JP2020010899A - Game machine - Google Patents

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賢佑 近藤
Kensuke Kondo
賢佑 近藤
侑磯 谷口
Yuki Taniguchi
侑磯 谷口
拓也 細田
Takuya Hosoda
拓也 細田
研人 林田
Kento Hayashida
研人 林田
圭臣郎 船津
Keijiro Funatsu
圭臣郎 船津
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Abstract

To simply execute a termination process between advantageous sections.SOLUTION: When a condition for shifting to an advantageous section is satisfied, an initial value can be stored in first storage means. During the advantageous section, a value corresponding to the difference number can be stored in second storage means. For each "1" game in the advantageous section, "1" can be subtracted from the value of the first storage means. Even under the situation where the value of the first storage means is larger than "1", when a termination condition of the advantageous section is satisfied (when "Yes" in step S3095), an advantageous section terminating preparation (step S3096) in which "1" is stored in the first storage means is executed. When the value of the first storage means is "1" and a process for subtracting "1" is executed, a process for terminating the advantageous section is executed. The frequency of executing the process for terminating the advantageous section on the basis of subtracting "1" from the value of the first storage means is higher than the frequency of executing the process for terminating the advantageous section on the basis of the fact that the value corresponding to the difference number has reached the upper limit.SELECTED DRAWING: Figure 325

Description

本発明は、有利区間を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having an advantageous section.

従来の遊技機において、指示機能を作動可能とする有利区間を設けることが知られている(たとえば、特許文献1参照)。   It is known that a conventional gaming machine is provided with an advantageous section in which an instruction function can be operated (for example, see Patent Document 1).

特許第6112524号公報Japanese Patent No. 6112524

しかし、前述の従来の技術において、有利区間の終了条件が複数設けられている場合に、有利区間の終了時の処理が複雑になるおそれがある。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了処理を簡素に実行可能にすることである。
However, in the above-described conventional technique, when a plurality of conditions for terminating the advantageous section are provided, the processing at the end of the advantageous section may be complicated.
A problem to be solved by the present invention is to enable simple execution of an advantageous section end process.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
なお、本発明は、後述する当初発明1〜107のうち、当初発明104に相当する。
本発明(第41実施形態)は、
第1記憶手段(有利区間クリアカウンタ)と、
第2記憶手段(差数カウンタ)と
を備え、
有利区間中の「1」遊技ごとに、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
有利区間中において、遊技価値の付与数とベット数とに基づいて、差数に対応する値を第2記憶手段に記憶可能とし(図329中、ステップS2926、S2925、S2927、S2928、S2931)、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した後に、有利区間を終了するための処理を実行しない場合(ステップS2924で「No」のとき)には、第2記憶手段の値を更新可能とし(ステップS2925、S2927、S2928、S2931)、
差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になった場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
第1記憶手段の値が「1」である場合に第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行したことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度は、差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になったことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度よりも高い
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means. Note that the configuration of the corresponding embodiment is indicated by parentheses.
The present invention corresponds to the initial invention 104 among the initial inventions 1 to 107 described later.
The present invention (forty-first embodiment)
First storage means (advantageous section clear counter);
And a second storage means (difference counter).
For each “1” game in the advantageous section, the value of the first storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
During the advantageous section, a value corresponding to the difference number can be stored in the second storage means based on the number of game values provided and the number of bets (steps S2926, S2925, S2927, S2928, S2931 in FIG. 329);
Even if the value of the first storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), "1" is stored in the first storage means. Can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the first storage means is "1" and the processing for subtracting "1" from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936). Is executable,
After executing the process for subtracting “1” from the value of the first storage unit and not executing the process for ending the advantageous section (when “No” in step S2924), the second storage unit The value can be updated (steps S2925, S2927, S2928, S2931),
If the value corresponding to the difference number satisfies the condition for ending the advantageous section, the process for ending the advantageous section (step S2936) can be executed,
When the value of the first storage unit is “1”, the frequency of executing the process for ending the advantageous section based on executing the process of subtracting “1” from the value of the first storage unit is as follows: The frequency is higher than the frequency of executing the process for ending the advantageous section based on the fact that the value corresponding to the difference number satisfies the ending condition of the advantageous section.

本発明によれば、第1記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、第1記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、有利区間の遊技回数だけでなく、差数に対応する値に基づいて有利区間を終了する場合を有するので、一の有利区間中に多くの遊技価値を付与することを防止することができ、ひいては、のめり込みを防止することができる。
さらにまた、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した後に、有利区間を終了するための処理を実行しない場合には、第2記憶手段の値を更新可能とするので、処理時間を短縮できる可能性を高めることができる。
According to the present invention, even in a situation where the value of the first storage means is larger than "1", when the predetermined condition is satisfied, the value of the first storage means is used to end the advantageous section. It is possible to lead to processing.
In addition, since there is a case where the advantageous section is terminated based not only on the number of games in the advantageous section but also on the value corresponding to the difference number, it is possible to prevent a large number of game values from being given in one advantageous section. In addition, it is possible to prevent squatting.
Furthermore, if the processing for ending the advantageous section is not performed after the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means, the value of the second storage means can be updated. The possibility that the processing time can be shortened can be increased.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram schematically showing control of the slot machine in the embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows a storage number display LED, an advantageous section display LED, an acquisition number display LED, a settlement switch, etc. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。6A and 6B are diagrams illustrating a main control board accommodated in a board case, wherein FIG. 7A illustrates Example 1 and FIG. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。FIG. 4 is a view showing a display window (transparent window) provided in the slot machine, a positional relationship between reels, an effective line, and the like. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the combination of the kind of combination, the payout number, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and the order of pushing. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and the pressing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and the order of pushing. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure showing a pushing order instruction number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a push order instruction number, an advantageous push order, and a display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure showing an effect group number table. RTの移行を説明する図である。FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure showing a lighting process of an advantageous section display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。6 is a timing chart (Examples 1 and 2) showing a processing flow of a main control board, an acquisition number display LED, and an image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (example 3 and example 4) which shows a flow of processing of a main control board, an acquisition number display LED, and an image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the display of the push order instruction | indication information by the acquisition number display LED, and notification of the correct answer push order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM and shows the storage area regarding an advantageous section and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM and shows the storage area regarding the total number of payouts. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM and shows the storage area regarding the number of payouts at the time of the continuous accessory operation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM and shows the storage area regarding the number of payouts at the time of the operation of the accessory. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a figure (modification example) which is a part of RWM and shows the storage area regarding the number of payouts at the time of the continuous accessory operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the frequency | count of a game etc. using a register. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。33 is a flowchart illustrating a specific example 1 in steps S109 to S114 of FIG. 32. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a specific example 2 in steps S109 to S114 of FIG. 32. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。33 is a flowchart illustrating a specific example 3 in steps S109 to S114 of FIG. 32. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the frequency | count of a game etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the calculation processing of an advantageous section ratio. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining information displayed on a management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on the storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure showing an example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing a base unit 1 of the slot machine 10. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 9 is a diagram illustrating a main control board housed in a board case according to the second embodiment, in which (a) illustrates Example 1 and (b) illustrates Example 2. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 1) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 2) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 3) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 4) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 5) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a process (example 6) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 7) on the main control board side according to the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a process (example 8) on the main control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a process (Example 9) on the main control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 10) on the main control board side in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process (example 1) on the sub-control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a process (example 2) on the sub-control board side in the third embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the example (example 1-example 4) of the image display of the image display device by a sub control board regarding the addition in AT (Example 3). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。It is a figure explaining increase of the number of AT games, change of production, etc. in 3rd Embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of an external signal in a 4th embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。14 is a time chart (example 3) of an external signal in the fourth embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure showing RT shift in example 1 of a 5th embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。15 is a time chart showing a relationship between an RT shift and an AT in the fifth embodiment. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure showing example 2 ((a)-(c)) of a 5th embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure showing RT shift in a 6th embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of replay D group drawn by RT3 in a 6th embodiment, a winning combination, and the pressing order and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 1 and example 2 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 3 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 4 and example 5 of an 8th embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in a 9th embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of an 11th embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 and Example 4 of an 11th embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。30 is a time chart illustrating an ending effect and the like in a twelfth embodiment. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure showing the number table (2) of a 13th embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。30 is a time chart showing an extension of an advantageous section in a fourteenth embodiment. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。30 is a time chart illustrating a relationship between an advantageous section and a freeze in a fifteenth embodiment. (a)は第16実施形態における当選番号定義(1)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (1) in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a diagram showing the winning number definition (2) in the sixteenth embodiment, and is a diagram following FIG. 74 (a), (b) showing Example 1 and (c) showing Example 2 , (D) shows Example 3, and (e) shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number conversion in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows Example 3, (e) ) Shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は「DEFB」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 16th Embodiment, (b) shows the description of "DEFB", (c) shows Example 1, and (d) shows Example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the winning number lottery data definition in 16th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (1) in a 16th embodiment. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。FIG. 80 is a view illustrating an all RT common lottery table (2) in the sixteenth embodiment, and is a view following FIG. 79. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。FIG. 81 is a view illustrating the all RT common lottery table (3) in the sixteenth embodiment, and is a view following FIG. 80. (a)は第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図であり、(b)は第16実施形態における非RT時抽選テーブルを示す図であり、(c)は第16実施形態におけるRT1時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the all RT common lottery table (4) in 16th Embodiment, It is a figure following FIG. 81, (b) is a figure which shows the non-RT time lottery table in 16th Embodiment. FIG. 40C is a diagram showing an RT1 lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT2時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態におけるRT3時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT2 lottery table in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the RT3 lottery table in 16th Embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT4時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態における1BBA時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT4 time lottery table in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the 1BBA time lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における1BBB時抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the 1BBB lottery table in a 16th embodiment. 第16実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing of condition device numbers etc. in a 16th embodiment. 第16実施形態における内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of internal lottery 1 in a 16th embodiment. 第16実施形態における抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of lottery judgment in a 16th embodiment. 第16実施形態における条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of condition device number set 1 in a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing of a condition device number etc. in a modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing at the time of all the reels stop in a modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 2 in the modification of a 16th embodiment. (a)は第17実施形態における当選番号定義(3)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は当選番号変換用データ定義を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number definition (3) in 17th Embodiment, (b) shows the example 1, (c) shows the example 2, (d) shows the winning number conversion data definition. FIG. (a)は第17実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 17th Embodiment, (b) shows the example 1, (c) shows the example 2, (d) shows the all RT common lottery table (5). FIG. 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (6) in the seventeenth embodiment, and is a figure following FIG. 94 (d). 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。FIG. 95 is a view illustrating the all RT common lottery table (7) in the seventeenth embodiment, and is a view following FIG. 95. (a)は第17実施形態における2段階抽選アドレステーブルを示す図であり、(b)は2段階抽選テーブル1を示す図であり、(c)は2段階抽選テーブル2を示す図であり、(d)は2段階抽選テーブル3を示す図であり、(e)は2段階抽選テーブル4を示す図であり、(f)は2段階抽選テーブル5を示す図である。(A) is a diagram showing a two-stage lottery address table in the seventeenth embodiment, (b) is a diagram showing a two-stage lottery table 1, (c) is a diagram showing a two-stage lottery table 2, (D) is a diagram showing a two-stage lottery table 3, (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5. 第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing of condition device numbers etc. in a 17th embodiment. 第17実施形態における条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 3 in a 17th embodiment. 第17実施形態における2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of two-step lottery in a 17th embodiment. 第17実施形態における設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the processing of the lottery without a setting difference in a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the lottery processing of the condition device number etc. in the modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 4 in the modification of a 17th embodiment. (a)は第18実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the winning number lottery data definition in 18th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (8) in an 18th embodiment. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。FIG. 108 is a diagram illustrating the all RT common lottery table (9) in the eighteenth embodiment, which is a diagram following FIG. 105. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。FIG. 107 is a view illustrating the all RT common lottery table (10) in the eighteenth embodiment, which is subsequent to FIG. 106. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。FIG. 108 is a diagram illustrating the all RT common lottery table (11) in the eighteenth embodiment, which is a diagram following FIG. 107. 第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing of condition equipment numbers etc. in an 18th embodiment. 第18実施形態における有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of an advantageous section number acquisition in an 18th embodiment. 第18実施形態における条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 5 in an 18th embodiment. (a)は第19実施形態における当選番号定義(4)を示す図であり、(b)は当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図であり、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a diagram showing a winning number definition (4) in the nineteenth embodiment, (b) is a diagram showing winning number conversion and advantageous section shift determination data definition, and (c) is Example 1. , (D) show Example 2. (a)は第19実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 19th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (12) in a 19th embodiment. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (13) in the nineteenth embodiment, and is a figure following FIG. 114. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。It is a figure showing the all RT common lottery table (14) in the nineteenth embodiment, and is a figure following FIG. 115. (a)は第19実施形態における有利区間移行判定乱数テーブルを示す図であり、(b)は「DEFW」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the advantage area shift determination random number table in 19th Embodiment, (b) shows the description of "DEFW", (c) shows example 1, (d) shows example 2 . 第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing of condition device number etc. in a 19th embodiment. 第19実施形態における内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of internal lottery 2 in a 19th embodiment. 第19実施形態における条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 6 in a 19th embodiment. 第19実施形態における有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of an advantageous section shift lottery in a 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the lottery processing of the condition device number etc. in the modification of a 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of condition device number set 7 in the modification of a 19th embodiment. 第20実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMのより詳細な構成を説明する図である。FIG. 41 is a diagram illustrating a more detailed configuration of a main CPU, a ROM, and an RWM in a twentieth embodiment. (A)は、第20実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第20実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(A) is a figure showing various LEDs on a display board in a 20th embodiment. (B) is a figure which shows the management information display LED in 20th Embodiment more concretely. 第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。FIG. 40 is a diagram illustrating details of a digit and a segment in the twentieth embodiment. ROMに記憶されたデータテーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a data table stored in a ROM. 第20実施形態において、メイン制御基板に設けられた出力ポート2〜5を示す図である(参考例を併せて示す)。FIG. 21 is a diagram showing output ports 2 to 5 provided on a main control board in the twentieth embodiment (a reference example is also shown). 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing wiring of electric signals on a main control board in a twentieth embodiment. 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing wiring of electric signals on a main control board in a twentieth embodiment. 第20実施形態において、表示基板での電気信号の配線を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing electric signal wiring on a display substrate in a twentieth embodiment. (A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interruption, LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in a 20th embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). メイン制御基板(メインCPU)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) by a main control board (main CPU). 第20実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows LED display control (I_LED_OUT) in a 20th embodiment. 第20実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 20th embodiment. 復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows restoration impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). 復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unrecoverable error process 2 (SS_ERROR_STOP2). 第21実施形態における出力ポートの構成を示す図である。FIG. 37 is a diagram illustrating a configuration of an output port according to a twenty-first embodiment. (A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 21st Embodiment. (B) is a figure showing the LED display counter of a 21st embodiment. 第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows LED display control (I_LED_OUT) in a 21st embodiment. 第21実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 21st embodiment. (A)は、第22実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第22実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(C)は、第22実施形態における設定値表示LEDを示す図である。(A) is a figure which shows the various LED on the display board in a 22nd embodiment. (B) is a figure which shows the management information display LED in 22nd Embodiment more specifically. (C) is a figure which shows the set value display LED in 22nd Embodiment. 第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 37 is a diagram illustrating a relationship between a digit and a segment in the twenty-second embodiment. 第22実施形態における出力ポートを示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an output port according to a twenty-second embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 47 is a circuit diagram showing wiring of electric signals on a main control board in a twenty-second embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 47 is a circuit diagram showing wiring of electric signals on a main control board in a twenty-second embodiment. 第22実施形態において、表示基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 37 is a circuit diagram showing wiring of electric signals on a display substrate in a twenty-second embodiment. (A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in a 22nd embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows LED display control (I_LED_OUT) in a 22nd embodiment. 第22実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 22nd embodiment. 第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing output ports 2 to 6 in the twenty-third embodiment. 第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment. (A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in a 23rd embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating output ports 2 to 7 in a twenty-fourth embodiment. 第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating the relationship between digits and segments in a twenty-fourth embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。It is a figure showing Example 1 of the LED display counter in the 24th embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。FIG. 61 is a diagram showing Example 2 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows LED display control (I_LED_OUT) in a 24th embodiment. 第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 24th embodiment. 第25実施形態における置数表(1)を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a numeral table (1) in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態における非RT時の置数表(2)を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a numerical table (2) at the time of non-RT in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態におけるRT1時の置数表(2)を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing a numeral table (2) at the time of RT1 in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態におけるRT2時の置数表(2)を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing a numeral table (2) at the time of RT2 in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態におけるRT3時の置数表(2)を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing a numeral table (2) at RT3 in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態におけるRT4時の置数表(2)を示す図である。FIG. 51 is a view showing a numerical table (2) at RT4 in the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態における1BBA作動時の置数表(2)を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a numeral table (2) at the time of 1BBA operation in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態における1BBB作動時の置数表(2)を示す図である。It is a figure showing the number table (2) at the time of 1BBB operation in a 25th embodiment. (a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図であり、(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図である。(A) is a figure which shows the advantageous section shift at the time of the rare role election in 1st Embodiment, and the presence or absence of the advantageous area display LED lighting, and (b) is the advantageous section shift at the time of the rare role election in 25th Embodiment. It is a figure which shows the presence or absence of advantageous section display LED lighting. 第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時の有利区間移行確率を示す図である。It is a figure showing the 1BB winning probability for each set value and the advantage section shift probability at the time of 1BB winning in a 25th embodiment. 第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the instruction function operation processing in a 25th embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。FIG. 47 is a time chart showing an example of activating an instruction function at the time of the first pressing order bell winning after shifting to an advantageous section having no instruction game section in the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the 25th embodiment, a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning the special role before the operation of the first instruction function after shifting to the advantageous section having no instruction game section. is there. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In the 25th embodiment, it is a time chart which shows an example which operates an instruction function at the time of the first push order bell election after satisfying once instruction operation conditions in an advantageous section which does not have an instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the 25th embodiment, it is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special combination before satisfying the instruction operation condition once in an advantageous section having no instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後(有利区間カウンタのカウント値が「0」になった後)に、押し順ベル当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in the advantageous section having no designated game section, after the number of games in the advantageous section is exhausted (after the count value of the advantageous section counter becomes “0”), the instruction function is performed at the time of pushing the bell in the pushing order. It is a time chart which shows an example which is operated and ends an advantageous section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前(有利区間カウンタのカウント値が「0」になる前)に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in the advantageous section having no designated game section, by winning the special role before the number of games in the advantageous section is consumed (before the count value of the advantageous section counter becomes “0”), It is a time chart which shows the example which cancels operation of an instruction function. 第25実施形態における有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM上の情報を示す図である。Information on the RWM to be cleared in the initialization processing at the end of the advantageous section (first initialization processing) in the twenty-fifth embodiment, information on the RWM to be retained even after the initialization processing at the end of the advantageous section, and It is a figure showing information on RWM cleared in initialization processing (2nd initialization processing). (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not the advantageous section shift and the advantageous section display LED are turned on when the rare role is elected in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not the advantageous section shift and the advantageous section display LED are turned on when the rare role is elected in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not the advantageous section shift and the advantageous section display LED are turned on when the rare role is elected in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. 第26実施形態における管理情報表示LEDにより表示される管理情報を示す図である。It is a figure showing the management information displayed by the management information display LED in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(1)を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing a storage area (1) of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(2)を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing a storage area (2) of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。It is a figure showing the blinking display condition of the identification segment and the ratio segment in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a program start (M_PRG_START) in a 26th embodiment. 第26実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in the 26th embodiment. 第26実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power return processing (M_POWER_ON) in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing (M_MAIN) in a 26th embodiment. (a)は、第26実施形態における払出し枚数更新を示すフローチャートである。(b)は、第26実施形態における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the payout number update in 26th Embodiment. (B) is a flowchart showing waiting for an interrupt (C_INTR_WAIT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the interruption processing (I_INTR) in a 26th embodiment. 第26実施形態における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the ratio set processing (S_RATE_SET) in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in a 26th embodiment. 第26実施形態における遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game number count (S_GAME_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows count up (S_CNT_UP) in a 26th embodiment. 第26実施形態における有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section game number of times (S_ATGAME_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-payouts count (S_PAYOUT_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態における払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows payout number set (S_PAYOUT_SET) in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファセット(S_RINGADR_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ring buffer set (S_RINGADR_SET) in the 26th embodiment. 第26実施形態における役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the number-of-distribution-of-accessories number (S_BNSPAY_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the number-of-distributions-of-continuous-accessories number (S_RBPAY_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態において、(A)は、ROMに記憶されている比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図であり、(B)は、具体的なROMの記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。In the 26th embodiment, (A) is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in a ROM, and (B) is a diagram showing a specific ROM storage area (address and data). FIG. 第26実施形態における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio calculation processing (S_CAL_SET) in a 26th embodiment. 第26実施形態における計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation value set (S_VALUE_SET) in a 26th embodiment. 第26実施形態における比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio calculation execution (S_CAL_EXE) in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in a 26th embodiment. 第26実施形態における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in a 26th embodiment. 第26実施形態における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows blinking request flag generation (S_LED_FLASH) in a 26th embodiment. 第26実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。It is a figure showing the blinking / non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH) in the 26th embodiment. 第26実施形態における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display timer update (S_RATE_TIME) in a 26th embodiment. 第26実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 26th embodiment. 点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。It is a figure which shows the blinking bit inspection frequency table (TBL_FLASH_CHK). 第27実施形態(1)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio setting processing (S_RATE_SET) in a 27th embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in a 27th embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio calculation management (S_CAL_CTL) in a 27th embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio calculation processing (S_CAL_SET) in a 27th embodiment (1). 第27実施形態(2)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in the 27th embodiment (2). 第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio setting process (S_RATE_SET) in a 27th embodiment (2). 第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in a 27th embodiment (3). 第27実施形態(3)における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio at power-on (S_CAL_PWON) in a 27th embodiment (3). 第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in the 27th embodiment (3). 図202中、ステップS2400以降の処理における他の例を示すフローチャートである(第26実施形態の変形例)。FIG. 202 is a flowchart illustrating another example of the processing after step S2400 in FIG. 202 (a modification of the twenty-sixth embodiment). 第28実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating addresses, labels, and contents of data stored in a use area of the RWM in a twenty-eighth embodiment. 第28実施形態におけるROMの使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及び2を示す図である。FIG. 61 is a diagram showing LED segment tables 1 and 2 stored in a use area of a ROM according to a twenty-eighth embodiment. 第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1及び2のデータとアドレスを示す図である。FIG. 61 is a diagram showing data and addresses of LED segment tables 1 and 2 in the twenty-eighth embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図である。FIG. 53 is a diagram showing addresses of a pressing order instruction number table in a twenty-eighth embodiment. 第28実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a setting change process (M_RANK_SET) in the twenty-eighth embodiment. 第28実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a main process (M_MAIN) in the twenty-eighth embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in the twenty-eighth embodiment. 第28実施形態におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a medal payout number update process in a twenty-eighth embodiment. 第28実施形態における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in the twenty-eighth embodiment. (1)は、獲得数表示LEDに「88」(設定変更中)を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに「dE」(フロントドア開放)を表示した状態を示す図であり、(4)は、獲得数表示LEDに「E1」(電源断復帰エラー)を表示した状態を示す図であり、(5)は、貯留数表示LEDに貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which “88” (setting is being changed) is displayed on the acquired number display LED, and (2) is a display showing “= 1” (first left stop) on the acquired number display LED. (3) is a diagram showing a state in which “dE” (front door open) is displayed on the acquired number display LED, and (4) is a diagram showing “E1” ( It is a figure which shows the state which displayed the power-off recovery error), (5) shows the state which displayed the storage number "50" on the storage number display LED, and displayed the acquisition number "9" on the acquisition number display LED. FIG. 第29実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating addresses, labels, and contents of data stored in a use area of the RWM in a twenty-ninth embodiment. 第29実施形態における設定値データ、設定値表示データ及び設定値表示の関係を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating a relationship among set value data, set value display data, and set value display in a twenty-ninth embodiment. 第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing (M_RANK_SET) in a 29th embodiment. 第29実施形態における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting value display data set processing in a 29th embodiment. (1)は、デジット4に設定値「1」〜「6」を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which set values "1" to "6" are displayed on digit 4, and (2) is a display of "= 1" (first left stop) on the acquisition number display LED. It is a figure which shows a state, and (3) is a figure which shows the state which displayed acquired number "9" on the acquired number display LED. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、押し順指示情報及び有利な押し順の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the pushing order instruction | indication number, the pushing order instruction | indication information, and the advantageous pushing order in the modification of a 28th and 29th embodiment. 第28及び第29実施形態の変形例におけるセグメントA〜Gとビット0〜6との関係を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating a relationship between segments A to G and bits 0 to 6 according to modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the display of a push order instruction | indication number, display data, a digit, and an advantageous push order in the modification of a 28th and 29th embodiment. 第28及び第29実施形態の変形例における次操作指示情報、表示データ、デジットの表示及び次に操作すべきストップスイッチの関係を示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating a relationship between next operation instruction information, display data, display of digits, and a stop switch to be operated next in the modified examples of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments. 第28及び第29実施形態の変形例における条件装置番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を、条件装置番号11〜22について例示した図である。It is the figure which illustrated the relationship of the display of the condition apparatus number, the display data, the digit, and the advantageous pushing order in the modification of the 28th and 29th embodiments about the condition apparatus numbers 11-22. 第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in the modification of the 29th embodiment. 第30実施形態に関するRWMの記憶領域を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating a storage area of the RWM according to the thirtieth embodiment. 第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing in a 30th embodiment. 図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。244 is a flowchart showing a game start set (M_GAME_SET) in step S2701. 図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。245 is a flowchart showing an advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG. 245. 図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。246 is a flowchart illustrating 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG. 図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。246 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746. 図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。244 is a flowchart illustrating an advantageous section type update in step S2703 in FIG. 244. 図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。244 is a flowchart illustrating a pressing order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG. 244. 図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。250 is a flowchart showing updating of a maximum payout notification flag in step S2793 in FIG. 図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。244 is a flowchart showing a game end check process (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG. 244. 図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。252 is a flowchart illustrating an advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG. 252. 第31実施形態において、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 47 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference number counter value in the thirty-first embodiment, wherein (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. 第31実施形態において、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the 31st embodiment, it is a figure (slump flag) which shows the relationship between a difference number counter value and an advantageous area, (a) shows the example 1 and (b) shows the example 2. 第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating a storage area of the RWM 53 related to the thirty-first embodiment. 第31実施形態において、(a)例1は、自動ベット数を払出し数としない考えでの演算方法を示す図であり、(b)例2は、自動ベット数を払出し数とする考えでの演算方法を示す図である。In the thirty-first embodiment, (a) Example 1 is a diagram showing a calculation method based on the assumption that the number of automatic bets is not the payout number, and (b) Example 2 is a view based on the idea that the number of automatic bets is the payout number. FIG. 6 is a diagram illustrating a calculation method. 第31実施形態において、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 40 is a diagram for explaining the update timing of the difference counter value in the thirty-first embodiment, wherein (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. 第31実施形態において、差数カウンタ値の演算と各データのバイト数との関係について説明する図であり、(a)例1は、図258の例1のように演算する場合を示し、(b)例2は、図258の例2のように演算する場合を示す。In the 31st embodiment, it is a figure explaining the relation between the calculation of the difference number counter value and the number of bytes of each data. (A) Example 1 shows a case where the calculation is performed as in example 1 of FIG. b) Example 2 shows a case where the calculation is performed as in Example 2 of FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。FIG. 37 is a diagram showing a relationship between a difference counter value and a sub display in the thirty-first embodiment. 第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing an example in which a notification mode is changed in the thirty-first embodiment. 第32実施形態において、遊技の進行と、有利区間表示LEDの点灯タイミングとを示す図である。In the 32nd embodiment, it is a figure showing progress of a game and lighting timing of an advantageous section display LED. 第32実施形態のメイン遊技状態の移行を示す図である。It is a figure showing shift of the main game state of a 32nd embodiment. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン1及び2)である。In the 32nd embodiment, it is a figure (Patterns 1 and 2) showing the relationship between the transition of the main gaming state, the advantageous sections, and the advantageous section display LEDs. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン3及び4)である。In the 32nd embodiment, it is a figure (patterns 3 and 4) showing a relationship between a transition of a main game state, advantageous sections, and advantageous section display LEDs. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン5及び6)である。In the 32nd embodiment, it is a figure (patterns 5 and 6) showing the transition of the main game state, the advantageous sections, and the advantageous section display LEDs. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン7及び8)である。It is a figure (pattern 7 and 8) which shows the transition of the main game state, the advantageous area, and the advantageous area display LED in a 32nd embodiment. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン9及び10)である。It is a figure (pattern 9 and 10) which shows the transition of the main game state, the advantageous area, and the advantageous area display LED in a 32nd embodiment. 第33実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。In the 33rd embodiment, it is a block diagram showing an outline of control of a slot machine which is an example of a gaming machine. 第33実施形態において、メダル投入口から投入されたメダルが投入センサを通過するまでの様子を説明する正面図である。It is a front view explaining the situation until the medal inserted from the medal insertion slot passes the insertion sensor in the 33rd embodiment. 第33実施形態(A)において、電源断が発生したときの電圧低下をタイムチャートで説明する図である。FIG. 55 is a diagram illustrating, with a time chart, a voltage drop when a power failure occurs in a thirty-third embodiment (A). 第33実施形態(B)において、投入センサとメダルの通過との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relation between the insertion sensor and the passage of the medal in the thirty-third embodiment (B). 第33実施形態(B)において、投入センサのオン/オフをタイムチャートで説明する図である。FIG. 59 is a diagram for describing on / off of a closing sensor in a thirty-third embodiment (B) using a time chart. 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から排出されるときの模式図である。It is a schematic diagram when a medal is discharged from a medal payout device in a thirty-third embodiment (C). 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から送出されるときの払出しセンサのオン(検知)/オフ(非検知)の様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the state of ON (detection) / OFF (non-detection) of the payout sensor when a medal is sent from the medal payout device in the 33rd embodiment (C). 第33実施形態(C)において、払出しセンサのオン/オフをタイムチャートで示す図である。FIG. 55 is a diagram showing, in a time chart, on / off of a payout sensor in a thirty-third embodiment (C). 第34実施形態において、メイン制御基板と基板ケースの概略を示す分解斜視図である。FIG. 39 is an exploded perspective view schematically showing a main control board and a board case in a thirty-fourth embodiment. 第34実施形態において、(a)は、メイン制御基板を収容した基板ケースを示す平面図である。(b)は、ゲート跡の例1を示すA−A矢視断面図である。(c)は、ゲート跡の例2を示すA−A矢視断面図である。(A) of the 34th embodiment is a plan view showing a board case accommodating a main control board. (B) is an AA arrow sectional view showing Example 1 of the gate mark. (C) is an AA arrow sectional view showing Example 2 of the gate mark. 第35実施形態において、メイン制御基板とサブ制御基板との間に断線が発生したときの処理の流れを説明する図である。FIG. 39 is a diagram illustrating a flow of processing when a disconnection occurs between a main control board and a sub control board in the 35th embodiment. 第36実施形態において、ストップスイッチの停止ボタンの移動を説明する断面図(模式図)であり、(a)は無負荷状態を示し、(b)は、検知センサがオフからオンになるときの状態を示し、(c)は停止ボタンを最深部まで押し込んだ状態を示し、(d)は、停止ボタンの押し込みを解除して検知センサがオンからオフになるときの状態を示す。In a 36th embodiment, it is a sectional view (schematic diagram) explaining movement of a stop button of a stop switch, (a) shows a no-load state, (b) shows when a detection sensor is turned on from off. (C) shows a state where the stop button is pushed to the deepest part, and (d) shows a state where the push of the stop button is released and the detection sensor is turned off from on. 第36実施形態において、停止ボタンの動きとモータの励磁状態との関係をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the 36th embodiment, it is a figure which shows the relationship between the movement of a stop button and the excitation state of a motor with a time chart, (a) shows the example 1 and (b) shows the example 2. 第37実施形態において、電源のオン/オフと、電圧レベルとの関係をタイムチャートで示す図であり、(a)はメインプログラム起動後の電源断を示し、(b)はメインプログラム起動前の電源断を示す。FIG. 39 is a time chart showing the relationship between the power on / off and the voltage level in the thirty-seventh embodiment, in which FIG. Indicates power off. 第38実施形態において、スロットマシンと試射試験機との間の電気的接続の一例を示す図である。In the 38th embodiment, it is a figure showing an example of the electrical connection between the slot machine and the trial test machine. 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating data and the like stored in RWM described in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating data and the like stored in RWM described in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。(b)は、投入要求ランプ信号及び投入スイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the 38th embodiment, (a) is a time chart showing ON / OFF of a turn-on request lamp signal, a turn-on switch signal, a startable lamp signal, and a reel start switch signal. (B) is a time chart showing on / off of a turn-on request lamp signal and a turn-on switch signal. 第38実施形態において、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。FIG. 59 is a time chart showing on / off of a re-game state identification signal in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して1回出力する方式を示す。39 is a time chart showing the output of the condition device signal in the thirty-eighth embodiment, showing a method of time-dividing the condition device signal and outputting it once. 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して2回出力する方式を示す。FIG. 39 is a time chart showing the output of the condition device signal in the thirty-eighth embodiment, showing a method of time-divisionally outputting the condition device signal twice. 第38実施形態において、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。FIG. 47 is a time chart showing on / off of a signal during an advantageous section in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows ON / OFF of the signal in a special prize continuous operation device concerning a 1st special special prize in a 38th embodiment. 第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。55 is a time chart showing a relationship among a minimum game time, a fastest game time, and a setup time in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。FIG. 39 is a diagram for explaining the relationship between the occurrence of power interruption and test signals in the thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、(a)はメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は割込み処理を示すフローチャートである。In the 38th embodiment, (a) is a flowchart showing main processing, and (b) is a flowchart showing interrupt processing. 第38実施形態において、遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of a game start in a 38th embodiment. 第38実施形態において、メダル受付け開始処理を示すフローチャートである。55 is a flowchart illustrating a medal acceptance start process in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、スタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a start switch receiving process in a 38th embodiment. 第38実施形態において、遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of a game end in a 38th embodiment. 第38実施形態において、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。35 is a flowchart illustrating an advantageous section clear counter management process in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、電源断処理を示すフローチャートである。50 is a flowchart illustrating power-off processing in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、タイマ計測を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer measurement in a 38th embodiment. 第38実施形態において、LED表示を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display in a 38th embodiment. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートである。35 is a flowchart illustrating test signal management in a thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例1)である。FIG. 47 is a flowchart showing test signal management in the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart (Example 1) following FIG. 303. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例2)である。FIG. 47 is a flowchart showing test signal management in the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart (example 2) following FIG. 303. 第38実施形態の変形例1であって、有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。47 is a flowchart illustrating Modification Example 1 of the 38th embodiment and illustrating management of an advantageous section clear counter. 第38実施形態の変形例2であって、遊技開始時処理を示すフローチャートである。40 is a flowchart illustrating a process at the time of starting a game in a modification 2 of the 38th embodiment. 第38実施形態の変形例2であって、試験信号管理を示すフローチャートである。47 is a flowchart illustrating Modification Example 2 of the 38th embodiment and illustrating test signal management. 第38実施形態の変形例3であって、割込み処理を用いない待機処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart illustrating a standby process without using an interrupt process according to a third modification of the thirty-eighth embodiment. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows example 1 of advantageous section clear counter management of a 39th embodiment. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows Example 2 of advantageous section clear counter management of a 39th embodiment. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows example 3 of advantageous section clear counter management of a 39th embodiment. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例4を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows Example 4 of advantageous section clear counter management of a 39th embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例1を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a first example of a test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例2を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a second example of the test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例3を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating a third example of the test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例4を示す図である。FIG. 51 is a diagram illustrating a fourth example of the test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例5を示す図である。FIG. 55 is a diagram showing a fifth example of the test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例6を示す図である。FIG. 55 is a diagram illustrating a sixth example of the test pattern of the ratio indicator in the fortieth embodiment. 第41実施形態において、(A)は役物条件装置と作動終了条件を示し、(B)はRTごとの規定数を示し、(C)は当選番号ごとの当選置数を示す図である。In the forty-first embodiment, (A) shows the accessory condition device and the operation end condition, (B) shows the prescribed number for each RT, and (C) shows the winning number for each winning number. メイン遊技状態ごとの抽選置数を示す図であり、(A)はメイン遊技状態「0」を示し、(B)はメイン遊技状態「通常(1)」を示し、(C)はメイン遊技状態「CZ(2)」を示し、(D)はメイン遊技状態「引戻し期間(6)」を示す。It is a figure which shows the lottery setting number for every main game state, (A) shows the main game state "0", (B) shows the main game state "normal (1)", (C) shows the main game state "CZ (2)" is shown, and (D) shows the main gaming state "pull-back period (6)". 第41実施形態において説明するRWMの記憶領域(主要なもの)を示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating a storage area (main ones) of the RWM described in the forty-first embodiment. 第41実施形態におけるメイン処理(図中(a))及び割込み処理(図中(b))を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing ((a) in a figure) and interrupt processing ((b) in a figure) in 41st Embodiment. 図323(a)のステップS3071における有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートである。323 (a) is a flowchart illustrating a process of shifting to an advantageous section in step S3071 in FIG. 323 (a). 図323(a)のステップS3072におけるAT抽選等処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT lottery processing in step S3072 of FIG. 323 (a). 図325のステップS3093におけるAT当選時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of AT winning in step S3093 of FIG. 図323(a)のメイン処理中、ステップS3073における遊技終了時処理を示すフローチャートである。323 (a) is a flowchart showing a game termination process in step S3073 during the main process of FIG. 323 (a). 図327のステップS3111におけるメイン遊技状態更新処理を示すフローチャートである。327 is a flowchart showing main game state update processing in step S3111 of FIG. 327. 図327のステップS3115における有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。327 is a flowchart showing advantageous section clear counter management in step S3115 in FIG. 327. 図329のステップS3141における2バイト減算処理を示すフローチャートである。329 is a flowchart illustrating a 2-byte subtraction process in step S3141 of FIG. 図323(b)の割込み処理中、ステップS3074のタイマ計測を示すフローチャートである。323 (b) is a flowchart illustrating timer measurement in step S3074 during the interruption process of FIG. 図331中、ステップS3161における1バイト減算処理を示すフローチャートである。331 is a flowchart illustrating 1-byte subtraction processing in step S3161 in FIG. 図325の変形例1であって、AT抽選等処理を示すフローチャートである。319 is a modification example of FIG. 325, and is a flowchart illustrating an AT lottery process and the like. 図328の変形例1であって、メイン遊技状態更新処理を示すフローチャートである。331 is a flowchart illustrating a main gaming state update process, which is a modification example 1 of FIG. 328. 図328の変形例1であって、メイン遊技状態更新処理を示すフローチャートであり、図334に続くフローチャートである。328 is a flowchart illustrating a main gaming state update process, which is a first modification of FIG. 328, and is a flowchart subsequent to FIG. 334. 図324の変形例2であって、有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートである。It is a modification 2 of FIG. 324, and is a flowchart showing advantageous section shift lottery processing and the like. 第41実施形態の変形例3であって、有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートである。47 is a flowchart illustrating a process of selecting an advantageous section shift lottery according to a third modification of the 41st embodiment. 第41実施形態の変形例3であって、AT抽選等処理を示すフローチャートである。40 is a flowchart illustrating an AT lottery process and the like, which is a third modification of the forty-first embodiment. 第41実施形態の変形例3であって、遊技終了時処理を示すフローチャートである。40 is a flowchart showing a process at the time of ending a game, which is a third modification of the forty-first embodiment. 図339中、ステップS3211のメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。339 is a flowchart showing the main game state game end processing at step S3211 in FIG. 339. 第42実施形態において説明するRWMの記憶領域の主要なものを示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating the main storage areas of the RWM described in the forty-second embodiment. 第42実施形態において、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャート(例1)である。40 is a time chart (example 1) showing output timings of external signals 4 and 5 in the forty-second embodiment. 第42実施形態において、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャート(例2)である。40 is a time chart (example 2) showing output timings of external signals 4 and 5 in the forty-second embodiment. 第42実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例1)である。45 is a flowchart (example 1) illustrating an external signal output process in the forty-second embodiment. 第42実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例1)であり、図344に続くフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart (example 1) showing an external signal output process in the forty-second embodiment, and is a flowchart continued from FIG. 344. 第42実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例2)である。45 is a flowchart (example 2) illustrating an external signal output process in the forty-second embodiment. 第42実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例3)である。45 is a flowchart (example 3) illustrating an external signal output process in the forty-second embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of the condition device (1BB, replay, small role) to be drawn and its winning probability are in a unique lottery state. Shifting from RT to another RT means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be drawn varies. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and it is possible that the winning probability for each type of replay is the same for one RT and another RT. Absent. However, the sum of the replay winning probabilities may be the same for one RT and another RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
The RT includes a non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 in the present embodiment (FIG. 22 described later).
Note that “non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, "RT" includes non-RT.
In this embodiment, the non-internal portion is set to non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the internal portion is set to RT4. The types (numbers) of replays to be drawn and the winning probabilities are different between non-internal and internal.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in the present embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RT during the special game. In the present embodiment, in each of the 1BBA operation and the 1BBB operation, at least one replay lottery is performed.
The "role" means a target of a lottery. In the present embodiment, a condition device is randomly selected, and the condition device is set to include at least one role. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one role is won (there is at least one winning role).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The condition devices selected by lottery include a "accessory condition device" that includes any of the "special roles (casings)" and a "winning and replay condition device" that includes either the small role or the replay. .
The “accessory condition device” includes any of special combinations. When a special role is won, SB (Single Bonus), RB (Type 1 Special Role; Regular Bonus), CB (Type 2 Special Role; Challenge Bonus), which are devices that facilitate winning of a small role, 1BB (a first-class continuous actuation device; a first-type big bonus) and 2BB (a second-class continuous actuation device; a second-type big bonus) are activated.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-class accessory continuous operating device (1BB) refers to a device that can continuously operate the first-class special accessory (RB).
Similarly, the second-class accessory continuous operation device (2BB) refers to a device capable of continuously operating a second-class special accessory (CB).
In the present embodiment, only 1BB is provided as a special combination, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either one of two winning combinations or two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the ending condition of the 1BB operation is not satisfied. .
In this embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the “winning and replay condition device” includes either a small role or a replay that does not carry the winning information after the next game.
In the present embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the “accessory condition device” includes any of RB, 1BB, and 2BB that can carry the winning information after the next game, and any of SB and CB that does not carry the winning information after the next game. In the present embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When the winning information is won for the special equipment condition device that includes one of the special roles that can be carried over after the next game, the special role winning information until the symbol combination corresponding to that special role stops on the activated line Carry over to the next game.
Then, a game that has not won the bonus information condition device including any of the special roles that can carry the winning information after the next game is referred to as “non-internal”. On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the selected special role has not yet stopped on the activated line, that is, when the combination of symbols corresponding to the selected special role has been stopped, that is, the game in which the winning information of the special role is carried over to “inside” That. In the present embodiment, a game that has won the accessory condition apparatus is included in “non-inside”, but a game that has won the accessory condition apparatus may be included in “inside”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “advantageous operation mode” of the stop switch means an operation mode in which a hand with a large number of payouts wins in a game in which an advantage / disadvantage occurs in a game result (combination of symbols stopped on an active line) by an operation mode of the stop switch. Or, an operation mode in which a hand that does not shift (promote) to an advantageous RT or does not shift (fall) to an unfavorable RT wins. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The “operation mode” is a concept indicating the order of pressing the stop switches and / or the operation timing (the timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the active line).
In the present embodiment, the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” is a game at the time of winning the pressing order bell (small win B group, small win C group), overlapping replay (replay B group, replay C group) ) Equivalent to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Further, when the push order bell is won, when the stop switch is operated in the correct answer push order, the bell (small role) to be won is changed to the higher-level bell (of the overlapping winning bell group (small role group), A bell (small win), in which the combination of the symbols such as the most small wins is displayed most advantageously for the player, may be called.
On the other hand, when the stop switch is operated in the wrong push order when the push order bell is won, there is a case where the cheap bell wins or a case where the role is missed according to the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, the stop appearance (combination of symbols on the active line; also referred to as “spill eye”) displayed when a role is missed is referred to as a “pattern symbol” and has pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, at the time of the replay overlap winning (winning of the replay B group and the replay C group), different symbol combinations are stopped and displayed in accordance with the pressing order of the stop switch. However, at the time of the replay winning, no dropout occurs (“PB = 1” described later). )).
In this case, the push order for stopping and displaying the combination of symbols that are advantageous to the player, for example, the combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or the combination of symbols that maintain an RT with a higher replay winning probability is changed to “correct answer”. Push order "or" promotion push order ".
On the other hand, the push order in which the symbol combination that shifts from the RT that is advantageous to the player (for example, the RT with a high replay winning probability) to the unfavorable RT (for example, the RT with a low replay winning probability) is stopped and displayed as “incorrect” Push order "or" fall (demotion) push order ".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The “instruction function” means a function of displaying (notifying) the above-mentioned “advantageous operation mode” to the player.
In other words, the “pointing function” refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the “instruction function” is a device that facilitates winning of a small role, the “instruction function” displays a correct answer pressing order for winning the correct answer pressing order (higher-level bell) when the pressing order bell is won. This does not include displaying a correct answer pressing order for winning an advantageous replay (a replay for shifting to an advantageous RT or a replay for maintaining an advantageous RT) at the time of replay overlapping winning.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiments, the “instruction function” refers to a function that displays “advantageous operation mode” to the player, and the “instruction function activation” indicates that the correct answer push order is displayed when the push order bell is won. , And displaying the correct push order for winning an advantageous replay when replay overlap winning.
Showing the "instruction" content to the player is "display", and notifying the player of the instruction content is "notification". Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, "instruction" is a concept having the meaning of "instruction", but no penalty is imposed on the player for not complying with "instruction". However, if the correct answer push order displayed by the operation of the instruction function is not followed, a higher-order bell may not be won when the push order bell is won, or an unfavorable replay may be won when the replay overlap wins.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
The “instruction function operation game” refers to a game having an advantageous operation mode of a stop switch (a condition device having an advantageous operation mode of a stop switch (a small role group B, a small role group C, a replay B group, a replay C group). In the game) won in the group), the game in which the instruction function is activated is meant. For this reason, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may also be referred to as a notification game.
Further, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, when the instruction function is not operated, the game is not an instruction function operation game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantage section”.
First, the “normal section” is a signal related to the instruction function, specifically, a pressing order instruction number or a winning and replay condition device number (information that can determine the correct answer pressing order), which will be described later. This is a game section in which transmission to the board is prohibited and does not affect the performance of the instruction function at all (does not activate the instruction function). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed. However, in addition to the lottery of the condition device (role), it is possible to determine whether to shift to the advantageous section (lottery or the like).
In the normal section, since the indicating function must not be operated, it is not possible to display the pressing order indicating information on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to the sub-control board described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
In the case of making a transition decision to an advantageous section in a normal section, it is necessary to make a transition decision in association (linking) with the winning condition device.
Here, the decision to shift to the advantageous section in association with the winning condition device means that the lottery of the condition apparatus is determined at the same time as to determine whether or not to shift to the advantageous section, and that the specific condition apparatus is won. , A lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section is separately performed.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In the present embodiment, it is set so as to determine whether or not to shift to the advantageous section simultaneously with the lottery of the condition device. The length of the advantageous section to be determined (winned) (the number of games) differs depending on the winning condition device. For example, when it is determined to shift to the advantageous section when winning 1BB described later, the initial value is counted from the end of the 1BB game and becomes an advantageous section of 50 games, and when the small section E1 alone is won. When it is decided to shift to the advantageous section, there may be an advantageous section in which only one instruction function operation game (excluding the game won in the small role group C, the replay B group, and the replay C group) is executed. is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, in determining transition to the advantageous section in association with the winning condition apparatus, a condition apparatus that can be determined to transition to the advantageous section (separately, when performing a lottery to determine whether to transition to the advantageous section, , A condition device that is a condition for performing a lottery) is set so as to be a condition device that does not have a setting difference in winning probability.
Here, the "set value" is to determine the degree of advantage of the player, and the higher (or lower) the set value is, the more advantageous the player is (the higher the expected value of the payout is, the higher the set value is). ) Is set. The setting values are provided, for example, in six stages from setting 1 to setting 6.
The “condition device that has no difference in the winning probabilities (common to the settings)” refers to a condition device in which the winning probabilities are the same in all the settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   In addition, it is only `` possible '' to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the condition device having no setting difference in the winning probability, and at the time of winning the condition device having no setting difference in the winning probability. However, this does not mean that it is necessary to always make a transition to an advantageous section or to carry out a lottery to make a transition to an advantageous section. Of course, even when the condition apparatus having no setting difference in the winning probability is won, it is possible to make no determination regarding the advantageous section.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, "a condition device having a setting difference in the winning probabilities (for each setting)" indicates that the winning probabilities are not the same in all settings. For example, in addition to the case where the winning probabilities are different for all setting values, the case where the winning probabilities of some setting values are different from the winning probabilities of some other setting values (for example, the winning probabilities of the settings 1 to 5). Is “x” and the winning probability of the setting 6 is “y (≠ x)”, etc.).

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
Further, the “advantageous section” is a game section having the performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. Only when the push order instruction information is displayed so that the (advantageous operation mode) can be identified, it refers to a game section in which a signal relating to the instruction function can be transmitted to the sub-control board. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated (the instruction function may be activated), and a game section in which an advantageous operation mode can be displayed (may be displayed). The game in the advantageous section may be referred to as a reportable game. Conversely, a game in the normal section and a game in the standby section may be referred to as an unreportable game.
However, the sub-control board cannot output an effect contrary to the content of the instruction given by the main control board or the signal related to the received instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   Then, in the advantageous section of the present embodiment, the maximum payout number (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game in which the instruction function operation game can be executed (when the accessory is not operated) can be obtained. In a game that has been won in the condition device (group of small wins B) having an advantageous operation mode, at least one or more games are instructed to indicate the operation mode of the stop switch in which the role (small win 01) relating to the maximum payout number wins. It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small hand B group and a small hand C group are provided as a so-called push order bell condition device.
In the small win B group, the small win 01, which is a nine-prize win, always wins when the push order is correct, and the one win can win (may be missed) when the push win is incorrect.
On the other hand, in the small win C group, the small win 02, which is the three-prong win, always wins when the push order is correct, and the one win always wins when the push win is incorrect.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
The game at the time of executing the instruction function operation game is when the accessory is not operated (normal game), and the prescribed number (the number of medals to be inserted) in the normal game is “3”.
Further, when the prescribed number is “3”, the maximum payout number is “9” (at the time of winning the small part 01).
For this reason, in the advantageous section of the present embodiment, by operating the instruction function at the time of winning the condition device (small win B group) in which the small win 01 can win, the correct answer pressing order for winning the small win 01 is determined. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
Further, during the advantageous section, in a game that has won the condition device having the advantageous operation mode, the instruction function may be always activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, during the advantageous section, even if the game has won the condition device having the advantageous operation mode, the instruction function may not be operated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the “standby section” refers to a game section when the transition to the advantageous section has not yet been made after the decision to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, a transition may be made from the normal section to the advantageous section, or from the normal section to the standby section, and further from this standby section to the advantageous section. Note that the transition from the advantageous section to the standby section cannot be performed, and the transition always to the normal section after the end of the advantageous section. The standby section can be shifted only when it is determined that the winning information is to be shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role that can be carried over after the next game, and corresponds to the special role. In the game in which the symbol combination is displayed, the game must be completed. Of course, the game may end before the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed.
Also, in the standby section, it is not possible to activate the instruction function on the main control board or transmit a signal relating to the instruction function to the sub-control board. In the case where the instruction function is operated on the main control board and a signal relating to the instruction function is transmitted to the sub-control board, the condition is that the vehicle is in the advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, one execution of the instruction function operation game (excluding the game won in the small role group C, the replay B group, and the replay C group) is executed, and a case of executing a predetermined number of games is executed. Having.
In the advantageous section in which the predetermined number of games are executed, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically activated.
In addition, the termination condition of the advantageous section is not to determine the number of games described above, but, for example, to perform an end (punk) lottery at a predetermined timing, and to terminate the advantageous section when this lottery is won. You may.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, simply shifting to the advantageous section does not satisfy the execution condition of the instruction function operation game, and determines whether or not to execute the instruction function operation game by lottery or the like on the condition that it is in the advantageous section, When it is determined to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game may be executed until a predetermined termination condition is satisfied.
Also, during the advantageous section, a determination (lottery or the like) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section.
In addition, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, the advantageous section is always terminated at that time even if the remaining number of games in the advantageous section is present (limiter). Operation), and shifts to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   Furthermore, when the maximum number of games has been reached, the condition device (small win B group) having an advantageous operation mode capable of acquiring the maximum payout number ("9") is not or has not been won. Even if the player (small win 01) related to the maximum payout number has never instructed the operation mode of the stop switch to win, the advantageous section always ends at that time (limiter operation), and the normal Move to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As described above, although the contents partially overlap with the above, the advantageous sections in the present embodiment are determined as follows.
a) In the normal section, the lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section (even when it is determined at the same time as the lottery of the condition device) must be linked to a condition device having no setting difference. That is, the transition probability to the advantageous section must not differ depending on the set value.
b) Additional lottery in an advantageous section (even when determined without performing lottery) must not refer to the set value. When adding an advantageous section based on a winning condition device, it must be linked to a condition device having no setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special role in the normal section (meaning special role that carries over the winning. The same applies in this paragraph.) During the inside of the special section or during the operation of the special role, the lottery of the transition to the advantageous section (may be determined simultaneously with the lottery of the condition device). ) Must not be performed. In addition, during the special role, even in the advantageous section, the additional lottery of the advantageous section (may be determined without performing the lottery) must not be performed. Furthermore, if a special condition is included in the advantageous section and a condition device having a setting difference is won, and the special combination is activated, the additional lottery of the advantageous section during the special combination is activated (determined without performing the lottery). Also).
Here, conventionally, it is common to perform the AT lottery even after the inside is completed, so even if the inside is performed, the player waits for the AT win while maintaining the inside without receiving a special role. It was possible. However, recently, it is desirable that the lottery of the AT not be performed inside. Therefore, in the present embodiment, it is determined that when a special role is won in the normal section and the inside is inside, it is not allowed to shift from the normal section to the advantageous section in the inside. In addition, if a special role is won during an advantageous section and the player is in the inside, it is determined that the advantageous section must not be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the game is shifted from the next game to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in the present embodiment, the bet for the next game is possible). ), It is necessary to display to the player that the section is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating that the section is an advantageous section).
Here, conventionally, when the player wins the AT, it is general to exhaust a certain number of games (via a precursor) after the player wins the AT and before the player is notified of the AT winning. Was. In addition, for example, in the case of drawing an AT based on the winning of the rare role, if the player loses the rare role in the game, the player wins the rare role and the AT is drawn based on the rare role. Therefore, even if the player has won the AT by winning the rare role, the game may be stopped before the AT winning is notified. Thereafter, when another player plays the game on the platform, there is a problem that the other person may enjoy the benefit of the AT (assigned by the previous player). However, when it is determined to shift to the advantageous section, the fact that the next game is an advantageous section is displayed until the advantageous section starts (in this embodiment, until the next game can be bet) in principle. Therefore, the above problem does not occur.
As described above, in the related art, the AT winning is notified after the winning of the AT (particularly, after passing through the precursor of the AT), whereas in the present embodiment, in principle, the betting of the next game is possible. The difference is that the display indicates that it is an advantageous section before the advantageous section is started.
Further, the conventional AT winning notification is merely performed as a part of the effect, but is displayed to the player as an advantageous section from the next game in the present embodiment (a lamp indicating an advantageous section). Lighting) is performed in order to solve the above-described problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
Further, the advantageous section ratio refers to a ratio of staying in the advantageous section with respect to all game sections (normal section + standby section + advantage section). Specifically, for example, when the number of games in all the game sections is “1000” and the number of games in the advantageous section therebetween is “700”, the advantageous section ratio is “70%”.
As will be described later, the advantageous section ratio is displayed in the present embodiment, and the displayed advantageous section ratio is a numerical value obtained by performing a calculation and rounding down decimal places.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is a probability that a desired symbol to be stopped on the activated line can be stopped on the activated line from the moment when the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped at the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped at the active line (up to the active line). The inability to perform the pull-in is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the fact that the target symbol can always be stopped (pulled in) on the active line is described as “PB”. = 1 ".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
"PB = 1" has a case where the role is such that all reels are the same and a case where only such a specific (part of) reel is so.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, “PB = 1” and exceeds 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1” is obtained. In particular, the number of symbols on the reel of this embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at five symbol intervals, the symbol becomes "PB = 1".

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
When the game progresses as “N−1” game eyes, “N” game eyes, “N + 1” game eyes,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” games. When it is an eye, the game of the “N” game eye is referred to as “this game”. Also, the game of the “N−1” game eye is referred to as “previous game”.
On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
The payout ratio is a value calculated from the expected value of the number of medals to be paid out / the number of inserted medals. When the value is “1”, the current state is maintained, and when the value exceeds “1”, the number of medals increases. In this state, when the number is less than “1”, the number of medals decreases.
Further, the “medal payout expected number” is calculated by the sum of “winning probability of winning times × number of payouts” for all winning combinations to be drawn in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the “difference number” is a value calculated by “medal payout number (actually paid out medal number or expected medal payout number) −medal insertion number”. When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, The difference number exceeds “0”, and when the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number becomes less than “0”.

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (specified number) is set to three when the accessory is not operated (during normal game). On the other hand, during the operation of the accessory (1BB), the number of bets that can be played (specified number) is set to two. In order to bet a medal, an actual medal is cared in from a medal insertion slot, or a bet switch is operated to bet a stored medal.
Note that the “game medium” is a medal in the present embodiment, but, for example, in the case of an enclosed game machine, electronic information is used as a game medium. It is to be noted that “electronic information” means, for example, that when money (banknote) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and a part or all of the electronic information is played by a gaming machine. Can be stored in a gaming machine as a game medium for performing the game.
In addition, the display of the accessory ratio, which will be described later, can be applied not only to the slot machine but also to a ball-and-ball game machine. Therefore, the “game medium” includes not only medals but also game balls. It is.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   “Storing” is different from the above “betting” and means crediting medals inside the slot machine 10. The term “storage” may be used in a sense including a bet, but in the present specification, the term “storage” is used in a sense that does not include a “bet”. In the present embodiment, the maximum (limit) number that can be stored is set to “50” regardless of the game state or the like. When a small part wins and medals are paid out, medals are stored. In addition, when the medals are maintained and inserted through the medal insertion slot, if the maximum number has already been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when a medal is care-inserted from the medal insertion slot, there is a case where a bet is placed and a case where the bet is stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   Note that "paying out" a medal to the player by the slot machine 10 and "acquiring" a medal by the player are equivalent. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10 side, it is "payout of medals", and from the viewpoint of the player side, it is "acquisition of medals". For this reason, there is a case where it is referred to as "payout (number)" (for example, the payout means 67) and a case where it is referred to as "acquisition (number)" (for example, the acquired number display LED 78), both of which have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a numerical value suffixed with “B” at the end (particularly, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value suffixed with "H" means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in decimal is expressed as “00010000 (B)” in binary, and is expressed as “10 (H)” in hexadecimal. Numerical values indicating decimal numbers are described as “16 (D)” as necessary.
However, when it is clear which of a binary number, a decimal number, and a hexadecimal number, the suffixes “B”, “D”, and “H” may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
<First embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (this does not mean that only the one shown in FIG. 1 is provided).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, a main control board 50 and a peripheral device for game progress including an operation switch such as a bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection for inputting a signal from an operation switch or the like, and the output port 52 is a connection for transmitting a signal to a peripheral device such as the motor 32.
In FIG. 1, the input peripheral device is indicated by an arrow whose signal from the peripheral device is directed to the main control board 50, and the output peripheral device is indicated by an arrow directed from the main control board 50 to the peripheral device. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of a game or the like. Data (total number of games, etc.) necessary to display management information described later is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50 and executes a program necessary for the progress of a game, performs calculations, and the like. Is executed.
The main CPU 55 has a built-in register. In particular, in the present embodiment, a plurality (for example, A register to L register, transmission register, and the like) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
The MPU including the RWM 53, the ROM 54, the main CPU 55, and the registers is mounted on the main control board 50. It should be noted that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided externally in addition to those mounted inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided externally, in addition to those mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent to the inside of the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes (but is not limited to) a passage sensor 43a, a blocker 45, and a closing sensor 44, and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal insertion slot 43, the medal is first detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / non-permitting the insertion of medals. When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 forms a medal passage for returning medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout opening. I do. On the other hand, when the insertion of the medals is permitted, a medal passage for guiding the medals inserted from the medal insertion slot 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, during the game (from the start of the rotation of the reel 31 to the end of the payout corresponding to the winning combination when the reels 31 are stopped and the winning of the combination is completed) during the game, the insertion of the medal is not permitted. I do. That is, the blocker 45 permits medal insertion at least when a game is not played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   Further on the downstream side of the blocker 45, an input sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided. Therefore, the medal inserted from the medal insertion slot 43 is configured to be detected by the passage sensor 43a and further detected by the insertion sensor 44.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and an adjustment switch 46 as operation switches operated by the player. Connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum or specified) medals are provided.
The present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   The prescribed number of the present embodiment is set to three when the accessory is not activated and two when the accessory is activated. However, if the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice, two medals will be given. Can be inserted, and three medals can be inserted when operated (pressed) three times. Further, during the operation of the accessory, two medals (specified number) can be inserted at a time by operating the 3-bet switch 40b.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31 and are switches operated by the player when stopping the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals bet and / or stored (credited) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 1, illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, or another board may be interposed between them.
Further, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   On the display board 75, a stored number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquired number display LED 78 are mounted. These LEDs 76 to 78 are provided near operation switches operated by the player, and are provided at positions where the player can always visually recognize them. It is not necessary that all the LEDs 76 to 78 are provided on one display substrate 75. For example, a plurality of display substrates 75 are provided as in display substrates 75A, 75B,. , Any one of the LEDs 76 to 78 may be provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the stored number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the acquired number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
In FIG. 2, a display board 75 (shown by a dotted line in FIG. 2) is arranged below the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquisition number display LED 78 and inside the slot machine 10. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The stored number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored in the slot machine 10, and includes a digit 1 for displaying an upper digit and a digit 2 for displaying a lower digit. That is, the stored number display LED 76 displays two digits.
Here, the “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, particularly includes a seven-segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point; a dot-shaped LED for displaying a decimal point). Have been.
As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display board 75 is four, that is, digits 1 to 4. In this embodiment, nine digits are provided, and the other digits are provided on the main control board. 60 (the details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The stored number display LED 76 displays the number of stored medals, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, when no medals are bet or stored, the display of the stored number display LED 76 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more coins are inserted, three medals are bet for the game (when the specified number is three). Therefore, when the number of medals that have been maintained is up to three, the medals are bet and are not stored. When medals are further maintained, medals are stored inside the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In the present embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored cards reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 76), medals are not stored any more. In this state, if medals are provisioned through the medal insertion slot 43, the medals prepared by the blocker 45 are returned from the payout port.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a role with a medal payout (excluding replay) wins and a medal corresponding to the role is paid out, priority is given to the inside of the slot machine 10 over the actual payout of the medal from the payout opening. Medals are stored. For example, in the case where the number of stored coins before winning is "10", when the winning of nine coins wins, the display of the stored number display LED 76 is updated from "10" to "19".

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored pieces exceeds "50" at the time of winning the winning, the portion exceeding "50" is actually paid out from the payout port. For example, when the number of stored coins is “47” before the winning of the role, and nine medals are paid out by the winning of the nine role, three are stored and the stored number becomes “50”, which exceeds “50”. Six cards are paid out from the payout port.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of winning the replay, medals are not stored and paid out, and the medals of the number betted in the game are automatically betted for the replay. For example, when the game is performed with three bets (three) and a replay is won, three medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the winning of the replay is the insertion of a medal for performing a replay, even if a settlement (return) operation is performed thereafter, the medal cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   According to the “Rules on Approval of Gaming Machines and Verification of Type” (hereinafter, simply referred to as “rules”), when the combination of symbols corresponding to the replay stops on the activated line, the condition device related to the replay is It is interpreted as an operation and not a "winning". However, in the present application (the present specification and the like), replay is also treated as one of the winning combinations (replaying winning combination), and the stop of the combination of the symbols corresponding to the replay on the activated line is referred to as “replay winning”.

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by a segment DP of digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but is controlled to be turned on during the advantageous section. Therefore, the player can determine at a glance whether or not he / she is currently staying in the advantageous section by checking the lighting / off state of the advantageous section display LED 77.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。   In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located near the settlement switch 46. Therefore, when the player ends the game and has a stored medal (for example, when “10” is displayed on the stored number display LED 76), the player operates the settlement switch 46. The fact that the vehicle is not in the advantageous section can be easily confirmed by turning off the advantageous section display LED 77. Further, in the present embodiment, when it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on before the settlement switch 46 becomes operable in principle. Thus, it is possible to prevent the player from ending the game against the will of the player despite the fact that it is during the advantageous section (or the next game from the advantageous section).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the acquired number display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (the number of acquired players) at the time of winning a winning combination, and is composed of a digit 3 displaying an upper digit and a digit 4 displaying a lower digit. ing. Therefore, the acquired number display LED 78 displays two digits, like the stored number display LED 76.
When there are no medals to be paid out, the display of the acquired number display LED 78 is “00”. For example, when a nine-prize win as described later wins and nine medals are paid out, the display of the acquired number display LED 78 becomes: From "00" to "09".
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled so as to be turned off when there is no medal to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired number display LED 78 normally displays the acquired number, but functions as an LED for displaying the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an error number “dE” is displayed on the acquired number display LED 78.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquired number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also serves to display an acquired number, an error content, and an advantageous operation mode by operating the instruction function. The notification of the advantageous pressing order when the instruction function is activated is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in the present specification, the display of the pressing order using the acquired number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of an instruction function”, and the display of the pressing order by the sub-control board 80 is “notification of the pressing order”. Called.
Further, as shown in FIG. 20, which will be described later, a number corresponding to an advantageous pushing order is referred to as a “push order instruction number”.
Further, information such as “= 1” in FIG. 20, for example, which is the pressing order displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the indicating function, is referred to as “push order indicating information”. That is, by the operation of the instruction function, the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1, and (b) shows Example 2.
The main control board 50 is housed and sealed in a transparent board case 16 due to its security. The main control board 50 cannot be accessed unless the caulking portion 16a of the board case 16 is destroyed (the board case 16 cannot be opened). In FIG. 3, the main control boards 50 (50 </ b> A and 50 </ b> B) are shown so as to be seen through without being blocked by the board case 16. Note that the caulked portion 16a may be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the board case 16, stickers indicating the certification of the proper main control board 50, the serial number, the opening record of the caulking portion 16a, and the like are stuck, but the seals may obstruct the view. Digits 5 to 9 are mounted on main control board 50 so as not to exist.
The digit 5 is a set value display LED 73, which displays the current set value when checking the setting or changing the setting. Note that the set value display LED 73 does not necessarily need to be mounted on the main control board 50, and may be used, for example, as the back side of the front door, or as the stored number display LED 76 or the acquired number display LED 78.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. The management information display LED 74 is provided, for example, in one digit housing in FIG.
It is preferable to design the size of width m1 × length n ≧ 36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit housing,
It is preferable to design the size of width m2 × length n ÷ 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in Example 1 of (a), the number of the main control board 50 is one, but the number is not limited to this, and as in Example 2 of (b), the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards. Alternatively, each substrate may be connected by a harness or the like. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards, it is necessary to house the entire board in the board case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is composed of two main control boards 50A and 50B, and a connector is provided on each of the main control boards 50A and 50B, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used, and a harness may not be used (the same applies to FIG. 42 (b) described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, while the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also functions as a display board on which the management information display LED 74 is mounted.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Further, the management information display LEDs 74 are arranged such that, for example, digits 6 and 7 are arranged in an upper row, as in Example 2 of FIG. , And digits 8 and 9 may be arranged in the lower row.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 9 and segments A to G and segment DP.
As described above, each digit is composed of seven bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven) constitute a so-called seven-segment. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, in digit 1, segments A to G constitute the upper 7-segment of stored number display LED 76, and segment DP is unused.
In the digit 2, the segments A to G constitute the lower 7 digits of the stored number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous section display LED 77.
Furthermore, each of the segments A to G of the digits 3 and 4 constitutes 7-segment of the upper digit and the lower digit of the acquired number display LED 78, respectively, and the segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。   Further, of the digit 5, the segments A to G constitute the 7-segment of the set value display LED 73, and the segment DP is an LED which is turned on during the setting change. That is, when only the 7-segment of the set value display LED 73 is lit, the setting is being confirmed, and when the 7-segment and the segment DP are lit, the setting is being changed. Note that the segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the set value display LED 73 may be a segment that is turned on when the set value is determined during the setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   The segments 6 to 9 constitute the management information display LED 74, and the segments 6 and 7 display the information type of the management information. Segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 in the management information. Segments DP of digits 6 to 9 are unused. However, when turning on the management information display LED 74, it is also possible to turn on the segment DP of the digit 7. Also, by lighting the segment DP of the digit 7, the boundaries between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be clarified and the confirmation can be facilitated.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
FIG. 4 shows a configuration diagram of the segment data. For example, when "0" is displayed in digit 1, segments A to F are turned on and segments G and DP are turned off, so that the segment data is "00111111 (B)".
Further, when "1" is displayed on digit 2 and segments B, C, and DP are turned on during the advantageous section, the segment data is "100000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to “0” or “1”, the advantageous section display LED 77 is turned off or turned on. Thus, by determining whether the eighth bit of the segment data of digit 2 is “0” or “1”, it is possible to determine whether or not the segment is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a motor 32 and the like of a symbol display device are electrically connected to a main control board 50.
The symbol display device includes reels (three in this embodiment) for displaying symbols, a motor 32 for driving each of the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reel 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control unit 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42. When the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and has an outer peripheral surface to which a reel tape on which a plurality of kinds of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to a combination) are printed is attached. The specific arrangement of the symbols on the reel 31 will be described later.
Also, each reel 31 is provided with one index (may be two or more). The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether the reel 31 has rotated once, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   A medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout opening, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. The sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been serviced and received from the medal insertion slot 43 are formed so as to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a “chute portion”).
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance from each other, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the one payout sensor 37. Have been. Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on / off, it is determined whether or not the medal has been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, if the signals of both payout sensors 37 are off even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that the medal is clogged.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated clockwise (90 degrees) to the right, and is turned on when a setting is confirmed or a setting is changed.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing the set value. For example, each time the operation is performed once during the setting change, the set value is incremented by “1”. In the present embodiment, the setting values are from setting 1 to setting 6. During setting change, each time the setting switch 13 is operated, the setting value is changed from “1” → “2” →. Switches from "1" to. During the setting change, any one of the set values is displayed. When the start switch 41 is operated, the displayed set value is determined.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
When the power switch 11 is turned on while the reset switch 14 is turned on, a reset, that is, an initialization process is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and detects an open / closed state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external centralized terminal board 100 is output from a part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 200 or a data counter installed in the hall) via the external centralized terminal board 100. In the present embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous section signal), an external signal indicating an error occurring in the slot machine 10 or occurrence of power cutoff, and an opening of a front door of the slot machine 10 are shown. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, and the like are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, a sub-control board 80 controls selection and output of effects (information) during a game and during a game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (a control command transmitting means 71 described later) communicates with the sub-control board 80 in one direction by parallel communication. Transmits the information (control command) necessary for the output of the effect.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Further, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like, like the main control board 50.
The following peripheral devices for effect such as effect lamp 21 as shown in FIG. 1 are electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81 or the output port 82. However, the peripheral devices for the effect are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like captured when the sub CPU 85 controls the effect.
The ROM 84 is a storage medium that stores, as effect data, programs for performing a lottery relating to the effect, various data, and the like.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamps 21 are made of, for example, LEDs or the like, and are turned on in a predetermined pattern when predetermined conditions are satisfied. The effect lamp 21 includes a back lamp and a reel 31 arranged on the inner peripheral side of each reel 31 to illuminate the symbols (three symbols vertically continuous from the display window 17) displayed on the reel 31 from behind. , A fluorescent lamp that illuminates the symbol on the reel 31 from above, a frame lamp that is arranged on the front face of the front door of the slot machine 10 and blinks when a winning combination is won, and the like.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. During the game, various effect images (correct answer order, effects corresponding to the lottery result of the condition device, etc.), The game information (the number of games played, the number of acquired games, the number of acquired games, and the like in the advantageous section) and the like are displayed.
The cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code which is a game history of the player), and to change various settings by a hall manager (store manager, etc.). It is used when doing.

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, the combination of the symbols, the combination of symbols, and the like of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of the reel 31 in the present embodiment. FIG. 5 also shows the symbol numbers. For example, on the left reel 31, the symbol with the symbol number 0 is "Bell A".
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In the figure, "blank" does not mean that no symbol is displayed at all, and a predetermined symbol corresponding to "blank" is displayed.
Note that “Bell A”, “Bell B”, and “Bell C” are similar in appearance but different from each other.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
FIG. 6A shows a display window (transparent window) 17 provided on a front door (front door, not shown) of the slot machine 10, a positional relationship between the reels 31, and an effective line (a symbol line). FIG. 3 is a diagram illustrating display lines for displaying combinations.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in the horizontal direction in this embodiment. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three vertically continuous symbols can be seen from the display window 17. Therefore, the symbols are arranged so that a total of nine symbols (frames) can be seen from the display window 17 of the slot machine 10. The number at the lower right of each symbol indicates the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
FIG. 6B illustrates the names of the symbol positions in this specification. In this specification, the symbol positions at the time of stoppage which can be seen from the display window 17 for each reel 31 are referred to as “upper row”, “middle row”, and “lower row” in order from the top. , "Middle left," and "bottom left."
Further, as shown in FIG. 6A, effective lines are set for nine symbols that can be seen from the display window 17.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the "effective line" is a symbol combination line (display line) for forming a symbol combination when the reel 31 is stopped, and is a symbol combination line (display line). When the combination stops on the line, the winning line of the combination is obtained. In the present embodiment, one effective line (a straight line passing through "lower left"-"middle middle"-"upper right") is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. I have.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   An invalid line is a line that is not set as an active line among the symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations is stopped on that line, a profit is given according to the combination. This is a line in which (medal payout, etc.) is not performed. That is, the invalid line is a line that is not a target for the formation of the symbol combination in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   In addition, conventionally, there is known a slot machine in which the number of valid lines differs according to the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is one, the number of valid lines is set to one, when the number of inserted medals is two, the number of valid lines is set to three, and when the number of inserted medals is three, the number of valid lines is set to five. And so on. On the other hand, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and in all games, one of the medals shown in FIG. There is no variation in the number of valid lines due to the number of inserted medals. Therefore, in this specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   7 to 12 are diagrams illustrating combinations of types, combinations of payout numbers, and the like, of combinations (eg, combinations included in a condition device selected by the combination selection unit 61 described later) in the present embodiment. FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers "101" to "03") as combinations of symbols which are not combinations but are displayed when the winning combination is missed when a specific condition device is won. "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
Roles of the present embodiment are roughly divided into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
Then, a combination of symbols corresponding to each combination, the number of payouts at the time of winning, and the like are determined. When all the reels 31 stop, the symbol combination corresponding to one of the winning combinations stops on the activated line (the winning combination wins; the same applies hereinafter), and the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
However, the payout number at the time of winning the special combination is set to zero. In the replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   7 to 12, "specified number 3" displayed for the number of payouts and the like indicates the number of payouts and the like when the specified number is 3 (when the accessory is not operated, that is, the number of thrown-in cards during a normal game). , "Specified number 2" indicates the number of payouts and the like when the specified number is 2 (when the accessory is activated, that is, the number of cards inserted during a special game). For example, the replay 01 of the number “3” indicates that the replay is performed with the specified number of three cards, and the “−” of the specified number two indicates that the lottery is not performed.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, the numbers “1” and “2” correspond to special roles (gears). In this embodiment, only 1BB is provided as a special combination, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When the player wins 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the game shifts from the next game to the 1BB game corresponding to the special game (operation of the accessory).
During the 1BB game (when the accessory is activated), since the payout rate is set to exceed “1”, a medal acquisition can be expected more than when the accessory is not activated, which is an advantageous game for the player. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing role) is a role that enables the re-playing in which the number of medals inserted in the current game is maintained (medals are automatically bet).
The replay of the present embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”) as shown in FIG.
Replays 02 and 03 are replays that, when a prize is won at a specific RT, transfer to another RT. Therefore, these replays are also called transition replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when the replay 02 wins in RT2, the game is shifted from the next game to RT3 (RT advantageous to the player). For this reason, replay 02 is also referred to as promotion replay.
When the replay 03 wins at RT3, the game is shifted from the next game to RT2 (RT which is more disadvantageous to the player than the previous RT). For this reason, the replay 03 is also called a fall (demotion) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   In addition, the replays 04 and 05 are used as control replays for the purpose of increasing the number of condition devices by overlappingly winning a plurality of replays. In the present embodiment, in the condition devices described later, This is a replay included in replay B2, B3, C2, C3, or E. When the replay B2, B3, C2, or C3 is won, the replay 04 or 05 as the control replay does not stop on the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Further, the replays 04 and 05 are secondly used as rare replays, and are included in a replay E of the condition apparatus described later. At the time of the replay E winning in the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. In addition, an additional lottery may be performed without necessarily performing the additional.
Replay 06 is a replay selected by lot during the 1BB operation, and is included in replay D of the condition apparatus described later. At the time of winning the replay D during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. In addition, an additional lottery may be performed without necessarily performing the additional.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
The small wins have small wins 01 to 40 (numbers “14” to “100”) as shown in FIGS. 7 to 11. The small wins 01 and 02 are small wins (small wins corresponding to the high-end bell) which are won in the correct push order when the push order bell is won as described later. Further, the small wins 03 to 34 are small wins (small wins corresponding to Yasume Bell) that can be awarded (PB # 1) in the wrong push order when the push order bell is won.
Furthermore, the small wins 35 to 38 are rare small wins (small wins corresponding to watermelons or cherries).
Furthermore, the small wins 39 and 40 are small wins in which the prescribed number is two, that is, a winning can be achieved only when the accessory is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。   As described above, the pattern designs 01 to 03 are not the winning combinations themselves, but appear when the winning combinations are missed (when the winning combinations are not won) at the time of the incorrect answer of the pushing order at the time of the winning of the pushing order bell. It is a combination of symbols. Further, when the combination of the symbols is stopped at an effective line at a specific RT (non-RT, RT1, or RT3 in the present embodiment), the pattern is shifted to the RT (to RT2 in the present embodiment). It is a combination. In the present embodiment, when the winning combination is missed (when the winning combination is not won), the pattern designs 01 to 03 always appear when the winning combination is incorrect in the pressing order at the time of winning the small combination B group. However, another combination of symbols (not the role itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned roles, if the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the activated line in the game won as the role, the role carried over after the next game and the role not carried over are defined. .
The handover carried over is 1BB in the present embodiment. When 1BB is won, in a game until 1BB wins, control is performed so that the winning information of 1BB is carried over after the next game.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the winning of 1BB is carried over, while the small wins and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when a small combination or a replay is won, the winning combination is valid only in this game, and the winning is not carried over after the next game. In other words, in the game in which the winning combination is won, the reel 31 is controlled to stop so that the combination of the symbols corresponding to the winning combination can be won, but regardless of whether or not the winning combination is won, at the end of the game. , The right to win the elected role will be extinguished.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When starting the game, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or cares and inserts medals from the medal insertion slot 43 (care bet). When the start switch 41 is operated in a state where a predetermined number of medals have been bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, a reel control means 65 described later) performs a lottery of the role by the role lottery means 61 and controls the driving of all the motors 32 so that all the reels are controlled. 31 is controlled to rotate. When the reel 31 is rotated by the motor 32 in this manner, the symbol on the reel 31 is moved and displayed in the display window 17 at a predetermined speed in the vertical direction.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, by pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, a reel control means 65 described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and responds to the role lottery result of the role lottery means 61. Thus, the stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Further, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the activated line (when the winning of the winning combination), the payout of the medal corresponding to the winning winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following combination lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of the condition device (winning role). Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
The “winning of the condition device” is also referred to as a combination lottery result, a lottery result, a winning number, a winning result, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 includes, for example, a random number generating means (a hardware random number or the like) for lottery, a random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generating means, and a random number value extracted by the random number extracting means. There is provided determination means for determining whether or not the condition device has been won and for determining the winning condition device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generating means generates a random number in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal). The random number is, for example, a random number that is counted by a counter that counts one in 200 n (nano) seconds and keeps counting from one cycle of “0” to “65535” as long as the slot machine 10 is powered on. Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination unit determines the condition device corresponding to the area to which the random value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction unit with a condition device lottery table described later. For example, when the extracted random number value belongs to the area of the winning and replay condition device number “1” (replay A), it is determined that replay A has been won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices selected by the lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each condition device.
In the following description, the condition devices are mainly described, and the details of the stop control of the reel 31 based on the pressing order and the operation timing of the stop switch 42 at the time of winning each condition device are described in the reel control means 65. I do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment does not carry the winning information to the next game, and the `` gear item condition device '', which is a condition device that includes any of special roles that can carry the winning information to the next game. It is a "winning and replay condition device" which is a condition device including either a small role or a replay.
The winning of the accessory condition apparatus corresponds to 1BB winning in the present embodiment, and includes the accessory condition apparatus numbers “1” and “2”.
The accessory condition device number “0” corresponds to non-winning of a special role, the accessory condition device number “1” corresponds to 1BBA winning, and the accessory condition device number “2” corresponds to 1BBB winning. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Further, for example, when the replay A is won, the accessory condition device number is “0”, and the winning and replay condition device numbers are “1”.
On the other hand, when 1BBA is won alone, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “0”.

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and small win are overlapped. For example, when 1BBA and small win D are overlapped, the bonus condition device number is “1”, the winning and replay condition device numbers. Becomes “26”.
Note that when 1BB and small win or replay are repeatedly won, the winning of the small win or replay is given priority in this game (the priority order can be set arbitrarily). In addition, the winning of the small role or the replay is valid only in the current game, so that the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless a prize is won.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition device will be described.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning of a combination (so-called loss).
Replay A of condition device number “1” is a single win of replay 01. At the time of the replay A winning, the replay 01 wins regardless of the pressing order (in any pressing order).

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 of condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”), and replays C1 to C3 of condition device numbers “5” to “7” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”) Are referred to as “replay group C”). Each of the replays is an overlap winning of a plurality of types of replays, and is an overlapping winning including at least one of replay 01 and replay 02. Then, the type of the replay to be won is set to be different according to the pressing order of the stop switch 42.
For example, in the replay B1 of the condition device number “2”, the replay 02 wins in the pressing order of the first left stop, and the replay 01 wins other than the first left stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In the case of the replay overlapping winning, the replay (replaying game) wins regardless of the pushing order, so that there is no concept of higher / lower medal payout and the like. However, for example, when the player wins the replay B1 in the RT2, the RT is promoted (shifted from the RT2 to the RT3) by winning the replay 02 in the first left stop. On the other hand, other than the first left stop, the replay 01 is won to maintain the RT2.
Further, when the replay C1 is won in the RT3, the RT3 is maintained by causing the replay 01 to win at the first left stop. On the other hand, in the cases other than the first left stop, the RT is dropped (relegated) (transition from RT3 to RT2) by winning Replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Replay D of the condition device number “8” is a single win of replay 06. At the time of Replay D winning, Replay 06 wins regardless of the order of pressing.
Similarly, the replay E of the condition device number “9” is an overlap winning of the replays 04 and 05. When the replay E is won, the replay 04 or 05 wins regardless of the pushing order. These replays 04 and 05 have a role as a rare replay. In particular, in the present embodiment, if the lottery is drawn at RT1 and the replay E is won during RT1 and during the advantageous section, the advantageous section is added. In addition, an additional lottery may be performed without necessarily performing the additional.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small win A having the condition device number “10” is mounted on a so-called common bell, and the small win 01 is independently won. Then, at the time of winning the small part A, the small part 01 always wins (PB = 1) regardless of the pressing order of the stop switch 42.
14 to 15, the small wins B1 to B12 of the condition device numbers "11" to "22" (hereinafter collectively referred to as "small win B group") correspond to a so-called pushing order bell. , A small win 01 (9-bell, 9-play) and at least one of the small wins 03 to 34 (1 win).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   At the time of winning these condition devices, according to the pressing order of the stop switch 42, if the correct answer is the pressing order, the small win 01 which is a higher-level bell (9 bells, 9 wins) with "PB = 1" wins. On the other hand, in the case of the incorrect pressing order, the small part 03 which is the low-end bell (one piece) according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated). There is a case where No. to No. 34 wins, and a case where no small combination wins (a case where a pattern symbol is displayed by dropping).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, small units C1 to C3 of condition device numbers "23" to "25" (hereinafter collectively referred to as "small win C group") are so-called pushes, similarly to the above-described small win B group. This corresponds to the order bell, and is a double winning including a small combination 02 (3 bells, 3 combination) and small combinations 03 to 10 (1 combination).
At the time of winning these condition devices, according to the pressing order of the stop switch 42, if the correct answer is the pressing order, a small win 02 which is a higher-level bell (3 bells, 3 wins) with "PB = 1" wins. On the other hand, in the case of the incorrect pushing order, any one of the small wins 03 to 10 which is the low-end bell (one copy) wins with “PB = 1”. Therefore, unlike the time of winning of the small win B group, there is no case where the pattern symbol is displayed (missing) when the small win C group is won. The present invention is not limited to this, and there may be a case where no small role wins.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
At the time of winning the small role group B, 9 pieces are paid out when the high-level bell wins, so when the answer is correct, 3 in (input number) and 9 out (payout number) are 9 pieces. The number is “+6”. Therefore, the medal count increases when the push order is correct, and decreases when the push order is incorrect (the payout count is 1 or 0).
On the other hand, the small part C group pays out three cards at the time of winning the high-level bell, so at the time of the correct answer in the pushing order, three in (input number) and three out (payout number) are obtained. Is “± 0”. Therefore, when the push order is correct, the number of medals is maintained at the current level, and when the push order is incorrect (the payout number is one), the medal number decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   It should be noted that the reason why both the push order bell that pays out nine sheets and the push order bell that pays out three sheets in the correct answer push order is provided in order to adjust the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, when the pressing order is incorrect when the small role B group is won, the probability of winning a single role is 25%, and the other 75% is a pattern symbol. Is displayed (there is no payout when the pattern symbol is displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the pressing order is incorrect in the small part C group winning, one winning combination is won with "PB = 1". In this way, by providing two types of push order bells having different payout numbers for the correct answer and the incorrect answer for the push order and appropriately setting the winning probability, the payout rate can be set in an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small combination D of the condition device number “26” corresponds to a rare small combination (watermelon). The small win D is the single winning of the small win 35 and is set to “PB $ 1”.
The small combination E1 of the condition device number “27” and the small combination E2 of the condition device number “28” correspond to the rare small combination (cherry), similarly to the small combination D1. The small win E1 is a double win of the small wins 36 and 38, and the small win E2 is a double win including the small wins 37 in addition to the small wins 36 and 38. At the time of winning the small role E1 or E2, the two roles (small role 36 or 38) win regardless of the pushing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F of the condition device number “29” is a combination drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a double winning of the small combinations 01 to 39. At the time of winning the small part F, the small part 39, which is a ten-piece part, wins with "PB = 1".
The small combination G of the condition device number “30” is a combination which is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a single combination 40 small winning. At the time of winning the small part G, the small part 40 of nine pieces wins with "PB = 1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   FIG. 17 and FIG. 18 show the winning probability determined by the lottery table when the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and show the number of the character condition device and the winning and replay condition device for each RT. FIG. Dividing the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 by “65536” gives the winning probability. For example, the number of 1BBA to be independently elected is set to “20” and “10” (total “30”) in each of non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1BBA is “30/65536”.

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a numerical table of the condition devices common to the settings and which can be determined to shift to the advantageous section, or execute the additional of the advantageous section (or can perform the additional lottery).
Here, “setting common” indicates that there is no setting difference, that is, that setting 1 to setting 6 have the same numerical value.
Then, when the condition device common to the settings is won, it is always possible to decide to shift to the advantageous section (decide to add in the advantageous section) or to decide whether to shift to the advantageous section ( Whether or not to add during the advantageous section) may be determined by lottery. Alternatively, a condition apparatus that determines to shift to the advantageous section (decision to add during the advantageous section) and a condition apparatus that determines not to shift to the advantageous section (decides not to add during the advantageous section) It may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to the settings shown in FIG. 17 includes a condition device that determines to shift to the advantageous section and a condition device that determines not to shift to the advantageous section. Further, during the advantageous section, the condition apparatus that always determines to add the advantageous section is set.
In FIG. 17, in the normal section, “意味” means that it is determined to shift to the advantageous section, and “×” means that it is determined not to shift to the advantageous section. In the advantageous section, “区間” means that the advantageous section is decided to be added, and “×” means that the advantageous section is decided not to be added.
In FIG. 17, “「 ”determines to shift to the advantageous section, and“ △ ”determines to add the advantageous section. However, the present invention is not limited to this. It may mean that a lottery is performed to determine whether or not to shift to an advantageous section, and “△” may mean that a lottery is performed to determine whether or not to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
FIG. 18 shows condition devices and their numbers that are not determined to shift to the advantageous section and are not determined to add the advantageous section.
In the present embodiment, the condition apparatus that determines to shift to the advantageous section or decides to add the advantageous section is limited only to the winning of the condition apparatus shown in FIG. In the winning, none of them decides to shift to the advantageous section and does not decide to add the advantageous section.
In FIG. 18, the setting numbers of the setting 1 and the setting 6 are representatively illustrated. However, in actuality, as described above, the setting value has six stages of the setting 1 to the setting 6, The number for each value is defined.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, since the condition apparatus including 1BBA or 1BBB is drawn only in the non-internal state, the drawing is performed in non-RT and RT1 to RT3. In addition, 1BBA and 1BBB have a case where they are won alone and a case where they are overlapped with the small role D, E1 or E2. On the other hand, the small role D, E1 or E2 has a case where it wins alone. The condition device including 1BBA or 1BBB that has been drawn at RT4 is treated as a single winning of the small role D, E1 or E2. Therefore, the total number of small wins of the small role D at RT4 is “580” to “585” in total, and the total number of small wins of the small role E1 at RT4 is “1030” in total, The total number of small wins of the small win E2 in RT4 is “310” to “370” in total.
In addition, 1BBB is set as a winning combination when a condition device having a setting difference is won, and it is determined to shift to an advantageous section based on the winning of 1BBB or to add an advantageous section. Never.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Replay D is drawn only during 1BB operation. Furthermore, the replay E is drawn only at RT1. Although details will be described later, in the present embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process shifts to RT1. Then, when the player wins the replay E at this RT1, the advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set so as not to appear in another RT, the replay E is randomly selected only in RT1.
Further, the small wins D and E1 are drawn only when the accessory is not activated, and are not drawn when the accessory is activated.
On the other hand, the small wins F and G are not drawn when the accessory is not activated, but are drawn only when the accessory is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   In addition, in FIG. 17, the total number of entries in the single winning of 1BBA is “30”, but in the present embodiment, the entry number “20” determined to shift to the advantageous section in the normal section, and It is divided into the numeral "10" which is determined not to shift. In other words, in the case of 1BBA single winning, if the number of “20” is won, if the game is a normal section, the advantageous section is also won at the same time. On the other hand, in the case where 1BBA is independently elected, if the number of “10” is elected, the advantageous section is not elected.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
Further, when 1BBA is independently won during the advantageous section, it is determined that the advantageous section is added to either the number “20” or the number “10”.
Similarly, the number of wins for the small role E1 alone is “1000” in total, but in the present embodiment, the number “250” determined to shift to the advantageous section in the normal section, and the advantageous section Are determined to be not set to "750".

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
However, the present invention is not limited to this, and when the winning number of the small role E1 alone is set to one digit “1000” (not divided into the number “250” and the number “750”), when the small role E1 is won. Alternatively, whether or not to shift to the advantageous section may be determined by a separate lottery. For example, a decision may be made to shift to an advantageous section with a probability of 25%, but not to a transition to an advantageous section with a probability of 75%. As described above, the number to be won in the advantageous section and the number to not be won in the advantageous section may be provided from the beginning, but the number itself is set to one value, and when the number is won, the transition to the advantageous section is made. A lottery (two-stage lottery) may be performed.
Further, as described above, in the present embodiment, in the case of RT4 (inside the interior), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even at the time of winning the small role D or E1, when RT4 is reached, it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("* 3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when 1BBB alone wins and 1BBB and small win D overlap win, neither of them determines the advantageous section. However, as will be described later, after the operation of 1BBB is completed (after shifting to RT1), an opportunity to add an advantageous section is provided.
The small winning combination E2 has a case where it wins repeatedly with 1BBB and a case where it wins alone, but neither makes a decision regarding the advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small win E1 is won, both the single win of the small win E1 and the overlapping win with 1BBA may be determined regarding the advantageous section.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Also, as shown in FIG. 18, the condition devices of the replay A, the replay B group, and the replay C group have the same setting, but are not determined to shift to the advantageous section, and are added during the advantageous section. I do not decide.
However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, at the time of winning of the condition apparatus for these replays, it is determined to shift to an advantageous section (including lottery) or to add an advantageous section (including lottery). ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in the replay A, the replay B group, and the replay C group, the numbers are slightly different between the setting 1 and the setting 6 (for example, by “1”), and the replay A, the replay B group, The replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, replay A is randomly selected at all RTs when the accessory is not operated. The replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, the replay C group is drawn only at RT3. The small win A, the small win B group, and the small win C group all have a setting difference between the setting 1 and the setting 6, but the numbers are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
In addition, as shown in the table of “special combination and small combination” in FIG. 18, in the setting 1 and the setting 6, the setting 6 has a higher winning probability of 1BB and the small combination. Therefore, in this regard, setting 6 is more advantageous than setting 1.
Furthermore, as shown in the table of “Replay”, the winning probability of replay is highest in RT3. Then, in the advantageous section, since it is set so as to basically stay at RT3, not only the number of medals is increased by the operation of the instruction function at the time of winning the pushing order bell, but also the medal is reduced little by the replay winning. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small win A, the small win B group, and the small win C group are all set in the condition apparatus having the setting difference. Here, the difference between the setting 1 and the setting 6 of the small combination A is “250”, and the difference between the setting 1 and the setting 6 of the small combination B group (entire) is “240 (20 × 12). ". Therefore, the small number difference of the small part A is larger than that of the small part B group. Thus, by setting the number of small wins A having no winning difference in accordance with the pressing order to a larger value, a difference in payout rate according to the set value can be reliably provided.
Further, the combination of symbols that can be won when the small role A is won and the combination of symbols that can be won when the push order is correct when the small role B group is won are set to be the same (described later). The set value cannot be inferred by counting the number of wins (winnings).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small win B group is set higher than the probability of winning the small win C group. Here, when the specified number is three, the maximum number of payouts is nine, and during the advantageous section, at least one instruction function operation game in which the number of payouts is nine (the maximum number of payouts with three specified number) is performed. Need to be executed several times. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once at the time of winning the small win B group. Therefore, by setting the winning probability of the small win B group to be higher than the winning probability of the small win C group, one instruction function operation game (wins for the small win C group, the replay B group, and the replay C group) (Excluding the played game), it is possible to reduce the expected value of the number of games in the advantageous section that ends only with the game. Furthermore, even if the advantageous section is completed by executing the predetermined number of games, it is less likely that the advantageous section cannot be completed because the small role B group has never been won during the predetermined number of times. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The description returns to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of a winning flag corresponding to each winning based on the lottery result by the winning lottery means 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for every combination. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the role lottery means 61, the winning flag of the role included in the condition device is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in the non-internal middle game, when the player wins the replay B1, the two winning flags of the replay 01 and the replay 02 included in the condition device are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.
Similarly, in the non-internal middle game, when the small part B1 is won, the small part 01, the small part 03, the small part 10, the small part 11, the small part 18, the small part 19, the small part 19, and the small part included in the condition device. The seven winning flags of the role 26 are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as described above, the winning of the small role and replay other than 1BB is not carried over, so even if the small role or the replay is won in the current game and the winning flag of these roles is turned on, the current game ends. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of 1BB is carried over, when 1BB is won in the game this time, and once the winning flag relating to the won 1BB is turned on, the on state is maintained until the 1BB wins, It is turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   Further, for example, when the winning combination lottery means 61 wins 1BBA and small win D in duplicate, the winning flag of the small win 35 corresponding to 1BBA and small win D is turned on, and there is no case where both wins are won in the game. Therefore, for example, when 1BBA does not win, the winning flag of 1BBA is maintained and the winning flag of small win 35 is turned off regardless of whether or not the small win 35 has won.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when 1BBA is won alone by the role lottery means 61, the 1BBA winning flag is turned on in the current game, and when 1BBA is not won in the current game, the 1BBA winning flag is kept on. .
Further, when the small game A1 is won in the next game, the winning flag of the small role 01 is turned on in addition to the 1BBA which has been carried over. If the 1BBA does not win at the end of the current game, the 1BBA is won. Is maintained, and the winning flag of the small role 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The pushing order instruction number selecting means 63 selects a pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the role lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a pressing order instruction number table.
In any of the advantageous section and the normal section, the pushing order instruction number selecting means 63 may select the pushing order instruction number, but is not limited to this. For example, only during the advantageous section, The selection of the pressing order instruction number may be performed. In such a case, the pressing order instruction number is always “A0” during the normal section.
Also, the transmission of the selected push order instruction number to the sub-control board 80 can be performed only during the advantageous section (excluding transmitting the push order instruction number “A0” during the normal section). Therefore, even if the push order instruction number is selected by the push order instruction number selecting means 63 in the normal section, the push order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80.
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique pressing order instruction number. For example, the pressing order instruction number corresponding to replay A is “A0”, and the pressing order instruction number corresponding to replay C3 is “A3”. The push order instruction numbers include “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction number, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number, and the display contents 1 and 2. The pushing order instruction number “A0” does not have a pushing order that is advantageous to the player (the pushing order has no advantage / disadvantage, that is, the pushing order does not matter).
Each of the push order instruction numbers “A1” to “A3” has a push order that is advantageous to the player. For example, the advantageous pushing order corresponding to the pushing order designation number “A2” is the middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay B group is set to the pressing order for winning the replay 02 (the pressing order for promoting the RT).
The pressing order corresponding to the pressing order designation number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination B group is set to the pressing order for winning the small combination 01 (9).
The pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination C group is set to the pressing order in which the small combination 02 (three) is won.

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。   In FIG. 20, “display content 1” indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50), and in the present embodiment, the push order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 is Is shown. In the present embodiment, the push order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the display of “=” and “0” to “3” of the LED (7-segment), respectively. When "=" is displayed, the segments D and G in FIG. 4 among the seven segments are turned on (see FIG. 26 described later). When the push order instruction number is “A0”, there may be no display (no segments are lit).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed under the control of the sub-control board 80, and in the present embodiment, is the correct answer pressing order displayed on the image display device 23.
The “operation of the instruction function” means a display using the acquired number display LED 78 by the main control board 50, and the display by the control of the sub-control board 80 corresponds to the “operation of the instruction function” of the present invention. Is not included.
For example, when the winning and replay condition device “11” is won during the advantageous section, the push order instruction number “A1” is selected, and the activation of the instruction function causes the acquisition number display LED 78 to display “= 1”. You. Further, the image display device 23 displays an image such as "1 ○○" that the player can understand that the left first stop is performed.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the pressing order instruction number (* 1) at the time of winning the small part A is as follows.
At the time of winning the small part A, since the small part 01 wins regardless of the pushing order, there is no advantageous pushing order. However, during the advantageous section, any one of “A1” to “A3” is selected as the dummy pressing order instruction number. The selectivity is "1/3". By setting in this way, when the small winning combination A is won in the advantageous section, the indicating function is operated and the pressing order indicating information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the player has won the small win A or the small win B group in the game. This setting is made for the following reason.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (number) of the small role A is higher in the setting 6 than in the setting 1. Therefore, it is possible to estimate the set value by counting the number of times the small win 01 wins the game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such a capture, at the time of winning the small win A in the advantageous section, the indicating function is operated to display the dummy pressing order indicating information. Of course, by counting the number of times the small role 01 wins in the game in which the instruction function is activated, it is not possible to infer the set value, but the number of times the small role 01 wins in the game in which the instruction function is not activated. Requires a larger number of trials than when estimating a set value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Further, in FIG. 19, the pressing order instruction information (* 2) at the time of winning the small roles E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, at the time of winning the small win E1 in the advantageous section, the additional advantage section is added. However, as described above, if the player wins 1BB during the advantageous section and enters the inside, the additional section is not added. For this reason, in the advantageous section and inside (in the game section in which the additional of the advantageous section is not performed), the small combination E1 is won, and the symbol combination corresponding to the small combination E1 (the combination of the symbols that is expected to be added to the advantageous section) When a certain middle stage cherry stops, there is a possibility that the player may be given an impression of wasting. Therefore, when the small part E1 is won in the advantageous section and inside, the push order instruction number "A3" is selected, the instruction function is operated, and "Right first stop" is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the stop switch 42 is operated in the first right stop at the time of winning the small role E1, the so-called middle cherry is not stopped as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small role E1. In addition, since the payout number of each of the small wins 36 and 38 that can be won when the small win E1 is won is two, even if the right first stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Further, as described above, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and in the present embodiment, the upper limit is set within 1500 games. Therefore, even when the number of games remaining in the advantageous section is present, when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally.
In such a case, if the player wins the small role E1 and displays the middle cherries when the game is close to the 1500 game in the advantageous section, for example, the player expects to add the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more from the start of the advantageous section, even if the small role E1 is won, the middle cherries are not displayed as in the case of winning inside. Activate the indicating function to display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
At the time of the winning of the small role E2, as shown in FIG. However, when the small role E2 is won, if the stop switch 42 is operated in the left or middle first stop, the middle cherry may be displayed. Therefore, when the middle cherries are displayed at the time of 1400 games or more from the inside or from the start of the advantageous section, there is a possibility that a misunderstanding may be given to the player. Display the first stop, right.
However, the present invention is not limited to this. At the time of winning the small role E2, since the determination regarding the advantageous section is not performed in the first place, the operation of the above-described instruction function may not be performed, and the middle cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selecting means 64 selects an effect group number corresponding to the winning condition device, which is to be transmitted to the sub-control board 80.
As a result of the lottery of the condition device, the winning and replay condition device number itself that has been won may be transmitted to the sub-control board 80. However, in the present embodiment, the winning winning and replay condition device numbers themselves are not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub control board 80 cannot know the winning and replay condition device numbers won in the current game.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. Then, after the lottery of the condition device, the effect group number corresponding to the winning condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub-control board 80. Upon receiving the effect group number selected in the game this time, the sub-control board 80 can select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device is provided with a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the small win A, the small win B group, and the small win C group is set to “5”. The effect group numbers corresponding to the winnings of the small win A, the small win B group, and the small win C group may be different, such as “5”, “6”, and “7”.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, as a result of the lottery of the condition device, when the main control board 50 wins the small combination A, the small combination B group, or the small combination C group, the main control board 50 selects “5” as the effect group number. Then, the information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub-control board 80.
Upon receiving the information that the effect group number is “5”, the sub-control board 80 knows that the player has won one of the small role A, the small role B group, or the small role C group in the current game. it can. Thereby, it is possible to output the winning effect of the bell.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。   However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the rendering group number “5” has been won, or when the player has won one of the small wins B in the game, for example, the correct answer is pushed. I can't tell the order. In the present embodiment, the push order instruction number corresponding to the correct answer push order is transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous section, but is not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous section, the sub-control board 80 may output as an effect the fact that the player has won the small win A, the small win B group, or the small win C group, and the correct push order corresponding to the push order instruction number. it can. On the other hand, during the normal section or the standby section, the sub-control board 80 only produces the effect that the player has won one of the small win A, the small win B group, or the small win C group (bell), Cannot be output as an effect.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to the different effect group numbers. For example, the pressing order instruction number when winning the replay B1 is “A1” (first left), and the pressing order instruction number when winning the small role C1 is “A1” (first left). In each case, the same pressing order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the effect group number “2” is transmitted, and when the small role C1 is won, the effect group number “5” is transmitted. For this reason, when the effect group number “2” is transmitted, it is possible to notify the correct answer pressing order using, for example, blue indicating replay, and when the effect group number “5” is transmitted, for example, It is possible to report the correct answer pressing order by using the yellow color indicating the order.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts the rotation of all (three) reels 31 when receiving a rotation start command of the reel 31, particularly when the start switch 41 is operated in the present embodiment. To control. Further, after the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on / off of the winning flag in the current game, and determines the stop position determination table corresponding to the on / off of the winning flag. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven. The control is performed so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control unit 65 determines a combination of symbols corresponding to a winning combination (combination for which the winning flag is on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is controlled so as to be able to stop on the activated line, and the reel 31 is controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (combination with the winning flag turned off) on the activated line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of the stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated to the time when the reel 31 actually stops or the rotation amount of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Within the range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed at a speed of about 80 rotations per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated to the time when the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thus, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated to the stop of the reel 31 is set to four frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “Replay” of the left reel 31 is located at the lower left stage (on the effective line), the four frames ahead, that is, the fifth “bell” The pattern up to "B" can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols No. 1 (bitter stop) to No. 5 (four frames slip) can be stopped at the lower left.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and the maximum number of moving frames can be set to four from the symbol next to the symbol located on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “Replay” of the left reel 31 is located at the lower left, the next symbol, that is, the second “blank”, The pattern up to No. 6 "Replay", which is the pattern four frames ahead, is a pattern that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols Nos. 2 to 6 are symbols that can be stopped at the lower left.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames from the symbol located on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is four.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled so as to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol related to the winning combination does not stop on a predetermined effective line, the reel 31 is controlled to stop until the reel 31 is stopped. By controlling the rotation and movement of the reel 31 within the range, the symbol related to the winning combination is controlled to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the activated line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the symbol 31, the combination of the symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to be stopped on the activated line (kick-off stop control).
Further, in a game in which a plurality of roles have been won, priorities of roles to be won are determined in advance in accordance with the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42, and according to the predetermined priority, The drawing stop control of the symbol with the highest priority is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control unit 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. When the stop switch 42 is operated by the player, the reel control unit 65 detects which of the left, middle, and right stop switches 42 has been operated.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 is operated is input to the reel control means 65. By determining this signal, the reel control unit 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. When the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol ("Replay" in the case of the left reel 31) passes through the lower left stage (on the effective line), the stop position determination table indicates what information is displayed. The stop position is determined in advance such that the movement of only the symbol is controlled (at what speed) and the symbol of the number is stopped at the lower left.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, in all the reels 31, four "replays" are arranged at five symbol intervals. Thus, the “replay” of all the reels 31 is in the “PB = 1” arrangement.
Similarly, on the left reel 31, either one of "bell A" or "bell B" is arranged at four symbol intervals. As a result, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
In the middle reel 31, four "bells C" are arranged at five symbol intervals. Thus, the “bell C” of the middle reel 31 is in the “PB = 1” arrangement.
Furthermore, on the right reel 31, four of "bell A" and "bell B" are arranged at five symbol intervals. As a result, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, on the right reel 31, four "cherry" are arranged at five symbol intervals. Thus, “Cherry” on the right reel 31 is in the “PB = 1” arrangement.
Further, on the left reel 31, four of either "black 7" or "watermelon" are arranged at five symbol intervals. As a result, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the middle reel 31, four of either "blue 7" or "cherry" are arranged at five symbol intervals. As a result, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the right reel 31, four of any one of "black 7", "blue 7", "blank", or "red 7" are arranged at five symbol intervals. Thus, the “PB = 1” arrangement is obtained by adding these four symbols.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, "Cherry" is arranged in the third, eighth, and thirteenth positions, and thus is not in the "PB = 1" arrangement.
Similarly, for “watermelon”, the left and middle reels 31 are arranged in “PB ≠ 1”, and the right reel 31 is arranged in “PB = 1”.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described with reference to FIGS.
First, the stop position determination table at the time of winning and winning of the replay condition device will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations does not stop on the active line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The replay A table is used at the time of the replay A winning (single winning of the replay 01), and is controlled so that the replay 01 is stopped on the activated line regardless of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. 31 stop positions. The symbols on the reels 31 relating to Replay 01 and Replays 02 to 06 described later are arranged in “PB = 1” on all the reels 31. Therefore, at the time of the replay winning, the replay that has always been won (when a plurality of replays have been repeatedly won, any replay that has been repeatedly won) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game at the time of winning the replay B1, and within the range of the stop control of the reel 31, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the replay 02 is stopped on the activated line, and the first left stop At other times (when the push order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the replay 01 on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game using the replay B1 table, at the first left stop, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1” as described above). In this case, the “replay” stops at the upper left.
Next, at the time of the second middle stop, the “replay” is stopped at the middle middle stage. At the time of the third right stop, "Cherry" is stopped at the upper right. In this case, the “replay” stops at the lower right. As a result, “black 7 / watermelon” − “replay” − “cherry” stops on the activated line, and the replay 02 wins. Further, “replay”, “replay”, and “replay” are stopped in “upper left”, “middle middle”, and “lower right”.

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game using the replay B1 table, during the middle first stop, “blue 7” or “cherry” is stopped at the middle middle stage (“PB = 1”). In this case, the “replay” is stopped in the upper middle section. Thereafter, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, the “replay” stops at the upper left.
When the right reel 31 is stopped, “Replay” is stopped at the upper right (“PB = 1”). As a result, “black 7 / watermelon” − “blue 7 / cherry” − “replay” is stopped on the activated line, and the replay 01 wins. Further, “replay”, “replay”, and “replay” are stopped in “upper left”, “middle upper”, and “upper right”.

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In a game in which the replay B1 table is used, the same control is performed at the time of the first right stop as at the time of the middle first stop.
Further, the replay B2 table at the time of winning the replay B2 and the replay B3 table at the time of the winning of the replay B3 are controlled in the same manner as described above, so that the replay 02 is won when the pushing order is correct, and the replay 01 is won when the pushing order is incorrect.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game at the time of winning the replay C1, and within the range of the stop control of the reel 31, at the first left stop (when the push order is correct), the replay 01 is stopped on the active line, and the first left stop. At other times (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 03 is stopped on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control for stopping the replay 01 on the active line at the first left stop is the same as that of the replay B1 table, and the description is omitted.
In the game using the replay C1 table, at the time of the first middle stop, the “replay” is stopped at the middle middle stage (“PB = 1”). Thereafter, when the left reel 31 stops, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). In this case, “replay” stops at the middle left. When the right reel 31 is stopped, “watermelon” is stopped at the upper right stage (“PB = 1”). In this case, the “replay” stops at the middle right. As a result, "Bell A / Bell B"-"Replay"-"Watermelon" are stopped on the activated line, and a prize of Replay 03 is won. Further, “replay”, “replay”, and “replay” stop in “middle left” − “middle middle” − “middle right”.

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In a game in which the replay C1 table is used, the same control is performed at the time of the first right stop as the middle first stop.
Furthermore, the replay C2 table at the time of winning the replay C2 and the replay C3 table at the time of winning the replay C3 are also controlled by the same control as described above, so that the replay 01 is awarded when the push order is correct, and the replay 03 is awarded when the push order is incorrect. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The replay D table is used in the game at the time of winning the replay D, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is set so that the replay 06 is stopped on the activated line regardless of the pressing order of the stop switch 42. It is determined. Replay 06 is “PB = 1”.
Further, the replay E table is used in the game at the time of winning the replay E, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the replay 04 or 05 is stopped on the activated line. 31 stop positions. In this case, either “Replay 04” or “Replay 05” can be stopped by “PB = 1”.

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。   The small win A table is used in the game at the time of winning the small win A, and the reel 31 is stopped so as to stop the small win 01 on the activated line irrespective of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. The stop position is determined. The combination of symbols of the small role 01 is “black 7 / watermelon” − “bell C” − “replay”, and “PB = 1” on all reels 31. When "Black 7 / watermelon" stops at the lower left, "Bell A / Bell B" stops at the middle left. Furthermore, when “Replay” stops at the upper right, “Bell A / Bell B” stops at the middle right. Therefore, at the time of the winning of the small role 01, "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" stop at "Middle Left"-"Middle Middle"-"Middle Right".

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small win B1 table is used in the game at the time of winning the small win B1, and within the range of the stop control of the reel 31, at the first left stop (when the push order is correct), the small win 01 is stopped on the activated line. Except at the time of the first stop (when the pushing order is incorrect), one piece of the winning combination (one of the small roles 03, 10, 11, 18, 19, and 26 at the time of the small role B1 winning) is included. The stop position of the reel 31 is determined so that the reel 31 is stopped at an active line or one of the pattern symbols 01 to 03 is stopped.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
The first left stop (when the push order is correct) in the game using the small win B1 table is the same as that of the small win A table, and thus the description is omitted.
When the following small win B2 table to small win B12 table are used, the same stop control as that of the small win A table is performed when the pressing order is correct.
With this, when the small part A wins and the small part B group wins, at the time of the correct answer in the pushing order, the small part 01 always wins and the "left middle section"-"middle middle section"-"right middle section""Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" stop. Therefore, even if the small part 01 wins in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether the small part A has been won or whether the pressing order in the small part B group has been won is correct.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small part A is won, if the instruction function is operated by the dummy as described above, it is determined whether the small part A is won or the small part B group is won. I do not know.
As described above, in the present embodiment, there is a setting difference in the winning number of the small win A, so that it is possible to estimate the setting value by counting the number of winnings of the small win A. However, if the stop rolls are the same when the small role A is won and when the push order is correct when the small role B group is won, only the winning number of the small role A cannot be counted. Can not be guessed.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
Further, in a game using the small win B1 table, more specifically, the following stop control is executed.
First, at the time of winning the small win B1, as shown in FIG. 14, seven wins of small wins 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26, and the combinations of the symbols are as follows.
Small role 01: "Black 7 / watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 03: "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be mentioned as stop control of the reel 31 when a plurality of small wins having different payout numbers are repeatedly won.
As a first priority, when all of the symbols (of the relevant reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the activated line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all the symbols constituting the winning symbol combination in the activated line” (when the first priority cannot be adopted), the “number priority” is set as the second priority. ”Or“ number priority ”to stop the reel 31.
Here, the "number priority" means that the symbols on the reel 31 constituting the combination of the symbols with the largest payout number among the combinations of symbols that have been repeatedly won are preferentially stopped (pulled in) on the activated line. Say. For this reason, at the time of winning the small combination B group, the small combination 01 corresponds to the combination of the symbols with the largest number of payouts (9).
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the reel 31 are stopped on the activated line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the activated line is maximized.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small win B1 is won and the first stop is the middle stop, all of the middle reels 31 related to the winning hand cannot be simultaneously stopped on the active line. This is because there are a plurality of types of symbols of the winning small reel 31 and only one activated line, so that only one type of symbol can be stopped on the activated line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small win B group is won, the reels 31 are controlled to stop by either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are stopped and controlled by the number priority when the pressing order is correct, and the reels 31 are stopped and controlled by the number priority when the pressing order is incorrect. When the reels are stopped and controlled with the number priority, the small win 01 (9 wins) is configured to be able to win one win without winning the win (there is a case where the win is missed).
As described above, the operation mode of the stop switch 42, such as giving priority to the number of sheets in a specific pressing order (correct answering order in this embodiment) and giving priority to the number in another pressing order (incorrect answering order in this embodiment). Priority or number priority is performed in accordance with.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when priority is given to the number at the time of the first stop in the middle (when the push order is incorrectly answered), if either "bell A" or "bell B" is stopped at the valid line, the line is stopped at the valid line. The number of possible symbol combinations is two, which is the maximum. For example, if "Bell A" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, the small win 03 or 11 can win. “Bell A” or “Bell B” of the middle reel 31 is “PB = 1” in the sum of the two symbols, so when the middle reel 31 is stopped, either “Bell A” or “Bell B” is always stopped. Can be done.
Here, it is assumed that “bell A” is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this point, the small win 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the activated line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, “Bell A” is arranged at No. 15 and No. 0, and “Bell C” is arranged at No. 18. Therefore, when the symbols of the left reel 31 are the eleventh to nineteenth and the zeroth at the moment when the stop switch 42 is operated, “Bell A” or “Bell C” can be stopped at the activated line, If the number is 1 to 10, "Bell A" or "Bell C" cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), “Bell A” or “Bell C” stops at the active line with a probability of “1 /”. In particular, in this embodiment, since "bell A" can be stopped without stopping "bell C", the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are numbered 11 to 19 and 0. , "Bell A" is always stopped at the active line.
In addition, as described above, when "Bell A" is stopped without stopping "Bell C", when a winning combination is missed at the time of the third stop, a pattern symbol described later can be displayed. This is because pattern symbols cannot be displayed if "bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, if the "bell A" cannot be stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that one of the pattern symbols is stopped on the active line. As shown in FIG. 12, the pattern of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon” among the pattern symbols of which the symbol of the middle reel 31 is “bell A”. Since “PB = 1” for “Black 7” or “Watermelon” of the left reel 31 in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the left second stop, "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating". .
Further, if "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" before the third stop on the right, "Bell A" can be stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped. Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 4 to No. 13, "Bell A" is stopped. The “bell A” cannot be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, “Bell A” stops at the active line with a probability of “1 /”. When "Bell A" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" are obtained, and the small role 03 wins.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", if "Bell A" cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, "Cherry" is changed to the active line. Stop ("PB = 1"). Thereby, the combination of the symbols on the activated line is “bell A” − “bell A” − “cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). Thereby, the combination of the symbols on the activated line is “black 7 / watermelon” − “bell A” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped in the activated line at the time of the first stop during the winning of the small role B1 (when the pushing order is incorrect). In this case, the small win 10 or 18 can be awarded at this time.
Next, when stopping the left reel 31, giving priority to stopping "Bell B" or "Red 7" which is a symbol related to the small role 10 or 18 in the activated line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, “Bell B” is arranged at No. 5 and No. 10, and “Red 7” is arranged at No. 7. For this reason, when the symbols on the left reel 31 are the first to tenth symbols at the moment when the stop switch 42 is operated, “Bell B” or “Red 7” can be stopped at the active line. In some cases, "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming for a specific symbol), “Bell B” or “Red 7” stops at the active line with a probability of “1 /”. In particular, in this embodiment, since "Bell B" can be stopped without stopping "Red 7", when the design of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated is No. 1 to No. 10 Always stops "Bell B" on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, if “Bell B” cannot be stopped on the active line when the left reel 31 stops, control is performed so that any one of the pattern symbols is stopped on the active line. As shown in FIG. 12, the pattern design in which the design of the middle reel 31 is “bell B” is “black 7” or “watermelon”. Since “PB = 1” for “Black 7” or “Watermelon” of the left reel 31 in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the left second stop, "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating". .
Further, if "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" before the third right stop, "Bell B" can be stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped. Bell B "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell B" on the active line, the pattern of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 14 to No. 18 or No. 19 to No. 3. In this case, "bell B" can be stopped, and "bell B" cannot be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, “Bell B” stops on the active line with a probability of “1 /”. When "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" is obtained, and the small part 10 wins.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"bell B"-"rotating", if "bell B" cannot be stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is switched to the activated line. Stop ("PB = 1"). Thereby, the combination of the symbols on the activated line is “bell B” − “bell B” − “cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). Thereby, the combination of the symbols on the activated line is “black 7 / watermelon” − “bell B” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
As described above, at the time of the first stop in the middle of the small role B1 winning, the middle reel 31 can stop the symbol related to the single role with "PB = 1", and the left and right reels 31 / 2 ”can be stopped at a probability of one sheet. Further, when it is not possible to stop the symbol relating to the one-piece combination, the pattern symbol can be stopped at any time. Therefore, at the time of the first stop at the time of winning the small role B1 (when the push order is incorrect),
1-copies: Win with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stop with a probability of 3/4
Furthermore, at the time of winning one piece,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (Small role 10)
Will be one of

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, a description will be given of the case of the right first stop at the time of winning the small part B1. When priority is given to the number when stopping the right reel 31, if either "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line, the number of combinations of symbols that can be stopped on the activated line is two. It becomes the maximum. For example, if "Bell A" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, the small win 03 or 19 can be won. Since "Bell A" or "Bell B" of the right reel 31 is "PB = 1" in the sum of the two symbols, "Bell A" or "Bell B" can always be stopped when the right reel 31 is stopped. it can.
First, it is assumed that “Bell A” is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped. In this case, the small win 03 or 19 can be won at this time.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when stopping the left reel 31, giving priority to stopping "Bell A" or "Bell C", which is a symbol related to the small role 03 or 19, on the activated line. Here, similarly to the above, priority is given to stopping "bell A". “Bell A” can be stopped with a probability of “1 /”. If “bell A” cannot be stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped (“PB = 1” in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop on the right and the second stop on the left, "bell A"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A". .
Further, if "bell A"-"rotating"-"bell A" before the middle third stop, and "bell A" can be stopped on the activated line when the middle reel 31 stops, " Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 5 to No. 14, "Bell A" is stopped. The “bell A” cannot be stopped in any other range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, “Bell A” stops at the active line with a probability of “1 /”. When "Bell A" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" are obtained, and the small win 03 wins.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “bell A” − “rotating” − “bell A”, if “bell A” cannot be stopped on the activated line when the middle reel 31 stops, “blue 7” or “cherry” Is stopped at the activated line (“PB = 1” in the sum of the two symbols). Thus, the pattern symbol 02 stops on the active line.
In the case of “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell A”, when the middle reel 31 is stopped, “bell A” or “bell B” is stopped on the activated line (“PB = 1”). ). Thus, the pattern symbol 01 stops on the active line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
It is also assumed that “bell B” has been stopped on the activated line at the time of the first stop of the right reel 31. In this case, the small winning combination 10 or 26 can be awarded at this time.
Next, when stopping the left reel 31, giving priority to stopping "Bell B" or "Red 7", which is a symbol related to the small role 10 or 26, on the activated line. Here, priority is given to stopping "Bell B". "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". If “bell B” cannot be stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped (“PB = 1” in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B". .
Further, if "Bell B"-"Rotating"-"Bell B" before the middle third stop, and "Bell B" can be stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, Bell B "is stopped. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, “Bell B” stops at the active line with a probability of “1 /”. When "Bell B" is stopped on the activated line when the middle reel 31 stops, "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" are obtained, and the small part 10 wins.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell B” − “Rotating” − “Bell B”, if “Bell B” cannot be stopped on the activated line when the middle reel 31 stops, “Blue 7” or “Cherry” Is stopped at the active line ("PB = 1" in the sum of the two symbols). Thus, the pattern symbol 02 stops on the active line.
In the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). Thus, the pattern symbol 01 stops on the active line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
As described above, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B1, the right reel 31 can stop the symbol related to one sheet role with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 / 2 ”can be stopped at a probability of one. Further, when it is not possible to stop the symbol relating to the one-piece combination, the pattern symbol can be stopped at any time. Therefore, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B1 (when the push order is incorrect),
1-copies: Win with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stop with a probability of 3/4
Furthermore, at the time of winning one piece,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (Small role 10)
Will be one of
The winning rate and the stop rate of the pattern symbol are the same as those at the time of the first stop in the middle.
Therefore, when the small win B1 is won, the small win 01 is won with "PB = 1" at the first left stop (when the push order is correct). On the other hand, at the time of the first stop in the middle or right (when the push order is incorrectly answered), in each case, one winning combination wins with a probability of "1/4" and the pattern symbol stops with a probability of "3/4". .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
The small win B2 table is provided for the small win B2 similarly to the small win B1 win. Winning roles included when winning the small role B2,
Small role 01: "Black 7 / watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 04: "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of the first stop in the middle (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the activated line by priority on the number.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first first stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the left stop. Here, when "bell C" can be stopped, "bell A" can be stopped, so "bell A" is stopped without stopping "bell C". If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "bell A"-"bell A"-"rotating", "bell B" is stopped when stopping right and "bell B" can be stopped. As a result, a winning combination of the small role 04 is obtained. If “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, when "Red 7" can be stopped, "Bell B" can be stopped. Therefore, "Bell B" is stopped without stopping "Red 7". If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell B"-"rotating", "bell A" is stopped when stopping "bell A" is possible at the right stop. As a result, a small part 09 is won. If "Bell A" cannot be stopped at the right stop, "Cherry" is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “bell B” − “rotating”, “bell A” or “bell B” is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (when the pushing order is incorrectly answered), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the active line due to the number priority.
First, when "bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, when "Red 7" can be stopped, "Bell B" can be stopped. Therefore, "Bell B" is stopped without stopping "Red 7". If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell B" is stopped when "bell B" can be stopped during intermediate stop. As a result, a small part 09 is won. If “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell A”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first right stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, when "bell C" can be stopped, "bell A" can be stopped, so "bell A" is stopped without stopping "bell C". If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell A" is stopped at the time of intermediate stop if "bell A" can be stopped. As a result, a winning combination of the small role 04 is obtained. If the "bell A" cannot be stopped during the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell B”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of winning the small role B2, when the push order is incorrect,
1-copies: Win with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stop with a probability of 3/4
Furthermore, at the time of winning one piece,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (Small role 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (Small role 09)
Will be one of

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
The small win B3 table is provided for the small win B3 as well as for the small win B1. The winning role included when winning the small role B3,
Small role 01: "Black 7 / watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 05: "Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of the first stop in the middle (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the activated line by priority on the number.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first stop in the middle, when stopping left, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, "bell B" is stopped without stopping "red 7" in the same manner as described above. If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when stopping "Bell B" is possible at the right stop. Thereby, a small part 08 wins. If “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped without stopping "bell C" in the same manner as described above. If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", "bell A" is stopped at the time of right stop if "bell A" can be stopped. As a result, the small part 05 wins. If "Bell A" cannot be stopped at the right stop, "Cherry" is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “bell B” − “rotating”, “bell A” or “bell B” is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (when the pushing order is incorrectly answered), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the active line due to the number priority.
First, when "bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the left stop. Here, "bell A" is stopped in the same manner as described above. If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"rotating"-"bell A", or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell A", "bell B" is stopped when stopping "bell B" is possible during intermediate stop. As a result, the small part 05 wins. If “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell A”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first right stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, "bell B" is stopped in the same manner as described above. If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "bell B"-"rotating"-"bell B", "bell A" is stopped when the intermediate stop can stop "bell A". Thereby, a small part 08 wins. If “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell B”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B3, when the push order is incorrect,
1-copies: Win with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stop with a probability of 3/4
Furthermore, at the time of winning one piece,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (Small role 08)
Will be one of

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
At the time of winning the small part B4, the small part B4 table is provided similarly to the case of the small part B1 winning. Winning roles included when winning the small role B4,
Small role 01: "Black 7 / watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small part 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of the first stop in the middle (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the activated line by priority on the number.
First, when "Bell A" is stopped at the time of the first stop, when stopping left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Stop "Bell B". If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "bell B"-"bell A"-"rotating", "bell A" is stopped when stopping "bell A" is possible at the right stop. As a result, a small part 07 wins. If “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped in the same manner as described above. If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", "bell B" is stopped when stopping "bell B" is possible at the right stop. As a result, a small part 06 is won. If “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “bell B” − “rotating”, “bell A” or “bell B” is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B4 (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the activated line due to the number priority.
First, when "bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, "bell B" is stopped in the same manner as described above. If “bell B” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
If "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell A" is stopped at the time of intermediate stop if "bell A" can be stopped. As a result, a small part 07 wins. If the "bell A" cannot be stopped during the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell A”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first right stop. In this case, when stopping left, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped in the same manner as described above. If “bell A” cannot be stopped, “black 7 / watermelon” is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell B" is stopped when "bell B" can be stopped during intermediate stop. As a result, a small part 06 is won. If “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “black 7 / watermelon” − “rotating” − “bell B”, “bell A” or “bell B” is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B4, when the push order is incorrect,
1-copies: Win with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stop with a probability of 3/4
Furthermore, at the time of winning one piece,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (Small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (Small role 07)
Will be one of

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
Hereinafter, a detailed description of the small win B5 table to the small win B12 table at the time of winning the small wins B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
In the small win B5 table used at the time of winning the small win B5, the small win 01 wins at the time of the first stop during the push order correct answer, and the small win 03 or the small win with a probability of “1 /” when the push order is incorrect. The role 10 wins, and the pattern symbol stops at a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B1 is won.
In the small win B6 table used at the time of winning the small win B6, the small win 01 wins at the time of the first stop, which is the correct answer in the pushing order, and the small win 04 has a probability of "1/4" when the pushing order is incorrect. Alternatively, the small role 09 wins, and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. In other words, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B2 is won.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small win B7 table used at the time of winning the small win B7, the small win 01 wins at the time of the first stop which is the correct answer in the pushing order, and the small win has a probability of "1/4" when the pushing order is incorrect. 05 or small win 08 wins, and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B3 is won.
Further, in the small win B8 table used at the time of winning the small win B8, the small win 01 wins at the time of the first stop which is the correct answer of the pushing order, and the small win 06 has a probability of “1 /” when the pushing order is incorrect. Alternatively, the small role 07 wins, and the pattern symbol stops at a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B4 is won.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small win B9 table used at the time of winning the small win B9, the small win 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small win 03 or the small win has a probability of “1 /” when the push order is incorrect. The role 10 wins, and the pattern symbol stops at a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B1 is won.
In the small win B10 table used at the time of winning the small win B10, the small win 01 wins at the right first stop, which is the correct answer of the pushing order, and the small win 04 has a probability of “1 /” when the pushing order is incorrect. Alternatively, the small role 09 wins, and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. In other words, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B2 is won.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small win B11 table used at the time of winning the small win B11, the small win 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small win has a probability of "1/4" when the push order is incorrect. 05 or small win 08 wins, and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B3 is won.
Further, in the small win B12 table used at the time of winning the small win B12, the small win 01 wins at the right first stop which is the correct answer in the pushing order, and the small win 06 has a probability of "1/4" when the pushing order is incorrect. Alternatively, the small role 07 wins, and the pattern symbol stops at a probability of “3/4”. That is, the small win that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small win B4 is won.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is clear from the above, one winning combination that can be won when the pressing order is incorrect in the winning of the small win B group is small win 03 to small win 10. Therefore, small wins other than those described above included in each condition device do not win. The setting in this way relates to a single winning combination that can be won at the time of winning a small winning combination C group described later.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small win C1 table is used in the game at the time of winning the small win C1, and within the range of the stop control of the reel 31, at the first left stop (when the push order is correct), the small win 02 is stopped on the activated line. Except at the time of the first stop (when the push order is incorrect), one of the winning combinations (or any of the minors 03 to 10 when the small role C1 is won) is stopped on the activated line. The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   At the time of winning the small win C1 (the same applies to the small wins C2 and C3 described later), when the push order is correct, the small win 02 (three wins) is awarded by priority to the number of sheets as in the win of the small win B group. Control. As shown in FIG. 7, the combination of symbols corresponding to the small role 02 is “bell A / bell B” − “blue 7 / cherry” − “watermelon”, and “PB = 1” for all reels 31. . Therefore, it is possible to always win the small win 02 when the pushing order is correct.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, at the time of winning the small win C1, when the push order is incorrect (in the middle or right first stop), control is performed such that one winning combination (small wins 03 to 10) wins with priority on the number. Here, as shown in FIG. 8, the combination of symbols of the small combinations 03 to 10 is a combination of symbols of "bell A" or "bell B" for each reel 31. Further, among the combinations of the symbols of the small combinations 03 to 10, in any of the reels 31, there are four "bell A" and four "bell B", and any one of "bell A" or "bell B" Even if stopped, the condition of number priority is satisfied. In particular, when the small combination C2 and the small combination C3 are won, the small combination 21 and the small combination 22, respectively, are included. Even if these small combinations are included in the winning combination, there is no change in the type of the symbol having the number priority. In all the reels 31, “Bell A” or “Bell B” is “PB = 1” in the sum of the two symbols. Therefore, any of the small wins 03 to 10 can be always won.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   As described above, at the time of winning the small part C1, when the pushing order is correct, the small part 02 (three pieces) wins (“PB = 1”), and when the pushing order is incorrect, one of the small parts 03 to 10 (1) The winning combination) wins (“PB = 1”), and the dropout (stop of the pattern design) as in the case of winning the small winning combination B does not occur.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The small win C2 table and the small win C3 table used when the small win C2 wins and the small win C3 win respectively are the same as the small win C1 table. As shown in FIG. 16, when the small role C2 is won, the middle first stop is the correct answer pressing order, and when the small role C3 is won, the right first stop is the correct answer pressing order. The stop control for winning the small win 02 or the small wins 03 to 10 is the same as that at the time of winning the small win C1, and therefore the description is omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, a single role (Small Role 03 to 10) that can be stopped when the pushing order is incorrect when the small role B group is won, and a single role that can be stopped when the pushing order is incorrect when the Small Role C group is won ( The small roles 03 to 10) are the same. Thus, it is not possible to judge whether the player has won the small win B group or the small win C group in the game just by watching the winning combinations of the small wins 03 to 10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small win D table is used in the game at the time of winning the small win D, and determines the stop position of the reel 31 so that the small win 35 stops on the activated line within the range of the stop control of the reel 31. In the small win D table, the pressing order of the stop switch 42 does not matter. As shown in FIG. 9, the combination of the symbols of the small combination 35 is "watermelon". “Watermelon” has a “PB ≠ 1” arrangement on the left and middle reels 31 and a “PB = 1” arrangement on the right reel 31. Therefore, in the game in which the small win D table is used, in the left and middle reels 31, if the stop switch 42 is operated at the timing when “watermelon” stops at the active line, “watermelon” stops at the active line. When the stop switch 42 is operated at the timing when the “watermelon” does not stop on the active line, the “watermelon” does not stop on the active line and the small role 35 is missed.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small win E1 table is used in the game at the time of winning the small win E1, and determines the stop position of the reel 31 so that the small win 36 or 38 stops at the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated in the left or middle first stop, so-called middle cherry stop mode (so that “Cherry” stops in the middle left corner). The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the first right stop, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   The winning of the small role E1 includes the small roles 36 and 38 (and further includes the small role 37 at the time of the small role E2 winning, which will be described later). The number / number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by an arbitrary predetermined stop control. For this reason, control is performed such that the winning of the small role 36 is prioritized when the left or middle first stop is performed, and the winning of the small role 38 is prioritized when the right first stop is performed.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, "Cherry" of the left reel 31 is No. 3, No. 8, and No. 13 ("PB @ 1"). Then, when "Cherry" is stopped in the middle left, "Blank" or "Red 7" is stopped in the active line at the bottom left. Therefore, in this case, the symbol related to the small role 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the seventh "Red 7" is stopped at the lower left stage at the first stop on the left ("Cherry" stop at the left middle stage), "Blue 7" or "Cherry" is valid when the middle reel 31 is stopped. Stop at the line (“PB = 1”), and when the right reel 31 is stopped, select one of “black 7”, “blue 7”, “red 7”, or “blank” (“PB = 1)) is stopped at the active line. As a result, a small part 36 wins.
Also, when the second or twelfth “blank” is stopped at the lower left stage when the left reel 31 is stopped (the “cherry” stop at the left middle stage), the same as above, when the middle reel 31 is stopped. “Blue 7” or “Cherry” is stopped at the activated line, and when the right reel 31 is stopped, any of “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7”, or “Blank” is stopped at the activated line. . As a result, a small part 36 wins.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
At the time of the middle first stop, stop control is performed in the same manner as described above. Therefore, the middle and right reels 31 have the symbol "PB = 1" and the symbol related to the small role 36 stops, and the left reel 31 has a case where "red 7" or "blank" stops and a case where it does not stop ( "PB @ 1").
However, if "red 7" or "blank" cannot be stopped at the lower left stage during the first stop at the left or middle, "bell A" or "bell B" is stopped. “Bell A” or “Bell B” can be stopped at “PB = 1”. The stop form in this case is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank", and the small role 38 wins.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game in which the small win E1 table is used, the winning of the small win 38 is prioritized during the first right stop. Therefore, in this case, "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" stops, and the small role 38 wins with "PB = 1". .
Further, at the time of the first right stop, even if “Cherry” can be stopped at the left middle stage when the left reel 31 is stopped, “Cherry” is not stopped at the left middle stage, and “Bell A” or “Bell” is displayed at the lower left stage. B "(in this case," Cherry "is not stopped in the middle left stage).

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small win E2 table is used in the game at the time of winning the small win E1, and the reel 31 or the small win 37 (or the small win 37) is stopped on the activated line within the range of the stop control of the reel 31 so that the reel 31 is stopped. The stop position is determined.
Therefore, the small win E2 table can perform the same stop control as the small win E1 table, so that the same stop position determination table can be used.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the first stop on the left, only when the “red 7” or “blank” can be stopped at the lower left stage (when the middle stage cherry is stopped), “replay” is set to the active line for the middle reel 31. The right reel 31 may be stopped (“PB = 1”), and any of “black 7”, “blue 7”, “red 7”, or “blank” may be stopped. Thereby, the small role 37 wins. If the stop control is performed in this way, the stop control can determine whether the small stage E1 has been won or the small stage E2 has been won when the middle cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small win F table is used in the game at the time of winning the small win F, and the stop position of the reel 31 is set so that any of the small wins 01 to 39 is stopped on the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is determined.
In the present embodiment, the small win F is drawn only during the 1BB operation.
In addition, the small combination F table performs stop control with priority on the number of sheets regardless of the pressing order of the stop switch 42. Thereby, the small role 39 is always won. In the left reel 31, since the two symbols “Cherry” and “Bell C” are arranged in “PB = 1”, the small role 39 wins with “PB = 1”.

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small win G table is used in the game at the time of winning the small win G, and determines the stop position of the reel 31 so as to stop the small win 40 on the activated line within the range of the stop control of the reel 31. . Since the small wins 40 are composed of a combination of symbols arranged in “PB = 1” for all reels 31, the small wins 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when the bonus condition device number “1” has been won (1BBA alone has been won) or when 1BBA has been won before the previous game and the current game has not been won. Within the range, the combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped at the activated line, and the combination of symbols at the time of stopping the reel 31 is determined so that the combination of symbols corresponding to combinations other than 1BBA is not stopped at the activated line. It is a thing.
Since the symbol of 1BBA is "red 7" on all the reels 31 (PB # 1), "red 7" cannot be stopped on the activated line without being pushed.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used when the game when the character condition device number “2” is won (1BBB alone) or when the 1BBB is won before the previous game and is not won in the current game, and the reel 31 is used. In the range of the stop control, the symbol combination corresponding to 1BBB is stopped on the activated line, and the symbol combination at the time of stopping the reel 31 is stopped so that the symbol combination corresponding to a combination other than 1BBB is not stopped on the activated line. A combination is defined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all the reels 31 similarly to 1BBA, “red 7” and “black 7” cannot be stopped on the activated line without being pressed.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   In addition, although detailed description is omitted, in the game in which 1BB and the small role or the replay are overlapped, or in the game in which the 1BB is won before the previous game and the small game or the replay is won in the current game, the following stop control is performed. Is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small winning combination or the replay symbol on the activated line, and if both symbols cannot be stopped on the activated line, the winning small Stop control which gives priority to stopping a symbol or a replay symbol on an activated line is given. The stop control for stopping both the 1BB and the small winning combination or the replay symbol on the activated line is until the second stop. At the third stopping time, the control is performed such that 1BB or the small winning combination or the replay is won. Role does not win.
Secondly, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small winning combination or the replay symbol on the activated line. If both symbols cannot be stopped on the activated line, the winning 1BB is selected. (Prior to the above) stop control giving priority to stopping the symbol in the activated line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Thirdly, while giving priority to stopping the winning small role or replay symbol on the activated line, when stopping the winning small role or replay symbol on the activated line, When it is possible to simultaneously stop the winning symbol of 1BB on the activated line, stop control for stopping at that position is exemplified.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。   When 1BB (“PB ≠ 1”) and the small role or replay of “PB = 1” are repeatedly won (when they are simultaneously won), the winning 1BB symbol and the small role or replay It is not necessary to perform control to stop both the symbol and the activated line on the activated line, and it is also possible to perform control such that only the symbol of "PB = 1" or the replay symbol is stopped on the activated line. Accordingly, since the small wins E1 and E2 are “PB = 1”, only the small wins E1 and E2 are respectively obtained when the 1BBA and the small win E1 overlap in the present embodiment or when the 1BBB and the small win E2 overlap win. It is also possible to execute a stop control for winning.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The description returns to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the combination of the symbols on the reel 31 stopped on the activated line when the reel 31 is stopped matches the combination of the symbols corresponding to any of the winning combinations (whether any winning combination has been won). Or not). The winning determination means 66 determines a symbol on the activated line by detecting, for example, the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the combination of the symbols stopped on the activated line when the reel 31 is stopped matches the combination of the symbols corresponding to any of the winning combinations by the winning determination unit 66, and when the winning combination is achieved. In accordance with the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or processing such as credit addition is performed. In addition, at the time of winning a replay, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied at the time of stopping each game and all the reels 31. If it is determined that the RT transition condition is satisfied, the RT control means 68 controls to perform the RT transition. Things.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game). As shown in FIGS. 17 and 18, the type (number) of condition devices to be drawn and the winning probability differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In the present embodiment, the transition timing of the RT is set at the time of the stop display of the symbol combination or at the time of the winning of the RT transition combination, that is, at the time of all the stops (when all the reels 31 are stopped). Therefore, for example, when the pattern symbols stop when all the reels 31 are stopped during RT1, the RT shifts from RT1 to RT2 at the time of all the stops. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB has not won in the game that has won 1BB. Is also good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game that has won 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-internal middle game corresponds to non-RT, RT1, RT2, and RT3. The inside middle game corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, the slot machine 10 is basically controlled so as to stay at RT3 as a control, but when the player presses the stop switch 42 in a wrong order, the player may stay at RT2. is there. In the case of an advantageous section in which the game is completed only by one instruction function operation game (excluding the game won in the small role group C, the replay group B, and the replay group C), it is not necessary to stay in the RT3. That is, at RT2, one instruction function operation game (excluding the game won in the small win C group, the replay B group, and the replay C group) may be performed, and the advantageous section may be ended. Of course, you may make it basically stay at RT3.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In non-RT and non-intermediate games of RT1 to RT3, lottery of the accessory condition device is performed. When 1BB is won in these RTs and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal middle game.
Further, when 1BB is won in the game that has won 1BB, the operation of 1BBA or 1BBB is started at the time of all stoppages of the game this time, so that in this case, RT4 (internal middle game) does not pass.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 is continued until the winning 1BB wins. When determining that 1BBA or 1BBB has been won in RT4, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When the 1BBA operation is being performed, the operation is continued until the 1BBA operation end condition is satisfied. In the present embodiment, the 1BBA operation end condition is set when the number of payouts exceeds 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game and 1BBA operation, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the 1BBA operation end condition. Is determined to be satisfied, and control is performed so as to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The same applies to the 1BBB operation. When the operation is shifted during the 1BBB operation, the operation is continued until the 1BBB operation end condition is satisfied. In the present embodiment, the end condition of the 1BBB operation is set to pay out more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not each game has paid out more than 200 medals. If it determines that more than 200 medals have been paid out, it determines that the 1BBB operation end condition is satisfied, Control is performed so as to shift to RT1 from the next game.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   Note that the count of 150 or 200 sheets during 1BB operation does not include replay. As shown in FIG. 17, during the 1BB operation, the player may win the replay D, but the automatic bet at the time of winning the replay is not counted as the payout number. Therefore, the number of games during 1BB operation increases as the replay D is won. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation, so the expected value of the number of games during 1BBA operation is 1BBB operation. It becomes larger than the expected value of the number of games played.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During the operation of 1BBA and 1BBB, the RB is continuously operated as described above. The RB ends when either one of two winning combinations or two games is satisfied, and after the completion, the RB is operated again on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied.
Also, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small role E2 during the 1BBA operation is set higher in the setting 6 than in the setting 1. The payout number when the small part E2 is won and the small part 36 or 38 wins is two. As a result, the setting 6 has a greater number of games before reaching the end condition (more than 150 cards) during the 1BBA operation than the setting 1. Therefore, during 1BBA operation during the advantageous section, the expected value of winning the replay D is higher in the setting 6 than in the setting 1, and the probability that the advantageous section is added increases. Details on this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   When the RWM 53 is initialized, a game is started from a non-RT. However, the present invention is not limited thereto, and the RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while the winning of 1BB is carried over, the winning of 1BB is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In non-RT, the RT control means 68 continues non-RT until a pattern symbol is displayed. In non-RT, the small win B group is drawn, and if one of the small win B groups is won and the winning small win is missed, a pattern symbol is displayed. When a pattern symbol is displayed in non-RT, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and transitions to RT2 from the next game.
At RT1, similarly to non-RT, RT1 is maintained until a pattern symbol is displayed. When the pattern symbol is displayed at RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT with the highest stay rate in the normal section. At RT2, when the player wins the replay B group and wins the replay 02, it is determined that the transition condition of RT is satisfied, and the next game is shifted to RT3.
On the other hand, in RT3, the pattern symbol is displayed or the replay C group is won, and the replay 03 continues until a prize is won. At RT3, when the pattern symbol is displayed or when the replay 03 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game shifts to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and non-inside), most of the time travels between RT2 and RT3, but the staying rate of RT2 is the highest in probability. As described above, when 1BB is won in RT2 and RT3 (including non-RT and RT1), the next game shifts to RT4 (internal) as described above.

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In the case where it is decided to shift to the advantageous section during the normal section, if the game determined to shift to the advantageous section is RT3, the instruction function is performed at the time of winning the replay C group in order to maintain RT3. To display a correct answer pressing order for winning the replay 01. This prevents falling to RT2. In addition, at the time of winning the small part B group, by operating the instruction function, the correct answer pressing order for winning the small part 01 is displayed. Similarly, at the time of winning the small part C group, by operating the instruction function, the correct answer pressing order for winning the small part 02 is displayed.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game determined to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer is to activate the instruction function at the time of the replay B group winning while activating the instruction function as described above, thereby winning the replay 02. The pressing order is displayed, and control is performed so as to shift to RT3.
If it is decided to shift to the advantageous section during non-RT or RT1, it shifts to the advantageous section even during non-RT or RT1, but until the pattern symbol is displayed, the instruction function is performed. Is not activated in a game in which is enabled (for example, at the time of winning the small role B group), and waits until a pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed on the non-RT or RT1, and when the process shifts to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing a transition from the normal section to the advantageous section (including the standby section), a determination as to whether or not to end the advantageous section, an addition in the advantageous section, an operation control of the instruction function, and the like. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-internal middle game.
Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to increase the number of games in the advantageous section in the advantageous section and the non-internal middle game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In the present embodiment, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section is determined in the lottery by the role lottery means 61 when a specific condition device is won, as shown in FIG. Decide to transition. In addition, when it is determined to shift to the advantageous section, it is limited to the inside of the non-inside, and it is not determined to shift to the advantageous section from the normal section during the inside.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
Further, as described above, when deciding to shift to the advantageous section according to the winning combination lottery result (the winning condition device), the winning of the condition device having a setting difference cannot be used as a condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there may be a case where the transition from the normal section to the advantageous section is performed on condition that the condition device having the common setting is won.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。   As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA is won alone, there are cases where it is determined to shift to the advantageous section and cases where it is not determined to shift. When a random number value included in the range of the set number “20” is extracted from the set number “30” allocated to the single winning of 1BBA, it is determined that the operation is shifted to the advantageous section, and the set number “10” is set. When the random value included in the range is extracted, it is determined not to shift to the advantageous section. "1BBA + Small win D", "1BBA + Small win E1", and the single win of the small win E1 are the same as above.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added in any case. When these condition devices are won, it is also possible to perform an additional lottery instead of uniformly adding an advantageous section, or to determine whether or not to perform an additional lottery. However, in the present embodiment, for the sake of simplicity, the addition of the advantageous section is uniformly performed.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is determined to shift to the advantageous section in the normal section, an advantageous section having a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section by the number of games, end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of difference, the number of wins of the small role B group, the number of times of operation of the instruction function, etc.) may be determined. Good. In the present embodiment, when the condition apparatus shown in FIG. 17 is won in the normal section, the processing shifts to the advantageous section in which the end condition is set as follows.
Specifically, for example, the following is specified.
1BBA single winning (number "20"): the initial value counts after the end of 1BB game and shifts to an advantageous section of 100 games 1BBA + small role D overlapping winning (number "5"): initial value is 1BB Count after the end of the game and move to the 250-game advantage section 1BBA + Small win E1 duplicate win (number set to "20"): Initial value counts after the 1BB game ends and moves to the 200-game advantage section Small When role D alone is won (number of "50"): the initial value is 150 game advantage sections. When small role E1 is alone (number of "250"): the initial value is 100 game advantage sections or one small role. Any of the advantageous sections that are completed by the operation of the instruction function at the time of winning the group B (any one of the advantageous sections may be determined by lottery. Alternatively, out of the number “250”, the number is included in the range of the number “120”). When a random value is extracted, the initial value is 10 (If the random number value included in the range of the number "130" is extracted as the advantageous section of the 0 game, the advantageous section may end with the operation of the instruction function at the time of one small role B group winning.)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the winning probability of the small role D is lower than the winning probability of the small role E1, the number of games in the advantageous section at the time of the winning of the small role D is reduced by a small amount in order to give a premium feeling when the small role D is won. It is set more than when winning role E1. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small role E1 may be set to be larger than that at the time of winning the small role D.
Also, when the condition apparatus shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA is won alone, the number of games in the advantageous section is added by “30”, and when the small role E1 alone is won (number “250”). ) Adds the number of games by "50", and when the small part E1 is elected alone (number "750"), adds the number of games by "20", and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small role E1 alone is won, it is determined to shift to the advantageous section with a probability of “1 /” (out of the total number “1000”, “250”). I do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small role E2 is set higher in the setting 6 than in the setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries. However, the probability of the decision to shift to the advantageous section when the middle cherries appear is higher in the setting 1 than in the setting 6.
That is, although there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, the player can be given the impression that there is a setting difference.
Note that, contrary to the present embodiment, the single winning probability of the small role E2 in FIG.
In this way, the lower the setting, the higher the probability of the appearance of the middle cherry, but the lower the probability of the transition to the advantageous section when the middle cherry appears.
In addition, during the advantageous section, when the small role E1 alone is won, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small win E2 alone is won in the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries. However, the probability that the advantageous section is added when the middle cherries appear is higher in the setting 1 than in the setting 6. Therefore, the player can be given the impression that there is a setting difference despite the fact that there is no setting difference in the probability of adding an advantageous section.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
1BBA is a special combination having a common winning number (except when 1BBA and small combination D are duplicated), and 1BBB is a special combination having a difference in the number of winnings.
In this case, when the 1BBA common to the settings is won during the advantageous section and the 1BBA is in operation, it is possible to add the advantageous section during the operation of 1BBA. On the other hand, it is determined that when 1BBB having a setting difference during the advantageous section is won and 1BBB is operating, it is not possible to add the advantageous section during 1BBB operation. It is determined that if 1BBA and small winning combination D having a setting difference during the advantageous section are over-winned and the 1BBA is in operation, the addition of the advantageous section cannot be performed during the operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when the setting 1 and the setting 6 are compared during the 1BBA operation, the winning probability of the small role A is lower in the setting 6 than in the setting 1 and the winning probability of the small role E2 is 1 in the setting 6. Higher than. For this reason, since the operation end condition of 1BBA is set to payout exceeding 150 sheets, the number of games (expected value) during 1BBA operation is larger in the setting 6 than in the setting 1.
Therefore, for example, if the setting is made to add an advantageous section at the time of the replay D winning, the expected value of the number of wins for the replay D during 1BBA operation is higher in the setting 6 than in the setting 1, so that the higher the setting, the higher the setting. Advantageous sections can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during 1BBA operation, when the number of games reaches a predetermined number, it may be set so as to add an advantageous section.
As described above, during the 1BBA operation, the expected value of the number of games played during the 1BBA operation is larger in the setting 6 than in the setting 1.
As described above, the 1BBA operation end condition is set to a case where more than 150 payouts have been paid out. On the other hand, the expected number of payouts per game during the 1BBA operation is about “8.664” for setting 1, and about “8.557” for setting 6. Accordingly, the expected value of the number of games at which the number of payouts reaches 150 is about “17.3” in setting 1 and about “17.5” in setting 6.
Therefore, if the number of games reaches the 18th game, for example, during the 1BBA operation, if it is determined to add the advantageous section unconditionally, the higher the set value, the more easily the advantageous section is added. be able to.
Furthermore, during the 1BBA operation, it may be set so that the advantageous section is added every time a certain number of games elapses. Also in this case, the higher the set value, the more easily the advantageous section can be added.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special role having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section during 1BBB operation.
In addition, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, the operation shifts to non-RT, and when the operation shifts to non-RT, stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and when the pattern symbol is displayed. Shifts to RT2. That is, after the end of the operation of 1BBA, it does not go through RT1.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after the operation of 1BBB is completed, the process shifts to RT1 and stays at RT1 until a pattern symbol is displayed. At RT1, the replay E is selected by lottery. As shown in FIG. 17, if the RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. As a result, after the 1BBB operation is completed, the additional probability of the advantageous section is higher than after the 1BBA operation is completed. By setting the number of additional games played in the advantageous section at the time of the replay E winning to an appropriate value, the balance between the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation can be balanced.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   When the game shifts to RT1 while maintaining the advantageous section, the pattern function is not activated in the game in which the instruction function can be activated (for example, when winning the small role B group) until the pattern symbol is displayed. Wait until appears. Then, when the pattern symbol is displayed at RT1 and the process shifts to RT2, the instruction function is activated. When shifting to RT1 while maintaining the advantageous section, during the advantageous section, the instruction function is activated at the time of winning the small part B group, and the small part 01 wins a prize, and the pattern (unless there is a pressing order mistake). No symbol is displayed. Therefore, when the process shifts to RT1 during the advantageous section, it is possible to keep staying at RT1 until the advantageous section ends. Not until the end of the advantageous section, but until the predetermined number of games, the instruction function is activated at the time of winning the small role group B, and after the predetermined number of games, the game in which the instruction function can be activated until the pattern symbol is displayed ( For example, at the time of winning the small role B group), the instruction function may not be operated, and the control may wait until the pattern symbol is displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
Further, when it is determined that the transition from the normal section to the advantageous section is performed, the advantageous section control means 69 controls so that the advantageous section display LED 77 is turned on until a predetermined timing comes, and the other than the advantageous section (normally). If it is a section or a standby section, control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned off.
First, when it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section control means 69 determines that the game has been decided to shift to the advantageous section after the end of the game (when all reels 31 are stopped and there is a payout, The advantageous section display LED 77 is turned on until the medal insertion (bet) of the next game (after the payout) becomes possible and the operation of the settlement switch 46 (the settlement processing operation) becomes possible when the player has a reserved medal. To control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including 1BB that can carry over the winning information after the next game, until the symbol combination corresponding to 1BB is stopped, Control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned on.
Therefore, if the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including the special role, the special role is a special role that carries the winning information to the next game, such as 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the symbol combination corresponding to the special combination stops (only when a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, if the special role is a special role that does not carry the winning information to the next game, the winning is valid only for the game that has been won such as SB or CB. As in the case where the transition to the advantageous section is determined based on the above, the advantageous section display LED 77 needs to be turned on until the medal insertion (bet) of the next game becomes possible and the operation of the settlement switch 46 becomes possible. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timings at which the advantageous section display LED 77 is turned on.
In the present embodiment, when it is determined to shift to the advantageous section, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is first set to “from the time of determining to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 stops and the payout is made (after the payout of medals), medals for the next game can be inserted (bet) and the operation of the settlement switch 46 becomes possible (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). ) ", The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in the present embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the start of the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game without knowing it after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, timing 1 shows an example in this case. In this example, when it is determined that the small win E1 (single) is won and the transition to the advantageous section is made based on the win of the small win E1, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that does not include 1BB that can carry over the winning information after the next game, it is always applied.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB which can be carried over after the next game, a combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By then, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game in which the symbol combination corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example in this case. In this example, when 1BBA and the small role E1 are over-winned, and it is determined to shift to the advantageous section based on this over-win, the advantage section display is performed before the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed. The LED 77 is turned on. Therefore, up to the moment when the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing such as timing 1 may be used before that (for example, when a standby section is not provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role that can be carried over after the next game, the combination of the symbols corresponding to the special role is uniformly displayed. In such a case, the advantageous section display LED 77 may be set to be turned on. Alternatively, even if the transition to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role is made, the decision is made to uniformly transition to the advantageous section based on the winning of the condition device not including the special role. As before, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can carry over the winning information after the next game, the lighting timing may be determined by lottery or the like.
In addition, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role that can be carried over after the next game, other than the timing 1 and the timing 2 shown in FIG. In the next game of the game that has won the special role, when the start switch 41 is operated, at least a part of the reels 31 are rotating, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the role is won). It may be.

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。   In this case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends in the next game of the game selected as the special combination). In addition, when the start switch 41 is operated in a game in which it is possible to win the special role after the next game of the game which has won the special role, at least a part of the rotation of the reels 31 is performed. It may be the middle time, the time when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning combination is won), or the like. In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends with the game in which the special role can be won). ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small win E1 is won, the 59th "red 7"-"cherry"-"red 7" (FIG. 9) in the small win 36 can be stopped. Then, it is assumed that "red 7"-"rotating"-"red 7" is stopped as a result of pinching in the game at the time of winning 1BBA. Next, when the player aimed at "Cherry" when the middle reel 31 was stopped, but "Cherry" did not stop on the activated line (kick-off control was performed), the small role E1 was won in the game. You can see that it is not. Then, in this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that the 1BBA has been won alone, and the 1BBA symbol will be displayed in the next game of the 1BBA winning game. Can be pushed. That is, the lighting of the advantageous section display LED 77 functions as a 1BBA winning notification. This is because it is not determined to shift to the advantageous section at the time of loss (at the time of non-winning). Conventionally, when 1BB is won, for example, there is a tendency to perform a continuous effect (an effect that stimulates whether or not 1BB has been won) and then to notify the 1BB winning, but the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. If it is turned on, such a continuous production would be useless.
Therefore, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the 1BB that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BB wins. It was made to have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small win E1”, if priority is given to winning of the small win E1 in the game, 1BBA does not win in the game.
On the other hand, when it is determined to shift to the advantageous section based on the single winning of the small role E1, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because a standby section cannot be provided). ).
Therefore, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small win E1”, if the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BBA wins, the small win E1 At the time of winning, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, so that the player knows that 1BBA has not been won.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + Small win E1”, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23), The case where the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has elapsed (timing 2 shown in FIG. 23) is provided. Which one to adopt is, for example, sorted according to the set number at the time of winning “1BBA + Small win E1”, or is an advantageous section at the time of winning “1BBA + Small win E1” (only when it is decided to shift to the advantageous section). A lottery (two-stage lottery) for determining whether or not to immediately turn on the display LED 77 (whether or not to provide a standby section) is given. As a result, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by the predetermined timing, it does not mean that 1BBA has not been repeatedly won, and it is possible to continuously excite the player's sense of expectation.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, the small win E1 is set to “PB = 1”, so that the small win E1 is always set to “1BBA + small win E1” or the small win E1 alone. The small role E1 (small role 36 or 38) wins in the game.
However, it is also possible to set the small win included in the condition device of the small win E1 to “PB ≠ 1”. Then, when the small win included in the condition device of the small win E1 is set to “PB」 1 ”, when it is determined to shift to the advantageous section at the time of winning“ 1BBA + small win E1 ”, the small win E1 At the time of winning, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. However, when the small win E1 does not win, it is possible to control that the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the predetermined timing has elapsed.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, the present invention is not limited to the above, and when it is determined that the winning information is to be shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is always provided by a predetermined timing. May be turned on (always at timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not be always turned on even after a predetermined timing has passed (as shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
In addition, when it is determined to shift to the advantageous section when the small win D alone is won and when the small win E1 is independently won, the advantageous section display LED 77 needs to be turned on by a predetermined timing (a standby section is provided). ), So it is a so-called immediate notification, and cannot excite the player's expectations.
Therefore, as described above, at the time of winning the small win E1 alone, there are two advantageous sections that continue until the predetermined number of games is exhausted, and an advantageous section that ends by the operation of the instruction function at the time of one small win B group win. Provide a type. Then, after the advantageous section display LED 77 is turned on, until the first small win B group wins, an effect that fuels the expectation (as an end result, whether or not the advantageous section continues until the predetermined number of games is consumed). If the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to keep the player's expectations high. This is because, even if the advantageous section display LED 77 is turned on, it is not known at the time when the advantageous section continues until the predetermined section has been exhausted.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
In addition, even when the small role E1 is elected alone, when the transition to the advantageous section is not made, the advantageous section display LED 77 does not light up in the first place, so it is not necessary to output a continuous effect (such as an effect for inciting whether or not to shift to the advantageous section). Absent.
In addition, when the above condition device is won, instead of setting one small win B group (one instruction function operation game) or a predetermined number of games, an instruction function in the small win B group win is set. Can be determined by lottery, for example, in the range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the eighth bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from “0” to “1”. Since the segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by performing an OR operation on the previous segment data and “10000000” is stored as new data in the RWM 53. As a result, in the segment data of digit 2, the value corresponding to segment DP becomes “1”.

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Further, as described above, the digit of the present embodiment includes a total of nine digits 1 to 9, and as a method of lighting these digits, control is performed as follows.
The main control board 50 executes an “interruption process” every 2.235 ms in parallel with this main process, in addition to the “(game progress) main process” which is a process for repeating each game. In this interrupt processing, lighting control of the LED, drive control of the reel 31, transmission processing of an external signal, and the like are performed. Then, in the present embodiment, dynamic lighting is performed for the digits 1 to 9 in which one digit is turned on for each interruption process. For example, in this interrupt processing, only digit 1 is turned on, and in the next interrupt processing, digit 2 is turned on. By repeating this, one digit is turned on at a rate of one in nine interruption processes. Not limited to such dynamic lighting, static lighting in which a signal line is connected for each digit may be performed.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。   Therefore, when it is time to light the advantageous section display LED 77, the segment data is changed as described above. After the change, when the lighting timing of the digit 2 comes due to the interrupt processing, the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   In a game in which the instruction function is to be activated during the advantageous section, the advantageous section control means 69 operates the instruction function separately from the notification of the correct answer pressing order by the sub-control board 80, which will be described later. Press order instruction information is displayed on the display LED 78. For example, when the small part B1 is won, the pressing order instruction information “= 1” corresponding to the pressing order instruction number “A1” is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to “operation of the instruction function” in the present embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
During the advantageous section, the instruction function operation game is
1) Non-RT and RT1: At the time of winning the small part C group (at the time of winning the small part B group, it is desired to display a pattern design, so the instruction function is not operated.)
2) RT2: At the time of the replay B group election, at the time of the small role B group election, and at the time of the small role C group election. 3) RT3: At the time of the replay C group election, at the time of the small role election B group election, and at the time of the small role C group election. .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Further, as described above, when the small role A is won, the instruction function is operated as a dummy. At the time of winning of the small role A, the small role 01 wins regardless of the pushing order, and therefore, it does not become disadvantageous to the player even if any of the pushing orders is instructed. Will not harm the fairness of
Specifically, at the time of winning the small part A, selecting one of the pressing order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using a random number or the like can be cited.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   Further, when the player wins the small role E1 while approaching the upper limit of the advantageous section, the advantageous section control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent the middle cherry from appearing when approaching the upper limit of the advantageous section.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, during the advantageous section, the advantageous section is added when the small win E1 is elected, and the advantageous section is not added when the small win E2 is elected. Therefore, the small section E2 during the advantageous section is always elected. Displaying the right first stop so that the middle cherry is not displayed. In particular, when the small win E1 in the advantageous section is elected, the advantageous section is always added, so that the display of the middle cherry can give the player an impression that the advantageous section is added. Therefore, if it is not desired to display the middle cherries in a game in which the advantageous section is not added (when the small role E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   Further, for example, when the upper limit of the advantageous section is approached (when the advantageous section cannot be added), in order to prevent the middle cherry from being displayed, either the winning of the small role E1 or the winning of the small role E2 is performed. Also, the first right stop is displayed by operating the instruction function, and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is set to “1500 games”. For this reason, for example, when the number of games from the start of the advantageous section becomes “1400 games” or more and the player wins the small role E1 (and E2), the first right stop is displayed by operating the indicating function. .
Note that, as described above, the “operation of the instruction function” in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 which is advantageous to the player. In the present embodiment, the appearance of the middle cherry is avoided. The display of the pressing order is also included in the "operation of the indicating function". Of course, such a case may not be included in the “operation of the instruction function”, and the display of the pressing order may be performed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games related to the advantageous section (see FIG. 1).
When determining to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, “100”) determined at that time. Then, the count value is decremented each time one game is consumed, and when the count value becomes “0”, the advantageous section ends. Note that the decrement may be performed from a game that has shifted to the advantageous section, or may be performed after the end of the 1BB game. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games determined at that time (for example, “100”), after the end of the 1BB game. An initial value may be set.
Further, when an advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is "55", it is determined that the advantageous section is to be added, and when the number of added games is "30", the count value is changed from "55" to "55". 85 ”. Then, every time one game is consumed, "84", "83",... Are decremented by one game.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   When the 1BBA operation is being performed (excluding the one based on the overlapping winning of 1BBA and the small role D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when the 1BBB operation is being performed, the advantageous section counter 69a is operated. The counting by is interrupted. The reason for this setting is that, in the present embodiment, the addition of the advantageous section can be executed during the 1BBA operation (excluding the one based on the overlapping winning of the 1BBA and the small role D). Since no addition is performed, the above setting is made in order to balance the two (so that the player during 1BBB operation during the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than during 1BBBA operation). However, the present invention is not limited to this. The counting by the advantageous section counter 69a may be continued during the operation of either 1BBA or 1BBB, or the advantageous section counter may be continued during the operation of either 1BBA or 1BBB. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, the counting by the advantageous section counter 69a is continued until 1BBA or 1BBB is won (inside), respectively. When 1BB is won or when it is notified that 1BB is won, the counting by the advantageous section counter 69a may be interrupted at that time. Even if the counting by the advantageous section counter 69a is interrupted when the player wins 1BB, the remaining number of games in the advantageous section displayed on the image display device 23 is not changed until it is notified that the player has won 1BB. Alternatively, the game may be decremented by one game.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In addition, in the normal section, there is a case where a condition device including 1BB is won (for example, an overlap winning of 1BBA and the small role E1), and a transition to an advantageous section is made based on the winning of the condition device. In this case, the standby section is started from the next game (only when the standby section is provided), and the inside of 1BB is set.
On the other hand, when the condition apparatus in which 1BB is included in the advantageous section is won, the condition section is in the advantageous section and inside 1BB, and the addition of the advantageous section is not performed in 1BB inside the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, when the player has won the condition apparatus including 1BB in the normal section and has not yet shifted to the advantageous section due to the shift to the standby section, a longer tantalizing effect (informing whether or not the player has won 1BB). It is considered that it is not disadvantageous for the player to output such an effect (for example, a continuous effect over a plurality of games). This is because, during the standby section, since there is no advantage section, the count (decrement) by the advantage section counter 69a and the count (decrement) of the upper limit counter 69b described later are not performed.
On the other hand, when the condition apparatus in which the 1BB is included in the advantageous section is won and the inside becomes inside, even after the inside becomes inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b to be described later are performed. Is counted (decremented). In this case, since an additional advantageous section cannot be added, it is preferable that the 1BB winning be notified early without performing an unnecessarily long stir-up effect.
More specifically, for example, the average number of games of the former fanning effect is set to four games, and the average number of games of the latter fanning effect is set to two games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when it is determined that the small win E1 is solely won and a transition is made to the advantageous section in which the instruction function is activated at the time of one small win B group win, the advantageous section counter 69a counts in the present embodiment. Do not set a value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small win B group is won. Then, when the player wins the small role B group and activates the instruction function, it is determined that the condition for ending the advantageous section in the current game is satisfied, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   When the number of times of operation of the instruction function at the time of winning the small part B group is previously provided as an end condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small part B group is provided. “1” may be set. Then, once the instruction function is activated at the time of winning the small role B group, the count value becomes “0”, and it may be determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
By providing an advantageous section flag or the like and setting it to “ON” during the advantageous section, it can be determined whether or not the current game is an advantageous section.
However, in the present embodiment, the 8th bit in the segment data of digit 2 serves as an advantageous section flag. As described above, when it is determined that the condition for ending the advantageous section in the current game is satisfied or when the count value of the advantageous section counter 69a becomes “0”, the eighth bit in the digit 2 segment data is set to “0”. Is performed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   If it is decided to win the small win E1 alone and shift to the advantageous zone, the game shifts to the advantageous zone in which the number of games is fixed, or by the activation of the instruction function at the time of one small win B group win. A lottery is performed to determine whether to shift to an advantageous section that ends (a so-called fake-like advantageous section). Here, how the probability is assigned to the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when it is decided to win the small role E1 alone and decide to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect for stimulating which advantageous section has been shifted is output. (You may continue until you win the small role B group). Next, when the small role B group is won, if the instruction function is activated in the game, and if the advantageous section is terminated by one activation of the instruction function, the advantageous section is terminated with the current game (the advantageous section). The section display LED 77 is turned off). On the other hand, when shifting to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued even after the next game (the lighting of the advantageous section display LED 77 is maintained).
In the above example, it is assumed that the small win B group is won before the predetermined number of games is played from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。   Further, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous section is started (when it is determined to shift to the advantageous section, or sets "1500" at the start of the advantageous section), and thereafter, the upper limit counter 69b performs the advantageous operation. Until the section ends, the count value is decremented by "1" for each game without interrupting the count in any case. Also, for example, the counting is continued even during the 1BB operation. This point is different from the advantageous section counter 69a. Note that the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by “1” from “0” for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, even if the count value of the advantageous section counter 69a is a value exceeding “0”, the advantageous section controller 69 sets the advantageous section in this game to ( Forced) is completed (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to “0”), and the advantageous section display LED 77 is turned off (the 8th bit in the digit 2 segment data is updated to “0”). As described above, the count value of the upper limit counter 69b has the highest priority in the advantageous section, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the advantageous section ends even if the 1BB operation is being performed.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
Also, during the advantageous section, it is necessary to execute at least once the instruction function operation game in which the number of payouts is nine (the maximum number of payouts when the specified number is three). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once at the time of winning of the small win B group, but when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the small win B is never performed. Even if the instruction function operation game has not been executed at the time of the winning of the group, or even if it has never been won to the small role B group, the advantageous section is terminated (forced) in this game, and the advantageous section display LED 77 Turn off the light.
Further, the number of remaining games or the number of digested games may be image-displayed on the image display device 23 with reference to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, an external signal transmitting means 70 transmits an external signal to the external centralized terminal board 100. This external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, the end of the 1BB operation, and the like.
The main control board 50 executes a game and game end check process, and updates the external signal control number at the time of the game end check process.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes a different value according to the start of an advantageous section, the end of an advantageous section, the start of 1BB operation, and the end of 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Further, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. Then, after updating the external signal flag, the external signal transmitting means 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. When this external signal is input to the external centralized terminal board 100, it is transmitted to the hall computer 200. Then, the external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmitting means 71 transmits information (control command) required for the effect output from the sub-control board 80 to the sub-control board 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 1-bit data of 8 bits. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Further, the first control command is data indicating a type of the control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. Further, when the parameter of RT is, for example, RT1, it is “00000001 (B)” in the present embodiment. Therefore, the two-byte data "00110011/00000001"("/" indicates the space between the first control command and the second control command and is not actually present) obtained by combining them is an RT control command. Is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.
As for the push order instruction number (only during the advantageous section), the effect group number, and the accessory condition device number, the first control command is the type data, and the second control command is the RWM53, as in the case of the RT. Is the data stored in.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   The control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80. This is because, for example, when the pushing order bell is won, the correct answering pushing order may be known based on the winning and replay condition device numbers due to improper conduct. On the other hand, there is no possibility of the above-mentioned misconduct regarding the accessory condition apparatus number. Therefore, for example, when the 1BBA has been won, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub-control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
When the player wins the condition device having the correct pushing order during the advantageous section, the pushing order instruction number corresponding to the correct pushing order is acquired and stored in the RWM 53. On the other hand, at the time of winning the condition device in the advantageous section that does not have the correct pushing order, the acquisition of the pushing order instruction number and the storage in the RWM 53 are not performed. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after the clear is “A0”. Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except during the winning of the condition device having the correct answer push order in the advantageous section.
Further, during the normal section or the standby section, even if the condition device having the correct answer pressing order is won, the pressing order instruction number is not obtained or stored in the RWM 53.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, at the time of winning the condition device having the correct answering push order in the advantageous section, the control command transmitting means 71 sends the push order instruction number to the sub-control board 80.
The control command transmitting means 71 transmits information of “A0” as the pressing order instruction number except during the winning of the condition device having the correct pressing order in the advantageous section.
Furthermore, when it is not during the advantageous section, the control command transmitting means 71 does not transmit the pressing order instruction number to the sub-control board 80. Note that when it is not in the advantageous section, the control command transmitting means 71 may uniformly transmit the push order instruction number of “A0”. The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes an effect output control unit 91.
As described above, the effect output control means 91 controls the control commands transmitted from the main control board 50, specifically, each control such as an RT number, a pressing order instruction number, an effect group number, and an accessory condition device number. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 or each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is output (how to turn on, blink, or turn off the lamp 21) , What kind of sound is to be output from the speaker 22, and what kind of image is to be displayed on the image display device 23) are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   Then, the effect output control means 91 controls the outputs of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or the advantageous section, the acquired number, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games) and the like are displayed as images. Further, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct answer pressing order is notified (image display). For example, when the player wins the small role B1 in the game during the advantageous section and receives the control command corresponding to the push order instruction number “A1”, the correct answer is “left first stop” or “1-O”. For example, the content which the player can easily know the correct push order, such as "-O", is notified. Note that, when the push order instruction number of “A0” is received during the advantageous section, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, the control command of the effect group number does not include information on which condition device was actually won, but it can be said that rough control information is included. For example, when the control command corresponding to the effect group number “5” is received, the sub-control board 80 cannot know which of the small combination A, the small combination B, or the small combination C has been won. . However, it can be known as to which of the small win A, the small win B group, or the small win C group has been won. Therefore, it is possible to output an effect such as displaying a symbol of "bell" or lighting a frame lamp in "yellow" which is a color corresponding to "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small role A is won, the small role 01 always wins, regardless of the order in which the stop switch 42 is operated, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch. It is possible to perform a bell (yellow) effect before is operated.
On the other hand, when the small portion B or the small portion C group is won during the normal section, a bell (yellow) effect may be performed when the winning of the small portion 01 is determined, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after the second stop switch 42 or the third stop switch 42 is operated.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the effect at the time of winning the small part A and the output timing of the effect at the time of the small part B group or the small part C group winning are different, the small part A Since it is possible to determine whether the winning combination or the small combination B group or the small combination C group is won, it is possible to count the number of wins of the small combination A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when the small role A is won in the normal section, the output of the bell effect is started at the same timing as when the push order is correct in the small role B group or the small role C group, for example, immediately after the first stop switch 42 is operated. In this way, it is possible to make it impossible to determine which of the small win A, the small win B group, and the small win C group has been won. In particular, in the present embodiment, when any of the small win A, the small win B group, or the small win C group is won, the control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small win A, the small win B group, and the small win C group are set to be the same ("5"), and the sub-control board 80 that has received the direct play group number has, for example, a first stop switch. If the effect is designed to be output at the timing immediately after the operation of 42, the effect group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are different (“5” to “7”). Design that is more efficient than the previous case (in the latter case, when an effect group number of any of "5" to "7" is received, an effect is output at the timing immediately after the operation of the first stop switch 42, for example). Must be designed so that the efficiency is low).

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25 show the timing of transmitting the control commands for the pressing order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, and the display of the pressing order instruction information by the acquisition number display LED 78 (operation of the instruction function (on the main side). 2 is a time chart showing notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 (notification on the sub side). 24 and 25 show four examples 1 to 4.
24 and 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and the effect group number corresponding to the winning condition device is determined. Also, during the advantageous section, the pressing order instruction number corresponding to the winning condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits a control command of the pressing order instruction number (only during the advantageous section), the effect group number, and the accessory condition device number to the sub control board 80. If the sub-control board 80 is in the advantageous section, the sub-control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, during the advantageous section, the main control board 50 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number by operating the instruction function.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。   In “Example 1” of FIG. 24, when the push order instruction number is determined, first, the instruction function is operated by the main control board 50 to display the push order instruction information. Thereafter, the push order instruction number is transmitted, and then the effect group number and the accessory condition apparatus number are transmitted. Next, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the accessory condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. The display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed until the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   When the correct answer pressing order is so-called three choices (first stop) as in the present embodiment, the first (first) stop switch 42 is operated by the image display device 23 to notify the correct answer pressing order. Until the end. On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is a so-called six selection, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 is performed until the third (last) stop switch 42 is operated. As in the present embodiment, even when the correct answer pressing order is so-called three choices, the correct answer pressing order may be continuously notified until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, and the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 ends. It goes without saying that effects other than the correct pushing order, for example, display of an image (character display or the like) unique to the advantageous section are continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Further, the display of the pressing order instruction information by the acquired number display LED 78 is performed until the winning determination is performed on the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when the correct answering order is three choices as in the present embodiment, the indication of the ordering information may be displayed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquired number display LED 78 after the display of the push order instruction information is “00” (the upper digit and the lower digit indicate “0”), “* 0” (the upper digit is turned off (*), and the lower digit is “ 0 is displayed), "**" (the upper digit and the lower digit are turned off), "-" (the upper digit and the lower digit both turn on only the segment G), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In “Example 2” of FIG. 24, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80, the activation of the instruction function causes the acquired number display LED 78 to display the pressing order instruction information. The number and the accessory condition device number are transmitted. After receiving the effect group number and the accessory condition apparatus number, the sub-control board 80 notifies the correct answer pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   In “Example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number, the effect group number, and the accessory condition apparatus number, the sub control board 80 determines the correct pressing order on the image display device 23. Then, at the moment (or immediately before) when the reel 31 rotates at a constant speed, the main control board 50 displays the pushing order instruction information by the operation of the instruction function. In the above Examples 1 and 2, the operation of the indicating function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50 is performed at a timing earlier than the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct push order by the sub-control board 80 is performed at a timing earlier than the activation of the instruction function (display of the push-order instruction information) by the main control board 50.

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。   In “Example 4” of FIG. 25, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the push order instruction information) and the notification of the correct push order by the sub-control board 80 are performed at substantially the same timing. . In the case of controlling in this way, for example, the instruction function is activated after a lapse of “N” ms after transmitting the push order instruction number or the accessory condition apparatus number from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order instruction The display of the information is started), and the sub-control board 80 controls to start the notification of the correct answering order after the elapse of “N” ms after receiving the pushing order instruction number or the accessory condition apparatus number. It is mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
24 and 25 show four examples, it is preferable that the operation of the indicating function (display of the pressing order instruction information) be performed after the start switch 41 is operated and before the reel 31 rotates at a constant speed. . Further, it is preferable that after the main control board 50 activates the instruction function, the sub-control board 80 notifies the pressing order. By setting in this way, when the main control board 50 transmits an erroneous push order instruction number to the sub control board 80, or the sub control board 80 reports a push order different from the received push order instruction number. Even in the case where the player has performed the push order instruction information already displayed by the main control board 80, the player notices an error in the notification by the sub control board 80, and the player may not be disadvantaged. Absent.
The operation of the instruction function (display of the push order instruction information) by the main control board 50 is performed until the winning determination, but may be performed until the third reel 31 stops.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Subsequently, the operation of the indicating function (display of the pressing order instruction information) and the case of notifying the correct pressing order will be described more specifically. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from the top to the bottom in the figure), the display of the acquired number display LED 78, and an example of notification of the image display device 23. Note that the example in FIG. 26 is a timing corresponding to “Example 1” in FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function operation game during the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78. In the example of FIG. 26, an example in which the small win B1 is won is shown. Therefore, the acquired number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches the constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order. The example of FIG. 26 shows an example in which “1OO” is displayed.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (initial) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when the answer is the correct push order, the image display device 23 produces an effect that the push order is correct. Is output (correct answer production). On the other hand, when the pressing order is incorrect, the image display in the correct pressing order is deleted.
In the present embodiment, since the pressing order correct answer / incorrect answer is determined by the operation of the first stop switch 42, the notification (image display) regarding the correct answer pressing order is terminated when the first stop switch 42 is operated. In the case of six choices, it is possible to keep informing the correct answering order until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   In the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) is continued until a winning determination is made (the same applies to Example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and, for example, when the incorrect answering order is entered, the operation of the indicating function (display of the acquired number display LED 78) may be ended similarly to the notification of the correct answering order by the image display device 23. . Also, as in the present embodiment, when the correct answer pressing order is three choices, when the first stop switch 42 is operated, an instruction is issued (even if the first stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order). The operation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable that the operation of the instruction function be terminated after the notification by the image display device 23 is stopped. This is to prevent the pressing order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, needless to say, the operation of the instruction function may be ended at the same time as the end of the notification by the image display device 23, or the operation of the instruction function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
It should be noted that, even if the push order is incorrect, the image display device 23 may continue to report the correct push order.
However, if the pressing order notification by the image display device 23 is stopped when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 stop, a winning determination is made. Here, when the small role 01 wins and nine medals are paid out, the display of the acquired number display LED 78 indicates that nine medals have been paid out from the display “= 1” of the pressing order instruction information. It changes to “09” as shown. When one winning combination is won due to a pressing order error or the like, "01" is displayed, and when a winning combination is missed, "00" (or "**") is displayed. Note that, from the display of the pressing order instruction information “= 1” to the display of the medal payout number “09”, “= 1” → “00” (“00” is displayed to temporarily reset the display. ) → “09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper and lower digits are turned off to reset the display once) → “09”.
Further, when the player operates the bet switch 40 or cares for a medal and bets the medal, the display content is changed to “00” in order to clear the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78. (May be "**").

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, a management information control unit 72 is a unit that controls (stores, calculates, displays, etc.) the management information displayed on the management information display LED 74.
In the present embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is:
(1) Advantageous section ratio (cumulative)
(2) Ratio of consecutive characters (6000 games (15 sets total))
(3) Characters ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Ratio of consecutive characters (cumulative)
(5) Ratio of official goods (cumulative)
(See FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the “advantageous section ratio (advantageous section stay ratio)” refers to the ratio of the advantageous section to the entire game section (normal section + standby section + advantaged section) (that is, staying in the advantageous section for all game sections). Percentage). For example, when the number of games in the advantageous section is "7000" in the game section having the number of games of "10000", the advantageous section ratio is "70 (%)".
In this embodiment, one set is set to “400” game times. Then, the total of 15 sets, that is, “6000” game times is set as “total”, and each ratio at “6000” game times is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, the “total” refers to the sum of the numerical values that have been counted up to that point, and in the present embodiment, is counted for at least “175000” or more game times. When the total is less than "175000" games, the cumulative value is displayed by blinking display, for example, and when it is "175000" or more games, the total is displayed by lighting display. Even after the total number of games reaches “175000” or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit value) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
The “continuous bonus ratio” refers to a ratio of the number of medals acquired when the first-class special bonus (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in the present embodiment, “the number of obtained medals during 1BB operation with respect to the total number of obtained medals is indicated.
For example, when the number of obtained medals in the number of games “6000” is “2000”, and among them, the number of obtained medals when the “first-class special role (RB)” is activated is “500”, The object ratio (6000 games) "is" 25 (%) ".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Further, the “principal ratio” indicates a ratio of the number of medals acquired when the accessory is activated to the total number of medals acquired. Here, the "gear" is a second kind special character (CB), 2BB (second kind character continuous operation device, CB is continuously operated), SB in addition to the first kind special character. (Single bonus) is included.
And in this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, the accessory ratio has the same value as the continuous accessory ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   FIGS. 27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) are diagrams showing a partial storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, a 4-digit numerical value starting with “F” indicates the address of the RWM 53. A buffer (storage area) for 1-byte (8-bit) data is provided for each address.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data relating to an advantageous section. As information on the advantageous section, there are three storage areas of an advantageous section game number corresponding value, a total number of games, and an advantageous section ratio. The storage area for the value of the number of advantageous section games is 4 bytes (“F004” to “F001”), and the storage area for the total number of games is 3 bytes (“F007” to “F005”). Is 1 byte (“F008”).

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In the present embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by one every time one game is consumed.
On the other hand, during the advantageous section, each time one game is completed, the value of the number of advantageous section games is multiplied by 100 (referred to as “advantageous section game number corresponding value”) so as to be updated. For this reason, a storage area of 3 bytes is provided for the total number of games, and a storage area of 4 bytes is provided for the value corresponding to the number of advantageous section games.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
In the present embodiment, an object is to store at least “175000” times or more as the total number of games. This is for displaying the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio when the total number of games is “175000” or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in a binary number, it can be stored in three bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
Also, assuming that all of the total number of games “175000 (D)” is an advantageous section, the value corresponding to the number of advantageous section games is “175000 × 100” (D), which is “25 digits” in binary. , Three bytes of "24" digits are not enough, but four bytes of "32" digits can be stored.
For the above reasons, the storage area of the total number of games is 3 bytes, and the storage area of the value corresponding to the number of advantageous sections is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
The total number of games is incremented by "1" for each game, but is not limited to this, and a value other than "1" (a value corresponding to the total number of games) is added. Is also good.
On the other hand, since the maximum value of the advantageous section ratio is “100 (D)”, the value is a binary number of “7” digits, and can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
When the total number of games continues to be updated for each game and the number of games, when the 3-byte storage area reaches the upper limit value (3 bytes full, that is, “FFFFFF (H)”, approximately 16.78 million in decimal notation), At this point, the counting ends, and the number of games is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of advantageous section games is "+100" added for each game during the advantageous section. Even if all games are assumed to be advantageous sections, the value of the total number of games becomes 3 bytes full. It is possible to count up to. Then, when the counting of the total number of games is completed, the counting of the value corresponding to the number of advantageous section games is also completed.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by “advantageous section game number corresponding value / total number of games” (as will be described later, subtraction is not actually performed but division is not performed). Since the value corresponding to the number of advantageous section games is 100 times the number of advantageous section games, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of the present embodiment uses an assembler, cannot handle a decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. The calculation is made possible by
Further, in the present embodiment, the advantageous section ratio stores an integer and truncates the fractional part. For example, when the total number of games is “1100 (D)” and the value of the corresponding value of the advantageous section game is “56000 (D)”, the advantageous section ratio is “50 (D)”, and “F008” includes “ 00110010 (B) ”is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   Also, the advantageous section ratio can be updated every game, but, for example, when there is a display request of the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the advantageous section game number corresponding value and the total number of games, It may be stored in “F008”. Then, a decimal number based on the value stored in “F008” is displayed as an advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram illustrating a buffer that stores data on the total number of payouts. When a medal is paid out by winning a small role, the value stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas (01 to 15 sets) each including 2-byte data (for example, “F012 (upper digit)” and “F011 (lower digit)”).
Each 2-byte data stores the number of payouts for 400 games. For example, when a winning combination of nine is awarded and nine payouts are made, “9 (D)” is added to the total number of paid outs.
Here, in the slot machine according to the rules, the maximum payout number in one game is determined to be “15” or less, and assuming that 15 payouts are made in each game, “400” games are required in 400 games. Becomes Since "6000 (D)" has 13 digits in a binary number, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Further, when a payout is made from the first game to the 400th game, the payout number is stored in the 01th set (“F012” and “F011”). From the next 401th game to the 800th game, the payout number is stored in the 02th set (“F014” and “F013”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
Further, a storage area (3 bytes) of the total number of payouts of 15 sets (6000 games) is provided ("F031" to "F02F" in FIG. 28). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts during 6000 games.
Assuming that 15 payouts have been made in all 6000 games, it is necessary to store up to the value of "90000 (D)", but since "90000 (D)" is a 17-digit binary number, It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, the total number of payouts in the number of games less than 6000 games is stored in “F031” to “F02F”.
When the 6000th game is reached, the number of payouts for the number of 400 games is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (each 2 bytes), so the total number of payouts for the total of 15 sets (6000 games) is also obtained. In addition, the total value is 6000 games.
Next, when the game shifts to the 6001 game, the 2-byte data (“F012” and “F011”) of the 01th set is cleared, and the total number of payouts from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. Go. From the 6000 game to the 6399 game, the total payout number (3 byte data) of the total of 15 sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
When the addition to the 2 byte data of the 01 set is completed, the total payout number of 15 sets is calculated (adding each 2 byte data of the 01 set to the 15 set), and The calculated total payout number of 15 sets is updated.
Similarly to the above, at the 6401th game and thereafter, when the game shifts to the 6401th game, the 02th set of 2-byte data ("F014" and "F013") is cleared, and the 6401th game to the 6800th game are stored in this buffer. The total payout number up to is stored.
In the above method, the total payout number of the 15 sets is updated every 400 games, but when all the 15 sets are replaced with new data, the total payout number of the 15 sets is calculated. It may be updated to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total number of payouts (total) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of payouts. The reason why the total number of payouts is obtained is to calculate the respective ratios (such as the later-described continuous bonus item operation ratio) when the number of games is 175,000 or more. However, the total number of payouts is kept stored after the elapse of 175,000 games, and the update is terminated when the storage capacity of the three bytes reaches the upper limit (3 bytes full).
If it is assumed that 155,000 medals have been paid out for each game of 175,000 times, the number is 22 in a binary number, and can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram illustrating a buffer in the RWM 53 that stores data on the number of payouts relating to the continuous bonus item.
As shown in FIG. 29, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas consisting of 3-byte data (for example, the 01th set is “F043 (most significant digit)” to “F041 (least significant digit)”. .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Each 3-byte data stores a value obtained by multiplying the number of paid-out medals at the time of the continuous accessory operation by 100 (referred to as a “paid-out number corresponding value”). For example, when 10 winning combinations are won and 10 winnings are paid out when the continuous winning combination is activated, “+1000” is set as the payout number corresponding value.
Note that storing the value multiplied by 100 instead of the value of the number of payouts is the same as the value corresponding to the number of times of the advantageous section game. This is for the purpose of calculation.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, in each 3-byte data, a value corresponding to the number of payouts at the time of operating the continuous character during 400 games is stored. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a number of payouts at the time of the continuous accessory operation, the payout number corresponding value is stored in the 01st set (“F043” to “F041”). I do. From the next 401th game to the 800th game, the payout number corresponding value is stored in the 02th set (“F046” to “F044”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.
Assuming that 15 medals have been paid out for each game in a row of 400 games, the payout number corresponding value is "600000 (D)", which is 20 digits in a binary number. Can be stored.

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) of a value corresponding to the number of payouts at the time of the continuous bonus actuation of a total of 15 sets (6000 games) is provided (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, payout number correspondence values between 6000 games.
Assuming that 15 medals have been paid out for each game in the 6000 game, the payout number corresponding value is "9000000 (D)", which is 24 digits in binary, and is therefore 3 bytes. It can be stored.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, “F070” to “F06E” store the number-of-payout-at-a-time-operating-character-actuation payout number corresponding to the number of games less than 6000 games. Then, when the game reaches the 6000th game, the payout number corresponding value between the 400 games is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (each 3 bytes). In addition, the value corresponding to the number of payouts at the time of the continuous bonus item operation of the total of 15 sets (6000 games) is a total value for 6000 games.
When the game shifts to the 6001 game, the 3-byte data of the 01st set (“F043” to “F041”) is cleared. The corresponding values are stored. From the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of consecutive payouts at the time of the operation of the 15 consecutive sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   Then, when the three-byte data of the 01 set is determined and the 6400 game game is determined, a total of 15 sets corresponding to the payout number at the time of the continuous character actuation for the 15 sets is calculated (each 3-byte data of the 01 th set to the 15 th set is calculated). Addition), and the calculated value corresponding to the number of consecutive payouts at the time of the operation of the 15 consecutive sets is updated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
Similarly to the above, at the 6401 game and thereafter, when shifting to the 6401 game, the 02th set of 3-byte data (“F046” to “F044”) is cleared, and the 6401 game to 6800 game are stored in this buffer. Up to this point, the 3-byte data of the 02th set is updated.
In addition, in the above method, the value corresponding to the number of consecutive payouts at the time of the operation of the 15th set is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the continuous value of the total of 15 sets is continuously updated. The value corresponding to the number of payouts at the time of operating the accessory may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The cumulative number of payouts at the time of continuous bonus actuation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative value of the number of payouts at the time of continuous bonus actuation. Is to calculate the continuous accessory operation ratio when it is 175,000 games or more. However, the cumulative value of the number of consecutive payouts at the time of the operation of the continuous character continues to be stored even after the elapse of 175000 games, and the update ends when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit (4 bytes full).
If it is assumed that 15 medals are continuously paid out in each game, each game "1500 (D)" is continuously added, so that 4 bytes can store up to about 2.86 million games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   In addition, the continuous bonus item operation ratio (6000 games) (“F075”) is “continuous bonus item operation payout number corresponding value of 6000 games (“ F070 ”to“ F06E ”) / total number of paid out 6000 games (FIG. 28). The buffer stores the values of “F031” to “F02F”.

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
Further, the continuous bonus character operation ratio (cumulative) (“F076”) is calculated as “cumulative continuous bonus material payout amount corresponding value (“ F074 ”to“ F071 ”) / cumulative total payout number (“ F034 ”in FIG. 28). ) To “F032”).
The above ratio stores up to the maximum value “100 (D)” in decimal, so that it can be stored in one byte.
It is also possible to update the continuous role actor ratio (6000 games) and the continuous role actor ratio (cumulative total) for each game. For example, calculation is performed when there is a display request for these ratios. Alternatively, the calculation result may be stored in each storage area (“F075” or “F076”), and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram illustrating a buffer of the RWM 53 that stores data relating to the number of payouts of the special items. As is clear from a comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing the payout number corresponding value of the bonus, as well as the buffer for storing the payout number corresponding value of the continuous bonus, is provided. The buffer for storing the value corresponding to the number of payouts of the bonus has the same configuration as the buffer for storing the value corresponding to the number of payouts of the continuous bonus.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
In other words, for every 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing each 3-byte data as a value corresponding to the number of payouts at the time of the operation of the accessory, and a value corresponding to the number of payouts at the time of the operation of the bonus, which is a total of 6000 games (15 sets) It has a 3-byte buffer for storing and a 4-byte buffer for storing the total value of the number of coins to be paid when the accessory is activated. Further, two types of buffers (1 byte) for storing the operating ratio of the accessory are provided, one for 6000 games and the other for accumulation.
The method of storing in these buffers is the same as in the case of the operation of the continuous accessory, and a description thereof will be omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
In addition, since the continuous bonus item corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when a medal is paid out during 1BB operation, the medal is paid out in the continuous bonus item operation payout number corresponding value shown in FIG.
In addition, when a medal is paid out during the operation of all the bonuses including the consecutive bonuses, the bonus is stored in the value corresponding to the number of payouts when the bonus is activated shown in FIG.
Here, in the present embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous accessory, is provided as the accessory, so in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. Are the same as the values stored in the buffer shown in FIG.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modification of the ring buffer. In this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes for each of the 01st set to the 15th set is provided, and the total value of the 15 sets is stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point that the total value of 15 sets is calculated is the same as that of FIG.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, from the first game to the 6000th game, the payout number corresponding value is stored in each of three bytes of 01 set to 15 sets as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the value corresponding to the total number of payouts from the first game to the 6000 game, the 3-byte data from the 01 set to the 15 sets is added and calculated.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, values corresponding to the number of payouts from the 6001th game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers (“F070” to “F06E”).
Then, at the 6401 game item, the 01-set 3-byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the payout number corresponding value from the 6401 game item to the 6800 game item is changed to the 01-set 3-byte data. I will remember.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the payout number corresponding value of the total of 6000 games (15 sets) between the 6401 game items and the 6800 game items, the 3-byte data of 02 sets to 16 sets is added and calculated.
Further, when the value corresponding to the total number of payouts of 6000 games (15 sets) is calculated at the time of the 6800 game, the 3-byte data of 1 set to 15 sets is added and calculated.
In this way, among the 16 sets, the 3-byte buffer of any one set is set as the currently updated 3-byte buffer, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the payout number corresponding value of the total of 15 sets. Used when

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Also, in the initialization of the predetermined storage area when the setting is changed (when the RAM is cleared), the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is an exception to the initialization, and the data is maintained without being initialized. You. Here, in order to shift to the setting change mode, it is necessary to turn on the power switch 11 while the setting key switch 12 is turned on (rotated 90 degrees to the right) when the power switch 11 is off. Can be migrated. The above-described initialization of the predetermined storage area at the time of setting change is executed before the set value can be changed based on the operation of the setting switch 13 (setting change mode).

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when an unrecoverable error occurs, the data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is not initialized and is maintained.
Here, the “unrecoverable error” refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode is performed. For example,
1) When the read set value is not in the range of the settings 1 to 6 (abnormal set value),
2) As a result of judging the stop symbol, if a symbol that should not be displayed (a kicking symbol) is displayed (a symbol combination error),
3) Abnormal update of random numbers determined for each interrupt process,
4) When the power-off recovery data is not a normal value.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. This clears the predetermined range of the RWM 53 (data of each buffer, set value information, RT information, and winning condition device information in FIGS. 27 to 30). Then, the set value is set, and if there is no other error, a return process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, the “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning on / off the power switch 11. For example, there are a medal clogging error, a medal retention error, a medal incorrect passing error, an abnormality of the passage sensor 43a, an abnormality of the insertion sensor 44, an abnormality of the payout sensor 37, and an abnormal medal insertion error.
When a recoverable error occurs, the contents of the error are displayed and the main processing is stopped. However, when the hall clerk performs an error clearing operation (eliminating the error cause) and operates the reset switch 14, the error is cleared. If it is determined that the error has been resolved, the process is restarted.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Subsequently, an update process of the advantageous section game number corresponding value and the total game number will be described. In the following flowcharts of FIGS. 32 to 37, the value corresponding to the number of advantageous section games is abbreviated as “value corresponding to advantageous section”.
FIG. 32 is an example of updating the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games using a register. FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of a portion surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of the portion surrounded by a dotted line, and FIG. It is a flowchart which shows the example 3 of a part. FIG. 36 shows an example in which the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games are updated without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed at the end of each game, for example, at the end of the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) at the time of calculation. In particular, since the value corresponding to the number of advantageous section games (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games (“F007” to “F005”) is 3 bytes, the total is 7 bytes, which is usable. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games (the data of “F007” in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper two bytes (the data of "F004" and "F003" in FIG. 27) of the value corresponding to the number of advantageous section games are set in the BC register. In the next step S104, the lower two bytes (data of "F002" and "F001" in FIG. 27) of the value corresponding to the number of advantageous section games are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game count lower 2 byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not an overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding “1” in step S105. For example, if the data of the lower 2 bytes is “FFFF (H)” before the start of this flowchart, overflow occurs due to the addition of “1” in step S105 (the flag register (F register built in the main CPU 55). ) Becomes "1"). If it is determined that overflow occurs, the process proceeds to step S107. If it is determined that overflow does not occur (carry flag ≠ “1”), the process proceeds to step S109. After adding “1” in step S105, it is determined in step S106 whether or not an overflow has occurred. Therefore, at the time of step S106, the DE register value when the overflow occurs is “0”. It has become.
In this embodiment, the “0” bit of the F register (flag register) is set as the carry flag. The carry flag is a flag that becomes “1” when a carry-down or carry-over (also referred to as carry-over) occurs due to an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, “1” is added to the total game count upper byte register, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the “upper limit” means the upper limit of the count. Since the total number of games in the present embodiment is counted by 3 bytes, when the 3 bytes are full, specifically, when the value becomes “FFFFFF (H)”, no further addition is possible. Is determined to have reached the upper limit. After adding “1” to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when an overflow actually occurs in the A register value (when the carry flag = “1”). is there. It can be rephrased as when the A register value is “0” (when the zero flag is “1”). When it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games in the present embodiment becomes full of 3 bytes and becomes approximately 16.78 million decimal numbers, the total number of games is not added any more. However, even when 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed for each game, but for each game, “Yes” is determined in step S108, and this flowchart ends.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
When the process proceeds from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. It is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section and determining whether the advantageous section flag is on or off. Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not the 8th bit of the segment data of digit 2 is “1”, thereby determining whether or not the data is in the advantageous section. It is.
If it is determined in step S109 that the vehicle is in the advantageous section, the process proceeds to step S110. If it is determined that the vehicle is not in the advantageous section, the process proceeds to step S114 without updating the value corresponding to the number of advantageous section games.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2 byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether or not overflow occurs. In the present embodiment, during the advantageous section, since “100 (D)” is added at a time, overflow occurs in two bytes only when “100 (D)” is added to “FFDC (H) (65500 (D))”. )) Is added to become “0040 (H) (65600 (D))”. If it is determined that overflow has occurred, the process proceeds to step S112. If it is determined that overflow does not occur, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, "1" is added to the upper two-byte register of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register in this example. Then, the process proceeds to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written in “F004” to “F001” in FIG. As a result, the advantageous section game number corresponding value (RWM53) is updated. In the next step S114, the updated A register value and DE register value are written in “F007” to “F005” in FIG. Thereby, the total number of games (RWM53) is updated. Then, the processing according to this flowchart ends.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, the value corresponding to the number of advantageous section games does not become 4 bytes full before the total number of games reaches 3 bytes full. As described above, the total number of games can be counted about 167.8 million times, but assuming that all of the total number of games is an advantageous section, even if the value of about 167.8 million is multiplied by 100, This is because it does not reach 4 bytes full. Therefore, in step S112, even if "1" is added to the upper two-byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, correct calculation processing can be realized without determining whether overflow has occurred. And simplification of the arithmetic processing can be realized.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   In the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register and the calculation is executed. When it is determined in step S108 that the total number of games has reached the upper limit, the total number of games is The process according to this flowchart ends without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in “F007” to “F005” of the RWM 53 remains “FFFFFF (H)”, and before and after the start of this flowchart. No change occurs in the data of the total number of games.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, a specific example of the processing of steps S109 to S114 in FIG. 32 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps during this period. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
When the process proceeds to step S121 after step S112, the value of the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the BC register is written to “F004” and “F003” in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the HL register is written to “F002” and “F001” in FIG.
Next, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated collectively by 3 bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written in “F007”, “F006”, and “F005” in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.
When the process proceeds to step S131 after step S112, the value corresponding to the number of times of the advantageous section game is updated by 4 bytes at a time. Specifically, the BC register value and the HL register value are written in “F004”, “F003”, “F002”, and “F001” in FIG. 27, respectively. Then, when the process proceeds to step S123, similarly to the specific example 1, the total number of games is updated collectively by 3 bytes.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 35, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step in FIG. 35 is the same as in FIG. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that the process proceeds to step S131 even when it is determined in step S109 that it is not during the advantageous section, and the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. That is, in this case, although the value corresponding to the number of advantageous section games is not added by “100 (D)”, in FIG. 32, based on the BC register value and the HL register value set in steps S103 and S104. 27, "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The examples of FIGS. 32 to 35 described above are examples in which the total game frequency and the advantageous section game frequency corresponding value are updated (used) through the register.
On the other hand, FIG. 36 shows an example in which the value corresponding to the total number of games and the number of advantageous section games is updated without going through a register.
In FIG. 36, in step S201, "1" is added to the lower two bytes of the total number of games. Specifically, in FIG. 27, “1” is added to the data of “F006” and “F005”.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, by adding "1" to the data of "F006" and "F005", it is determined whether or not the carry flag has become "1". The determination may be made based on whether or not the data of “F006” and “F005” has become “0000 (H)”. If it is determined that overflow has occurred, the process proceeds to step S203. If it is determined that overflow does not occur, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, “1” is added to the upper one byte of the total number of games played. Specifically, “1” is added to the data of “F007” in FIG. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. The determination here is that adding "1" in step S203 causes overflow in "F007", and determines whether the carry flag has become "1" and determines whether the carry flag has become "1". It is determined that the upper limit has been reached. Note that it may be determined whether or not the data of “F007” has become “0 (H)”, and if the data has become “0 (H)”, it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, “1” is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games. When the process proceeds to step S205, an overflow also occurs in the high-order byte in the addition in step S203 and the result is "0 (H)". By subtracting "1" from this value, The data before adding “1” is returned to “FF (H)”.
Next, proceeding to step S206, "1" is also subtracted from the lower two bytes of the total number of games. Accordingly, the values of “F006” and “F005” become “FFFF (H)”. Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. This determination is the same as step S109 in FIG. When it is determined that the game is not in the advantageous section, the processing according to the present flowchart ends because there is no need to update the value corresponding to the number of advantageous section games. On the other hand, when it is determined that it is during the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, “100 (D)” is added to the lower two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, ie, “F002” and “F001” in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value of “100 (D)” to the RWM 53, first, the data of “F002” and “F001” are stored in the HL register. Then, the data of "F002" and "F001" are updated by storing the result of adding the value of "100 (D)" to the HL register in "F002" and "F001".

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined whether an overflow has occurred in the calculation in step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag has become “1”, and when the carry flag has become “1”, it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S209 that an overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and if it is determined that an overflow has not occurred, the process according to this flowchart ends. In step S210, “1” is added to the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, ie, “F004” and “F003” in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation processing of the advantageous section ratio will be described.
In the present embodiment, since the total number of times of playing and the value corresponding to the number of times of the advantageous section are stored, in order to calculate the ratio of the advantageous section, simply use the value of “the number of times of the advantageous section / the number of times of the total playing”. Can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only perform an operation in two bytes, and cannot execute a division of a numerical value of two bytes or more. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the value corresponding to the number of advantageous section games = x and the total number of games = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a−y = b (> 0)
by = c (> 0)
cy = d (<0)
As described above, as a result of repeating the subtraction of the total number of games y, the number of times “> 0 (greater than“ 0 ”)” is “3”, and the quotient of “x ÷ y” is “3”. It can be calculated that there is. Then, in the present embodiment, the fraction below the decimal point is rounded down, so the advantageous section ratio is calculated as “3” in the above example.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing an advantageous section ratio calculation process.
First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in the register. As described above, seven registers A, B, C, D, E, H, and L are used.
In this step S301, each data of “F001” to “F007” shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Stores data of “F007” D register: Stores data of “F006” E register: Stores data of “F005” B register: Stores data of “F004” C register: Stores data of “F003” H register: Stores data of “F002” L register: Stores data of “F001”

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302, in which the advantageous section ratio (RWM53) is initialized. This processing clears the data stored in “F008” in FIG. 27 (to “0”).
Then, the process proceeds to step S303, where the lower byte is subtracted. In this process, the data stored in the DE register (lower 2 bytes of the total number of games) is subtracted from the data stored in the HL register (lower 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous games), and the operation result is calculated. Store in the HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, the process proceeds to step S304, and it is determined whether a carry-down has occurred. As a result of the operation in step S303 (the result of subtracting the DE register value from the HL register value), when the carry flag has not been raised (when the carry flag ≠ “1”), it is determined to be “No”.
If it is determined that the carry flag is raised (there is a carry), the process proceeds to step S305, and if it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether or not the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register value is “0”. If it is "0", subsequent subtraction cannot be performed, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the value is not “0”, the process proceeds to step S306.
In step S306, “1” is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of advantageous section games. Specifically, “1” is subtracted from the BC register value, and the operation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the value of the A register (the upper one byte of the total number of games) is subtracted from the value of the BC register (the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous games), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, and it is determined whether the calculation result in step S307 is less than “0”, that is, whether the carry flag is set by the calculation in step S307. If the carry flag is set, "Yes" is determined in step S308, and no further subtraction is possible, so the process according to this flowchart ends. On the other hand, if “No” is determined in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (a part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in “F008” is stored in the HL register, and “1” is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. Then, the process proceeds to step S311, and the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303, and the above processing (subtraction) is repeated.
By the above processing, the total number of games is subtracted from the value corresponding to the number of advantageous section games, and the advantageous section ratio is incremented by "1" for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section ratio calculated from the advantageous section game number corresponding value stored in “F001” to “F007” and the total number of games is stored in “F008”.
As is apparent from the above, each time the processing of steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed once, the advantageous section ratio is incremented by “1”. That is, the number of executions (the number of repetitions) of steps S303 to S311 is an advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In the above description, the quotient of the value corresponding to the number of advantageous section games (the value obtained by multiplying the number of advantageous section games by 100) and the total number of games is calculated and defined as the advantageous section ratio (%). By repeating (subtraction), the continuous accessory ratio (6000 games (15 sets)), the accessory ratio (6000 games (15 sets)), the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total) are calculated. be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   More specifically, the value of the number of consecutive payouts during the operation of the 6000 games (15 sets) (“F070” to “F06E” in FIG. 29) and the total number of payouts of the 6000 games (15 sets) (FIG. 28) , "F031" to "F02F"), and by repeating the same subtraction as above, the quotient of "the value of the number of consecutive payouts at the time of activation of the 6000 game / the total number of payouts of the 6000 game" is calculated. The value is stored as “F075” in FIG. 29 as the continuous accessory operation ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   In addition, based on the total number of consecutive payouts corresponding to the number of consecutive payouts (“F074” to “F071” in FIG. 29) and the total number of payouts (“F034” to “F032” in FIG. 28), “ The quotient of “cumulative number of consecutive payouts at the time of the operation of the consecutive bonuses ÷ total number of payouts of the cumulative total” is calculated, and the value is stored in “F076” in FIG. 29 as the continuous bonuses operation ratio (cumulative).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, the value corresponding to the number of payouts at the time of the actor's operation of the 6000 game (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total payout number of the 6000 game (“F031” to “F02F” in FIG. 28) Calculate the quotient of “a value corresponding to the number of payouts of the 6000 game during the operation of the accessory” ÷ the total number of payouts of the 6000 game ”, and store that value as“ accessory operation ratio (6000 game) ”in“ F0B5 ”in FIG. .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   In addition, the total number of payouts at the time of activation of the accessory (“F0B4” to “F0B1” in FIG. 30) and the total number of payouts (“F034” to “F032” in FIG. 28) are used to calculate the “total”. Calculate the quotient of the value corresponding to the number of payouts at the time of the operation of the accessory / the total number of payouts of the total, and store the value as “accessory operation ratio (total)” in “F0B6” in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the “advantageous section ratio”, the “continuous bonus ratio (6000 games (15 sets))”, the “principal ratio (6000 games (15 sets))”, and the “continuous bonuses” calculated as described above. It is a figure which shows the example of a display of "ratio (cumulative)" and "accessory ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by an information type and a numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are examples, and the present invention is not limited to these pieces of information. Other pieces of information may be displayed, or some of the pieces of information shown in FIG. Only information may be displayed. The display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The reason why the management information is displayed as described above is as follows.
For amusement machines, those that conform to the type test specified by the Futen Law are allowed to install a hall. Here, in the type test, the role ratio and the continuous role ratio at the time of executing the 6000 game do not exceed a predetermined value (70% for the role ratio and 60% for the continuous ratio). There are certain rules.
In addition, at the time of the type test, a document stating the average value of the ratio of bonuses and the ratio of consecutive bonuses of the amusement machine applied shall be attached. May be required).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, the clerk of the hall or a third party can easily confirm whether the gaming machine installed in the hall has the same specification as the compatible gaming machine (whether or not it is illegal). It is desired to.
For example, a gaming machine that has a numerical value that deviates from the compatible gaming machine may be different from the compatible gaming machine.In this case, request the manufacturer to check the gaming machine, etc. Thus, fraud and the like can be confirmed at an early stage.
Therefore, if a function of calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it is possible to easily and surely check whether or not the management information is matched.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In the present embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is turned on), the setting key is inserted, and the setting key is turned 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is so-called setting confirmation. For this reason, the set value display LED 73 displays the current set value. During setting confirmation, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated, since it is different from during setting change.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
Then, in this embodiment, if the setting switch 13 is pressed once during the setting confirmation, the “advantageous section ratio” is displayed in the digits 6 to 9 in FIG. First, digits 6 and 7 display information types. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as “U7”. Further, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is “50 (%)”, and “50” is displayed on digits 7 and 8. Therefore, “U750” is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
When the numerical value of the management information is displayed, it is expressed in decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed again, the display of "continuous role ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y6" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is set to "45". (%) ".
Further, if the setting switch 13 is pressed again, the display of “gear and play ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and the type of this information is displayed as “y7”. In this example, the ratio is set to “60 (%). ) ".

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed again, the display of “continuous accessory ratio (total)” is displayed, and “A6” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “48 (%)”. it's shown.
Further, similarly, when the setting switch 13 is pressed again, the display of the “accessory ratio (cumulative)” is displayed, and “A7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “52 (%)”. it's shown.
Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section “U750” is displayed.
The display of the management information may be turned off when the setting switch 13 has not been operated for a certain period of time (for example, 10 seconds). After the light is turned off, when the setting switch 13 is pressed, the first display, the advantageous section ratio “U750”, is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
Further, while the opening of the front door is detected by the door switch 15, the management information is continuously displayed (the digits 6 to 9 are continuously lit), and the closing of the front door is detected by the door switch 15. At this time, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section “U750” may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on. When the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on only when the opening of the front door is detected, the advantageous section “U750” may be displayed.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Also, regardless of whether the opening of the front door by the door switch 15 is detected or not, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, about every 3 seconds (the number of interrupt processing is 1500 interrupts) 38), the display contents described in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information in which the ratio depends on the set value such as the continuous character ratio.
On the other hand, during the opening of the hall (when the player can play), the possibility of opening the front door is high.
a) An error that occurs when the medal in the hopper 35 is determined to be empty,
b) an error that occurs when it is determined that medals have stayed in the medal selector,
c) an error that occurs when it is determined that medals have stayed in the payout slot of the hopper 35,
d) An error that occurs when the hopper 35 is full of medals (the sub-housing provided next to the hopper 35 and for storing medals overflowing from the hopper 35 is full). Error belonging to an error).

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if the person in charge of the hall opens the front door, the player may be able to see the management information and guess the set value. In order to solve such a problem, when at least one of the errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occurs, the lighting display by the management information display LED 74 is not performed. It is desirable to be configured so that it is turned off. It should be noted that the present invention is not limited to the above-mentioned errors a) to d), and it is also possible to configure so that the illumination display by the management information display LED 74 is not performed when other errors occur.
In addition, when the above-mentioned irrecoverable error occurs, the credibility of the management information to be displayed is suspected, and after the irrecoverable error is cleared, the data on which the management information to be displayed is based is cleared. Therefore, it is desirable not to display.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   In order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and if the front door is opened, a door opening error always occurs. You can display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
The information types “U7”, “y6”, “y7”, “A6”, and “A7” are examples, and an arbitrary display is performed using a two-digit alphabet, a symbol, a numerical value, or a combination thereof. be able to.
Further, in the above example, the numerical value example is different between the continuous accessory ratio and the accessory ratio. Becomes

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the mode is shifted to the management information display mode and “U7 (advantage section) Is read, and displayed on digits 6 and 7. More specifically, if “U7” is displayed, the segment data is “00111110 (B)” and “00100111 (B)”.

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Further, when displaying a numerical value, for example, in the case of an advantageous section ratio, the data of “F008” in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is “50 (D)”, the data stored in “F008” is “00110010”. When the value is converted into segment data, it becomes “01101101 (B)” and “00111111 (B)”.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Also, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games ("F007" to "F005") is read, and it is determined whether or not the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games has not reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section ratio flashes. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section ratio is lit and displayed. As described above, the display pattern is made different depending on whether or not the total number of games has reached “175000 games”.

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example of blinking display, for example, display is performed in a pattern in which light-off and light-up are repeated at intervals of "0.5 seconds", or light-off time is repeated "0.5 seconds" and light-up time is repeated "1 second". Display in a pattern. When the lighting time is set longer than the lighting time, the display time of the management information can be extended and the lighting of the hall or the like is dim compared to the case where the lighting time and the lighting time are set to the same time. The visibility can be improved even under the circumstances.
Since the display pattern may be made different so that it is possible to determine whether or not the game has reached the "175000" game, not only the blinking or the lighting but also the display of the information type "U7" may be changed to "U7"(" A display different from “175000” game or more, for example, “U1” (less than “175000” game) may be displayed. Alternatively, when the game is less than "175000", "U7" may be displayed by blinking, and the numerical value may be displayed by lighting.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
In the same manner as described above, when displaying the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games), when the total number of games does not reach the “6000” game, the continuous role ratio and the continuous role ratio are respectively displayed. The numerical value of the accessory ratio is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached the “6000” game, the numerical values of the continuous character ratio and the character ratio are respectively lit and displayed.
Therefore, in the case of displaying the continuous accessory ratio (6000 games) and the accessory ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. Then, it is determined whether or not the game has reached the “6000” game, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Further, similarly, when displaying the continuous character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative), if the total number of games does not reach the "175000" game, the continuous character ratio (cumulative) and the cumulative character ratio (cumulative) are respectively obtained. The numerical value of the ratio (cumulative) of the accessory is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached the "175000" game, the numerical values of the continuous accessory ratio (total) and the accessory ratio (total) are illuminated.
Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (total) and the accessory ratio (total), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. 27 is read and the “175000” game is displayed. It is determined whether or not the display pattern has been reached, and the display pattern is changed according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, by displaying the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio in a distinguishable manner (e.g., different display modes) as to whether or not the number is 6000 games or more and 175,000 games or more. Has the following advantages.
For example, when judging whether or not an unauthorized gaming machine is based on management information on the currently displayed advantageous section ratio, continuous bonus ratio, and bonus ratio, the management information indicates how many times the game has been played. , It is possible to more accurately determine whether the game machine is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of applying for the model of the gaming machine.
At this time, for example, when the advantageous section ratio in the 1000 games is 80 (%) and when the advantageous section ratio is 175,000 games or more and the advantageous section ratio is 80 (%), the determination as to whether or not the illegal section is illegal is different. . It is sufficiently possible that the value of the advantageous section ratio in the 1000 games has not converged yet. On the other hand, the advantageous section ratio in the 175,000 game is a value for a sufficient number of games, and it is considered that the value converges. Therefore, the latter can be determined to have a high possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
Thus, even if the values are the same, as the number of games increases, the numerical value converges to the design value. More accurate judgment can be made.
As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the display is flashing, and when the total number of games has reached the predetermined number of games, the display is lit. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the total number of games has reached the predetermined number of games, a blinking display may be used.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   In the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, the management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. It is possible. With this setting, there is no need to separately provide the digits 6 to 9, so that the cost can be reduced.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the stored number display LED 76.
The example of FIG. 39 shows an example having nine medals as credits. For this reason, initially, the display of the stored number display LED 76 is “09”.
Then, even if the front door is opened and the door switch 15 is turned on, the display of the stored number display LED 76 does not change (because the door open error is displayed by the acquired number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Then, when the setting switch 13 is pressed once, the stored number display LED 76 displays “U7” indicating the advantageous section ratio. Then, when a certain period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next time, the stored number display LED 76 displays “y6” indicating “continuous bonus ratio (6000 games)”. Then, when the predetermined time has elapsed, the numerical value “45” of the “continuous bonus ratio (6000 game)” is displayed. Then, as described above, when this state is left, "y6" and "45" are alternately displayed every two seconds.
In the example of FIG. 39, the arrow is shown so as to shift from the display of “50” to the display of “y6”. Of course (the same applies to other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Further, when the setting switch 13 is pressed while “y6” or “45” is displayed, the stored number display LED 76 displays “y7” indicating that the ratio is “government ratio (6000 games)”, When the predetermined time has elapsed, a numerical value “60” of “combination ratio (6000 games)” is displayed. Then, as described above, when this state is left, "y7" and "60" are alternately displayed every two seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed while “y7” or “60” is displayed, the stored number display LED 76 displays “A6” indicating “continuous agent ratio (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value "48" of the "continuous accessory ratio (total)" is displayed. Then, similarly to the above, when this state is left, "A6" and "48" are alternately displayed every two seconds.
Further, similarly, when the setting switch 13 is pressed while “A6” or “48” is displayed, the stored number display LED 76 displays “A7” indicating that it is the “accessory ratio (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value "52" of the "accessory ratio (cumulative)" is displayed. Then, as described above, when this state is left, "A7" and "52" are alternately displayed every two seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is pressed in this state, the display returns to the initial display of the advantageous section ratios “U7” and “50”.
When the front door is closed and the door switch 13 is turned off during the display as described above, the display is switched to the storage number display "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the acquired number display LED 78.
The example of FIG. 40 shows an example in which “09” is displayed as the acquired number.
When the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. Accordingly, “dE” indicating a door open error is displayed on the acquired number display LED 78. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the acquired number display LED 78 displays “U7” indicating that the ratio is the advantageous section ratio. Then, when a certain period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, "dE", which is the error content, is displayed again (the door open error is not eliminated only by closing the front door). Then, in order to eliminate the error display, an error release operation is performed. For example, an error is released by inserting a door key into a key hole provided in a front door and turning the door key counterclockwise, for example. When the error canceling operation is performed in this manner, the acquired number “09” before “dE” is displayed on the acquired number display LED 78 again.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous accessory ratio (6000 games) and the accessory ratio (6000 games) are less than the total number of games “6000”, at least one of the information type and the numerical value blinks. indicate. Similarly, when the continuous accessory ratio (total) and the accessory ratio (total) are less than the total number of games "175000", at least one of the information type and the numerical value is blinked.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
<Second embodiment>
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (or the main control board 50B when divided into the main control boards 50A and 50B) is always turned on. , In a lighting state.
When constantly lit, there are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38. For example, updating the management information to be displayed every 5 seconds is mentioned. Specifically, “U750” (displayed for 5 seconds) → “y645” (displayed for 5 seconds) →... “A752” (displayed for 5 seconds) → “U750” (displayed for 5 seconds) →. It is mentioned. A digit extinguishing time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base 1 of the slot machine 10. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. The front door opens / closes the front surface of the base unit 1 using the “front door opening / closing axis” (the left side in the figure) as a support axis in FIG. 41. Although FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, the structure of the first embodiment is the same as that of FIG.
As shown in FIG. 41, a power supply unit including the power switch 11, a medal payout device including the hopper 35, a symbol display device including three reels 31, and the like are accommodated in the base unit 1.
The sub-control board 80 is attached to the inner left side of the base 1. On the other hand, the board case 16 and the main control board 50 housed inside the board case 16 are attached to the inner rear surface of the base 1. Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are mounted above the symbol display device, so that when the front door is opened, the state of the caulked portion 16a of the board case 16 can be easily confirmed visually. For this purpose, it is attached at a relatively easy-to-see position in the base portion 1.
Therefore, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can be visually confirmed relatively easily.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the specifications of the slot machine 10, in addition to the system in which the medals in the hopper 35 are automatically replenished to the hopper 35a when the medals in the hopper 35 are exhausted, the hall clerk opens the front door every time the hopper 35 runs out of medals. A method of supplying medals to the hopper 35 is known.
However, since the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 when the front door is opened, the player can view the management information. . As a result, it is possible to know the ratio of the advantageous section of the table where the player is currently playing, the ratio of the consecutive bonuses, and the like. Therefore, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values.
Thus, in the second embodiment, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but is not easily seen by the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a diagram illustrating the board case 16 and the main control boards 50 (50A and 50B) according to the second embodiment, and is a view corresponding to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 of (a) shows an example in which one main control board 50 is formed, and Example 2 of (b) is formed of two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is disposed as close to the left side as possible when viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, the open / close axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure. Therefore, if the management information display LED 74 is disposed as far to the left as possible when viewed from the front, the front door can be opened. , It is difficult for the player to see.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   In the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. The management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, but is located to the left in the board case 16.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is made longer. In FIG. 42, when the position of the management information display LED 74 is set to the left, when the caulking portion 16a of the board case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. 42 (similarly in FIG. 3), the caulking portion 16a Is the right end of the board case 16.
In this way, even if the caulking portion 16a is destroyed and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 may be damaged or damaged when the caulking portion 16a is destroyed. Can be more effectively prevented.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。   The caulking portion 16a is for breaking when the board case 16 is opened. In addition to the caulking portion 16a, a body caulking portion (not shown) for fixing the game machine and the board case 16 is provided. You may have. At this time, when the board case 16 is removed from the gaming machine, it is necessary to break the caulking portion of the main body. Also in this case, similarly to the caulking portion 16a, the position where the main body caulking portion is provided is the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or damaged when the main body caulking portion is broken. In the case of the position (for example, the upper end portion of the board case 16), the position where the management information display LED 74 is provided is set to the second position (for example, the lower portion, the right Or the left side).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16a and / or the main body caulking portion is provided, it is possible to effectively prevent the management information display LED 74 from being damaged. it can.
Although the position of the caulking portion 16a is set at the right end, the position is not limited to this, and for example, it may be designed as the upper end. At this time, since the management information display LED 74 is a lower part, a right part, or a left part with respect to the center of the main control board 50, the management information display LED 74 is erroneously damaged when the caulking part 16a is broken. Or breakage can be prevented.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said Embodiment, For example, the following various modifications are possible.
(1) Although the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 times, the present invention is not limited to this. For example, the number of payouts is 3,000, the difference is 2,000, and the instruction function operation game (when the small part B group is won). It is also possible to set using variables other than the total number of games, such as 100 games. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions, such as 1500 games or 3000 sheets, and determine that the upper limit has been reached when any one of the conditions is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) Although the advantageous section display LED 77 uses the segment DP of the stored number display LED 76, the invention is not limited to this, and a dedicated indicator (such as an LED) for displaying whether or not the section is an advantageous section may be provided. However, as in the above embodiment, if the existing LED can cover the cost, the cost can be reduced.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub-control board 80 does not manage the advantageous section. For this reason, the lamp for displaying the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 electrically connected to the sub-control board 80 displays the advantageous section. It cannot be a lamp.
However, even a lamp that appears to be a kind of effect lamp can be used as a lamp that displays an advantageous section as long as the lamp is controlled by the main control board 50.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, the advantageous section display LED 77 is configured from the segment DP of the digit 2 in the stored number display LED 76, but may be configured from the segment DP of the digit 4 in the acquired number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。   Furthermore, when the player ends the game, the menu button 25 may be operated in order to display the game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging the advantageous section display LED near the menu button 25, it is possible to make the player aware at the end of the game that the player is in the advantageous section. For example, even if a stored number display LED 76 (segment DP of digit 2 is set as an advantageous section display LED 77) or an acquired number display LED 78 (a segment DP of digit 4 is set as an advantageous section display LED 77) near the menu button 25. Good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide the advantageous zone display LED 77 near the settlement switch 46. Further, when it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on before the menu button 25 becomes operable, so that the player does not notice the shift to the advantageous section without the menu button 25. (Displaying the game history (two-dimensional code)) can be prevented.

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, and the power switch 11 is turned on again, the advantageous section control means 69 turns on / off the power supply. In order to maintain the advantageous section before and after, the advantageous section display LED 77 is turned on again. Therefore, for example, when the store closes with the advantageous section display LED 77 turned on in the hall, or when it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of business on the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). It is mentioned. By performing the setting change, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (data of the advantageous section) of the stored number display LED 76 is also initialized. ".

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous section, the instruction function is activated in a game that has won the condition device capable of operating the instruction function. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even if the game is a condition device that can activate the instruction function during the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the operation of the instruction function is “possible”. Therefore, after shifting to the advantageous section, it is determined whether or not to execute the instruction function operation game, and the number of games of the instruction function operation game is determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed by the determined number of games. Is also good. Then, even if the number of games ends, if the continuation condition of the advantageous section is satisfied, it is possible to continue staying in the advantageous section and determine the number of games to execute the instruction function operation game again by lottery or the like. It is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is determined based on winning in each game or a specific condition device (for example, a common setting such as a single winning of the small role D or the small role E1). To decide.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the value obtained by multiplying the number of games by 100 is stored as the advantageous section number of games corresponding value. Similarly, the value corresponding to the payout number at the time of the continuous accessory operation and the value corresponding to the payout number at the time of the accessory operation respectively stored a value obtained by multiplying the payout number by 100. However, the present invention is not limited to this. Depending on the calculation method (CPU used) of the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio, the number of games per se and the number of payouts per se can be stored without being multiplied by 100. It is not necessarily limited to storing the value multiplied by 100.
Similarly, the value of the total number of games stores the number of games per se, but is not limited to this, and depending on computational convenience, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a value multiplied by a predetermined value (total number of games) (A value corresponding to the number of times) may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio are calculated, the data of the storage area in which the number of games itself and the payout number itself are stored is multiplied by 100, and the above-described subtraction process is repeatedly executed. By performing the processing (for example, FIG. 37), the calculation can be performed.

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous section ratio, the continuous character operation ratio, and the character operation ratio are calculated for each game or for each predetermined number of games, regardless of whether the management information is displayed, and are stored in predetermined regions of the RWM 53, respectively. You may leave. On the other hand, the advantageous section ratio, the continuous accessory actuation ratio, and the accessory actuation ratio are calculated when the management information is displayed (when there is a display request), the calculation results are stored in a predetermined area of the RWM 53, and the calculation is performed. The result may be displayed.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, the switch is not limited to the setting switch 13 and may be another switch, for example, a bet switch 40, or a switch dedicated to display management information may be separately provided.
Further, in the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable that the setting switch and the reset switch are configured as one switch as the setting change / reset switch. In this case, if the operation of the setting change / reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, the management information can be displayed by operating the setting change / reset switch. In the case where the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same applies to the case where the management information is displayed by operating the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode is not shifted to the management information display mode, and the mode is shifted to the management information display mode on condition that no error occurs.
For example, if a medal staying error in the medal selector has occurred among the recoverable errors, the mode is not shifted to the management information display mode unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed. That is, after the setting switch 13 is turned on, even if the operator releases his / her hand from the operation switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is pressed, and the display of the management information may be terminated when the operator releases the setting switch 13. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pressed, “U750”, which is the first management information, is displayed. However, when the setting switch 13 is released, the display ends (digits 6 to 6). 9 is turned off). Next, when the setting switch 13 is pressed, "y645", which is the second management information, is displayed. However, when the setting switch 13 is released, the display can be controlled to end. When the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as above can be performed.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
As described above, there are various variations in which switch to display the management information and how to operate the switch to display the management information and the display pattern (display time). However, the present invention is not limited to those shown in the present embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, the display pattern of the management information is as follows.
a) a display pattern for constantly displaying management information b) a pattern for displaying management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) a front door being opened and a predetermined switch D) A pattern in which the management information is displayed when the user operates the key d) A pattern in which the front door is opened, the setting key is inserted to turn on the setting key switch 12, and the management information is displayed when a predetermined switch is operated. Can be
However, when the operation for shifting to the setting change mode is performed and the operation shifts to the setting change mode, the operation is not shifted to the management information display mode, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the count of the total number of games is executed until the count value of the total number of games reaches 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). However, the present invention is not limited to this. For example, when the total reaches a predetermined value, the counting may be terminated even if the storage capacity has not reached the upper limit.
Further, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and the counting of the total number of games may be started again.
The same applies to the total number of payouts.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed such that the advantageous section ratio is equal to or less than “70” (%). For this reason, it is not assumed that the advantageous section ratio in the market exceeds “70” (%). However, the possibility that the advantageous section ratio exceeds “70” (%) cannot be denied, for example, when a goto action or the like is performed. Therefore, for example, the data value of “F008” storing the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds “70 (D)”, some warning is output or the display of the advantageous section ratio is performed. That is to make it different from the normal time (display that it is abnormal). For example, in the display of the information type “U7” of the advantageous section ratio, there is a method of alternately flashing the upper digit “U” and the lower digit “7” at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, when the design value upper limit is set to, for example, “60 (%)” for the continuous character ratio and the character ratio, if the continuous character ratio or the character ratio exceeds the design value upper limit, some value is set. A method of outputting a warning or displaying the information type in the same manner as described above may be used.
Alternatively, information on the advantageous section ratio or the like is transmitted to the hall computer 200 using the external signal transmitting means 70, and for example, when the advantageous section ratio exceeds “70” (%), information relating to a warning may be transmitted. No.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to be equal to or less than "70" (%) for all game sections, the other sections can be set relatively freely.
In addition, the winning of the advantageous section from the normal section may be set to less than “1/32”.
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the instruction function may be always activated when the condition device capable of operating the instruction function is won. The instruction function may be activated when the lottery for activating the function is won. Alternatively, when shifting to the advantageous section, whether to set the advantageous section to always activate the instruction function, or to set the advantageous section to activate the instruction function only when a lottery to win whether to activate the instruction function is won. , Lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Further, the transition from the advantageous section to the normal section (the end of the advantageous section) may be performed when the predetermined number of games has been exhausted at the transition to the advantageous section, or the number of games may not be determined. Alternatively, a transition (fall) lottery from the advantageous section to the normal section may be performed every game or when a predetermined condition is satisfied, and when the lottery is won, the transition from the advantageous section to the normal section may be performed. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, control is performed such that the advantageous section is unconditionally terminated and the normal section is started.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of two digits, for example. When the setting switch 13 is pressed, for example, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, an information type “U7” is displayed, a numerical value “50” is displayed after a lapse of a predetermined time, and thereafter, a predetermined time is displayed. "U7" and "50" may be alternately and repeatedly displayed every time the time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) As the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are calculated by truncating decimals, accurate values are not necessarily displayed. In this sense, the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio are values corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, values corresponding to (equivalent to) the continuous accessory ratio, and corresponding to the accessory ratio, respectively. ).
In addition, the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are not limited to numerical values rounded down to the decimal point, but are rounded down to the decimal point, rounded up to the decimal point, and the last digit is "5" or " It may be a numerical value converted to “10” increments.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of the symbols stopped on the active line is the same when the small win E1 is won and when the small win E2 is won. For example, at the time of winning the small role E1 or E2, when the left or middle stop is stopped, the stop appearance of the middle cherry (winning of the small role 36) becomes possible, and at the time of the first stop right, the stop appearance where the middle cherry does not appear. (Winning of small role 38). Therefore, it was not possible to determine which of the small wins E1 and E2 was won, regardless of the presence or absence of the middle cherry.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle cherries do not appear, the stop roll may be changed instead.
For example, at the time of winning the small role E1 or E2, when the left or middle first stop is made, the middle cherry is made to appear, and when the middle cherry is made, the player determines which of the small roles E1 or E2 has been won. Make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, at the time of winning the small role E1 or E2, when the right first stop is performed, the middle cherry is controlled so as not to appear as described above, and instead of the middle cherry, the small cherry E1 or E2 is not played. The appearance of a stop roll that allows the player to determine which one has been won can be mentioned.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, control is performed as follows.
First, the small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment.
On the other hand, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36 and 41 (the small win 41 is newly added).
At the time of the first or second stop of the small role E1 or E2, the small role 36 (middle cherry) can be stopped at the time of the first stop, and at the time of the first right stop of the small role E1, the small role 38 is stopped. On the other hand, the small role 41 is stopped at the first right stop when the small role E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   The combination of the symbols of the small role 41 is, for example, "bell A / bell B"-"replay"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank". As a result, the symbols on the middle reel 31 differ between when the small win 38 is stopped and when the small win 41 is stopped. When the small win 38 stops, the “replay” does not stop on the middle reel 31, but when the small win 41 stops, the “replay” always stops on the middle reel 31. As a result, it is possible to determine the winning of the small win 38 (small win E1) or the small win 41 (small win E2).

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small role 38 is stopped when the middle cherry is not stopped when the small role E1 is won, and the small role 41 is stopped when the middle cherry is not stopped when the small role E2 is won. You may. In this way, it is possible to determine which of the small wins E1 and the small wins E2 has been won when the middle stage cherry is not stopped, even at the left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
In addition, for example, the following method can be used.
The small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment. Also, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36, the small wins 37 and 38 as in the above embodiment. At the time of the left or middle first stop at the time of winning the small role E1 or E2, the small role 36 (middle cherries) can be stopped. At the time of the first right stop in the small win E2 winning, the small win 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42.
Then, when the small win 38 is missed at the time of winning the small win E1 or E2, a combination of different symbols is stopped. Thereby, the small win E1 or E2 winning may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When winning the 1BBA + small role E1 and lighting the advantageous section display LED 77 until a predetermined timing of the next game comes, an effect (such as a continuous effect) of whether or not to shift to the advantageous section is not output. Is preferred. This is because the advantageous section display LED 77 is lit, so that the player knows that the game has shifted to the advantageous section. However, it is possible to output a continuous production of whether or not a 1BBA (special role) has been won. In addition, when it is determined that the player wins 1BBA + small win E1 and shifts to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even after a predetermined timing (see FIG. At timing 2) indicated by 23, the advantage section display LED 77 is turned on until the predetermined timing of the next game of the game in which the small part E1 has won, so that the small part E1 is independently elected and enters the advantageous section. Since it can be seen that it has been decided to shift, in such a case, it is not necessary to output an effect or the like that fuels whether or not 1BB has been won.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, when the pressing order is incorrect in the small role group B winning, one winning combination can be won. However, the present invention is not limited to this, and any number of small wins that can win a prize at the time of incorrect answer in the pressing order when winning the small win B group may be used. Furthermore, in the present embodiment, the drop-out rate at the time of incorrect answer in the pushing order at the time of winning the small part B group is set to 75%, but is not limited to this, and can be set variously, such as 50%.
Further, even when the pressing order is incorrect in the small part C group winning, it is possible to set so that the winning combination is dropped with a certain probability, similarly to the small part B group winning.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of the setting 6 is set to be larger than that of the setting 1, and for example, when the number of games during the 1BBA operation reaches a predetermined number, it is advantageous. Added section addition.
However, conversely to the above, during the 1BBA operation, the winning probability of the small win A of the setting 6 is increased and the winning probability of the small winning E2 is reduced with respect to the setting 1, so that the game of the setting 6 is smaller. The number of times (expected value) may be used. In this case, for example, when the operation of 1BBA is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an additional advantageous section may be added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, when it is determined that a condition device that does not include a special combination that can carry over the winning, for example, when the small combination E1 is independently elected, it is determined to shift to the advantageous section, the advantage is set by a predetermined timing. The section display LED 77 is turned on. Here, the “predetermined timing” is not limited to the timing described in the above embodiment, and various settings can be made. For example, in the game at the time of winning the small role E1, when the winning determination is completed, when the medal is paid out in the game, when the payout of the medal is finished, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although this does not occur in the present embodiment, for example, when it is determined to shift to the advantageous section in the game in which the replay has been won, the automatic bet is terminated based on the winning in the replay, or the next game (re-game) is started. For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 is turned on.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When "1BBA + Small win E1" is won, if the stop switch 42 is operated in the left or middle first stop, the small win 36 can be won, and the middle cherry can appear. However, when the winning flag is only the small role E1, the middle cherries can appear. When the 1BBA winning flag is also raised, the middle cherries do not appear in any pushing order (all the small roles 38 are won). Stop control may be performed as follows.
When controlled in this way, there is a demerit that the middle cherries cannot be displayed and the player cannot be instigated even when it is decided to shift to the advantageous section when "1BBA + Small win E1" is won.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the player wins the small win E1 alone after the inside of 1BBA, the standing winning flag is “1BBA + small win E1”, so that the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to determine the transition to the advantageous section in the inside, even if the player wins the small role E1 and learns the middle tier cherry after knowing that the player is in the inside, I get the impression that I wasted money. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle cherry does not appear at all inside, so that it is not necessary to give the player the impression that he / she has been wasted.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, as a combination of symbols of the small role 38, there is "bell A / bell B"-"cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" (FIG. 11). The pattern 02 "bell A / bell B"-"cherry"-"bell A / bell B" is similar. Therefore, by causing the combination of the above symbols of the small role 38 to appear, it is possible to make it look like a drop-off when the small role B group is won (not a rare role).
The same applies to the case where the player wins “1BBA + Small Winner E2”, enters the inside of 1BBB, then wins the small win E1 alone, or enters the inside of the 1BBB, and wins the small win E2 alone. It is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, the non-RT and RT1 have the same replay winning probability (the number is "8978"). However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, the process is shifted to RT1 after the end of the 1BBB operation, and a replay E lottery is performed at RT1, and an advantageous section is added by winning the replay E. However, the present invention is not limited to this, and when shifting to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section to an additional specialization zone (a state where the frequency of addition is high, and a state where the number of additional games is large). Then, the pattern symbol is displayed, and the additional specialization zone is continued until the process shifts to RT2. Every time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to the winning of the replay E), the addition of the advantageous section is executed. Is also good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In the present embodiment, the RT after the end of the 1BBA operation is set to non-RT, and the RT after the end of the 1BBB operation is set to RT1. However, instead of shifting to a different RT as described above, the same RT may be shifted. For example, it may be shifted to non-RT after the end of 1BBB operation. In this case, after the end of the 1BBB operation in the advantageous section, it is possible to add the advantageous section to the special zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (cumulative), the continuous accessory ratio (6000 games and the cumulative total), and the accessory ratio (6000 games and the cumulative total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information, for example, a payout rate.
As a calculation method of the payout rate, for example, the following method is used.
a) "Total number of payouts x 100" / "Total number of games excluding replays after replay winning"
b) “(Total number of payouts + number of replay winnings × 3) × 100” ÷ “total number of games”
When a) is adopted, each buffer for storing “total payout number × 100” and “total number of games excluding replays after a replay winning” is provided. When b) is employed, a buffer for storing “(total payout number + replay winning number × 3) × 100” is provided. Note that buffers for “total payout number × 100” and “replay winning number × 300” may be separately provided, and the values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
It should be noted that “3” of “the number of times of winning the replay × 3” means the number of bets of the game when the replay wins. For example, when the number of bets fluctuates depending on a game state or the like, the value is not limited to “3”, but may be a value (for example, “2” or “1”) bet on the game when a replay wins. There may be games to play.
In addition, a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, and the number of replay winnings itself (or “the number of replay winnings × the value bet on the game when the replay wins”) may be provided. When calculating, the value may be multiplied by 100 before the calculation.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Further, as for the calculation methods of a) and b), a method of repeating the subtraction is adopted as in the above-described calculation method.
Then, the payout rate is displayed as one of the management information, and if the payout rate is compared with the payout rate in design, it is possible to determine whether or not the gaming machine is an unauthorized gaming machine. Further, also in this case, if the lighting mode is changed depending on whether the total number of games is 6000 games or more or 175,000 games or more, it is more accurate whether the game machine is an illegal game machine. Can be determined.
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, digit 6 is displayed as “P.” and digits 7 to 9 are displayed. Is used to display the payout rate (a three-digit numerical value).

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been described that the upper limit counter 69b may be a decrement counter and may be an increment counter. Here, adopting an increment counter as the upper limit counter 69b has the following merits.
When the count value of the upper limit counter 69b becomes the upper limit value, for example, when the count value becomes “1500” in the case of the increment counter, the advantageous section is forcibly terminated. Initialized value). The parameters to be initialized include, for example, the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of games of the instruction function operation game (when the instruction function is activated at the time of winning the small role B group), and the like. As a value at the time of initialization, “0” is optimal. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 that store parameters to be initialized are continuous. Specifically, for example, “F100”, “F101”, “F102”,...

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is similar to the initialization process of the RWM 53 accompanying the setting change, and the initialization can be performed by repeatedly performing the process of putting “0” in the address of the RWM 53 within a predetermined range while shifting the address by one, thereby simplifying the initialization. This is because it can be executed in a simplified process. Note that the parameters that are cleared when the advantageous section becomes the upper limit value are also initialized when the setting is changed.
Note that the address of the RWM 53 that stores parameters to be initialized is regularly assigned (for example, “F100”, “F102”, “F104”,...), And “0” is assigned to the address. Even when initialization is performed by repeating the process of shifting the address by a predetermined value (in the above case, “2”), a simplified process can be executed.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter and the count value is “0”, it may be “0” due to the initialization, or the advantageous section may have the upper limit value (1500 game play). ) Is not known from the count value. Therefore, when determining whether or not the upper limit of the advantageous section is determined based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not the upper limit is set (a predetermined area of the RWM 53 is stored). Must be performed on the basis of the stored information).
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is "1500", it can be determined that the upper limit of the advantageous section is reached. That is, it is possible to determine whether or not it is the upper limit only by the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The update of the data of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 and the processing of FIGS. 32, 36, and 37 are executed at the end of the game of each game, more specifically, after the winning determination processing. .
On the other hand, in the second embodiment, since the management information such as the advantageous section ratio is continuously displayed, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed a plurality of times during one game. .
Then, it is conceivable to calculate the advantageous section ratio or the like each time it is displayed.
As described above, the same management information (eg, advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times during one game.
(25) The above-described embodiment and various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, a third embodiment and the subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of the terms are as follows.
The “instruction game section” refers to a game section in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section.
The “instructed game section” is similar to a conventional AT (abbreviation of “assist time”; “ART” when an AT is executed at an RT having a high replay winning probability). In the following description, the “instructed game section” will be referred to as “AT” as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute the instruction function operation game" refers to a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, at the time of the replay B group winning, the replay C group winning, and the small role B group winning of the embodiment. , And when the small role C group is won, the instruction function is always activated.
Note that the AT of the present embodiment is executed in principle at RT3 (high replay probability), and thus is basically "ART". However, the AT may fall to RT2 due to a mistake in the operation of the stop switch by the player. Even if the vehicle falls from RT3 to RT2, AT is continued. Further, there is a case where the AT is executed at RT other than RT3 and RT2. Therefore, an AT at a non-high replay probability RT such as RT3 is not strictly "ART". Also, if the vehicle falls from RT3 to RT2 during the AT, the instruction function is activated at the time of winning the replay B group, and in order to return to RT3, the correct answer pressing order is displayed by operating the instruction function.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, "increased the execution frequency" means that the instruction function is not operated at "100%", for example, the instruction function is operated at 95% when the small role group B or the small role group C is won. This is a concept that includes
As will be described later, during the designated game period, at the time of winning the small role B group, a lottery is performed as to whether or not to activate the instruction function, and when the lottery is won, the instruction function may be activated. In such a case, since it does not mean that the instruction function is always activated, it is defined that the frequency of execution is increased.

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, the designated game section is a game section in which the designated function operation game is executed. Therefore, it is necessary that the designated game section be an advantageous section as a premise. Therefore, the designated game section is always an advantageous section, and the designated game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section are sometimes collectively referred to as “non-advantaged section”). There is no.
In addition, the start and end of the designated game section can be arbitrarily set. For example, the designated game section may be started at the same time as the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous section is started, the designated game section is not immediately started, and the designated game section is started when the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the indicated game section may be determined at the start of the indicated game section, or the end condition may not be determined at the start of the indicated game section.
In the case where the termination condition of the designated game section is determined before the start of the designated game section, the designated game section may be extended after the designated game section is started.
Here, various parameters (variables) for determining the designated game section can be cited. For example, firstly, the end condition of the designated game section is set by the number of games. Specifically, at the start of the designated game section, the number of games in the designated game section is set to, for example, “50” games or “100” games.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Second, there is a case where the end condition of the designated game section is set by the number of payouts. If set in this way, the end condition is the same as in the special game. Specifically, the end condition of the designated game section is set to, for example, “the number of payouts exceeds 300”.

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Thirdly, setting the end condition of the designated game section by the difference number of sheets can be cited. Specifically, the end condition of the designated game section may be set to “the difference number exceeds 200”.
Fourth, the end condition of the designated game section may be set by the number of times of operation of the designated function at the time of winning the small combination B group and the small combination C group (or the small combination B group only). More specifically, the end condition of the designated game section is set to “the number of times the designated function is activated at the time of winning the small combination B group and the small combination C group is 50 times”. Terminating the designated game section.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
When the designated game section is extended in the designated game section determined as described above, the parameters defining the designated game section are changed (also referred to as “extension”, “addition”, and “addition”).
For example, in the designated game section of 100 games, the designated game section is extended at the 50th game, and when the number of games added is 30 games, the remaining number of games in the designated game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
Similarly to the above, when the designated game section is set by the number of payouts, the difference number, or the number of times the designated function is operated, when extending the designated game section, the value to be added to these parameters is determined, and the remaining parameters are determined. The added value is added (added).

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Further, the designated game section (AT) may be started and ended based on the transition of the game state.
Here, the “game state” may be a control state controlled by the main control board 50 in addition to the above-described RT (lottery state). That is, the gaming state is a concept including both the lottery state and the control state.
The “control state” is a game state that can be determined independently of the RT (as described later, there may be a control state linked to the RT).
Examples of the control state include concepts such as precursor, CZ (abbreviation of “chance zone”), AT, and normal. More specifically, as a control state performed in the advantageous section, a state in which the transition probability to the designated game section (AT) is high (high-probability state) or low (low-probability state), or a designated game section (AT). As the control state, there are various control states in consideration of playability, such as a state in which the additional winning probability of the designated game section (AT) is high (an additional specialization zone or the like) and a low state.
The control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, the control state is changed from “normal” to “ahead” at the same time as the shift to the advantageous section. The precursor includes a case where the transition to CZ (promotion) and a case where the transition to normal (fall) occur. If the condition for shifting to CZ is met during the precursor, the process shifts to CZ, and if the condition for shifting to normal is satisfied, the process shifts to normal.
Further, when shifting to CZ, there is a case of shifting (promoting) to AT and a case of shifting (falling) to a precursor or normal. When the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the process shifts to the AT, and when the condition for shifting to the precursor or the normal is satisfied, the process shifts to the precursor or the normal, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   Note that, in the present embodiment, when the transition to the AT is performed, when performing the same RT transition (FIG. 22) as in the first embodiment, the control is performed so as to stay at the RT3. For example, when it is determined to shift to AT in RT2, when the replay B group is won, the correct answer pressing order for shifting to RT3 by the operation of the instruction function is displayed. Further, after shifting to RT3, in order to prevent the player from falling from RT3, at the time of winning the replay C group, the correct answer pressing order for maintaining RT3 by operating the instruction function is displayed.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
In addition, for example, a finite RT is provided, and an AT is set during staying at the finite RT. In this case, the AT ends when transitioning from the finite RT to another RT.
The “finite RT” means that the player stays at the RT until the predetermined number of games has been exhausted, and when the predetermined number of games has been exhausted, satisfies the end condition of the RT and shifts to another RT.
For example, when shifting to the finite RT after the end of the special game, the AT may be executed at the finite RT. Then, when the predetermined number of games has been exhausted by the finite RT, the process proceeds to the RT corresponding to the normal section, and the AT, that is, the designated game section and the advantageous section are completed.
Further, in the case where the special combination is won and the transition to RT4 (internal RT) is made as in the first embodiment, for example, when the special combination during the limited RT is won, the RT transition may be performed. In this case, the finite RT is ended by the winning of the special role, and after the end of the special game, it can be started from a predetermined RT different from the finite RT (for example, a non-RT in FIG. 59).
On the other hand, in the case of the specification that does not shift to RT by winning the special role, even if the special role is won during the limited RT, the limited RT does not end, and after the special game, the game is being executed until then. It is possible to restart from the middle of the finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   In addition, since the precursor and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be operated. Therefore, whether or not to activate the indicating function is optional. However, since it is during AT that the indicating function is always or frequently operated, the indicating function is not operated as much as during AT during a precursor or CZ. During the aura or during the CZ, the instruction function may be activated at a small rate, or the instruction function may be activated only once. Note that in a specification in which a transition from a normal section to an advantageous section is made and a transition is made from normal to an aura, and before the transition from the aura to a CZ or AT, the vehicle may fall to a normal (ordinary section), the precursor or the CZ (an advantage) During the section), it is necessary to execute the instruction function operation game at least once.

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when a transition is made to the advantageous section, the instruction function may be activated at the time of the first small role B group winning in order to early achieve "execute at least one instruction function operation game in the advantageous section". .
Further, since the AT is assumed to be an advantageous section, when the advantageous section ends, the AT also ends. Therefore, for example, when the game has the remaining number of games in the AT and reaches the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT are ended.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
The “freeze” is to delay the progress of the game by temporarily suspending the game for a predetermined period, for example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, and receiving an operation of the start switch 41 and the stop switch 42. (Reception of the stop operation of the reel 31). Such a freeze may be performed, and various effects may be output during the freeze period.
The freeze is executed at the end of the AT, for example. On the other hand, after shifting to the advantageous section, if only CZ is executed (when AT is not executed), no freeze is executed. Therefore, there is a case where the freeze is executed and a case where the freeze is not executed at the end of the advantageous section after the transition to the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be added.
As described above, there are various parameters of the AT, but in the third embodiment, the termination condition of the AT is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) will be described as processing on the main control board 50 side.
Also, examples 1 (FIG. 53) and 2 (FIG. 54) will be described as processing on the sub-control board 80 side.
In the following example, the AT starts at the same time as the start of the advantageous section. Then, the advantageous section ends at the same time as the end of the AT. That is, "AT = advantageous section" is set.
However, as in the above-described first embodiment and the fourth embodiment to be described later, it is a matter of course that there is a case where the section is a non-AT period (for example, a precursor, a CZ, a withdrawal period, a special game, etc.) although it is an advantageous section. (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Further, in Examples 1 to 10 below, an AT counter, an additional counter, an advantageous section counter, and the like are provided (in all examples, these three counters are not necessarily provided).
Note that, in the flowcharts of FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10), the same processes are denoted by the same step numbers. The description of the same step numbers as those already described is omitted as appropriate.
The count value of the counter is abbreviated as “counter value”.
Furthermore, “clearing” the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to “0” in the increment counter).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when the player wins a condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment during the AT, the number of games played by the AT is added. The number of games to be added may be determined in advance according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when the condition device to be added is won.
For example, in FIG. 17, when the small part E1 with the number of “250” is won, the number of additional games is determined to be “50” (50%), “100” (40%) or “200” (10%). It is mentioned. In addition, when the small part E1 of the set number “750” is won, the number of additional games may be determined to be “30” (50%), “50” (30%) or “100” (20%). Can be
Also, regardless of the above example, it is possible to determine in advance the number of additional games of AT based on the control state and the condition device, or to randomly select the number of additional games of AT based on the control state and the condition device. Good. In this case, for example, even when the same condition device is won, the number of additional games determined or drawn by the control state being executed can be made different.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section” as described above, and the upper limit of the advantageous section is 1500 games, as in the first embodiment. Therefore, the maximum AT is also 1500 games.
Here, when starting the AT, an initial value of the number of games played by the AT is determined, and during the AT, the (remaining) number of games played by the AT is added according to the winning condition device.
When the number of AT games is added, the total number of AT games (meaning the sum of the number of AT digested games and the number of remaining games; the same applies hereinafter) is unlimited regardless of whether or not it exceeds "1500". There is a case where the additional is executed and a case where the additional exceeding “1500” is not executed.
Even if the total number of AT games exceeds "1500" as a result of adding the number of AT games, the number of AT games to be executed is limited to "1500".

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when the number of games is added during the AT, the addition is performed under the same conditions from the beginning to the end, and the addition is made harder as the upper limit of the 1500 games is approached (the expected value of the added number becomes smaller). ) Methods. As an example of the latter, when the initial value of the number of games played by the AT is, for example, “100” and no additional equipment is performed, when the first condition device to be added is elected, for example, 80 The additional number “100” is selected with a probability of%, but when the total number of games played by the AT becomes “1000” or more, if the same condition device as above is won, for example, an additional 80% is added. This is the case when the number “50” is selected.
Also in the case of such control, there are a case where the addition is continued even if the total number of games of the AT exceeds “1500” and a case where the addition is stopped.
Further, when the addition is continued even if the total number of games of the AT exceeds "1500", a method of storing the value even when the value exceeds "1500" is stored. Is a method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (Example 1) below is an example in which even if the total number of games of the AT exceeds “1500” (regardless of the total number of games), the addition is executed without any limitation (added to the counter).
FIGS. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4) are examples in which the additional game is not executed (not added to the counter) when the total number of games of the AT exceeds “1500”. In this case, the additional lottery itself is not executed, and the additional lottery itself is executed. After the additional lottery, it is determined whether or not the total number of games of the AT exceeds “1500”. Clearing the additional lottery result. In FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4), the latter is adopted.

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, a freeze may occur. This is because a freeze is generated and an additional effect (the number of games to be added) is output during the freeze.
However, if it is determined that the number of games is to be added and a freeze is generated, the additional number is cleared because the total number of games of the AT exceeds “1500”. That is not done.
For this reason, for example, after winning the condition apparatus to be added in the current game and performing an additional lottery, it is decided to add, and after it is determined that the additional number is added to the remaining number of games of the AT, For example, in the next game, there is a control for generating a freeze together with an additional effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, FIG. 47 (Example 5) to FIG. 49 (Example 7) show that when the total number of games of the AT becomes “1000” or more (that is, when it approaches the upper limit “1500”), the expected value of the additional number is reduced. Here is an example. Here, when the expected value of the additional number is reduced, lowering the winning probability of the additional number, reducing the additional number, and executing both of them are mentioned.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Further, FIG. 50 (Example 8) to FIG. 52 (Example 10) show that when the total number of games played by the AT becomes “1000” or more (that is, when it approaches the upper limit “1500”), the winning combination (winning condition device) This is an example in which a lottery is performed with a lower grade. Here, “reducing the grade of the winning combination” is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as shown in FIG. 17, a small win E1 with a set number of “250” and a small win E1 with a set number of “750” are provided as condition devices to be added to the lottery. It is assumed that
Here, the small win E1 with the numeral “250” is a condition device that is less likely to win because of the smaller number of the small wins E1 with the numeral “750”. In such a case, the expected value of the added number when winning the small part E1 of the set number “250” is x1, and the expected value of the added number when the small part E1 of the set number “750” is won is x2 ( x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the additional number, a method of providing a plurality of types of lottery tables in advance and changing the lottery table used in the additional lottery is adopted.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
When the total number of games played by the AT is less than “1000”, when the player wins the small role E1 of the set number “250”, the lottery is performed by adding the expected value x1, and the small portion E1 of the set number “750” is won. At times, an additional lottery is performed with the expected value x2.
Next, when the total number of games played by the AT is “1000” or more, both when the small part E1 with the set number “250” is won and when the small part E1 with the set number “750” is won, An additional lottery is performed with the expected value x2.
As a result, when the small combination E1 with the set number “250” is won, the grade is reduced to the small combination E1 with the set number “750” and an additional lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of games played by the AT is “1000” or more, when the winning combination is “250”, a small lottery is performed with the expected value x2. At the time of winning, an additional lottery may be performed with an expected value x3 (x3 <x2).
The expected values x1 to x3 are assumed to be values exceeding “0”, but may be, for example, “0”. The additional lottery for the expected value of the additional number “0” includes, for example, setting the winning probability of the additional addition to “0”, or winning in the additional number “0” although the winning itself is performed in the additional lottery. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the additional number at the time of winning the small part E1 is x11 and the expected value of the additional number at the time of winning the small part D is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total number of games played by the AT is less than “1000”, when the small part E1 is won, an additional lottery is performed with the expected value x11, and when the small part D is elected, the additional lottery is performed with the expected value x12. .
Next, in the case where the total number of games played by the AT is “1000” or more, when the small win E1 is won, the small win D is replaced with the expected value x12 and an additional lottery is performed.
Note that even if the winning combination is replaced with a lower-grade winning combination in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself is not changed.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total number of games of the AT at which the expected value of the additional number is changed is set to “1000”. However, the threshold value is not limited to this, and is not limited to “500”, “800”, “1200” , "1300", "1400", etc., can be set variously according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart illustrating Example 1 of the control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digestive games during AT and an upper limit counter that counts the upper limit game number “1500” of the advantageous section.
In the third embodiment, at the start of the AT, “100” is assigned as an initial value (the number of games). Therefore, at the start of AT, "100" is set in the AT counter. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to an initial value "1500" at the start of the AT. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).
As described above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the end condition of the AT is satisfied.
Note that if 1BB is won during the AT, the AT counter is not updated until the 1BB game ends (counting is interrupted). On the other hand, the upper limit counter updates the game every time even during the 1BB game. That is, the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, so that after the 1BB ends, the AT counter value is restarted from the AT counter value at the time of the 1BB winning.
Furthermore, in the first embodiment, the advantageous section flag corresponds to the eighth bit in the segment data of digit 2, and is set to “1” during the advantageous section, and is set to “0” when not in the advantageous section. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   In FIG. 43A, in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs a command transmission process to the sub control board 80 at the time of starting a game. This process is a process shown in FIG. Next, the process proceeds to step S402, in which control when the start switch 41 is operated is executed. In step S402, it is continuously detected whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is executed. This processing is the same as the lottery of the combination by the combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is performed. Here, the “addition” is an addition of the AT game number. Therefore, when the game is not in the AT (in the normal section and in the advantageous section but the non-AT), the additional lottery in step S404 is not executed. The additional lottery in step S404 is a process shown in FIG.
In the present embodiment, it is assumed that when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won, an additional lottery of the AT is executed.
It is assumed that the additional number and the winning probability are determined in a lottery table described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S405, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in FIG.
In the next step S406, it is determined whether or not all the reels 31 have stopped, and if it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, a variable update process is performed as a process at the end of the game. This process is a process shown in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
When the process proceeds to step S401 in FIG. 43 (a), a game start command transmission process in FIG. 43 (b) is executed.
First, in step S411, an AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. As the value of the advantageous section flag, “1” is transmitted when the section is in the advantageous section, and “0” is transmitted when the section is not in the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart ends. By the above processing, the main control board 50 transmits three parameters of the AT counter value, the upper limit counter value, and the value of the advantageous section flag to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
When proceeding to step S404 in FIG. 43 (a), an additional lottery in FIG. 43 (c) is executed.
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in the ROM 54 in advance, and defines an additional number corresponding to a winning combination and its winning probability. Specifically, for example, when the small number E1 alone wins the number “250”, the probability of determining the additional number to be “50” is 60%, and the probability of determining the additional number to be “40” is. For example, it may be set to 40%. In addition, when the small number E1 alone wins the number “750”, the probability of determining the additional number to be “30” is set to 50%, and the probability of determining the additional number to be “20” is set to 50%. It is mentioned. For other condition devices, the winning probability and the additional number are determined.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, additional lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result of the lottery in step S422 (the determined additional number) is added to the AT counter value. For example, if the AT counter value so far is "50" (the number of remaining games) and the added number is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the processing according to this flowchart ends.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
In step S405 of FIG. 43A, the command transmission at the time of start switch operation of FIG. 43D is executed.
Here, in step S431, the AT counter value is transmitted. Then, the processing according to this flowchart ends. Therefore, at the start of the game, the AT counter value is transmitted in step S411, but in step S431, the AT counter value is transmitted again. If it is not decided to add the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is determined that the number of AT games is to be added, the updated AT counter value is transmitted in step S431. After receiving the AT counter value in step S411, the sub-control board 80 receives the AT counter value stored in the sub-control board 80 in step S431 when the AT counter value is received again in step S431. Rewrite with the AT counter value.
Before the step S431, it is determined whether or not the AT is added in the game, and only when the AT is added, the AT counter value is transmitted for the second time in the game in the step S431. Is also good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
When the process proceeds to step S407 in FIG. 43A, the variable updating process in FIG.
First, in step S441, "1" is subtracted from the AT counter value. Next, the process proceeds to step S442, in which the upper limit counter value is decremented by "1". In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is “0”. When it is determined to be “0” (that is, when the number of games in the advantageous section reaches the upper limit “1500”), the processing proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether or not the AT counter value is “0” and the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. Here, when the AT counter value is “0”, it means that the remaining number of games of the AT is “0”.
Further, in order to determine whether or not the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
The instruction function operation counter may be, for example, an increment counter that increments “1” each time the instruction function is activated. It can be determined that the value is “1” or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。   The instruction function operation flag is turned off when the instruction function operation game is never executed after executing the advantageous section and the AT, and is turned on (and thereafter) when the first instruction function operation game is executed. Is a flag. When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   As described in the first embodiment, when the game shifts to the advantageous section, at least once, the instruction function operation game (the winning of the role with the largest payout number among the games having the advantageous pushing order of the stop switch 42) is performed. The game of the time. In the first embodiment, the game at the time of winning the small role group B. The same applies to the following.), The advantageous section cannot be ended. As described above, executing the instruction function operation game at least once during the advantageous section has priority over the AT termination condition.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, when the game reaches the upper limit of the advantageous section of 1500 without executing the instruction function operation game, the advantageous section can be ended (refer to an eleventh embodiment (FIG. 69) described later). ). Therefore, in the example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is “0”. If the upper limit counter value is “0”, the advantageous section and the AT are determined without performing the determination in step S444. To end.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   In step S444, when it is determined that the AT counter value is “0” and the number of times the instruction function operation game is executed is “1” or more, since the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied, the process proceeds to step S445. move on. On the other hand, when “No” is determined in the step S444, the processing according to the flowchart is ended (the AT and the advantageous section are continued in the next game).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, the process proceeds to step S446, where the upper limit counter value is cleared (set to "0"). The process further proceeds to step S447 to clear the value of the advantageous section flag (set to “0”). As described above, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all parameters related to the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart ends.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart illustrating Example 2 of the control processing on the main control board 50 side. In the example 2 of FIG. 44, an AT counter (initial value “100”, decrement counter), an additional counter (initial value “0”, increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, decrement counter) are provided as counters. . Further, an advantageous section flag is provided as in Example 1.
The add-on counter adds the added number every time the number of games is added during the AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
44, (a) and (b) are the same as Example 1 in FIG.
In addition, in the additional lottery process of FIG. 44C, after the additional lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number. Here, the prescribed number is set to “1400”. That is, "100" is set as the initial value of the number of games played by the AT, and when the number of added games of the AT reaches "1400", the total number of games played by the AT becomes "1500" in total, and the upper limit of the advantageous section is set. To reach. For this reason, it is set so as not to add more than the number of games “1400”.

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
If it is determined in step S451 in FIG. 44C that the additional counter value has exceeded the prescribed number ("1400"), even if the additional number is determined in the lottery in step S422, the additional number is added. Instead, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S451 that the additional counter value is equal to or smaller than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the result of the lottery in step S422 (the determined additional number) is added to the additional counter value. The processing of the next step S423 is the same as in the above-described example 1. As described above, for example, when the AT counter value before the additional lottery is “50”, the additional counter value is “200”, and the determined additional number is “30”, the AT counter value after the additional is “80” and the additional The counter value is “230”.

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
In addition, in the command transmission processing at the time of operating the start switch in FIG. 9D, the additional counter value is transmitted to the sub-control board 80 in step S461. In the first example, the AT counter value is transmitted to the sub-control board 80. In the second example, the additional counter value is transmitted. When the additional counter value reaches “1400”, the sub-control board 80 can determine that the additional operation has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached.
Further, in FIG. 29E, steps S441 to S447 are the same as those in FIG. 43 (Example 1). After step S447, the process proceeds to step S471 to clear the additional counter value. This is for clearing all parameters related to the advantageous section at the end of the advantageous section.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing Example 3 of the control processing on the main control board 50 side.
In the example 3 of FIG. 45, as a counter, an AT counter (an increment counter which is set to an initial value “0” and adds “1” each time the AT is played for one game), an additional counter (an initial value “100”) , Increment counter) and an upper limit counter (same as in Example 1). Furthermore, the specified number is set to “1500” which is the upper limit number of games in the advantageous section.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are the same processing as in FIG. 43 (Example 1).
Also, in FIG. 11C, steps S421 and S422 are the same processing as in Example 1. After step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether the additional counter value has exceeded a prescribed number ("1500"). The fact that the additional counter value has exceeded the prescribed number “1500” means in Example 3 that the total number of games played by the AT has exceeded “1500”. Therefore, when the additional counter value exceeds the prescribed number "1500", even if the additional number is determined in step S422, the additional number is not added, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined in step S451 that the additional counter value is equal to or smaller than the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined additional number is added to the additional counter value. Note that step S423 (addition of an additional number to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games played during the AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
FIG. 40D shows the same processing as that of FIG. 44 (Example 2).
Furthermore, in FIG. 17E, in step S481, "1" is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. In the next steps S442 and S443, the same processing as in Example 1 is performed. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is equal to or greater than the additional counter value. In Example 3, when the number of games played by the AT is equal to or greater than the number of games added, it is determined that the conditions for ending the AT and the advantageous section are satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. Then, when the number of AT games reaches “100” without adding any number of AT games, the AT counter value becomes “100”, the additional counter value becomes “100”, and the “AT counter value” .Gtoreq.addition counter value ". If “Yes” is determined in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined to be “No”, since the conditions for terminating the advantageous section and the AT are not satisfied, the processing according to this flowchart ends.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. If it is equal to or more than “1”, the condition for terminating the advantageous section and the AT is satisfied, and the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that it is not equal to or more than “1”, the processing according to this flowchart ends because the next game also continues the AT and the advantageous section.
The processing after step S445 is the same processing as in FIG. 44 (Example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart illustrating Example 4 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 4 of FIG. 46, the counter is an additional counter (increment counter set to an initial value “100”), an advantageous section counter (set to an initial value “0”). An increment counter that increments by “1”.
In Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games played is counted by the advantageous section counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Further, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. The prescribed number is “1500” as in Example 3.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c), and (d) are the same processing as in FIG. 45 (Example 3).
In FIG. 4B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the sub-control board 50 in step S491. Next, the process proceeds to step S413, where the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub-control board 50, as in Example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in FIG. 11E, in step S501, “1” is added to the advantageous section counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is “1500” or more. If it is determined that the advantageous section counter value is equal to or greater than "1500", it means that the upper limit of the advantageous section has been reached, and the process proceeds to step S504 to end the advantageous section and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not equal to or greater than "1500", the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether or not the advantageous section counter value is equal to or greater than the additional counter value. As in step S482 of FIG. 45 (Example 3), when the advantageous section counter value becomes equal to or greater than the additional counter value, it means that the AT has no remaining number of games. If “Yes” is determined in step S503, the process proceeds to step S483, and if “No” is determined, the process according to this flowchart ends (the next game also continues the advantageous section and AT).
Step S483 is a process similar to that of FIG. 45 (example 3). If “Yes” is determined in step S483, the process proceeds to step S504. If “No” is determined, the process according to this flowchart ends.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The following steps S447 and S471 are the same processing as in FIG. 45 (Example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart showing Example 5 of the control processing on the main control board 50 side.
In the example 5 of FIG. 47, the counter is an AT counter (a decrement counter that is set to an initial value “100” and decrements by “1” during the AT) and an additional counter (an initial value “0” is set and added). An increment counter that adds an additional number for each game, and an upper limit counter (a decrement counter that is set to an initial value “1500” and is decremented by “1” every game during an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000”.

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processing as in FIG. 43 (Example 1).
Also, in FIG. 9C, two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the additional number. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high accuracy, high accuracy, normal, low accuracy, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability of adding the number of games of the AT is set to the normal probability or the high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of games played by the AT is added is set lower than that of the lottery table A.
Not limited to this, the lottery table A may have the expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Further, by combining both, the lottery table A has a high additional winning probability and the expected value of the additional number is set to medium to large, and the lottery table B has a low additional winning probability and the expected value of the additional number. It may be set to small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 13C, first, in step S511, a lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a prescribed number ("1000"). When it is determined that the additional counter value is not equal to or more than the specified number, the process proceeds to step S422, and when it is determined that the additional counter value is equal to or more than the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this processing, when the added number is less than “1000”, the additional lottery is performed using the lottery table A, and when the added number is “1000” or more, the additional lottery is performed using the lottery table B. Therefore, the easiness of addition is changed with the addition number “1000” as a threshold.
The processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example) 2. 44 (d) and (e) show the same processing as in FIG. 44 (Example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart illustrating Example 6 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 6 of FIG. 48, the counter is an AT counter (an increment counter that is set to an initial value “0” and adds “1” at a time during AT), and an additional counter (an initial value “100” is set and added). An increment counter that adds an additional number for each game, and an upper limit counter (a decrement counter that is set to an initial value “1500” and is decremented by “1” every game during an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (Example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 in FIG. 48 is compared with Example 5 in FIG. 47, the following points are different.
Since the AT counter is an increment counter with an initial value “0”, as in FIG. 45 (Example 3), the additional number is not added to the AT counter when an additional lottery is performed.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processing as in FIG. 47 (Example 5).
In addition, in FIG. 48C, after the additional lottery in step S422, the process proceeds to step S452, where the additional number is added to the additional counter value, and the process according to this flowchart ends (step S423 in FIG. 47 (Example 5)). No processing).
FIG. 29D shows the same processing as that in FIG. 47 (Example 5). FIG. 29E shows the same processing as that in FIG. 45 (Example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart showing Example 7 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter, but is an increment counter (initial value is set to “100”, and increments each time it is incremented, as in FIG. 46 (Example 4)). Counter) and an upper limit counter (an increment counter that is set to an initial value “0” and is incremented by “1” every game during an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (Example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also plays a role of an AT counter (a counter that counts the number of times of playing the AT).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In the example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processing as in FIG. 46 (example 4). FIG. 48C shows the same processing as that in FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in FIG. 9E, in step S521, “1” is added to the upper limit counter value. Next, the process proceeds to step S522, and it is determined whether or not the upper limit counter value is “1500” or more. If it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than "1500", the process proceeds to step S446 to end the advantageous section and the AT because the continuation upper limit of the advantageous section has been reached.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, when “No” is determined in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether or not the upper limit counter value is equal to or greater than the additional counter value. The upper limit counter is a counter that adds each game “1” during the advantageous section, while the additional counter is a counter that adds an additional number as an initial value “100”. When “≧ addition counter value”, it means that there is no remaining number of games of AT. When "Yes" is determined in step S523, the process proceeds to step S483, and when "No" is determined, the processing according to this flowchart ends because the AT is continued in the next game.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, similarly to the above, it is determined whether or not the instruction function operation game has been executed one or more times. On the other hand, if “No” is determined in the step S483, the AT is continued in the next game, so that the processing according to this flowchart ends.
The processing of steps S446, S447, and S471 is the same processing as in FIG. 47 (Example 3). Then, the processing according to this flowchart ends.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing Example 8 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 in FIG. 50, the counter includes an AT counter, an additional counter, and an upper limit counter similar to those in FIG. 44 (Example 2). The specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (Example 5).
In the example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery in step S403, the process proceeds to step S531, and the condition device group set processing is performed. The other processing of (a) is the same processing as FIG. 43 (Example 1).
FIG. 47B shows the same processing as that of FIG. 44 (Example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 23C is a flowchart showing the condition device group setting process in step S531.
First, in step S541, “0” is set as the condition device group number.
Here, the “condition device group number” is a number assigned to each of the plurality of condition devices to be subjected to the additional lottery among a plurality of condition devices to be drawn in the internal lottery, and assigned to each group.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two “0” and “1” are illustrated as the condition device group numbers. Further, a lottery table for additional lottery is provided for each condition device group number.
Further, the lottery table corresponding to the condition device group number “0” is referred to as a lottery table A, and the lottery table corresponding to the condition device group number “1” is referred to as a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the additional number is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the added number when the small part E1 is independently elected is set to “x1”, and the expected value of the added number when the small part D is elected is set to “x2”. It is assumed that it is. Then, it is assumed that “x1> x2” (the expected value of the additional number is higher at the time of winning the small part E1 than at the time of winning the small part D).
In this case, the condition device group number corresponding to the small combination D is “1”, and the condition device group number corresponding to the small combination E1 is “0”.

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small combination D is won, the lottery table B is set because the condition device group number is “1”. On the other hand, when the small win E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is “0”.
Then, the expected value of the added number when the additional lottery is performed using the lottery table A is “x1”, and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is “x2”. .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The description returns to FIG.
When the condition device group number “0” is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a prescribed number ("1000"). When it is determined that the number is not equal to or more than the specified number, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the additional counter value is equal to or more than the specified number, the process proceeds to step S543, and the condition device group number “1” is set. Then, the processing according to this flowchart ends.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the small winning combination D is won, the condition device group number corresponding to the small winning combination D is originally “1”, and thus remains “1”. On the other hand, when the small role E1 is won, the condition device group number “0” is set in principle, but when the additional counter value is “1000” or more, the condition device group number “1” is reset. Set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the additional lottery shown in FIG. 14D, first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the condition device group number is “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the condition device group number is “1”. You. Subsequent processing from step S422 is the same processing as in FIG. 44 (Example 2).
In Example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) of FIG. 44 (Example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。   In the above example, two types of condition device group numbers, “0” and “1”, are described, but three or more types may be provided. For example, the expected value of the additional number is “x1> x2> x3”, and if the additional counter value is less than “1000”, a lottery table of the expected value “x1” is used, and the additional counter value is “1000” or more and less than “1200”. For example, a lottery table of the expected value “x2” is used, and a lottery table of the expected value “x3” is used when the additional counter value is “1200” or more.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   In this manner, in FIG. 50 (Example 8), when the small win E1 is won, an additional lottery is performed so as to correspond to the expected value of the small win E1, but when the additional counter value is “1000” or more. Will be added to correspond to the expected value of the small role D, and a lottery will be performed. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value of the advantageous section “1500”, the winning combination is lowered and an additional lottery is performed.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart illustrating Example 9 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 9 in FIG. 51, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as those in FIG. 45 (Example 3). The specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (Example 5).
In FIG. 51, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) of FIG. 45 (Example 3), respectively. Processing.
In FIG. 51, the process (c) is the same as the process (c) in FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, in FIG. 51, the processing of (d) is different from (d) of FIG. 50 (Example 8) in that step S423 is not included. Other processes are the same as those in (d) of FIG. 50 (Example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing Example 10 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 10 of FIG. 52, the counter includes an additional counter and an upper limit counter similar to those in FIG. 49 (Example 7) (there is no AT counter). Also, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 49 (Example 7).
In FIG. 52, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) of FIG. 49 (Example 7), respectively. Processing.
Also, in FIG. 52, the processing of (c) is the same processing as (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, in FIG. 52, the processing of (d) is the same processing as in FIG. 51 (Example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
Although FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) have been described above, basically, an AT counter that counts the number of AT games played, an additional counter that counts an added number of AT games played, An upper limit counter (advantageous section counter) for counting the upper limit “1500” of the section is provided.
Also, these counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter need not be provided as in FIG. 46 (Example 4) or FIG. 49 (Example 7). In this case, the number of AT games is substantially counted by another counter.
Further, in Examples 1 to 10 described above, additional lottery is performed according to the winning condition device. Here, when the condition apparatus to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
In addition, when performing an additional lottery, as shown in FIG. 43 (Example 1), the additional number may be determined regardless of the additional number up to now.
On the other hand, when performing the additional lottery, the additional number may be determined in consideration of the additional number up to the present as in FIG. 47 (Example 5) or FIG. 50 (Example 8).
"Considering the added number" means that the larger the added number is, the smaller the added number is in the subsequent additional lottery (the expected value of the added number is smaller). This makes it possible to moderate the rate of increase in the number of additions with the progress of the game.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (Example 1), it is also possible to execute the addition indefinitely. If the addition is executed indefinitely, for example, the remaining number of games of the AT may become “2000”, “3000”, or the like. However, even if the number of games reaches such a value, the upper limit number of games “1500” in the advantageous section is prioritized (step S443 in FIG. 43E), and the AT ends at that time.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, in the case where the additional number of AT games is executed indefinitely as shown in FIG. 43 (Example 1), if the additional number is notified to the player as it is, the additional number exceeding the upper limit number of games "1500" of the advantageous section is added. The number may be reported. In this case, the player may misunderstand that the player can play the game exceeding the upper limit number of games “1500”.
Accordingly, the sub-control board 80 performs various controls as described below with respect to the notification of the number of AT games and the number of additions, in response to the above points.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing Example 1 of the control processing relating to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and the addition.
53A illustrates a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, taking FIG. 43 (Example 1) as an example, processing for receiving the command transmitted in steps S411 to S413 in FIG. 43B and step S431 in FIG. 43D is executed.
In the above Examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted, but in the examples of FIGS. 53 and 54, the AT counter value and the additional number are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53A, in step S601, a process of receiving an AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, a process of receiving an additional number ((b) in the figure) is executed. In the next step S603, an advantageous section flag reception process is executed. This process is a process of receiving the value (“0” or “1”) of the advantageous section flag and storing it in the RWM 83 of the sub-control board 80, as in step S601. Further, in the next step S604, a process ((d) in the figure) of receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
When the process proceeds to step S602, the process in FIG.
First, in step S611, the received additional number is added to the additional counter. This additional counter is provided on the sub-control board 80 side. Next, the process proceeds to step S612, and it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number. Here, the prescribed number is set to “1500”. Therefore, in this example, as in FIG. 45 (Example 3), when the additional counter value exceeds “1500”, it is determined that the upper limit of the advantageous section has been reached. If it is determined in step S612 that the additional counter value has exceeded the specified number ("1500"), the process proceeds to step S613.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, "1" is set to the additional effect suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the “additional effect suppression flag” is used to output no additional effect when the additional number is already “1500” and to output the additional effect when the additional number is “1500” or less. , A flag for making the determination.
In step S614, the additional number in the game is stored (in the RWM 83 of the sub control board 80). Then, the processing according to this flowchart ends.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
When the process proceeds to step S604, the process of (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This determination is made by determining whether or not the added number stored in step S614 is “0”. When it is determined that there is an additional number, the process proceeds to step S622, and when it is determined that there is no additional number, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the additional effect suppression flag is “1”. When it is determined that the value is “1”, the process proceeds to step S623, and when it is determined that the value is not “1”, the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect without an additional effect is selected. That is, even if the additional number has reached the prescribed number ("1500") and the additional lottery has been won in the game, the additional number cannot be increased, so that the additional effect is controlled so as not to be output. The effect selected here outputs a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, at the time of replay winning, an effect suggesting replay winning (blue or the like)). Then, the processing according to this flowchart ends.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if “No” is determined in step S622 and the process proceeds to step S624, an effect with an additional effect can be selected. For example, there is an effect of notifying all or a part of the number of additions in the game. In addition, in the game in which the number of additions is determined, it is not always necessary to select an effect with an additional effect. Is also good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that there is no additional number in the game and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As described above, the normal effect includes outputting an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game, as described above. Then, the processing according to this flowchart ends.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart illustrating a second example of the control processing relating to the advantageous section and the AT on the sub-control board 80 side and the addition.
In the example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving a payout suppression flag is executed. Here, the payout suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80. When the flag is "1", it means that an additional effect is suppressed, and " When it is "0", it means that the additional effect is not suppressed. That is, when the payout suppression flag “1” is transmitted from the main control board 50, the command is an instruction to suppress the additional effect.
In Example 1 of FIG. 53, as shown in FIG. 53B, the sub-control board 80 sets the additional effect suppression flag. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, whether or not the additional effect is to be suppressed is determined by the main control board 60, and the determination result is transmitted to the sub-control board 80 as a payout suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
As a method of transmitting the payout suppression flag by the main control board 50, the following method is exemplified.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, in FIG. 44 (c), when it is determined “Yes” in step S451, the payout suppression flag provided on the main control board 50 is turned on. Then, in FIG. 44D, after step S461, a payout suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
In Example 2 of FIG. 54, steps other than Step S631 and Step S632 are the same as in Example 1 of FIG. 53.
In step S631, the processing of FIG.
First, in step S641, when a payout suppression flag is received, it is determined whether or not its value is “1”. If it is determined to be “1”, the process proceeds to step S642, and if it is not “1”, the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub-control board 80 is set to "1", and the process according to this flowchart ends. On the other hand, when the process proceeds to step S643, “0” is set to the additional effect suppression flag, and the process according to this flowchart ends.
Therefore, the additional effect suppression flag is set to "1" when the received ball suppression flag is "1", and the additional effect suppression flag is set when the received ball suppression flag is "0". To “0”. Therefore, in Example 2 of FIG. 54, the additional effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54 (c), as in FIG. 53 (Example 1), it is not necessary to determine whether or not the additional counter value has exceeded the prescribed number. Therefore, in step S611, the additional number is added to the additional counter, and the next step is performed. In step S614, the added number is stored.
The effect group number receiving process in (d) in the figure is the same process as in FIG. 53 (Example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   When the sub-control board 80 outputs an additional effect, for example, when the additional number determined in the game is “200”, all of the additional numbers (“200”) in the effect of the game may be notified. However, in a plurality of games (for example, continuous production) including the above-mentioned game, it is also possible to notify in small increments (divide and notify the additional number). Specifically, when the added number in the game is "200", the added number "100" is notified in the game, "50" is notified in the next game, and "50" in the next game. And the like.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram illustrating an example of image display on the image display device 23 by the sub-control board 80 regarding addition in the AT, and is a diagram illustrating Examples 1 to 4.
First, in Example 1, "digestion G (meaning" the number of AT digestion games ") 1200" and "remaining G (meaning" the remaining number of AT games ") 300 are displayed on the image display device 23 before the addition. "Is displayed. Therefore, since “AT digestion game count + remaining game count = 1500”, the executable AT game count has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are added internally (for example, this means a case like step S423 in FIG. 43 (c)), the display change of the number of additions and effects related to additions are performed. Absent. Therefore, the display after the addition is the same as the display before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
It is needless to say that “500” may be added to the counter (AT counter, additional counter, etc.) provided on the sub control board 80 side when adding 500 games. The number of AT games and the number of additions may be managed by a real value managed by a counter, and only the display may be performed as in Example 1. In the case of such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub-control board 80 side.
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
By controlling the image display as in Example 1, it is possible to suppress an effect related to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。   Example 2 is a case where the AT game is 1200 games and the remaining game number is 200 games, and when 500 games are added internally, the remaining game number is a correct value (remaining game number after addition). This is an example of switching to another display without displaying the parentheses. In Example 2, the number of remaining games is displayed as “celebration” or “congratulations”. In addition, a display such as "?"

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In Example 2, when the sum of the number of digested games and the number of remaining games of the AT is equal to or less than “1500”, the remaining number of games is displayed. If the number exceeds "1500", the display of the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp it. Since the display of the remaining number of games of the AT is changed from a specific numerical value to a display other than the numerical value, the player can know that the additional game has been performed. However, since a specific numerical value is not displayed for the remaining number of games in the AT, the player cannot grasp the remaining number of games in the AT.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In addition, before the addition, in the case of the AT digestion game number of “1200” and the remaining game number of “200”, when “500” is added, the remaining game number of the AT may be set to “700” on the counter. Or "300".
If the display of the remaining number of games of the AT is “celebration” or “congratulations”, and if the specification is such that the AT will continue up to the upper limit of 1500 times, “1500-AT digestion game” By calculating the “number of times”, the remaining number of games of the AT can be grasped.
Furthermore, the display of "celebration" or "congratulation" informs the player that the total number of games played in the AT has exceeded "1500", and also serves to indicate that no further additions will be made. Becomes

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   Example 3 shows an example in which “500” is added in the case where the number of AT games is “1200” and the remaining number of games is “200”, as in Example 2. Then, in Example 3, the remaining game count of the AT (not shown in FIG. 55) is “+100” and is “300”. That is, by adding this time, the total number of games played by the AT has reached “1500”.

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of games played by the AT becomes "1500" or more, the display of both the number of games played and the number of remaining games of the AT is stopped, and the ending effect (movie) is replaced. The ending effect lasts for at least a plurality of games (for example, several tens of games) and is executed until the number of AT digestion games reaches “1500”. If the final video of the ending effect prepared in advance is reached before the number of digestion games of the AT reaches “1500”, the final image is continuously displayed or the display returns to the beginning of the ending effect and repeats the image. Method.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of notifying the player that no additional number of games will be added.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In Example 4, as shown in Example 2, when only the number of digested games of the AT is displayed and the remaining number of games is displayed as “celebration” or the like, as described above, the player determines the remaining number of ATs. Although the number of games cannot be grasped, for example, when the remaining number of games of the AT becomes “10”, game information indicating that the AT will not be executed beyond 1500 games, such as “the game will end with 10 more games”, is given. To display. The "remaining 10 games" shown in Example 4 is an example, and the number of remaining games to start displaying the game information is arbitrary. By displaying game information indicating that the number of games played by the AT does not exceed "1500", the player can know the remaining number of games played by the AT.
Note that Example 4 can be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
In addition, in the case where an additional game exceeding 1500 games has occurred, the additional performance itself may be displayed as “congratulations” or “celebration”.
Furthermore, when an additional game exceeding 1500 games has occurred, a privilege image that can be displayed only when an extra game exceeding 1500 games has occurred may be displayed.
Further, “occurrence of additional game exceeding 1500 games” may be set as a mission in the Mythro game. For example, when "addition of more than 1500 games" is generated a predetermined number of times, it is determined that the mission has been achieved, and a certain privilege is given to the player.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
As described above, even if an additional game exceeding 1500 games occurs, the additional game cannot be executed, but instead, a privilege (profit) for preventing a decrease in the motivation of the player is set. Preferably.
In particular, in the event of an additional game exceeding 1500 games, it is assumed that the rare role is won. However, when the rare role is won, no effect is output because the total number of games is "1500" or more. It is unnatural to not do it.
The “mythro game” is, for example, as described in paragraph number “0680” of “JP-A-2006-104442”.

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram illustrating how effects and the like change with an increase in the number of AT games in the third embodiment.
Note that in the third embodiment, since “AT = advantageous section”, the acquired number continues to increase during the advantageous section (AT). Then, in the example of FIG. 56, for simplification of the graph, the AT is continued from the number of games from “0G” to “1500G”, and the number of acquired games continues to increase.
FIG. 56 (a) shows the relationship between the number of AT games and the effect.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games, and the vertical axis indicates the number of acquired games. In the example of (a), as shown in Example 2 of FIG. 55, when the number of digestion games of the AT (advantageous section) becomes “1200”, 500 games are added.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends at the same time as the end of the advantageous section, even if the AT has the remaining number of games at that time.
In addition, the additional effect is performed up to 1200 games, but when an additional effect is won for 500 games, the additional effect for the winning is not performed. In addition, even if the player is elected for further addition thereafter, no additional production is performed.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the effect regarding the AT during the AT is continued until the number of games in the advantageous section reaches 1500 games. Also, the display of the AT digestion game count and the remaining game count is performed up to the 1200 game, but at the time of winning the additional 500 game at the 1200th game, the display of the AT remaining game count as in Example 2 of FIG. 55, or the display of both the number of AT digestion games and the number of remaining games is stopped as in Example 3 in FIG. 55, and another display (such as “celebration” shown in Example 2 in FIG. Ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example (shown by a solid line in the figure) where (1) an additional lottery probability is gradually lowered as the AT game count is exhausted when the AT continues "1500" games, and (2). It is a figure which shows the example (indicated by the dotted line in the figure) where the instruction frequency is gradually reduced.
In the above (1), as shown in FIG. 47C, for example, the lottery table A is used until the number of AT games is less than "1000" games, and when the number of AT games becomes "1000" or more, the lottery table B is used. Or, as shown in FIG. 50 (c), an additional lottery is performed in a grade corresponding to the winning combination until the number of AT games is less than “1000” games, but the number of “1000” games or more is obtained. At this time, it corresponds to an example of lowering the grade of the winning combination and performing an additional lottery.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。   In the example of (1), when the number of AT games is less than “500” games, the additional lottery probability is set to a high probability, and when the number of AT games is equal to or more than “500” and less than “1000” games, the additional lottery probability is set to the normal probability. When the game is “1000” or more, the additional lottery probability is set to a low probability. In addition, even if the addition probability of the AT is gradually reduced with the exhaustion of the number of games, as long as the AT has the remaining number of games, the rate of increase in the number of acquired games with respect to the number of games does not change. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example of (2), the control is performed such that the instruction frequency is gradually reduced in accordance with the exhaustion of the number of AT games.
Here, the “instruction frequency” refers to how often the instruction function is activated when the small role B group or the small role C group (push order bell) is won during the AT (the correct answer push order is determined). Or display). For example, when the number of AT games is less than "500" games, the instruction frequency is set to 100% (instruction frequency "high"). When the number of AT games is "500" or more and less than "1000" games, the instruction frequency is 90% (instruction frequency). If the frequency is “medium” and “1000” or more, the instruction frequency is set to 80% (the instruction frequency is “low”).

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (a 90% probability of winning) is performed for the small role B group or the small role C group (push order bell) as to whether or not to activate the instruction function. When the lottery is won, the instruction function is activated.
In addition, when the instruction frequency is less than 100%, if the replay overlap winning for promoting or maintaining the RT is performed, the correct answer pressing order may be always instructed, or the same as the pressing order bell winning. The frequency may determine whether or not to instruct.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function is not activated at the time of replay overlapping winning, the player may fall to a disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), this is a case where replay 03 is displayed at the time of winning the replay C group during RT3 and falls to RT2.
Also, as in the first embodiment, when a pattern symbol is displayed on RT3, it falls to RT2. Therefore, in the example as in the first embodiment, if the instruction function is not activated at the time of winning the pressing order bell, the vehicle may fall to a disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually reduced as the number of AT games is exhausted, the number of cases where the push order is incorrect when the push order bell is won gradually increases. And it is hard to increase. FIG. 56B (2) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section” is set.
On the other hand, as in the above-described first embodiment and the fourth embodiment described later, there are cases where the section is an advantageous section but is a non-AT period (a sign, a CZ, a withdrawal period, a special game, etc .; the same applies hereinafter). Having of course.
For example, there is a case where an advantageous section is started, AT is started after "n" games are executed in the non-AT period, and then the AT is started.
In this case, at the start of the AT, the advantageous section has already consumed “n” games.
In this case, when the number of digestion games and the like are displayed as an image as shown in FIG. 55, the number of digestion games in an advantageous section including a part or all of “n” games is displayed (Example 1), and “ The “n” game is reflected in an internal counter (such as the upper limit counter shown in FIG. 43 and the like), but the image is not displayed (Example 2).
In the case of Example 1, the specification is such that the number of digestion games in a part or all of the advantageous section other than the AT is displayed to the player. In the case of Example 2, the specification indicates that only the number of digestion games of the AT is displayed to the player. Become.
Furthermore, in the case of Example 1, a) the case where only the number of digested games in the advantageous section is displayed (the number of digested games in AT is not displayed) and b) both the number of digested games in the advantageous section and the number of digested games in AT are displayed Display.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 56 (b), for example, if the number of games is less than "500", the additional lottery probability is set to a high probability, and if the number of games is "500" or more and less than "1000", the additional lottery is performed. The probability was set to the normal probability, and the additional lottery probability was set to the low probability when the number of games was "1000" or more.
Here, similarly to the above, it is assumed that the AT starts after the transition to the advantageous section and the non-AT period of 600 games.
In addition, when the instruction function operation game is hardly executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph in which the number of acquired games decreases as the number of games is consumed (lower right). Become. Then, when the AT is started from the 600 game, a graph (upper right corner) in which the acquired number starts to increase after the 600 game is reached.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, at the start of the AT, the advantageous section has already consumed 600 games, so the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of the AT is 900 games. Therefore, if this example is applied to FIG. 56 (b), for example, if the number of AT digestion games is less than "300", the additional lottery probability is set to a high probability, and if the number of AT digestion games is "300" or more and less than "600", the extra lottery is selected. Assuming that the probability is the normal probability, and the number of AT digestion games is “600” or more, the additional lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Further, similarly to the above, when the AT starts after the non-AT period of 600 games after the transition to the advantageous section, for example, in “(c) Additional lottery” in FIG. 47, the additional counter is set to the specified number “600”. If it is greater than or equal to ("Yes" in step S451), setting the lottery table B may be mentioned.
Here, the specified number is set to “600”, as described above, when the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of the AT is “900” games, and “2/3” of the number of games has been consumed. Is set as a threshold.
As described above, when the advantageous section is not necessarily the AT, for example, when the AT is not started at the start of the advantageous section and the AT is started after a predetermined number of games, the additional expected value (additional lottery probability or the like) is set to the AT game. When changing based on the number of times played, it is necessary to make a setting in consideration of the number of remaining games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth embodiment>
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 includes an external signal transmitting unit 70, and supplies an external signal to the external centralized terminal board 100 (sometimes referred to as “outer end”). Send The fourth embodiment is specifically characterized by what external signal is output and at what timing it is turned on / off.
The BB in the fourth embodiment is 1BBA, 1BBB, or the like in the first embodiment, and the BB game is a 1BBA game, a 1BBB game, or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram illustrating an example 1 (upper part) and an example 2 (lower part) of a time chart of an external signal according to the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram showing Example 3 of the time chart of the external signal.
In the examples of FIGS. 57 and 58, an external signal 1 indicating that the BB is operating (during the BB game) and an external signal 2 indicating that the AT is being performed are output as the external signals. In addition to these external signals, it is also possible to provide an external signal indicating that the player is in an advantageous state (for example, a signal that is turned on when either the AT or the special game is satisfied). It is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT starts at the same time as the start of the advantageous section, and ends at the same time as the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, the AT is not necessarily started immediately even when the advantageous section is started. For example, the AT is started when the start condition of the AT is satisfied during the advantageous section. However, the point that the advantageous section ends when the AT ends is the same as in the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In Example 1 of FIG. 57, after starting the advantageous section, AT is started after a predetermined number of games have elapsed. When the AT is started, the external signal 2 indicating the AT signal is turned on. Then, it is assumed that the player wins the BB during the AT and starts the BB game. With the start of the BB game, the external signal 1 indicating that the BB game is being performed is turned on. The AT is suspended based on the start of the BB game, and the AT is restarted after the BB game ends. However, the external signal 2 remains on during the BB game.
When the BB game ends, the external signal 1 is turned off. Thereafter, when AT ends, the external signal 2 is turned off. With the end of the AT, the advantageous section also ends (the advantageous section display LED 77 turns off). In this example, the AT and the advantageous section are completed before reaching the upper limit of the advantageous section of 1500 games.
When the game reaches the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT are terminated even if the remaining number of games of the AT is present at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, the point that the AT is started after a predetermined number of games has elapsed after the start of the advantageous section is the same as in Example 1. Further, the point that the game is shifted to the BB game during the AT is the same as in the first example. Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. Therefore, when the condition for ending the advantageous section has been reached, the BB game has not been ended yet. Then, after the ending condition of the advantageous section has elapsed, the BB game has ended.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB game is being performed and the external signal 2 indicating that the AT is being performed are kept on until the end of the BB game. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. It should be noted that the advantageous section ends when the advantageous section end condition is satisfied, and therefore, at the end of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is also turned off. In addition, since the AT is executed in the advantageous section, the AT ends with the end of the advantageous section.
As described above, in the example 2, the AT ends when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is turned on even after the end condition of the advantageous section has elapsed. Thus, it is possible to prevent the output of the external signal 2 from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   As an example of satisfying the condition for terminating the advantageous section during the BB game as in Example 2, for example, first, the number of AT games is set in advance at the start of the AT, and the number of games is determined to be during the BB game. There is also a case where the value is subtracted even if the Second, there is a case where the upper limit (1500 game) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when the number of games played by the AT is set to "50" and the AT is started, and when the game shifts to the BB game during the AT, the counting of the number of games played by the AT is interrupted. However, the count of the upper limit "1500" game of the advantageous section is continued even during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which AT is started after a predetermined number of games have elapsed after the start of the advantageous section, similarly to Example 1 in FIG. When the AT starts, the external signal 2 turns on. In Example 3, it is assumed that BB is not won during the advantageous section (the game does not shift to BB game).
Example 3 is an example in which the number of games is added during the AT and the remaining number of games of the AT is reached even when the 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, are reached. Even when the remaining number of games of the AT is reached at the time of reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, the external signal 2 is turned off when reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。   If the special role is won just before the end of the advantageous section and the 1500-game of the advantageous section is completed while the special section is still inside the special section, the special section is won and the transition is made during the special game. It is not possible to output an effect such as "How many times is the special game inside?" This is because the data relating to the advantageous section is reset when the 1500 game in the advantageous section is reached. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output an effect as if the advantageous section (AT) is continuing even during the special game.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data on the advantageous section stored on the main control board 50 side is cleared, but the data on the advantageous section stored on the sub-control board 80 side (transmitted from the main control board 50). Data stored based on the incoming command) may be cleared or not cleared.
If the game is not cleared, it is possible to display a numerical value exceeding "1500" for the number of games in the advantageous section during the special game.
In the case where the special role is won just before the end of the advantageous section, if an effect such as an ending effect has been output, the ending effect may be stopped and the winning of the special role may be immediately notified.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or the AT is terminated with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following examples 1 and 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram illustrating an RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section starts at the same time as the start of the BB game. Therefore, in the figure, during 1BBA operation and 1BBB operation, it is an advantageous section.
At both the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation, the operation shifts to non-RT (this is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   Non-RT keeps the advantage zone. In the non-RT mode, the replay A alone is not selected and the replay C group is selected (as in the case of the RT3 of the first embodiment). At the time of winning the replay C group, the instruction function is not operated. Therefore, the replay 01 or the replay 03 wins by the operation (luck) of the stop switch 42 by the player. When the replay 01 wins, the process proceeds to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when the replay 03 wins, the process proceeds to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
Note that, when the player wins the replay C group in the non-RT, the instruction function may not always be activated, and the instruction function may always be activated (display of a pressing order for winning the replay 01). Alternatively, whether or not to activate the instruction function at the time of winning the replay C group may be determined by lottery.
Alternatively, when shifting to non-RT based on the end of 1BBA operation, the instruction function is activated at the time of winning the replay C group, and when shifting to non-RT based on the end of 1BBB operation, the instruction function is activated at the time of winning the replay C group. May not be operated, and so on.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and continues 50 games. When 50 games are consumed at RT5, the process shifts to RT2.
Then, in the fifth embodiment, RT5 is an advantageous section and AT is executed. On the other hand, when a transition is made from non-RT or RT5 to RT2, a normal section (non-AT) is set.
For this reason, when the replay 01 wins in the non-RT (advantage section and non-AT), the game shifts from the next game to RT5 and executes the advantageous section and AT (50 games). Then, when the 50 games have been consumed, the process shifts to RT2 (normal section and non-AT).
On the other hand, when the replay 03 wins in the non-RT (advantage section and non-AT), the process shifts from the next game to RT2 (normal section and non-AT).
Then, in RT2, the lottery of the advantageous section and the AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the above RT transition and AT. (A) has shown the example which shifted to AT. The example of FIG. 60 shows an example in which the player wins 1BB at RT2 and shifts to 1BB game without going through RT4 (inside). When the game shifts from RT2 to 1BB game, the advantageous section starts. When the 1BB game is over, the routine shifts to non-RT. When the replay 01 wins in this non-RT, the routine shifts to RT5. At RT5, an AT of 50 games is executed. When the AT of 50 games is completed, the advantageous section and the AT are completed, and the process proceeds to RT2.
On the other hand, in the example of FIG. 3B, the 1BB game is completed and the game shifts to the non-RT, and the replay 03 wins in the non-RT. In this case, the process does not shift to RT5 (AT), but shifts to RT2, and the advantageous section ends.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram illustrating Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the start and end of the advantageous section and the AT are determined by RT (lottery state) or a control state controlled and managed by the main control board 50 (regardless of whether RT is different or the same). In the example 1 of FIG. 60 described above, the advantageous section and the AT are started by the RT transition, and the advantageous section and the AT are ended by the RT transition.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the advantageous section and the AT are started by the transition of the control state, and the advantageous section and the AT are ended by the transition of the control state.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes control states of state 1 to state 3. In this example, state 1 and state 2 are advantageous sections, and state 3 is a normal section.
The states 1 to 3 are mainly states when the two-way movement is performed between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is so-called normal, state 2 is a precursor or a retraction period after the end of AT, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery of an advantageous section is executed. The lottery of the advantageous section is, for example, the same as that shown in the first embodiment. Then, in the state 3, the advantage section is won, and when the state shifts to the advantage section, the state moves to the precursor of the state 2. Therefore, when a transition is made to the precursor, the advantageous section display LED 77 is turned on.
The precursor corresponds to a preparation period before the start of the AT. For example, the number of games of the precursor is determined at the time of transition from the state 3 to the state 2, and the precursor of the state 2 stays until the number of games is consumed. I do. The indication function does not operate during the warning. When the number of games in state 2 (a precursor) is exhausted, the state shifts from the next game to the state 1 AT. During state 1 (AT), the indicating function operates.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
The state 1 (AT) continues until the end condition of the state 1 (AT) is satisfied. The number of games in state 1 (AT) may be fixed, for example, “50”, or may be added as shown in the third embodiment.
Then, when the termination condition of the state 1 (AT) is satisfied, the state shifts to the state 2 withdrawal period of the AT. In this retraction period, the maximum number of games is predetermined (for example, “20” games).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is satisfied during the state 2 period (withdrawal period) (for example, when the rare role is won, or when the AT lottery executed when the rare role is won, for example), the state 1 ( AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the withdrawal period of the state 2, the state shifts to the normal state of the state 3. Then, the advantageous section ends at the same time as the transition to the state 3, and the transition to the normal section is made.
As described above, the normal state, which is the state 3, is set as the normal section, and the other states 1 and 2 are set as the advantageous sections. When the state transitions to the advantageous section, depending on whether the transition condition is satisfied, Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT retraction period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61A, it is also possible to set an upper limit for the number of times of AT transition. For example, when the upper limit number of ATs is set to "5", after the end of the fifth AT, the state is shifted from the state 1 to the state 3 without shifting to the AT withdrawal period (state 2). Then, it is also possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61B shows AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
Usually, it is a normal section, and the precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal times, a shift lottery to an advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment, and when an advantageous section is won, the game is shifted to an advantageous section from the next game and a precursor is started. The precursor is a maximum of 32 games (the number of games of the precursor is determined by lottery). Then, after the game number of the precursor has been consumed, the process shifts to CZ. The CZ is executed until the condition for shifting to the AT is satisfied or the termination condition for the CZ is satisfied. When the condition for shifting to AT is satisfied during CZ, the process shifts to AT. If the condition for terminating the CZ is satisfied before the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the process shifts to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as conditions for shifting to the AT during the CZ, for example, (a) when the transfer lottery according to the winning combination is won, (b) when the transfer lottery performed for each game regardless of the winning combination, (C) when a predetermined specific role is won, (d) when the predetermined number of times of winning of the specific role exceeds a predetermined number, (e) when a transition is made to a specific RT, (f) a predetermined RT Various transition conditions according to the game characteristics, such as when a special role is won, can be determined.
Similarly, the conditions for ending the CZ are (a) when the condition for shifting to the AT is not satisfied during the CZ, (b) when a specific falling role is won, (c) for each game regardless of the winning role. Various end conditions according to the game characteristics can be determined, for example, when the player wins a falling lottery to be performed.
Further, the condition for shifting to the AT in the CZ and the condition for terminating the CZ may be set as conditions opposite to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is executed in the same manner as in (a). When the termination condition of the AT is satisfied, the process shifts to CZ. The CZ after the end of the AT is positioned in the retraction period of the above (a). If the transition condition to the AT is satisfied again during the CZ, the transition to the AT can be made. However, if the condition for ending the CZ is satisfied without satisfying the condition for the transition to the AT, the transition is made to normal. At the same time as the transition to the normal mode, the advantageous section is terminated, and the procedure shifts to the normal section.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
It is to be noted that the instruction function operation game is performed during the AT in principle, but the state 2 in FIG. 61 (a) or the CZ and the precursor in FIG. 61 (b) are also advantageous sections. It is possible to execute an operation game.
In particular, since it is necessary to execute at least one instruction function operation game after shifting to the advantageous section, in the example of FIG. The game selected as the role B group may be set as the instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), among the 32 games of the precursor, the game first won as the small win B group is set as the instruction function operation game.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having the normal, precursor, CZ, and AT control states similarly to FIG. 61 (b). However, in this example, unlike (b), an example in which it was not possible to shift to the AT is shown.
As shown in (c) in the figure, when the state shifts from the normal state to the precursor state, the state shifts to the CZ after a predetermined number of games (maximum 32 games). If the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the process shifts to the AT as shown in (b). However, when the condition for ending the CZ is satisfied before the condition for shifting to the AT is satisfied (for example, a predetermined number of games (32 games)) ) Digestion) moves to the withdrawal period. In the pullback period, the transfer lottery to the CZ is performed again, and if the condition for the transfer to the CZ is satisfied before the condition for the transfer to the normal condition (for example, the predetermined number of games (32 games) is completed), the process shifts to the CZ ( In the figure, (c) shows an example in which the operation is shifted to CZ again (an example of successful retraction).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   Then, during the CZ, as described above, the transfer lottery to the AT is performed, but if the end condition of the CZ is satisfied before the condition for the transfer to the AT is satisfied, the process returns to the pullback period again. In the example of (c) in the figure, in the second withdrawal period, before the condition for shifting to CZ is satisfied, the end condition of CZ (for example, the digestion of the predetermined number of games (32 games)) is satisfied (withdrawal failure), This is an example of a transition to normal.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and the end of the advantageous section are controlled with the transition to the RT, and the AT or the like can be executed freely during the advantageous section.
Alternatively, a plurality of control states not related to RT are provided, and a control state corresponding to normal is set as a normal section. During this normal time, a shift lottery to an advantageous section is performed. The state is shifted to one of the control states corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, the predetermined number of games is exhausted), and the control is shifted to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is terminated. A transition is made to a control state corresponding to a normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when executing AT, if AT is executed at RT having a high replay probability, ART can be executed. Therefore, for example, when realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated at the time of the replay B group winning in the RT2, and the replay 02 is activated. Displaying the pressing order to be displayed, and shifting to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
As described above, by arbitrarily determining the end condition of the advantageous section, a plurality of control states (a precursor, CZ, AT) can be freely designed. Further, the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, and it is also possible to combine all of them. Furthermore, it is also possible to set a plurality of ending conditions in one advantageous section, so that a wider range of playability can be designed.
For example, the example of FIG. 60A shows that the advantageous section ends when the number of RT5 games executed during the advantageous section reaches 50 games.
The example in FIG. 60B shows that the advantageous section is ended by the transition from the non-RT to the RT2 due to the display of the replay 03 during the non-RT. In other words, in the example of FIG. 60, two conditions of “extending 50 games at RT5” and “transition from non-RT to RT2” are set as the end conditions of the advantageous section. In other words, the non-RT is positioned like a CZ that is promoted to AT (RT5) or falls to normal (RT2). In a broad concept, the specification is such that an advantageous section is terminated when a specific RT shift is triggered.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Further, in the example of FIG. 61, the advantageous section and the normal section are shifted according to the control state regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61A, the state 1 and the state 2 (a precursor or AT withdrawal period) are advantageous sections, and the state 3 is set to a normal section. The transition from the state 3 to the state 1 or the state 2 starts the advantageous section, and the transition from the state 1 or the state 2 to the state 3 ends the advantageous section.
Similarly, in the examples of FIGS. 61 (b) and (c), the normal state of the control state is a normal section, and the precursor, CZ, and AT of the control state are advantageous sections. Then, the transition from normal to the precursor, CZ, or AT starts the advantageous section, and the transition from the precursor, CZ, or AT to normal ends the advantageous section.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。   As described above, in the example of FIG. 61, the normal state is the normal section, but if the control state is different from the normal state, the advantageous section will be executed. However, AT is not performed on the precursor or CZ even in the advantageous section, and the AT transition condition must be satisfied by the precursor or CZ in order to execute the AT. On the other hand, even if the vehicle falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or falls from CZ during the withdrawal period (a precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described with reference to FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which a first finite RT (20 games) and a second finite RT (60 games) are provided, and the end condition of the advantageous section is set to use the first finite RT or the second finite RT. For example, by setting the end condition of the non-RT in the advantageous section, the transition to the first finite RT of the 20 games and the transition to the second finite RT of the 60 games are provided, so that the profit for the player is provided. Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn at a non-RT in an advantageous section, and a symbol combination that shifts to the first finite RT or a symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed according to a pressing order at the time of the specific replay winning. Let it. Then, at the time of the specific replay winning, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games in accordance with the pressing order operated by the player, about 3 It is possible to provide a gaming ability capable of generating a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Further, at the time of the specific replay winning during non-RT, the pressing order may be notified to the player by the main control board 50. In such a case, a specification is considered that determines which of the first finite RT and the second finite RT is to be notified of the pressing order in consideration of a winning combination and a game situation before the specific replay winning during non-RT. Can be At this time, the winning probability of the specific replay may be one having a setting difference or one having no setting difference.
Further, the termination condition of the advantageous section may be set to only the digestion of the first finite RT, and may be set so as not to end the advantageous section in the digestion of the second finite RT. Thereby, when the transition from the non-RT to the second finite RT of the 60 games is performed, the advantageous section is not terminated even after the 60 games are consumed, and the transition to the non-RT is performed again. It is conceivable to have a game that loops the game.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, when shifting from non-RT to the first finite RT, the advantageous section ends when the finite RT of 20 games is consumed, but when shifting from non-RT to the second finite RT, the finite RT of 60 games is After digesting the RT, it is possible to give a sense of expectation to shift from the non-RT to the second RT again. As described above, it is not possible to add an advantageous section by winning a role having a setting difference during the advantageous section. However, in the case of such a game, it is assumed that there is a setting difference in a specific replay. However, there is no problem because it has only a role as a transition role to a finite RT having different numbers of games. In this way, by devising the conditions for ending the advantageous section, the winning combination having a setting difference can be added to the substantial 20 games or 60 games (transition of the 20 games to the first limited RT or the second game of the 60 games). (Transition to finite RT) can be realized.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) Example in which the end condition of the advantageous section is set to the end of CZ or the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game By setting such an end condition of the advantageous section, for example, during the advantageous section , A CZ of up to 32 games is executed, and the condition for clearing the CZ is determined to be the winning of the special role. Then, if 32 games are consumed without winning a special combination during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if the special role is won during the CZ, after the special game is completed, the game is shifted to the non-RT. In the non-RT, the specific replay is randomly selected as in the example of the above (1), and the push at the time of the specific replay winning is performed. In accordance with the order, the symbol combination which shifts to RT1 or the symbol combination which shifts to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。   Then, "the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game" is set as the end condition of the advantageous section. Therefore, when the process shifts to RT1 in the pressing order at the time of winning the specific replay, the advantageous section ends. On the other hand, when the non-RT shifts to RT2 after the end of the special game, AT is started. Here, according to the control state and the winning combination, it is possible to notify the pressing order to shift to RT2 when the specific replay having no setting difference is won. This means that the special role won during the CZ is not limited to a special role having no setting difference, but may be a special role having a setting difference. A game that can be given an AT substantially by winning the special role regardless of the setting difference during the CZ during the advantageous section (specification won during non-RT after the end of the special game) In the replay, it is possible to realize the pressing order in which the symbol combination that shifts to RT2 is displayed).

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the above examples (1) and (2), RT is used as the control state, but various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), non-RT and two types of finite RTs (first finite RT and second finite RT) having different numbers of games are adopted, but these are referred to as a gaming state 1, a gaming state 2, and a gaming state. State 3 may be replaced. Here, the game state is a control state executed during an advantageous section and is the above-described CZ, AT, or the like, but does not change the replay winning probability unlike RT.
By this replacement, a gaming state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, a gaming state 2 of 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and a gaming state 3 of 60 games in which the instruction function operates in the advantageous section can be achieved. . In addition, since the transition conditions are not limited as in the case of RT (for example, a specific symbol combination is displayed, a special role is won, a special role is won, the special game is completed, the number of games is consumed, etc.), various conditions can be freely set. Can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, in the gaming state 1 in the advantageous section, conditions such as "Bell 5 times within 20 games" or "Bell 3 times in a row" Can be designed to shift to the gaming state 2 when the game is achieved.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth embodiment>
In the sixth embodiment, during the advantageous section and the AT, when approaching the upper limit 1500 games of the advantageous section, the advantageous section is terminated before the upper limit 1500 games is reached, and the comparative advantage is provided after the end of the advantageous section. By providing a situation where the section and the AT can be easily won, it is possible to repeatedly execute the advantageous section and the AT in which the upper limit number of games is not reached. This makes it possible to create an advantageous section that is executed up to the upper limit of 1500 games and a state that is more advantageous than AT.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing the RT shift in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 in the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that the sixth embodiment has an RT6. RT6 is a finite RT, and ends when 50 games are consumed.
RT6 can be shifted only from RT3. Further, after the end of RT6, the process moves to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, in any RT except the inside (RT4), the lottery for shifting to the advantageous section is performed during the normal section. In addition, the lottery for shifting from the normal section to the advantageous section is executed irrespective of the winning of the condition device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being linked to the winning of the condition apparatus having no setting difference. The winning probability is "1/32" for all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   After the 1BBA operation and the 1BBB operation are completed, the user has the right to execute the AT. After the operation of 1BBA is completed, the operation shifts to non-RT. After the operation of 1BBB is completed, the operation shifts to RT1. When a pattern symbol is displayed on the non-RT or RT1, the process proceeds to RT2. After that, RT2 and RT3 are switched back and forth (in this case, it is assumed that a rare case of accidentally shifting from RT3 to RT6 is not considered).

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, in the non-RT, RT1, RT2, and RT3, the transfer lottery to the advantageous section is executed with the winning probability of “1/32”. Therefore, when the player wins the transfer lottery to the advantageous section, 1BBA operation or 1BBB is performed. In a situation where the user has the right to execute the AT based on the operation, the advantageous section and the AT are started. Note that the AT can be executed on the condition that it is an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function). Even if the AT shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1BBA or 1BBB, it is advantageous. Before winning the section, the AT does not start even if it has the right of the AT.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and the AT are started in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated at the time of winning the small role B group until the pattern symbol is displayed. This is for displaying the pattern design and shifting to RT2 as soon as possible. The instruction function is activated when the small role group C wins. After shifting from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated in both the small win B group and small win C group wins. Further, at the time of winning the replay B group in RT2, the instruction function is operated so as to shift to RT3. Thus, the AT is executed until the end condition of the AT is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, at RT3, a replay D group is selected in place of the replay C group. FIG. 63 is a diagram illustrating the relationship between the type of the replay D group randomly selected in RT3, the winning combination, and the pressing order and the display combination, and corresponds to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay D group includes replays D1 to D3, and replays D1 to D3 include replay 01, replay 03, and replay 06, respectively.
When one of the replay D groups is won, replay 01 wins in one push order, replay 03 wins in another push order, and replay 06 wins in another push order. Is set to win.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, RT3 is maintained when replay 01 is displayed at RT3, and falls to RT2 when replay 02 is displayed, similarly to the replay group C of the first embodiment. On the other hand, when the replay 06 wins at RT3, the process proceeds to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, the lottery of the replay 06 is not performed during the 1BBA operation and the 1BBB operation. In the sixth embodiment, the replay 06 is included only in the replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, if the player stays at RT3, is an advantageous section and is AT, and if the number of games in the advantageous section is less than “1400”, and wins the replay D group, the player wins replay 01. The pressing order to be maintained, that is, the pressing order for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when the user stays at RT3, is an advantageous section and is AT, when the number of digested games in the advantageous section becomes “1400” or more, ie, when the remaining advantageous section becomes “100” or less. In the subsequent games that have won the replay D group, the order in which the replay 06 is won is displayed by operating the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
As a result, in this game, Replay 06 wins, so that the next game shifts to RT6. The transition from RT3 to RT6 is set in the advantageous section and the end condition of the AT. Therefore, the advantageous section and the AT end with the transition to RT6.
As described above, since the replay D group is an overlap winning of the replay that has a possibility of shifting the RT, it is desirable that there is no setting difference (of course, there is a setting difference in the winning probability of the replay D group). It does not prevent you from doing so).

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT, and 50 games are executed. When 50 games are consumed in RT6, it is determined that the termination condition of RT6 is satisfied, and the process shifts to non-RT.
Further, as described above, at RT6, as in other RTs, the lottery of the advantageous section is performed with the winning probability of “1/32”. Then, when an advantageous section is won at RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games in the advantageous section becomes “1400” or more in RT3 and the process shifts to RT6, the advantageous section and the AT are finished, and “winning the lottery in the advantageous section in RT6” is executed (restarted) of the AT. ) Condition is set.
In RT6, the winning probability of the advantageous section is “1/32” and the number of games is “50”. Therefore, the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When an advantageous section is won at RT6, the next game will be an advantageous section and the AT execution condition will be satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started during the next game of the game won in the advantageous section, that is, while staying at RT6. Alternatively, the AT may be started from the non-RT when shifting to the non-RT, or the AT may be started after shifting from the non-RT to RT2. Here, for simplicity of explanation, it is assumed that AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, when the advantageous section and the AT are simultaneously started from the next game of the game won in the advantageous section, the continuation of the AT is provided up to the limit of 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section. Can be. Even in a control state such as a precursor or CZ performed during an advantageous section, the counting of 1500 games in the advantageous section is performed, so that the AT is compared with the gaming ability in which the AT is performed through such a control state. It can be executed for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, the process moves to non-RT. The non-RT continues until the pattern symbol is displayed. When the pattern symbol is displayed in the non-RT, the process shifts to RT2. If the lottery in the advantageous section is won at RT6, the instruction to activate the instruction function and shift to RT3 at the time of the replay B group winning is displayed at RT2.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when the player wins the AT at RT6, the process proceeds to RT3 and the AT is executed while maintaining the RT3. The AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT ends the predetermined number of games, the AT ends and the advantageous section ends, and the next game shifts to the normal section.
Note that an initial value is determined for the number of games played by the AT at the time of winning the AT, and the number of games is added by the above-mentioned addition during the execution of the AT. Then, during the execution of the AT, when it becomes 1400 games or more from the start of the advantageous section, the process shifts to RT6 as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the lottery of the advantageous section is performed with the winning probability of “1/32” also at RT2 and RT3. That is, in the sixth embodiment, the lottery of the advantageous section is performed with a probability of “1/32” even when staying at any RT except the RT4, and when the lottery of the advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game. Move to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only the transition to the advantageous section is made, the instruction function is activated when the first small win B group wins. This satisfies the condition for terminating the advantageous section of "at least one execution of the instruction function operation game", so that the advantageous section is ended in the game, and the next game is shifted to the normal section.
Therefore, in RT2 or RT3 (normal section) that does not pass through the 1BBA game or 1BBB game, an advantageous section is drawn with a winning probability of “1/32”. When the instruction function operation game (small win B group winning) is executed once in the section, the transition from the next game to the normal section is repeated.
The invention is not limited thereto, and when the game shifts to the advantageous section, the game may continue to the predetermined number of games (for example, 32 games), and may shift to the normal section after the predetermined number of games is exhausted. In this case, it is necessary to execute at least one instruction function operation game in a predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
In addition, in the case of RT2 and RT3 (so-called normal), an AT lottery is executed separately. When the player wins the AT lottery, he has the right to execute the AT. For example, when the small role E1 shown in the first embodiment is won, the player has the right to execute the AT. Alternatively, when the small role E1 is won, it may be determined by a lottery whether or not to grant the right to execute the AT, and when the lottery is won, the right to execute the AT may be granted.
The number of games played by the AT is initially set to an initial value, and thereafter, as shown in the third embodiment, an additional lottery is performed to add the number of games played.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Further, if the game that has won the AT is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. Note that the AT may be started from the next game of the game that has won the AT, or the AT may be started via the precursor or the CZ as shown in the fifth embodiment. After starting the AT, the AT is executed while remaining at RT3 in the same manner as described above (ART). If the AT is continuing even after 1400 games or more after the shift to the advantageous section, the process shifts to RT6 as described above.
On the other hand, if the game that has won the AT is a normal section, the player has the right to execute the AT and waits to win the advantageous section. Then, when the advantageous section is won, the AT is executed thereafter.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
In addition, when performing the AT lottery as described above while staying at RT2 or RT3, it is possible to set the start condition of AT by passing through RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, "the right to execute AT" is given based on winning of the small role E1 or the like. If this right is won, if it is not an advantageous section, wait for the winning of the advantageous section. If it is an advantageous section or if it is an advantageous section, activate the indicating function, and if it is RT2, replay B group The pressing order for shifting to RT3 at the time of winning is displayed. Further, when it is RT3, a pressing order to shift to RT6 when the replay D group is won is displayed. When the process proceeds to RT6, the advantageous section ends as described above. Then, when the advantageous section is won between the 50 games of RT6, the start condition of the AT is satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied at RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   The lottery of the advantageous section is not limited to the above, and the specific section having the winning probability of “1/32” may be selected at all RTs, and the advantageous section may be started based on the winning of the specific section. . Note that the specific combination in this case is a combination having no setting difference as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
The sixth embodiment described above has the following features (including effects) when rearranged.
(1) Before reaching the upper limit of the advantageous section (1500 game), the advantageous section is intentionally ended and the state is shifted to the re-lottery state of the advantageous section, so that the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous section, is effectively achieved. It is possible to execute an advantageous section beyond that. For example, a game such as “advantageous section (1200 game) → non-advantaged section (50 game) → advantaged section (1200 game)” is possible.
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the condition for ending the advantageous section, the advantageous section ends at the time of transition from RT3 to RT6, but during the 50 games of RT6, the replay winning probability is reduced. High advantageous conditions can be maintained.
(2) In addition, at normal times, a lottery for shifting to an advantageous section is performed with a winning probability of "1/32" for each game. In particular, as an opportunity to shift to the advantageous section, an opportunity to make a transition having no setting difference is required. However, in both RT6 and normal times, the lottery to the advantageous section is always performed with a winning probability of “1/32”. , It can be realized.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, as in the third embodiment, “start of AT = start of advantageous section” can be set, so that 1500 games, which is the maximum number of games in the advantageous section, are fully used, for example, 1500 games. AT can be realized (except when the AT is started when the special role is won).
(3) When shifting to the advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute AT by referring to the RT being executed. The transfer lottery of the advantageous section is performed with the winning probability of each game "1/32". When winning this transfer lottery, refer to the RT (RT6 or not) staying at the time of the win. Thus, it is possible to determine whether or not to execute AT when shifting to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<Seventh embodiment>
In the seventh embodiment, even if the total number of games of the AT exceeds “1500” as a result of adding the number of games during the AT, the advantage is provided to the player. It is characterized in that the greater the number of times of additions in which the number of games exceeds "1500" is performed, the more the advantage is brought to the player.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
In the seventh embodiment, an “exceeding 1500 counter” is provided which counts the number of times that the total number of games in the AT exceeds “1500” due to the addition during the AT. At the start of the advantageous section and AT, the counter value exceeding 1500 is “0”.
In the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (Example 2) of the third embodiment, when the additional lottery is performed and the total number of games of the AT exceeds “1500”, the determined additional number is set. It shall be cleared without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Therefore, when the total number of games played by the AT is equal to or less than "1500", the counter exceeding 1500 remains "0". Here, for example, if it is determined in step S451 in FIG. 44B that the additional number exceeds the specified number, the "counter exceeding 1500" changes from "0" to "1". Similarly, if it is further determined in step S451 in FIG. 44B that the additional number exceeds the specified number, the "counter exceeding 1500" is changed from "1" to "2". In this way, every time an additional game is performed in which the total number of games of the AT exceeds “1500”, the counter exceeding 1500 is incremented.

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after starting the advantageous section and the AT, the game at the time of winning the first small win B group activates the instruction function. Thereafter, when the counter exceeding 1500 is "0", that is, when the total number of games in the AT does not exceed "1500" by the additional lottery, the instruction function is activated when the small role B group is won. Whether or not is determined by lottery.
Here, the rate at which the instruction function is activated when the small win B group is won is referred to as an “instruction function activation rate”.

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   The instruction function activation rate when the value of the counter exceeding 1500 is “0” is set to “95%”. Therefore, during the advantageous section and during the AT, at the time of winning the small part B group, for example, a lottery for determining whether to activate the instruction function (a lottery to win at 95%) is performed. As a result, the indicating function operates with a probability of 95%, and the indicating function does not operate with a probability of 5%. Assuming that the winning rate of the small role B group when the instruction function is activated is 100% and the winning rate of the small role B group when the instruction function is not activated is "1/3", the instruction function activation rate is 95%. , The winning rate of the small role B group is about 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that as a result of the addition during the AT, the total number of AT games has exceeded “1500”. Then, it is assumed that the counter exceeding 1500 has become “1”. Here, the instruction function operation rate when the value of the counter exceeding 1500 is “1” is set to “97.5%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is won, the instruction function is activated with a probability of 97.5%, and the instruction function is not activated with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
Thereafter, as a result of further addition, when the total number of AT games once again exceeds “1500”, the counter exceeding 1500 becomes “2”. In this case, the instruction function operation rate is set to “98.75%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is won, the instruction function is activated with a probability of 98.75%, and the instruction function is not activated with a probability of 1.25%.
As described above, the instruction function activation rate = “95”, “97.5”, “98.75” for the counter value exceeding 1500 = “0”, “1”, “2”,. , ...

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   With the above setting, the more the number of AT games exceeds "1500", that is, the more the counter value exceeds 1500, the larger the instruction function activation rate approaches 100%. Here, even if the total number of games of the AT exceeds "1500", the upper limit of the advantageous section is actually "1500". It is. However, according to the seventh embodiment, when an additional game is performed in which the total number of AT games exceeds “1500”, the game is more advantageous to the player than before the additional game is performed (the expected number of acquired cards). Value is increased).

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<Eighth embodiment>
In the eighth embodiment, the winning of a BB having no setting difference in the winning probabilities (in the first embodiment, for example, a single winning of 1BBA, an overlapping winning of 1BBA and small role D, an overlapping of 1BBA and small role E1) When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning, the advantageous section is started thereafter. Also, there is a case where the AT is started after the BB game ends.
Further, examples of the end of the advantageous section include the following Examples 1 to 5.
(1) Example in which the advantageous section ends before 1BB game ends (Example 1)
(2) Example in which the advantageous section ends at the end of 1BB game (Example 2)
(3) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, the AT starts after the 1BB game ends, and the advantageous section ends at the end of the AT (Example 3).
(4) When the 1BB game ends, the advantageous section does not end, and after the predetermined number of games (for example, 5 games) has elapsed from the end of the 1BB game, the advantageous section ends (Example 4).
(5) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, the AT is started after a lapse of a predetermined number of games (for example, 5 games) from the end of the 1BB game, and the advantageous section ends at the end of the AT (Example 5).
Then, when it is determined to shift to the advantageous section, it is simultaneously determined which of Examples 1 to 5 to end the advantageous section. Of course, it is not necessary to determine from among the five examples 1 to 5; for example, it may be determined from the three examples 1 to 3, or from the two examples 2 and 3. May be.

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
FIGS. 64 to 66 are time charts showing Examples 1 to 5 described above.
Example 1 of FIG. 64 is an example in which after winning 1BBA, the advantageous section starts from the start of the 1BBA game (at the time of 1BBA operation). The start timing of this advantageous section is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, from the start of the next game of the game that has won 1BBA, to the start of the next game of the game that has won 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing as long as it is before the start of the first game of the 1BBA game). Further, as described in the first embodiment, when starting the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, the advantageous section is started at the same time as the start of the 1BBA game, but the AT is not started because the 1BBA is operating (in the first example, the AT is not started during the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
In Example 1, the advantageous section ends before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the last game of the last game of the 1BBA game, or at the start of the last game of the 1BBA game.
Further, in Example 1, the output of the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. As in the first embodiment, the continuous production is a series of productions over a plurality of games (a production that gives an expectation of whether or not the AT will be executed after the end of the 1BBA game). At the end of the continuous production, After the end of the 1BBA game, an effect is output to notify the player whether to start the AT. The advantageous section ends when the continuous effect ends.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, during the last game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous effect is terminated (finally, the fact that AT is not started), and at the end of the game in which the continuous effect is ended, or When the performance ends, the advantageous section ends. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it is determined to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, a rare role (for example, small role D) is won during the 1BBA game, When the condition for extending the advantageous section (also referred to as a condition for changing the advantageous section; the same applies hereinafter) is satisfied, the advantageous section is not terminated before the end of the 1BBA game, and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section may be changed from Example 1 to Example 3.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 in FIG. 64 is an example in which the end time of the 1BBA game and the end time of the advantageous section are matched. In Example 2, similar to Example 1, a continuous effect is started in the middle of the 1BBA game, and at the end of the game of the last game of the 1BBA game (when the last stop switch 42 is operated, etc.), the 1BBA game is performed. Is notified whether or not the AT game is started after the end of the game. In Example 2, since the advantageous section ends at the same time as the end of the 1BBA game, the AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous production, it is notified that AT is not started.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
If the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game) as in Examples 1 and 2, the advantageous section ends even if the instruction function operation game is not performed once. It is possible. This is because many medals have already been acquired during the special game (1BBA game), and there is no need to extend the end of the advantageous section just to perform the instruction function operation game once. Rather, prolonging may increase player dissatisfaction.
Further, similarly to Example 1, even when it is determined that the advantageous section is to be ended at the end of the 1BBA game at the start of the 1BBA game, when the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 1BBA game ( For example, when the rare role is won), the advantageous section may not be ended at the end of the 1BBA game, and may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section may be changed from Example 2 to Example 3.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In Example 3 in FIG. 65, similar to Example 2, a continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example in which the AT is started after the end of the 1BBA game. In this case, at the end of the game of the last game of the 1BBA game (the last stop switch 42 may be operated, etc.), it is notified that the AT is started after the end of the 1BBA game. Then, the AT is started from the next game of the last game of the 1BBA game. Of course, it is not necessary to start the AT immediately after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from the game that has shifted to RT3, the next game of the game that has shifted to RT3, or the next game of the game that has won one of the replay B groups. In this case, it is preferable to at least activate the instruction function for shifting to RT3 even before starting the AT.
Note that the AT ends when an AT ending condition such as a predetermined number of games has been exhausted, and the advantageous section ends at the same time when the AT ends. However, even after the AT is completed, the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   At the start of the 1BBA game, it is not known whether the above is Example 1 or Example 2 or Example 3, but at the start of the 1BBA game, the advantageous section display LED 77 is lit, so that it is possible to shift to the advantageous section. When it is determined, the advantageous section display LED 77 lights up at the start of the 1BBA game (determined to shift to the advantageous section) or does not light up (the advantageous section), as in the case of always being made as in Example 3. It is possible to prevent the player's expectation from being monotonous, which would increase the sense of expectation, and to increase the player's expectation during the 1BBA game.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   In Example 4 of FIG. 66, the advantageous section is continued after the end of the 1BBA game, and the continuous effect is started after the end of the 1BBA game, and in the continuous effect, whether or not the AT is to be started (whether the advantageous section is continued) This is an example of notifying whether or not to do so. After the end of the 1BBA game, a continuous effect is started, and Example 4 shows an example in which five consecutive effects are played. Of course, the continuous production may be any game. Then, it is notified whether or not to start the AT in the last game of the continuous production. Example 4 shows an example in which the AT is not started. Then, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous effect. Of course, the continuous effect may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from the next and subsequent games and the like.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
Thus, in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous section is executed for 5 games during the normal game (game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”.
Here, based on the winning of the BB, it is determined to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game (of course, not necessarily at the same time), the BB game ends. Later, when ending the advantageous section in several games, control may be performed as follows.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small role B group is never won during the five games, the advantageous section is terminated without executing the instruction function operation game.
(2) When the small win B group is won during the five games, the instruction function operation game is executed in that game.
(3) Even if the small win B group is won during the five games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If the player does not win the small role B group at any time between the five games, the advantageous section is extended until the small role B group is first won, and the instruction is given when the small role B group is first won. The function operation game is executed, and the advantageous section ends in the game.
Any of the above controls may be used.
As described above, the control of (1) to (3) may seem unfavorable because it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”. As described above, when the BB game is performed during the advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section is performed only for performing the instruction function operation game once. This is because there is no need to extend it. Rather, prolonging may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, the case where an instruction is given (executing the instruction function operation game) during five games is indicated by a two-dot chain line.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In Example 5 of FIG. 66, similarly to Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, a continuous effect starts, and whether or not the AT is started in the continuous effect is determined. This is an example of notifying. And in Example 5, it is notified that AT is started in the last game of the continuous production. Then, the AT is started from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, the AT does not have to be started from the next game. For example, the AT may be started from the game that has shifted to RT3, the next game of the game that has shifted to RT3, or the next game of the game that has been won in any of the replay B groups. In this case, it is preferable to at least activate the instruction function for shifting to RT3 even before starting the AT.
At the start of the 1BBA game, it is not known whether the above is Example 4 or Example 5, but at the start of the 1BBA game, the advantageous section display LED 77 is lit. It is possible to fuel the player's expectation.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not the AT is executed (Examples 1 to 5) and the initial number of games of the AT are before the start of the 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of the 1BBA game. At times, it may be determined by lottery or the like, or it may be determined whether or not to execute the AT based on the condition device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, it is determined to be Example 1, Example 2, or Example 4, and it is determined whether or not to change to Example 3 or Example 5 based on the condition device won during the 1BBA game. . Further, for example, when "1BBA + Small win E1" in the first embodiment is won, the AT may be determined (Example 3 or Example 5).
Furthermore, whether or not to execute the AT and the initial number of games of the AT may be determined based on the conditions satisfied during the 1BBA game. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), during the 1BBA game or during the AT, the number of AT games may be added based on the winning of the condition apparatus.
Furthermore, at the start of the 1BBA game, it is determined as in Example 4, but during the 1BBA game or after the end of the 1BBA game, during the continuous production period of 5 games, when the condition for extending the advantageous section is satisfied (for example, (When a rare role is won) may be changed to Example 5 (executing AT).

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game. In this case, whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game is determined depending on whether or not the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 1BBA game.
When determining whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as in Example 2 of FIG. Then, when it is determined to execute the AT during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the AT is executed after the 1BBA game is completed and the advantageous section is continued.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<Ninth embodiment>
In the ninth embodiment, when the advantageous section is started based on the winning of the condition device including the special role (for example, 1BBA), when to start the advantageous section (timing to start the advantageous section) is determined. Yes, particularly, the advantageous section is started from a game in which the winning special role can be won.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the condition apparatus including the special combination (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that the condition device including the special combination is won and the transition to the advantageous section is made, the betting state and the payment possible state in the next game of the winning game are determined. By this time, the advantageous section display LED 77 is turned on or until the combination of the symbols corresponding to the special combination stops (or the bet can be made in the next game of the game in which the combination of the symbols corresponding to the special combination is stopped). The advantageous section display LED 77 is turned on when the state and the state in which the settlement can be performed).

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
In addition, the advantageous section is started at the time of starting the next game of the game that has won the condition device including the special role (at the time of operating the start switch 41) or at the time of starting the first game of the special game (for example, 1BBA game) ( (When the start switch 41 is operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special combination, there is a range in the start timing.
The ninth embodiment is characterized in that when a condition device including a special combination is won, and when it is determined to shift to an advantageous section, the advantageous section is started from a game in which the special combination can be won. I do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, in the first embodiment, for example, when 1 BBA is independently won, 1 BBA can be won in the game, and the advantageous section starts from the game.
On the other hand, when the player wins “1BBA + Small win E1”, the winning of the small win E1 is prioritized in the game, and the combination of the symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped. Therefore, the advantageous section starts in the game. do not do. In particular, in the first embodiment, in the game that has been won as “1BBA + Small win E1”, the win of the small win E1 has priority over 1BBA, and the small win E1 has “PB = 1”. 1BBA will not win. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when "1BBA + Small win D" is won, priority is given to winning of the small win D in the game, but the small win 35 (watermelon) corresponding to the small win D is "PB @ 1". Therefore, when the stop switch 42 is operated at the timing at which the symbol (“watermelon”) relating to the small role 35 cannot be stopped and the timing at which the symbol (“red 7”) relating to 1BBA can be stopped, 1 BBA is performed in the game. Winning is possible. For example, in FIG. 5, this is a case where the middle stop switch 42 is operated at the timing when the middle first stop is set and the third “red 7” can be stopped on the active line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position where both the 1BBA and the small combination 35 can be stopped, giving priority to stopping the design related to the small combination 35. For example, this is a case where the right stop switch 42 is operated at a timing at which the first stop on the right can be made to stop any of the symbols “red 7” and “watermelon” 5 on the active line.
On the other hand, at the first left stop, even if the left stop switch 42 is operated at a timing at which the seventh “red 7” can be stopped at the active line, the fourth or ninth “watermelon” is stopped at the active line. Is given priority, so that the number 7 “red 7” does not stop at the active line.
Therefore, when the left stop switch 42 is operated at the above timing, the stop control that does not stop the seventh “red 7” on the active line is executed. As a result, the game at the time of winning “1BBA + Small Winner D” in the first embodiment is set so as not to correspond to “game that can win 1BBA”. Of course, if the middle stop switch 42 is operated at the timing when the middle “first stop” can be performed and the third “red 7” can be stopped on the active line, 1 BBA can be won in the game. May be a winning game.

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   In the case where the condition device including the special role is won and it is determined to shift to the advantageous section, if the game does not correspond to a game in which the special role can be won, in the lottery of the condition device in the next game, for example, If the winning is not achieved, the special role that has been won will be able to win a prize, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the start switch 41 is operated in the next game, the lottery of the condition device is performed, and the lottery is not won. Therefore, the advantageous section immediately after the start switch 41 is operated and the lottery of the condition device is performed. (At the same time or immediately before that, the advantageous section display LED 77 is turned on).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, in the next game, for example, a small role or a replay is won, and the winning of the small role or the replay won in the game is prioritized. As a result, in a game in which the special role cannot be won, the advantageous section is not started.
Further, for example, in a game in which a special role is carried over, if a small role of “PB」 1 ”is won and the small role cannot be won, in a game in which the special role carrying over the winning can be won. In the same manner as when the above-mentioned “1BBA + Small Winner D” is won, the game does not start the advantageous section. Of course, in a game in which a special role that has been won can win a prize, an advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a view for explaining the flow of the game in the ninth embodiment. The example of FIG. 67 illustrates an example in which “1BBA + Small Winner E1” is won in the “N” game, and 1BBA is won in the “N + 3” game.
First, when “1BBA + Small Winner E1” is won in the “N” game, only the small win E1 can win in the game, and 1BBA cannot win, so that the advantageous section does not start in the game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the “N + 1” game, the winning of 1 BBA is carried over. In the “N + 1” game, an example in which the replay A is won is shown. At the time of the replay A winning, the replay 01 wins with “PB = 1” and the 1BBA carrying over the winning cannot win, so that the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game item, an example is shown in which the lottery of the role by the role lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA which has been won can be won. Therefore, the advantageous section starts from the “N + 2” game. Here, at the start of the “N + 2” game, that is, based on the fact that the start switch 41 has been operated and the lottery of the condition device has been performed, it has been determined that the lottery has not been won (1BBA can be won). Since the section is started, the lighting of the advantageous section display LED 77 is also started when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   The player who wins 1BBA in the “N + 2” game eye can eliminate the wasteful number of times of the game played during the advantageous section. As described above, the player who has won the 1BBA in the “N + 2” game eye is an internal middle game in which extras and the like (including a lottery on whether to execute the AT in the eighth embodiment) cannot be performed, It is not necessary to start an advantageous section. Further, as described above, the upper limit number of games (for example, 1500 games) is set in the advantageous section, and if the advantageous section starts in the inside middle game, the maximum advantageous number that can be executed after the end of the 1BBA game. The number of games in the section is reduced by the amount consumed in the inside medium game. For example, when 10 games are played in the inside game and 1 game is played in the game in which 1BBA is won, and 16 games are played in the 1BBA game, only 1473 games are played in the advantageous section at the maximum after the 1BBA game is completed. Can't do it.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who has won 1BBA in the “N + 2” game has no amount consumed in the internal medium game (0 games in the internal game, 1 game in the game in which 1BBA is won, and 16 games in the 1BBA game). In the game after the end of the 1BBA game, a maximum of 1483 games can be played in the advantageous section), so that the player who could not win the 1BBA in the “N + 2” game item can be played. , May be advantageous. On the other hand, a player who could not win 1 BBA in the “N + 2” game eye will continue the inside middle game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1BBA cannot be won in the “N + 2” game item.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Further, in the “N + 3” game item, similarly to the “N + 2” game item, an example is shown in which the lottery of the role by the role lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA which has been won can be won. Then, an example in which 1BBA can be won in the “N + 3” game item is shown. Thus, the 1BBA game is started from the “N + 4” game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if the advantageous section is set to start uniformly from the start of the 1BBA game, the number of games varies depending on the skill of the player's pressing from the time of winning the 1BBA to winning (medal consumption). Although there is a difference in the number of sheets), there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the skill of the player (whether or not the player has noticed the winning of the special role, or when the player knows the winning of the special role, becomes the special role without a mistake in the eyesight). Depending on whether or not the corresponding combination of symbols has been pushed so as to stop on the activated line), the number of games in the useless advantageous section fluctuates.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special combination can be won in the first game in which the special combination can be won, the advantageous section will not be wasted in the internal middle game after the advantageous section is started.
On the other hand, in the first game in which the special role can be awarded, if the special role cannot be won due to a failure to push the eye, the game will be a game in which the special role can be awarded again after the next game. You need to wait until. However, since the advantageous section starts from the first game in which the special combination can be won, the advantageous section is wasted during that time.
In this way, the actual number of games in the advantageous section (the number of games after the end of the special game) can be varied according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
As a modified example of the ninth embodiment, for example, the following example is given.
(Modification 1)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when shifting to the standby section), the number of games until shifting to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game shifts to the advantageous section as soon as the game that has exhausted the number of games, the next game, or when the special game starts (the next game of the game in which the combination of the symbols corresponding to the special combination is stopped). .
(Modification 2)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when shifting to the standby section), the number of games until shifting to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game shifts to the advantageous section in the earlier of the game that has exhausted the number of games or the next game, or the first game in which the winning special role can be won.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even in the case where the advantageous section starts from the first game in which the winning special combination can win, the end condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of the special combination, an advantageous section in which the AT of 50 games is executed after the end of the special game is won. In this case, for 50 ATs after the end of the special game, the 50 games are counted at the same time as the start of the AT. Therefore, even if the advantageous section starts from the first game in which the winning special combination can win, the 50 games of the AT start counting at the same time as the start of the AT after the end of the special game. On the other hand, the count of the game “1500”, which is the upper limit of the advantageous section, is performed from the first game in which the winning special role can win. In this way, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of games played in the AT is added), the skill of the player is affected.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when the player wins the condition device including the special combination and is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can be won. The advantageous section may be started from the next game of the game in which the special role can be awarded (the advantageous section display LED 77 is turned on by the time the bettable state and the state in which the settlement can be performed in the next game). ). In this way, when the special role is won in the first game in which the special role can be won, the game in which the special role is won is not counted as a game in the advantageous section, so that the player May be even more advantageous than unskilled players.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。   In the ninth embodiment, a game that has been won for a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including the winning of a special role (1BBA), or a continuous production (special role (for example, three games)) from the next game to a plurality of games (for example, three games) (1BBA) is an effect that inspires whether or not a winning is achieved, and an effect indicating that the special role (1BBA) has been won for the last game may be output. Of course, a game that has won a condition device (for example, small role E1) that does not include the winning of the special role (1BBA), or a continuous production (special role (1BBA)) from the next game to a plurality of games (for example, three games) is won. It is an effect that fuels whether or not the player is playing, and it is necessary to output an effect indicating that the special role (1BBA) has not been won in the last game.

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   Then, when a continuous effect is output (in particular, before the effect indicating that the special role (1BBA) has been won) is performed, for example, two games when a continuous effect over the next game and three games is output When 1BBA can be won in the eyes (that is, “N + 2” game eyes), the advantageous section display LED 77 is lit for the game, which indicates that the player has won 1BBA. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1BBA has been won may be output. If it is the last game of the continuous production, the continuous production may be output as it is, or a production indicating that 1BBA has been won may be outputted instead of the continuous production.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which a continuous effect is output, even if 1BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be turned on. Specifically, a game that has been won in a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including the winning of the special role (1BBA), or a predetermined number of games (equal to or more than the number of games that output a continuous effect) from the next game During the period, even if the special role (1BBA) can be won, the advantageous section is not started (the advantageous section display LED 77 is not turned on), but after a predetermined number of games, the special role (1BBA) can be initially won. When this happens, the advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also turned on).

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<Tenth embodiment>
In the tenth embodiment, when the 1BBA is won during the execution of the AT (that is, during the advantageous section) and the game shifts to the 1BBA game, after the 1BBA game is completed, the game shifts from RT2 to RT3 (return to the AT). Sometimes, the additional number of AT games (that is, the number of games in the advantageous section) can be added.
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as in the first embodiment (FIG. 22).
Here, when the AT is executed in RT3 (for example, when it is determined to shift to the AT of 100 games (that is, the advantageous section) at the time of winning the small part E1 and the AT is executed), Assume that 1 BBA has been won (either 1 BBA alone or 1 BBA and small win E1). When 1BBA is won, if 1BBA does not win in the game, the process shifts to RT4 (inside). When 1BBA is won, the game shifts to 1BBA operation (1BBA game). When the end condition during 1BBA operation (1BBA game) is satisfied, the routine shifts to non-RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When the 1BBA game ends and the game shifts to non-RT, the AT is restarted from that point, or the AT is being prepared (for example, any of the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, and the replay B group). The AT is restarted from the next game of the crab-winning game, etc. For this reason, during the preparation of the AT, it is preferable to at least activate the instruction function for shifting to RT3 even before starting the AT. Of course, it is an advantageous section during AT preparation.) When the AT is set to be started from that point, when the pattern symbol is displayed in the non-RT, the process shifts to RT2. When any one of the replay B groups is won in RT2, the instruction function is operated to display a pressing order in which the replay 02 is won. When Replay 02 wins in RT2, the process moves to RT3. Then, the AT is continued while maintaining the RT3. If the setting is made during AT preparation up to RT2, the AT is basically resumed after shifting to RT3.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。   Here, based on the transition from RT2 to RT3, the additional number of AT games (that is, the advantageous section) can be added. This addition may be performed at all times, or may be determined by lottery. As an opportunity for the addition, the replay B group is elected (that is, it is added even if the transition from RT2 to RT3 is not performed. Of course, when the AT is being prepared, the AT may be started from this point). Preferred), winning the replay 02, and shifting from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   In addition, in the tenth embodiment, it is possible to execute the extra based on the transition from RT2 to RT3 via non-RT after the end of the 1BBA game. For this reason, 1BBA winning, execution of 1BBA game, or non-RT stay is stored. For example, storage using a flag can be mentioned. Then, when shifting from RT2 to RT3 (may be when the replay B group wins or replay 02 wins), it is determined whether or not the flag is on, and it is determined that the flag is on. It is possible to add the number of AT games to the condition. In addition, when an additional or an additional lottery is executed, the flag is changed from on to off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   As described above, if it is determined whether or not the vehicle can be added by using the flag, for example, a state in which RT2 and RT3 are only moved back and forth (simply, during AT execution, the pushing order is missed, and the operation is shifted to RT2. At the time of transition to RT3 again), since the flag is off, there is no addition when transitioning from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example. However, even if 1BBB, that is, a condition device including a special role having a setting difference is won, it is possible to execute as long as it is added as described above.
Similarly to the above, the winning of 1BBB, the execution of 1BBB game, or the stay of RT1 are stored in the flag. Then, after the 1BBB game is over, a transition is made from RT1 to RT2, and further to RT3 (when a replay B group is won or a replay 02 wins), an extra run can be executed. . Thus, even when the player wins 1BBB having a setting difference that cannot be added during the winning or during the BB game (when the game shifts to the 1BBB game), the player can be expected to be added. Can be.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
In addition, the addition may be performed based on a shift from non-RT or RT1 to RT2. For example, the addition may be made possible based on the winning of the small role B group in the non-RT or RT1, the display of the pattern symbol, or the transition from the non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, the transition to the non-RT also occurs when the RWM 53 is initialized, but the above-mentioned flag is turned off with the initialization of the RWM 53, so the transition from the non-RT to RT2, and further from RT2 to RT3. Even if it does, no extra is executed. In addition, in the first place, the addition is not performed in the normal section.
Further, when 1BBA or 1BBB is won during the execution of the AT and the process shifts to RT4 (internal), the number of AT games played at RT4 is not added.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (first embodiment), after the end of the 1BBA game, the process shifts to non-RT, and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT1. However, the present invention is not limited to this, and the following method is also possible.
After the end of the 1BBA game and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT5 (new addition). Then, at RT5, a condition device which is a multiple winning of a plurality of replays is randomly selected, the condition device is won, and a transition from RT5 to RT3 can be made based on a predetermined replay winning. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern symbol. In addition, settings are made so as not to shift from non-RT, RT2 or RT3 to RT5.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (the winning of the condition device at RT5, the display of a predetermined replay, the winning of the small role B group at RT5, and the pattern design are displayed. Or the transition from RT5 to RT3), the additional number of AT games can be executed, and the flag as described above does not need to be provided.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<Eleventh embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single win of the small win E1, a small win E1 (number of “250”), which shifts to an advantageous section when winning in the normal section, is won in the normal section. Also, a small winning combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided.
On the other hand, in the eleventh embodiment, when any of the small wins E1 is won in the normal section, the transition to the advantageous section is made. Here, in the eleventh embodiment, the small win E1 with the set number “250” is referred to as “small win E1a”, and the small win E1 with the set number “750” is referred to as “small win E1b”.
Further, the small role E2, 1BBA and the small role E2 have been deleted.
By doing so, in the game in which the small role 36 has won, the transition from the next game to the advantageous section is always made (the advantageous section display LED 77 is turned on by then).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
Further, the advantageous section when the small role E1b is won is an advantageous section in which the instruction function operation game can be ended only by executing the instruction function operation game once (for example, the instruction function operation game is completed once and the game is ended in 5 games). is there. Such an advantageous section may be referred to as an AT gaseous sign among the AT signs.
On the other hand, the advantageous section at the time of winning the small role E1a is an advantageous section in which the AT is executed after the AT omen, and the number of games is after the AT omen (by the way, the AT omen is one time of the instruction function operation game). (After the execution, the game is terminated with 5 games). Note that the count of the 50 games may be started immediately after the AT sign, may be started at the time of transition to RT3 (or the next game), or may be started at the time of winning the replay B group (or the next game). , Or may be started by staying at RT3 (or the next game). Furthermore, during the 50 games, when a condition device (small win B group, small win C group, replay B group, or replay C group) having an advantageous operation mode is won, the instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   Also, tentatively, there is a small win E1 (number of "250") that shifts to the advantageous section, a small win E1 (number of "750") that does not shift to the advantageous section, and a small win E2 that does not shift to the advantageous section. When the player wins the small role E1 (number of “250”) shifting to the advantageous section, when shifting to the advantageous section in which the AT of 50 games can be executed, the small portion 36 wins the winning game or the next game. However, there is no point in outputting a continuous effect for increasing the player's expectation as in the related art. This is because it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section by looking at whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. The eleventh embodiment is conceived in order to output a continuous effect for increasing a player's expectation as in the related art.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing advantageous sections and the like at the time of winning the small combination E1b (example 1) and the small combination E1a (example 2) in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the small win E1b is won, the advantageous section is started from the next game (the advantageous section display LED 77 is turned on). Then, it waits until the small role B group is won. After the start of the advantageous section, the instruction function is activated to display an advantageous pressing order in the game that has won the first small win B group (execution of the instruction function operation game). From the next game of the instruction function operation game, a continuous effect is outputted (even during the continuous effect, the AT sign is in progress). Of course, a continuous effect may be output from the instruction function operation game. In this example, five consecutive games are executed. Then, in the fifth game, an effect is output as to whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter. At the time of winning the small role E1b, since the advantageous section (AT precursor) can be ended by one instruction function operation game, the advantageous section (AT precursor) is ended in the game in which the continuous effect is finished, and the routine shifts to the normal section. .
Note that when the player wins the small role B group during the five games during the continuous production, the instruction function operation game may be executed. However, in this embodiment, the instruction function operation game is not executed.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 68, when the small portion E1a is won, an advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is turned on), and the instruction function operation game is executed in the first game won in the small portion B group. A continuous effect (5 games) from the next game is output (the above is the same as when the small role E1b is won). Then, at the time of the winning of the small role E1a, an effect meaning that the advantageous section (AT) is continued thereafter is output in the fifth game of the continuous effect. Then, the AT is started from the next game after the end of the continuous production.
In addition, when the small win B group is further won during the five games during the continuous production, the instruction function operation game is not executed as in the win of the small win E1b. Of course, during the five games in the continuous production after winning the small role E1b, when further winning the small role B group, when performing the instruction function operation game, after winning the small role E1a It is preferable to execute the instruction function operation game even when the small win B group is won during the five games during the continuous production of. This is because when the small function E1b is won and when the small combination E1a is won, the instruction function operation game is executed / not executed during the continuous production. This is because it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section (AT).

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, at the time of winning the small part E1a, it is determined that the AT of 50 games is executed. Alternatively, the advantageous section (AT with no AT precursor) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous section (the next game at the time of winning the small role E1a). Alternatively, after the shift to the advantageous section, the first instruction function operation game may be counted as 50 games as the first game (the AT game indicates the previous game of this game, and the AT is started from this game).
Further, 50 games may be counted from the next game of the game won as the winning combination (replay B group including replay 02) that can be shifted to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22). If the next game that has won the replay that can be shifted to a specific RT is 50 games from the next game, the pressing order for shifting to the specific RT is notified in the game that has been selected as the replay B group. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game won in the replay B group (even if the replay 02 is not displayed), the AT of the 50th game from the next game is executed. Become. Thus, it is possible to prevent a capture or the like in which the player performs a stop operation so as not to intentionally shift to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Further, in the specification in which the advantageous section is started from the next game of the game won as the small win E1a, if the small win E1a is won while staying at the specific RT, another RT from the specific RT is performed. Notification for maintaining a specific RT when a winning combination (pattern design 01-03 or replay 03 that can display replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) is won. May be performed. Then, the counting of the AT may be started from the game in which the notification for maintaining the specific RT is performed, or a predetermined game after the notification in order to maintain the specific RT (the next game may be performed). ). By setting in this manner, the number of games that are once transferred to another RT and then transferred to a specific RT again can be reduced, so that it is advantageous up to the upper limit number of advantageous sections (1500 games). The opportunity to give a game can be increased.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, in each of the small wins E1a and the small wins E1b, the continuous production is set to 5 games. However, the present invention is not limited to this, and the first instruction function operation game or the next game is executed by the 50 game AT. May be output as a game (1 game) for outputting an effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50 games, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, at the time of winning the small win E1b (the number of "750"), it is set as an advantageous section (AT after the AT warning) where the AT of 50 games is executed after the AT warning, and at the time of winning the small winning E1a (the number of "250"). It may be an advantageous section (AT precursor) in which the game can be completed by the second instruction function operation game.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the small win E1a is won, the number of games “m” of the AT is determined, and when the small win E1a and the small win E1b are won, the number of games “n” before the first instruction function operation game can be executed is determined. Determined by lottery. When the number of games "n" is determined, the instruction function is not activated until the number of games "n" elapses, even when the small role B group is won. After the elapse of the number of games "n", the instruction function operation game is executed in the game at the time of winning the first small win B group.
In addition, when the determined number of games “n” includes, for example, “n1” and “n2” (n1 <n2), and when the determined number of games of the AT is “m1” at the time of winning the small role E1a, In the case of "n1", "n2" may be easily determined when the determined number of games of the AT is "m2" which is larger than "m1". Also, “n1” may be easily determined even when the small role E1b is won. Further, at the time of winning of the small role E1a, “n1” may be more easily determined at the time of winning of the small role E1b than at the time of the determined number of games of the AT being “m1”.
In this way, after the transition to the advantageous section, the longer the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that the larger number of AT games is determined, You can expect. Of course, the shorter the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that the number of games of the larger AT is determined may be increased.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, a continuous effect is output from the next game at the time of winning the first small win B group. This is because, as in the related art, a continuous effect is simply output from the next game of the game that has been won as the small role E1a or the small role E1b (the continuous performance is performed in five games). In the advantageous section (AT) when the small role E1a is won, the AT after the AT sign (the AT sign ends in 5 games) may be assumed to end in 50 games. Even if it is assumed that the advantageous section (AT precursor) at the time of winning E1b ends in five games, unless the instruction function operation game is executed at least once during the five games, the fifth game of the continuous effect is performed. This is because there is a possibility that inconvenience such as the end of the advantageous section (AT precursor) may not occur even though the effect indicating that the advantageous section (AT) is not continued is output thereafter.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In addition, even if the advantageous section (AT precursor) at the time of winning the small role E1b ends with one instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed at the fifth game of the continuous effect. However, there is a possibility that an advantageous section (AT precursor) will end in the third game of the continuous production, or that the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of the continuous production. Because there is. Of course, even if the advantageous section (AT precursor) at the time of winning the small role E1b ends in five games after executing the instruction function operation game once, the instruction function operation game is always executed in the first game of the continuous effect. This is because it is not always the case, and there is a possibility that an inconvenience such that the advantageous section (AT precursor) does not end even after the fifth game of the continuous production may occur.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, the advantageous section (AT) at the time of winning the small role E1a is that the AT after the AT sign (by the way, the AT sign ends with one execution of the instruction function operation game) ends with the 50 games, If the advantageous section (AT precursor) at the time of winning the small role E1b is assumed to be completed by one instruction function operation game, the continuous production starts from the game which started the advantageous section at any time. The continuous production is continued until the first small role B group is won, and when the first small role B group is won, the indicating function is activated, and in the game or the next game, the advantageous section (AT ) May be notified.
In this case, the number of games until the first small role B group wins is indeterminate, so that an effect image indicating that a continuous effect used in a game in which the continuous effect is continued is continued, and an advantageous section An effect image indicating that (AT) is not continued and an effect image indicating that the advantageous section (AT) is continued may be prepared, and a continuous effect may be output.
In addition, during the advantageous section (AT precursor) based on the winning of the small role E1b (for example, during a continuous production), when the small role E1a (small role E1b is acceptable) is won, the AT of 50 games is performed after the AT precursor. (Continuation of the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Examples 3 and 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small role E1 is won, the continuous effect is not output until the first small role B group win, and the continuous effect is output from the next game at the time of the small role B group win.
In contrast, Example 3 in FIG. 69 does not output a continuous effect until the first small role B group wins, for example, when the small role E1 wins, and starts from the next game when the small role B group wins. This is an example in which a continuous effect is not output, and an advantageous section which ends when the AT of 30 games is executed from the next game when the small role E1 is won is started. Of course, the condition for terminating the advantageous section in Example 3 is not limited to this, and the AT of 30 games (the number of games is free) is executed after the AT sign (by the way, the AT sign may end with 5 games). Alternatively, the above-described various advantageous section end conditions may be applied. Of course, an advantageous section with different end conditions may be started when the small win E1a is won and when the small win E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Further, when the small role E1 is won, there may be a case where the advantageous section is started and a case where the advantageous section is not started. In the example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous section, the small section B group is never won by the time until the first set advantageous section end condition (for example, executing the AT of 30 games) is reached. This is an example. If the small win B group is won before the end condition of the advantageous section is reached and the instruction function operation game is executed, as shown by the two-dot chain line in Example 3 of FIG. When the end condition is reached (when the 30 game AT is executed), the advantageous section ends.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the condition for ending the advantageous section has been reached and the instruction function operation game has not been executed even once (such as when the small role B group has never been won), then the small role B At least the advantageous section will be extended until the group is won and the instruction function operation game is executed. In Example 3 of FIG. 69, an example is shown in which the advantageous section is extended, then the instruction function operation game is executed (by winning the small win B group), and the advantageous section is ended in the game. Note that, in Example 3, the advantageous section is ended less than 1500 games from the start of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, in Example 4 in FIG. 69, since the advantageous section is started, the instruction function operation game is not executed once (without winning the small role B group), and the upper limit of the advantageous section is 1500. This is an example in which a game has been reached. In other words, the end condition of the advantageous section has been reached, but when the advantageous section has been extended, the upper limit has been reached, or there is an addition in the advantageous section. This is an example of when the vehicle has arrived.
In the rare case such as Example 4, unlike the case of Example 3, even if the instruction function operation game is not executed even once, the advantageous section ends when the upper limit is reached. This means that “when the upper limit of the advantageous section (1500 game) is reached, the advantageous section is terminated” rather than “at least one instruction function operation game is executed during the advantageous section”. To do that. This is because, as in the case of Example 3, when the upper limit of the advantageous section is not reached, even if the advantageous section is extended, if the player wins a rare role such as the small role E1 during that time, the advantage section is not obtained. It is possible to add extra (of course, it is not necessary), but as in Example 4, when the upper limit of the advantageous section has been reached, even if the advantageous section is extended, the rare role won during that time , Because it is not possible to add an advantageous section to the player, the normal section is more advantageous for the player. (If the player wins the rare role during the normal section, a new advantageous section starts. Because there is).

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<Twelfth embodiment>
In the twelfth embodiment, when the advantageous section is continued up to the upper limit of 1500 games (for example, when the small part E1 or the like is elected and added, etc. are performed during the started advantageous section, and it is determined that the advantageous section is continued). Or when the 1BB game or the like is performed during an advantageous section, for example, when it is determined that the game is to be continued, for example, from the 1450th game (when the upper limit is approached). This is a feature (the ending effect is output as in Example 3 of FIG. 55 (third embodiment)). It should be noted that the game is not limited to the 1450 game, and various settings such as the 1400 game, the 1470 game, and the like can be set.
The ending effect starts from the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the “ending effect” is, for example, a moving image, also referred to as a movie image, which is not divided for each game (not an image switched for each unit game, but a moving image whose time is determined in advance). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays in the shortest time, the player can see the end of the game in exactly 50 games (game in which the advantageous section ends). When the process reaches the end, the process is repeated from the beginning or the last image is displayed as a still image. As described above, it is preferable that the ending effect is set to a length that can be seen to the end before the end of the advantageous section even if the player plays in the shortest time. At the end of the ending effect (at the end of the 1500th game), the total number of medals obtained in the advantageous section, the difference between the total number of medals obtained and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) are displayed. indicate. Of course, the total number of medals acquired in the advantageous section (total acquired number), the difference between the acquired total medal number and the inserted total medal number (total acquired difference number), and the total number of games (1,500 games) are ending effects. May be displayed not as the last but also as another effect that is output thereafter (such as an effect that is output during a freeze executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)). .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example in which the ending effect is started from the 1450 game, the ending effect is ended at the 1500 game, and the advantageous period is ended in the advantageous section.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA or 1BBB in the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section, and a 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, it has not reached the 1450 game eye in the advantageous section. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect starts from the 1450th game, and the ending effect ends at the 1500th game (the ending effect ends with the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, FIG. 70B shows an example in which, in the advantageous section, after the ending effect starts from the 1450 game, 1BB is won at the 1490 game, and the 1BB game is executed. Then, an example is shown in which the end time of the 1BB game has exceeded the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section.
Even in such a case, since there is no exception to the upper limit of the advantageous section, the advantageous section ends with 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). Incidentally, no freeze is performed even when the advantageous section is ended. Therefore, the advantageous section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues even after the end of the advantageous section (the normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。   In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). This is because, when the upper limit number of games in the advantageous section is reached when the 1BB game is not being performed as in (a), the advantage is output at the end of the ending effect or during the freeze at the end of the advantageous section. It is necessary to display the total number of games in the section, the total number of acquired pieces, and the like (particularly, the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games in the AT, the total number of pieces acquired in the AT, and the like). On the other hand, when the upper limit number of games in the advantageous section is reached during the 1BB game as in (b), the 1BB game is executed thereafter (this is a normal section), and the ending effect ends at this point. In such a manner, the freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the advantageous section, and the effect output during the freeze is to display the total number of games and the total number of acquired pieces in the advantageous section by 1BB. This is because it also hinders the game, which is not preferable.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, when ending the 1BB game, a freeze is executed at the end of the effect during the 1BB game or at the end of the 1BB game, and in the effect output during the freeze, the total number of games during the 1BB game and the total Since the acquired number is displayed, in the case of (b), even when the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the ending effect is not ended at this time and the 1BB game is ended. The ending effect is ended, and a freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the 1BB game. In the effect output during the freeze, the total number of games in the advantageous section, the total number of acquired games, etc. (especially , The number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games played during the AT, the total number of acquired games during the AT, etc.) are considered preferable. .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   Also, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section is a 1BB game in the normal section, the total number of games, the total number of acquired games, etc. in the advantageous section (strictly, executed in the advantageous section) If you want to display the number of AT sets, the total number of games during AT, or the total number of acquired items during AT, it is better not to include the total number of games or the total number of acquired items during that period (normal section and during 1BB game). It is good, but if not strictly concerned with the display, the display may also include the total number of games and the total number obtained during that time (in the normal section and during the 1BB game). When the content is included and displayed, the player is more satisfied. For example, although the advantageous section can be executed only up to 1500 games, the display is more than 1500 games, so there is a sense of satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, when the total number of games and the total number of cards acquired during the 1BB game are displayed together with the ending effect, or the total number of games and the total number of cards acquired during the advantageous section (particularly, the advantageous section) , The total number of AT games, the total number of acquired games during AT, etc.) is displayed during the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section. Will also continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (Example 3), when the ending effect is output, the total number of games and the total number of cards acquired during the 1BB game, the total number of games and the total number of cards acquired in the advantageous section, and the like (particularly, When the set number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games during the AT, the total number of acquired pieces in the AT, etc.) are not displayed, during the 1BB game after the upper limit number of games in the advantageous section is reached, those Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set so that even if the player plays in the shortest time, the game can be viewed to the end by the game in which the advantageous section ends. Repeating from the beginning or displaying the last image as a still image), but also outputting the ending effect after the end of the advantageous section as in the example of (b), repeating the ending effect from the beginning, or One example is to keep displaying the last image of the ending effect as a still image.
The ending effect does not switch images for each unit game (separate for each game), but a moving image whose time is determined in advance, a moving image for each predetermined number of games, a still image for each game, or It may be any of a still image and the like, which are divided for each predetermined number of games.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<Thirteenth embodiment>
In the thirteenth embodiment, the same RT shift as in the first embodiment shown in FIG. 22 is performed.
The thirteenth embodiment has the following features.
(1) The winning probabilities of the condition devices (the replay B group, the replay C group, and the small role B group) related to the RT transition do not have a setting difference.
(2) At the non-RT or at the RT2 shifted from the RT1, the advantageous section is added (possible) based on the winning in the replay B group. On the other hand, in the case of transition from RT3 to RT2, when the transition is made from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of replay A is set to have a difference.
(4) The winning probability of the small role D is set to have a difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing a numeral table (2) of the thirteenth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device of “small win D” is provided in FIG. 17, but in the present embodiment, the small win D has a setting difference. ). Also in the thirteenth embodiment, the same number table (1) as that in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (the number table of the small combination D is not provided).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   As in the first embodiment (FIG. 22), when shifting from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small role B group and display a pattern symbol. Here, in order to display the pattern symbol, it is necessary to win the small win B group. Then, when there is a setting difference in the winning probability of the small role B group, the ease of shifting from non-RT or RT1 to RT2 differs depending on the setting value (the ease of shifting from RT3 to RT2 also differs). ). Therefore, in the thirteenth embodiment, the winning probability of the small win B group does not have a setting difference between the non-RT and the RT1. In the example of FIG. 71, the set numbers of the small wins B1 to B12 are set to “770” for all the settings in common (not limited to this value). In order to make the appearance rates of the small wins B1 to B12 the same, all the small wins B1 to B12 have the same number.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay B group is drawn only at RT2, and the numbers of replays B1 to B3 are all “2800” common to all settings. Furthermore, the replay C group is drawn by lot only at RT3, and the numbers of replays C1 to C3 are all “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, when RT2 is shifted from non-RT or RT1, when the replay B group is won (may be displayed when replay 02 is displayed or when shifting from RT2 to RT3), an additional advantageous section is executed. In addition, the addition of the advantageous section may be always added, or may be determined by lottery as to whether or not to be added. Also, the number of additional games may be a fixed number of predetermined games, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   Note that “addition of an advantageous section” can be replaced with “addition of AT” in all embodiments. For example, when the special role is won during the AT (for example, when the remaining number of games of the AT is "5") and the non-RT or RT2 shifted from the RT1 after finishing the special game and the replay B group is won, An additional lottery is executed to increase the remaining number of games in the AT, and when this lottery is won, the remaining number of games in the AT can be increased (for example, the remaining number of games in the AT game can be set to “25”).

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It should be noted that the addition of the advantageous section at the time of the replay B group winning in the non-RT or the RT2 shifted from the RT1 is similar to the above-described tenth embodiment.
In the thirteenth embodiment, since the replay B group is a condition device having no difference in the winning probability (number), it is possible to add an advantageous section in association with the winning of the condition device. Thereby, it is possible to prevent the setting probability from having a difference in the addition probability.
Further, similarly to the tenth embodiment, when a transition is made from RT3 to RT2, in RT2, even if the replay B group is won (even if replay 02 is displayed, or if RT2 is shifted to RT3). , Does not execute the addition of the advantageous section.
Further, at the time of winning of the replay B group in the RT2, the RT2 is maintained or the process shifts to the RT3. Therefore, the replay B group is a condition device to which RT can be transferred. Since the replay B group is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to have no setting difference in the probability of transition from RT2 to RT3 (ease of transition).

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   At the time of winning of the replay C group in RT3, RT3 is maintained or the process proceeds to RT2. Therefore, the replay C group is a condition device to which RT can be transferred. Since the replay group C is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the setting probability from changing from RT3 to RT2 (easiness of shifting).

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small winning combination B is won in the non-RT, RT1, or RT3 and the pattern symbol is displayed, the process proceeds to RT2. Therefore, the small win B group is a condition device that can transfer RT. The small role B group is a condition device having no setting difference in the winning probability, so that there is no setting difference in the probability (easiness of shifting) from non-RT, RT1, RT3 to RT2. can do.
Note that the small win C group does not correspond to a condition device to which RT can be transferred, and thus may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the condition device that enables the transfer of the RT (the condition device related to the RT transfer) does not have the setting difference in the winning probability so that the RT transfer rate is not affected by the setting difference. can do.
However, RT4 (inside) that shifts based on the winning of the special role is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of “1BBA + Small Winner E2”, 1BBB, and “1BBB + Small Winning D” have a set difference, but shift to RT4 (internal ) Is an exception (may be affected by the setting difference). This is because RT4 (inside the inside) shifts based on the winning of the special role, and does not shift according to the player's pressing order, and therefore has a different property from the above. Furthermore, RT4 (inside the inside) is intended to stay for a short period of time until 1BB is won, and therefore has a different property from that described above. Further, RT4 (inside the interior) cannot determine the transition to the advantageous section even during the normal section, and cannot add to the advantageous section even during the advantageous section. This is because there is no difference in the setting between the transition probability and the addition probability.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, there is a setting difference in the winning probability (number) of replay A. Replay A has a different winning probability (number) for each RT. Since RT does not shift at the time of the replay A winning, even if a setting difference is provided, the RT shift rate is not affected. As described above, the higher the winning probability of the replay A, the higher the probability of performing the replay. Therefore, when calculating the payout rate including the replay, the higher the win probability of the replay A, the higher the payout rate. Get higher.
In the example of FIG. 71, the winning probability of replay A is set higher in setting 6 than in setting 1. For this reason, the non-winning probability (probability of losing) can be made lower in the setting 6 than in the setting 1, so that the payout rate can be increased accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single win of the small win E1, a small win E1 (number of “250”) which shifts to an advantageous section when winning in the normal section is won in the normal section. Also, a small winning combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided. For example, when the small part E1 of the number “250” is won, the advantageous section in which the AT of 50 games is executed (the counting of the 50 games may be started immediately, and when shifting to RT3 (or the next game) ), May be started when the replay B group is won (or the next game), or may be started by staying at RT3 (or the next game). It is assumed that the transition is made (the above-described various advantageous section end conditions may be applied). Even with the same 50 game AT, a medal is newly inserted when the winning probability of replay A is high (low winning probability is low) than when the winning probability of replay A is low (high non-winning probability). Since there is no need to (consume), the payout rate increases accordingly. As described above, even if there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, the setting difference can be given to the payout rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the above-described first embodiment, as shown in FIG. 17, the small role D is a condition device having no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition apparatus has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the number of payouts when the small win D is won and the small win 35 (watermelon) wins is set to 15 (5 in the first embodiment). Therefore, the small win D becomes the small win with the maximum payout number among the small wins.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   In addition, since the small win 35 related to the small win D is “PB ≠ 1”, the small win 35 cannot be won unless it is pushed. For this reason, for example, at the time of winning the small part D, an effect indicating that the small part D has been won may be outputted, such as giving a green notification. Here, when the winning combination of “PB # 1” wins the condition device that enables the winning, outputting an effect indicating the winning is not “operation of the instruction function”. Although it is true that there is a case where the small win 35 wins or a case where the small win does not win at the timing of the eye-catching, the small win 35 does not lose any time regardless of whether the small win D is elected or not. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is a role that can always win. In this point, unlike the small win B group of the present invention, the small win differs in the winning rate depending on whether or not the instruction function is activated. For example, if the operation is always performed on the left first to win the small win 01 when the small win B1 is won, the small win 01 cannot be won when the small win B5 is won.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at a timing at which the fourth, ninth, or fourteenth "watermelon" in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the 8th or 13th “watermelon” can be stopped at the active line (the right reel 31 can be at any timing because “watermelon” is “PB = 1”) The small role 35 can always be awarded (without any notification).
In the present invention, since there is no role of “PB ≠ 1” other than the small role 35 (excluding the time of incorrect answer in the pressing order at the time of winning the small role B group), each game is stopped at the above timing. If the switch 42 is operated, the small role 35 will not be missed.
As described above, the game at the time of winning the small role D does not correspond to the "game having the advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the indicating function at the time of winning the condition device which is the maximum payout by operating the indicating function at least once during the advantageous section. Is the small payout B, not the small win D.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small role E1 (two payout sheets) is provided as a condition device having no setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
As described above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small role D: There is a setting difference (15 payouts)
Winning probability of small role group B: No difference in setting (when the push order is correct, the number of payouts is 9)
Winning probability of small role E1: No difference (2 payouts)
And the relationship between the number of payouts is
Small role D> Small role B group (when the correct order is pushed)> Small role E1
Becomes

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。   If the game at the time of winning the small role D is set to correspond to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention (the small winning combination having a different winning rate depending on whether the instruction function is activated or not). In this case), the “condition device that provides the maximum payout due to the activation of the instruction function” becomes the small win D instead of the small win B group. In such a case, the winning probability of the small win D is low, so that it may frequently occur that the small win D is not won before the condition for ending the advantageous section is satisfied (the advantageous section cannot be ended but the advantageous section is to be ended). However, if the winning probability of the small role D is increased (if it is higher than the winning probability of the small role group B), there is a high possibility that the small role D and 1BBB are duplicated and won (rare role). (Mostly in the case of the single winning of the small role D, because there is no expectation of the overlapping winning with 1BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the number of payouts when the small win D wins must be made smaller than the number of payouts when the pressing order of the small win B group is correct. Then, even if there is a setting difference in the winning probability of the small win D, the payout rate does not change much (the payout rate greatly changes because the small win with a large number of payouts has the setting difference). Because it will do that). However, if the winning probability of the small win B group having a large number of payouts at the time of the correct answer in the pushing order has a setting difference, then the setting difference will appear in the ease of the RT shift.
Therefore, in the thirteenth embodiment, the payout rate differs according to the set value using the small winning combination D having a large payout number (the payout rate increases as the setting is higher (the payout rate increases according to the set value). Changes)), and the RT transition can be prevented from being affected by the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small win D is “PB ≠ 1”. For example, if “watermelon” is arranged in “PB = 1” for all the reels 31 (regardless of the player's eyes), (Regardless of skill).
Furthermore, as shown in FIG. 71, the small win D has a case where the small win is overlapped with 1BBB, so that the higher the setting, the easier the small win 35 appears, and when the small win 35 appears, the 1BBB is expected to be won. be able to. Specifically, when the set value is set to “1”, the probability that 1 BBB is won when the small role 35 appears is “20/520” = “0.038 (about 3.8% )) And the setting value is set to “6”, the probability that 1 BBB is won when the small role 35 appears is “25/625” = “0.040 (about 4.0% ) ". Therefore, when the small role 35 appears, the higher the set value is, the higher the possibility of winning the 1BBB is high. Therefore, an element for estimating the set value is provided to the player, and the operating rate of the gaming machine is increased. Can also.

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   As can be said in all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 71, it is free to change a portion indicated by “O” to “X”, and to “X”. It is free to change the location to “」 ”unless the condition device has no setting difference and is won only at a specific RT (RT4, during 1BBA game, not during 1BBB game), and“ × ” It is free to change the part marked with “△” into a condition unit if there is no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<14th embodiment>
In the fourteenth embodiment, when a condition for changing the end condition of the advantageous section (extension condition of the advantageous section) is satisfied after the start of the advantageous section and before the end of the advantageous section (before reaching the end condition). Is characterized by extending the advantageous section.
For example, at the start of an advantageous section (for example, when the previous game was won in the small role D in the first embodiment, etc.), if the number of games (initial value) of the advantageous section was 30 games, the advantage was provided during the advantageous section. When the condition for extending the section (for example, the winning of the small win E1 in the first embodiment) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the end condition of the advantageous section is set to 30 games, but other end conditions of the various advantageous sections described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart explaining the fourteenth embodiment.
In Example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function operation game is executed in the game at the time of winning the first small win B group. In Example 1, the number of games played in the initially set advantageous section is set to 30 games. Example 1 shows an example in which the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 30 games and the number of games is increased by “50”. If the extension condition is not satisfied during the first 30 games in the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game, as indicated by the two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the extension condition of the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, if at least one instruction function operation game is being executed at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if the player does not win the small role B group at all, ie, 1 The advantageous section can be ended without executing the instruction function operation game. This is because one instruction function operation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, in Example 2, similarly to Example 1, the number of games in the initially set advantageous section is 30 games, and during the 30 games, the extension condition of the advantageous section is satisfied and 50 games are extended. An example is shown.
In Example 2, in the first 30 games and the extended 50 games (80 games in total), the small role B group has never been won (that is, the instruction function operation game has never been executed). It is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (it has reached 80 games), the advantageous section is not ended.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when the small win B group is won during the extended 50 games and the instruction function operation game is executed (in the figure, the two-dot chain line A), the advantageous section of the extended 50 games is performed. Can be terminated (two-dot chain line B in the figure).
On the other hand, if a total of 80 games, that is, the instruction function has not been executed at least once since the start of the advantageous section, the instruction function is activated after waiting for the small role B group to be won. Perform the game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is set to 30 games, and the number of extended games is set to 50 games. However, in these advantageous sections, the gaseous AT precursor (for example, CZ or AT If the transition condition is not satisfied, the game ends with 32 games (the number of games is free), or the game ends with one (the number of games is free) instruction function operation game, etc. Even if it is not satisfied, after 32 games (the number of games is free), it becomes an AT of 50 games (the number of games is free, the start timing of counting the number of games may be the various timings described above), etc.) , CZ (for example, if the transition condition to AT is not satisfied, the game ends with 10 games (the number of games is free), or the game ends with one (the number of games is free), and the game is terminated. Omen In all, if the transition condition to the AT is easily satisfied, the AT (if the extension condition is not satisfied, 30 games (the number of games is free, the timing for starting the counting of the games may apply the various timings described above). , Etc.).

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, at the start of the advantageous section, the game shifts to CZ (corresponding to the game “30” in FIG. 72). If the condition for shifting to AT (corresponding to “extension condition”) is satisfied during this CZ, AT (“50”). (Corresponding to the extension of the game) (extending the condition for ending the advantageous section). On the other hand, when the condition for shifting to the AT is not satisfied during the CZ, the advantageous section is ended when the condition for ending the CZ is satisfied, and the mode shifts to the normal section (normal for CZ, AT, etc.) (eg, 1, two-dot chain line).

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, in addition to the above,
(1) The first advantageous section is set to CZ (for example, one that ends with 30 games), and if the condition for extending the advantageous section is satisfied during this CZ, the CZ having a longer number of games (adding “20” to the number of games) ).
(2) The first advantageous section is referred to as an "advantageous section (gasse AT sign or CZ) ending with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operation game", and is an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. (CZ transition condition or AT transition condition, for example, the winning of the small role E1), CZ (the predetermined number of games or the game in which the instruction function operation game is completed at the predetermined number of times), Or, it is changed to AT (one that ends with a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is referred to as an "advantageous section (gasse AT sign or CZ) which ends with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operation game", and is an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. When the extension condition (extension condition or CZ shift condition) is satisfied, the “advantageous section (gasset AT precursor or CZ) that ends with a plurality of (eg, three) instruction function operation games of a predetermined number or more” Change to
(4) The first advantageous section is an AT of 30 games, and when the condition for extending the advantageous section is satisfied during this AT, the AT is changed to an AT of 100 games (the number of games added is "70").
And the like.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games in the advantageous section are CZ, the instruction function operation game is executed only at the time of winning the first small role B group, and thereafter (30 games from the first game) is performed in the small role B group. , It is not necessary to execute the instruction function operation game.
On the other hand, during the CZ (during 30 games), two or more instruction function operation games may be executed.
Also, even if the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, if the instruction function operation game has already been executed once during the CZ, the instruction function operation game will not be executed in the subsequent AT. You may. In addition, the same applies when the condition for shifting to CZ or AT is satisfied during the gaseous AT precursor. That is, it is only necessary to execute one instruction function operation game from the start of the advantageous section to the end thereof.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<Fifteenth embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized in that when ending the advantageous section, there is a case where a freeze is executed and a case where a freeze is not executed.
FIG. 73 is a time chart illustrating a relationship between an advantageous section and a freeze in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is determined that the advantageous section is to be executed (for example, when winning the small role E1), the CZ is started at the beginning of the advantageous section. When the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the AT is started after the end of the CZ. Of course, it is not limited to this. Some may start CZ as the beginning of the advantageous section, while others may start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, in the first CZ (advantageous section), the condition for shifting to AT is not satisfied, and the advantageous section ends only with CZ. In the next CZ (advantageous section), the transition condition to the AT is satisfied, the AT is executed after the end of the CZ, and the AT and the advantageous section are ended. When the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the CZ may be immediately terminated and the AT may be executed, or the AT may be executed until the CZ is terminated (this means that the AT is executed). Not limited to the embodiment).
Although not shown in FIG. 73, even when the game ends only with CZ, it is necessary to execute at least one instruction function operation game since the transition to the advantageous section has been made.
In the fifteenth embodiment, when the first CZ is completed (when AT is not performed after the CZ is completed and the advantageous section is completed), no freeze is performed (two-dot chain line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, a freeze is executed at the end of AT (advantaged section).
At the time of freeze, at least the total number of games played by the AT and the total number of acquired games are displayed as images. Of course, the information including the total number of games and the total number of acquired games in the CZ may be displayed as an image, and when shifting from the CZ to the AT via the AT precursor, during the CZ and / or during the AT precursor What includes the total number of games and the total number of acquired games may be displayed as an image.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, it is determined in advance what advantageous section is to execute the freeze at the end and what advantageous section is to execute the freeze at the end.
For example, as expected values such as the total number of games played and the total number of cards acquired in the advantageous section, the first ending condition (for example, the ending of the advantageous section only with CZ (can be a gaseous AT sign)) and the expected value more than the first ending condition Has a large second end condition (for example, when executing AT after CZ, or when executing only AT), and when ending the advantageous section with the first end condition, the freeze is not executed and the advantageous section is not executed. Is terminated under the second termination condition, a freeze is executed. This is because the freeze is executed until the expected values such as the total number of games and the total number of acquired pieces in the advantageous section are small (for example, 10 games as the total number of games and 12 pieces of the total number of acquired games). This is because there is a high possibility that the player's disappointment will increase (the interest will decrease) if the images and the total acquired number are displayed as images.
Even in the advantageous section, unlike the AT, there are those which do not aim to give many medals to the player (increase the total number of acquired coins), such as the gaseous AT sign, the AT sign, and CZ. It is not preferable to execute the freeze uniformly at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   The determination as to whether or not to execute the freeze includes, for example, providing a freeze flag. This freeze flag remains off only at the start of CZ, but turns on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If the freeze flag is on, the freeze is executed. If the freeze is executed, the freeze flag is turned off. Immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If it is on, the freeze is executed. When the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag is provided. It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, it is possible to prevent the freeze from being executed at the end of an advantageous section that does not bring much benefit to the player, such as when the advantageous section is started but ended only with CZ.
In addition, information (“1” to “4”, etc.) specifying the type of the advantageous section (CZ, gaseous AT sign, AT sign, AT, etc.), or “0” to “4” including the normal section, etc. For example, “0” is a normal section, “1” is CZ, “2” is a gaseous AT sign, “3” is an AT sign, “4” is an AT, etc.). Then, at the end of the advantageous section or immediately before the end of the advantageous section, this information may be determined and the freeze may be executed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   The freeze is not limited to one time. For example, when the AT executes 50 games as one break, a freeze is executed every 50 games (for example, even if the AT is 100 games), and during the execution of the freeze, the AT continues after the next game. Outputting an effect of whether or not to perform. In addition, for every 50 games, the total number of games and the total number of acquired games at that time are displayed as an image, and an effect as if the advantageous section ends (AT of 50 games) can be output.

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
When the game reaches the upper limit of the advantageous section of 1500 games during the execution of the AT, a freeze is executed, and during the freeze, the total number of games played in the AT, the total number of acquired games, and the like are displayed as images. .
Also in this case, if the CZ or the AT precursor is executed before the AT is executed, the image including the total number of games played and / or the total acquired number during the CZ and / or the AT precursor is displayed. Good.
In addition, even when the game reaches the upper limit of the advantageous section of 1500 game while executing the CZ or the AT precursor, the freeze is executed, and during the freeze, during the advantageous section (part of the advantageous section such as CZ). Alternatively, the total number of games or the total number of acquired games may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when reaching 1500 game which is the upper limit of the advantageous section during 1BB operation (for example, 1BB operates during execution of AT, and during 1BB operation, For example, when the player reaches the 1500 game, the player does not execute the freeze when the player reaches the 1500 game (since the player is in the 1BB game), and executes the freeze at the end of the 1BB game. The total number of acquired images is displayed as an image.).
When the freeze is executed, the advantageous section display LED 77 is turned off after the freeze is completed. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned off before the freeze is executed, or the advantageous section display LED 77 may be turned off during the freeze. The timing of initialization is the same as the timing of turning off the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
In FIG. 73, it is also possible to provide a condition device in which the advantageous section ends only with CZ, and a condition device in which both CZ and AT are determined to be executed. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small win E1 alone with the set number “750” is elected, an advantageous section ending only with CZ is set as an advantageous section. Is performed. With this setting, it is possible to determine to execute the AT without performing the lottery to determine whether or not the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed during the CZ to determine whether or not the condition for shifting to the AT is satisfied (the lottery may be performed only during an advantageous section that ends only with the CZ). Further, it is also possible to output a continuous effect as to whether or not to execute AT from several games before the end of CZ. Also in this case, whether or not to execute the freeze is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
The third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 has been described. However, the present invention is not limited to this. Reference numeral 50 may be any as long as the sub-control board 80 transmits parameters required for display during the advantageous section (AT) (number of digested games, number of remaining games, number of additional games, number of acquired games, number of times of instruction function operation, etc.). .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) In FIG. 43 to FIG. 52, parameters (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the number of games are transmitted in order to manage the advantageous section (AT) by the number of games. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the acquired number (for example, 3000), information on each game and the acquired number is transmitted.
In addition, each game, the main control board 50 transmits information indicating that it is during the advantageous section and information indicating that it is during the AT, and counts the number of games of the advantageous section and the AT to the sub control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub-control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, the lottery tables A and B are provided as the lottery tables used in the additional lottery, and the lottery used according to whether or not the threshold is equal to or more than the specified number “1000”. Switched tables. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Further, the threshold value is exemplified by the specified number “1000”, but is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different expected values to be added. When the specified number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used. When the specified number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used. When the specified number is 1000 or more and less than 1300. Can use the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Example 1 to Example 3 in FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, it is unique when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit. Although the information was displayed, it is not limited to these Examples 1 to 3,
a) A display that allows a player to identify that the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit. b) A display different from the display before the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit is performed. The display contents are not limited to the display contents of Examples 1 to 3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) In Example 1 of FIG. 55, when the total number of games of the AT exceeds 1500 games due to addition, the display of the number of digested games and the number of remaining games is not changed. The information on the number of digested games and the number of remaining games is not changed, such as changing the display font of the remaining number of games, changing the character size, changing the display color, etc. May inform the player that the total number of games of the AT has exceeded 1500 games.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In the example 4 of FIG. 55, when the advantageous section (AT) is running short, a display such as “Ends in 10 more games” is displayed, but at the start of the advantageous section (AT). , "This advantageous section (AT) cannot be played for more than 1500 games" or the like.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, in the case of a slot machine in which the advantageous section and the AT do not match, the advantageous section and the AT can be distinguished. An external signal may be transmitted. For example, using two external signals, it is possible to transmit an external signal capable of distinguishing between “non-advantageous section (non-AT)”, “advantageous section and non-AT”, and “advantageous section and AT”.

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, the BB is won immediately before the upper limit of the advantageous section is reached, and the BB game is started when the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately after the upper limit is reached (for example, If it is the 1501 game from the start of the section, the BB game is started in the non-advantaged section, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantage section and AT To end).
In addition, when the end of the BB game is at the time of reaching the upper limit of the advantageous section (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately before reaching the upper limit (for example, 1499 games from the start of the advantageous section), the BB game ends at the end of the BB game. Turning off the signal 1 (BB) and turning off the external signal 2 (AT) at the same time (ending the advantageous section and AT).

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, the control state controlled by the main control board 50 is exemplified by AT, CZ, precursor, and normal. However, for example, an additional specialization zone that shifts when a predetermined condition is satisfied during AT. It is also possible to provide. The additional specialization zone is continued until, for example, the predetermined number of games is exhausted or the predetermined combination is won a predetermined number of times. During that period, each time a condition device (for example, a small combination B group) to be added is won. , And the number of games played by the AT.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in the example of (a) in FIG. 61, when the AT (state 1) ends, the process is shifted to the AT withdrawal period (state 2), and the AT cannot be pulled back in this state 2. Was shifted to normal (state 3). In the example of (b), after the AT is completed, the control is shifted to the CZ. When the AT cannot be pulled back in the CZ, the control is shifted to the normal. Furthermore, in the example of (c), after the end of CZ, the process is shifted to the CZ withdrawal period, and when the CZ cannot be pulled back during this CZ withdrawal period, the process is shifted to normal.
However, the above state transition is an example, and the present invention is not limited to this.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61A, after the end of the AT (state 1), the process may be shifted to the normal state (state 3) without going through the AT withdrawal period (state 2).
In FIG. 61 (b), the transition may be normal → CZ → AT, or the transition may be normal → sign → AT. After the end of the AT, the transition may be made from AT to normal, or the transition may be made from AT to precursor (CZ withdrawal period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), it may be possible to shift from normal to CZ without going through the precursor. Furthermore, the process may be shifted from CZ to normal without going through the withdrawal period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game. For example, the output of the continuous effect is started at the same time as the start of the 1BBA game. The effect of whether to start or not may be continuously output.
Further, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and an effect may be output in the first half of the 1BBA game to finally inform whether or not to start the AT. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of the AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect may be output during the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous effect is not always necessary. For this reason, whether to output a continuous effect is optional. Further, for example, it is also possible to output an effect of whether or not to continue the advantageous section for only one game.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination, for example, the instruction function may be activated at the time of winning the small combination B group at RT4 (inside). . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds “1”. In such a case, it is necessary to start the advantageous section from (at the start of RT4, which is the next game of the game won as the special combination).
On the other hand, if the instruction function is not operated even after the transition to RT4, the advantageous section may be started by the time the special game is started.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit of the advantageous section approaches, the main control board 50 is designed so that the probability of winning the additional lottery in the AT is reduced, or the additional production in the sub control board 80 is suppressed. As a result, even if the upper limit value of the advantageous section approaches, it is possible to make the player less discouraged as much as possible.
As another method, there is a method of changing the execution probability of a freeze effect based on the number of execution games in the advantageous section and the like so as to minimize discouragement of the player. For example, in FIG. 17, when the player wins the small role E1 of the number “250”, the number of additional games is “50” (50%), “100” (40%), or “200” (10%). It is set so that the higher the number of added games, the higher the possibility that the freeze effect is executed.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such specifications, when the number of games in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), if “200” is determined as the number of games to be added, a freeze effect is produced with a probability X (including 100%). When the number of games in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined value, a freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X when “200” is determined as the number of additional games.
With this configuration, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze effect can be reduced, and the player can be prevented from being excessively fanned by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each of the above-described embodiments is not limited to being implemented alone, and a plurality of embodiments can be appropriately combined and implemented.

<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
<Sixteenth embodiment>
Subsequently, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, there are “advantageous sections 1” and “advantageous sections 2” as advantageous sections. Then, when winning in the advantageous section 1 (determined to shift), the game state shifts to a gaseous game state that does not have the right to shift to the ART. After that, the system moves to ART.

また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
Although the contents partially overlap with the first embodiment, in the present embodiment, the meanings of the terms are as follows.
The “condition device” is a lottery target composed of one or more roles. When one condition device is won, a winning combination included in the condition device is won.
A condition device related to a special combination (combination; bonus) is called a “accessory condition device”, a condition device related to a small combination is called a “winning condition device”, and a condition device related to a replay is called a “replay condition device”. . The winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as “winning and replay condition device”.

「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
The “condition device number” is a number for identifying a condition device, and is defined for each condition device.
The number for identifying the accessory condition device is referred to as “accessory condition device number”, the number for identifying the winning condition device is referred to as “winning condition device number”, and the number for identifying the replay condition device This is referred to as “replay condition device number”. Further, the winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as “winning and replay condition device number”.
The “winning number” is a number determined based on the random number value obtained from the random number generating means. One winning number is determined based on one random value.

また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
Further, as described in the first embodiment, the role lottery means 61 is a means for performing a lottery (determination or selection) of the condition device (winning role). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device lottery (decision or selection) means, a winning role lottery (decision or selection) means, or the like.
Further, as in the first embodiment, the winning lottery means 61 includes a random number generating means and a random number obtaining means for obtaining a random number generated by the random number generating means.
Further, in the present embodiment, the winning combination lottery means 61 includes a winning number determining means for determining a winning number based on the random number value obtained by the random number obtaining means, and a condition device for determining the condition device number based on the determined winning number. Number determination means.

乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。   The random number generating means generates a random number in a predetermined range (for example, “0” to “65535” in decimal). For example, a range from “0” to “65535” is defined as one cycle, and a counter that performs one count in 200 n (nano) seconds is provided, and the count value of this counter can be a random number. This counter keeps counting random numbers while the power of the slot machine 10 is turned on. This is the same as in the first embodiment.

乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number acquisition unit acquires the random number generated by the random number generation unit when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. This is the same as in the first embodiment.
Further, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on), the random number acquiring means acquires (latches) a random number value from the counter and stores (stores) the random number value in the random number value register.
Here, the random number value register is a register built in the main CPU 55, and is a register that cannot be written from a program and can be read only.
When the program reads the random number value stored in the random value register, the random value register is cleared.

当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determining means determines a winning number based on the random number value obtained by the random number obtaining means.
In the present embodiment, the winning number determination means corresponds to the internal lottery 1 shown in FIG.
The condition device number determining means determines the condition device number based on the winning number determined by the winning number determining means.
In the present embodiment, the condition device number determination means corresponds to the processing of condition device number set 1 in FIG. 89 described later.

図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番〜「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74A is a diagram showing a winning number definition (1) in the present embodiment. FIG. 75 (a) is a diagram showing the winning number definition (2) in the present embodiment, and is a diagram following FIG. 74 (a).
The winning number definition defines the correspondence between the winning number and the condition device number.
As shown in FIG. 74 (b), “@NB_REP_A EQU 1; Replay A condition device number” means that “@NB_REP_A” indicates “Replay A condition device number”, and “Replay A condition device number” indicates “1”. Means that the winning number corresponding to “@NB_REP_A” is “1”.
Then, when the winning number is determined to be “1”, the “replay A condition device” is independently won. The winning numbers “2” to “9” are the same as the winning number “1”.

また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番〜「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
Also, as shown in FIG. 74 (c), “@NB_WIN_A EQU 10; Small win A condition device number” means that “@NB_WIN_A” indicates “Small win A condition device number”; This means that the “number” is “10” and the winning number corresponding to “@NB_WIN_A” is “10”.
When the winning number is determined to be “10”, the “small win A condition device” is independently won. The winning numbers “11” to “30” are the same as the winning number “10”.

さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Further, as shown in FIG. 75 (b), “@ BBA_WIN_E2 EKU 31; 1BBA + Small Winner E2 Duplicate Win” indicates that “$ BBA_WIN_E2” indicates “duplicate win of 1BBA and Small Win E2”, and “$ BBA_WIN_E2 Means that the winning number corresponding to "."
Then, when the winning number is determined to be “31”, the “1BBA condition device” and the “small win E2 condition device” are repeatedly won.

さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Further, as shown in FIG. 75 (c), “@BBB EQU 32; 1BBB single winning” means that “$ BBB” indicates “1BBB single winning”, and the winning number corresponding to “$ BBB” is “ No. 32 ”.
Then, when the winning number is determined to be “32”, the “1BBB condition device” is independently won.

また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
In addition, as shown in FIG. 75 (d), “$ BBA EQU 34; 1BBA single winning + additional” means that “$ BBA” indicates “1BBA single winning and additional advantageous zone”, “$ BBA” Means that the winning number corresponding to is No. “34”.
Then, when the winning number is determined to be “34”, it is determined that the “1 BBA condition device” is independently won and that the number of games in the advantageous section is added.

さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (e), “@ AT1_BBA_WD EQU 44; 1BBA + Small Winning D Duplicate Winning + Advantage Section 1” means that “@ AT1_BBA_WD” is “1BBA and small win D overlapping win and advantageous section 1”. Means that the winning number corresponding to “@ AT1_BBA_WD” is “44”.
Then, when the winning number is determined to be “44”, it is determined that the “1BBA condition device” and the “small win D condition device” are duplicated and that the transition to the advantageous section 1 is made.

図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番〜「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番〜「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番〜「30」番は、入賞条件装置番号「10」番〜「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 75 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from “1” to “52”. Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values “0” to “52” as the winning number.
As shown in FIG. 74 (a), the winning numbers “1” to “9” correspond to the replay condition device numbers “1” to “9”, respectively, and the winning numbers “10” to “9”. The number “30” corresponds to the winning condition device numbers “10” to “30”, respectively.

さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番〜「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番〜「52」番は、有利区間2への移行に対応している。   Further, as shown in FIG. 75 (a), the winning numbers "31" to "33" are used for the single winning of the accessory condition device or the overlapping winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers "34" to "42" correspond to the addition of the advantageous section, the winning numbers "43" to "47" correspond to the shift to the advantageous section 1, and the winning number " Numbers 48 to 52 correspond to the transition to the advantageous section 2.

なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, if the winning number is determined to be "34" to "42" during the advantageous section, the number of games in the advantageous section is added, but the present invention is not limited to this. .
For example, when the ART is executed during the advantageous section and the winning number is determined to be "34" to "42", the game in which the ART during the advantageous section can be executed uniformly or by lottery. The number may be increased.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Further, for example, in a case where a gassed game (a game state in which the advantageous section display LED 77 is lit but the right to enter the ART is not performed) is being executed during the advantageous section, the winning number is “34” or more. When the number is determined to be "42", the right to shift to ART may be granted uniformly or by lottery.
As described above, instead of increasing the number of games in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.

なお、「当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
Note that "when the winning number is determined to be" 34 "to" 42 "" means that the winning number is determined to be any of "34" to "42".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the change content of the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76 (a) is a diagram showing a winning number conversion data definition.
The winning number conversion data definition defines the definition of data used when determining the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76B, “@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number” means that “@NB_TRNS” indicates “conversion start number”, and the value corresponding to “@NB_TRNS” is “$ BBA_WIN_E2”. Means that
As shown in FIG. 75A, “$ BBA_WIN_E2” = “31”.
Therefore, “$ NB_TRNS” = “$ BBA_WIN_E2” = “31”.
If the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "conversion start number", the condition device number is determined from the winning number using the winning number conversion table.

また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Also, as shown in FIG. 76 (c), “@NB_TRNS_AT EQU @ AT1_BBA; advantageous section conversion start number” corresponds to “@NB_TRNS_AT” indicating “advantageous section conversion start number” and “@NB_TRNS_AT”. It means that the value is “@ AT1_BBA”.
As shown in FIG. 75A, “@ AT1_BBA” = “43”.
Therefore, “$ NB_TRNS_AT” = “$ AT1_BBA” = “43”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or more than the “advantageous section conversion start number”, the winning is made to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 (determined to shift).

さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76 (d), “@ NB_1BBA EQU 1; 1BBA condition device number” means that “@ NB_1BBA” indicates “1BBA condition device number”, and that the value corresponding to “@ NB_1BBA” is It means “1”. In other words, this means that “1BBA condition device number” is “1”.
Furthermore, as shown in FIG. 76 (e), “@ NB_AT1 EQU 1; advantageous section number 1” means that “@ NB_AT1” indicates “advantaged section number 1”, and the value corresponding to “@ NB_AT1” is “ 1 ".

図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77A shows a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table that defines data to be used when determining the condition device number from the winning number, and is stored in the ROM 54 of the main control board 50.
As shown in FIG. 77 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are “31” to “52”, the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers from the determined winning numbers. Used to determine the condition device number and the advantageous section number.
Here, "DEFB" is a pseudo-instruction in assembly language "securing a 1-byte (8-bit) area in a memory and storing data therein".
When a plurality of data items are separated by commas in the DEFB line, a plurality of 1-byte areas are secured in the memory in address order, and each data area separated by commas is sequentially stored in each secured area. It means to do.

図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 77 (c), "DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2, 0; winning number 31" stores "@ NB_1BBA" at address ## 0 (for example, address 1600 (H)), and stores address # This means that "@ NB_WIN_E2" is stored in ## 1 (for example, address 1601 (H)) and "0" is stored in address ## 2 (for example, address 1602 (H)).

図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76A, “$ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74A, “$ NB_WIN_E2” = “28”.
Therefore, "1" is stored in the address ####, and "28" is stored in the address ####.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### (address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ## 1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number Address #### 2 (address 1602 (H)) ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from the address #### to the address #### 2 is used when the winning number is determined to be "31".

また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
Further, as shown in FIG. 77 (d), “DEFB @ NB_1BBB, 0, 0; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” in address ## 3 (eg, address 1603 (H)), and This means that "0" is stored in #### 4 (for example, address 1604 (H)) and "0" is stored in address #### 5 (for example, address 1605 (H)).
As shown in FIG. 76 (a), “$ NB_1BBB” = “2”.
Therefore, "2" is stored in the address ### 3.

すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### 3 (address 1603 (H)) 2: Accessory condition device number Address ## 4 (address 1604 (H)) 0: Winning and replay condition device number Address #### 5 (address 1605 (H)) ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from the address #### to the address #### is used when the winning number is determined to be "32".

図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78 (a) is a diagram showing a winning number lottery data definition.
The winning number lottery data definition defines the data used when determining the winning number from the random number value in the lottery determination.
The “winning number identifier” is an identifier indicating that the data includes winning number data.
“Winning number data” is data indicating a winning number determined in the lottery determination.

そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
Then, “$ LT_NUM EQU 10000000B; winning number identifier” means that “$ LT_NUM” indicates the “winning number identifier”, and that the data corresponding to “$ LT_NUM” is “10000000 (B)”.
Also, “@BT_NUM EQU 7” indicates that the bit corresponding to the winning number identifier is “bit 7”, and when bit 7 is “1”, the winning number identifier is on and bit 7 is “0”. In some cases, this means that the winning number identifier is off.

「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
“Repeat number identifier” is an identifier indicating that the data includes repeat number data.
The “repetition number data” is data indicating the number of times of repeating the hit / fail determination processing in the lottery determination.
Then, “$ LT_LOP EQU 01000000B; repeat count identifier” means that “$ LT_LOP” indicates “repeat count identifier”, and that the data corresponding to “$ LT_LOP” is “01000000 (B)”.
Also, “@BT_LOP EQU 6” indicates that the bit corresponding to the repetition number identifier is “bit 6”, the repetition number identifier is on when bit 6 is “1”, and the bit corresponding to “0” is bit 6 Means that the repetition number identifier is off.

「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
The “identifier by setting value” is an identifier indicating that probability data is determined for each setting value.
The “probability data” is data indicating a winning range of the entire range of random numbers.
Therefore, the winning probability = “probability data / total range of random numbers”.
For example, when the entire range of random numbers is “65536” and the probability data is “125”, the winning probability is “125/65536”.
Note that the probability data may also be referred to as a determination value, determination data, a number, or number data.

そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
"@LT_RNK EQU 00100000B; identifier by setting value" means that "@LT_RNK" indicates "identifier by setting value" and that data corresponding to "@LT_RNK" is "00100000 (B)". I do.
In addition, “@BT_LOP EQU 5” indicates that the bit corresponding to the identifier for each set value is “bit 5”, and when bit 5 is “1”, the identifier for each set value is on, and bit 5 is “0”. Means that the repetition number identifier is off.

「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
"2 byte data identifier" is an identifier indicating that the probability data is 2 byte data.
And "@LT_WRD EQU 00010000B; 2 byte data identifier" means that "@LT_WRD" is a "2 byte data identifier", and that the data corresponding to "@LT_WRD" is "00010000 (B)". I do.
The bit corresponding to the 2-byte data identifier is “bit 4” in “$ BT_WRD EQU 4”. When bit 4 is “1”, the 2-byte data identifier is on and bit 4 is “0”. Means that the 2-byte data identifier is off.

「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
“1 byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 1 byte data.
Then, “$ LT_BYT EQU 00001000B; 1-byte data identifier” means that “$ LT_BYT” is a “1-byte data identifier” and that the data corresponding to “$ LT_BYT” is “00001000 (B)”. I do.
The bit corresponding to the 1-byte data identifier is “bit 3” in “@BT_BYT EQU 3”, and when the bit 3 is “1”, the 1-byte data identifier is on and the bit 3 is “0”. Means that the 1-byte data identifier is off.

「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The “judgment end identifier” is an identifier indicating that the lottery judgment is to be ended.
“$ LT_END EQU 00H” means that “$ LT_END” is a “judgment end identifier” and that the data corresponding to “$ LT_END” is “00H”.

図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。   FIG. 79 is a diagram showing an all RT common lottery table (1). FIG. 80 is a view showing the all-RT common lottery table (2), which is a view following FIG. 79. FIG. 81 is a view showing the all-RT common lottery table (3), which is a view following FIG. Further, FIG. 82 (a) is a diagram showing the all RT common lottery table (4), and is a diagram following FIG. 81.

また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
FIG. 82B is a diagram showing a non-RT time lottery table. FIG. 82 (c) is a diagram showing an RT1 lottery table. FIG. 83 (a) is a diagram showing an RT2 lottery table. FIG. 83B is a diagram showing an RT3 lottery table. FIG. 84 (a) is a diagram showing an RT4 lottery table. Further, FIG. 84B is a diagram showing a 1BBA lottery table. FIG. 85 is a diagram showing a 1BBB lottery table.
These lottery tables are used in an internal lottery (a lottery in which a winning number is determined from a random number), and are stored in the ROM 54 of the main control board 50.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。   The common RT lottery table is commonly used for non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. That is, the all-RT common lottery table is a lottery table used to determine a winning number regardless of the RT state, except when 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus) is activated. Means Furthermore, the non-RT lottery table is used in non-RT, the RT1 lottery table is used in RT1, the RT2 lottery table is used in RT2, and the RT3 lottery. The table is used in RT3, and the RT4 lottery table is used in RT4.

非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, first, a lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, if the winning number is determined to be "00 (H)", then, a lottery determination is performed using the non-RT time lottery table.
On the other hand, in the lottery determination using the all RT common lottery table, if the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery ends without using the non-RT time lottery table.
Although the details will be described later, the fact that the winning number is “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table means that the winning number is not determined in the lottery determination using the all RT common lottery table. Means that
Also, the fact that the winning number becomes a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table means that one of the winning numbers is determined in the lottery determination using the all RT common lottery table. Means that.

RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
At RT1, RT2, RT3, or RT4, a lottery determination is first performed using the all RT common lottery table, as in the non-RT time. At this time, if the winning number is determined to be "00 (H)", then, a lottery determination is performed using a lottery table corresponding to the RT.
On the other hand, when the winning number is determined to a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table, the internal lottery ends without using the lottery table corresponding to the RT. .
At 1BBA, a lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and at 1BBB, a lottery determination is performed using the 1BBB lottery table.

図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
“TBL_LOT_DAT1” in FIG. 79 indicates an all RT common lottery table.
In addition, when the all RT common lottery table is set as the lottery table, first, a determination is made using “1BBA + small win E2 condition device lottery data”. At this time, if a winning is made, the winning number is determined to be “$ BBA_WIN_E2” (= “31”), and the lottery determination ends.
On the other hand, if the winning / non-winning determination using “1BBA + Small win E2 condition device lottery data” results in non-winning, next, a “win / fail” determination is performed using “1BBB condition device lottery data”.

また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
In addition, a win / fail determination is performed using “1BBB condition device lottery data”. At this time, if a win is made, the winning number is determined to be “31 + 1” (= “32”), and the lottery determination ends.
On the other hand, if the winning / non-winning determination using “1BBB condition device lottery data” results in a non-winning, then the success / failure determination is performed using “1BBB + small win D condition device lottery data”.
Further, when the winning number data is included as in “1BBA + Small win E2 condition device lottery data”, the winning / non-performing judgment is performed using the winning number data.
Further, when the winning number data is not included as in “1BBB condition device lottery data”, the current winning / losing is determined by using the data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous winning / failing determination. Make a decision.

このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
As described above, when the winning number data becomes a serial number, data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous winning / non-winning determination can be used for the current winning / non-winning determination. Since it is not necessary to determine the winning number data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.
If the winning number data does not become a serial number, the winning number data is determined in the lottery table, and the winning / non-performing judgment is performed using the winning number data. Or return), an appropriate lottery result can be obtained.

「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
The same applies to “1BBB + Small win D condition device lottery data” and “1BBB small device E2 condition device lottery data” and “1BBB condition device lottery data”.
Then, when it reaches “determination end” without being determined as a win in the win / fail determination, the lottery determination using the all RT common lottery table ends.

また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
In FIG. 79, "DEFB @ LT_NUMOR @ BBA_WIN_E2; winning number identifier; + winning number data" is data obtained by OR-operating "@LT_NUM" and "@ BBA_WIN_E2" is "1BBA + minor role. It is stored in the first line of "E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “$ LT_NUM” indicates a winning number identifier, and its value is “10000000 (B)”.
Also, as shown in FIG. 75 (a), “$ BBA_WIN_E2” indicates a winning number corresponding to 1BBA + small winning combination E2 winning, and its value is “31” (“00011111 (B)” in binary). is there.

さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Further, when "@LT_NUM" and "@ BBA_WIN_E2" are OR-operated,
10000000 (B): @LT_NUM
00011111 (B): @ BBA_WIN_E2
10011111 (B): Data after OR operation.
In other words, "DEFB @ LT_NUMOR @ BBA_WIN_E2" indicates that "10011111 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット6を当選番号データとして使用する。
Thereby, the winning number identifier and the winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
The comment “; winning number identifier ;; + winning number data” indicates that the data includes the winning number identifier and the winning number data.
When bit 7 is “1”, such as “10011111 (B)”, it is determined that the winning number identifier is on, and it is determined that the data includes winning number data. Bit 6 is used as winning number data.

また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
In FIG. 79, "DEFB @ LT_BYTOR @ LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier by setting value" indicates that data obtained by OR-operating "@LT_BYT" and "@LT_RNK" is "1BBA + This is stored in the second line of "Small win E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “$ LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
“$ LT_RNK” indicates an identifier for each set value, and its value is “00100000 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Further, when "@LT_BYT" and "@LT_RNK" are ORed,
00001000 (B): @LT_BYT
00100000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @ LT_BYTOR @ LT_RNK" indicates that "00101000 (B)" is stored in a predetermined one-byte storage area on the ROM 54.
Thus, the 1-byte data identifier and the set value-specific identifier can be represented by one 8-bit data.
In addition, the comment “; 1-byte data identifier;

なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, the data in which the 1-byte data identifier is turned on (bit 3 is set to “1”) is stored. When the probability data is 2 bytes, the 2-byte data identifier is turned on. (Bit 4 is set to “1”).
As described above, data in which one of the 1-byte data identifier and the 2-byte data identifier is turned on is stored, and data in which both the 1-byte data identifier and the 2-byte data identifier are turned on is not stored.
When probability data is determined for each set value, data in which the identifier for each set value is turned on (bit 5 is set to “1”) is stored, and common probability data is determined for all set values. At this time, data in which the set value identifier is turned off (bit 5 is set to “0”) is stored.

このように、確率データが設定1〜設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1〜設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, when the probability data is different between the setting 1 to the setting 6, the probability data for each setting value is determined in the lottery table, and the data with the setting value-specific identifier turned on is stored. Thereby, the lottery of the winning number can be performed with a different probability for each set value.
When the probability data is common to the settings 1 to 6, one piece of probability data is determined in the lottery table, and data in which the identifier for each set value is turned off is stored. As a result, only one piece of probability data needs to be determined in the lottery table, and the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1〜設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2〜設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2〜設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
In addition, “DEFB 10; probability data (setting 1)” in FIG. 79 indicates that “10” (“00001010 (B)” in binary) is stored as probability data used in setting 1. Is shown.
Actually, the probability data is set for each of the setting values of setting 1 to setting 6, but in FIG. 79, the probability data of setting 1 and setting 6 are representatively shown, and the probability data of setting 2 to setting 5 Illustration of data is omitted. In FIG. 79, ":" means that illustration of the probability data of the settings 2 to 5 is omitted. The same applies to the lottery tables after FIG.

そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
Then, which of the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is on, whether the setting value-specific identifier is on or off, and based on the setting value when the setting value-specific identifier is on, The address of the probability data to be used is calculated (designated), and a determination is made using the probability data corresponding to the calculated (designated) address.
A method for obtaining probability data will be described later.

ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」〜「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in the present embodiment, the information regarding the setting value is stored in a predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53.
Further, as the information regarding the set value, any one of “0” to “5” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”.
When "0" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", "1" is displayed on the set value display LED 73, and "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK". , “6” is displayed on the set value display LED 73.

すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」〜「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when “N” (N is an integer) is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”, the control is performed by the main control board 50 so that “N + 1” is displayed on the set value display LED 73. You.
Therefore, the description regarding the set value such as the set value “1” and the set value “6” is a numerical value displayed on the set value display LED 73 and is not necessarily the information stored in the set value data storage area “_NB_RANK”. Is not limited.
Of course, the specification may be such that any one of “1” to “6” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK” as information related to the set value.

また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ〜小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
In FIG. 81, “DEFB @ LT_LOP OR 12; repetition number identifier;; + repetition number data” is obtained by ORing “@LT_LOP” with “12 (D)” (“00001100 (B)” in binary). This shows that the data obtained by the calculation is stored in the first line of “Small win B1 condition device lottery data to small win B12 condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_LOP” indicates a repetition number identifier, and its value is “01000000 (B)”.

また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
When OR operation is performed on “を LT_LOP” and “12 (D)” (“00001100 (B)” in binary),
0100000 (B): @LT_LOP
0000100 (B): 12 (D)
001001100 (B): Data after OR operation.
In other words, “DEFB @ LT_LOP OR 12” indicates that “010011100 (B)” is stored in a predetermined one-byte storage area on the ROM 54.

これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット5を繰返し回数データとして使用する。
Thus, the repeat number identifier and the repeat number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 5 indicate the number of repetitions data, and bit 6 indicates the number of repetitions identifier.
Also, the comment "; repeat count identifier;; + repeat count data" indicates that the data includes the repeat count identifier and the repeat count data.
When bit 6 is “1”, such as “010011100 (B)”, it is determined that the repeat number identifier is ON, and it is determined that the data includes the repeat number data. Bit 5 is used as repetition count data.

図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like.
In step S1001, the main CPU 55 continues to determine whether or not the start switch 41 has been operated in a state where a specified number of game media have been bet (betting). When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S1002.
In step S1002, the main CPU 55 acquires (latches) a random number value from the random number generation means (counter), and stores (stores) the acquired random number value in the random number value register. Then, the process proceeds to the next step S1003.
In step S1003, the main CPU 55 controls the blocker 45 so that the insertion of medals is not permitted. Then, the process proceeds to the next step S1004.

ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1004, the main CPU 55 executes an internal lottery 1 (FIG. 87). The internal lottery 1 is a process for determining a winning number from a random number value. When the internal lottery 1 is executed, the process proceeds to the next step S1005.
In step S1005, the main CPU 55 executes the condition device number set 1 (FIG. 89). Condition device number set 1 is a process of determining a condition device number and an advantageous section number from a winning number. When the condition device number set 1 is executed, the process proceeds to the next step S1006.
In step S1006, the rotation of all reels 31 is started, and the spinning reel 31 can be stopped by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart ends.

図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 1 process.
The internal lottery 1 is a process for determining a winning number from a random number value. Note that the internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination process in FIG. 88 described later correspond to a winning number determination unit.
When proceeding to the internal lottery 1 in step S1004, first, in step S1011, the main CPU 55 stores the random number value stored in the random number value register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1012.

ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the main CPU 55 stores, in the HL register, the head address of the lottery table corresponding to the operating state of the accessory (1BBA operation, 1BBB operation, or non-operation of the accessory).
Specifically, at the time of 1BBA operation, the head address of the 1BBA lottery table (TBL_LOTDAT_1BBA) shown in FIG. 84B is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @ LT_NUMOR @ NB_REP_D” in FIG. 84B is stored in the HL register.

また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79〜図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In the 1BBB operation, the head address of the 1BBB lottery table (TBL_LOTDAT_1BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @ LT_NUMOR @ NB_REP_D” in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the accessory is not operating, the head address of the all RT common lottery table (TBL_LOT_DAT1) shown in FIGS. 79 to 82A is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @ LT_NUMOR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is stored in the HL register.

次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
Here, “_FL_ACTION” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a flag indicating the operating state of the accessory.
When the value of a predetermined bit (for example, bit 2) of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is operating, and when it is “0”, it indicates that the accessory is not operating.

そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014〜S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
Then, in step S1013, the main CPU 55 determines whether the value of the predetermined bit of the storage area “_FL_ACTION” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether the accessory is in operation.
Here, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “0”, the main CPU 55 determines that the accessory is not operating (No), and proceeds to the next step S1014.
On the other hand, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “1”, the main CPU 55 determines that the accessory is in operation (Yes), skips steps S1014 to S1016, and proceeds to step S1017. move on.

ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
In step S1014, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012. The lottery determination is a process of determining whether or not a win has been made using probability data. After executing the lottery determination, the process proceeds to the next step S1015.
When proceeding to step S1015, the main CPU 55 determines whether or not a win has been made in the lottery determination.
Here, at the end of the lottery determination, a value indicating the winning number is stored in the C register. When the value stored in the C register is “00 (H)”, it indicates that the lottery is not won in the lottery determination, and the value stored in the C register is other than “00 (H)”. Indicates that the lottery determination has been made.

そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the C register is “00 (H)”, thereby determining whether or not the lottery determination has been won.
Here, when the value stored in the C register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the lottery was not won in the lottery determination (No), and proceeds to the next step S1016.
On the other hand, when the value stored in the C register is other than “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the lottery has been won (Yes), skips steps S1016 and S1017, and The process according to this flowchart ends.

ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1016, the main CPU 55 stores the head address of the lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) in the HL register.
Specifically, at the time of non-RT, the head address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82B is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @ LT_NUMOR @ NB_REP_A” in FIG. 82B is stored in the HL register.

また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
At the time of RT1, the head address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82 (c) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of “DEFB @ LT_NUMOR @ NB_REP_A” in FIG. 82C is stored in the HL register.
RT2, RT3, and RT4 are the same as the non-RT and RT1.
When the head address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.

ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1017, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012 or S1016.
Specifically, when the accessory is activated, the lottery determination is performed using the lottery table set in step S1012. When the accessory is not activated, if the lottery determination in step S1014 results in non-winning, in step S1016, The lottery determination is executed using the set lottery table. Then, the processing according to this flowchart ends.

このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
As described above, when the accessory is not operated (when “No” in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed at most twice in steps S1014 and S1017. .
On the other hand, when the accessory is activated (when “Yes” in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.

また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In addition, when the accessory is not operated, in step S1014, the first lottery determination is performed using the all-RT common lottery table. Is used to make a second lottery determination.
As described above, for any of the non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 condition devices having the same winning probability, the probability data is defined in the all-RT common lottery table. As a result, the lottery table can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process.
The lottery determination is a process of determining whether or not a win has been made using probability data.
When proceeding to the lottery determination in step S1014 or S1017, first, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the winning number identifier is on (data including the winning number identifier).
Here, at the start of the lottery determination process, the head address of the lottery table corresponding to the operating state of the accessory is stored in the HL register (step S1012 in FIG. 87). For example, when the accessory is not operating, the HL register stores an address indicating the storage area of the data of “DEFB @ LT_NUMOR @ BBA_WIN_E2” in FIG.

また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
When bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, it indicates that the winning number identifier is on, and when bit 7 is “0”, the winning number identifier is off. Indicates that
In step S1021, the main CPU 55 determines whether or not bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, so that the winning number identifier is on (including the winning number identifier). Data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1022.
On the other hand, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is not on (No), skips step S1022, and proceeds to step S1022. The process proceeds to S1023.
If “No” in the step S1021, the main CPU 55 maintains the value of the C register. At this time, the value stored in the C register is, for example, a value updated in step S1028 described later. Further, the value stored in the C register is determined as a winning number when it is determined that the winning (Yes) is made in step S1027 described later.

ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
In step S1022, the main CPU 55 acquires winning number data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register to “0” and stores the data in the C register.

たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of “DEFB @ LT_NUMOR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is “10011111 (B)”.
In “10011111 (B)”, bits 0 to 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 7 of “10011111 (B)” to “0” and stores “00011111 (B)” as the winning number data in the C register.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, the value of the HL register (address of the data for lottery) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1023.

ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
In step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the repetition number identifier is ON (data including the repetition number identifier).
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, it indicates that the repetition number identifier is on, and when bit 6 is “0”, the repetition number identifier is off. Indicates that there is.
In step S1023, the main CPU 55 determines whether or not bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, so that the repetition number identifier is on (including the repetition number identifier). Data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1024.
On the other hand, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is not on (No), skips step S1024, and proceeds to step S1024. The process proceeds to S1025.
If “No” in the step S1023, the main CPU 55 sets “1” in the B register. Note that “1” set in the B register at this time indicates that the number of times of rejection determination (the number of repetitions) is one.

ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
In step S1024, the main CPU 55 obtains repetition count data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 6 of data corresponding to the address indicated by the HL register to “0” and stores the data in the B register.

たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of “DEFB @ LT_LOP OR 12” in FIG. 81 is “010011100 (B)”.
In addition, in “01001100 (B)”, bits 0 to 5 indicate repetition number data, and bit 6 indicates a repetition number identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 6 of “001001100 (B)” to “0” and stores “000001100 (B)” in the B register as repetition count data. In other words, data indicating that the repetition is performed 12 times is stored in the B register.
Also, “0” is stored in the A register as an initial value.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register is an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating the number of bytes of the probability data, and an identifier (setting) indicating whether the probability data differs according to the set value. This indicates the address of the storage area in which the data including the value-specific identifier is stored. Then, the process proceeds to the next step S1025.

ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
In step S1025, the main CPU 55 acquires probability data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first saves the value of the HL register and the value of the BC register in the stack area of the RWM 53.
Next, data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. As a result, the B register has an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating the number of bytes of the probability data and an identifier (setting value) indicating whether the probability data differs according to the set value. (Another identifier) is stored.

その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
Thereafter, “1” is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Thus, the value of the HL register indicates the start address of the storage area where the probability data is stored.
Then, based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data and whether the probability data differs depending on the set value), Is calculated (designated), probability data corresponding to the calculated (designated) address is obtained from the lottery table, and stored in the HL register or the A register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」〜「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, a method of acquiring probability data will be described in more detail.
As described above, in the predetermined storage area of the RWM 53 (set value data storage area “_NB_RANK”), any one of “0” to “5” is stored as information regarding the set value.
In the A register, "0" is stored as an initial value.

例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each set value is off The value of the A register ("0") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
When the probability data is 1-byte data, the acquired probability data is stored in the A register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each set value is on Since the identifier for each set value is on, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any one of "0" to "5") is stored in the A register.
Thereafter, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the first probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small win E2 condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 10; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
Also, when “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “5” is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the sixth probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small win E2 condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the address of “DEFB 20; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the A register is the same as in Example 1.

例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is ON and the identifier for each set value is OFF, the value of the A register ("0") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. Is further added to the value of the A register ("0") to obtain a new value of the HL register. That is, adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.

例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the identifier for each set value is on Since the identifier for each set value is on, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any one of "0" to "5") is stored in the A register.
Further, the value of the A register ("N") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value, and the value of the A register ("N") is further added thereto, thereby obtaining a new HL register. Value. That is, adding the value of the A register (“N”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the first probability data is stored. For example, in the case of the small combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the address of “DEFW 1000; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
When “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “10” is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the sixth probability data is stored. For example, in the case of the small combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the address of “DEFW 1250; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the HL register is the same as in Example 3.

このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。   As described above, the head address (address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored is stored in the HL register, and the value stored in the A register is used as an offset value in the HL register. The probability data corresponding to the set value is obtained by adding to the value of.

ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the set value identifier is off, the initial value (“0”) stored in the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
When the set value-specific identifier is on, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register, and the value of the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
Thus, the process can be shared between the case where the probability data is common to all the set values and the case where the probability data differs depending on the set values, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is one-byte data, the value of the A register is added to the HL register once, and when the probability data is two-byte data, the value of the A register is added to the HL register twice.
Thus, the process of calculating (designating) the address of the probability data can be simplified, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
When proceeding to step S1026, the main CPU 55 makes a determination as to whether or not it is successful.
Here, when performing the lottery determination using the probability data of the 2-byte data and the random number, the main CPU 55 first subtracts the value of the HL register from the value of the DE register to obtain a new DE register value. .
When performing the lottery determination using the probability data of 1-byte data and the random number, the main CPU 55 first subtracts the value of the A register from the value of the DE register to obtain a new DE register value.
Thus, the value of the DE register is updated.
As described above, the DE register stores the random number value (Step S1011 in FIG. 87). Then, in step S1026, the probability data is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.

その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
After that, the value of the HL register and the value of the BC register saved in the stack area of the RWM 53 are restored.
As a result, the value of the HL register is an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating the number of bytes of the probability data, and an identifier (setting) indicating whether the probability data differs according to the set value. This indicates the address of the storage area in which the data including the value-specific identifier is stored. The value in the B register indicates the number of repetitions, and the value in the C register indicates the winning number.

次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the winning has been achieved.
Here, when the probability data is subtracted from the value of the DE register so that the value of the DE register becomes smaller than “0” (when a borrow occurs), “1” is set to the carry flag of the flag register. That is, the carry flag is set. Also, "carry occurs" means that the carry flag is set to "1".
In step S1027, the main CPU 55 determines whether the carry flag is set to “1”, thereby determining whether or not the winning is achieved.

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when the carry flag is not set to “1”, the main CPU 55 determines that no win has been made (No), and proceeds to the next step S1028.
On the other hand, when the carry flag is set to “1”, the main CPU 55 determines that the winning has been achieved (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing of this flowchart.
Further, when “Yes” in step S1027, the value stored in the C register indicates the winning number determined in the lottery determination.

次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
In the next step S1028, the main CPU 55 updates the winning number data.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the C register to obtain a new value of the C register. That is, the value of the C register is updated. Then, the process proceeds to the next step S1029.
In step S1029, the main CPU 55 updates the repetition count data.
More specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. That is, the value of the B register is updated. Then, the process proceeds to the next Step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
In step S1030, the main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
Here, when the value of the B register is “0”, it indicates that the number of repetitions has been completed. When the value of the B register is not “0” (greater than “0”), the number of repetitions has been completed. Indicates no.
Then, in step S1030, main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether or not the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1031.
On the other hand, when the value of the B register is not “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
If “No” in the step S1030, in order to maintain the value of the HL register, the success / failure determination in the step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time.
As described above, since the same probability data as the previous time is determined to be used repeatedly, the same probability data does not need to be repeatedly defined in the lottery table, so that the use amount of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)〜例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
In step S1031, the main CPU 55 sets the address of the next lottery data.
Specifically, the main CPU 55 updates the value of the HL register according to the following Examples 1) to 4).
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each set value is off "1 + 1" (= "2") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on Add “6 + 1” (= “7”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, add “1 × 2 + 1” (= “3”) to the value of the HL register to obtain the new value of the HL register. I do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, add “6 × 2 + 1” (= “13”) to the value of the HL register to obtain the value of the new HL register. I do.

上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the RWM 53 is restored.
Therefore, at the time of proceeding to step S1031, the value of the HL register is an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and whether the probability data differs according to the set value. It shows the address of a storage area in which data including an identifier (identifier for each set value) indicating whether or not the data is stored.

そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, the lottery data (for example, the 1BBA condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79) is used. The number of bytes of the probability data is 1 byte.
Therefore, by adding “2” to the value of the HL register, the value of the new HL register becomes the next lottery data (for example, 1BBA + small win D condition device in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). This indicates the start address of the storage area of the lottery data (for example, the address of the storage area in which the data of “DEFB @ LT_BYT; 1-byte data identifier” is stored).

また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is on and the setting value-specific identifier is on, the lottery data (for example, 1BBA + small win E2 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79) is used. The number of bytes of the probability data in (data) is 6 bytes.
Therefore, by adding “7” to the value of the HL register, the value of the new HL register becomes the next lottery data (for example, the 1BBB condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). ) Of the storage area (for example, the address of the storage area in which the data of “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier by setting value” is stored).

さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, the lottery data (for example, the small win D condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79) is used. The number of bytes of the probability data in (data) is 2 bytes.
Therefore, by adding “3” to the value of the HL register, the value of the new HL register becomes the next lottery data (for example, the small win E1 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). For example, the address of the storage area where the data of “DEFB @ LT_WRD; 2-byte data identifier” is stored is indicated.

さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1〜小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Further, when the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, the lottery data (for example, the small combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81). ) Is 12 bytes.
Therefore, by adding "13" to the value of the HL register, the value of the new HL register becomes the next lottery data (for example, the small win B1 to the small win in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81). This indicates the start address of the storage area of the B12 condition device lottery data (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @ LT_LOOPOR12; repeat number identifier" is stored).

次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the main CPU 55 determines whether or not the data corresponding to the address indicated by the HL register is a determination end identifier (“00 (H)”).
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the identifier is the determination end identifier (Yes), and proceeds to the next step S1033.
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the data is not a determination end identifier (No), and returns to step S1021.

次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1033, the main CPU 55 sets non-winning data.
Here, at the time of proceeding to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)” (determination end identifier). Then, in step S1033, the main CPU 55 stores “00 (H)” which is data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register as non-winning data. Then, the processing according to this flowchart ends.

また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
At the end of this flowchart (lottery determination), the value stored in the C register indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of this flowchart is “00 (H)”. In this case, the winning is not made (the condition device is not won).

このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
In this way, by setting the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process to “00 (H)”, if no condition device is won in the lottery determination process, the non-winning The winning number “0” indicating (losing) is stored in the C register, and this flowchart ends. Note that the winning numbers less than “31” match the winning and replay condition device numbers.
In other words, by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting the winning number indicating the non-winning, the winning number indicating the non-winning can be stored in the C register.
On the other hand, if “Yes” in step S1027, the value stored in the C register at the end of this flowchart is other than “00 (H)”. In this case, one of the condition devices is won (determined as a winning number other than “0”).

ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。   Here, for example, like the small win B1 condition device to the small win B12 condition device, a lottery result (also referred to as a push order small hand) having a different degree of advantage (number of payouts) depending on the operation mode (push order) of the stop switch 42 or Unlike the replay B1 condition device to the replay B3 condition device, the lottery result accompanied by the RT shift depending on the operation mode of the stop switch 42 does not bias the advantage degree or the ratio of the RT shift depending on the operation mode of the stop switch 42. It is preferable to do so. That is, it is preferable not to bias the appearance frequency of the correct answer depending on the pressing order.

このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
For this reason, it is preferable to determine the same probability data so that advantageous operation modes corresponding to the type of the lottery result (condition device) are equal in each operation mode. That is, it is preferable to determine the same probability data so that the appearance frequency of the correct answer becomes equal in each pressing order.
In such a case, the number of repetitions is determined, and the lottery determination is performed by repeatedly using the same probability data, thereby reducing the amount of use of the ROM 54 by the lottery table and equalizing the appearance frequency of the correct answer in each pressing order. Therefore, a greater effect can be exhibited.

さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Further, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, the relevant condition devices (for example, the small win B1 condition device to the small win B12 condition device, or the replay B1 condition device to the replay B3 condition) With respect to the devices, the consecutive winning numbers (the winning numbers of the small win B1 condition device to the small win B12 condition device are from "12" to "22", and the winning numbers of the replay B1 condition device to the replay B3 condition device are "2" The number "4" can be obtained from the number.

なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in the present embodiment, the winning numbers less than “31” match the winning and replay condition device numbers.
In addition, at least in the normal section, the winning and replay condition device number is not transmitted to the sub-control board 80 but is transmitted as the effect group number.
In such a case, consecutive winning numbers (for example, from "12" to "22") are obtained for related condition devices (for example, from small win B1 condition device to small win B12 condition device). By doing so, when performing the process of converting the winning number into the effect group number, it is possible to determine the effect group number by determining to which range the acquired winning number belongs.
For this reason, it is not necessary to have a table for determining which of the effect group numbers the acquired winning numbers are, and the amount of use of the ROM 54 can be further reduced.

図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 1.
The condition device number set 1 is a process of determining a condition device number and an advantageous section number from a winning number. The processing of the condition device number set 1 corresponds to a condition device number determination unit.
When proceeding to the condition device number set 1 in step S1005, first, in step S1041, the main CPU 55 determines whether or not the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is smaller than the conversion start number.

ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, at the start of the processing of the condition device number set 1, the value indicating the internal lottery 1 and the winning number determined by the lottery determination is stored in the C register.
In step S1041, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “$ NB_TRNS” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), “$ NB_TRNS” indicates the conversion start number, and its value is “$ BBA_WIN_E2”. As shown in FIG. 75 (a), “$ BBA_WIN_E2” indicates an overlap winning of 1BBA and the small role E2, and its value is “31”. Therefore, “$ NB_TRNS” = “31”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “31” from the value of the A register, and when carry occurs due to the subtraction, determines that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), and skips steps S1042 to S1046. Then, the process proceeds to step S1047.
On the other hand, when no carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), and proceeds to the next step S1042.
In step S1041, it is determined whether a carry has occurred by subtracting “31” from the value (winning number) of the A register. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×3
=「1600(H)」−「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Specifically, first, the main CPU 55 stores an operation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 3 in the HL register.
Here, “TBL_CNDNO_DAT” indicates the head address of the winning number conversion table (FIG. 77A).
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)”.
Further, as described above, “$ NB_TRNS” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 3
= "1600 (H)"-"5D (H)"
= “15A3 (H)”
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“15A3 (H)” + “20 (H)” = “15C3 (H)” (first time)
“15C3 (H)” + “20 (H)” = “15E3 (H)” (second time)
"15E3 (H)" + "20 (H)" = "1603 (H)" (the third time)
Becomes
As a result, the "address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register.
For example, when the value of the HL register is “1603 (H)”, the data corresponding to this address is “$ NB_1BBB” (= “2”). Also, this data indicates "accessory condition device number" (FIGS. 77 (a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the C register. As a result, "2" indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register. Thereafter, the value of the C register is maintained until the present flowchart (condition device number set 1) ends.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1604 (H)”.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is “1604 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. This data indicates "winning and replay condition device number" (FIGS. 77 (a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the A register. As a result, “0” indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. After that, the value of the A register is maintained until this flowchart (condition device number set 1) ends.

その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1605 (H)”. After that, the value of the HL register is maintained until this flowchart (condition device number set 1) ends.
When the value of the HL register is “1605 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. Also, this data indicates “advantaged section number” (FIGS. 77 (a) and (d)).

ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Here, “_NB_CND_BNS” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the accessory condition device number.
Further, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the character condition apparatus has not been won, and when the value is other than “0”, it indicates that the character condition apparatus has been won.

さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a non-internal game, and when the player wins the accessory condition device in the current game, the main CPU 55 stores the accessory item condition device number in “_NB_CND_BNS” in step S1046 described later.
Further, when the symbol combination corresponding to the special combination included in the winning combination condition device stops on the activated line, the main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_BNS” (sets it to “0”).

このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
For this reason, the previous game is a non-internal game, and when winning the accessory condition device in the current game, the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in step S1043.
If the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” in step S1043, the combination of symbols corresponding to the special combination included in the winning accessory condition device that has won the accessory condition device before the previous game and is included in the winning accessory condition device. Means that has not yet stopped on the active line. That is, it means that the game is an inside game in which the winning information of the special role is carried over.

そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
Then, in step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether or not the character condition apparatus has been won. That is, it is determined whether or not the inside is inside.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the accessory condition device has not been won, and proceeds to the next step S1044.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the character condition apparatus has been won, skips steps S1044 to S1046, and proceeds to step S1047. Proceed to.

ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
Here, “_NB_CND_AT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the advantageous section number.
In addition, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that no winning has been won (determined to shift), and when “1”, it indicates that the winning has been won in advantageous section 1, When it is “2”, it indicates that the player has won the advantageous section 2.

さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the last game is a game of the normal section, and when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won in the current game, the main CPU 55 stores the advantageous section number in “_NB_CND_AT” in step S1045 described later.
Further, based on the winning of the advantageous section 1 or the advantageous section 2, the processing shifts to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and thereafter, when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 ends and returns to the normal section, the main CPU 55 The value of “_NB_CND_AT” is cleared (set to “0”).

このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
For this reason, the previous game is a game in the normal section, and when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won in the current game, the value of “_NB_CND_AT” is “0” in step S1044.
When the value of “_NB_CND_AT” is other than “0” in step S1044, the player wins the advantageous section 1 or the advantageous section 2 before the previous game, and proceeds to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 based on the winning. Means that has not finished yet. In other words, it means that the game is in the standby section, the advantageous section 1 or the advantageous section 2.

そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
Then, in step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether or not the winning section 1 or 2 has been won. I do.
Here, when the value of “_NB_CND_AT” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 has not been won, and proceeds to the next step S1045.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 has been won, skips step S1045, and proceeds to step S1045. Proceed to S1046.

ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1045, the value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. As a result, the advantageous section number is stored.

ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1046, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, the value indicating the accessory condition apparatus number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored.

ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1047, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74A, “winning number” = “winning and replay condition device number”. Stipulated. Therefore, when the determination at step S1041 is “Yes” and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In step S1042, the A register stores a value indicating “winning and replay condition device number”. Therefore, also when the process proceeds to step S1047 after step S1042, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, when the process proceeds to step S1047, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
“_NB_CND_NOR” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.
As described above, the winning and replay condition device numbers are determined when “Yes” in step S1041 and the process proceeds to step S1047, and when “No” in step S1041 and the process proceeds to step S1047 after step S1042. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
The main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_NOR” (to “0”) at the end of the game or before the start switch 41 can be operated in the next game.

以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 1, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” before the timing of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046). (Step S1043).
By this, even if it does not have a flag indicating whether or not it is inside, it is determined whether or not it is inside (whether it has won the accessory condition device in this game or has won the accessory condition device before the previous game). ) Can be determined, so that the usage of the RWM 53 can be reduced accordingly.

また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
In condition device number set 1, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1043). When it is determined that the value is “0”, the advantageous section number is set to “_NB_CND_AT”. It is stored (step S1044), and thereafter, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1046), and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” (step S1047).
In this way, it is possible to determine to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 without requiring complicated processing in the game that has been won by the accessory condition apparatus.

また、当該遊技において、当選番号が「31」番〜「36」番、「43」番〜「45」番、又は「48」番〜「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
In the game, when the winning number is determined to be “31” to “36”, “43” to “45”, or “48” to “50”, the accessory condition apparatus Will be elected.
In this case, if it is determined in step S1043 that “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, the process proceeds to step S1044, so that the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1043 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, steps S1044 to S1046 are skipped, so that the values of “_NB_CND_BNS” and the values of “_NB_CND_AT” are maintained. Will be done.

このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” can be updated, and a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS”. At this time, the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” are maintained.
Thus, it is possible to appropriately process the winning of the accessory condition apparatus and the decision to shift to the advantageous section within a certain range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「43」番〜「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
In addition, in the game, when the winning number is determined to be “43” to “47”, the winning is made to the advantageous section 1 (determined to shift), and the winning number is changed to “48” to “52”. When the number is determined to be the first, it is won (determined to shift) to the advantageous section 2.
In this case, if it is determined in step S1044 that “0” is stored in “_NB_CND_AT”, the process proceeds to step S1045, so that the value of “_NB_CND_AT” can be updated.
On the other hand, if it is determined in step S1044 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”, step S1045 is skipped, and the value of “_NB_CND_AT” is maintained.

このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
As described above, when “0” is stored in “_NB_CND_AT”, the value of “_NB_CND_AT” can be updated, and when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”, “_NB_CND_AT” Maintain the value of.
This makes it possible to appropriately process the determination to shift to the advantageous section within a certain range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In the present embodiment, the process of storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT” (step S1044) or the process of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046) are performed. The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” were maintained.
However, the present invention is not limited to this. For example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in “_NB_CND_AT” or storing (overwriting) the same character condition apparatus number in “_NB_CND_BNS”, the “_NB_CND_BNS” The value or the value of “_NB_CND_AT” may be maintained.

また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
Further, in the present game, when the winning number is determined to be less than “31”, “Yes” is determined in step S1041, and the process proceeds to step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. Then, in step S1047, the value of the A register is stored in “_NB_CND_NOR” as a winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than “31”, “winning number” = “winning and replay condition device number”.

そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is equal to or greater than “31”, the condition device number is determined from the winning number by using the winning number conversion table that defines the correspondence between the winning number and the condition device number.
For this reason, for the number less than “31”, the correspondence between the winning number and the condition device number does not have to be defined in the winning number conversion table, so that the usage amount of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) at the start of the current game. Even if the game is performed, the addition of an advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area for the equipment condition device number) is “0”, the winning number is determined to be “37”. , A control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
In addition, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the lottery regarding the addition of an advantageous section is performed based on the winning number being determined to be “37”. May be executed.

さらに、当選番号「43」番〜「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers “43” to “52” are treated as those for performing the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section. However, even when these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantage numbers are also obtained. A lottery regarding the addition of a section may be executed.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called “inside”), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery for adding an advantageous section is not executed.

<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
<Modification of Sixteenth Embodiment>
Subsequently, a modification of the sixteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the sixteenth embodiment is different from the sixteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 1 of the sixteenth embodiment, the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”.
On the other hand, in condition device number set 2 of the modification of the sixteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and thereafter, the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flowchart showing the flow of a lottery process for a condition device number and the like in a modification of the sixteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1051.

さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the process proceeds to step S1051, the condition device number set 2 (FIG. 92) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Further, in step S1006, the rotation of all the reels 31 is started, and the spinning reel 31 can be stopped by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process proceeds to step S1052, and the process for stopping all the reels (FIG. 91) is executed.
Then, in step S1052, when the process for stopping all reels is executed, the process according to this flowchart ends.

図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flowchart showing the flow of processing at the time of stopping all reels in a modification of the sixteenth embodiment.
The all-reel-stopped process is a process of controlling the turning on / off of the internal flag indicating that the winning information of the special combination has been carried over after the rotation of all the reels 31 is stopped.
When the process proceeds to the all reels stop processing of step S1052, first, in step S1061, the main CPU 55 determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the special combination has stopped on the active line.

ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
Here, when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped at the active line (Yes), the process skips steps S1062 and S1063 and proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination is not stopped on the activated line (No), the process proceeds to the next step S1062.

ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether or not the winning item condition device has been won.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the character condition apparatus has been won, and proceeds to the next step S1063.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the character condition apparatus has not been won, and ends the processing according to this flowchart.

ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
In step S1063, the main CPU 55 turns on the internal medium flag.
Here, “_FL_PRD_LOT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores an internal medium flag.
The "internal flag" is a flag indicating that the game is an internal game in which the winning information of the special combination is carried over.
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it indicates that the internal medium flag is off.

そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1063, the main CPU 55 stores “FF (H)” in the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart ends.
In step S1064, the main CPU 55 clears the internal medium flag.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 to “0”. Then, the process proceeds to the next step S1065.
In step S1065, the main CPU 55 clears the accessory condition device number.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 to “0”. Then, the processing according to this flowchart ends.

図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 2.
The condition device number set 2 is a process of determining a condition device number and an advantageous section number from a winning number.
When proceeding to the condition device number set 2 in step S1051, first in step S1071, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the process in step S1071 are the same as those in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072〜S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1072 to S1074 and proceeds to step S1075.
On the other hand, if it is determined in step S1071 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1072.
In step S1071, it is determined whether a carry has occurred by subtracting “31” from the value (winning number) of the A register. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
In step S1072, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Here, in step S1042 of FIG. 89, the value indicating the “accessory condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, a value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register.
In the condition device number set 2, the value of the C register (winning number) is used in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Otherwise, the specific processing in step S1072 is the same as that in step S1042 in FIG.

ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
In step S1073, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Further, the specific contents of the processing in step S1073 are the same as those in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the flow advances to the next step S1074.
On the other hand, if it is determined in step S1073 that the accessory condition apparatus number is other than “0” (No), the process skips step S1074 and proceeds to step S1075.

ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1074, the E register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored.

ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1075, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74A. Stipulated. Therefore, when “Yes” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
In step S1072, the A register stores a value indicating “winning and replay condition device number”. Therefore, also when the process proceeds to step S1075 via step S1072, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1075, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.

このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   As described above, the winning and replay condition device numbers are determined when the answer is “Yes” in step S1071 and proceeds to step S1075, and when the result is “No” in step S1071 and the process proceeds to step S1075 via step S1072. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, the value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1076, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “$ NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), “$ NB_TRNS_AT” indicates an advantageous section conversion start number, and its value is “$ AT1_BBA”. Further, as shown in FIG. 75 (a), “@ AT1_BBA” indicates a single winning of 1BBA and a winning of the advantageous section 1, and its value is “38”. Therefore, “$ NB_TRNS_AT” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077〜S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when carry is generated by the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips steps S1077 to S1079. Then, the process according to the flowchart ends.
On the other hand, when no carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1077.

ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
Further, the specific contents of the process in step S1077 are the same as those in step S1044 in FIG.
If it is determined in step S1077 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, if it is determined in step S1077 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1078 and S1079 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the internal medium flag is on.
Specifically, in step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 is “FF (H)”, thereby determining whether or not the internal medium flag is on. Judge.
Here, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” (Yes), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is on, skips step S1079, and executes the processing according to this flowchart. finish.
On the other hand, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (No), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is off, and proceeds to the next step S1079.

ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1079, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1079, the value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. As a result, the advantageous section number is stored. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in the condition device number set 2, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1073), and if it is determined that the value is “0” (Yes), the accessory device condition device number Is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1074), and then the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079).
For this reason, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT”, in this game, It is not possible to determine whether the game has been won or whether the game has been won before the last game.

そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in condition apparatus number set 2, in step S1078 before storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT”, whether or not the internal medium flag is ON (whether or not the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”) Is determined to determine whether the player has won the accessory condition device in the current game or whether the player has won the accessory condition device before the previous game.
Then, when the internal medium flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), it is determined that the bonus condition device has been won in the current game, and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079). ).

ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in the condition device number set 2, in step S1072, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Then, in step S1074, the value of the E register (accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1075, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the accessory condition device number is not lost. Even if the value of the A register is destroyed after step S1075, winning and replaying are performed. The condition device number will not be lost.

また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Further, in step S1076, the value of the C register is stored in the A register, and thereafter, “@NB_TRNS_AT” (= “43”) is subtracted from the value of the A register, so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. It is determined whether or not.
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, there is no problem in the process of storing the advantageous section number.

以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
As described above, in the condition device number set 2, after step S1074, the E register can be used for another process. Similarly, after step S1075, the A register can be used for other processing, and after step S1076, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery in an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In the condition device number set 2, in step S1078, it is determined whether or not the internal medium flag is ON (whether or not the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”). It was determined whether the device was won or whether the character condition device was won before the previous game.
However, it is not limited to this. In the present embodiment, the process moves to RT4 during the inside. For this reason, for example, in step S1078, it is determined whether or not the corresponding RT4 is inside, so that the player has won the accessory condition device in the current game or has won the accessory condition device before the previous game. May be determined.

<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Seventeenth embodiment>
Subsequently, a seventeenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93 (a) is a diagram showing a winning number definition (3) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (3) in FIG. 93 (a) indicates the winning number definition for the winning numbers "31" to "42".
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93 (b), "$ BBA EQU 38; 1BBA single winning + transfer lottery" means that "$ BBA" indicates "1BBA single winning" and "execution of transfer lottery". Means that the winning number corresponding to "" is the number "38".
Then, when the winning number is determined to be "38", the "1BBA condition device" is solely won, and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, or to the type of the advantageous section from the normal section The transfer lottery that determines whether to perform the transfer can be executed.
Note that there are advantageous sections 1 and 2 as advantageous section types. Then, when winning in the advantageous section 1 (determined to shift), the game state shifts to a gaseous game state that does not have the right to shift to the ART. After that, the system moves to ART.

図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93 (c), “$ BBA_WD EQU 39; 1BBA + Small Winning D Duplicate Winning + Transition Lottery” means that “$ BBA_WD” is “1BBA and Small Winning D Duplicate Winning” and “Execution of Transfer Lottery”. Means that the winning number corresponding to “$ BBA_WD” is “39”.
When the winning number is determined to be “39”, the “1BBA condition device” and the “small winning combination D condition device” are repeatedly won, and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section is determined. A shift lottery that determines which type of advantageous section to shift to can be executed.

図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番〜「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 93 (a), in this embodiment, the winning numbers are determined from “1” to “42”. Then, the winning number determination means determines any one of the numerical values of “0” to “42” as the winning number.
In addition, as shown in FIG. 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers “31” to “33” indicate that the winning condition device is independently won, or the winning condition device and the prize and replay condition device are used. The winning numbers "34" to "37" correspond to the addition of an advantageous section, and the winning numbers "38" to "42" correspond to the execution of the transfer lottery. .

なお、当選番号「38」番〜「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
Note that the winning numbers “38” to “42” may also correspond to the addition of the advantageous section. When the winning number is determined to be "38" to "42", the transfer lottery may be executed and the addition of the advantageous section may be executed.
“When the winning number is determined to be“ 38 ”to“ 42 ”” means that the winning number is determined to be any of “38” to “42”.
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the change content of the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93 (d) is a diagram showing a winning number conversion data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS EQUI @ BBA_WIN_E2; conversion start number" means that "@NB_TRNS" indicates "conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@ BBA_WIN_E2". Means that As shown in FIG. 93A, “$ BBA_WIN_E2” = “31”. Therefore, “$ NB_TRNS” = “$ BBA_WIN_E2” = “31”.
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or more than the “conversion start number”, the winning number conversion table is used to convert the winning number from the winning number condition device number and the winning and replay condition device number. Is acquired (stored).

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
Further, as shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS_UP EQU @ RE; additional conversion start number" means that "@NB_TRNS_UP" indicates "additional conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS_UP" is It means "@RE". As shown in FIG. 93A, “$ RE” = “34”. Therefore, “$ NB_TRNS_UP” = “$ RE” = “34”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or more than the "addition conversion start number", there is a case where an advantageous section is added.

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
Also, as shown in FIG. 93 (d), "$ NB_TRNS_AT EQU $ BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating "advantageous section conversion start number" and "@NB_TRNS_AT". It means that the value is “$ BBA”. As shown in FIG. 93A, “$ BBA” = “38”. Therefore, “$ NB_TRNS_AT” = “$ BBA” = “38”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "advantageous section conversion start number", a shift lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section may be executed.

図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 94 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are “31” to “42”, the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers from the determined winning numbers. It is used when determining the "accessory condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (b), “DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2; winning number 31” stores “@ NB_1BBA” at address #### (for example, address 1600 (H)) and stores address #### 1 (for example, address 1601 (H)) means that "@ NB_WIN_E2" is stored. As shown in FIG. 93 (d), “$ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “$ NB_WIN_E2” = “28”. Therefore, "1" is stored in the address ####, and "28" is stored in the address ####.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 0 (address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ### 1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address #### and the address #### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (c), “DEFB @ NB_1BBB, 0; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” at address ## 2 (for example, address 1602 (H)), and stores address #### 3. (Eg, address 1603 (H)) means that "0" is stored. As shown in FIG. 93 (d), “$ NB_1BBB” = “2”. Therefore, "2" is stored in the address #### 2.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: Accessory condition device number Address ### 3 (address 1603 (H)) 0: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 2 and the address #### 3 is used when the winning number is determined to be "32".
Note that the winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIG. 94 (d), FIG. 95, and FIG. 96 are diagrams showing an all RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 94 (d) is a diagram showing the all RT common lottery table (5). FIG. 95 is a diagram showing the all-RT common lottery table (6), which is a diagram following FIG. 94 (d). FIG. 96 is a diagram showing the all-RT common lottery table (7), which is a diagram following FIG. 95.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, first, a lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery determination is performed using the lottery table corresponding to the RT, and when the winning number is determined to a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, in the case of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the case of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1〜5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97 (a) is a diagram showing a two-stage lottery address table. FIG. 97 (b) shows the two-stage lottery table 1, FIG. 97 (c) shows the two-stage lottery table 2, and FIG. 97 (d) shows the two-stage lottery table 3. 97 (e) is a diagram showing the two-stage lottery table 4, and FIG. 97 (f) is a diagram showing the two-stage lottery table 5.
Here, the two-stage lottery address table and the two-stage lottery tables 1 to 5 are used in the later-described two-stage lottery in FIG. 100 and the lottery without setting difference in FIG. 101, and are stored in the ROM 54 of the main control board 50. ing. In the two-stage lottery and the lottery without setting difference, it is determined whether to shift from the normal section to the advantageous section. That is, the shift lottery that determines whether or not to shift from the normal section to the advantageous section corresponds to a two-stage lottery and a lottery without a setting difference.

また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
The two-stage lottery address table defines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used.
As shown in FIG. 97 (a), when the winning number is determined to be “38”, “TBL_2NDAT_LOT1” (two-stage lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be “39”, “TBL_2NDAT_LOT2” (two-stage lottery table 2) is used. When the winning number is determined to be “40”, “TBL_2NDAT_LOT3” (two-stage). The lottery table 3) is used.
When the winning number is determined to be "41", "TBL_2NDAT_LOT4" (two-stage lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be "42", "TBL_2NDAT_LOT5" (two-stage lottery) is used. Table 5) is used.

また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
The two-stage lottery table 1 is used when the winning number is determined to be "38", and defines winning data and probability data.
“DEFB 2; winning data” on the first line indicates that the winning data is “2”.
“DEFB 85; probability data (winning data 2)” in the second line indicates that “85” is defined as the probability data, and when the winning is performed using this probability data, the winning data is “2”. Is determined.

3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2〜5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
“DEFB 85; probability data (winning data 1)” on the third line indicates that “85” is defined as the probability data, and when the winning is performed using this probability data, the winning data is “1”. Is determined.
“; // DEFB 86; probability data (winning data 0)” on the fourth line is a comment indicating that the probability that the winning data is determined to be “0” is “86/256”. Is not remembered as
The two-stage lottery tables 2 to 5 are the same as the two-stage lottery table 1.

図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like in the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1101.
Further, when the process proceeds to step S1101, the condition device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Then, in step S1006, the rotation of all reels 31 is started, and the spinning reel 31 can be stopped by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart ends.

図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 3.
The condition device number set 3 is a process of determining (acquiring, storing, and determining) a condition device number and an advantageous section number from a winning number.
When the process proceeds to the condition device number set 3 in step S1101, first, in step S1111, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing in step S1111 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112〜S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1112 to S1118 and proceeds to step S1119.
On the other hand, when it is determined in step S1111 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1112.
In step S1111, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether a carry has occurred. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×2
=「1600(H)」−「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG.
Specifically, first, the main CPU 55 stores an operation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 2 in the HL register.
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)”.
Further, as shown in FIGS. 93 (a) and (d), “$ NB_TRNS” = “$ BBA_WIN_E2” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 2
= "1600 (H)"-"3E (H)"
= “15C2 (H)”
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats twice adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“15C2 (H)” + “20 (H)” = “15E2 (H)” (first time)
“15E2 (H)” + “20 (H)” = “1602 (H)” (second time)
Becomes
Thereby, “the address of the condition device number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register (“15C2 (H)” in the present embodiment) is used as a reference address, and the winning number stored in the A register is used as an offset value (in the present embodiment, stored in the A register). By setting the value obtained by doubling the winning number as an offset value), it is possible to calculate (designate) an address in which the condition device number corresponding to the determined winning number is stored.
Here, the value of the A register is added twice (the value obtained by doubling the winning number is set as the offset value) is that two data (data indicating the accessory condition apparatus number, And two pieces of data indicating the winning and replay condition device numbers) are stored in the winning number conversion table.

なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。   Note that, as in the sixteenth embodiment, three data (data indicating a bonus condition device number, data indicating a winning and replay condition device number, and data indicating an advantageous section number) for one winning number. When stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (the value obtained by multiplying the winning number by 3 is used as the offset value). Address can be calculated (specified).

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the E register.
For example, when the value of the HL register is “1602 (H)”, the data corresponding to this address is “$ NB_1BBB” (= “2”). This data also indicates the "accessory condition device number" (FIGS. 94 (a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the E register. As a result, "2" indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register. Thereafter, the value of the E register is maintained until the present flowchart (condition device number set 3) ends.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1603 (H)”.

なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register.
In the condition device number set 3, the value (winning number) of the C register is used in steps S1111 and S1115, so that the value (winning number) of the C register is not destroyed in step S1112.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the D register.
For example, when the value of the HL register is “1603 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. Further, this data indicates "winning and replay condition device number" (FIGS. 94 (a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the D register. As a result, “0” indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register. Thereafter, the value of the D register is maintained until the present flowchart (condition device number set 3) ends.

なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
In step S1042 in FIG. 89, the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
In the condition device number set 3, the A register is used in step S1115 described later. Therefore, the value indicating the winning and replay condition device number is not lost before the winning and replay condition device number is stored in step S1119 described later.

ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S1113, the main CPU 55 determines whether or not “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) of the RWM 53.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
If “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a non-bonus game, and if a value other than “0” is stored, the current game is Is determined to be a game inside the bonus.
Of course, other information such as an RT number may be referred to determine whether or not the current game is a game within the bonus.

また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
Further, the specific contents of the processing in step S1113 are the same as those in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1113 that the accessory condition apparatus number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, if it is determined in step S1113 that the accessory condition apparatus number is other than “0” (No), the process skips steps S1114 to S1117 and proceeds to step S1118.

ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
Further, the specific contents of the processing in step S1114 are the same as those in step S1044 in FIG.
If it is determined in step S1114 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, if it is determined in step S1114 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1115 and S1116 are skipped, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1115, the value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1115, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “$ NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIGS. 93 (a) and (d), “$ NB_TRNS_AT” = “$ BBA” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when carry is generated by the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips step S1116. The process proceeds to step S1117.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or more than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1116.
In step S1115, it is determined whether a carry has occurred by subtracting "38" from the value (winning number) of the A register. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
When proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery ends, the process proceeds to the next step S1117.
In step S1117, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1117, the value indicating the accessory condition apparatus number is stored in the E register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored.

次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the main CPU 55 moves the winning and replay condition device number.
Here, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register. Therefore, when proceeding to step S1118 via step S1112, the value of the D register indicates “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1118, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register.
Then, in step S1118, the main CPU 55 stores the value of the D register in the A register.

次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1111 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74A. Stipulated. Therefore, when the determination at step S1111 is “Yes” and the process proceeds to step S1119, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, when the process proceeds from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Then, in step S1119, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the winning and replay condition device number) is stored in the A register.
As described above, the winning and replay conditions are determined when “Yes” is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, and when “No” is determined in step S1111 and the process proceeds from step S1118 to step S1119. The process of storing the device number in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」−「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flowchart showing the flow of the two-stage lottery process.
The two-stage lottery is a process of acquiring an advantageous section number from a winning number.
When proceeding to the two-stage lottery in step S1116, first, in step S1121, the main CPU 55 sets a two-stage lottery table.
Specifically, first, the main CPU 55 stores the calculation result of “TBL_2NDDAT_ADR” − “@ NB_TRNS_AT” in the HL register.

ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」−「38(D)」
=「1700(H)」−「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, “TBL_2NDDAT_ADR” indicates the start address of the two-stage lottery address table (FIG. 97A).
For example, “TBL_2NDDAT_ADR” = “1700 (H)”.
Further, as shown in FIGS. 93 (a) and (d), “$ NB_TRNS_AT” = “$ BBA” = “38”.
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)"-"38 (D)"
= "1700 (H)"-"26 (H)"
= “16DA (H)”
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register (winning number) to the value of the HL register to obtain a new HL register value.
As described above, in step S1115 of FIG. 99, “38” is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred. Keep without. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”. Therefore, even when the processing proceeds to step S1121, the value of the A register indicates the “winning number”.

たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, assume that the value (winning number) of the A register is “39”.
Also, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“16DA (H)” + “27 (H)” = “1701 (H)”
Becomes

換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, the address indicated by the HL register (“16DA (H)” in the present embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value, thereby obtaining the “winning number” corresponding to the determined winning number. It is possible to calculate (specify) the address of “address specification data”.
The “address designation data” is data stored in the two-stage lottery address table, and is data for calculating (designating) the top addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5.

図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 − $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 − $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 − $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
“DEFB TBL — 2NDAT_LOT1− $; winning number 38” on the two-stage lottery address table of FIG. 97A is address designation data for calculating (designating) the head address of the two-stage lottery table 1.
Similarly, “DEFB TBL_2NDAT_LOT2- −; winning number 39” is address designation data for calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table 2, and “DEFB TBL_2NDAT_LOT3- $; winning number 40” is 2 This is address designation data for calculating (designating) the top address of the stage lottery table 3.
“DEFB TBL_2NDAT_LOT4-4; winning number 41” is address designation data for calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table 4, and “DEFB TBL_2NDAT_LOT5- $; winning number 42” is two-stage. This is address designation data for calculating (designating) the start address of the lottery table 5.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」である。
Next, the main CPU 55 stores data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is “1701 (H)”, the data (address designation data) corresponding to this address is “DEFB TBL_2NDAT_LOT2- −; winning number 39” as shown in FIG. It is.

ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」−「$」
=「1708(H)」−「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDAT_LOT2" indicates the head address of the two-stage lottery table 2 (FIG. 97 (c)).
For example, “TBL_2NDAT_LOT2” = “1708 (H)”.
"@" Indicates the current address. As described above, the current address is “1701 (H)”.
In this case, the value of the A register is
"TBL_2NDAT_LOT2"-"$"
= "1708 (H)"-"1701 (H)"
= "7 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
When the value of the HL register is “1701 (H)” and the value of the A register is “7 (H)”, the value of the new HL register is
"1701 (H)" + "7 (H)"
= "1708 (H)"
Becomes

そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
The value of the HL register “1708 (H)” indicates the head address of the two-stage lottery table used in the next lottery without setting difference in step S1122.
The address “1708 (H)” indicates the head address of the two-stage lottery table 2 in FIG. 97 (c).
Thus, in step S1121, a two-stage lottery table is set. Then, the process proceeds to the next step S1122.

ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1122, the main CPU 55 executes a lottery without setting difference (FIG. 101). When the lottery without setting difference ends, the process proceeds to the next step S1123.
In step S1123, the main CPU 55 stores the winning value in the lottery without setting difference as an advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1123, the A register stores the winning value in the lottery without setting difference.
Then, in step S1123, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 as an advantageous section number. As a result, the advantageous section number is stored.
Then, the processing according to this flowchart ends.

ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)〜(f)に示すように、2段階抽選テーブル1〜5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, advantages of calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table using the two-stage lottery address table include the following.
In the present embodiment, as shown in FIGS. 97 (b) to (f), the two-stage lottery tables 1 to 5 each store (store) 3-byte data.
Therefore, the head address (“1705 (H)”) of the two-stage lottery table 1 and the head address (“1708 (H)”) of the two-stage lottery table 2 are three bytes apart.

同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the head address (“1708 (H)”) of the two-stage lottery table 2 and the head address (“170B (H)”) of the two-stage lottery table 3 are three bytes apart.
The head address (“170B (H)”) of the two-stage lottery table 3 and the head address (“170E (H)”) of the two-stage lottery table 4 are three bytes apart.
Further, the head address (“170E (H)”) of the two-stage lottery table 4 and the head address (“1711 (H)”) of the two-stage lottery table 5 are three bytes apart.

このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, "@ 72_H" which is a value obtained by tripled "@NB_TRNS_AT"("26(H)") from the head address ("1705 (H)") of the two-stage lottery table 1. )) To calculate “1693 (H)”, and store this in the HL register as a reference address. The reason why "@NB_TRNS_AT" is tripled is that the data stored in each two-stage lottery table is 3 bytes. When N-byte data is stored in each of the two-stage lottery tables, "@NB_TRNS_AT" is multiplied by N.
Then, the address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is calculated (designated) by adding a value obtained by multiplying the winning number data stored in the A register by three times to the reference address. Can also. When N-byte data is stored in each of the two-stage lottery tables, a value obtained by multiplying the data of the winning number by N is added.

すなわち、「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」−「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the calculation result of “1705 (H)” − “@ NB_TRNS_AT” × 3 is stored in the HL register as a reference address.
In this case, the value of the HL register is
“1705 (H)” − “@ NB_TRNS_AT” × 3
= "1705 (H)"-"26 (H)" x 3
= "1693 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is “39”.
Also, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"1693 (H)" + "27 (H)" = "16 BA (H)" (first time)
"16BA (H)" + "27 (H)" = "16E1 (H)" (second time)
"16E1 (H)" + "27 (H)" = "1708 (H)" (the third time)
Becomes
As a result, the "address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, in the development stage of the slot machine 10, the contents of the two-stage lottery tables 1 to 5 may be changed.
For example, in the two-stage lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number "1" may be set to 0% and the winning probability of the advantageous section number "2" may be set to 100%.
In this case, in the two-stage lottery table 1, since the number of advantageous section numbers to be won is one, the intervals between the top addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5 are not three bytes at a time.

そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。   Therefore, as shown in FIG. 97 (a), by providing a two-stage lottery address table for designating the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number, the two-stage lottery can be performed in the development stage of the slot machine 10. Even if the intervals between the head addresses of the tables 1 to 5 are not equal, the head address of the two-stage lottery table can be designated, so that it is possible to flexibly cope with a specification change.

また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
Further, the start address of the corresponding two-stage lottery table can be designated from the determined winning number without using the two-stage lottery address table.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, first, it is determined whether or not the winning number is “38”, and when it is determined to be “38”, the start address of the two-stage lottery table 1 is determined. If "1705 (H)" is designated and it is determined that the number is not "38", then it is determined whether or not the winning number is "39".

また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
When it is determined that the winning number is “39”, “1708 (H)” which is the head address of the two-stage lottery table 2 is designated, and when it is determined that it is not “39”, It is determined whether or not the winning number is “40”.
Such processing is repeated until the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is designated.

このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Therefore, the processing until the start address of the two-stage lottery table is designated becomes longer.
Also, a program for designating the start address of the two-stage lottery table is required.
On the other hand, if the start address of the two-stage lottery table is designated by using the two-stage lottery address table, the processing until the start address of the two-stage lottery table is designated can be shortened, and the start of the two-stage lottery table can be shortened. Since it is not necessary to define a program for specifying an address, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing the flow of the lottery process without a setting difference.
The lottery without setting difference is a process of determining an advantageous section number based on the two-stage lottery table set in step S1121 of FIG.
When the process proceeds to the lottery without setting difference in step S1122, first, in step S1131, the main CPU 55 acquires a random number value.
In the present embodiment, a counter is provided which counts the range from “0” to “255” as one cycle. Then, the main CPU 55 acquires a 1-byte random number value from this counter for lottery without setting difference, and stores it in the A register.
Note that the lower 1 byte of the 2-byte counter may be obtained as a random value.

次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)〜(f)の2段階抽選テーブル1〜5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
When proceeding to the next step S1132, the main CPU 55 acquires winning data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 stores data in which the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is set to “0” in the B register. At this time, the data itself corresponding to the address indicated by the HL register is data before bit 7 is set to “0”.
Here, in the two-stage lottery tables 1 to 5 of FIGS. 97 (b) to (f), “2 (D)” is defined as the winning data.

ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, when the winning data is determined as “2”, “10000010 (B)” can be defined as the winning data.
Similarly, when the winning data is determined to be “1”, “10000001 (B)” can be defined as the winning data.
In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning data, and bit 7 indicates “winning determined data”.
The “winning confirmation data” is data indicating that the winning data is decided as a winning value.

次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134〜S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
When proceeding to the next step S1133, the main CPU 55 determines whether or not winning determination data is included.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”.
If the bit 7 is "1", it is determined that the winning determination data is included (Yes), and the process skips steps S1134 to S1138 and proceeds to step S1139. As a result, of the 8-bit data corresponding to the address indicated by the HL register, bits 0 to 6 (winning data) are determined as the winning value.
On the other hand, when the bit 7 is “0”, it is determined that the winning determination data is not included (No), and the process proceeds to the next step S1134.

ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
In step S1134, the main CPU 55 acquires probability data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the probability data.
When the process proceeds to the next step S1135, the main CPU 55 makes a determination as to whether or not it is successful.
Specifically, the main CPU 55 subtracts the data corresponding to the address indicated by the HL register from the value of the A register, and stores the result of the subtraction in the HL register.

次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
When proceeding to the next step S1136, the main CPU 55 determines whether or not a winning has been achieved.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not carry has occurred due to the subtraction in step S1135.
Here, when a carry occurs due to the subtraction, it is determined that the winning has occurred (Yes), and the process skips steps S1137 and S1138 and proceeds to step S1139.
On the other hand, when no carry occurs due to the subtraction, it is determined that no winning has been made (No), and the flow proceeds to the next step S1137.

ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
In step S1137, the main CPU 55 subtracts “1” from the winning data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register.
In the next step S1138, the main CPU 55 determines whether or not the winning data is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1134.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the main CPU 55 acquires the winning data as a winning value.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the A register. In this way, the winning data is stored in the A register as a winning value. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, “No” is determined in step S1111 of FIG. 99. Therefore, the two-stage lottery and the lottery without setting difference (shift lottery) can be executed.
In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (when “No” in step S1114 of FIG. 99; when the advantageous section number is stored), steps S1115 and S1116 are performed. Since the process skips and proceeds to step S1117, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
This makes it possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within a certain range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
Note that when “No” in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”), steps S1115 and S1116 are skipped, and the normal section is shifted to the advantageous section. The only difference is that the lottery relating to the transition (two-step lottery and lottery without setting difference) is not executed.
Then, even when “No” in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”), the addition of the advantageous section (the game state during the advantageous section is the player) It is possible to execute the lottery for changing the performance so as to be advantageous to the player or including adding the number of games of the AT in the advantageous section.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
In the case where the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (the advantageous section number is (When it is stored), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute a two-stage lottery and a lottery without setting difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. As a result, the value stored in “_NB_CND_AT” is maintained.
Even in this case, the processing relating to the shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the internal lottery 1 and the winning number determined by the lottery determination are the numbers "38" to "42", the two-stage lottery and the lottery without setting difference can be executed. In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (when “No” in step S1113 of FIG. 99; when the accessory condition device number is stored), steps S1114 to S1114 are performed. Since step S1117 is skipped and the process proceeds to step S1118, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
This makes it possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within a certain range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
In addition, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (the accessory condition apparatus) When the number is stored), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute the two-stage lottery and the lottery without setting difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. As a result, the value stored in “_NB_CND_AT” is maintained.
Even in this case, the processing relating to the shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。   In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is “38” to “40”, the winning of the character condition apparatus is performed, and the two-stage lottery and the lottery without setting difference can be executed. Become. In this case, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116), and thereafter, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117).

さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Furthermore, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is “39” or “40”, the winning condition device and the winning condition device are overlapped, and there is no two-stage lottery and setting difference. The lottery can be executed. In this case, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116), and thereafter, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117), and the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” (step S1117). Step S1118).
Thereby, in the game won in the accessory condition apparatus, it is possible to execute the processing relating to the shift to the advantageous section without requiring complicated processing.

<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of Seventeenth Embodiment>
Subsequently, a modification of the seventeenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the seventeenth embodiment is different from the seventeenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 3 of the seventeenth embodiment, a two-stage lottery is performed, and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”. The replay condition device number was stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 4 of the modification of the seventeenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”. A two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing the flow of a lottery process for a condition device number and the like in a modification of the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1052 is the same as that of the modification of the sixteenth embodiment.
Further, in the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1141.
Then, when the process proceeds to step S1141, the condition device number set 4 (FIG. 103) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 4.
The condition device number set 4 is a process of determining a condition device number and an advantageous section number from a winning number.
When proceeding to the condition device number set 4 in step S1141, first, in step S1151, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1151 are the same as those in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152〜S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1152 to S1154 and proceeds to step S1155.
On the other hand, if it is determined in step S1151 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether a carry has occurred. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In step S1152, the main CPU 55 acquires a condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1152, the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Otherwise, the specific processing in step S1152 is the same as that in step S1112 in FIG.

なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。   In the condition device number set 3 of FIG. 99, before storing the winning and replay condition device number in step S1119, a value indicating the winning number is stored in the A register in step S1115. For this reason, in order to prevent the value indicating the winning and replay condition device number from being lost, in step S1112, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register instead of the A register.

ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific processing in step S1153 is the same as that in step S1043 in FIG.
Then, in step S1153, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, if it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1154 is skipped, and the process proceeds to step S1155.

ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the main CPU 55 stores the accessory condition device number, and in the next step S1155, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
The specific contents of the processing in step S1154 are the same as those in step S1074 in FIG. 92, and the specific contents of the processing in step S1155 are the same as those in step S1075 in FIG.

なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   The winning and replay condition device number is set to “_NB_CND_NOR” when “Yes” in step S1151 and the process proceeds to step S1155, and when “No” in step S1151 and the process proceeds to step S1155 after proceeding to step S1155. Can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157〜S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
In step S1156, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
The specific contents of the processing in step S1156 are the same as those in step S1115 in FIG.
If it is determined in step S1156 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped, and the processing in this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1156 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.

ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
When proceeding to step S1157, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing in step S1157 is the same as that in step S1044 in FIG.
If it is determined in step S1157 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1157 that the advantageous section number is “0” (Yes), the flow advances to the next step S1158.

ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
In step S1158, the main CPU 55 determines whether or not the internal medium flag is on.
The specific contents of the processing in step S1158 are the same as those in step S1078 in FIG.
If it is determined in step S1158 that the internal medium flag is ON, step S1116 is skipped, and the processing in this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1158 that the internal medium flag is off, the process advances to next step S1116.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
When proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery ends, the processing according to this flowchart ends.
The contents of the two-stage lottery process in step S1116 are the same as in the seventeenth embodiment.

以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “40”, the accessory condition device is won, and 2 The stage lottery and the lottery without setting difference can be executed.
In this case, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (when “Yes” in step S1153), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), and the value of “_NB_CND_BNS” is “ If it is other than “0” (“No” in step S1153), the value of “_NB_CND_BNS” is maintained (step S1154 is skipped).

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is “39” or “40”, the winning of the character condition apparatus and the winning condition apparatus is a double win, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting. The lottery can be executed.
In this case, according to the value of “_NB_CND_BNS”, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_BNS” is maintained, and then the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” ( Step S1155).

その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Thereafter, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (when “No” in step S1158), a two-stage lottery and a lottery without setting difference (transition lottery) are executed (step S1116), and the value of “_FL_PRD_LOT” Is "FF (H)" (when "Yes" in step S1158), the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed (step S1116 is skipped).
Thereby, in the game won in the accessory condition apparatus, it is possible to execute the processing relating to the shift to the advantageous section without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
In condition device number set 4, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (“Yes” in step S1153), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), Thereafter, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116).
For this reason, in the condition device number set 4, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, in this game, It is impossible to determine whether the device has been won or whether the device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, it is determined whether or not the internal medium flag is ON, and thus the character condition device is won in this game. It is determined whether or not the player has won the accessory condition apparatus before the previous game.
Then, when the inside inside flag is off, it is determined that the character condition apparatus has been won in the current game, and a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116).

また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
In the condition device number set 4, in step S1152, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Then, in step S1154, the value of the E register (accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1155, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1155, winning and replaying are performed. The condition device number will not be lost.

また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Also, in step S1156, the value of the C register is stored in the A register, and thereafter, “@NB_TRNS_AT” (= “38”) is subtracted from the value of the A register, so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. It is determined whether or not.
As described above, in the condition device number set 4, after step S1154, the E register can be used for another process. Similarly, after step S1155, the A register can be used for other processing, and after step S1156, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery in an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。   Also, in condition device number set 4, in step S1158, it is determined whether or not the inside medium flag is ON, thereby determining whether the character condition device has been won in the current game or the character condition device in the previous game. However, the present invention is not limited to this. For example, by determining whether or not the corresponding RT4 is in the inside, it is determined whether or not the character condition device has been won in the game this time, or the character condition device before the previous game. May be determined.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the two-stage lottery and the lottery with no setting difference have been described as the shift lottery from the normal section to the advantageous section. For example, at the start of the current game, “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) is stored. Even if a value other than “0” is stored, the addition of the advantageous section (the performance is changed so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, or the game of the AT in the advantageous section is added) (Including adding the number of times), and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area for the equipment condition device number) is “0”, the winning number is determined to be “37”. , A control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
In addition, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the lottery regarding the addition of an advantageous section is performed based on the winning number being determined to be “37”. May be executed.

さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers “38” to “42” were treated as those for performing the transfer lottery from the normal section to the advantageous section. However, even when these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantageous section May be executed.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called “inside”), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery for adding an advantageous section is not executed.

<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
<Eighteenth embodiment>
Next, an eighteenth embodiment of the present invention will be described.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.
The definition of the winning numbers for the winning numbers “31” to “42” is the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (d).
Further, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the seventeenth embodiment shown in FIG.

図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104 (a) is a diagram showing a winning number lottery data definition in the present embodiment.
The winning number identifier, the repetition number identifier, the set value identifier, the 2-byte data identifier, the 1-byte data identifier, and the determination end identifier are the same as in the sixteenth embodiment.
“Advantage section number 1 identifier” is an identifier indicating that the winning section 1 has been won (determined to shift).

「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3〜ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The “advantage section number 2 identifier” is an identifier indicating that the winning section 2 has been won (determined to shift).
The advantageous section number 1 identifier and the advantageous section number 2 identifier are collectively referred to as “advantage section number identifier”.
"Advantage section number mask data" is data for masking (to "0") bit data (bit 3 to bit 7) corresponding to an identifier other than the advantage section number identifier.

そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
Then, “$ LT_AT1 EQU 00000001B; advantageous section number 1 identifier” means that “$ LT_AT1” indicates “advantage section number 1 identifier”, and that data corresponding to “$ LT_AT1” is “00000001 (B)”. Means
In addition, “$ LT_AT2 EQU 00000010B; advantageous section number 2 identifier” means that “$ LT_AT2” indicates “advantage section number 2 identifier”, and that data corresponding to “$ LT_AT2” is “00000010 (B)”. Means
Furthermore, “@MSK_AT EQU 00000111B; advantageous section number mask data” indicates that “@MSK_AT” indicates “advantageous section number mask data”, and data corresponding to “@MSK_AT” is “00000111 (B)”. Means that.

図105〜図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIG. 105 to FIG. 108 are diagrams illustrating an all RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 105 is a view showing the all RT common lottery table (8). FIG. 106 is a view showing the all-RT common lottery table (9), which is a view following FIG. 105. FIG. 107 is a view showing the all-RT common lottery table (10), which is a view following FIG. 106. FIG. 108 is a view showing the all-RT common lottery table (11), which is a view following FIG. 107.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, first, a lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery determination is performed using the lottery table corresponding to the RT, and when the winning number is determined to a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, in the case of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the case of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, "DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT1; 1-byte data identifier ;; + advantage section number 1 identifier" in FIG. 106 is data obtained by performing an OR operation on "@LT_BYT" and "@ LT_AT1". This is stored in the second row of “1BBA condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 104A, “$ LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
Further, as shown in FIG. 104 (a), “$ LT_AT1” indicates an advantageous section number 1 identifier, and its value is “00000001 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Further, when "@LT_BYT" and "@ LT_AT1" are OR-operated,
00001000 (B): @LT_BYT
00000001 (B): @ LT_AT1
00000010 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT1" indicates that "000010001 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
Thereby, the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier can be represented by one 8-bit data.
The comment "; 1 byte data identifier;; + advantageous section number 1 identifier" indicates that the data includes a 1 byte data identifier and an advantageous section number 1 identifier.

さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Further, when AND operation is performed on “000000101 (B)” and “@MSK_AT”,
00001001 (B): LT_BYT OR LT_AT1
00000111 (B): @MSK_AT
00000001 (B): Data after AND operation.
As a result, “00000001 (B)” = “$ LT_AT1” (advantage section number 1 identifier) can be obtained.

なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and the winning section 1 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
When the probability data is 1 byte and the winning section 2 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 2 identifier is stored in the lottery table.

さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the winning section 1 is won, data including the 2-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the winning section 2 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.

また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
In addition, the decision to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must be linked to a condition device having no setting difference. That is, the probability of shifting to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must not differ depending on the set value.
Therefore, one 8-bit data including the set value-specific identifier and the advantageous section number 1 identifier is not stored in the lottery table.
Similarly, one 8-bit data including the set value-specific identifier and the advantageous section number 2 identifier is not stored in the lottery table.

図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
"1BBA condition device lottery data" is defined in the all RT common lottery table (8) of FIG. 105, and "1BBA condition device lottery data" is also defined in the all RT common lottery table (9) of FIG. In addition, "1BBA condition device lottery data" is also defined in the all RT common lottery table (10) of FIG.
Here, when “1 BBA condition device lottery data” in FIG. 105 is used, “$ BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. In this case, if it is determined that the winning is determined in the winning / rejecting determination, the winning number is determined to be “38”, but since the advantageous section number identifier is not determined, the winning is not performed in the advantageous section.

また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when “1 BBA condition device lottery data” in FIG. 106 is used, “$ BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. If it is determined at this time that the winning is determined, the winning number is determined to be "38" and the advantageous section number 1 identifier is determined.
Further, when the “1BBA condition device lottery data” in FIG. 107 is used, “$ BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. If it is determined at this time that the winning is determined, the winning number is determined to be "38" and the advantageous section number 2 identifier is determined, so that the advantageous section 2 is won.

このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
As described above, in the present embodiment, the all-RT common lottery table associates the winning number data “38” with the probability data “10” and does not associate the advantageous section number identifier with the 1BBA condition device lottery data ( 105), 1BBA condition apparatus lottery data (FIG. 106) in which the winning number data “38”, the probability data “10”, and the advantageous section number 1 identifier are associated, the winning number data “38”, and the probability data “10”. And the 1BBA condition device lottery data (FIG. 107) in which the identifier is associated with the advantageous section number 2 identifier.
That is, a plurality of pieces of probability data are defined corresponding to one piece of winning number data. Then, among the plurality of pieces of probability data corresponding to one winning number data, one piece of probability data is associated with data indicating that the transition from the normal section to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is performed. The probability data is not associated with data indicating that the transition from the normal section to the advantageous section is performed.

このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
For this reason, as described above, even if the winning number is determined to be the same “38” (the single BBA condition device is independently won), when the winning section is not won and the winning section 1 There is a time when a win is made and a time when a win is made in the advantageous section 2.
“1BBA + Small win D condition device lottery data”, “1BBA + Small win E1 condition device lottery data”, “Small win D condition device lottery data”, and “Small win E1 condition device lottery data” also include “ 1BBA condition device lottery data ".

また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
In FIG. 105, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small hand D condition device lottery data”, “1BBA + small hand E1 condition device lottery data”, “small hand D condition device lottery data”, And "Small win E1 condition device lottery data", a set of non-winning data in an advantageous section is defined.
Further, in FIG. 106, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small hand D condition device lottery data”, “1BBA + small hand E1 condition device lottery data”, “small hand D condition device lottery data” , And "Small Winner E1 Conditional Device Lottery Data", those that win in the advantageous section 1 are defined as a group.

さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, in FIG. 107, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small win D condition device lottery data”, “1BBA + small win E1 condition device lottery data”, “small win D condition device lottery data”, In addition, with respect to “small win E1 condition device lottery data”, a set of winning data in the advantageous section 2 is defined as a group.
As described above, “a group of lottery data that is not won in the advantageous section” → “a group of lottery data that is won in the advantageous section 1” → “a group of lottery data that is won in the advantageous section 2”. By defining data in the lottery table, it is only necessary to determine the winning number data in "1BBA condition device lottery data", so that the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

具体的には、本実施形態における当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” in the present embodiment are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
In other words, the winning number corresponding to “1BBA single winning” is “38”, the winning number corresponding to “1BBA + small win D overlapping winning” is “39”, and corresponds to “1BBA + small winning E1 overlapping winning”. The winning number is “40”, the winning number corresponding to “Small win D alone win” is “41”, and the win number corresponding to “Small win E1 single win” is “42”.

このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
As described above, the corresponding winning numbers are consecutive from “1BBA single winning” to “small win E1 single winning”.
For this reason, as shown in FIG. 105, if “$ BBA” (= “38”) is determined as the winning number data for “1 BBA condition device lottery data”, “1 BBA + small role D condition device lottery data” As for “data”, a value (“39”) obtained by adding “1” to the winning number data (“38”) of “1BBA condition device lottery data” can be used as winning number data.

同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, as for “1BBA + Small win E1 condition device lottery data”, a value obtained by adding “1” to the winning number data (“39”) of “1BBA + Small win D condition device lottery data” (“ 40 ") can be the winning number data.
In addition, as for “Small win D condition device lottery data”, a value (“41”) obtained by adding “1” to the winning number data (“40”) of “1BBA + Small win E1 condition device lottery data” ) Can be the winning number data.
Furthermore, as for “Small win E1 condition device lottery data”, a value (“42”) obtained by adding “1” to the winning number data (“41”) of “Small win D condition device lottery data” Can be the winning number data.

したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if the winning number data is determined only for “1 BBA condition device lottery data”, “1 BBA + small win D condition device lottery data” and “1 BBA + small win E1 condition device lottery data” With regard to "data", "small win D condition device lottery data", and "small win E1 condition device lottery data", it is not necessary to determine the winning number data. Can be.
The “1BBA condition device lottery data” from “1BBA condition device lottery data” in FIG. 106 and the “1BBA condition device lottery data” from FIG. 107 “1BBA condition device lottery data” are also shown in FIG. 105 is the same as the “1BBA condition device lottery data” to “small win E1 condition device lottery data”.

なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
In addition, for example, “1BBA condition device lottery data that is not won in the advantageous section” → “1BBA condition device lottery data that is won in the advantageous section 1” → “1BBA condition device lottery data that is won in the advantageous section 2” ", Data may be set in the lottery table.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example,
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA; winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYT; 1 byte data identifier DEFB 10; Probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA; winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYTOR @ LT_AT1; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA; winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYTOR @ LT_AT2; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 2 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)
As described above, three types of "1BBA condition device lottery data" can be continuously determined.

次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
1BBA + Small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA_WD; Winning number data identifier
; Winning number data DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier DEFB 5; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
1BBA + Small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA_WD; Winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYTOR @ LT_AT1; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 2; probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
1BBA + Small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUMOR @BBA_WD; Winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYTOR @ LT_AT2; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 2 identifier DEFB 3; probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1BBA + small winning combination D condition device lottery data” can be continuously determined.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like in the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1201.

さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the process proceeds to step S1201, the advantageous section number is acquired (FIG. 110), and the process proceeds to step S1202.
Further, when the process proceeds to step S1202, the condition device number set 5 (FIG. 111) is executed, and the process proceeds to step S1006.
In step S1006, the rotation of all reels 31 is started, and the spinning reel 31 can be stopped by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart ends.

図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flowchart showing the flow of the advantageous section number acquisition process.
The advantageous section number acquisition is processing for acquiring an advantageous section number from data defined in the lottery table.
When the process proceeds to the advantageous section number acquisition in step S1201, first in step S1211, the main CPU 55 acquires data corresponding to the winning number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of the data on the lottery table used in the internal lottery 1 (FIG. 87) and the lottery determination (FIG. 88).

たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, it is assumed that when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 105 is used, it is determined that the winning is determined in the win / fail determination. In this case, when the process proceeds to step S1211, a value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT” is stored in the HL register.
In addition, it is assumed that when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 106 is used, it is determined that the winning is determined in the win / fail determination. In this case, when the process proceeds to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @ LT_BYTOR OR LT_AT1”.

さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, it is assumed that a win is determined in the win / fail determination when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 107 is used. In this case, when the process proceeds to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT2”.
Further, it is assumed that the process proceeds to “judgment end” in FIG. In this case, when the process proceeds to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @ LT_END”.

そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
Then, in step S1211, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the B register.
For example, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT” in FIG. 105 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYT” = “00001000 (B)” is stored in the B register.
In addition, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT1” in FIG. 106 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT1” = “000000101 (B)” is stored in the B register. .

さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT2” in FIG. 107 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYTOR @ LT_AT2” = “000001010 (B)” is stored in the B register. I do.
Further, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_END” in FIG. 108 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_END” = “00 (H)” is stored in the B register.
Then, the process proceeds to the next step S1212.

ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
In step S1212, the main CPU 55 generates an advantageous section number from the acquired data.
Specifically, the main CPU 55 performs an AND operation on the data in the B register and “$ MSK_AT” (advantage section number mask data = “00000111 (B)”), and transfers the obtained data to a new B register. Data.

たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in the B register is “00001000 (B)”, “00000000 (B)” is obtained by performing an AND operation on “00001000 (B)” and “00000111 (B)”. Then, the obtained “0000000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the winning section is not won.
When the data of the B register is “000000101 (B)”, “00000001 (B)” is obtained by performing an AND operation on “000000101 (B)” and “000000111 (B)”. Then, the obtained “00000001 (B)” (= “@ LT_AT1”: advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, the winning is made to the advantageous section 1 (determined to shift).

さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。   Furthermore, when the data of the B register is “0000001010 (B)”, “00000010 (B)” is obtained by performing an AND operation on “0000001010 (B)” and “00000111 (B)”. Then, the obtained “00000010 (B)” (= “$ LT_AT2”: advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, the winning is made to the advantageous section 2 (determined to shift).

さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Further, when the data of the B register is “00 (H)”, “00000000 (B)” is obtained by performing an AND operation on “00 (H)” and “00000111 (B)”. Then, the obtained “0000000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the winning section is not won.
Then, the processing according to this flowchart ends.
In the present embodiment, when the winning number is determined to be any of the internal lottery 1 and the lottery determination, the advantageous section number acquisition of FIG. 110 is executed, the process proceeds to step S1212, and the advantageous section number is generated. , Stored in the B register.

図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flowchart showing the flow of the processing of condition device number set 5.
Upon proceeding to condition device number set 5 in step S1202, first in step S1221, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing in step S1221 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1222 to S1226 and proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1222.
In step S1221, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether a carry has occurred. However, even if the value is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In step S1222, the main CPU 55 acquires a condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 in FIG. 99, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Otherwise, the specific processing in step S1222 is the same as that in step S1112 in FIG.

ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
In step S1223, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for the accessory condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
If “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a non-bonus game, and if a value other than “0” is stored, the current game is Is determined to be a game inside the bonus.

また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
The specific processing in step S1223 is the same as that in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, if it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is other than “0” (No), the process skips steps S1224 to S1226 and proceeds to step S1227.

ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
In step S1224, the main CPU 55 determines whether the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game in a normal section.
When “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53, it is determined that the current game is a game in the normal section, and when “1” is stored, the current game is in the advantageous section 1 When it is determined that the game is a game and “2” is stored, it is determined that the current game is a game in the advantageous section 2.

また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
The specific processing in step S1224 is the same as that in step S1044 in FIG.
If it is determined in step S1224 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is other than “0” (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.

ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
When proceeding to step S1225, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S125, the value indicating the advantageous section number is stored in the B register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. As a result, the advantageous section number is stored.

ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1226, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, the value indicating the accessory condition apparatus number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored.

ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1227, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in step S1221 and the process proceeds to step S1227, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1221 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74A. Stipulated. Therefore, when the determination at step S1221 is “Yes” and the process proceeds to step S1227, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
In step S1222, the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, when the process proceeds to step S1227 after step S1222, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1227, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.

このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In this manner, the winning and replay condition device numbers are determined when “Yes” in step S1221 and proceeds to step S1227, and when “No” in step S1221 and the process proceeds to step S1227 after step S1222. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart ends.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) at the start of the current game. Even if the game is performed, the addition of an advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) is “0”, a lottery may be executed for adding an advantageous section. .
In a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding addition of an advantageous section is executed, and “2” is written in “_NB_CND_AT” according to the result. May be executed.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called “inside”), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番〜「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Nineteenth Embodiment>
Subsequently, a nineteenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112 (a) is a diagram showing a winning number definition (4) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112 (a) shows the winning number definition for the winning numbers “31” to “36”.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番〜「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from “1” to “36”.
Further, as shown in FIG. 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers “31” and “35” correspond to the single winning of the accessory condition device, and the winning numbers “32” to “34”. The numbers “36” and “36” correspond to overlapping winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device.

図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112 (b) is a diagram showing winning number conversion and advantageous section shift determination data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 112 (c), “@ LOT_TRNS_AT1 EQU 167 + @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section 1 shift determination random number” corresponds to “@ LOT_TRNS_AT1” indicating “advantage section 1 shift determination random number” and “@ LOT_TRNS_AT1”. Means that the value to be performed is “167 + @ LOT_TRNS_AT2”.
Also, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
Therefore, “@ LOT_TRNS_AT1” = “167 + 178” = “345”.

図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112 (d), “@ LOT_TRNS_AT2 EQU 178; random number for judging transition to advantageous section 2” indicates that “@ LOT_TRNS_AT2” indicates “random number for judging transition to advantageous section 2”, and a value corresponding to “@ LOT_TRNS_AT2”. Is “178”. That is, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
The advantageous section 1 shift determination random number and the advantageous section 2 shift determination random number are collectively referred to as “advantageous section shift determination random numbers”.

図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 113 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "36", the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers from the determined winning numbers. It is used when determining the "accessory condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。   As shown in FIG. 113B, “DEFB @ NB_1BBA, 0; winning number 31” stores “@ NB_1BBA” at address ## 0 (for example, address 1600 (H)) and stores address ## 1 (Eg, address 1601 (H)) means that “0” is stored. As shown in FIG. 112B, “$ NB_1BBA” = “1”. Therefore, "1" is stored in the address ####, and "0" is stored in the address ####.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 0 (address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ### 1 (address 1601 (H)) 0: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address #### and the address #### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (c), “DEFB @ NB_1BBB, @NB_WIN_D; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” in address ## 2 (for example, address 1602 (H)), and stores address #### 3 (for example, address 1603 (H)) means that "@NB_WIN_D" is stored. As shown in FIG. 112B, “$ NB_1BBB” = “2”. Also, as shown in FIG. 74, “@NB_WIN_D” = “26”. Therefore, "2" is stored in address #### 2, and "26" is stored in address #### 3.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: Accessory condition device number Address ### 3 (address 1603 (H)) 26: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 2 and the address #### 3 is used when the winning number is determined to be "32".

当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG.
FIG. 114, FIG. 115, and FIG. 116 are diagrams illustrating an all RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 114 is a diagram showing the all RT common lottery table (12). FIG. 115 is a view showing the all-RT common lottery table (13), which is a view following FIG. 114. FIG. 116 is a view showing the all-RT common lottery table (14), which is a view following FIG. 115.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, first, a lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery determination is performed using the lottery table corresponding to the RT, and when the winning number is determined to a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, in the case of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the case of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117A is a diagram illustrating an advantageous section shift determination random number table.
The advantageous section shift determination random number table is used in an advantageous section shift lottery in FIG. 121 described later, and defines “@ LOT_TRNS_AT2” as a criterion for determining that the winning section 2 has won (determined to shift). At the same time, "@ LOT_TRNS_AT1" is defined as a criterion when it is determined that the winning in the advantageous section 1 is won.
If the random number value obtained from the random number generation means (counter) is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178”), it is determined that the advantageous section 2 has been won, and “ΔLOT_TRNS_AT1” (= “345”) When it is smaller, it is determined that the advantageous section 1 is won.

ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, "DEFW" means "in an assembly language, two 1-byte (8-bit) areas are secured in memory in order of address, the lower one byte of 2-byte data is stored in the previous address, and the subsequent address is stored. Is stored in the upper byte of 2-byte data. "
As shown in FIG. 117 (c), “DEFW @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section number 2” is obtained by adding “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178 (D)” = “178 (D)” at address ## 0 (for example, address 1700 (H)). 00B2 (H) ”), and stores“ B2 (H) ”, which is the lower 1 byte, and stores“ 00 (H) ”as the upper 1 byte of“ @ LOT_TRNS_AT2 ”at address ## 1 (eg, address 1701 (H)). )).

図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 117 (d), “DEFW @ LOT_TRNS_AT1; advantageous section number 1” is obtained by adding “@ LOT_TRNS_AT1” (= “345 (D)” = “345 (D)” at address ## 2 (eg, address 1702 (H)). 0159 (H) ”, which is the lower 1 byte, and stores“ 01 (H) ”as the upper 1 byte of“ @ LOT_TRNS_AT1 ”at address ## 3 (eg, address 1703 (H)). )).

すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
That is,
Address #### (address 1700 (H)) B2 (H): lower one byte Address #### (address 1701 (H)) 00 (H): upper one byte Address #### 2 (1702 (H) Address) 59 (H): Lower 1 byte Address #### 3 (Address 1703 (H)) 01 (H): Upper 1 byte.

図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like in the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the blocker 45 is controlled in step S1003 so that the insertion of medals is not permitted, the process proceeds to step S1301.

さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the process proceeds to step S1301, internal lottery 2 (FIG. 119) is executed, and the process proceeds to step S1302.
Further, when the flow proceeds to step S1302, the condition device number set 6 (FIG. 120) is executed, and the flow proceeds to step S1006.
In step S1006, the rotation of all reels 31 is started, and the spinning reel 31 can be stopped by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart ends.

図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 2 process.
When the process proceeds to the internal lottery 2 in step S1301, first, in step S1311, the main CPU 55 stores a random number value in “_BF_RAND” (random number buffer).
Here, “_BF_RAND” is a 2-byte storage area on the RWM 53 that stores a random number value.
When proceeding to step S1301, the main CPU 55 first stores the random number value stored in the random number value register in the HL register, and then stores the random number value stored in the HL register in the storage area “_BF_RAND” of the RWM 53. "Is stored. Thereby, the random number value is stored in the random number buffer. Then, the process proceeds to the next step S1312.

ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
When proceeding to step S1312, the main CPU 55 stores a random value.
Specifically, the main CPU 55 stores the random number value stored in the HL register in the DE register. Then, the process proceeds to the next Step S1313.
In step S1313, the main CPU 55 sets a lottery table according to the operating state of the accessory (at the time of 1BBA operation, 1BBB operation, or when the accessory is not operating).
Further, the specific contents of the processing in step S1313 are the same as those in step S1012 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1314.

ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315〜S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
When proceeding to step S1314, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
Further, the specific content of the process in step S1314 is the same as that in step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is in operation (Yes), the process skips steps S1315 to S1317 and proceeds to step S1318.
On the other hand, if it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1315.

ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
In step S1315, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313. Then, the process proceeds to the next step S1316.
When proceeding to step S1316, the main CPU 55 determines whether or not a win has been made in the lottery determination.

また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
The specific processing in step S1316 is the same as that in step S1015 in FIG.
If it is determined that the lottery has been won (Yes), steps S1317 and S1318 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in the lottery determination that no winning has been made (No), the process proceeds to the next step S1317.

ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the main CPU 55 sets a lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4).
The specific processing in step S1317 is the same as that in step S1016 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1318.
In step S1318, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313 or S1317. Specifically, when the accessory is activated, the lottery determination is performed using the lottery table set in step S1313, and when the accessory is not activated, the lottery determination is performed using the lottery table set in step S1317. Then, the processing according to this flowchart ends.

図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 6.
When proceeding to the condition device number set 6 in step S1302, first in step S1321, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing in step S1321 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips step S1322 and proceeds to step S1323.
On the other hand, when it is determined in step S1321 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1322.
In step S1321, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether a carry has occurred. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
Further, the specific contents of the process in step S1322 are the same as those in step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1323.

ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
In step S1323, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
The specific processing in step S1323 is the same as that in step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is in operation (Yes), the process skips steps S1324-S1327 and proceeds to step S1328.
On the other hand, if it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1324.

ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
In step S1324, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for the accessory condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
Further, the specific contents of the process in step S1324 are the same as those in step S1043 in FIG.

そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
If it is determined in step S1324 that “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a non-bonus game, and the process proceeds to next step S1325. .
On the other hand, when it is determined in step S1324 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a game inside the bonus, and step S1325 is performed. The process skips steps S1327 to S1328.

ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S1325, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game in a normal section.
Further, the specific contents of the processing in step S1325 are the same as those in step S1044 in FIG.

そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
If it is determined in step S1325 that “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a game in the normal section, and the flow proceeds to the next step S1326.
On the other hand, if it is determined in step S1325 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a game in an advantageous section, and step S1326 is performed. Skip to step S1327.

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
When proceeding to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section shift lottery (FIG. 121). When the advantageous section shift lottery is executed, the process proceeds to the next step S1327.
In step S1327, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored. Then, the process proceeds to the next Step S1328.

ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1328, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, “Yes” is determined in step S1321, and when skipping step S1322 and proceeding to step S1328, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1321 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74A. Stipulated. Therefore, the result of step S1321 is “Yes”, and when skipping step S1322 and proceeding to step S1328, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In step S1321, “No” is reached, and when the process proceeds to step S1322, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. For this reason, “No” is determined in step S1321, and when the process proceeds to step S1328 via step S1322, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1328, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1328, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.
As described above, a prize is obtained when “Yes” is obtained in step S1321 and the process proceeds to step S1328, skipping step S1322, or when “No” is obtained in step S1321 and the process proceeds to step S1328 after step S1322. In addition, the process of storing the replay condition device number in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flowchart showing the flow of the processing of the advantageous section shift lottery.
In the advantageous section shift lottery, the random number value acquired from the random number generation means (counter), “@ LOT_TRNS_AT1” (advantage section 1 shift determination random number) and “@ LOT_TRNS_AT2” (advantage section) determined in the advantageous section shift determination random number table are used. This is a process of determining whether to shift to the advantageous section 1, to shift to the advantageous section 2, or not to shift to the advantageous section based on the (2 shift determination random number).

ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
When proceeding to the advantageous section shift lottery in step S1326, first, in step S1331, the main CPU 55 sets an initial value of the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 stores “2” in the B register as an initial value of the number of determinations. Then, the process proceeds to the next Step S1332.
In step S1332, the main CPU 55 sets the address of the advantageous section shift determination random number.

具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the main CPU 55 stores the head address of “TBL_AT_RAND” (advantage section shift determination random number table) in the HL register. Then, the process proceeds to the next Step S1333.
In step S1333, the main CPU 55 obtains a random value.
Specifically, at the point of time proceeding to step S1333, the storage area “_BF_RAND” (random number buffer) of the RWM 53 stores the random number value obtained from the random number generating means (counter). Then, the main CPU 55 stores the random number value stored in “_BF_RAND” in the DE register. Then, the process proceeds to the next Step S1334.

ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
In step S1334, the main CPU 55 determines whether or not the obtained random number value is smaller than the advantageous section shift determination random number.
Specifically, the main CPU 55 subtracts data (advantageous section shift determination random number) corresponding to the address indicated by the HL register from data (random number value) of the DE register, and determines whether a carry has occurred by the subtraction. I do.

ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335〜S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that carry has occurred due to the subtraction, it is determined that the random number value is smaller than the advantageous section shift determination random number (Yes), and the process skips steps S1335 to S1337 and proceeds to step S1338.
On the other hand, when it is determined that the carry has not occurred by the subtraction, it is determined that the random number value is equal to or more than the advantageous section shift determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, the data (random number shift determination random number) corresponding to the address indicated by the HL register is subtracted from the data (random number value) of the DE register to determine whether a carry has occurred. However, the data in the DE register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the data of the DE register indicates the “random number value”.

ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
In step S1335, the main CPU 55 updates the address of the advantageous section shift determination random number.
Specifically, the main CPU 55 repeats twice adding “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, “2” is added to the value of the HL register. Then, the process proceeds to the next Step S1336.
In step S1336, the main CPU 55 updates the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. Then, the process proceeds to the next step S1337.

ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, main CPU 55 determines whether or not to terminate the determination.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
If it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1334.
Thus, the first time, the advantageous section 2 shift determination random number is subtracted from the random number value to determine whether a carry has occurred. The second time, the advantageous section 1 shift determination random number is subtracted from the random number value, and the carry is determined. It will be determined whether or not it has occurred.

ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1338, the main CPU 55 stores the number of determinations as an advantageous section number.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. As a result, the advantageous section number is stored.
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。   As described above, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (not when the accessory is actuated (“No” in step S1323 of FIG. 120)) and not inside (“Yes” in step S1324). ) And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325)), an advantageous section shift lottery is executed (proceed to step S1326).

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
In the advantageous section shift lottery, when the random number value obtained from the random number generation means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (advantage section 2 shift determination random number = “178”), it is determined to win (shift to the advantageous section 2). ).
That is, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, the winning is made to the advantageous section 2.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
In addition, as shown in FIG. 114, the “probability data” is summed up from “small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data” to “1BBA + small win E1 condition apparatus and advantageous section number 2 lottery data”. Then, “30” + “125” + “10” + “3” + “10” = “178”.
For this reason, in the lottery of the condition device, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, as shown in FIG. The single winning of the role E1 condition device, the single winning of the 1BBA condition device, the overlapping winning of the 1BBA condition device and the small role D condition device, or the overlapping winning of the 1BBA condition device and the small role E1 condition device.

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
In the advantageous section shift lottery, when the random number value obtained from the random number generation means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT1” (advantage section 1 shift determination random number = “345”), it is determined to win (shift to the advantageous section 1). ).
However, as described above, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, the winning is made to the advantageous section 2.
Therefore, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of “178” to “344”, the winning is given to the advantageous section 1.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
Further, as shown in FIG. 114, the “probability data” is summed up from “small win D condition device and advantageous section number 1 lottery data” to “1BBA + small win E1 condition apparatus and advantageous section number 1 lottery data”. Then, “20” + “125” + “10” + “2” + “10” = “167”.
Furthermore, the sum of “probability data” from “small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data” to “1BBA + small win E1 condition apparatus and advantageous section number 2 lottery data” becomes “178”, which is When "167" is added to "?", It becomes "345".

このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。   For this reason, in the lottery of the condition device, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of “178” to “344”, as shown in FIG. The single winning of the role E1 condition device, the single winning of the 1BBA condition device, the overlapping winning of the 1BBA condition device and the small role D condition device, or the overlapping winning of the 1BBA condition device and the small role E1 condition device.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
Further, the all RT common lottery table is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. When this all RT common lottery table is used, the small hand D condition device A single win, a single win of the small win E1 condition device, a single win of the 1BBA condition device, a double win of the 1BBA condition device and the small win D condition device, or a double win of the 1BBA condition device and the small win E1 condition device.
For this reason, in the present embodiment, although the replay condition device has non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 with different winning probabilities, the random number value obtained from the random number generation means falls within the range of “0” to “344”. The condition device that wins when belonging is the same whether it is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) at the start of the current game. Even if the game is performed, the addition of an advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) is “0”, a lottery may be executed for adding an advantageous section. .
In a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding addition of an advantageous section is executed, and “2” is written in “_NB_CND_AT” according to the result. May be executed.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called “inside”), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of the nineteenth embodiment>
Subsequently, a modification of the nineteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the nineteenth embodiment is different from the nineteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 6 of the nineteenth embodiment, an advantageous section shift lottery is performed, and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”. Then, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and a prize is won. And the replay condition device number are stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 7 of the modification of the nineteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”. An advantageous section transfer lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flowchart showing the flow of a lottery process for a condition device number and the like in a modification of the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1301 is the same as in the nineteenth embodiment, and step S1052 is the same as in the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 2 is executed in step S1301, the process proceeds to step S1341.
Then, when the process proceeds to step S1341, the condition device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flowchart showing the flow of the process of the condition device number set 7.
When proceeding to the condition device number set 7 in step S1341, first in step S1351, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing in step S1351 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352〜S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1352 to S1354 and proceeds to step S1355.
On the other hand, when it is determined in step S1351 that the winning number is equal to or larger than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S1351, it is determined whether carry has occurred by subtracting "31" from the value (winning number) of the A register. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
When proceeding to step S1352, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
Further, the specific contents of the processing in step S1352 are the same as those in step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1323.

ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Further, the specific contents of the processing in step S1353 are the same as those in step S1043 in FIG.
Then, in step S1353, when it is determined that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1354.
On the other hand, if it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is other than “0” (No), the process skips step S1354 and proceeds to step S1355.

ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
In step S1354, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, the C register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thus, the accessory condition device number is stored. Then, the process proceeds to the next Step S1355.

ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1355, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, “Yes” is determined in step S1351, and when skipping step S1352 and proceeding to step S1355, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is obtained in step S1351 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74A. Stipulated. For this reason, “Yes” is determined in step S1351, and when skipping step S1352 and proceeding to step S1355, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In step S1351, the result is "No", and when the process proceeds to step S1352, the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, the result of step S1351 is “No”, and when the process proceeds to step S1355 via step S1352, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1355, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, in step S1355, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device numbers are stored.
In this manner, the winning and replay condition device numbers are determined when “Yes” in step S1351 and the process proceeds to step S1355, and when “No” in step S1351 and the process proceeds to step S1355. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357〜S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1356, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
The specific processing in step S1356 is the same as that in step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that the accessory is in operation (Yes), steps S1357 to S1326 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1357, the main CPU 55 determines whether or not the internal medium flag is on.
The specific content of the process in step S1357 is the same as that in step S1078 in FIG.
If it is determined in step S1357 that the internal medium flag is OFF (No), the process proceeds to the next step S1358.
On the other hand, if it is determined in step S1357 that the internal medium flag is ON (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the processing in this flowchart ends.

ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1358, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing in step S1358 is the same as that in step S1044 in FIG.
Then, in step S1358, when it is determined that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the advantageous section shift lottery in step S1326 (FIG. 121).
On the other hand, if it is determined in step S1358 that the advantageous section number is other than “0” (No), the advantageous section shift lottery (FIG. 121) in step S1326 is skipped, and the processing according to this flowchart ends. .

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
When proceeding to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section shift lottery (FIG. 121). When the advantageous section shift lottery ends, the processing according to this flowchart ends.
Note that the content of the advantageous section shift lottery process in step S1326 is the same as in the nineteenth embodiment.

ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are the numbers "31" to "36", the accessory condition device is won.
In this case, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (“Yes” in step S1353), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1354), and the value of “_NB_CND_BNS” is “ If it is other than “0” (“No” in step S1353), the value of “_NB_CND_BNS” is maintained (step S1354 is skipped).

また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
In the condition device number set 7, when the accessory is activated (the value of “_FL_ACTION” is not “0”), the internal medium flag is on (the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”). When there is, and when the advantageous section number is not “0” (the value of “_NB_CND_AT” is not “0”), the advantageous section shift lottery is not executed (step S1326 is skipped).
When the accessory is not operating (the value of “_FL_ACTION” is “0”), the internal medium flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), and the advantageous section number is When it is “0” (the value of “_NB_CND_AT” is “0”), an advantageous section shift lottery is executed (proceed to step S1326).
This makes it possible to execute the processing relating to the advantageous section shift lottery without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番〜「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
In the condition device number set 7, when the winning number determined by the internal lottery 2 and the lottery determination is “31” to “36”, which is the winning of the accessory condition device, the value of “_NB_CND_BNS” Is "0" (when "Yes" in step S1353), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and thereafter, the advantageous section shift lottery is executed (step S1326).
For this reason, in the condition device number set 7, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before executing the advantageous section shift lottery, the winning condition device is won in this game. It is not possible to judge whether the game has been won in the accessory condition apparatus before the previous game.

そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in the condition device number set 7, in step S1357 before executing the advantageous section shift lottery, it is determined whether or not the inside medium flag is turned on to determine whether the character condition device has been won in the current game or the last time. It is determined whether or not the character condition apparatus has been won before the game.
Then, when the inside medium flag is off, it is determined that the character condition apparatus has been won in the current game, and an advantageous section shift lottery is executed (step S1326).

また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。   In the condition device number set 7, in step S1352, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Then, in step S1354, the value of the C register (accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.

このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the accessory condition device number is not lost. Even if the value of the A register is destroyed after step S1355, winning and replaying are performed. The condition device number will not be lost.
Therefore, in condition device number set 7, the C register can be used for other processing after step S1354, and the A register can be used for other processing after step S1355. it can.
As another process, for example, an additional lottery in an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In the condition device number set 7, in step S1357, it is determined whether or not the inside medium flag is turned on to determine whether or not the character condition device has been won in the current game or the character condition device has been won before the previous game. It was decided whether or not.
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S1357, by determining whether or not the corresponding RT4 is inside, whether or not the character condition device has been won in the current game or the character condition device before the previous game is determined. You may judge whether or not you have won.

さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in condition device number set 7, the accessory is inactive ("No" in step S1356), the inside medium flag is off ("No" in step S1357), and the advantageous section number is "0". ("Yes" in step S1358), the advantageous section shift lottery was executed (step S1326).
However, the present invention is not limited to this. For example, when the accessory is operating, when the inside inside flag is on, and when the advantageous section number is not “0”, the advantageous section shift lottery may be executed. In this case, even if the advantageous section shift lottery is executed, the advantageous section number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained) by skipping step S1338 in FIG. 121.

以上、本発明の第16〜第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16〜第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
As described above, the sixteenth to nineteenth embodiments of the present invention have been described, but the present invention is not limited to the contents described above, and for example, the following various modifications are possible.
(1) In the sixteenth to nineteenth embodiments, two types of the advantageous sections 1 and 2 are provided as the advantageous sections. In the normal section, it is determined whether to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2. Then, when winning in the advantageous section 1 (deciding to shift), the game state is shifted to the gaseous game state that does not have the right to shift to the ART, and when the advantageous section 2 is won, the gaming state (ART of the ART) capable of shifting to the ART is shifted. After a sign), he moved to ART. However, it is not limited to this.

たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, only one type of advantageous section may be used, and in a normal section, whether or not to shift to an advantageous section may be determined.
Then, when winning (determining to shift) to an advantageous section, the game may be uniformly shifted to an advantageous section of 1500 games which is the upper limit.
In this case, the value of “_NB_CND_AT” is, for example, “00000000 (B)” in a normal section and “00000001 (B)” in an advantageous section. Thus, it is possible to manage the normal section or the advantageous section with 1-bit data.

さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1〜有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1〜有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Further, in the game of the advantageous section, a condition of falling into the normal section (for example, that the number of executed games of the ART has reached a specific value, that the player has won the falling lottery, that the predetermined number of games has been executed, etc.) is satisfied. In such a case, a transition to the normal section may be made.
Further, for example, three types of the advantageous sections 1 to 3 may be provided as the advantageous sections, and in the normal section, it may be determined which of the advantageous sections 1 to 3 is to be shifted. And if it wins in the advantageous section 1, it will be shifted to an advantageous section of 500 games, if it is won in the advantageous section 2, it will be shifted to an advantageous section of 1000 games, and if it is won in the advantageous section 3, it will be shifted to an advantageous section of 1500 games. Is also good.

(2)第16〜第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the sixteenth to nineteenth embodiments, it is determined whether or not to increase the number of games in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, when the ART is executed during the advantageous section, when the winning number corresponding to the addition of the advantageous section is determined, the number of games that can execute the ART during the advantageous section is increased uniformly or by lottery. May be.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Further, for example, in a case where a gas game (a game state in which the advantageous section display LED 77 is lit but the advantageous section display LED 77 is lit) is being executed during the advantageous section, the winning corresponding to the addition of the advantageous section is performed. When the number is determined, the right to shift to ART may be granted uniformly or by lottery.
As described above, instead of increasing the number of games in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.

(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16〜第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when the winner is won (determined to shift) to the advantageous section, the next game may be shifted to the advantageous section, or the next game may be shifted to the standby section, and thereafter, the standby section May be shifted to an advantageous section.
That is, in the sixteenth to nineteenth embodiments, “winning in the advantageous section” is not limited to shifting from the next game to the advantageous section, but shifting from the next game to the standby section, and then starting from the standby section. This is a concept including shifting to an advantageous section.
When the transition from the normal section to the standby section is performed, information indicating that the section is the standby section is stored in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the transition from the standby section to the advantageous section is performed, the information indicating that the section is the advantageous section is stored. May be stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

(4)第16〜第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of bit 2 of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is in operation, and when “0”, the accessory is not in operation. That was shown.
Further, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the accessory condition apparatus has not been won, and when the value is other than “0”, it indicates that the accessory condition apparatus has been won.
Furthermore, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that no winning has been made to the advantageous section (determined to shift), and when “1”, it indicates that the winning has been made to the advantageous section 1. , "2" indicates that the player has won the advantageous section 2.

さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Further, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it indicates that the internal medium flag is off.
However, when the accessory is activated or when the accessory is not activated, the value is not limited to being indicated by the value “1” / “0” of the bit 2 of “_FL_ACTION” and can be set as appropriate.
Similarly, the winning / non-winning of the accessory condition apparatus, the winning / non-winning of the advantageous section, and the on / off of the inside flag are not limited to the above-described modes, and can be appropriately set.

(5)第16〜第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the sixteenth to nineteenth embodiments, a one-byte storage area on the RWM 53 is reserved as “_NB_CND_AT”. However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to the one-byte storage area.
As described above, for example, there is only one type of advantageous section, and it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) of the one-byte storage area on the RWM 53 can be used as a storage area for storing the advantageous section number. That is, the 1-bit storage area may be a storage area for storing information indicating that the advantageous section number or the current game section is an advantageous section.

「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, “_NB_CND_BNS” is not limited to a 1-byte storage area.
For example, in a 1-byte storage area on RWM 53, a specific bit (for example, bit 0) is used as a storage area for storing an advantageous section number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is stored for storing a character condition apparatus number. It can be an area.
As a result, the usage of the RWM 53 by the program can be reduced.

(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。   (6) In the sixteenth embodiment, when it is determined in step S1043 of FIG. 89 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, steps S1044 to S1046 are skipped, and “_NB_CND_BNS” is skipped. And the value of “_NB_CND_AT” was maintained. However, it is not limited to this.

たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16〜第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when "00000001 (B)" is stored in "_NB_CND_BNS" and "00000001 (B)" is stored in "_NB_CND_AT", "00000001 (B)" is overwritten in "_NB_CND_BNS" and The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” may be maintained by overwriting “_NB_CND_AT” with “00000001 (B)”.
As described above, in the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_AT” is maintained, the same value is overwritten, not only when the value is maintained by skipping (not updating). May be maintained.

(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。   (7) In the sixteenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a). In the seventeenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a). Further, in the eighteenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a). These have the following regularities, and thus have the following effects.

A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番〜「30」番が連続するように定めている。   A. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than “31”, the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined to be the same, and “1” to “1” are set. No. 30 "is determined to be continuous.

このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, by determining that the winning number smaller than the specific value (for example, “31”) is the same as the “winning number” and the “winning and replay condition device number”, the winning determined by the lottery determination is determined. When it is determined that the number is less than the specific value, the "winning number" determined in the lottery determination can be set as a "winning and replay condition device number" in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53. .
Therefore, the process of storing the “winning and replay condition device number” in “_NB_CND_NOR” can be simplified, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74 (a), the winning numbers less than “31” are determined so that the “winning number” and the “winning and replay condition device number” coincide with each other. As shown in the drawing, the lottery result including the accessory condition device is obtained for the winning number “31” or more (the single winning of the accessory condition device, or the overlapping winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device). ).
As described above, for the winning numbers smaller than the specific value (for example, “31”), the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined so as to match with each other. It can be set so that the lottery result including the accessory condition device is obtained.

この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined in the lottery determination is less than a specific value.
When it is determined that the number is less than the specific value, the “winning number” determined in the lottery determination is stored as a “winning and replay condition device number” in a predetermined storage area (“_NB_CND_NOR”) of the RWM 53.
On the other hand, when it is determined that the value is equal to or more than the specific value, the “winning number” determined in the lottery determination is used to change the “winning condition” using the “winning number conversion table” shown in FIG. Device number "and" winning and replay condition device number ". Then, the acquired “accessory condition device number” is stored in a specific storage area (“_NB_CND_BNS”) of the RWM 53, and the obtained “winning and replay condition device number” is stored in a predetermined storage area (“_NB_CND_NOR”) of the RWM 53. ).

このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by determining the winning number corresponding to the winning and replay condition device number and the winning number which is a lottery result including the accessory condition device based on the specific value, the winning number of the specific value or more is determined. Only the winning number conversion table needs to be determined, so that the amount of use of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.
Also, by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is less than a specific value, it is possible to determine whether or not the winning number requires a winning number conversion table, so that the program Can be simplified, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   Further, by determining one winning number based on one random number value by a lottery determination, a lottery result that becomes a single winning of the winning and replay condition device, a lottery result that becomes a single winning of the accessory condition device, and It is possible to obtain a lottery result in which the bonus condition device and the winning and replay condition device are overlapped. Therefore, the lottery determination process (the process of determining the winning number from the random number value) can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番〜「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75 (a), for the winning numbers "34" to "42", it is determined that the processing relating to the addition of the advantageous section can be executed.
Further, in FIG. 75 (a), for the winning numbers “43” to “52”, it is determined that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be executed. However, when the winning number is determined to be "43" to "52" in the advantageous section, it may be determined that the process relating to the addition of the advantageous section can be executed.

また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。   In addition, the addition of the advantageous section means that the number of games in the advantageous section is added (added or increased), and when the ART is executed during the advantageous section, the number of games of the ART in the advantageous section is added (addition, addition, increase). Increase), or during an advantageous section, when performing a gassing game (a game state in which the advantageous section display LED 77 is lit, although the player does not have the right to shift to the ART), shifts to the ART during the advantageous section. This is a concept that includes

このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by determining that a process relating to adding an advantageous section can be executed for a winning number equal to or greater than a predetermined value (for example, “34”), if the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than the predetermined value. If it is determined that there is, a process related to adding an advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than a predetermined value, it is possible to determine whether or not to execute a process relating to adding an advantageous section, thereby simplifying the program. Therefore, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75 (a), for the winning numbers "43" to "52", it is determined that the processing relating to the transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be executed. ing.
Also, when winning in the advantageous section 1 (determined to shift), the game state shifts to a gaseous game state that does not have the right to shift to the ART, and when the advantageous section 2 is won, a gaming state (ART of the ART) capable of shifting to the ART is selected. After the sign, move to ART.

このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this manner, by determining that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section can be executed for the winning number equal to or more than the specified value (for example, “43”), the winning number determined in the lottery determination is determined. When it is determined that the difference is equal to or more than the specified value, a process related to a shift from the normal section to the advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than the specified value, it is possible to determine whether or not to execute the process related to the transition from the normal section to the advantageous section, Since the program can be simplified, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(8)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。   (8) In the 16th to 19th embodiments, except for the 1BB operation, regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4), first, all RT common lottery tables (for example, FIGS. 79 to 79). A lottery determination was made using FIG. 82 (a). Then, in the lottery determination using the all RT common lottery table, when the winning number is determined to be "00 (H)", the lottery determination is next performed using the lottery table corresponding to the RT state.

具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, at the time of non-RT, the lottery determination is performed using the non-RT time lottery table (FIG. 82 (b)), and at the time of RT1, the lottery determination is performed using the RT1 time lottery table (FIG. 82 (c)). Was.
At RT2, a lottery determination is performed using the RT2 lottery table (FIG. 83A), at RT3, a lottery determination is performed using the RT3 lottery table (FIG. 83B), and at RT4, RT4 is performed. A lottery determination was made using the hour lottery table (FIG. 84 (a)).

この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル
In this regard, for example, an RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) shown below is provided, and the start address of the lottery table corresponding to the RT state is calculated (designated) using the RT state-based lottery address table. be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0-$; lottery table at non-RT time DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; lottery table at RT1 DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; lottery table at RT2 DEFB TBL_LOTDAT_RT3- −;

ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the lottery address table for each RT state can be stored in the ROM 54 of the main control board 50, for example.
“TBL_LOTDAT_RT0” indicates the head address of the non-RT-time lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT1” indicates the head address of the RT1-time lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT2” indicates the start address of the RT2 lottery table, “TBL_LOTDAT_RT3” indicates the start address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4” indicates the start address of the RT4 lottery table.

また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
"@" Indicates the current address.
Therefore, “TBL_LOTDAT_RT0− $” indicates a difference (data number, byte number) from the current address to the head address of the non-RT time lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT1− $” indicates the difference from the current address to the top address of the RT1 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT2− $” indicates the difference from the current address to the top address of the RT2 lottery table. .
“TBL_LOTDAT_RT3- −” indicates the difference from the current address to the top address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4- −” indicates the difference from the current address to the top address of the RT4 lottery table.

また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」〜「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Further, information on the RT state can be stored in a predetermined storage area (RT state data storage area “_NB_RT”) of RWM 53, for example.
Further, any one of “0” to “4” is stored in “_NB_RT” as information on the RT state.
Specifically, “0” is stored in “_NB_RT” during non-RT, and “1” is stored in “_NB_RT” during RT1.
At RT2, “2” is stored in “_NB_RT”, at RT3, “3” is stored in “_NB_RT”, and at RT4, “4” is stored in “_NB_RT”.

そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
The calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state can be performed as described below.
First, “TBL_LOT_RTTBL” is stored in the HL register. Thus, the head address of the RT state-based lottery address table is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” is stored in the A register. Thus, the value indicating the RT state is stored in the A register.

次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (the value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the head address of the RT state-based lottery address table) to obtain a new HL register value. As a result, the address of the “address designation data” corresponding to the RT state is stored in the HL register.
Here, the “address designation data” is data stored in the RT state-based lottery address table, and is data for calculating (designating) the head address of the non-RT time lottery table to the RT4 time lottery table. .
Specifically, “TBL_LOTDAT_RT0− $” is address designation data for calculating (designating) the head address of the non-RT time lottery table.

同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT1- −” is address designation data for calculating (designating) the start address of the RT1 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT2- −” is calculating (designating) the start address of the RT2 lottery table. Addressing data to be used.
“TBL_LOTDAT_RT3-RT” is address designation data for calculating (designating) the start address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4- −” calculates (designates) the start address of the RT4 lottery table. Data for addressing.

次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. As a result, "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. Thereby, the head address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register.

ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, the start address of the RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) is set to “1500 (H)”. In this case, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT0− $; non-RT time lottery table” is also “1500 (H)”.
Further, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT1-1; RT1 lottery table” is set to “1501 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT2- $; RT2 lottery table” is set to “1502 (H)”.
Further, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT3- $; RT3 lottery table” is set to “1503 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT4- $; RT4 lottery table” is set to “1504 (H)”.

また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
The head address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to “1505 (H)”.
In this case, as shown in FIG. 82 (b), since the non-RT time lottery table stores 5 bytes of data, the start address of the RT1 time lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is “1505 (H)”. + “5 (H)” = “150A (H)”.
As shown in FIG. 82 (c), the RT1 lottery table stores 9-byte data. Therefore, the start address of the RT2 lottery table (TBL_LOTDAT_RT2) is “150A (H)” + “9 (H)” = “1513 (H)”.

さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Further, as shown in FIG. 83A, 9-byte data is stored in the RT2 lottery table. Therefore, the start address of the RT3 lottery table (TBL_LOTDAT_RT3) is “1513 (H)” + “9 (H)” = “151C (H)”.
Further, as shown in FIG. 83 (b), the RT3 lottery table stores 10-byte data. Therefore, the start address of the RT4 lottery table (TBL_LOTDAT_RT4) is “151C (H)” + “A (H)” = “1526 (H)”.

以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
Hereinafter, the calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state will be described in more detail by taking RT3 as an example.
First, the head address of “TBL_LOT_RTTBL” = “1500 (H)” is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” = “3 (H)” is stored in the A register.
Next, the value “3 (H)” of the A register is added to the value “1500 (H)” of the HL register to obtain a new value “1503 (H)” of the HL register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 − $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」−「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, “TBL_LOTDAT_RT3- −” corresponding to the value “1503 (H)” of the HL register is stored in the A register.
Here, “TBL_LOTDAT_RT3” = “151C (H)”.
When the value of the HL register is “1503 (H)”, “$” = “1503 (H)”.
Therefore, the value stored at the address corresponding to the value “1503 (H)” of the HL register is “19 (H)” (= “151C (H)” − “1503 (H)”). “19 (H)” is the value of the A register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Next, the value of the A register “19 (H)” is added to the value of the HL register “1503 (H)” to obtain a new value of the HL register.
Here, “1503 (H)” + “19 (H)” = “151C (H)”.
Therefore, the value of the new HL register is “151C (H)”.
The value “151C (H)” of the HL register indicates the start address of the RT3 lottery table (TBL_LOTDAT_RT3).
In this manner, the start address of the lottery table corresponding to the RT state can be calculated (designated) based on the RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) and the value of the RT state data storage area “_NB_RT”.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
Note that the RT state-based lottery address table determines which of the lottery tables (non-RT-time lottery table to RT4-time lottery table) to be used according to the RT state is used. "Address designation data" for calculating (designating) the head address of the lottery table is defined.
Therefore, the RT state-based lottery address table may also be referred to as an “address designation data selection table” or an “address designation data table”.

また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The two-stage lottery address table of the seventeenth embodiment determines which one of the two-stage lottery tables 1 to 5 is to be used, and calculates (designates) the top address of the two-stage lottery tables 1 to 5. "Address designation data" is defined.
For this reason, the two-stage lottery address table may also be referred to as an “address designation data selection table” or an “address designation data table” in the same manner as the RT state lottery address table.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
Instead of using the RT state-based lottery address table, the head address of the lottery table corresponding to the RT state can be specified from the value indicating the RT state.
However, in this case, first, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “0”. When it is determined that the value is “0”, “1505 (H)” which is the head address of the non-RT time lottery table is determined. Is specified, and it is determined that the value is not "0", then it is determined whether or not the value indicating the RT state is "1".

また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is determined that the value indicating the RT state is "1", "150A (H)" which is the head address of the RT1 lottery table is designated. , Is determined whether the value indicating the RT state is “2”.
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is "2", "1513 (H)" which is the head address of the RT2 lottery table is designated. Next, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “3”.

さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Further, when it is determined that the value indicating the RT state is "3", "151C (H)" which is the head address of the RT3 lottery table is designated. "1526 (H)" which is the head address of the lottery table is designated.
Since such a process is performed, the process until the start address of the lottery table according to the RT state is designated becomes longer.
Also, a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state is required.

これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   On the other hand, when the start address of the lottery table according to the RT state is designated using the RT state-based lottery address table, the processing until the start address of the lottery table according to the RT state is designated can be shortened. In addition, since it is not necessary to define a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(9)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the sixteenth to nineteenth embodiments, except for the 1BB operation, regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4), first, all RT common lottery tables (for example, FIGS. 79 to 79). A lottery determination was made using FIG. 82 (a). Then, in the lottery determination using the all RT common lottery table, when the winning number is determined to be "00 (H)", the lottery determination is next performed using the lottery table corresponding to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, except for the 1BB operation, first, the lottery determination may be performed using the lottery table corresponding to the RT state. Then, in the lottery determination using the lottery table corresponding to the RT state, if the winning number is determined to be "00 (H)", then the lottery determination may be performed using the all RT common lottery table. .

(10)第16〜第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) at the start of the current game, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section is performed. When a win was made (determined to shift to an advantageous section), a value other than “0” was stored in “_NB_CND_AT”. That is, the value of “_NB_CND_AT” is updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” at the start of the current game, the addition of the advantageous section (the performance is changed so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, A lottery may be performed for the game (including adding the number of games played by the AT in the advantageous section), and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) is “0”, a lottery may be executed for adding an advantageous section. .
In a situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding addition of an advantageous section is executed, and “2” is written in “_NB_CND_AT” according to the result. May be executed.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called “inside”), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

(11)たとえば、図79に示すように、第16〜第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the sixteenth to nineteenth embodiments, the lottery data relating to the accessory condition apparatus (1BBA, 1BBB, etc.) is defined in the all RT common lottery table.
However, the present invention is not limited to this. The lottery data relating to the accessory condition apparatus may not be defined in the all RT common lottery table, but may be determined only in the lottery table corresponding to the RT state.
More specifically, since the RT4 lottery table is a lottery table used in RT4 (inside), the lottery data relating to the accessory condition apparatus is not defined in the all RT common lottery table and the RT4 lottery table. Only the RT1 lottery table, the RT2 lottery table, and the RT3 lottery table may be determined.

(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when the probability data differs for each set value, it is preferable to make the number of bytes of each probability data uniform.
For example, in the 1BBA + small win E2 condition device lottery data of the all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the probability data differs for each set value. Each of the probability data is set to one byte.
In addition, in the small combination A condition device lottery data of the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the probability data differs for each set value. Each of the probability data is set to 2 bytes.

このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, when the probability data is different for each set value, each probability data is set to 1 byte or 2 bytes, and the 1-byte probability data and the 2-byte probability data are mixed. Not set to
As a result, the lottery determination process can be simplified, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(13)第16〜第19実施形態では、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the range of “0” to “65535” is defined as one cycle, and a counter that counts one every 200 n (nano) seconds is provided. The count value of this counter is used as a random value. .
However, the present invention is not limited to this. For example, a value obtained by calculating (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random value or a specific value) to the count value obtained from the counter may be used as the random value. Good.

(14)第16〜第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the carry flag is turned on (“1”) by storing the random number value in the predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register ( It was determined whether or not a carry occurred), and when the carry flag was turned on, it was determined that the game was won.
However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to determine whether the carry flag is turned on by storing a random number value in a predetermined register and adding probability data to the value of the predetermined register. Good.

そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
Then, when the carry flag is turned on, it is determined that the winning has occurred.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, the value obtained by adding the probability data to the value of the predetermined register is stored as a new value of the predetermined register. That is, the value of the predetermined register is updated. Thereafter, the determination whether the carry flag is turned on by adding new probability data to the updated value of the predetermined register is repeated until the carry flag is turned on.
As described above, determining whether or not a winning has been performed based on the value stored in the predetermined register and the probability data may be referred to as a comparison operation.

(15)第16〜第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to Determine Winning Number, How to Determine Conditional Device Number, Correspondence between Winning Number and Conditional Device Number, Correspondence between Conditional Device Number and Conditional Device (Winning Combination) Shown in Sixteenth to Nineteenth Embodiments Relationship, type of condition device (winning part) corresponding to the winning number, correspondence between the winning number and probability data, probability data for winning (deciding to shift) to an advantageous section, winning (shifting to an advantageous section) ), And the winning numbers that will be won (decided to be added) in the addition of the advantageous section are merely examples, and can be appropriately set according to the game content.
For example, when the player wins the 1BBA condition apparatus, the player wins (determines to shift) to the advantageous section with a probability of 100%. For example, when the player wins a predetermined winning number, the player wins the advantageous section with a probability of 100%. In this way, probability data and the like can be determined.

(16)第16〜第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16〜第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16〜第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16〜第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts described in the sixteenth to nineteenth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings. If the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(17) In the sixteenth and nineteenth embodiments, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section has been described. However, the lottery other than the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section (for example, the lottery of the hand, Lottery, AT lottery, RT transfer lottery) are also applicable.
(18) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the slot machine 10 has been described as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a ball game machine, a sealed game machine, and the like.
(19) The sixteenth to nineteenth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20〜第24実施形態について説明する。
第20〜第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
<Twentieth embodiment>
Subsequently, twentieth to twenty-fourth embodiments of the present invention will be described.
The twentieth to twenty-fourth embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management information display LED 74.
FIG. 124 is a diagram illustrating a more detailed configuration of the main CPU 55, the ROM 54, and the RWM 53 in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 1, a main CPU 55, a RWM 53, and a ROM 54 are provided on the main control board 50.

これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。   More specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter, simply referred to as “chip”) is mounted on the main control board 50, and the main A CPU 55 is provided. Further, the main CPU 55 has a built-in memory, and the built-in memory has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. The addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are continuous.

ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
The storage capacity of the ROM 54 is set to “16 KB or less” in the present embodiment, and has a use area with a capacity of “7.5 KB or less” and other use areas. Further, the used area has a control area with a capacity of “4.5 KB or less” and a data area with a capacity of “3.0 KB or less”.
Here, the “usage area” refers to a storage area in which information other than information necessary for preventing unauthorized remodeling and other changes is stored or to be stored (the same applies to the ROM 54 and the RWM 53).
The “control area” indicates a storage area other than the data area in the used area, and stores various programs executed by the main control unit 50. The control area may be referred to as a “program area”.
Furthermore, the “data area” refers to a storage area in which only information other than the program is stored or to be stored in the used area, and data used when executing the program is stored.

さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Further, "out of use area" includes a control area and a data area, similarly to the use area. The control area of the use area may be referred to as a first control area, and the control area outside the use area may be referred to as a second control area. In the control area (second control area) outside the use area, a program that is not related to the progress of the game (for example, a program used during a test, a program for preventing fraud, and the like) is stored. This will be described later.
The storage capacity of the RWM 53 is “1,024K or less” in the present embodiment, and has a used area with a capacity of “512 KB or less” and an outside of the other used area.
Both the use area and the outside of the use area include a work area and a stack area. In a use area of the RWM 53, an LED display counter and the like described later are stored.

さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Further, as shown in FIG. 124, the ROM 54 has a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the area outside the used area.
Further, the RWM 53 includes an unused area and the like as other areas in addition to the used area and the area outside the used area.
Further, of the storage area of the entire internal memory, an area other than the ROM 54 and the RWM 53 includes an internal register area, an unused area, and the like.
As described above, the built-in register area is provided with, for example, the A register to the L register, the transmission register, and the like.

図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。   FIG. 125 (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twentieth embodiment, and FIG. 125 (B) is a diagram showing the management information display LED 74 in the twentieth embodiment more specifically. . FIG. 125 (A) is a diagram corresponding to FIG. 2 of the first embodiment, and FIG. 125 (B) is a diagram corresponding to the management information display LED 74 shown in FIG. 3 (a) of the first embodiment. .

図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1〜4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125 (A), in the twentieth embodiment, as in the first embodiment, a stored number display LED 76 composed of a digit 1 (upper digit) and a digit 2 (lower digit), and a digit 3 (upper digit) And an acquired number display LED 78 comprising a digit 4 (lower digit).
However, unlike the first embodiment, each of the digits 1 to 4 uses a 7-segment display without a dot segment (segment DP (hereinafter simply referred to as “segment P”). 2, the segment P of the digit 2 does not constitute the advantageous section display LED 77. In the twentieth embodiment, the advantageous section display LED 77 is provided separately and independently. In this regard, the description is omitted.

また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
Further, seven LEDs are mounted on the display substrate 75, and these seven LEDs are collectively referred to as a status display LED 79.
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals bet at that time. When one medal is bet, only one bet display LED 79a is lit. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are turned on. When three medals are bet, all of the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are turned on.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights when a medal is inserted and the start switch 41 can be operated. Therefore, it does not light in a state in which a medal is not bet (or replay is not automatically inserted).
The insertion display LED 79e is an LED that lights when a medal can be inserted. In other words, it lights up before the game is over and medals for shifting to the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. Note that, even after the replay is activated, the light is turned on when betting is possible according to the stored number of sheets.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that is turned on when a replay win is achieved. When an automatic bet is made based on a replay win, the replay display LED 79f is turned on to notify the player that the player is in an automatic bet state.
The effect display LED 79g is an LED used to display various effects, and may also be used as an adjustment display LED (an LED that lights up during the adjustment process).

図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6〜9は、上記のデジット1〜4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6〜9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125 (B), the four digits 6 to 9 used for the management information display LED 74 are different from the above-mentioned digits 1 to 4 and are all seven-segment displays provided with dot segments (segments P). Digits 6 to 9 are the same as those in the first embodiment in that they display the information type upper, information type lower, numerical upper, and numerical lower, respectively.
The segment P of the digit 7 (lower information type) functions as a digit division display LED. The digit division display LED is used to clarify the division between the information type and the numerical value.

また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1〜4と異なり、デジット6〜9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6〜9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。   The segment P of the digit 6, digit 8, and digit 9 is an LED that is turned on when an unrecoverable error occurs. Unlike the digits 1 to 4, the segments 6 to 9 are provided with the segments P. When the segments are physically provided as described above, it is required to light them at any timing. Therefore, in this embodiment, when an unrecoverable error occurs, control is performed so that all the segments P of the digits 6 to 9 are turned on.

図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1〜4の7セグ自体は、セグメントA〜Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram for explaining the details of digits and segments in the twentieth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 4 in the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the 7-seg itself of digits 1 to 4 is composed of segments A to G, and is not provided with a dot segment (segment P).
However, the segment P of the digits 1, 3, and 4 constitutes any one of the above-mentioned status display LEDs 79. As shown in FIG. 126, for example, a segment P of digit 1 constitutes a game start LED 79d.
The segment P of the digit 3 constitutes a make-up display LED 79e.
Furthermore, the segment P of the digit 4 constitutes a replay display LED 79f.

また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1〜4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントPは、上述した通りである。
Although not shown, in the twentieth embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a seven-segment display having no dot segment (segment P), like the digits 1 to 4. The segment P of the digit 5 constitutes the effect display LED 79g.
The segment P of the digit 2 is unused in the twentieth embodiment.
Furthermore, the segments P of the digits 6 to 9 are as described above.

図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1〜9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H〜」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H〜」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 is a diagram showing a data table stored in the ROM 54. The data table is a table for storing display data and display offset data when the digits 1 to 9 are turned on.
As shown in FIG. 127, the data table includes a data table in the used area stored in the data area of the used area of the ROM 54 (in FIG. 124, an address “1200H〜”) and a data area outside the used area of the ROM 54 (see FIG. 124, an out-of-use area data table stored at an address “2300H”.

使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The in-use area data table includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table for storing display data (English character data) used when displaying error information on the acquired number display LEDs 78 (digits 3 and 4).
The LED segment table 2 is a table for storing data for displaying “=” when displaying numeric display data and pressing order instruction information.
In FIG. 127, "DEFB" indicates that 1-byte (8-bit) data is stored in the assembler language.

図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, the “C” display data is “00111001B”. That is, the segments A, D, E, and F are “1 (on; lighted)”, and the segments B, C, and G are “0 (off, lighted off)”. Therefore, in FIG. 126, when the segments A, D, E, and F are turned on, “C” is displayed by 7 segments.
The “=” display data is “01001000B”. That is, in FIG. 126, the segments D and G become “1 (ON; lighting)”, the central and lower horizontal segments light, and “=” is displayed by 7-segment.

LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。   The LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored at consecutive addresses. For example, assuming that the head address of the “C” display data is “1811”, each display data of the LED segment table 1 is stored in order from “1811”. In this case, the head address of the LED segment table 2 is “1816”, and the display data of the LED segment table 2 is stored in order from “1816”.

これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thus, each display data of the LED segment table 1 can be represented by an offset value from the head address “1811”. Similarly, each display data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1816”.
For example, when the display data of the LED segment table 2 is read, the head address “1816” is specified, and when the content to be displayed is “5”, the address obtained by adding the offset value “5” to the head address “1816” That is, if the data of “181B” is read, the display data of “5” can be read.

一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the out-of-use area data table is a data table storing data for displaying the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and includes an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA). ). The identification segment offset table and the ratio display segment data table are stored at consecutive addresses as in the LED segment tables 1 and 2 described above.
Note that “identification segment” is used as an abbreviation for “information type”.

また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
Also, in the identification segment of the twentieth embodiment, the English characters and the numerical values are set in reverse to the information types shown in FIG.
In particular,
Advantageous section ratio: U7 → 7U
Consecutive character ratio (6000 games): y6 → 6y
Character ratio (6000 games): y7 → 7y
Continuous accessory ratio (cumulative): A6 → 6A
Character ratio (cumulative): A7 → 7A
And

たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する「7」と、デジット1〜5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6〜9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, the display offset data of “7U” indicating the identification segment of the advantageous section ratio is “07AH” as shown in FIG. 127, but “7” indicates the offset value of the upper digit (digit 6; 1000 digits). , “A” indicate the offset value of the lower digit (digit 7; 100 digits). Further, the offset value here indicates an offset value from the head address of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value “7” specifies “7” display data (for ratio), and the offset value “A” specifies “U” display data.
The display data is made different to distinguish “7” displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) from “7” displayed on the digits 1 to 5. “7” displayed in digits 6 to 9 is data set to turn on segment F in FIG. 126 (the fifth bit is set to “1”).

以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, except for the display data “7”, the numerical display data is the same data as the LED segment table 2. Nevertheless, the data is stored separately in the in-use area data table and the out-of-use area data table for the following reasons.
Controlling the lighting display of the stored number display LED 76 (digits 1 and 2), the acquired number (or error) display LED 78, and the set value display LED 73 (digit 5) is control performed in the use area. For this reason, data for control performed in the use area is stored in a data area in the use area.
In contrast, controlling the lighting of the management information display LED 74 (digits 6 to 9) is control performed outside the use area. For this reason, data for control performed outside the use area is stored in a data area outside the use area.

図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2〜5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6〜9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2〜5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram illustrating output ports 2 to 5 provided on the main control board 50 and signals in the twentieth embodiment. In FIG. 128, the left column is the twentieth embodiment, and the right column is also described as “Reference Example” before the present invention.
Note that the “reference example” is an example in which digits 6 to 9 are not provided, and is an example described for comparison with the twentieth embodiment, and means a known technique or a well-known technique for the present invention. Not something.
Although FIG. 128 shows output ports 2 to 5 as output ports, more output ports are actually provided. Illustration of other output ports is omitted (the same applies to the drawings of output ports of other embodiments).
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the main control board 50 is provided with an input port 51 and an output port 52.

入力ポート51としては、たとえば入力ポート0〜2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
The input ports 51 include, for example, input ports 0 to 2 (actually, other input ports are also provided).
The input port 0 is a port to which signals of the settlement switch 46, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 are input.
The input port 1 is a port to which signals of the passage sensor 43a, the setting key switch 12, the setting switch 13, the reset switch 14, the (left, middle, right) reel sensor 39 and the like are input.
Furthermore, a power interruption signal (a signal output when a power interruption occurs), a signal from the input sensor 44, a signal from the payout sensor 37, and the like are input to the input port 2.

そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。   As information processing for progressing the game, a main process to be performed once per game is provided. In the main processing, the inserted medals are detected, and a prize-winning processing is performed after all the reels 31 have stopped.

このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。   During this main process, the main process is temporarily exited, and an interrupt process (timer interrupt process) is executed (FIG. 133; I_INTR described later). In the interrupt process, a process of detecting the input ports 0 to 2 (step S1407 in FIG. 133) is executed, and after the execution of the process, the process of returning to the main process is periodically performed again. The interval of the interruption time is 2.235 ms in the present embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired for each interruption processing at an interval of 2.235 ms.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   Then, based on the acquired data, for each of the input ports 0 to 2, level data (data indicating ON / OFF of each bit), rising data of the input port (OFF at the previous interrupt, ON at the current interrupt) The data that indicates which bit is the data that has changed) and the falling data of the input port (data that indicates which bit is the data that was turned on at the time of the previous interrupt and turned off at the time of the current interrupt) And memorize. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

出力ポートは、たとえば出力ポート0〜10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2〜5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
As the output port, for example, output ports 0 to 10 are provided. FIG. 128 shows output ports 2 to 5 related to the twentieth embodiment among these output ports.
The feature of the output port of the twentieth embodiment is that there are two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (output ports 2 and 4) and one output port (segment port) for transmitting segment signals. (Output port 3).

まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1〜5信号を出力するポートである。1ベット表示信号〜3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号〜デジット5信号は、それぞれ、デジット1〜デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1〜4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, the output port 2 is a port for outputting three bet display signals and digits 1 to 5 signals. The 1-bet display signal to the 3-bet display signal are signals for turning on the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c, respectively.
The digit 1 signal to the digit 5 signal are drive signals of the digit 1 to the digit 5, respectively.
For example, when the signal of “011111001” is output from the output port 2, it means that the drive signals of digits 1 to 4 and the 1-bet display signal have been output.

出力ポート3は、セグメントA信号〜セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1〜9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)〜デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The output port 3 is a port that outputs a segment A signal to a segment P signal. For example, as shown in FIG. 127, when "0" is displayed, "00111111" is output.
The segment signal of the output port 3 is a segment signal that also serves as all of the digits 1 to 9.
The output port 4 is a port for outputting a drive signal of a digit 6 signal (D0) to a digit 9 signal (D3).
Therefore, a signal output from the output port 2 or 4 determines which digit is lit, and a signal output from the output port 3 determines which segment is lit.

ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1〜5信号及びデジット6〜9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。   Here, the output port of the present embodiment can output signals of two consecutive output ports (each one byte, a total of two bytes) at a time. For this reason, the signals of the output ports 2 and 3 can be output simultaneously, and the signals of the output ports 3 and 4 can be output simultaneously. For this reason, the output port 2 and the output port 4 are set as the ports for outputting the digit 1 to 5 signals and the digit 6 to 9 signals, respectively, and the output port 3 between them is set as the port for outputting the segment signal. .

これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。   Thus, for example, when outputting a signal indicating digit 1 as “1”, the signal output from output port 2 is “00001000 (assuming that signals other than digit 1 signal are“ 0 ”)” and output port The signal output from No. 3 is “00000110”. Therefore, “00001000/00000110” (“/” indicates a boundary between the signal output from the output port 2 and the signal output from the output port 3) is output from the output ports 2 and 3.

出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1〜3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
From the output port 5, an external (outer end) signal to the external central terminal board 100 is output. In the present embodiment, external signals 1 to 5, a data strobe signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal are output.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 200 or a data counter installed in the hall) via the external centralized terminal board 100. More specifically, for example, an AT, a specific RT, external signals 1 to 3 indicating that a specific special game is being performed, an external signal 4 indicating an error occurring in the slot machine 10 or occurrence of power cut, a slot, etc. An external signal 5 indicating the opening of the front door of the machine 10 is provided.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2〜5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal transmitted to the sub control board 80. Upon receiving the data strobe signal, the sub-control board 80 controls the sub-control data signal to be acquired from a buffer provided on the sub-control board 80 based on the rise of the data strobe signal.
From the output ports other than the output ports 2 to 5 described above, for example, a signal of the motor 32, a signal of the blocker 45, a drive signal of the hopper motor 36, a condition device signal (so-called winning number), a sub-control data signal, a test signal, and the like. Is output.

図129〜図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1〜9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6〜9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams illustrating wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, the digits 1 to 9, and the status display LED 79.
FIGS. 129 and 130 show wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 131 shows wiring of electric signals on the display board 75.
As shown in FIG. 125, digits 1 and 2 forming the stored number display LED 76, digits 3 and 4 forming the acquired number display LED 78, and seven status display LEDs 79 are mounted on a display substrate 75. I have. On the other hand, the set value display LED 73 (digit 5) and the management information display LED 74 (digits 6 to 9) are mounted on the main control board 50 as shown in FIG. 3 of the first embodiment.

図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2〜IC4のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, a main CPU 55 and three ICs (IC2, IC3 and IC4) are mounted on the main control board 50. The main control board 50 is actually provided with ICs other than these three, but is not shown in the present embodiment.
The output from the D0 to D7 output terminals of the IC2 to IC4 continues until the input of the clock input terminal changes from on to off.

IC2は、ベット表示信号及びデジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6〜9信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
IC2 is an IC for controlling the bet display signal and the digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC for controlling the segment signal. The IC 4 is an IC for controlling the digit 6 to 9 signals.
IC2 to IC4 each have a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 55 has XCS2, XCS3, and XCS4 output terminals, the XCS2 output terminal is connected to the clock input terminal of IC2, the XCS3 output terminal is connected to the clock input terminal of IC3, and the XCS4 output terminal is connected. And the clock input terminal of IC4.

また、メインCPU55には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC2のD0〜D7入力端子と、メインCPU55のD0〜D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0〜D7出力端子と、IC3のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0〜D3出力端子と、IC4のD0〜D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4〜D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
Further, the main CPU 55 has D0 to D7 output terminals. Then, the D0 to D7 input terminals of the IC2 and the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected.
Furthermore, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D7 input terminals of the IC 3 are connected respectively.
Further, the D0 to D3 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D3 input terminals of the IC 4 are connected respectively. The D4 to D7 input terminals of the IC 4 are connected to the ground.

IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線〜3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3〜D7出力端子からそれぞれデジット1信号線〜デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子〜7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
IC2 has an output port 2 (see FIG. 128) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. A 1-bet display signal line to a 3-bet display signal line are output from the D0 to D2 output terminals, respectively. In FIG. 131, the 1-bet display signal line (terminal 16) and the 2-bet display signal line (17 No. 3 terminal) and a 3-bet display signal line (No. 18 terminal).
Among the output ports 2, digit 1 signal lines to digit 5 signal lines are output from the D3 to D7 output terminals, respectively, and these five signal lines are connected to the display substrate 75 (terminals 3 to 7 in FIG. 131). And the digit 5 signal line is connected to the drive signal line of the digit 5 (setting value display LED 73) mounted on the main control board 50.

また、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線〜セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され、第2に、デジット6〜9のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子〜15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0〜D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0〜D3入力端子とD0〜D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
The IC3 has an output port 3 (see FIG. 128) including D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. Then, a segment A signal line to a segment P signal line are respectively output from the D0 to D7 output terminals, and these signal lines are firstly connected to the respective segments A to P of the digit 5, and secondly, to the digit Thirdly, it is connected to the segments A to P of FIGS. 6 to 9 (FIG. 130), and thirdly, to the display substrate 75 (the eighth to fifteenth terminals in FIG. 131).
Further, the IC 4 has an output port 4 (see FIG. 128) composed of D0 to D3 output terminals, and D0 to D3 input terminals correspond to D0 to D3 output terminals, respectively. As shown in FIGS. 128 and 129, the D4 to D7 output terminals of the output port 4 are unused (NC).

そして、D0〜D3出力端子からそれぞれデジット6信号線〜デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6〜9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0〜D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0〜D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Then, digit 6 signal lines to digit 9 signal lines are output from the D0 to D3 output terminals, respectively, and these signal lines are connected to the drive signal lines of digits 6 to 9, respectively.
In FIG. 129, for example, a signal line output from the D0 to D2 output terminals of the output port 2 and a signal line output from the D0 to D7 of the output port 3 are connected to the digit and the display substrate 75 via transistors and resistors, respectively. Although they are connected, illustration of these transistors and resistors is omitted in FIG.

図130において、デジット6信号〜デジット9信号は、それぞれ、デジット6〜9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6〜9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA〜G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6〜9のセグメントA〜G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA〜G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, the digit 6 signal to the digit 9 signal are connected to the drive signal lines of the digits 6 to 9, respectively.
Digits 6 to 9 each have eight LEDs (LEDs constituting segments A to G and P). The LEDs constituting the segments A to G and P of the digits 6 to 9 are connected to the segments A to G and P signal lines, respectively.

図131に示すように、表示基板75には、デジット1〜4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子(3番端子〜6番端子)とデジット1〜4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA〜Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1〜4のセグメントA〜Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号線の出力端子(8番端子〜14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, the display substrate 75 is provided with digits 1 to 4. Output terminals (3rd to 6th terminals) of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the respective drive signal lines of the digits 1 to 4.
Each of the digits 1 to 4 has seven LEDs (LEDs constituting the segments A to G), similarly to the digit 5 described above. The LEDs of the segments A to G of the digits 1 to 4 are connected to the output terminals (terminals 8 to 14) of the segment A to G signal lines, respectively.

さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。   Further, as shown in FIG. 131, the display substrate 75 has seven LEDs (see FIG. 125) constituting the status display LED 79, specifically, a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, and a 3-bet display LED 79c. , A game start display LED 79d, an insertion display LED 79e, a replay display LED 79f, and an effect display LED 79g.

そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
Four of the game start display LED 79d, the insertion display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (terminal 15) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal (terminal 3) of the digit 1 signal line, the insertion display LED 79e is connected to the output terminal (terminal 5) of the digit 3 signal line, and the replay display LED 79f is connected to the digit 4 signal. The effect display LED 79g is connected to the output terminal of the digit 5 signal line (terminal 7).

また、図131に示すように、表示基板75の1ベット〜3ベット表示信号線の出力端子(16番端子〜18番端子)は、それぞれ、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cとが接続されている。   As shown in FIG. 131, the output terminals (the 16th to 18th terminals) of the 1st to 3rd bet display signal lines on the display board 75 are connected to the 1st to 3rd bet display LEDs 79a to 79c, respectively. I have. Further, a + 5V power supply voltage terminal (terminal No. 1 and terminal No. 2) of the display substrate 75 and 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c are connected.

上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2〜XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。   In the above configuration, in FIG. 129, the main CPU 55 normally applies a high-level (approximately 5 V; hereinafter the same) voltage to the XCS2 to XCS4 output terminals, and changes from a high level to a low level (almost zero V). The same applies hereinafter) (the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 55). For example, when driving (selecting or specifying) IC2, the XCS2 output terminal is activated. As a result, the active signal (chip select signal) is output from the XCS2 output terminal and is input to the clock input terminal of IC2. As a result, the IC 2 enters a driving state (also referred to as a selected state or a designated state). When the XCS3 and XCS4 output terminals are activated in the same manner as above, the IC3 and IC4 are driven, respectively.

また、メインCPU55のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
A low-level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55, and a high-level voltage is applied when outputting data (data signal) of “1”.
For example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. Is input to the D0 input terminal.

さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA〜GのLEDに電流が流れることが可能となる。   Furthermore, a high-level voltage is normally applied to the output port 2 of the IC 2, and a low-level voltage is applied to an output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal has been input. For example, a data signal of "1" is output from the D7 output terminal of the main CPU 55. At this moment, when the XCS2 output terminal is active, the data signal is input to the D7 input terminal of the IC2. Then, when the D7 output terminal of the IC2 is set to a low level, a current can flow through the LEDs of the segments A to G of the digit 5.

さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, while outputting a data signal of “1” from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and activating the XCS3 output terminal, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3.
Normally, a high-level voltage is applied to the output port 3 of the IC 3. When a high-level voltage is applied, in FIG. 129, circuits subsequent to the transistor (not shown) are in a high impedance state (a state that is neither low nor high).

そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA〜Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
When the D0 and D1 output terminals of the IC3 are set to low level, a current flows from the emitter of the transistor connected to the high level (+5 V) to the collector due to a change in the current between the emitter and the base, and flows to the segment A and B signal lines. Electric current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of the IC2 is set to the low level and the current can flow through each LED of the segments A to G of the digit 5, the D0 and the D1 of the IC3 as described above. When the output terminal is set to a low level, current flows through the segment A and B signal lines, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4及び6〜9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。   In other words, although a current flows through the segment A and B signal lines of all the digits, since a voltage of about 5 V is applied to the digits other than the digit 5, no potential difference occurs, and the digits 1 to 4 and 6 to 9 Are not turned on. That is, the current flows only to the digit 5 to which about 0 V is applied, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
Also, for example, the D3 output terminal (digit 1 signal) of IC2 is set to low level.
Further, when the D7 output terminal (segment P signal) of the IC 3 is set to a low level, a current flows from the emitter connected to the high level to the collector with a change in the current between the emitter and the base, and a current flows to the segment P signal line. As a result, in FIG. 131, the game start display LED 79d is turned on.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。   In other words, although a current flows through the segment P signal lines of all the digits, a voltage of about 5 V is also applied to the digits other than the digit 1, so that no potential difference occurs and the digit other than the digit 1 is associated with the digit other than the digit 1. The put-in display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are not turned on. That is, the current flows only to the digit 1 to which about 0 V is applied, and the game start display LED 79d associated with the digit 1 is turned on.

さらに、IC2の出力ポート2のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Further, a low-level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC2. When a high-level voltage is applied to any of the D0 to D2 output terminals of IC2, a current flows from the collector of the transistor to the emitter, and the collector side of the transistor becomes low.
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high-level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (terminals 1 and 2) connected to the upstream side of the 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c. I have. Therefore, in FIG. 129, for example, when the D0 output terminal of the IC2 is set to the high level, the 16th terminal of the 1-bet display signal is set to the low level in FIG. I do.

なお、本実施形態では、デジット1〜9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129〜図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In the present embodiment, only one of the digits 1 to 9 is set to be lit. Here, in order to enable lighting of all the digits individually, it is necessary to provide independent wiring for each digit and for each segment. However, such a setting increases the number of wirings, increases the cost, and increases the assembling burden.
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of a segment A signal, if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all digits 1 to 9, the number of wirings can be reduced.

そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
Even with the circuit configuration as in the present embodiment, if the digit to be turned on is sequentially switched for each interrupt process, there is practically no difference from the state in which all the digits are turned on at the same time (simultaneous lighting by human eyes). As if).
Further, if different LEDs are turned on for each interruption process, power consumption can be suppressed and burn-in of the LEDs can be suppressed.
Further, the brightness can be increased by repeating the point light emission as compared with the LED that is constantly lit.

図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132 (A) is a diagram showing a relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in the twentieth embodiment.
FIG. 2B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in the present embodiment, the interrupt process is executed once every 2.235 ms in parallel with the main process.
On the other hand, a storage area for the LED display counter is provided at a predetermined address in the usage area of the RWM 53. The LED display counter is 1-byte data, and is a counter that is continuously updated for each interrupt.

第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。   The LED display counter of the twentieth embodiment takes a value of “00000001” as an initial value. Then, an update is performed to shift the bit “1” one digit to the left for each interruption process. When this update is continued and the interrupt changes from “8” to “9” in FIG. 132, the bit “1” overflows to “00000000”. When the LED display counter value becomes “00000000”, initialization processing of the LED display counter is executed in the next interrupt processing. This initialization process is to set the D0 bit to “1”, that is, to set the LED display counter to “00000001”. Therefore, as shown in FIG. 132, the update is continuously updated in the order of “1” → “2” →... → “9” → “1” →. For this reason, the LED display counter is a counter of nine interrupts in one cycle.

まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。   First, when the LED display counter value is “00000001”, the output signals are the 1-bet display signal and the digit 6 signal, and therefore the lighting targets are the 1-bet display LED 79a and the digit 6 (this At this point, an LED display request flag described below is not considered (the same applies hereinafter). Therefore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000001”, a signal of “00000001” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 1-bet display signal is output from the D0 output terminal of the output port 2, and a digit 6 signal is output from the D0 output terminal of the output port 4. Therefore, the 1-bet display LED 79a and the digit 6 can be turned on.

なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79c、及びデジット1〜5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6〜9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。   In FIG. 132, “in use area” and “out of use area” are indicated by programs and data for controlling lighting of 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c and digits 1 to 5. Is stored in the use area of the ROM 54, and the program and data for controlling the lighting of the digits 6 to 9 are stored outside the use area of the ROM 54. The inside and outside of the used area are displayed separately.

同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000010”, a signal of “00000010” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 2-bet display signal is output from the D1 output terminal of the output port 2, and a digit 7 signal is output from the D1 output terminal of the output port 4. Therefore, the 2-bet display LED 79b and the digit 7 can be turned on. When the digit 7 is lit, the segment P (digit division display LED) is always lit.
For the digits 6, 8, and 9 other than the digit 7, the segment P is not turned on in the interrupt processing. These digit segments P are turned on at the time of a non-recoverable error in which interrupt processing is prohibited (the details of this point will be described later).

次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000100”, a signal of “00000100” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 3-bet display signal is output from the D2 output terminal of the output port 2, and a digit 8 signal is output from the D2 output terminal of the output port 4. Therefore, the 3-bet display LED 79c and the digit 8 can be turned on.
In the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00001000”, a signal of “00001000” is output only from the output port 2 (there is no output from the output port 4). As a result, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 1 and the game start display LED 79d corresponding to the segment P of the digit 1 can be turned on.

さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00010000”, a signal of “00010000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 2 signal is output from the D4 output terminal of the output port 2. Therefore, digit 2 can be turned on. There is no LED assigned to segment P of digit 2 (FIG. 126).
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00100000”, a signal “00100000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 3 and the insertion indicator LED 79e corresponding to the segment P of the digit 3 can be turned on.

また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
In the interrupt processing when the LED display counter value becomes “01000000”, a signal of “01000000” is output only from the output port 2. As a result, a digit 4 signal is output from the D6 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 4 and the replay display LED 79f corresponding to the segment P of the digit 4 can be turned on.
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “10000000”, a signal of “10000000” is output only from the output port 2. As a result, a digit 5 signal is output from the D7 output terminal of the output port 2. Accordingly, the digit 5 and the effect display LED 79g corresponding to the segment P of the digit 5 can be turned on.

次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000000”, a signal of “00001000” is output only from the output port 4 (there is no output from the output port 2). As a result, the digit 9 signal is output from the D3 output terminal of the output port 4. Therefore, the digit 9 can be turned on.
The LED display counter is 8-bit data. If 9 digits are managed by the 8-bit data, one digit cannot be assigned to each bit, and one bit is insufficient. . Therefore, in the present embodiment, when the LED display counter is “0”, the output timing of the digit 9 signal is set.

また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1〜5、及びデジット6〜8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0〜D2ビットは、1ベット〜3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
The LED display request flag shown in FIG. 132B is a flag indicating which LED has a lighting request, and is a predetermined address in the use area of the RWM 53 as 1-byte data of 8 bits (D0 to D7). Is stored.
Digits 1 to 5 and 6 to 8 corresponding to each bit of the LED display request flag are set to the same bit as the LED display counter. The D0 to D2 bits of the LED display request flag correspond to 1 to 3 bets.
There is no bit corresponding to digit 9 in the LED display request flag. This is because, as described above, a bit corresponding to digit 9 cannot be provided.

LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット〜3ベット、及びデジット1〜4、6〜8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, for example, during normal times (during game play and game standby), the set value display LED 73 (digit 5) is turned off, and 1 to 3 bets and digits 1 to 4, 6 to 8 can be turned on. Therefore, it becomes “0111111111”. Bit "1" of the LED display request flag indicates that lighting is possible, and bit "0" indicates that lighting is not possible.
During the setting change, the D7 bit is set to "1" because the set value is displayed on the digit 5, and the D3 and D4 bits are set to "0" to hide the digits 1 and 2 (the stored number display LED 76). Bits D5 and D6 are set to "1" on digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) to indicate "88" indicating that the setting is being changed. Therefore, the LED display request flag during the setting change is “11100000B”.

さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。   Further, during the setting confirmation, the set value is displayed on the digit 5 in the same manner as during the setting change, so that the D7 bit becomes "1". Further, "8" is displayed on the digits 1 to 4. Therefore, the LED display request flag during setting confirmation is “11111000B”.

そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
When LED display control ("I_LED_OUT" described later) is actually performed in the interrupt processing, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and a digit signal is output corresponding to the operation result ( Digit on).
For example, as shown in FIG. 132 (A), in the case of interruption “4”, the LED display counter is “00001000”, and if that time is normal, the LED display request counter becomes “01111111”. Therefore, when both are AND-operated, the result is "00001000", and the signal output at the time of the interrupt processing is only the digit 1 signal (the upper digit of the stored number display LED 76).
Also, in the case of interruption "8", the LED display counter is "10000000", and if the time is normal, the LED display request counter becomes "01111111". Therefore, when an AND operation is performed on both, the result is “00000000”, and there is no signal output during the interrupt processing.

図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt processing shown in FIG. 133 at a period of 2.235 ms (but not limited to this) in parallel with the main processing.
First, when the processing shifts to the interrupt processing of step S1401, in step S1402, processing of saving register values and prohibiting duplicate interrupts is performed as initial processing. Here, in order to use the register of the main CPU 55 used in the main processing in the interrupt processing, the current register value is saved in the stack area of the RWM 53. Further, the interrupt disable flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, there is a case where an execution request of the interrupt processing is performed during the execution of the power-off processing.

次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether or not a power-off is detected. Here, when a power supply voltage falls below a predetermined value by a voltage monitoring device (power supply detection circuit) (not shown) provided on the main control board 50, a power supply disconnection detection signal is provided to a predetermined bit of a predetermined input port. Is input, it is detected whether or not the signal has been input.
When the power-off is detected, the process proceeds to the power-off process in step S1419, and when it is determined that the power-off is not detected, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1〜5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process for subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed is mentioned.
Next, the process proceeds to step S1406 to perform LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134). Here, the process is to turn on the LEDs (digits 1 to 5) according to the state of the slot machine 10. Details of this processing will be described later.

スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。   The errors that occur in the slot machine 10 include a non-recoverable error and a recoverable error. In the case of a non-recoverable error, an error display is output by the main processing as described later. The LED display control is performed every time.

次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。   Next, the process proceeds to step S1407, where the input port 51 is read. As a result, whether or not the bet switch 40, the start switch 41, the stop switch 42, and the like have been operated, the switch signal, and the input signals of various sensors are read, and the data (level data, rising data, (Falling data) is generated and stored at a predetermined address of the RWM 53.

次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。   In the next step S1408, it is determined whether or not the set value is within a normal range. Here, the setting value data stored at the predetermined address of the RWM 53 is read, and it is determined whether the setting value range is within the normal range (whether within the range of “1” to “6”). If it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S1409. If it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S1420, and the process proceeds to the non-recoverable error process 2 (FIG. 137 described later). In this embodiment, the error in this case is referred to as an “E6” error, and the fact that the error is “E6” is displayed on the acquired number display LED 78.

ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, a recoverable error and a non-recoverable error will be described.
The recoverable error is an error that can be recovered without turning on / off the power, and includes, for example, a medal in the hopper 35, a front door open error, and a medal jam error.
On the other hand, a non-recoverable error is an error that cannot be recovered unless the power is turned off and the power is turned on again. Specific examples of the non-recoverable error include the following. However, the present invention is not limited to these non-recoverable errors.
“E1” error: when it is determined that the recovery from power-off is not normal “E5” error: when it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped “E6” error: step S1408 , When it is determined that the set value is not in the normal range “E7” error: when it is determined in step S1410 that a random number error has occurred

さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Further, in this embodiment, the E1 error and the E5 error are referred to as a non-recoverable error 1, and the E6 error and the E7 error are referred to as a non-recoverable error 2.
A program for determining the unrecoverable error 1 is stored in the used area. Further, a program (SS ERROR_STOP1 shown in FIG. 136, which will be described later) when an unrecoverable error 1 occurs is stored in the control area in the use area of the ROM 54. For this reason, this processing is also referred to as in-use area processing.
On the other hand, the program for determining the unrecoverable error 2 is stored outside the used area. A program for executing steps S1408 and S1410 in the above-described interrupt processing corresponds to this. Further, a program process (SS_ERROR_STOP2 in FIG. 137 described later) when the unrecoverable error 2 occurs is stored in a control area of the ROM 54 outside the used area. Therefore, this processing is also referred to as out-of-use-area processing.

フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the description of the flowchart.
In step S1409, a check process of a built-in random number is performed. In the present embodiment, a flag that is turned on when an error occurs in the built-in random number is provided, and it is determined whether this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormal clock frequency of the random number for the lottery is detected (for example, when the random number is updated slowly), the error flag is turned on.
The process advances to step S1410 to determine whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is ON). If it is determined that no error has occurred, the process advances to step S1411 to determine whether the error has occurred. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S1420 and shifts to the non-recoverable error process 2. The error display content at this time is “E7”.

ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。   In step S1411, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed in units of the reels 31 (left, middle, and right), and includes a stop, a constant speed, an acceleration, a deceleration, a deceleration start, and a standby according to the operation state. Upon completion of the drive control of the reel 31, the process proceeds to step S1412, and a port output process is performed. In this process, the excitation output of the (reel) motor 32 and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, an input error check process is executed. This process is a process for determining whether there is any abnormality in various sensors.
In the next step S1414, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (a non-transmitted control command stored in the command buffer of the RWM 53) to the sub-control board 80.
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the interrupt processing after that point (in the case where the command buffer is empty, in principle, the interrupt processing coming next to that point), this step S1414 is executed. Transmits a control command to the sub-control board 80.

次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, the data for the external signal stored in the RWM 53 is stored in the register. Then, in the next step S1416, by writing (setting) data to the output port 5, an external signal is output (signal transmission to the external centralized terminal board 100).
Next, the process proceeds to step S1417 to perform a random number update process. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored, and the next interruption is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a〜79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the turning on / off of the stored number display LED 76, the acquired number display LED 78, the status display LED 79 (79a to 79g), and the set value display LED 73 is controlled by the interruption processing every 2.235 ms.
Further, when a control command that has not been transmitted to the sub-control board 80 is stored in the command buffer for each interrupt processing, the transmission processing is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that, in the case of the non-recoverable error processing, the interrupt processing is not performed (the interrupt processing is interrupted until the normal recovery).
The non-recoverable error is a serious error that cannot occur normally, and executes processing based on abnormal data (data update of the RWM 53 based on data from an input port, transmission of a control command to the sub-control board 80) and the like. In order to prevent this, the interrupt itself is prohibited.
If an unsent command is stored in the control command buffer when the unrecoverable error occurs, the command is not sent to the sub-control board 80. This is because the control command stored in the buffer may be incorrect.

図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号〜デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA〜セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1〜5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG.
First, in step S1431, the output ports 2 and 3 are turned off. The output port 2 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 3 is an output port corresponding to the segment A to segment P signals. By outputting “00000000” to these output ports 2 and 3, the output of digits 1 to 5 is not performed once. Thus, when switching the LED display, different LEDs are prevented from being simultaneously lit and seen (covered and displayed) even for a moment (afterimage prevention).

次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号〜デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。   In the next step S1432, as in step S1431, the output port 4 is turned off. The output port 4 is an output port corresponding to the digit 6 signal to the digit 9 signal. By outputting “00000000” also to the output port 4, the output of the management information display LED 74 is temporarily not performed. Thereby, the same effect (afterimage prevention) as described above is exerted.

次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. Updating the LED display counter is a process of shifting the bit “1” one digit to the left. The updated value is stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether the LED display counter has been updated nine times. Here, when the LED display counter before the update is “00000000”, it is determined that the update has been performed nine times. If the LED display counter before the update is “00000000”, the process proceeds to step S1435. On the other hand, if the LED display counter is not “00000000”, the flow advances to step S1436.

ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to “00000001” and stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, an LED display counter and an LED display request flag are obtained. The LED display counter and the LED display request flag are both stored at predetermined addresses of the RWM 53. Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, the flow advances to step S1437 to perform a segment display confirmation set of the digit to be displayed this time. In this process, an AND operation is performed on the LED display request flag value and the LED display counter value, and data of the LED that is turned on this time is created.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
For example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
Becomes
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000B
Becomes
Then, the calculation result is stored in the A register. Further, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
The process advances to step S1438 to determine whether or not the A register value (the value obtained by performing an AND operation on the LED display counter value and the LED display request flag value) is “0”. When it is determined to be "0", it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is obtained. When an error occurs, the error display data is stored at the address indicating the error display data in the RWM 53, and the process of reading the data and storing the data in the B register is executed.
In the next step S1440, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is “TBL_SEG_DATA2” shown in FIG. 127 and is stored in the used area of the ROM 54. The head address of this data is read, and the value is stored in the HL register.

次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。   Next, the process proceeds to step S1441 to acquire set value display data. Here, the current set value stored at a predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, the process proceeds to step S1442, and it is determined whether there is a setting value display request. In this determination, it is determined whether or not the D7 bit (bit corresponding to digit 5) of the AND operation value stored in the D register is “1” (“10000000B”). If it is “1”, it is determined that there is a setting value display request, and the flow advances to step S1455. If it is determined that there is no setting value display request, the process advances to step S1443.

ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored number data stored at the predetermined address of the RWM 53 is obtained and stored in the A register. In the next step S1444, an upper digit offset is obtained. This process is a process of executing the operation of dividing the stored number data acquired in step S1443 by “10 (decimal number)”, storing the quotient value in the A register, and storing the surplus value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether or not there is a request to display the upper digit of the stored number. In this process, it is determined whether or not the D3 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND operation value stored in the D register is “1”, and if it is “1”, “Yes” is determined. I do. When it is determined that there is a display request for the upper digit of the stored number, the process proceeds to step S1455, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1446.

ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。   In step S1446, it is determined whether there is a request to display the lower digit of the stored number. In this process, it is determined whether or not the D4 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND operation value stored in the D register is “1”, and if “1”, “Yes” is determined. Then, the process proceeds to step S1454. On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digit of the stored number, the process advances to step S147.

ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。   In step S147, display data during setting change, acquired number data, or a pressing order instruction number is acquired and stored in the A register. In this process, the acquired number data stored at a predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. At the timing of displaying the acquired number, the predetermined address stores the acquired number data, and at the timing of displaying the pressing order instruction number during ART, the pressing order instruction number is stored at the predetermined address. I have. Further, when the setting is being changed, data indicating “8” is stored.

次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。   In the next step S1448, it is determined whether or not an error is displayed. In this process, it is determined whether the B register value is “0”, and when it is “0”, “No” is determined. When it is determined in step S1448 that an error is not being displayed, the process proceeds to step S1450. If it is determined that an error is being displayed, the flow advances to step S1449.

ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, the LED segment table 1 ("TBL_SEG_DATA1" in FIG. 127) is set. This process executes a process of storing the head address of the LED segment table 1 in the HL register.
Next, the flow advances to step S1450 to acquire an offset for the upper digit. In this process, if no error has occurred, an operation of dividing the acquired number data or the push order instruction number stored in the A register at this time by "10 (decimal number)" is executed, and the quotient is calculated. The result is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. On the other hand, when an error occurs, an operation of dividing the B register value by "10 (decimal number)" is executed, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。   In the next step S1451, it is determined whether or not there is a request to display the upper digit of the acquired number display LED 78. In this process, it is determined whether or not the D5 bit (bit corresponding to digit 3) of the AND operation value stored in the D register is “1”. Judge. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1455, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1452.

ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。   In step S1452, it is determined whether there is a display request for the lower digit of the acquired number display LED 78. This processing determines whether the D6 bit (bit corresponding to digit 4) of the AND operation value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that there is a display request. to decide. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1454, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1453.

ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is obtained. This process is a process of performing an AND operation on the LED display counter and the bet amount display data, and acquiring the operation result.
Here, the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53 and is as follows.
0 bets: 0000000000B
One bet: 00000001B
When two bets: 00000011B
When three bets are placed: 00000111B
Therefore, for example, when the LED display counter value is “00000100B” and the bet number display data is “00000111B”, AND operation of both results in “00000100B”, and the D2 bit (bit corresponding to the 3-bet display LED) becomes Data “1” is created. Then, the process proceeds to step S1456.

ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
If "Yes" in step S1446 or "Yes" in step S1452, and the flow advances to step S1454, an offset for the lower digit is acquired. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register.
Next, the process proceeds to step S1455 to acquire segment output data. In this processing, the data stored in the HL register (the head address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data) are added and correspond to the address after the addition. This is a process of storing data in the D register.
For example,
HL register value = 1816H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817H (after addition)
D register value = 00000110 (B): “1” display data.
When the pressing order instruction number is stored in the acquired number data, “=” display data is obtained.

次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d〜79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
Next, the flow advances to step S1456 to determine whether or not there is a display request for the segment P. Here, data indicating ON / OFF of the status display LEDs 79d to 79g is stored at a predetermined address of the RWM 53. Specifically, it is as follows.
D0 bit: not used D1 bit: not used D2 bit: not used D3 bit: "1" when game can be started, other "0"
D4 bit: unused D5 bit: "1" when medal can be inserted, other "0"
D6 bit: "1" when replay winning, other "0"
D7 bit: "1" when effect display is possible, other "0"
The relationship between the bit and the status display LED 79 is the same as that shown in FIG.

このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。   This data is read and stored in the A register, an AND operation is performed on the value and the value (LED display counter) stored in the E register, and when the calculation result is “0”, it is determined that there is no display request. . When it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S1457, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1458.

ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。   In step S1457, segment P output data is set. This process is to set the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to “1”. Next, proceeding to step S1458, the LED digit and the segment signal are output from the output ports 2 and 3. Specifically, data (digit data) stored in the E register is output from the output port 2, and data (segment data) stored in the D register is output from the output port 3. Then, the flow shifts to the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1449.

図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6〜9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 is a diagram showing the ratio display processing (S_LED_OUT) in step S1449.
The “ratio” is an abbreviation of management information displayed by the management information display LED 74 in the present embodiment, and is displayed by digits 6 to 9.
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the use area of the ROM 54. On the other hand, the program of the ratio display processing of FIG. 135 is stored outside the used area of the ROM 54.
In FIG. 134, in the LED display control which is a program in the use area, when the process proceeds to step S1458, the process proceeds to a ratio display process which is a program outside the use region. It returns and ends LED display control (step S1460).

このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1〜5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6〜9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。   As described above, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the program stored in the use area of the ROM 54, whereas the ratio display processing (S_LED_OUT) is executed by the program stored outside the use area of the ROM 54. This is because the lighting control of the digits 1 to 5 is executed by the program in the use area, and the lighting control of the digits 6 to 9 (management information (ratio)) is executed by the program outside the use area. As shown in FIG. 127, data used in the LED display control (I_LED_OUT) is also stored in the data area in the use area of the ROM 54, and data used in the ratio display processing (S_LED_OUT) is stored in the ROM 54. It is stored in a data area outside the used area.

図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, in step S1471, an LED display counter is obtained. This process is the same as the process of acquiring the LED display counter in step S1436. The obtained LED display counter is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of digits 6 to 9. Specifically, an AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and “11111000”. If the AND operation result is not “0”, it is determined that there is no ratio display request, and the process according to this flowchart ends (ie, to return to the process in the used area, the process proceeds to step S1460 in FIG. 134). On the other hand, if the AND operation result is “0”, it is determined that there is a ratio display request, and the flow advances to step S1473.

具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
In particular,
LED display counter value: 00010000 (digit 2 signal is on)
After AND operation: 00010000 (≠ “0”) → No request for ratio display.
Or,
LED display counter value: 00000001 (digit 6 signal is on)
After AND operation: 00000000 → request for ratio display.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6〜9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is “0”. If it is determined to be "0", the flow proceeds to step S1474, and if it is not "0", the flow proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (single digit) display request is set.
Here, the management information display LED 74 displays four digits with digits 6 to 9 as shown in FIG.
Digit 9 place: Ratio (single digit)
Digit 8 place: ratio (10 digits)
Digit 7 place: Ratio (100 digits)
Digit 6 place: ratio (1000 digits)
Called.

図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1〜9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)〜デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is "1", the digit 6 signal is "1", and when the D1 bit is "1", the digit 7 signal is "1", and D2 When the bit is "1", it becomes a digit 8 signal "1". When the LED display counter is "0", the digit 9 signal is on.
However, since 9 digits 1 to 9 are managed by an 8-bit LED display counter, even if the digit 9 signal is on, all bits become data "0", which corresponds to digit 9. This does not become data in which the bit to be set to “1”. Therefore, when the LED display counter is "00000000B" (when the digit 9 signal is on), digit data "00001000B" in which the D3 bit is set to "1" is created to allocate the digit 9 signal to the D3 bit. . In step S1474, this process is executed, and “00001000B” is stored in the D register of the digit data. Then, the process proceeds to step S1475.
In the above step S1471 or S1474, digit data in which one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is "1" (ON) is stored in the D register.

次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」〜「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, a ratio display number is obtained. Here, the ratio display numbers refer to the numbers “1” to “5” shown in FIG. Since the switching display is executed at predetermined time intervals from the advantageous section ratio of “1” to the ratio of the bonus item of “5” (cumulative), in this interruption, it is determined which management information of which number is to be displayed. get. The obtained ratio display number is stored in the E register.
Next, the flow advances to step S1476 to set an identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. In a next step S1277, an identification segment offset value is obtained. Specifically, this is a process of reading an offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S1475 from the identification segment offset table. For example, when the ratio display number is “1”, the display offset data is “7U”, and the offset value at this time is “07AH”. The display offset data when the ratio display number is "2" is "6y", and the offset value at this time is "06BH". This identification offset value is obtained and stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether there is a display request (display request of digit 6) for the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and “00000001”, and if the operation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the flow proceeds to step S1482; otherwise, the flow proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request for the ratio (100 digits) (a display request for digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and “00000010”, and if the operation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483; otherwise, the process proceeds to step S1480.

ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
The process proceeds to step S1480 when there is no display request for the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no display request for the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired. Here, the “ratio data” corresponds to the advantageous section ratio “50 (%)” in the example of FIG. 38, for example.
In this step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is obtained. For example, when the ratio display number obtained in step S1475 is “1”, ratio data of the advantageous section ratio is obtained. The method of acquiring the ratio data is the same as in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the flow advances to step S1481 to determine whether there is a display request for the ratio (one digit) (display request for digit 9). This process is to determine whether the D3 bit of the value stored in the D register is “1”. Specifically, an AND operation is performed on the D register value and “00000100”, and if the operation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (single digit), the process proceeds to step S1483; otherwise, the process proceeds to step S1482.
Note that when there is no display request for the ratio (one digit) in step S1481, it means that there is a display request for the ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
According to the above processing, if there is a display request for the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482. If there is a display request for the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, an upper digit offset is set. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1377) or the ratio data (step S1480). Then, a process of storing the upper digit in the A register and storing the lower digit in the C register is executed. For example, assuming that the identification segment offset value “07AH” of the advantageous section ratio is stored in the A register, a process of storing “7” in the A register and storing “A” in the C register is executed.
When “50” is stored as the ratio data in the A register, a process of storing “5” in the A register and storing “0” in the C register is executed. Then, the process proceeds to step S1483.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This processing is for storing the head address of the ratio display segment data table in FIG. 127 in the HL register.
Next, the flow advances to step S1484 to acquire segment output data. In this process, the value stored in the HL register (head address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register are added, and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is added. This is a process of storing in the E register.

具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example,
HL register value = 1810H (before addition; head address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
If
HL register value = 1815H (after addition)
E register value = 01101101B: "5" display data.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
Next, the flow advances to step S1485 to determine whether or not the segment P is displayed. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a display request of the ratio (100 digits), it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that there is no display request for the segment P.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request for the segment P, and if it is not “1”. Judge that there is no display request for the segment P.
If it is determined that there is a display request for the segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1487.

ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since the segment P corresponds to D7 bits of the 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 is OR-operated with “10000000”, the operation result is acquired, and Remember.
In the next step S1487, a segment signal is output from the output port 3 and a digit signal is output from the output port 4 to output a digit signal and a segment signal. At this time, the data corresponding to the digit signal is stored in the D register, and the data corresponding to the segment signal is stored in the E register. The port 4 outputs a D register value.
After execution of step S1487, the process returns to the flowchart of FIG. That is, the process proceeds to step S1460, and the LED display control ends.

続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Subsequently, the non-recoverable error processing will be described. In the present embodiment, the non-recoverable error processing includes a non-recoverable error processing 1 and a non-recoverable error processing 2.
As described above, the types of non-recoverable errors are not limited to the errors exemplified here.
"E1" error: when it is determined that the recovery from power-off is not normal "E5" error: when it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped "E6" error: step S1408 , When it is determined that the set value is not within the normal range, "E7" error: when it is determined in step S1410 that a random number error has occurred.

そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。   Then, no matter which unrecoverable error occurs, an error number is displayed on the acquired number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, "E" is displayed on digit 3 and "1" is displayed on digit 4. The same message is displayed for other unrecoverable errors.

さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Further, it is determined that the recovery from the power-off is not normal and that the “E1” error is determined during a “program start process (stored in the used area of the ROM 54)” (not shown).
It is determined that a display (stop symbol) error has occurred, and that an “E5” error is determined during “main processing (stored in the used area of the ROM 54)” (not shown).

これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。   On the other hand, the “E6” error is an error when it is determined that the set value is not in the normal range in step S1408 during the interrupt processing. However, the program in step S1408 (set value error (out of set value range) ) Discrimination program) is stored outside the use area of the ROM 54. In FIG. 133, when the processing proceeds to step S1408, a setting value error (out of the setting value range) determination program stored outside the use area is executed, and thereafter, the processing is set to return to step S1408.

同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。   Similarly, the “E7” error is an error when the random number value is determined to be an error in step S1410 during the interrupt processing, but the actual program in step S1410 (random number abnormality check program) is It is stored outside the used area. When the process proceeds to step S1410, the random number abnormality check program stored outside the use area is executed, and thereafter, the process is set to return to step S1410.

そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6〜9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
If the program in the used area is determined to be a non-recoverable error, a non-recoverable error process 1 is executed, and if the program outside the used area is determined to be a non-recoverable error, an unrecoverable error is performed. Processing 2 is executed.
FIG. 136 is a flowchart showing the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1). FIG. 137 is a flowchart showing the non-recoverable error process 2 (SS_ERROR_STOP2).
The program for the non-recoverable error processing 1 is stored in the used area of the ROM 54, and the program for the non-recoverable error processing 2 is stored outside the used area of the ROM 54.
In the non-returnable error processing 1, only the digits 3 and 4 (the acquired number display LED 78) are controlled to be turned on. On the other hand, in the non-recoverable error process 2, the segments 3 and 4 (acquired number display LED 78) and the segments P of the digits 6 to 9 (management information display LED 754) are controlled to be turned on.

図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digits) is set. In this process, a process of storing data (01000000B) in which only digit 4 is “1” is executed in the H register. This value corresponds to data in which the D6 bit of the output port 2 is “1”.
Next, the flow advances to step S1492 to set an upper digit as error display data. In this process, a process of storing data (00100000B) in which only digit 3 is “1” is executed in the D register. This value corresponds to data in which the D5 bit of the output port 2 is “1”.

さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Further, in step S1492, the E register stores segment data indicating the upper digit “E” of the unrecoverable error, that is, “01111001B”.
Before shifting to the non-recoverable error processing, the L register stores segment data indicating the lower digit of the current non-recoverable error. For example, if the current unrecoverable error is an “E1” error, the lower digit is “1”, so that segment data, that is, “00000110B” is stored.
In the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an E1 error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values at this point are:
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is "1" (00100000B)
E register value: display data (01111001B) indicating the upper "E" of the non-recoverable error
H register value: Data (01000000B) where only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is "1"
L register value: display data (00000110B) indicating the lower "1" of the current unrecoverable error
Becomes

次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0〜6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, an output port address to be cleared and the number of output ports are set. In the present embodiment, the output ports to be cleared in the non-recoverable error processing 1 are the output ports 0 to 6, and the address is set for each port. set.
In the next step S1494, the output ports 0 to 6 are sequentially turned off. Specifically, all “0” (“00000000”) are output from each address indicating the output ports 0 to 6 by one output port. In step S1495, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of the output port 0 is “0F1H”, the address “0F2H” of the output port 1 is set as the next address.
Next, the flow proceeds to step S1496, and it is determined whether or not all output ports have been completed, that is, whether or not output ports 6 have been completed. If it is determined that the process has not been completed, the process returns to step S1494, and if it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S1497.

以上のように、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, by turning off all the output ports 0 to 6, the active signal output before the execution of the process is turned off. This can prevent the burn-in of the LED, the burn-in of the motor 32, and the swallowing of medals. For example, if the power is cut off while the blocker signal is being output, the blocker 45 remains on (the state where the medal flow path is formed) unless the process is executed (medal detection). The medal is swallowed because no processing takes place.)
In addition, if the power is cut off while the excitation signal of the motor 32 is being output, the excitation signal of the motor 32 will be continuously output until the reset signal is input unless the process is executed.

次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。   In the next step S1497, display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the upper digits of the error. The output port 2 outputs the data stored in the D register, and the output port 3 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
Next, the flow advances to step S1498 to execute standby (wait) for preventing flickering of the LED. Here, how long the standby is performed depends on the performance of the LED, but may be set to, for example, about “0.1 ms”. Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by, for example, the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the standby time has elapsed. Then, the process proceeds to the next step S1499.
In step S1499, “0” is output from the output ports 2 and 3. This process is a process for preventing an afterimage, similarly to step S1431 in FIG. 134 described above.

次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
Next, the process proceeds to step S1500 to execute a standby (wait) for preventing flickering of the LED. This is a process for surely extinguishing the LED after outputting “0” from the output ports 2 and 3. Next, the process proceeds to step S1501, where switching between the upper digit and the lower digit is performed.
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This allows
<Before replacement>
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of the non-recoverable error is "1" E register value: Display data indicating the upper "E" of the non-recoverable error H register value: Lower than the non-recoverable error Data where only the digit (digit 4) is “1” L register value: Display data indicating the lower “1” of the current unrecoverable error <After replacement>
D register value: Data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is "1" E register value: Display data indicating the lower "1" of the current unrecoverable error H register value: Unrecoverable error Data where only the upper digit (digit 3) is “1” L register value: display data indicating the upper “E” of the non-recoverable error.

そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
The flow advances to step S1502 to output display data from the output ports 2 and 3 in order to display the lower digits of the error. As in step S1497, the output port 2 outputs a D register value, and the output port 3 outputs an E register value. Thus, the output port 2 outputs “01000000” in which the digit 4 signal is “1”, and the output port 3 outputs display data “00000110” indicating “1”.
Next, the process proceeds to step S1503, and waits for flicker prevention. This process is the same as step S1498. Next, the process proceeds to step S1504, and outputs “0” from the output ports 2 and 3 as in step S1499. In the next step S1505, standby for flicker prevention is executed. This processing is the same as step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above processing, for example, when the error is “E1”, the display of “E” by digit 3 and the display of “1” by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
Note that, as described above, the LED display control (and the ratio display process) is executed in the timer interrupt process. However, at the time of a recovery impossible error, the timer interrupt process is not executed (prohibited), and is shown in FIG. As described above, the display of the unrecoverable error is executed by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration.

続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491〜S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Next, the non-recoverable error process 2 (SS_ERROR_STOP2) in FIG. 137 will be described. As described above, the non-recoverable error process 2 is a process executed when a non-recoverable error is determined by a program outside the use area of the ROM 54 (for example, an “E6” error or an “E7” error). .
In FIG. 137, the same processes as those in FIG. 136 are denoted by the same step numbers.
Steps S1491 to S1505 are the same as those in FIG.
In the non-recoverable error process 1, an error number is displayed on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78). On the other hand, the non-recoverable error process 2 includes a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) and displaying predetermined information on the management information display LED 74.

図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。   In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, a process of lighting the segment P of the digit 6 is executed. Specifically, a signal of "10000000B" (only segment P is on) is output from output port 3, and a signal of "00000001B" (only digit 6 is on) is output from output port 4. Next, the process advances to step S1507 to execute a standby process for flicker prevention. This process is similar to the process in step S1498 and the like. Next, the process advances to step S1508 to output a signal of “0” from the output ports 3 and 4. This processing is similar to the processing in step S1499.

次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7〜9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
Next, the process advances to step S1509 to execute a flicker-prevention standby process. This processing is the same as step S1500.
The above process is repeated for digits 7 to 9. That is,
(1) A signal of "10000000B" (only segment P is on) is output from output port 3, and a signal whose corresponding digit is turned on ("1") is output from output port 4 (2) Flicker prevention Standby processing (3) Turn off output ports 3 and 4 (output "0")
(4) Execute standby processing for flicker prevention.
Through the above processing, the segments P of the digits 6, 7, 8, and 9 are sequentially turned on. After the process in step S1521, the process returns to step S1497.

<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
<Twenty-first embodiment>
FIG. 138 is a diagram illustrating a configuration of an output port in the twenty-first embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
The feature of the output port of the twenty-first embodiment is that, assuming that digit 5 is not provided, there is one output port (digit port) for transmitting a digit signal and an output port for transmitting a segment signal. The point is that there is one port (segment port) (output port 4).
In the twenty-first embodiment of FIG. 138, unlike the twentieth embodiment, no digit signal is assigned to the output port 2 (of course, no segment signal is assigned).

出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1〜4信号、及びデジット6〜9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The output port 3 is set as an output port dedicated to the digit signal. Digit 1 to 4 signals and digit 6 to 9 signals are assigned to 8 bits of the output port 3.
Therefore, the digit 5 signal is not assigned to the output port 3. When the number of digits including the digit 5 is nine, if this is to be assigned to an 8-bit signal, one bit is insufficient. Therefore, the digit 5 is not provided, or when the digit 5 is provided, it is allocated to another port (for example, the output port 5), and the digits 1-4 and the signals 6-9 are allocated to one output port 3. Even when the digit 5 is provided, since the digit 5 does not need to be turned on during normal operation (other than during setting change or setting confirmation), the digits 1 to 4 and 6 to need to be turned on during normal operation Nine signals are set to be managed by one output port 3.

また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
The output port 4 is an output port dedicated to the segment, and is the same as the output port 3 of the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, when the digit 5 is not provided, while the setting is being changed or the setting is being confirmed, the set value is stored in the stored number display LED 76 (either digit 1 or 2) or the acquired number display LED 78 (digit 3 or 4). ). In this way, it is not necessary to assign a bit dedicated to the digit 5 signal to the output port. In this case, in FIG. 138, the D5 bit of the output port 5 is an unused (empty) bit.
However, when the set value display LED 73 (digit 5) is provided and the digit 5 signal is output as in the twentieth embodiment, it can be assigned to, for example, the D5 bit of the output port 5, as shown in FIG. 138. .

第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1〜4及び6〜9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the twenty-first embodiment, since the output port 3 for outputting the digit signal and the segment output port 4 for outputting the segment signal are continuous output ports, the digit data and the segment data (total of 2 bytes) can be output at one time. It is possible to output.
When the set value display LED 73 (digit 5) is not provided, the total number of the digits 1 to 4 and 6 to 9 is eight. Therefore, the digit can be assigned to each bit of the 8-bit data. There is an advantage that the number of output ports for outputting signals can be reduced to one, and management becomes easy.

図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139 (A) is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-first embodiment, and FIG. 139 (B) is a diagram showing an LED display counter in the twenty-first embodiment. The example of FIG. 139 shows an example in the case where no digit 5 is provided.
In the twenty-first embodiment, the assignment of digits to segments is the same as that of the twentieth embodiment (FIG. 126) except that digit 5 is not provided. Therefore, in the twenty-first embodiment, among the status display LEDs 79, the effect display LED 79g is not provided. If the effect display LED 79g is provided, it can be assigned to the segment P of the digit 2.

また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号〜3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129〜図131)の図示は、割愛する。
In addition, as shown in FIG. 3B, the signal assigned to the bit of the LED display counter matches the signal assigned to the bit of the output port 3. In FIG. 9B, when the bit “1” is shifted left by one digit at the time of the interrupt following the interrupt “8”, the LED display counter becomes “0”. The LED display counter is initialized to “00000001”. As a result, the LED display counter becomes a counter in which one cycle is 8 interrupts.
Furthermore, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are not assigned to the LED display counter as in the twentieth embodiment. In the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting instead of dynamic lighting.
As described above, since the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53, this data may be read periodically and a bet display signal may be constantly output from the output port 2.
Furthermore, the assignment of the segment P to the digit signal is the same as in the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, the circuit wiring diagrams (FIGS. 129 to 131) shown in the twentieth embodiment are omitted.

図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1〜4、及び6〜9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. In the flowcharts described below, the steps that execute the same processes as in the twentieth embodiment are given the same step numbers, and overlapping descriptions are omitted. Steps having contents different from those in the twentieth embodiment are underlined in step numbers.
First, step S1531 is a step corresponding to step S1431 in FIG. 134, and here, the output port 3 (digit port) and the output port 4 (segment port) are turned off. By outputting "00000000B" from these output ports 3 and 4, the output of digits 1 to 4 and 6 to 9 is temporarily prevented. This is to prevent different LEDs from being simultaneously lit and seen (covered and displayed) even at a moment when switching the LED display (similar to the twentieth embodiment) (afterimage prevention). ).

次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, the processing of shifting the bit of “1” one digit to the left is executed. Next, the process proceeds to step S1532, and it is determined whether or not the LED display counter is “0”. If it is determined to be “0”, the process proceeds to step S1435, and if it is not “0”, the process proceeds to step S1436.
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, a process of setting the LED display counter to “00000001” is executed.

ステップS1435〜ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435 to S1446 are the same as those in FIG. 134 (the twentieth embodiment). However, in the twenty-first embodiment, there is no processing in steps S1441 and S1442 in FIG. In the twentieth embodiment, it is determined whether or not there is a display request for digit 5 (set value display LED 73). In step S1533, the setting value display data is obtained.
After step S1446, the process advances to step S1533 to acquire the set value display data, the acquired number data, and the pressing order instruction number. If the setting is being changed, the setting value data acquired in step S1533 is displayed in digits 3 or 4 (whichever is optional).

また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
In the twenty-first embodiment, since the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, the processes in steps S1452 and S1453 in FIG. 134 are not performed.
In FIG. 140, if “No” is determined in step S1451, it is determined that there is a display request for the acquired lower digit (digit 4), and the flow advances to step S1454.
Further, step S1534 is a step corresponding to step S1458 in FIG. 134. Here, a digit signal is output from output port 3 and a segment signal is output from output port 4. Then, the process proceeds to step S1535, and proceeds to a ratio display process.
Except for the above, it is the same as the twentieth embodiment.

図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flowchart showing the ratio display process in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
141 is different from FIG. 135 in that step S1473 and step S1474 are not included. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
As shown in FIG. 139, the LED display counter of the twenty-first embodiment is a counter in which one cycle is interrupted by eight, and when the LED display counter becomes “0” as in the twentieth embodiment. Since it is not determined that there is a specific ratio display request, these steps are not required.
Except for the above, it is the same as the twentieth embodiment.

<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1〜9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a〜5aのセグメントをセグメント1A〜1Pとし、デジット1b〜5bのセグメントをセグメント2A〜2Pとする。
<Twenty-second embodiment>
FIG. 142 (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twenty-second embodiment, and FIG. 142 (B) is a diagram showing the management information display LED 74 in the twenty-second embodiment more specifically. FIG. 29C is a diagram showing the set value display LED 73 in the twenty-second embodiment. FIG. 142 is a diagram corresponding to FIG. 125 of the twentieth embodiment.
In the twentieth embodiment (the same applies to the first embodiment), each LED is divided into digits 1 to 9, but in the twenty-second embodiment, the relationship between the digit and the LED is as follows.
Digit 1a: Upper digit of stored number display LED 76 Digit 2a: Lower digit of stored number display LED 76 Digit 3a: Upper digit of acquired number display LED 78 Digit 4a: Lower digit of acquired number display LED 78 Digit 5a: Status display LED 79
Digit 1b: Management information display LED 74 (higher information type (1000 digits))
Digit 2b: management information display LED 74 (lower information type (100 digits))
Digit 3b: Management information display LED 74 (numerical upper digit (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED 74 (lower digit (1 digit) of numerical value)
Digit 5b: Set value display LED 73
Furthermore, as will be described later, segments of digits 1a to 5a are referred to as segments 1A to 1P, and segments of digits 1b to 5b are referred to as segments 2A to 2P.

図142(A)に示すように、デジット1a〜4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1〜4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a〜4a及び1b〜5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142 (A), each of the digits 1a to 4a is a 7-segment display including a dot segment (segment 1P) in 7 segments (in this regard, the digits 1 to 4 in the twentieth embodiment are the same as the digit 1 to 4a). different). Therefore, in the twenty-second embodiment, the same seven-segment display can be used for digits 1a to 4a and 1b to 5b.
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the digit 2, that is, the dot segment (segment P) of the lower digit of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77. In contrast, in the twenty-second embodiment, the dot segment (segment 1P) of the digit 4a indicating the lower digit of the acquired number display LED 78 is used as the advantageous section display LED 77.

また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
In the management information display LED 74, the dot segment (segment 2P) of the digit 2b functions as a digit-segment display LED as in the twentieth embodiment.
Furthermore, the dot segments (segment 2P) of the digits 1b, 3b and 4b function as non-recoverable error display LEDs as in the twentieth embodiment.

図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a〜5aのセグメントは、セグメント1A〜1Pであり、デジット1b〜5bのセグメントは、セグメント2A〜2Pである。
FIG. 143 is a diagram illustrating the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment.
As described above, the segments of digits 1a to 5a are segments 1A to 1P, and the segments of digits 1b to 5b are segments 2A to 2P.

図143において、デジット1a〜3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A〜1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, segment 1P of digits 1a to 3a is unused. On the other hand, the segment 1P of the digit 4a (digit indicating the lower digit of the acquired number display LED 78) is used as the advantageous section display LED 77 as described above.
Further, the digit 5a constitutes a status display LED 79, and the segments 1A to 1G and 1P of the digit 5a are, as shown in FIG.
Segment 1A: 1-bet display LED 79a
Segment 1B: 2-bet display LED 79b
Segment 1C: 3-bet display LED 79c
Segment 1D: Game start display LED 79d
Segment 1E: Insertion LED 79e
Segment 1F: Replay display LED 79f
Segment 1G: Unused Segment 1P: Unused.
Therefore, for example, when the digit 5 signal is output and the segment 1A signal is output, the 1-bet display LED 79a is turned on.
The segment 2P of the digit 5b (the set value display LED 73) is not used.

図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b〜4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a〜4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 is a diagram showing an output port in the twenty-second embodiment.
The feature of the output port of the twenty-second embodiment is that the number of output ports for transmitting digit signals is one (output port 2) and the number of output ports for transmitting segment signals is two (output ports 3 and 4). It is.
Therefore, the difference from the twentieth embodiment described above is that the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the segment signal of the storage number display LED 76 and the like (digits 1a to 4a) Is provided separately from the output port for transmitting the data.

まず、出力ポート2には、D0〜D4ビットに、それぞれデジット1〜5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2〜5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。   First, digit 1 to 5 signals are assigned to the output port 2 for D0 to D4 bits, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1a signal and the digit 1b signal, and the same applies to the digit 2 to 5 signals. Therefore, for example, when a signal of “1” is output from the D0 bit of the output port 2, it is driven to both the digit 1 a (reserved number display LED 76 (upper digit)) and 1 b (management information display LED 74 (upper information type)). A signal is provided.

また、出力ポート2において、D5〜D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A〜1P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント1A〜1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A〜2P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント2A〜2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
In the output port 2, bits D5 to D7 are unused.
The output port 3 is an output port for segment 1A-1P signals, and segments 1A-1P are assigned to bits D0-D7, respectively.
Similarly, the output port 4 is an output port for the segments 2A to 2P signals, and the segments 2A to 2P signals are respectively assigned to the D0 to D7 bits.
The output port 5 is the same as in the twentieth embodiment.

図145〜図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)〜5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129〜図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
FIGS. 145 to 147 are circuit diagrams showing the wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, and the digits 1 (1a, 1b) to 5 (5a, 5b), respectively, which are diagrams of the twentieth embodiment. FIG. 131 is a diagram corresponding to FIGS.
In FIG. 145, as in FIG. 129 of the twentieth embodiment, illustration of transistors and the like is omitted.
FIGS. 145 and 146 show wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 147 shows wiring of electric signals on the display board 75.

図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b〜4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, on the main control board 50, a digit 5b constituting the set value display LED 73 and digits 1b to 4b constituting the management information display LED 74 are provided.
Further, as shown in FIG. 147, on the display substrate 75, digits 1a and 2a constituting the stored number display LED 76, digits 3a and 4a constituting the acquired number display LED 78, and six digits constituting the digit 5a The status display LED 79 is mounted.

図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2〜4を有するIC2〜IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。   As shown in FIG. 145, on the main control board 50, a main CPU 55 is provided, and IC2 to IC4 having output ports 2 to 4, respectively, are provided. The main control board 50 is actually provided with ICs other than these three, but is not shown in the present embodiment.

IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A〜1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A〜2P信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC for controlling the digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC for controlling the segment 1A to 1P signals. The IC 4 is an IC for controlling the segment 2A to 2P signals.
IC2 to IC4 are each provided with a clock signal input terminal in the same manner as in the twentieth embodiment, and thus description thereof is omitted.

出力ポート2のD0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント1A〜1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント2A〜2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がる。
Digit 1 to 5 signal lines are output from the D0 to D4 output terminals of the output port 2, respectively. One is connected to the digits 1b to 5b of the main control board 50, and the other is connected to the display board 75.
In addition, segment 1A-1P signal lines are output from the D0-D7 output terminals of the output port 3, respectively, and these signal lines are connected to the display substrate 75.
Furthermore, segment 2A to 2P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals of the output port 4, respectively, and these signal lines are connected to the digits 1b to 5b of the main control board 50.

図146において、デジット1〜5信号は、それぞれ、デジット1b〜5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b〜5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A〜2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b〜5bのセグメント2A〜2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A〜2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, the digits 1 to 5 signals are connected to the drive signal lines of the digits 1b to 5b, respectively.
Digits 1b to 5b are LEDs each having eight segments (segments 2A to 2G and 2P). The LEDs constituting the segments 2A to 2G and 2P of the digits 1b to 5b are connected to the segments 2A to 2G and 2P signal lines, respectively.

図147に示すように、表示基板75には、デジット1a〜5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子と、デジット1a〜4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a〜4aのいずれも、デジット1b〜5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A〜1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a〜3aのセグメント1A〜1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a〜3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A〜1G及び1Pは、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, digits 1a to 5a are connected to the display substrate 75. Output terminals of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to respective drive signal lines of the digits 1a to 4a.
Each of the digits 1a to 4a is an LED having seven segments (segments 1A to 1G and 1P), like the digits 1b to 5b. The LEDs of the segments 1A to 1G of the digits 1a to 3a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines, respectively. Since each segment 1P of the digits 1a to 3a is unused, it is not connected to the segment 1P signal line.
On the other hand, the segments 1A to 1G and 1P of the digit 4a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines.
Furthermore, six status display LEDs 79, specifically, 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, 3-bet display LED 79c, game start display LED 79d, insertion display LED 79e, and replay display LED 79f are connected to the digit 5 signal line. Have been.

そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1-bet display LED 79a is connected to the output terminal of the segment 1A signal line, the 2-bet display LED 79b is connected to the output terminal of the segment 1B signal line, and the 3-bet display LED 79c is connected to the output terminal of the segment 1C signal line. I have.
The game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the insertion display LED 79e is connected to the output terminal of the segment 1E signal line, and the replay display LED 79f is connected to the output terminal of the segment 1F signal line.

上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when a data signal of “1” is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. At this moment, the XCS2 output terminal is active. At this time, the data signal is input to the D0 input terminal of IC2.
As a result, since the digit 1 signal is output, the drive signal is supplied to both the digit 1a (the upper digit of the stored number display LED 76) and the digit 1b (the upper information type of the management information display LED 74).

また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
When the digit 1 signal is output as described above, for example, a data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55. At this moment, when the XCS3 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC3. As a result, since the segment 1A and 1B signals are output to the display substrate 75, current can flow through the segments 1A and 1B of the digit 1a.
It should be noted that even if the segment 1A and 1B signals are output, the segments 2A and 2B of the digit 1b are of course not turned on.

一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the digit 1 signal is output as described above, for example, a data signal of “1” is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS4 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC4. As a result, the segment 2A and 2B signals are output to the digit 1b, so that current can flow through the segments 2A and 2B of the digit 1b.
It should be noted that the segments 1A and 1B of the digit 1a do not light up even if the segment 2A and 2B signals are output.

また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A〜2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1〜5信号と、セグメント1A〜1G及び1P信号、セグメント2A〜2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
Also, for example, when a digit 5 signal is output from the D4 output terminal of IC2 and the segments 1A, 1B and 1C signals are output from the D0, D1 and D2 output terminals (segments 1A, 1B and 1C) of IC3, 1 bet The display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c can be turned on.
Even if the digit 5 signal is output, the digit 5b (setting value display LED 73) does not light unless the segments 2A to 2G signals are output.
As described above, in the twenty-second embodiment, the nine 1-segment signal and the six status display LED 79 are composed of the digits 1 to 5 signals, the segments 1A to 1G and 1P signals, and the segments 2A to 2G and 2P signals. Control lighting.

図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148 (A) is a diagram showing a relationship among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in the twenty-second embodiment. FIG. 2B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 148 is a view corresponding to FIG. 132 of the twentieth embodiment.
In FIG. 148 (A), the LED display counter of the twenty-second embodiment changes the bit “1” of the LED display counter value as the interrupt “1” → “2” →... It is updated to shift right by one digit. In the drawing, in the interrupt following the interrupt “5”, the LED display counter is shifted to “00000000” by one digit right shift. Set to “00010000”. Thereby, the LED display counter repeats the value of “5” → “4” →... → “1” → “5” → “4” →... That is, one cycle is generated by five interrupts.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" Interruption: 00010000
"N + 1" interrupt: 00001000
“N + 2” interrupt: 00000100
"N + 3" interrupt: 00000010
"N + 4" interrupt: 00000001
“N + 5” interrupt: 00000000 → 00010000 (initialization; same value as “N” interrupt)
"N + 6" interrupt: 00001000
:
Becomes

第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a〜5a及びデジット1b〜5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。   In the twenty-second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and the digits 1a to 5a and the digits 1b to 5b are turned on. Specifically, in FIG. 148 (A), for example, when an interrupt is “1”, that is, when the LED display counter value is “00010000”, a digit 5 signal is output, and the status display LED 79 and the set value display LED 73 are switched. It can be turned on. At the next interruption “2”, the LED display counter becomes “00001000”, a digit 4 signal is output, and the lower digit of the acquired number display LED D78 and the lower digit of the management information display LED 74 can be turned on.

また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A〜1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
Also, as shown in FIG. 7B, the LED display request counter has 8 bits corresponding to the digit 1 signal in the D0 bit, the digit 2 signal in the D1 bit,..., The D4 bit corresponding to the digit 5 signal. Data. Each bit of the LED display request counter matches the bit of the output port 2.
The LED display request counter differs from the twentieth embodiment in that the D4th bit (the bit corresponding to digit 5) is “1” even during normal operation. During normal times, it is for outputting the segment 1A to 1G signals of the digit 5a and lighting the status display LED 79.
In the twentieth embodiment, since one cycle is five interrupts, the time during which the LED is turned off can be shortened, and the flickering of the LED can be further reduced.

たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。   For example, if the LED display counter is "00010000" and the LED display request flag is "00011111 (normally medium)", AND operation of both results in "00010000", and only the digit 5 signal is turned on. However, during normal operation, only the segment 1 signal is output so that the status display LED 79 can be turned on. However, the control is performed so that the segment 2 signal is not output and the set value display LED 73 (digit 5b) is not turned on.

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at an interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (the LED display counter is “00010000”), the segment 2 signal is output, and the set value display LED 73 (digit 5b) can be turned on.
During the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 3 signal is turned on (the LED display counter is “00000100”), the segment 1 signal is output for the digit 3 a (the upper digit of the acquisition number display LED 78) and “8 Is displayed.

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。   Furthermore, when the LED display counter generates the segment 1 signal at the interrupt timing of “00001000” (interrupt “2” in the figure), it is determined whether or not the segment is in the advantageous section. Whether or not the vehicle is in the advantageous section is determined, for example, by determining on / off of an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section (the advantageous section flag is stored at a predetermined address of the RWM 53). Then, when it is determined that it is in the advantageous section, the value obtained by performing an OR operation on the generated segment 1 signal and “10000000” is output from the output port 3 as the segment 1 signal. Thus, during the advantageous section, the segment 1P (the advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be turned on.

図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. As described above, steps different from those in the twentieth embodiment are underlined in step numbers. Also, steps that execute the same processing as in the twentieth embodiment are given the same step numbers, and descriptions thereof are omitted.
In FIG. 149, in step S1541, the LED digit and segment 1 (output ports 2 and 3) are turned off. This process is a process common to step S1431 in FIG. 134, and is a process of outputting “00000000B” from output ports 2 and 3. In the next step S1542, segment 2 (output port 4) is turned off. This process is also a process of outputting “00000000B” from the output port 4 as in the above process.

ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the twenty-second embodiment, as shown in FIG. 148, an update is performed by shifting the bit “1” right by one digit.
In the next step S1544, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. When it is determined that the LED display counter is “0”, the process proceeds to step S1545, and when it is determined that the LED display counter is not “0”, the process proceeds to step S1436. .
In step S1545, the LED display counter is initialized. That is, when the LED display counter is “00000000” in the determination in step S1544, a process of setting “00010000” is executed. Then, the process proceeds to step S1436.

ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same process as in the twentieth embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are obtained. The acquisition of the error display data is the same as the processing in step S1439 in FIG. The LED display data is data indicating ON / OFF of the status display LED 79, and is stored at a predetermined address in a use area of the RWM 53. Specifically, the data is as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: "1" when the game can be started, "0" when the game cannot be started
D4: "1" when a medal can be inserted, and "0" when a medal cannot be inserted.
D5: "1" when replay wins, "0" when no replay wins
D6: Not used D7: Not used

上記のデータにおいて、ビットD0〜D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A〜1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, bits D0 to D7 correspond to the segments 1A to 1P of the status display LED 79 shown in FIG. 143, and this value is obtained.
The bet signal data is the same as the data obtained in step S1454 in FIG.
0 bets: 00000 000
When one bet: 00000001
When two bets: 00000011
When three bets: 00000111
Is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53, the value is obtained.

次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
Next, the process proceeds to step S1547, where the LED display data and the bet signal data are combined, and data for the output port 3 is set. This process is a process of performing an OR operation on the LED display data and the bet signal data and storing the operation result.
Next, the flow advances to step S1548 to clear the segment 2 data for the output port 4. This process is a process for clearing the register for setting the segment 2 data.
Steps S1438 to S1455 are the same as those in FIG. However, FIG. 149 does not include step S1439 in FIG. This is because the error display data has already been obtained in step S1546.
If it is determined in step S1451 that there is no request to display the upper digit of the acquired number, there is a request to display the lower digit of the acquired number, and therefore, there is no decision branch in step S1452 in FIG.

ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A〜2G)である。デジット1b〜4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b〜4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, the flow advances to step S1549 to set segment 2 data for output port 4. The data set here is segment 2 data (segments 2A to 2G) corresponding to the set value display data. This is because the digit 1b to 4b performs the lighting process in the ratio display process described later, so that the segment 2 data of the digit 1b to 4b is not set in this flowchart.
Next, the process proceeds to step S1550, and it is determined whether or not there is a display request for digit 5b (set value display LED 73). Here, the display request of digit 5b is made when the LED display counter value is "00010000" and the setting is being changed or confirmed. If it is determined that there is a display request for digit 5b, the process proceeds to step S1554, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.

ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A〜1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。   In step S1551, segment 1 (1A to 1G) data for the output port 3 is set. The segment 1 data for the output port 3 has been stored in a predetermined register in step S1547. Next, the flow advances to step S1552 to set data of the advantageous section display LED 77. Here, whether or not the game is in an advantageous section is determined by, for example, an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section. When it is determined that the current time is in the advantageous section, it is determined whether or not the digit to be lit in the current interrupt processing is digit 4. If the LED display counter value is “00001000”, it is determined that digit 4 is being turned on. In this case, data obtained by performing an OR operation on the segment 1 data set in step S1551 and "10000000" is set as segment 1 data for the output port 3. As a result, data that can light the segment 1P of the digit 4a is set.

次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, the flow advances to step S1553 to clear the segment 2 data for the output port 4 set in step S1549. When there is no display request of digit 5b (setting value display LED 73) (when "No" in step S1550), digit 5b is not turned on.
Then, the process proceeds to step S1554, where a digit signal is output from the output port 2 and a segment 1 signal is output from the output port 3. Next, proceeding to step S1555, a segment 2 signal is output from the output port 4. If the segment 2 data has been cleared in step S1553, “00000000” is output from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1556 to shift to a ratio display process outside the used area.

図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing the ratio display processing in the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
When FIG. 150 and FIG. 135 are compared, they are different in that steps S1473 and S1474 are not provided.
In step S1561, a digit signal is output from output port 2 and a segment 2 signal is output from output port 4.
The other points are the same as in the twentieth embodiment.

<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
<Twenty-third embodiment>
FIG. 151 is a diagram illustrating the output ports 2 to 6 in the twenty-third embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 144 in the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, the number of output ports for transmitting digit signals is one (output port 3), and the number of output ports for transmitting segment signals is two (output ports 4 and 6). is there. .
The output port 2 of the twenty-third embodiment is a port that outputs a bet display signal and a data strobe signal.
In the twenty-second embodiment, the dynamic lighting is performed by including the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c in the digit 5a. On the other hand, in the twenty-third embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting similarly to the twenty-first embodiment.

図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1〜5を有し、これらは、デジット1a〜5a、及びデジット1b〜4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment.
As shown in FIG. 152, the twenty-third embodiment has digits 1 to 5 as described above, and these are divided into digits 1a to 5a and digits 1b to 4b.
The digit 1a includes a stored number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.
Digit 2a is composed of stored number display LED 76 (lower digit) and insertion display LED 79e. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.

デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b〜4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a includes an acquired number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.
The digit 4a includes an acquired number display LED 78 (lower digit) and an advantageous section display LED 77. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.
The digit 5a includes a set value display LED 73. Segment 1P of digit 5a is unused.
On the other hand, digits 1b to 4b are the same as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). The digit 5b is not provided in the twenty-third embodiment.

図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153 (A) is a diagram showing a relationship among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in the twenty-third embodiment. FIG. 2B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 153 is a view corresponding to FIG. 148 of the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, an LED display counter that performs one cycle with five interrupts is used. As in the twenty-second embodiment (FIG. 148), the LED display counter shifts the bit “1” to the right by one digit for each interrupt, and when it becomes “0”, the initial value “00010000” at the time of the interrupt processing. ". Thus, similarly to the twenty-second embodiment, the counter performs one cycle with five interrupts.

図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153 (A), when the interrupt is “1”, a digit 5 signal is output, and the set value display LED 73 becomes an LED to be turned on.
When the interrupt is “2”, a digit 4 signal is output, and the lower digits of the acquired number display LED 78 and the lower digits of the management information display LED 74 are to be lit.
Furthermore, when the interruption is “3”, a digit 3 signal is output, and the upper digit of the acquisition number display LED 78 and the upper digit of the management information display LED 74 are to be turned on.
Further, when the interrupt is “4”, a digit 2 signal is output, and the lower digits of the stored number display LED 76 and the lower information type of the management information display LED 74 are to be lit.
When the interrupt is “5”, a digit 1 signal is output, and the upper digits of the stored number display LED 76 and the upper information type of the management information display LED 74 are to be lit.

さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。   Further, as described above, among the status display LEDs 79, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and are not LEDs to be lit at the time of interrupt processing. Of the status display LEDs 79, the game start display LED 79d is assigned to the upper digit segment 1P of the stored number display LED 76, and the insertion display LED 79e is assigned to the lower digit segment 1P of the stored number display LED 76. Further, the replay display LED 79f is assigned to the upper digit segment 1P of the acquired number display LED 78. Further, the advantageous section display LED 77 is assigned to the lower digit segment 1P of the acquired number display LED 78 as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). Further, in the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, the effect display LED 79g is not provided.

以上のように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a〜4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。   As described above, if the status display LED 79 and the advantageous zone display LED 77 excluding the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c are assigned to the segment 1P of the digits 1a to 4a, the LED display counter having one cycle of 5 interrupts is used. , The status display LED 79 and the advantageous section display LED 77 can be dynamically lit.

<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1〜9を設けている。
また、デジット1〜5のセグメントを、セグメント1A〜1Pとする。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントを、セグメント2A〜2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1〜4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
<24th embodiment>
FIG. 154 is a diagram illustrating output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
In the twenty-fourth embodiment, two output ports (output ports 3 and 6) for outputting digit signals are provided, and two output ports (output ports 4 and 7) for outputting segment signals are provided. It is characterized by.
In the twenty-fourth embodiment, digits 1 to 9 are provided as in the twentieth embodiment.
Segments of digits 1 to 5 are referred to as segments 1A to 1P.
Furthermore, segments of digits 6 to 9 are referred to as segments 2A to 2P.
Note that the digit 5 may or may not be provided in the same manner as in the twenty-third embodiment. If the digit 5 is not provided, the D4 bit of the output port 3 is an empty bit. In this case, any one of the digits 1 to 4 is used as the set value display LED as described above.

第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0〜D2ビットに、1ベット表示信号〜3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1〜5信号を出力する出力ポート3と、デジット6〜9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1〜5に対応するセグメント1A〜1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6〜9に対応するセグメント2A〜2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the twenty-fourth embodiment, as in the twentieth embodiment, 1-bet display signals to 3-bet display signals are assigned to the D0 to D2 bits of the output port 2.
The digit port includes an output port 3 for outputting digit 1 to 5 signals and an output port 6 for outputting digit 6 to 9 signals.
The segment ports include an output port 4 for outputting segment 1A-1P signals corresponding to digits 1-5, and an output port 7 for outputting segment 2A-2P signals corresponding to digits 6-9.

したがって、たとえばデジット1〜5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6〜9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, for example, when lighting digits 1 to 5, a digit signal is output from output port 3 and a segment 1 signal is output from output port 4.
When the digits 6 to 9 are turned on, a digit signal is output from the output port 7 and a segment 2 signal is output from the output port 6.

図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1〜5とセグメント1A〜1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a〜5aとセグメント1A〜1Pとの関係と同一である。
また、デジット6〜9とセグメント2A〜2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b〜4bとセグメント2A〜2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram illustrating the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment. The relationship between digits 1 to 5 and segments 1A to 1P is the same as the relationship between digits 1a to 5a and segments 1A to 1P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).
The relationship between digits 6 to 9 and segments 2A to 2P is the same as the relationship between digits 1b to 4b and segments 2A to 2P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).

図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram illustrating Example 1 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. This LED display counter is the same as the LED display counter of the twenty-third embodiment shown in FIG.
Then, for example, an interrupt “1” outputs a digit 5 signal, and an interrupt “2” outputs a digit 4 signal and a digit 9 signal. In the case of the interrupt “3”, a digit 3 signal and a digit 8 signal are output. In addition, digit 2 signal and digit 7 signal are output at interrupt “4”. Further, in the interrupt "5", a digit 1 signal and a digit 6 signal are output.

図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号〜デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号〜デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1〜5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6〜9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1〜5の点灯タイミングと、デジット6〜9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram illustrating Example 2 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. In this example 2, the LED display counter 1 is provided in the use area of the RWM 53, and the LED display counter 2 is provided outside the use area of the RWM 53.
The LED display counter 1 is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter having one cycle of 5 interrupts.
On the other hand, the LED display counter 2 is a counter for outputting a digit 6 signal to a digit 9 signal for each interrupt, and is a counter having four interrupts in one cycle.
As described above, the LED display counter for lighting the digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting the digits 6 to 9 may be provided separately and independently. Also, since one cycle of both LED display counters is different, the lighting timing of digits 1 to 5 and the lighting timing of digits 6 to 9 are different. Note that there is no particular problem even if the lighting timing is different.

図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1〜5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6〜9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 134 in the twentieth embodiment.
It is assumed that the LED display counter is Example 1 (FIG. 156).
First, in step S1571, "0" is output from the output ports 3 and 4 to turn off the output ports 3 and 4. This is for completely turning off the digits 1 to 5 once.
Next, the process proceeds to step S1572, where "0" is output from the output ports 6 and 7 to turn off the output ports 6 and 7. This is for completely turning off the digits 6 to 9 once.

ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。   In step S1573, the value is updated so that bit “1” of the LED display counter is shifted right by one digit. In the next step S1574, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S1436, and when it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S1475. In step S1475, the LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is set to “00010000”. Then, the process proceeds to step S1436.

次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1〜5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
Steps S1436 to S1451 are the same as those in FIG. 134 (the twentieth embodiment).
In the twenty-fourth embodiment, as shown in FIG. 156, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and thus do not have the process of step S1453 in FIG.
If the determination in step S1451 is "No", it means that there is a request to display the acquired lower digit, and therefore, there is no decision branch as to whether there is a request to display the acquired lower digit, and step S1454. Proceed to. Steps S1454 to S1457 are the same as those in FIG. 133 (the twentieth embodiment).
After step S1457, the flow advances to step S1576 to output a digit signal (any of digits 1 to 5) from the output port 3 and a segment 1 signal from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1577.

図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
If it is determined in step S1472 that there is a ratio display request, the process advances to step S1475, as in the twenty-first embodiment (FIG. 141).
The processing from step S1475 to step S1486 is the same as that in FIG. 135 (20th embodiment). After step S1486, the flow advances to step S1581 to output a digit signal from the output port 6 and a segment 2 signal from the output port 7. Then, the process returns to step S1460 in FIG.

以上、第20〜第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
As described above, the twentieth to twenty-fourth embodiments have been described. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible.
(1) In the above embodiment, the program for LED display control (I_LED_OUT) is stored in the used area, and the program for ratio display processing (S_LED_OUT) is stored outside the used area. The reason for this setting is to prevent pressure on the capacity in the used area. Therefore, if there is sufficient capacity in the used area, it is possible to store the program for the ratio display processing (S_LED_OUT) in the used area.
Similarly, the out-of-use-area data table shown in FIG. 127 can be stored in the use area.
That is, the program and data for controlling the lighting of the management information display LED 74 do not necessarily have to be stored outside the use area.

一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
Generally, a program for preventing unauthorized use (goto) may be stored outside the use area. Since it can be said that the display of the management information such as the advantageous section ratio is for fraud prevention, it is stored outside the use area in the above embodiment.
In addition to the above, the programs stored outside the use area include, in FIG. 133, a set value error (out of set value range) determination program used in the process of step S1408, and a random number abnormality used in the process of step S1410 in FIG. A check program, a medal selector backflow check program, and the like.

(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1〜5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6〜9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。   (2) Taking the twentieth embodiment as an example, as shown in FIGS. 134 and 135, for example, first, LED display control (I_LED_OUT) (lighting control of digits 1 to 5) is performed, and then, ratio display processing is performed. (S_LED_OUT) (lighting control of digits 6 to 9) is executed, but the present invention is not limited to this order. For example, after executing the ratio display process (S_LED_OUT) as the lighting control outside the use area, it is also possible to shift to the LED display control (I_LED_OUT) as the lighting control inside the use area.

(3)デジット6〜9(第23実施形態では、デジット1b〜4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) Segment P (or segment 2P) of digits 6 to 9 (digits 1b to 4b in the twenty-third embodiment) is a segment to be turned on when an unrecoverable error occurs.
However, the present invention is not limited to this, and the segment may be set to be turned on when a predetermined condition other than the non-recoverable error is satisfied. Alternatively, the segment may be physically present but unused.

<第25実施形態>
第25実施形態は、特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ:中段チェリー)が停止可能な抽選結果(小役E1当選)となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間であることを有利区間表示LED77により表示する。
<Twenty-fifth embodiment>
In the twenty-fifth embodiment, when a specific symbol combination (a symbol combination in which “Cherry” stops at the middle left stage when the left reel 31 stops): a middle cherry is a possible lottery result (small role E1 winning). Always shifts to the advantageous section and displays the fact that it is the advantageous section by the advantageous section display LED 77.

また、第25実施形態では、1BBAに当選したときは、有利区間に移行可能であり、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。さらに、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定され、1BBBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されている。これにより、1BB(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。   Further, in the twenty-fifth embodiment, when 1BBA is won, it is possible to shift to the advantageous section, and when 1BBB is won, it does not shift to the advantageous section. Further, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values, and the winning probability of 1BBB is set to increase as the set value increases. Thereby, the transition probability to the advantageous section at the time of winning 1BB (sum of 1BBA and 1BBB) increases as the set value decreases.

さらにまた、第25実施形態では、有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行する。また、第1初期化処理では、有利区間終了時のRTを維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行する。さらに、第1初期化処理及び第2初期化処理では、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。   Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, when the advantageous section ends, the first initialization processing (initialization processing at the end of the advantageous section) is executed, and when the set value is changed, the second initialization processing is performed. (Initialization processing at the time of setting change) is executed. In the first initialization process, the process shifts to the normal interval while maintaining the RT at the end of the advantageous interval. In the second initialization process, the process shifts to the non-RT and shifts to the normal interval. Further, in the first initialization processing and the second initialization processing, information on the advantageous section is cleared. As a result, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the process shifts to the normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

さらに、第25実施形態では、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能である。また、有利区間において、1回目の指示機能の作動前に1BB(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能である。そして、有利区間に移行後、特定条件を満たすまでは、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技(押し順ベル(小役B群)当選時の遊技)となっても、指示機能を作動させない。   Further, in the twenty-fifth embodiment, when the indicating function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be ended. Also, in the advantageous section, if 1BB (1BBA or 1BBB) is won before the first instruction function is activated, the advantageous section can be ended without activating the instruction function. After shifting to the advantageous section, until the specific condition is satisfied, the instruction function is activated even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch 42 (the game in which the push order bell (small win B group) is won). Do not let.

図160〜図167は、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図であって、第1実施形態における図17及び図18に対応するものである。
図160〜図167で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図160では、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70」に設定されている。したがって、1BBAの単独当選となる確率は、「70/65536」である。
FIGS. 160 to 167 are diagrams showing the numbers of the accessory condition apparatus and the winning and replay condition apparatus for each RT, and correspond to FIGS. 17 and 18 in the first embodiment.
When the numerical values shown in FIGS. 160 to 167 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, in FIG. 160, the number of 1BBA that is independently won is set to “70” in any of non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the probability of winning 1 BBA alone is “70/65536”.

図160は、設定共通、かつ有利区間に移行可能な条件装置の置数表であって、第1実施形態の図17に対応するものである。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さないこと、すなわち設定1〜設定6で同一の置数を有することを指すことは、第1実施形態と同様である。
また、図160中、通常区間において、「○」は有利区間に移行することを意味し、「×」は有利区間に移行しないことを意味し、有利区間において、「△」は有利区間の遊技回数を上乗せ可能であることを意味し、「×」は有利区間の遊技回数を上乗せしないことを意味することは、第1実施形態の図17と同様である。
FIG. 160 is a numerical table of condition devices common to settings and capable of shifting to an advantageous section, and corresponds to FIG. 17 of the first embodiment.
Here, "setting common" means that there is no setting difference, that is, it means that setting 1 to setting 6 have the same number, as in the first embodiment.
In FIG. 160, in the normal section, “○” means shift to the advantageous section, “×” means not shift to the advantageous section, and in the advantageous section, “△” indicates the game of the advantageous section. As in FIG. 17 of the first embodiment, it means that the number of times can be added, and "x" means that the number of games in the advantageous section is not added.

第1実施形態の図17では、1BBAは、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときと、小役E1と重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、1BBAは、単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。図160に示すように、1BBAの単独当選となる置数は、設定共通で「70」である。
また、第1実施形態の図17では、小役E1は、単独当選するときと、1BBAと重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、小役E1は、単独当選するのみであり、特別役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 17 of the first embodiment, 1BBA has a time of winning alone, a time of winning with a small role D, and a time of winning with a small role E1, but in the 25th embodiment, 1BBA is Only winning alone, there is no case of winning with a small role. As shown in FIG. 160, the number of units that can be independently won for 1BBA is “70” for all the settings.
Also, in FIG. 17 of the first embodiment, the small role E1 has a time of winning alone and a time of overlapping winning with 1BBA, but in the 25th embodiment, the small role E1 only wins alone. There is no case where the special role is duplicated and won.

さらにまた、第1実施形態の図17では、小役E1当選時には、通常区間から有利区間に移行するときと、通常区間から有利区間に移行しないときとを有するが、第25実施形態では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行する。図160に示すように、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」である。そして、通常区間において、小役E1に当選したときは、常に、有利区間に移行する。   Furthermore, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small role E1 is won, there is a transition from the normal section to the advantageous section and a transition from the normal section to the advantageous section. At the time of winning the role E1, the normal section always shifts to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the setting number of the single winning of the small win E1 is “1000” for the common setting. Then, in the normal section, when the small part E1 is won, the processing always shifts to the advantageous section.

さらに、小役Dについて、通常区間から有利区間に移行する置数と、通常区間から有利区間に移行しない置数とに分けられていることは、第1実施形態の図17と同様である。図160に示すように、小役Dの単独当選の置数の合計は「550」であり、そのうち、通常区間から有利区間に移行する置数は「50」であり、通常区間から有利区間に移行しない置数は「500」である。すなわち、通常区間において、小役Dの単独当選となった場合において、置数「50」の方で当選したときは、有利区間に移行するが、置数「500」の方で当選したときは、有利区間に移行しない。   Further, the small combination D is divided into a number that shifts from the normal section to the advantageous section and a number that does not shift to the advantageous section from the normal section, as in FIG. 17 of the first embodiment. As shown in FIG. 160, the total number of single winning combinations of the small role D is “550”, of which the number of transitions from the normal section to the advantageous section is “50”, and the normal section is changed from the normal section to the advantageous section. The number not to be shifted is “500”. In other words, in the case where the small role D is solely won in the normal section, when the winning is performed with the number “50”, the process proceeds to the advantageous section. However, when the number is “500”, the winning is performed. , Does not shift to the advantageous section.

図161〜図167は、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない条件装置の置数表であって、第1実施形態の図18に対応するものである。
第1実施形態の図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示したが、第25実施形態では、設定1〜設定6の設定値ごとの置数を図示している。
また、第25実施形態では、有利区間に移行したり、有利区間を上乗せすることは、図160に示す条件装置の当選時に限るようにし、図161〜図167に示す条件装置の当選時には、いずれも、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない。
FIGS. 161 to 167 are numerical table of condition devices that do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section, and correspond to FIG. 18 of the first embodiment.
In FIG. 18 of the first embodiment, the setting numbers of the setting 1 and the setting 6 are representatively illustrated, but in the twenty-fifth embodiment, the setting numbers of the setting 1 to the setting 6 for each set value are illustrated.
In the twenty-fifth embodiment, the transition to the advantageous section or the addition of the advantageous section is limited only when the condition device shown in FIG. 160 is won. Does not shift to the advantageous section and does not add the advantageous section.

図161は、非RT時における設定1〜設定6の置数を図示している。同様に、図162は、RT1時における設定1〜設定6の置数を図示し、図163は、RT2時における設定1〜設定6の置数を図示し、図164は、RT3時における設定1〜設定6の置数を図示し、図165は、RT4時における設定1〜設定6の置数を図示している。
また、図166は、1BBA遊技中(1BBA作動時)における設定1〜設定6の置数を図示し、図167は、1BBB遊技中(1BBB作動時)における設定1〜設定6の置数を図示している。
FIG. 161 illustrates the numbers of the settings 1 to 6 in the non-RT state. Similarly, FIG. 162 illustrates the setting numbers of setting 1 to setting 6 at the time of RT1, FIG. 163 illustrates the setting numbers of setting 1 to setting 6 at the time of RT2, and FIG. FIG. 165 illustrates the numbers of the settings 1 to 6 at RT4.
FIG. 166 illustrates the numbers of the settings 1 to 6 during the 1BBA game (at the time of 1BBA operation), and FIG. 167 illustrates the numbers of the settings 1 to 6 during the 1BBB game (at the time of 1BBB operation). Is shown.

第1実施形態の図18では、1BBAは、設定値ごとに異なる確率で、小役E2と重複当選する。また、1BBBは、設定値ごとに異なる確率で、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときとを有する。
これに対し、第25実施形態では、1BBAは、図160に示すように、設定共通で単独当選するのみであり、小役と重複当選することはなく、設定値ごとに異なる確率で抽選を行うこともない。また、1BBBは、図161〜図164に示すように、設定値ごとに異なる確率で単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 18 of the first embodiment, 1BBA wins repeatedly with the small win E2 with a different probability for each set value. In addition, 1BBB has a time when a single winning is performed and a time when a small winning combination D and a small winning combination are won with a different probability for each set value.
On the other hand, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, 1BBA only wins independently for common settings, does not win with small wins, and performs lottery with different probabilities for each set value. Not even. In addition, as shown in FIGS. 161 to 164, 1BBB only wins independently with different probabilities for each set value, and does not have the case of winning over with the small combination.

以上説明したように、第25実施形態では、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数は、図160〜図167に示すように定められている。
このため、第25実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選した場合には、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する(有利区間であることを表示する)するときと、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない(有利区間であることを表示しない)ときとを有する。
これに対し、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
As described above, in the twenty-fifth embodiment, the numbers of the accessory condition devices and the winning and replay condition devices for each RT are determined as shown in FIGS. 160 to 167.
For this reason, in the twenty-fifth embodiment, when the small lottery D (watermelon) is won by the role lottery means 61, a transition is made to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is turned on (displaying that the section is an advantageous section). ) And when there is no transition to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 does not light up (does not indicate that it is an advantageous section).
On the other hand, when the small lottery E1 (middle cherries) is won by the role lottery means 61, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.

また、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合にも、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
In addition, when the small lot D is won by the role lottery means 61 and the game shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, when the game shifts to the designated game section and when the game does not shift to the designated game section. Having.
Furthermore, when the small lottery E1 is won by the role lottery means 61 and the game shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, the time when the game shifts to the designated game section and the time when the game does not shift to the designated game section are also determined. Having.

図168(a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図であり、図168(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図である。
図168(a)に示すように、第1実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、「250/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「750/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
FIG. 168 (a) is a diagram showing the shift to the advantageous section and the presence or absence of the advantageous section display LED 77 when the rare role is won according to the first embodiment, and FIG. 168 (b) is the diagram when the rare role is won in the 25th embodiment. It is a figure which shows the shift of the advantageous section and whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on.
As shown in FIG. 168 (a), in the first embodiment, when the small lottery E1 (middle cherries) is won by the role lottery means 61, the section shifts to an advantageous section with a probability of “250/65536”, and The advantageous section display LED 77 is turned on, but with a probability of “750/65536”, it does not shift to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 does not light.

同様に、第1実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
ここで、小役E1に当選した遊技では、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」(すなわち「中段チェリー」)が停止可能となる。また、小役E1に当選すると、その後、指示遊技区間に移行する場合を有する。このため、中段チェリーが停止すると、遊技者は、指示遊技区間への移行を期待する。このように、小役E1は、指示遊技区間への移行の期待度が高いレア役である。
Similarly, in the first embodiment, when the small lottery D (watermelon) is won by the lottery lottery means 61, a transition is made to the advantageous section with the probability of “50/65536”, and the advantageous section display LED 77 is lit. , With a probability of “500/65536”, the transition to the advantageous section is not made, and the advantageous section display LED 77 does not light.
Here, in the game that has won the small role E1, "Cherry" (i.e., "Middle Cherry") can be stopped at the middle left stage when the left reel 31 is stopped. Further, when the small role E1 is won, there is a case where the game shifts to the designated game section thereafter. For this reason, when the middle cherry stops, the player expects a shift to the designated game section. As described above, the small win E1 is a rare win having a high degree of expectation of shifting to the designated game section.

しかし、小役E1当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、小役E1に当選した当該遊技で、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、小役E1当選による指示遊技区間への移行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、小役E1当選時に常に有利区間に移行し、この有利区間において常に指示遊技区間に移行するようにすると、小役E1当選は指示遊技区間への移行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
However, when the small section E1 is elected, when the transition to the advantageous section and when not to transition to the advantageous section are provided, depending on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit in the game won as the small section E1, The player knows whether or not to shift. In this case, it is not possible to maintain the player's expectation of the shift to the designated game section due to the winning of the small role E1.
On the other hand, if it is always shifted to the advantageous section at the time of winning the small role E1, and if it always shifts to the designated game section in this advantageous section, the small role E1 winning means the transition to the designated game section, and the game is stopped. It becomes monotonous.

そこで、第25実施形態では、図168(b)に示すように、「1000/65536」の確率で、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選し、このとき、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 168 (b), the small lottery E1 (middle cherries) is won by the lottery means 61 with a probability of “1000/65536”. And the advantageous section display LED 77 is turned on.
Further, by winning the small role E1 by the role lottery means 61, it shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the game shifts to the designated game section (AT) with a probability of "64/256". However, the game does not shift to the designated game section with a probability of “192/256”. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle-stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   As described above, when the small role E1 (middle cherries) is won, it is known that the game always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on to shift to the advantageous section. Since it is not known whether or not the game is in progress, it is possible to give the player a sense of expectation for shifting to the designated game section over a plurality of games.

また、図168(b)に示すように、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
さらに、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「32/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「224/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
Further, as shown in FIG. 168 (b), when the small lottery D (watermelon) is won by the role lottery means 61, it shifts to the advantageous section with the probability of “50/65536” and the advantageous section display LED 77 is turned on. Although the light is turned on, with the probability of “500/65536”, it does not shift to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 does not light.
Furthermore, when the small lottery D is won by the role lottery means 61 and a transition is made to an advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit, a transition is made to the designated game section (AT) with a probability of “32/256”. Does not shift to the designated game section with a probability of “224/256”.

このように、小役D(スイカ)当選時には、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かを遊技者に知らせることができる。さらに、小役D当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   As described above, at the time of winning the small win D (watermelon), it is possible to inform the player whether or not to shift to the advantageous section based on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. Further, at the time of winning the small role D, when the game shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, it is not known whether to shift to the designated game section or not. Can be given to a player over a plurality of games.

また、第25実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、役抽選手段61とは別に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かを決定するAT抽選(2段階抽選)を行う。
さらにまた、置数「50」の方で小役D(スイカ)に当選したときも、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選を行う。
なお、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うAT抽選用カウンタを備えている。そして、このAT抽選用カウンタから取得した1バイトの乱数値を用いてAT抽選を行う。
In the twenty-fifth embodiment, when the small lottery E1 (middle cherry) is won by the lottery lottery means 61, the AT determines whether to shift to the designated game section (AT) separately from the lottery lottery means 61. A lottery (two-stage lottery) is performed.
Furthermore, when the small number D (watermelon) is won with the number “50”, the AT lottery is performed in the same manner as when the small number E1 is won.
In the twenty-fifth embodiment, an AT lottery counter is provided on the main control board 50 to count in a range of “0” to “255” as one cycle. Then, an AT lottery is performed using the 1-byte random number value obtained from the AT lottery counter.

また、小役E1当選時に、AT抽選で当選(指示遊技区間に移行することに決定)したときは、有利区間に移行後、所定遊技回数(たとえば32遊技)を消化するまでは、指示遊技区間に移行せず、所定遊技回数を消化すると、指示遊技区間に移行する。すなわち、有利区間に移行後、所定遊技回数を消化するまでは、前兆中(本前兆)となり、所定遊技回数を消化すると、ATに突入する。
これに対し、小役E1当選時に、AT抽選で非当選(指示遊技区間に移行しないことに決定)となったときは、指示機能を少なくとも1回作動させれば、有利区間を終了することが可能となる。すなわち、いわゆるガセ前兆となる。
Also, when the small lot E1 is won, if an AT lottery is won (determined to shift to the designated game section), after the transition to the advantageous section, the designated game section is executed until the predetermined number of games (for example, 32 games) is consumed. When the predetermined number of games is exhausted without shifting to, the game shifts to the designated game section. In other words, after the transition to the advantageous section, until the predetermined number of games is exhausted, the game is in the middle of the forerunner (the main foreshortening).
On the other hand, when the small win E1 is won, if the AT lottery is not won (determined not to shift to the designated game section), the advantageous section may be terminated by operating the indicating function at least once. It becomes possible. That is, it is a so-called gaseous omen.

また、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で当選したときも、小役E1当選時にAT抽選で当選したときと同様に、有利区間に移行後、所定遊技回数の前兆(本前兆)を経て、ATに突入する。
さらにまた、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で非当選となったときも、小役E1当選時にAT抽選で非当選となったときと同様に、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, when the player wins the small role D with the number of “50” and wins the AT lottery, similarly to the case where the player wins the AT lottery at the time of the small role E1 election, after shifting to the advantageous section, the predetermined number of games is returned. After the omen (this omen), it enters the AT.
Furthermore, when the small number D is won with the number of “50” and is not won by the AT lottery, similarly to the case where the AT lottery is not won at the time of the small role E1 winning, the so-called “gase precursor” is used. Becomes

このように、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が高い役(小役E1)については、指示遊技区間への移行の有無にかかわらず、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間での遊技(本前兆又はガセ前兆)を行うように設計することで、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
これに対し、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が低い役(小役D)については、当選時に有利区間表示LED77を点灯させる場合と点灯させない場合とを有するように設計することで、指示遊技区間への移行に対する過度な期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。
As described above, for the role (small win E1) having a high degree of expectation of the transition to the designated game section (AT), regardless of the presence or absence of the transition to the designated game section, the advantageous section display LED 77 is always turned on at the time of winning, By designing so as to perform a game (a sign or an omen) in the advantageous section, it is possible to give the player a sense of expectation for shifting to the designated game section over a plurality of games.
On the other hand, for the combination (small combination D) having a low degree of expectation of shifting to the designated game section (AT), it is designed to have a case where the advantageous section display LED 77 is turned on and a case where it is not turned on at the time of winning. Therefore, it is possible to prevent the player from having excessive expectations for shifting to the designated game section.

また、第25実施形態では、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選の結果により指示遊技区間に移行する場合と移行しない場合とを有するように設計しているが、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、必ず指示遊技区間に移行するように設計してもよい。
この場合、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間中の遊技(本前兆又はガセ前兆)において指示遊技区間への移行を煽ることができる小役E1と、当選時における有利区間表示LED77の点灯の有無により指示遊技区間に移行するか否かが即座に判別可能な小役Dとの役割がより明確となり、メリハリのある遊技性が設計可能となる。
Further, in the twenty-fifth embodiment, when the small number D is won with the number “50”, the case where the game shifts to the designated game section based on the result of the AT lottery is the same as when the small combination E1 is won. Although it is designed to have a case where it is not performed, it may be designed such that when the small number D is won with the number of “50”, the game always shifts to the designated game section.
In this case, the advantageous section display LED 77 is always turned on at the time of winning, a small role E1 capable of inciting the transition to the designated game section in a game (a sign or a gaseous sign) during the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 at the time of winning. The role with the small role D, which can immediately determine whether or not to shift to the designated game section depending on the presence or absence of the lighting, becomes clearer, and a sharp playability can be designed.

図169は、第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時における有利区間移行確率を示す図である。
第25実施形態では、特別役として、1BBA及び1BBBの2種類を有している。
また、第25実施形態では、通常区間において、1BBAに当選したときは、常に、有利区間に移行する。これに対し、通常区間において、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。
FIG. 169 is a diagram illustrating the 1BB winning probability and the advantageous section transition probability at the time of 1BB winning in each setting value in the twenty-fifth embodiment.
In the twenty-fifth embodiment, there are two special roles, 1BBA and 1BBB.
In the twenty-fifth embodiment, when 1BBA is won in the normal section, the processing always shifts to the advantageous section. On the other hand, when 1BBB is won in the normal section, the game does not shift to the advantageous section.

さらにまた、第25実施形態では、図160に示すように、1BBA当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定共通で「70」に設定されている。
したがって、図169に示すように、1BBAの当選確率は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70/65536」となる。すなわち、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, the set number of 1BBA wins is set to “70” for both non-RT and RT1-RT3.
Therefore, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA is “70/65536” in any of non-RT and RT1 to RT3. That is, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values.

さらに、第25実施形態では、図161〜図164に示すように、1BBB当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定1のときは「80」、設定2のときは「88」、設定3のときは「96」、設定4のときは「104」、設定5のときは「112」、設定6のときは「120」に設定されている。
したがって、1BBBの当選確率は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIGS. 161 to 164, the number of 1BBB winnings is “80” when setting 1 and “2” when setting 2 in any of non-RT and RT1 to RT3. Is set to “88”, setting 3 is set to “96”, setting 4 is set to “104”, setting 5 is set to “112”, and setting 6 is set to “120”.
Therefore, the winning probability of 1BBB is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

また、第25実施形態では、1BB当選となる置数、すなわち1BBA当選となる置数及び1BBB当選となる置数の合算値は、設定1のときは「150」、設定2のときは「158」、設定3のときは「166」、設定4のときは「174」、設定5のときは「182」、設定6のときは「190」となる。
したがって、1BBの当選確率(1BBA及び1BBBの合算での当選確率)は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
In the twenty-fifth embodiment, the number of 1BB wins, that is, the sum of the number of 1BBA wins and the number of 1BBB wins is “150” for setting 1, and “158” for setting 2. The setting is "166" for setting 3, "174" for setting 4, "182" for setting 5, and "190" for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BB (the winning probability in the sum of 1BBA and 1BBB) is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

よって、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定1のときは、(70÷150×100≒)「46.7」%となる。同様に、設定2のときは「44.3」%、設定3のときは「42.2」%、設定4のときは「40.2」%、設定5のときは「38.5」%、設定6のときは「36.8」%となる。
すなわち、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。
Therefore, the probability of transition to the advantageous section at the time of 1BB winning is (70 ÷ 150 × 100 ≒) “46.7”% in the case of the setting 1. Similarly, at setting 2, "44.3"%, at setting 3, "42.2"%, at setting 4, "40.2"%, and at setting 5, "38.5"%. In the case of setting 6, it becomes "36.8"%.
That is, the probability of transition to the advantageous section at the time of 1BB winning increases as the set value decreases.

ここで、スロットマシン10では、設定値が高くなるにしたがって、特別役(1BB)の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、特別遊技に移行可能にすることに加えて、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
Here, in the slot machine 10, the probability of winning the special combination (1BB) generally increases as the set value increases.
However, when the special role is won, in addition to enabling the transition to the special game, if the transition to the advantageous section is enabled, the difference in the advantage of the player between the low setting and the high setting becomes large. There is a possibility that too much.

そこで、第25実施形態では、図169に示すように、有利区間に移行可能な1BBAの当選確率を、全設定値で同一にし、有利区間に移行しない1BBBの当選確率を、設定値が高くなるにしたがって高くなるようにしている。
これにより、1BBの当選確率、すなわち1BBA及び1BBBの合算での当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。したがって、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA that can be shifted to the advantageous section is made the same for all set values, and the winning probability of 1BBB that does not shift to the advantageous section is increased. So that it gets higher.
As a result, the winning probability of 1BB, that is, the winning probability of the sum of 1BBA and 1BBB increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning increases as the set value decreases. Become. Therefore, it is possible to prevent the difference in the advantage of the player between the low setting and the high setting from becoming too large.

また、1BBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるが、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、有利区間への移行確率には設定差がないにもかかわらず、有利区間への移行確率に設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。   Also, the winning probability of 1BB increases as the set value increases, but the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning increases as the set value decreases. Although there is no setting difference, it is possible to give the player an impression that there is a setting difference in the transition probability to the advantageous section.

さらにまた、1BB当選時における有利区間への移行確率から、遊技者に設定値を推測させることができる。すなわち、設定値を推測するための要素を遊技者に提供することができる。
さらに、有利区間に移行しない旨の決定は、本来は遊技者を失望させてしまうものであるが、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定する確率が高いほど、設定値が高いことを示すので、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定しても、設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、遊技者を失望させないようにすることができる。
Furthermore, it is possible to make the player infer the set value from the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning. That is, an element for estimating the set value can be provided to the player.
Furthermore, the decision not to shift to the advantageous section originally disappoints the player, but the higher the probability of deciding not to shift to the advantageous section at the time of 1BB winning, the higher the set value is. Therefore, even if it is determined not to shift to the advantageous section at the time of 1BB winning, the player can be expected to have a high set value, and the player can be prevented from being disappointed.

また、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能となる。特に、指示遊技区間(AT)に移行しない有利区間において、その有利区間を終了可能にするために、少なくとも1回、指示機能を作動させる。
ここで、「少なくとも1回の指示機能の作動」は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技のうち、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得可能な条件装置(小役B群)に当選した遊技で行う必要がある。
したがって、小役C群当選時(最大で3枚)に指示機能を作動させても、「少なくとも1回の指示機能の作動」には該当しない。
以下、小役B群の押し順ベルを意味するときは、「押し順ベル(小役B群)」と記載する。
When the indicating function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be ended. In particular, in the advantageous section which does not shift to the instruction game section (AT), the instruction function is operated at least once so that the advantageous section can be ended.
Here, "at least one activation of the instruction function" is a condition device (small win B group) capable of acquiring the maximum payout number ("9") among the games having the advantageous operation mode of the stop switch 42. Must be played in the game that was won.
Therefore, even if the instruction function is activated at the time of winning the small role C group (maximum three), it does not correspond to “at least one activation of the instruction function”.
Hereinafter, when the pushing order bell of the small win B group is meant, it is described as “push order bell (small win B group)”.

なお、指示遊技区間を有しない有利区間を終了可能にするために必要とされる、少なくとも1回の指示機能の作動は、「担保ナビ」などと称することもある。
さらに、1回目の指示機能の作動前に特別役(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
なお、第25実施形態では、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置)のみを設け、2BB(第二種役物連続作動装置)は設けていないが、1回目の指示機能の作動前に2BBに当選したときも、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
In addition, at least one operation of the instruction function required to enable the end of the advantageous section without the instruction game section may be referred to as “secured navi” or the like.
Further, when the special role (1BBA or 1BBB) is won before the first instruction function is activated, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.
In the twenty-fifth embodiment, only 1BB (first-type accessory continuous operation device) is provided as a special combination, and 2BB (second-type accessory continuous operation device) is not provided. Even when 2BB is won before the activation, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.

また、「1回指示判定フラグ」は、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
そして、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
The “one-time instruction determination flag” is a flag indicating that at least one instruction function for ending the advantageous section has been activated.
A storage area for storing the one-time instruction determination flag is provided on the RWM 53.
When the one-time instruction determination flag is on, “1” is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one-time instruction determination flag is off, “0” is stored. .

図170は、第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。
図170の指示機能作動処理に進むと、まず、ステップS2001において、メインCPU55は、押し順ベル(小役B群)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベル(小役B群)に当選したと判断すると、次のステップS2002に進む。これに対し、押し順ベル(小役B群)に当選していないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 170 is a flowchart showing the flow of the instruction function operation process in the twenty-fifth embodiment.
When the process proceeds to the instruction function activation process of FIG. 170, first, in step S2001, the main CPU 55 determines whether or not the pressing order bell (small win B group) has been won. If it is determined that the pushing order bell (small win B group) has been won, the process proceeds to the next step S2002. On the other hand, if it is determined that the pressing order bell (small win B group) has not been won, the processing according to this flowchart ends.

次のステップS2002では、メインCPU55は、有利区間に滞在中であるか否かを判断する。ここで、有利区間に滞在中であると判断すると、次のステップS2003に進む。これに対し、有利区間に滞在中でない(通常区間に滞在中である)と判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2003に進むと、メインCPU55は、指示遊技区間(AT)に滞在中であるか否かを判断する。ここで、指示遊技区間に滞在中であると判断したときは、次のステップS2004に進む。これに対し、指示遊技区間に滞在中でないと判断したときは、ステップS2007に進む。
In the next step S2002, the main CPU 55 determines whether or not the user is staying in the advantageous section. If it is determined that the user is staying in the advantageous section, the process proceeds to the next step S2003. On the other hand, if it is determined that the user is not staying in the advantageous section (it is staying in the normal section), the process according to the flowchart ends.
In step S2003, the main CPU 55 determines whether or not the vehicle is staying in the designated game section (AT). Here, when it is determined that the user is staying in the designated game section, the process proceeds to the next step S2004. On the other hand, when it is determined that the user is not staying in the designated game section, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、次のステップS2005に進む。
ステップS2005に進むと、メインCPU55は、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させた(正解押し順を少なくとも1回報知した)か、又は特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、有利区間の終了条件を満たしたと判断したときは、次のステップS2006に進む。これに対し、有利区間の終了条件を満たしていないと判断したときは、ステップS2006をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2004, the main CPU 55 displays the push order instruction information on the acquisition number display LED 78 by activating the instruction function. At this time, on the sub-control board 80 side, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order. Then, the process proceeds to the next step S2005.
In step S2005, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section end condition has been satisfied. Specifically, the number of games played in the advantageous section is exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0"), and the instruction function is activated at least once (the correct push sequence is notified at least once). ) Or a special combination (1BBA or 1BBB). Here, when it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied, the process proceeds to the next step S2006. On the other hand, if it is determined that the condition for terminating the advantageous section is not satisfied, step S2006 is skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS2006では、メインCPU55は、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。有利区間終了時の初期化処理では、1回指示判定フラグを含め、有利区間に関する情報であってRWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする。そして、有利区間終了時の初期化処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2007では、メインCPU55は、特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、特別役に当選したと判断したときは、次のステップS2008に進む。これに対し、特別役に当選していないと判断したときは、ステップS2008をスキップして、ステップS2005に進む。
In step S2006, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clear processing) at the end of the advantageous section. In the initialization process at the end of the advantageous section, information on the advantageous section, including the one-time instruction determination flag, which is stored in the storage area on the RWM 53 is cleared. Then, when the initialization processing at the end of the advantageous section is executed, the processing according to this flowchart ends.
In step S2007, the main CPU 55 determines whether or not a special combination (1BBA or 1BBB) has been won. If it is determined that the special combination has been won, the process proceeds to the next step S2008. On the other hand, if it is determined that the special combination has not been won, the process skips step S2008 and proceeds to step S2005.

ステップS2008では、メインCPU55は、1回指示判定フラグをオンにする。具体的には、ステップS2008では、メインCPU55は、指示機能は作動させないが、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
ステップS2009では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域の値が「1」であるか否かを判断する。ここで、「1」である、すなわち1回指示判定フラグがオンであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」である、すなわち1回指示判定フラグがオフであると判断したときは、次のステップS2010に進む。
In step S2008, the main CPU 55 turns on the one-time instruction determination flag. Specifically, in step S2008, the main CPU 55 does not operate the instruction function, but sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.
In step S2009, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53 is “1”. Here, when it is determined that the flag is “1”, that is, the one-time instruction determination flag is ON, the processing according to the present flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the flag is “0”, that is, the one-time instruction determination flag is OFF, the process proceeds to the next step S2010.

ステップS2010では、メインCPU55は、特定条件(1回指示作動条件)を満たしたか否かを判断する。
ここで、「1回指示作動条件」とは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能の作動を許可する条件である。
第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
また、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、有利区間移行後の遊技回数をカウントするための消化遊技回数カウンタを備えている。
In step S2010, the main CPU 55 determines whether a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied.
Here, the “one-time instruction operation condition” is a condition for permitting at least one operation of the instruction function to enable the end of the advantageous section.
In the twenty-fifth embodiment, the “one-time instruction operation condition” is defined as “the predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) has been completed after the transition to the advantageous section”.
Further, in the twenty-fifth embodiment, a digestion game number counter for counting the number of games after shifting to the advantageous section is provided on the main control board 50.

そして、ステップS2010では、メインCPU55は、消化遊技回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「15」)以上であるか否かを判断し、所定値以上であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていると判断して、次のステップS2011に進む。これに対し、所定値未満であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていないと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。   Then, in step S2010, main CPU 55 determines whether or not the count value of the digestion game number counter is equal to or more than a predetermined value (for example, “15”). It is determined that the operation condition is satisfied, and the process proceeds to the next step S2011. On the other hand, when it is determined that the value is less than the predetermined value, it is determined that the one-time instruction operation condition is not satisfied, and the process according to the present flowchart ends.

ステップS2011に進むと、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。また、ステップS2011での指示機能の作動は、有利区間を終了可能にするためのものである。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、指示機能を作動させると、次のステップS2012に進む。
ステップS2012では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
In step S2011, the main CPU 55 displays the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 by activating the instruction function. The operation of the instruction function in step S2011 is for enabling the advantageous section to end. At this time, on the sub-control board 80 side, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order. Then, when the instruction function is operated, the process proceeds to the next step S2012.
In step S2012, the main CPU 55 sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.

図171は、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
指示遊技区間を有しない有利区間は、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
図171に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、メイン制御基板50側では、1回指示判定フラグをオンにし、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。
FIG. 171 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated when the first pushing order bell (small win B group) is won after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
The advantageous section having no designated game section can be terminated if the indicating function is operated at least once or if a special combination is won before the first indicating function is operated.
As shown in FIG. 171, before the shift to the advantageous section, even if the push order bell (small win B group) is won, the instruction function is not activated. Then, after the shift to the advantageous section, the instruction function is activated in the game that has been first won in the pushing order bell (small win B group). At this time, the main control board 50 turns on the instruction determination flag once, and the sub-control board 80 notifies the image display device 23 of the correct answer pressing order.

また、1回指示判定フラグをオンにすると、その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
When the one-time instruction determination flag is turned on, thereafter, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.
Further, when the one-time instruction determination flag is ON, the instruction function is not activated even if the pressing order bell (small win B group) is won.
Then, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clearing process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the one-time instruction determination flag.

図172は、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図172に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、図172では、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選する前に、すなわち1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 172 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning the special role before the operation of the first instruction function after shifting to the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 172, before the shift to the advantageous section, even if the pushing order bell (small win B group) is won, the instruction function is not activated. Then, in FIG. 172, after the shift to the advantageous section, before the first win in the pushing order bell (small win B group), that is, before the first instruction function is activated, the special win is won. At this time, the instruction function is not operated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the one-time instruction determination flag is kept on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
When the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, the period from when the special role is won to when the prize is won is inside the game, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is ON, the instruction function is not activated even if the pressing order bell (small win B group) is won.
Then, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clearing process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the one-time instruction determination flag.

図171では、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示した。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間を早期に終了可能にするためには、指示遊技区間を有しない有利区間に移行後、できるだけ早い段階で、押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させることが好ましい。
FIG. 171 shows an example in which the instruction function is activated at the time of winning the first pushing order bell (small win B group) after shifting to the advantageous section having no instruction game section (AT).
Here, in order to be able to end the advantageous section without the indicated game section at an early stage, at the earliest possible stage after the shift to the advantageous section without the indicated game section, the pushing order bell (small win B group) is elected. Preferably, the indicating function is activated.

しかし、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体(メダル)を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
すなわち、指示遊技区間を有しない有利区間は、押し順ベル(小役B群)当選時に遊技者にメダルを払い出す必要のないガセ前兆を行う遊技区間であり、その遊技区間で担保ナビを実行するということは、その分、指示遊技区間を有する有利区間でのメダルの払出し枚数の期待値を低めに設定しなければならないことを意味する。
そこで、第25実施形態では、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにしている。また、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
However, from the viewpoint of payout design, in order to pay out as many game media (medals) as possible in the advantageous section having the designated game section, the payout of the game medium is suppressed as much as possible in the advantageous section having no designated game section. Is preferred.
That is, the advantageous section having no designated game section is a game section in which the player does not need to pay out medals to the player at the time of winning the pushing order bell (small role B group), and performs a security navigator in the game section. To do so means that the expected value of the number of medals to be paid out in the advantageous section having the designated game section must be set lower.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, after shifting to the advantageous section having no designated game section, until the specific condition (the one-time designated operation condition) is satisfied, even if the player wins the pushing order bell (small win B group), The indicator function is not activated. In addition, as the “one-time instruction operation condition”, “the predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) has been exhausted after the transition to the advantageous section” is defined.

ここで、図172に示すように、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了させることが可能となる。
このため、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにすることにより、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
このように、不必要なタイミング(指示遊技区間を有しない有利区間:ガセ前兆)での遊技媒体の払い出しを抑えることで、適切なタイミング(指示遊技区間:AT)でメダルの払い出しが期待できる出玉設計が可能となる。
Here, as shown in FIG. 172, in the advantageous section without the designated game section, if the special role is won before the first instruction function is activated, the advantageous section is terminated without activating the instruction function. It is possible to do.
For this reason, after shifting to the advantageous section having no designated game section, until the specific condition (one-time designated operation condition) is satisfied, the designated function is not activated even if the player wins the pushing order bell (small win B group). By doing so, the probability of winning the special combination can be increased before the first instruction function is activated. As a result, it is possible to increase the probability that the advantageous section can be ended without activating the instruction function, and, as a result, in the advantageous section without the instruction game section, the payout of the game medium can be suppressed as much as possible. it can.
As described above, by suppressing the payout of the game medium at unnecessary timing (advantageous section having no designated game section: omen), payout of medals can be expected at appropriate timing (designated game section: AT). Ball design becomes possible.

また、有利区間の遊技回数(有利区間カウンタ69aの初期値)より少ない遊技回数を、1回指示作動条件の遊技回数として定めることができる。たとえば、有利区間の遊技回数として「32遊技」を定めるとともに、1回指示作動条件の遊技回数として「15遊技」を定めることができる。
この場合、1回指示作動条件の遊技回数を消化する前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することができる。
また、1回指示作動条件の遊技回数を消化した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、押し順ベル(小役B群)に当選すれば、このとき指示機能を作動させることができるので、有利区間の遊技回数の消化と同時に、有利区間を終了することができる。
Further, the number of games that is less than the number of games in the advantageous section (the initial value of the advantageous section counter 69a) can be determined as the number of games in the one-time instruction operation condition. For example, “32 games” can be determined as the number of games in the advantageous section, and “15 games” can be determined as the number of games in the one-time instruction operation condition.
In this case, if the special combination is won before the number of games under the one-time instruction operation condition is consumed, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.
In addition, if the player wins the push order bell (small win B group) before exhausting the number of games in the advantageous section after exhausting the number of games of the one-time instruction operation condition, the instruction function can be activated at this time. Therefore, the advantageous section can be ended at the same time as the number of games played in the advantageous section has been consumed.

図173は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
図173に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 173 is a time chart showing an example in which the indicating function is operated when the first pushing order bell (small win B group) is won after satisfying the once-instruction operating condition in the advantageous section having no indicating game section. .
As shown in FIG. 173, before shifting to the advantageous section, even if the push order bell (group of small wins B) is won, the instruction function is not activated. Also, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small win B group) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games is exhausted).

そして、1回指示作動条件を満たした後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
また、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Then, after the instruction operation condition is satisfied once, the instruction function is activated in the game that is first won in the pushing order bell (small win B group). At this time, the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.
When the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the pressing order bell (small win B group) is won.
Then, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clearing process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the one-time instruction determination flag.

図174は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図174に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図174では、有利区間に移行した後、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 174 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special combination before satisfying the instruction operation condition once in an advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 174, before shifting to the advantageous section, even if the push order bell (small win B group) is won, the instruction function is not activated. Also, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small win B group) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games is exhausted).
Then, in FIG. 174, after shifting to the advantageous section, before the one-time instruction operation condition is satisfied, the special combination is won. At this time, the instruction function is not operated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the one-time instruction determination flag is kept on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図174では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に3回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
When the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, the period from when the special role is won to when the prize is won is inside the game, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is ON, the instruction function is not activated even if the pressing order bell (small win B group) is won. In FIG. 174, when the one-time instruction determination flag is on, the pressing order bell (small win B group) is won three times, but the instruction function is not activated in any case.
Then, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clearing process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the one-time instruction determination flag.

なお、「1回指示作動条件」は、「有利区間移行後に所定遊技回数を消化したこと」に限られるものではない。たとえば、「有利区間の遊技回数を消化したこと(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になったこと)」を、「1回指示作動条件」として定めることができる。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間は、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
また、指示遊技区間を有しない有利区間の遊技回数としては、たとえば「32遊技」を設定することができる。
Note that the “one-time instruction operation condition” is not limited to “the predetermined number of games has been exhausted after the transition to the advantageous section”. For example, the fact that "the number of games played in the advantageous section has been exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a has become" 0 ")" can be defined as the "one-time instruction operation condition".
Here, in the advantageous section having no instruction game section, the number of games in the advantageous section is consumed (the count value of the advantageous section counter 69a becomes “0”) and the instruction function is operated at least once, or If the special role is won before the first instruction function is activated, the operation can be completed.
Also, as the number of games in the advantageous section having no designated game section, for example, “32 games” can be set.

図175は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後に、押し順ベル(小役B群)に当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図175に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 175 shows an example in which, in the advantageous section having no designated game section, after the number of games in the advantageous section has been exhausted, the indicating function is activated when the pushing order bell (small win B group) is won, and the advantageous section is ended. It is a time chart.
As shown in FIG. 175, before shifting to the advantageous section, even if the push order bell (small win B group) is won, the instruction function is not activated. Further, even after the shift to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small win B group) is won until the number of games in the advantageous section (for example, “32 games”) is exhausted.

さらに、図175では、有利区間の遊技回数を消化した時点では、指示機能を作動させておらず、特別役にも当選していないので、有利区間の遊技回数を消化しても、有利区間を終了しない。
そして、図175では、有利区間の遊技回数を消化した後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。そして、指示機能を作動させると、有利区間の終了条件を満たすことになるので、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
この場合、指示機能が作動する(正解押し順の報知が行われる)と、有利区間が終了するので、遊技者は、正解押し順が報知されないことを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性を提供することができる。
Further, in FIG. 175, at the time when the number of games in the advantageous section has been exhausted, the instruction function is not activated and the special role has not been won. Does not end.
Then, in FIG. 175, after the number of games in the advantageous section has been exhausted, the instruction function is activated in the game that has first been won in the pushing order bell (small win B group). At this time, the instruction determination flag is turned on once. When the instruction function is activated, the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, the advantageous section is ended, and the initialization processing (RAM clear processing) at the end of the advantageous section is executed, whereby the instruction is performed once. Turn off the judgment flag.
In this case, when the instruction function is activated (notification of the correct answer pressing order is performed), the advantageous section ends, so that the player plays a game while expecting that the correct answer pressing order is not notified. Can be provided.

図176は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図176に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図176では、有利区間に移行した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 176 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special role before the number of games in the advantageous section is exhausted in the advantageous section having no designated game section.
As shown in FIG. 176, before shifting to the advantageous section, even if the pushing order bell (small win B group) is won, the instruction function is not activated. Further, even after the shift to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small win B group) is won until the number of games in the advantageous section (for example, “32 games”) is exhausted.
Then, in FIG. 176, after shifting to the advantageous section, the special role is won before the number of games in the advantageous section is consumed. At this time, the instruction function is not operated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the one-time instruction determination flag is kept on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図176では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に2回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
When the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, the period from when the special role is won to when the prize is won is inside the game, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is ON, the instruction function is not activated even if the pressing order bell (small win B group) is won. In FIG. 176, when the one-time instruction determination flag is on, the pressing order bell (small win B group) is won twice, but the instruction function is not activated in any case.

そして、図176では、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選しているので、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間の終了条件を満たすことになる。このため、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
このように、「1回指示作動条件」として、「有利区間の遊技回数を消化したこと」を定めることにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を、できるだけ高くすることができる。
In FIG. 176, the special combination is won before the number of games in the advantageous section is exhausted. Therefore, when the number of games in the advantageous section is exhausted, the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, when the number of games in the advantageous section is exhausted, the advantageous section is ended, and the initialization processing (RAM clear processing) at the end of the advantageous section is executed, thereby turning off the one-time instruction determination flag.
As described above, by defining “one time the number of games in the advantageous section has been exhausted” as the “one-time instruction operating condition”, the probability that the advantageous section can be ended without activating the indicating function is reduced as much as possible. Can be higher.

またここで、第1実施形態と内容が一部重複するが、設定値の設定・変更について説明する。設定値を設定・変更するには、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、及び設定スイッチ13を用いる。
具体的には、電源スイッチ11をオフにし、かつ設定キースイッチ12をオンに(設定キーを時計回りに90度回転)した状態で、電源スイッチ11をオンにすると、メインCPU55は、設定変更中、すなわち設定変更モードに移行させる。このとき、メインCPU55は、設定変更時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。また、通常の立ち上げ処理は行わない。
なお、RAMクリア処理の実行タイミングは、設定変更モード移行時(設定キースイッチ12をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにした時)に限られるものではない。
たとえば、設定値確定時(設定変更モードにおいてスタートスイッチ41をオンした時)にRAMクリア処理を実行してもよく、また、設定変更モード終了時(設定変更モードにおいて設定キースイッチ12をオフにした時)にRAMクリア処理を実行してもよい。
Here, although the contents partially overlap with the first embodiment, the setting and changing of the set values will be described. The power switch 11, the setting key switch 12, and the setting switch 13 are used to set and change the set value.
Specifically, when the power switch 11 is turned on in a state where the power switch 11 is turned off and the setting key switch 12 is turned on (the setting key is rotated 90 degrees clockwise), the main CPU 55 changes the setting. That is, the mode is shifted to the setting change mode. At this time, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clear processing) at the time of setting change. Further, the normal startup processing is not performed.
The execution timing of the RAM clear processing is not limited to the time of transition to the setting change mode (when the power switch 11 is turned on with the setting key switch 12 turned on).
For example, the RAM clearing process may be executed when the set value is determined (when the start switch 41 is turned on in the setting change mode), or when the setting key switch 12 is turned off in the setting change mode. ), The RAM clear processing may be executed.

設定変更モードでは、メインCPU55は、設定値表示LED73に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更モードにおいて、設定スイッチ13が1回操作(オン)されるごとに、メインCPU55は、設定値表示LED73による設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the main CPU 55 displays the current setting value on the setting value display LED 73.
Further, in the setting change mode, each time the setting switch 13 is operated (turned on) once, the main CPU 55 causes the setting value display LED 73 to display the setting value,... → “1” → “2” → “ 3 ”→“ 4 ”→“ 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらにまた、設定変更モードにおいて、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、メインCPU55は、設定値表示LED73に表示されている値で設定値を確定させる。このとき、メインCPU55は、確定させた設定値に対応する設定値データを、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「0」を記憶する。すなわち、設定値が「N」(Nは「1」〜「6」の整数)のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「N−1」を記憶する。これにより、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」が記憶されることとなる。
Furthermore, when the start switch 41 is operated (turned on) in the setting change mode, the main CPU 55 determines the set value with the value displayed on the set value display LED 73. At this time, the main CPU 55 stores the set value data corresponding to the determined set value in the set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
For example, when the set value is “1”, the set value data “0” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). That is, when the set value is “N” (N is an integer of “1” to “6”), the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). As a result, the set value data “0” to “5” are stored in the set value data storage area (_NB_RANK).

そして、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ12をオフに(設定キーを反時計回りに90度回転)すると、変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオフからオンに(設定キーを時計回りに90度回転)すると、メインCPU55は、設定確認中、すなわち設定確認モードに移行させる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ11のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定値表示LED73に表示される。
Then, in the setting change mode, when the setting key switch 12 is turned off (the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise), a game can be performed with the changed set value.
When the setting key switch 12 is turned on from off to on (power of the setting key is rotated 90 degrees clockwise) while the power switch 11 is on, the main CPU 55 shifts to a setting checking mode, that is, a setting checking mode. In this way, if only the set value is checked, it is not necessary to turn on / off the power switch 11. During the setting confirmation, the set value at the present time is displayed on the set value display LED 73 in the same manner as during the setting change.

また、第25実施形態では、メインCPU55は、有利区間が終了したときは、第1初期化処理を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理を実行する。
さらに、第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態(RT状態)を維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行する。
そして、第1初期化処理及び第2初期化処理では、RWM53における所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
In the twenty-fifth embodiment, the main CPU 55 executes the first initialization process when the advantageous section ends, and executes the second initialization process when the set value is changed.
Further, in the first initialization processing, the state shifts to the normal section while maintaining the lottery state (RT state) at the end of the advantageous section, and in the second initialization processing, the predetermined lottery state (non-RT) is set. The transition is made to the normal section.
Then, in the first initialization process and the second initialization process, the information regarding the advantageous section stored in the predetermined storage area in the RWM 53 is cleared. As a result, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, a transition is made to the normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

図177は、有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM53上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM53上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM53上の情報を示す図である。
RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報が記憶されている。
また、RWM53上に記憶される有利区間に関する情報としては、たとえば、有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグなどが挙げられる。
FIG. 177 shows information on the RWM 53 that is cleared in the initialization processing at the end of the advantageous section (first initialization processing), information on the RWM 53 that is retained after the initialization processing at the end of the advantageous section, and the initial state when the setting is changed FIG. 10 is a diagram showing information on the RWM 53 that is cleared in the initialization processing (second initialization processing).
Information on the advantageous section is stored in a predetermined storage area on the RWM 53.
The information on the advantageous section stored on the RWM 53 includes, for example, an advantageous section counter value, an AT counter value, an upper limit counter value, an additional counter value, an advantageous section flag, and a one-time instruction determination flag.

有利区間カウンタ値は、有利区間の遊技回数を示すものである。有利区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、RWM53上の有利区間カウンタ69aに有利区間カウンタ値としてセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、有利区間カウンタ値をデクリメントする。そして、有利区間カウンタ値が「0」になったときは、有利区間を終了する。
また、有利区間において有利区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値を有利区間カウンタ値に加算する。
The advantageous section counter value indicates the number of games in the advantageous section. When it is determined to shift to the advantageous section, the number of games determined at that time is set as the advantageous section counter value in the advantageous section counter 69a on the RWM 53. Also, each time one game is consumed in the advantageous section, the advantageous section counter value is decremented. When the advantageous section counter value becomes “0”, the advantageous section ends.
When the number of games in the advantageous section is added to the advantageous section, a value corresponding to the added number is added to the advantageous section counter value.

ATカウンタ値は、指示遊技区間(AT)の遊技回数を示すものである。指示遊技区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、ATカウンタ値としてセットする。また、指示遊技区間において1遊技を消化するごとに、ATカウンタ値をデクリメントする。そして、ATカウンタ値が「0」になったときは、指示遊技区間を終了する。
また、指示遊技区間において指示遊技区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値をATカウンタ値に加算する。
The AT counter value indicates the number of games played in the designated game section (AT). When it is determined to shift to the designated game section, the number of games determined at that time is set as an AT counter value. In addition, every time one game is consumed in the designated game section, the AT counter value is decremented. Then, when the AT counter value becomes “0”, the designated game section ends.
Also, when the number of games in the designated game section is added in the designated game section, a value corresponding to the added number is added to the AT counter value.

上限カウンタ値は、有利区間の上限遊技回数を示すものである。有利区間開始時に、RWM53上の上限カウンタ69bに、上限カウンタ値として「1500」をセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、上限カウンタ値をデクリメントする。そして、上限カウンタ値が「0」になったときは、有利区間カウンタ値及びATカウンタ値にかかわらず、有利区間及び指示遊技区間を終了する。
上乗せカウンタ値は、指示遊技区間の遊技回数の上乗せ数を示すものである。指示遊技区間の遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を上乗せカウンタ値に加算していく。
The upper limit counter value indicates the upper limit number of games in the advantageous section. At the start of the advantageous section, "1500" is set as the upper limit counter value in the upper limit counter 69b on the RWM 53. Also, each time one game is consumed in the advantageous section, the upper limit counter value is decremented. When the upper limit counter value becomes “0”, the advantageous section and the designated game section are ended regardless of the advantageous section counter value and the AT counter value.
The additional counter value indicates the number of additional games in the designated game section. Every time the number of games in the designated game section is added, the added number is added to the added counter value.

有利区間フラグは、有利区間中であることを示すフラグである。
RWM53上には、有利区間フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、有利区間フラグがオンのときは、RWM53上の有利区間フラグの記憶領域に「1」が記憶され、有利区間フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間に移行したときは、有利区間フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、有利区間フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、有利区間フラグをオフにする。
The advantageous section flag is a flag indicating that the vehicle is in the advantageous section.
On the RWM 53, a storage area for storing the advantageous section flag is provided.
When the advantageous section flag is on, “1” is stored in the advantageous area flag storage area on the RWM 53, and when the advantageous section flag is off, “0” is stored.
Then, when shifting to the advantageous section, the advantageous section flag is turned on. Thereafter, the advantageous section flag is kept on until the advantageous section ends, and at the end of the advantageous section, the advantageous section flag is turned off.

1回指示判定フラグは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間において、1回目の指示機能を作動させたとき、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選したときは、1回指示判定フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、1回指示判定フラグをオフにする。
The one-time instruction determination flag is a flag indicating that at least one instruction function for ending the advantageous section has been activated.
A storage area for storing the one-time instruction determination flag is provided on the RWM 53.
When the one-time instruction determination flag is on, “1” is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one-time instruction determination flag is off, “0” is stored. .
Then, in the advantageous section, when the first instruction function is activated, or when a special combination is won before the first instruction function is activated, the one-time instruction determination flag is turned on. Thereafter, the one-time instruction determination flag is kept on until the advantageous section ends, and the one-time instruction determination flag is turned off at the end of the advantageous section.

また、RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報以外の情報として、たとえば、貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグなどが記憶されている。
貯留枚数データは、貯留枚数を示すデータである。
RWM53上には、貯留枚数データの記憶領域が設けられている。そして、貯留枚数を示すデータ(たとえば、貯留枚数が15枚のときは「15」)が、貯留枚数データの記憶領域に記憶されている。
In addition, in a predetermined storage area on the RWM 53, as information other than the information regarding the advantageous section, for example, stored number data, set value data, RT state data, internal inside flag, accessory condition device number data, and accessory operation A state flag and the like are stored.
The stored number data is data indicating the stored number.
On the RWM 53, a storage area for the stored number data is provided. Then, data indicating the stored number (for example, “15” when the stored number is 15) is stored in the storage area of the stored number data.

設定値データは、設定値を示すデータである。
上述したように、設定値データは、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている。
RT状態データは、RT状態(抽選状態)を示すデータである。
ここで、RWM53上には、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)が設けられている。
そして、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)には、RTに対応するデータ、たとえば非RTであれば「0」、RT1であれば「1」、・・・が記憶される。
The set value data is data indicating a set value.
As described above, the setting value data is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
The RT state data is data indicating an RT state (lottery state).
Here, a storage area (_NB_RT) for RT state data is provided on the RWM 53.
In the storage area for RT state data (_NB_RT), data corresponding to RT, for example, “0” for non-RT, “1” for RT1, and so on are stored.

内部中フラグは、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
ここで、RWM53上には、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )が設けられている。そして、内部中であるときは、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )には「FF(H)」が記憶され、内部中でないときは、「0」が記憶される。
The inside inside flag is a flag indicating that it is a inside inside game that carries the winning information of the special combination.
Here, a storage area (_FL_PRD_LOT) for an internal medium flag is provided on the RWM 53. When it is inside the inside, "FF (H)" is stored in the storage area (_FL_PRD_LOT) of the inside inside flag, and when it is not inside, "0" is stored.

役物条件装置番号データは、役物条件装置番号、すなわち当選した役物条件装置(特別役)の種類を示すデータである。
ここで、RWM53上には、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )が設けられている。そして、役物条件装置に当選していないときは、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )には「0」が記憶され、いずれかの役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号に対応する値(「0」以外)が記憶される。
The accessory condition device number data is data indicating the accessory condition device number, that is, the type of the winning accessory condition device (special combination).
Here, a storage area (_NB_CND_BNS) for the accessory condition device number data is provided on the RWM 53. Then, when the character condition device has not been won, “0” is stored in the storage area (_NB_CND_BNS) of the character condition device number data, and when any character condition device has been won, A value (other than “0”) corresponding to the accessory condition device number is stored.

役物作動状態フラグは、役物の作動状態を示すフラグである。
ここで、RWM53上には、役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)が設けられている。そして、いずれかの役物の作動時には、その役物に対応する役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)のビットが「1」となり、その役物の非作動時には、そのビットが「0」となる。
The accessory operating state flag is a flag indicating the operating state of the accessory.
Here, on the RWM 53, a storage area (_FL_ACTION) of the accessory operation state flag is provided. Then, when any of the accessories is activated, the bit of the storage area (_FL_ACTION) of the accessory operation state flag corresponding to the accessory is set to “1”, and when the accessory is not activated, the bit is set to “0”. Becomes

図177に示すように、有利区間の終了時には、メインCPU55は、第1初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)はクリアするが、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)はクリアせずに保持する。
また、第25実施形態では、「RWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする」とは、RWM53上の記憶領域の値を「0」にすることを意味する。
As shown in FIG. 177, at the end of the advantageous section, the main CPU 55 executes a first initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information regarding the advantageous section (such as an advantageous section counter value) is cleared, but predetermined information (such as RT state data) other than information regarding the advantageous section is cleared. Hold without.
In the twenty-fifth embodiment, “clearing the information stored in the storage area on the RWM 53” means that the value of the storage area on the RWM 53 is set to “0”.

このため、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。
これに対し、第1初期化処理を実行しても、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値は、クリアされずに保持される。
Therefore, when the first initialization processing (initialization processing at the end of the advantageous section) is executed, the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction on the RWM 53 are displayed. The values of the storage areas of the determination flags are all “0”.
On the other hand, even if the first initialization processing is executed, the storage area of the stored number data, the set value data, the RT state data, the inside flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag on the RWM 53 is stored. Is retained without being cleared.

よって、有利区間が終了し、第1初期化処理が実行されると、有利区間終了時のRT状態を維持したまま、通常区間に移行することになる。たとえば、有利区間終了時にRT3に滞在していたとすると、有利区間が終了して第1初期化処理が実行された時点では、RT3を維持したまま、通常区間に移行することになる。
なお、第1初期化処理に相当する処理は、第3実施形態(図43〜図52)でも行っている。たとえば、図44(e)のステップS445〜S447の処理は、第1初期化処理に相当する。
Therefore, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, the state shifts to the normal section while maintaining the RT state at the end of the advantageous section. For example, if staying at RT3 at the end of the advantageous section, when the advantageous section is completed and the first initialization process is executed, the routine shifts to the normal section while maintaining RT3.
The processing corresponding to the first initialization processing is also performed in the third embodiment (FIGS. 43 to 52). For example, the processing of steps S445 to S447 in FIG. 44E corresponds to the first initialization processing.

図177に示すように、設定変更時には、メインCPU55は、第2初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)をクリアし、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)もクリアする。   As shown in FIG. 177, when the setting is changed, the main CPU 55 executes a second initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information regarding the advantageous section (such as an advantageous section counter value) is cleared, and predetermined information other than the information regarding the advantageous section (such as RT state data) is also cleared. .

このため、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。加えて、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値も、いずれも「0」になる。
よって、設定値が変更(同一設定値の再設定を含む)され、第2初期化処理が実行されると、RT状態が非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。たとえば、設定値の変更前にRT3に滞在していたとすると、設定値が変更されて第2初期化処理が実行された時点では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。
Therefore, when the second initialization processing (initialization processing at the time of setting change) is executed, the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction determination on the RWM 53 are performed. The values of the flag storage areas are all “0”. In addition, the values of the storage areas of the stored number data, the set value data, the RT state data, the inside flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag on the RWM 53 are all “0”.
Therefore, when the set value is changed (including resetting of the same set value) and the second initialization process is executed, the RT state shifts to non-RT and shifts to a normal section. For example, if the user stays at RT3 before the change of the set value, when the set value is changed and the second initialization process is executed, the process shifts to the non-RT and shifts to the normal section.

また、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理のいずれにおいても、RWM53上の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
このため、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
また、「有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間」とは、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値がいずれも「0」である通常区間を意味する。
Further, in both the first initialization processing executed at the end of the advantageous section and the second initialization processing executed at the time of changing the setting, the information on the advantageous section stored in the storage area on the RWM 53 is cleared.
Therefore, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the process shifts to the normal section in which the information on the advantageous section is the same.
The “normal section in which the information on the advantageous section is in the same state” refers to the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction determination flag on the RWM 53. This means a normal section in which the values of the storage areas are all “0”.

ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
そこで、第25実施形態では、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、RWM53上の所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
<第25実施形態の変形例>
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the normal section changes to the advantageous section. If there is a difference in the ease of transition to the game, there is a risk that the fairness between players will be impaired.
Thus, in the twenty-fifth embodiment, both the first initialization processing executed at the end of the advantageous section and the second initialization processing executed at the time of changing the setting relate to the advantageous section stored in the predetermined storage area on the RWM 53. Clear information.
Thereby, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same. Also, when the advantageous section ends and the set value is changed, the normal Since the transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be secured.
<Modification of 25th Embodiment>

以上、第25実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第25実施形態では、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、小役E1に当選して有利区間に移行後、所定の役の当選回数が規定回数に到達した、又は所定の役の入賞回数が規定回数に到達したなど、所定の条件を満たしたときに、指示遊技区間に移行することに決定してもよい。
Although the twenty-fifth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the twenty-fifth embodiment, whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery). However, it is not limited to this.
For example, when predetermined conditions such as a predetermined number of winnings of a predetermined role have reached a predetermined number or a predetermined number of winnings of a predetermined role have reached a predetermined number after shifting to an advantageous section after winning the small role E1, Then, it may be determined to shift to the designated game section.

(2)図160では、1BBAは、設定共通で「70/65536」の確率で単独当選し、小役と重複当選する場合を有しない。また、小役E1は、設定共通で「1000/65536」の確率で単独当選し、特別役と重複当選する場合を有しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、設定共通で「40/65536」の確率で1BBAに単独当選し、設定共通で「30/65536」の確率で「1BBA+小役E1」に重複当選し、設定共通で「1000/65536」の確率で小役E1に単独当選するようにしてもよい。
(2) In FIG. 160, 1BBA has a common setting and wins independently with a probability of “70/65536”, and does not have a case where it is repeatedly won with a small role. In addition, the small win E1 wins independently with a probability of “1000/65536” for the common setting, and does not have a case where the special win is duplicated with the special win. However, it is not limited to this.
For example, 1 BBA is individually won with a probability of "40/65536" for the common setting, "1 BBA + Small Role E1" is repeatedly elected for a probability of "30/65536" for the common setting, and "1000/65536" for the common setting. The small win E1 may be independently elected with probability.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となる。また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び「1BBA+小役E1」の重複当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、小役E1に単独当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにし、また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにする。
Here, when the small win E1 is independently elected, the middle cherry can be stopped. Also, when the “1BBA + Small Winner E1” is repeatedly won, the middle-stage cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small win E1 and the double winning of “1BBA + small win E1” are the lottery results in which the middle cherry can be stopped.
Then, when the small win E1 is independently won, the control always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on. Even when the “1BBA + small win E1” is repeatedly won, the advantageous section is always maintained. And the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、小役E1に単独当選して有利区間に移行するときは、次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる(図23のタイミング1)。
これに対し、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行するときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよく、また、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されるまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい(図23のタイミング2)。
このため、小役E1に単独当選したときと、「1BBA+小役E1」に重複当選したときとでは、有利区間表示LED77の点灯タイミングが、同一のときもあれば、異なるときもある。
Further, when the small win E1 is independently won and the game shifts to the advantageous zone, the medal of the next game can be inserted (bet) and the operation of the settlement switch 46 becomes possible (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). In this case, the advantageous section display LED 77 is turned on (timing 1 in FIG. 23).
On the other hand, when the player wins the "1BBA + Small Winner E1" and shifts to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing, and a combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. By the time, the advantageous section display LED 77 may be turned on (timing 2 in FIG. 23).
For this reason, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 may or may not be the same between when the small win E1 is solely won and when the “1BBA + small win E1” is repeatedly won.

さらに、小役E1に単独当選して有利区間に移行したとき、及び「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときのいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときに、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。そして、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
なお、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときは、たとえば、1BBA遊技の終了時に、指示遊技区間に移行するかを報知することができる。
Further, in both the case where the player wins the small win E1 and shifts to the advantageous section, and the case where the player wins the “1BBA + Small Winner E1” and shifts to the advantageous section, both when the game shifts to the designated game section, When not shifting to the game section.
Even in this case, when the lottery result that the middle-stage cherry becomes stoppable is obtained, the process always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit. Then, although it is known that the game will shift to the advantageous zone, it is not known whether or not to shift to the designated game zone, so that the player can be provided with a sense of expectation for shifting to the designated game zone over a plurality of games.
In addition, when the game is shifted to the advantageous section after the winning of “1BBA + Small Winner E1”, for example, at the end of the 1BBA game, whether to shift to the designated game section can be notified.

(3)図178(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図178(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図160では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」とし、小役E2の単独当選の置数は定めていないが、図178(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「500」とし、小役E2の単独当選の置数も、設定共通で「500」としている。また、図178(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(3) FIG. 178 (a) shows a modification of the numeric table (1) of FIG. 160, and FIG. 178 (b) shows an advantageous section shift and an advantageous section transition at the time of the rare role election of FIG. It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous section display LED77 lighting.
In FIG. 160, the setting number of the single winning of the small role E1 is set to “1000” in common with the setting, and the setting number of the single winning of the small role E2 is not defined. However, in FIG. The setting number of the winning is set to “500” for the common setting, and the setting number of the single winning for the small role E2 is also set to “500” for the common setting. In addition, in FIG. 178 (a), when the small win E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and also when the small win E2 wins, the normal section always shifts to the advantageous section.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となり、小役E2に単独当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び小役E2の単独当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、図178(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「128/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「128/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Here, when the small win E1 is won alone, the middle cherry can be stopped, and when the small win E2 is independently won, the middle cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small win E1 and the single winning of the small win E2 are the lottery results in which the middle cherry can be stopped.
Then, as shown in FIG. 178 (b), at the time of winning the small role E1, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
Further, by winning the small role E1, the game shifts to the advantageous zone, and when the advantageous zone display LED 77 is lit, the game shifts to the designated game zone (AT) with a probability of “128/256”. / 256 ”, and does not shift to the designated game section. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle-stage cherry can be stopped is 25%.
At the time of winning the small role E1, whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery).

また、図178(b)に示すように、小役E2当選時にも、小役E1当選時と同様に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
Also, as shown in FIG. 178 (b), at the time of winning the small part E2, as in the case of winning the small part E1, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
Further, by winning the small role E2, the game shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the game does not shift to the designated game section.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させる。さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有し、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行しないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the small win E1 and the small win E2 are won, the control always shifts to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit. Further, at the time of winning the small role E1, there is a time when the game shifts to the designated game section and a time at which the game does not shift to the designated game section.
Even in this case, when the lottery result that the middle cherry can be stopped is obtained, it is known that the game shifts to the advantageous section, but it is not known whether or not to shift to the instruction game section. Can be provided to the player over a plurality of games.

(4)図179(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図179(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図178及び図179では、(a)の置数表(1)の内容は同一であるが、(b)のレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の内容が異なる。
(4) FIG. 179 (a) shows a modification of the numeric table (1) of FIG. 160, and FIG. 179 (b) shows an advantageous section shift and an advantageous section transition at the time of the rare role election of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous section display LED77 lighting.
178 and 179, the contents of the numeric table (1) of (a) are the same, but the contents of the transition to the advantageous section and the presence or absence of the lighting of the advantageous section display LED 77 at the time of the rare role winning of (b) are different.

図179(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
また、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
As shown in FIG. 179 (b), at the time of winning the small role E1, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
In addition, by winning the small role E1, it shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lit, the game shifts to the designated game section (AT) with a probability of “64/256”, but “192”. / 256 ”, and does not shift to the designated game section.

さらにまた、図179(b)に示すように、小役E2当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、小役E1当選時と同様に、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Furthermore, as shown in FIG. 179 (b), at the time of winning the small role E2, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
Further, by winning the small win E2, the game shifts to the advantageous section and when the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section (64/256) has a probability of "64/256", similarly to the win of the small win E1. AT), but does not shift to the designated game section with a probability of “192/256”. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle-stage cherry can be stopped is 25%.
In both the small win E1 win and the small win E2 win, whether to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery).

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Thus, at the time of the small role E1 winning and the small role E2 winning, it always shifts to the advantageous section and illuminates the advantageous section display LED 77, and further, at the time of the small role E1 winning and the small role E2 winning. , When to shift to the designated game section and when not to shift to the designated game section.
Even in this case, when the lottery result that the middle cherry can be stopped is obtained, it is known that the game shifts to the advantageous section, but it is not known whether or not to shift to the instruction game section. Can be provided to the player over a plurality of games.

(5)図180(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図180(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図180(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「250」とされ、小役E2の単独当選の置数は、設定共通で「750」とされている。また、図180(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(5) FIG. 180 (a) shows a modification of the numeral table (1) of FIG. 160, and FIG. 180 (b) shows an advantageous section shift and a rare section transition at the time of winning the rare role shown in FIG. It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous section display LED77 lighting.
In FIG. 180 (a), the setting number of the single winning of the small role E1 is set to “250” for the common setting, and the setting number of the single winning for the small combination E2 is set to “750” for the common setting. In FIG. 180 (a), when the small win E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and also when the small win E2 wins, the normal section always shifts to the advantageous section.

また、図180(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯し、小役E2当選時にも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、常に、指示遊技区間に移行する。
これに対し、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Also, as shown in FIG. 180 (b), when the small win E1 is won, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit. Even when the small win E2 wins, it always shifts to the advantageous section, And the advantageous section display LED 77 is turned on.
Further, by winning the small role E1, the game shifts to the advantageous zone, and when the advantageous zone display LED 77 is turned on, the game always shifts to the designated game zone.
On the other hand, by winning the small role E2, the game shifts to the advantageous zone, and when the advantageous zone display LED 77 is turned on, the game does not shift to the designated game zone.
Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle-stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行させるが、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行させないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
さらに、図168(b)、図178(b)、図179(b)、及び図180(b)のいずれの態様においても、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%であり、いずれの態様を採用しても、同一の効果を発揮させることができ、遊技者に対して同一の印象を与えることができる。
As described above, when the small win E1 and the small win E2 are won, the process always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on. When the small win E1 is won, the process shifts to the designated game section. At the time of winning the role E2, the game is not shifted to the designated game section.
Even in this case, when the lottery result that the middle cherry can be stopped is obtained, it is known that the game shifts to the advantageous section, but it is not known whether or not to shift to the instruction game section. Can be provided to the player over a plurality of games.
Further, in any of the modes of FIGS. 168 (b), 178 (b), 179 (b), and 180 (b), the transition probability to the designated game section (AT) when the middle cherry stop is possible is as follows. 25%, whichever effect is adopted, the same effect can be exerted and the same impression can be given to the player.

(6)図161〜図164では、1BBBが単独当選するようにしたが、これに限られるものではない。
たとえば、図161〜図164において、1BBBの単独当選に代えて、「1BBA+小役34(「ベルB」−「赤7」−「赤7」:1枚)」の重複当選としてもよい。
(6) In FIG. 161 to FIG. 164, 1BBB is independently elected, but the present invention is not limited to this.
For example, in FIG. 161 to FIG. 164, instead of the single winning of 1BBB, an overlapping winning of “1BBA + small win 34 (“ bell B ”−“ red 7 ”−“ red 7 ”: one sheet)” may be used.

具体的には、図161〜図164において、「1BBA+小役34」の重複当選の置数を、設定1のときは「80」とし、設定2のときは「88」とし、設定3のときは「96」とし、設定4のときは「104」とし、設定5のときは「112」とし、設定6のときは「120」とすることができる。
このようにしても、1BB(1BBAの単独当選及び重複当選の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるようにすることができる。
Specifically, in FIGS. 161 to 164, the number of duplicate wins of “1 BBA + Small Winner 34” is “80” for setting 1, “88” for setting 2, and “88” for setting 3. Can be set to “96”, set to “104” for setting 4, set to “112” for setting 5, and set to “120” for setting 6.
Even in this case, the winning probability of 1BB (sum of 1BBA single winning and overlapping winning) increases as the set value increases, and the set probability of the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning decreases. According to the above.

(7)図168(b)では、小役E1(中段チェリー)当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行し、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、図168(b)において、指示遊技区間(AT)に代えて、チャンスゾーン(CZ)に移行するようにしてもよい。
(7) In FIG. 168 (b), at the time of winning the small role E1 (middle cherries), when a transition is made to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit, there is a probability of “64/256” and the designated game section ( AT), and does not shift to the designated game section with a probability of “192/256”. However, it is not limited to this.
For example, in FIG. 168 (b), a shift to the chance zone (CZ) may be made instead of the designated game section (AT).

具体的には、図168(b)において、小役E1(中段チェリー)に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、チャンスゾーン(CZ)に移行し、「192/256」の確率で、チャンスゾーンに移行しないようにすることができる。
また、チャンスゾーンに移行したときは、指示遊技区間(AT)に移行(昇格)する場合と、指示遊技区間に移行しない場合とを有する。たとえば、チャンスゾーンにおいて、指示遊技区間への移行条件を満たすと、指示遊技区間に移行し、指示遊技区間への移行条件を満たさないと、指示遊技区間に移行せずに有利区間を終了して通常区間に移行する。
Specifically, in FIG. 168 (b), by winning the small role E1 (middle cherry), it shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, there is a probability of “64/256”. , It shifts to the chance zone (CZ), and it is possible to prevent the shift to the chance zone with a probability of “192/256”.
Further, when shifting to the chance zone, there is a case where the process shifts (promotion) to the designated game section (AT) and a case where the process does not shift to the designated game section. For example, in the chance zone, if the condition for shifting to the designated game section is satisfied, the game shifts to the designated game section. If the condition for shifting to the designated game section is not satisfied, the advantageous section ends without shifting to the designated game section. Move to the normal section.

さらに、チャンスゾーンから指示遊技区間への移行条件としては、たとえば、所定の役の当選回数が規定回数に到達したことや、所定の役の入賞回数が規定回数に到達したことなどを挙げることができる。
このようにしても、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Further, the conditions for shifting from the chance zone to the designated game section include, for example, that the number of winnings of a predetermined role has reached a specified number, and that the number of winnings of a predetermined combination has reached a specified number of times. it can.
Even in this case, when the small role E1 (middle cherries) is won, it is understood that the game always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on to shift to the advantageous section. Since it is not known whether or not to perform, it is possible to give the player a sense of expectation for shifting to the designated game section over a plurality of games.

(8)第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めたが、これに限られるものではない。
たとえば、「有利区間移行後に所定役に所定回数当選又は入賞したこと」、具体的には、「有利区間移行後に押し順ベル(小役B群)に5回当選又は入賞したこと」、「有利区間移行後にリプレイに7回当選又は入賞したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることができる。
(8) In the twenty-fifth embodiment, “the predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) has been completed after the transition to the advantageous section” is defined as the “one-time instruction operation condition”, but the present invention is not limited to this. .
For example, “the predetermined combination has been won or won a predetermined number of times after the transition to the advantageous section”, specifically, “the push order bell (small combination B group) has been won or won 5 times after the transition to the advantageous section”, “advantageous” "Seven wins or a prize in replay after the section shift" can be defined as "one-time instruction operation condition".

また、たとえば、「有利区間移行後の所定時に行われる抽選で非当選となったこと」、具体的には、「有利区間移行後の押し順ベル(小役B群)当選時に50%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」、「有利区間移行後に、遊技が行われる毎に、70%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   In addition, for example, “the lottery performed at a predetermined time after the shift to the advantageous section has become non-winning”, specifically, “50% probability when the push order bell (small win B group) after the shift to the advantageous section wins And that the lottery was not won in this lottery "," Every time a game is played after the transition to the advantageous section, a lottery with a 70% probability of winning is performed, and the lottery is not won. And the like may be defined as the "one-time instruction operation condition".

さらにまた、たとえば、「有利区間移行時に決定した条件を満たしたこと」、具体的には、「有利区間移行時に、10遊技、15遊技、又は20遊技のいずれかを抽選で決定し、決定した遊技回数を消化したこと」、「有利区間移行時に、5回、7回、又は10回のいずれかを抽選で決定し、その後、押し順ベル(小役B群)の当選回数が、決定した回数に到達したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   Furthermore, for example, "the condition determined at the time of transition to the advantageous section was satisfied", specifically, "any of 10 games, 15 games, or 20 games was determined by lottery at the time of transition to the advantageous section and determined. That the number of games has been exhausted "," 5, 7, or 10 times are determined by lottery at the time of transition to the advantageous section, and then the number of wins of the push order bell (small role B group) is determined The number of times has been reached "or the like can be defined as the" one-time instruction operation condition ".

さらに、たとえば、「有利区間移行後のリプレイ重複(リプレイB群、リプレイC群)当選時に不正解押し順となった回数が3回に到達したこと」、「有利区間移行後にフリーズが発生したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
もちろん、上記の各条件を適宜組み合わせて、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
Further, for example, "The number of times of incorrect replay in the replay overlap (Replay B group, Replay C group) after winning the advantageous section reaches three times", "The freeze occurred after the advantageous section shifting , Etc. "may be determined as the" one-time instruction operating condition ".
Of course, the above conditions can be combined as appropriate to determine the “one-time instruction operation condition”.

(9)第25実施形態では、設定変更時には、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行することにより、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、1回指示判定フラグ、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグをクリアした。しかし、これに限られるものではない。   (9) In the twenty-fifth embodiment, when the setting is changed, the second initialization processing (initialization processing at the time of the setting change) is executed, whereby the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, and the additional value on the RWM 53 are added. The counter value, the advantageous section flag, the one-time instruction determination flag, the RT state data, the stored number data, the inside medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag were cleared. However, it is not limited to this.

たとえば、設定変更時には、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグのうち、貯留枚数データのみをクリアし、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグについてはクリアせずに保持してもよい。   For example, when the setting is changed, only the stored number data among the RT state data, the stored number data, the inside flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag is cleared, and the RT state data, the internal inside flag, The accessory condition device number data and the accessory operating state flag may be held without being cleared.

ここで、「有利区間に関する情報」は、有利区間終了時には、必ずクリアしなければならず、設定変更時にも、必ずクリアしなければならない。
また、「RT状態データ」、「内部中フラグ」、「役物条件装置番号データ」、及び「役物作動状態フラグ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、クリアしてもよく、クリアせずに保持してもよい。
Here, the "information on the advantageous section" must be cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared even when the setting is changed.
Further, the "RT state data", "internal flag", "accessory condition device number data", and "accessory operation state flag" must be held without being cleared at the end of the advantageous section. At the time of change, it may be cleared or held without being cleared.

さらにまた、「貯留枚数データ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、必ずクリアしなければならない。
このように、「貯留枚数データ」については、有利区間終了時と設定変更時とで取り扱いが異なるRWM53上のデータとなっている。
Furthermore, the "stored number data" must be held without being cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared when the setting is changed.
As described above, the “stored number data” is data on the RWM 53 that is handled differently when the advantageous section ends and when the setting is changed.

(10)第25実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(11)第25実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the flowchart shown in the twenty-fifth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(11) The twenty-fifth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第26実施形態>
次に、第26実施形態について説明する。
第26実施形態は、第1実施形態における図3や図38で示した管理情報表示LED74の点灯制御に関するものである。
図181は、第26実施形態における管理情報表示LED74により表示される管理情報を示す図であり、第1実施形態の図38に相当する図である。
第26実施形形態では、第1実施形態と同様に、有利区間比率(第1実施形態(図38)では「有利区間割合」と表示したが、第26実施形態では「有利区間比率」と表示する。)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の順に、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する。
<Twenty-sixth embodiment>
Next, a twenty-sixth embodiment will be described.
The twenty-sixth embodiment relates to the lighting control of the management information display LED 74 shown in FIGS. 3 and 38 in the first embodiment.
FIG. 181 is a diagram illustrating management information displayed by the management information display LED 74 in the twenty-sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 38 in the first embodiment.
In the twenty-sixth embodiment, similar to the first embodiment, the advantageous section ratio (in the first embodiment (FIG. 38), it is displayed as “advantageous section ratio”, but in the twenty-sixth embodiment, it is displayed as “advantageous section ratio”). Is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) in the order of the continuous bonus ratio (6000 times), the bonus ratio (6000 times), the continuous bonus ratio (total), and the bonus ratio (total). I do.

また、第26実施形態では、第1実施形態(図38)と異なり、図38の「情報種別」を「識別セグ」と称し、「数値」を「比率セグ」と称する。識別セグは、デジット6及び7に相当し、「比率セグ」は、デジット8及び9に相当する。
また、第26実施形態では、第20実施形態で説明したように、第1実施形態(図38)に対し、識別セグにおいて、数字と英字とを入れ替えている。また、識別セグの表示時には、下位桁に相当するデジット7の「ドット(DP)」を点灯させる(デジット6、8及び9のドットは点灯させない)。
また、図181において、比率セグの値は、図38と同一である。
In the twenty-sixth embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 38), the “information type” in FIG. 38 is referred to as “identification seg”, and the “numerical value” is referred to as “ratio seg”. The identification seg corresponds to digits 6 and 7, and the “ratio seg” corresponds to digits 8 and 9.
In the twenty-sixth embodiment, as described in the twentieth embodiment, numbers and alphabets are replaced in the identification segment in the first embodiment (FIG. 38). When the identification segment is displayed, “dot (DP)” of digit 7 corresponding to the lower digit is turned on (dots of digits 6, 8 and 9 are not turned on).
In FIG. 181, the value of the ratio segment is the same as that in FIG.

さらにまた、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていないスロットマシンでは、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば第1に、役物(BB、RB、CB等)を備えているが、有利区間を備えていない場合(たとえばAT等を設けずに、ボーナスのみを有するいわゆる「ノーマルタイプ」と称されるもの)には、有利区間比率の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、有利区間比率の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「7U.」、比率セグには「−−」が表示される。
また、たとえば第2に、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、連続役物比率(6000回)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6y.」、比率セグには「−−」が表示され、連続役物比率(累計)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6A.」、比率セグには「−−」が表示される。
Further, among the above-mentioned five items, in a slot machine which does not have a function corresponding to the item, the ratio segment is displayed as “−−−”.
For example, first, when a character is provided with an accessory (BB, RB, CB, etc.) but is not provided with an advantageous section (for example, without providing an AT, etc., it is referred to as a so-called “normal type” having only a bonus). ), When the advantageous section ratio is displayed, the ratio segment is lit and displayed as “−−−”. In other words, when the advantageous section ratio is displayed, “7U.” Is displayed in the identification segment of the management information display LED 74 and “−−” is displayed in the ratio segment.
Also, for example, secondly, when there is no “RB (Type 1 special character)”, there is no continuous character ratio, and therefore, when the ratio display numbers “2” and “4” are displayed, The segment is displayed as “−−”. In other words, when displaying the continuous character ratio (6000 times), “6y.” Is displayed on the identification segment of the management information display LED 74 and “−−” is displayed on the ratio segment, and the continuous character ratio (cumulative) is displayed. At times, “6A.” Is displayed on the identification segment of the management information display LED 74, and “−−” is displayed on the ratio segment.

図182及び図183は、第26実施形態におけるRWM53の記憶領域を示す図である。なお、図182及び図183では、第26実施形態の説明で用いる一部の記憶領域を図示しており、図182及び図183で示した記憶領域に限定されることを意味するものではない。
図124(第20実施形態)で示したように、RWM53は、使用領域内と使用領域外とに分けられており、アドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」までが使用領域内の記憶領域であり、「F200(H)」以降が使用領域外の記憶領域である。なお、本実施形態では、「F200(H)」〜「F20F(H)」は、いわゆる「未使用領域」となっている。この未使用領域は、遊技の進行によって得られた遊技の結果等が格納されない領域であり、使用領域内のアドレスと使用領域外のアドレスとを明確に区別するために設けている。たとえば、メインプログラムの暴走等によって、使用領域内のプログラムを実行しているときに使用領域外のRWMアドレスにアクセスしてしまうこと等を低減することができる。
FIGS. 182 and 183 are diagrams illustrating storage areas of the RWM 53 according to the twenty-sixth embodiment. 182 and 183 illustrate a part of the storage area used in the description of the twenty-sixth embodiment, and does not mean that the storage area is limited to the storage area illustrated in FIGS. 182 and 183.
As shown in FIG. 124 (the twentieth embodiment), the RWM 53 is divided into the inside of the use area and the outside of the use area. The storage area after “F200 (H)” is a storage area outside the used area. In the present embodiment, “F200 (H)” to “F20F (H)” are so-called “unused areas”. The unused area is an area in which the result of the game obtained by the progress of the game is not stored, and is provided for clearly distinguishing an address in the used area from an address outside the used area. For example, it is possible to reduce access to an RWM address outside the use area when a program in the use area is executed due to a runaway of the main program or the like.

図182において、アドレス「F000(H)」は、設定値データを記憶する記憶領域であり、データとして「0」〜「5」の値が記憶される。データ「0」は設定値1に相当するデータであり、データ「1」は設定値2に相当するデータであり、・・・、データ「5」は設定値6に相当するデータである。
アドレス「F001(H)」は、割込みカウンタの記憶領域である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごと(2.235msごと)に値が更新(「+1」)される。第26実施形態では、割込みカウンタの値として「0」〜「65535(D)」を採用しているので、2バイトのアドレス「F001(H)」(下位8ビット)及び「F002(H)」(上位8ビット)を用いているが、たとえば「0」〜「255(D)」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F001(H)」のみを用いることも可能である。
アドレス「F010(H)」は、作動状態フラグの記憶領域であり、各役物が図182に示すように割り当てられている。
なお、本実施形態では、役物としてRB(1BB遊技中にRBが連続作動するタイプ)のみが設けられており、RBに対応するD3ビットが「1」であるとき(00001000(B))は、役物作動時及び連続役物作動時となり、D3ビットが「0」であるとき(00000000(B))は、役物非作動時及び連続役物非作動時となる。
したがって、本実施形態と異なり、SB(SBを設けるときはたとえばD4ビットに割り当てることが挙げられる)、CB(D1ビット)等、他の役物がある場合には、それら役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。
In FIG. 182, an address “F000 (H)” is a storage area for storing setting value data, and values “0” to “5” are stored as data. Data “0” is data corresponding to set value 1, data “1” is data corresponding to set value 2,..., Data “5” is data corresponding to set value 6.
The address “F001 (H)” is a storage area of the interrupt counter. The value of the interrupt counter is an increment counter having a range from “0” to “65535 (D)”, and the value is updated (“+1”) every interrupt (every 2.235 ms). In the twenty-sixth embodiment, since "0" to "65535 (D)" are adopted as the values of the interrupt counters, the 2-byte addresses "F001 (H)" (lower 8 bits) and "F002 (H)" Although the upper 8 bits are used, for example, when the range of “0” to “255 (D)” is adopted, it is also possible to use only the 1-byte address “F001 (H)”.
The address “F010 (H)” is a storage area of the operation state flag, and each accessory is assigned as shown in FIG.
In the present embodiment, only the RB (type in which the RB operates continuously during the 1BB game) is provided as the accessory, and when the D3 bit corresponding to the RB is “1” (00001000 (B)), When the D3 bit is "0" (00000000 (B)), the operation is the non-operation of the accessory and the non-operation of the continuous accessory.
Therefore, unlike the present embodiment, when there is another accessory such as SB (for example, allocation to the D4 bit when providing the SB), CB (D1 bit), etc. It can be determined whether or not the accessory is in operation based on whether or not the bit is "1".

アドレス「F018(H)」は、LED表示カウンタの記憶領域である。第26実施形態のLED表示カウンタは、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示カウンタは、当該割込み処理時に点灯させるデジットを特定するものである。   The address “F018 (H)” is a storage area of the LED display counter. The LED display counter of the twenty-sixth embodiment is the same as that of the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display counter specifies the digit to be turned on during the interrupt processing.

アドレス「F019(H)」は、LED表示要求フラグの記憶する記憶領域である。LED表示要求フラグについても、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じて、点灯可能となるデジットを指定するフラグである。
アドレス「F020(H)」は、遊技区間フラグであり、通常区間中、有利区間中、待機区間中のいずれであるかを判断するときに用いられる。
具体的には、D0ビットが有利区間フラグに相当し、D1ビットが待機区間フラグに相当する。D2〜D7ビットは、未使用である。
そして、遊技区間フラグは、遊技開始セット時(後述する図188のステップS2172)で更新されるように構成されている。
The address “F019 (H)” is a storage area for storing the LED display request flag. The LED display request flag is also the same as in the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display request flag is a flag for designating a digit that can be turned on during normal operation, during setting change, or during setting confirmation.
The address “F020 (H)” is a gaming section flag, and is used when determining whether the section is during a normal section, during an advantageous section, or during a standby section.
Specifically, the D0 bit corresponds to an advantageous section flag, and the D1 bit corresponds to a standby section flag. Bits D2 to D7 are unused.
Then, the game section flag is configured to be updated at the time of the game start set (step S2172 in FIG. 188 described later).

たとえば、「N」遊技目で有利区間に当選したときは、「N+1」遊技目から有利区間となる。このとき、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
また、「N」遊技目で有利区間に当選し、「N+1」遊技目から待機区間になり、「N+3」遊技目から有利区間になるときは、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+2」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+3」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
さらにまた、「N+x」遊技目で有利区間の終了条件を満たし、「N+x+1」遊技目から通常区間に移行するとき、
「N+x」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
「N+x+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
となる。
For example, when an advantageous section is won in an “N” game item, an advantageous section starts from an “N + 1” game item. At this time,
“N” game item: game section flag “00000000 (B)”
“N + 1” game item: game section flag “00000001 (B)”
Becomes
In addition, when the player wins the advantageous section at the “N” game, enters the standby section from the “N + 1” game, and enters the advantageous section from the “N + 3” game,
“N” game item: game section flag “00000000 (B)”
“N + 1” game item: game section flag “00000010 (B)”
"N + 2" game item: game section flag "00000010 (B)"
“N + 3” game item: game section flag “00000001 (B)”
Becomes
Furthermore, when the condition for ending the advantageous section is satisfied with the “N + x” game item and the transition from the “N + x + 1” game item to the normal section is performed,
“N + x” game item: game section flag “00000001 (B)”
“N + x + 1” game item: game section flag “00000000 (B)”
Becomes

アドレス「F024(H)」は、有利区間カウンタの記憶領域である。有利区間カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものである。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。   The address “F024 (H)” is a storage area of the advantageous section counter. The advantageous section counter counts the number of games in the advantageous section. As in the other embodiments described above, the continuation upper limit of the advantageous section is set to “1500” game. In order to count "1500" at the maximum, a 2-byte storage area is provided.

アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データの記憶領域は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。   The medal payout number data storage area of the address “F040 (H)” stores the payout number when the small win has won in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). This is a storage area. When the small role wins, a medal payout process is executed, but one medal payout (addition of one medal to the stored number or payout of one actual medal (from the hopper 35)). Each time, “1” is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout processing is completed, the medal payout number data becomes “0”.

アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。   Like the medal payout number data, the medal payout number buffer at the address “F041 (H)” pays out the payout when the small win wins in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). This is a storage area in which the number is stored. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not subtracted every one medal payout processing, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small win of eight payouts wins in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout number buffer, and in the next game, when no win is realized, the medal payout number buffer is stored. Is overwritten with "0".

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、毎遊技、「1」ずつ加算される。また、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」を加算すると、「0」になる。
なお、上記とは逆に、初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算するものでもよい。この場合には、値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。また、「0」から「1」を減算すると、「399(D)」を再セットする。
The 400 game counter at the address “F210 (H)” is for adding the number of games with 400 games as a break. This addition is an addition that circulates from "0" to "399 (D)", and "1" is added for each game. For example, when "399 (D)" is stored, "1" is added to become "0".
Note that, contrary to the above, “399 (D)” may be set as the initial value, and “1” may be subtracted from each game. In this case, when the value becomes “0”, it is determined that 400 games have been executed. When “1” is subtracted from “0”, “399 (D)” is reset.

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、何番目のリングバッファにそのデータを加算するかを定めたものであり、メダル払出し枚数を更新するリングバッファを指定するためのものである。具体的には、「0」〜「14(D)」のいずれかが記憶される。
アドレス「F213(H)」〜「F230(H)」は、総払出しリングバッファの記憶領域であり、15個からなる。各総払出しリングバッファは、2バイトから構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図182及び図183において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
The ring buffer number of the address “F212 (H)” determines the number of the ring buffer to which the data is added when a medal is paid out in the game, and updates the number of medal payouts. This is for specifying the ring buffer. Specifically, any one of “0” to “14 (D)” is stored.
Addresses “F213 (H)” to “F230 (H)” are storage areas of the total payout ring buffer, and are composed of fifteen addresses. Each total payout ring buffer is composed of 2 bytes. For example, the total payout ring buffer 0 includes addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, where the address “F213 (H)” is the lower digit and the address “F214 (H)” is the upper digit. In FIGS. 182 and 183, the lowest address number is displayed for the storage area having the number of bytes of “2” or more.

総払出しリングバッファ0〜14は、図28(第1実施形態)で示した15個のリングバッファに相当するものである(図28とアドレスは異なっている)。1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目〜400遊技目までの払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目〜800遊技目までの払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技で払出し数をどのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total payout ring buffers 0 to 14 correspond to the fifteen ring buffers shown in FIG. 28 (first embodiment) (the addresses are different from FIG. 28). One ring buffer stores the total number of payouts for 400 games. For example, the number of payouts from the first game to the 400th game is stored at addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, and the number of payouts from the next 401st game to the 800th game is the address “ F215 (H) "and" F216 (H) ".
Here, it is determined whether or not the 400th game is reached by referring to the 400 game counter at the address “F210 (H)”. Further, it is determined by referring to the ring buffer number at the address "F212 (H)" which ring buffer value to add (update the value) to the payout number in the game.

そして、上記のように、1遊技目〜400遊技目までの総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目〜6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目〜6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
なお、総払出しリングバッファ0〜14は、それぞれ2バイトから構成されている。第1実施形態で説明したように、1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると(第1実施形態では図11の小役39に示すように「10」枚であるが、規則上の最大値を考慮して「15」枚とする)、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14についても同様である。
Then, as described above, when the total payout number from the first game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 at the addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, The total payout number up to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 14 at addresses “F22F (H)” and “F230 (H)”. Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 at the addresses “F213 (H)” and “F214 (H)” is cleared, and the number of payouts of the 6001 to 6400 games Are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”.
Each of the total payout ring buffers 0 to 14 is composed of 2 bytes. As described in the first embodiment, assuming that the maximum payout number in one game is “15” (in the first embodiment, “10” is shown as the small role 39 in FIG. Is considered in consideration of the maximum value of "1"), and the maximum number paid out during the 400 games is 6000, so that the storage can be performed with a storage capacity of 2 bytes.
This point is the same for the continuous accessory delivery ring buffers 0 to 14 and the accessory delivery ring buffers 0 to 14 described later.

アドレス「F231(H)」〜「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図29(第1実施形態)で示したものに相当する(図29とアドレスは異なっている)。
アドレス「F24F(H)」〜「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図30(第1実施形態)で示したものに相当する(図30とアドレスは異なっている)。
Addresses “F231 (H)” to “F24E (H)” are storage areas of the consecutive accessory payout ring buffers 0 to 14. This corresponds to the one shown in FIG. 29 (first embodiment) (the address is different from FIG. 29).
Addresses “F24F (H)” to “F26C (H)” are storage areas of the accessory payout ring buffers 0 to 14. This corresponds to the one shown in FIG. 30 (first embodiment) (the address is different from FIG. 30).

アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトから構成される。第1実施形態で説明したように、累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、3バイトから構成している。この総遊技回数カウンタの記憶領域は、図27(第1実施形態)で示した「F005(H)」〜「F007(H)」の記憶領域に相当するものである。
なお、第26実施形態では、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。この点についての詳細な制御については後述する。
The total number of games counter at addresses “F26D (H)” to “F26F (H)” is a counter that stores the number of games (total), and is composed of 3 bytes. As described in the first embodiment, since it is necessary to count “175000 (D)” games as the total number of games, the number of games is three bytes. The storage area of the total game number counter is equivalent to the storage areas “F005 (H)” to “F007 (H)” shown in FIG. 27 (first embodiment).
In the twenty-sixth embodiment, the counting is continued even if the number of games exceeds the number of games "175000 (D)". When the number of games reaches 3 bytes full ("FFFFFF (H)"), the counting is stopped. Detailed control on this point will be described later.

アドレス「F270(H)」〜「F272(H)」の有利区間遊技回数カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものであり、第1実施形態の図27中、「F001(H)」〜「F004(H)」に相当する。なお、第1実施形態では、有利区間の遊技回数を「100(D)」倍した値を記憶したため、4バイトの記憶領域としたが、第26実施形態では、総遊技回数カウンタと同様に、1遊技あたり「1」を加算するため、3バイトとしている。   The advantageous section game number counters at the addresses “F270 (H)” to “F272 (H)” count the number of games in the advantageous section, and are “F001 (H)” to “F001 (H)” in FIG. 27 of the first embodiment. This corresponds to “F004 (H)”. In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the number of games in the advantageous section by “100 (D)” is stored, the storage area is set to 4 bytes. However, in the 26th embodiment, like the total game number counter, In order to add “1” per game, three bytes are used.

アドレス「F273(H)」〜「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F02F(H)」〜「F031(H)」のカウンタに相当する。
The total payout (6000 times) counter of the addresses “F273 (H)” to “F275 (H)” is a counter that counts the total payout number of medals during 6000 games. Even if 15 medals are paid out for each game in the 6000 game, the total is 90,000, so it is possible to count in 3 bytes (a continuous accessory payout (6000 times) counter described later and an accessory) The same applies to the payout (6000 times) counter.)
This counter corresponds to the counters “F02F (H)” to “F031 (H)” in FIG. 28 (first embodiment).

同様に、アドレス「F276(H)」〜「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F06E(H)」〜「F070(H)」のカウンタに相当する。
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。すなわち、払出し枚数が1枚であるときは、「1」加算される。
さらに同様に、アドレス「F279(H)」〜「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0AE(H)」〜「F0B0(H)」のカウンタに相当する。
上記と同様に、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。
Similarly, the continuous payout counter (6000 times) at the addresses “F276 (H)” to “F278 (H)” is a counter that counts the number of payouts during the operation of the continuous bonus during 6,000 games.
This counter corresponds to the counters “F06E (H)” to “F070 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
In the first embodiment, a value obtained by multiplying the number of payouts by “100 (D)” is stored. In the twenty-sixth embodiment, the number of payouts is stored (added). That is, when the number of payouts is one, “1” is added.
Furthermore, similarly, the accessory payout counters (6000 times) at addresses "F279 (H)" to "F27B (H)" are counters for counting the number of payouts during the operation of the accessory during 6000 games.
This counter corresponds to the counters “F0AE (H)” to “F0B0 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).
As described above, in the first embodiment, a value obtained by multiplying the number of payouts by “100 (D)” is stored. In the twenty-sixth embodiment, the number of payouts itself is stored (added).

以上の総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
In the above total payout (6000 times) counter, continuous handouts payout (6000 times) counter, and handouts payout (6000 times) counter, when there is a payout at the time of continuous non-operation and at the time of non-operation of the specialty Only the total payout (6000 times) counter is updated (added). In addition, when there is a payout when the continuous accessory is not operated and the accessory is operated, the total payout (6000 times) counter and the specialty article payout (6000 times) counter are updated, and the continuous role payout (6000 times) counter is updated. Is not updated.
Furthermore, when there is a payout during the operation of the continuous bonus, all of the total payout (6000 times) counter, the specialty article payout (6000 times) counter, and the continuous valuables payout (6000 times) counter are updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
具体的な制御は、後述するフローチャートで説明するが、制御の概要は、以下の通りである。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、後述する連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15−1」遊技(5999遊技)前から「400×15−400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout counter (6000 times), the continuous accessory payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
The specific control will be described later with reference to a flowchart. The outline of the control is as follows.
First, when medals are paid out from the first game to the 6000 game, the total payout (6000 times) is performed depending on whether the continuous role is activated / non-activated and the role is activated / deactivated, respectively. ) Stored (added) in the counter, the continuous accessory payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, a continuous bonus ratio (6000 times) and a bonus ratio (6000 times) to be described later are calculated. After this calculation, the number of payouts during the 400 game times from the game before the “400 × 15-1” game (5999 games) to the “400 × 15-400” game (5600 games) is the total payout (6000). Times) The counter value, the continuous accessory payout (6000 times) counter value, and the accessory payout (6000 times) counter value are respectively subtracted.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)〜F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)〜F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, in the case of the 6000 game, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the value of the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) is cleared. Further, the number of payouts from the 6001th game to the 6400th game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.
Similarly, when the game reaches the 6000th game value, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 is cleared. Furthermore, the number of payouts at the time of the operation of the continuous bonus from the 6001th game to the 6400th game is added to the continuous bonus delivery ring buffer 0 and the continuous bonus delivery (6000 times) counter.
Further, similarly, when the game reaches the 6000th game, the value of the accessory payout ring buffer 0 (F24F (H) to F250 (H)) is subtracted from the accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the accessory payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts during the operation of the bonus from the 6001th game to the 6400th game is added to the bonus payout ring buffer 0 and the bonus payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目〜「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目〜「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目〜「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目〜「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目〜「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目〜「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目〜「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目〜「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目〜「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目〜「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目〜「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目〜「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目〜「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目〜「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: "1" games to "400" games Total payout ring buffer 1: "401" games to "800" games Total payout ring buffer 2: "801" games to "1200" games Eyes Total payout ring buffer 3: "1201" games to "1600" games Total payout ring buffers 4: "1601" games to "2000" games Total payout ring buffers 5: "2001" games to "2400" Game eyes Total payout ring buffer 6: “2401” game eyes to “2800” game eyes Total payout ring buffer 7: “2801” game eyes to “3200” game eyes Total payout ring buffer 8: “3201” game eyes to “3600” "Game eyes Total payout ring buffer 9:" 3601 "game eyes to" 4000 "game eyes Total payout ring buffer 10:" 40 " 01 "game items to" 4400 "game items Total payout ring buffer 11:" 4401 "game items to" 4800 "game items Total payout ring buffer 12:" 4801 "game items to" 5200 "game items Total payout ring buffer 13: “5201” game item to “5600” game item Total payout ring buffer 14: “5601” game item to “6000” game item Total payout (6000 times) counter: “1” game item to “6000” game item

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0〜14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0〜14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1−Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
次に、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目〜6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目〜6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Then, assuming that the 6000 game has been completed, all the payout ring buffers 0 to 14 store the number of payouts for each number of games.
Also, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14 match.
Here, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is $ 1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1.
Total payout (6000 times) counter = $ 1-Z1
Is performed.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Is performed.
That is, the total payout value “Z1” of the total payout ring buffer 0 storing the number of payouts during the number of 400 games from the time before the 5999 (400 × 15-1) game to the time before the 5600 (400 × 15−400) game is calculated. (6000 times) A process of subtracting from the value “$ 1” stored in the counter is executed.
Next, a process of clearing the value “Z1” of the total payout ring buffer 0 storing the payout number during the 400 game times from before the 5999 (400 × 15-1) game to before the 5600 (400 × 15−400) game. Execute
After performing the calculation in this manner, the 6001 game is started. When there is a payout from the 6001 to 6400 games (here, it is assumed that the character has not been activated by the 6001 to 6400 games), the payout is added to the total payout ring buffer 0, and It is added to the total payout (6000 times) counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目〜「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目〜「6000」遊技目、及び「6001」遊技目〜「6400」遊技目
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2−Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目〜6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目〜6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Next, assuming that the 6400 games have been completed, the total payout ring buffer stores the number of payouts during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game items to “6400” game items Total payout ring buffer 1: “401” game items to “800” game items:
Total payout ring buffer 14: “5601” game items to “6000” game items Total payout (6000 times) counter: “401” game items to “6000” game items, and “6001” game items to “6400” game items As described above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is $ 2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) counter = $ 2-Z2
And
And
Total payout ring buffer 1 = 0
And
After the calculation as described above, the 6401 game item is started. When there is a payout between the 6401 game items and 6800 game items (here, it is assumed that the character does not operate by the 6401 game items and 6800 game items), the payout is added to the total payout ring buffer 1 and It is added to the total payout (6000 times) counter. The above processing is repeated.

また、上記は、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を連続役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、役物払出しリングバッファ0〜14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
In the above description, the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described. However, the same processing as described above is performed when the accessory is activated or the continuous accessory is activated.
Specifically, when the accessory is activated, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with the accessory payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with an accessory payout (6000 times) counter. Execute the process. When the accessory is activated, as described above, any one of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
Similarly, during the operation of the continuous accessory, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with the continuous accessory payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with a continuous accessory payout (6000 times) counter. Execute the processing that was performed. When the continuous accessory is activated, any one of the total payout ring buffers 0 to 14, any of the specialty payout ring buffers 0 to 14, the total payout (6000) counter, and the specialty payout (6000) counter Updates are also performed at the same time.

アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F032(H)」〜「F034(H)」のカウンタに相当する。
同様に、アドレス「F27F(H)」〜「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F071(H)」〜「F074(H)」のカウンタに相当する。
さらに同様に、アドレス「F282(H)」〜「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0B1(H)」〜「F0B4(H)」のカウンタに相当する。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
The total payout (cumulative) counters of the addresses “F27C (H)” to “F27E (H)” are counters for counting the total payout number, and count at least the total payout number during the “175000 (D)” game. .
This counter corresponds to the counters of “F032 (H)” to “F034 (H)” in FIG. 28 (first embodiment).
Similarly, the continuous accessory payout (cumulative) counters at the addresses “F27F (H)” to “F281 (H)” are counters for counting the cumulative number of payouts when the continuous accessory is activated. At least, the number of payouts during the operation of the continuous accessory during the "175000 (D)" game is counted.
This counter corresponds to the counters “F071 (H)” to “F074 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
Similarly, the accessory payout (cumulative) counters at the addresses “F282 (H)” to “F284 (H)” are counters for counting the cumulative number of payouts when the accessory is activated. The number of payouts during the operation of the accessory during the "175000 (D)" game is counted.
This counter corresponds to the counters “F0B1 (H)” to “F0B4 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).
Note that the above-mentioned three types of payout (6000 times) counters subtract the number of payouts from before 5999 games to before 5600 games for every 400 games, but these three types of payout (total) counters subtract the value. I will not do it.

なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたので、累計の記憶容量は4バイトから構成されていたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算する)ので、3バイトから構成されている。
たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。
In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the number of payouts by "100 (D)" is stored, the total storage capacity is composed of 4 bytes. Is stored (added), so it is composed of 3 bytes.
For example, assuming that there are 15 payouts per game in a 175,000 game, “175000 × 15 = 2625000” is smaller than a value that can be stored in 3 bytes. Therefore, data can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」の有利区間比率データは、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図27(第1実施形態)における「F008(H)」の記憶領域(有利区間割合)に相当する。
アドレス「F286(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F075(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B5(H)」の記憶領域に相当する。
The advantageous section ratio data of the address “F285 (H)” is a storage area for storing an advantageous section ratio indicating a ratio of the number of times of the advantageous section to the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area (advantageous section ratio) of “F008 (H)” in FIG. 27 (first embodiment).
The continuous bonus ratio (6000 times) data of the address “F286 (H)” is a storage area for storing the ratio of the number of payouts during the continuous bonus operation to the total number of payouts during the number of 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area “F075 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The bonus ratio (6000 times) data at the address “F287 (H)” is a storage area for storing the ratio of the number of payouts during the operation of the bonus to the total number of payouts during the number of 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of “F0B5 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

また、アドレス「F288(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F076(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B6(H)」の記憶領域に相当する。
Further, the continuous bonus item ratio (cumulative) data at the address “F288 (H)” is a storage area for storing the ratio of the number of payouts when the continuous bonus item is activated to the total number of payouts at the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area “F076 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The accessory ratio (cumulative) data at the address "F289 (H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of operating the accessory to the total number of payouts at the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area “F0B6 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

次に、比率の演算方法、比率の補正の概要について説明する(具体的な処理については後述するフローチャートで説明する)。
以下の例では、有利区間比率を挙げ、10進数を用いて説明する。なお、以下の比率計算方法は、図181に示した5種類の比率のすべてにおいて採用している。
まず、総遊技回数が「50000」遊技、有利区間の遊技回数が「13000」遊技であると仮定する。
この場合、除算を用いれば、有利区間比率は、「13000/50000=0.26(26%)」と演算できる。また、第26実施形態の比率計算において、小数点以下は切り捨てる。したがって、たとえば「18.9%」であっても「18%」とする。
一方、本実施形態に搭載された1チップマイクロプロセッサ(図124)では大きな値を直接除算する演算を実行することができない。そこで、除算を引き算に置き換えた演算を行う。
Next, a method of calculating the ratio and an outline of the correction of the ratio will be described (specific processing will be described in a flowchart described later).
In the following example, the advantageous section ratio will be described using a decimal number. The following ratio calculation method is employed for all of the five types of ratios shown in FIG.
First, it is assumed that the total number of games is “50,000” and the number of games in the advantageous section is “13000”.
In this case, if division is used, the advantageous section ratio can be calculated as “13000/50000 = 0.26 (26%)”. In the ratio calculation according to the twenty-sixth embodiment, decimal places are rounded down. Therefore, for example, "18.9%" is set to "18%".
On the other hand, the one-chip microprocessor (FIG. 124) mounted in this embodiment cannot execute the operation of directly dividing a large value. Therefore, an operation in which division is replaced by subtraction is performed.

ここで、「Y(被除数)/X(除数)」とする。
(1)被除数Yである有利区間遊技回数を10倍する(10×Y)。よって、「13000×10=130000」となる。なお、10倍にする処理は、後述する計算値セット(S_VALUE_SET )で実行される。
(2)「130000」から除数Xである「50000」を引き算する。
130000−50000=80000(1回目の引き算)
ここで、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R1」とする。
すなわち、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出する。
この例では、
130000−50000=80000(1回目の引き算)
80000−50000=30000(2回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の十の位となる。比率の十の位を「R1」とすると、「R1=2」である。
Here, “Y (dividend) / X (divisor)” is set.
(1) The number of advantageous section games that is the dividend Y is multiplied by 10 (10 × Y). Therefore, “13000 × 10 = 1300,000”. Note that the process of multiplying by 10 is executed by a calculated value set (S_VALUE_SET) described later.
(2) The divisor X “50000” is subtracted from “130000”.
130000-50000 = 80000 (first subtraction)
Here, when the operation result is larger than the divisor X, the divisor X is subtracted from the operation result again, and the process is repeated until the operation result becomes “0” or more and less than the divisor X. Then, the number of repetitions is set to “R1”.
That is,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
"R1" that satisfies is calculated.
In this example,
130000-50000 = 80000 (first subtraction)
80000-50000 = 30000 (2nd subtraction)
At this point, it is equal to or greater than “0” and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of the subtraction here becomes the tens place of the ratio. Assuming that the tens place of the ratio is “R1”, “R1 = 2”.

(3)次に、「R1」の引き算での余りを「Y’」とおく。すなわち、
10×Y−X×R1=Y’
とする。
そして、この余り「Y’」を10倍にする(10×Y’)。よって、「30000×10=300000」となる。
(4)「300000」から除数Xである「50000」を引き算する。
300000−50000=250000(1回目の引き算)
ここで、上記と同様に、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R2」とする。
すなわち、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出する。
この例では、
300000−50000=250000(1回目の引き算)
250000−50000=200000(2回目の引き算)

50000−50000=0(6回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の一の位となる。比率の一の位を「R2」とすると、「R2=6」である。
(5)よって、比率は、「10×R1+R2」となり、「26」となる。
(3) Next, the remainder in the subtraction of “R1” is set as “Y ′”. That is,
10 × Y−X × R1 = Y ′
And
The remainder “Y ′” is multiplied by 10 (10 × Y ′). Therefore, “30000 × 10 = 300000”.
(4) Subtract the divisor X “50000” from “300000”.
300000-50000 = 250,000 (first subtraction)
Here, similarly to the above, when the operation result is larger than the divisor X, the divisor X is subtracted from the operation result again, and the operation is repeated until the operation result becomes “0” or more and less than the divisor X. Then, the number of repetitions is set to “R2”.
That is,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
"R2" that satisfies is calculated.
In this example,
300000-50000 = 250,000 (first subtraction)
250,000−50000 = 200000 (second subtraction)
:
50000-50000 = 0 (6th subtraction)
At this point, it is equal to or greater than “0” and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of the subtraction becomes the first place of the ratio. If the first place of the ratio is “R2”, then “R2 = 6”.
(5) Therefore, the ratio is “10 × R1 + R2”, which is “26”.

また、上記のように「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるか否かを判断し、「Y’=0」であると判断したときは、一の位の比率として「0」をセットし、一の位の比率については演算を省略することも可能である。この場合、特定比率は、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする。   When “10 × Y−X × R1 = Y ′” as described above, it is determined whether or not “Y ′ = 0”, and when it is determined that “Y ′ = 0”, , "0" may be set as the ratio of ones digit, and the calculation of the ratio of ones digit may be omitted. In this case, the specific ratio is “R1” for the tens place and “0” for the ones place.

また、「Y(被除数)=X(除数)」の関係を有するとき(たとえば、総遊技回数と有利区間の遊技回数とが一致するとき)は、上記演算により、「R1=10(D)」及び「R2=0」、すなわち比率は「100%」と演算される。しかし、図125(第20実施形態)でも示したように、比率セグは、2個のデジットからなるので、比率としては2桁までしか表示することができない。そこで、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率を補正値「99」に変更し、記憶する。これにより、比率セグには「99」と表示される。
後述するように、比率は、「60」又は「70」以上であるときは、設計値の範囲内に収まっていないと判断されるので、「100」でも「99」でも同様に判断されるので、設計値の判断においては大差ない。
なお、比率として「100(D)」を表示しようとすると、3桁目に桁あふれが生じ、表示内容は「00」となってしまう。そして、「00」の表示であるときは、比率が「0%」であるのか「100%」であるのかの判別ができない。この観点からも、算出した比率が「100(D)」であるときは、「00」と表示せずに「99」と表示する。
ただし、比率セグを3個のLEDから構成した場合において、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率セグに「100」と表示してもよいのは、もちろんである。
Further, when there is a relationship of “Y (dividend) = X (divisor)” (for example, when the total number of games matches the number of games in the advantageous section), “R1 = 10 (D)” is obtained by the above calculation. And “R2 = 0”, that is, the ratio is calculated as “100%”. However, as also shown in FIG. 125 (the twentieth embodiment), since the ratio seg is composed of two digits, the ratio can be displayed only up to two digits. Therefore, when the calculated ratio is "100 (D)", the ratio is changed to the correction value "99" and stored. Thus, “99” is displayed in the ratio segment.
As will be described later, when the ratio is “60” or “70” or more, it is determined that the ratio does not fall within the range of the design value, so that “100” or “99” is similarly determined. There is not much difference in the judgment of the design value.
If an attempt is made to display “100 (D)” as the ratio, an overflow occurs in the third digit, and the display content becomes “00”. When the display is “00”, it cannot be determined whether the ratio is “0%” or “100%”. Also from this viewpoint, when the calculated ratio is “100 (D)”, “99” is displayed instead of “00”.
However, in the case where the ratio seg is composed of three LEDs, when the ratio is calculated and the result is “100 (D)”, it goes without saying that “100” may be displayed in the ratio seg. .

以上のようにして、十の位と一の位とを、それぞれ減算によって演算することで、引き算の回数は最大で20回となる。
これに対し、第1実施形態で示したように、たとえば有利区間の遊技回数を「100」倍し、「100」倍した有利区間の遊技回数から総遊技回数を減算し続けたときは、最大で100回の減算を行う必要がある。
したがって、第26実施形態の演算方法では、比率を計算する時間を大幅に短縮することができる。
As described above, the tens place and the ones place are each operated by subtraction, so that the number of subtractions is up to 20 times.
On the other hand, as shown in the first embodiment, for example, when the number of games in the advantageous section is multiplied by “100” and the total number of games is continuously subtracted from the number of games in the advantageous section multiplied by “100”, the maximum Requires 100 subtractions.
Therefore, in the calculation method of the twenty-sixth embodiment, the time for calculating the ratio can be significantly reduced.

また、比率は、有利区間比率に限らず、他の4つの比率も同様に、1バイトの記憶領域を有する。ここで、比率を記憶するときは、1バイト記憶領域のうち、上位4ビットを比率の十の位の記憶領域とし、下位4ビットを比率の一の位の記憶領域とする。
上記例のように比率が「26(D)」と算出された場合、十の位の「2」は2進数では「10」となり、一の位の「6」は2進数では「110(B)」となる。よって、有利区間比率を記憶するアドレス「F285(H)」には、「0010/0110(B)」が記憶される。なお、「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境目を示す。このように記憶しておけば、上位4ビットから比率の十の位の値をすぐに求めることができ、下位4ビットから比率の一の位の値をすぐに求めることができる。なお、「26(D)」は、2進数では「00011010(B)」となるが、この値に基づいて比率の十の位を求めるためには、所定の演算を行う必要がある。これに対し、上記のように上位4ビットを十の位、下位4ビットを一の位として記憶すれば、上位4ビットの比率を表示する割込み処理時には、上位4ビットの「10(B)」という値をオフセット値として、図127で示したように、すぐにセグメントデータを求めることができる。
Further, the ratio is not limited to the advantageous section ratio, and the other four ratios also have a 1-byte storage area. Here, when storing the ratio, of the 1-byte storage area, the upper 4 bits are set as the tens storage area of the ratio, and the lower 4 bits are set as the first storage area of the ratio.
When the ratio is calculated as "26 (D)" as in the above example, the tens place "2" becomes "10" in binary, and the place "6" becomes "110 (B) in binary. ) ". Therefore, "0010/0110 (B)" is stored in the address "F285 (H)" which stores the advantageous section ratio. Note that “/” indicates a boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits. By storing in this way, the tens value of the ratio can be immediately obtained from the upper 4 bits, and the 1st value of the ratio can be immediately obtained from the lower 4 bits. Note that “26 (D)” is “00011010 (B)” in binary, but a predetermined calculation must be performed to find the tens place of the ratio based on this value. On the other hand, if the upper 4 bits are stored in the tens place and the lower 4 bits are stored in the 1s place as described above, the upper 4 bits “10 (B)” are displayed during the interrupt processing for displaying the ratio of the upper 4 bits. The segment data can be immediately obtained as shown in FIG. 127 by using the value as an offset value.

図183において、アドレス「F28A(H)」の計算結果バッファは、後述する比率計算処理(S_CAL_SET )時に、計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」〜「D7」ビットは、第26実施形態では未使用である。たとえば総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
In FIG. 183, the calculation result buffer at the address “F28A (H)” is a storage area for temporarily storing the calculation result during a ratio calculation process (S_CAL_SET) described later.
The count upper limit flag of the address “F28B (H)” is a total game number counter (address “F26D (H)” to “F26F (H)”) or a total payout number (cumulative) counter (address “F27C (H)”). This flag is turned on when the storage capacity of “F27E (H)” is the upper limit value (when it is 3 bytes full, that is, when it is “FFFFFF (H)”). Of the 1-byte (8-bit) data, the “D0” bit is assigned to the upper limit flag of the number of games, and the “D1” bit is assigned to the upper limit flag of the number of payouts. The “D2” to “D7” bits are not used in the twenty-sixth embodiment. For example, when the total game number counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag is “00000001 (B)”.

アドレス「F28C(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout amount upper limit buffer at the address “F28C (H)” becomes “3 bytes full” when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and exceeds 3 bytes. Is a storage area for storing the value of.
For example, when the total payout (cumulative) counter value before payout in the game is “FFFFFE (H)” and the payout number in the game is “8 (H)”, the counter value becomes “8 (H)”. ) "Results in overflow of digits. For this reason, in order to prevent the total payout (total) counter value from overflowing, a value for making the total number of bytes 3 full is calculated, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, since “FFFFFE (H)” + “1 (H)” = “FFFFFF (H)”, “1 (H)” is stored in the payout amount upper limit buffer.

なお、払出し枚数上限バッファ値を算出するための具体的方法は、以下の通りである。
(1)上記例において、「FFFFFE(H)」に「8(H)」を加算する。その結果、桁あふれが生じる(ゼロフラグ=「1」)。
(2)桁あふれが生じた場合(ゼロフラグ=「1」のとき)、当該遊技での払出し数「8(H)」から「2(H)」を引き、「6(H)」を得る。この値は、桁あふれ後の値(FFFFFE(H)+8(H)=6(H))となる。
(3)「6(H)」に「1(H)」を加算し、「7(H)」を得る。
(4)当該遊技での払出し数「8(H)」から、(3)で得た「7(H)」を引く。その結果、「1(H)」となる。この「1(H)」が払出し枚数上限バッファ値となる。
よって、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」
となる。
なお、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算しても、3バイトフルを超えないときは、当該遊技における払出し数が払出し枚数上限バッファに記憶される。たとえば、3バイトフルを超えない場合において、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるときは、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
A specific method for calculating the payout number upper limit buffer value is as follows.
(1) In the above example, “8 (H)” is added to “FFFFFE (H)”. As a result, overflow occurs (zero flag = “1”).
(2) When an overflow occurs (when the zero flag is “1”), “2 (H)” is subtracted from the payout number “8 (H)” in the game to obtain “6 (H)”. This value is the value after overflow (FFFFFE (H) +8 (H) = 6 (H)).
(3) “1 (H)” is added to “6 (H)” to obtain “7 (H)”.
(4) “7 (H)” obtained in (3) is subtracted from the payout number “8 (H)” in the game. As a result, it becomes "1 (H)". This “1 (H)” is the payout number upper limit buffer value.
Therefore, “FFFFFE (H)” + “1 (H)” = “FFFFFF (H)”
Becomes
If the number of payouts in the game does not exceed 3 bytes full even if the number of payouts in the game is added to the total payout (total) counter, the number of payouts in the game is stored in the payout number upper limit buffer. For example, when the number of payouts does not exceed 3 bytes full and the payout amount in the game is “8 (H)”, “8 (H)” is stored in the payout amount upper limit buffer.

アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
図184は、識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。
図184に示すように、識別セグでは、総遊技回数が「6000」未満であるか、又は「175000」未満であるかに応じて点滅表示する。具体的には、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。また、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag at the address “F28D (H)” is a flag for specifying an object that satisfies the blinking display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
FIG. 184 is a diagram showing blinking display conditions of the identification segment and the ratio segment.
As shown in FIG. 184, in the identification segment, blinking is displayed according to whether the total number of games is less than “6000” or less than “175000”. Specifically, regarding the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total), when the total number of games (the value stored in the total number of games counter) is less than "175000", Is controlled so that the identification segment is displayed blinking. When the total number of games (the value stored in the total number of games counter) is less than “6000”, the identification segment is determined for the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times). Control to blink.

連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
同様に、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
The identification segment of the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times) are blinkingly displayed. These ratios are originally a ratio between 6000 times, but a game less than 6000 times. When the ratio is calculated by the number of times, the display is blinked to indicate that.
Similarly, the blinking display of the identification segments of the advantageous section ratio, the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative) is based on the fact that these ratios are originally between 175,000 games (to reduce variation). Is desirable, but when the ratio is calculated based on the number of games in less than 175,000 games, the display is blinked to indicate that fact.

さらにまた、有利区間比率、役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「70」以上であるときに点滅表示する。さらに、連続役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「60」以上であるときに点滅表示する。
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間比率、及び役物比率は「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設定しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、点滅表示によって知らせるためである。
Furthermore, as for the advantageous section ratio and the accessory ratio (both 6000 times and the cumulative total), when the displayed value is “70” or more, the display is blinked. Further, the continuous accessory ratio (both 6000 times and the cumulative total) blinks when the displayed value is “60” or more.
The reason for the above setting is that in the slot machine of the present embodiment, the advantageous section ratio and the accessory ratio are designed to be less than "70"%, and the continuous accessory ratio is less than "60"%. This is so that when the measured value is not within the range of the design value, it is notified by blinking display.

説明を図183に戻す。図183に示すように、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは有利区間比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D6ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された有利区間比率が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。また、算出された連続役物比率(6000回)が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときはD5ビットが「1」となり、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときはD6ビットが「1」となる。
たとえば、総遊技回数が「175000」未満(ただし、「6000」以上であるものとする)であり、かつ、有利区間比率が「70」%以上であるときは、点滅要求フラグの値は、「01000001(B)」となり、図181中、表示順「1」のときは、識別セグ及び比率セグの双方が点滅対象となる。
The description returns to FIG. As shown in FIG. 183, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the advantageous section ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous character ratio (6000 times) blinking flag,..., The D6 bit corresponds to the 175000 times blinking flag. I have.
For example, when the calculated advantageous section ratio is “70” or more, the D0 bit of the blinking request flag becomes “1”. Further, when the calculated continuous accessory ratio (6000 times) is “70” or more, the D1 bit of the blinking request flag becomes “1”. Furthermore, when the total game frequency counter value is less than "6000", the D5 bit is "1", and when the total game frequency counter value is less than "175000", the D6 bit is "1".
For example, when the total number of games is less than “175000” (provided that it is “6000” or more) and the advantageous section ratio is “70”% or more, the value of the blinking request flag is “ 01000001 (B) ”, and when the display order is“ 1 ”in FIG. 181, both the identification segment and the ratio segment are blinking targets.

アドレス「F28E(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率番号を記憶する記憶領域である。ここで、「表示番号」とは、図181の表示順を示し、たとえば当該割込み処理で表示すべき比率が有利区間比率であるときは、この比率表示番号には「1(H)」が記憶される。
アドレス「F28F(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The ratio display number of the address “F28E (H)” is a storage area for storing the ratio number displayed in the interrupt processing. Here, the “display number” indicates the display order in FIG. 181. For example, when the ratio to be displayed in the interrupt processing is the advantageous section ratio, “1 (H)” is stored in the ratio display number. Is done.
The blinking switching flag of the address “F28F (H)” is a flag for determining whether to turn on or off when the identification segment or the ratio segment is blinking displayed at the time of the interrupt processing.
In the present embodiment, when blinking is displayed, it is set so that lighting and extinguishing are repeated about every 0.3 seconds. For about 0.3 seconds during lighting, the blinking switching flag becomes “0” (value indicating lighting), and for about 0.3 seconds during lighting off, the blinking switching flag is “1” (value indicating lighting). Is set to be

アドレス「F290(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、有利区間比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)(約5秒間)→有利区間比率表示(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。このため、約5秒を経過したか否か、すなわち比率表示内容の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
The display switching time of the address “F290 (H)” is a counter that counts about 5 seconds, which is a time for displaying one ratio, and is a counter that updates “1” each time interrupt processing is performed once.
In this embodiment, the display of the advantageous section ratio (about 5 seconds) → the display of the continuity of the accessory (6000 times) (about 5 seconds) →. (Approximately 5 seconds) → Repeatedly displayed. For this reason, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have elapsed, that is, whether the switching time of the ratio display content has been reached.
As described above, the blinking switching time of the address “F292 (H)” is a counter that counts about 0.3 seconds when the identification seg and the ratio seg are blinkingly displayed. Is updated to "1".

ここで、表示切替え時間と点滅切替え時間とについて説明する。
表示切替え時間を5.0秒、点滅切替え時間を0.3秒としたとき、点滅周期は0.6秒となる。しかし、「0.6」に自然数を掛け算しても「5.0」にならない。たとえば、いずれかの比率の表示を開始すると同時に5.0秒のカウントを開始し、かつ、0.3秒のカウントを開始したとする。この場合、点滅周期(0.6秒)が8回となったときの経過時間は4.8秒となる。よって、次に点灯に移行したときは、0.2秒経過後に5.0秒に到達するので、表示切替え時間を満たし、次の比率表示に切り替えることとなる。したがって、最後の点灯時間は、0.2秒となる。このようにして、点滅周期に自然数を掛け算したときに表示切替え時間にならないときは、表示切替え時間の到達間際に、一瞬だけ点灯したり消灯したりする場合が生じることとなる。
そこで、本実施形態では、点滅周期に自然数を掛け算すると表示切替え時間になるように設定する。
なお、その前提条件として、表示切替え時間である5.0秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。同様に、点滅周期である0.6秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。
Here, the display switching time and the blinking switching time will be described.
Assuming that the display switching time is 5.0 seconds and the blink switching time is 0.3 seconds, the blink cycle is 0.6 seconds. However, multiplying “0.6” by a natural number does not result in “5.0”. For example, suppose that the display of any ratio starts, the counting of 5.0 seconds starts, and the counting of 0.3 seconds starts. In this case, the elapsed time when the blinking period (0.6 seconds) becomes eight times is 4.8 seconds. Therefore, when the lighting is shifted to the next time, it reaches 5.0 seconds after the elapse of 0.2 seconds, so that the display switching time is satisfied and the display is switched to the next ratio display. Therefore, the last lighting time is 0.2 seconds. In this way, if the display switching time does not come when the blinking cycle is multiplied by a natural number, the light may be turned on or off for a moment just before the display switching time arrives.
Therefore, in the present embodiment, the display switching time is set so that the blink switching period is multiplied by a natural number.
As a prerequisite, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in the display switching time of 5.0 seconds. Similarly, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in the blinking period of 0.6 seconds.

また、本実施形態では、割込み回数を用いて表示切替え時間及び点滅表示時間をカウントする。また、割込み時間は、第1実施形態で説明したように、「2.235」msである。
以上において、表示切替え時間の周期をT、点滅切替え時間をS(したがって、点滅周期を「2×S」)、自然数を「n」としたとき、
T=2×n×S
が成立すればよい。
このとき、
T=2.235ms×2144=4791.84ms
S=2.235ms×134=299.49ms
とすれば、いずれも、±10%の範囲内に収まっている。
また、134×16=2144
となり、「n」は自然数であることを満たす。
In the present embodiment, the display switching time and the blinking display time are counted using the number of interrupts. Further, the interrupt time is “2.235” ms as described in the first embodiment.
In the above, when the cycle of the display switching time is T, the blink switching time is S (therefore, the blink cycle is “2 × S”), and the natural number is “n”,
T = 2 × n × S
Should be satisfied.
At this time,
T = 2.235 ms × 2144 = 4791.84 ms
S = 2.235 ms × 134 = 299.49 ms
If so, all are within the range of ± 10%.
Also, 134 × 16 = 2144
And satisfies that “n” is a natural number.

以上より、表示切替え時間には、初期値として「2144」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、表示切替え時間に到達したと判断する。また、表示切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「2144」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「2144」を循環することとなる。
同様に、点滅切替え時間には、初期値として「134」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、点滅切替え時間(点灯から消灯にする切り替える時間、あるいは消灯から点灯に切り替える時間)に到達したと判断する。また、点滅切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「134」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「134」を循環することとなる。
また、上記より、「n=16」であるので、点滅周期が8周期(2×n)となったときに、表示切替え時間に到達する。
さらにまた、いずれかの比率表示を開始する場合において、その比率表示が点滅条件を満たすときは、点灯から開始される。
より具体的に説明すると、たとえば比率表示番号「1」の有利区間比率から表示を開始し、有利区間比率の識別セグ又は比率セグの少なくとも一方が点滅表示を満たすときは、以下の流れとなる。
As described above, the display switching time is set to “2144” as an initial value, and “1” is subtracted for each interruption. When the display switching time is “0”, it is determined that the display switching time has been reached. When it is determined that the display switching time is “0”, an initial value “2144” is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time cycles from “0” to “2144”.
Similarly, the flashing switching time is set to “134” as an initial value, and “1” is subtracted for each interrupt. If it is “0”, the flashing switching time (switching from lighting to off) Time or the time to switch from off to on). When it is determined that the blinking switching time is “0”, an initial value “134” is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time cycles from “0” to “134”.
Further, from the above, since “n = 16”, the display switching time is reached when the blinking period becomes eight periods (2 × n).
Furthermore, when any of the ratio displays is started, if the ratio display satisfies the blinking condition, the lighting is started.
More specifically, for example, when the display is started from the advantageous section ratio of the ratio display number “1” and at least one of the identification segment or the ratio segment of the advantageous section ratio satisfies the blinking display, the following flow is performed.

(1)有利区間比率の表示を開始し、かつ点灯から開始する(この時点では、点滅切替えフラグは「0」(点灯)となっている。)。また、有利区間比率の表示開始時には、表示切替え時間のカウンタ値は初期値「2144」となっており、点滅切替え時間のカウント値は初期値「134」となっている。
(2)点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「0」(点灯)から「1」(消灯)に更新する。
(1) The display of the advantageous section ratio is started and the lighting is started (at this time, the blinking switching flag is “0” (lighting)). At the start of the display of the advantageous section ratio, the counter value of the display switching time is the initial value “2144”, and the count value of the blinking switching time is the initial value “134”.
(2) When it is determined that the count value of the blinking switching time is “0”, an initial value “134” is set as the blinking switching time at the time of the interrupt processing. Further, the flashing switching flag is updated from "0" (lighting) to "1" (light off).

(3)その後、点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。
(4)表示切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に表示切替え時間として初期値「2144」をセットする。また、点滅切替え時間のカウント値に初期値「134」をセットし、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。さらに、比率表示番号を「1」から「2」に更新する。
(5)次の割込み処理では、比率表示番号「2」の連続役物比率(6000回)の表示を開始する。また、点滅表示条件を満たす識別セグ又は比率セグを有するときは、点灯から開始する。
(3) Thereafter, when it is determined that the count value of the blinking switching time is “0”, an initial value “134” is set as the blinking switching time during the interrupt processing. Further, the flashing switching flag is updated from “1” (unlit) to “0” (lit).
(4) When it is determined that the count value of the display switching time is “0”, an initial value “2144” is set as the display switching time at the time of the interrupt processing. In addition, the initial value “134” is set to the count value of the blinking switching time, and the blinking switching flag is updated from “1” (unlit) to “0” (lit). Further, the ratio display number is updated from “1” to “2”.
(5) In the next interruption process, the display of the continuous accessory ratio (6000 times) of the ratio display number “2” is started. If there is an identification seg or a ratio seg that satisfies the blinking display condition, it starts from lighting.

続いて、第26実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
第26実施形態におけるフローチャートは、以下の内容からなる。
図185:プログラム開始(M_PRG_START)
図186:設定変更処理(M_RANK_SET)
図187:電源復帰処理(M_POWER_ON)
図188:メイン処理(M_MAIN)
図189:(a)払出し枚数更新、(b)割込み待ち(C_INTR_WAIT)
図190:割込み処理(I_INTR)
図191:比率セット処理(S_RATE_SET)
図192:カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)
図193:遊技回数カウント(S_GAME_CNT)
図194:カウントアップ(S_CNT_UP)
図195:有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)
図196:払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)
図197:払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)
図198:リングバッファセット(S_RINGADR_SET)
図199:役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)
図200:連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT)
図202:比率計算処理(S_CAL_SET)
図203:計算値セット(S_VALUE_SET)
図204:比率計算実行(S_CAL_EXE)
図205:リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)
図206:比率表示準備(S_DSP_READY)
図207:点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH)
図209:比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)
図210:比率表示処理(S_LED_OUT)
また、以下の説明では、「レジスタに記憶されているデータ(値)」を、「レジスタ値」と略称する。
Subsequently, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-sixth embodiment will be described based on a flowchart.
The flowchart in the twenty-sixth embodiment has the following contents.
Figure 185: Program start (M_PRG_START)
Figure 186: Setting change processing (M_RANK_SET)
Figure 187: Power return processing (M_POWER_ON)
Figure 188: Main processing (M_MAIN)
FIG. 189: (a) Update number of payouts, (b) Wait for interrupt (C_INTR_WAIT)
Figure 190: Interrupt processing (I_INTR)
Figure 191: Rate set processing (S_RATE_SET)
Figure 192: Count upper limit check (S_LIMIT_CHK)
Figure 193: Game count (S_GAME_CNT)
Figure 194: Count up (S_CNT_UP)
Figure 195: Advantageous section game count (S_ATGAME_CNT)
Figure 196: Payout count (S_PAYOUT_CNT)
Fig. 197: Set number of payouts (S_PAYOUT_SET)
Figure 198: Ring buffer set (S_RINGADR_SET)
Fig. 199: Counting the number of paid out articles (S_BNSPAY_CNT)
Fig. 200: Counting the number of consecutive bonus articles (S_RBPAY_CNT)
Figure 202: Ratio calculation processing (S_CAL_SET)
Figure 203: Calculated value set (S_VALUE_SET)
Figure 204: Ratio calculation execution (S_CAL_EXE)
Figure 205: Update ring buffer number (S_RINGNO_SET)
Figure 206: Ratio display preparation (S_DSP_READY)
Figure 207: Flashing request flag generation (S_LED_FLASH)
Figure 209: Rate display timer update (S_RATE_TIME)
Figure 210: Ratio display processing (S_LED_OUT)
In the following description, “data (value) stored in a register” is abbreviated as “register value”.

図185は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図185において、ステップS2101でプログラムが開始されると、次のステップS2102において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
FIG. 185 is a flowchart showing a process (M_PRG_START) when the program by the main control board 50 is started.
In FIG. 185, when the program is started in step S2101, the main control board 50 initializes a register in the next step S2102. Specific processing includes, for example, setting of a communication speed of a serial communication circuit provided in the main CPU 55, setting of an interrupt type (for example, setting to a maskable interrupt, etc.), and a parity bit added to a control command to be transmitted. (For example, setting to even parity). In other words, the initial values required for normal operation of the slot machine 10 are set in various registers.

次にステップS2103に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS2104に進み、正常値でないと判断したときはステップS2106に進む。   Next, proceeding to step S2103, the main control board 50 determines whether or not the power-off processing completed flag is a normal value. In the present embodiment, when the power is turned off, a power-off execution processing flag is stored. The power-off execution processing flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was normally performed when the power was turned on. When it is determined that the power-off execution flag is a normal value, the process proceeds to step S2104, and when it is determined that the power-off execution process flag is not a normal value, the process proceeds to step S2106.

ステップS2104では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS2104では、RWM53に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS2105では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS2104に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS2106に進む。
In step S2104, the checksum of the RWM 53 is calculated. More specifically, a checksum is calculated in the same range (for example, a work area, an unused area, and a stack area used by the program) as the checksum of the RWM 53 executed during the power-off processing. Here, in step S2104, the one-byte data stored in the RWM 53 is added.
In step S2105, it is determined whether the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is designated from the address of the RWM 53 for which the checksum has been calculated at the present time, and it is determined whether or not the next address is the address for calculating the checksum. If it is determined that the checksum has not been calculated, the process returns to step S2104 to continue the process. On the other hand, if it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed, the process proceeds to step S2106.

また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS2103において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the following processing, when initializing data stored in a plurality of ranges (addresses) of the RWM 53, in the present embodiment, the same processing is executed in the designated range of the RWM 53.
If it is determined in step S2103 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without performing the checksum calculation of the RWM 53.

ステップS2106では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき(ステップS2103で「No」のとき)、又はステップS2104におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。   In step S2106, main control board 50 stores the power-off recovery data in a predetermined register (for example, a B register). Here, when it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value and that the checksum calculation (entire range) of the RWM 53 has been normally completed, the normal value is stored as power-off recovery data. On the other hand, when the power-off execution processing flag is an abnormal value (when “No” in step S2103), or when it is determined that there is an abnormality in the RWM 53 checksum calculation (all ranges) in step S2104, the power-off is performed. An abnormal value is stored as return data.

次のステップS2107では、所定の入力ポートのレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS2108に進み、前記所定の入力ポートのレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポートのうち、ドアスイッチ15の信号、設定ドアスイッチ(設定ドアスイッチを有する場合)の信号、設定キースイッチ12の信号の3つである。   In the next step S2107, the level data of a predetermined input port is stored in a predetermined register (for example, an A register). Next, in step S2108, it is determined whether the designated switch is on based on the level data of the predetermined input port. In the present embodiment, the “designated switch” is a signal of the door switch 15, a signal of a setting door switch (if a setting door switch is provided), and a signal of the setting key switch 12 among the predetermined input ports. One.

そして、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチ12の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS2112の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS2112の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the signal of the door switch 15 is on (the front cover (housing) is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 is turned on. The setting change is permitted only when the signal is ON (when the setting key is inserted). When all three designation switches are on, the process can shift to the setting change process of step S2112. However, when at least one designation switch is not on, shifting to the setting change process of step S2112 is not permitted. .
That is, regardless of whether the signal of the door switch 15 is off (the front cover is closed) or the signal of the setting door switch is off (the setting door is closed), the setting key switch 12 is turned off. Since the signal cannot be turned on and the possibility of fraud is high, the transition to the setting change process is not permitted.

したがって、ステップS2108で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS2109に進み、オンでないと判断したときはステップS2111に進む。
ステップS2109では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS2106でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S2108 that all the designation switches are on, the process proceeds to step S2109, and when it is determined that all the switches are not on, the process proceeds to step S2111.
In step S2109, the main control board 50 determines whether the power-off recovery data is abnormal. The power-off recovery data is the data stored in the register in step S2106.

そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS2110に進む。ステップS2110では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS2180)〜遊技終了チェック処理(ステップS2196)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS2111に進み、オンでないときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS2110に相当する処理は不要となる。
さらに、後述する第27実施形態(2)(図216)では、設定変更が可能なときにオンとなる設定変更フラグを設けているが、このようなフラグであってもよい。
When it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112, and when it is determined that the data is not abnormal, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether the setting change disable flag is on. Here, the setting change disable flag is one of the data stored in the RWM 53, and is a flag that is disabled during a role lottery process (step S2180) to a game end check process (step S2196) to be described later. is there. If the setting change disable flag is on, the process proceeds to step S2111; otherwise, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112.
In the present embodiment, the setting change disable flag is provided. However, if the setting can be changed at all times, the setting change disable flag may not be provided. In that case, the processing corresponding to step S2110 becomes unnecessary.
Further, in a later-described twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 216), a setting change flag that is turned on when setting can be changed is provided, but such a flag may be used.

ステップS2111では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2109と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS2113に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS2114に進んで復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1;図136)を行う。   In step S2111, the main control board 50 determines whether the power-off recovery data is a normal value. This processing is equivalent to the processing in step S2109. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process advances to step S2113 to perform power-return processing (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error occurs, and the process proceeds to step S2114 to perform a non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1; FIG. 136).

図186は、ステップS2112における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、役抽選に関するフラグ(アドレス「F010(H)」等)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 186 is a flowchart showing the setting change processing (M_RANK_SET) in step S2112.
First, in step S2121, a “predetermined range” is stored in a register as an initialization range in the use area of the RWM 53 (“F000 (H)” to “F1FF (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off processing has been executed normally, and includes a set value data (address “F000 (H)”), a game state (for example, an RT state), The initialization range in which the flags relating to the role lottery (address “F010 (H)” etc.) are not initialized is referred to as “predetermined range”.

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power-off recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the storage of the “predetermined range” in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off recovery data is not a normal value, the process advances to step S2123.
In step S2123, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range in the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range within the use area including the set value data (address “F000 (H)”) is set as the initialization range. Set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   Then, the process proceeds to step S2124, and the initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether the initialization started in step S2124 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なり、一定ではない)を指定するものである。   In step S2126, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Note that the purpose of saving the AF register is to originally save the F (flag) register here, but the AF register is saved for the sake of instruction. Then, the process proceeds to step S2127, where a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and is, for example, after the address “F28E (H)” or after “F293 (H)” (initialization). The range varies depending on the specifications and the like, and is not fixed).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200(H)」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power-off recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process advances to step S2130 to maintain the storage of the “predetermined range” in step S2127. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off recovery data is not a normal value, the flow advances to step S2129.
In step S2129, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200 (H)” is set as the initialization range. Therefore, in this case, initialization is performed including the ring buffer and the like.
Then, the process proceeds to step S2130, and initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (out of the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS2102で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, activation setting of interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing specified in step S2102 are set. In the present embodiment, a timer interrupt process is used as the interrupt process, and therefore, a process for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds to the process. Then, an interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, the configuration is such that interrupt processing is not executed before “interruption activation”.
In the next step S2134, an output request set at the start of the setting change is performed. In this process, a control command to be transmitted to the sub-control board 80 is set (stored) in a register in order to notify the sub-control board 80 of the start of the setting change process.

なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
The “output request set” is also executed in the process described below, but means a process of setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80, as in step S2134. . Further, the control command here does not mean only a command to be actually transmitted, but also means a command that is a source of a command to be actually transmitted.
Next, proceeding to step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. This process is a process of storing a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。   Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores the standby time in a BC register (a pair register composed of a B register composed of 8-bit 1-byte data and a C register). In this embodiment, the number of interrupts “224” (about 500 ms) is set as the standby time at the start of the setting change. Next, the process advances to step S2137 to execute a wait process (wait process) for 2 bytes for starting the setting change. In the present embodiment, the process waits until the number of interrupts “224” is counted (“1” is subtracted for each number of interrupts and the set number of interrupts becomes “0”). This standby is also called a delay process or a standby process because the main process does not proceed. During the waiting time (during the 2-byte time waiting process), the main process is prevented from proceeding, but the interrupt process is executed.

このように、ステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, the wait process (wait process) for two bytes in step S2137 is performed in such a manner that the initialization process of the RWM 53 on the main control board 50 side is completed in a relatively short time, whereas the sub control board 80 side Since the initialization process of the RWM 83 takes time, the main control board 50 executes a waiting process for two bytes. In particular, this is because the main control board 50 cannot know whether or not the initialization processing has been completed on the sub control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS2138以降の処理に進むようにする。
Therefore, when the sub-control board 80 is still performing the initialization processing, the main control board 50 has already completed the initialization, and the processing further proceeds. It can be prevented that the progress of the control processing of 80 is not synchronized.
After execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the sub-control board 80 starts the initialization of the RWM 83, and a time sufficient for completing the initialization of the RWM 83 is set as a wait time. I do. Thus, after the sub-control board 80 ends the RWM 83 initialization processing, the main control board 50 proceeds to step S2138 and the subsequent steps.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS2138以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。   The control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 is transmitted to the sub-control board 80 even during the 2-byte time waiting process in step S2137. However, while the wait processing for two bytes is being performed in step S2137, the process does not proceed to the processes in step S2138 and thereafter (the main process does not proceed).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS2138に進み、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED73及び獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED73に設定値データに基づいて現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED78に「88」と表示するために、表示データの値を更新する処理(RWM53の獲得枚数データに、「88」を表示するためのデータを記憶する処理)を実行する。
なお、獲得数表示LED78に表示するための表示データは、ステップS2124において初期化されているので、更新前は「0」である。
After the 2-byte waiting process in step S2137 ends, the process advances to step S2138 to perform display control (lighting) of the LED whose setting is being changed. Thus, when the interrupt processing is executed after the processing, the LEDs (the set value display LED 73 and the acquisition number display LED 78) displayed during the setting change can be turned on. In the present embodiment, in order to display the current set value on the set value display LED 73 based on the set value data and update the display data value to display “88” on the acquired number display LED 78 (the processing of the RWM 53). (A process of storing data for displaying “88” in the acquired number data).
Since the display data to be displayed on the acquired number display LED 78 has been initialized in step S2124, it is “0” before updating.

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。また、この処理の詳細については後述する(図189(b))。そして、一割込み時間の経過後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定キースイッチ13がオンされたか否かを判断する。設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
ステップS2141では、設定値データを更新する。具体的には、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。また、設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
なお、設定スイッチ13の操作と設定値との関係は、第25実施形態で説明したものと同じである。
Next, the flow advances to step S2139 to execute an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT). This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. The reason for providing this processing will be described later. Details of this processing will be described later (FIG. 189 (b)). After the elapse of one interrupt time, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether an operation of setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting key switch 13 has been turned on by determining the rising data of the input port including the setting switch 13. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141. If it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.
In step S2141, the setting value data is updated. Specifically, the setting value data (address “F000 (H)”) of the RWM 53 is stored (updated). When the interrupt processing is executed after the set value data is updated, the set value display LED 73 displays the updated value.
Note that the relationship between the operation of the setting switch 13 and the set value is the same as that described in the twenty-fifth embodiment.

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. In the present embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値データを更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (wait for interrupt) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the process in step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the setting value data is updated in step S2141 and the start switch 41 is turned on in the next step S2142. If not, the flow advances to step S2140 to determine whether the rising data of the setting switch 13 is on.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   After it is determined in step S2140 that the switch is on, if the interrupt processing is performed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned off. However, until the interrupt processing is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is ON. As a result, the set value data continues to increase by “2” or more by operating the setting switch 13 only once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS2144に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED73を消灯する。ここでは、第20実施形態等で説明したLED表示要求フラグを通常中の値に変更する。これにより、その後に割込み処理が実行されても設定値表示LED73(デジット5)は点灯しない(消灯となる)。また第2に、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に通常中の表示を行う。ここでは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に「00」と表示するために、RWM53の貯留枚数データ及び獲得枚数データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78には「00」が表示される。なお、「00」が表示される代わりに、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78が消灯されるように制御してもよい。
In step S2143, it is determined whether the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 has been turned off, the process advances to step S2144 to perform LED display control (extinguish) after the setting change. Specifically, first, the set value display LED 73 is turned off. Here, the LED display request flag described in the twentieth embodiment and the like is changed to a normal value. As a result, the set value display LED 73 (digit 5) is not turned on (is turned off) even if the interrupt process is executed thereafter. Secondly, a normal display is displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78. Here, in order to display “00” on the stored number display LED 76 and the obtained number display LED 78, a process of updating the values of the stored number data and the obtained number data of the RWM 53 is executed.
Thus, when the interrupt process is executed after the process, “00” is displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78. Note that instead of displaying “00”, control may be performed so that the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 are turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。   Next, the process proceeds to step S2145, and similarly to step S2134, an output request set at the end of the setting change is performed. In this process, a control command for terminating the setting change process and informing the sub-control board 80 of the determined set value (specifically, the set value data stored in the address “F000 (H)”) Is the process of setting. Next, proceeding to step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process proceeds to step S2147 to shift to a main process (M_MAIN).

図187は、図185中、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2151では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS2152では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1〜設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」に記憶された値が「0(H)」〜「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS2153に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS2164に進み、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2;図137)に移行する。
FIG. 187 is a flowchart showing the power return process (M_POWER_ON) in step S2113 in FIG. 185.
First, in step S2151, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, and the like) at the time of power failure when power failure occurs. Of these, it indicates the area (address) to be stacked next.
In the next step S2152, the set value data is read, and the range of the set value data is in the normal range (whether in the range of set value 1 to set value 6), in other words, “F000 (H)”. It is determined whether or not the stored value is in a range from “0 (H)” to “5 (H)”. If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S2153. If it is determined that the set value data is not within the normal range, an “E6” error occurs, the process proceeds to step S2164, and the non-recoverable error process 2 (SS_ERROR_STOP2) 137).

ステップS2153に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2154において、ステップS2153でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS2155では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2156に進む。
ステップS2156では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS2126の処理と同様である。次のステップS2157では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2158において、ステップS2157でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS2159では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2160に進む。ステップS2160では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS2132の処理と同様である。
In step S2153, the initialization range of the unused area in the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2154, the RWM 53 in the range set in step S2153 is initialized. Here, the value may be stored in the RWM 53 due to noise or the like even in an unused area. If a value is stored in the unused area, the unused area may lead to a bad act such as fraud. Therefore, the unused area is initialized when the power is turned on (usually once a day). I have.
In the next step S2155, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area in the used area) has been completed.
In step S2156, the AF register is saved. This processing is the same as the processing in step S2126 described above. In the next step S2157, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2158, the RWM 53 in the range set in step S2157 is initialized.
In the next step S2159, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (an unused area outside the used area) has been completed. In step S2160, the AF register is restored. This processing is the same as the processing in step S2132 described above.

次のステップS2161では、所定の入力ポートの読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS2162に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS2133と同様である。
次にステップS2163に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2161, a predetermined input port is read. This process is a process for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port before the power is turned off to the latest data.
Next, the flow advances to step S2162 to activate an interrupt. This process is, for example, a process of setting a timer interrupt cycle, and is similar to step S2133 described above.
Next, the process proceeds to step S2163, where the power-off processing completed flag is cleared, that is, set to “0”. Then, the processing according to this flowchart ends.

上記の電源復帰処理においては、入力ポートの読み込みを実行した(ステップS2161)後に、割込み処理を起動(ステップS2162)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the above-described power return process, after the input port is read (step S2161), the interrupt process is activated (step S2162). The reason is as follows.
In the present embodiment, a configuration key is inserted during standby for a game so that a configuration value can be confirmed. Here, when the falling signal of the setting key switch 12 becomes “1”, it is determined that the checking of the setting value has been completed.
However, for example, it is assumed that the power is turned off during the setting confirmation, and the setting key switch 12 is turned off (by removing the setting key) to turn on the power while the power is turned off.

この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ12がオフであることに基づいて、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、所定の入力ポートのRWM53の値を最新の状態に更新する。そこで、所定の入力ポート読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the falling signal of the setting key switch 12 becomes “1” based on the fact that the setting key switch 12 is off by the interrupt processing after the power is restored, so that the falling of the setting key switch is detected. You.
As a result, the state at the time of power-off recovery is different from the state before power-off. Specifically, the falling signal of the setting key switch 12 is “0” in a state before the power is turned off, whereas the falling signal of the setting key switch 12 is “1” when the power is restored.
Therefore, in order to avoid a situation different before and after the power is turned off, the value of the RWM 53 of a predetermined input port is updated to the latest state when the power is turned off. Therefore, after executing a predetermined input port reading process, an interrupt process is activated.

以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
(1)図185のプログラム開始処理において、ステップS2103で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグ異常値のとき)、又はステップS2104のチェックサム時に異常があったときは、ステップS2106において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS2109で「Yes」と判断されるので、ステップS2112の設定変更処理(図186)に進む。
そして、図186の設定変更処理では、ステップS2122及びステップS2128で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち図182及び図183中、「F000(H)」以降、かつ「F200(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
なお、図183では、RWM53の使用領域外のアドレスとして「F293(H)」までを表示したが、実際にはアドレス「F3FF(H)」まで設けられており(図124参照)、RWM53異常等、復帰不可能エラーが発生したときは、アドレス「F000(H)」〜「F3FF(H)」のすべてを初期化する。
In the above program start processing, setting change processing, and power return processing,
(1) In the program start processing of FIG. 185, if it is determined “No” in step S2103 (when the power-off processing completed flag is abnormal), or if there is an abnormality at the time of the checksum in step S2104, step S2106 The abnormal value is stored as the return data after the power is turned off. In this case, since “Yes” is determined in the step S2109, the process proceeds to the setting change process (FIG. 186) in the step S2112.
Then, in the setting change process of FIG. 186, since it is determined “No” in steps S2122 and S2128, the entire range inside and outside the use area of the RWM 53 is initialized, ie, in FIG. 182 and FIG. All data after “F000 (H)” and after “F200 (H)” are initialized.
Note that in FIG. 183, addresses up to “F293 (H)” are displayed as addresses outside the use area of the RWM 53, but actually, addresses up to “F3FF (H)” are provided (see FIG. 124). When an unrecoverable error occurs, all of the addresses "F000 (H)" to "F3FF (H)" are initialized.

(2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図186中、ステップS2122及びステップS2128で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS2124及びステップS2130に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。設定変更モードが正常に立ち上がったときは、少なくとも使用領域外のアドレス「F28E(H)」を初期化する。特に、本実施形態では、使用領域外のアドレス「F28A(H)」以降(「F28A(H)」を含む)を初期化する。
したがって、たとえば設定変更前に、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、設定変更モードに正常に移行した場合において、その後の比率表示では、比率表示番号「1」に対応する有利区間比率(最初の比率)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も初期値から開始する。
ただし、これに限らず、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号についてはRWM初期化せず、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい。さらにまた、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号、表示切替え時間、及び点滅切替え時間のいずれもRWM初期化を行わないようにしてもよい。
換言すると、使用領域外のRWMの記憶領域に記憶されているエラー系に関する情報やスタックポインタ一時保存バッファ2は初期化されるが、管理情報表示LED74の点灯制御に関する情報は初期化されないように構成されていてもよい。
(2) In the program start processing, when it is determined that the power-off processing completed flag is a normal value, and the checksum is normally performed, and when the processing proceeds to the setting change processing, the processing proceeds to steps S2122 and S2122 in FIG. Since “Yes” is determined in S2128, the process proceeds to step S2124 and step S2130, respectively, and the designated range of the RWM 53 (within and outside of the used area) is initialized. When the setting change mode normally starts, at least the address “F28E (H)” outside the used area is initialized. In particular, in the present embodiment, addresses “F28A (H)” and after (including “F28A (H)”) outside the used area are initialized.
Therefore, for example, when the power is turned off when the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3” is displayed before the setting change, and the mode is normally shifted to the setting change mode, In the ratio display, the display starts with the advantageous section ratio (initial ratio) corresponding to the ratio display number “1”, and the display switching time and the blinking switching time also start from the initial values.
However, the present invention is not limited to this. When the mode is normally shifted to the setting change mode, RWM initialization may not be performed on the ratio display number, and RWM initialization may be performed on the display switching time and the blinking switching time. Furthermore, when the mode is normally shifted to the setting change mode, the RWM initialization may not be performed for any of the ratio display number, the display switching time, and the blinking switching time.
In other words, the information related to the error system and the stack pointer temporary storage buffer 2 stored in the storage area of the RWM outside the used area are initialized, but the information related to the lighting control of the management information display LED 74 is not initialized. It may be.

(3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS2113の電源復帰処理(図187)に移行する。この場合、図187中、ステップS2152で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。したがって、設定変更時と異なり、たとえば比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、再度電源がオンにされたときは、その電源オン後の比率表示では、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も、電源断前の時点から再開される。   (3) In the program start processing, when the power-off processing completed flag is determined to be a normal value, and the checksum is also normally performed, and when the setting change processing is not performed, the power supply return processing in step S2113 ( 187). In this case, in FIG. 187, if the set value is normal in step S2152, the initialization of the RWM 53 at the time of normal power-on (in the used area and outside the used area) is executed. This initialization is a process of initializing an unused area of the RWM 53 as described above. Therefore, unlike when the setting is changed, for example, the power is turned off when the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3” is displayed, and when the power is turned on again, the power is turned off. In the ratio display after the power is turned on, the display starts with the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3”, and the display switching time and the blinking switching time are also restarted from the time before the power was turned off.

なお、これに限らず、設定変更処理時と同様に、比率表示番号を含めてRWM初期化をしてもよい。あるいは、比率表示番号についてはRWM初期化しないが、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい、
さらにまた、単なる電源投入時は、RWM53の未使用領域を初期化する処理を行わないことも可能である。
以上のように、比率表示番号を初期化したときは、初期化後の比率表示では、比率表示番号「1」番の有利区間比率から開始される。また、表示切替え時間を初期化したときは、初期化後の比率表示では、最初に表示を行う比率について、5.0秒間の表示が行われる。さらにまた、点滅切替え時間を初期化した場合において、初期化後の比率表示において点滅表示を行うときは、点灯から開始される。これにより、遅滞なく管理情報表示LED74に情報を表示することができる。なお、点滅切替え時間を初期化したときに、点灯から開始されるようにするか、消灯から開始されるようにするかは、任意に設定することができる(第26実施形態では点灯から開始するように設定されている)。
However, the present invention is not limited to this, and the RWM may be initialized including the ratio display number as in the case of the setting change processing. Alternatively, the RWM may not be initialized for the ratio display number, but may be initialized for the display switching time and the blinking switching time.
Furthermore, when the power is simply turned on, the process of initializing the unused area of the RWM 53 may not be performed.
As described above, when the ratio display number is initialized, the ratio display after the initialization starts from the advantageous section ratio of the ratio display number “1”. In addition, when the display switching time is initialized, in the ratio display after the initialization, the display for the first time is displayed for 5.0 seconds. Furthermore, when the blinking switching time is initialized, when the blinking display is performed in the ratio display after the initialization, the lighting is started. Thus, information can be displayed on the management information display LED 74 without delay. Note that when the blink switching time is initialized, it is possible to arbitrarily set whether to start from lighting or to start from turning off (in the twenty-sixth embodiment, starting from lighting). Is set to).

図188は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)(図186中、ステップS2147)を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに後述する割込み処理(図190)を行う。
図188において、ステップS2171では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 188 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) (step S2147 in FIG. 186) in the present embodiment. Then, during this main process, an interrupt process (FIG. 190) described later is performed every 2.235 ms.
In FIG. 188, in step S2171, a stack pointer is set. As described above, the stack pointer indicates an area of the RWM 53 that stores data (for example, a register value, an instruction process of a main process before an interrupt process, and the like) at the time of a power failure when a power failure occurs, The setting of the stack pointer is a process of setting a register value to an initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S2172, a game start set process is performed. This processing is processing such as generation, update, and storage of an operation state flag.
In the next step S2173, a bet medal is read. This process is a process of reading the number of medals bet at the present time.
In the next step S2174, it is determined whether or not there is a bet medal based on the number of bets read in step S2173.

ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process of step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on, and if it is on, a process of shifting to a setting confirmation mode is performed.
In step S2176, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medal has been cleaned, determining whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a process of updating soft random numbers is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1") a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range from “0” to “65535 (D)”. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before the update may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even if the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the specified number of the game, "No" is determined in the step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of receiving the start switch is executed. This process is a process of setting a setting change disable flag, setting an output request at the start of reel rotation, and setting the number of outputs for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like.
In step S2180, the role lottery means 61 executes the role lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. The random number value at the time of the lottery is obtained in step S2179. Then, in step S2180, a process of determining whether or not the obtained random number value is a random number value corresponding to any of the winning combinations, using a role lottery table is performed.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, a reel rotation start preparation process is executed. This process is a process for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts the rotation of the reel 31. In the next step S2183, it is checked whether the reel 31 has been stopped. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal has been received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 31. The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS2186に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。   In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185. In step S2185, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. If it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S2186. If it is determined that all reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS2186では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS2199に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS2188に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS2199に進み、復帰不可能エラー処理1(図136)を実行する。
In step S2186, the display of the symbol is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a display error of a symbol has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S2199. If it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S2188. move on.
Here, since the stop of the reel 31 is performed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol (a kicking symbol) that should not be displayed on the activated line is displayed, it is determined that the symbol is abnormal (“E5” error), and the process proceeds to step S2199. The unrecoverable error processing 1 (FIG. 136) is executed.

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS2188に進むと、メダル払出し枚数の更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図189(a)で説明する。
次のステップS2189では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS2190に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を行う。この処理は、図186のステップS2139と同様の処理である。この処理の詳細は、後述する図189(b)で説明する。次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
If it is determined in step S2187 that a display error has not occurred, and the flow advances to step S2188, a process of updating the number of payout medals is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 189 (a).
In the next step S2189, the payout means 67 pays out a medal corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S2190 to perform an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT). This processing is the same as the processing in step S2139 in FIG. 186. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 189 (b). In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. By the processing in steps S2190 and S2191, the interruption is prohibited immediately after the interruption.

次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図187のステップS2156と同様の処理である。次にステップS2193に進み、比率セット処理(S_RATE_SET)(後述する図191)を実行する。この比率セット処理は、上述した使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
比率セット処理は、その詳細については図191において説明するが、5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。
In the next step S2192, the AF register is saved. This processing is the same as the processing in step S2156 in FIG. 187. Next, the process advances to step S2193 to execute a ratio setting process (S_RATE_SET) (FIG. 191 described later). This ratio setting process is a process executed outside the above-mentioned use area (second program).
The ratio setting process, which will be described in detail with reference to FIG. 191, is a process of updating various counter values, calculating ratios, and the like to display five types of ratios. After proceeding to step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and interruption is permitted (restarted) in the next step S2195. In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved, and the interrupt process is prohibited before execution.
It should be noted that prohibiting the interrupt processing during the execution of the ratio setting processing is that when the interrupt processing is executed while the program outside the used area is being executed in the main processing, the program in the used area and the program outside the used area are not executed. Are mixed, and the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図186のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the flow advances to step S2196 to perform a game end check process. In this process, a condition device (winning) flag is cleared. Then, the process proceeds to a step S2197 to perform an output request set at the end of the game and a control command set 1 in the next step S2198. These processes are the same processes as steps S2134 and S2135 in FIG. 186, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has been completed.
When the process in step S2198 ends, the process returns to the main process (step S2147) again.

図189(a)は、図188のステップS2188におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2211では、メダル払出し枚数データを取得する。図188のステップS2186における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 189 (a) is a flowchart showing the medal payout number updating process in step S2188 of FIG. 188.
First, in step S2211, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination in step S2186 of FIG. 188, the number of medal payouts corresponding to the combination of symbols is read from a data table or the like.

次のステップS2212では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F040(H)」(_NB_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データの値は、ステップS2211の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS2211の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS2211を飛ばす方法と、ステップS2211の処理を実行するとともに、「0」を書き込む方法とが挙げられる。   In the next step S2212, medal payout number data is stored. In this process, the medal payout number data acquired in step S2211 is saved (stored) in the address “F040 (H)” (_NB_PAY_MEDAL) in the RWM 53. Since the value of the medal payout number data is “0” at the time of the process of step S2211, a process of newly writing data is executed. For example, when winning one copy, the data value is updated from “0” to “1”. Note that whether or not to perform the process of step S2211 is optional when a winning combination having a medal payout is not won. For example, there are a method of skipping step S2211, and a method of executing the process of step S2211 and writing "0".

次のステップS2213では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F041(H)」(_BF_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データバッファの値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2213, the medal payout number data buffer is stored. In this process, the medal payout number data acquired in step S2211 is saved (stored) in the address “F041 (H)” (_BF_PAY_MEDAL) in the RWM 53. As the value of the medal payout number data buffer remains the value written in the previous game, a process of writing (overwriting) the medal payout number (“0” when there is no medal payout) in the game is executed. .
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図189(a)のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS2212で記憶したメダル払出し枚数データの値は、その後、図188中、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理によって、メダル払出し(メダル1枚の貯留加算、又はメダル1枚の(ホッパー35からの)払出し)が1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。すなわち、図188中、ステップS2189では、メダル払出し枚数データが「0」でないときはメダル1枚払出し処理を継続し、メダル払出し枚数データが「0」になったときはメダル払出し処理を終了したと判断する。
これに対し、ステップS2213で記憶したメダル払出し枚数データバッファの値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS2213の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the above-described medal payout number updating process in FIG. 189 (a), the value of the medal payout number data stored in step S2212 is then changed to the medal payout (one medal) in FIG. Is decremented by "1" each time one medal is added or one medal is paid out (from the hopper 35), and becomes "0" at the end of medal payout. That is, in FIG. 188, in step S2189, when the medal payout number data is not “0”, one medal payout processing is continued, and when the medal payout number data becomes “0”, the medal payout processing ends. to decide.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer stored in step S2213 is maintained (not changed) until it is updated in the next game, that is, until the process in step S2213 is performed in the next game.

したがって、図188中、ステップS2193の比率セット処理では、当該遊技のメダル払出し枚数に基づく比率の演算を実行するが、ステップS2189の処理後は、メダル払出し枚数データは「0」となっているため、メダル払出し枚数データから当該遊技のメダル払出し枚数を読み込むことはできない。このため、メダル払出し枚数データのみを設けたときは、ステップS2188の処理前に、比率セット処理を実行する必要がある。これに対し、メダル払出しによっても値が減算されないメダル払出し枚数データバッファを設ければ、ステップS2188の処理後であってもメダル払出し枚数データバッファから当該遊技でのメダル払出し枚数を読み込むことができるので、ステップS2188の処理後に比率セット処理を実行できるようになる。   Accordingly, in FIG. 188, in the ratio setting process of step S2193, the calculation of the ratio based on the medal payout number of the game is performed. However, after the process of step S2189, the medal payout number data is “0”. However, the medal payout number of the game cannot be read from the medal payout number data. For this reason, when only the medal payout number data is provided, it is necessary to execute the ratio setting process before the process of step S2188. On the other hand, if a medal payout number data buffer whose value is not decremented even by medal payout is provided, the medal payout number in the game can be read from the medal payout number data buffer even after the processing of step S2188. , The ratio setting process can be executed after the process of step S2188.

図189(b)は、図186のステップS2139、及び図188のステップS2190における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2215の割込みカウンタ値取得では、アドレス「F001(H)」の割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F001(H)」及び「F002(H)」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS2215では、下位8ビットのアドレス「F001(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 189 (b) is a flowchart showing the interrupt waiting (C_INTR_WAIT) in step S2139 in FIG. 186 and step S2190 in FIG. 188.
First, in acquiring the interrupt counter value in step S2215, the interrupt counter value at the address “F001 (H)” is stored in the A register. Here, in the present embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in the two addresses of “F001 (H)” and “F002 (H)”. H) ”is stored in the A register.

次に、ステップS2216に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F001(H)」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F001(H)」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS2216の処理を継続する。   Next, the process advances to step S2216 to determine whether or not the interrupt counter value (the value of the lower 8 bits stored in the address “F001 (H)”) has changed. Specifically, a process of subtracting the “interrupt counter value stored in the address“ F001 (H) ”” from the “A register value” is executed, and the operation result is “0” (zero flag = “1”). If there is, it is determined as “No”. Then, when it is determined that there has been a change, the processing according to this flowchart ends, and when it is determined that there has been no change, the processing of step S2216 is continued.

図188のメイン処理において、ステップS2190で割込み待ちが実行されると、割込みの実行後、ステップS2191に進むこととなる。そして、その瞬間から2.235msを経過するまでは、次の割込みタイミングが到来しない。ここで、第26実施形態では、ステップS2190で割込みが実行された後、ステップS2195に進むまでの処理時間が2.235ms未満となるように設定している。したがって、ステップS2190で割込みが実行された後、次の割込みは、ステップS2195以降で実行されることとなる。
このように設定すれば、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングは変化しない。
一方、ステップS2190において割込みが実行された時から、ステップS2195に進む前に2.235msが経過すると、割込みが禁止されている状態で割込みタイミングが到来する。この場合には、ステップS2195で割込みが許可された後、割込みが入ることとなる。よって、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
また、図188のメイン処理において、ステップS2190の割込み待ちを実行することなくステップS2191に移行したときについても、ステップS2195で割込みか許可されるまでの間に、今までの割込みタイミングが到来する可能性があるので、上記と同様に、ステップS2191より前の割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
In the main processing of FIG. 188, if the interruption wait is executed in step S2190, the process proceeds to step S2191 after executing the interruption. Then, the next interrupt timing does not arrive until 2.235 ms has elapsed from that moment. Here, in the twenty-sixth embodiment, the processing time from when the interrupt is executed in step S2190 until the process proceeds to step S2195 is set to be less than 2.235 ms. Therefore, after the interruption is executed in step S2190, the next interruption is executed in step S2195 and thereafter.
With this setting, the interrupt timing after step S2195 does not change with respect to the interrupt timing until step S2190.
On the other hand, if 2.235 ms elapses from the time when the interrupt was executed in step S2190 and before proceeding to step S2195, the interrupt timing arrives with the interrupt disabled. In this case, after the interruption is permitted in step S2195, the interruption occurs. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may be different from the interrupt timing before step S2190.
Also, in the main process of FIG. 188, even when the process proceeds to step S2191 without executing the interrupt waiting of step S2190, the interrupt timing up to now can be reached before the interrupt is permitted in step S2195. Therefore, similarly to the above, there is a possibility that the interrupt timing after step S2195 changes with respect to the interrupt timing before step S2191.

図190は、第26実施形態の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。図190は、第20実施形態で示した図133の変形例である。
図190では、図133と同一の処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図133と異なる処理については異なるステップ番号を付し、異なるステップ番号にはアンダーラインを付している。
図190では、図133のフローチャートと比較して、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )が設けられている点で異なる。その他は第20実施形態と同一である。
図190に示すように、第26実施形態では、ステップS1416の外部信号出力の後、ステップS2221に進んで比率表示準備処理を実行する。この処理は、後述する図206の処理であり、点滅要求フラグの生成、比率表示に係るタイマの更新、セグメントデータの出力等を行う処理である。比率表示準備処理は、上述した比率セット処理と同様に、使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
FIG. 190 is a flowchart showing the interrupt processing (I_INTR) of the twenty-sixth embodiment. FIG. 190 is a modification of FIG. 133 shown in the twentieth embodiment.
In FIG. 190, the same processes as those in FIG. 133 are denoted by the same step numbers, and description thereof will be omitted. Further, different steps from those in FIG. 133 are assigned different step numbers, and different step numbers are underlined.
FIG. 190 differs from the flowchart of FIG. 133 in that the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 is provided. Others are the same as the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 190, in the twenty-sixth embodiment, after the output of the external signal in step S1416, the process proceeds to step S2221 to execute ratio display preparation processing. This process is a process of FIG. 206 described later, and is a process of generating a blinking request flag, updating a timer related to the ratio display, outputting segment data, and the like. The ratio display preparation process is a process executed outside the used area (second program), similarly to the above-described ratio setting process.

図191は、図188のステップS2193における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2231のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率セット処理は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 191 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in step S2193 in FIG. 188.
First, in the stack pointer evacuation in step S2231, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, the ratio setting process is a program executed outside the used area. Therefore, when a program outside the used area is executed, the stack pointer is saved, and the ratio set processing is executed within the used area (first program). Returns the stack pointer when returning to.

なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地を退避(記憶)することが可能なRWM53の領域を指す。スタック領域は、データを後入れ先出しの構造で保持する。
また、「スタックポインタ」とは、データを保持するレジスタの種類の1つであり、SPレジスタとも称される。スタックポインタは、スタック領域のうち最近参照された位置のアドレスを保持するためのものである。スタック領域にデータが格納されると、スタックポインタの値は、そのデータ量の分だけ増加し、取り出されるとその分だけ減少するように構成されている。
The “stack area” refers to an area of the RWM 53 in which various registers and a return address of a program can be saved (stored). The stack area holds data in a last-in first-out structure.
The “stack pointer” is one of the types of registers that hold data, and is also called an SP register. The stack pointer is for holding an address of a position recently referred to in the stack area. When data is stored in the stack area, the value of the stack pointer is increased by the amount of the data, and is decreased by that amount when the data is taken out.

たとえば、スタックポインタが「F200(H)」を示しているとき、スタック領域の「F1FF(H)」にデータが退避されるように構成されている。
特に、ステップS2231の処理は、比率セット処理を実行した後に、どのプログラムを実行したらよいかを示す「戻り番地」をスタック領域に記憶し、その戻り番地を取得するためにスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶する処理である。
For example, when the stack pointer indicates “F200 (H)”, data is saved to “F1FF (H)” in the stack area.
In particular, in the process of step S2231, after executing the ratio setting process, a "return address" indicating which program should be executed is stored in the stack area, and the stack pointer is temporarily stored in the stack pointer to obtain the return address. This is a process of storing in the storage buffer 2.

次のステップS2232では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
使用領域外のプログラムによる処理により、RWM53に記憶されたデータを更新できるのは、使用領域外のRWM53の記憶領域となる。
換言すると、使用領域外のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域と、使用領域内のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域とでは、アドレスが異なっている。
本実施形態では、使用領域内のスタック領域は、アドレス「F1C0(H)」〜「F1FF(H)」に設定されている。また、使用領域外のスタック領域は、アドレス「F3EC(H)」〜「F3FF(H)」に設定されている。
In the next step S2232, a stack pointer (out of the used area) is set. This processing is to store “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
The data stored in the RWM 53 can be updated in the storage area of the RWM 53 outside the used area by the processing by the program outside the used area.
In other words, the stack area in which registers and return addresses are saved by processing by programs outside the used area and the stack area in which registers and return addresses are saved by processing by programs in the used area are different.
In the present embodiment, the stack area in the used area is set at addresses “F1C0 (H)” to “F1FF (H)”. The stack area outside the used area is set at addresses “F3EC (H)” to “F3FF (H)”.

次のステップS2233では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2234に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2(H)」で始まるアドレスであるので、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
In the next step S2233, the register is saved. This process saves various registers in the stack area (outside the used area).
Next, the flow advances to step S2234 to set the upper address of the RWM 53 in the Q register. This process is a process of storing “F2 (H)” in the Q register.
This processing is performed because the addresses of the RWM 53 used in the ratio setting processing are all addresses starting with “F2 (H)”, and therefore the updating of the address of the RWM 53 and the like and the instruction of the reading processing can be simplified. That's why.

次のステップS2235では、カウンタ上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行う。この処理は、後述する図192に示す処理であり、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)及び総払出し(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」)のカウント値が上限に到達しているか否かをチェックする処理である(詳細は後述する)。
なお、この処理の実行後は、総払出し(累計)カウンタ値、又は総遊技回数カウンタ値が上限値に達しているか否かを示すカウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレス(F28B(H))がHLレジスタに記憶される。
In the next step S2235, a counter upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 192 described later, and the count value of the total game number counter (address “F26D (H)”) and the total payout (cumulative) counter (address “F27C (H)”) reaches the upper limit. This is a process of checking whether or not the process is performed (details will be described later).
After the execution of this processing, the address (F28B (H)) of the RWM 53 that stores the total payout (total) counter value or the count upper limit flag indicating whether the total game number counter value has reached the upper limit value is set. Stored in the HL register.

次にステップS2236に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」のとき、「Yes」と判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2239に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2237に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS2237及びS2238の遊技回数に関するカウント処理を実行しない。
ステップS2237では、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)(図193)を実行する。次のステップS2238では、有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)(図195)を実行する。これらの遊技回数カウント及び有利区間遊技回数カウントの処理の詳細は後述するが、遊技回数カウントでは、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。また、有利区間遊技回数カウントでは、有利区間中、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。
Next, the process proceeds to step S2236, and it is determined whether or not the number-of-games upper limit flag is on. This determination is “Yes” when the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored at the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is “1”. When it is determined that the game number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2239, and when it is determined that the game number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2237. In other words, when it is determined that the number-of-games upper limit flag is ON, the counting process regarding the number of games in steps S2237 and S2238 is not executed.
In step S2237, a game frequency count (S_GAME_CNT) (FIG. 193) is executed. In the next step S2238, an advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT) (FIG. 195) is executed. The details of the processing of the game number count and the advantageous section game number count will be described later. In the game number count, processing for adding each game “1” is executed. In addition, in the advantageous section game number count, a process of adding each game “1” during the advantageous section is executed.

次のステップS2239では、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)(図196)を実行する。さらに次のステップS2240では役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)(図199)を実行し、さらに次のステップS2241では連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )(図200)を実行する。これらの処理は、それぞれ、総払出し枚数、役物作動時の払出し枚数、及び連続役物払出し枚数を更新する処理であり、詳細は後述する。   In the next step S2239, the payout number count (S_PAYOUT_CNT) (FIG. 196) is executed. Further, in the next step S2240, the number of paying out bonus articles (S_BNSPAY_CNT) (FIG. 199) is executed, and in the next step S2241, the number of paying out consecutive bonus articles (S_RBPAY_CNT) (FIG. 200) is executed. These processes are for updating the total number of payouts, the number of payouts when the accessory is activated, and the number of continuous bonuses, respectively, and will be described in detail later.

次にステップS2242に進み、400ゲームカウンタを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタのアドレス(F210(H))を記憶する。具体的には、Lレジスタには「10(H)」、Hレジスタには(上述した)Qレジスタに設定したデータ(F2(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F210(H))に記憶されたデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。なお、上述したように、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
Next, the flow advances to step S2242 to update the 400 game counter. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the 400 game counter (F210 (H)) is stored in the HL register. Specifically, "10 (H)" is stored in the L register, and data (F2 (H)) set in the Q register (described above) is stored in the H register.
(2) “1” is added to the data stored at the address (F210 (H)) indicated by the HL register value.
This addition is an addition that circulates from “0” to “399 (D)”. For example, if “399 (D)” is stored, adding “1” results in “0”. . As described above, the 400 game counter may be subtracted.

次にステップS2243に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図202)を実行する。この処理は、上述した5つの比率を演算し、RWM53の所定のアドレスに記憶する処理である。この処理の詳細は後述する。
次にステップS2244に進み、リングバッファ更新(S_RINGNO_SET)(図205)を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。この処理の詳細については後述する。
Next, the flow advances to step S2243 to execute ratio calculation processing (S_CAL_SET) (FIG. 202). This process is a process of calculating the above-described five ratios and storing the calculated ratio at a predetermined address of the RWM 53. Details of this processing will be described later.
Next, the flow advances to step S2244 to execute ring buffer update (S_RINGNO_SET) (FIG. 205). This process is a process for determining whether or not 400 games have elapsed since the last update of the ring buffer number, and updating the ring buffer number when it is determined to have elapsed. Details of this processing will be described later.

次にステップS2245に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2233で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2246では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2231で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2245 to restore the register. This process is a process of restoring the various registers saved in step S2233.
In the next step S2246, the stack pointer is restored. This process stores the stack pointer saved in step S2231, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 in the stack pointer (SP register). Then, the processing according to this flowchart ends.

図192は、図191のステップS2235におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2251では、繰返し回数及びカウント上限フラグ用のデータをセットする。この処理は、Bレジスタに「2(H)」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。Bレジスタに「2(H)」を記憶するのは、カウント上限チェックでは、総遊技回数、及び総払出し(累計)の2つのカウンタの上限をチェックすることから、ステップS2253〜S2257の繰返し回数として「2」をセットするためである。
FIG. 192 is a flowchart showing the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in step S2235 in FIG.
First, in step S2251, data for the number of repetitions and a count upper limit flag are set. In this process, “2 (H)” is stored in the B register and “0” is stored in the C register. The reason why “2 (H)” is stored in the B register is that the upper limit of the two counters of the total number of games and the total payout (total) is checked in the count upper limit check, so that the number of repetitions of steps S2253 to S2257 is determined. This is to set “2”.

ステップS2252では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(累計)カウンタのアドレスである「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
なお、上述したように、総払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されており、「F27C(H)」が下位1バイト目(1桁目)、「F27D(H)」が下位2バイト目(2桁目)、「F27E(H)」が上位1バイト目(3桁目)のデータを記憶する。そして、このステップS2252では、下位1バイト目のアドレス「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する。
In step S2252, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is to store “F27C (H)”, which is the address of the total payout (cumulative) counter, in the HL register.
As described above, the total payout (cumulative) counter is composed of 3 bytes, and “F27C (H)” is the lower first byte (first digit), and “F27D (H)” is the lower 2 bytes. The first (second digit) and “F27E (H)” store the data of the first byte (third digit). Then, in this step S2252, the address “F27C (H)” of the first lower byte is stored in the HL register.

次にステップS2253に進み、対象カウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Eレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
これらの処理により、DEレジスタには総払出し(累計)カウンタ(繰返し回数「1」回目)、又は総遊技回数カウンタ(繰返し回数「2」回目)の下位2バイトのデータが記憶される。
また、(4)演算結果により、HLレジスタには総払出し(累計)カウンタ、又は総遊技回数カウンタの上位1バイト目のデータが記憶されているアドレスが記憶される。
Next, the flow advances to step S2253 to acquire the lower 2 bytes of the target counter. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) The result of adding "1" to the HL register value is set as the HL register value.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
(4) The result of adding “1” to the HL register value is set as the HL register value.
By these processes, the lower two bytes of data of the total payout (total) counter (the number of repetitions "1") or the total number of games counter (the number of repetitions "2") are stored in the DE register.
(4) Based on the operation result, the HL register stores the address where the data of the first byte of the total payout (total) counter or the total number of games counter is stored.

次のステップS2254では、対象カウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2255では、上限値チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。上述したように、DEレジスタには下位2バイトのデータが記憶されているので、「1」を加算したときに桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(2)Aレジスタ値に、キャリーフラグの値を加算した結果をAレジスタに記憶する。この演算結果により、Aレジスタの桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。なお、(1)の演算結果でキャリーフラグが「0」のときは、Aレジスタ値に変化はない。
In the next step S2254, the upper byte of the target counter is obtained. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2255, an upper limit value check is performed. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is added to the DE register value, and the added result is used as the DE register value. As described above, since the lower two bytes of data are stored in the DE register, if an overflow occurs when "1" is added, the carry flag becomes "1".
(2) The result of adding the value of the carry flag to the A register value is stored in the A register. When an overflow occurs in the A register as a result of this operation, the carry flag is set to "1". When the carry flag is “0” in the calculation result of (1), the A register value does not change.

次のステップS2256では、カウント上限フラグ用データを更新する。この処理は、キャリーフラグ(CY)、及びCレジスタに記憶されているデータを、左にローテートシフトさせる処理である。具体的には、キャリーフラグの値がD0ビットの値となり、それまでのD0〜D6ビットの値がそれぞれD1〜D7ビットの値となる。
例を挙げると、以下のようになる。
例1)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000000(B)」
となる。
例2)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000010(B)」
となる。
例3)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000001(B)」
となる。
例4)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000011(B)」
となる。
In the next step S2256, the data for the count upper limit flag is updated. This processing is to rotate the carry flag (CY) and the data stored in the C register to the left. Specifically, the value of the carry flag becomes the value of the D0 bit, and the values of the D0 to D6 bits up to that become the values of the D1 to D7 bits, respectively.
An example is as follows.
Example 1)
When carry flag = “0” and C register = “00000000 (B)”,
C register = "00000000 (B)"
Becomes
Example 2)
When carry flag = “0” and C register = “00000001 (B)”,
C register = "00000010 (B)"
Becomes
Example 3)
When carry flag = “1” and C register = “00000000 (B)”,
C register = "00000001 (B)"
Becomes
Example 4)
When carry flag = “1” and C register = “00000001 (B)”,
C register = “0000011 (B)”
Becomes

次のステップS2257では、繰返し回数「2」回目に対応する総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されるアドレス「F26D(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2258に進み、繰返し回数分を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、繰返し分を終了したと判断する。
最初のステップS2251では、Bレジスタ値として「2(H)」がセットされているので、1回目はステップS2258で「No」となり、ステップS2253に戻る。この処理により、繰返し回数「1」回目では総払出し(累計)カウンタの上限がチェックされ、繰返し回数「2」回目では総遊技回数カウンタの上限がチェックされる。なお、繰返し回数「2」回目においてもステップS2257により、総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスがセットされる。しかし、繰返し回数「2」回目は、ステップS2258の判断で「Yes」となるので、再度、総遊技回数カウンタの上限がチェックされることはない。
In the next step S2257, the address of the RWM 53 of the total game number counter corresponding to the number of repetitions “2” is set. This process is a process of storing, in the HL register, an address “F26D (H)” at which the data of the least significant digit is stored among the addresses of the total game number counter.
Next, the flow advances to step S2258 to determine whether or not the number of repetitions has been completed. In this process, the B register value is subtracted by “1”, and it is determined whether the B register value is “0”. If it is "0", it is determined that the repetition has been completed.
In the first step S2251, "2 (H)" is set as the B register value, so the first time is "No" in step S2258, and the process returns to step S2253. By this processing, the upper limit of the total payout (total) counter is checked at the number of repetitions "1", and the upper limit of the total game number counter is checked at the number of repetitions "2". Note that the address of the RWM 53 of the total game number counter is also set in step S2257 at the repetition number “2”. However, since the repetition number “2” is “Yes” in the determination of step S2258, the upper limit of the total game number counter is not checked again.

ステップS2258で繰返し回数分を終了したと判断されると、ステップS2259に進む。ステップS2259では、カウント上限フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))を記憶する。
(2)Cレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
この処理により、カウント上限フラグのデータが更新される。
カウント上限フラグのD0ビット目が「1」であるときは、総遊技回数カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
また、カウント上限フラグのD1ビット目が「1」であるときは、総払出し(累計)カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
If it is determined in step S2258 that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2259. In step S2259, the count upper limit flag is stored. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the count upper limit flag (F28B (H)) is stored in the HL register.
(2) Store the data stored in the C register at the address indicated by the HL register value.
By this processing, the data of the count upper limit flag is updated.
When the D0 bit of the count upper limit flag is “1”, it indicates that the total game number counter has reached the upper limit value.
When the D1 bit of the count upper limit flag is “1”, it indicates that the total payout (cumulative) counter has reached the upper limit value.

図193は、図191におけるステップS2237の遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタが記憶されているアドレス(F26D(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2272では、加算値「1」をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
FIG. 193 is a flowchart showing the number-of-games count (S_GAME_CNT) in step S2237 in FIG.
First, in step S2271, the address of the RWM 53 of the game number counter is set. This process is a process of storing the address (F26D (H)) at which the total game number counter is stored in the DE register.
In a next step S2272, an addition value "1" is set. This process is a process of storing “1” in the A register.

次に、ステップS2273に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を行う。この処理は、本フローチャートによる遊技回数カウントに限らず、後述する他のカウント処理(有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)、役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)、連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT ))でも用いられる。
このカウントアップは、カウント上限に到達したか否かを判断し、上限に到達したと判断したときは、上限バッファを生成等する処理である(後述する図194)。このステップS2273のカウントアップにより、総遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2273 to perform count up (S_CNT_UP). This process is not limited to the game count according to the present flowchart, but may include other count processes (advantage section game count (S_ATGAME_CNT), payout number count (S_PAYOUT_CNT), payout number set (S_PAYOUT_SET), and payout number count ( S_BNSPAY_CNT) and continuous accessory payout count (S_RBPAY_CNT).
This count-up is a process of determining whether or not the count upper limit has been reached and, if it is determined that the upper limit has been reached, generating an upper limit buffer or the like (FIG. 194 described later). By the count-up in step S2273, the total game number counter value is incremented by "1". Then, the processing according to this flowchart ends.

図194は、図193のステップS2273等のカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。
この処理が実行されるのは、DEレジスタに、加算対象となるRWM53のアドレスが記憶されており、Aレジスタには、加算値「1」、メダル払出し枚数バッファ、又は払出し枚数上限バッファが記憶されている状況下である。
まず、ステップS2281では、下位2バイトの加算処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Cレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算したデータが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。
なお、(2)の処理を実行しても、DEレジスタ値は(1)のときと同一値である。
また、(1)及び(2)の処理によって、下位2バイトのデータは、BCレジスタに記憶される。
(3)BCレジスタ値にAレジスタ値を加算する。
ここで、Aレジスタ値は、どのモジュールから呼ばれるかによって異なる。この加算処理によって桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(4)BCレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 194 is a flowchart showing the count-up (S_CNT_UP) in step S2273 and the like in FIG. 193.
This process is performed by storing the address of the RWM 53 to be added in the DE register, and storing the added value “1”, the medal payout number buffer, or the payout number upper limit buffer in the A register. Under the circumstances.
First, in step S2281, lower 2 bytes are added. Here, the following processing is executed.
(1) The data at the address indicated by the DE register value is stored in the C register.
(2) The data at the address indicated by the data obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the B register.
Note that even if the processing of (2) is executed, the DE register value is the same value as in (1).
In addition, the lower two bytes of data are stored in the BC register by the processes (1) and (2).
(3) Add the A register value to the BC register value.
Here, the A register value differs depending on which module is called. When the digits overflow due to the addition processing, the carry flag is set to "1".
(4) Store the BC register value at the address indicated by the DE register value.

次にステップS2282に進み、繰上がりがあったか否かを判断する。この処理は、ステップS2281の演算結果によって、キャリーフラグ=「1」となったときは、繰上がりありと判断する。繰上がりありと判断したときはステップS2283に進み、繰上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2283では、上位1バイト加算処理を行う。この処理は、ステップS2281の「下位2バイト加算」で桁あふれしたときに、上位バイトのデータに「1」加算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
すなわち、上記(1)及び(2)の処理により、DEレジスタ値が「+2」となる。
換言すると、3バイトで構成されているデータのうち、上位バイトのデータが記憶されているアドレスを示すデータがDEレジスタに記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータが示すアドレスのデータに「1」加算して、当該アドレスのデータを更新する。
この加算により桁あふれが生じたときは、上位1バイト値は「0」(FF(H)+1(H)=0(H)、ゼロフラグ=「1」)となる。
Next, the flow proceeds to step S2282, and it is determined whether there is any carryover. In this process, when the carry flag = “1” as a result of the calculation in step S2281, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2283, and when it is determined that there is no carry, the process according to this flowchart ends.
In step S2283, upper one byte addition processing is performed. This process is a process of adding “1” to the data of the upper byte when an overflow occurs in “addition of lower 2 bytes” in step S2281. Here, the following processing is executed.
(1) The value obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the DE register.
(2) The value obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the DE register.
That is, the DE register value becomes “+2” by the processes (1) and (2).
In other words, of the data composed of 3 bytes, data indicating the address where the data of the upper byte is stored is stored in the DE register.
(3) "1" is added to the data at the address indicated by the data stored at the address indicated by the DE register value to update the data at the address.
When overflow occurs due to this addition, the upper 1 byte value is “0” (FF (H) +1 (H) = 0 (H), zero flag = “1”).

次のステップS2284では、カウント上限値を超えたか否かを判断する。ここでは、ステップS2283においてゼロフラグ=「1」となったとき(桁あふれ時)に、カウント上限値を超えたと判断する。カウント上限値を超えたと判断したときはステップS2285に進み、カウント上限値を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2284, it is determined whether the count has exceeded the upper limit value. Here, when the zero flag is set to "1" in step S2283 (at the time of digit overflow), it is determined that the count upper limit value has been exceeded. If it is determined that the count has exceeded the upper limit value, the process proceeds to step S2285, and if it is determined that the count has not exceeded the upper limit value, the process of this flowchart ends.

なお、図193の遊技回数カウント中のカウントアップでは、ステップS2284においてカウント上限値を超えたと判断されることはない。
遊技回数カウントのカウントアップでは、3バイトフルに到達するまで、1遊技ごとに「1」加算される。そして、3バイトフルに到達するまでは、ステップS2284で「No」と判断されるので、ステップS2285以降の処理が実行されることはない。
そして、当該遊技における遊技回数カウントで総遊技回数カウンタ値が3バイトフルになった場合において、次回遊技の比率セット処理(図191)では、ステップS2235のカウント上限チェックで遊技回数上限フラグが保存される。そして、次のステップS2236では、遊技回数上限フラグがオンであると判断されるので、ステップS2237及びS2238は、実行されない。
In the count-up during the counting of the number of games in FIG. 193, it is not determined in step S2284 that the count has exceeded the upper limit value.
In the count-up of the number of games, "1" is added for each game until the number of games reaches 3 bytes. Until the three-byte full is reached, it is determined as “No” in step S2284, so that the processing after step S2285 is not executed.
Then, in the case where the total game frequency counter value becomes 3 bytes full in the game frequency count of the game, in the next game ratio setting process (FIG. 191), the game frequency upper limit flag is stored in the count upper limit check in step S2235. You. Then, in the next step S2236, it is determined that the number-of-games upper-limit flag is ON, and thus steps S2237 and S2238 are not executed.

ステップS2285では、上位1バイトの減算を行う。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」減算して、当該アドレスのデータを更新する処理である。
すなわち、「0」−「1」を行い、「FF(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2286では、払出し枚数上限バッファを生成する。
ここで、「払出し枚数上限バッファ」とは、総払出し(累計)に加算する値を記憶するための記憶領域である。
以下、例に挙げて説明する。
例1)
総払出し(累計)が「000010(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算しても、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)にならないため、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
例2)
総払出し(累計)が「FFFFFE(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算すると、「FFFFFF(H)」を超える。具体的には、桁あふれが生じ、「000006(H)」となる。
このような場合には、加算後の値が「FFFFFF(H)」となるようにするために、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
In step S2285, the upper one byte is subtracted. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the DE register value and updating the data at the address.
That is, this is a process of performing “0” − “1” and storing “FF (H)”.
In the next step S2286, a payout number upper limit buffer is generated.
Here, the "payout number upper limit buffer" is a storage area for storing a value to be added to the total payout (total).
Hereinafter, description will be given by taking an example.
Example 1)
When the total payout (cumulative) is “000010 (H)” and eight winning combinations are awarded (paid out), even if “8 (H)” is added to the total payout (cumulative), “ Since “FFFFFF (H)” (3 bytes full) is not reached, “8 (H)” is stored in the payout amount upper limit buffer.
Example 2)
When the total payout (cumulative) is “FFFFFE (H)” and eight winning combinations are awarded (paid out), when “8 (H)” is added to the total payout (cumulative), “FFFFFF ( H) ”. Specifically, an overflow occurs, and the result is “000006 (H)”.
In such a case, “1 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer so that the value after the addition becomes “FFFFFF (H)”.

払出し枚数上限バッファ生成は、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
この(1)及び(2)の処理により、3バイトで構成されているデータの最下位バイトのアドレスがDEレジスタに記憶される。
(3)Cレジスタ値に「1」を加算する。
このステップS2286の処理を行うときは、ステップS2284でカウント上限値を超えたと判断されたとき、すなわち3バイトで構成されているデータが「FFFFFF(H)」を超えたときである。このとき、ステップS2281の演算処理により、Cレジスタには「FF(H)」からあふれた分の値が記憶されている。具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Cレジスタ値が「FE(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「06(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「07(H)」となる。
例2)
Cレジスタ値が「F9(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「01(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「02(H)」となる。
The payout number upper limit buffer generation executes the following processing.
(1) A value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
(2) A value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
By the processes (1) and (2), the address of the least significant byte of the data composed of 3 bytes is stored in the DE register.
(3) Add “1” to the C register value.
The process in step S2286 is performed when it is determined in step S2284 that the count has exceeded the upper limit value, that is, when the data composed of 3 bytes exceeds “FFFFFF (H)”. At this time, the value that has overflowed from “FF (H)” is stored in the C register by the arithmetic processing in step S2281. Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value (for example, “08 (H)”) is added when the C register value is “FE (H)”, the C register value becomes “06 (H)”. Then, since “1 (H)” is added to the C register value by the processing, the C register value becomes “07 (H)”.
Example 2)
When the A register value (for example, “08 (H)”) is added when the C register value is “F9 (H)”, the C register value becomes “01 (H)”. Then, since “1 (H)” is added to the C register value by this processing, the C register value becomes “02 (H)”.

(4)Aレジスタ値からCレジスタ値を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値が、払出し枚数上限バッファに記憶されるデータとなる。
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「07(H)」であるときは、Aレジスタには「01(H)」が記憶される。
例2)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「02(H)」であるときは、Aレジスタには「06(H)」が記憶される。
(4) The C register value is subtracted from the A register value, and the subtraction result is stored in the A register. Thereby, the A register value becomes data stored in the payout number upper limit buffer.
Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "07 (H)", "01 (H)" is stored in the A register.
Example 2)
When the A register value is “08 (H)” and the C register value is “02 (H)”, “06 (H)” is stored in the A register.

次のステップS2287では、下位2バイト上限値の保存を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)BCレジスタに、「FFFF(H)」を記憶する。
(2)BCレジスタ値を、DEレジスタが示すアドレスに記憶する。
これらの処理により、3バイトで構成されているRWM53のデータが「FFFFFF(H)」となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2287, the lower 2 byte upper limit value is stored. Here, the following processing is executed.
(1) “FFFF (H)” is stored in the BC register.
(2) Store the BC register value at the address indicated by the DE register.
Through these processes, the data of the RWM 53 composed of 3 bytes becomes “FFFFFF (H)”.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図195は、図191中、ステップS2238の有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2291では、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタに遊技区間フラグのアドレス(F020(H))を記憶し、当該アドレスに記憶されているデータのうち、有利区間に該当するビット(D0)が「1」と判断したときは、有利区間中であると判断する。有利区間中であると判断したときはステップS2292に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 195 is a flowchart showing the advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT) in step S2238 in FIG.
First, in step S2291, it is determined whether the vehicle is in the advantageous section. Here, the address (F020 (H)) of the game section flag is stored in the DE register, and when the bit (D0) corresponding to the advantageous section is determined to be "1" in the data stored at the address, Is determined to be in the advantageous section. If it is determined that the vehicle is in the advantageous section, the process proceeds to step S2292. If it is determined that the vehicle is not in the advantageous section, the process according to this flowchart ends.

なお、上記以外に、有利区間中であるか否かを判断する方法として、有利区間カウンタ(F024(H))を用いる方法が考えられる。
上述したように、有利区間カウンタは、2バイト(「F024(H)」及び「F025(H)」)から構成され、「0」〜「1500(D)」のデータを記憶する。
ここで、有利区間カウンタは、少なくとも有利区間遊技回数カウントの処理後に更新されるカウンタであり、加算方式又は減算方式のいずれでも可能である。
このとき、有利区間カウンタが「0」でないときに、有利区間中と判断することができる。
加算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を加算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
In addition to the above, as a method of determining whether or not the vehicle is in the advantageous section, a method using an advantageous section counter (F024 (H)) can be considered.
As described above, the advantageous section counter is composed of 2 bytes (“F024 (H)” and “F025 (H)”) and stores data of “0” to “1500 (D)”.
Here, the advantageous section counter is a counter that is updated at least after the processing of the advantageous section game number count, and can be either an addition method or a subtraction method.
At this time, when the advantageous section counter is not “0”, it can be determined that the vehicle is in the advantageous section.
In the addition method, the advantageous section counter is updated from “0” to “1” before the start switch 41 is operated in the game that has been won in the advantageous section or in the next game of the game that has been won in the advantageous section. In the game in the advantageous section, “1” is added for each game. When the condition for ending the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization processing).

減算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1500」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を減算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間中であるか否かは、有利区間表示LED77の点灯状態から判断できるので、有利区間表示LED77の点灯「1」/消灯「0」を示すデータを記憶する記憶領域の値から判断することも可能である。
In the subtraction method, the advantageous section counter is updated from “0” to “1500” before the start switch 41 is operated in the game that has been won in the advantageous section or in the next game of the game that has been won in the advantageous section. In the game in the advantageous section, each game, “1” is subtracted. When the condition for ending the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization processing).
Furthermore, as described in the first embodiment, whether or not the vehicle is in the advantageous section can be determined from the lighting state of the advantageous section display LED 77, so that the lighting of the advantageous section display LED 77 is indicated as "1" / off "0". It is also possible to judge from the value of the storage area for storing data.

ステップS2292では、有利区間遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、有利区間遊技回数カウンタ(F270(H))の最下位の桁のデータを記憶しているアドレス「F270」を記憶する。
次のステップS2293では、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を行う。
なお、カウントアップを実行するときに、Aレジスタには、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)でセットした加算値「1」が記憶されている。このステップS2293のカウントアップにより、有利区間遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2292, the address of the RWM 53 of the advantageous section game number counter is set. In this processing, an address “F270” storing the data of the least significant digit of the advantageous section game number counter (F270 (H)) is stored in the DE register.
In the next step S2293, the above-described count-up (S_CNT_UP) is performed.
When the count-up is executed, the A register stores the added value “1” set by the game count (S_GAME_CNT). As a result of the count-up in step S2293, the advantageous section game number counter value is incremented by "1". Then, the processing according to this flowchart ends.

図196は、図191中、ステップS2239における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートが実行される時点で、HLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2301では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータのD1ビットが「1」であるときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2305に進み、払出し枚数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2302に進む。
FIG. 196 is a flowchart showing the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in step S2239 in FIG.
At the time when this flowchart is executed, the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
First, in step S2301, it is determined whether the payout amount upper limit flag is on. In this process, when the D1 bit of the data stored at the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is “1”, it is determined that the payout amount upper limit flag is on.
If it is determined that the payout amount upper limit flag is on, the process proceeds to step S2305. If it is determined that the payout amount upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、総払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位の桁のデータを記憶しているアドレス(F27C(H))を記憶する処理である。
次のステップS2303では、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を実行する。この処理は、後述する図197の処理であり、当該遊技での払出し枚数を取得し、総払出し(累計)カウンタに加算等する処理である。この処理により、総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数又は払出し枚数上限バッファ値が加算される。
なお、払出し枚数セット中のカウントアップ(S_CNT_UP)によって、Aレジスタ値が変動する場合がある。
次のステップS2304では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、Aレジスタ値を、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶する処理である。ここで、ステップS2303の処理において、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算しても総払出しの上限(3バイトフル)を超えないときは、当該遊技での払出し枚数が払出し枚数上限バッファにセットされる。一方、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算すると総払出しの上限を超えるときは、総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルになるための加算値を払出し枚数上限バッファにセットする。
In step S2302, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing, in the DE register, an address (F27C (H)) storing the data of the least significant digit among the addresses of the total payout (cumulative) counter.
In the next step S2303, a payout number set (S_PAYOUT_SET) is executed. This process is a process of FIG. 197 to be described later, and is a process of acquiring the number of payouts in the game and adding it to a total payout (cumulative) counter. By this processing, the payout number or the payout number upper limit buffer value is added to the total payout (cumulative) counter value.
Note that the A register value may fluctuate due to the count-up (S_CNT_UP) during the payout number setting.
In the next step S2304, a payout number upper limit buffer is set. This process is for storing the A register value in the payout amount upper limit buffer (F28C (H)). Here, in the processing of step S2303, if the number of payouts in the game does not exceed the upper limit (3 bytes full) of the total payout even if the number of payouts in the game is added to the total payout (total) counter, the number of payouts in the game is paid out It is set in the number upper limit buffer. On the other hand, when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, if the total payout exceeds the upper limit, the total payout (cumulative) counter value becomes 3 bytes full and the additional value is stored in the payout number upper limit buffer. set.

次にステップS2305に進み、総払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出しリングバッファ0のRWM53のアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F213(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2306では、リングバッファセット(S_RINGNO_SET)を実行する。この処理は、後述する図198の処理であり、リングバッファ番号の取得等を行う処理である。
Next, in step S2305, the address of the RWM 53 of the total payout ring buffer is set. This process is a process of storing, in the DE register, the address (F213 (H)) storing the lower-order digit data among the addresses of the RWM 53 of the total payout ring buffer 0.
In the next step S2306, a ring buffer set (S_RINGNO_SET) is executed. This process is a process of FIG. 198 described later, and is a process of acquiring a ring buffer number and the like.

そして、次にステップS2307に進み、総払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F273(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。次にステップS2308に進み、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このステップS2308の処理により、総払出し(6000回)カウンタ値にAレジスタ値が加算される。なお、ここでのAレジスタ値は、ステップS2306のリングバッファセット(後述する図198)中、払出し枚数セット(図198のステップS2333)でセットされた値(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ値。たとえば当該遊技で小役が入賞したときは、その小役の入賞に対応する払出し枚数)である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, the process advances to step S2307 to set the address of the RWM 53 of the total payout (6000 times) counter. This process is a process of storing, in the DE register, the address (F273 (H)) that stores the data of the lower order digit among the addresses of the total payout (6000 times) counter. Next, the process proceeds to step S2308 to execute the above-described count up (S_CNT_UP). By the processing in step S2308, the A register value is added to the total payout (6000 times) counter value. Note that the A register value here is the value (medal payout at address “F041 (H)”) set in the payout number set (step S2333 in FIG. 198) in the ring buffer set (FIG. 198 described later) in step S2306. The number buffer value, for example, when a small win is won in the game, the payout number corresponding to the winning of the small win).
Then, the processing according to this flowchart ends.

なお、図196から明らかであるが、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、総払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、総払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
同様に、後述する図199において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
さらに同様に、後述する図200において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、連続役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、連続役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
As is apparent from FIG. 196, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the total payout (cumulative) counter is not updated, but the total payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 199 which will be described later, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the update of the bonus (payment) counter is not performed, but the counter of the bonus (6,000 times) is updated.
Further, similarly, in FIG. 200 described later, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the continuous bonus article payout (total) counter is not updated, but the continuous bonus article payout (6000 times) counter is updated. .

図197は、図196におけるステップS2303等の払出し枚数セット(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2321では、メダル払出し枚数バッファの値の取得を行う。この処理は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
そして、ステップS2322に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行し、その後、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、図196における払出し枚数カウント中、ステップS2303で払出し枚数セットが行われたときは、総払出し(累計)カウンタ値が更新される。
FIG. 197 is a flowchart showing the payout number set (S_PAYOUT_CNT) in step S2303 and the like in FIG. 196.
First, in step S2321, the value of the medal payout number buffer is obtained. This process is a process of storing data stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) in the A register.
Then, the process proceeds to step S2322 to execute a count-up (S_CNT_UP), and thereafter, the processing according to this flowchart ends.
Therefore, during the counting of the number of payouts in FIG. 196, if the number of payouts is set in step S2303, the total payout (cumulative) counter value is updated.

図198は、図196のステップS2306等におけるリングバッファセット(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
このフローチャートの実行時に、DEレジスタには、総払出しリングバッファ0のアドレス(F213(H))、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))、又は役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))のいずれかが記憶されている。
まず、ステップS2331では、リングバッファ番号を取得する。この処理は、リングバッファ番号が記憶されているアドレス(F212(H))からデータを取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 198 is a flowchart showing the ring buffer set (S_RINGNO_SET) in step S2306 and the like in FIG. 196.
At the time of execution of this flowchart, the DE register contains the address of the total payout ring buffer 0 (F213 (H)), the address of the continuous bonus payout ring buffer 0 (F231 (H)), or the address of the bonus payout ring buffer 0. (F24F (H)) is stored.
First, in step S2331, a ring buffer number is obtained. This process is a process of acquiring data from the address (F212 (H)) where the ring buffer number is stored and storing the data in the A register.

次にステップS2332に進み、該当リングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。すなわち、リングバッファ番号を2倍にする処理である。2倍にする理由は、各リングバッファは2バイトで構成されているためである。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。この処理により、該当するリングバッファのアドレスがDEレジスタに記憶される。
したがって、最初にリングバッファ0のアドレスをセットし、リングバッファ番号をオフセット値のように使用して該当リングバッファのアドレスを求める。
Next, the flow advances to step S2332 to set the address of the RWM 53 of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) The A register value and the A register value are added, and the added result is stored in the A register. That is, the process is to double the ring buffer number. The reason for doubling is that each ring buffer is composed of 2 bytes.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the result of the addition is stored in the DE register. By this processing, the address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register.
Therefore, first, the address of the ring buffer 0 is set, and the address of the corresponding ring buffer is obtained using the ring buffer number as an offset value.

たとえば、DEレジスタに記憶されているデータが、「F213(H)」であり、リングバッファ番号に記憶されているデータが「8(H)」であるとき、
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
となり、総払出しリングバッファ8に対応するRWM53のアドレス(F223(H))がDEレジスタに記憶される。
次にステップS2333に進んで払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を行う。この処理は、上述した図197の処理に相当する。この払出し枚数セットにより、ステップS2332でセットした該当リングバッファに、当該遊技での払出し枚数が加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when the data stored in the DE register is “F213 (H)” and the data stored in the ring buffer number is “8 (H)”,
F213 (H) +8 (H) +8 (H) = F223 (H)
And the address (F223 (H)) of the RWM 53 corresponding to the total payout ring buffer 8 is stored in the DE register.
Next, the flow advances to step S2333 to perform a payout number set (S_PAYOUT_SET). This processing corresponds to the processing in FIG. 197 described above. With the payout number set, the payout number in the game is added to the corresponding ring buffer set in step S2332. Then, the processing according to this flowchart ends.

図199は、図191におけるステップS2240の役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行するときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2341では、役物作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00001000(B)」をAND演算し、「0」であるときは、役物作動中でないと判断する。本実施形態では役物としてRBのみが設けられているので、RB作動中(D3ビットが「1」)であるときは役物作動中であると判断し、それ以外は役物作動中でないと判断する。
ステップS2341で役物作動中であると判断したときはステップS2342に進み、役物作動中でないと判断したときは、役物作動時の払出し枚数をカウント(更新)する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 199 is a flowchart showing the count of the number of payouts of the accessory in step S2240 in FIG. 191 (S_BNSPAY_CNT).
Note that the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this process is executed.
First, in step S2341, it is determined whether the accessory is in operation. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operating state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and “00001000 (B)”, and when it is “0”, it is determined that the accessory is not operating. In this embodiment, only the RB is provided as the accessory, so when the RB is operating (D3 bit is “1”), it is determined that the accessory is operating, and otherwise, the accessory is not operating. to decide.
If it is determined in step S2341 that the accessory is in operation, the process proceeds to step S2342. If it is determined that the accessory is not in operation, there is no need to count (update) the number of payouts when the accessory is in operation. Is completed.

ステップS2342では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2346に進み、オンでないと判断したときはステップS2343に進む。
上述したように、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2343以降の処理に進んで、役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2342, it is determined whether the payout amount upper limit flag is on. This processing determines whether or not the D1 bit of the data stored in the address (F28B (H)) indicated by the HL register value, that is, the address of the count upper limit flag is “0”. When it is determined, it is determined that the payout amount upper limit flag is ON.
If it is determined in step S2342 that the payout amount upper limit flag is ON, the process proceeds to step S2346, and if it is determined that the payout number upper limit flag is not ON, the process proceeds to step S2343.
As described above, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2343 and the subsequent steps to update the accessory payout (cumulative) counter value, and to execute step S2346 and later to be described later. Proceeding to the processing, the relevant accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, if it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is ON, the counter value payout (cumulative) counter value is not updated. The buffer value is updated.

ステップS2343では、役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されているアドレス「F282(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次のステップS2344では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2345に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。ここでは、図194で示した処理を実行する。この処理により、役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2346では、役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))を記憶する処理である。
次にステップS2347に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。ここでは、図198で示した処理を実行する。
これにより、該当する役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
In step S2343, the address of the RWM 53 of the accessory payout (total) counter is set. In this process, the address “F282 (H)” at which the data of the least significant digit is stored in the address of the accessory payout (total) counter is stored in the DE register.
In the next step S2344, a payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing data stored in the payout number upper limit buffer (F28C (H)) in the A register.
Next, the flow advances to step S2345 to execute count up (S_CNT_UP). Here, the processing shown in FIG. 194 is executed. By this process, the accessory payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2346, the address of the RWM 53 in the accessory payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F24F (H)) of the accessory payout ring buffer 0 in the DE register.
Next, the flow advances to step S2347 to perform a ring buffer set (S_RINGADR_SET). Here, the processing shown in FIG. 198 is executed.
As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding accessory payout ring buffer.

なお、リングバッファセットが終了した後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。
その理由は、カウントアップを実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」処理によって、桁上がりが生じないようになっているためである。
具体的に説明すると、リングバッファ1つのRWM53のアドレスが2バイト(0〜65535)のデータを記憶可能であるので、仮に400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えることがないためである。
The A register value after the completion of the ring buffer set becomes the value of the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is that even if the count-up is executed, no carry-up is caused by the “lower 2 byte addition” process in step S2281 in FIG. 194.
More specifically, since the address of one RWM 53 in one ring buffer can store data of 2 bytes (0 to 65535), even if there are 15 payouts in all 400 games, “15 × 400 = 6000” Because it does not exceed 2 bytes.

次のステップS2348では、役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス(F279(H))を記憶する。
そしてステップS2349に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。なお、カウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2347で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。このカウントアップにより、役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2348, the address of the RWM 53 of the accessory payout (6000 times) counter is set. Here, the least significant digit address (F279 (H)) of the address of the accessory payout (6000 times) counter is stored in the DE register.
Then, the process proceeds to step S2349 to execute count up (S_CNT_UP). The A register value at the time of executing the count-up becomes the value of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2347. By this count-up, the counter value payout (6000 times) counter value is updated. Then, the processing according to this flowchart ends.

図200は、図191中、ステップS2241における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。
なお、本処理が実行されるときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
なお、上述した図199の処理は、役物についての処理であるのに対し、図200の処理は、連続役物についての処理であり、類似する処理である。
まず、ステップS2361では、RB作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00000100(B)」をAND演算し、「0」であるときは、RB作動中でないと判断する。
FIG. 200 is a flowchart showing the count of the number of consecutive bonus articles to be paid out (S_RBPAY_CNT) in step S2241 in FIG.
Note that the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this process is executed.
Note that the process of FIG. 199 described above is a process for an accessory, whereas the process of FIG. 200 is a process for a continuous accessory and is a similar process.
First, in step S2361, it is determined whether the RB operation is being performed. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operating state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and “00000100 (B)”, and when it is “0”, it is determined that the RB is not operating.

上記のステップS2341でも説明したように、作動状態フラグのD3ビットがRB状態を示すので、当該ビットが「1」であるか否かを判断することにより、連続役物作動中であるか否かを判断することができる。
また、「連続役物払出し枚数」とは、本実施形態では「RB作動中の払出し枚数」を指し、1種BB遊技中のRB作動時も含まれる。
RB作動中であると判断したときはステップS2362に進み、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
As described in step S2341, the D3 bit of the operation state flag indicates the RB state. Therefore, by determining whether the bit is “1”, it is determined whether or not the continuous accessory is operating. Can be determined.
In addition, in the present embodiment, the “number of consecutive payouts” refers to the “number of payouts during RB operation”, and includes the time of RB operation during one type of BB game.
If it is determined that the RB operation is being performed, the process proceeds to step S2362.

ステップS2362では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」ないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2362において払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2366に進み、オンでないと判断したときはステップS2363に進む。
上述したように、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2363以降の処理に進んで、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、連続役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2362, it is determined whether the payout amount upper limit flag is on. Here, it is determined whether or not the address (F28B (H)) indicated by the HL register value, that is, the D1 bit of the data stored at the address of the count upper limit flag is “0”, and not “0”. In this case, it is determined that the payout amount upper limit flag is ON.
If it is determined in step S2362 that the payout amount upper limit flag is ON, the process proceeds to step S2366, and if it is determined that the payout number upper limit flag is not ON, the process proceeds to step S2363.
As described above, if it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2363 and subsequent steps, where the continuous accessory payout (total) counter value is updated, and step S2366 and later described , The corresponding consecutive accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, if it is determined in step S2362 that the number-of-payouts upper limit flag is ON, the continuous-acquisition payout (cumulative) counter value is not updated. The payout ring buffer value is updated.

ステップS2363では、連続役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位のデータを記憶しているアドレス「F27F(H)」を記憶する。
次のステップS2364では、払出し枚数上限バッファをセットする。ここでは、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。なお、Aレジスタ値(払出し枚数上限バッファ値)は、払出し枚数そのものの値である場合と、上述したように総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルを超えないように補正された値である場合とを有する。
次のステップS2365では、カウントアップ(S_CNT_UP)(図194の処理)を行う。この処理により、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2366では、連続役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))を記憶する。
In step S2363, the address of the RWM 53 of the continuous accessory payout (cumulative) counter is set. Here, in the DE register, the address “F27F (H)” at which the lowest data is stored among the addresses of the continuous accessory payout (total) counter is stored.
In the next step S2364, a payout number upper limit buffer is set. Here, the data stored in the payout amount upper limit buffer (F28C (H)) is stored in the A register. Note that the A register value (payout number upper limit buffer value) is a value of the number of payouts itself and a value corrected so that the total payout (total) counter value does not exceed 3 bytes full as described above. With the case.
In the next step S2365, a count up (S_CNT_UP) (the processing in FIG. 194) is performed. By this process, the continuous accessory payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2366, the address of the RWM 53 in the continuous accessory delivery ring buffer is set. Here, the address (F231 (H)) of the continuous accessory payout ring buffer 0 is stored in the DE register.

次にステップS2367に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。これにより、該当する連続役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
なお、このステップS2367が実行された後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されている値となる。
その理由は、上述した説明と類似するが、改めて説明すると、カウントアップの処理を実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」の処理によって、桁上がりが生じないためである。リングバッファの1つのRWM53のアドレスが2バイトのデータを記憶可能であるので、400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えないためである。
Next, the process proceeds to step S2367 to perform a ring buffer set (S_RINGADR_SET). As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding consecutive accessory payout ring buffer.
The A register value after the execution of step S2367 is the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason for this is similar to the above description, but it will be described again that, even if the count-up process is executed, no carry occurs due to the “lower 2 byte addition” process of step S2281 in FIG. 194. is there. This is because the address of one RWM 53 in the ring buffer can store 2 bytes of data, so that even if there are 15 payouts in all 400 games, “15 × 400 = 6000” is obtained, which does not exceed 2 bytes. .

次のステップS2368では、連続役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス「F276(H)」を記憶する。そして、ステップS2369に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このカウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2349で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))のデータとなる。このカウントアップにより、連続役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2368, the address of the RWM 53 of the continuous accessory payout (6000 times) counter is set. Here, the address of the least significant digit “F276 (H)” of the address of the continuous accessory payout (6000 times) counter is stored in the DE register. Then, the process proceeds to step S2369 to execute count up (S_CNT_UP). As described in step S2349, the A register value at the time of executing the count-up is data of the medal payout number buffer (F041 (H)). By this count-up, the continuous accessory payout (6000 times) counter value is updated. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、図191中、ステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )について説明する。この比率計算処理は、図181で示した5つの比率(規則上、表示すべき必要のある比率)を算出するための処理である。
なお、本実施形態では、有利区間比率については、毎遊技、算出を行う。
また、その他の比率については、400遊技ごとに、すなわちリングバッファ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファ)への加算がちょうど400遊技目となり、今回遊技で加算するリングバッファ番号が「N」で、次回遊技から加算するリングバッファ番号が「N+1」になるとき(ただし、N=14であるときは、「N+1」=0)に、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率を算出する。
Next, the ratio calculation processing (S_CAL_SET) in step S2243 in FIG. 191 will be described. This ratio calculation process is a process for calculating the five ratios (the ratios that need to be displayed due to rules) shown in FIG.
In the present embodiment, for the advantageous section ratio, each game and calculation are performed.
As for the other ratios, addition to the ring buffer (total payout ring buffer, continuous accessory payout ring buffer, and accessory payout ring buffer) is exactly 400 games, and is added in the current game. When the ring buffer number to be added is “N” and the ring buffer number to be added from the next game is “N + 1” (however, when N = 14, “N + 1” = 0), the continuous character ratio (6000) ), The ratio of the accessory (6000 times), the ratio of the continuous accessory (cumulative), and the ratio of the accessory (cumulative).

まず、比率計算処理で用いられるRWM53のアドレステーブル、及びROM54の記憶領域について説明する。
図201において、(A)は、ROM54に記憶されている、比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図である。また、(B)は、具体的なROM54の記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。
図201(A)に示すように、当該アドレステーブルは、「DEFW」で始まる5つのテーブルを備える。5つのアドレステーブルは、それぞれ、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)についてのアドレステーブルである。
また、各アドレステーブルは、第1群、第2群、第3群を有する。
第1群は、被除数のデータを記憶した記憶領域であり、第2群は、除数のデータを記憶した記憶領域であり、第3群は、比率のデータを記憶した記憶領域である。
ここで、被除数、除数、及び比率の関係について改めて説明する。
「被除数」とは、比率を算出する際に割られる数を意味し、「除数」とは、比率を算出する際に割る数をいう。すなわち、
被除数/除数=比率
である。
First, the address table of the RWM 53 used in the ratio calculation processing and the storage area of the ROM 54 will be described.
FIG. 201A is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the ROM 54. FIG. 4B is a diagram showing a specific storage area (address and data) of the ROM 54.
As shown in FIG. 201A, the address table includes five tables starting with “DEFW”. The five address tables are address tables for the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio (6000 times), the bonus ratio (6000 times), the continuous bonus ratio (total), and the bonus ratio (total), respectively.
Each address table has a first group, a second group, and a third group.
The first group is a storage area for storing dividend data, the second group is a storage area for storing divisor data, and the third group is a storage area for storing ratio data.
Here, the relationship among the dividend, the divisor, and the ratio will be described again.
“Dividend” means a number that is divided when calculating a ratio, and “divisor” means a number that is divided when calculating a ratio. That is,
Dividend / divisor = ratio.

そして、5つのアドレステーブルについて、それぞれ第1群〜第3群のデータは、図201(B)のように記憶されている。
同図(B)に示すように、先頭アドレスは「230B(H)」であり、アドレス「230B(H)」〜「2310(H)」は、有利区間比率のデータの記憶領域である。また、アドレス「2311(H)」〜「2316(H)」は、連続役物比率(6000回)のデータの記憶領域であり、・・・、アドレス「2323(H)」〜「2328(H)」は、役物比率(累計)のデータの記憶領域である。
また、これら5つの各記憶領域では、先頭から順に、第1群(被除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230B(H)」及び「230C(H)」)、第2群(除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230D(H)」及び「230E(H)」)、及び第3群(比率)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230F(H)」及び「2310(H)」)に分けられている。
Then, for the five address tables, the data of the first to third groups are stored as shown in FIG. 201 (B).
As shown in FIG. 3B, the head address is “230B (H)”, and the addresses “230B (H)” to “2310 (H)” are storage areas for data of the advantageous section ratio. Addresses “2311 (H)” to “2316 (H)” are storage areas for data of the continuous character ratio (6000 times)..., Addresses “2323 (H)” to “2328 (H) ) "Is a storage area for the data of the accessory ratio (cumulative).
In each of these five storage areas, the storage areas of the first group (dividend) (for example, “230B (H)” and “230C (H)” in the advantageous section ratio) and the second group (divisor ) (For example, “230D (H)” and “230E (H)” for the advantageous section ratio), and the storage areas for the third group (ratio) (for example, “230F (H)” and “230F (H)” for the advantageous section ratio) “2310 (H)”).

なお、RWM53のアドレスは2バイトで表現される(たとえば「F270(H)」)こと、及びROM54のアドレスには1バイトのデータしか記憶できないことにより、ROM54の2つのアドレスを使用して、RWM53の1つのアドレスを記憶している。
たとえば、有利区間比率の第1群(被除数)のアドレスは、「230C(H)」に記憶されたデータ(F2(H))が上位となり、「230B(H)」に記憶されたデータ(70(H))が下位となる「F270(H)」と表すことができる。
なお、RWM53において、使用領域外のデータは、「F2(H)」から始まるアドレスとなっている。このため、図201(B)に示すように、アドレスの上位に対応するデータは、すべて「F2(H)」である。
Since the address of the RWM 53 is expressed by two bytes (for example, “F270 (H)”) and the address of the ROM 54 can store only one-byte data, the two addresses of the ROM 54 can be used. Is stored.
For example, in the address of the first group (dividend) of the advantageous section ratio, the data (F2 (H)) stored in “230C (H)” is ranked higher and the data (70) stored in “230B (H)”. (H)) can be expressed as “F270 (H)”, which is a lower order.
In the RWM 53, the data outside the used area is an address starting from “F2 (H)”. Therefore, as shown in FIG. 201B, the data corresponding to the upper part of the address is all “F2 (H)”.

図202は、図191のステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2381では、計算回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「5」を記憶する処理である。ここで、「5」という数は、5つの比率計算処理を実行するためであり、1つの比率計算処理に対応する処理が終了するごとに「1」ずつ減算される。
また、ステップS2381の後、本フローチャートでは図示しないが、Bレジスタ値を保護するために、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
FIG. 202 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 of FIG.
First, in step S2381, the number of calculations is set. This process is a process of storing “5” in the B register. Here, the number “5” is for executing five ratio calculation processes, and is decremented by “1” each time a process corresponding to one ratio calculation process ends.
After step S2381, the BC register value is saved in the stack area to protect the B register value, although not shown in this flowchart.

次のステップS2382では、計算番号を取得する。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。すなわち、計算番号=計算回数である。
ここで、計算番号(計算回数)と、それに対応する比率との関係は、以下の通りである。
計算番号「5」:役物比率(累計)
計算番号「4」:連続役物比率(累計)
計算番号「3」:役物比率(6000回)
計算番号「2」:連続役物比率(6000回)
計算番号「1」:有利区間比率
In the next step S2382, a calculation number is obtained. This processing is to store the B register value in the A register. That is, the calculation number = the number of calculations.
Here, the relationship between the calculation number (the number of calculations) and the corresponding ratio is as follows.
Calculation No. “5”: Ratio of bonuses (cumulative)
Calculation number "4": Consecutive character ratio (cumulative)
Calculation number "3": ratio of accessory (6000 times)
Calculation number "2": Ratio of continuous accessory (6000 times)
Calculation number "1": Advantageous section ratio

次にステップS2383に進み、取得した計算番号が有利区間比率計算番号であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(計算番号)から「1」を減算し、演算結果が「0」であるときは、有利区間比率計算番号であると判断する。
ステップS2383において有利区間比率計算番号であると判断したときはステップS2385に進み、有利区間比率計算番号でないと判断したときはステップS2384に進む。
ステップS2384では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに、400ゲームカウンタ(F210(H))に記憶されている2バイトのデータを記憶する。
(2)DEレジスタ値が「0」であるとき、400ゲームを経過したと判断する。
ステップS2384において、400ゲームを経過したと判断したときはステップS2385に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS2407に進む。すなわち、400ゲームを経過したと判断したときのみ(400ゲームに1回)、有利区間比率以外の4つの比率を算出する。
Next, the flow advances to step S2383 to determine whether or not the obtained calculation number is an advantageous section ratio calculation number. In this process, “1” is subtracted from the A register value (calculation number), and if the calculation result is “0”, it is determined that the number is the advantageous section ratio calculation number.
If it is determined in step S2383 that the number is an advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2385. If it is determined that the number is not an advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2384.
In step S2384, it is determined whether 400 games have elapsed. Here, the following processing is executed.
(1) The 2-byte data stored in the 400 game counter (F210 (H)) is stored in the DE register.
(2) When the DE register value is “0”, it is determined that 400 games have elapsed.
If it is determined in step S2384 that 400 games have elapsed, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that 400 games have not elapsed, the process proceeds to step S2407. That is, only when it is determined that 400 games have elapsed (once every 400 games), the four ratios other than the advantageous section ratio are calculated.

ステップS2385では、比率計算RWMアドレステーブルをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)ROM54の上述した比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL )の先頭アドレス(230B(H))から「6(H)」を減算したアドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、HLレジスタには、「2305(H)」が記憶される。このアドレスは、以降のプログラム処理(演算処理)の基準となるアドレスになるため、基準アドレスとも称する。
(3)Aレジスタ値を6倍した値を、Aレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、「5(H)」、「4(H)」、「3(H)」、「2(H)」、「1(H)」のいずれかが記憶されている状態でこの演算が行なわれる。したがって、
「5(H)」を6倍→1E(H)
「4(H)」を6倍→18(H)
「3(H)」を6倍→12(H)
「2(H)」を6倍→C(H)
「1(H)」を6倍→6(H)
となる。
In step S2385, a ratio calculation RWM address table is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) The HL register stores an address obtained by subtracting “6 (H)” from the head address (230B (H)) of the ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) in the ROM 54. That is, “2305 (H)” is stored in the HL register. This address is also referred to as a reference address because it becomes an address serving as a reference for subsequent program processing (arithmetic processing).
(3) The value obtained by multiplying the A register value by 6 is stored in the A register.
Here, any of “5 (H)”, “4 (H)”, “3 (H)”, “2 (H)”, and “1 (H)” is stored in the A register. This operation is performed in the state. Therefore,
6 times “5 (H)” → 1E (H)
6 times “4 (H)” → 18 (H)
"3 (H)" 6 times → 12 (H)
6 times “2 (H)” → C (H)
"1 (H)" 6 times → 6 (H)
Becomes

(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、最初のHLレジスタ値は、「2305(H)」である。したがって、「2305(H)」に、(3)で求めたAレジスタ値を加算し、HLレジスタに記憶する。この処理により、HLレジスタには、第1群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
具体的には、
6(H)加算時→230B(H)
C(H)加算時→2311(H)
12(H)加算時→2317(H)
18(H)加算時→231D(H)
1E(H)加算時→2323(H)
となる。
(4) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the first HL register value is “2305 (H)”. Therefore, the A register value obtained in (3) is added to “2305 (H)” and stored in the HL register. By this processing, the address of the ROM 54 in which the first group of addresses is stored is stored in the HL register.
In particular,
When 6 (H) is added → 230B (H)
When C (H) is added → 2311 (H)
When adding 12 (H) → 2317 (H)
When adding 18 (H) → 231D (H)
When adding 1E (H) → 2323 (H)
Becomes

次にステップS2386に進み、被除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から、対応する第1群のRWMアドレスをDEレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタ値を、この処理後には第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスに更新する。
具体的には、ステップS2386では以下の処理を行う。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(F2(H))をDレジスタに記憶する。
この処理により、DEレジスタには、以下のデータ(アドレス)が記憶される。
ステップS2385で「6(H)」加算時→F270(H)
ステップS2385で「C(H)」加算時→F276(H)
ステップS2385で「12(H)」加算時→F27C(H)
ステップS2385で「18(H)」加算時→F282(H)
ステップS2385で「1E(H)」加算時→F288(H)
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。このため、
加算前「230B(H)」のとき→HLレジスタに「230D(H)」が記憶される。
加算前「2311(H)」のとき→HLレジスタに「2313(H)」が記憶される。
加算前「2317(H)」のとき→HLレジスタに「2319(H)」が記憶される。
加算前「231D(H)」のとき→HLレジスタに「231F(H)」が記憶される。
加算前「2323(H)」のとき→HLレジスタに「2325(H)」が記憶される。
また、ここで、本フローチャートでは図示していないが、HLレジスタを保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Next, the flow advances to step S2386 to set a dividend RWM address. This processing is for storing the corresponding first group RWM address in the DE register from the HL register value. After this processing, the HL register value is updated to the address of the ROM 54 in which the address of the second group is stored.
Specifically, the following processing is performed in step S2386.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) Add "1" to the HL register value and store the result of the addition in the HL register.
(3) The data (F2 (H)) stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
By this processing, the following data (address) is stored in the DE register.
In step S2385, when “6 (H)” is added → F270 (H)
In step S2385, when “C (H)” is added → F276 (H)
In step S2385, when "12 (H)" is added → F27C (H)
At the time of adding "18 (H)" in step S2385 → F282 (H)
In step S2385, “1E (H)” is added → F288 (H)
(4) Add "1" to the HL register value and store the result of the addition in the HL register.
Here, the address of the ROM 54 in which the second group of addresses is stored is stored in the HL register. For this reason,
At the time of “230B (H)” before addition → “230D (H)” is stored in the HL register.
When “2311 (H)” before addition → “2313 (H)” is stored in the HL register.
When “2317 (H)” before addition → “2319 (H)” is stored in the HL register.
When “231D (H)” before addition → “231F (H)” is stored in the HL register.
When “2323 (H)” before addition → “2325 (H)” is stored in the HL register.
Although not shown in the flowchart, a process of saving the HL register value in the stack area is executed to protect the HL register.

次のステップS2387では、被除数下位2バイトを取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶し、DEレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理を実行する。これにより、下位2バイトのデータがBCレジスタに記憶される。
次のステップS2388では、被除数上位1バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
すなわち、DEレジスタ値を「+2」にする処理を実行する。
これにより、DEレジスタ値は、
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
となる。
換言すると、各3バイトデータの上位桁を示すアドレスが記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
以上より、被除数について、
3バイトデータの1桁目がCレジスタに記憶され、
3バイトデータの2桁目がBレジスタに記憶され、
3バイトデータの3桁目がAレジスタに記憶される
こととなる。
In the next step S2387, the lower two bytes of the dividend are obtained. Here, a process of storing the data stored at the address indicated by the DE register value in the C register and storing the data stored at the address obtained by adding “1” to the DE register value in the B register is executed. As a result, the lower two bytes of data are stored in the BC register.
In the next step S2388, the highest one byte of the dividend is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Add “1” to the DE register value and store the result of the addition in the DE register.
(2) Add “1” to the DE register value and store the result of the addition in the DE register.
That is, a process of setting the DE register value to “+2” is executed.
As a result, the DE register value becomes
F270 (H) → F272 (H)
F276 (H) → F278 (H)
F27C (H) → F27E (H)
F282 (H) → F284 (H)
F288 (H) → F28A (H)
Becomes
In other words, an address indicating the upper digit of each 3-byte data is stored.
(3) The data stored at the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
From the above, regarding the dividend,
The first digit of the 3-byte data is stored in the C register,
The second digit of the 3-byte data is stored in the B register,
The third digit of the 3-byte data is stored in the A register.

次のステップS2389では、計算値セット(S_VALUE_SET )(後述する図203)を行う。この処理は、比率を計算するために、被除数を10倍にする処理を実行し、また、除数を取得する処理を実行する。
なお、比率を計算する際に、除数(分母の値)が「0」のときには以降の計算処理を実行しないようにするため、計算値セットを終了するときに除数(分母の値)が「0」のときにはゼロフラグ=「1」となるようにする。
次のステップS2390では、除数を有するか否かを判断する。ここでは、上述したように、ステップS2389においてゼロフラグ=「1」となったときは、除数なしと判断する。除数なしと判断したときはステップS2401に進み、除数ありと判断したときはステップS2391に進む。
なお、仮に、除数を有するか否かを判断することなくステップS2391(比率計算実行)に進むと、無限ループとなってしまう。
In the next step S2389, a calculated value set (S_VALUE_SET) (FIG. 203 described later) is performed. In this process, in order to calculate the ratio, the dividend is multiplied by 10 and the divisor is obtained.
When the ratio is calculated, when the divisor (the value of the denominator) is “0”, the subsequent calculation processing is not performed. ", The zero flag is set to" 1 ".
In the next step S2390, it is determined whether or not there is a divisor. Here, as described above, when the zero flag = "1" in step S2389, it is determined that there is no divisor. When it is determined that there is no divisor, the process proceeds to step S2401, and when it is determined that there is a divisor, the process proceeds to step S2391.
Note that if the process proceeds to step S2391 (perform ratio calculation) without determining whether or not the divisor is included, an infinite loop is formed.

ステップS2391では、比率計算実行(S_CAL_EXE )(後述する図204)を行う。この処理は、ステップS2389での計算値セットでセットした各レジスタを用いて演算を行い、当該演算結果により、比率の十の位の値を算出する。
また、この演算結果により、桁下がり不可(割られる数の上位2バイトが「0」)と判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
次のステップS2392では、桁下がり不可であるか否か、すなわちステップS2391の演算によりゼロフラグ=「1」となったか否かを判断する。ゼロフラグ=「1」のときは、桁下がり不可と判断する。そして、桁下がり不可であると判断したときはステップS2397に進み、桁下がり不可でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときはステップSステップS2393に進む。
In step S2391, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) (FIG. 204 described later) is performed. In this process, an operation is performed using each register set in the calculated value set in step S2389, and a tens value of the ratio is calculated based on the operation result.
Further, when it is determined from the result of this calculation that no carry-down is possible (the upper two bytes of the number to be divided are "0"), the zero flag is set to "1".
In the next step S2392, it is determined whether or not the carry-down is impossible, that is, whether or not the zero flag = "1" is obtained by the calculation in step S2391. When the zero flag is “1”, it is determined that the carry-down is impossible. When it is determined that the carry is not impossible, the process proceeds to step S2397, and when it is determined that the carry is not possible (zero flag ≠ “1”), the process proceeds to step S2393.

ステップS2393では、被除数下位に除数下位を加算する演算を実行する。ここでは、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する。この加算処理によって、桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
この処理は、比率計算実行により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。たとえば、比率計算実行によりBCレジスタ値からDEレジスタ値を減算する処理において、
BCレジスタ値:10(H)
DEレジスタ値:20(H)
であったとき、当該処理により、BCレジスタ値は、「F0(H)」となる。
この状態で比率計算処理が終了したときは、
BCレジスタ値(F0(H))+DEレジスタ値(20(H))=BCレジスタ値(10(H)
とすることで、BCレジスタ値を元に戻すことができる。
In step S2393, an operation of adding the divisor lower order to the dividend lower order is executed. Here, the DE register value is added to the BC register value, and the result of the addition is stored in the BC register. When an overflow occurs due to the addition processing, the carry flag is set to "1".
This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring an amount that has been excessively subtracted in the operation of the lower digits by executing the ratio calculation. For example, in the process of subtracting the DE register value from the BC register value by executing the ratio calculation,
BC register value: 10 (H)
DE register value: 20 (H)
, The BC register value becomes “F0 (H)” by this processing.
When the ratio calculation process is completed in this state,
BC register value (F0 (H)) + DE register value (20 (H)) = BC register value (10 (H)
By doing so, the BC register value can be restored.

次のステップS2394では、ステップS2393の演算において桁上がりがあるか否かを判断する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算した結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁上がりがあると判断する。桁上がりがあると判断したときはステップS2395に進み、桁上がりがないと判断したときはステップS2396に進む。
ステップS2395では、被除数上位2バイトに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
In the next step S2394, it is determined whether there is a carry in the calculation in step S2393. In this processing, when the carry flag becomes "1" as a result of adding the DE register value to the BC register value, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2395, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2396.
In step S2395, “1” is added to the upper two bytes of the dividend. This process is a process of adding “1” to the HL register value.

次にステップS2396に進み、被除数上位に除数上位を加算する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、上位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そして、ステップS2398に進む。
一方、ステップS2392で桁下がり不可と判断され、ステップS2397に進んだときは、被除数下位に除数下位を加算する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そしてステップS2398に進む。
Next, the flow advances to step S2396 to add the upper divisor to the higher dividend. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and storing the result of the addition in the HL register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring an excessively subtracted value in the operation of the upper digit by performing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
On the other hand, when it is determined in step S2392 that the carry is impossible, and the process proceeds to step S2397, the divisor lower is added to the dividend lower. In this process, the DE register value is added to the BC register value, and the result of the addition is stored in the BC register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring an amount that has been excessively subtracted in the operation of the lower digits by executing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.

ステップS2398では、計算結果バッファを上位桁に変換する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Lレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを交換する。この処理により、比率計算処理で実行された値が上位4ビットに記憶される。つまり、計算結果バッファ中、D0ビットとD4ビット、D1ビットとD5ビット、D2ビットとD6ビット、D3ビットとD7ビットを入れ替える。
具体的には、(3)の演算前のHLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されたデータが「00000101(B)」であるときに、上位4ビットと下位4ビットとを交換すると、HLレジスタ値は、「01010000(B)」となる。
In step S2398, the calculation result buffer is converted to the upper digit. Here, the following processing is executed.
(1) Store the L register value in the A register.
(2) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(3) The upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored at the address indicated by the HL register value are exchanged. By this processing, the value executed in the ratio calculation processing is stored in the upper 4 bits. That is, in the calculation result buffer, bits D0 and D4, bits D1 and D5, bits D2 and D6, and bits D3 and D7 are exchanged.
Specifically, when the data stored at the address (F28A (H)) indicated by the HL register value before the operation of (3) is “00000101 (B)”, the upper 4 bits and the lower 4 bits are changed. After replacement, the HL register value becomes "01010000 (B)".

この処理は、比率計算処理のステップS2391によって、計算結果バッファに記憶された値(いわゆる、比率の十の位の値)を上位4ビット(D4〜D7ビット)に記憶する処理である。十の位の値は、2進数で表記するとき、「00000000(B)」〜「000001010(B)」の範囲内の値となる(一の位の値も同様である)。このため、4ビットの範囲内で収まる値となる。そして、ステップS2391の処理によって得られた比率の十の位の値はクリアされずに計算結果バッファに記憶された状態のままで、ステップS2400(一の位の比率計算)が実行される。そして、ステップS2400では、計算結果バッファに記憶された値(比率の十の位の値)に、算出された比率の一の位の値が加算される。これにより、計算結果バッファ値は、上位4ビットが十の位の比率を示す値となり、下位4ビットが一の位の比率を示す値となる。また、上記の方法を採用することにより、十の位の比率計算(ステップS2391)と、一の位の比率計算(ステップS2400)とで、同一の処理を行うことができる。   In this process, the value stored in the calculation result buffer (so-called tens value of the ratio) is stored in the upper 4 bits (D4 to D7 bits) in step S2391 of the ratio calculation process. The value of the tens place becomes a value in the range of “00000000 (B)” to “000000010 (B)” when expressed in a binary number (the same applies to the value of the ones place). Therefore, the value falls within the range of 4 bits. Then, step S2400 (one's place ratio calculation) is executed while the value of the tens place of the ratio obtained by the processing of step S2391 is not cleared and stored in the calculation result buffer. Then, in step S2400, the first digit value of the calculated ratio is added to the value (tenth digit value of the ratio) stored in the calculation result buffer. As a result, in the calculation result buffer value, the upper 4 bits become a value indicating the tens place and the lower 4 bits become a value indicating the ones place. In addition, by adopting the above method, the same processing can be performed in the calculation of the tens place (step S2391) and the calculation of the ones place (step S2400).

また、ここで、フローチャートでは図示していないが、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
(2)また、HLレジスタ値を再度保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Although not shown in the flowchart, the following processing is executed.
(1) A process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.
(2) In order to protect the HL register value again, a process of saving the HL register value to the stack area is executed.

次に、ステップS2399に進み、ステップS2389と同様に計算値セット(S_VALUE_SET )を実行し、次のステップS2400では、ステップS2391と同様に比率計算実行(S_CAL_EXE )を行う。これらのステップS2399及びステップS2400の処理により、比率の一の位を算出する。また、比率の一の位は、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))の下位4ビットに記憶する。
次のステップS2401では、計算結果バッファを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2402では、計算結果バッファを初期化する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に「0」を記憶する。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
Next, in step S2399, a calculated value set (S_VALUE_SET) is executed in the same manner as in step S2389. In the next step S2400, a ratio calculation (S_CAL_EXE) is executed in the same manner as in step S2391. The first place of the ratio is calculated by the processing of step S2399 and step S2400. The first place of the ratio is stored in the lower 4 bits of the address (F28A (H)) of the calculation result buffer.
In the next step S2401, a calculation result buffer is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address (F28A (H)) indicated by the HL register value is stored in the A register.
In the next step S2402, the calculation result buffer is initialized. In this process, “0” is stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value.
Although not shown in the flowchart, a process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2403では、比率データRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」加算する。
(2)HLレジスタ値を「1」加算する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスのデータをHLレジスタに記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第3群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
次にステップS2404に進み、計算した比率が「100%」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがある(キャリーフラグ=「1」)のときは、比率が「100%」でないと判断する。比率が「100%」であると判断したときはステップS2405に進み、比率が「100%」でないと判断したときはステップS2406に進む。換言すると、Aレジスタの値が「A0(H)」であるときは、計算結果(比率)が100%であることを示している。
In the next step S2403, a ratio data RWM address is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value.
(2) Add "1" to the HL register value.
(3) The data at the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
By this processing, the address of the ROM 54 storing the third group of addresses is stored in the HL register.
The process advances to step S2404 to determine whether the calculated ratio is “100%”. In this processing, the processing of subtracting “A0 (H)” from the A register value is performed. When there is a carry (carry flag = “1”), it is determined that the ratio is not “100%”. When it is determined that the ratio is “100%”, the process proceeds to step S2405, and when it is determined that the ratio is not “100%”, the process proceeds to step S2406. In other words, when the value of the A register is “A0 (H)”, it indicates that the calculation result (ratio) is 100%.

ステップS2405では、比率として「99%」をセットする。この処理は、Aレジスタの値を「A0(H)」から「99(H)」に更新(記憶)する処理である。
なお、有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間が開始されるので、有利区間比率は実際には100%になることはない。一方、他の4つの比率については100%になる場合がある。しかし、有利区間比率の算出を含めて図202の(同一の)プログラムを用いれば、比率セット処理のプログラムを1つにすることができる。
次にステップS2406に進み、比率データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに、Aレジスタ値を記憶する処理である。上述したように、このときのHLレジスタ値には第3群のアドレスのうちいずれかが記憶されている。具体的には、有利区間比率を計算しているときにはHLレジスタには「F285(H)」、連続役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F286(H)」、役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F287(H)」、連続役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F288(H)」、役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F289(H)」が記憶されている。換言すると、当該処理により比率データを対象のRWMアドレスに記憶することとなる。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
In step S2405, “99%” is set as the ratio. This process updates (stores) the value of the A register from “A0 (H)” to “99 (H)”.
When the winning section is won, the advantageous section starts from the next game, so that the advantageous section ratio does not actually become 100%. On the other hand, the other four ratios may be 100%. However, if the (same) program in FIG. 202 including the calculation of the advantageous section ratio is used, the program for the ratio setting process can be reduced to one.
Next, the process proceeds to step S2406, where the ratio data is stored. This processing is to store the A register value at the address indicated by the HL register value. As described above, one of the addresses of the third group is stored in the HL register value at this time. Specifically, when the advantageous section ratio is calculated, “F285 (H)” is stored in the HL register, when the continuous accessory ratio (6000 times) is calculated, “F286 (H)” is stored in the HL register. When calculating the accessory ratio (6000 times), the HL register indicates “F287 (H)”. When calculating the continuous accessory ratio (cumulative), the HL register indicates “F288 (H)”. When the ratio (cumulative) is being calculated, “F289 (H)” is stored in the HL register. In other words, the process stores the ratio data at the target RWM address.
Although not shown in the flowchart, a process for restoring the BC register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2407では、計算回数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
なお、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻したとき、BCレジスタ値は、ステップS2381の後に退避させた値となる。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値「0」でないと判断したとき、計算回数分を終了していないと判断する。
計算回数分を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計算回数分を終了していないと判断したときはステップS2382に戻る。
以上の処理により、有利区間中であるときは、有利区間比率が計算される。また、有利区間中でないが、400ゲーム経過時には、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率が計算される(ステップS2382〜S2407を4回繰返す)。
In the next step S2407, it is determined whether or not the calculation has been completed. Here, the following processing is executed.
When the BC register value stored in the stack area is restored, the BC register value becomes a value saved after step S2381.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is not “0”, it is determined that the number of calculations has not been completed.
If it is determined that the number of calculations has been completed, the process according to this flowchart is ended. If it is determined that the number of calculations has not been completed, the process returns to step S2382.
Through the above processing, when the vehicle is in the advantageous section, the advantageous section ratio is calculated. In addition, even though it is not in the advantageous section, when 400 games have elapsed, four ratios of the continuous bonus ratio (6000 times), the bonus ratio (6000 times), the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative) are calculated. (Steps S2382 to S2407 are repeated four times).

図203は、図202中、ステップS2389及びステップS2399で実行される計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。
この計算値セットでは、本フローチャートでは図示していないが、最初に、現在のHLレジスタに記憶されているデータ(比率計算RWMアドレステーブル)を保護するため、スタック領域に退避させる。
また、以下の説明では、上述した説明と重複するが、改めて説明すると、
被除数:割り算において割られる数(いわゆる分子の値)
除数:割り算において割る数(いわゆる分母の値)
被除数1バイト目:1桁目(最下位桁)(Cレジスタ)
被除数2バイト目:2桁目(Bレジスタ)
被除数3バイト目:3桁目(最上位桁)(Aレジスタ)
を指す。
また、この計算値セットでは、計算の対象となる被除数を10倍にする処理と、除数をセットする処理を行う。
ここで、具体例として、Cレジスタには「FE(H)」、Bレジスタには「40(H)」、Aレジスタには「01(H)」が記憶されているものとして以下説明する。なお、この数値は、10進数で表記すると、
254(D)+16384(D)+65536(D)=82174(D)
に相当する。
FIG. 203 is a flowchart showing the calculated value set (S_VALUE_SET) executed in steps S2389 and S2399 in FIG.
In this calculated value set, although not shown in this flowchart, first, the data (ratio calculation RWM address table) currently stored in the HL register is saved in the stack area to protect it.
Also, in the following description, the description overlaps with the above description, but when described again,
Dividend: number divided by division (so-called numerator value)
Divisor: Number to divide by division (so-called denominator value)
1st byte of dividend: 1st digit (least significant digit) (C register)
Dividend 2nd byte: 2nd digit (B register)
Third byte of dividend: Third digit (most significant digit) (A register)
Point to.
In this calculated value set, a process of increasing the dividend to be calculated by a factor of 10 and a process of setting the divisor are performed.
Here, as a specific example, a description will be given below assuming that "FE (H)" is stored in the C register, "40 (H)" is stored in the B register, and "01 (H)" is stored in the A register. Note that this numerical value is expressed in decimal notation.
254 (D) +16384 (D) +65536 (D) = 82174 (D)
Is equivalent to

ステップS2411では、被除数3バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数3バイト目のデータは、本処理の前にAレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、被除数3バイト目のデータを10倍したデータは、DEレジスタに記憶される。
上記例では、DEレジスタには「01(H)」を10倍した「000A(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0A(H)」が記憶される。
次のステップS2412では、被除数2バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数2バイト目のデータは、本処理の前にBレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
上記例では、HLレジスタには「40(H)」を10倍した「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「02(H)」、Lレジスタには「80(H)」が記憶される。
In step S2411, a process of multiplying the third byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the third byte of the dividend is stored in the A register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Multiply the A register value by 10 and store the result of the multiplication by 10 in the HL register.
(2) Exchange the HL register value and the DE register value.
As a result, data obtained by multiplying the data of the third byte by 10 is stored in the DE register.
In the above example, “000A (H)” obtained by multiplying “01 (H)” by 10 is stored in the DE register.
More specifically, “00 (H)” is stored in the D register, and “0A (H)” is stored in the E register.
In the next step S2412, a process of multiplying the second byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the second byte of the dividend is stored in the B register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) Multiply the A register value by 10 and store the result of multiplication by 10 in the HL register.
In the above example, “0280 (H)” obtained by multiplying “40 (H)” by 10 is stored in the HL register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the H register, and "80 (H)" is stored in the L register.

次のステップS2413では、被除数1バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数1バイト目のデータは、本処理の前にCレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とBCレジスタ値とを交換する。
ここで、ステップS2412の処理により、被除数2バイト目のデータを10倍したデータがHLレジスタに記憶されている。これにより、被除数2バイト目のデータを10倍したデータは、BCレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、BCレジスタには「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「80(H)」が記憶される。
(3)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、本処理前のAレジスタ値は、被除数1バイト目のデータである。よって、本処理により、被除数1バイト目のデータを10倍したデータはHLレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、HLレジスタには「FE(H)」を10倍した「09EC(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「09(H)」、Lレジスタには「EC(H)」が記憶される。
In the next step S2413, a process of multiplying the first byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the first byte of the dividend is stored in the C register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the A register.
(2) Exchange the HL register value and the BC register value.
Here, as a result of the processing in step S2412, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the HL register. As a result, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the BC register.
In the above example, “0280 (H)” is stored in the BC register.
More specifically, “02 (H)” is stored in the B register, and “80 (H)” is stored in the C register.
(3) Multiply the A register value by 10 and store the result of multiplying by 10 in the HL register.
Here, the A register value before this processing is the data of the first byte of the dividend. Therefore, by this processing, data obtained by multiplying the data of the first byte of the dividend by 10 is stored in the HL register.
In the above example, “09EC (H)” obtained by multiplying “FE (H)” by 10 is stored in the HL register.
More specifically, “09 (H)” is stored in the H register, and “EC (H)” is stored in the L register.

次のステップS2414に進み、1バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Hレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)BCレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をBCレジスタに記憶する。
上記例では、「0280(H)」と「09(H)」を加算する演算を行う。よって、BCレジスタには「0289(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「89(H)」が記憶される。
次のステップS2415では、2バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をDEレジスタに記憶する。
上記例では、「000A(H)」と「02(H)」を加算する演算を行う。よって、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0C(H)」が記憶される。
Proceeding to the next step S2414, the carry value of the first byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the H register value in the A register.
(2) Perform an operation of adding the BC register value and the A register value, and store the operation result in the BC register.
In the above example, an operation of adding “0280 (H)” and “09 (H)” is performed. Therefore, “0289 (H)” is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register, and "89 (H)" is stored in the C register.
In the next step S2415, the carry value of the second byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) An operation of adding the DE register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the DE register.
In the above example, an operation of adding “000A (H)” and “02 (H)” is performed. Therefore, “000C (H)” is stored in the DE register.
More specifically, "00 (H)" is stored in the D register, and "0C (H)" is stored in the E register.

次にステップS2416に進み、下位桁調整を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(2)Lレジスタ値をCレジスタに記憶する。
上記例では、Bレジスタには「89(H)」、Cレジスタには「EC(H)」が記憶される。
これらの処理により、被除数を10倍した後のデータは、最大4バイトのデータとなる。そして、10倍した下位2バイトのデータをBCレジスタに記憶し、10倍した上位2バイトのデータをDEレジスタに記憶することになる。
上記例では、BCレジスタには「89EC(H)」、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
この値を10進数で表記すると、
35308(D)+786432(D)=821740(D)
となる。
したがって、最初に例示した「82174(D)」は、10倍となっている。
またここで、フローチャートでは図示しないが、スタック領域に記憶したHLレジスタを復帰させる。
Next, the flow advances to step S2416 to perform lower digit adjustment. Here, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the B register.
(2) Store the L register value in the C register.
In the above example, “89 (H)” is stored in the B register, and “EC (H)” is stored in the C register.
By these processes, the data after the dividend is multiplied by 10 becomes 4-byte data at maximum. Then, the lower 2 bytes of data multiplied by 10 are stored in the BC register, and the upper 2 bytes of data multiplied by 10 are stored in the DE register.
In the above example, “89EC (H)” is stored in the BC register, and “000C (H)” is stored in the DE register.
If this value is expressed in decimal number,
35308 (D) +786432 (D) = 821740 (D)
Becomes
Therefore, “82174 (D)” exemplified first is ten times as large.
Although not shown in the flowchart, the HL register stored in the stack area is restored.

次にステップS2417に進み、除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。この処理により、HLレジスタには、第2群のRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
次にステップS2418に進み、除数上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
Next, the flow advances to step S2417 to set a divisor RWM address. In this process, the data stored at the address indicated by the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
Here, the address of the ROM 54 in which the second group of addresses is stored is stored in the HL register. By this processing, the head address of the second group of RWM addresses is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S2418 to acquire the upper byte of the divisor. In this process, the data stored at the address indicated by the data obtained by adding “2” to the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.

次のステップS2419では、除数下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをHレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、除数上位1バイトはAレジスタに記憶され、除数下位2バイトはDEレジスタに記憶される。
また、元々DEレジスタに記憶されていた値(被除数を10倍した後の上位2バイト)は、HLレジスタに記憶される。
In the next step S2419, the lower 2 bytes of the divisor are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the L register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the H register.
(3) Exchange the HL register value with the DE register value.
Thus, the upper one byte of the divisor is stored in the A register, and the lower two bytes of the divisor are stored in the DE register.
The value originally stored in the DE register (the upper 2 bytes after multiplying the dividend by 10) is stored in the HL register.

次のステップS2420では、除数下位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタ値が「0」か否かを判断し、DEレジスタ値が「0」であるときは除数下位2バイトが「0」であると判断する。除数下位2バイトが「0」でないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、除数下位2バイトが「0」であると判断したときはステップS2421に進む。
ステップS2421では、除数上位1バイトをチェックする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをOR演算し、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」とする。
以上の計算値セット(S_VALUE_SET )により、
被除数を10倍した値の下位2バイトは、BCレジスタに記憶され、
被除数を10倍した値の上位2バイトは、HLレジスタに記憶され、
除数の上位1バイトは、Aレジスタに記憶され、
除数の下位2バイトは、DEレジスタに記憶される
こととなる。
また、除数が「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2420, it is determined whether or not the lower two bytes of the divisor are “0”. Here, it is determined whether or not the DE register value is “0”. When the DE register value is “0”, it is determined that the lower two bytes of the divisor are “0”. When it is determined that the lower two bytes of the divisor are not “0”, this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the lower two bytes of the divisor are “0”, the flow advances to step S2421.
In step S2421, the upper byte of the divisor is checked. In this process, an OR operation is performed on the A register value and the A register value, and when the operation result is “0”, the zero flag is set to “1”.
With the above calculated value set (S_VALUE_SET)
The lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 are stored in the BC register.
The upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 are stored in the HL register.
The upper one byte of the divisor is stored in the A register,
The lower two bytes of the divisor will be stored in the DE register.
When it is determined that the divisor is “0”, the zero flag is set to “1”.

図204は、図202中、ステップS2391及びステップS2400で実行される比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。この比率計算実行が行われるときは、その前に上述した計算値セット(S_VALUE_SET )が行われ、上述したように、
BCレジスタ:被除数を10倍した値の下位2バイト
HLレジスタ:被除数を10倍した値の上位2バイト
Aレジスタ:除数の上位1バイト
DEレジスタ:除数の下位2バイト
が記憶された状態で実行される。
また、この比率計算実行では、上述したように、10倍した被除数(10×Y)から除数(X)を減算し、その演算結果から除数を減算可能であるときは、再度、除数を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R)<X
を満たす「R」を算出する。
そして、「R(減算の繰返し回数(その桁における比率))」を計算結果バッファに記憶する。
FIG. 204 is a flowchart showing the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) executed in steps S2391 and S2400 in FIG. Before this ratio calculation is performed, the calculated value set (S_VALUE_SET) described above is performed, and as described above,
BC register: lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 HL register: upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 A register: upper 1 byte of the divisor DE register: lower 2 bytes of the divisor You.
In this ratio calculation execution, as described above, the divisor (X) is subtracted from the dividend (10 × Y) multiplied by 10, and if the divisor can be subtracted from the operation result, the divisor is subtracted again. By repeating that,
0 ≦ (10 × Y−X × R) <X
"R" that satisfies is calculated.
Then, “R (the number of repetitions of subtraction (the ratio in that digit))” is stored in the calculation result buffer.

まず、ステップS2431では、被除数下位から除数下位を減算する。この処理は、BCレジスタ値からDEレジスタ値を減算し、減算結果をBCレジスタに記憶する処理である。減算結果により桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS2432では、ステップS2431の減算で桁下がりがあるか否かを判断する。キャリーフラグ=「1」であるときは、桁下がりありと判断する。桁下がりありと判断されたときはステップS2433に進み、桁下がりなしと判断されたときはステップS2435に進む。
First, in step S2431, the lower divisor is subtracted from the lower dividend. In this process, the DE register value is subtracted from the BC register value, and the subtraction result is stored in the BC register. When a carry occurs as a result of the subtraction, the carry flag becomes "1".
In the next step S2432, it is determined whether or not there is a borrow in the subtraction in step S2431. If the carry flag is "1", it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2433, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2435.

ステップS2433では、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断することにより、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。被除数上位2バイトが「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このときには、ゼロフラグ=「1」を記憶した後、終了する。これに対し、被除数上位2バイトが「0」でないと判断したときはステップS2434に進む。
ステップS2434では、被除数上位2バイトから「1」を減算する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
次にステップS2435に進み、被除数上位から除数上位を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この減算結果により桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2433, it is determined whether or not the upper two bytes of the dividend are “0”. Here, by determining whether or not the HL register value is “0”, it is determined whether or not the upper two bytes of the dividend are “0”. When it is determined that the upper two bytes of the dividend are “0”, the processing according to this flowchart ends. At this time, the process ends after storing the zero flag = “1”. On the other hand, if it is determined that the upper two bytes of the dividend are not “0”, the flow advances to step S2434.
In step S2434, “1” is subtracted from the upper two bytes of the dividend. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
Next, the flow advances to step S2435 to subtract the upper divisor from the higher dividend. In this process, the A register value is subtracted from the HL register value, and the result of the subtraction is stored in the HL register. If there is a carry as a result of this subtraction, the carry flag is set to "1".

そして、ステップS2436に進み、計算終了となるか否かを判断する。ステップS2435においてキャリーフラグ=「1」となったときは、計算を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計算を終了しないと判断したとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は、ステップS2437に進む。
ステップS2437では、計算結果バッファに「1」を加算する。この処理は、計算結果バッファ(アドレス「F28A(H)」)に「1」を加算する処理である。そして、ステップS2431に戻る。
The process advances to step S2436 to determine whether the calculation is completed. When the carry flag becomes “1” in step S2435, it is determined that the calculation is to be ended, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the calculation is not to be ended (when the carry flag is “1”), the process proceeds to step S2437.
In step S2437, “1” is added to the calculation result buffer. This process is a process of adding “1” to the calculation result buffer (address “F28A (H)”). Then, the process returns to step S2431.

図205は、図191のステップS2244におけるリングバッファ更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2441では、前回の400ゲームを経過したときから、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタ(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータを記憶する。
(2)HLレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」のとき)、400ゲームを経過したと判断する。
400ゲームを経過したと判断したときはステップS2442に進み、400ゲームを経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、リングバッファ更新処理は、400ゲームに1回実行される。
FIG. 205 is a flowchart showing the ring buffer update (S_RINGNO_SET) in step S2244 of FIG. 191.
First, in step S2441, it is determined whether 400 games have elapsed since the previous 400 games have elapsed. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the 400 game counter (address “F210 (H)”) is stored in the HL register.
(2) When the HL register value is “0” (when the second zero flag is “1”), it is determined that 400 games have elapsed.
If it is determined that 400 games have elapsed, the process proceeds to step S2442, and if it is determined that 400 games have not elapsed, the process according to this flowchart ends. Therefore, the ring buffer updating process is executed once every 400 games.

ステップS2442では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。この「3」は、更新するリングバッファ数が3つ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、役物払出しリングバッファ)であることを示している。
次のステップS2443では、リングバッファ番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リングバッファ番号が記憶されているアドレス、すなわち「F212(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「14(D)」を循環する加算(ICPLD )であって、たとえば「14(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。
In step S2442, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing “3” in the B register. This “3” indicates that the number of ring buffers to be updated is three (total payout ring buffer, continuous handout payout ring buffer, and handout payout ring buffer).
In the next step S2443, the ring buffer number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address in which the ring buffer number is stored, that is, “F212 (H)” is stored in the HL register.
(2) "1" is added to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This addition is an addition (ICPLD) that circulates from “0” to “14 (D)”. For example, if “14 (D)” is stored, adding “1” results in “0”. ".

また、当該処理の後、本フローチャートでは図示を省略しているが、以下のスタック領域の退避を実行する。
(1)現在のBレジスタ値(リングバッファ数)を保護するため、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
(2)現在のHLレジスタ値(リングバッファ番号)を保護するため、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる。
After the process, although not shown in the flow chart, the following stack area is saved.
(1) To protect the current B register value (the number of ring buffers), the BC register value is saved in the stack area.
(2) To protect the current HL register value (ring buffer number), the HL register value is saved in the stack area.

次のステップS2444では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2445に進み、該当リングバッファのオフセットを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値に「30(D)」を乗算し、乗算した結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
これらの演算により、リングバッファのRWMアドレスを算出するためのオフセット値を得ることができる。
なお、上記(1)における乗算数「30」は、「リングバッファの数(15)×リングバッファ1個あたりのバイト数(2)」を示すものである。さらに、図182及び図183に示すように、総払出しリングバッファ0〜14、連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14は、アドレスが連続して設けられている。
これにより、上記(1)〜(3)の演算によって、総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファに対応するオフセット値を、同一の処理で求めることができる。
In the next step S2444, the number of ring buffers is set. This processing is to store the B register value in the A register.
Next, the flow advances to step S2445 to generate an offset of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) Multiply the A register value by “30 (D)” and store the result of the multiplication in the A register.
(2) The A register value is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the added result is stored in the A register.
(3) The A register value is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the added result is stored in the A register.
By these operations, an offset value for calculating the RWM address of the ring buffer can be obtained.
Note that the multiplication number “30” in the above (1) indicates “the number of ring buffers (15) × the number of bytes per ring buffer (2)”. Further, as shown in FIGS. 182 and 183, the total payout ring buffers 0 to 14, the continuous accessory payout ring buffers 0 to 14, and the accessory payout ring buffers 0 to 14 are provided with consecutive addresses. .
Thus, the offset values corresponding to the total payout ring buffer, the continuous accessory payout ring buffer, and the accessory payout ring buffer can be obtained by the same processing through the above operations (1) to (3).

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)リングバッファ番号が「0」、リングバッファ数が「3」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:3×30=90(Aレジスタ)
(2)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
(3)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
例2)リングバッファ番号が「1」、リングバッファ数が「2」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:2×30=60(Aレジスタ)
(2)の処理:1(リングバッファ番号)+60(Aレジスタ)=61(Aレジスタ)
(3)の処理:1(リングバッファ番号)+61(Aレジスタ)=62(Aレジスタ)
例3)リングバッファ番号が「10」、リングバッファ数が「1」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:1×30=30(Aレジスタ)
(2)の処理:10(リングバッファ番号)+30(Aレジスタ)=40(Aレジスタ)
(3)の処理:10(リングバッファ番号)+40(Aレジスタ)=50(Aレジスタ)
となる。
Specific examples are as follows.
Example 1) When the ring buffer number is "0" and the number of ring buffers is "3"
Processing of (1): 3 × 30 = 90 (A register)
Process (2): 0 (ring buffer number) +90 (A register) = 90 (A register)
Process (3): 0 (ring buffer number) +90 (A register) = 90 (A register)
Example 2) When the ring buffer number is "1" and the number of ring buffers is "2"
Processing of (1): 2 × 30 = 60 (A register)
Processing of (2): 1 (ring buffer number) +60 (A register) = 61 (A register)
Processing of (3): 1 (ring buffer number) +61 (A register) = 62 (A register)
Example 3) When the ring buffer number is "10" and the number of ring buffers is "1"
Processing of (1): 1 × 30 = 30 (A register)
Processing of (2): 10 (ring buffer number) +30 (A register) = 40 (A register)
Process (3): 10 (ring buffer number) +40 (A register) = 50 (A register)
Becomes

次にステップS2446に進み、該当リングバッファのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに「F1F5(H)」を記憶する。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
上記処理について、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)Aレジスタに「90(D)(5A(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+5A(H)=F24F(H)
これにより、役物払出しリングバッファ0の先頭アドレスが得られる。
例2)Aレジスタに「62(D)(3E(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+3E(H)=F233(H)
これにより、連続役物払出しリングバッファ1の先頭アドレスが得られる。
例3)Aレジスタに「50(D)(32(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+32(H)=F227(H)
これにより、総払出しリングバッファ10の先頭アドレスが得られる。
つまり、アドレス「F1F5(H)」が基準アドレスとなり、ステップS2445で得られた値がオフセット値となる。
Next, the flow advances to step S2446 to set the RWM address of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) “F1F5 (H)” is stored in the DE register.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the result of the addition is stored in the DE register.
A specific example of the above processing is as follows.
Example 1) When “90 (D) (5A (H))” is stored in the A register F1F5 (H) + 5A (H) = F24F (H)
As a result, the leading address of the accessory payout ring buffer 0 is obtained.
Example 2) When “62 (D) (3E (H))” is stored in the A register F1F5 (H) + 3E (H) = F233 (H)
As a result, the leading address of the continuous bonus delivery ring buffer 1 is obtained.
Example 3) When "50 (D) (32 (H))" is stored in the A register F1F5 (H) +32 (H) = F227 (H)
Thus, the head address of the total payout ring buffer 10 is obtained.
That is, the address “F1F5 (H)” becomes the reference address, and the value obtained in step S2445 becomes the offset value.

次のステップS2447では、払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))のいずれかのアドレスを、算出する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「F270(H)」を記憶する。
(2)BレジスタをAレジスタに記憶する。
ここで、Bレジスタには、リングバッファ数(「1」〜「3」のいずれか)が記憶されている。
(3)Aレジスタ値を3倍したデータをAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2447, the RWM address of the payout (6000 times) counter is set. This processing is performed for the total payout (6000 times) counter (F273 (H)), the continuous accessory payout (6000 times) counter (F276 (H)), or the accessory payout (6000 times) counter (F279 (H)). This is a process of calculating any address. Here, the following processing is executed.
(1) Store “F270 (H)” in the HL register.
(2) Store the B register in the A register.
Here, the number of ring buffers (any of “1” to “3”) is stored in the B register.
(3) Store data in the A register which is three times the value of the A register.
(4) Add the A register value to the HL register value, and store the result of the addition in the HL register.

次のステップS2448では、払出しカウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS2449では、払出しカウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
上記の(1)及び(2)の処理により、BCレジスタに下位2バイト、Aレジスタに上位1バイトのデータが記憶される。
In the next step S2448, the lower 2 bytes of the payout counter are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the C register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the B register.
In the next step S2449, the upper byte of the payout counter is obtained. In this process, the data stored at the address indicated by the data obtained by adding “2” to the HL register value is stored in the A register.
By the above processes (1) and (2), the lower two bytes are stored in the BC register and the upper one byte data is stored in the A register.

次にステップS2450に進み、払出しカウンタ下位2バイトから該当リングバッファを減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、
DEレジスタ:該当する払出し(6000回)カウンタRWMアドレスの先頭アドレス
HLレジスタ:該当するリングバッファの先頭アドレス
がそれぞれ記憶される。
(2)BCレジスタ値(払出し(6000回)カウンタの下位2バイトデータ)から、HLレジスタ値が示すアドレス及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータを減算する。減算した結果、桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the flow advances to step S2450 to subtract the corresponding ring buffer from the lower 2 bytes of the payout counter. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value. With this process,
DE register: Start address of the corresponding payout (6000 times) counter RWM address HL register: Stores the start address of the corresponding ring buffer.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value and the address stored by adding “1” to the HL register value are subtracted from the BC register value (lower 2 byte data of the payout (6000 times) counter). If a carry occurs as a result of the subtraction, the carry flag becomes "1".

次にステップS2451に進み、桁下がりがあるか否かを判断する。ステップS2450の処理において、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁下がりがあると判断する。
桁下がりがあると判断したときはステップS2452に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS2453に進む。
ステップS2452では、払出しカウンタの上位バイトから「1」を減算する。この処理は、Aレジスタ値を「1」減算する処理である。
Next, the flow proceeds to step S2451, and it is determined whether or not there is a carry. In the process of step S2450, when the carry flag becomes “1”, it is determined that there is a carry.
If it is determined that there is a borrow, the process proceeds to step S2452. If it is determined that there is no borrow, the process proceeds to step S2453.
In step S2452, “1” is subtracted from the upper byte of the payout counter. This process is a process of subtracting “1” from the A register value.

次のステップS2453では、該当リングバッファをクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータと、HLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータとを、クリアする。
つまり、ステップS2453において、DEレジスタ値が示すアドレスとその次のアドレスに記憶された情報をクリアして、次回遊技以降に関する情報を記憶可能な状態としておく。また、これらの情報をクリアする前に、クリアする前の情報に基づいて、ステップS2448〜ステップS2452により、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))の情報を更新している。
このように、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値を求めるときは、それぞれ、15個のリングバッファ値すべてを加算する演算ではなく、それまでの6000回カウンタ値から該当するリングバッファ値を減算するだけでよい。したがって、6000回カウンタ値を算出する処理時間を短縮し、プログラムを簡素化することができる。
そしてステップS2454に進み、払出し(6000回)カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、DEレジスタには該当するリングバッファの先頭アドレスが記憶され、HLレジスタには該当する払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
(2)Cレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
(3)Bレジスタ値を、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
(4)Aレジスタ値を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
そして、この処理後、本フローチャートには図示していないが、スタック領域に退避させた値を元に戻すため、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
(2)スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
In the next step S2453, the corresponding ring buffer is cleared. In this process, the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address obtained by adding “1” to the HL register value are cleared.
That is, in step S2453, the information indicated by the address indicated by the DE register value and the information stored at the next address are cleared, and the information relating to the next game and thereafter is stored. Before clearing these information, the total payout (6000 times) counter (F273 (H)) and the continuous accessory payout (6000 times) counter are performed based on the information before clearing in steps S2448 to S2452. (F276 (H)) or information on the accessory payout (6000 times) counter (F279 (H)).
In this way, when calculating the total payout (6000 times) counter value, the continuous accessory payout (6000 times) counter value, and the accessory payout (6000 times) counter value, all of the 15 ring buffer values are added. It is only necessary to subtract the corresponding ring buffer value from the 6000 times counter value up to that point, instead of performing the calculation. Therefore, the processing time for calculating the counter value 6000 times can be reduced, and the program can be simplified.
Then, the process proceeds to step S2454, and the payout (6000 times) counter is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value. By this processing, the DE register stores the head address of the corresponding ring buffer, and the HL register stores the head address of the RWM address of the corresponding payout (6000 times) counter.
(2) Store the C register value at the address indicated by the HL register value.
(3) Store the B register value at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value.
(4) Store the A register value at the address indicated by the value obtained by adding “2” to the HL register value.
Then, after this processing, although not shown in this flowchart, the following processing is executed to restore the value saved in the stack area to the original value.
(1) A process for restoring the HL register value stored in the stack area is performed.
(2) A process for restoring the BC register value stored in the stack area is performed.

次にステップS2455に進み、リングバッファ数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、リングバッファ数分を終了したと判断する。
リングバッファ数分のリングバッファ番号を更新したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、リングバッファ数分を終了していないと判断したときはステップS2444に戻る。
以上の説明までが、メイン処理(M_MAIN)中の処理となる。
Next, the flow advances to step S2455 to determine whether or not the number of ring buffers has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the value of the B register is “0”, it is determined that the processing has been completed for the number of ring buffers.
When it is determined that the ring buffer numbers for the number of ring buffers have been updated, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the processing has not been completed for the number of ring buffers, the process returns to step S2444.
The processing up to the above is the processing in the main processing (M_MAIN).

図206は、図190(割込み処理)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2461のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、第1プログラムで使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 206 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of FIG. 190 (interrupt processing).
First, in the stack pointer evacuation in step S2461, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, since the ratio display preparation is a program executed outside the used area, when the program outside the used area is executed, the stack pointer used in the first program is saved, and When returning to the used area (first program), the stack pointer is restored.

次のステップS2462では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図207に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, a stack pointer (out of the used area) is set. This processing is to store “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the register is saved. This process saves various registers in the stack area (outside the used area).
Next, the process proceeds to step S2464, where a blinking request flag is generated (S_LED_FLASH). This process is a process shown in FIG. 207 described later, and is a process of updating the blinking request flag (address “F28D (H)”).

次のステップS2465では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図209に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F290」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F292(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図210に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。なお、第20実施形態等では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理について既に説明済みである(図135等)。
In the next step S2465, a rate display timer is updated (S_RATE_TIME). This process is a process shown in FIG. 209 described later, and includes a blinking switching flag (address “F28F (H)”), a display switching time (address “F290”), and a blinking switching time (address “F292 (H)”). This is the process of updating.
In the next step S2466, a ratio display process (S_LED_OUT) is performed. This process is a process shown in FIG. 210 described later, and is a process of actually displaying (lighting or extinguishing) the ratio in the interrupt process. In the twentieth embodiment and the like, the ratio display processing when blinking is not considered has already been described (FIG. 135, etc.).

次にステップS2467に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域内のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the flow advances to step S2467 to restore the register. This process is a process of restoring the various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the stack pointer is restored. In this process, the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 is stored in the stack pointer (SP register). In other words, the process causes the stap pointer to indicate an address in the used area. Then, the processing according to this flowchart ends.

図207は、図206のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2481では、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「5(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「5」とは、5項目の比率セグについて点滅するか否か(図184参照)を判定するための値である。
次のステップS2482では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図208は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。本テーブルでは、5項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、有利区間比率が「70」というのは、有利区間比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している(図184参照)。
また、図208に示すように、本テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
FIG. 207 is a flowchart showing the blinking request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 in FIG. 206.
First, in step S2481, the number of repetitions and an initial value are set. This process is a process of storing “5 (H)” in the B register and “0” in the C register.
Here, the number of repetitions “5” is a value for determining whether or not the ratio segment of five items blinks (see FIG. 184).
In the next step S2482, the address of the blinking / non-applicable item determination value table is set. This process stores the start address of the blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 208 is a diagram showing a blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). In this table, a predetermined value is defined for each of the ratios of the five items. For example, the advantageous section ratio of “70” means that when the advantageous section ratio is “70” or more, the display blinks (see FIG. 184).
Further, as shown in FIG. 208, the start address of this table is “2500 (H)”. Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、該当する比率を表示する性能を備えていないことを指す。たとえば、有利区間を搭載していない遊技機であるときは、有利区間比率を表示することはない。このように、非該当項目があったときは、有利区間比率の比率セグには、「−−」を表示する。
なお、本実施形態では、有利区間及び連続役物を備えているので、5項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、本テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
たとえば、有利区間を備えていない遊技機であるときは、アドレス「2504(H)」には、図208中、「70(H)」に代えて、「DE(H)」が記憶される。
このように、有利区間を備えない等、どのような遊技機であっても(たとえば、いわゆるAタイプや、いわゆるA+ART)、本テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、後述するように、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
The “non-applicable item” indicates that the device does not have the capability of displaying the corresponding ratio. For example, when the gaming machine is not equipped with an advantageous section, the advantageous section ratio is not displayed. As described above, when there is a non-applicable item, “-−” is displayed in the ratio segment of the advantageous section ratio.
In the present embodiment, since the advantage section and the continuous character are provided, the ratios of all the five items are displayed. Stores “DE (H)”.
For example, when the gaming machine does not have the advantageous section, “DE (H)” is stored in the address “2504 (H)” instead of “70 (H)” in FIG.
As described above, even if a gaming machine has no advantageous section (for example, a so-called A type or a so-called A + ART), the lighting control of the management information can be performed only by correcting a part of the data of the table. The control processing which enables is performed. Therefore, the control program is easily diverted to other products.
As described later, the value corresponding to the non-applicable item is not limited to “DE (H)”.

次のステップS2483では、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物比率(累計)データが記憶されているアドレス(F289(H))を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
次のステップS2485では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値−1−(所定値−1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、有利区間、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよい。
非該当項目値であると判断したときはステップS2487に進み、非該当項目値でないと判断したときはステップS2486に進む。
In the next step S2483, the RWM address of the ratio data is set. This process is a process of storing an address (F289 (H)) at which the accessory ratio (cumulative) data is stored in the HL register.
Next, the flow advances to step S2484 to acquire a blinking or non-applicable item determination value. Here, the following processing is executed.
(1) The data at the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
(2) "1" is subtracted from the A register value.
In the next step S2485, it is determined whether or not the item value is not applicable. In this process, “DD (H)” is subtracted from the A register value, and when the operation result is “0” (zero flag = “1”), it is determined that the item value is not applicable.
In other words, when the item is a non-applicable item, as described above, since “DE (H)” is stored in the blinking / non-applicable item determination value table, “1” is subtracted from “DE (H)”. After that, if “DD (H)” is further subtracted, the value becomes “0”, and the zero flag becomes “1”.
When a predetermined value other than “DE (H)” is stored as a value corresponding to the non-applicable item, for example, “predetermined value−1− (predetermined value−1)” is calculated, and the calculation result is “0”. If (zero flag = “1”), it is determined that the item value is not applicable.
The "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the advantageous section, the ratio of the bonus (cumulative), and the ratio of the bonus (6000 times). In the case of the continuous accessory ratio (6000 times), a value exceeding “60 (H)” may be used.
If it is determined that the value is not a non-applicable item, the process proceeds to step S2487. If it is determined that the value is not a non-applicable item, the process proceeds to step S2486.

ステップS2486では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWMには、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。たとえば有利区間を有していない場合には、有利区間比率データ(アドレス「F285(H)」)には「00(H)」が記憶されている。詳細は後述するが、比率を管理情報表示LED74に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、有利区間比率データに「00(H)」が記憶されていると、有利区間比率を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「−−」が表示されるようになる。具体的には、オフセット値が「D(H)」であるときは、図127に示すように、表示データは「−」となる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
次のステップS2488では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
次にステップS2489に進み、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
In step S2486, ratio data is acquired. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the ratio data or the non-corresponding item value is stored. This process stores the A register value at the address indicated by the HL register value. This processing has the following meaning.
If there is a non-applicable item, no data is stored in the RWM in which the ratio data is stored before the storage processing. For example, when there is no advantageous section, “00 (H)” is stored in the advantageous section ratio data (address “F285 (H)”). Although details will be described later, when the ratio is displayed on the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored at the address. At this time, if “00 (H)” is stored in the advantageous section ratio data, “00” will be displayed in the ratio segment of the management information display LED 74 when displaying the advantageous section ratio. In order to prevent this, the value of the A register (“DD (H)” in the present embodiment) acquired in step S2485 is stored as ratio data, whereby “−−” is displayed. Specifically, when the offset value is “D (H)”, the display data is “−” as shown in FIG. 127.
The program processing is set up so that a gaming machine having non-applicable items and a gaming machine having no non-applicable items can also be used in common.
In the next step S2488, a blink determination is made. This process is a process of subtracting the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. If a carry is found as a result of the calculation, the carry flag is set to "1".
As will be described later in detail, when the carry flag is set to “1”, it means that the item is lit without blinking when the item is displayed. When the carry flag is set to “0”, This means that the item is turned on in a blinking manner when the item is displayed.
Next, the flow advances to step S2489 to generate a blinking request flag. In this process, an arithmetic process for rotating the carry flag and the C register value to the left is performed.
Specifically, if the carry flag value is “CY” and the C register value is “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”,
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
To
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Is performed.
For example, if the C register value is the initial value “00000000 (B)” as shown in step S2481, and if the carry flag is “1” in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
To
“0”, C register value “00000001 (B)”
Is performed. Therefore, the C register value is “00000001 (B)”. This C register value finally becomes a blink request flag.
In other words, in the process of step S2488, the information based on the ratio data and the specific value stored in the blinking / non-applicable item determination value table is used to register information for determining whether to blink the ratio segment of the item or not. (Storage area).

次のステップS2490では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F289(H)」(役物比率(累計)データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F288(H)」(連続役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS2491では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図208に示すように、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率の順で、アドレス「2500(H)」〜「2504(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484〜S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2490, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. For example, the HL register value in the first flashing determination is “F289 (H)” (accessory ratio (cumulative) data) as described above. Here, when “1” is subtracted, the HL register value becomes “F288 (H)” (continuous character ratio (total) data), which is the object of the second flicker determination.
In the next step S2491, the address of the next blinking / non-applicable item determination value table is set. This process is a process of adding “1” to the DE register value. For example, when "2500 (H)" is stored as the DE register value first, the value becomes "2501 (H)" by this processing.
Here, as shown in FIG. 208, the address is set in the order of the accessory ratio (cumulative), the continuous accessory ratio (cumulative), the accessory ratio (6000 times), the continuous accessory ratio (6000 times), and the advantageous section ratio. Blinking / non-applicable item determination values are stored in “2500 (H)” to “2504 (H)”.
Thereby, the initial value of the address (DE register value) of the blinking / non-applicable item determination value table is set to "2500 (H)", and "1" is added when the next blinking / non-applicable item is determined. (S2484 to S2492), the target address can be specified, so that the processing can be simplified.

次にステップS2492に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「5」がセットされるので、繰返し回数は「5」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、5項目の点滅判定を行う。
Next, the flow advances to step S2492 to determine whether or not the repetition has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is not “0”, it is determined that the repetition has not been completed.
Here, since the B register value is set to “5” in the first step S2481, the number of repetitions is “5”. If it is determined that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2493. If it is determined that the repetition has not been completed, the process returns to step S2484.
As described above, the blinking determination of five items is performed.

5項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the determination of the blinking of the five items is completed and the process proceeds to step S2493, the total game number counter value is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) The value of the lower 2 bytes of the total game number counter (address “F26D (H)”) is stored in the HL register.
(2) The value of the upper 1 byte of the total game number counter (address "F26D (H)") is stored in the A register.
As described above, the total game number counter is composed of 3 bytes, and “F26D (H)” is a storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
“F26E (H)” is a storage area for storing the second digit, and its value is stored in the H register.
Further, “F26F (H)” is a storage area for storing the third digit, and its value is stored in the A register.

次のステップS2494では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, it is determined whether or not the upper one byte of the total game number counter is “0”. In this process, it is determined whether the A register value stored in step S2493 is “0”. If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S2495, and if it is not “0”, the process proceeds to step S2496.
In step S2495, it is determined whether 6000 games have elapsed. In this process, “6000 (D)” is subtracted from the HL register value (lower 2 byte data of the total game number counter). As a result of the calculation, if there is a carry, the carry flag is set to "1". If the carry flag is "1", it is determined that the 6000 game has not elapsed, and the flow advances to step S2497.
On the other hand, when it is determined that the 6000 game has elapsed, the process proceeds to step S2496.

ステップS2496では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD5ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D5ビットを「1」にする処理を実行する。
次のステップS2497では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であると判断する。
In step S2496, the flashing request flag data is updated. This process is a process of setting the D5 bit of the C register to “1”. Here, the C register value is set to a value corresponding to the blinking request flag at the address “F28D (H)” (however, at this time, the bit is in an inverted state). Therefore, when the 6000 game has elapsed, a process of setting the D5 bit to “1” is executed.
In the next step S2497, it is determined whether or not the upper one byte of the total game number counter is “2” or more. Here, a process of subtracting “3” from the A register value is performed. If there is no borrow in this subtraction, carry flag ≠ “1”. When the carry flag is “1”, it is determined that the upper one byte of the total game number counter is “2” or more.

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
This is done by first comparing the upper 1 byte with "3" to determine whether or not the game has reached 175,000 games. Here, since “175000 (D)” is “2AB98 (H)” in hexadecimal, it is inevitable that the A register value exceeds “2” (A register value is “3” or more). Specifically, it can be seen that the value of the total game number counter exceeds “175000 (D)”.
If the carry flag is “1” in step S2497, it is determined that the upper 1 byte of the total game number counter exceeds “2”, and the flow advances to step S2500. If the carry flag is “1”, the total flag is “1”. It is determined that the upper one byte of the number-of-games counter does not exceed "2", and the flow advances to step S2498.

ステップS2498では、総遊技回数カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタ値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタ値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
ステップS2499では、175000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2498, it is determined whether the value of the total game number counter is “2”. In this process, “2” is subtracted from the A register value, and when it is determined that the value is not “0”, it is determined that the value of the total game number counter is not “2”. When it is determined that the total game number counter value is not “2”, the process proceeds to step S2501, and when it is determined that the total game number counter value is “2”, the process proceeds to step S2499.
In step S2499, it is determined whether 175,000 games have elapsed. In this process, "AB98 (H)" is subtracted from the HL register value, and as a result of the operation, if a carry-down occurs, the carry flag is set to "1". When the carry flag is "1", it is determined that 175,000 games have not elapsed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have elapsed, the process proceeds to step S2500. If it is determined that 175,000 games have not elapsed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする。CレジスタのD6ビットは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグのD6ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そしてステップS2501に進む。
ステップS2501では、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2500, the flashing request flag data is updated. This process sets the D6 bit of the C register to "1". The D6 bit of the C register corresponds to the D6 bit (175000 game blink flag) of the blink request flag at the address “F28D (H)”. Then, the process proceeds to step S2501.
In step S2501, a blink request flag is generated. Here, the following processing is executed.
(1) Store “01111111 (B)” in the A register.
(2) The exclusive OR operation (XOR) of the A register value and the C register value is performed, and the operation result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD6ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
次のステップS2502では、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(「F28D(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(「F28D(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む7つの項目に関する点滅要求フラグが、アドレス「F28D(H)」に記憶される。
Before the execution of the process in step S2501, as described above, “0” is stored in the blinking item (bit) of the data stored in the C register. For example, when 175,000 games have elapsed, the D6 bit is “1” as described above, in other words, when the 175,000 games have not elapsed, it is “0”.
Therefore, by inverting the bit of the C register value, the blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes “1”.
In the next step S2502, the blink request flag generated in step S2501 is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blink request flag (“F28D (H)”) in the HL register.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value (“F28D (H)”).
As a result, the item that blinks is “1”, and the item that does not blink is “0”. As described above, information corresponding to each bit is represented by “1” or “0”, and blinking request flags for seven items including whether to blink are stored in the address “F28D (H)”. .

図209は、図206中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2511では、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(先頭アドレスである「F290(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
FIG. 209 is a flowchart showing update of the ratio display timer (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
First, in step S2511, the display switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) In the HL register, an address storing the display switching time (“F290 (H)” which is the head address) is stored.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between “0” and “2144 (D)” when the display switching time is expressed in decimal.
Therefore, if the process is performed when the display switching time is “0”, “2144 (D)” (860 (H)) is stored as the display switching time.
When “0” is set, the process is performed. When “2144 (D)” (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes “1”.
Since the interrupt process is performed every 2.235 ms, the value changes from “0” to “2144 (D)” approximately every 4792 ms, and the carry flag becomes “1”.
As a result, the ratio display contents are switched about every 5 seconds.

次のステップS2512では、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
ステップS2513では、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F292(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In the next step S2512, it is determined whether or not the display switching time has elapsed. This determination is for determining whether or not the carry flag has been set to "1" in the process of step S2511. When the carry flag is set to "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
If it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513. If it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
In step S2513, the blink switching time is stored. In this process, “134 (D) (86 (H))” is stored in the address (flashing switching time) indicated by the data obtained by adding “2” to the HL register value (ie, “F292 (H)”).
That is, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is stored. A time of “2.235 × 134 = 299.49 (ms)” is stored as the blinking switching time.

次にステップS2514に進み、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process proceeds to step S2514, and the blinking switching flag is turned off. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) is stored in the HL register.
(2) “0” is stored in the address indicated by the HL register value.
Note that, as described above, when the data stored in the blinking switching flag is “0”, the light is on, and when the data is “1”, the light is off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes “0” (lighting).

次にステップS2515に進み、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(「F28E(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号を、「0」〜「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2515 to update the ratio display number. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the address of the RWM 53 (“F28E (H)”) corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) "1" is added to the data stored at the address indicated by the HL register value.
In this process, a cyclic addition process for circulating the ratio display number between “0” to “5” is executed. Therefore, if the process is performed when the ratio display number is “5”, “0” is stored as the ratio display number. If the process is performed when the ratio display number is less than “5”, the carry flag becomes “1”.

次のステップS2516では、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のとき、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときにステップS2515の処理を実行して比率表示番号が「0」になったとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを「1」加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」〜「5」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2516, it is determined whether or not the updated ratio display number is “0”. Here, when the carry flag is “1”, it is determined that the ratio display number is not “0”. In other words, when the ratio display number is “5”, the process of step S2515 is executed, and when the ratio display number becomes “0”, it is determined that the ratio display number is “0”.
If it is determined in step S2516 that the updated ratio display number is “0”, the process proceeds to step S2517.
In step S2517, the ratio display number is corrected. This process is a process of adding “1” to the data stored at the address indicated by the HL register value. By this processing, when “0” is stored in the ratio display number, it is updated to “1”. Thus, the ratio display number circulates from “1” to “5”. Then, the processing according to this flowchart ends.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed, and the process advances to step S2518, the blink switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address (“F292 (H)”) of the blinking switching time in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "134 (D)" when the blinking switching time is expressed in decimal.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is “0”, “134 (D)” (86 (H)) is stored as the blinking switching time.
Also, when “0”, the process is performed, and when “134 (D)” (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag = “1”.

次にステップS2519に進み、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2520では、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータを「1」加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグを、「0」〜「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the flow proceeds to step S2519, and it is determined whether or not the blinking switching time has elapsed. In this determination, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is “1”, it is determined that the blink switching time has not elapsed. If it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520, and if it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the processing in this flowchart ends.
In step S2520, the blink switching flag is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the added result at the address.
In this process, a cyclic addition process for circulating the blinking switching flag between “0” and “1” is executed. Therefore, if this process is performed when the blinking switching flag is “1”, “0” is stored as the blinking switching flag.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図210は、図206中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
第20実施形態〜第24実施形態では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理(S_LED_OUT )について説明した(図135、図141、図150、図159)。
図210の第26実施形態では、第20実施形態の図135をベースとしたフローチャートであり、第20実施形態(図135)と異なる点には、図210中、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。アンダーラインを引いていないステップ番号の処理は、第20実施形態(図135)と同様である。
FIG. 210 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
In the twentieth embodiment to the twenty-fourth embodiment, the ratio display processing (S_LED_OUT) in the case where the blinking is not considered has been described (FIGS. 135, 141, 150, and 159).
The twenty-sixth embodiment of FIG. 210 is a flowchart based on FIG. 135 of the twentieth embodiment. The difference from the twentieth embodiment (FIG. 135) is that an underline is added below the step number in FIG. I'm pulling. The processing of the step numbers without underlining is the same as in the twentieth embodiment (FIG. 135).

図210において、まず、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、LED表示カウンタの値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 210, first, in step S1471, an LED display counter is obtained. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter and storing the value in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of digits 6 to 9. Specifically, an AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and “11111000 (B)”. If the result of the AND operation is not “0”, it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to the present flowchart ends. On the other hand, if the AND operation result is “0”, it is determined that there is a ratio display request, and the flow advances to step S1473.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。第20実施形態で説明したことと同様に、LED表示カウンタが「00000000(B)」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000(B)」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータ「00001000(B)」をDレジスタに記憶する。そしてステップS1475に進む。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is “0”. If it is determined to be "0", the flow proceeds to step S1474, and if it is not "0", the flow proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (single digit) display request is set. As described in the twentieth embodiment, when the LED display counter is "00000000 (B)" (when the digit 9 signal is on), the D3 bit is assigned to the D3 bit to allocate the digit 9 signal. The digit data "00001000 (B)" set to "1" is created. In step S1474, this process is executed, and the digit data “00001000 (B)” is stored in the D register. Then, the process proceeds to step S1475.

次のステップS1475では、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:有利区間比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, a ratio display number (address “F28E (H)”) is obtained. In this process, a process of acquiring the ratio display number, storing it in the A register, and storing the A register value in the E register is executed.
Here, based on the ratio display number, the number of blinking bit inspections described later is determined. For example, an example is as follows.
Example 1)
The ratio display number is “1”: the number of times of the blinking bit inspection of the advantageous section ratio is acquired.
Example 2)
The ratio display number is “2”: the number of blinking bit inspections of the continuous character ratio (6000 times) is acquired.
Example 3)
The ratio display number is "5": The number of times of blinking bit inspection of the accessory ratio (total total) is acquired.
Further, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図211は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。図211に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば有利区間比率に対応する値は「7(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blink bit inspection number table is set. In this process, an address obtained by subtracting “1” from the head address of the blinking bit inspection count table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register.
FIG. 211 is a diagram showing a blink bit inspection count table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 211, a predetermined value (for example, the value corresponding to the advantageous section ratio is “7 (H)”) is stored for each ratio.
The head address is “2510 (H)”. Therefore, “250F (H)” is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図211において、有利区間比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる。
また、図211において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「6(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて6個目のD5ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D5ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD5ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。
The “number of times of flashing bit inspection” is a value indicating how many bits ahead of the D0 bit in the flashing request flag of the address “F28D (H)” reach the bit to be inspected.
For example, in FIG. 211, “7 (H)” is stored in the advantageous section ratio, the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). This is a value for determining whether or not the value of the seventh D6 bit counted from the eye is “1”. The D6th bit is a flag that is set to “1” when the total number of games has not reached 175000 times. When the D6th bit is “1”, as shown in FIG. The identification segments of the ratio, the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total) are blinking targets.
In FIG. 211, “6 (H)” is stored in the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times). This is a value for determining whether or not the sixth D5 bit value is “1”. The D5th bit is a flag that is set to “1” when the total number of games has not reached 6000. When the D5th bit is “1”, as shown in FIG. The identification segments of the object ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are to be blinked.

次のステップS2532では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
6(H)(=Bレジスタ値)
となる。
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「6(H)」が取得される。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。図127では図示していないが、当該先頭アドレスは、第26実施形態では「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値(251F(H))をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2532, the number of times of identification segment blinking bit inspection is set. Here, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (the ratio display number stored in step S1475) is “3”,
250F (H) +3 (H) = 2512 (H) (= HL register value)
6 (H) (= B register value)
Becomes
In other words, “250F (H)” becomes the reference address, the address stored in the ratio display number (address “F28E (H)”) is used as an offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table, and the address is stored in the address. It is possible to acquire the data that has been set.
In the above example, “6 (H)”, which is information for determining whether or not to blink the identification segment at the accessory ratio (6000 times) stored at the address “2512 (H)”, is obtained. Is done.
Next, the flow advances to step S1476 to set an identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. Although not shown in FIG. 127, the head address is “2520 (H)” in the twenty-sixth embodiment, and a value (251F (H)) obtained by subtracting “1” from this address is stored in the HL register. .

次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In a next step S1277, an identification segment offset value is obtained. This process is a process of reading from the identification segment offset table using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value.
Specifically, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
Thus, for example, when the ratio display number is “1”, “2520 (H)” obtained by adding “1 (H)” to “251F (H)” is stored in the HL register and stored at the address. The data “7A (H)” is stored in the A register. When the ratio display number is “2”, “2521 (H)” obtained by adding “2 (H)” to “251F (H)” is stored in the HL register, and the data stored in the address is stored. "6B (H)" is stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether there is a display request (display request of digit 6) for the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value (LED display counter value) stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that a display request has been made. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the flow proceeds to step S1482; otherwise, the flow proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request for the ratio (100 digits) (a display request for digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the flow proceeds to step S1483; otherwise, the flow proceeds to step S2533.

ステップS2533では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、有利区間比率データを取得する。
In step S2533, the number of times of ratio segment blinking bit inspection is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the ratio display number obtained in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, the A register, and the B register.
Next, the process proceeds to step S1480. The process proceeds to step S1480 when there is no display request for the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no display request for the identification segment (when the ratio segment is displayed). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired.
In this step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is obtained. For example, when the E register value is “00000001 (B)” corresponding to the ratio display number “1”, the advantageous section ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、有利区間比率データが記憶されているRWM53のアドレス(「F285(H)」)から「1」を減算した値(「F284(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F284(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
この処理により、Aレジスタには、有利区間比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。
The specific acquisition of ratio data is as follows.
(1) A value (“F284 (H)”) obtained by subtracting “1” from the address (“F285 (H)”) of the RWM 53 in which the advantageous section ratio data is stored is stored in the HL register.
(2) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the RWM address in which the ratio data is stored is calculated (designated) using “F284 (H)” as the reference address and the ratio display number as an offset value, and the data stored in the RWM address is stored in a register (storage area). Can be acquired (stored).
By this processing, the A register stores the advantageous section ratio data, the continuous character ratio data (6000 times), the character ratio data (6000 times), the continuous character ratio data (cumulative), and the character ratio data (cumulative). An offset value for displaying one of the ratios is stored. This offset value (A register value) is used when acquiring the ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the flow advances to step S1481 to determine whether there is a display request for the ratio (one digit) (display request for digit 9). This process is to determine whether the D3 bit of the value stored in the D register is “1”. If there is a display request for the ratio (single digit), the process proceeds to step S1483; otherwise, the process proceeds to step S1482.
Note that when there is no display request for the ratio (one digit) in step S1481, it means that there is a display request for the ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
上述したように、識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
According to the above processing, if there is a display request for the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482. If there is a display request for the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, an upper digit offset is set. When the process proceeds to step S1482, the upper digit of the identification segment or the ratio segment is turned on. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1377) or the ratio data (step S1480). Then, here, the following processing is executed.
(1) The lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register are exchanged.
For example, when the data before the exchange is “0011/1001 (B)” (“/” indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are exchanged. And "1001/0011 (B)".
(2) An AND operation is performed on the A register value and “000011111 (B)”, and the operation result is stored in the A register. This process masks the upper 4 bits (sets it to "0") in order to use the lower 4 bits of the A register as the offset value.
As described above, of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper digit offset value, and the lower 4 bits correspond to the lower digit. It corresponds to the offset value. Therefore, by performing the above-described processing, an offset value for acquiring the upper digit segment data is generated.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図127では、アドレスを図示していないが、第26実施形態では、先頭アドレスは「2530(H)」であるので、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This processing is for storing the head address of the ratio display segment data table in FIG. 127 in the HL register.
Although the address is not shown in FIG. 127, the head address is “2530 (H)” in the twenty-sixth embodiment, so “2530 (H)” is stored in the HL register.

次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the flow advances to step S1484 to acquire segment output data. In this processing, the A register value (offset value) is added to the HL register value (head address of the ratio display segment data table), and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is stored in the E register. Processing.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; head address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
If
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
Becomes

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
Next, the flow advances to step S1485 to determine whether or not the segment P is displayed. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a display request of the ratio (100 digits), it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that there is no display request for the segment P.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request for the segment P, and if it is not “1”. Judge that there is no display request for the segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store “00000010 (B)” in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the LED display counter value stored in step S1471), and when the operation result is not “0”, it is determined that there is a display request for the segment P.

セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
If it is determined that there is a display request for the segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S2534.
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since the segment P corresponds to D7 bits of the 8-bit data, the segment data (E register value) obtained in step S1484 is OR-operated with "10000000 (B)", and the operation result is stored in the E register. Remember.

次のステップS2534では、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, a blink request flag is obtained. This process stores the data of the blinking request flag (address “F28D (H)”) in the A register.
Next, the process proceeds to step S2535, where a blink bit inspection is performed. In this process, the A register is shifted to the right by “1”, and the result of the shift is stored in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the “1” shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the “1” shift is “0”, the carry flag = “0”, and if the value of the D0 bit before the “1” shift is “1”, the carry flag = “1”. Become.

次のステップS2536では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, it is determined whether the inspection has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) "1" is subtracted from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is “0”, it is determined that the inspection has been completed.
If it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537. If it is determined that the inspection has not been completed, the process returns to step S2535.
By the above processing, the value of the blinking request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the overflow result is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「01000000(B)」(D6ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「7(H)」であるとき、
1回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7−1=6(H)
2回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6−1=5(H)
3回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5−1=4(H)
4回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4−1=3(H)
5回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3−1=2(H)
6回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2−1=1(H)
7回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1−1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blinking request flag is “01000000 (B)” (the 175000 times blinking flag of the D6 bit is on) and the B register value is “7 (H)”,
First time: “01000000 (B)” → “00100000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 7-1 = 6 (H)
2nd time: “00100000 (B)” → “00010000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 6-1 = 5 (H)
Third time: “00010000 (B)” → “00001000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 5-1 = 4 (H)
4th time: “00001000 (B)” → “00000100 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 4-1 = 3 (H)
Fifth time: “00000100 (B)” → “00000010 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 3-1 = 2 (H)
6th time: “00000010 (B)” → “00000001 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 2-1 = 1 (H)
7th time: “00000001 (B)” → “00000000 (B)”, carry flag = “1”
B register value = 1-1 = 0 (H)
Becomes

ステップS2537では、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。   In step S2537, it is determined whether the blink request flag is on. In this process, it is determined whether or not the carry flag when it is determined in step S2536 that the inspection has been completed is “1”, and when it is “1”, it is determined that the blinking request flag is on. If it is determined that the blinking request flag is on, the process proceeds to step S2538; if it is determined that the blinking request flag is not on, the process proceeds to step S1487.

ステップS2538では、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, it is determined whether the blink switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the blinking switching flag (address “F28F (H)”) is stored in the A register.
(2) When the A register value is “0” (second zero flag = “1”), it is determined that the blinking switching flag is not on.
When it is determined that the blinking switching flag is on, the process proceeds to step S2539, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S1487.
Note that from steps S2537 and S2538,
a) If the blinking request flag is off (“No” in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so that the light does not turn off even if the blinking switching flag is on.
b) Even if the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537), if the blinking switching flag is off (“No” in step S2538), the lamp is turned on.
c) If the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blinking switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process proceeds to step S2539, and is turned off.

ステップS2539では、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the segment data is cleared. This processing is to store the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the inspection has been completed. Therefore, this process is a process of setting “0” to the E register. That is, when the blinking request flag is on ("1") and the blinking switching flag is on ("1", that is, off), the display to be lit is turned off in the interrupt processing. In order to set the data (E register value) to “00000000 (B)”, the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.

ステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート3に出力し、Hレジスタ値を出力ポート4に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了し、図206のステップS2467に進む。
In step S1487, a segment signal is output from the output port 3 and a digit signal is output from the output port 4 to output a digit signal and a segment signal. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value.
Here, a digit signal is stored in the D register. The E signal stores a segment signal. And
Swap the data stored in the D register and the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This allows
A digit signal is stored in the H register,
The L register stores a segment signal.
(2) The L register value is output to the output port 3 and the H register value is output to the output port 4.
Thus, the process according to this flowchart ends, and the flow advances to step S2467 in FIG. 206.

<第27実施形態>
第26実施形態では、図188のメイン処理中、ステップS2193で比率セット処理を実行し、この比率セット処理(図191)では、ステップS2243において比率計算処理を実行した。
これに対し、第27実施形態では、5項目の比率及びリングバッファ番号更新(合計6項目)について、一割込みで1項目を計算するものである。なお、第27実施形態では、リングバッファ番号更新を含めて「比率計算」と称する。
<Twenty-seventh embodiment>
In the twenty-sixth embodiment, during the main process in FIG. 188, the ratio setting process is executed in step S2193, and in the ratio setting process (FIG. 191), the ratio calculation process is executed in step S2243.
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment, one item is calculated by one interrupt for the update of the ratio of five items and the ring buffer number (total of six items). In the twenty-seventh embodiment, the term “ratio calculation” including the update of the ring buffer number is referred to.

ここで、一割込み時に6項目の比率計算を実行することも勿論可能である。しかし、割込み処理には種々の処理が含まれているので(図190参照)、比率計算に要する時間を最小限に抑えたい。そこで、第27実施形態では、1回の割込み処理で1項目の比率計算を実行する。   Here, it is of course possible to execute the ratio calculation of six items at one interruption. However, since various kinds of processing are included in the interrupt processing (see FIG. 190), it is desired to minimize the time required for calculating the ratio. Thus, in the twenty-seventh embodiment, the ratio calculation of one item is executed by one interruption process.

第27実施形態として、(1)〜(3)の3つの例を挙げる。そして、各実施形態に対応する処理は、以下の通りである。
a)第27実施形態(1)
メイン処理(M_MAIN):第26実施形態と同一
比率セット処理(S_RATE_SET):図212
比率表示準備(S_DSP_READY ):図213
比率計算管理(S_CAL_CTL ):図214(第27実施形態特有の処理)
比率計算処理(S_CAL_SET ):図215
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
As a twenty-seventh embodiment, three examples (1) to (3) will be described. The processing corresponding to each embodiment is as follows.
a) Twenty-seventh embodiment (1)
Main processing (M_MAIN): Same as in the 26th embodiment Ratio setting processing (S_RATE_SET): FIG. 212
Preparation for ratio display (S_DSP_READY): FIG. 213
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): FIG. 214 (process unique to the 27th embodiment)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): FIG. 215
Update ring buffer number (S_RONGNO_SET): same as 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): same as the 26th embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(2)
メイン処理(M_MAIN):図216
比率セット処理(S_RATE_SET):図217
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) Twenty-seventh embodiment (2)
Main processing (M_MAIN): FIG. 216
Ratio set processing (S_RATE_SET): FIG. 217
Preparation for ratio display (S_DSP_READY): same as in the 26th embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): same as in the 27th embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): same as in the 27th embodiment (1) (FIG. 215)
Update ring buffer number (S_RONGNO_SET): same as 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): same as the 26th embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(3)
設定変更処理(M_RANK_SET):図218
電源投入時比率計算(S_CAL_PWON):図219
メイン処理(M_MAIN):図220
比率セット処理(S_RATE_SET):第27実施形態(2)と同一(図217)
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) Twenty-seventh embodiment (3)
Setting change processing (M_RANK_SET): FIG. 218
Power-on ratio calculation (S_CAL_PWON): FIG. 219
Main processing (M_MAIN): FIG. 220
Ratio set processing (S_RATE_SET): same as in the 27th embodiment (2) (FIG. 217)
Preparation for ratio display (S_DSP_READY): same as in the 26th embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): same as in the 27th embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): same as in the 27th embodiment (1) (FIG. 215)
Update ring buffer number (S_RONGNO_SET): same as 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): same as the 26th embodiment (FIG. 210)

<第27実施形態(1)>
第27実施形態(1)では、割込み処理中に比率計算を実行するものである。
図212は、第27実施形態(1)の比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図191に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図188のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS2193に代えて、図212のステップS2550を実行する。
第27実施形態の説明において、第26実施形態と同一処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、第26実施形態と異なるステップには、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
<Twenty-seventh embodiment (1)>
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation is performed during interrupt processing.
FIG. 212 is a flowchart illustrating the rate setting process (S_RATE_SET) of the 27th embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 191 of the 26th embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), during the main process (M_MAIN) in FIG. 188, step S2550 in FIG. 212 is executed instead of step S2193.
In the description of the twenty-seventh embodiment, steps that execute the same processes as in the twenty-sixth embodiment will be given the same step numbers, and descriptions thereof will be omitted. Steps different from those in the twenty-sixth embodiment are underlined below the step numbers.

図212に示すように、比率セット処理では、ステップS2242の400ゲームカウンタ更新の後、ステップS2551に進み、計算回数セットを実行する。第27実施形態では、RWM53に「計算回数」という記憶領域を設けておく。そして、ステップS2551では、「計算回数」の記憶領域に「6」をセットする。なお、この「計算回数」の記憶領域は、設定変更時にクリアされる範囲外となるように設定しておく。このようにすることにより、以下に記載の6項目の計算が終了する前に電源がオフにされ、設定キースイッチをオンにした状況下で電源がオンとなったとき(設定変更モードの移行条件が成立したとき)にRWMクリアが実行された場合であっても、計算を最初から実行することなく途中から計算を実行することが可能となる。また、「6」というのは、6回の割込み処理で、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、リングバッファ番号更新の6項目の計算を実行することを意味する。
なお、設定モードへの移行時に、「計算回数」の記憶領域がクリアされてしまうと、一部の比率が計算されなくなってしまうという不都合が生じる。たとえば、計算回数が「4」のときに設定変更モードに移行し、計算回数がクリアされてしまうと、「3」以降の比率については計算されなくなる(なお、計算回数と比率との関係については後述内容を参照)。具体的には、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)については最新の比率データになるが、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率、及びリングバッファ番号については最新の比率データにならなくなってしまう。
このため、設定変更モードに移行したときであっても、「計算回数」の記憶領域はクリアしない。
As shown in FIG. 212, in the ratio setting process, after the 400 game counter is updated in step S2242, the process proceeds to step S2551, and the number of calculations is set. In the twenty-seventh embodiment, a storage area called “number of calculations” is provided in the RWM 53. Then, in a step S2551, "6" is set in the storage area of the "number of calculations". The storage area of the “number of calculations” is set so as to be outside the range cleared when the setting is changed. By doing so, the power is turned off before the calculation of the following six items is completed, and the power is turned on under the condition that the setting key switch is turned on (the setting change mode transition condition). Even when the RWM clear is executed (when is satisfied), the calculation can be executed from the middle without executing the calculation from the beginning. Also, “6” is the interrupt processing of six times, and the advantageous section ratio, the continuous character ratio (6000 times), the character ratio (6000 times), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative) ) Means that the calculation of six items of updating the ring buffer number is executed.
Note that if the storage area of the “number of calculations” is cleared at the time of transition to the setting mode, there is an inconvenience that some ratios are not calculated. For example, when the number of calculations is "4", the mode shifts to the setting change mode, and if the number of calculations is cleared, the ratio after "3" is not calculated (the relationship between the number of calculations and the ratio is not described. See below). More specifically, the latest ratio data is obtained for the accessory ratio (cumulative) and the continuous accessory ratio (cumulative). However, the accessory ratio (6000 times), the continuous accessory ratio (6000 times), the advantageous section ratio, And the ring buffer number will not be the latest ratio data.
Therefore, even when the mode shifts to the setting change mode, the storage area of the “number of calculations” is not cleared.

特に本実施形態では、計算回数に応じて、次の比率を計算する。
更新後(「1」減算時)の計算回数「5」:役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「4」:連続役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「3」:役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「2」:連続役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「1」:有利区間比率
更新後(「1」減算時)の計算回数「0」:リングバッファ番号更新
更新前の計算回数「0」:計算なし
また、図212の比率セット処理では、第26実施形態(図191)と異なり、図191中、ステップS2243の比率計算処理(S_CAL_SET )、及びステップS2244のリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)は設けられていない。これらの処理は、割込み処理で実行するためである。
In particular, in the present embodiment, the following ratio is calculated according to the number of calculations.
Number of calculations after update (when “1” is subtracted) “5”: Ratio of bonuses (cumulative)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "4": Continuous accessory ratio (total)
Number of calculations after update (when “1” is subtracted) “3”: Ratio of prize (6000 times)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "2": Continuous accessory ratio (6000)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "1": Advantageous section ratio Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "0": Update ring buffer number Number of calculations before update "0": No calculation In the ratio setting process of FIG. 212, unlike the 26th embodiment (FIG. 191), the ratio calculation process (S_CAL_SET) of step S2243 and the update of the ring buffer number (S_RINGNO_SET) of step S2244 are provided in FIG. Absent. These processes are performed in the interrupt process.

図213は、第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートであり、第26実施形態の図206に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図190の割込み処理(I_INTR)中、ステップS2221に代えて、図213のステップS2560を実行する。
第27実施形態(1)の比率表示準備では、ステップS2463のレジスタ退避と、ステップS2464の点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )との間に、ステップS2561の比率計算管理(S_CAL_CTL )(後述する図214)を実行する。その他は、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 213 is a flowchart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in the 27th embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 206 in the 26th embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), during the interrupt process (I_INTR) in FIG. 190, step S2560 in FIG. 213 is executed instead of step S2221.
In the ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 is performed between the save of the register in step S2463 and the generation of the blinking request flag (S_LED_FLASH) in step S2464 (FIG. 214 described later). Execute The other points are the same as those of the twenty-sixth embodiment (FIG. 206).

図214は、図213のステップS2561における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2571では、計算回数を更新する。この処理は、上述したRWM53の計算回数から「1」を減算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算回数のアドレスを記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値から「1」を減算する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 214 is a flowchart showing the ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 in FIG. 213.
First, in step S2571, the number of calculations is updated. This process is a process of subtracting “1” from the number of calculations of the RWM 53 described above. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the number of calculations is stored in the HL register.
(2) The value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
(3) "1" is subtracted from the A register value.
(4) Store the data stored in the A register at the address indicated by the HL register value.

次のステップS2572では、ステップS2571の更新前における計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(2)におけるAレジスタ値が「0」であるときは、更新前の計算回数が「0」であると判断する。更新前の計算回数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を実行し、「0」でないと判断したときはステップS2573に進む。
ステップS2573では、ステップS2571の更新後の計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(3)の減算後のAレジスタ値が「0」であるときは、更新後の計算回数が「0」であると判断する。更新後の計算回数が「0」であると判断したときはステップS2575(リングバッファ番号更新)に進み、「0」でないと判断したときはステップS2574(比率計算処理)に進む。
In the next step S2572, it is determined whether or not the number of calculations before the update in step S2571 is “0”. For example, when the A register value in (2) is “0”, it is determined that the number of calculations before updating is “0”. When it is determined that the number of calculations before the update is “0”, the processing according to this flowchart is executed, and when it is determined that it is not “0”, the flow proceeds to step S2573.
In step S2573, it is determined whether the number of calculations after the update in step S2571 is "0". For example, when the A register value after the subtraction in the above (3) is “0”, it is determined that the updated number of calculations is “0”. When it is determined that the number of calculations after the update is “0”, the process proceeds to step S2575 (ring buffer number update), and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S2574 (ratio calculation process).

ステップS2574では、比率計算処理(S_CAL_SET )(図215)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2575では、リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET;図205)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」でないときは、図181に示す5つの比率中、1つの比率の計算処理を1回実行する。また、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」であるときは、リングバッファ番号更新を行う。
In step S2574, a ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 215) is executed, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S2575, a ring buffer number update (S_RINGNO_SET; FIG. 205) is executed, and the processing in this flowchart ends.
As described above, when the number of calculations before update is not “0” and the number of calculations after update is not “0”, one of the five ratios shown in FIG. 181 is calculated once. I do. If the number of calculations before the update is not “0” and the number of calculations after the update is “0”, the ring buffer number is updated.

図215は、図214のステップS2574における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。図215において、第26実施形態(図202)と異なる点には、上述したようにステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、図215の処理では、図202の処理と異なり、図202中、ステップS2381、ステップS2382、及びステップS2407の処理を行わない。上述したように、比率計算処理での計算回数は、1回だからである。
また、ステップS2385の比率計算RWMアドレステーブルセットの後、ステップS2581に進む。
FIG. 215 is a flowchart showing the ratio calculation processing (S_CAL_SET) in step S2574 of FIG. 214. In FIG. 215, the differences from the twenty-sixth embodiment (FIG. 202) are underlined for the step numbers as described above.
First, in the process of FIG. 215, unlike the process of FIG. 202, the processes of step S2381, step S2382, and step S2407 in FIG. 202 are not performed. This is because the number of calculations in the ratio calculation process is one, as described above.
After the ratio calculation RWM address table is set in step S2385, the process advances to step S2581.

ステップS2581では、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)を取得する。次にステップS2582に進み、比率計算を実行すべきか否かを検査する。第27実施形態では、カウント上限フラグにより遊技回数がカウント上限値に到達していると判断したときは、有利区間比率を計算しないと判断する。また、カウント上限フラグにより払出し枚数がカウント上限値に到達していると判断したときは、役物比率(6000回及び累計)、連続役物比率(6000回及び累計)を計算しないと判断する。
この点で、第27実施形態は、第26実施形態と相違する(第26実施形態では、図202に示すように、カウント上限値に到達しているか否かを判断することなく、一律に比率計算を実行した。)。
次にステップS2583に進み、比率計算処理を実行するか否かを判断する。たとえば、今回の割込み処理では有利区間比率を計算する場合において、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「0」であるときは、有利区間比率の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「1」であるときは、有利区間比率の計算を実行しないと判断する。
In step S2581, a count upper limit flag (address “F28B (H)”) is obtained. Next, the flow advances to step S2582 to check whether or not to execute the ratio calculation. In the twenty-seventh embodiment, when it is determined from the count upper limit flag that the number of games has reached the count upper limit value, it is determined that the advantageous section ratio is not calculated. When it is determined from the count upper limit flag that the number of payouts has reached the count upper limit value, it is determined that the accessory ratio (6000 times and the total) and the continuous accessory ratio (6000 times and the total) are not calculated.
In this respect, the twenty-seventh embodiment is different from the twenty-sixth embodiment. (In the twenty-sixth embodiment, as shown in FIG. 202, without determining whether or not the count upper limit value has been reached, the ratio is uniformly determined. Calculated.).
Next, the flow advances to step S2583 to determine whether or not to execute the ratio calculation process. For example, in this interrupt processing, when calculating the advantageous section ratio, if the game number upper limit flag of the count upper limit flag is “0”, it is determined that the calculation of the advantageous section ratio is executed. On the other hand, when the game number upper limit flag of the count upper limit flag is “1”, it is determined that the calculation of the advantageous section ratio is not executed.

また、たとえば今回の割込み処理では役物比率(累計)を計算する場合において、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「0」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「1」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行しないと判断する。
ステップS2583において計算を実行すると判断したときは、ステップS2386以降の処理に進み、計算を実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, for example, in the present interruption processing, when calculating the accessory ratio (total), if the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is “0”, it is determined that the calculation of the accessory ratio (total) is executed. . On the other hand, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is “1”, it is determined that the calculation of the accessory ratio (total) is not executed.
If it is determined in step S2583 that the calculation is to be performed, the process proceeds to step S2386 and the subsequent steps. If it is determined that the calculation is not to be performed, the process of this flowchart ends.

<第27実施形態(2)>
第27実施形態(2)は、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算を行うものである。
図216は、第27実施形態(2)のメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
この第27実施形態(2)では、RWM53に記憶されるフラグとして、設定変更フラグを備える。設定変更フラグは、オンのときは設定変更可能であることを意味し、オフのときは設定変更不可能であることを意味する。
図216において、ステップS2172の遊技開始セットの終了後、ステップS2591に進んで設定変更フラグをオンにする。また、ステップS2178でスタートスイッチ41の操作を検知すると、次のステップS2592で設定変更フラグをオフにする。これにより、遊技待機中(遊技開始(スタートスイッチ41の操作)前)は、設定変更可能な状態となり、遊技開始後(スタートスイッチ41の操作後)は、設定変更が不可能な状態となる。
<Twenty-seventh embodiment (2)>
In the twenty-seventh embodiment (2), similar to the twenty-sixth embodiment, the ratio is calculated during the main processing.
FIG. 216 is a flowchart illustrating main processing (M_MAIN) of the twenty-seventh embodiment (2), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (2), a setting change flag is provided as a flag stored in the RWM 53. When the setting change flag is on, it means that the setting can be changed, and when it is off, it means that the setting cannot be changed.
In FIG. 216, after the game start set in step S2172 ends, the flow advances to step S2591 to turn on the setting change flag. When the operation of the start switch 41 is detected in step S2178, the setting change flag is turned off in the next step S2592. As a result, during game standby (before the game starts (before the start switch 41 is operated)), the setting can be changed, and after the game starts (after the start switch 41 is operated), the setting cannot be changed.

このように設定するのは、第27実施形態では、1回の割込み処理で1つの項目の比率計算を行うためである。具体的には、メイン処理中においてメダル払出し後に比率計算(ステップS2593における比率セット処理)を行うので、すべての計算(6回)が終了する前に設定変更処理に移行し、RWM53のクリア処理が行われると、その後の割込み処理により比率表示を行う際、ある比率については計算が終了しているが、別のある比率については計算が終了していないことや、リングバッファ番号の更新が正常に行われなかった等の異常が発生することを防止するため、設定変更禁止区間を設けている。
図216の例では、遊技開始セット後からスタートスイッチ41の操作前までが設定変更可能区間となり、スタートスイッチ41の操作後から次遊技の遊技開始セット前までが設定変更不可能区間となる。したがって、ステップS2190〜S2594をループしている間に電源がオフされても、設定変更処理に移行することはない。
The reason for this setting is to calculate the ratio of one item in one interrupt process in the twenty-seventh embodiment. Specifically, since the ratio calculation (ratio setting process in step S2593) is performed after the medal is paid out during the main process, the process shifts to the setting change process before all calculations (six times) are completed, and the clearing process of the RWM 53 is performed. When the ratio is displayed by the subsequent interrupt processing, the calculation is completed for one ratio, but the calculation is not completed for another ratio, and the update of the ring buffer number is performed normally. A setting change prohibition section is provided to prevent occurrence of an abnormality such as not being performed.
In the example of FIG. 216, the setting changeable section is from the start of the game to before the start switch 41 is operated, and the section from the start of the start switch 41 to the start of the next game is the set unchangeable section. Therefore, even if the power is turned off during the loop of steps S2190 to S2594, the process does not shift to the setting change process.

また、メダル払出し後に6回の計算を実行するため、ステップS2593の比率セット処理の後、割込みが許可されると(ステップS2195)、ステップS2594に進んで計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはステップS2190に戻って割込み待ち処理を実行する。そして、その後に割込み処理が行われると、ステップS2593で比率セット処理(1回の比率計算)を再度実行する。一方、ステップS2594において「0」であると判断したときはステップS2196に進んで遊技終了チェック処理を実行する。   In addition, since the calculation is performed six times after the payout of the medals, if an interrupt is permitted after the ratio setting process in step S2593 (step S2195), the process advances to step S2594 to determine whether the number of calculations is “0”. If it is not "0", the flow returns to step S2190 to execute an interrupt waiting process. Then, when the interruption process is performed thereafter, the ratio setting process (one ratio calculation) is executed again in step S2593. On the other hand, if it is determined in step S2594 that it is "0", the flow advances to step S2196 to execute a game end check process.

図217は、第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、図216のステップS2593の処理である。
第27実施形態(1)では、比率セット処理(S_RATE_SET;図212)の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行せず、図213の比率表示準備(S_DSP_READY )の中で、ステップS2561において比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行した。
これに対し、第27実施形態(2)では、図217の比率セット処理(S_RATE_SET)の中で比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する(ステップS2603)。したがって、比率表示準備の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行しない。第27実施形態(2)の比率表示準備は、上述したように、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 217 is a flowchart illustrating the ratio setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (2), which is the process of step S2593 in FIG.
In the 27th embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio set processing (S_RATE_SET; FIG. 212), and the ratio calculation is performed in step S2561 in the ratio display preparation (S_DSP_READY) in FIG. 213. Management (S_CAL_CTL) was executed.
In contrast, in the twenty-seventh embodiment (2), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed in the ratio setting process (S_RATE_SET) of FIG. 217 (step S2603). Therefore, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed during the ratio display preparation. As described above, the ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (2) is the same as that of the twenty-sixth embodiment (FIG. 206).

図217では、ステップS2234の処理後、ステップS2601に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断する。計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2603(比率計算管理)に進む。これに対し、計算回数が「0」であると判断したときはステップS2235(カウント上限チェック)に進む。
また、ステップS2242の処理後、ステップS2602に進んで計算回数(「6」)をセットする点は、第27実施形態(1)(図212中、ステップS2551)と同様である。したがって、ステップS2601で計算回数が「0」であると判断されたときは、ステップS2602で計算回数が「6」にセットされる。
In FIG. 217, after the process in step S2234, the process advances to step S2601 to determine whether the number of calculations is “0”. If it is determined that the number of calculations is not “0”, the flow proceeds to step S2603 (ratio calculation management). On the other hand, if it is determined that the number of calculations is “0”, the flow proceeds to step S2235 (count upper limit check).
Further, after the process of step S2242, the process proceeds to step S2602 to set the number of calculations ("6"), as in the 27th embodiment (1) (step S2551 in FIG. 212). Therefore, when it is determined in step S2601 that the number of calculations is "0", the number of calculations is set to "6" in step S2602.

<第27実施形態(3)>
第27実施形態(3)は、設定変更処理中及びメイン処理中に比率計算を行うものである。
図218は、第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図186に対応するフローチャートである。
図218の設定変更処理では、ステップS2131で(使用領域外の)初期化を終了すると、ステップS2611の電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を実行する点で、第26実施形態(図186)と異なる。この電源投入時比率計算において、6項目の比率計算を行う。その後、ステップS2133に進んで割込みを起動する。第27実施形態(3)では、割込み処理において比率計算を行わない。
<Twenty-seventh embodiment (3)>
In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is performed during the setting change processing and the main processing.
FIG. 218 is a flowchart illustrating the setting change process (M_RANK_SET) in the 27th embodiment (3), and is a flowchart corresponding to FIG. 186 in the 26th embodiment.
The setting change processing in FIG. 218 is different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 186) in that the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 is performed when the initialization (out of the used area) is completed in step S2131. . In this power-on ratio calculation, the ratio calculation of six items is performed. Then, the process proceeds to step S2133 to start an interrupt. In the 27th embodiment (3), ratio calculation is not performed in the interrupt processing.

図219は、図218のステップS2611における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2621では、スタックポインタ退避を行う。この処理は、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率計算は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
次のステップS2622では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2623では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2624に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
FIG. 219 is a flowchart showing the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 in FIG. 218.
First, in step S2621, the stack pointer is saved. In this process, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, the ratio calculation is a program executed outside the used area. Therefore, when a program outside the used area is being executed, the stack pointer is evacuated and stored in the used area (first program). Restore the stack pointer on return.
In the next step S2622, a stack pointer (out of the used area) is set. This processing is to store “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
In the next step S2623, the register is saved. This process saves various registers in the stack area (outside the used area).
Next, the flow advances to step S2624 to set the upper address of the RWM 53 in the Q register. This process is a process of storing “F2 (H)” in the Q register.

次のステップS2625では、比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する。この比率計算管理は、第27実施形態(1)(図214)と同様の処理である。そして、次のステップS2626では、計算回数が「0」となったか否かを判断する。計算回数が「0」であると判断したときはステップS2627に進み、計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2625に戻って比率計算を実行する。
そして、6項目の比率計算を終了し、ステップS2627に進むと、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2623で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2628では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2621で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2625, ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed. This ratio calculation management is the same processing as in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214). Then, in the next step S2626, it is determined whether or not the number of calculations has become “0”. When it is determined that the number of calculations is “0”, the process proceeds to step S2627, and when it is determined that the number of calculations is not “0”, the process returns to step S2625 to execute the ratio calculation.
Then, when the calculation of the ratio of the six items is completed and the process proceeds to step S2627, the register is restored. This process is a process of restoring the various registers saved in step S2623.
In the next step S2628, the stack pointer is restored. This process stores the stack pointer saved in step S2621, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 in the stack pointer (SP register). Then, the processing according to this flowchart ends.

図220は、第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)(図218では、設定変更処理の終了後に移行する)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
第27実施形態(3)では、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算(ステップS2641における比率セット処理)を実行する。この比率セット処理は、第27実施形態(2)(図217)と同一の処理である。すなわち、計算回数が「0」になるまで比率計算管理(S_CAL_CTL )(図214)を実行する。
また、比率セット処理を1回実行するごとにステップS2642に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS2196の遊技終了チェック処理に進み、「0」でないと判断したときはステップS2190に戻って比率セット処理(ステップS2641)を再度実行する。
なお、第27実施形態(3)のメイン処理では、設定変更処理及びメイン処理の双方で比率計算を行い、かつ、設定変更処理時には割込み処理前に比率計算を行うことから、第27実施形態(2)のメイン処理(図216)のように、設定変更不可期間を設ける必要はない。
FIG. 220 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the 27th embodiment (3) (in FIG. 218, shifting after the end of the setting change process), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the 26th embodiment. .
In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation (the ratio setting process in step S2641) is performed during the main process, as in the twenty-sixth embodiment. This ratio setting process is the same process as in the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217). That is, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) (FIG. 214) is executed until the number of calculations becomes “0”.
Also, each time the ratio setting process is executed once, the process proceeds to step S2642, and it is determined whether or not the number of calculations is “0”. If it is determined that the value is not “0”, the process returns to step S2190 to execute the ratio setting process (step S2641) again.
In the main processing of the twenty-seventh embodiment (3), the ratio calculation is performed in both the setting change processing and the main processing, and the ratio calculation is performed before the interruption processing in the setting change processing. There is no need to provide a setting change disable period as in the main process (2) in FIG. 216.

以上、本発明の第26及び第27実施形態について説明したが、第26及び第27実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第26実施形態では、図188及び図191に示すように、毎遊技、カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行っている。このため、カウント上限フラグは、毎遊技更新される。
これに対し、遊技回数又は払出し枚数が上限値に達した遊技でのみ、カウント上限フラグを更新することも可能である。
この場合、図192では、最初(ステップS2251の前)に、カウント上限フラグの値を判断し、D0及びD1ビットが「1」であるときは、カウント上限チェックの処理を終了することが挙げられる。
また、カウント上限フラグを設けることなく、総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタが3バイトフルであるか否かを判断し、3バイトフルであるときは、カウント上限であると判断することも可能である。この方法としては、たとえば以下のa)第1の方法と、b)第2の方法とが挙げられる。
As described above, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments of the present invention have been described. However, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments are not limited to the above-described embodiments. For example, the following various modifications are possible. .
(1) In the twenty-sixth embodiment, as shown in FIGS. 188 and 191, each game performs a count upper limit check (S_LIMIT_CHK). Therefore, the count upper limit flag is updated every game.
On the other hand, it is also possible to update the count upper limit flag only in games in which the number of games or the number of payouts reaches the upper limit value.
In this case, in FIG. 192, the value of the count upper limit flag is determined first (before step S2251), and when the D0 and D1 bits are “1”, the process of the count upper limit check is ended. .
Also, without providing a count upper limit flag, it is determined whether or not the total number of games counter and the total payout (total) counter are 3 bytes full, and when the total is 3 bytes full, it is determined that the count is upper limit. Is also possible. This method includes, for example, the following a) first method and b) second method.

a)第1の方法
総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、いずれも、3バイトから構成されている。ここで、最上位バイトをAバイト目、下位2バイトをBバイト目及びCバイト目(最下位バイト目がCバイト目)とする。
そして、A、B、及びCバイト目全部がフル(3バイトフル(「FFFFFF(H)」))であるか否かを、以下のようにして演算する。
まず、Aバイト目とBバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、次の演算に移行する。なお、ゼロフラグ≠「1」であるときは、その時点で、3バイトフルでないと判断し、演算を終了する。
次の演算では、Aバイト目とCバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、3バイトフルであると判断し、ゼロフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
a) First Method Each of the total game number counter and the total payout (total) counter is composed of 3 bytes. Here, the most significant byte is the A byte, and the lower two bytes are the B byte and the C byte (the least significant byte is the C byte).
Then, whether or not all of the A, B, and C bytes are full (3 bytes full (“FFFFFF (H)”)) is calculated as follows.
First, an AND operation is performed on the A byte and the B byte. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it becomes “0” (zero flag = “1”), the processing shifts to the next operation. If the zero flag is "1", it is determined at this point that it is not 3 bytes full, and the calculation is terminated.
In the next operation, an AND operation is performed on the A-th byte and the C-th byte. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when “0” (zero flag = “1”), it is determined that the data is full of three bytes, and when zero flag ≠ “1”, it is determined that the data is not full of three bytes.

上記演算において、「FF(H)」と「FF(H)」とをAND演算すれば、その演算結果は「FF(H)」となり、この「FF(H)」から「FF(H)」を減算すれば、ゼロフラグ=「1」となるからである。
そして、Aバイト目とBバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となり、かつAバイト目とCバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となれば、Aバイト目、Bバイト目、及びCバイト目のいずれも、「FF(H)」であることになるからである。
なお、以上は、総遊技回数カウンタに限らず、総払出し(累計)カウンタにも適用される。
In the above operation, if AND operation is performed on “FF (H)” and “FF (H)”, the operation result becomes “FF (H)”, and this “FF (H)” is changed to “FF (H)”. Is subtracted, the zero flag becomes “1”.
If the zero flag is "1" as the operation result of the A-byte and the B-byte, and the zero flag is "1" as the operation result of the A-byte and the C-byte, the A-byte and the B-byte , And C-th byte are both “FF (H)”.
In addition, the above is applied not only to the total game number counter but also to a total payout (cumulative) counter.

b)第2の方法
3バイトで構成されるカウンタのうち、下位2バイトであるBバイト目及びCバイト目をたとえばHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタ値に「1」を加算する。この加算により、キャリーフラグ=「1」となったときは、次の演算に移行し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、この時点で演算を終了する。キャリーフラグ≠「1」であることは、すなわちHLレジスタ値が「FF」でないことを意味するためである。
キャリーフラグ=「1」となったときは、上位1バイトであるAバイト目をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタに、キャリーフラグ=「1」を加算する。その結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、3バイトフルであると判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
以上のように演算すれば、3バイトフルであるか否かを判断するごとに演算をする必要があるが、アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグを持つ必要がなくなる。
b) Second method Of the three-byte counter, the lower two bytes, the Bth byte and the Cth byte, are stored in, for example, the HL register. Then, “1” is added to the HL register value. When the carry flag becomes “1” by this addition, the process proceeds to the next operation, and when the carry flag ≠ “1”, the operation is terminated at this point. Carry flag ≠ “1” means that the HL register value is not “FF”.
When the carry flag becomes “1”, the A-th byte, which is the upper 1 byte, is stored in the A register. Then, the carry flag = “1” is added to the A register. As a result, when the carry flag = “1”, it is determined that the data is three bytes full, and when the carry flag ≠ “1”, it is determined that the data is not three bytes full.
By performing the above calculation, it is necessary to perform the calculation each time it is determined whether or not the data is full of three bytes.

(2)上記実施形態では、比率の表示切替え時間「約5.0秒」を、割込み回数「2144(D)」に設定し、点滅切替え時間「約0.3秒」を、割込み回数「134(D)」に設定した。これにより、識別セグ又は比率セグを点滅表示するときに、消灯から点灯に切り替わるタイミングで比率表示内容を切り替えることが可能となる。
しかし、これに限らず、表示切替え時間を、「約5.0秒」に最も近くなる割込み回数とし、かつ、点滅切替え時間を、「約0.3秒」に最も近くなる割込み回数としてもよい。
たとえば、表示切替え時間をカウントする割込み回数を「2237(D)」(2237×2.235≒4999.695ms)とすることが挙げられる。
なお、点滅切替え時「約0.3秒」に最も近い割込み回数は、「134(D)」であるので、第26実施形態と同一となる。
(2) In the above embodiment, the ratio display switching time “about 5.0 seconds” is set to the number of interrupts “2144 (D)”, and the blinking switching time “about 0.3 seconds” is set to the number of interrupts “134”. (D) ". Thus, when the identification segment or the ratio segment is blinkingly displayed, the ratio display content can be switched at the timing of switching from off to on.
However, the present invention is not limited thereto, and the display switching time may be set to the number of interrupts closest to “about 5.0 seconds”, and the blinking switching time may be set to the number of interrupts closest to “about 0.3 seconds”. .
For example, the number of interrupts for counting the display switching time is set to “2237 (D)” (2237 × 2.235 ≒ 499.696 ms).
Note that the number of interrupts closest to “about 0.3 seconds” at the time of switching the blinking is “134 (D)”, which is the same as in the twenty-sixth embodiment.

このように設定する場合、識別セグ又は比率セグを消灯から点灯に切り替えた直後に、表示切替え時間の「5.0」秒に到達する場合が考えられる。そうすると、たとえば、消灯から点灯に切り替わった直後に次の表示に切り替わったときは、一瞬点灯した後に表示内容が切り替わってしまう。
このようにならないにする(見栄えをよくする、故障しているかもしれないと思わせないようにする)ために、たとえば点灯から消灯に切り替わる時間が到来したとき、及び消灯から点灯に切り替わる時間が到来したときは、表示切替え時間の残り時間を判断し、残り時間がたとえば「0.3」秒以下であったときは、点滅切替えのタイマを更新しないようにすることが挙げられる。
In the case of setting in this way, it is conceivable that the display switching time reaches “5.0” seconds immediately after the identification seg or the ratio seg is switched from off to on. Then, for example, when the display is switched to the next display immediately after switching from the unlit state to the illuminated state, the display contents are switched after a momentary lighting.
In order to prevent this from happening (to improve the appearance and not to think that it may have failed), for example, when the time to switch from lighting to turning off and the time to switch from turning off to lighting come on, When it arrives, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining time is, for example, “0.3” seconds or less, the blink switching timer is not updated.

具体例としては、たとえば、識別セグ又は比率セグを点滅させている場合に、表示切替え時間の残り時間がたとえば「0.3」秒以下となったときは、表示切替え時間が到来するまで、現時点での点灯又は消灯状態をそのまま維持(延長)する。そして、表示切替え時間となったときに、次の比率表示に切り替える(この切替え時点で、点滅切替え時間を再セットする)。ここで、消灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、点灯状態から開始してもよい。一方、点灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、消灯状態から開始してもよい。   As a specific example, for example, when the identification seg or the ratio seg is blinking, when the remaining time of the display switching time becomes, for example, “0.3” seconds or less, the current time is kept until the display switching time comes. The light-on or light-off state in is maintained (extended) as it is. Then, when the display switching time comes, the display is switched to the next ratio display (at this switching point, the blinking switching time is reset). Here, when the display switching time becomes “0” while maintaining the light-off state, when the next ratio display blinks, it may be started from the light-on state. On the other hand, when the display switching time becomes “0” while the lighting state is maintained, the next ratio display may be started from the light-off state to blink the next ratio display.

(3)上記の例とは逆に、点滅切替え時間を基準として、表示切替え時間を変動させてもよい。たとえば第26実施形態と同様に、点滅周期を「0.6」秒(点灯「0.3秒」、消灯「0.3」秒)とする。
そして、点灯から消灯に切り替わるとき、及び消灯から点灯に切り替わるときに、表示切替え時間の残り時間を判断し、表示残り時間がたとえば「0.2」秒以下であるときは、その時点で現在の比率表示を終了し、次の比率表示を開始する(表示切替え時間を再セットする)ことが挙げられる。
ここで、比率表示を切り替えた場合において、次の比率表示も点滅条件を満たすときは、点灯又は消灯のいずれから開始してもよい。また、前の比率表示が消灯で終了したときは、次の比率表示は点灯から開始し、前の比率表示が点灯で終了したときは、次の比率表示は消灯から開始してもよい。
(3) Contrary to the above example, the display switching time may be varied based on the blinking switching time. For example, as in the twenty-sixth embodiment, the blinking cycle is set to “0.6” seconds (lighting “0.3 seconds”, light-off “0.3” seconds).
Then, when switching from lighting to extinguishing and when switching from extinguishing to lighting, the remaining time of the display switching time is determined. Ending the ratio display and starting the next ratio display (resetting the display switching time).
Here, when the ratio display is switched, if the next ratio display also satisfies the blinking condition, it may be started from either lighting or extinguishing. Further, when the previous ratio display ends with turning off, the next ratio display may start with lighting, and when the previous ratio display ends with turning on, the next ratio display may start with turning off.

(4)第26実施形態で示した、電源投入後のRWMエラーが発生したとき/発生しなかったときのクリア(初期化)範囲は、例示であり、これに限られるものではない。
たとえば第1に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算及び表示に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F289(H)」)はクリア範囲に設定せず、タイマ等に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F28A(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されることとなる。また、有利区間比率の表示時間は、初期設定値(約5秒)となる。
また第2に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算、表示、及びタイマに関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F292(H)」)はクリア範囲に設定せず、その他のRWM53のアドレス(たとえば、「F293(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されるとは限らない。具体的には、電源がオフにされたときに表示されていた表示項目から表示が開始されることとなる。また、当該表示項目の表示時間は必ずしも約5秒間表示されるとは限らない。たとえば、役物比率(6000回)の表示を開始してから「T」秒経過後に電源がオフにされたときは、RWMクリア後には、役物比率(6000回)の表示から開始し、かつ、その表示時間は、「5−T」秒となる。
(4) The clear (initialization) range when the RWM error occurs / does not occur after the power is turned on described in the twenty-sixth embodiment is an example, and is not limited to this.
For example, first, when the power is turned on, the address of the RWM 53 relating to calculation and display (for example, “F210 (H)” to “F289 (H)”) is cleared as the RWM clear range when it is not determined that the RWM is abnormal. Instead of setting the range, the address of the RWM 53 relating to the timer or the like (for example, “F28A (H)” or later) may be set to the clear range. In this case, the display is started from the advantageous section ratio after the RWM is cleared. The display time of the advantageous section ratio is an initial set value (about 5 seconds).
Secondly, when the power is turned on, the RWM 53 addresses relating to calculation, display, and timer (for example, “F210 (H)” to “F292 (H)”) are used as the RWM clear range when it is not determined that the RWM is abnormal. ) May not be set in the clear range, and other addresses of the RWM 53 (for example, “F293 (H)” and later) may be set in the clear range. In this case, the display does not always start from the advantageous section ratio after the RWM is cleared. Specifically, the display is started from the display item that was displayed when the power was turned off. The display time of the display item is not always displayed for about 5 seconds. For example, when the power is turned off after the elapse of “T” seconds after the display of the accessory ratio (6000 times) is started, after the RWM clear, the display starts with the display of the accessory ratio (6000 times), and , And the display time is “5-T” seconds.

(5)第26実施形態では、RWM53の記憶領域として、メダル払出し枚数データ(F040(H))とメダル払出し枚数バッファ(F041(H))とを設けた。これに対し、メダル払出し枚数バッファを設けずに、メダル払出し枚数データのみで、払出し枚数のカウントを実行することも可能である。
上述したように、メダル払出し枚数データは、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに「1」減算される。
そこで、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに、比率計算用の払出し枚数を記憶する記憶領域に、「1」ずつ加算してもよい。
(5) In the twenty-sixth embodiment, the medal payout number data (F040 (H)) and the medal payout number buffer (F041 (H)) are provided as storage areas of the RWM 53. On the other hand, without providing a medal payout number buffer, the payout number can be counted using only the medal payout number data.
As described above, the medal payout number data is decremented by “1” each time the stored number of ones is added or the one-medal payout process is executed once.
Therefore, every time the processing of adding one stored number or one payout of one medal is executed, “1” may be added to the storage area for storing the number of paid out sheets for ratio calculation.

(6)第26実施形態では、比率計算処理(S_CAL_SET )において、十の位及び一の位の被除数を、それぞれ10倍する(計算値セット(S_CAL_SET ))ことにより求めた。しかし、これに限らず、被除数の値を100倍し、「0」以上かつ除数未満となるまで、除数を繰返し減算する方法で求めることも可能である。
具体的には、「Y(被除数)/X(除数)」の演算において、
a)「Y」を100倍にした「100×Y」を算出する。
b)「100×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(100×Y−X×R)<X
を満たす「R」(比率)を算出する方法が挙げられる。
(6) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation processing (S_CAL_SET), the tens and ones dividends are each multiplied by 10 (calculated value set (S_CAL_SET)). However, the present invention is not limited to this, and the value of the dividend may be multiplied by 100, and the divisor may be repeatedly subtracted until it becomes “0” or more and less than the divisor.
Specifically, in the calculation of “Y (dividend) / X (divisor)”,
a) Calculate “100 × Y” by multiplying “Y” by 100.
b) By subtracting “X” from “100 × Y” and, when the value after the subtraction is equal to or more than “X”, repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (100 × Y−X × R) <X
A method of calculating “R” (ratio) that satisfies

(7)比率計算処理(S_CAL_SET )において、99%をセットする方法として、図202に示す方法以外の方法も可能である。
図221は、図202中、ステップS2400以降の処理の他の例を示すフローチャートである。図221において、図202と異なる処理については、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
図221において、ステップS2400で一の位の比率計算実行(S_CAL_EXE )をした後、S2651に進み、比率として99%をセットする。具体的には、計算した比率に対応するRWMアドレスに、「99(H)」を記憶する処理を実行する。
(7) In the ratio calculation process (S_CAL_SET), a method other than the method shown in FIG. 202 is possible as a method of setting 99%.
FIG. 221 is a flowchart illustrating another example of the processing after step S2400 in FIG. 202. In FIG. 221, processes different from those in FIG. 202 are underlined below step numbers.
In FIG. 221, after performing the first place ratio calculation (S_CAL_EXE) in step S2400, the process advances to S2651 to set 99% as the ratio. Specifically, a process of storing “99 (H)” in the RWM address corresponding to the calculated ratio is executed.

次のステップS2652では、算出した比率が「99」以上であるか否かを判断する。計算した比率が、「99」又は「100」であるときは、「Yes」となる。算出した比率が「99」以上であると判断したときはステップS2402に進み、「99」以上でないと判断したときはステップS2401に進む。ステップS2401では、上述したように、計算結果バッファを取得する。したがって、算出した比率が「99」以上であるときは、ステップS2651でセットした比率「99」を維持し、ステップS2401(計算結果バッファの取得)を行うことなくステップS2402に進んで計算結果バッファを初期化する。その後の処理は、第26実施形態(図202)と同様である。
また、第27実施形態(1)(図215)においても、図221(ただし、ステップS2407の処理はなし)を適用することができる。
In the next step S2652, it is determined whether or not the calculated ratio is “99” or more. If the calculated ratio is “99” or “100”, the result is “Yes”. If it is determined that the calculated ratio is “99” or more, the process proceeds to step S2402, and if it is determined that the calculated ratio is not “99” or more, the process proceeds to step S2401. In step S2401, the calculation result buffer is acquired as described above. Therefore, when the calculated ratio is “99” or more, the ratio “99” set in step S2651 is maintained, and the process proceeds to step S2402 without performing step S2401 (acquisition of the calculation result buffer) to store the calculation result buffer. initialize. Subsequent processing is the same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 202).
Also, FIG. 221 (however, the processing in step S2407 is not performed) can be applied to the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 215).

(8)第26及び第27実施形態では、たとえば図202中、ステップS2390に示すように、除数(分母の値)が「0」であるときは、比率計算を実行しないようにした。ここで、ステップS2389の計算値セットでは、除数が「0」のときには比率計算処理を実行しないようにするため、ゼロフラグ=「1」となるようにした。
しかし、これに限らず、ステップS2389の計算値セット(図203)では、ステップS2411の前に、被除数(分子の値)が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となるようにしてもよい(なお、被除数が「0」であると判断したときは、ステップS2411以降の処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する)。これにより、計算値セットの終了時には、除数又は被除数のいずれかが「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」となる。そして、図202のステップS2390に進み、除数又は被除数のいずれかが「0」であるか否かを判断し、いずれかが「0」であるとき(すなわち、ゼロフラグ=「1」であるとき)は、ステップS2391以降の比率計算を行わず、ステップS2407に進むようにしてもよい。
(8) In the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, for example, as shown in step S2390 in FIG. 202, when the divisor (the value of the denominator) is “0”, the ratio calculation is not executed. Here, in the calculation value set in step S2389, the zero flag is set to "1" so that the ratio calculation processing is not executed when the divisor is "0".
However, the present invention is not limited to this. In the calculated value set in step S2389 (FIG. 203), it is determined whether or not the dividend (numerator value) is “0” before step S2411, and is determined to be “0”. When it is determined, the zero flag may be set to “1” (when it is determined that the dividend is “0”, the processing in this flowchart ends without executing the processing after step S2411. ). Thus, at the end of the calculation value set, if either the divisor or the dividend is “0”, the zero flag becomes “1”. Then, the flow advances to step S2390 in FIG. 202 to determine whether any of the divisor and the dividend is “0”, and when either is “0” (that is, when the zero flag is “1”). May perform the step S2407 without performing the ratio calculation after the step S2391.

(9)第26実施形態では、比率計算処理(図202)中、ステップS2404において、算出した比率から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがないときに、比率が「100%」であると判断した。
これに対し、比率計算処理を実行する前に、比率が100%であるか否かを判断し、100%であると判断したときは、比率計算処理を実行しないようにすることも可能である。たとえば、被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断し、一致すると判断したときは、比率が100%であると判断することができる。ただし、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるか否かを判断し、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であると判断したときは、比率は100%でないと判断する(被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるときは、比率は0%となる。)。
したがって、図202の比率計算処理を開始する場合、ステップS2381の処理の前に、以下の処理を設ける。
(9) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation process (FIG. 202), in step S2404, a process of subtracting “A0 (H)” from the calculated ratio is performed. % ".
On the other hand, before executing the ratio calculation process, it is possible to determine whether the ratio is 100%, and when it is determined that the ratio is 100%, it is possible not to execute the ratio calculation process. . For example, the dividend (the number to be divided) and the divisor (the number to be divided) are compared, and it is determined whether or not they match, and when it is determined that they match, the ratio can be determined to be 100%. However, it is determined whether at least one of the dividend and the divisor is “0”, and when it is determined that at least one of the dividend and the divisor is “0”, it is determined that the ratio is not 100% (the dividend or the dividend). When at least one of the divisors is “0”, the ratio is 0%.)
Therefore, when starting the ratio calculation processing of FIG. 202, the following processing is provided before the processing of step S2381.

a)被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断する。一致すると判断したときは、以下のb)に進む。一致しないと判断したときは、図202のステップS2381に進む。
b)被除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、以下のc)に進み、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
c)除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、被除数と除数とが一致し、かつ被除数及び除数のいずれも「0」でない場合であるので、図202中、ステップS2405に進んで、99%をセットする。これに対し、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
なお、上記の処理には、除数が「0」であるか否かの判断を含むので、図202中、ステップS2390の処理は不要となる。
a) The dividend (number to be divided) and the divisor (number to be divided) are compared to determine whether they match. If it is determined that they match, the procedure proceeds to b) below. If it is determined that they do not match, the process advances to step S2381 in FIG.
b) It is determined whether or not the dividend is “0”. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to c) below, and when it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
c) It is determined whether or not the divisor is “0”. If it is determined that the dividend is not “0”, the dividend and the divisor match, and both the dividend and the divisor are not “0”. Therefore, the process proceeds to step S2405 in FIG. 202 and 99% is set. On the other hand, if it is determined to be “0”, the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
Note that the above processing includes determination as to whether or not the divisor is “0”, so that the processing in step S2390 in FIG. 202 is unnecessary.

(10)本実施形態では、遊技回数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)には、遊技回数を「1」消化するごとに、「1」を加算した。同様に、払出し枚数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)には、メダルを1枚払い出すごとに、「1」を加算した。このように、遊技回数及び払出し枚数に対して、加算される数を同一値とした。しかし、これに限らず、たとえば計算上の都合等により、遊技回数を「1」消化するごと、及び/又はメダルを1枚払い出すごとに、「2」、「10」等のように、「1」以外の値を記憶することも可能である。たとえば第1実施形態の有利区間遊技回数では、有利区間を1遊技消化するごとに「100(D)」を加算している。このように、遊技回数又は払出し枚数と、RWM53に加算される値とは、必ずしも同値でなくてもよい。したがって、遊技回数を加算する場合には遊技回数に対応する値を加算すればよく、払出し枚数を加算する場合には払出し枚数に対応する値を加算すればよい。以下のたとえば当初発明52等において、「対応する値」とは、このことを意味している。   (10) In the present embodiment, the storage area of the RWM 53 for storing the number of games (for example, the total number of games counter at the address “F26D (H)”) stores “1” every time the number of games is consumed by “1”. Was added. Similarly, “1” is added to the storage area of the RWM 53 for storing the number of payouts (for example, a total payout (cumulative) counter of the address “F27C (H)”) every time one medal is paid out. Thus, the number added to the number of games and the number of payouts is set to the same value. However, the present invention is not limited to this. For example, every time the number of games is consumed by “1” and / or one medal is paid out, for example, “2”, “10”, etc. It is also possible to store a value other than "1". For example, in the number of advantageous section games of the first embodiment, “100 (D)” is added each time the advantageous section is consumed by one game. Thus, the number of games or the number of payouts and the value added to the RWM 53 do not necessarily have to be the same value. Therefore, when adding the number of games, a value corresponding to the number of games may be added, and when adding the number of payouts, a value corresponding to the number of payouts may be added. In the following, for example, in the initial invention 52 and the like, the “corresponding value” means this.

(11)表示切替え時間を記憶する記憶領域(アドレス「F290(H)」)の代わりに、表示切替えカウンタ(1バイトの記憶領域)を設けてもよい。この場合、点滅切替え時間が経過したときに、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)の更新と、表示切替えカウンタの更新(「1」加算)を行う。たとえば、表示切替えカウンタは、「0」〜「15(D)」を循環するインクリメントカウンタであって、「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、比率表示番号を更新するように制御する。また、表示切替えカウンタに「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、「0」が記憶されるように制御する。なお、このように制御するのは、「点滅切替え時間×16=表示切替え時間」としているためである。このような構成することにより、RWMの記憶領域を削減することができる。さらに、点滅周期と表示情報とを同期させることができる。   (11) Instead of the storage area (address “F290 (H)”) for storing the display switching time, a display switching counter (1-byte storage area) may be provided. In this case, when the blinking switching time has elapsed, updating of the blinking switching flag (address “F28F (H)”) and updating of the display switching counter (addition of “1”) are performed. For example, the display switching counter is an increment counter that circulates from "0" to "15 (D)". When "1" is added when "15 (D)" is stored, the ratio display counter is displayed. Control to update the number. Further, when “1” is added while “15 (D)” is stored in the display switching counter, control is performed so that “0” is stored. It should be noted that such control is performed because “flashing switching time × 16 = display switching time”. With such a configuration, the storage area of the RWM can be reduced. Further, the blink cycle and the display information can be synchronized.

(12)比率セット処理(たとえば第26実施形態では図191、第27実施形態(1)では図212、第27実施形態(2)では図217)において、ステップS2335のカウント上限チェック、及びステップS2236の遊技回数上限フラグがオンか否かの判断を設けないようにすることも可能である。
また、図194のカウントアップにおいて、ステップS2284以降の処理を実行しない(ステップS2282で「Yes」のときは、ステップS2283を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する)ようにすることも可能である。
上記のように制御する場合には、以下のように処理を実行する。
まず、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2271の処理の前に、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断する(実質上、ステップS2236と同じ処理)。そして、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、遊技回数カウントを終了する。
(12) In the ratio setting process (for example, FIG. 191 in the twenty-sixth embodiment, FIG. 212 in the twenty-seventh embodiment (1), and FIG. 217 in the twenty-seventh embodiment (2)), the count upper limit check in step S2335 and the step S2236 It is also possible not to provide a determination as to whether or not the game frequency upper limit flag is ON.
In the count-up of FIG. 194, it is also possible not to execute the processing of step S2284 and thereafter (if “Yes” in step S2282, execute step S2283 and then end the processing of this flowchart). is there.
In the case of controlling as described above, the processing is executed as follows.
First, in the game frequency count of FIG. 193, before the processing of step S2271, it is determined whether or not the game frequency upper limit flag is ON (substantially the same processing as step S2236). Then, when it is determined that the game number upper limit flag is ON, the game number counting is ended.

また、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2273を実行した後、キャリーフラグが「1」か否かを判断する。キャリーフラグが「1」でないときは遊技回数カウントを終了する。一方、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD0ビット(遊技回数上限フラグ)を「1」にする。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、総遊技回数カウンタが上限値(FFFFFF(H))のときに、図193中、ステップS2273(カウントアップ)で「1」が加算されたときである。この場合には、総遊技回数カウンタを特定値(ここでは「FFFFFF(H)」)に補正する処理を実行する。そして、遊技回数カウントを終了する。
ここで、総遊技回数カウンタを特定値に補正する理由としては、6000回又は175000回の遊技が実行されたか否かに応じて、識別セグを点滅させるか否かが決定され、そのときに総遊技回数カウンタが参照されるからである。そのため、総遊技回数カウンタに記憶する特定値としては、必ずしも「FFFFFFF(H)」である必要はなく、175000回に達したことが分かればよい値、たとえば「F00000(H)」(十進数で15728640(D))等でもよい。
In addition, in the game count of FIG. 193, after executing step S2273, it is determined whether the carry flag is “1”. When the carry flag is not “1”, the game number counting ends. On the other hand, when the carry flag is “1”, the D0 bit (game number upper limit flag) of the count upper limit flag (address “F28B (H)”) is set to “1”. Here, the case where the carry flag becomes “1” means that “1” is added in step S2273 (count up) in FIG. 193 when the total game number counter is at the upper limit value (FFFFFF (H)). It is time. In this case, a process of correcting the total game number counter to a specific value (here, “FFFFFF (H)”) is executed. Then, the game number counting ends.
Here, the reason why the total game number counter is corrected to the specific value is to determine whether or not to blink the identification segment according to whether or not 6000 or 175000 games have been executed. This is because the game number counter is referred to. Therefore, the specific value stored in the total game number counter does not necessarily need to be “FFFFFFF (H)”, but a value that only needs to be known to have reached 175,000 times, for example, “F00000 (H)” (in decimal notation) 15728640 (D)).

また、図195の有利区間遊技回数カウントにおいて、ステップS2291で「Yes」と判断されたときは、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断し、オンであると判断したときは有利区間遊技回数カウントを終了し、オフであると判断したときはステップS2292以降の処理に進む。
このようにすることによって、総遊技回数カウンタが上限値を超えたときから有利区間遊技回数カウントの値を加算しないようにすることができる。
In the counting of the number of advantageous section games in FIG. 195, when it is determined to be “Yes” in step S2291, it is determined whether or not the number-of-games upper-limit flag is on. When the counting is completed and it is determined to be off, the flow proceeds to the processing after step S2292.
By doing so, it is possible to prevent the value of the advantageous section game number count from being added from when the total game number counter exceeds the upper limit value.

さらにまた、図196の払出し枚数カウントにおいて、ステップS2304の払出し枚数上限バッファセットを設けないようにすることも可能である。
この場合には、図196中、ステップS2303の払出し枚数セットにおいて、図197中、ステップS2322のカウントアップの実行後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」でないときには払出し枚数セットを終了し、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)を「1」にした後、払出し枚数セットを終了する。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、図197中、ステップS2322のカウントアップにおいて総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数を加算したときに、上限値(「FFFFFF(H)」)を超えたときである。
たとえば、「X」遊技目のときの総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であるときに、8枚払出しの小役が入賞したと仮定する。このとき、ステップS2322のカウントアップにより、「000006(H)」が総払出し(累計)カウンタに記憶される。また、このときキャリーフラグが「1」となる。このようにした場合には、「X」遊技目を含む当該遊技目以降における連続役物払出し(累計)カウンタ、役物払出し(累計)カウンタは更新されないようになる。
なお、このように構成したときに、「X−1」遊技目の連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データは、「X」遊技目を含む当該遊技目以降のデータとなる。これは、第27実施形態(1)の図215に記載したステップS2581〜S2583の処理と同様の処理を実行することで可能となる。
なお、カウント上限フラグは、設定変更モードに移行してもクリアされない記憶領域に記憶されている必要がある。
Furthermore, in the payout number counting of FIG. 196, it is possible not to provide the payout number upper limit buffer set in step S2304.
In this case, in FIG. 196, after executing the count-up in step S2322 in FIG. 197, in the payout number set in step S2303, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is set to "1", the payout number setting is ended, and when the carry flag is "1", the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B (H)") is set to "1", and then the payout is performed. The number setting is completed. Here, the case where the carry flag becomes “1” means that the upper limit value (“FFFFFF (H)”) is obtained when the payout number is added to the total payout (cumulative) counter value in the count-up in step S2322 in FIG. ) Is exceeded.
For example, it is assumed that when the total payout (cumulative) counter value at the time of the “X” game is “FFFFFE (H)”, the small payout of eight payouts wins. At this time, “000006 (H)” is stored in the total payout (cumulative) counter by counting up in step S2322. At this time, the carry flag becomes “1”. In this case, the consecutive bonus item payout (cumulative) counter and the bonus item payout (cumulative) counter including the “X” game item and thereafter are not updated.
In addition, when configured in this way, the continuous character ratio (cumulative) data of the "X-1" game and the bonus material ratio (cumulative) data are the data after the game including the "X" game. Becomes This becomes possible by executing the same processing as the processing of steps S2581 to S2583 described in FIG. 215 of the twenty-seventh embodiment (1).
Note that the count upper limit flag needs to be stored in a storage area that is not cleared even when the mode shifts to the setting change mode.

(13)上述した実施形態では、特別役(第1実施形態では、1BB(1BBA及び1BBB)の当選確率(単独当選、及び他の役との重複当選を含む)は、通常区間と有利区間とで同一値に設定したが、これに限らず、通常区間と有利区間とで、異なる当選確率に設定する(有利区間中は、役物の性能を高くする)ことも可能である。
具体的には、通常区間における特別役の当選確率(単独当選及び他の役との重複当選を含む合算値を示す。以下、(11)及び後述する(12)の説明において同じ。)を、たとえば「1/250」(以下、(11)及び(12)の説明において「通常確率」とも称する)に設定する。そして、通常区間では、1BBとRB(新たに設ける)の当選確率比率(以下、BR比率と称する)をたとえば「1:6」に(RBの方が当選しやすく)設定する。なお、1BB遊技での払出し枚数期待値は、RB遊技での払出し枚数期待値を超えることを前提としている。
通常区間において特別役に当選し、特別遊技を終了した後、有利区間(非ATであるか、ATであるかは任意)に移行させる。そして、有利区間中の少なくとも一部の区間では、特別役の当選確率を通常確率よりも高く設定する(たとえば「1/30」程度に設定することが挙げられる。以下、(11)及び(12)の説明において「高確率」とも称する。)ことが挙げられる。
(13) In the above-described embodiment, the winning probability (including single winning and overlapping winning with other roles) of the special role (in the first embodiment, 1BB (1BBA and 1BBB)) is different from the normal section and the advantageous section. Is set to the same value, but the present invention is not limited to this. It is also possible to set different winning probabilities between the normal section and the advantageous section (during the advantageous section, the performance of the accessory is improved).
Specifically, the winning probability of the special role in the normal section (indicating the combined value including the single winning and the overlapping winning with other roles. The same applies to (11) and the description of (12) described below). For example, it is set to “1/250” (hereinafter also referred to as “normal probability” in the description of (11) and (12)). Then, in the normal section, the winning probability ratio (hereinafter, referred to as BR ratio) of 1BB and RB (newly provided) is set to, for example, "1: 6" (RB is easier to win). It is assumed that the expected payout number in the 1BB game exceeds the expected payout number in the RB game.
After winning the special role in the normal section and ending the special game, the game shifts to the advantageous section (either non-AT or AT). Then, in at least a part of the advantageous section, the winning probability of the special role is set higher than the normal probability (for example, it may be set to about “1/30”. Hereinafter, (11) and (12) ) Is also referred to as “high probability”).

この場合、第1に、有利区間中は、ずっと、特別役の当選確率を高確率に設定することが挙げられる。
また第2に、有利区間中において、1回目の特別役の当選確率を高確率Aに設定し、2回目の特別役の当選確率を高確率B(B<A)に設定し、3回目の特別役の当選確率を高確率C(C<B)に設定する(以下、同様に、A>B>C>D>・・・)ことが挙げられる。
さらにまた第3に、以下の方法が挙げられる。
通常区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後に、有利区間かつ第1特定RT(有限RT)に移行させる。第1特定RTでは、BR比率を「2:1」に(1BBの方が当選しやすく)設定する。第1特定RTにおいて特別役に当選することなく、第1特定RTの遊技回数を消化したときは、第1特定RTから第2特定RTに移行させる。第2特定RTでは、BR比率をたとえば「1:4」に設定する。これにより、RBの方が当選しやすくなるので、第2特定RTは、第1特定RTよりも、メダル払出し枚数の期待値が低くなる。一方、第1特定RT中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後は、第1特定RTの遊技回数をリセットした上で第1特定RTを開始する。
なお、第1特定RTの有限遊技回数と、第1特定RT中における特別役の当選確率とから、いわゆるループ率(第1特定RTの遊技回数を消化する前に特別役に当選する確率)を設定することができる。
In this case, firstly, the winning probability of the special role is set to a high probability throughout the advantageous section.
Second, during the advantageous section, the winning probability of the first special role is set to the high probability A, the winning probability of the second special role is set to the high probability B (B <A), and the third The winning probability of the special role is set to a high probability C (C <B) (hereinafter, similarly, A>B>C>D>...).
Thirdly, the following method can be used.
When the special combination is won during the normal section, the special section is shifted to the advantageous section and the first specific RT (finite RT) after the end of the special game. In the first specific RT, the BR ratio is set to “2: 1” (1BB is easier to win). When the number of games of the first specific RT is exhausted without winning the special combination in the first specific RT, the process is shifted from the first specific RT to the second specific RT. In the second specific RT, the BR ratio is set to, for example, “1: 4”. This makes it easier for the RB to win, so that the expected value of the number of paid-out medals is lower in the second specific RT than in the first specific RT. On the other hand, when the special combination is won during the first specific RT and the game shifts to the special game, after the end of the special game, the number of games of the first specific RT is reset and the first specific RT is started.
In addition, a so-called loop rate (probability of winning a special role before the game frequency of the first specific RT is exhausted) is determined from the finite number of games of the first specific RT and the probability of winning the special role during the first specific RT. Can be set.

また、第2特定RT中に特別役に当選し、特別遊技を終了すると、有利区間の終了条件を満たしていないことを条件に、第1特定RTに移行させる。このように設定すれば、たとえば、有利区間中に特別役に当選すれば、再度、第1特定RTに移行することができる。
また、第1特定RT滞在時、及び第2特定RT滞在時のいずれも、たとえば有利区間の継続上限に到達したとき等、有利区間の終了条件を満たしたときは、それぞれ第1特定RT又は第2特定RTを終了し、通常区間(通常区間用のRT)に移行させる。そして、特別役の当選確率も通常確率とする。通常区間用のRTに移行したときは、有利区間に関するパラメータのすべてを初期化することは、第3実施形態(たとえば図44(d)のステップS445、S446、S447、及びS471)と同様である。
Further, when the special combination is won during the second specific RT and the special game is completed, the process is shifted to the first specific RT on condition that the condition for ending the advantageous section is not satisfied. With this setting, for example, if a special combination is won during the advantageous section, the process can shift to the first specific RT again.
In both the first specific RT stay and the second specific RT stay, when the end condition of the advantageous section is satisfied, for example, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the first specific RT or the second (2) Terminate the specific RT and shift to a normal section (RT for a normal section). The winning probability of the special role is also assumed to be the normal probability. When shifting to the RT for the normal section, initializing all the parameters related to the advantageous section is the same as in the third embodiment (for example, steps S445, S446, S447, and S471 in FIG. 44D). .

さらにまた、通常区間中に、特別役に当選することなく(特別遊技を経由しないで)、レア役の当選等により有利区間に移行したときは、最初の滞在RTを第1特定RTとしてもよく、あるいは、第2特定RTとしてもよい。
さらに、上記のように、有利区間中で特別役の当選確率を高確率に設定した場合において、たとえば有利区間中かつ非特別遊技中(役物非作動時)には、出玉率を「1」未満に設定すれば、通常区間に対する有利区間中の出玉の増加率を低めに設定することが可能となる。ただし、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であってもよいのは、もちろんである。
Furthermore, during the normal section, when the transition to the advantageous section is made without winning the special role (without passing through the special game) due to the winning of the rare role or the like, the first stay RT may be set as the first specific RT. Alternatively, the second specific RT may be used.
Further, as described above, when the winning probability of the special combination is set to a high probability in the advantageous section, for example, during the advantageous section and during the non-special game (when the accessory is not operated), the payout rate is set to “1”. ”, It is possible to set the rate of increase of payouts in the advantageous section with respect to the normal section to a lower value. However, it goes without saying that “advantage section = AT” as in the third embodiment.

また、通常区間から有利区間に移行したときに、どのような契機で移行したかによって、有利区間中の特別役の当選確率を変動させることも可能である。たとえば、通常区間では、特別役の当選によって有利区間に移行することが比較的容易(たとえば、上記のように「1/250」の確率)とする。これに対し、通常区間において、レア役(レアチェリー、レアリプレイ等)に当選し、特別遊技を経由することなく有利区間に移行する確率を、たとえば「1/16384」(極低確率)に設定する。そして、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別役の当選確率を高確率に設定する。これに対し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別なRTに移行させ、1BBの当選確率をたとえば「1/20」(極高確率)に設定すること等も可能である。
さらに、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別遊技の終了後の遊技を非ATに設定し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目からATに設定することが挙げられる。
Further, when the transition from the normal section to the advantageous section is made, it is also possible to vary the winning probability of the special combination in the advantageous section depending on the timing of the transition. For example, in the normal section, it is relatively easy to shift to the advantageous section by the winning of the special combination (for example, as described above, the probability of “1/250”). On the other hand, in the normal section, the probability of winning the rare role (rare cherry, rare replay, etc.) and shifting to the advantageous section without going through the special game is set to, for example, “1/16384” (extremely low probability). I do. Then, when the transition from the normal section to the advantageous section is triggered by the winning of the special combination, the winning probability of the special combination is set to a high probability. On the other hand, when the transition from the normal section to the advantageous section is triggered by the winning of the rare role, a transition is made to a special RT, and the winning probability of 1BB is set to, for example, “1/20” (extremely high probability). Is also possible.
Further, when the transition from the normal section to the advantageous section is triggered by the winning of the special role, the game after the end of the special game is set to non-AT, and the transition from the normal section to the advantageous section is triggered by the rare role being won. Is set to AT from the first game in the advantageous section.

また、通常区間から有利区間に移行し、特別役の当選確率を高確率に設定する場合において、a)特別役の当選確率を高確率にする期間だけ、ATの当選確率も高確率に設定すること、b)特別役の当選確率が高確率の期間は、ATの当選確率を通常確率に設定すること、c)特別役の当選確率を高確率に設定している期間とは無関係に、ATの当選確率を設定すること、等が挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行して特別役の当選確率を高確率に設定した場合には、有利区間中における特別役の当選回数に上限(リミッター)を設けてもよい。たとえば、有利区間に移行した後、特別役の当選確率を高確率に設定するが、特別役にたとえば5回当選したときは、次回以降、有利区間中であっても通常区間における特別役の当選確率と同程度か、又はやや高い程度に設定することが挙げられる。
ここで、有利区間に移行した後、特別役の当選確率が高確率である間はATの当選確率を通常確率に設定し、特別役の当選確率が高確率である期間を終了した後、ATの当選確率を高確率に設定することが挙げられる。あるいは、これとは逆に、有利区間に移行したときに、最初はATの当選確率を高確率に設定し、ATの当選回数、遊技回数、払出し枚数が所定の閾値を超えたときは、ATの当選確率を通常確率とし、特別役の当選確率を高確率に設定することも可能である。
In addition, when the transition from the normal section to the advantageous section is performed and the winning probability of the special role is set to a high probability, a) the winning probability of the AT is also set to the high probability only during a period in which the winning probability of the special role is high. B) during the period in which the winning probability of the special role is high, set the winning probability of the AT to the normal probability; c) regardless of the period in which the winning probability of the special role is set to the high probability, And setting the winning probability.
Further, when the special section winning probability is set to a high probability after shifting to the advantageous section, an upper limit (limiter) may be set to the number of special section winnings in the advantageous section. For example, after the transition to the advantageous section, the winning probability of the special role is set to a high probability. If the special role is won, for example, five times, the special role is won in the normal section even after the next time during the advantageous section. It may be set to be about the same as the probability or slightly higher.
Here, after shifting to the advantageous section, the winning probability of the AT is set to the normal probability while the winning probability of the special role is high, and after the period in which the winning probability of the special role is high, the AT Is set to a high probability. Alternatively, on the contrary, when the vehicle shifts to the advantageous section, the winning probability of the AT is initially set to a high probability, and when the number of winnings, the number of games, and the number of payouts exceed the predetermined threshold value, the AT May be set as the normal probability, and the winning probability of the special role may be set to a high probability.

(14)上述した(13)の変形例では、有利区間中に特別役の当選確率を高確率に設定するものであった。しかし、これに限らず、通常区間/有利区間と、特別役の当選確率(通常確率/高確率)とを組み合わせたものを設けてもよい。たとえば、
有利区間かつ特別役高確率当選区間(区間1)
有利区間かつ特別役通常確率当選区間(区間2)
通常区間かつ特別役高確率当選区間(区間3)
通常区間かつ特別役通常確率当選区間(区間4)(いわゆる通常中)
を設けることが可能である。
そして、たとえば通常区間中に、第1実施形態の図17における1BBAに単独当選した場合において、置数「20」の方に当選したときは有利区間に移行するが、置数「10」の方に当選したときは有利区間に移行しない。この場合、置数「20」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間1又は区間2に設定し、置数「10」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間3又は区間4に設定することが挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行したときは、区間1から区間2への移行条件、及び区間2から区間1への移行条件については、種々設定することが可能である。たとえば、昇格(転落)役の当選又は入賞、RT移行、所定遊技回数の消化、毎遊技行われる昇格(又は転落)抽選が挙げられる。
(14) In the modification of (13) described above, the winning probability of the special combination is set to a high probability during the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and a combination of a normal section / advantaged section and a winning probability of a special combination (normal probability / high probability) may be provided. For example,
Advantageous section and special high probability winning section (section 1)
Advantageous section and special role normal probability winning section (section 2)
Normal section and special role high probability winning section (section 3)
Normal section and special role normal probability winning section (section 4) (so-called normal medium)
Can be provided.
Then, for example, during a normal section, when 1BBA in FIG. 17 of the first embodiment is solely won, if the number of “20” is won, the process shifts to the advantageous section, but the number of “10” is Does not shift to the advantageous section when winning. In this case, when the number is "20", the game after the end of the special game is set to the section 1 or the section 2, and when the number is "10", the special game is ended. Setting a later game in section 3 or section 4 can be mentioned.
Furthermore, when shifting to the advantageous section, various conditions can be set for the transition condition from section 1 to section 2 and the transition condition from section 2 to section 1. For example, there are winning or winning of a promotion (fall) role, RT shift, digestion of a predetermined number of games, promotion (or fall) lottery performed for each game.

(15)第26及び第27実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
また、第26及び第27実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(15) In the flowcharts described in the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings. If the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
Further, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第28実施形態>
第28実施形態は、押し順指示情報が表示される獲得数表示LED78(デジット3、デジット4)の故障の有無、及び獲得数表示LED78に信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にしたものである。
<Twenty-eighth embodiment>
In the twenty-eighth embodiment, the presence / absence of a failure of the acquisition number display LED 78 (digit 3, digit 4) on which the push order instruction information is displayed and the presence / absence of a failure of the signal line transmitting a signal to the acquisition number display LED 78 can be confirmed. It was done.

すなわち、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
また、押し順指示情報を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の一部である「=」をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」のいずれかをデジット4に表示する。
That is, in the situation where the number of obtained medals is displayed, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the obtained number is displayed in digit 3, and the LED display counter value is “01000000”. In the interrupt processing at the time of (B), the lower digit of the acquired number is displayed on the digit 4.
Further, in the situation where the push order instruction information is displayed, “=” which is a part of the push order instruction information is displayed on the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", any one of "1" to "3", which is another part of the pressing order instruction information, is displayed on the digit 4.

さらに、設定値を変更可能な状況下(設定変更中)では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間において押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Further, in a situation where the set value can be changed (during setting change), in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, seven segments A to G of digit 3 are turned on ( In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", seven segments A to G of digit 4 are turned on ("8" is displayed in digit 4). Is displayed).
As described above, during the setting change, by turning on the seven segments A to G included in the digits 3 and 4, the digits 3 and 4 in which the push order instruction information is displayed in the instruction game section are not broken. , And signal lines for transmitting segment signals to digits 3 and 4 can be confirmed to be free from failure.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断できる。
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断できる。
During the setting change, for example, seven segments A to G of digit 3 are turned on, and among the seven segments of digit 4, six of segments A and C to G are turned on. When segment B does not light, it can be determined that segment B of digit 4 has a possibility of failure.
Furthermore, during the setting change, for example, six of the segments A to E and G of the digit 3 are turned on, but the segment F is not turned on and the six of the segments A to E and G of the digit 4 are turned on. If the segment F is turned on but the segment F is not turned on, there is a possibility that not only the segment F of the digits 3 and 4 has failed, but also that the signal line for transmitting the segment signal to the segment F has a fault. Then you can judge.

以下、第28実施形態について更に詳しく説明する。
第28実施形態では、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成は、第20実施形態と同様である。
ここで、第20実施形態と内容が一部重複するが、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成について説明する。
図125(A)に示すように、デジット1及び2から構成される貯留数表示LED76と、デジット3及び4から構成される獲得数表示LED78と、デジット5から構成される設定値表示LED73とを備えている。
また、図126に示すように、デジット1〜5は、セグメントA〜Gの7個のセグメントを有している。
Hereinafter, the twenty-eighth embodiment will be described in more detail.
In the twenty-eighth embodiment, digits 1 to 5 and a circuit configuration for lighting them are the same as those in the twentieth embodiment.
Here, although the contents partially overlap with those of the twentieth embodiment, digits 1 to 5 and a circuit configuration for lighting them will be described.
As shown in FIG. 125 (A), a stored number display LED 76 composed of digits 1 and 2, an acquired number display LED 78 composed of digits 3 and 4, and a set value display LED 73 composed of digit 5 Have.
As shown in FIG. 126, digits 1 to 5 have seven segments A to G.

さらにまた、メイン制御基板50には、出力ポート2及び3が設けられている。
さらに、図128に示すように、出力ポート2からは、いずれのデジットを点灯させるかを示すデジット1〜5信号が出力され、出力ポート3からは、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメントA〜G信号が出力される。
Furthermore, output ports 2 and 3 are provided on the main control board 50.
Further, as shown in FIG. 128, a digit 1 to 5 signal indicating which digit is lit is output from output port 2, and segment A indicating which segment is lit from output port 3. To G signals are output.

また、図129に示すように、メイン制御基板50上には、IC2及びIC3が設けられている。
さらにまた、IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート2を有している。
さらに、IC3は、セグメントA〜G信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート3を有している。
In addition, as shown in FIG. 129, IC2 and IC3 are provided on the main control board 50.
Further, the IC 2 is an IC related to control of the digit 1 to 5 signals, and has an output port 2 composed of D0 to D7 output terminals.
Further, the IC 3 is an IC for controlling the segment A to G signals, and has an output port 3 including D0 to D7 output terminals.

また、図129及び図131に示すように、デジット1信号線は、IC2が有する出力ポート2のD3出力端子から出て、デジット1の駆動信号線に接続されている。
デジット2〜5信号線についても、デジット1信号線と同様に、IC2が有する出力ポート2のD4〜D7出力端子からそれぞれ出て、デジット2〜5の駆動信号線にそれぞれ接続されている。
As shown in FIGS. 129 and 131, the digit 1 signal line goes out of the D3 output terminal of the output port 2 of the IC 2 and is connected to the digit 1 drive signal line.
Similarly to the digit 1 signal line, the digit 2 to 5 signal lines also exit from the D4 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC 2 and are connected to the drive signal lines of the digits 2 to 5, respectively.

また、図129及び図131に示すように、セグメントA信号線は、IC3が有する出力ポート3のD0出力端子から出て、デジット1〜5のセグメントAに接続されている。
セグメントB〜G信号線についても、セグメントA信号線と同様に、IC3が有する出力ポート3のD1〜D6出力端子からそれぞれ出て、デジット1〜5のセグメントB〜Gにそれぞれ接続されている。
これにより、デジット1〜5において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。
As shown in FIGS. 129 and 131, the segment A signal line is output from the D0 output terminal of the output port 3 of the IC 3 and connected to the segments A of the digits 1 to 5.
Similarly to the segment A signal line, the segment BG signal lines also exit from the D1 to D6 output terminals of the output port 3 of the IC 3 and are connected to the segments BG of the digits 1 to 5, respectively.
As a result, in the digits 1 to 5, the segments A to G are also used.

また、たとえば、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号を出力すると、デジット3のセグメントA〜Gが点灯可能となる。このとき、たとえば、出力ポート3のD1出力端子からセグメントB信号を出力し、かつ出力ポート3のD2出力端子からセグメントC信号を出力すると、デジット3のセグメントB及びCが点灯する。これにより、デジット3に「1」が表示される。   For example, when the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2, the segments A to G of the digit 3 can be turned on. At this time, for example, when the segment B signal is output from the D1 output terminal of the output port 3 and the segment C signal is output from the D2 output terminal of the output port 3, the segments B and C of the digit 3 are turned on. As a result, “1” is displayed on the digit 3.

また、割込み処理では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみが点灯可能となるように設定されており、2.235ms周期で実行される割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
特に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、出力ポート2から「00001000(B)」の信号を出力することにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力されて、デジット1が点灯可能となる。
In the interrupt processing, it is set so that only one of the digits 1 to 5 can be turned on. The digit to be turned on is sequentially switched for each interrupt processing executed at a period of 2.235 ms. To go. That is, dynamic lighting is performed.
In particular, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, by outputting the signal “00001000 (B)” from the output port 2, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. The signal is output and digit 1 can be turned on.

同様に、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「10000000(B)」のときの割込み処理では、デジット5が点灯可能となる。
Similarly, digit 2 can be turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, and digit 3 is turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. It becomes possible.
Digit 4 can be turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", and digit 5 can be turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is "10000000 (B)". Becomes

また、図132(B)に示すように、LED表示要求フラグは、通常中は「01111111(B)」となり、設定変更中は「11100000(B)」となり、設定確認中は「11111000(B)」となる。
そして、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するデジットを点灯させる。
Further, as shown in FIG. 132 (B), the LED display request flag is “01111111 (B)” during normal operation, is “11100000 (B)” during setting change, and is “11111000 (B)” during setting confirmation. ".
In the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and the digit corresponding to the operation result is turned on.

図222は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図である。
なお、図222で示すデータは、第28実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 222 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in the RWM 53.
The data shown in FIG. 222 is for use in the description of the twenty-eighth embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)である。
第25実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶される。
本実施形態では、設定値「1」〜「6」を有する。このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」のいずれかの値が記憶される。
また、設定値表示LED73には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
The address “F000 (H)” is a setting value data storage area (_NB_RANK).
As described in the twenty-fifth embodiment, when the set value is “N”, the set value data storage area (_NB_RANK) stores the set value data “N−1”.
In the present embodiment, there are set values “1” to “6”. Therefore, any one of the set value data “0” to “5” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Further, the set value display LED 73 displays “N”, which is obtained by adding “1” to the set value data “N−1” stored in the set value data storage area (_NB_RANK), as a set value.

アドレス「F010(H)」は、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)であり、本実施形態では、貯留枚数データとして、「0」〜「50」のいずれかの値が記憶される。
たとえば、50枚のメダルが貯留されているときは、貯留枚数データ「50」が貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶される。
The address “F010 (H)” is a stored number data storage area (_NB_CREDIT), and in this embodiment, any one of “0” to “50” is stored as the stored number data.
For example, when 50 medals are stored, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT).

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の上位桁がデジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に表示される。
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の下位桁がデジット2に表示される。
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the upper digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is digit 1 (of the stored number display LED 76). (High-order digit).
In the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is displayed in digit 2.

アドレス「F011(H)」は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)である。本実施形態では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データ、設定変更中表示データ、又は押し順指示番号が記憶される。
メダルの払出し時には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
The address “F011 (H)” is an acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In the present embodiment, the acquired number data, the setting change display data, or the pressing order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
At the time of payout of medals, any one of “0” to “9” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as acquired number data.

また、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定変更中表示データとして、「88」が記憶される。
さらにまた、押し順指示時(指示遊技区間において、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するとき)には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、押し順指示番号として、「A0(H)」、「A1(H)」、「A2(H)」又は「A3(H)」のいずれかの値が記憶される。
While the setting is being changed, “88” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the setting change display data.
Furthermore, when the pressing order is instructed (when the pressing order of the stop switch 42 that is advantageous to the player is notified in the indicated game section), the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) has the pressing order instruction number as Any value of “A0 (H)”, “A1 (H)”, “A2 (H)” or “A3 (H)” is stored.

たとえば、9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得枚数データとして、まずは「0」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。その後、メダルが1枚払い出されるごとに、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」が加算されていく。すなわち、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。そして、9枚目のメダルが払い出されたときは、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「9」になる。   For example, when the nine-copies win and nine medals are paid out, first, “0” is stored in the obtained-copies data storage area (_NB_PAYOUT) as the obtained coupon data. Thereafter, each time one medal is paid out, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). That is, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is updated in accordance with the payout of medals, such as “0” → “1” → “2” → “3” →. Go. Then, when the ninth medal is paid out, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes “9”.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の上位桁がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の上位桁がデジット3に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット3に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順指示情報であることを示す)「=」がデジット3に表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the upper digit of the acquired number is displayed in digit 3, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. The value of "8" indicating that there is is displayed in digit 3, and if the pressing order instruction number is stored, the pressing order indicating information (indicating that it is the pressing order indicating information) "=" is displayed in digit 3. Is done.

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の下位桁がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の下位桁がデジット4に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット4に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順を示す)「0」〜「3」のいずれかの値がデジット4に表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the lower digit of the acquired number is displayed in digit 4, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. The value of "8" indicating that there is a key is displayed on digit 4, and if the push order instruction number is stored, any of the values of the push order instruction information (indicating the push order) "0" to "3" is displayed. Displayed on digit 4.

アドレス「F012(H)」は、LED表示カウンタ値記憶領域(_CT_LED_DSP )であり、割込み処理が行われるごとに、「00000001(B)」→「00000010(B)」→「00000100(B)」→・・・→「10000000(B)」→「00000000(B)」→「00000001(B)」のように、値が更新されていく。
アドレス「F013(H)」は、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )であり、図222に示すように、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値が記憶される。
The address “F012 (H)” is an LED display counter value storage area (_CT_LED_DSP), and every time interrupt processing is performed, “00000001 (B)” → “00000010 (B)” → “00000100 (B)” → ... → “10000000 (B)” → “00000000 (B)” → “00000001 (B)”.
The address “F013 (H)” is an LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and as shown in FIG. 222, stores a value corresponding to normal, setting change, or setting confirmation.

アドレス「F014(H)」は、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )である。
復帰可能エラーが発生していないときは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )には「00(H)」が記憶される。
そして、復帰可能エラーが発生すると、発生した復帰可能エラーの種類に応じたエラー番号がエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶される。本実施形態では、復帰可能エラーとして、図222に示す10種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これらに限られるものではない。
また、エラーが解除されるまでは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )の値は維持され、エラーが解除されると(エラーから復帰すると)、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に再び「00(H)」が記憶される。
The address “F014 (H)” is an error number storage area (_NB_ERROR).
When no recoverable error has occurred, “00 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR).
When a recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the generated recoverable error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). In the present embodiment, ten types of errors shown in FIG. 222 are detected as recoverable errors. Note that the recoverable error is not limited to these.
Further, the value of the error number storage area (_NB_ERROR) is maintained until the error is released, and when the error is released (after returning from the error), “00 (H)” is again stored in the error number storage area (_NB_ERROR). Is stored.

たとえば、HPエラー(メダル詰まりエラー)発生時には、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )にエラー番号として「0E(H)」(10進数で「14」)が記憶される。この場合、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「H」の文字が表示され、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「P」の文字が表示される。すなわち、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶された「0E(H)」の値から、デジット3に「H」の文字を表示し、デジット4に「P」の文字を表示するためのオフセット値が算出される。   For example, when an HP error (medal jam error) occurs, “0E (H)” (“14” in decimal) is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR). In this case, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the character “H” is displayed at digit 3 (the upper digit of the acquisition number display LED 78) and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing at the time of "B)", the character "P" is displayed on digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78). That is, from the value of “0E (H)” stored in the error number storage area (_NB_ERROR), an offset value for displaying the character “H” in digit 3 and displaying the character “P” in digit 4 Is calculated.

アドレス「F040(H)」は、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、メダル払出し枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの払出し枚数は最大で9枚であるため、メダル払出し枚数データは「0」〜「9」となるが、たとえば、15枚役を設けたときは、メダル払出し枚数データは「0」〜「15」となる。
The address “F040 (H)” is a medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL), and in this embodiment, any one of “0” to “9” is stored as medal payout number data.
In the present embodiment, since the maximum number of medals to be paid out in one game is nine, the data of the number of medals to be paid out is from “0” to “9”. The medal payout number data is “0” to “15”.

アドレス「F041(H)」は、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、アドレス「F040」のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )と同様に、「0」〜「9」のいずかの値が記憶される。
入賞判定が行われると、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の双方の値が更新される。このとき、双方のアドレスに同一の値が記憶される。たとえば、9枚役が入賞したときは、双方のアドレスに「9」が記憶される。
The address “F041 (H)” is a medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). In the present embodiment, like the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) at the address “F040”, “0” to “9” are used. Is stored.
When the winning determination is made, the values of both the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) are updated. At this time, the same value is stored in both addresses. For example, when a nine-prize winning is made, "9" is stored in both addresses.

その後、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」減算され、メダルの払出し終了時には「0」になる。すなわち、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、「9」→「8」→「7」→・・・「2」→「1」→「0」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。
これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、メダルの払出しによっては更新されず、次回遊技の入賞判定時に更新されるまで維持される。
Thereafter, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is reduced by "1" each time one medal is paid out, and becomes "0" at the end of the medal payout. In other words, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) varies according to the payout of medals, such as "9" → "8" → "7" → ... "2" → "1" → "0". Will be updated.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated by the payout of medals, but is maintained until it is updated at the time of the next game winning determination.

図223は、第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )、及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )を示す図であり、第20実施形態における図127の使用領域内データテーブルに対応する図である。
図223において、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )に「d」表示データとして「01011110(B)」を有する点が、図127の使用領域内データテーブルと異なり、それ以外は、図127の使用領域内データテーブルと同一である。
FIG. 223 is a diagram showing the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) in the twenty-eighth embodiment, and is a diagram corresponding to the in-use area data table of FIG. 127 in the twentieth embodiment. .
In FIG. 223, the point that “0101110 (B)” is displayed as “d” display data in the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) is different from the data table in the use area of FIG. Same as data table.

図224は、ROM54の使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データのアドレスを示す図である。
LEDセグメントテーブル1は、先頭アドレスが「1811(H)」に設定され、この「1811(H)」から順に、LEDセグメントテーブル1の各データが記憶されている。
また、LEDセグメントテーブル2は、先頭アドレスが「1817(H)」に設定され、この「1817(H)」から順に、LEDセグメントテーブル2の各データが記憶されている。
さらに、LEDセグメントテーブル1とLEDセグメントテーブル2とは、連続するアドレスに記憶されている。
FIG. 224 is a diagram showing addresses of respective data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 stored in the use area of the ROM 54.
In the LED segment table 1, the head address is set to “1811 (H)”, and the data of the LED segment table 1 is stored in order from “1811 (H)”.
In the LED segment table 2, the head address is set to "1817 (H)", and the data of the LED segment table 2 is stored in order from "1817 (H)".
Further, the LED segment table 1 and the LED segment table 2 are stored at consecutive addresses.

これにより、先頭アドレスとして「1811(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1811(H)」からのオフセット値により表すことができる。
また、先頭アドレスとして「1817(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1817(H)」からのオフセット値により表すことができる。
Thus, when “1811 (H)” is specified as the head address, each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1811 (H)”.
When “1817 (H)” is specified as the head address, each data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1817 (H)”.

たとえば、H0エラー(払出しセンサの異常)発生時には、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス「1811(H)」を指定する。また、H0エラーのエラー番号「10(H)」(10進数で「16」)から、上位桁のオフセット値として「1」を算出し、下位桁のオフセット値として「6」を算出する。
そして、先頭アドレス「1811(H)」に上位桁のオフセット値「1」を加算したアドレス、すなわち「1812(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「H」を表示することができる。
同様に、先頭アドレス「1811(H)」に下位桁のオフセット値「6」を加算したアドレス、すなわち「1817(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「0」を表示することができる。
For example, when a H0 error (abnormality of the payout sensor) occurs, the start address “1811 (H)” of the LED segment table 1 is designated. Further, from the error number “10 (H)” (decimal “16”) of the H0 error, “1” is calculated as an upper digit offset value, and “6” is calculated as a lower digit offset value.
Then, by reading the address obtained by adding the offset value “1” of the upper digit to the leading address “1811 (H)”, that is, the data of “1812 (H)”, “H” can be displayed on the digit 3. .
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower-order offset value “6” to the head address “1811 (H)”, that is, the data of “1817 (H)”, “0” can be displayed on the digit 4. it can.

図225は、ROM54の使用領域に記憶される押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図であり、第1実施形態の図19にアドレスを入れたものに相当する。
押し順指示番号テーブルは、先頭アドレスが「1900(H)」に設定され、この「1900(H)」から順に、条件装置番号「0」〜「30」に対応する押し順指示番号が記憶されている。
FIG. 225 is a diagram showing the addresses of the push order instruction number table stored in the use area of the ROM 54, and corresponds to FIG. 19 of the first embodiment in which the addresses are inserted.
In the pressing order instruction number table, the head address is set to “1900 (H)”, and the pressing order instruction numbers corresponding to the condition device numbers “0” to “30” are stored in order from “1900 (H)”. ing.

たとえば、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」をオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」にオフセット値「11」を加算したアドレス、すなわち「190B(H)」のデータを読み込むことにより、条件装置番号「11」に対応する押し順指示番号「A1(H)」を取得することができる。
なお、小役A当選時の押し順指示番号(*1)、並びに小役E1及びE2当選時の押し順指示番号(*2)については、第1実施形態の図19と同様である。
For example, when the small device B1 of the condition device number "11" is won, the condition device number "11" is set as the offset value, and the offset value "11" is set to the head address "1900 (H)" of the pressing order instruction number table. By reading the added address, that is, the data of “190B (H)”, it is possible to obtain the pressing order instruction number “A1 (H)” corresponding to the condition device number “11”.
The pressing order instruction number (* 1) at the time of winning the small part A and the pressing order instruction number (* 2) at the time of winning the small parts E1 and E2 are the same as those in FIG. 19 of the first embodiment.

続いて、第28実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について説明する。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにすると、メイン制御基板50は、プログラム開始処理を実行する。
また、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントドアが開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ設定キースイッチ12の信号がオンである(設定キーが挿入されて時計回りに90度回転している)と判断したときは、図226に示す設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。すなわち、設定キースイッチ12をオンにした状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中(設定変更モード)に移行する。
Subsequently, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-eighth embodiment will be described.
When the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, the main control board 50 executes a program start process.
Also, in the program start processing, the signal of the door switch 15 is on (the front door is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 is turned on. Is turned on (the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise), the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) shown in FIG. That is, when the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is turned on, the mode shifts to a setting change mode (setting change mode).

さらにまた、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオフであり、設定ドアスイッチの信号がオフであり、かつ設定キースイッチ12の信号がオフであると判断したときは、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。
そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときは、電源復帰処理に進み、この電源復帰処理において図133に示す割込み処理(I_INTR)を起動した後に、図227に示すメイン処理(M_MAIN)に進む。
これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラー(電源断復帰エラー)となり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
Furthermore, in the program start processing, when it is determined that the signal of the door switch 15 is off, the signal of the setting door switch is off, and the signal of the setting key switch 12 is off, the power-off recovery data is output. It is determined whether it is a normal value.
Then, when it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to the power-recovery process. In this power-recovery process, after the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is started, the main process (M_MAIN) shown in FIG. Proceed to).
On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error (power-off recovery error) occurs and the process proceeds to the non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG.

また、「E1」エラーとなり、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)を実行せず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行しない。そして、「E1」エラーとなると、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。具体的には、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを、所定時間間隔で交互に繰り返し実行する。
さらに、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、後述する設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
Further, when an “E1” error occurs and the process proceeds to the non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1), the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore, the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed. . Then, when an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by an unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. Specifically, the process of displaying "E" on digit 3 and the process of displaying "1" on digit 4 are alternately and repeatedly executed at predetermined time intervals.
Further, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off once. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating it clockwise by 90 degrees, and in this state, the power switch 11 is turned on again. Thereby, in the setting change processing (M_RANK_SET) described later, the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the “E1” error is released.

図226は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、少なくとも設定値データ(アドレス「F000(H)」)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
なお、設定値データに加えて、遊技状態(たとえば、RT状態)や全部又は一部の当選フラグも初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」としてもよい。
FIG. 226 is a flowchart illustrating the setting change process (M_RANK_SET).
First, in step S2121, a “predetermined range” is stored in a register as an initialization range in the use area of the RWM 53 (“F000 (H)” to “F1FF (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and is an initialization in which at least the set value data (address “F000 (H)”) is not initialized. The range is referred to as a “predetermined range”.
Note that, in addition to the set value data, a game state (for example, an RT state) and an initialization range in which all or some of the winning flags are not initialized may be set as a “predetermined range”.

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power-off recovery data is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the storage of the “predetermined range” in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off recovery data is not a normal value, the process advances to step S2123.
In step S2123, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range in the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range within the use area including the set value data (address “F000 (H)”) is set as the initialization range. Set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   Then, the process proceeds to step S2124, and the initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether the initialization started in step S2124 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なる)を指定するものである。   In step S2126, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Note that the purpose of saving the AF register is to originally save the F (flag) register here, but the AF register is saved for the sake of instruction. Then, the process proceeds to step S2127, where a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and is, for example, after the address “F28E (H)” or after “F293 (H)” (initialization). (The range varies depending on the specifications, etc.).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。   In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power-off recovery data is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the storage of the “predetermined range” in step S2127 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off recovery data is not a normal value, the flow advances to step S2129.

ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In step S2129, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power interruption is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200” is set as the initialization range. Therefore, in this case, initialization is performed including the ring buffer and the like.
Then, the process proceeds to step S2130, and initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (out of the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, activation setting of interrupt processing is performed. In the present embodiment, a timer interrupt process is used as the interrupt process, and therefore, a process for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds to the process. Then, an interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, the configuration is such that interrupt processing is not executed before “interruption activation”.

次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをレジスタにセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンド(レジスタにセットされた制御コマンド)を記憶する処理である。
In the next step S2134, an output request set at the start of the setting change is performed. In this process, a control command to be transmitted to the sub-control board 80 is set (stored) in a register in order to notify the sub-control board 80 of the start of the setting change process.
Note that the “output request set” is also executed in the processing described below. However, similar to step S2134, the processing for setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in the register is performed. means. Further, the control command here does not mean only a command to be actually transmitted, but also means a command that is a source of a command to be actually transmitted.
Next, proceeding to step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. This process is a process of storing a control command (a control command set in a register) to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をBCレジスタ(各々8ビットデータ(1バイトデータ)を記憶可能なBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み処理回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み処理回数「224」をカウントするまで(割込み処理が行われるごとに「1」を減算し、セットした割込み処理回数が「0」となるまで)待機する。この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、設定変更処理は先に進まないが、割込み処理は実行される。   Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores the standby time in the BC register (a pair register composed of a B register and a C register each capable of storing 8-bit data (1 byte data)). In the present embodiment, the number of interrupt processes “224” (about 500 ms) is set as the standby time at the start of the setting change. Next, the process advances to step S2137 to execute a wait process (wait process) for 2 bytes for starting the setting change. In the present embodiment, the process waits until the number of interrupt processes “224” is counted (“1” is subtracted each time an interrupt process is performed, and the set number of interrupt processes becomes “0”). During this standby time (during the 2-byte time wait processing), the setting change processing does not proceed, but the interrupt processing is executed.

このように、メイン制御基板50側においてステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるためである。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, the wait process (wait process) for two bytes is performed on the main control board 50 side in step S2137 because the initialization process of the RWM 83 on the sub control board 80 takes time. In particular, this is because the main control board 50 cannot know whether or not the initialization processing has been completed on the sub control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
すなわち、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するため、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する必要がある。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS4001以降の処理に進むようにすることができる。
Therefore, when the initialization process is still being performed on the sub-control board 80 side, the processing proceeds on the main control board 50 side, and the progress of the control processing of the main control board 50 and the progress of the control processing of the sub-control board 80 are not performed. Synchronization can be prevented from being lost.
That is, after execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the sub-control board 80 starts the initialization of the RWM 83, so that a time sufficient for completing the initialization of the RWM 83 is set as the wait time. There is a need to. As a result, after the sub-control board 80 has completed the initialization processing of the RWM 83, the main control board 50 can proceed to the processing after step S4001.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であっても割込み処理が実行可能であるため、少なくとも2バイト時間待ち処理中にはサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS4001以降の処理には進まない(設定変更処理が先に進まない)。   The control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 can execute interrupt processing even during the 2-byte time waiting process in step S2137. It is transmitted to the control board 80. However, while the waiting process for two bytes is being executed in step S2137, the process does not proceed to the processes after step S4001 (the setting change process does not proceed).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS4001に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
次にステップS4002に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」を記憶する。
After the 2-byte waiting process in step S2137 ends, the process advances to step S4001 to store “88” (binary “01011000 (B)”) indicating that the setting is being changed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Remember.
Next, the processing proceeds to step S4002, and “11100000 (B)” corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4002の処理により、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3〜5(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS4002の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3及び4にそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジット5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及びLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )は、ステップS2124におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS4001より前の値は「0」である。
By the process of step S4002, when the interrupt process is performed after the process, the digits 3 to 5 (the acquired number display LED 78 and the set value display LED 73) can be turned on.
Specifically, in the interrupt processing executed after the processing of step S4002, “8” can be displayed on each of digits 3 and 4 (“88” is displayed on the acquired number display LED 78), and digit 5 (set value display) can be displayed. The current set value can be displayed on the LED 73).
Since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) have been initialized by the initialization processing in the use area of the RWM 53 in step S2124, the values before step S4001 are “ 0 ".

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理が実行される(2.235msが経過する)まで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、その後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定スイッチ13がオンされたか否かを判断する。そして、設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
Next, the process proceeds to step S2139 to execute an interrupt waiting process. This process is a process of waiting until an interrupt process is performed (elapse of 2.235 ms). The reason for providing this processing will be described later. Then, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether an operation of setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting switch 13 is turned on by determining the rising data of the input port including the setting switch 13. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141. If it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.

ステップS2141では、設定値(設定値データ)を更新する。具体的には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値を更新する。また、設定値の更新後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には、更新後の設定値が表示される。
上述したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶する。
このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に設定値データ「N−1」が記憶されているときは、設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」を設定値としてデジット5(設定値表示LED73)に表示する。
In step S2141, the set value (set value data) is updated. Specifically, the value of the setting value data storage area (_NB_RANK) is updated. When the interrupt processing is executed after the update of the set value, the set value after the update is displayed on the set value display LED 73.
As described above, when the set value is “N”, the set value data storage area (_NB_RANK) stores the set value data “N−1”.
Therefore, when the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK), “N” obtained by adding “1” to the set value data “N−1” is set as the set value. It is displayed on digit 5 (setting value display LED 73).

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. In the present embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち処理)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値を更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (interrupt waiting processing) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the process of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the set value is updated in step S2141 and the start switch 41 is not on in the next step S2142. If the answer is YES, the process advances to step S2140 to determine whether the rising data of the setting switch 13 is ON.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   After it is determined in step S2140 that the switch is on, if the interrupt processing is performed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned off. However, until the interrupt processing is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is ON. As a result, the set value keeps increasing by 2 or more only by operating the setting switch 13 once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS4003に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。
次にステップS4004に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「01111111(B)」を記憶する。
In step S2143, it is determined whether the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 has been turned off, the process advances to step S4003 to clear the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) (set the value to "0").
Next, the process advances to step S4004 to store “01111111 (B)” corresponding to the normal state in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4003の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS4004の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2にそれぞれ「0」が表示(貯留数表示LED76に「00」が表示)される。これにより、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。また、デジット5(設定値表示LED73)が消灯する。
なお、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)が消灯するようにしてもよい。
By the interrupt processing executed after the processing in step S4003, the display of the digits 3 and 4 (the acquired number display LED 78) is changed from "88" to "00".
Further, “0” is displayed on each of the digits 1 and 2 (“00” is displayed on the stored number display LED 76) by the interrupt processing executed after the processing in step S4004. Thus, the display of the digits 1 to 4 (the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78) becomes “0000”. Also, digit 5 (set value display LED 73) turns off.
The digits 1 to 4 (the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78) may be turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。
次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, the process proceeds to step S2145, and similarly to step S2134, an output request set at the end of setting change is performed. This process is a process of ending the setting change process and setting a control command for informing the sub-control board 80 of the determined set value.
Next, proceeding to step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process proceeds to step S2147 to shift to a main process (M_MAIN).

図227は、メイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
ステップS2171において、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 227 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing.
In step S2171, a stack pointer is set. The stack pointer indicates an area of the RWM 53 that stores data (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, and the like) at the time of power failure when a power failure occurs. Is a process for setting a register value to an initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS4011では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に前回遊技でのメダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が表示されていたとする。この場合、ステップS4011の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
In the next step S2172, a game start set process is performed. This processing is processing such as generation, update, and storage of an operation state flag.
In the next step S4011, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the number of medals paid out in the previous game (the number of acquired medals) is displayed on the acquired number display LEDs 78 (digits 3 and 4). In this case, the display of the acquired number display LED 78 becomes “00” due to the interrupt processing executed after the processing of step S4011.

次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中(設定確認モード)に移行させる等の処理を行う。
In the next step S2173, a bet medal is read. This process is a process of reading the number of medals bet at the present time.
In the next step S2174, it is determined whether or not there is a bet medal based on the number of bets read in step S2173.
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process in step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on. If the setting key switch 12 is on, a process of shifting to a setting check (setting check mode) is performed.

ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する内蔵乱数(ハード乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数(ソフト乱数)を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み処理時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S2176, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medal has been cleaned, determining whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a process of updating soft random numbers is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1”) a processing random number (soft random number) for processing (arithmetic processing) into a built-in random number (hard random number) used by the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented during interrupt processing) to a value before update may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット枚数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even if the start switch 41 is operated, if the bet number has not reached the specified number of the game, "No" is determined in the step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、メダル投入信号の出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値(ハード乱数の乱数値)はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値に加工用乱数の乱数値を加算し、その加算後の乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of receiving the start switch is executed. This process is a process of setting a setting change disable flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting the number of times a medal insertion signal is output, and the like.
In step S2180, the role lottery means 61 executes the role lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value (hard random number random number value) at the time of the lottery determination is obtained in step S2179. Then, in step S2180, the random number value of the processing random number is added to the obtained random number value, and whether or not the added random number value is a random number value corresponding to one of the winning combinations is determined by using the role lottery table. Then, the judgment is performed.

次のステップS4012では、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。
この処理は、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)となったときに、押し順指示番号をRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶等する処理である。
ステップS4012に進むと、後述する図228の処理に移行する。詳細は後述するが、有利な押し順を有する遊技では、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
In the next step S4012, a pressing order instruction number setting process (M_ORD_INF) is executed.
In this processing, when a game having an advantageous pressing order (for example, a game at the time of winning the small role group B) in the indicated game section, the pressing order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. It is a process to perform the same.
When the process proceeds to step S4012, the process proceeds to the process of FIG. 228 described below. Although details will be described later, in a game having an advantageous pushing order, pushing order instruction information (for example, “= 1”) is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by an interrupt process executed after this process. Is done.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, a reel rotation start preparation process is executed. This process is a process for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts the rotation of the reel 31. In the next step S2183, it is checked whether the reel 31 has been stopped. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal has been received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 31. The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。
ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS4013に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185.
In step S2185, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. If it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S4013. If it is determined that all reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS4013では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となり、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS4013の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78が消灯するようにしてもよい。具体的には、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、「00011111(B)」を記憶してもよいし、「0」表示データの代わりに、「消灯」表示データ(00000000B)を設けてもよい。
In step S4013, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that a game having an advantageous pushing order is performed in the designated gaming section, and pushing order indication information (for example, “= 1”) is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4). In this case, the display of the acquired number display LED 78 becomes “00” due to the interrupt processing executed after the processing of step S4013.
Note that the acquisition number display LED 78 may be turned off. Specifically, “00011111 (B)” may be stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), or “OFF” display data (00000000B) is provided instead of “0” display data. Is also good.

ステップS2186では、図柄の表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときは復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS4014に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を実行する。
In step S2186, a symbol display determination (winning determination) is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred, and if it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to non-recoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), and if a display error has not occurred. If it is determined, the process proceeds to step S4014.
Here, since the stop of the reel 31 is performed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol that should not be originally displayed (a kicking symbol) is displayed on the activated line, it is determined that the symbol is abnormal (“E5” error), and the return shown in FIG. 136 is performed. Execute impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1).

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS4014に進むと、メダル払出し枚数更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図229で説明する。
次のステップS4015では、払出し手段67は、入賞によるメダル払出し処理を実行する。この処理は、入賞役(小役)に対応するメダルの払出しを行う処理であり、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。この処理の詳細は、後述する図230で説明する。
If it is determined in step S2187 that a display error has not occurred, the process advances to step S4014 to execute a medal payout number update process. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
In the next step S4015, the payout means 67 executes a medal payout process by winning. This process is a process of paying out medals corresponding to a winning combination (small combination). When the stored number is less than “50”, the process of adding the stored number is performed until the stored number reaches “50”. When the stored number is equal to or more than "50", the hopper motor 36 is driven to control the hopper 35 to pay out medals to the player. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次にステップS2190に進み、割込み待ち処理を行う。この処理は、図226のステップS2139と同様の処理である。
次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み処理の直後に割込み処理が禁止される。
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図226のステップS2126と同様の処理である。
Next, the process proceeds to step S2190 to perform an interrupt waiting process. This processing is the same as the processing in step S2139 in FIG.
In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. By the processing in steps S2190 and S2191, interrupt processing is prohibited immediately after interrupt processing.
In the next step S2192, the AF register is saved. This processing is the same as the processing in step S2126 in FIG.

次にステップS2193に進み、比率セット処理を実行する。この比率セット処理は、使用領域外で実行される処理である。
比率セット処理は、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に、有利区間割合、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示するために、各種カウンタ値の更新処理や、比率計算処理等を実行する処理である。
Next, the flow advances to step S2193 to execute a ratio setting process. This ratio setting process is a process executed outside the used area.
In the ratio setting process, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) displays the advantageous section ratio, the continuous character ratio (6000 times), the character ratio (6000 times), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio. In order to display (accumulated), this is a process of executing various counter value update processes, ratio calculation processes, and the like.

そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行するときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。   Then, in step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and in the next step S2195, interruption is permitted (restarted). In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved, and the interrupt process is prohibited before the execution. The prohibition of interrupt processing during the execution of the ratio setting processing is that if an interrupt processing is executed when executing a program outside the used area in the main processing, the program inside the used area and the program outside the used area are mixed. This is because the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置フラグ(当選役フラグ、当選フラグ)のクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図226のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the flow advances to step S2196 to perform a game end check process. In this process, a condition device flag (winning flag, winning flag) is cleared. Then, the process proceeds to a step S2197 to perform an output request set at the end of the game and a control command set 1 in the next step S2198. These processes are the same as steps S2134 and S2135 in FIG. 226, and are the processes for setting the control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has been completed.
When the process in step S2198 ends, the process returns to the main process (step S2147) again.

図228は、図227のステップS4012における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
ステップS4021において、指示遊技区間(AT)であるか否かを判断する。
ここで、指示遊技区間であると判断したときは、次のステップS4022に進む。
これに対し、指示遊技区間でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、図227のステップS4011で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされており、かつステップS4026をスキップするので、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示は「00」のままである。
FIG. 228 is a flowchart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S4012 of FIG.
In step S4021, it is determined whether or not it is the designated game section (AT).
Here, when it is determined that it is the designated game section, the process proceeds to the next step S4022.
On the other hand, when it is determined that it is not the designated game section, the processing according to this flowchart ends. In this case, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) has been cleared in step S4011 of FIG. 227 and step S4026 is skipped, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) remains "0". Therefore, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) remains "00".

ステップS4022では、条件装置番号をセットする。図227のステップS2180における役抽選処理で決定された条件装置番号は、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )及び役物条件装置番号記憶領域(_NB_CND_BNS )に記憶される。そして、ステップS4022では、この入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )の値をAレジスタに記憶する。
次にステップS4023に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。ステップS4023では、図225に示す押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値は「1900(H)」となる。そして、次のステップS4024に進む。
In step S4022, a condition device number is set. The condition device number determined in the role lottery process in step S2180 in FIG. 227 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) and the accessory condition device number storage area (_NB_CND_BNS) of the RWM 53. In step S4022, the value of the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) is stored in the A register.
Next, the flow advances to step S4023 to set a pressing order instruction number table. In step S4023, the head address “1900 (H)” of the pressing order instruction number table shown in FIG. 225 is stored in the HL register. As a result, the HL register value becomes “1900 (H)”. Then, the process proceeds to the next step S4024.

ステップS4024に進むと、指定アドレスデータをセットする。ステップS4024では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
すなわち、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
In step S4024, designated address data is set. In step S4024, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as the offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the top address of the pressing order instruction number table is obtained.

たとえば、図227のステップS2180の役抽選処理で小役B1に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )には、小役B1の条件装置番号「11」が記憶される。このため、ステップS4022の処理後は、Aレジスタ値は「11」となる。
さらに、ステップS4023の処理後のHLレジスタ値「1900(H)」に、Aレジスタ値「11」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。このようにして、小役B1の押し順指示番号の記憶領域のアドレスを算出することができる。
そして、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。これにより、ステップS4024の処理後のAレジスタ値は「A1(H)」となる。
For example, when the small lottery B1 is won in the lottery process of step S2180 in FIG. 227, the condition device number “11” of the small role B1 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR). Therefore, after the process in step S4022, the A register value becomes “11”.
Further, the A register value "11" is added to the HL register value "1900 (H)" after the processing in step S4023 to obtain a new HL register value "190B (H)". In this way, it is possible to calculate the address of the storage area of the pressing order instruction number of the small win B1.
Then, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190B (H)” of the push order instruction number table is stored in the A register. Thus, the A register value after the processing in step S4024 becomes “A1 (H)”.

次にステップS4025に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理を行うことにより、条件装置番号に対応した押し順指示番号を算出してRWM53に保存することができる。
Next, the process proceeds to step S4025, and the pressing order instruction number is stored in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the pressing order instruction number in the RWM 53.
As described above, by performing the arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) as the offset value, the push order instruction number corresponding to the condition device number is calculated and stored in the RWM 53. be able to.

次のステップS4026では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図228のステップS4026で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号として「A2(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A2(H)」から、上位桁のオフセット値として「10」を算出し、下位桁のオフセット値として「2」を算出する。
In the next step S4026, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the processing according to this flowchart ends.
When the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) in step S4026 in FIG. 228, the push order instruction is given to the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by interrupt processing executed after this processing. Information is displayed.
For example, suppose that “A2 (H)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as a pressing order instruction number. In this case, the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134 calculates “10” as the upper digit offset value and “2” as the lower digit offset value from the pressing order instruction number “A2 (H)”. I do.

そして、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に上位桁のオフセット値「10」を加算したアドレス、すなわち「1821(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「=」を表示する。
同様に、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に下位桁のオフセット値「2」を加算したアドレス、すなわち「1819(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「2」を表示する。
このようにして、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=2」を表示する。
Then, by reading the address obtained by adding the offset value “10” of the upper digit to the head address “1817 (H)” of the LED segment table 2, that is, the data of “1821 (H)”, “=” is input to digit 3. indicate.
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower-order offset value “2” to the head address “1817 (H)” of the LED segment table 2, that is, the data of “1819 (H)”, “2” is added to the digit 4. Is displayed.
In this way, the push order instruction information “= 2” is displayed on the acquired number display LED 78.

図229は、図227のステップS4014におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4031では、メダル払出し枚数データを取得する。図227のステップS2186における表示判定(入賞判定)に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 229 is a flowchart showing the medal payout number update processing in step S4014 of FIG. 227.
First, in step S4031, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination (winning determination) in step S2186 in FIG. 227, the number of medal payouts corresponding to the combination of symbols is read from a data table or the like.

次のステップS4032では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、ステップS4031の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。
なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS4031の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS4031を飛ばす方法と、ステップS4031の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S4032, the medal payout number data acquired in step S4031 is saved (stored) in the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0" at the time of the processing of step S4031, a process of newly writing data is executed. For example, when winning one copy, the data value is updated from “0” to “1”.
When a winning combination having a medal payout is not won, whether or not to perform the processing of step S4031 is optional. For example, there are a method of skipping step S4031 and a method of executing the process of step S4031 and writing a data value “0”.

次のステップS4033では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )には、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数データ(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S4033, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), the medal payout number data (“0” when there is no medal payout) in the game is written (overwritten) processing. Execute
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図229のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS4032で記憶したメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。
これに対し、ステップS4033で記憶したメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS4033の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the above-described medal payout number updating process of FIG. 229, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) stored in step S4032 is thereafter decremented by "1" each time one medal payout is performed. At the end, it becomes "0".
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) stored in step S4033 is maintained until the next game is updated, that is, until the process of step S4033 is performed in the next game. Absent).

図230は、図227のステップS4015における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS4041において、メダル払出し枚数データを取得する。この処理は、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
FIG. 230 is a flowchart showing the medal payout process by winning (MS_WIN_PAY) in step S4015 in FIG. 227.
First, in step S4041, medal payout number data is acquired. This processing is to store the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53 in the A register. As a result, the medal payout number data is stored in the A register.

次に、ステップS4042に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS4043に進む。   Next, the process proceeds to step S4042, and it is determined whether or not medals are paid out. Specifically, it is determined whether or not the value (A register value) of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. Then, when it is determined that the value is “0”, that is, when it is determined that there is no payout of medals, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, that is, when it is determined that there is a payout of medals, the process proceeds to step S4043.

ステップS4043では、貯留枚数の読み込みを行う。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値を取得する。
次にステップS4044に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS4043で取得した貯留枚数データが「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS4083に進み、取得した貯留枚数データが「50」未満であるときは貯留枚数が限界値になっていないと判断してステップS4045に進む。
In step S4043, the stored number of sheets is read. Specifically, the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 is obtained.
Next, the flow proceeds to step S4044, and it is determined whether or not the number of stored medals has reached a limit value. Specifically, when the stored number data obtained in step S4043 is "50", it is determined that the stored number has reached the limit value, and the flow advances to step S4083 to determine whether the obtained stored number data is less than "50". If there is, it is determined that the number of stored sheets has not reached the limit value, and the flow advances to step S4045.

ステップS4045では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS4046に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S4045, the standby time at the time of adding the stored medals is set. In the present embodiment, the number of interrupt processes “46” (46 × 2.235 ms = approximately 100 ms) is set in order to set approximately 100 ms as the wait time. Therefore, “00000000 (B)” is set as the B register value, and “00101110 (B)” is set as the C register value.
Next, the process proceeds to step S4046 to execute a waiting process for a 2-byte time. In this process, the value of the BC register is subtracted for each interrupt process, and the process waits until the value becomes "0".

ステップS4046の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS4047に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値に「1」を加算する。そして、ステップS4047の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2(貯留数表示LED76)の表示が「+1」される。たとえば、貯留数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。
また、ステップS4047の処理が終了すると、次にステップS4049に進む。
When the two-byte waiting process in step S4046 ends, the flow advances to step S4047 to execute a one-by-one addition process of the number of stored sheets. Specifically, “1” is added to the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53. Then, the display of digits 1 and 2 (reserved number display LED 76) is set to "+1" by the interrupt processing executed after the processing of step S4047. For example, the display of the stored number display LED 76 changes from “08” to “09”.
Upon completion of the process in the step S4047, the process advances to a step S4049.

ステップS4044からステップS4048に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。   When the process proceeds from step S4044 to step S4048, one medal payout process (process of paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. By the above processing, the stored number is added until the stored number reaches the limit value, and when the stored number is the limit, a process of paying out the actual medals from the hopper 35 is executed.

ステップS4049では、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」を加算する。ステップS4049の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。   In step S4049, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. The display of digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) is set to "+1" by the interrupt processing executed after the processing of step S4049. For example, the display of the acquired number display LED 78 changes from “02” to “03”.

次のステップS4050では、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値から「1」を減算する。
なお、ステップS4050では、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値のみを更新し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値については更新しない。
In the next step S4050, “1” is subtracted from the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
In step S4050, only the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is updated, and the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated.

次にステップS4051に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」となったか否かを判断する処理である。メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」でないと判断したときはステップS4043に戻る。   Next, the flow proceeds to step S4051 to determine whether or not the medal payout is completed. This process is a process of determining whether or not the value of the updated medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) has become “0”. When it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”, the processing according to this flowchart ends, and when it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is not “0”. Returns to step S4043.

以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS4045及びS4046の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above-described payout processing, when performing the payout in which one storage number is added, a standby time of about 100 ms is set by the processing of steps S4045 and S4046. Thereby, it is possible to show to the player that the display of the stored number display LED 76 is counted up. For example, when the display of the stored number display LED 76 before the storage addition is “08” and eight medals are stored and added thereto, “display“ 08 ”→ 100 ms weight processing → display“ 09 ”→ 100 ms ... → 100 ms wait processing → display “16”. On the other hand, if the standby time is not provided when adding the number of stored sheets to one, it looks as if the display is instantaneously changed from "08" to "16".
Then, as in the present embodiment, when the number of stored sheets is added, by executing a waiting process for two bytes for each one-sheet addition, the payout sound output from the sub-control board 80 side (“Plurule ...”) ) And the count of the number of stored sheets can be synchronized.

これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS4048の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS4046及びS4047の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the stored number exceeds the maximum number of “50” and the medals are actually paid out in the process of step S4048, the waiting process of two bytes in steps S4046 and S4047 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the hopper motor 36 is driven to pay out, and it takes about 100 ms to pay out one medal. As a result, the payout time per one medal is about 100 ms. Therefore, when paying out the actual medals, the waiting process for the 2-byte time is not provided. Therefore, when actually paying out medals, it is possible to synchronize the payout sound output from the sub-control board 80 side without providing a waiting process for a 2-byte time.

図231(1)は、設定変更中に獲得数表示LED78に「88」を表示している(デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個をそれぞれ点灯させている)状態を示す図である。
上述したように、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)のステップS4001において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)が記憶され、次のステップS4002において、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
FIG. 231 (1) is a diagram showing a state in which “88” is displayed on the acquisition number display LED 78 during setting change (seven segments A to G of the digits 3 and 4 are lit, respectively). is there.
As described above, in step S4001 of the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, “88 (D)” (in binary notation) indicating that the setting is being changed is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. 0101000 (B) ”), and in the next step S4002,“ 11100000 (B) ”corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53. Then, “88” is displayed on the acquired number display LED 78 by the interrupt processing executed after this processing.

ここで、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に「88(D)」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「88(D)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「88(D)」を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「8(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「8(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Here, when “88 (D)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S147 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is changed to “88 (D)”. D) ”is obtained and stored in the A register.
In step S1450 in FIG. 134, an operation of dividing the A register value “88 (D)” by “10 (D)” is performed, and the quotient “8 (D)” is stored in the A register as an upper digit offset value. The remainder “8 (D)” is stored in the C register as a lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データ(図224のアドレス「181F(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「8」が表示される。   Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit offset value “8 (D)” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. By the addition, “8” display data (address “181F (H)” in FIG. 224) is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理においても、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理と同様に、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データが取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「8」が表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, similarly to the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the LED of FIG. By adding the lower digit offset value “8 (D)” to the start address of the segment table 2, “8” display data is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、設定変更中は、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
また、「88」の表示は、図226の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「88」から「00」になる。
In this way, “88” is displayed on the acquired number display LED 78 during the setting change.
The display of “88” is continued until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process in FIG. 226. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) is changed from “88” to “00” by the interrupt processing executed after this processing.

図231(2)は、指示遊技区間において押し順指示情報として「=1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
上述したように、図227のメイン処理(M_MAIN)におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )に進むと、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときに、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶される。
そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
FIG. 231 (2) is a diagram showing a state in which “= 1” is displayed on the acquired number display LEDs 78 (digits 3 and 4) as the push order instruction information in the instruction game section.
As described above, in the main process (M_MAIN) of FIG. 227, when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S4012, when a game having an advantageous pressing order is established in the designated game section, the RWM 53 The pressing order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Then, when the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by interrupt processing executed after this processing. You.

たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号「A3(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「A3(H)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「A3(H)」を「10(D)」で割る演算が実行され、上位桁用オフセット値として「A(H)」(「10(D)」)が取得されてAレジスタに記憶され、下位桁用オフセット値として「3(H)」(「3(D)」)が取得されてCレジスタに記憶される。
For example, it is assumed that the pressing order instruction number “A3 (H)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, in step S147 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, “A3 (H)” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register.
In step S1450 in FIG. 134, an operation of dividing the A register value “A3 (H)” by “10 (D)” is executed, and “A (H)” (“10 (D)” is used as the upper digit offset value. )) Is obtained and stored in the A register, and “3 (H)” (“3 (D)”) is obtained as the lower digit offset value and stored in the C register.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「10(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「=」表示データ(図224のアドレス「1821(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の一部である「=」がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。   Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit offset value “10 (D)” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. By the addition, “=” display data (address “1821 (H)” in FIG. 224) is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "=", which is a part of the pressing order instruction information, is displayed on digit 3 (the upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「3」表示データ(図224のアドレス「181A(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の他の一部である「3」がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, in step S1455 in FIG. 134, the lower digit offset value “3 (D)” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. By the addition, “3” display data (address “181A (H)” in FIG. 224) is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "3", which is another part of the pressing order instruction information, is displayed on digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78).

このようにして、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=3」が表示される。
また、押し順指示情報「=3」の表示は、図227のメイン処理のステップS4013において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「=3」から「00」になる。
In this way, when a game having an advantageous pushing order is achieved in the designated gaming section, pushing order indication information “= 3” is displayed on the acquired number display LED 78.
The display of the pressing order instruction information “= 3” is continued until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4013 of the main process in FIG. When the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4) is changed from "= 3" to "00" by the interrupt processing executed after this processing. .

図231(3)は、復帰可能エラーの1つである「dE」エラー(フロントドアの開放)を検知し、「dE」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
フロントドアが開放されると、ドアスイッチ15がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理において、ドアスイッチ15がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラー番号として、「dE」エラーに対応する「35(H)」が記憶される(図222)。
FIG. 231 (3) shows a state in which a “dE” error (opening of the front door), which is one of the recoverable errors, is detected and “dE” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4). FIG.
When the front door is opened, the door switch 15 turns on. At this time, if it is detected that the door switch 15 has been turned on in the input port reading process of step S1407 in the interrupt process of FIG. 133, "dE" is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53. "35 (H)" corresponding to the "error" is stored (FIG. 222).

そして、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、dEエラーを示す「dE」が表示される。
ここで、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「35(H)」が取得されてBレジスタに記憶される。
Then, when “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) indicates “dE error” by interrupt processing executed after this processing. dE "is displayed.
Here, when “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), in step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number “35 (H)” is read from the error number storage area (_NB_ERROR). Is obtained and stored in the B register.

また、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断され、次のステップS1449では、Bレジスタ値がAレジスタにセットされ、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「35(H)」(「53(D)」)を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「5(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「3(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
In step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is being displayed (“Yes”) because the B register value is not “0”. In the next step S1449, the B register value is set in the A register and the LED is set. The head address of the segment table 1 is set in the HL register.
Further, in step S1450 in FIG. 134, an operation of dividing the A register value “35 (H)” (“53 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “5 (D)” is higher. The A register stores the digit offset value, and the remainder “3 (D)” is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「d」表示データ(図224のアドレス「1816(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「d」が表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit offset value “5 (D)” is added to the start address of the LED segment table 1 in FIG. By the addition, “d” display data (address “1816 (H)” in FIG. 224) is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "d" is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「E」が表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower digit offset value “3 (D)” is added to the start address of the LED segment table 1 in FIG. By the addition, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed at digit 4 (the lower digit of acquisition number display LED 78).

このようにして、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。また、「dE」の表示は、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしただけでは解消されず、エラーが解除されるまで継続する。
ドアキーをフロントドアの鍵穴に差し込んで反時計回りに90度回転させると、リセットスイッチ14がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理により、リセットスイッチ14がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラーデータなしを示す「00(H)」が記憶される(図222)。
In this way, when a “dE” error occurs, “dE” is displayed on the acquired number display LED 78. Further, the display of "dE" is not canceled only by closing the front door and turning off the door switch 15, but continues until the error is cleared.
When the door key is inserted into the keyhole of the front door and rotated 90 degrees counterclockwise, the reset switch 14 is turned on. At this time, when it is detected that the reset switch 14 has been turned on by the input port reading process of step S1407 in the interrupt process of FIG. 133, the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53 indicates that there is no error data. 00 (H) "is stored (FIG. 222).

これにより、エラーが解除される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「dE」から元の表示(たとえば獲得枚数「09」)に戻る。
このように、復帰可能エラーとなったときは、電源スイッチ11のオン/オフの操作を行うことなく、エラーの要因を除去してリセットスイッチ14を操作することにより、エラーから復帰させることができる。
なお、「dE」エラーは、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしたことで、エラーが解除されるようにしてもよい。
As a result, the error is released. Then, by the interrupt processing executed after this processing, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) returns from "dE" to the original display (for example, the acquired number "09").
As described above, when a recoverable error occurs, it is possible to recover from the error by removing the cause of the error and operating the reset switch 14 without turning on / off the power switch 11. .
The “dE” error may be canceled by closing the front door and turning off the door switch 15.

図231(4)は、復帰不可能エラーの1つである「E1」エラー(電源断からの復帰が正常でないと判断されたことを示すエラー)となり、「E1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにしたときに実行されるプログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断されると、「E1」エラーとなり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
FIG. 231 (4) shows an “E1” error (an error indicating that it is determined that the return from the power-off is not normal), which is one of the unrecoverable errors, and “E1” is the acquired number display LED 78 (digit). It is a figure which shows the state displayed on 3 and 4).
In the program start processing executed when the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, if it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error occurs and the non-recoverable error processing shown in FIG. Go to 1 (SS_ERROR_STOP1).

復帰不可能エラー処理1に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)は実行されず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。
そして、「E1」エラーとなると、復帰不可能エラー処理1により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。
When the process proceeds to the non-recoverable error process 1, the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore, the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed.
When an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by the non-recoverable error processing 1.

ここで、復帰不可能エラーが発生したと判断すると、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、発生した復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータを記憶する。
プログラム開始処理において、「E1」エラーが発生したと判断されると、復帰不可能エラー処理1に移行する前に、Lレジスタに、「E1」エラーの下位桁「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を記憶する。
Here, when it is determined that an unrecoverable error has occurred, before shifting to the unrecoverable error processing, the L register stores segment data for displaying the lower digits of the occurred unrecoverable error.
If it is determined in the program start processing that an “E1” error has occurred, a segment for displaying the lower-order digit “1” of the “E1” error in the L register before shifting to the non-recoverable error processing 1 The data “00000110 (B)” is stored.

また、図136のステップS1491では、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデジットデータ「01000000(B)」を記憶する。
さらにまた、図136のステップS1492では、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデジットデータ「00100000(B)」を記憶し、Eレジスタに、「E1」エラーの上位桁「E」を表示するためのセグメントデータ「01111001(B)」を記憶する。
In step S1491 of FIG. 136, digit data “01000000 (B)” for lighting digit 4 is stored in the H register.
Furthermore, in step S1492 of FIG. 136, digit data “00100000 (B)” for lighting digit 3 is stored in the D register, and the upper digit “E” of the “E1” error is displayed in the E register. Segment data “01111001 (B)” is stored.

そして、図136のステップS1497では、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータ(デジット信号)を出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータ(セグメント信号)を出力する。これにより、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
また、図136のステップS1501では、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替え、次のステップS1502では、ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータを出力する。これにより、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
Then, in step S1497 of FIG. 136, the data (digit signal) stored in the D register is output from the output port 2, and the data (segment signal) stored in the E register is output from the output port 3. As a result, “E” is displayed on digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).
In step S1501 of FIG. 136, the DE register value and the HL register value are exchanged. In the next step S1502, the data stored in the D register is output from the output port 2 as in step S1497. 3 outputs the data stored in the E register. As a result, "1" is displayed on digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

その後、復帰処理が行われるまで、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行する。
このようにして、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。
また、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)における初期化処理によりRWM53の所定範囲がクリアされて、復帰処理が行われる。
Thereafter, the process of displaying “E” on the digit 3 and the process of displaying “1” on the digit 4 are alternately and repeatedly executed until the return process is performed.
In this way, when an “E1” error occurs, “E1” is displayed on the acquired number display LED 78.
When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off once. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating it clockwise by 90 degrees, and in this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, the predetermined range of the RWM 53 is cleared by the initialization process in the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, and the return process is performed.

図231(5)は、貯留数表示LED76(デジット1及び2)に貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。
メダルの貯留枚数が50枚のときは、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶される。
また、メダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が9枚のときは、最終的にRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶される。
FIG. 231 (5) shows a state in which the stored number display LED 76 (digits 1 and 2) displays the stored number “50” and the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4) displays the obtained number “09”. FIG.
When the number of stored medals is 50, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53.
When the number of medals to be paid out (the number of players acquired) is 9, the acquired number data "9" is finally stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53.

さらに、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1443では、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)から貯留枚数データ「50」が取得されてAレジスタに記憶される。次のステップS1444に進むと、Aレジスタ値「50」を「10」で割る演算が実行され、その商「5」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「0」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Further, when the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT), in step S1443 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, the stored number data “_NB_CREDIT” 50 "is obtained and stored in the A register. In the next step S1444, an operation of dividing the A register value “50” by “10” is executed, the quotient “5” is stored in the A register as an upper digit offset value, and the remainder “0” is stored in the lower digit. Is stored in the C register as an offset value for use.

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5」を加算することにより、セグメント出力データとして「5」表示データ(図224のアドレス「181C(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に「5」が表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the upper digit offset value “5” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. As a result, display data “5” (address “181C (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, “5” is displayed in digit 1 (the upper digit of the stored number display LED 76).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)に「0」が表示される。
このようにして、貯留数表示LED76に「50」が表示される。
In addition, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit offset value “0” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, “0” is displayed in digit 2 (the lower digit of the stored number display LED 76).
In this way, “50” is displayed on the stored number display LED 76.

また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から獲得枚数データ「9」が取得されてAレジスタに記憶される。さらに、図134のステップS1450に進むと、Aレジスタ値「9」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「9」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   When the acquired number data “9” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S147 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, the acquired number data “ 9 "is obtained and stored in the A register. Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “9” by “10” is executed, the quotient “0” is stored in the A register as an upper digit offset value, and the remainder “9” Is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」が表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, in step S1455 in FIG. 134, the upper digit offset value “0” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, “0” is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「9」を加算することにより、セグメント出力データとして「9」表示データ(図224のアドレス「1820(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「9」が表示される。
このようにして、獲得数表示LED78に「09」が表示される。
In the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit offset value “9” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. As a result, display data “9” (address “1820 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, “9” is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, “09” is displayed on the acquired number display LED 78.

ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、獲得数表示LED78(デジット3及び4)が有するセグメントが故障していたり、これらのセグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が獲得数表示LED78に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information relating to whether or not medals are paid out.
However, if the segments of the acquisition number display LEDs 78 (digits 3 and 4) are out of order or if the signal lines for transmitting signals to these segments are faulty, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is acquired. There is a possibility that the number is not correctly displayed on the number display LED 78, which may cause disadvantage to the player.

ここで、指示遊技区間において、小役B5に当選したとする。このとき、いずれのセグメントも故障しておらず、かつセグメントに信号を送信するいずれの信号線にも障害が生じていなければ、獲得数表示LED78には、中第一停止を示す「=2」が表示されるはずである(図19及び図20)。
しかし、たとえば、デジット4のセグメントEが故障していた、又はセグメントEに信号を送信する信号線に障害が生じていたとする。この場合、指示遊技区間において、小役B5に当選すると、デジット4は、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態になる。これでは、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に表示されているのか、あるいは右第一停止を示す「=3」が獲得数表示LED78に表示されているのか、遊技者には判別がつかない。
Here, it is assumed that in the designated game section, the small role B5 is won. At this time, if none of the segments has failed and no failure has occurred in any of the signal lines for transmitting signals to the segment, the acquired number display LED 78 shows “= 2” indicating the middle first stop. Should be displayed (FIGS. 19 and 20).
However, for example, assume that segment E of digit 4 has failed or that a signal line for transmitting a signal to segment E has failed. In this case, in the designated game section, if the small win B5 is won, the digit 4 is in a state where the segments A, B, D and G are turned on and the segments C, E and F are turned off. In this case, whether "= 2" indicating the middle first stop is displayed on the acquired number display LED 78 or "= 3" indicating the right first stop is displayed on the acquired number display LED 78, Is indistinguishable.

そして、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態のデジット4を見た遊技者が、デジット4に「3」が表示されていると推測し、右第一停止の押し順でストップスイッチ42を操作したとする。この場合、遊技者のメダルの獲得枚数は1枚又は0枚となり(図14)、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に正しく表示されていれば獲得できたであろう9枚のメダルを遊技者が獲得できないこととなる。   Then, the player who saw the digit 4 with the segments A, B, D, and G turned on and the segments C, E, and F turned off, guessed that "3" was displayed on the digit 4, and It is assumed that the stop switch 42 is operated in the pressing order of the first stop. In this case, the number of obtained medals of the player is one or zero (FIG. 14), and if "= 2" indicating the middle first stop is correctly displayed on the obtained number display LED 78, it could have been obtained. The player cannot acquire nine medals.

そこで、本実施形態では、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。   Thus, in the present embodiment, during the setting change, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, seven segments A to G of digit 3 are turned on (“8” is assigned to digit 3). Is displayed), and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", seven segments A to G of digit 4 are turned on ("8" is displayed on digit 4).

このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間中に押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   As described above, during the setting change, by turning on the seven segments A to G of the digits 3 and 4, the digits 3 and 4 for which the push order instruction information is displayed during the indicated game section do not fail. It can be confirmed that no trouble has occurred in the signal lines transmitting the segment signals to the digits 3 and 4.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断することができる。   Also, during the setting change, for example, seven segments A to G of digit 3 are turned on, and among seven segments of digit 4, six of segments A and C to G are turned on. If segment B does not light, it can be determined that segment B of digit 4 has a possibility of failure.

さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断することができる。特に、設定変更は、ホールの営業開始前にホールの店員によって行われるものであるから、ホールの営業開始前にホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   Furthermore, during the setting change, for example, six of the segments A to E and G of the digit 3 are turned on, but the segment F is not turned on and the six of the segments A to E and G of the digit 4 are turned on. When the segment F is lit but the segment F is not lit, not only may the segment F of the digits 3 and 4 be out of order but also the signal line transmitting the segment signal to the segment F may have a failure. Then it can be determined. In particular, since the setting change is performed by the hall clerk before the opening of the hall, the clerk of the hall can check whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line before the opening of the hall, The player can be prevented from being disadvantaged.

また、本実施形態では、「dE」エラー発生時には、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4に「E」を表示する。   Further, in the present embodiment, when an error “dE” occurs, “d” is displayed in digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing at the time of "B)", "E" is displayed on the digit 4.

ここで、デジット3に「d」を表示するときは、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「E」を表示するときは、デジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "d" is displayed on the digit 3, the segments B, C, D, E and G of the digit 3 are turned on. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines transmitting the segment signals to these segments.
When "E" is displayed on the digit 4, the segments A, D, E, F and G of the digit 4 are turned on. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines transmitting the segment signals to these segments.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。このため、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。   Further, in the digits 3 and 4, the segments A to G are also used. Therefore, by confirming that the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit and that the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit, the segment A to G signals It can be confirmed that no failure has occurred in a portion of the line common to digits 3 and 4.

なお、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分とは、出力ポート3(IC3のD0〜D7出力端子)から、信号線がデジット3とデジット4とに分岐する分岐部までを意味する。
また、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分には、メイン制御基板50と表示基板75とを接続するためのハーネス及びコネクタが含まれる。
よって、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Note that, of the segment A to G signal lines, the portion common to the digits 3 and 4 is a branching unit where the signal line branches from the output port 3 (D0 to D7 output terminals of the IC 3) to the digit 3 and the digit 4. Means up to.
Further, among the segments A to G signal lines, a portion common to the digits 3 and 4 includes a harness and a connector for connecting the main control board 50 and the display board 75.
Therefore, by confirming that the segments B, C, D, E and G of the digit 3 are turned on and that the segments A, D, E, F and G of the digit 4 are turned on, the display from the main control board 50 is performed. It can be confirmed that there is no failure in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal to the substrate 75.

特に、ホールの営業開始前又は営業中に、たとえばホッパー35にメダルを補給するために、ホールの店員がフロントドアを開放すると、ドアスイッチ15がオンになり、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。これにより、ホールの営業開始前又は営業中に、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、設定確認中は、設定変更中とは異なり、獲得数表示LED78に「88」は表示されないが、フロントドアが開放していれば、ドアスイッチ15はオンのままであり、獲得数表示LED78に「dE」が表示され続ける。これにより、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In particular, when the hall clerk opens the front door in order to supply medals to the hopper 35 before or during the opening of the hall, for example, the door switch 15 is turned on, and “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. Is displayed. Accordingly, before or during the opening of the hall, the clerk of the hall can check whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line, and therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
During the setting confirmation, unlike the setting change, “88” is not displayed on the acquisition number display LED 78. However, if the front door is open, the door switch 15 remains on, and the acquisition number display LED 78 "DE" continues to be displayed. Thereby, the clerk of the hall can check whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line, and it is possible to prevent a disadvantage to the player.

また、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、ホールの店員用の画面の1つである「メニュー画面」が表示される。メニュー画面には、「音量の設定」や「設定変更の履歴」などの項目と、「現在の音量」や「最後に設定変更した日時」などが表示される。そして、十字キー24を操作して「設定変更の履歴」の項目を選択し、この状態でメニューボタン25を操作すると、画像表示装置23には、「設定変更履歴画面」が表示される。設定変更履歴画面では、「設定変更した日時」と「変更後の設定値」が複数回分確認できる。   Further, when the setting is confirmed, the menu display, which is one of the screens for the clerk of the hall, is displayed on the image display device 23. On the menu screen, items such as "volume setting" and "setting change history", "current volume" and "date and time of last setting change" are displayed. Then, by operating the cross key 24 to select the item of “setting change history” and operating the menu button 25 in this state, a “setting change history screen” is displayed on the image display device 23. On the setting change history screen, the "date and time of setting change" and "set value after change" can be confirmed a plurality of times.

このように、設定確認中は、フロントドアの前面側に設けられた画像表示装置23を見ながら設定値を確認できるため、同じくフロントドアの前面側に設けられた獲得数表示LED78に「dE」が正しく表示されているか否かを確認しやすい。
ただし、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、画像表示装置23に設定値を表示することは好ましくないので、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、まずは、設定値が表示されないメニュー画面が表示されるようにしている。
なお、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、ホールの店員は、スロットマシン10の内部に設けられた設定値表示LED73で設定値を確認すればよい。
As described above, during the setting check, the set value can be checked while looking at the image display device 23 provided on the front side of the front door. Therefore, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78 also provided on the front side of the front door. It is easy to confirm whether or not is displayed correctly.
However, it is not preferable to display the set value on the image display device 23 in a situation where the player can visually recognize the image display device 23. Therefore, when the setting is confirmed during the setting check, the image display device 23 first displays the setting value. The menu screen where no value is displayed is displayed.
In a situation where the player can visually recognize the image display device 23, the clerk of the hall may confirm the set value with the set value display LED 73 provided inside the slot machine 10.

また、設定変更又は設定確認のため、ホールの店員に無断でフロントドアを開放する不正行為が行われることがある。さらに、このような不正行為を行っていることをホールの店員に気づかれないようにするために、サブ制御基板80を破壊したり、サブ制御基板80への電力供給を断つなどの不正行為が行われることがある。
サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いたエラーの報知が行われなくなる。
In addition, in order to change the setting or confirm the setting, there is a case where a fraudulent act of opening the front door without permission of a store clerk is performed. Further, in order to prevent the clerk in the hall from noticing that such misconduct has been performed, misconduct such as breaking the sub-control board 80 or cutting off the power supply to the sub-control board 80 is performed. May be done.
If the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 do not operate, so that an error is notified using them. Disappears.

ここで、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いた押し順の報知も行われなくなる。
しかし、本実施形態では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するため、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、不正行為を行う者には、有利な押し順を知られてしまう。
Here, if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 do not operate. Notification is not performed.
However, in the present embodiment, since the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78, even if the sub-control board 80 is broken or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, it is possible for a person who commits an improper act. Is known for an advantageous pushing order.

そこで、本実施形態では、フロントドアの開放を検知すると、獲得数表示LED78に「dE」を表示する。これにより、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、フロントドアが開放されたことがホールの店員にわかるようにしている。
また、獲得数表示LED78を破壊すると、獲得数表示LED78には、「dE」が表示されなくなるが、押し順指示情報も表示されなくなる。これでは、不正行為を行う者も、有利な押し順を知ることができなくなる。このため、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示することにより、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
すなわち、エラー情報も押し順指示情報も、獲得数表示LED78に表示することにより、たとえサブ制御基板80が破壊されても、エラー情報が表示されるようにしつつ、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
Therefore, in the present embodiment, when opening of the front door is detected, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. Thus, even if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the clerk at the hall can know that the front door has been opened.
When the acquired number display LED 78 is destroyed, “dE” is not displayed on the acquired number display LED 78, but the pressing order instruction information is not displayed. In this case, even a wrongdoer cannot know the advantageous pushing order. For this reason, the destruction of the acquisition number display LED 78 can be suppressed by displaying the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78.
That is, by displaying both the error information and the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78, even if the sub-control board 80 is destroyed, the destruction of the acquired number display LED 78 is suppressed while displaying the error information. can do.

また、本実施形態では、「E1」エラー発生時には、割込み処理を実行しないが、デジット3に「E」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理と、デジット4に「1」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理とを交互に繰り返し実行する。   In the present embodiment, when an “E1” error occurs, no interrupt processing is executed, but a digit signal is output from the output port 2 and a segment signal is output from the output port 3 so that “E” is displayed on the digit 3. And a process of outputting a digit signal from the output port 2 and outputting a segment signal from the output port 3 alternately and repeatedly so as to display “1” on the digit 4.

ここで、デジット3に「E」を表示するときは、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「1」を表示するときは、デジット4のセグメントB及びCが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "E" is displayed on the digit 3, the segments A, D, E, F and G of the digit 3 are turned on. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines transmitting the segment signals to these segments.
When "1" is displayed on digit 4, segments B and C of digit 4 are turned on. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines transmitting the segment signals to these segments.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Further, since segments A to G are also used in digits 3 and 4, segments A, D, E, F and G of digit 3 are turned on, and segments B and C of digit 4 are turned on. By confirming this, it is possible to confirm that no failure has occurred in the portions common to the digits 3 and 4 in the segment A to G signal lines.
That is, it is possible to confirm that no failure has occurred in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75.

特に、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、プログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断される。このため、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、必ず「E1」エラーとなり、図136の復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
また、「E1」エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにした後に、設定キーを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ12をオンにし、この状態で電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In particular, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, it is determined in the program start processing that the power-off recovery data is not a normal value. Therefore, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, an “E1” error always occurs, and the process proceeds to the non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) in FIG.
When an "E1" error occurs, the power switch 11 is turned off once, and then the setting key is rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and in this state, the power switch 11 is turned on again. To Thereby, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET), the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the “E1” error is released.

以上より、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにすると、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。また、「E1」エラーを解除するための操作を行うと、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
これにより、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
特に、工場からホールへの輸送時やホールへの設置時に、デジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じてしまう可能性がある。このため、最初に電源スイッチ11をオンにしたときに、獲得数表示LED78に「E1」が表示されるのを確認することは、ハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認するために有効である。
As described above, when the power switch 11 is first turned on after the factory shipment, “E1” is displayed on the acquired number display LED 78. When an operation for canceling the “E1” error is performed, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET), and “88” is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thus, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, the clerk in the hall can check whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line, so that no disadvantage is given to the player. be able to.
In particular, when transporting from a factory to a hall or installing in a hall, a failure may occur in a harness and a connector for transmitting a digit signal and a segment signal. Therefore, when the power switch 11 is first turned on, it is effective to confirm that “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78 in order to confirm that no failure has occurred in the harness and the connector. It is.

また、本実施形態では、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。   In the present embodiment, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and when the LED display counter value is “00010000 (B)”. In the interrupt processing of (1), the lower digit of the stored number is displayed in digit 2. Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.

ここで、デジット1において、「0」から「2」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット1のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。このことは、デジット2〜4についても同様である。   Here, if it can be confirmed that a numerical value from "0" to "2" is displayed in digit 1, it is confirmed that segments A to G of digit 1 have not failed and that segment A to G signals are transmitted to digit 1. It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted. This is also true for digits 2 to 4.

また、デジット1〜4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット1のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。   Since the segments A to G are also used in the digits 1 to 4, it is confirmed that the segments A to G of the digit 1 are turned on. It is possible to confirm that no failure has occurred for the common part in FIG. That is, it is possible to confirm that no failure has occurred in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75.

ここで、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入すると、最初の3枚のメダルは貯留(クレジット)されずに当該遊技のためにベットされ(賭けられ)、4枚目以降のメダルは貯留される。
このため、たとえば、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43から5枚のメダルを投入すると、2枚のメダルが貯留されることから、貯留数表示LED76(デジット1及び2)の表示が「00」→「01」→「02」のように変化する。これにより、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)には「0」から「2」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when the player inserts medals through the medal slot 43 in a state where the number of stored medals is 0, the first three medals are bet for the game without being stored (credited) (betting). )) The fourth and subsequent medals are stored.
Therefore, for example, when the player inserts five medals from the medal insertion slot 43 in a state where the number of stored medals is 0, two medals are stored, and the stored number display LED 76 (digit 1) is stored. And the display of 2) changes as "00" → "01" → "02". As a result, numerical values from "0" to "2" are sequentially displayed on digit 2 (the lower digit of the stored number display LED 76). When the player confirms this, segments A to G of digit 2 are displayed. Can be confirmed that there is no failure, and that no failure has occurred in the signal lines for transmitting the segments A to G in the digits 1 to 4.

また、千円で50枚のメダルを借りることができるホールにおいて、遊技開始時に遊技者が50枚のメダルを借りてこれをすべてメダル投入口43から投入すると、メダルの貯留枚数は47枚になる。このとき、貯留数表示LED76には、「00」から「47」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット1及び2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   Also, in a hall where 50 medals can be borrowed for 1,000 yen, when a player borrows 50 medals and inserts all of them through the medal slot 43 at the start of the game, the number of stored medals becomes 47. . At this time, since the numbers from “00” to “47” are sequentially displayed on the stored number display LED 76, when the player confirms this, the segments A to G of the digits 1 and 2 have failed. It can be confirmed that there is no failure, and that no failure has occurred in the signal lines for transmitting the segments A to G in the digits 1 to 4.

<第29実施形態>
第29実施形態では、デジット5を設けていない。そして、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)に獲得枚数を表示し、押し順指示情報を表示する状況下では、デジット3及び4に押し順指示情報を表示し、設定値を変更可能な状況下では、デジット4に設定値を表示する。
また、第29実施形態においても、第28実施形態と同様に、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」を表示し、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LEDに「E1」を表示する。
<29th embodiment>
In the twenty-ninth embodiment, no digit 5 is provided. Then, in a situation where the number of acquired medals is displayed, the acquired number is displayed on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78), and in a situation where the pushing order instruction information is displayed, the pushing order instruction information is displayed on the digits 3 and 4. Is displayed, and the set value is displayed on the digit 4 when the set value can be changed.
Also, in the twenty-ninth embodiment, similarly to the twenty-eighth embodiment, when an “dE” error occurs, “dE” is displayed on the acquired number display LED 78, and when an “E1” error occurs, “E1” is displayed on the acquired number display LED. Is displayed.

ここで、第29実施形態では、デジット1〜4及びこれらを点灯させるための回路構成は、第21実施形態と同様である。
すなわち、図138に示すように、出力ポート3からは、デジット1〜4及び6〜9信号を出力し、出力ポート4からは、セグメントA〜G信号を出力する。また、セグメントA〜G信号は、デジット1〜4で兼用とされている。
Here, in the twenty-ninth embodiment, the digits 1 to 4 and the circuit configuration for lighting them are the same as in the twenty-first embodiment.
That is, as shown in FIG. 138, the output port 3 outputs the digit 1 to 4 and 6 to 9 signals, and the output port 4 outputs the segment A to G signals. Also, the segments A to G signals are shared by the digits 1 to 4.

さらに、図139(B)に示すように、LED表示カウンタ値が「00000001(B)」のときの割込み処理では、デジット1が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00000010(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となる。また、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となる。
このように、割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
Further, as shown in FIG. 139 (B), in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000001 (B)”, digit 1 can be turned on, and when the LED display counter value is “00000010 (B)”. In the interrupt processing of (2), digit 2 can be turned on. Digit 3 can be turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”, and digit 4 can be turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”. Becomes
In this way, the digit to be turned on is sequentially switched for each interruption process. That is, dynamic lighting is performed.

図232は、第29実施形態におけるRWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図であり、第28実施形態の図222に対応する図である。
第28実施形態では、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中表示データ(「88」)を記憶したが、第29実施形態では、設定変更中表示データに代えて、設定値表示データ(「1」〜「6」のいずれかの値)を記憶する。
また、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )にLED表示要求フラグを記憶することは、第28実施形態と第29実施形態とで同一であるが、LED表示要求フラグの値が、第28実施形態と第29実施形態とで異なる。
上記以外は、第28実施形態の図222と同様である。
FIG. 232 is a diagram illustrating addresses, labels, and contents of data stored in the RWM 53 according to the twenty-ninth embodiment, and corresponds to FIG. 222 of the twenty-eighth embodiment.
In the twenty-eighth embodiment, the setting change display data (“88”) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change. However, in the twenty-ninth embodiment, the setting change display data is used instead of the setting change display data. , Set value display data (any value of “1” to “6”).
The storage of the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) is the same in the twenty-eighth embodiment and the twenty-ninth embodiment, but the value of the LED display request flag is set in the twenty-eighth embodiment. And the 29th embodiment.
Except for the above, it is the same as FIG. 222 of the twenty-eighth embodiment.

図233は、設定値データと設定値表示データと設定値表示との関係を示す図である。
上述したように、設定値データは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶される。
また、設定値表示データは、設定値データに「1」を加算したデータであり、設定変更中に、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。
そして、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶され、このとき、設定変更中に移行すると、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定値表示データ「N」が記憶され、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)には、設定値「N」が表示される。
FIG. 233 is a diagram illustrating a relationship among the set value data, the set value display data, and the set value display.
As described above, the setting value data is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
The set value display data is data obtained by adding “1” to the set value data, and is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change.
When the set value is “N”, the set value data storage area (_NB_RANK) stores the set value data “N−1”. The set value display data “N” is stored in (_NB_PAYOUT), and the set value “N” is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78).

図234は、第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第28実施形態の図226に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第28実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第28実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 234 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 226 in the twenty-eighth embodiment.
In the flowcharts described below, steps for performing the same processes as those in the twenty-eighth embodiment are given the same step numbers, and overlapping descriptions will be omitted. Steps having contents different from those in the twenty-eighth embodiment are underlined in step numbers.

ステップS4101は、図226のステップS4001に対応するステップであり、ここでは、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。この処理の詳細は、後述する図235で説明する。
次のステップS4102は、図226のステップS4002に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「00001100(B)」を記憶する。
ステップS4102の処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。そして、ステップS4102の処理以降に実行される割込み処理により、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に現在の設定値が表示される。
Step S4101 is a step corresponding to step S4001 in FIG. 226. Here, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Details of this processing will be described later with reference to FIG.
The next step S4102 is a step corresponding to step S4002 in FIG. 226. Here, “000001100 (B)” corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
By the processing in step S4102, the digits 3 and 4 (the acquired number display LED 78) can be turned on. Then, the current setting value is displayed on digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78) by an interrupt process executed after the process of step S4102.

ステップS4103では、上述したステップS4101と同様に、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。なお、このステップS4103に対応するステップは、図226には設けられていない。
次のステップS4104は、図226のステップS4004に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「11111111(B)」を記憶する。
そして、ステップS4104の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。なお、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78を消灯してもよい。
上記以外は、第28実施形態の図226のフローチャートと同様である。
In step S4103, similarly to step S4101 described above, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Note that a step corresponding to step S4103 is not provided in FIG.
The next step S4104 is a step corresponding to step S4004 in FIG. 226. Here, “11111111 (B)” corresponding to the normal state is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
Then, the display of the digits 1 to 4 (the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78) becomes “0000” by the interrupt processing executed after the processing of step S4104. The stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 may be turned off.
Except for the above, it is the same as the flowchart in FIG. 226 of the twenty-eighth embodiment.

図235は、図234のステップS4101及びS4103における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4111では、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)から設定値データを取得し、次のステップS4112では、設定値データに「1」を加算して設定値表示データを生成する。そして、次のステップS4413に進む。
ステップS4113に進むと、設定値表示データを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 235 is a flowchart showing the setting value display data setting processing in steps S4101 and S4103 of FIG.
First, in step S4111, set value data is obtained from the set value data storage area (_NB_RANK), and in the next step S4112, “1” is added to the set value data to generate set value display data. Then, the process proceeds to the next Step S4413.
In step S4113, the setting value display data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the processing according to this flowchart ends.

図236(1)は、設定変更中にデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値「1」〜「6」を表示している状態を示す図である。
上述したように、図234の設定変更処理のステップS4101において、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶され、次のステップS4102では、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応するLED表示要求フラグ「00001100(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4に設定値が表示される。
FIG. 236 (1) is a diagram showing a state where set values "1" to "6" are displayed on digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) during setting change.
As described above, in step S4101 of the setting change process in FIG. 234, the set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and in the next step S4102, the LED display request flag storage area ( _FL_LED_DSP), the LED display request flag “000001100 (B)” corresponding to the setting change is stored. Then, the set value is displayed on the digit 4 by the interrupt processing executed after this processing.

ここで、設定値表示データとして、たとえば「6」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )において、ステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から設定値表示データ「6」が取得されてAレジスタに記憶される。また、ステップS1450では、Aレジスタに記憶されている設定値表示データ「6」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「6」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Here, it is assumed that, for example, “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the set value display data. In this case, in the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, in step S1449, the set value display data “6” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register. In step S1450, an operation of dividing the set value display data “6” stored in the A register by “10” is performed, and the quotient “0” is stored in the A register as an upper digit offset value. “6” is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「6」を加算することにより、セグメント出力データとして「6」表示データ(図224のアドレス「181D(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「6」が表示される。   Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the lower digit offset value “6” is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. As a result, display data “6” (address “181D (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "6" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

また、図234のステップS2140において、設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS2141に進み、ここで設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の設定値データが更新され、次のステップS4103では、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、更新後の設定値がデジット4に表示される。   If the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 in FIG. 234, the process advances to step S2141 to update the setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK). In the next step S4103, the setting Value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the updated set value is displayed on digit 4 by an interrupt process executed after this process.

さらに、図234のステップS2140に進むと、その後、ステップS2142においてスタートスイッチ41の操作が検出されるまで、ステップS2140〜S4103の処理を繰り返す。これにより、デジット4の表示が、図236(1)に示すように、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
このようにして、設定変更中は、デジット4に設定値が表示される。
また、設定値の表示は、図234の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4の表示が、設定値(「1」〜「6」のいずれかの値)から「0」になる。
Further, when the process proceeds to step S2140 in FIG. 234, the processes in steps S2140 to S4103 are repeated until the operation of the start switch 41 is detected in step S2142. This causes the display of digit 4 to be switched in the order of “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1” →... As shown in FIG. 236 (1).
In this way, the setting value is displayed on digit 4 while the setting is being changed.
The display of the set value is continued until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process in FIG. 234. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the digit 4 is changed from the set value (any value of “1” to “6”) by the interrupt processing executed after this processing. It becomes "0".

図236(2)は、指示遊技区間において獲得数表示LED78に押し順指示情報「=1」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するための処理は、図231(2)と同様である。
また、図236(3)は、獲得数表示LED78に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に獲得枚数を表示するための処理は、図231(5)と同様である。
FIG. 236 (2) is a diagram showing a state in which the pressing order instruction information “= 1” is displayed on the acquired number display LED 78 in the instruction game section. The processing for displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78 is the same as that in FIG. 231 (2).
FIG. 236 (3) is a diagram illustrating a state in which the acquired number “09” is displayed on the acquired number display LED 78. The process for displaying the acquired number on the acquired number display LED 78 is the same as that in FIG. 231 (5).

このように、第29実施形態では、設定変更中は、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、設定値を表示する。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
As described above, in the twenty-ninth embodiment, during the setting change, the setting value is displayed on the digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”. I do.
During the setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (set value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. Switch to →.

ここで、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。特に、ホールの営業開始前にホールの店員が設定値を変更する際に確認できるので、遊技者に不利益を与えることがない。
Here, if it can be confirmed that a numerical value from "2" to "4" is displayed in the digit 4, for example, it is confirmed that the segments A to G of the digit 4 are not out of order, and that the segment 4 has the segment A to G signals. It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line transmitting the signal.
In addition, since the segments A to G signals are also used in the digits 3 and 4, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, the digits 3 and 4 of the segment A to G signal lines are checked. It is possible to confirm that no failure has occurred for the common part in FIG. That is, it is possible to confirm that no failure has occurred in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75. In particular, since the clerk of the hall can confirm the change of the set value before the opening of the hall, there is no disadvantage to the player.

<第28及び第29実施形態の変形例>
以上、第28及び第29実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第28実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。
<Modifications of Twenty-eighth and Twentieth Embodiments>
As described above, the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments have been described. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) In the twenty-eighth embodiment, in the indicated game section, when a game having an advantageous pressing order is set, the digit 3 is pressed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. “=” Which is a part of the instruction information is displayed, and in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, “1” to “4” which is another part of the pushing order instruction information in the digit 4 are displayed. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(2)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(2) In the circuit configuration according to the twenty-eighth embodiment, when a game having an advantageous pressing order is performed in the designated game section, the digit processing is performed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. May be displayed with push order instruction information "1" to "3".
Regarding digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, or not displayed (segments A to G are turned off). ).

(3)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(3) In the circuit configuration according to the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3 when the LED display counter value is “00100000 (B)” during the setting change. In the interrupt process, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 have not failed, and that the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 3 has not failed.

(4)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(4) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, when the LED display counter value is “01000000 (B)” during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lit).
Accordingly, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are turned on, it is possible to confirm that no failure has occurred in the portion common to the digits 3 and 4 in the segment A to G signal lines.

(5)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット3に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(5) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, a numerical value from “0” to “2” may be displayed on the digit 3. .
Even in this case, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 are not out of order and that the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 3 is not out of order.

(6)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(6) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, when the “dE” error occurs, the LED display counter value is set to “00100000 (B)”. , "D" may be displayed on digit 3 and "E" may be displayed on digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)".
Thus, by confirming that the segments B, C, D, E and G of the digit 3 are turned on and that the segments A, D, E, F and G of the digit 4 are turned on, the segment A to G signals It can be confirmed that no failure has occurred in a portion common to the digits 3 and 4 in the line.

(7)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(7) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, a process of displaying “E” on the digit 3 when an “E1” error occurs. And the process of displaying “1” on digit 4 may be alternately and repeatedly executed.
Thus, by confirming that the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are turned on, and that the segments B and C of the digit 4 are turned on, the digit 3 of the segment A to G signal lines is changed. 4 and 4, it can be confirmed that no failure has occurred in the common part.

(8)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(8) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)” is performed. The upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed in digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.
Thus, by confirming that the segments A to G are turned on for the digits 1 to 4, it is confirmed that no failure has occurred in the portion common to the digits 1 to 4 in the segment A to G signal lines. it can.

(9)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「0」を表示するか又はデジット3を非表示(セグメントA〜Gを消灯)とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。   (9) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when a game having an advantageous pressing order is performed in the designated game section, the digit 3 is set in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. Is displayed or digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off), and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the push order instruction information " “1” to “3” may be displayed.

(10)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(10) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, when the LED display counter value is “01000000 (B)” during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lit).
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 have not failed, and that the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 4 has not failed.

(11)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(11) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, when the LED display counter value is “00100000 (B)” during the setting change. In the interrupt process, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
Thus, by confirming that the segments A to G of the digit 3 are turned on, it is possible to confirm that no failure has occurred in the portion common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(12)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット4に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(12) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, a numerical value from “0” to “2” may be displayed on the digit 4. .
Even in this case, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 are not out of order and that the signal lines for transmitting the segments A to G in the digit 4 are not out of order.

(13)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(13) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, when the "dE" error occurs, the LED display counter value is set to "00100000 (B)". , "D" may be displayed on digit 3 and "E" may be displayed on digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)".
Thus, by confirming that the segments B, C, D, E and G of the digit 3 are turned on and that the segments A, D, E, F and G of the digit 4 are turned on, the segment A to G signals It can be confirmed that no failure has occurred in a portion common to the digits 3 and 4 in the line.

(14)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(14) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, a process of displaying “E” on the digit 3 when an “E1” error occurs. And the process of displaying “1” on digit 4 may be alternately and repeatedly executed.
Thus, by confirming that the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are turned on, and that the segments B and C of the digit 4 are turned on, the digit 3 of the segment A to G signal lines is changed. 4 and 4, it can be confirmed that no failure has occurred in the common part.

(15)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(15) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the interruption processing when the LED display counter value is “00001000 (B)” is performed. The upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed in digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.
Thus, by confirming that the segments A to G are turned on for the digits 1 to 4, it is confirmed that no failure has occurred in the portion common to the digits 1 to 4 in the segment A to G signal lines. it can.

(16)第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。   (16) In the twenty-ninth embodiment, when a game having an advantageous push order is performed in the designated game section, the push order is switched to digit 3 by interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”. “=” Which is a part of the instruction information is displayed, and in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, “1” to “4” which is another part of the push order instruction information are added to the digit 4. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(17)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(17) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when a game having an advantageous pressing order is performed in the designated game section, the digit processing is performed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”. May be displayed with push order instruction information "1" to "3".
For digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, or not displayed (segments A to G are turned off). ).

(18)第29実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
(18) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, when the LED display counter value is “00001000 (B)” during the setting change. The set value may be displayed on digit 4 in the interrupt processing.
During the setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (set value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. Switch to →.

そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4ではセグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
Then, if it is confirmed that a numerical value from "2" to "4" is displayed in the digit 4, for example, it is confirmed that the segments A to G of the digit 4 are not out of order and the segment A to G signals are transmitted to the digit 4. It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted.
Since the segments A to G are also used in the digits 3 and 4, it is confirmed that the segments A to G of the digit 4 are turned on. It is possible to confirm that no failure has occurred in the common part.

(19)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット3については、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、「0」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(19) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when a game having an advantageous pushing order is performed in the designated game section, the digit 4 is interrupted when the LED display counter value is “00001000 (B)”. May be displayed with push order instruction information "1" to "3".
For digit 3, “0” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”, or may not be displayed (segments A to G are turned off). .

(20)第29実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(20) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, when the LED display counter value is “00001000 (B)” during the setting change. The set value may be displayed on digit 4 in the interrupt processing.
During the setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (set value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. Switch to →.
Then, if it is confirmed that a numerical value from "2" to "4" is displayed in the digit 4, for example, it is confirmed that the segments A to G of the digit 4 are not out of order and the segment A to G signals are transmitted to the digit 4. It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted.

(21)第29実施形態では、設定変更中に、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値を表示したが、このとき、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)については、「0」を表示してもよく、「_」を表示(セグメントDのみ点灯)してもよく、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (21) In the twenty-ninth embodiment, the setting value is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78) during the setting change. At this time, for the digit 3 (higher digit of the acquisition number display LED 78), “0” may be displayed, “_” may be displayed (only segment D is lit), or non-display (segments A to G may be turned off).

(22)第28及び第29実施形態では、図20及び図225に示すように、有利な押し順として、左第一停止、中第一停止、及び右第一停止の3種類を有し、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A3(H)」の4種類を有し、押し順指示情報として、「=0」〜「=3」の4種類を有した。しかし、これに限らない。   (22) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, as shown in FIG. 20 and FIG. 225, as the advantageous pushing order, there are three types of left first stop, middle first stop, and right first stop, There are four types of push order instruction numbers, "A0 (H)" to "A3 (H)", and four types of push order instruction information, "= 0" to "= 3". However, it is not limited to this.

(23)図237に示すように、有利な押し順として、左第一停止等の3択の押し順に加えて、123(左中右)等の6択の押し順を含む9種類を設け、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A9(H)」の10種類を設け、押し順指示情報として、「=0」〜「=9」の10種類を設けてもよい。
この場合においても、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号を記憶することにより、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報「=0」〜「=9」を表示することができる。
(23) As shown in FIG. 237, as the advantageous pushing order, in addition to the pushing order of 3 choices such as the first left stop, nine types including the pushing order of 6 choices such as 123 (left middle right) are provided. Ten types of “A0 (H)” to “A9 (H)” may be provided as the pressing order instruction numbers, and ten types of “= 0” to “= 9” may be provided as the pressing order instruction information.
Also in this case, by storing the pushing order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the pushing order instruction information “= 0” to “= 9” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4). can do.

(24)図237では、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としたが、たとえば、左中右に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としてもよい。
同様に、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A7(H)」とし、押し順指示情報を「=7」としてもよい。
このように、有利な押し順と、押し順指示番号と、押し順指示情報との関係は、適宜設定することができる。
(24) In FIG. 237, the push order instruction number corresponding to the first left stop is “A1 (H)”, and the push order instruction information is “= 1”. The instruction number may be “A1 (H)” and the pressing order instruction information may be “= 1”.
Similarly, the pressing order instruction number corresponding to the first left stop may be “A7 (H)”, and the pressing order instruction information may be “= 7”.
As described above, the relationship between the advantageous pressing order, the pressing order instruction number, and the pressing order instruction information can be set as appropriate.

具体的には、たとえば、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合は、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
また、たとえば、押し順指示番号を「A1(H)」〜「A9(H)」とし、デジット4に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合も、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
Specifically, for example, the pressing order instruction number may be “1A (H)” to “9A (H)”, and “1” to “9” may be displayed on digit 3 as the pressing order instruction information. At this time, digit 4 is not displayed (segments A to G are turned off). In this case, it is necessary to provide non-display data “00000000 (B)” instead of “=” display data.
Further, for example, the pressing order instruction numbers may be “A1 (H)” to “A9 (H)”, and “1” to “9” may be displayed on digit 4 as the pressing order instruction information. At this time, digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off). Also in this case, it is necessary to provide non-display data “00000000 (B)” instead of “=” display data.

さらにまた、たとえば、押し順指示番号を「1」〜「9」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「01」〜「09」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「10」〜「90」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「10」、「20」、「30」・・・「80」又は「90」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「1=」、「2=」、「3=」・・・「8=」又は「9=」を表示してもよい。   Further, for example, the push order instruction numbers may be "1" to "9", and "01" to "09" may be displayed on digits 3 and 4 as the push order instruction information. “10” to “90”, and “10”, “20”, “30”,... “80” or “90” may be displayed on the digits 3 and 4 as the pressing order instruction information. The order designation numbers are “1A (H)” to “9A (H)”, and the digits 3 and 4 are “1 =”, “2 =”, “3 =”. Alternatively, “9 =” may be displayed.

(25)第28及び第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順なし(押し順指示番号「A0(H)」)のときは、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、押し順指示情報「=0」を表示したが、「=0」を表示せずに、獲得数表示LED78を非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (25) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, when there is no advantageous pushing order (the pushing order designation number “A0 (H)”) in the designated game section, the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) Although the pressing order instruction information “= 0” is displayed, the acquired number display LED 78 may be hidden (the segments A to G are turned off) without displaying “= 0”.

(26)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、押し順指示情報を表示し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、次に操作すべきストップスイッチ42を示す情報(次操作指示情報)を表示してもよい。
もちろん、上記とは逆に、デジット3に次操作指示情報を表示し、デジット4に押し順指示情報を表示してもよい。
(26) When a game having an advantageous pressing order is made in the indicated game section, the pressing order instruction information is displayed on digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78), and digit 4 (the acquired number display LED 78 is displayed). Information indicating the next stop switch 42 to be operated (next operation instruction information) may be displayed in the lower digit.
Of course, on the contrary, the next operation instruction information may be displayed on the digit 3 and the pressing order instruction information may be displayed on the digit 4.

ここで、押し順指示情報について、「左中右」を「1」とし、「左右中」を「2」とし、「中左右」を「3」とし、「中右左」を「4」とし、「右左中」を「5」とし、「右中左」を「6」とする。また、「左第一停止」を「7」とし、「中第一停止」を「8」とし、「右第一停止」を「9」とする。
さらにまた、次操作指示情報について、「左」を「1」とし、「中」を「2」とし、「右」を「3」とする。さらに、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」とする。
Here, regarding the push order instruction information, “left center right” is “1”, “left and right middle” is “2”, “middle left and right” is “3”, “middle right left” is “4”, “Right and left middle” is “5” and “right and middle left” is “6”. In addition, “left first stop” is “7”, “middle first stop” is “8”, and “right first stop” is “9”.
Furthermore, regarding the next operation instruction information, “left” is set to “1”, “middle” is set to “2”, and “right” is set to “3”. Further, when there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information is set to “0”.

この場合、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「中」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「2」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「32」を記憶する。
また、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「左」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「1」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「31」を記憶する。
In this case, when the advantageous pressing order is “middle left / right” and the stop switch 42 to be operated next is “middle”, “3” is displayed on the digit 3 as the pressing order instruction information, and the next digit is displayed on the digit 4. “2” is displayed as the operation instruction information. At this time, “32” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When the advantageous pressing order is “middle left / right” and the stop switch 42 to be operated next is “left”, “3” is displayed as the pressing order instruction information on the digit 3 and the next operation is performed on the digit 4 “1” is displayed as the instruction information. At this time, “31” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).

さらにまた、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「右」のときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「3」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「93」を記憶する。
さらに、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「0」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「90」を記憶する。
なお、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」ではなく、「4」としてもよい。また、次操作指示情報が表示されるデジットを非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the advantageous pressing order is “right first stop” and the next stop switch 42 to be operated is “right”, “9” is displayed on the digit 3 as the pressing order instruction information, and the digit 4 is displayed. "3" is displayed as the next operation instruction information. At this time, “93” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Further, when the advantageous pressing order is "right first stop" and there is no stop switch 42 to be operated next, "9" is displayed on the digit 3 as the pressing order instruction information, and the next operation instruction is displayed on the digit 4. "0" is displayed as information. At this time, “90” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information may be set to “4” instead of “0”. Further, the digit on which the next operation instruction information is displayed may be hidden (the segments A to G are turned off).

(27)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78(セグメント3及び4)に、条件装置番号を表示してもよい。
たとえば、指示遊技区間において、条件装置番号「12」の小役B2に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、条件装置番号「12」の上位桁である「1」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、条件装置番号「12」の下位桁である「2」を表示する。
(27) In the indicated game section, when a game having an advantageous pushing order is achieved, the condition device number may be displayed on the acquired number display LED 78 (segments 3 and 4).
For example, in the instructed game section, when the small device B2 of the condition device number “12” is won, the digit 3 (higher than the acquired number display LED 78) is interrupted when the LED display counter value is “00100000 (B)”. "1", which is the high-order digit of the condition device number "12", and digit 4 (the low-order digit of the acquisition number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)". ), “2” which is the lower digit of the condition device number “12” is displayed.

また、指示遊技区間において、条件装置番号「4」のリプレイB3に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に、「0」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に、条件装置番号「3」を表示する。
このように、条件装置番号が一桁のときは、デジット3に「0」を表示してもよいが、デジット3については非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Also, in the indicated game section, when the player wins the replay B3 of the condition device number “4”, “0” is displayed in the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the condition device number "3" is displayed on the digit 4.
As described above, when the condition device number is a single digit, “0” may be displayed on the digit 3, but the digit 3 may not be displayed (the segments A to G are turned off).

さらにまた、指示遊技区間において、条件装置番号「0」の非当選となったときは、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
さらに、指示遊技区間において、リプレイA(条件装置番号「1」)や小役F(条件装置番号「29」)のように、有利な押し順なしの条件装置となったときは、デジット3及び4に条件装置番号を表示してもよく、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the condition device number “0” is not won in the designated game section, “0” may be displayed on each of the digits 3 and 4, and both the digits 3 and 4 are not displayed (segment). A to G may be turned off).
Further, in the instruction game section, when a condition device without an advantageous pressing order such as a replay A (condition device number “1”) or a small role F (condition device number “29”) is obtained, digit 3 and 4, the condition device number may be displayed, "0" may be displayed on each of the digits 3 and 4, and both the digits 3 and 4 may be hidden (the segments A to G are turned off).

(28)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
この場合、押し順指示番号は、「A1(H)」〜「A9(H)」ではなく、「1」〜「9」とする。
なお、デジット4ではなく、デジット3が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
(28) In the indicated game section, when a game having an advantageous pressing order is achieved, the pressing order instruction number is determined by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). May be displayed in a binary number.
In this case, the pressing order instruction numbers are not “A1 (H)” to “A9 (H)” but “1” to “9”.
Note that, instead of the digit 4, the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in a binary number by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G included in the digit 3.

図238は、セグメントA〜Gと、ビット0〜6との関係を示す図である。
図238に示すように、セグメントAはビット0に対応し、セグメントBはビット1に対応している。同様に、セグメントC〜Gは、ビット2〜6にそれぞれ対応している。
そして、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表したときに、ビット0が「0」であれば、デジット4のセグメントAを消灯させ、ビット0が「1」であれば、デジット4のセグメントAを点灯させる。セグメントB〜Gについても同様である。
FIG. 238 is a diagram showing the relationship between segments A to G and bits 0 to 6.
As shown in FIG. 238, segment A corresponds to bit 0 and segment B corresponds to bit 1. Similarly, segments C to G correspond to bits 2 to 6, respectively.
When the numerical value corresponding to the push order instruction number is represented by a binary number, if bit 0 is “0”, segment A of digit 4 is turned off, and if bit 0 is “1”, digit 4 is turned off. Is turned on. The same applies to the segments B to G.

図239は、押し順指示番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を示す図である。
図239に示すように、押し順指示番号「1(D)」を2進数で表すと「00000001(B)」であり、これをデジット4のセグメントA〜Gの表示データ(セグメント出力データ)として用いると、デジット4のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させることができる。
このように、押し順指示番号を2進数で表し、これをデジット4が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンで表示することができる。この場合、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )は用いない。押し順指示番号「2(D)」〜「9(D)」についても同様である。
FIG. 239 is a diagram showing a relationship among a push order instruction number, display data, display of a digit, and an advantageous push order.
As shown in FIG. 239, the pressing order instruction number “1 (D)” is represented by a binary number “00000001 (B)”, which is used as display data (segment output data) of the segments A to G of digit 4. When used, segment A of digit 4 can be turned on and segments B to G can be turned off.
As described above, the push order instruction number is represented by a binary number, and can be displayed in a lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4. In this case, the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are not used. The same applies to the push order instruction numbers “2 (D)” to “9 (D)”.

たとえば、指示遊技区間において、小役B12に当選したとする。小役B12に対応する有利な押し順は「右第一停止」であり、押し順指示番号は「3(D)」である。
この場合、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )では、当選した小役B12に対応する押し順指示番号「3(D)」(2進数で「00000011(B)」)を、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶する。また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には押し順指示番号を記憶しない。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶されている押し順指示番号「00000011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
For example, it is assumed that in the designated game section, the small role B12 is won. The advantageous pushing order corresponding to the small role B12 is “right first stop”, and the pushing order instruction number is “3 (D)”.
In this case, in the push order instruction number setting process (M_ORD_INF), the push order instruction number “3 (D)” (binary “00000011 (B)”) corresponding to the winning small win B12 is assigned to the push order of the RWM 53. It is stored in the number storage area. Further, the pressing order instruction number is not stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
In the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is on), the push order stored in the push order instruction number storage area of the RWM 53. The instruction number “00000011 (B)” is acquired as display data (segment output data), and is output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA及びBを点灯させ、かつセグメントC〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示することができる。
また、押し順指示番号に対応する数値をデジット4に2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
Thus, segments A and B of digit 4 can be turned on, and segments C to G can be turned off.
In this manner, the numerical value corresponding to the push order instruction number can be displayed in binary by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4.
When a numerical value corresponding to the push order instruction number is displayed in a binary number on the digit 4, the digit 3 may not be displayed (the segments A to G are turned off), and the next operation instruction information is displayed in a binary number. You may.

図240は、次操作指示情報と、表示データと、デジットの表示と、次に操作すべきストップスイッチ42との関係を示す図である。
図240に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42が左のときは、次操作指示情報は「1」であり、これを2進数で表すと「00000001(B)」である。このため、次操作指示情報「1」をデジット3に2進数で表示するときは、デジット3のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させる。次操作指示情報「2」〜「4」についても同様である。
なお、押し順指示番号に対応する数値を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
FIG. 240 is a diagram showing the relationship between the next operation instruction information, the display data, the display of the digit, and the stop switch 42 to be operated next.
As shown in FIG. 240, when the stop switch 42 to be operated next is on the left, the next operation instruction information is “1”, which is “00000001 (B)” when represented by a binary number. Therefore, when the next operation instruction information "1" is displayed on the digit 3 in a binary number, the segment A of the digit 3 is turned on and the segments B to G are turned off. The same applies to the next operation instruction information “2” to “4”.
Note that the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed not in digit 4 but in digit 3 in a binary number. In this case, the digit 4 may not be displayed (the segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in a binary number.

(29)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示してもよい。
図241は、小役B1〜B12について、条件装置番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を例示した図である。
図241に示すように、小役B1の条件装置番号は「11」であり、これを2進数で表すと「00001011(B)」である。このため、条件装置番号「11」をデジット4に2進数で表示するときは、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させる。他の条件装置番号についても同様である。
(29) In the designated game section, when a game having an advantageous pushing order is established, the condition device number is set by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). It may be displayed in binary.
FIG. 241 is a diagram exemplifying a relationship between the condition device number, the display data, the display of the digit, and the advantageous pressing order for the small wins B1 to B12.
As shown in FIG. 241, the condition device number of the small win B1 is "11", which is "00001011 (B)" when represented by a binary number. Therefore, when the condition device number “11” is displayed on the digit 4 in binary, the segments A, B and D of the digit 4 are turned on, and the segments C and E to G are turned off. The same applies to other condition device numbers.

具体的には、指示遊技区間において、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」(2進数で「00001011(B)」)を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されている条件装置番号「00001011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
Specifically, in the designated game section, when the small device B1 with the condition device number “11” is won, the condition device number “11” (binary “00001011 (B)”) is won and replayed by the RWM 53. It is stored in the condition device number storage area (_NB_CND_NOR).
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is ON), the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) of the RWM 53 is stored. The acquired condition device number “00001011 (B)” is acquired as display data (segment output data), and is output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示することができる。
Thereby, the segments A, B and D of the digit 4 can be turned on, and the segments C and E to G can be turned off.
In this way, the condition device number can be displayed in a binary number by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4.

また、デジット4に条件装置番号を2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
さらにまた、条件装置番号を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
When the condition device number is displayed on the digit 4 in a binary number, the digit 3 may not be displayed (the segments A to G are turned off) or the next operation instruction information may be displayed in a binary number.
Further, the condition device number may be displayed in digit 3 instead of digit 4 in a binary number. In this case, the digit 4 may not be displayed (the segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in a binary number.

(30)第28及び第29実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値によって、点灯可能とするデジットを異ならせた。たとえば、第28実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときは、デジット3を点灯可能とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときは、デジット4を点灯可能とした。しかし、デジット3及び4を含むLEDの表示制御は、同一の割込み処理で実行する場合に限らない。   (30) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the digits that can be turned on are different depending on the LED display counter value in the same interrupt processing. For example, in the twenty-eighth embodiment, in the same interrupt processing, digit 3 can be turned on when the LED display counter value is “00100000 (B)”, and when the LED display counter value is “01000000 (B)”. And digit 4 can be turned on. However, the display control of the LEDs including the digits 3 and 4 is not limited to the case of executing the same interrupt processing.

たとえば、割込み処理Aを実行するとともに、割込み処理Aとは別個独立して割込み処理Bを実行する。すなわち、複数の割込み処理を実行する。そして、割込み処理Aでは、デジット3の表示を制御し、割込み処理Bでは、デジット4の表示を制御する。このように、別個独立した複数の割込み処理によって、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。   For example, the interrupt process A is executed, and the interrupt process B is executed independently of the interrupt process A. That is, a plurality of interrupt processes are executed. In the interruption process A, the display of the digit 3 is controlled, and in the interruption process B, the display of the digit 4 is controlled. In this way, the display of the LED including the digits 3 and 4 may be controlled by a plurality of independent interrupt processes.

(31)第28及び第29実施形態では、復帰不可能エラー時には、割込み処理を実行せず、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3及び4の表示を制御した。しかし、復帰不可能エラー時におけるLEDの表示制御は、これに限らない。
たとえば、復帰不可能エラー時にも割込み処理を実行し、この割込み処理により、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
この場合、復帰不可能エラーが発生したときは、発生した復帰不可能エラーの種類に応じたエラー番号を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
(31) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the display of the digits 3 and 4 is controlled by the non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. However, the display control of the LED at the time of the unrecoverable error is not limited to this.
For example, an interrupt process may be executed even at the time of a non-recoverable error, and the display of the LEDs including the digits 3 and 4 may be controlled by the interrupt process.
In this case, when an unrecoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the unrecoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.

具体的には、「E1」エラーが発生したときは、「E1」エラーのエラー番号「25(H)」を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
また、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「25(H)」を取得してBレジスタに記憶する。
さらにまた、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断し、次のステップS1449では、Bレジスタ値をAレジスタにセットし、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
Specifically, when an “E1” error occurs, the error number “25 (H)” of the “E1” error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.
In step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number “25 (H)” is acquired from the error number storage area (_NB_ERROR) and stored in the B register.
Further, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is being displayed (“Yes”) because the B register value is not “0”, and in the next step S1449, the B register value is set in the A register. The head address of the LED segment table 1 is set in the HL register.

さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「25(H)」(「37(D)」)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商「3(D)」を上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶し、余り「7(D)」を下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶する。
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
Further, in step S1450 in FIG. 134, an operation of dividing the A register value “25 (H)” (“37 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “3 (D)” is ranked higher. The value is stored in the A register as the digit offset value, and the remainder “7 (D)” is stored in the C register as the lower digit offset value.
In the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit offset value “3 (D)” is added to the leading address of the LED segment table 1 in FIG. By adding, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「7(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「1」表示データ(図224のアドレス「1818(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
このようにして、「E1」エラー発生時に、割込み処理により、獲得数表示LED78に「E1」を表示することができる。他の復帰不可能エラーについても同様である。
In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower digit offset value “7 (D)” is added to the start address of the LED segment table 1 in FIG. By the addition, “1” display data (address “1818 (H)” in FIG. 224) is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "1" is displayed at digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, when an “E1” error occurs, “E1” can be displayed on the acquisition number display LED 78 by the interrupt processing. The same applies to other unrecoverable errors.

(32)第28実施形態では、設定変更中は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「88」を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更中は、獲得数表示LED78に加えて、貯留数表示LED76(デジット1及び2)にも、「88」を表示してもよい。すなわち、設定変更中は、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に、「8888」を表示してもよい。
(32) In the twenty-eighth embodiment, “88” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) during the setting change.
However, the present invention is not limited to this. For example, during the setting change, “88” may be displayed on the stored number display LEDs 76 (digits 1 and 2) in addition to the acquired number display LED 78. That is, while the setting is being changed, “8888” may be displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4).

具体的には、たとえば、設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及び貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に、それぞれ「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
また、設定変更中は、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、LED表示要求フラグとして「11111000(B)」を記憶する。
そうすると、これらの処理以降に実行される割込み処理により、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に「8888」が表示される。
Specifically, for example, in the setting change process (M_RANK_SET), “88 (D)” (“01011000 (in binary)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53, respectively. B))) is stored.
While the setting is being changed, “11111000 (B)” is stored as an LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53.
Then, “8888” is displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) by the interrupt process executed after these processes.

また、たとえば、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)についてはダイナミック点灯とし、設定値表示LED73(デジット5)についてはスタティック点灯とする。そして、設定変更中は、割込み処理ごとに、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力する。これにより、設定変更中は、割込み処理ごとに、デジット1〜4に同時に「8」を表示することができる。
なお、設定変更処理(M_RANK_SET)において、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力するようにしてもよい。
Further, for example, the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) are dynamically lit, and the set value display LED 73 (digit 5) is statically lit. While the setting is being changed, “01111000 (B)” is output from the output port 2 as a digit signal and “01111111 (B)” is output as a segment signal from the output port 3 for each interrupt process. Thus, during the setting change, “8” can be simultaneously displayed on the digits 1 to 4 for each interrupt process.
In the setting change process (M_RANK_SET), “01111000 (B)” may be output from the output port 2 as a digit signal, and “01111111 (B)” may be output from the output port 3 as a segment signal. .

(33)第29実施形態では、図234のステップS2140で設定スイッチ13の操作を検出すると、ステップS2141では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新し、ステップS4103では、更新後の設定値データから設定値表示データを生成して、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶した。しかし、これに限らない。   (33) In the twenty-ninth embodiment, when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 of FIG. 234, the setting value data (the value of the setting value data storage area (_NB_RANK)) is updated in step S2141, and in step S4103. The setting value display data is generated from the updated setting value data and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). However, it is not limited to this.

図242は、第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第29実施形態の図234に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第29実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第29実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 242 is a flowchart illustrating a setting change process (M_RANK_SET) in a modification of the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 234 of the twenty-ninth embodiment.
In the flowcharts described below, the steps that execute the same processes as in the twenty-ninth embodiment are given the same step numbers, and duplicate descriptions are omitted. Steps having contents different from those in the twenty-ninth embodiment are underlined in step numbers.

まず、図242では、図234のステップS2141及びS4103に代えて、ステップS4121を設けている。このステップS4121では、設定値表示データ(獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「2」を記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」を記憶する。そして、次のステップS2142に進む。
First, in FIG. 242, step S4121 is provided instead of steps S2141 and S4103 in FIG. In step S4121, the set value display data (the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT)) is updated.
For example, if the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 while the set value display data “1” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S4121, the acquired number data storage area ( _NB_PAYOUT) to store the set value display data “2”.
If the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 while the set value display data “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S4121, the acquired number data storage area ( _NB_PAYOUT) to store the set value display data “1”. Then, the process proceeds to the next Step S2142.

また、図242では、ステップS2142とステップS2143との間に、新たにステップS4122を設けている。このステップS4122では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「1」から「1」を減算して得た「0」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「6」から「1」を減算して得た「5」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。そして、次のステップS2143に進む。
In FIG. 242, a new step S4122 is provided between steps S2142 and S2143. In step S4122, the setting value data (the value of the setting value data storage area (_NB_RANK)) is updated.
For example, if the operation of the start switch 41 is detected in step S2142 while the set value display data “1” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the set value display data “1” is set in step S4122. “0” obtained by subtracting “1” from “1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) as set value data.
If the operation of the start switch 41 is detected in step S2142 while the set value display data “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the set value display data “6” is set in step S4122. "5" obtained by subtracting "1" from "" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) as set value data. Then, the process proceeds to the next step S2143.

(34)第28及び第29実施形態では、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶した。しかし、これに限らない。
たとえば、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に、設定値データ「N」を記憶してもよい。この場合、設定値データに「1」を加算することなく、設定値表示データとすることができる。すなわち、設定値データが「N」のときは、設定値表示データも「N」となる。
(34) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, when the setting value is “N”, the setting value data “N−1” is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). However, it is not limited to this.
For example, when the set value is “N”, the set value data “N” may be stored in the set value data storage area (_NB_RANK). In this case, the set value display data can be used without adding “1” to the set value data. That is, when the set value data is “N”, the set value display data is also “N”.

(35)第28及び第29実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(36)第28及び第29実施形態並びに上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(35) In the flowcharts described in the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings, and if the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(36) The twenty-eighth and twenty-ninth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<第30実施形態>
続いて、第30実施形態について説明する。
図243は、第30実施形態で説明するRWM53の記憶領域を示す図である。
図243において、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間が、通常区間、待機区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。この有利区間種別フラグは、第26実施形態において、図182に示した遊技区間フラグ(アドレス「F020(H)」)と実質同一のものである。
有利区間種別フラグにおいて、通常区間であるときは、「00000000(B)」の値となり、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビット目が「1」になる。また、通常区間から待機区間に移行するときは、D1ビット目が「1」になる。さらにまた、待機区間から有利区間に移行するときは、第1ビット目の「1」を右に1シフトする。さらに、有利区間から通常区間に移行するときは、D0ビット目を「1」から「0」にする。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
<30th embodiment>
Subsequently, a thirtieth embodiment will be described.
FIG. 243 is a diagram illustrating a storage area of the RWM 53 described in the thirtieth embodiment.
In FIG. 243, the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is a flag indicating whether the current game section is a normal section, a standby section, or an advantageous section. This advantageous section type flag is substantially the same as the game section flag (address “F020 (H)”) shown in FIG. 182 in the twenty-sixth embodiment.
In the advantageous section type flag, the value is “0000000000 (B)” when the section is a normal section, and the D0th bit is “1” when shifting from the normal section to the advantageous section. When shifting from the normal section to the standby section, the D1 bit becomes “1”. Further, when shifting from the standby section to the advantageous section, "1" of the first bit is shifted right by one. Further, when shifting from the advantageous section to the normal section, the D0 bit is changed from “1” to “0”.
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっており(なお、詳細は後述するが、一瞬だけ「FFFF(H)」となる。)、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間フラグカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間又は待機区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間又は待機区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算すると、桁下がりが生じるが(「FFFF(H)」となるが)、桁下がりが生じる場合には「0」に設定する。よって、通常区間及び待機区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間又は待機区間(非有利区間)である。
また、有利区間中は、それぞれ、1遊技あたり、「1」減算される。たとえば上述したように初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされたときは、次遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is “0” during the normal section and the standby section (it will be “FFFF (H)” for a moment, as will be described in detail later), and shifts to the advantageous section. Then, "1500 (D)" is set as an initial value (specific value). In addition, the advantageous section flag counter is set so that “1” is subtracted for each game, not only during the advantageous section but also during the normal section or the standby section. However, the minimum value is “0”. For this reason, when the advantageous section clear counter (before the subtraction) is “0” in the normal section or the standby section, if “1” is subtracted, the digit is decremented (although “FFFF (H)”). , If a carry-down occurs, it is set to “0”. Therefore, during the normal section and the standby section, “1” is subtracted for each game, but “0” is maintained. In other words, when “0” is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section or a standby section (non- advantageous section).
During the advantageous section, “1” is subtracted for each game. For example, as described above, when “1500 (D)” is set as the initial value (specific value), in the next game, the advantageous section clear counter becomes “1499 (D)”.
The advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at the maximum, and is therefore composed of 2 bytes. In other words, when a value other than “0” is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.

最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっている。そして、有利区間に移行した後、そのスロットマシンにおいて最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルに最初に当選したとき(最大払出し枚数を獲得できるように指示機能を作動させるとき(正解押し順を表示するとき))は、「00000001(B)」となる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、第1実施形態での最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルは、小役B当選時(図14及び図15参照。正解押し順時9枚払出し。)である。したがって、有利区間に移行した後、小役Bに当選し、指示機能を作動させるときは、所定のタイミングで、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
The maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is “0” during the normal section and the standby section. Then, when the slot machine is shifted to the advantageous section and the slot machine first wins the push order bell capable of obtaining the maximum payout number (when the instruction function is operated so as to obtain the maximum payout number (the correct push order is displayed). )) Becomes “00000001 (B)”.
Here, taking the first embodiment as an example, the pressing order bell in which the maximum payout number in the first embodiment can be obtained is the time of winning the small role B (see FIG. 14 and FIG. Payout). Therefore, when the winning combination is won and the instruction function is activated after shifting to the advantageous section, the maximum payout notification flag is updated to “1” at a predetermined timing.

したがって、たとえば第1実施形態において小役Cに当選したとき(正解押し順時、払出し枚数3枚)は、ここでの「最大払出し」には該当しない。また、たとえばリプレイ重複当選時に、有利な押し順を表示したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。さらにまた、たとえば第1実施形態において、小役F(10枚払出し)や小役G(9枚払出し)に当選し、それぞれ小役Fの当選や小役Gの当選を示唆するような演出を出力したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。   Therefore, for example, when the small combination C is won in the first embodiment (in the order of the correct answer, the number of payouts is 3), it does not correspond to the “maximum payout” here. Further, for example, even if an advantageous pushing order is displayed at the time of replay overlapping winning, it does not correspond to the “maximum payout” here. Furthermore, in the first embodiment, for example, an effect that wins the small role F (10 payouts) and the small role G (9 payouts) and suggests the winning of the small role F and the winning of the small role G, respectively, is provided. Even if output, it does not correspond to "maximum payout" here.

この最大払出し報知フラグは、
a)ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選し、
b)当選した条件装置が、有利な操作態様を有する条件装置の中で、有利な操作態様でストップスイッチ42を操作すると払出し枚数が最も多い条件装置であり、
c)AT中等、指示機能を作動させるとき(押し順指示情報を表示するとき)
の最初の遊技が、「0」から「1」に更新される条件の1つである。
This maximum payout notification flag is
a) winning the condition device having an advantageous mode of operation of the stop switch 42,
b) Among the condition devices having the advantageous operation mode, the winning condition device is the condition device with the largest payout number when the stop switch 42 is operated in the advantageous operation mode;
c) When the indicating function is activated during AT or the like (when displaying the pressing order indicating information)
Is one of the conditions for updating from “0” to “1”.

また、最大払出し報知フラグは、最大払出しとなる有利な操作態様を表示しない場合であっても、「1」になる場合がある。
この例としては、以下のものが挙げられる。
a)設定差を有さない特別役(特別役と他の小役又はリプレイとの重複当選を含む)に当選し、その特別役の当選に基づき(特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間に)有利区間に移行する場合には、特別役に当選した後、所定のタイミング(特別役当選時、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間、特別役入賞時、特別遊技開始時、特別遊技中、特別遊技終了時等。)で、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。すなわち、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、その特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
b)レア小役(たとえば第1実施形態における小役D、小役E1)に当選し、有利区間に移行した後、特別役(設定差を有する特別役であるか、設定差を有さない特別役であるかを問わない)に当選したときは、その後、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
上記a)又はb)の場合に、最大払出し報知フラグが「1」となるタイミングは、第30実施形態では、特別役入賞時に設定している。しかし、これに限らず、たとえば特別役当選時、特別役当選時から入賞時までの間の所定のタイミング、特別遊技中、特別遊技終了時、特別遊技終了後の所定のタイミング、のいずれであってもよい。
In addition, the maximum payout notification flag may be “1” even when an advantageous operation mode for maximum payout is not displayed.
Examples of this include the following.
a) Wins a special role that has no difference in setting (including the duplication of a special role and another small role or replay), and based on the winning of that special role (the special role wins from the time of winning the special role) In the case of shifting to the advantageous section, before the special role is won, the special role is won at a predetermined timing (from the time the special role is won at the time when the special role is won until the special role is won). At the start of a special game, during a special game, at the end of a special game, etc.), the maximum payout notification flag is updated to “1”. That is, when shifting to the advantageous section based on the special combination winning, the maximum payout notification flag is updated to “1” based on the special combination winning.
b) After winning the rare small role (for example, the small role D and the small role E1 in the first embodiment) and shifting to the advantageous section, the special role (the special role having a setting difference or having no setting difference) If the special combination is won, then the maximum payout notification flag is updated to "1".
In the case of the above a) or b), the timing at which the maximum payout notification flag becomes “1” is set at the time of winning the special combination in the thirtieth embodiment. However, the present invention is not limited to this. For example, at the time of winning a special role, at a predetermined timing from the time of winning the special role to the time of winning, during a special game, at the end of a special game, or at a predetermined timing after the end of the special game. You may.

最大払出し報知フラグは、有利区間を終了することが可能であるか否かを判断するときに参照されるフラグである。最大払出し報知フラグが「1」であるときは、有利区間を終了することが可能となる。したがって、有利区間に移行した後、最大払出しとなる小役B当選時に、指示機能を作動させ、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間を終了することができる。
また、上述したように、特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグが「1」となったときは、その後、指示機能を1度も作動させることなく有利区間を終了することが可能となる。
The maximum payout notification flag is a flag that is referred to when determining whether or not the advantageous section can be ended. When the maximum payout notification flag is “1”, the advantageous section can be ended. Therefore, after the shift to the advantageous section, the instructing function is activated at the time of the winning of the small payout B with the maximum payout, and the advantageous section can be ended when the maximum payout notification flag becomes “1”.
Further, as described above, when the maximum payout notification flag becomes “1” based on the winning of the special combination, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function once. .

最大払出し報知フラグが「0」であるときは、原則として、有利区間を終了することができない。有利区間に移行した後は、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるのを待ってから、有利区間を終了する。
ただし、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の上限遊技回数である「1500」遊技に到達したとき、すなわち、1500遊技の有利区間中に、1度も小役Bに当選しなかったときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間の遊技回数の上限回数「1500」を優先し、有利区間を終了することができる。
また、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間の終了時に(有利区間が終了したことに基づいて)、「0」に更新する。この「1」から「0」となるタイミングは、本実施形態では、後述する遊技開始セット(MS_GAME_SET ;図245)でのステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET ;図246)中、ステップS2746のRWM初期化(M_RWM_CLEAR ;図248)で行う(これらの処理については後述する)。なお、これに限らず、有利区間の最後の遊技に実行される遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(後述)等に、最大払出し報知フラグを「0」に更新してもよい。
When the maximum payout notification flag is “0”, the advantageous section cannot be ended in principle. After shifting to the advantageous section, the apparatus waits until the maximum payout notification flag is updated to “1”, and then ends the advantageous section.
However, when the maximum payout notification flag remains “0” and the game reaches the upper limit game number of the advantageous section “1500”, that is, during the advantageous section of the 1500 game, the player wins the small role B once. If not, even if the maximum payout notification flag is "0", the upper limit of the number of games in the advantageous section "1500" is given priority, and the advantageous section can be ended.
Further, when the maximum payout notification flag becomes “1” after shifting to the advantageous section, it is updated to “0” at the end of the advantageous section (based on the end of the advantageous section). In the present embodiment, the timing from “1” to “0” corresponds to the initial RWM in step S2746 during the advantageous section setting (M_ADV_SET; FIG. 246) in step S2724 in the game start set (MS_GAME_SET; FIG. 245) described later. (M_RWM_CLEAR; FIG. 248) (these processes will be described later). The maximum payout notification flag may be updated to “0” in a game end check process (M_GAME_CHK) (described later) executed for the last game in the advantageous section, for example.

有利区間表示LEDフラグは、通常区間又は待機区間のとき(すなわち、有利区間でないとき)は「0」となり、有利区間であるときは「1」となるフラグである。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯させる。
ここで、第30実施形態では、図142(第22実施形態)に示すように、有利区間表示LED77は、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメント1P(デシマルポイント(DP))から構成されているものとする。
有利区間に移行し、有利区間表示LEDフラグを「0」から「1」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )で行う。また、有利区間を終了し、有利区間表示LEDフラグを「1」から「0」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )中、RWM初期化(M_RWM_SET )で行う。これらの処理の詳細については、後述する。
The advantageous section display LED flag is a flag that is “0” during a normal section or a standby section (that is, when the section is not an advantageous section), and is “1” when the section is an advantageous section. When the advantageous section display LED flag is “1”, the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED flag is “0”, the advantageous section display LED 77 is turned off.
Here, in the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 142 (the twenty-second embodiment), the advantageous section display LED 77 starts from the segment 1P (decimal point (DP)) of the digit 4a (lower digit of the acquisition number display LED 78). It shall be configured.
The transition to the advantageous section and the change of the advantageous section display LED flag from “0” to “1” are performed in the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). The end of the advantageous section and the change of the advantageous section display LED flag from “1” to “0” are performed by RWM initialization (M_RWM_SET) during the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). . Details of these processes will be described later.

AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )は、AT(ARTを含む)での遊技回数をカウントするデクリメントカウンタであり、第3実施形態(たとえば図43)のATカウンタと同様のものである。
なお、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された直後(後述する図244のステップS2702)である。
The AT game number counter (_CT_ART) is a decrement counter for counting the number of games in the AT (including the ART), and is similar to the AT counter of the third embodiment (for example, FIG. 43).
Note that, unlike the advantageous section clear counter, when it becomes “0”, counting (subtraction) thereafter is stopped.
The AT game frequency counter is updated (subtracted) during the AT immediately after the start switch 41 is operated during the main processing (step S2702 in FIG. 244 described later).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、2バイトカウンタを用いる。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、1バイトカウンタであってもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中にAT遊技回数を上乗せすることに決定したとき(上乗せ抽選で当選したとき等)は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed “255 (D)”, a 2-byte counter is used. When the number of AT games is at most "255 (D)" or less, a 1-byte counter may be used.
When starting the AT (or when shifting to during AT preparation), an initial value is set in the AT game number counter. The initial value may be a fixed value or may be determined by lottery or the like at the time of winning the AT. After the initial value is determined, the number of AT games may be updated to “0” without being changed thereafter. Alternatively, when it is determined that the number of AT games is added during the AT (such as when an additional lottery is won), the number of AT games may be increased. In this case, the increase is added to the AT game number counter.

また、図243においては、各データのアドレスを示していないが、連続するアドレスに配置されているときは、たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F023(H):最大払出し報知フラグ
F024(H):有利区間表示LEDフラグ
F025(H)及びF026(H):AT遊技回数カウンタ
のようにRWM53の記憶領域に配置される。
また、一部又は全部が連続するアドレスでなくてもよい。たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F030(H):最大払出し報知フラグ
F031(H):有利区間表示LEDフラグ
F032(H)及びF033(H):AT遊技回数カウンタ
のような配置でもよい。
ただし、有利区間クリアカウンタ及びAT遊技回数カウンタのように、2バイトから構成される記憶領域である場合には、上位桁の記憶領域と下位桁の記憶領域とは、演算の都合上、連続するアドレスとすることが好ましい。
Further, FIG. 243 does not show the address of each data.
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F023 (H): Maximum payout notification flag F024 (H): Advantageous section display LED flag F025 (H) and F026 (H) ): It is arranged in the storage area of the RWM 53 like the AT game number counter.
Also, some or all of the addresses need not be consecutive addresses. For example,
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F030 (H): Maximum payout notification flag F031 (H): Advantageous section display LED flag F032 (H) and F033 (H) ): An arrangement such as an AT game number counter may be used.
However, in the case of a storage area composed of 2 bytes, such as the advantageous section clear counter and the AT game number counter, the storage area of the upper digit and the storage area of the lower digit are continuous for convenience of calculation. Preferably, it is an address.

図244は、第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、図188に示す第26実施形態に対応するフローチャートである。図244中、図188と同一の処理には同一ステップ番号を付し、異なる又は追加されている処理については異なるステップ番号を付し、かつそのステップ番号にアンダーラインを付している。
図244において、ステップS2701の遊技開始セット(M_GAME_SET)は、図188(第26実施形態)中、ステップS2172に対応する処理である。遊技開始セットでは、有利区間終了時に、有利区間に関するデータ(図243で示すデータ)のクリア処理等を実行する。この処理については後述する。
FIG. 244 is a flowchart showing the main processing in the thirtieth embodiment, and is a flowchart corresponding to the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In FIG. 244, the same processes as those in FIG. 188 are denoted by the same step numbers, and different or added processes are denoted by different step numbers, and the step numbers are underlined.
In FIG. 244, the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 is a process corresponding to step S2172 in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment). In the game start set, at the end of the advantageous section, a process of clearing data (data shown in FIG. 243) relating to the advantageous section is executed. This processing will be described later.

また、ステップS2179におけるスタートスイッチ受付けの後、次にステップS2702に進み、AT遊技回数カウンタ更新を行う。この処理は、AT中であるときに、上述したAT遊技回数カウンタから「1」を減算する処理である。したがって、通常区間、待機区間、及び非AT中の有利区間では、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS2180における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS2180の処理後に実行される(図244では図示を省略する)。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ受付け(ステップS2179)の後、ステップS2702でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS2180における役抽選処理後に行ってもよい。
After the start switch is received in step S2179, the process advances to step S2702 to update the AT game number counter. This process is a process of subtracting “1” from the above-mentioned AT game number counter during the AT. Therefore, this processing is not executed in the normal section, the standby section, and the advantageous section during non-AT.
Whether or not to increase the number of AT games during the AT is determined based on the result of the lottery result of the lottery process in step S2180. For example, when the rare role is won, the number of additional games to be added to the AT is determined. Therefore, when the number of AT games is added and the added amount is added to the AT game number counter, it is executed after the processing of step S2180 (not shown in FIG. 244).
In the present embodiment, after the start switch is received (step S2179), the AT game number counter is updated in step S2702. However, the present invention is not limited to this, and may be performed after the role lottery process in step S2180.

また、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703に進み、有利区間種別更新を行う。この処理は、後述する図249に示す処理であり、通常区間、待機区間、有利区間のいずれかに応じて、上述した有利区間種別フラグの値を更新する処理である。
次にステップS2704に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図228に示す第28実施形態の押し順指示番号セットに対応する処理である。この処理については、後述の図250で説明する。押し順指示番号セットは、当該遊技で指示機能を作動させるときに、押し順指示データを生成して、押し順を表示する処理である。さらに、第30実施形態では、この処理中に、上述した最大払出し報知フラグを更新する場合がある。
After the winning combination drawing process in step S2180, the process advances to step S2703 to update the advantageous section type. This process is a process illustrated in FIG. 249 described later, and is a process of updating the value of the above-described advantageous section type flag according to any of the normal section, the standby section, and the advantageous section.
Next, the flow advances to step S2704 to perform a pressing order instruction number set (M_ORD_INF). This process is a process corresponding to the pressing order instruction number set of the twenty-eighth embodiment shown in FIG. This processing will be described later with reference to FIG. The push order instruction number set is a process of generating push order instruction data and displaying the push order when the instruction function is operated in the game. Furthermore, in the thirtieth embodiment, the above-described maximum payout notification flag may be updated during this processing.

ステップS2705の遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)は、図188に示す第26実施形態中、ステップS2196に対応する処理である。第30実施形態では、遊技終了チェック処理において、有利区間を終了するか否かを判断し、有利区間を終了するときは、有利区間の終了準備を行うものである。この処理の詳細については後述する(図252及び図253)。   The game end check processing (M_GAME_CHK) in step S2705 is processing corresponding to step S2196 in the twenty-sixth embodiment shown in FIG. 188. In the thirtieth embodiment, in the game end check processing, it is determined whether or not an advantageous section is to be ended, and when the advantageous section is to be ended, preparation for terminating the advantageous section is performed. Details of this processing will be described later (FIGS. 252 and 253).

図245は、図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、第30実施形態における1BBは、設定差を有さない特別役であるものとする。また、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後、有利区間に移行するものとする。すなわち、1BBの当選と同時に、有利区間にも当選するものとする。
FIG. 245 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 in FIG.
Note that 1BB in the thirtieth embodiment is a special combination having no setting difference. In addition, when 1BB is won, the game shifts to the advantageous section after the end of the 1BB game. That is, at the same time as the 1BB winning, the winning section is also won.

まず、ステップS2711では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS2701で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。   First, in step S2711, the game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 53). In the present embodiment, a “26846” interrupt ($ 60000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in this step S2701, the value is decremented by "1" for each interruption process from this point.

遊技待機表示時間が「0」となると、図244のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes “0”, the acquired number data is cleared in step S2175 (medal insertion wait) in FIG. 244. This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data at the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment).
As a result, “00” is displayed on the acquired number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out for the previous game is “9” and the player has settled the game by operating the adjustment switch 46 and ended the game, “00” is displayed after about one minute. Is done. This has an effect that the number of empty spaces can be reduced because the clerk of the hall or another player can recognize them as empty spaces.
It is to be noted that the acquisition number display LED 78 (upper digit and lower digit) is not limited to displaying “00” on the acquisition number display LED 78, and the upper digit of the acquisition number display LED 78 may be turned off and the lower digit may be turned off. May display "0". In any case, a display may be executed so that the clerk in the hall or another player can recognize the vacant stand.

次にステップS2712に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53のアドレスに記憶された押し順指示番号の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップS2713では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ(RWM53に設けられている図柄組合せ表示フラグ(図示せず)のデータ)を取得する。
Next, the flow advances to step S2712 to execute a pressing order instruction number initialization process. This process is a process of clearing the storage area of the push order instruction number stored at the address of the RWM 53.
In the next step S2713, data of the symbol combination display flag is obtained. In this processing, a symbol combination (data of a symbol combination display flag (not shown) provided in the RWM 53) on the activated line after the reel 31 is stopped in the previous game is acquired.

次のステップS2714では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2715に進み、表示されていないと判断したときはステップS2719に進む。
なお、図柄組合せ表示フラグの各ビットと、作動状態フラグの各ビットとは対応するように設定される。したがって、図182(第26実施形態)に示したように、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグのD2ビットが1BBに対応するビットであるので、図柄組合せ表示フラグの1BBに対応するビットについてもD2ビットであるものとする。
In the next step S2714, it is determined whether the 1BB operation symbol is displayed or not. In this process, when the bit corresponding to 1BB in the symbol combination display flag data is “1”, it is determined as “Yes”, and when it is “0”, it is determined as “No”. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2715, and when it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2719.
Each bit of the symbol combination display flag is set to correspond to each bit of the operation state flag. Therefore, as shown in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), since the D2 bit of the operation state flag of the address “F010 (H)” is a bit corresponding to 1BB, the bit corresponding to 1BB of the symbol combination display flag is set. Is also D2 bits.

ステップS2715では、待機区間中であるか否かを判断する。この判断は、図243中、有利区間種別フラグの値を判断し、D1ビット目が「1」であるときは、待機区間であると判断する。待機区間であると判断したときはステップS2716に進み、待機区間でないと判断したときはステップS2718に進む。
ステップS2716では、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする。すなわち、
シフト前:00000010(B)
シフト後:00000001(B)
となる。
これにより、有利区間種別フラグは、待機区間を示す値から、有利区間を示す値に更新される。
In step S2715, it is determined whether or not the vehicle is in the standby section. In this determination, the value of the advantageous section type flag in FIG. 243 is determined, and when the D1 bit is “1”, it is determined that the section is a standby section. If it is determined that it is the standby section, the process proceeds to step S2716, and if it is determined that it is not the standby section, the process proceeds to step S2718.
In step S2716, the bit of the advantageous section type flag is shifted “1” to the right. That is,
Before shift: 00000010 (B)
After shift: 00000001 (B)
Becomes
Thereby, the advantageous section type flag is updated from the value indicating the standby section to the value indicating the advantageous section.

次にステップS2717に進み、最大払出し報知フラグに「1」を保存(記憶)する。すなわち、
保存(記憶)前:00000000(B)
保存(記憶)後:00000001(B)
となる。
これにより、最大払出し報知フラグの値は、図243に示すように、報知未状態から、その他となる。
なお、最大払出し報知フラグが既に「1」であるときに、最大払出し報知フラグを「1」にする処理に進んだとき(たとえば後述する図251のステップS2812に進んだとき)は、最大払出し報知フラグに「1」が上書きされる。
以上のステップS2716及びS2717により、1BBの入賞に基づいて、有利区間種別フラグの更新(待機区間から有利区間に更新)及び最大払出し報知フラグの更新(報知未からその他に更新)を行う。
Next, the process advances to step S2717 to store (store) “1” in the maximum payout notification flag. That is,
Before storage (memory): 0000000000 (B)
After storage (memory): 00000001 (B)
Becomes
As a result, the value of the maximum payout notification flag changes from the non-reported state to other values, as shown in FIG.
Note that when the maximum payout notification flag is already “1” and the process proceeds to the process of setting the maximum payout notification flag to “1” (for example, when the process proceeds to step S2812 in FIG. 251 described later), the maximum payout notification is performed. "1" is overwritten on the flag.
Through the above steps S2716 and S2717, based on the winning of 1BB, the advantageous section type flag is updated (updated from the standby section to the advantageous section) and the maximum payout notification flag is updated (updated from unreported to other).

ステップS2718では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS2719に進む。
次のステップS2719では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。この作動状態フラグは、図182の第26実施形態(アドレス「F010(H)」)で示したものと同一である。このステップS2719では、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する。
さらに次のステップS2720では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53の上記アドレス「F010(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS2720で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S2718, the achievable number at the time of 1BB operation (at the time of 1BB game) is stored. This process is a process of storing the maximum number of obtainable 1BB games in a predetermined storage area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2719.
In the next step S2719, an operation state flag (_FL_ACTION) is generated. This operation state flag is the same as that shown in the twenty-sixth embodiment (address “F010 (H)”) in FIG. 182. In step S2719, the value of the operating state flag is generated based on the symbol combination display flag.
In a next step S2720, the operation state flag is saved (stored). This process is a process of storing the generated operation state flag (for example, stored in the A register at this time) at the address “F010 (H)” of the RWM 53. As a result, the information of the operating state flag up to that time is replaced with the information of the operating state flag updated in step S2720.
For example, when a symbol combination of 1BB is displayed (at the time of winning 1BB), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from “0” to “1”.

次のステップS2722では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セットにおいて「1」にされる。ステップS2715においてRB作動時であると判断したときはステップS2723に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS2724に進む。   In the next step S2722, it is determined whether the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the two games (or at the time of winning twice), but when the end condition of the 1BB game is not satisfied ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1"), it is set to "1" in this game start set. If it is determined in step S2715 that the RB operation is being performed, the process proceeds to step S2723. If it is determined that the RB operation is not being performed, the process proceeds to step S2724.

次のステップS2723では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS2724に進む。   In the next step S2723, the number of games and the number of winnings during the RB operation are stored. In this process, “2 (H)” is stored (stored) in a storage area (not shown) of the game number counter at the time of RB operation provided in the RWM 53, and at the time of RB operation provided in the RWM 53. This is processing for storing (storing) “2 (H)” in a storage area (not shown) of the winning number counter. Then, the process proceeds to step S2724.

なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。   Note that both the number-of-games counter at the time of RB operation and the number-of-wins counter at the time of RB operation are both set to “2 (H)” as initial values. Is a counter that is decremented by "1". However, the present invention is not limited to this, and the initial values of these counter values are set to “0”, and each time the number of games or winnings increases by “1”, the counter value is incremented by “1”, and these counter values are set to “2 ( H) ”may be determined.

次のステップS2724では、有利区間設定(M_ADV_SET )を行う。この処理は、後述する図246に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う。
ここで、有利区間クリアカウンタは、有利区間中に限らず、すべての遊技区間(通常区間、待機区間、及び有利区間のすべて)において、毎遊技、「1」減算されるカウンタである。この点で、図46の第3実施形態で示した有利区間カウンタのように、有利区間中にのみカウントするカウンタと異なる。
図46(e)に示すステップS501では、有利区間カウンタ値を更新(「1」加算)しているが、この処理は、有利区間中にのみ実行される処理であるので、この処理以前に、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することが必要となる。しかし、本実施形態では、有利区間であるか否かの判断を行うことなく有利区間クリアカウンタを、毎遊技、「1」減算するので、それだけ、処理を簡素化することができる。これにより、プログラム容量を小さくする(ROM54の記憶容量を削減する)ことができる。
そして、有利区間クリアカウンタの値を、いずれの遊技区間であっても、毎遊技、「1」減算したとしても、有利区間クリアカウンタの値は、通常区間及び待機区間であれば、「0」となる。
また、有利区間の開始条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタの値は「1500(D)」にセットされ、「0」以外の値であれば、毎遊技、前回遊技の値から「1」減算した値に更新される。
そして、「1」減算することによって「0」になったときは、有利区間の終了条件を満たしたと判断することができる。
また、「1」減算することによって桁下がりがあったときは、前回遊技が通常区間又は待機区間であると判断することができる。
このようにして、プログラム処理を削減する(簡素化する)ことができる。
In the next step S2724, an advantageous section is set (M_ADV_SET). This process is a process shown in FIG. 246 described below, and updates the advantageous section clear counter.
Here, the advantageous section clear counter is a counter that is decremented by "1" every game, not only during the advantageous section, but also in all game sections (all of the normal section, the standby section, and the advantageous section). This is different from the counter that counts only during the advantageous section, like the advantageous section counter shown in the third embodiment in FIG.
In step S501 shown in FIG. 46 (e), the advantageous section counter value is updated ("1" is added). However, since this processing is executed only during the advantageous section, before this processing, It is necessary to determine whether or not the game is an advantageous section this time. However, in the present embodiment, the advantageous section clear counter is decremented by "1" for each game without determining whether or not the section is an advantageous section, so that the processing can be simplified accordingly. Thus, the program capacity can be reduced (the storage capacity of the ROM 54 can be reduced).
In any game section, the value of the advantageous section clear counter is “0” if the value of the advantageous section clear counter is a normal section and a standby section, even if the value of the advantageous section clear counter is subtracted by “1” in each game. Becomes
Further, when the start condition of the advantageous section is satisfied, the value of the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)”, and if the value is other than “0”, the value of each game and the previous game is “1”. Is updated to the value obtained by subtraction.
Then, when it becomes “0” by subtracting “1”, it can be determined that the advantageous section end condition has been satisfied.
Also, when there is a borrow by subtracting “1”, it can be determined that the previous game is a normal section or a standby section.
In this way, program processing can be reduced (simplified).

次のステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS2716に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。   In the next step S2725, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713, it is determined whether or not the replay symbol combination is displayed (whether or not the replay has won). When it is determined that the replay symbol combination has been displayed, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that the combination is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、RWM53に設けられている自動ベット数の記憶領域のデータを更新する(「3(H)」を記憶する)処理である。
次にステップS2728に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS2729では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2726, the main control board 50 reads a bet medal. This process is a process of reading the number of medals previously bet in the game. Next, proceeding to step S2727, the automatic bet amount data is set. This process is a process of updating the data in the automatic bet number storage area provided in the RWM 53 (to store “3 (H)”).
Next, the flow advances to step S2728 to set an output request for an operating state. In the next step S2729, the control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay has been activated or that the 1BB has been activated is transmitted to the sub-control board 80. Then, the processing according to this flowchart ends.

図246は、図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2741の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、図243に示した有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、2バイトから構成されており、下位バイトのデータを記憶する。したがって、有利区間クリアカウンタのアドレスがたとえば上述した「F021(H)」及び「F022(H)」であるときは、下位バイトのアドレス(F021(H))を指定する。そして、下位バイトのデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 246 is a flowchart showing the advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG. 245.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S2741, the address of the advantageous section clear counter shown in FIG. 243 is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes, and stores data of a lower byte. Therefore, when the address of the advantageous section clear counter is, for example, “F021 (H)” and “F022 (H)” described above, the lower byte address (F021 (H)) is specified. Then, the data of the lower byte is stored in the HL register.

次にステップS2742に進み、2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値から「1」を減算する処理を実行する。その詳細は、後述する(図247)。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
Next, the flow advances to step S2742 to execute a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN). Here, a process of subtracting “1” from the value of the advantageous section clear counter is executed. The details will be described later (FIG. 247).
In this two-byte countdown, when the operation result is “0” (that is, when the value before the operation is “1”), the zero flag becomes “1”.
Also, in the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of the operation (that is, when the value before the operation is “0”), the carry flag becomes “1”.

ここで、ゼロフラグ、及びキャリーフラグについて説明する。
本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
キャリーフラグは、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、ゼロフラグは、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
Here, the zero flag and the carry flag will be described.
An F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in the present embodiment. The F register is composed of D0 to D7 bits, like the other registers. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
The carry flag executes an arithmetic operation (for example, an addition operation, a subtraction operation, a logical AND operation, an OR operation, an exclusive OR, etc.). Sometimes it is "1". On the other hand, when the arithmetic processing is performed and the result of the arithmetic operation does not cause overflow or borrow, the value becomes “0”.
The zero flag is set to “1” when the arithmetic processing is performed and the arithmetic result is “0”. On the other hand, when the calculation processing is executed and the calculation result does not become “0”, the value becomes “0”.

次にステップS2743に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2747に進み、「0」でないと判断したときはステップS2744に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, the process proceeds to step S2743, and it is determined whether or not the advantageous section clear counter before the calculation is “0”. When the carry flag becomes "1" after the 2-byte countdown operation, it is determined that the advantageous section clear counter before the operation is "0", and when the carry flag is not "1". Determines that the advantageous section clear counter before calculation is not “0”.
If it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, the process proceeds to step S2747, and if it is determined that the counter is not “0”, the process proceeds to step S2744. Here, “the advantageous section clear counter before the calculation is“ 0 ”” indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non-advantaged section).

ステップS2744では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2745に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS2745では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が20(H)であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S2744, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the calculation of the 2-byte countdown is “0”. In this determination, after the calculation, when the above-described zero flag becomes “1”, it is determined that the calculated advantageous section clear counter is “0”, and when the zero flag is not “1”, the calculated advantageous section clear counter is not. It is determined that the section clear counter is not “0”. Here, “the calculated advantageous section clear counter is not“ 0 ”” indicates that the previous game and the current game are advantageous sections.
If it is determined that the calculated advantageous section clear counter is “0”, the process proceeds to step S2745. Here, "the calculated advantageous section clear counter is" 0 "" means that the previous game was an advantageous section, but the current game is a normal section (non-advantaged section) (from the advantageous section to the normal section). Migration).
In step S2745, the number of RWM initialization bytes is set. In this process, the total value of the number of initialized bytes is stored in the B register. For example, when the number of initialization bytes is 20 (H), “20 (H)” is set in the B register value.

次にステップS2746に進み、RWM初期化(M_RWM_CLEAR )を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。したがって、たとえば図243で示したようなデータ(カウンタやフラグ等)がクリアされる。RWM初期化については後述する(図248)。   Next, the flow advances to step S2746 to execute RWM initialization (M_RWM_CLEAR). This initialization is performed when the advantageous section clear counter value becomes “0” after subtracting “1” (that is, when the end condition of the advantageous section is satisfied). Is a process of initializing (clearing). Therefore, for example, data (counter, flag, etc.) as shown in FIG. 243 is cleared. RWM initialization will be described later (FIG. 248).

次にステップS2747に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS2748に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2747 to determine whether or not the advantageous section type flag is “1”. In this process, it is determined whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag is “1”. If the D0 bit is “1”, “Yes” is determined. If not, “No” is determined. . That is, this process determines whether or not the condition for transition from the normal section or the standby section (non-advantaged section) to the advantageous section is satisfied.
If it is determined that the gaming section type flag is “1” (satisfies the condition for shifting to the advantageous section), the process proceeds to step S2748, and if it is not “1” (the condition for shifting to the advantageous section is not satisfied). When it is determined, the process according to this flowchart ends.

ステップS2748では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、HLレジスタ値が示すアドレスに「DC(H)」を記憶し、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「5(H)」を記憶する。なお、上述したステップS2741において、HLレジスタには「F021(H)」が記憶されているので、ステップS2748の時点で、HLレジスタ値は、有利区間クリアカウンタの下位ビットのアドレスを示している。
したがって、
F021(H)(有利区間クリアカウンタ下位バイト):DC(H)
F022(H)(有利区間クリアカウンタ上位バイト):5(H)
となる。
なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
In step S2748, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of the present embodiment is set to “1500 (D)”. Therefore, “DC (H)” is stored at the address indicated by the HL register value, and “5 (H)” is stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value. Since “F021 (H)” is stored in the HL register in step S2741 described above, the value of the HL register indicates the address of the lower bit of the advantageous section clear counter at the time of step S2748.
Therefore,
F021 (H) (lower byte of advantageous section clear counter): DC (H)
F022 (H) (upper byte of advantageous section clear counter): 5 (H)
Becomes
Note that “5DC (H)” = “1500 (D)”.

次にステップS2749に進み、有利区間表示LEDフラグに「1」を保存(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS2749において有利区間表示LEDフラグに「1」が記憶されると、それ以降に実行される割込み処理において、デジット4aの点灯時に、有利区間表示LED77が点灯する。
ここで、有利区間表示LED77を点灯させるLED表示制御について説明する。第30実施形態のLED表示制御は、図149(第22実施形態)のLED表示制御(I_LED_OUT )を用いて説明することができる。
Next, the process proceeds to step S2749 to store (store) “1” in the advantageous section display LED flag. Then, the processing according to this flowchart ends. When “1” is stored in the advantageous section display LED flag in step S2749, the advantageous section display LED 77 is lit when the digit 4a is lit in the interrupt processing executed thereafter.
Here, LED display control for turning on the advantageous section display LED 77 will be described. The LED display control of the thirtieth embodiment can be described using the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 149 (the twenty-second embodiment).

図149において、当該割込み処理が、図148(A)中、割込み「2」に相当するとき、有利区間表示LED77の点灯タイミングとなる。したがって、有利区間表示LEDフラグが「1」であっても、実際には、ダイナミック点灯により、割込み「2」のときだけ有利区間表示LED77の点灯処理が実行され、割込み「1」、「3」〜「5」のときは、図149中、ステップS1552は実行されない。   In FIG. 149, when the interrupt process corresponds to the interrupt “2” in FIG. 148 (A), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is reached. Therefore, even if the advantageous section display LED flag is "1", the lighting process of the advantageous section display LED 77 is actually executed only when the interruption is "2" by dynamic lighting, and the interruptions "1" and "3" are performed. 149, the step S1552 in FIG. 149 is not executed.

第30実施形態では、図149中、ステップS1552に進むと、有利区間表示LEDフラグの値が「1」であるか否かを参照する。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000(B)」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合(有利区間表示LEDフラグが「1」であり、かつデジット4の点灯時)には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1P(すなわち有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
これに対し、有利区間表示LEDフラグが「1」でないと判断したときは、上述したOR演算を実行しないか、又はステップS1551でセットしたセグメント1データと「00000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。
In the thirtieth embodiment, when the process proceeds to step S1552 in FIG. 149, it is determined whether or not the value of the advantageous section display LED flag is “1”. When it is determined that the advantageous section display LED flag is “1”, it is determined whether or not the digit to be lit in the current interrupt processing is digit 4. When the LED display counter value is “00001000 (B)”, it is determined that digit 4 is being turned on. In this case (when the advantageous section display LED flag is “1” and the digit 4 is lit), the data obtained by performing an OR operation on the segment 1 data set in step S1551 and “10000000 (B)” is output. Set as segment 1 data for port 3. As a result, data that can turn on the segment 1P of the digit 4a (that is, the advantageous section display LED 77) is set.
On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not “1”, the above-described OR operation is not performed, or the segment 1 data set in step S1551 and the “00000000 (B)” are OR-operated. Data is set as segment 1 data for output port 3.

図247は、図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。
2バイトカウントダウンでは、ステップS2761の2バイトデータ減算を実行する。この処理は、以下のように実行される。
ステップS2761に進んだときは、上述したように、図246のステップS2741において、HLレジスタには、有利区間クリアカウンタの下位桁アドレスが記憶されている。したがって、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの下位桁のデータである。また、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの上位桁のデータである。
そして、「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったとき(後述する例4)は、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。すなわち、有利区間クリアカウンタの上位バイトに「0」が記憶され、かつ下位バイトに「0」が記憶される。
FIG. 247 is a flowchart showing the 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG.
In the 2-byte countdown, the 2-byte data subtraction in step S2761 is performed. This process is performed as follows.
When proceeding to step S2761, as described above, in step S2741 of FIG. 246, the HL register stores the lower digit address of the advantageous section clear counter. Therefore, the value stored at the address indicated by the HL register value is the data of the lower digit of the advantageous section clear counter. Also, the value stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value is the data of the upper digit of the advantageous section clear counter.
When the carry flag becomes “1” as a result of subtracting “1” (Example 4 described later), “0” is stored in the address indicated by the HL register value, and “1” is stored in the HL register value. "0" is stored at the address indicated by the value obtained by adding "." That is, “0” is stored in the upper byte of the advantageous section clear counter, and “0” is stored in the lower byte.

具体例を挙げると、以下の通りである。
(例1)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DC(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DB(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
(例2)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):01(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):FF(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
Specific examples are as follows.
(Example 1)
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): DC (H)
When subtracting “1”,
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): DB (H)
And the carry flag = “0” and the zero flag = “0”.
(Example 2)
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 01 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): FF (H)
And the carry flag = “0” and the zero flag = “0”.

(例3)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):01(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「1」である。
(例4)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「1」、ゼロフラグ=「0」である。
(Example 3)
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 01 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
And the carry flag = “0” and the zero flag = “1”.
(Example 4)
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at the address of the HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
And the carry flag = “1” and the zero flag = “0”.

この例4では、実際に「1」を減算すると、その時点では桁下がりが生じる(上位桁「FF(H)」、及び下位桁「FF(H)」となる)が、上述したように、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータ(下位桁)、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータ(上位桁)のいずれも、「0」となる。   In this example 4, when “1” is actually subtracted, a borrow occurs at that point (upper digit “FF (H)” and lower digit “FF (H)”), but as described above, “0” is stored at the address indicated by the HL register value, and “0” is stored at the address indicated by adding “1” to the HL register value. As a result, both the data (low order digit) stored at the address indicated by the HL register value and the data (high order digit) stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value are “0”. Becomes

図248は、図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。
このRWM初期化が実行される前に、図246のステップS2745において、Bレジスタに、初期化バイト数が記憶されている。上記の例では、Bレジスタ値に「20(H)」をセットしている。また、HLレジスタには、図246のステップS2741において、有利区間クリアカウンタの下位バイトのアドレスが記憶されている。上記の例では、HLレジスタに「F021(H)」が記憶されている。
図248において、ステップS2771では、RWM初期化データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをXOR演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する処理を実行する。この演算により、Aレジスタ値は、「0(H)」となる。
FIG. 248 is a flowchart showing the RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746 in FIG.
Before this RWM initialization is executed, the number of bytes to be initialized is stored in the B register in step S2745 of FIG. 246. In the above example, “20 (H)” is set in the B register value. The address of the lower byte of the advantageous section clear counter is stored in the HL register in step S2741 of FIG. 246. In the above example, “F021 (H)” is stored in the HL register.
In FIG. 248, in step S2771, RWM initialization data is set. In this process, a process of performing an XOR operation on the A register value and the A register value and storing the operation result in the A register is executed. By this operation, the A register value becomes “0 (H)”.

次にステップS2772に進み、RWMの初期化を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスにAレジスタ値(すなわち「0(H)」)を記憶する処理である。この処理により、最初に初期化対象となる「F021(H)」のデータが「0」となる。
次にステップS2773に進み、RWM初期化アドレスの変更を行う。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS2774では、RWMの初期化を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはRWMの初期化を終了すると判断する。
RWMの初期化を終了すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。RWMの初期化を終了しない(Bレジスタ値≠「0」)と判断したときはステップS2772に戻って初期化を継続する。
Next, the flow advances to step S2772 to initialize the RWM. This processing is to store the A register value (that is, “0 (H)”) at the address indicated by the HL register value. By this processing, the data of “F021 (H)” to be initialized first becomes “0”.
Next, the flow advances to step S2773 to change the RWM initialization address. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
In the next step S2774, it is determined whether or not the RWM initialization has been completed. In this process, "1" is subtracted from the B register value, it is determined whether the B register value after the subtraction is "0", and if it is determined to be "0", the RWM initialization is terminated. I judge it.
When it is determined that the initialization of the RWM is to be terminated, the processing according to this flowchart is terminated. If it is determined that the initialization of the RWM is not to be ended (B register value0 “0”), the process returns to step S2772 to continue the initialization.

上記フローチャートにより、Bレジスタでセットした数に対応するバイト数が初期化される。また、初期化は、アドレス順に実行される。したがって、有利区間を終了するときに初期化すべきRWMのアドレスを連続して配置し、最も小さいアドレスを最初に指定し、初期化すべきバイト数をBレジスタにセットすれば、有利区間終了時に、初期化する必要のあるデータをすべて初期化することができる。
ここで、図243で示した5つのデータは、いずれも、このRWM初期化により初期化される対象となるデータである。
一方、有利区間が終了したか否かにかかわらず、有利区間の終了後の次遊技でも継続して使用されるデータ、たとえば設定値情報(図182の例では「F000(H)」)、RT状態番号、貯留枚数データ、LED表示カウンタ(図182の例では「F018(H)」)等は、初期化の対象にはならない。
また、RWM初期化により初期化の対象となるデータは、第20実施形態や第26実施形態で示した使用領域内のデータに限られ、使用領域外のデータは初期化の対象にはならない。
According to the above flowchart, the number of bytes corresponding to the number set in the B register is initialized. The initialization is performed in the order of addresses. Therefore, if the address of the RWM to be initialized is successively arranged at the end of the advantageous section, the smallest address is specified first, and the number of bytes to be initialized is set in the B register. All data that needs to be initialized can be initialized.
Here, all five data shown in FIG. 243 are data to be initialized by this RWM initialization.
On the other hand, regardless of whether or not the advantageous section has ended, data used continuously in the next game after the end of the advantageous section, for example, set value information (“F000 (H)” in the example of FIG. 182), RT The state number, the stored number data, the LED display counter (“F018 (H)” in the example of FIG. 182), and the like are not targets for initialization.
Further, the data to be initialized by the RWM initialization is limited to the data in the used area shown in the twentieth and twenty-sixth embodiments, and the data outside the used area is not to be initialized.

なお、図248のRWM初期化の例では、有利区間終了時に初期化の対象となる有利区間に関するデータのアドレスを連続して配置し、ステップS2773において「1」ずつ初期化すべきアドレスを更新するようにした。しかし、これに限らず、初期化すべきデータのアドレスが連続しない場合であっても、初期化すべきデータのアドレスを個々に指定できるようなプログラムを組むことにより、初期化の対象となる有利区間に関するデータを初期化することができる。   In the example of the RWM initialization shown in FIG. 248, at the end of the advantageous section, the addresses of the data relating to the advantageous section to be initialized are continuously arranged, and the address to be initialized by "1" is updated in step S2773. I made it. However, the present invention is not limited to this, and even when the addresses of the data to be initialized are not continuous, a program that can individually specify the addresses of the data to be initialized is set up, so that the advantageous section to be initialized can be specified. Data can be initialized.

図249は、図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2781では、有利区間に当選したか否かが判断される。なお、有利区間の当選については、上述したいずれの実施形態のものでもよい。たとえば第1実施形態を例に挙げると、図17で示したように、特定の条件装置の当選と同時に有利区間の当選となるものが挙げられる。あるいは、それ以外に、条件装置(役)の抽選とは切り離して、たとえば図244中、ステップS2180の役抽選の後に有利区間抽選を行ってもよい。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態に準じるものとすれば、設定値によって当選確率に差が生じないことが条件となる。
FIG. 249 is a flowchart showing the advantageous section type update in step S2703 in FIG. 244.
First, in step S2781, it is determined whether or not an advantageous section has been won. The winning of the advantageous section may be in any of the embodiments described above. For example, taking the first embodiment as an example, as shown in FIG. 17, there is a case in which an advantageous section is won at the same time as a particular condition device is won. Alternatively, in addition to the lottery of the condition device (role), an advantageous section lottery may be performed after the lottery of step S2180 in FIG. 244, for example. If the lottery of the advantageous section is based on, for example, the first embodiment, the condition is that there is no difference in the winning probability depending on the set value.

ステップS2781において有利区間に当選したと判断したときはステップS2782に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2782では、待機区間に移行するか否かを判断する。有利区間に当選したときに、次遊技の開始前に有利区間に移行するか待機区間に移行するかは、任意に設定することができる。たとえば第1実施形態の図23を例に挙げると、図23中、「タイミング1」のように、特別役に当選せずにレア役の当選に基づいて有利区間に当選したときは、待機区間を経由することなく有利区間に移行すると判断する。
If it is determined in step S2781 that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S2782. If it is determined that the advantageous section has not been won, the processing according to this flowchart ends.
In step S2782, it is determined whether to shift to the standby section. When winning in the advantageous section, whether to shift to the advantageous section or to the standby section before the start of the next game can be arbitrarily set. For example, taking FIG. 23 of the first embodiment as an example, in FIG. 23, as shown in “Timing 1”, when an advantageous section is won based on the rare role winning without winning the special role, a standby section It is determined that a transition to an advantageous section is made without passing through.

一方、図23中、「タイミング2」のように、特別役(1BBA)の当選とともに有利区間に当選したときは、待機区間に移行すると判断する。
ステップS2782において待機区間に移行すると判断したときはステップS2783に進み、待機区間に移行しない(有利区間に移行する)と判断したときはステップS2784に進む。
ステップS2783では、有利区間種別フラグを「00000010(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2784では、有利区間種別フラグを「00000001(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, in FIG. 23, when the special section (1BBA) is won and the advantageous section is won as in “Timing 2”, it is determined that the operation is shifted to the standby section.
If it is determined in step S2782 that the process will shift to the standby section, the process proceeds to step S2783. If it is determined that the process does not shift to the standby section (shift to the advantageous zone), the process proceeds to step S2784.
In step S2783, the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000010 (B)”. Then, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S2784, the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000001 (B)”. Then, the processing according to this flowchart ends.

上記において、ステップS2783に進み、有利区間種別フラグが「00000010(B)」に更新(記憶)されたときは、図245中、ステップS2714、ステップS2715からステップS2716に進んだときに、上述したように有利区間種別フラグが右に「1」シフトされる。
このステップS2716により、有利区間種別フラグは、
更新前:00000010(B)(待機区間を示す)
更新後:00000001(B)(有利区間を示す)
となる。
In the above, when the process proceeds to step S2783 and the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000010 (B)”, as described above when the process proceeds from step S2714 and step S2715 to step S2716 in FIG. Is shifted to the right by “1”.
By this step S2716, the advantageous section type flag becomes
Before update: 00000010 (B) (indicates standby section)
After update: 00000001 (B) (indicating an advantageous section)
Becomes

一方、上記において、ステップS2784に進み、有利区間種別フラグが「00000001(B)」に更新(記憶)されたときは、その後、有利区間を終了するまで、有利区間種別フラグの値が維持される。
また、有利区間を終了するときは、上述した図246のステップS2746においてRWM初期化が実行されると、このときに有利区間種別フラグも初期化される。その結果、有利区間種別フラグは、「00000000(B)」となり、通常区間を示す値に更新される。
On the other hand, in the above, the process proceeds to step S2784, and when the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000001 (B)”, the value of the advantageous section type flag is maintained until the advantageous section ends thereafter. .
When the advantageous section is ended, if the RWM initialization is executed in step S2746 of FIG. 246 described above, the advantageous section type flag is also initialized at this time. As a result, the advantageous section type flag becomes “00000000 (B)”, and is updated to a value indicating a normal section.

図250は、図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
なお、押し順指示番号セットは、図228(第28実施形態)において説明しているが、第30実施形態では改めて説明する。
まず、ステップS2791では、当該遊技において、指示機能の作動条件を満たすか否かを判断する。本実施形態では、AT中等において、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したときに、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
ここで、AT中であるか否かは、AT遊技回数カウンタの値を読み込み、「0」でないときは、AT中であると判断する。また、AT中であるか否かを判断する方法としては、AT遊技回数カウンタの値を判断する以外に、たとえばメイン遊技状態を記憶するRWMのアドレスを設けておき、メイン遊技状態の値がAT中に相当する値であるときは、AT中であると判断することが挙げられる。
また、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であるときは、有利区間クリアカウンタが「0」以外の値であるときは、AT中である(指示機能の作動条件を満たす)と判断してもよい。
FIG. 250 is a flowchart showing the pressing order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG.
The push order instruction number set has been described in FIG. 228 (28th embodiment), but will be described again in the 30th embodiment.
First, in step S2791, it is determined whether or not the operation condition of the instruction function is satisfied in the game. In the present embodiment, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch 42 is won during an AT or the like, it is determined that the operating condition of the instruction function is satisfied.
Here, it is determined whether or not an AT is in progress by reading the value of an AT game number counter. As a method of determining whether or not an AT is in progress, besides determining the value of the AT game number counter, for example, an RWM address for storing a main game state is provided, and the value of the main game state is determined to be AT. If the value is equivalent to "inside", it may be determined that AT is in progress.
Further, as in the third embodiment, when “advantageous section = AT”, the AT is in progress when the advantageous section clear counter is a value other than “0” (satisfies the operating condition of the instruction function). May be determined.

さらにまた、AT中に限らず、有利区間中かつAT開始前の状態(AT前兆、AT準備中等)や、ATを開始することには未だ決まっていない状態(ATガセ前兆、CZ等)でも、指示機能の作動条件を満たすと判断する場合がある。たとえば、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「0」であるときが挙げられる。このような場合には、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させ、できるだけ早く最大払出し報知フラグを「1」にする。これにより、その後は有利区間の終了条件を満たしたときに有利区間を終了させることができるからである。したがって、ステップS2791において、指示機能の作動条件を満たす場合とは、
(1)AT中であり、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したとき
(2)有利区間中であり、RTを昇格させる必要のあるとき(たとえば第1実施形態のリプレイB群に当選したとき)
(3)有利区間に移行した後、ATを未だ開始していない状態(AT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等)において、最大払出し報知フラグが「0」であるときに小役B群に当選したとき
が挙げられる。
Furthermore, not only during the AT, but also in a state during the advantageous section and before the start of the AT (AT sign, AT preparation, etc.), or in a state in which it is not yet decided to start the AT (AT gas sign, CZ, etc.) It may be determined that the operation condition of the indicating function is satisfied. For example, there is a case where the maximum payout notification flag is “0” after shifting to the advantageous section. In such a case, the instruction function is activated when the first small win B group is won, and the maximum payout notification flag is set to “1” as soon as possible. This is because the advantageous section can be ended thereafter when the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, when the operation condition of the instruction function is satisfied in step S2791,
(1) When the AT is selected and the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch 42 is won. (2) When the RT is in the advantageous section and the RT needs to be promoted (for example, the replay B of the first embodiment). When you win the group)
(3) After shifting to the advantageous section, in the state where the AT has not yet started (AT sign, AT preparation, AT gaseous sign, CZ, etc.), when the maximum payout notification flag is “0”, the small win B When a group is elected.

なお、AT中のときは、最大払出し報知フラグが既に「1」であっても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
これに対し、有利区間であるが未だATを実行していない(上述したAT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等の)場合において、最大払出し報知フラグが未だ「0」であるときは、小役B群当選時に指示機能の作動条件を満たすと判断する。一方、最大払出し報知フラグが「1」であるときは、小役B群当選時であっても、指示機能の作動条件を満たさないと判断する。
ステップS2791において指示機能を作動させる条件を満たすと判断したときはステップS2792に進み、指示機能を作動させる条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
During the AT, even if the maximum payout notification flag is already "1", when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied.
On the other hand, when the maximum payout notification flag is still “0” in the advantageous section but the AT has not been executed yet (such as the above-mentioned AT sign, AT preparation, AT gaseous sign, CZ, etc.) It is determined that the operating condition of the instruction function is satisfied at the time of winning the small role B group. On the other hand, when the maximum payout notification flag is “1”, it is determined that the operating condition of the instruction function is not satisfied even at the time of winning the small part B group.
If it is determined in step S2791 that the condition for activating the instruction function is satisfied, the process advances to step S2792. If it is determined that the condition for activating the instruction function is not satisfied, the process in this flowchart ends.

ステップS2792では、条件装置番号をセットする。図244のステップS2180で役抽選が行われると、当該遊技で当選した条件装置番号は、RWM53の所定のアドレスに記憶される。そして、このステップS2792では、このアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
なお、本フローチャートの例では、図14中、条件装置番号「11」の小役B1に当選したものとする。したがって、RWM53の条件装置番号の記憶領域及びAレジスタには、「11(D)」、すなわち「B(H)」が記憶される。
次にステップS2793に進み、最大払出し報知フラグを更新する。この処理については後述する。
In step S2792, a condition device number is set. When the role lottery is performed in step S2180 in FIG. 244, the condition device number won in the game is stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, in this step S2792, the value stored at this address is stored in the A register.
In the example of this flowchart, it is assumed that in FIG. 14, the small unit B1 of the condition device number “11” has been won. Therefore, “11 (D)”, that is, “B (H)” is stored in the storage area of the condition device number of the RWM 53 and the A register.
Next, the flow advances to step S2793 to update the maximum payout notification flag. This processing will be described later.

次のステップS2794では、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、たとえば図225の第28実施形態を例に挙げると、図225中、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2795に進み、指定アドレスデータをセットする。ステップS2795では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
In the next step S2794, a pressing order instruction number table is set. This process is, for example, in the case of the twenty-eighth embodiment of FIG. 225, a process of storing the head address “1900 (H)” of the pressing order instruction number table in FIG. 225 in the HL register.
Next, the flow advances to step S2795 to set designated address data. In step S2795, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.

すなわち、RWM53に記憶された条件装置番号のデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
したがって、この時点でのHLレジスタ値は、上記のように「1900(H)」であるので、この値にAレジスタ値「B(H)」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。
そして、図225に示すように、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。
That is, the data of the condition device number stored in the RWM 53 is used as an offset value, and data corresponding to an address obtained by adding the offset value to the head address of the pressing order instruction number table is obtained.
Therefore, since the HL register value at this point is “1900 (H)” as described above, the A register value “B (H)” is added to this value, and the new HL register value “190B ( H) ".
Then, as shown in FIG. 225, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190B (H)” of the push order instruction number table is stored in the A register.

次にステップS2796に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
次のステップS2797では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域に記憶する。図222(第28実施形態)の例では、アドレス「F011(H)」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the flow advances to step S2796 to store the pressing order instruction number in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the pressing order instruction number in the RWM 53.
In the next step S2797, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area. In the example of FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment), it is stored at the address “F011 (H)”. Then, the processing according to this flowchart ends.

このステップS2797において獲得枚数データの記憶領域に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理において、デジット3a及びデジット4aの点灯タイミングで、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。たとえば、上記のように押し順指示番号「A1(H)」が記憶されたときは、デジット3aを点灯させる割込み処理時にデジット3aに「=」と表示され、次のデジット4aを点灯させる割込み処理時にデジット4aに「1」と表示される。   In step S2797, when the push order instruction number is stored in the storage area of the acquired number data, in the interrupt processing executed after this processing, the push order instruction is given to the acquired number display LED 78 at the lighting timing of the digit 3a and the digit 4a. Information is displayed. For example, when the push order instruction number “A1 (H)” is stored as described above, “=” is displayed on the digit 3a during the interrupt processing for turning on the digit 3a, and the interrupt processing for turning on the next digit 4a is performed. Sometimes, "1" is displayed on digit 4a.

これに対し、ステップS2791において指示機能の作動条件を満たさないと判断され、本フローチャートによる処理を終了したときは、図244中、ステップS2701における遊技開始セットにおいて獲得枚数データの記憶領域がクリアされているので、獲得枚数データの記憶領域の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3a及びデジット4a)の表示は「00」のままである。   On the other hand, when it is determined in step S2791 that the operation condition of the instruction function is not satisfied, and the processing according to the present flowchart is terminated, the storage area of the acquired number data is cleared in the game start set in step S2701 in FIG. Therefore, the value of the storage area of the acquired number data remains “0”. Therefore, the display of the acquired number display LED 78 (digit 3a and digit 4a) remains "00".

図251は、図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2811では、当該遊技で小役B(B1〜B12のいずれか)に当選したか否かを判断する。この処理に進む前に、ステップS2792において、Aレジスタに、当該遊技で当選した条件装置番号が記憶されているので、このAレジスタ値が、条件装置番号「11(D)」〜「22(D)」(「0B(H)」〜「16(H)」)のいずれかに該当するか否かを判断する。小役Bの当選であると判断したときはステップS2812に進み、小役Bの当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2812に進むと、最大払出し報知フラグとして「1」を保存(記憶)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 251 is a flowchart showing updating of the maximum payout notification flag in step S2793 in FIG.
First, in step S2811, it is determined whether or not the small game B (one of B1 to B12) has been won in the game. Before proceeding to this processing, in step S2792, since the condition device number won in the game is stored in the A register, the A register value is changed to the condition device numbers “11 (D)” to “22 (D). )) (“0B (H)” to “16 (H)”). If it is determined that the small win B has been won, the process proceeds to step S2812. If it is determined that the small win B has not been won, the process according to this flowchart ends.
In step S2812, “1” is stored (stored) as the maximum payout notification flag. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図250及び図251より、AT中であっても、小役Bに当選しなければ、最大払出し報知フラグは「1」にならない。たとえばAT中に小役Cに当選し、指示機能の作動により正解押し順が表示されたとしても、最大払出し報知フラグは「1」にならない。
また、ATを開始した後、最初の小役B当選時に最大払出し報知フラグを「1」とする。このため、それ以降のAT中では、小役Bに当選するごとに最大払出し報知フラグ「1」の上書きをしてもよく、あるいは、最大払出し報知フラグを一旦「1」にした後は、図250中、ステップS2793を飛ばすようにしてもよい。
さらにまた、第30実施形態では、AT中に最初に小役Bに当選したときは、実質上、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶する(図250中、ステップS2797)前に、最大払出し報知フラグを「1」に更新している。しかし、これに限らず、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶した後、すなわち、実質上、押し順指示情報を表示した後に、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるようにしてもよい。
From FIGS. 250 and 251 described above, the maximum payout notification flag does not become “1” even if the AT is in progress and the small combination B is not won. For example, even if the player wins the small role C during the AT and the correct answer pressing order is displayed by the operation of the instruction function, the maximum payout notification flag does not become “1”.
In addition, after the start of the AT, the maximum payout notification flag is set to “1” when the first small win B is won. For this reason, during the subsequent AT, the maximum payout notification flag “1” may be overwritten each time the small win B is won, or after the maximum payout notification flag is once set to “1”, During step 250, step S2793 may be skipped.
Furthermore, in the thirtieth embodiment, when the small win B is first won during the AT, the maximum payout is substantially stored before the push order instruction number is stored in the acquired number data (step S2797 in FIG. 250). The notification flag is updated to “1”. However, the present invention is not limited to this, and the maximum payout notification flag may be updated to “1” after the push order instruction number is stored in the acquired number data, that is, after the push order instruction information is substantially displayed. Good.

図252は、図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、上述した種々の実施形態では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプ(たとえば第3実施形態)と、ATを終了するときであっても有利区間については有利区間の終了条件を満たさない限り有利区間を終了しないタイプ(たとえば図61(a9に示す第5実施形態(例2))とを有する。以下の例では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプのものであるとする。
まず、ステップS2821では、AT遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、AT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断することにより行う。AT遊技回数が「0」であると判断したときはステップS2822に進み、AT遊技回数が「0」でないと判断したときはステップS2824に進む。
FIG. 252 is a flowchart showing the game end check processing (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG. 244.
In the various embodiments described above, when the AT is ended, the advantageous section is ended at the same time (for example, the third embodiment), and even when the AT is ended, the advantageous section end conditions are set for the advantageous section. (For example, FIG. 61 (fifth embodiment (example 2) shown in a9)) in which the advantageous section is terminated at the same time when the AT is terminated. It is assumed that
First, in step S2821, it is determined whether the number of AT games is “0”. This process is performed by determining whether or not the AT game number counter is “0”. When it is determined that the number of AT games is “0”, the process proceeds to step S2822, and when it is determined that the number of AT games is not “0”, the process proceeds to step S2824.

ステップS2822では、最大払出し報知フラグが「1」であるか否かを判断する。最大払出し報知フラグが「1」であれば有利区間を終了することができるが、「1」でないときは有利区間を終了できないためである(ただし、後述するように一部例外がある)。
ステップS2822において、最大払出し報知フラグが「1」であると判断したときはステップS2823に進み、「1」でないと判断したときはステップS2824に進む。
ステップS2823では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を実行する。この処理の詳細については後述する(図253)。
In step S2822, it is determined whether the maximum payout notification flag is “1”. If the maximum payout notification flag is “1”, the advantageous section can be ended, but if it is not “1”, the advantageous section cannot be ended (however, there are some exceptions as described later).
In step S2822, when it is determined that the maximum payout notification flag is “1”, the flow proceeds to step S2823, and when it is determined that it is not “1”, the flow proceeds to step S2824.
In step S2823, preparation for end of advantageous section (M_ADVEND_STNBY) is executed. Details of this processing will be described later (FIG. 253).

ステップS2824では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS2825では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたメダル管理フラグのリプレイに対応するビット(たとえばD3ビット)を「0」にする処理に相当する。次にステップS2826に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、たとえば図182の第26実施形態では示していないが、作動状態フラグにリプレイに対応するビットを有するときに、当該ビットを「0」にする処理である。   In step S2824, a process of clearing the flag of the condition device is performed. This process is a process of clearing the condition device other than the special combination, and when it is determined that the combination of the symbols corresponding to the special combination has stopped on the activated line, a process of clearing the condition device of the special combination is executed. In the next step S2825, a process of turning off the replay display LED is performed. This process corresponds to a process of setting a bit (for example, D3 bit) corresponding to the replay of the medal management flag stored in a predetermined storage area of the RWM 53 to “0”. Next, the flow proceeds to step S2826 to clear the replay operation flag. This process is, for example, not shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, but is a process of setting the bit to “0” when the operation state flag has a bit corresponding to the replay.

次のステップS2827では、1BB作動管理を行う。この処理は、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS2828では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、図182の第26実施形態で示した作動状態フラグにおいて、D4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、ステップS2829に進んでRB作動管理を実行し、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2827, 1BB operation management is performed. This process is a process of determining whether or not the 1BB game end condition is satisfied during the 1BB game. In the next step S2828, it is determined whether or not the RB operation is being performed. This processing is performed when it is determined whether or not the D4 bit is “0” in the operation state flag shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182 and is not “0” (zero flag (1) (RB operation). When it is determined that it is time), the process proceeds to step S2829 to execute RB operation management, and when it is determined that the value is “0” (not during RB operation), the process according to this flowchart ends.

図253は、図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
図253において、ステップS2841では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレスにLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレスにHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 253 is a flowchart showing the advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG.
In FIG. 253, in step S2841, "1" is stored in the advantageous section clear counter. This processing executes the following processing.
(1) Store “1 (H)” in the HL register. Thus, the H register value becomes “0 (H)” and the L register value becomes “1 (H)”.
(2) Next, the L register value “1 (H)” is stored in the lower address of the advantageous section clear counter, and the H register value “0 (H)” is stored in the upper address.
Then, the processing according to this flowchart ends. From the above, the upper byte of the advantageous section clear counter is “00000000 (B)” and the lower byte is “00000001 (B)”.

また、この有利区間終了準備は、上述のように遊技終了チェック時に実行されるが、メイン処理(図244)で遊技開始セット(図245)に戻ると、ステップS2724で有利区間設定(図245)が実行される。有利区間設定(図246)では、ステップS2741及びS2742において有利区間クリアカウンタ値から「1」が減算されるので、ステップS2744の判断では、「Yes」と判断される。これにより、ステップS2745及びS2746に進み、有利区間に関するデータのRWM初期化が実行される。   This advantageous section end preparation is executed at the time of the game end check as described above, but when returning to the game start set (FIG. 245) in the main processing (FIG. 244), the advantageous section is set in step S2724 (FIG. 245). Is executed. In the advantageous section setting (FIG. 246), since “1” is subtracted from the advantageous section clear counter value in steps S2741 and S2742, “Yes” is determined in the determination in step S2744. Accordingly, the process proceeds to steps S2745 and S2746, and the RWM initialization of the data relating to the advantageous section is executed.

有利区間クリアカウンタは、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」が設定され、その後、毎遊技「1」ずつ減算される。
そして、第30実施形態では、ATの終了と同時に有利区間を終了する仕様であるので、ATの遊技回数が「0」となったときに、有利区間の終了準備を行う。たとえば、有利区間に移行した後、「50」遊技後に、「100」遊技のATに移行したときは、以下のようにカウントされる。なお、以下の数値は、すべて10進数で示す。
a)有利区間移行時
有利区間クリアカウンタ:「1500」
AT遊技回数カウンタ:「0」
b)AT移行時
有利区間クリアカウンタ:「1450」
AT遊技回数カウンタ:「100」
c)AT終了時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「1350」から「1」に更新
d)上記c)の後の遊技開始セット時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「0」
When shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)” as an initial value (specific value), and thereafter, is decremented by one for each game.
In the thirtieth embodiment, since the advantageous section is ended at the same time as the end of the AT, preparation for terminating the advantageous section is performed when the number of games played by the AT becomes “0”. For example, when shifting to the advantageous section, shifting to the AT of the game “100” after the game “50”, the counting is performed as follows. The following numerical values are all shown in decimal.
a) At the time of transition to the advantageous section Advantageous section clear counter: "1500"
AT game frequency counter: "0"
b) At the time of AT transition, advantageous section clear counter: "1450"
AT game counter: "100"
c) At the end of AT AT game frequency counter: "0"
Advantageous section clear counter: Updated from "1350" to "1" d) At the start of game after c) above AT game number counter: "0"
Advantageous section clear counter: "0"

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、本実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間設定(図246)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
By storing “1” in the advantageous section clear counter by the above-described advantageous section end preparation, it becomes unnecessary to store data indicating whether or not the advantageous section end condition is satisfied at a predetermined address of the RWM 53.
If data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the RWM 53, the capacity of the RWM 53 will be reduced accordingly.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, a process of storing data indicating that the end condition of the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 is required. Further, it is necessary to perform a process of reading data stored at the predetermined address in each game and determining whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, the program capacity is required accordingly, and the capacity of the ROM 54 is reduced.
On the other hand, in the present embodiment, only "1" is stored in the advantageous section clear counter in the advantageous section end preparation, and the advantageous section clear counter becomes "0" in the advantageous section setting (FIG. 246) executed thereafter. Therefore, the process at the end of the advantageous section (the process of clearing the RWM 53) can be executed.

なお、図252において、ステップS2821の判断は、当該遊技(図244中、ステップS2702)においてAT遊技回数カウンタが「1」から「0」になったときに、「Yes」と判断されることを想定している。したがって、そもそもAT中でないときは、図252中、ステップS2821〜S2823の処理を実行しないようにすることも可能である。
ただし、通常区間においても、毎遊技、図252中、ステップS2821の処理を実行し、ステップS2821からステップS2822に進み、ステップS2822で「No」と判断されることによりステップS2824に進むようにしてもよい。
In FIG. 252, the determination in step S2821 is that the determination of “Yes” is made when the AT game frequency counter changes from “1” to “0” in the game (step S2702 in FIG. 244). I assume. Therefore, when the AT is not in the first place, it is also possible not to execute the processing of steps S2821 to S2823 in FIG.
However, even in the normal section, the process of step S2821 in each game shown in FIG. 252 may be performed, and the process may proceed from step S2821 to step S2822, and may proceed to step S2824 when “No” is determined in step S2822.

また、図252のフローチャートにおいて、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の遊技回数が継続上限である「1500」に到達したときは、以下のようになる。
有利区間に移行した後は、毎遊技、遊技開始セット中の有利区間設定(図246)において、有利区間クリアカウンタが「1」ずつ減算される。そして、当該遊技で減算の結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、図246中、ステップS2744の判断で「Yes」となるので、RWMの初期化が実行される。これにより、当該遊技の遊技開始時に通常区間に移行する。
したがって、このようなケースでは、図253で示した有利区間終了準備を経ることなく有利区間を終了するケースとなる。
In the flowchart of FIG. 252, when the maximum payout notification flag remains “0” and the number of games played in the advantageous section reaches the continuation upper limit “1500”, the following is performed.
After shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented by "1" in the advantageous section setting (FIG. 246) in each game and game start set. Then, when the advantageous section clear counter becomes “0” as a result of the subtraction in the game, since “Yes” is determined in step S2744 in FIG. 246, the RWM is initialized. As a result, the game shifts to the normal section at the start of the game.
Accordingly, in such a case, the advantageous section ends without going through the advantageous section end preparation shown in FIG. 253.

以上、本発明の第30実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)遊技区間クリアカウンタの減算は、遊技開始セット時に実行したが、スタートスイッチ操作直後(たとえば図244中、ステップS2178の後)、全リール停止後(図244中、ステップS2187の後)、遊技終了チェック処理(図244中、ステップS2705)等、いずれのタイミングで実行してもよい。
(2)有利区間に移行するときに有利区間クリアカウンタにセットする値は、本実施形態では「1500(D)」に設定した。これは、有利区間の遊技回数の上限値が「1500」であること、及び有利区間では1遊技あたり「1」を減算することに基づくものである。したがって、有利区間クリアカウンタにセットする初期値は、必ずしも「1500(D)」に限定されるものではなく、「1500(D)」未満の値でも、あるいは、「1500(D)」を超える値であってもよい。たとえば、有利区間クリアカウンタに初期値として「3000(D)」をセットし、メダル1枚の払出しごとに「1」を減算するものであってもよい。
Although the thirtieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications as described below are possible.
(1) Although the subtraction of the game section clear counter was executed at the time of starting the game, immediately after the start switch operation (for example, after step S2178 in FIG. 244), after stopping all the reels (after step S2187 in FIG. 244), The game may be executed at any timing such as a game end check process (step S2705 in FIG. 244).
(2) The value set in the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section is set to “1500 (D)” in the present embodiment. This is based on the fact that the upper limit of the number of games in the advantageous section is “1500” and that “1” is subtracted per game in the advantageous section. Therefore, the initial value set in the advantageous section clear counter is not necessarily limited to "1500 (D)", and may be a value less than "1500 (D)" or a value exceeding "1500 (D)". It may be. For example, “3000 (D)” may be set as an initial value in the advantageous section clear counter, and “1” may be subtracted each time one medal is paid out.

また、1遊技あたり「1」減算することに限らず、たとえば演算上の都合によって1遊技あたり「10(D)」を減算するものであってもよい。この場合、有利区間クリアカウンタの初期値にはたとえば「15000(D)」がセットされる。
なお、有利区間に移行するときの有利区間クリアカウンタの初期値セットは、有利区間クリアカウンタの減算タイミングよりも後に行うことが必要である。
すなわち、減算処理前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつ、有利区間種別フラグが「1」であるときに、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。
Further, the present invention is not limited to subtracting “1” per game, and may be, for example, subtracting “10 (D)” per game for convenience of calculation. In this case, for example, "15000 (D)" is set as the initial value of the advantageous section clear counter.
It is necessary to set the initial value of the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section, after the subtraction timing of the advantageous section clear counter.
That is, when the value of the advantageous section clear counter before the subtraction processing is “0” and the advantageous section type flag is “1”, the initial value is set to the advantageous section clear counter.

(3)有利区間終了準備(図253)では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。これは、上述したように、それ以降に実行される遊技開始セットにおいて、有利区間クリアカウンタを「0」にするためである。しかし、これに限らず、たとえば「10」遊技後に有利区間(及びAT)を終了することがその時点で確定しているときは、その時点で、有利区間クリアカウンタの値を「10(D)」に更新することも可能である。このように、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタの値を常に「1」にすることが条件となるものではなく、任意の値を設定可能である。   (3) In the advantageous section end preparation (FIG. 253), “1” is stored in the advantageous section clear counter. This is because the advantageous section clear counter is set to “0” in the game start set executed thereafter, as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined at the time that the advantageous section (and AT) is to be ended after the game “10”, the value of the advantageous section clear counter is set to “10 (D)” at that time. It is also possible to update to "." As described above, in the advantageous section end preparation, it is not a condition that the value of the advantageous section clear counter is always set to “1”, and an arbitrary value can be set.

(4)本実施形態では、待機区間中の有利区間クリアカウンタ値は「0」であり、待機区間から有利区間に移行したときに、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットした。しかし、これに限らず、たとえば通常区間において有利区間に当選したときは、有利区間クリアカウンタ値に「1500(D)」をセットし、かつ、通常区間から待機区間に移行するときは、その待機区間中は、ずっと、有利区間クリアカウンタ値「1500(D)」を維持するように制御してもよい。たとえば、待機区間中においても、毎遊技、有利区間クリアカウンタ値を「1」減算するが、待機区間中に限っては、その後、「1」を加算する処理を追加することが挙げられる。これにより、通常区間において有利区間に当選したときは、その時点で、一律に、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットすることが可能となる。   (4) In the present embodiment, the advantageous section clear counter value in the standby section is “0”, and when shifting from the standby section to the advantageous section, the advantageous section clear counter value is set to “1500 (D)”. . However, the present invention is not limited to this. For example, when the advantageous section is won in the normal section, the advantageous section clear counter value is set to “1500 (D)”, and when the normal section shifts to the standby section, the standby section is set. During the section, control may be performed such that the advantageous section clear counter value “1500 (D)” is maintained throughout. For example, during the standby section, the value of each game, the advantageous section clear counter value is decremented by "1", but only during the standby section, a process of adding "1" is added. Thus, when the advantageous section is won in the normal section, the advantageous section clear counter value can be uniformly set to "1500 (D)" at that time.

(5)本実施形態では、有利区間に当選した後、最大払出し報知フラグが「0」であっても、1BBが入賞したときは、有利区間を終了させてもよいことに設定した。ここで、どの特別役が入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定するかについては、種々挙げられる。
たとえば、1BB、RB、2BB(MB)については、これらのいずれかが入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定することが挙げられる。
一方、SB(シングルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)については、これらが入賞しても、最大払出し報知フラグが「1」でなければ有利区間を終了させることができないことに設定することが挙げられる。
なお、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間クリアカウンタが「0」、換言すれば有利区間の継続上限(遊技回数が1500遊技、又は払出し枚数が3000枚)に到達したときは、有利区間を終了させることができる。
(5) In the present embodiment, even if the maximum payout notification flag is “0” after winning the advantageous section, the advantageous section may be ended when 1BB is won. Here, when a special combination is won, whether the maximum payout notification flag is “0” or the advantageous section is set to end may be variously set.
For example, with respect to 1BB, RB, and 2BB (MB), when any of these wins, it is set that the advantageous section may be ended even if the maximum payout notification flag is “0”. Can be
On the other hand, for SB (Single Bonus) and CB (Challenge Bonus), even if they win, it is set that the advantageous section cannot be ended unless the maximum payout notification flag is “1”. .
Even if the maximum payout notification flag is "0", when the advantageous section clear counter reaches "0", in other words, when the upper limit of the advantageous section is reached (the number of games played is 1500, or the number of payouts is 3000). Can end the advantageous section.

(6)本実施形態では有利区間表示LEDフラグを設けたが、有利区間表示LEDフラグを設けないことも可能である。たとえば、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御し、有利区間クリアカウンタが「0」でないとき(ただし、「0」から「1」を減算したときの桁下がり時「FFFF(H)」を除く)は、有利区間表示LED77を点灯するように制御することが挙げられる。   (6) Although the advantageous section display LED flag is provided in the present embodiment, the advantageous section display LED flag may not be provided. For example, when the advantageous section clear counter is "0", control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned off, and when the advantageous section clear counter is not "0" (however, "1" is subtracted from "0"). At the time of the carry-down at the time (except for “FFFF (H)”), control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned on.

このように設定したときは、有利区間クリアカウンタが「0」から「1500(D)」に更新された後のデジット4aを点灯させる割込み処理以降、有利区間表示LED77が点灯する。したがって、この場合には、図246中、ステップS2748以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2742であるので、ステップS2742以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When set as described above, the advantageous section display LED 77 is lit after the interrupt processing for lighting the digit 4a after the advantageous section clear counter is updated from "0" to "1500 (D)". Therefore, in this case, in FIG. 246, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing for turning on the digit 4a after step S2748.
In addition, since it is step S2742 in FIG. 246 that the advantageous section clear counter changes from "1" to "0" after shifting to the advantageous section, the advantageous section in the interrupt processing for lighting the digit 4a after step S2742. The display LED 77 turns off.

一方、本実施形態のように有利区間表示LEDフラグに基づき有利区間表示LED77を点灯させるときは、図246中、ステップS2749以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間表示LEDフラグが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2746であるので、上記と同様に、ステップS2746以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
On the other hand, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the advantageous section display LED flag as in the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing for turning on the digit 4a after step S2749 in FIG.
In addition, since it is step S2746 in FIG. 246 that the advantageous section display LED flag changes from "1" to "0" after shifting to the advantageous section, the digit 4a after step S2746 is turned on in the same manner as described above. In the interrupt processing to be performed, the advantageous section display LED 77 is turned off.

(7)有利区間種別フラグは、通常区間のときは「00000000(B)」とし、待機区間のときは「00000010(B)」とし、有利区間のときは「00000001(B)」とした。しかし、これらの値に限らず、通常区間、待機区間、及び有利区間を判断できれば、いかなる値に設定してもよい。たとえば、通常区間のときは「10(D)」とし、待機区間のときは「11(D)」とし、有利区間のときは「12(D)」とすること等が挙げられる。
また、本実施形態では、待機区間から有利区間に移行するときは、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする処理(シフト命令)を実行した。しかし、有利区間種別フラグにおいて、待機区間や有利区間の値として上記のように任意の値に設定した場合に、待機区間から有利区間に移行するときは、シフト命令を用いずに、有利区間に対応する値が記憶される処理命令を実行すればよい。
(7) The advantageous section type flag is set to "00000000 (B)" for a normal section, "00000010 (B)" for a standby section, and "00000001 (B)" for an advantageous section. However, the value is not limited to these values, and may be set to any value as long as the normal section, the standby section, and the advantageous section can be determined. For example, "10 (D)" is set for a normal section, "11 (D)" is set for a standby section, and "12 (D)" is set for an advantageous section.
Further, in the present embodiment, when shifting from the standby section to the advantageous section, a process (shift command) of shifting the bit of the advantageous section type flag to “1” to the right is executed. However, when the value of the standby section or the advantageous section is set to an arbitrary value as described above in the advantageous section type flag, when shifting from the standby section to the advantageous section, the shift instruction is not used and the shift to the advantageous section is performed. What is necessary is just to execute the processing instruction in which the corresponding value is stored.

(8)最大払出し報知フラグは、報知未では「0」とし、その他(報知済み等)は「1」とした。しかし、これらの値に限られるものではない。たとえば最大払出し報知フラグの「報知未」の値を「1(H)」に設定し、「その他(報知済み等)」の値「FF(H)」に設定すること等も可能である。換言すると、有利区間を終了することができるか否かを判断可能なデータが記憶されていれば、どのような値であってもよい。   (8) The maximum payout notification flag is set to “0” when not notified, and set to “1” for other (notified etc.). However, it is not limited to these values. For example, the value of “not notified” of the maximum payout notification flag may be set to “1 (H)”, and the value of “other (notified etc.)” may be set to “FF (H)”. In other words, any value may be used as long as data capable of determining whether or not the advantageous section can be ended is stored.

(9)本実施形態におけるRWM初期化(図248)は、初期化対象となるアドレス範囲のうち、先頭アドレスを指定し、アドレスの昇順に初期化を実行した。しかし、これに限らず、初期化するアドレス範囲のうち、最後のアドレスを指定し、アドレス更新で「1」減算していく(アドレスの降順に初期化する)ことも可能である。   (9) In the RWM initialization (FIG. 248) according to the present embodiment, a head address is specified in an address range to be initialized, and initialization is performed in ascending order of the addresses. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to specify the last address in the address range to be initialized, and subtract “1” by address update (initialize in descending order of address).

(10)図249に示す有利区間種別更新の例では、最初にステップS2781で有利区間に当選したか否かを判断した後、次に待機区間に移行するか否かを判断した。しかし、これに限らず、当選した条件装置に基づいて、一括で有利区間種別フラグを待機区間又は有利区間に更新することも可能である。たとえば図17中、「1BBAを含む当選」に該当するときは有利区間種別フラグを待機区間(00000010(B))に更新し、「小役Dの置数「50」」又は「小役E1の置数「250」」に当選したときは有利区間種別フラグを有利区間(00000001(B))に更新することが挙げられる。   (10) In the example of updating the advantageous section type shown in FIG. 249, first, it is determined whether or not the advantageous section has been won in step S2781, and then it is determined whether or not to shift to the standby section. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to collectively update the advantageous section type flag to the standby section or the advantageous section based on the winning condition device. For example, in FIG. 17, when it corresponds to “winning including 1 BBA”, the advantageous section type flag is updated to the standby section (00000010 (B)), and “the number of small wins D“ 50 ”” or “the small wins E1 When the number “250” is won, the advantageous section type flag is updated to the advantageous section (00000001 (B)).

(11)第30実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(12)第30実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the flowchart shown in the thirtieth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(12) The thirtieth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第31実施形態>
続いて、第31実施形態について説明する。
なお、第31実施形態において、フローチャートの説明では、主として第30実施形態におけるフローチャートを例に挙げて説明するが、第31実施形態のフローチャートは、第30実施形態のフローチャートに限定されることを意味するものではない。
第31実施形態は、差数カウンタを備え、差数カウンタの値(以下、「差数カウンタ値」と略称する。)が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了するものである。特に以下の実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」(960(H))を超えたときに有利区間を終了するように制御する。
<Thirty-first embodiment>
Subsequently, a thirty-first embodiment will be described.
In addition, in the description of the flowchart in the thirty-first embodiment, the flowchart in the thirtieth embodiment will be mainly described as an example, but the flowchart in the thirty-first embodiment is limited to the flowchart in the thirty-third embodiment. It does not do.
The 31st embodiment includes a difference number counter. When the value of the difference number counter (hereinafter abbreviated as “difference counter value”) becomes a value satisfying the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is ended. Is what you do. In particular, in the following embodiment, control is performed so that the advantageous section ends when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” (960 (H)).

したがって、第31実施形態では、1500回の遊技の消化若しくは払出し数3000枚の到達、又は差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたことのいずれかを満たすときに有利区間を終了する。換言すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の遊技回数が1500遊技に未到達であったり、払出し数3000枚に未到達であっても、有利区間を終了する。
なお、詳細は後述するが、差数カウンタ値「2400(D)」と、有利区間中の差数「2400枚」とは、一致する場合と、一致しない場合とを有する。
Therefore, in the thirty-first embodiment, the advantageous section is ended when any of the 1500 games has been consumed or the number of payouts has reached 3000 or the difference counter value has exceeded “2400 (D)”. . In other words, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)”, even if the number of games in the advantageous section has not reached 1500 games or the number of payouts has not reached 3,000, the advantageous section To end.
Although details will be described later, the difference counter value “2400 (D)” and the difference number “2400” in the advantageous section have a case where they match and a case where they do not match.

以下、第31実施形態における用語の意味について説明する。
「ベット数」とは、遊技を開始するときの賭数であり、「規定数」(図7〜図12参照)や、「投入数」と称される場合がある。ただし、メダルが「投入」されても、そのメダルがベットされることなく貯留されるときは、そのメダルはベット数には含まれない。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したことに基づいて、当該遊技におけるベット数と同一数を次回遊技のために自動でベットされることを指す。したがって、自動ベットもベットのうちの1つである。
「払出し数」は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者に付与される利益の数を指す。なお、「払出し」とは、メダル払出し装置によりホッパー35から実際にメダルが払い出されることに加え、クレジットによる貯留数の加算を含む意味である。
Hereinafter, the meaning of the terms in the thirty-first embodiment will be described.
The “number of bets” is the number of bets when starting a game, and may be referred to as a “specified number” (see FIGS. 7 to 12) or a “inserted number”. However, even if a medal is "inserted", if the medal is stored without being betted, the medal is not included in the bet number.
The “auto bet” indicates that the same number as the bet number in the game is automatically bet for the next game based on winning of the replay. Therefore, an automatic bet is one of the bets.
The “number of payouts” indicates the number of profits given to the player when the symbol combination corresponding to the small combination stops on the activated line. The term “payout” means that medals are actually paid out from the hopper 35 by the medal payout device, and the number of stored medals is added by credit.

また、後述するように、リプレイが入賞し、自動ベット処理が実行されたときは、リプレイが入賞した遊技でのベット数と同一数のメダルが払い出されたものとみなして差数カウンタを更新する場合と、当該遊技ではメダルの払出しがないものとして差数カウンタを更新する場合とを有する。
なお、たとえば今回遊技の規定数が「3」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」であるような場合には、今回遊技のベット数「3」を維持せずに、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。同様に、今回遊技の規定数が「2」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「3」であるような場合には、今回遊技のベット数「2」を維持せずに、次回遊技の規定数である「3」が自動ベットされるようにしてもよい。
したがって、リプレイが入賞したことに基づいて自動ベットされるときは、今回遊技でのベット数と同一数がベットされない場合もあり得る。
As will be described later, when the replay wins and the automatic bet processing is executed, the difference counter is updated assuming that the same number of medals as the number of bets in the game in which the replay has won are paid out. And the difference counter is updated assuming that there is no medal payout in the game.
For example, if the specified number of the current game is “3”, a replay wins in the current game, and the specified number of the next game is “2”, the bet number “3” of the current game is maintained. Instead of this, the specified number “2” of the next game may be automatically bet. Similarly, if the specified number of the current game is “2”, a replay wins in the current game, and the specified number of the next game is “3”, the bet number of the current game is maintained at “2”. Instead, the predetermined number “3” of the next game may be automatically bet.
Therefore, when an automatic bet is made based on the winning of the replay, the same number of bets as the current game may not be bet.

また、「差数」とは、第1実施形態の「0045」で説明した「差枚数」と同様の意味であり、「払出し数−ベット数」で算出される値である。たとえば払出し数「9」、ベット数「3」のように「払出し数>ベット数」であるときは、差数はプラスの値(この例では、「+6」)となる。また、たとえば払出し数「3」、ベット数「3」のように「払出し数=ベット数」であるときは、差数は「0」となる。さらにまた、たとえば払出し数「0」、ベット数「3」のように「払出し数<ベット数」であるときは、差数はマイナス(この例では、「−3」)となる。   The “difference number” has the same meaning as the “difference number” described in “0045” of the first embodiment, and is a value calculated by “payout number−bet number”. For example, when “payout number> bet number” such as the payout number “9” and the bet number “3”, the difference number is a positive value (“+6” in this example). Further, for example, when “payout number = bet number” as in the payout number “3” and the bet number “3”, the difference number is “0”. Furthermore, when “payout number <bet number” such as the payout number “0” and the bet number “3”, the difference number is minus (“−3” in this example).

なお、第31実施形態では「差数」と称するが、「差枚数」と称したからといって遊技媒体がメダルに限定されることを意味するものではない。「ベット枚数」、「払出し枚数」も同様である。
第31実施形態では、第1実施形態における「ベット枚数」を「ベット数」と称し、第1実施形態における「払出し枚数」を「払出し数」と称する。
In the thirty-first embodiment, the term "difference number" is used, but the term "difference number" does not mean that the game medium is limited to medals. The same applies to “number of bets” and “number of payouts”.
In the thirty-first embodiment, the "bet number" in the first embodiment is referred to as "bet number", and the "payout number" in the first embodiment is referred to as "payout number".

上述したように、差数は、マイナスになる場合がある。ただし、メインCPU55内部の演算では、マイナスとなる演算結果は、桁下がりとなる。
たとえば、1バイトデータにおいて、差数が「−3」であることに基づき、「0(H)」から「3(H)」を減算したときの値は、「FD(H)」となる。
このように、たとえばベット数が「3」、払出し数が「0」であるとき、「−3」が差数であり、「FD(H)」が差数データとなる。よって、「差数≠差数データ」である。
As described above, the difference number may be negative. However, in the calculation inside the main CPU 55, a negative calculation result results in a carry down.
For example, in 1-byte data, the value obtained by subtracting “3 (H)” from “0 (H)” based on the difference number being “−3” is “FD (H)”.
Thus, for example, when the bet number is “3” and the payout number is “0”, “−3” is the difference number, and “FD (H)” is the difference number data. Therefore, “difference number ≠ difference number data”.

そして、第31実施形態では、差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタを備える。
ここで、差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、上記のように、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する(この点については後述する)。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
In the thirty-first embodiment, a difference counter for storing a value corresponding to the accumulated value of difference data is provided.
Here, the difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number data itself, but stores a “corresponding value” to the accumulated value of the difference number data. For example, as described above, when the difference number data has a value corresponding to a negative value, the value is corrected to “0 (H)” (this point will be described later). Therefore, “accumulated value of difference number data ≠ difference number counter value”.
The difference counter is an increment counter for determining whether the difference data in the advantageous section has exceeded “2400 (D)”. For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差数データの累積値をカウントすれば足り、非有利区間(たとえば通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間、たとえば通常区間中も含めて差枚数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
The difference number counter only needs to count at least the accumulated value of the difference number data in the advantageous section, and need not count in the non-advantage section (for example, the normal section).
Here, when the difference number counter value is updated on the condition that the game is an advantageous section, a process for determining whether or not the game is an advantageous section is required for each game. For this reason, in the present embodiment, the difference number counter value is updated even during a non-advantage section, for example, during a normal section. This makes it possible to update the difference counter value without determining whether or not the game is an advantageous section in each game, thereby simplifying the processing.

さらに、今回遊技で差数がマイナスとなり、差数データが繰り下がりのデータとなったときでも、その差数データを差数カウンタ値に加算して差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。
たとえば、前回遊技までの差数カウンタが「01(H)」であり、今回遊技での差数データが「FD(H)」(差数=「−3」)であるとき、今回遊技での差数データを差数カウンタ値に加算すると、「FE(H)」となる。この値は、繰り下がりを生じたデータである。そして、繰り下がりが生じたデータであるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する。なお、繰り下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
Further, even when the difference number becomes negative in the current game and the difference number data becomes a carry-down data, the difference number data is added to the difference number counter value to update the difference number counter value. However, as a result of the calculation, if the difference number counter is the carry-down data, the difference number counter value is corrected to “0”.
For example, when the difference counter until the previous game is “01 (H)” and the difference data in the current game is “FD (H)” (difference = “− 3”), When the difference number data is added to the difference number counter value, the result becomes “FE (H)”. This value is data having a carry-down. Then, if the data has a carry-down, the difference counter value is corrected to “0”. A method of determining whether a carry-down has occurred will be described later.

このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。   By updating the difference counter value in this way, for example, when the payout number is larger than the bet number, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, in a game during a normal section, the difference counter value is increased by the number of payouts when the payout based on the winning of the small role is performed. If is less than the number of bets, it will eventually become "0".

具体例を挙げると(1遊技目より前の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」のとき、差数「+6」、差数カウンタ値「6(H)」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「3(H)」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」のとき、差数「−2」、差数カウンタ値「1(H)」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタ値の「更新」に相当する。
また、差数データを算出した結果、「0(H)」であるときは、差数カウンタ値の更新を省略することも可能である。
To give a specific example (the difference counter value before the first game is set to “0 (H)”),
First game: difference number “−3”, difference number counter value “FD (H)”, difference number counter “0 (H)” after correction when bet number “3” and payout number “0”
Second game: difference number “+6”, difference number counter value “6 (H)” when bet number “3” and payout number “9”
Third game: when the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number is “−3” and the difference number counter value is “3 (H)”.
Fourth game: When the bet number is “3” and the payout number is “1”, the difference number is “−2” and the difference number counter value is “1 (H)”.
Fifth game: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number is “−3”, the difference number counter value is “FE (H)”, and the corrected difference number counter is “0 (H)”.
Will be updated as follows.
Even if the difference number counter value of the previous game is "0 (H)" and the difference number counter value of the current game is "0 (H)", the difference number counter value reflecting the difference number of the game concerned Is calculated again, so this case also corresponds to “update” of the difference number counter value.
If the result of the calculation of the difference number data is “0 (H)”, the update of the difference number counter value can be omitted.

図254は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図254中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタ値は、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
FIGS. 254 are diagrams (slump graphs) for explaining the concept of the difference number counter value, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG. In FIG. 254, the horizontal axis is the number of games, and the vertical axis is the difference number.
Example 1 shows an example in which the difference number first goes in the minus direction with the progress of the game, but the difference number starts to rise in the middle, for example, due to the start of the advantageous section (AT). Then, the difference counter value is counted as “0” when the difference number becomes the minimum value in the course of the game, so that the range indicated by the arrow in the drawing is determined by the difference number counter as the increase amount of the difference number. Be counted. As described above, in the present embodiment, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the advantageous section ends (the next game is controlled to be a game in the normal section).

なお、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
The determination as to whether or not the difference counter value has exceeded “2400 (D)” is not limited to reading the difference counter value stored in the RWM 53 and making a determination. Judgment of the stored difference counter value is also included (the same applies hereinafter).
When it is determined whether or not “2400 (D)” has been exceeded based on the difference counter value temporarily stored in the register, when it is determined that “2400 (D)” has not been exceeded, The difference number counter value of the register is stored (saved) in the RWM 53. On the other hand, when it is determined that the difference counter value exceeds “2400 (D)”, control is performed so that the difference counter value stored in the RWM 53 is not stored in the RWM 53 and the difference counter value stored in the RWM 53 is cleared. It is also possible.

また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差枚数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。   In Example 2, as in Example 1, the difference number progressed in the minus direction with the progress of the game, but the number of difference started to increase in the middle, for example, due to the start of the advantageous section (AT). Is shown. In Example 2, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the cumulative value of the difference is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. . That is, regardless of the accumulated value of the difference number accompanying the progress of the game up to that point, if the difference number counter value exceeds “2400 (D)”, counting from the time when the difference number becomes the minimum value, the advantageous section (The next game is controlled to be a game in the normal section).

なお、通常区間中に差数カウンタ値を更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタ値が「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
(1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
(2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタ値をクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When the difference counter value is updated during the normal section, the difference counter value may exceed “2400 (D)” even during the normal section. For example, if a special role is won many times and a special game is repeated, such a situation may occur. In such a case,
(1) a method of updating the difference counter value as it is until the advantageous section starts,
(2) When the value exceeds “2400 (D)”, a method of temporarily resetting the difference number counter value to “0” at that point is used.
For example, when the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous section, when the difference number counter value is cleared based on the end of the advantageous section, the processing is performed during the advantageous section. Regardless of whether or not the processing is executed, the processing is cleared even when the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the normal section.

これに対し、差数カウンタ値をクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えても差数カウンタ値はクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタ値をクリアする(初期値「0」をセットする)。したがって、有利区間開始前の差数カウンタ値がいくつであっても問題はない。
そして、有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたとき、又は遊技回数が1500遊技に到達したとき若しくは払出し数が3000枚に到達したときは、有利区間の終了条件を満たし、有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタ値をクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタ値をクリアするのは、有利区間を終了して通常遊技に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタ値のクリアは、たとえば、図246(第30実施形態)中、ステップS2746で実行される。
On the other hand, if the process of clearing the difference counter value is a process unique to the advantageous section, the difference value will not be cleared even if the difference value exceeds “2400 (D)” during the normal section. .
When the advantageous section is started (first game in the advantageous section), the difference number counter value is cleared (the initial value “0” is set). Therefore, there is no problem regardless of the difference counter value before the start of the advantageous section.
Then, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous section, or when the number of games reaches 1500 games, or when the number of payouts reaches 3000 pieces, the termination condition of the advantageous section is set. When the condition is satisfied and the end condition of the advantageous section is satisfied, the difference number counter value is cleared (initialized). The reason why the difference number counter value is cleared at the end of the advantageous section is to prevent the data (value) relating to the advantageous section from being carried over to the normal section when the advantageous section ends and the game is shifted to the normal game. The clearing of the difference number counter value is executed, for example, in step S2746 in FIG. 246 (the thirtieth embodiment).

図255は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 255 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference number counter value and the advantageous section, wherein (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
In Example 1, in the normal section, the difference number decreases with the progress of the game, and the difference number further decreases from the time when the advantageous section starts (“A” in the figure) to the time that the game proceeds to “B” in the figure. An example is shown. Note that AT is not started at the same time as the start of the advantageous section, and the CZ, precursor, and AT are being prepared at the beginning of the advantageous section. In this case, the difference number may decrease even after the advantageous section is started. Further, even when the AT is started, the difference number may be reduced in a case where a situation in which the order in which the keys are pushed does not win is continued.

差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference number counter value is initialized at the start of the advantageous section, it is "0" at the time of "A" in the figure. Further, as described above, the difference counter value is maintained at “0” in a situation where the difference number is decreasing. Therefore, in the figure, the difference number counter value remains “0” from the point “A” to the point “B”.
Also, an example is shown in which the difference number has started to increase from the point “B”. As a result, the difference counter value also increases. When it is determined that the difference counter value has exceeded “2400 (D)” (when the point “C” is reached in the figure), it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and the advantageous section is ended. (Move to normal section).

このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図255(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。   In this way, instead of the difference number from the start of the advantageous section, positive counting by the difference number counter is started from the time when the difference number becomes the minimum value (“B”) after the start of the advantageous section. No medal is given to the player beyond the range where the number of balls has increased (the range from "B" to "C" in FIG. 255 (a)). As a result, it is possible to prevent the gambling of the player from being upset.

上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「−200枚」となったところで遊技を断念したとする。
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「−50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
The above points will be described more specifically with numerical values as examples.
For example, if the AT is started by lottery after the start of the advantageous section, the difference may decrease with the progress of the game if the AT is an advantageous section and non-AT.
For example, it is assumed that the player X wins the advantageous section and the advantageous section is started, but the AT is not started and the game is abandoned when the difference number becomes “−200”.
Next, it is assumed that when the player Y starts a game with the gaming machine, the AT is won when the difference number becomes “−50”, and the AT is started. Then, when the advantageous section (AT) is continued until the difference number exceeds “+2400” after the start of the advantageous section, the player Y can acquire a medal of “2400 + 250 = 2650”. .
Therefore, as described above, after the advantageous section is started, by setting the end condition as “from the time when the difference number becomes the minimum value to exceeding“ +2400 ””, for example, the other player's fit To prevent them from being able to get them, so as not to frustrate their ambitions.

図255の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の直前では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in FIG. 255 (b) shows an example in which the number of differences decreases in the normal section, the point "D" in the middle turns positive, and the advantageous section starts from the point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value is positive immediately before “E” in the figure. However, at the start of the advantageous section ("E" in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, that is, updated to "0").
Therefore, the increase before the advantageous section (the increase from “D” to “E”) is not counted by the difference counter. Therefore, the difference counter continues to be counted up from the point "E", and the advantageous section ends when the difference counter exceeds "2400 (D)".

図256は、第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図であり、第26実施形態の図182に対応する図である(一部、内容が図182と重複する)。なお、第31実施形態においても、図256に示した記憶領域以外にも他の記憶領域を備えるが、説明を省略する。   FIG. 256 is a diagram illustrating a storage area of the RWM 53 related to the thirty-first embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 182 of the twenty-sixth embodiment (partly, the contents overlap with FIG. 182). In the thirty-first embodiment, other storage areas are provided in addition to the storage areas shown in FIG. 256, but the description is omitted.

図256において、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図182で示したものと同種のものである。ただし、図182(第26実施形態)では、作動状態フラグは、役物作動用としたが、第31実施形態では、リプレイの作動状態を判断するため、D0ビットにリプレイを割り当てている(図182の作動状態フラグ中、MB及びCBは削除している。)。
この作動状態フラグは、図244中、ステップS2701における遊技開始セット処理で更新される(図245中、ステップS2720)。たとえば図245のステップS2719において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み(ステップS2725と同様の処理)、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2826でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグについては、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2827(1BBのフラグ)又はステップS2829(RBのフラグ)でクリアされる。
In FIG. 256, the operation state flag (_FL_ACTION) at the address “F010 (H)” is of the same type as that shown in FIG. However, in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), the operating state flag is for the accessory actuation, but in the thirty-first embodiment, the replay is assigned to the D0 bit in order to determine the operating state of the replay (FIG. In the operation state flag of 182, MB and CB are deleted.)
This operation state flag is updated in the game start set process in step S2701 in FIG. 244 (step S2720 in FIG. 245). For example, in step S2719 of FIG. 245, the D0 bit of a symbol combination display flag described later is read (same processing as in step S2725), and when it is determined that the D0 bit is "1", the symbol combination corresponding to the replay is stopped. The D0 bit of the operation state flag is set to "1".
The replay operation state flag (D0 bit) is cleared in step S2826 in FIG. 252 (game end check processing).
The operating state flag of the accessory is cleared in step S2827 (1BB flag) or step S2829 (RB flag) in FIG. 252 (game end check processing).

アドレス「F030(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
たとえばリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、図244中、ステップS2186(表示判定)である。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F030 (H)” is an area for storing the symbol combination stopped and displayed. In the present embodiment, the replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. . That is, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are respectively assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned by the operation state flag.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped at the activated line (when a winning has been achieved), the D0 bit is set to “1”. The symbol combination display flag is updated in step S2186 (display determination) in FIG.

図244のステップS2186では、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
そして、次回遊技では、たとえば図245の遊技開始セット処理において、図柄組合せ表示フラグを取得して(ステップS2713)、作動状態フラグを更新(ステップS2720)する。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、たとえば図244のステップS2179においてクリアされる。
In step S2186 of FIG. 244, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line. Then, the symbol combination display flag is updated according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the symbol combination of the replay has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.
Then, in the next game, for example, in the game start set process of FIG. 245, a symbol combination display flag is obtained (step S2713), and the operation state flag is updated (step S2720).
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example, at step S2179 in FIG.

アドレス「F031(H)」の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )は、リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータを記憶するための領域であり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F032(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、当該遊技でのベット数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
自動ベット数データは、たとえば図245中、ステップS2727でセットされる。
The automatic bet amount data (_NB_REP_MEDAL) at the address “F031 (H)” is an area for storing data indicating the number of medals to be automatically bet at the time of a replay winning, and in this embodiment, “2” or “3” is stored. Is done.
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address “F032 (H)” is an area for storing bet number data in the game, and in the present embodiment, any one of “0” to “3” is stored. Is done.
The automatic bet number data is set, for example, in step S2727 in FIG.

ここで、改めて図245のステップS2725〜S2727の処理を説明する。
ステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄組合せが表示されたと判断したときはステップS2726に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。
Here, the processing of steps S2725 to S2727 of FIG. 245 will be described again.
In step S2725, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713, it is determined whether or not the symbol combination of the replay is displayed (whether the replay has won). When it is determined that the replay symbol combination has been displayed, the process proceeds to step S2726, and when it is determined that the symbol combination is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理であり、ベット数データの値を読み込む。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、前回遊技におけるベット数データの値を、自動ベット数データに記憶する処理である。   In step S2726, the main control board 50 reads a bet medal. This process is a process of reading the number of medals previously bet in the game, and reads the value of the bet number data. Next, proceeding to step S2727, automatic bet amount data is set. This process is a process of storing the value of the bet number data in the previous game in the automatic bet number data.

図256において、アドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F041(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、第26実施形態(図182)のメダル払出し枚数データ、及びメダル払出し枚数データバッファと同一である。
払出し数データ及び払出し数データバッファは、たとえば第30実施形態の図244中、ステップS2188におけるメダル払出し枚数更新において更新される。メダル払出し枚数更新での処理は、図189(a)(第26実施形態)に示す処理と同様である。
また、払出し数データは、図244のステップS2189において更新(減算)される。一方、払出し数データバッファは、次回遊技において図244のステップS2188のメダル払出し枚数更新処理が実行されるまで、更新されない。
In FIG. 256, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the address “F040 (H)” and the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address “F041 (H)” are medal payout in the twenty-sixth embodiment (FIG. 182), respectively. It is the same as the number data and the medal payout number data buffer.
The payout number data and the payout number data buffer are updated, for example, in FIG. 244 of the thirtieth embodiment in the medal payout number update in step S2188. The processing for updating the number of payout medals is the same as the processing shown in FIG. 189 (a) (the twenty-sixth embodiment).
The payout amount data is updated (subtracted) in step S2189 in FIG. 244. On the other hand, the payout amount data buffer is not updated until the medal payout number update process of step S2188 in FIG. 244 is executed in the next game.

すなわち、たとえば当該遊技で小役が入賞し、図244中、ステップS2188において払出し数データが更新されても、すぐに、次のステップS2189における入賞によるメダル払出し処理において、払出し数データが更新(減算)される。
ここで、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理をより詳しく説明する。
入賞によるメダル払出し処理では、まず、メダル払出しがあるか否かを判断する。この処理前に、払出し数データを所定のレジスタに記憶し、前記所定のレジスタ値(払出し数データ)から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはメダル払出しがないと判断し、「0」でないときはメダル払出しがあると判断する。
That is, for example, even if the small win wins in the game and the payout number data is updated in step S2188 in FIG. 244, the payout number data is immediately updated (subtracted) in the medal payout processing by winning in the next step S2189. ) Is done.
Here, the medal payout process based on winning in step S2189 will be described in more detail.
In the medal payout process by winning, first, it is determined whether or not there is a medal payout. Before this processing, the payout number data is stored in a predetermined register, "1" is subtracted from the predetermined register value (payout number data), and it is determined whether or not the value after the subtraction is "0". . When it is "0", it is determined that there is no medal payout, and when it is not "0", it is determined that there is medal payout.

メダル払出しがあると判断したときは、次に、貯留数の読み込みを行う。この処理は、後述する貯留数表示データ(アドレス「F043(H)」)の値を読み込む処理である。次に、読み込んだ貯留数表示データに基づいて、貯留数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留数表示データの値が「50」であるときは貯留数が限界値になっていると判断し、「50」未満であるときは、貯留数が限界値になっていないと判断する。   When it is determined that there is a medal payout, next, the stored number is read. This process is a process of reading the value of stored number display data (address “F043 (H)”) described later. Next, it is determined whether or not the stored number has reached the limit value based on the read stored number display data. When the value of the read storage number display data is “50”, it is determined that the storage number has reached the limit value, and when it is less than “50”, it is determined that the storage number has not reached the limit value. .

貯留数が「50」未満であると判断したときは、貯留数に「1」加算する処理を実行する。この処理は、アドレス「F043(H)」の貯留数表示データに「1」を加算する処理である。
一方、貯留数が「50」であると判断したときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、実際に1枚のメダルを払い出すメダル「1」枚の払出し処理を実行する。
上記の貯留数「1」加算又はメダル「1」枚払出し処理を実行すると、次に、獲得数表示を「+1」にする。この処理は、後述するアドレス「F042(H)」の獲得数データに「1」を加算する処理である。
When it is determined that the stored number is less than “50”, a process of adding “1” to the stored number is executed. This process is a process of adding “1” to the stored number display data at the address “F043 (H)”.
On the other hand, when it is determined that the stored number is “50”, the drive control of the hopper motor 36 is performed to execute the payout process of “1” medals for actually paying out one medal.
After the addition of the stored number “1” or the payout of “1” medals, the acquired number display is set to “+1”. This process is a process of adding “1” to the acquired number data of the address “F042 (H)” described later.

さらに次に、アドレス「F032(H)」の払出し数データから「1」を減算する処理を行う。次に、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する。払出し数データが「0」であると判断したときは、入賞によるメダル払出し処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときは、上述した貯留数の読み込みに戻る。   Next, a process of subtracting “1” from the payout number data at the address “F032 (H)” is performed. Next, it is determined whether or not the medal payout is completed. In this process, it is determined whether or not the updated number-of-payouts data has become “0”. When it is determined that the payout number data is “0”, the medal payout process by winning is completed, and when it is determined that the payout number data is not “0”, the process returns to the reading of the stored number described above.

以上の処理を繰り返すことで、小役入賞時は、獲得数データが「1」ずつ加算され、かつ、払出し数データが「1」ずつ減算される。このため、図244中、ステップS2705の遊技終了チェック処理時には、払出し数データが「0」となっている。したがって、遊技終了チェック処理で差数カウンタ値の更新を行う際に、当該遊技の払出し数を読み込むときは、払出し数データバッファから値を読み込む。
ただし、払出し数データが減算される前に、当該遊技における差数カウンタ値の更新を実行可能とすれば、払出し数データの値を読み込むことにより、当該遊技の払出し数を読み込むことができる。たとえば、図244において、ステップS2188とステップS2189との間に差数カウンタ値の更新を実行すれば、払出し数データから払出し数を読み込むことが可能となる。換言すれば、払出し数データバッファから値を読み込むことなく、差数カウンタ値を更新することも可能である。
By repeating the above processing, at the time of the small prize winning, the acquired number data is added by "1" and the payout number data is subtracted by "1". Therefore, in FIG. 244, the payout amount data is “0” at the time of the game end check processing in step S2705. Therefore, when reading the payout number of the game when updating the difference number counter value in the game end check processing, the value is read from the payout number data buffer.
However, if the difference counter value in the game can be updated before the payout number data is subtracted, the payout number of the game can be read by reading the value of the payout number data. For example, in FIG. 244, if the difference number counter value is updated between step S2188 and step S2189, the payout number can be read from the payout number data. In other words, the difference number counter value can be updated without reading the value from the payout number data buffer.

図256において、アドレス「F042(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)は、獲得数データを記憶するための領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得数データに獲得数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示LED78の表示が制御される。たとえば、獲得数データが「1」であるとき、このデータ「1」が読み込まれ、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「01」と表示される。   In FIG. 256, the acquired number data (_NB_PAYOUT) at the address “F042 (H)” is an area for storing the acquired number data. When the small role wins and the medal is paid out, the acquired number is stored in the acquired number data. The display of the acquired number display LED 78 is controlled based on this data. For example, when the acquired number data is "1", this data "1" is read and "01" is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4).

ここで、上述したアドレス「F040(H)」の払出し数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「9」が記憶され、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「9」→「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「F042(H)」の獲得数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
そして、獲得数表示LED78による表示は、獲得数データを用いて行われる。
Here, as the payout number data at the above-mentioned address “F040 (H)”, for example, “9” is stored when the nine-copies wins, and “9” is stored when the medal is paid out (including addition to the credit). This counter is decremented according to the number of payouts, such as "→" 8 "→" 7 "→ ... →" 0 ".
On the other hand, the acquired number data of the address “F042 (H)” is, for example, “0” → “1” → “2” → “3” →. Is a counter that is added according to the medal payout.
The display by the acquired number display LED 78 is performed using the acquired number data.

アドレス「F043(H)」の貯留数表示データ(_NB_CREDIT)は、貯留数表示LED76にその時点での貯留数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数の値(H)であるが、貯留数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F043(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F043(H)」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
The stored number display data (_NB_CREDIT) at the address “F043 (H)” stores data for displaying the stored number at that time on the stored number display LED 76.
Here, in the present embodiment, the data itself is a hexadecimal value (H), but a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number to be displayed is “29”, the value “29 (H)” is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored in the address “F043 (H)”. Thereby, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address “F043 (H)” are used to indicate the lower digit (“9” in this example) of the stored number, and the upper 4 bits of D4 to D7 are It is stored as data for displaying the upper digit (“2” in this example) of the stored number. In the present embodiment, since the upper limit of the number of storages is “50 (D)”, the stored data value is in the range of “0” to “50”.

そして、本実施形態では、貯留数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED76の表示データとして貯留数表示データを設けている。ただし、貯留数表示データは、貯留枚数データそのものである。   In this embodiment, the address of the RWM 53 for storing the stored number data itself is not provided, but the stored number display data is provided as the display data of the stored number display LED 76. However, the stored number display data is the stored number data itself.

次に、ベット数、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の具体的更新内容について説明する。
上述したように、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときは、自動ベットが行われ、再遊技が実行可能となる。このときの自動ベット数を、払出し数とする考え方と、払出し数としない考え方とがある。
図257は、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の更新内容を説明する図である。
(a)の例1は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とせず、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数としない考え方を示す。
(b)の例2は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とし、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数とする考え方を示す。
なお、図257では、1遊技目より前の差数カウンタの値は「0(H)」とする。また、例1及び例2のいずれも、1遊技目ではリプレイが入賞し、2遊技目では、4枚小役が入賞したものとする。
Next, the specific update contents of the bet number, the payout number, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value will be described.
As described above, when the symbol combination corresponding to the replay stops on the activated line, an automatic bet is made, and a re-game can be executed. The number of automatic bets at this time may be considered as the number of payouts, or not.
FIG. 257 is a view for explaining the update contents of the payout number, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value.
Example 1 of (a) shows a concept that the automatic bet number is not used as the payout number of the game and the automatic bet number is not used as the bet number of the next game.
Example 2 of (b) shows the idea that the number of automatic bets is the number of payouts for the game and the number of automatic bets is the number of bets for the next game.
In FIG. 257, the value of the difference counter before the first game is “0 (H)”. Also, in each of Example 1 and Example 2, it is assumed that the replay wins in the first game and the four small wins win in the second game.

例1において、ベット数は、ベット数データを読み込むことにより取得する。たとえば1遊技目において、3枚ベットで遊技が開始されたものと仮定すると、ベット数データには「3」が記憶されているので、この値を読み込み、ベット数を「3」とする。
そして、この1遊技目の終了時に、払出し数データバッファから、当該遊技での払出し数を読み込む。リプレイ入賞時は、払出し数データバッファは「0」であるから、当該遊技での払出し数は「0」となる。
よって、
ベット数=3
払出し数=0
より、
差数=−3
となるので、
差数データ=FD(H)(桁下がり)
となる。
In Example 1, the bet number is obtained by reading the bet number data. For example, assuming that a game is started with three bets in the first game, since "3" is stored in the bet number data, this value is read and the bet number is set to "3".
Then, at the end of the first game, the number of payouts in the game is read from the payout number data buffer. At the time of the replay winning, the payout number data buffer is “0”, and the payout number in the game is “0”.
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 0
Than,
Difference = -3
So,
Difference data = FD (H) (carry down)
Becomes

また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+FD(H)=FD(H)
と更新される。
また、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは(詳細は後述する)、桁下がりが生じたと判断し、「0(H)」に戻す補正を行う。
これにより、
差数カウンタ値(補正前):FD(H)
差数カウンタ値(補正後):0(H)
と演算(更新)される。
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + FD (H) = FD (H)
Is updated.
When the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “1” (details will be described later), it is determined that a borrow has occurred, and correction is performed to return to “0 (H)”.
This allows
Difference counter value (before correction): FD (H)
Difference counter value (after correction): 0 (H)
Is calculated (updated).

次に、2遊技目(今回遊技)において、1遊技目(前回遊技)でリプレイが入賞したときであって、今回遊技の規定数が「3」のときは、自動ベット数データは「3」になり、かつ、今回遊技のベット数データは「3」となる。したがって、今回遊技でベット数データからベット数を読み込むと、「3」であるが、作動状態フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ではベット数を「0」として計算する。
なお、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ベット数を「0」として計算してもよい。換言すると、前回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、今回遊技のベット数として「0」として計算するか、又は実際にベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。
Next, in the second game (current game), when the replay is won in the first game (previous game) and the specified number of current games is "3", the automatic bet amount data is "3". , And the bet number data of the current game is “3”. Therefore, when the bet number is read from the bet number data in the current game, it is “3”, but by determining whether the D0 bit of the operation state flag is “0” or “1”, the replay has won in the previous game. It is determined whether the current game is a replay operation or not. If it is determined that a replay has been won in the previous game, the bet number is calculated as "0" in the current game.
By determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag set at the end of the game is “0” or “1”, it is determined whether or not the replay has won in the previous game (the current game is a replay operation). Or not), and when it is determined that the replay has won in the previous game, the number of game bets this time may be calculated as “0”. In other words, the number of bets for the current game is calculated as “0” or the number of bets actually bet (in this example, “ 3 ").

また、遊技終了時に、4枚小役が入賞したときは、払出し数データバッファは、「4」となる。
よって、
ベット数=0
払出し数=4
より、
差数=+4
となるので、
差数データ=4(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+4(H)=4(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、上記のように補正は実行されない。
When four small wins are won at the end of the game, the payout amount data buffer becomes "4".
Therefore,
Number of bets = 0
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +4
So,
Difference number data = 4 (H)
Becomes
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + 4 (H) = 4 (H)
Is updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the operation is “0”, no correction is performed as described above.

また、図257中、(b)例2では、リプレイが入賞した遊技における払出し数を当該遊技のベット数とし、次回遊技のベット数を実際のベット数とする考えでの演算方法である。
まず、ベット数は、ベット数データを読み込み、その値を差数カウンタ値の更新時のベット数とする。なお、ベット数データではなく、自動ベット数データを読み込むことも可能である。
なお、例2の1遊技目は、ベット数「3」で遊技が開始されたものと仮定し、この1遊技目にリプレイが入賞したときの例を示している。
In FIG. 257, (b) Example 2 is a calculation method based on the idea that the number of payouts in a game in which a replay has been won is the bet number of the game, and the bet number of the next game is the actual bet number.
First, the bet number is read as bet number data, and the value is used as the bet number at the time of updating the difference counter value. It is also possible to read in automatic bet number data instead of bet number data.
Note that the first game in Example 2 is an example in which a game is started with the bet number “3” and a replay wins in the first game.

また、遊技終了時には、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。そして、D0ビットが「1」であるとき(リプレイ入賞時)は、当該遊技のベット数データ又は自動ベット数データに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。この例では、1遊技目の終了時に、ベット数データ又は自動ベット数データには「3」が記憶されているので、差数カウンタ値の更新時の払出し数は「3」となる。
また、図柄組合せ表示フラグのD0ビット「0」であるとき(リプレイ非入賞時)は、払出し数データバッファに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。
At the end of the game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. When the D0 bit is “1” (at the time of replay winning), a value stored in the bet number data or the automatic bet number data of the game is read, and the value is read as the difference number in the game (first game). This is the number of payouts when updating the counter value. In this example, at the end of the first game, "3" is stored in the bet amount data or the automatic bet amount data, so that the payout number at the time of updating the difference counter value is "3".
When the D0 bit of the symbol combination display flag is “0” (when no replay is won), the value stored in the payout amount data buffer is read, and the value is read as the difference counter value in the game (first game). Is the number of payouts at the time of updating.

つまり、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断し、今回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、払出し数を「今回遊技でベットされたベット数」として計算する。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断可能な情報に基づいて、払出数として「払出し数データバッファ」の値を用いて計算するか、又は今回遊技でベットされた値(本例では、「ベット数データ」)を用いて計算するかが決定される。   That is, by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag set at the end of the game is “0” or “1”, it is determined whether or not the replay has been won in the current game, and the replay is performed in the current game. When it is determined that a prize has been won, the number of payouts is calculated as "the number of bets placed in the current game". In other words, the number of payouts is calculated using the value of the “number of payouts data buffer”, or the value betted in the current game (this In the example, it is determined whether the calculation is performed using “bet number data”).

よって、
ベット数=3
払出し数=3
より、
差数=0
となるので、
差数データ=0(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+0(H)=0(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 3
Than,
Difference = 0
So,
Difference number data = 0 (H)
Becomes
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) +0 (H) = 0 (H)
Is updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “0”, no correction is performed.

次に、2遊技目では、1遊技目と同様に、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、その値を2遊技目のベット数とする。
たとえば、2遊技目の規定数が「3」であるときには、ベット数は「3」となる。
Next, in the second game, similarly to the first game, the bet number data or the automatic bet number data is read, and the value is set as the bet number in the second game.
For example, when the prescribed number of the second game is “3”, the bet number is “3”.

そして、2遊技目の終了時に、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。この例では、図柄組合せ表示フラグのD0ビットは「0」と判断されるので、払出し数データバッファに記憶された値を読み込む。払出し数データバッファには「4」が記憶されているので、この値を読み込んで、差数カウンタ更新時の2遊技目の払出し数を「4」とする。   Then, at the end of the second game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. In this example, since the D0 bit of the symbol combination display flag is determined to be "0", the value stored in the payout number data buffer is read. Since "4" is stored in the payout number data buffer, this value is read and the payout number of the second game at the time of updating the difference counter is set to "4".

よって、
ベット数=3
払出し数=4
より、
差数=+1
となるので、
差数データ=1(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+1(H)=1(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 4
Than,
Difference = +1
So,
Difference number data = 1 (H)
Becomes
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) +1 (H) = 1 (H)
Is updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “0”, no correction is performed.

例1と例2とから明らかであるが、リプレイ入賞時の自動ベット数又はリプレイ入賞時の遊技でベットされたベット数を払出し数とするか否かにより、2遊技目の(リプレイ入賞時の次回遊技の)差数カウンタ値が異なる。このような結果になるのは、例1の1遊技目で、差数が「−3」となっても、差数カウンタ値は補正されることにより「0(H)」になるからである。
差数カウンタ値の演算方法としては、例1及び例2のいずれであってもよい。ただし、例2の方法で差数カウンタ値を更新すれば、リプレイ入賞に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
一方、例1の方法で差数カウンタ値を更新すれば、ベット数及び払出し数の読み込み時に、作動状態フラグや図柄組合せ表示フラグを読み込む必要がないので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
As is clear from Example 1 and Example 2, whether the number of automatic bets at the time of the replay winning or the number of bets bet at the game at the time of the replay winning is set as the payout number is determined based on whether the second game (at the time of the replay winning) The difference counter value of the next game is different. This is because the difference counter value is corrected to “0 (H)” even if the difference number becomes “−3” in the first game in Example 1. .
The method of calculating the difference counter value may be any of Example 1 and Example 2. However, if the difference number counter value is updated by the method of Example 2, an increase in the difference number counter value based on the replay winning can be prevented.
On the other hand, if the difference number counter value is updated by the method of Example 1, it is not necessary to read the operating state flag and the symbol combination display flag when reading the bet number and the payout number, so that the calculation is simplified and the program capacity is reduced. be able to.

なお、図257の例2において、差数カウンタ値更新用の払出し数を取得する際には、図柄組合せ表示フラグの値を読み込んだ。しかし、作動状態フラグの値を読み込んで差数カウンタ値更新用の払出し数を取得することも可能である。第30実施形態では、リプレイが入賞した遊技の次回遊技の遊技開始セット時に作動状態フラグを更新した。しかし、これに限らず、リプレイが入賞した後、当該遊技中に、次回遊技のために作動状態フラグを更新することも可能である。このようにした場合には、作動状態フラグが更新された後、作動状態フラグのD0ビットが「1」か「0」かを判断した上で差数カウンタ値更新用の払出し数を取得し、差数カウンタを更新すればよい。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、リプレイが入賞しなかった遊技においては、今回遊技の払出し数として払出し数データバッファに記憶された値を用いて計算し、リプレイが入賞した遊技においては、ベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。   Note that in Example 2 of FIG. 257, the value of the symbol combination display flag was read when the number of payouts for updating the difference counter value was acquired. However, it is also possible to read the value of the operating state flag and obtain the number of payouts for updating the difference number counter value. In the thirtieth embodiment, the operation state flag is updated at the time of the game start set of the next game of the game in which the replay has won. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to update the operation state flag for the next game during the game after the replay has won. In this case, after the operation state flag is updated, it is determined whether the D0 bit of the operation state flag is “1” or “0”, and the number of payouts for updating the difference number counter value is acquired. What is necessary is just to update the difference number counter. In other words, based on information that can determine whether or not a replay has won in the current game, in a game in which a replay has not won, the value stored in the payout number data buffer is used as the payout number of the current game. In the game in which the replay has been calculated and won, it is determined whether the calculation is to be performed using the number of bets bet (in this example, “3”).

図258は、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
なお、以下の説明では、差数カウンタ値を2バイトで示し、投入数及び払出し数は1バイトで示す。また、リプレイは入賞しないものとする。
例1は、スタートスイッチ41の操作時に、ベット数に基づいて差数カウンタ値を更新し、さらに、遊技終了時に、払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。したがって、1遊技で差数カウンタ値を2回更新するものである。
FIG. 258 is a view for explaining the update timing of the difference counter value. FIG. 258 shows Example 1 and FIG. 258 shows Example 2.
In the following description, the difference counter value is indicated by 2 bytes, and the input number and the payout number are indicated by 1 byte. Replays will not be awarded.
In Example 1, when the start switch 41 is operated, the difference counter value is updated based on the bet number, and further, at the end of the game, the difference counter value is updated based on the payout number. Therefore, the difference counter value is updated twice in one game.

一方、例2は、スタートスイッチ41の操作時には差数カウンタ値の更新を行わず、遊技終了時に、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。
図258の(a)例1において、スタートスイッチ41操作時に更新するときの具体的タイミングとしては、たとえば図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2178の後、具体的にはステップS2702におけるAT遊技回数カウンタ更新の前後などが挙げられる。また、スタートスイッチ41の操作後であるのは、当該遊技でのベット数を確定した後に差数カウンタ値を更新するためである。
On the other hand, in Example 2, the difference counter value is not updated when the start switch 41 is operated, and the difference counter value is updated at the end of the game based on the bet number and the payout number in the game.
In the example 1 of FIG. 258 (a), as a specific timing for updating when the start switch 41 is operated, for example, in FIG. 244 (main processing of the thirtieth embodiment), after step S2178, specifically, step S2702 Before and after updating the AT game frequency counter. The reason why the start switch 41 is operated is to update the difference counter value after the bet number in the game is determined.

スタートスイッチ41操作時の更新では、「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」と更新する。ベット数は、ベット枚数データ又は自動ベット数データから読み込む。たとえば通常遊技では、ベット数は「3」であるので、演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であるときは、「03(H)」を減算することにより、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。   In the update at the time of operating the start switch 41, “the difference counter value = the difference counter value−the bet number” is updated. The bet number is read from the bet number data or the automatic bet number data. For example, in a normal game, the bet number is “3”, and when the difference counter value before the calculation is “0000 (H)”, the difference counter value is subtracted by “03 (H)”. Becomes “FFFD (H)”.

次に、遊技終了時における(1)の処理として、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理を実行する。この処理のタイミングとしては、上述した図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2705(遊技終了チェック処理)内に「払出し数に基づく差数カウンタ値更新処理」を設けることが挙げられる。
この処理は、払出し数データバッファから払出し数を読み込み、差数カウンタ値に加算する処理である。
Next, as a process (1) at the end of the game, a process of adding the payout number to the difference counter value is executed. As the timing of this processing, in FIG. 244 (main processing of the thirty-third embodiment) described above, the “difference counter value update processing based on the payout number” is provided in step S2705 (game end check processing). .
This process is a process of reading the number of payouts from the number-of-payouts data buffer and adding the number to the difference counter value.

次、遊技終了時における(2)の処理として、差数カウンタ値がマイナスに相当する値であるときに、「0」にする補正を実行する。払出し数の加算前の差数カウンタ値に対し、払出し数を加算することで差数カウンタ値がマイナスになることはない。しかし、遊技開始時に、差数カウンタ値からベット数を減算しているので、この時点でマイナスとなり、払出し数の加算後もマイナスとある場合があり得る。   Next, as the process (2) at the end of the game, when the difference counter value is a value corresponding to a negative value, a correction to “0” is performed. By adding the payout number to the difference number counter value before the payout number is added, the difference number counter value does not become negative. However, since the bet number is subtracted from the difference counter value at the start of the game, the bet may be negative at this time, and may be negative even after the payout number is added.

差数カウンタ値がマイナスであるか否かは、差数カウンタ値の2バイトデータのうちの最上位ビットが「1」であるか否かを判断することにより行う。最上位ビットが「1」であるときは差数カウンタ値はマイナスであると判断する。たとえば差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、「11111111/11111101(B)」(上位8ビットと下位8ビットとの間に「/」を示す。)である。したがって、16ビット中の最上位ビット(一番左側のビット)は「1」である。   Whether the difference number counter value is negative or not is determined by determining whether the most significant bit of the 2-byte data of the difference number counter value is “1”. When the most significant bit is “1”, it is determined that the difference counter value is negative. For example, when the difference counter value is “FFFD (H)”, it is “11111111/11111101 (B)” (“/” is indicated between the upper 8 bits and the lower 8 bits). Therefore, the most significant bit (leftmost bit) of the 16 bits is “1”.

なお、差数カウンタ値がプラスの値であるときに最上位ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があるので、実際には起こり得ない。差数カウンタ値が「2400(D)」を超えた時点で有利区間を終了して差数カウンタ値は「0」になるし、また、通常区間中に特別遊技が連続して差数カウンタ値が増加したとしても、有利区間の開始時にクリアされるからである。
したがって、差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは、差数カウンタ値は桁下がりを生じたときの値であり、マイナスの値であるといえる。
差数カウンタ値がマイナスであると判断したときは、差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、補正後の差数カウンタ値を記憶する。
In order for the most significant bit to be “1” when the difference counter value is a positive value, the difference counter value must be “32768 (D)”. Absent. When the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the advantageous section is ended and the difference counter value becomes “0”, and the special game is continuously performed during the normal section. Is increased at the start of the advantageous section even if increases.
Accordingly, when the most significant bit of the difference number counter value is “1”, the difference number counter value is a value when a borrow occurs and can be said to be a negative value.
When it is determined that the difference counter value is negative, the difference counter value is corrected to “0 (H)”. Then, the corrected difference number counter value is stored.

図258の例2では、例1と異なり、スタートスイッチ41操作時には差数カウンタ値を更新しない例である。例2では、遊技終了時にのみ、差数カウンタ値の更新を行う。遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する場合は、例1と同様に、たとえば図244のステップS2705(遊技終了セット処理)にて行う。   258, which is different from Example 1, is that the difference counter value is not updated when the start switch 41 is operated. In Example 2, the difference counter value is updated only at the end of the game. When the difference number counter value is updated only at the end of the game, the process is performed, for example, in step S2705 (game end set processing) in FIG.

そのときの処理手順は、以下の通りである。
(1)の処理として、払出し数からベット数を減算し、当該遊技での差数データを算出する。ベット数はベット数データから読み込み、払出し数は払出し数データから読み込む。このときに算出した差数データを記憶するために、専用の記憶領域(RWM53)を設けてもよいが、この処理の時点で空きとなっているレジスタがあれば、そのレジスタに記憶するものでもよい。
次に、差数カウンタ値をRWM53から読み込み、差数カウンタ値から(上記で算出した)差数データを加算する。そして、加算結果を差数カウンタ値とする。
次に、(2)の処理として、例1と同様に、差数カウンタ値がマイナスであるか否かを判断し、マイナスであるときは差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、RWM53に記憶する。
The processing procedure at that time is as follows.
In the process (1), the number of bets is subtracted from the number of payouts, and difference data in the game is calculated. The bet number is read from the bet number data, and the payout number is read from the payout number data. In order to store the difference number data calculated at this time, a dedicated storage area (RWM53) may be provided, but if there is a register that is vacant at the time of this processing, it may be stored in that register. Good.
Next, the difference counter value is read from the RWM 53, and difference data (calculated above) is added from the difference counter value. Then, the addition result is used as the difference counter value.
Next, in the process (2), similarly to the first example, it is determined whether or not the difference counter value is negative. If the difference counter value is negative, the difference counter value is corrected to “0 (H)”. . Then, it is stored in the RWM 53.

なお、例2では、「払出し数−ベット数(=差数データ)」を先に演算し、次に、差数カウンタ値に差数データを加算した。しかし、これに限らず、
(1)差数カウンタ値に払出し数を加算する。次に、差数カウンタ値からベット数を減算する。
又は、
(2)差数カウンタ値からベット数を減算する。次に、差数カウンタ値に払出し数を加算する。
の順序での演算であってもよい。このようにすれば、差数データを一時的に記憶する必要はない。
In Example 2, "number of payouts-number of bets (= difference data)" was calculated first, and then the difference data was added to the difference counter value. However, not limited to this,
(1) The payout number is added to the difference counter value. Next, the number of bets is subtracted from the difference counter value.
Or
(2) The bet number is subtracted from the difference counter value. Next, the payout number is added to the difference counter value.
May be performed in this order. In this way, there is no need to temporarily store the difference number data.

なお、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理では、たとえば払出し数「3」であるときに、差数カウンタ値に一時に「3」を加算するよりも、上述した「1」加算処理等と同様に、差数カウンタ値を「1」加算することを繰り返す方が、プログラムとしては簡素化される。なお、この場合には、図244中、ステップS2189(入賞によるメダル払出し処理)の中で、「差数カウンタ値更新(加算)処理」を実行すればよい。
また、例2の方法では、遊技終了時にベット数を読み込む必要がある。
ここで、遊技終了時における差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされていなければ、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、遊技終了時に当該遊技のベット数(差数カウンタ値の更新に用いるベット数)を読み込むことができる。
一方、遊技終了時の差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされているときは、遊技開始時等に、ベット数データ又は自動ベット数データをレジスタ等に記憶しておき、差数カウンタ値の更新処理時まで保持すればよい。
In the process of adding the number of payouts to the difference number counter value, for example, when the number of payouts is “3”, the above-mentioned “1” addition processing is performed rather than adding “3” to the difference number counter value at one time. Similarly to the above, it is simplified as a program to repeat adding "1" to the difference counter value. In this case, the “difference counter value updating (addition) process” may be executed in step S2189 (medal payout process for winning) in FIG. 244.
In the method of Example 2, it is necessary to read the bet number at the end of the game.
Here, if the bet number data and the automatic bet number data are not cleared at the time of the difference number counter value update processing at the end of the game, the bet number data or the automatic bet number data is read, and the game is terminated at the end of the game. (The bet number used for updating the difference counter value) can be read.
On the other hand, if the bet number data and the automatic bet number data are cleared at the time of the difference number counter value update processing at the end of the game, when the game starts, the bet number data or the automatic bet number data is stored in a register or the like. What is necessary is just to memorize | store and hold | maintain until the update process of a difference number counter value.

続いて、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係について説明する。
上述したように、ベット数データ、自動ベット数データ、払出し数データバッファは、いずれも1バイトデータからなる。「0〜15(D)」の範囲をカウントするためである。これに対し、差数カウンタは、「0〜2400(D)」の範囲をカウントするため、2バイトデータからなる。したがって、1バイト同士の演算では何ら問題なく実行できるが、2バイトと1バイトとを演算するときは、補正が必要になる場合がある。
Next, the relationship between the calculation of the difference counter value and the number of bytes of each data will be described.
As described above, each of the bet number data, the automatic bet number data, and the payout number data buffer includes one-byte data. This is for counting the range of “0 to 15 (D)”. On the other hand, the difference number counter consists of 2-byte data to count the range of “0 to 2400 (D)”. Therefore, the operation between one byte can be executed without any problem. However, when the operation is performed on two bytes and one byte, correction may be required in some cases.

図259は、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係を説明する図である。
図259の(a)に示す例1は、図258の例1のように演算する場合の例である。スタートスイッチ41操作時は、「差数カウンタ値−ベット数」を演算する必要があるが、差数カウンタ値は2バイト、ベット数は1バイトである。ここで、たとえば演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であり、ベット数が「03(H)」であるときは、「差数カウンタ値−ベット数」により、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。したがって、この場合には補正は不要である。
FIG. 259 is a diagram for explaining the relationship between the calculation of the difference counter value and the number of bytes of each data.
Example 1 shown in (a) of FIG. 259 is an example of a case where the calculation is performed as in Example 1 of FIG. When the start switch 41 is operated, “difference counter value−bet number” needs to be calculated, but the difference counter value is 2 bytes and the bet number is 1 byte. Here, for example, when the difference counter value before calculation is “0000 (H)” and the bet number is “03 (H)”, the difference counter value is calculated by “difference counter value−bet number”. Becomes “FFFD (H)”. Therefore, no correction is needed in this case.

次に、遊技終了時に「差数カウンタ値+払出し数」を演算するときは、たとえば演算前の差数カウンタ値が「FFFD(H)」であり、払出し数が「01(H)」であるとき、差数カウンタ値は、「FFFE(H)」となる。
そして次に、上述したように、差数カウンタ値がマイナスであるときは、「0」に補正する。したがって、「FFFE(H)」→「0(H)」に補正する。
Next, when calculating “difference counter value + payout number” at the end of the game, for example, the difference counter value before calculation is “FFFD (H)” and the payout number is “01 (H)”. At this time, the difference counter value becomes “FFFE (H)”.
Then, as described above, when the difference number counter value is negative, it is corrected to “0”. Therefore, the correction is made from “FFFE (H)” → “0 (H)”.

図259の(b)に示す例2は、図258の例2のように、遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する例である。
まず、「払出し数−ベット数」(差数データ)を演算する。この場合は、双方とも1バイトデータであるので、そのまま算出することが可能である。たとえば、払出し数が「0」であり、ベット数が「3」であるとき、「払出し数−ベット数」は、「FD(H)」となる。
次に、この「払出し数−ベット数」の演算結果を、2バイトに換算する。
まず、演算結果の上位1バイトが「0」であるときは、「0x(H)」の1バイトデータを、2バイトデータの「000x(H)」に換算する。また、「Fx(H)」のように演算結果の上位1バイトが「1」であるときは、2バイトデータの「FFFx(H)」に換算する。
Example 2 shown in FIG. 259 (b) is an example in which the difference counter value is updated only at the end of the game, as in Example 2 of FIG. 258.
First, “payout number−bet number” (difference number data) is calculated. In this case, since both are 1-byte data, they can be calculated as they are. For example, when the payout number is “0” and the bet number is “3”, “payout number−bet number” becomes “FD (H)”.
Next, the calculation result of “number of payouts−number of bets” is converted into 2 bytes.
First, when the upper 1 byte of the operation result is “0”, the 1-byte data of “0x (H)” is converted into “000x (H)” of 2-byte data. When the upper 1 byte of the operation result is “1”, such as “Fx (H)”, the result is converted into “FFFx (H)” of 2-byte data.

そして次に、差数カウンタ値(2バイトデータ)に、「払出し数−ベット数」(補正後の2バイトデータ)を加算し、更新後の差数カウンタ値(2バイトデータ)を算出する。
たとえば、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「1」であるときは、差数カウンタ値は「1」となる。
また、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「FFFD(H)」であるときは、差数カウンタ値は「FFFD(H)」となる。
次に、差数カウンタ値がマイナスであるとき(最上位ビットが「1」であるとき)は、補正により「0」とする。
上記例では、差数カウンタ値が「1」であるときは、補正されず、「1」のままである。これに対し、差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、補正により「0」となる。
Next, “the number of payouts−the number of bets” (corrected 2-byte data) is added to the difference counter value (2-byte data), and the updated difference counter value (2-byte data) is calculated.
For example, when the difference counter value before the calculation is “0” and the corrected “payout amount−bet number” is “1”, the difference counter value becomes “1”.
When the difference counter value before the calculation is “0” and the corrected “payout number−bet number” is “FFFD (H)”, the difference counter value is “FFFD (H)”. Become.
Next, when the difference counter value is negative (when the most significant bit is “1”), it is set to “0” by correction.
In the above example, when the difference number counter value is “1”, it is not corrected and remains at “1”. On the other hand, when the difference counter value is “FFFD (H)”, it becomes “0” due to the correction.

以上のように、図259の例1(図258の例1)の方法では、スタートスイッチ41操作時と遊技終了時とで(1遊技で2回)、差数カウンタ値を更新する必要がある。しかし、1バイトデータを2バイトデータに換算する処理が不要となるので、演算時間の短縮を図ることができる。
一方、図259の例2(図258の例2)の方法では、遊技終了時のみで差数カウンタ値の更新が済むので、1遊技で1回の演算にすることができ、プログラムの簡素化を図ることができる。ただし、1バイトデータを2バイトデータに換算することが必要となる。
As described above, in the method of Example 1 in FIG. 259 (Example 1 in FIG. 258), it is necessary to update the difference counter value between the time when the start switch 41 is operated and the time when the game ends (two times in one game). . However, since the process of converting 1-byte data to 2-byte data is not required, the calculation time can be reduced.
On the other hand, in the method of Example 2 in FIG. 259 (Example 2 in FIG. 258), since the difference counter value is updated only at the end of the game, one calculation can be performed for one game, and the program is simplified. Can be achieved. However, it is necessary to convert 1-byte data into 2-byte data.

第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断する。
一方、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、AT中の総獲得数を表示する(以下、この表示を「サブ表示」という。)ことが可能である。この場合、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であるときに、差数カウンタ値が「2400(D)」を超える場合がある。したがって、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であっても有利区間(AT)を終了せざるを得ない場合がある。
具体的には、「差数カウンタ値≧サブ表示による総獲得数」となる。
In the thirty-first embodiment, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, it is determined that the end condition of the advantageous section (AT) is satisfied.
On the other hand, the sub-control board 80 can display the total acquired number during the AT on the image display device 23 (hereinafter, this display is referred to as “sub-display”). In this case, when the total acquired number displayed on the image display device 23 is an odd value, the difference number counter value may exceed “2400 (D)”. Therefore, even if the total number of acquisitions displayed on the image display device 23 is an odd value, the advantageous section (AT) may be forced to end.
Specifically, “difference counter value ≧ total acquisition number by sub display” is satisfied.

図260は、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。
図260の例1及び例2では、有利区間に移行したときに直ちにATを開始せず、数遊技(たとえば5遊技程度)のCZ(チャンスゾーン)に移行する例を示している。そして、CZの終了後、ATを開始した例を示している。このような場合に、CZでは、指示機能を作動させてもよく、作動させなくてもよい。また、CZ中に押し順ベルが当選する場合と当選しない場合とが考えられる。したがって、CZ中に、メダルが増加する場合と減少する場合との双方が考えられる。
また、AT移行後も、AT開始当初から必ずしも差数が増加するとは限らず、たとえばなかなか押し順ベルに当選しないときは、AT中であっても差数が減少する場合がある。
FIG. 260 is a diagram illustrating the relationship between the difference counter value and the sub display.
Example 1 and Example 2 in FIG. 260 show an example in which the AT is not started immediately after the transition to the advantageous section, and the transition to the CZ (chance zone) of several games (for example, about 5 games) is made. Then, an example is shown in which AT is started after the end of CZ. In such a case, the instruction function may or may not be operated in the CZ. In addition, it is conceivable that the pressing order bell is won during CZ and that it is not won. Therefore, both cases where medals increase and decrease during CZ are considered.
Further, even after the shift to the AT, the difference number does not always increase from the beginning of the AT. For example, when it is difficult to win the pushing order bell, the difference number may decrease even during the AT.

図260(a)に示す例1において、実線で示すスランプグラフ[1]は、CZ中は差数が減少し、ATを開始した時点から差数が増加した例を示している。この場合、差数カウンタの最低値は、AT開始時となるので、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とは一致する。
これに対し、波線で示すスランプグラフ[2]は、AT開始後、「A」の時点までは差数が減少し、その後、差数が増加した例を示している。
ここで、サブ表示では、ATを開始してからの総獲得数を表示するので、AT開始時から「A」時点までの差数の減少を含めた総獲得数を表示する。なお、AT開始時から「A」時点までの総獲得数の表示は、マイナス表示をする方法と、表示は「0」とするが内部的にはマイナスとして演算する方法とが挙げられる。
In Example 1 shown in FIG. 260 (a), a slump graph [1] shown by a solid line shows an example in which the difference number decreases during CZ and increases from the time when AT is started. In this case, since the lowest value of the difference counter is at the start of the AT, the difference counter value matches the total number acquired by the sub display.
On the other hand, a slump graph [2] indicated by a dashed line shows an example in which the number of differences decreases until the point of “A” after the start of AT, and then increases.
Here, in the sub-display, since the total number of acquisitions since the start of the AT is displayed, the total number of acquisitions including the decrease in the difference from the start of the AT to the point of "A" is displayed. The display of the total number of acquisitions from the start of the AT to the point of time “A” may be a method of displaying a minus value, or a method of displaying the value as “0” but calculating the value internally as a minus value.

スランプグラフ[2]の場合、差数カウンタの最低値は、「A」時点である。したがって、「A」時点から差数カウンタ値がプラスとなる。その結果、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とが相違する。
たとえば、AT開始時から「A」時点までの差数が「−15」枚である場合において、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達したときのサブ表示による総獲得数は、「2385枚」となる。したがって、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了する。
In the case of the slump graph [2], the lowest value of the difference number counter is at the time “A”. Therefore, the difference counter value becomes positive from the time “A”. As a result, the difference counter value differs from the total number acquired by the sub display.
For example, in the case where the difference number from the start of the AT to the time “A” is “−15”, the total number of acquired by the sub display when the difference number counter value reaches “2400 (D)” is “ 2385 sheets ". Therefore, the advantageous section (AT) ends before the total number of acquired sub-displays reaches “2400”.

第31実施形態では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技(たとえば図244中、ステップS2198における制御コマンドセット1の処理により)、差数カウンタ値を送信する。したがって、サブ制御基板80は、あとどの程度で有利区間(AT)を終了するかを判断することができる。このようにすれば、サブ制御基板80側で、エンディング演出の開始及び終了タイミングを調整しやすくなる。
よって、サブ表示での総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了すると判断したときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23により、遊技者にその旨を報知することが好ましい。報知の内容としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
In the thirty-first embodiment, the main control board 50 transmits a difference counter value to the sub-control board 80 for each game (for example, by processing the control command set 1 in step S2198 in FIG. 244). Therefore, the sub-control board 80 can determine how far to end the advantageous section (AT). This makes it easier for the sub-control board 80 to adjust the start and end timings of the ending effect.
Therefore, if it is determined that the advantageous section (AT) ends before the total number of acquired sub-displays reaches “2400”, the sub-control board 80 informs the player by the image display device 23 to that effect. It is preferable to notify. The contents of the notification include, for example, the following method.

(1)上記例のように、サブ表示での総獲得数が「2385枚」を超えたときに有利区間(AT)が終了する予定であるときは、たとえば総獲得数の表示が「2365枚」となったころに、「あと20枚でATを終了します」等と表示し、有利区間(AT)終了タイミングを報知することが挙げられる。
(2)AT中の所定のタイミングで、たとえば「今回のATは、総獲得数2385枚となったときに終了します。」と報知することが挙げられる。
(1) As in the above example, when the advantageous section (AT) is scheduled to end when the total acquired number in the sub display exceeds “2385 sheets”, for example, the display of the total acquired number is “2365 sheets”. Is displayed, "AT ends with 20 more sheets" is displayed, and the end timing of the advantageous section (AT) is notified.
(2) At a predetermined timing during the AT, for example, it is notified that "the current AT ends when the total number of acquired pieces reaches 2385."

(3)たとえば総獲得数が「2300枚」を超えたときは、画像表示装置23による総獲得数の表示を「????枚」とし、正確な総獲得数を表示しないことが挙げられる。
さらに、「????枚」と表示したときは、ATの終了抽選を毎遊技行っているかのような演出を出力する。たとえば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を出力する。そして、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北(又は勝利)するような演出を出力して、ATを終了するような方法が挙げられる。
(3) For example, when the total obtained number exceeds “2300”, the display of the total obtained number by the image display device 23 is set to “????” and the accurate total obtained number is not displayed. .
Further, when "????" is displayed, an effect is output as if the end lottery of the AT is being performed every game. For example, an effect is output in which the main character and the enemy character confront each other. Then, when the difference counter exceeds “2400 (D)”, there is a method of outputting an effect such that the hero character defeats (or wins) the enemy character and ends the AT.

図260(b)に示す例2は、有利区間の開始後、CZ中も差数が増加した例である。この場合には、有利区間(CZ)の開始時が、有利区間中の差数カウンタの最低値となるので、有利区間の開始時から差数カウンタ値がプラスとなる。
一方、サブ表示による総獲得数は、AT開始時と同時に開始する。したがって、この場合も、例1と同様に、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に差数カウンタ値が「2400(D)」を超える。よって、例1と同様の演出を出力する。
なお、CZ中にメダルが増加した場合には、その増加分をAT中のサブ表示における総獲得数に含めることも可能である。CZ中にメダルが増加した場合に限りこのように設定すれば、差数カウンタ値(10進数)とサブ表示による総獲得数とが一致するので、有利区間(AT)の総獲得数が「2400枚」を超えた時点で有利区間(AT)を終了させることができる。
Example 2 shown in FIG. 260 (b) is an example in which the number of differences increases during CZ after the start of the advantageous section. In this case, since the start of the advantageous section (CZ) is the lowest value of the difference counter in the advantageous section, the difference counter value becomes positive from the start of the advantageous section.
On the other hand, the total number of acquisitions by the sub display starts at the same time as the start of the AT. Therefore, also in this case, similarly to Example 1, the difference counter value exceeds “2400 (D)” before the total acquired number in the sub display reaches “2400”. Therefore, the same effect as in Example 1 is output.
If the number of medals increases during CZ, the increase may be included in the total number of acquisitions in the sub display during AT. With this setting only when the number of medals increases during the CZ, the difference counter value (decimal number) matches the total number of acquisitions in the sub display, so that the total number of advantageous sections (AT) is "2400". The advantageous section (AT) can be ended when the number of “sheets” is exceeded.

次に、差数カウンタ値に基づいて有利区間(AT)を終了する場合の新たな遊技性について説明する。
第31実施形態のように、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する場合において、できるだけ少ない遊技回数で有利区間(AT)を終了する場合(以下、「ケース1」という。)と、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えないようにしつつ、有利区間の継続上限遊技回数である1500遊技近くまで遊技を消化する場合(以下、「ケース2」という。)とが考えられる。
Next, a description will be given of a new game property when the advantageous section (AT) is ended based on the difference counter value.
As in the thirty-first embodiment, when the advantageous section is ended when the difference number counter value exceeds “2400 (D)”, when the advantageous section (AT) is completed with the minimum number of games (hereinafter, “AT”). Case 1) and a case where the game is exhausted to near 1500, which is the upper limit number of games in the advantageous section, while the difference counter value does not exceed “2400 (D)” (hereinafter, “Case 2”). ").)

ここで、特別役の当選(特別遊技)を経由しないと有利区間に移行しない場合(たとえば第1実施形態において、1BBAの当選が有利区間を開始する条件になる場合。以下、「仕様1」という。)と、特別役に当選することなくレア役(レア小役、レアリプレイ)の当選だけで有利区間に移行可能となる場合(たとえば第1実施形態において、小役E1に当選することにより有利区間に移行可能となる場合。以下、「仕様2」という。)とが考えられる。
ここで、仕様1の場合には、ケース2による遊技の進行の方が有利である。
Here, in the case where the game does not shift to the advantageous section without passing through the winning of the special role (special game) (for example, in the first embodiment, when the winning of 1 BBA becomes a condition for starting the advantageous section. Hereinafter, it is referred to as “specification 1”). ), And when it is possible to shift to the advantageous section only by winning the rare role (rare small role, rare replay) without winning the special role (for example, in the first embodiment, it is advantageous to win the small role E1) When it is possible to shift to a section, hereinafter referred to as “specification 2”).
Here, in the case of the specification 1, the progress of the game by the case 2 is more advantageous.

具体的には、いち早く有利区間を終了し、次の特別役の当選を待つときには、通常区間(差数が減少する遊技状態)で特別役の当選を待つ必要があるためである。これに対し、有利区間(AT)を開始した後、差数カウンタ値をいち早く「2400(D)」近くまで上げ、その後は、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになるまで、差数がほぼ現状維持となる状態を継続すると、差数が減少することなく特別役の当選を待つことができるためである。   Specifically, when the advantageous section is ended as soon as possible and the next special role is to be won, it is necessary to wait for the special role to be won in the normal section (game state in which the difference number decreases). On the other hand, after starting the advantageous section (AT), the difference number counter value is quickly increased to near “2400 (D)”, and thereafter, the difference number is substantially increased until the number of games in the advantageous section approaches 1500 games. This is because, if the current status is maintained, it is possible to wait for the special role to be won without reducing the difference.

一方、仕様2であるときは、ケース1とケース2とで、いずれが有利であるかは、一概にはいえない。ケース2のように有利区間(AT)を維持しつつ差数を現状維持している状況では、再度の有利区間(AT)に当選しないからである。
しかし、上述したように、仕様1の遊技機では、有利区間(AT)の遊技回数を長くしつつ特別役の当選を待つ方が有利であるので、第31実施形態では、その場合の遊技性を提供する。
On the other hand, when the specification is 2, it is not clear which of the cases 1 and 2 is more advantageous. This is because in the situation where the difference number is currently maintained while maintaining the advantageous section (AT) as in Case 2, the winning is not performed again in the advantageous section (AT).
However, as described above, in the gaming machine of the specification 1, it is advantageous to wait for the special role to be won while increasing the number of games in the advantageous section (AT). I will provide a.

図261は、第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。
図中(a)において、有利区間(AT)が開始されると、押し順ベル当選時には、指示機能を作動させ、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する(図20、図26)。また、正解押し順を画像表示装置23に表示する(図26)。
そして、差数カウンタが「2400(D)」近くになるまで(図261の例では、「2350(D)」に到達するまで)、上記の報知を実行する。この場合のサブ制御基板80による報知を「報知態様A」とする。報知態様Aは、第1実施形態で説明した報知と同様の報知態様である。
FIG. 261 is a diagram illustrating an example in which the notification mode is changed in the thirty-first embodiment.
In (a) of the figure, when the advantageous section (AT) is started, when the push order bell is won, the indicating function is activated, and the push order indicating information is displayed on the acquired number display LED 78 (FIGS. 20, 26). The correct answer pressing order is displayed on the image display device 23 (FIG. 26).
Then, the above-described notification is executed until the difference counter becomes close to “2400 (D)” (until it reaches “2350 (D)” in the example of FIG. 261). The notification by the sub-control board 80 in this case is referred to as “notification mode A”. The notification mode A is a notification mode similar to the notification described in the first embodiment.

そして、差数カウンタ値が「2350(D)」を超えたときは、画像表示装置23によって表示する正解押し順(サブ制御基板80による報知)等の報知態様を、報知態様Aから報知態様B(報知態様B≠報知態様A)へと変化させる。たとえば、報知態様Bは、報知態様Aに対し、正解押し順の画像表示領域が小さいこと、正解押し順を報知するときの色が異なること、正解押し順を報知する画像表示装置23上の位置が異なること、正解押し順を音声出力するときのスピーカ22の音量が小さいこと、等が挙げられる。
ただし、報知態様A及びBのいずれも、報知する正解押し順自体は同一である(正解押し順以外の押し順を報知することはできない)。
また、報知態様A及びBのいずれを報知する場合であっても、メイン制御基板50側で実行される指示機能の作動は同一であり、同一の押し順指示情報(図20中、「表示内容1」)を獲得数表示LED78に表示する。
Then, when the difference number counter value exceeds “2350 (D)”, the notification mode such as the correct push order (notification by the sub-control board 80) displayed on the image display device 23 is changed from the notification mode A to the notification mode B. (Notification mode B ≠ notification mode A). For example, the notification mode B is different from the notification mode A in that the image display area in the correct answer order is smaller, the color when notifying the correct answer order is different, and the position on the image display device 23 that notifies the correct answer order. Are different, and the volume of the speaker 22 when outputting the correct answer pressing order is low.
However, in each of the notification modes A and B, the correct answer pressing order itself to be notified is the same (the pressing order other than the correct answer pressing order cannot be notified).
In both cases of notifying the notification modes A and B, the operation of the instruction function executed on the main control board 50 side is the same, and the same pressing order instruction information (“display content” in FIG. 20) 1)) is displayed on the acquired number display LED 78.

ここで、報知態様Bによる正解押し順の報知は、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づいたこと、すなわちこのまま差数が増加すれば有利区間(AT)が終了することを遊技者に知らせるものとなる。したがって、遊技者は、報知態様Aから報知態様Bに変化したときは、あと少しで差数カウンタ値が「2400(D)」を超えること(あと少しで有利区間(AT)が終了すること)を知ることができる。
なお、図261の例では、差数カウンタ値が「2350(D)」に到達したときに報知態様Aから報知態様Bに変化させることにしたが、これに限らず、差数カウンタ値が「2300(D)」を超えたとき、「2380(D)」を超えたとき等、閾値については種々設定することが可能である。
Here, the notification of the correct answering order in the notification mode B indicates that the difference number counter value has approached “2400 (D)”, that is, if the difference number increases as it is, the advantageous section (AT) ends. To inform. Accordingly, when the player changes from the notification mode A to the notification mode B, the difference counter value slightly exceeds “2400 (D)” (the advantageous section (AT) ends soon). You can know.
In the example of FIG. 261, when the difference counter value reaches “2350 (D)”, the notification mode is changed from the notification mode A to the notification mode B. However, the present invention is not limited to this. The threshold value can be variously set, for example, when the value exceeds "2300 (D)" or when the value exceeds "2380 (D)".

有利区間(AT)を早期に終了したい事情がある遊技者にとっては、報知態様A又はBのいずれであっても、報知された正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最短で有利区間(AT)を終了することが可能となる。
これに対し、有利区間(AT)の遊技回数をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、報知態様Bが報知された後は、正解押し順と異なる押し順を意図的に行うことにより、高目小役を入賞させずに、安目小役又はとりこぼしを意図的に行うことができる。
For a player who wants to end the advantageous section (AT) early, in any of the notification modes A and B, if the stop switch 42 is operated in accordance with the notified correct answer pressing order, the shortest advantageous section (AT) can be obtained. AT) can be terminated.
On the other hand, for the player who wants to make the number of games in the advantageous section (AT) as long as possible, after the notification mode B is notified, the pressing order different from the correct pressing order is intentionally performed, so that the high-order small role is achieved. Can be intentionally performed without winning the prize.

第1実施形態において、押し順ベル当選時の高目小役は9枚役であるから、たとえば報知態様Bにより正解押し順が報知されたときに、約4回に1回の割合で正解押し順でストップスイッチ42を操作し、他は不正解押し順(報知された正解押し順と異なる押し順)でストップスイッチ42を操作すると、差数をほぼ現状維持できると考えられる。
なお、第1実施形態において、押し順ベル当選時の不正解押し順時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率で役の取りこぼしとなるから、当該遊技での差数の期待値は「−2.75」枚となる。
In the first embodiment, the number of high-order small wins at the time of winning the push order bell is nine, so, for example, when the correct push order is notified in the notification mode B, the correct push is performed about once every four times. If the stop switch 42 is operated in this order and the others are operated in the wrong push order (the push order different from the notified correct push order), it is considered that the difference number can be almost maintained as it is.
Note that in the first embodiment, in the case of an incorrect answer in the push order bell winning order, one winning combination wins with a probability of “、”, and the role is missed with a probability of “/”. The expected value of the difference number in the game is “−2.75”.

したがって、有利区間(AT)をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、上記のようなストップスイッチ42の操作で遊技を進行することにより、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ、有利区間の継続上限回数である1500遊技に到達するまで、メダルを減らすことなく遊技を進行することができる。いいかえれば、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ(メダルを現状維持しつつ)、特別役(BB)の当選を待つことができる。
なお、指示機能の作動により表示された押し順指示情報、及び画像表示装置23に表示された正解押し順通りにストップスイッチ42を操作しなかったからとって、遊技者にペナルティが課されることはないことは、先に述べた通りである(「0020」)。
Therefore, for a player who wants to make the advantageous section (AT) as long as possible, by operating the stop switch 42 as described above, the difference counter value is maintained at "2400 (D)", while the game proceeds. The game can be advanced without reducing medals until the game reaches the upper limit number of times of the advantageous section of 1500 games. In other words, it is possible to wait for the special role (BB) to be won while the difference number counter value is kept before “2400 (D)” (while maintaining the medal as it is).
Note that a penalty may not be imposed on the player for not operating the stop switch 42 according to the pressing order instruction information displayed by the operation of the instruction function and the correct pressing order displayed on the image display device 23. The absence is as described above ("0020").

また、特別役に当選し、特別遊技に移行すると、差数は増加する。たとえば第1実施形態の例では、図13に示すように、1BBA遊技が150枚、1BBB遊技が200枚の払出しであるので、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しているときに1BBに当選し、1BB遊技に移行すると、差数カウンタ値は「2400(D)」を超える。よって、有利区間(AT)は、1BB遊技中に終了することとなる。
図261の(a)では、報知態様Bによる報知が行われ、差数カウンタ値が「2350(D)」付近でほぼ現状位置されている状況下でBBに当選し、BB遊技中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)を終了した例を示している。
Also, when the special role is won and the game shifts to a special game, the difference number increases. For example, in the example of the first embodiment, as shown in FIG. 13, since 1BBA game is payout of 150 sheets and 1BBB game is payout of 200 sheets, the difference number counter value is maintained at "2400 (D)". Sometimes, when 1BB is won and the game shifts to 1BB game, the difference number counter value exceeds “2400 (D)”. Therefore, the advantageous section (AT) ends during the 1BB game.
In (a) of FIG. 261, the notification in the notification mode B is performed, and the difference number counter value is almost equal to “2350 (D)”. An example is shown in which the counter value exceeds “2400 (D)” and the advantageous section (AT) ends.

一方、図261(b)は、報知態様Bによる報知が行われた後、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになってもBBに当選しなかった例を示している。この例では、たとえば有利区間の遊技回数が1480遊技に到達したときは、再度、報知態様Bから報知態様Aに切り替える。報知態様Bから報知態様Aに切り替わることは、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づいたことを遊技者に知らせるものとなる。
そして、遊技者は、報知態様Aに切り替わったときは、それ以降の押し順ベル当選時には、正解押し順でストップスイッチ42を操作する。これにより、ほとんどの場合は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)が終了する。
なお、報知態様Bから報知態様Aに切り替えるための「1480遊技」は目安であり、1400遊技、1450遊技、1470遊技等、種々設定することが可能である。
On the other hand, FIG. 261 (b) shows an example in which, after the notification in the notification mode B is performed, the BB is not won even if the number of games in the advantageous section approaches 1500 games. In this example, for example, when the number of games in the advantageous section reaches 1480 games, the mode is switched from the notification mode B to the notification mode A again. Switching from the notification mode B to the notification mode A informs the player that the number of games in the advantageous section has approached 1500 games.
Then, when switching to the notification mode A, the player operates the stop switch 42 in the correct answer order in the subsequent pushing order bell win. Thereby, in most cases, the difference counter value exceeds “2400 (D)”, and the advantageous section (AT) ends.
The “1480 game” for switching from the notification mode B to the notification mode A is a guide, and various settings such as 1400 games, 1450 games, and 1470 games can be set.

以上、本発明の第31実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)差数カウンタは、初期値「0(H)」からカウントアップするインクリメントカウンタとした。しかし、これに限らず、第1に、所定値、たとえば「2400(D)」からカウントダウンするデクリメントカウンタとしてもよい。
この場合、たとえば有利区間の開始から差数カウンタを更新するときは、有利区間の開始時に「2400(D)」をセットする。そして、差数カウンタ値が「0(H)」を下回ったとき、すなわち桁下がりが生じたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断することが可能である。
また、差数カウンタ値を「2400(D)」からのカウントダウンとする場合においても、通常区間も含め、毎遊技、差数カウンタ値を更新してもよい。この場合、通常区間においても差数カウンタ値をそのまま更新する方法と、通常区間では毎遊技「2400(D)」であるか否かを判断し、「2400(D)」でないと判断したときは初期値「2400(D)」をセットする方法とが挙げられる。
Although the thirty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications as described below are possible.
(1) The difference counter is an increment counter that counts up from an initial value “0 (H)”. However, the present invention is not limited to this. First, a decrement counter that counts down from a predetermined value, for example, “2400 (D)” may be used.
In this case, for example, when updating the difference number counter from the start of the advantageous section, "2400 (D)" is set at the start of the advantageous section. When the difference counter value falls below “0 (H)”, that is, when a borrow occurs, it is possible to determine that the condition for ending the advantageous section is satisfied.
Also, in the case where the difference counter value is counted down from “2400 (D)”, the game and difference counter values may be updated for each game including the normal section. In this case, in the normal section, the method of updating the difference number counter value as it is, and in the normal section, determining whether or not each game is "2400 (D)" and determining that it is not "2400 (D)" A method of setting an initial value “2400 (D)”.

(2)差数カウンタ値に基づく有利区間の終了条件として、第31実施形態では、差数2400枚となるように設定した。しかし、これに限らず、2000枚、2200枚、2500枚等、種々設定することができる。
なお、第31実施形態では、以下の目安により、2400枚に設定している。
今般、「1600回の遊技で、出玉率が150%を超えないようにする。」という趨勢がある。この場合、1600回の遊技で、毎遊技、ベット数が「3」であるとすると、
1600×3=4800枚(1500回の遊技での総ベット数)
となる。
したがって、出玉率が150%であるときの払出し数は、
4800×1.5(150%)=7200枚
となる。
よって、
7200(払出し数)−4800(ベット数)=2400枚(差数)
となる。
すなわち、差数が2400枚を超えないということは、1600回の遊技回数で出玉率が150%を超えないことを意味する。
(2) In the thirty-first embodiment, as the condition for terminating the advantageous section based on the difference number counter value, the difference number is set to 2,400. However, the present invention is not limited to this, and various settings such as 2000 sheets, 2200 sheets, and 2500 sheets can be made.
In the thirty-first embodiment, the number is set to 2,400 according to the following standard.
Recently, there is a trend that "the payout rate does not exceed 150% in 1600 games". In this case, assuming that the number of bets is "3" in each of 1600 games,
1600 × 3 = 4800 (the total number of bets in 1500 games)
Becomes
Therefore, the payout number when the payout rate is 150% is
4800 × 1.5 (150%) = 7200 sheets.
Therefore,
7200 (payout number)-4800 (bet number) = 2400 (difference number)
Becomes
That is, that the difference number does not exceed 2400 means that the payout rate does not exceed 150% in 1600 games.

(3)差数カウンタ値は、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「0(H)」とし、そこから「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続可能とした。
しかし、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「−2400(D)」に相当する「F6A0(H)」とし、その時点からカウントアップしてもよい。そして、桁上がりが生じて「0000(H)」を超えたときは、有利区間を終了すると判断してもよい。
(3) After starting the advantageous section, the difference counter value is set to “0 (H)” when the difference number reaches the minimum value, and the advantageous section can be continued until it exceeds “2400 (D)”. And
However, after the advantageous section is started, the point in time when the difference number becomes the minimum value may be set to “F6A0 (H)” corresponding to “−2400 (D)”, and counting up from that point. Then, when a carry occurs and exceeds “0000 (H)”, it may be determined that the advantageous section is ended.

(4)第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすと判断したが、差数カウンタ値が「2400(D)」以上となったとき(到達したとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
また、差数カウンタがデクリメントカウンタであるときは、初期値を「2400(D)」として、「0(H)」を下回ったとき(桁下がりが生じたとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよく、あるいは、「0(H)」以下となったときに有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
(4) In the thirty-first embodiment, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied when the difference number counter value exceeds “2400 (D)”. When it has reached (when it has reached), it may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
When the difference counter is a decrement counter, the initial value is set to “2400 (D)”, and when the value falls below “0 (H)” (when a borrow occurs), the end condition of the advantageous section is satisfied. Alternatively, it may be determined that the condition for terminating the advantageous section is satisfied when the value becomes equal to or less than “0 (H)”.

(5)第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの初期値を「1500(D)」とし、カウントダウンを行った。有利区間クリアカウンタをこのように設定したのは、有利区間の開始時にのみ初期値「1500(D)」を設定し、その後は、毎遊技「1」ずつ減算し続け、「1」から「0」になったか否かを判断すれば、プログラムを簡素化できるからである(図246)。
これに対し、第31実施形態では、差数カウンタの初期値を「0」とし、「2400(D)」を超えるまでカウントアップを行うようにした。差数カウンタ値を補正する場合には、「0」に補正する方がプログラムを簡素化できるためであり、そのためには、カウントアップの方が都合がよいためである。
ただし、有利区間クリアカウンタはカウントダウンに限られるものではなく、差数カウンタはカウントアップに限られるものではない。
(5) In the thirtieth embodiment, the initial value of the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)”, and the countdown is performed. The advantage section clear counter is set in this way only when the advantageous section is started, the initial value “1500 (D)” is set, and thereafter, the game continues to be decremented by “1”, and “1” to “0”. Is determined, it is possible to simplify the program (FIG. 246).
On the other hand, in the thirty-first embodiment, the initial value of the difference number counter is set to “0”, and counting is performed until the difference counter exceeds “2400 (D)”. When correcting the difference counter value, correcting the value to “0” simplifies the program, and for that purpose, counting up is more convenient.
However, the advantageous section clear counter is not limited to counting down, and the difference counter is not limited to counting up.

(6)差数カウンタに初期値(たとえば「0」)をセットするタイミングは、遊技終了チェック処理時等、種々設定することができるが、有利区間クリアカウンタに初期値「1500(D)」をセットするタイミングに近いタイミングで差数カウンタに初期値「0」をセットすることが好ましい。有利区間クリアカウンタの値と差数カウンタ値との間にズレが生じている期間をできる限り少なくするためである。
たとえば第30実施形態における図246のステップS2748の処理後に、差数カウンタに初期値「0」をセットすることが挙げられる。
(6) The timing for setting the initial value (for example, “0”) in the difference number counter can be variously set at the time of the game end check processing or the like. It is preferable that the initial value “0” is set in the difference counter at a timing close to the setting timing. This is to minimize the period in which the difference between the value of the advantageous section clear counter and the value of the difference number counter occurs.
For example, after the process of step S2748 in FIG. 246 in the thirtieth embodiment, the initial value “0” may be set in the difference counter.

なお、第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)は、遊技開始時(図245中、ステップS2724。図246中、ステップS2742。)に実行した。しかし、有利区間クリアカウンタの更新については遊技開始時に実行し、差数カウンタ値の更新については遊技終了時(たとえば図244中、遊技終了チェック処理)に行うようにすると、双方のカウンタの更新タイミングが異なってしまう。具体的には、差数カウンタ値の更新タイミングが当該遊技の遊技終了時となり、有利区間クリアカウンタの更新タイミングが次回遊技の遊技開始時となる。
そこで、有利区間クリアカウンタの更新タイミングを、たとえば遊技終了チェック処理内で行うようにし、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)及び差数カウンタの更新処理を、連続するステップで行うと、より好ましい。
In the thirtieth embodiment, the update of the advantageous section clear counter (subtraction of “1”) was executed at the start of the game (step S2724 in FIG. 245; step S2742 in FIG. 246). However, if the updating of the advantageous section clear counter is performed at the start of the game, and the updating of the difference number counter value is performed at the end of the game (for example, the game end check processing in FIG. 244), the update timing of both counters Will be different. Specifically, the update timing of the difference number counter value is the end of the game of the game, and the update timing of the advantageous section clear counter is the start of the game of the next game.
Therefore, the update timing of the advantageous section clear counter is performed, for example, in the game end check processing, and the update of the advantageous section clear counter (subtraction of “1”) and the update processing of the difference number counter are performed in successive steps. More preferred.

(7)AT中のサブ表示では、AT中の総獲得数を画像表示するようにした。しかし、これに加えて、メイン制御基板50から受信した差数カウンタ値を、総獲得数とともに表示してもよい。たとえば、「総獲得数○○枚、差数××」等である。そして、差数(差数カウンタ値)が基準となって有利区間(AT)が終了することを示唆する演出等を出力すると、遊技者の誤解が少なくなると考えられる。また、差数カウンタ値を表示する場合、差数カウンタ値が特定値(たとえば、残り「100」)を超えたときや、特定値以上となったときから表示するようにしてもよい。
また、メイン制御基板50と電気的に接続された差数表示器(たとえば、管理情報表示LED74と同様のもの)を外部から視認可能に設け、この差数表示器に差数カウンタ値を表示することも可能である。
(7) In the sub-display during AT, the total acquired number during AT is displayed as an image. However, in addition to this, the difference counter value received from the main control board 50 may be displayed together with the total acquired number. For example, "the total number of acquired XX sheets, the difference number xx" or the like. Then, when an effect or the like indicating that the advantageous section (AT) ends based on the difference number (difference counter value) is output, it is considered that the misunderstanding of the player is reduced. When the difference counter value is displayed, it may be displayed when the difference counter value exceeds a specific value (for example, the remaining “100”) or when the difference counter value exceeds a specific value.
Further, a difference indicator (for example, the same as the management information display LED 74) electrically connected to the main control board 50 is provided so as to be visible from the outside, and the difference indicator is displayed on the difference indicator. It is also possible.

(8)図261の例では、報知態様Aと報知態様Bとで、画像表示装置23による画像表示を異ならせた。しかし、これに限らず、報知態様は同一とし、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。さらに、画像表示装置23による画像表示を異ならせることと同時に、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。   (8) In the example of FIG. 261, the image display by the image display device 23 is different between the notification mode A and the notification mode B. However, the present invention is not limited to this, and the notification mode may be the same, and the lighting pattern of the lamp 21 may be different, and / or the sound sound from the speaker 22 may be different. Further, it is also possible to change the lighting pattern of the lamp 21 and / or the sound sound from the speaker 22 at the same time as making the image display by the image display device 23 different.

(9)第31実施形態では、有利区間を開始すると、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続した。しかし、これに限らず、有利区間の開始時ごとに、その有利区間での終了条件となる差数を抽選等で決定してもよい。
また、有利区間開始条件Aを満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における1BBA当選時)と、有利区間開始条件B(≠有利区間開始条件A)を満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における小役E1当選時)とで、その有利区間での終了条件となる差数を異ならせることも可能である。
(9) In the thirty-first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous section is continued until the difference counter value exceeds “2400 (D)”. However, the present invention is not limited to this. For each start of an advantageous section, the difference number serving as an end condition in the advantageous section may be determined by lottery or the like.
In addition, when the transition to the advantageous section is performed when the advantageous section start condition A is satisfied (for example, at the time of winning 1BBA in the first embodiment), the transition to the advantageous section is performed when the advantageous section start condition B (≠ advantageous section start condition A) is satisfied. At this time (for example, at the time of winning the small win E1 in the first embodiment), it is also possible to make the difference number which is the end condition in the advantageous section different.

(10)第31実施形態では、差数カウンタ値を記憶するための記憶領域を設けた。一方、払出し数からベット数を減算して算出される差数データについては、その記憶領域をRWM53に設けてもよく、設けなくてもよい。差数データを記憶するための記憶領域をRWM53に設けないときは、差数データを算出した後、差数カウンタ値を演算するまでの間、レジスタに記憶しておけばよい。
なお、図258において、例1の演算では、差数カウンタ値からベット数を減算する処理と、差数カウンタ値に払出し数を加算する処理とをそれぞれ行うので、「投入数−ベット数」という差数データは算出していないので、差数データを記憶しておくことは不要である。
(10) In the thirty-first embodiment, a storage area for storing a difference counter value is provided. On the other hand, for the difference number data calculated by subtracting the bet number from the payout number, the storage area may or may not be provided in the RWM 53. When the storage area for storing the difference number data is not provided in the RWM 53, it may be stored in the register after calculating the difference number data and before calculating the difference number counter value.
In FIG. 258, in the calculation of Example 1, the process of subtracting the number of bets from the difference counter value and the process of adding the number of payouts to the difference counter value are performed. Since difference data is not calculated, it is not necessary to store the difference data.

また、図258における例2の演算では、「払出し数−ベット数」から差数データを算出し、差数カウンタ値に差数データを加算する場合には、算出した差数データを記憶する手段が必要となる。しかし、例2において、「差数カウンタ値=差数カウンタ値+払出し数」を算出し、かつ「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」を算出するものであれば、差数データの記憶は不要である。   In the calculation of Example 2 in FIG. 258, difference data is calculated from “payout number−bet number”, and when adding the difference data to the difference counter value, the calculated difference data is stored. Is required. However, in Example 2, if “difference counter value = difference counter value + payout number” is calculated and “difference counter value = difference counter value−bet number” is calculated, the difference number data Is not required.

(11)図258の例1において、スタートスイッチ41操作時に差数カウンタ値を算出し、さらに、遊技終了時に差数カウンタ値を再度算出する場合において、スタートスイッチ41の操作時に差数カウンタ値を算出した後は、その差数カウンタ値をRWM53に記憶してもよいが、遊技終了時まで、算出した差数カウンタ値をレジスタに記憶可能であれば、遊技終了時まで記憶しておく(RWM53には記憶しない)ようにしてもよい。そして、遊技終了時に、差数カウンタ値の演算を終了したとき(差数カウンタ値を「0(H)」に補正する場合には、補正後の差数カウンタ値)を、RWM53に記憶するようにしてもよい。
同様に、差数カウンタ値の演算を終了した後、差数カウンタ値をRWM53に記憶する前に、レジスタに記憶されている差数カウンタ値を用いて、差数カウンタ値が有利区間の終了条件を満たす値か否かを判断し、その後に、差数カウンタ値をRWM53に記憶する(必要に応じて補正後の差数カウンタ値をRWM53に記憶する)ようにしてもよい。
スタートスイッチ41操作時に算出した差数カウンタ値をRWM53に保存すると、遊技終了時(差数カウンタ値に払出し数を加算する処理の実行時)に、その値を再度読み込む処理が生じ、それだけ、プログラム処理が増えるためである。
(11) In Example 1 of FIG. 258, when the difference counter value is calculated when the start switch 41 is operated, and when the difference counter value is calculated again at the end of the game, the difference value is calculated when the start switch 41 is operated. After the calculation, the difference number counter value may be stored in the RWM 53. However, if the calculated difference number counter value can be stored in the register until the game ends, the difference number counter value is stored until the game ends (RWM 53). May not be stored). Then, at the end of the game, when the calculation of the difference number counter value is completed (when the difference number counter value is corrected to “0 (H)”, the corrected difference number counter value) is stored in the RWM 53. It may be.
Similarly, after the calculation of the difference number counter value is completed, before the difference number counter value is stored in the RWM 53, the difference number counter value is set to an advantageous section end condition using the difference number counter value stored in the register. It is also possible to determine whether or not the value satisfies the condition, and then store the difference counter value in the RWM 53 (and store the corrected difference counter value in the RWM 53 as necessary).
When the difference number counter value calculated when the start switch 41 is operated is stored in the RWM 53, a process of re-reading the difference value occurs at the end of the game (when executing the process of adding the payout number to the difference number counter value). This is because the processing increases.

(12)第31実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(13)第31実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第30実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(12) In the thirty-first embodiment, a slot machine is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
(13) The thirty-first embodiment and the above-mentioned various modifications (including the contents of the first to thirtieth embodiments) are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第32実施形態>
続いて、第32実施形態について説明する。まず、第32実施形態において、上述の第1〜第31実施形態との共通点及び相違点について説明する。
<共通点>
第32実施形態では、第1実施形態等と同様に、有利区間であることを示す有利区間表示LED(「有利区間表示器」、又は単に「区間表示器」ともいう。)77を備える。
有利区間表示LED77は、第1実施形態(図2)のように貯留数表示LED76の下位桁のセグメントDPから構成するか、又は第22実施形態(図142)のように獲得数表示LED78の下位桁のセグメントDPから構成することが挙げられる。ただし、これに限らず、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁のセグメントDPから構成してもよい。あるいは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78とは異なる独立した専用の発光装置(ランプ)から構成してもよい。
<Thirty-second embodiment>
Subsequently, a thirty-second embodiment will be described. First, in the 32nd embodiment, common points and differences from the above-described first to 31st embodiments will be described.
<Common features>
In the 32nd embodiment, similarly to the first embodiment and the like, an advantageous section display LED (also referred to as an “advantage section indicator” or simply “section indicator”) 77 indicating an advantageous section is provided.
The advantageous section display LED 77 is composed of the lower order segment DP of the stored number display LED 76 as in the first embodiment (FIG. 2), or is lower than the acquired number display LED 78 as in the 22nd embodiment (FIG. 142). It is composed of a digit segment DP. However, the present invention is not limited to this, and it may be constituted by the segment DP of the upper digit of the stored number display LED 76 or the acquired number display LED 78. Alternatively, it may be configured by an independent dedicated light emitting device (lamp) different from the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78.

また、第30実施形態の図243に示すように、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )を備える。なお、有利区間に関する情報は、これらに限られるという意味ではない。たとえば、後述するメイン遊技状態も、有利区間に関する情報に含まれる。一方、有利区間に関する情報には、RT状態を示す情報や、設定値に関する情報、クレジット数の情報等は含まれない。   As shown in FIG. 243 of the thirtieth embodiment, an advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), an advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), an advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), and an AT game number counter (_CT_ART) are provided. It should be noted that the information on the advantageous section is not limited to these. For example, a main game state described later is also included in the information regarding the advantageous section. On the other hand, the information on the advantageous section does not include information indicating the RT state, information on the set value, information on the number of credits, and the like.

<相違点>
第1実施形態では、図23中、タイミング1に示すように、有利区間に当選した遊技が終了した後(全リール31が停止し、メダルを払い出す場合においてはメダル払出しの終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
あるいは、図23中、タイミング2に示すように、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、当選した特別役が入賞した後、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
したがって、タイミング1及び2のいずれも、有利区間に移行する(した)ときは、有利区間表示LED77を必ず点灯させるようにした。
<Differences>
In the first embodiment, as shown at timing 1 in FIG. 23, after the game won in the advantageous section ends (after all the reels 31 stop and medals are paid out, after the medal payout ends), settlement is performed. Before the switch 46 becomes operable, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Alternatively, as shown at timing 2 in FIG. 23, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role, after the winning special role is won and before the settlement switch 46 becomes operable, the advantageous section is activated. The display LED 77 is turned on.
Therefore, when both of the timings 1 and 2 shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is always turned on.

これに対し、第32実施形態では、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させない場合がある。
たとえば第1に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合には、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合において、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了する場合がある。
なお、他の実施形態と同様に、有利区間に移行するときに有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。
In contrast, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 may not be turned on even after the transition to the advantageous section.
For example, first, when the advantageous section display LED 77 is not turned on when shifting to the advantageous section, it may be turned on later (during the advantageous section).
Secondly, when the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, if the end condition of the advantageous section is satisfied before the condition for lighting the advantageous section display LED 77 is satisfied, the advantageous section display LED 77 is once turned on. There is a case where the advantageous section is ended without turning on the light.
It is needless to say that the advantageous section display LED 77 may be turned on when shifting to the advantageous section as in the other embodiments.

また、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間を開始したときは、有利区間クリアカウンタに初期値がセットされ、有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ減算される。
さらにまた、第31実施形態のように差数カウンタを備えるときは、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間中は、毎遊技、差数カウンタが更新される。
Regardless of whether or not the advantageous section display LED 77 is lit, when the advantageous section is started, an initial value is set in the advantageous section clear counter, and during the advantageous section, each game is decremented by "1". .
Furthermore, when the difference number counter is provided as in the thirty-first embodiment, regardless of whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on, during the advantageous section, each game and the difference number counter are updated.

そして、有利区間クリアカウンタが「0」となったとき、又は差数カウンタが「2400(D)」となったときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間に関する情報(たとえば上述した有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )、及び差数カウンタ)の初期化(クリア)処理を実行する。ここで、有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させなかったときは、有利区間表示LEDフラグは「0」のままであるが、有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、有利区間表示LEDフラグを含めて初期化処理を実行する。   When the advantageous section clear counter becomes “0” or the difference number counter becomes “2400 (D)”, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and information on the advantageous section (for example, the above-described information). Initialization (clearing) of the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), the AT game number counter (_CT_ART), and the difference number counter are executed. Here, when the advantageous section display LED 77 is not turned on during the advantageous section, the advantageous section display LED flag remains “0”, but even if the advantageous section display LED flag is “0”, the advantageous section The initialization process is performed including the display LED flag.

ここで、有利区間終了時の初期化処理に際し、有利区間表示LEDフラグを点灯させたか否かを判断し、点灯させていないと判断したときは、初期化処理を行う対象から有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )を除くことも考えられる。
しかし、有利区間表示LEDフラグを点灯させなかったとき、すなわち有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、一律に初期化処理の対象とする。このようにすることにより、初期化処理時に、有利区間表示LEDフラグが「0」であるか否かの判断が不要となるので、初期化処理のプログラムを簡素化し、処理速度を高めることができる。
Here, in the initialization processing at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the advantageous section display LED flag is turned on, and if it is determined that the advantageous section display LED flag is not turned on, the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED) can be excluded.
However, even if the advantageous section display LED flag is not turned on, that is, even if the advantageous section display LED flag is “0”, the LED is uniformly subjected to the initialization processing. By doing so, it is not necessary to determine whether or not the advantageous section display LED flag is “0” at the time of the initialization processing, so that the initialization processing program can be simplified and the processing speed can be increased. .

また、第1実施形態では、有利区間に移行したときは、有利区間中に一度も小役B群に当選することなく遊技回数が1500遊技に到達した場合を除き、少なくとも1回は、小役B群当選時に(最大払出し枚数が獲得可能な遊技で)正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)ようにした。
なお、第30実施形態では、図243に示すように、有利区間中の小役B群当選時に正解押し順を報知したか否かを判断するための最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えた。
In the first embodiment, when the game shifts to the advantageous section, at least one small play is performed unless the number of games reaches 1500 games without winning the small win B group even during the advantageous section. At the time of winning in the B group (in a game in which the maximum payout number can be obtained), the correct push order is notified (the instruction function is activated).
In the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 243, the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) for determining whether or not the correct answering order has been notified at the time of winning the small part B group in the advantageous section is provided.

これに対し、第32実施形態では、有利区間中に、「少なくとも1回、小役B群当選時に正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という条件を有さない。すなわち、正解押し順を一度も報知することなく(一度も指示機能を作動させることなく)有利区間を終了可能とする。よって、第32実施形態では、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えていない。   On the other hand, in the thirty-second embodiment, there is no condition of “notifying the correct answer pressing order at least once when winning the small role B group (actuating the instruction function)” during the advantageous section. That is, the advantageous section can be ended without informing the correct answering order once (without activating the instruction function). Therefore, the thirty-second embodiment does not include the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD).

さらにまた、第32実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば図244中、遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット時に、有利区間表示LED77を消灯する。第30実施形態と同様に、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the thirty-second embodiment, in a gaming state in which the section is an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 is turned on when the correct answer pressing order is notified.
Further, once the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained during the advantageous section.
When the advantageous section is ended, more specifically, in the last game of the advantageous section, for example, in FIG. 244, during the game end check processing, or at the time of the game start set in the next game of the last game of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is set. Turn off the light. As in the thirtieth embodiment, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section display LED 77 (_FL_ADV_LED) is initialized, and the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing.

ここで、「正解押し順」としては、
a)小役B群当選時のように、最大払出し枚数が獲得可能な役の当選時に、最大払出し枚数が獲得可能となる押し順
b)最大払出し枚数は獲得できないが、小役C群当選時のように、当該遊技で停止表示する図柄組合せによって払出し数が異なる場合に、払出し数が最も多くなる図柄組合せが停止表示する押し順
c)リプレイB群当選時のように、RTを昇格させるリプレイを入賞させるための押し順
d)リプレイC群当選時のように、RTを降格させないリプレイを入賞させるための押し順
がある。
そして、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる「正解押し順の報知」としては、
a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しない
a)及びb)の報知は該当するが、c)及びd)の報知は該当しない
a)、b)、c)、及びd)のいずれの報知も該当する
のうち、いずれに定めてもよい。以下の説明では、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる正解押し順の報知は、a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しないものとする。
Here, as the "correct answer order",
a) A push order in which the maximum payout number can be obtained at the time of winning the role that can obtain the maximum payout number, as in the case of the small role B group win. b) The maximum payout number cannot be obtained, but the small win C group wins In the case where the number of payouts differs depending on the symbol combination stopped and displayed in the game as described above, the push order in which the symbol combination with the largest number of payouts is stopped and displayed. D) There is a pushing order for winning a replay that does not demote the RT as in the case of winning the replay C group.
And, as the “notification of the correct answer pressing order” which is a condition for turning on the advantageous section display LED 77,
The notification of a) is applicable, but the notification of b), c), and d) is not applicable. The notification of a) and b) is applicable, but the notification of c) and d) is not applicable. a), b) , C), and d) may be set to any of the above. In the following description, it is assumed that the notification of the correct answer pressing order as a condition for turning on the advantageous section display LED 77 corresponds to the notification of a), but the notification of b), c), and d) does not.

また、第32実施形態において、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、
a)スタートスイッチ41が操作される前(AT準備中を開始する直前や、ATを開始する直前等)
a)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
a)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
b)全リール31の停止時、
c)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ46が操作可能となる前
が挙げられる。
In the thirty-second embodiment, the lighting timing when the advantageous section display LED 77 is turned on in a game for notifying the correct answer pressing order is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, the rotation of the reel 31 is started. (Until the rotation of the reel 31 reaches the constant speed state).
However, the present invention is not limited to this.
a) Before the start switch 41 is operated (immediately before starting preparation for AT or immediately before starting AT).
a) After the start switch 41 is operated, when all the reels 31 are in the constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted,
a) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
b) When all reels 31 are stopped,
c) After all the reels 31 are stopped (the game is finished) and before the settlement switch 46 becomes operable before the start of the next game.

ただし、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous section display LED 77 is turned on in a game for notifying the correct answer pressing order, it is necessary to determine a winning combination in the game, and therefore, the operation before the start switch 41 is operated (before the lottery) is excluded. I will
When the advantageous section display LED 77 is turned on in a game that informs the correct answer pressing order, the start switch 41 is operated, and after the role lottery is executed, the rotation of the reel 31 is started. The timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on until the vehicle reaches the constant speed state is the shortest timing.

「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず有効ラインに停止する(たとえば、「PB≠1」の役に当選したときは、当該役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(たとえば小役B群当選時には、最大払出しとなる小役01(9枚ベル))が有効ラインに停止すると仮定したときの出玉率である。
また、区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。
さらにまた、リプレイに当選した遊技では、投入数「3」(規定数「3」であるとき)、払出し数「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、投入数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。
The “section Sim (simulation) payout rate” means that the symbol combination corresponding to the winning combination always stops at the active line (for example, when the combination of “PB ≠ 1” is won, the symbol combination corresponding to the combination) Is stopped on an active line), and when there are a plurality of types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination which is most advantageous to the player (for example, the small combination which is the maximum payout when the small combination B group is elected) 01 (9 bells)) is the payout rate assuming that the vehicle stops at the active line.
In the calculation of the section Sim payout rate, payouts (payout numbers) due to the operation of the accessory (eg, 1BB operation) are not included.
Furthermore, in the game won in the replay, the number of input “3” (when the specified number is “3”) and the number of payouts are counted as “0”, and the replay based on the replay winning (the next game of the game won in the replay) In the game, the number is calculated as the number of inputs “0” and the number of payouts “x” (“x” is the number of payouts in the game).

さらに、区間Sim出玉率の計算において、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役が入賞するものと仮定し、当該遊技の払出し数を「0」として計算してもよい。あるいは、当該遊技では小役が入賞するものと仮定して計算してもよい。さらには、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役及び小役の双方を入賞するものと仮定して、当該遊技の払出し数を計算してもよい。   Further, in the calculation of the section Sim payout rate, it may be assumed that in a game in which the special combination and the small combination have been won, it is assumed that the special combination wins, and the payout number of the game is set to “0”. Alternatively, the calculation may be performed on the assumption that the small role wins in the game. Further, in a game in which the special combination and the small combination are repeatedly won, the payout number of the game may be calculated on the assumption that both the special combination and the small combination are won.

また、設定値によって少なくとも1つの役の当選確率が異なることから、区間Sim出玉率は、設定値ごとに計算される。
ここで、本実施形態では、遊技状態(RT、役物作動)が同一であれば、区間Sim出玉率が「1」を超えるか、あるいは「1」以下であるかは、通常は設定値によって変わらない。換言すれば、最高設定(たとえば設定値6)で区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるときは、最低設定(たとえば設定値1)でも区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるように設計している。
Since the winning probability of at least one role differs depending on the set value, the section Sim payout rate is calculated for each set value.
Here, in the present embodiment, if the gaming state (RT, accessory operation) is the same, it is usually a set value whether the section Sim payout rate exceeds “1” or is “1” or less. Does not change. In other words, when the highest setting (for example, the set value 6) and the section Sim payout rate is more than “1” in the gaming state A (RT, the operation of the accessory), the lowest setting (for example, the set value 1) for the section Sim. The game is designed to be in the gaming state A (RT, accessory operation) in which the payout rate exceeds “1”.

しかし、設定値ごとに区間Sim出玉率が異なる場合において、低設定(たとえば設定値1)のときは区間Sim出玉率が「1」以下であり、高設定(たとえば設定値6)のときは区間Sim出玉率が「1」を超えるような場合が考えられる。
この場合、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であるときは、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。すなわち、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であるときは、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。
However, when the section Sim payout rate is different for each set value, when the low setting (for example, the set value 1), the section Sim payout rate is “1” or less, and when the high setting (for example, the set value 6). Is considered to be the case where the section Sim payout rate exceeds “1”.
In this case, when the game state is high (the section Sim payout rate exceeds “1”), if the push order is notified during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 must be turned on. Is possible. That is, when the gaming state is low (the section Sim payout rate is “1” or less), it is determined that the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on even if the push order is notified during the advantageous section. Is possible.

あるいは、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であっても、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。   Alternatively, when the section Sim payout rate exceeds “1” with at least one set value, no matter how many set values are set, the gaming state is such that the section Sim payout rate exceeds “1”. It is assumed that the game state is set, and even if the game state is low (the section Sim payout rate is “1” or less), if the push order is notified during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 must be turned on. It can be determined that it must not.

さらには、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」以下であるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であっても、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。   Further, when the section Sim payout rate is at least one set value and the section Sim payout rate is equal to or less than “1”, the game state is that the section Sim payout rate is “1” regardless of the set value. The following game state is considered, and even if the game state is set high (the section Sim payout rate exceeds “1”) and the push order is notified during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is displayed. It is possible to determine that lighting is not required.

区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態とは、たとえばリプレイ高確率のRT、小役高確率のRT、役物作動(1BB、RB、MB、CB、SB等)が挙げられる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、RT3(リプレイ高確率)、1BBA作動、及び1BBB作動はいずれも、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。
The gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” includes, for example, an RT with a high probability of replay, an RT with a high probability of small role, and the operation of a character (1BB, RB, MB, CB, SB, etc.).
Here, taking the first embodiment as an example, RT3 (replay high probability), 1BBA operation, and 1BBB operation are all gaming states in which the section Sim payout rate exceeds “1”.

なお、第1実施形態では、役物作動中は、正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。しかし、たとえば有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選し、正解押し順を報知するとき(指示機能を作動させるとき)は、その正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。これに対し、有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選した場合であっても、正解押し順を報知しないとき(指示機能を作動させないとき)は、有利区間表示LED77を点灯させることは任意である。   In the first embodiment, the correct answer pressing order is not notified during the operation of the accessory (the instruction function is not activated). However, for example, when the lottery having the correct answer pressing order is selected and the correct answer pressing order is notified during the operation of the accessory which is in the advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1” (when the instruction function is operated) ), It is necessary to light the advantageous section display LED 77 based on the notification of the correct answer pressing order. On the other hand, even when a winning combination having the correct answer order is drawn during the operation of the accessory in the advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”, the correct answer pushing order is not notified ( When the instruction function is not operated), it is optional to light the advantageous section display LED 77.

また、第1実施形態において、RT3の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約3.22枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「3.22/3=約1.07」となり、「1」を超える。
これに対し、非RT及びRT2の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約1.97枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「1.97/3=約0.66」となり、「1」以下である。なお、説明は省略するが、RT1及びRT4の設定値6においても、出玉率は「1」以下である。さらに、設定値1は、設定値6よりも、わずかに区間Sim出玉率が低くなる。RT3では、設定値1でも、区間Sim出玉率は「1」を超える。
Further, in the first embodiment, when it is assumed that the small winning combination in the game that has been repeatedly won as the special combination and the small combination does not win at the setting value 6 of RT3, the expected payout number (theoretical value) is “about 3”. .22 ". Therefore, the section Sim payout rate is “3.22 / 3 = about 1.07”, which exceeds “1”.
On the other hand, with the setting value 6 of the non-RT and the RT2, assuming that the small role won in the game that has been repeatedly won as the special role and the small role does not win, the expected payout number (theoretical value) is “about 1. 97 sheets ". Therefore, the section Sim payout rate is “1.97 / 3 = about 0.66”, which is equal to or less than “1”. Although the description is omitted, the payout rate is equal to or less than "1" even at the set value 6 of RT1 and RT4. Further, the set value 1 is slightly lower in the section Sim payout rate than the set value 6. In RT3, even at the set value 1, the section Sim payout rate exceeds “1”.

以上より、第1実施形態を例に挙げると、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態は、RT3、役物作動(1BBA及び1BBB)である。
また、それ以外の非RT、RT1、RT2、及びRT4は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態である。
As described above, in the first embodiment as an example, the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” is RT3, the accessory operation (1BBA and 1BBB).
The other non-RT, RT1, RT2, and RT4 are gaming states in which the section Sim payout rate is “1” or less.

図262は、第32実施形態において、有利区間中における有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を説明する図である。RTは、第1実施形態(図22)と同一である。すなわち、非RT、RT1、RT2の区間Sim出玉率は「1」以下であり、RT3の区間Sim出玉率は「1」を超える。
また、図262中、指示モニタ(押し順指示情報を表示する7セグLED)は、獲得数表示LED78の下位桁であるものとする。なお、第1実施形態では、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁(2桁)で押し順指示情報を表示するが、図262の例では、獲得数表示LED78の下位桁のみで押し順指示情報を表示するものとして説明する。さらに、指示モニタは、セグメントDPを有するものとし、このセグメントDPを有利区間表示LED77として説明する。
図262において、7セグ中、点線は消灯を示し、実線は点灯を示す。さらに、有利区間表示LED77(セグメントDP)において、白抜き(○)は消灯を示し、塗りつぶし(●)は点灯を示す。
FIG. 262 is a diagram illustrating an example of lighting timing of the advantageous section display LED 77 during an advantageous section in the thirty-second embodiment. RT is the same as in the first embodiment (FIG. 22). That is, the non-RT, RT1, and RT2 section Sim payout rates are “1” or less, and the RT3 section Sim payout rate exceeds “1”.
In FIG. 262, the instruction monitor (7-segment LED that displays the pressing order instruction information) is the lower digit of the acquired number display LED 78. In the first embodiment, the push order instruction information is displayed by the upper digit and the lower digit (two digits) of the acquired number display LED 78. However, in the example of FIG. Description will be made assuming that information is displayed. Further, the instruction monitor has a segment DP, and the segment DP will be described as an advantageous section display LED 77.
In FIG. 262, out of the 7-segment, the dotted line indicates turning off and the solid line indicates turning on. Further, in the advantageous section display LED 77 (segment DP), a white circle ()) indicates that the light is off, and a solid black circle (●) indicates that the light is on.

まず、通常区間では、小役B群(押し順ベル)の当選時であっても、正解押し順の報知(指示機能の作動)を実行することができないため、押し順指示情報を表示することはない。また、有利区間でないので、有利区間表示LED77が点灯することもない。
図262では、有利区間に移行したときの遊技回数を、1G、2G、・・・と示している。また、通常区間から有利区間に移行した直後のRTは、非RT〜RT2のいずれかである(区間Sim出玉率は「1」以下である)ものとする。
通常区間から有利区間に移行しても、図262の例では、有利区間表示LED77の消灯状態を維持する。なお、第1実施形態と同様に、有利区間に移行したタイミング(すなわち、図262中、1G目)で有利区間表示LED77を点灯させてもよいのはもちろんである。
First, in the normal section, even when the small role B group (push order bell) is won, it is not possible to execute the notification of the correct push order (actuation of the instruction function), so that the push order instruction information is displayed. There is no. In addition, since it is not an advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not light.
In FIG. 262, the number of games at the time of shifting to the advantageous section is indicated as 1G, 2G,. Further, the RT immediately after the transition from the normal section to the advantageous section is one of non-RT to RT2 (the section Sim payout rate is “1” or less).
Even if the transition from the normal section to the advantageous section is performed, in the example of FIG. 262, the OFF state of the advantageous section display LED 77 is maintained. Note that, similarly to the first embodiment, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing of shifting to the advantageous section (that is, the first G in FIG. 262).

次に、5G目では、小役B群に当選し、押し順指示情報として、「1」と表示した例を示している。しかし、押し順指示情報を表示した遊技では、区間Sim出玉率は「1」以下である。したがって、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。よって、図262の例では、有利区間表示LED77を点灯させていない。なお、5G目のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。   Next, at the 5th G, an example is shown in which the small win B group is won and “1” is displayed as the push order instruction information. However, in the game in which the push order instruction information is displayed, the section Sim payout rate is “1” or less. Therefore, the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on. Therefore, in the example of FIG. 262, the advantageous section display LED 77 is not turned on. It goes without saying that the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing of the fifth G.

また、図262では、30G目でRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)に移行した例を示している。
この例では、RT3に移行した時点では、有利区間表示LED77を点灯させていない。しかし、これに限らず、RT3への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
FIG. 262 shows an example in which a transition to RT3 (a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”) occurs at the 30th G.
In this example, at the time of transition to RT3, the advantageous section display LED 77 is not turned on. However, the invention is not limited thereto, and the advantageous section display LED 77 may be turned on based on the transition to RT3.

そして、35G目に、小役B群に当選し、正解押し順を報知した例を示している。この場合、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態での正解押し順の報知(指示機能の作動)に相当するので、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。このため、35G目では、押し順指示情報の「2」の表示ととともに、有利区間表示LED77(セグメントDP)を点灯させている。   Then, an example is shown in which the small win B group is won at 35G and the correct answer pressing order is notified. In this case, it corresponds to the notification of the correct answer pressing order (operation of the instruction function) in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, and therefore, it is necessary to light the advantageous section display LED 77. For this reason, at the 35G, the advantageous section display LED 77 (segment DP) is turned on together with the display of the pressing order instruction information “2”.

有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させた後は、有利区間を終了するまで(通常区間に移行するまで)、有利区間表示LED77の点灯を継続する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後、有利区間の途中で有利区間表示LED77を消灯することはない。
したがって、有利区間で有利区間表示LED77を点灯させた後は、その後の有利区間では、正解押し順を報知しない遊技であっても、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。図262中、有利区間に移行した後、40G目では、正解押し順を報知していないが、有利区間表示LED77のみを点灯させた状態を示している。
また、有利区間中であるが、RTが転落したこと等により、その後に区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行しても、有利区間中である限りは、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。
After the advantageous section display LED 77 is turned on during the advantageous section, the lighting of the advantageous section display LED 77 is continued until the advantageous section ends (until transition to the normal section). After once turning on the advantageous section display LED 77, the advantageous section display LED 77 is not turned off in the middle of the advantageous section.
Therefore, after the advantageous section display LED 77 is turned on in the advantageous section, the state in which the advantageous section display LED 77 is turned on is maintained in the subsequent advantageous section even if the game does not notify the correct answer pressing order. FIG. 262 shows a state in which only the advantageous section display LED 77 is lit at 40G after the shift to the advantageous section, although the correct answer pressing order is not notified.
Also, during the advantageous section, even if the game shifts to a game state in which the section Sim payout rate is equal to or less than “1” due to the fall of RT or the like, as long as the advantageous section is being displayed, the advantageous section display LED 77 is displayed. Is maintained.

次に、第32実施形態におけるメイン遊技状態について説明する。
図263は、第32実施形態におけるメイン遊技状態の移行を示す図である。
通常、前兆、CZ、AT等のメイン遊技状態(制御状態)については、第5実施形態の図61でも説明したが、ここで改めて説明する。
本実施形態におけるメイン遊技状態は、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御される遊技状態である。本実施形態のメイン遊技状態は、通常、高確(CZ(チャンスゾーン))、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATを備える。
Next, a main gaming state in the thirty-second embodiment will be described.
FIG. 263 is a diagram illustrating transition of the main gaming state in the thirty-second embodiment.
Usually, the main game states (control states) such as the precursor, CZ, AT, and the like have also been described in FIG. 61 of the fifth embodiment, but will be described again here.
The main gaming state in the present embodiment is a concept different from RT, and is a gaming state in which the transition is controlled by the main control board 50 similarly to RT. The main game state of the present embodiment normally includes high accuracy (CZ (chance zone)), gaseous omen, real omen, AT preparation, and AT.

RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。   The RT and the main game state have a case where they are linked and a case where they are not linked. For example, when the condition that simultaneously satisfies the transition to the RT and the transition to the main game state is satisfied, the transition to the RT and the transition to the main game state are made. On the other hand, when the transition condition of the RT is satisfied but the transition condition of the main gaming state is not satisfied, only the RT shifts without changing the main gaming state. Conversely, when the transition condition of the main game state is satisfied but the transition condition of the RT is not satisfied, only the main game state transitions without changing the RT.

また、図263に示すように、メイン遊技状態のうち、通常は、通常区間中のメイン遊技状態である。したがって、正解押し順が報知されることはない。
一方、メイン遊技状態のうち、通常以外の高確、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATは、有利区間中の遊技状態である。
In addition, as shown in FIG. 263, the main game state is usually a main game state in a normal section. Therefore, the correct answer pressing order is not notified.
On the other hand, among the main game states, the non-normal high-accuracy, gaseous sign, this sign, AT preparation, and AT are game states in the advantageous section.

メイン遊技状態の通常では、有利区間及びATに移行するか否かの抽選を行う。この抽選は、第1実施形態で示したように当選役に基づいて実行する。ただし、これに限らず、当選役には基づかずに独立した抽選を行うことも可能である。その結果、有利区間の移行抽選に当選したときは、高確、ガセ前兆、本前兆のいずれに移行するかを決定する(二段階で決定する)。ここで、有利区間かつATに当選したときは、高確又は本前兆に移行することに決定する。有利区間かつATに当選し、高確に移行したときは、高確の終了条件を満たすと、本前兆に移行する。これに対し、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確又はガセ前兆に移行する。この場合、高確に移行した後、高確の終了条件を満たすと、ガセ前兆に移行する。
もちろん、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、高確に移行せずに前兆に移行することも可能である。また、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確に移行せずにガセ前兆に移行することも可能である。さらにまた、メイン遊技状態の決定は、有利区間の移行抽選と一緒に決定する(一段階で決定する)ことも可能である。具体的には、有利区間の移行抽選の結果、有利区間かつATに当選することが決定するようにすることも可能である。
Normally in the main game state, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous section and the AT. This lottery is executed based on the winning combination as shown in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to perform an independent lottery without being based on the winning combination. As a result, when the shift lottery of the advantageous section is won, it is determined whether to shift to the high accuracy, the gaseous omen, or the main omen (determined in two steps). Here, when an advantageous section and an AT are won, it is determined to shift to the high accuracy or the precursor. When the player wins the advantageous section and AT and shifts with high accuracy, if the high-accuracy termination condition is satisfied, the process shifts to the precursor. On the other hand, when the player wins the advantageous section but does not win the AT, the game shifts to the high-accuracy or gaseous omen. In this case, after the high-precision shift, if the high-precision termination condition is satisfied, the shift to the gaseous omen is made.
Of course, when an advantageous section is won and an AT is won, it is also possible to shift to a precursor without shifting with high accuracy. Further, when the player wins the advantageous section but does not win the AT, it is also possible to shift to the gaseous sign without accurately shifting. Furthermore, the determination of the main game state can be determined together with the shift drawing of the advantageous section (determined in one step). Specifically, as a result of the shift drawing of the advantageous section, it is also possible to determine that the winning in the advantageous section and the AT is made.

また、ガセ前兆又は本前兆に移行するときは、それぞれガゼ前兆及び本前兆の遊技回数を抽選等で決定してもよいし、予め定められた遊技回数(たとえば、32遊技)に決定してもよい。決定した遊技回数は、RWM53の所定の記憶領域(たとえば、RWM53に設けた「前兆遊技回数」)に記憶し、毎遊技「1」ずつ減算し、「0」になったとき、すなわちガセ前兆又は本前兆の遊技回数を消化したときは、それぞれ通常又はAT準備中に移行する。
また、ATに当選しているか否かを判断するため、RWM53の所定の記憶領域に「AT当選フラグ」を設け、ATに当選しているときは「1」、ATに当選していないときは「0」を記憶する。そして、前兆遊技回数が「0」となったときにAT当選フラグを参照し、「1」であるときはAT準備中に移行し、「0」であるときは通常に移行する(有利区間を終了して通常区間に移行する)。
Also, when shifting to the gaseous omen or the real omen, the number of games of the gusset and the real omen may be determined by lottery or the like, or may be determined to a predetermined number of games (for example, 32 games). Good. The determined number of games is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 (for example, “the number of signs games” provided in the RWM 53), and is subtracted by “1” for each game, and becomes “0”, that is, When the number of games of the precursor has been exhausted, the process moves to normal or during AT preparation.
In order to determine whether or not an AT has been won, an "AT winning flag" is provided in a predetermined storage area of the RWM 53, and "1" is set when the AT is won, and "1" is set when the AT is not won. "0" is stored. Then, the AT winning flag is referred to when the predictive game number becomes “0”, and when the number is “1”, the processing shifts to the preparation for AT, and when the number is “0”, the processing shifts to normal (the advantageous section is changed). It ends and shifts to the normal section).

なお、メイン制御基板50は、前兆遊技回数やAT当選フラグの情報を、毎遊技、サブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、前兆遊技回数やAT当選フラグに応じた演出を出力することができる。さらに、前兆が終了するときの演出(通常又はAT準備中に移行するときの演出)も円滑に実行することができる。   The main control board 50 transmits information on the number of precursor games and the AT winning flag to each game and the sub control board 80. Thus, the sub-control board 80 can output an effect according to the number of precursor games and the AT winning flag. Further, the effect at the time when the precursor ends (the effect at the time of transition to the normal state or during the preparation for AT) can also be smoothly executed.

本前兆は、ATに移行することが確定しているメイン遊技状態であり、本前兆に移行した後は、高確、ガセ前兆、通常に移行することはない。本前兆後は、AT準備中に移行する(ただし、これに限らず、本前兆終了後、AT準備中を経由しないで直接ATに移行してもよい。たとえば、本前兆終了後のRT状態がRT3であるときは、AT準備中を経由しないで直接ATに移行するようにしてもよい。)。
これに対し、ガセ前兆は、ガセ前兆に移行した時点では、有利区間中であるがATに当選していない状態である。ただし、ガセ前兆中もAT抽選を実行する。たとえばレア役(図17中、小役Dや小役E1)に当選したときは、ATを実行するか否かを抽選し、ATを実行することに決定したときは、ガゼ前兆から本前兆に移行するか、又は図263中、点線の矢印で示すように、ガセ前兆を終了してAT準備中に移行する(あるいは、直接ATに移行してもよい)。
The precursor is a main game state in which it is determined that the transition to the AT is performed. After the transition to the precursor, the transition to the high-precision, gaseous precursor, and normal is not made. After this sign, the process proceeds to AT preparation. (However, the present invention is not limited to this. After the completion of this sign, the AT may be directly transferred to the AT without going through AT preparation. If it is RT3, it may be shifted directly to AT without going through AT preparation.)
On the other hand, the gaseous omen is in a state where it is in an advantageous section but has not won the AT at the time of transition to the gaseous omen. However, the AT lottery is also performed during the warning. For example, when a rare role (small role D or small role E1 in FIG. 17) is won, a lottery is performed to determine whether or not to execute the AT, and when it is determined to execute the AT, the gaze omen is changed to the main omen. The transition is made, or as shown by the dotted arrow in FIG. 263, the gaseous omen is ended and the transition is made during AT preparation (or the transition may be made directly to the AT).

AT準備中は、原則として、本前兆終了後に移行するメイン遊技状態であり、ATを開始する前段階のメイン遊技状態である。
AT準備中では、リプレイB群、小役B群及び小役C群当選時には、正解押し順を報知する。ここで、AT準備中がすでにRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)であり、小役B群当選時に正解押し順を報知するときは、上述したように、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、AT準備中であるがRT3でないときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える」ことを満たしていないので、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させるか否かは任意である。
During the preparation of the AT, it is a main game state to which the game proceeds after the end of the precursor, in principle, and is a main game state before the start of the AT.
During AT preparation, when the replay B group, the small role B group, and the small role C group are won, the correct answer pressing order is notified. Here, when the AT preparation is already in RT3 (the section Sim payout rate exceeds “1”) and the correct answer pressing order is notified at the time of winning the small role B group, the advantageous section display LED 77 is set as described above. Turn on. On the other hand, when the AT is being prepared but the RT is not RT3, since the “section Sim payout rate exceeds“ 1 ”” is not satisfied, the advantageous section display LED 77 is turned on even if the correct answer pressing order is notified. It is optional whether or not to do so.

本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するため、たとえばAT準備中に進んでもRT3以外であるときは、第1実施形態の図18及び図22に示すようにリプレイB群に当選するまで待ち、リプレイB群に当選したときは、正解押し順(リプレイ02を入賞させるための押し順)を報知する。RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、次回遊技からATを開始する(メイン遊技状態をATに更新する)。   Since the AT according to the present embodiment is executed in principle at RT3 (high replay probability), for example, even if the process proceeds during AT preparation and is other than RT3, as shown in FIGS. 18 and 22 of the first embodiment, replay B is performed. Wait until the group is won, and when the replay B group is won, the correct push order (the push order for winning the replay 02) is announced. When the player wins the replay B group and informs the correct answer pressing order during RT2 and during AT preparation, the AT is started from the next game (the main game state is updated to AT).

本実施形態では、小役B群に当選せず、正解押し順を一度も報知していなくても、メイン遊技状態がAT準備中又はATに移行したときは、有利区間表示LED77を点灯させるように制御する。なお、ATに移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるように制御する場合、RT2かつAT準備中においてリプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、その正解押し順の報知とともに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。あるいは、RT2の遊技終了後、RT3(AT)の遊技開始前、又はRT3(AT)の遊技開始時に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the small game B is not won and the correct answer pressing order is not informed at all, the advantageous section display LED 77 is turned on when the main game state is preparing for AT or shifting to AT. To control. When controlling to turn on the advantageous section display LED 77 when shifting to AT, when the player wins the replay B group during RT2 and during the preparation of the AT, and notifies the correct pushing order, the control unit notifies the user of the correct pushing order. Alternatively, the advantageous section display LED 77 may be turned on. Alternatively, the advantageous section display LED 77 may be turned on after the end of the game of RT2, before the start of the game of RT3 (AT), or at the start of the game of RT3 (AT).

ただし、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」が、有利区間表示LED77を点灯させる条件であるので、その条件を満たすことなくATが開始されたときは、ATを開始した後、「区間Sim出玉率が「1」を超え、かつ小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」の条件を満たしたときに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよいのは、もちろんである。   However, in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”, the notification of the correct answer pressing order at the time of winning the small role group B (operation of the instruction function) is a condition for lighting the advantageous section display LED 77. When the AT is started without satisfying the condition, after the AT is started, the notification of the correct pushing order when the section Sim payout rate exceeds “1” and the small role B group is won (instruction function) Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned on when the condition of ") is satisfied.

また、RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったためにRT3に移行しなかったときであっても、ATを開始する。そして、AT開始のタイミングに合わせて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。RT2の状態でATが開始された場合、その後にリプレイB群に当選したときは、改めて正解押し順を報知し、RT3に移行させる。
RT2のままでATを開始した場合、RT2は区間Sim出玉率が「1」以下であるから、正解押し順を報知しても、必ずしも有利区間表示LED77を点灯させる必要はない(ただし、上述したように、少なくともATを開始した後は、有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。)。ただし、メイン遊技状態が移行したことに伴って、有利区間表示LED77を点灯させるように制御(たとえば、有利区間表示LED77の点灯・消灯を示す情報を記憶する記憶領域(有利区間表示LEDフラグ)に点灯を示す情報を記憶する処理等)をした方が、処理の負担を軽減することが可能となる。
Further, during RT2 and during AT preparation, the player wins the replay B group and reports the correct answer pressing order. However, even when the stop switch 42 is not operated in the correct answer pressing order and the transition to RT3 is not made, the AT To start. Then, the advantageous section display LED 77 may be turned on in synchronization with the AT start timing. If the AT is started in the state of RT2, and subsequently, if the player wins the replay B group, the correct answer pressing order is notified again, and the process shifts to RT3.
If the AT is started with RT2 as it is, RT2 does not necessarily turn on the advantageous section display LED 77 even if the correct push order is informed, since the section Sim payout rate is equal to or less than “1” in RT2. As described above, it is preferable to light the advantageous section display LED 77 at least after starting the AT.) However, in accordance with the transition of the main game state, control is performed such that the advantageous section display LED 77 is turned on (for example, a storage area (advantage section display LED flag) for storing information indicating whether the advantageous section display LED 77 is turned on or off). (E.g., processing for storing information indicating lighting) can reduce the processing load.

図264〜図268は、有利区間と、メイン遊技状態と、有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を示す図(パターン1〜10)である。
図264において、パターン1の例は、メイン遊技状態が通常から高確(区間Sim出玉率は「1」以下)に移行したときに、通常区間から有利区間に移行した例を示している。さらに、高確に移行した後、ATに当選することなく、かつ前兆に移行することなく有利区間を終了した例である。高確に移行するだけで前兆に移行しない場合とは、たとえば高確をCZに位置づけており、CZ中に前兆(ガセ前兆又は本前兆)の移行条件を満たさなかったために、CZの終了条件を満たしたときに、前兆に移行することなく通常(通常区間)に移行したとき等である。
FIGS. 264 to 268 are diagrams (patterns 1 to 10) showing examples of the advantageous section, the main game state, and the lighting timing of the advantageous section display LED 77.
In FIG. 264, the example of pattern 1 shows an example in which the main game state shifts from normal to high accuracy (the section Sim payout rate is “1” or less) and shifts from the normal section to the advantageous section. Further, in this example, after a high-precision shift, the advantageous section is ended without winning the AT and without shifting to the precursor. The case where the transition is performed only with high accuracy but not with the precursor is, for example, the high accuracy is positioned in the CZ. For example, when the condition is satisfied, when the vehicle shifts to a normal (normal section) without shifting to the precursor.

このように、単に、通常区間から有利区間に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、上述したように、第32実施形態では、一度も正解押し順を報知することなく(指示機能を作動させることなく)有利区間を終了することができるので、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了することができる場合がある。   As described above, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77 simply by shifting from the normal section to the advantageous section. In addition, as described above, in the thirty-second embodiment, the advantageous section can be ended without informing the correct push order once (without activating the instruction function). Therefore, the advantageous section display LED 77 is turned on. In some cases, it is possible to end the advantageous section without using it.

図264のパターン2は、パターン1のように高確に移行した後、ガゼ前兆に移行した例を示している。なお、パターン2のガセ前兆では、正解押し順を報知せず、かつ、区間Sim出玉率が「1」以下であるものとする。ガゼ前兆も高確と同様に有利区間である。高確に移行したときにAT非当選であるためにガセ前兆に移行する場合と、高確に移行したときにはガセ前兆又は本前兆のいずれに移行するかが決定されておらず、高確中の抽選結果に基づいてガセ前兆に移行した場合とがある。   Pattern 2 in FIG. 264 shows an example in which the transition to Gaze precursor has been made after the transition has been made with high accuracy as in Pattern 1. Note that, in the gaseous precursor of pattern 2, it is assumed that the correct push sequence is not notified and the section Sim payout rate is “1” or less. The gaze precursor is an advantageous section as well as the highly accurate one. It is not determined whether to shift to the gaseous omen or to the gaseous omen when it shifts with high accuracy, and it is not determined whether to shift to the gaseous omen or the real warning when it shifts with high accuracy. There is a case where it shifts to a gaseous omen based on the lottery result.

ガセ前兆に移行したただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そこで、パターン2の場合には、ガセ前兆に移行するときに、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選で決定する。この例では、15%の確率(図中、点線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、85%の確率(図中、実線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。すなわち、ガセ前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させない確率を、点灯させる確率よりも高く設定している。有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間の終了時までその点灯を維持する。ここで、ガセ前兆に移行したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させたときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という点灯条件を満たすことにより点灯させたものではない。   It is not necessary to light the advantageous section display LED 77 merely by shifting to the gaseous omen. Therefore, in the case of the pattern 2, it is determined by lottery whether or not to turn on the advantageous section display LED 77 when shifting to the gaseous omen. In this example, it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on with a probability of 15% (shown by a dotted line in the figure), and the advantageous section display LED 77 is not turned on with a probability of 85% (shown by a solid line in the figure). To decide. That is, when shifting to the gaseous omen, the probability of not lighting the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of lighting. When it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on and the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained until the end of the advantageous section. Here, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the shift to the gaseous omen, "when the section Sim payout rate exceeds" 1 ", the correct push order is notified (the instruction function is activated). The lighting condition is not satisfied.

また、パターン2において、ガセ前兆への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、ガセ前兆に移行した後、所定遊技回数の消化後に有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。ガセ前兆の遊技回数は、上述したようにRWM53に記憶されているので、ガセ前兆の残り遊技回数等に基づいて有利区間表示LED77の点灯タイミングを制御することができる。ガゼ前兆の途中で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、ガセ前兆に移行した後、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に毎遊技送信する。これにより、サブ制御基板80は、有利区間表示LED77の点灯前は、AT当選期待度が低い演出を出力し、有利区間表示LED77の点灯後は、AT当選期待度が中程度の演出を出力することが可能となる。
なお、メイン制御基板50は、有利区間表示LEDフラグの情報を、有利区間中には、毎遊技、サブ制御基板80に送信してもよい。このようにすれば、どのメイン遊技状態に滞在しているかや、有利区間表示LED77の点灯の有無を判断することなく、一律に送信処理をすることができるので、処理を簡素化することができる。
Further, in pattern 2, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the transition to the gaseous sign, the advantageous section display LED 77 can be turned on after the predetermined number of games have been played after the transition to the gaseous sign. As described above, the number of games of the gaseous omen is stored in the RWM 53, so that the lighting timing of the advantageous section display LED 77 can be controlled based on the remaining number of games of the gaseous omen. When the advantageous section display LED 77 is turned on in the middle of the gaze precursor, the game is transmitted to the sub-control board 80 every time the information of the advantageous section display LED flag is transmitted to the sub control board 80 after the transition to the gaseous precursor. Thereby, the sub-control board 80 outputs an effect with a low AT winning expectation before the advantageous section display LED 77 is turned on, and outputs an effect with a medium AT winning expectation after the advantageous section display LED 77 is turned on. It becomes possible.
The main control board 50 may transmit the information of the advantageous section display LED flag to the sub-control board 80 for each game during the advantageous section. With this configuration, the transmission process can be uniformly performed without determining which main gaming state the user is staying in or whether the advantageous section display LED 77 is lit or not, so that the process can be simplified. .

さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ガセ前兆であるか本前兆であるかを判断可能な情報(たとえばAT当選フラグや、メイン遊技状態の情報)と、有利区間表示LEDフラグの情報を送信すれば、サブ制御基板80は、これらの情報に基づいて、前兆の信頼度(AT当選期待度)を示唆する演出を出力することも可能となる。
なお、ガセ前兆に移行しただけでは有利区間表示LED77を点灯させないように予め定めてもよい。あるいはその逆に、ガセ前兆に移行したときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように予め定めてもよい。
Further, the main control board 50 sends information to the sub control board 80 that can judge whether it is a gaseous sign or a true sign (for example, AT winning flag or information on a main game state) and an advantageous section display LED flag. By transmitting the information, the sub-control board 80 can also output an effect indicating the reliability of the precursor (AT winning expectation) based on the information.
Note that it may be determined in advance that the advantageous section display LED 77 will not be turned on just by shifting to the gaseous omen. Alternatively, on the contrary, it may be determined in advance that the advantageous section display LED 77 is always turned on when shifting to the gaseous omen.

図265のパターン3は、ガセ前兆中に、正解押し順を報知した(指示機能を作動させた)例である。この例では、ガセ前兆の区間Sim出玉率は「1」以下であるものとする。したがって、この状況下では、正解押し順を報知したとしても、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。図265のパターン3中、実線は、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させない場合を示し、点線は、正解押し順を報知したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
さらに、ガセ前兆中(区間Sim出玉率が「1」以下)に正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、75%の確率で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定すること等が挙げられる。
なお、パターン3ではガセ前兆中に正解押し順を報知する例を示したが、たとえば、正解押し順を報知する確率を、「ガセ前兆<本前兆」に設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知されたときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
さらには、前兆中の区間Sim出玉率が「1」以下の場合において、前兆中に、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときのAT当選期待度を、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯しなかったときのAT当選期待度よりも高く設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
The pattern 3 in FIG. 265 is an example in which the correct answer pressing order is notified (activate the instruction function) during the gaseous precursor. In this example, it is assumed that the payout rate of the section Sim of the gaseous precursor is “1” or less. Therefore, in this situation, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77 even if the correct push order is notified. In the pattern 3 of FIG. 265, the solid line indicates a case where the advantageous section display LED 77 is not turned on even when the correct answer pressing order is notified, and the dotted line indicates that the advantageous section display LED 77 is turned on based on the notification of the correct answer pressing order. An example is shown.
Furthermore, when notifying the correct pushing order during the gaseous omen (the section Sim payout rate is “1” or less), it may be determined by lottery or the like whether to turn on the advantageous section display LED 77. For example, it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on with a probability of 25%, and that the advantageous section display LED 77 is not turned on with a probability of 75%.
Note that, in Pattern 3, an example in which the correct answer pressing order is notified during the gaseous omen is shown. However, for example, the probability of notifying the correct answer pressing order may be set to “gaseous omen <main omen”. Thereby, when the correct push order is notified during the precursor, the expectation that the AT has been won can be given.
Further, when the betting rate of the section Sim in the precursor is less than or equal to “1”, the correct push order is notified during the precursor and the AT winning expectation degree when the advantageous section display LED 77 is turned on is determined by the correct push order. May be notified, and the AT winning expectation when the advantageous section display LED 77 is not lit may be set higher. Thereby, when the correct answer pressing order is notified during the precursor, and the advantageous section display LED 77 is lit, it is possible to give the AT a sense of expectation of winning.

図265のパターン4は、高確からガセ前兆に移行した例を示している。このガセ前兆は、最初は区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であり、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知した例を示している。区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を必ずしも点灯させる必要はない。さらに、パターン4では、正解押し順の報知後に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となっている。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で再度正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そして、パターン4は、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了した例を示している。   Pattern 4 in FIG. 265 shows an example in which the transition from high-precision to the omen is made. This gaseous omen indicates an example in which a game state in which the section Sim payout rate is “1” or less is initially set, and the correct push order is notified when the section Sim payout rate is “1” or less. . It is not always necessary to light the advantageous section display LED 77 even if the correct answer pressing order is notified when the section Sim payout rate is “1” or less in the gaming state. Further, in the pattern 4, after the notification of the correct answer pressing order, the game state in which the section Sim payout rate exceeds “1” is set. It is not necessary to light the advantageous section display LED 77 unless the correct answer pressing order is notified again in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. And pattern 4 shows an example in which the advantageous section is ended without turning on the advantageous section display LED 77.

図266のパターン5は、パターン4と同様に、高確からガセ前兆に移行した例を示す。パターン5は、パターン4と異なり、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態になった後に、正解押し順を報知した例である。この場合には、正解押し順を報知するときに、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、ガセ前兆への移行直後は有利区間表示LED77を点灯させていないが、正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、パターン5では、有利区間表示LED77を点灯させた後、ガセ前兆中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行している。このような場合でも、有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間の終了時まで、その点灯を継続する必要がある(有利区間の終了前に消灯させることはない)。
A pattern 5 in FIG. 266 shows an example in which, similar to the pattern 4, a transition from high-precision to a fake precursor is made. The pattern 5 is an example in which the correct answer pressing order is notified after the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, unlike the pattern 4. In this case, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 when notifying the correct pressing order. Therefore, immediately after the transition to the gaseous sign, the advantageous section display LED 77 is not turned on, but the advantageous section display LED 77 is turned on based on the notification of the correct answer pressing order.
In the pattern 5, after the advantageous section display LED 77 is turned on, the game shifts to the gaming state in which the section Sim payout rate is equal to or less than “1” during the warning. Even in such a case, the advantageous section display LED 77 maintains the lit state. After the advantageous section display LED 77 is once turned on, it is necessary to continue the lighting until the end of the advantageous section (it is not turned off before the end of the advantageous section).

図266のパターン6は、高確から本前兆に移行し、さらにAT準備中、ATに移行する例を示している。そして、パターン6は、本前兆に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定する例である。パターン6では、本前兆への移行時に70%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、30%の確率で(本前兆への移行時には)有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。   Pattern 6 in FIG. 266 shows an example in which a transition from high-precision to this sign is made, and furthermore, an AT transition is made during AT preparation. Then, the pattern 6 is an example in which it is determined by lottery or the like whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on when shifting to the precursor. In the pattern 6, it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on with a probability of 70% at the time of transition to the sign, and that the advantageous section display LED 77 is not turned on with a probability of 30% (at the time of transition to the sign). I do.

すなわち、本前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率を、点灯させないことに決定する確率よりも高く設定している。図264のパターン2に示すように、ガセ前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(15%)よりも、本前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(70%)の方を高く設定している。これにより、前兆に移行したときに、有利区間表示LED77が点灯するか否かで、前兆の信頼度を示唆することができる。   That is, when shifting to the precursor, the probability of deciding to light the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of deciding not to light it. As shown in the pattern 2 of FIG. 264, the advantage zone display LED 77 is turned on at the time of transition to the main sign, rather than the probability (15%) of deciding to turn on the advantageous section display LED 77 at the time of the transition to the gaseous sign. The probability of determination (70%) is set higher. This makes it possible to suggest the reliability of the precursor based on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit when shifting to the precursor.

なお、パターン6において、本前兆移行時に、「有利区間表示LED77を点灯させる確率(たとえば40%)<有利区間表示LED77を点灯させない確率(たとえば60%)」に設定しても、何ら問題はない。「本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率>ガセ前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率」であればよい。
また、パターン6の例では、本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させなかった場合(30%)であっても、AT準備中への移行時に有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、本前兆に移行した後、本前兆の途中の任意のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
また、本前兆に移行するときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいはその逆に、本前兆に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させないように定めてもよい。
Note that, in Pattern 6, there is no problem even if “probability of turning on the advantageous section display LED 77 (for example, 40%) <probability of not turning on the advantageous section display LED 77 (for example, 60%)” at the time of this precursor sign transition. . The "probability of turning on the advantageous section display LED 77 at the time of the main sign transition> the probability of turning on the advantageous section display LED 77 at the time of the gaseous sign transition" may be used.
Further, in the example of the pattern 6, even when the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of this sign transition (30%), the advantageous section display LED 77 is turned on at the time of transition to AT preparation.
After shifting to the main sign, the advantageous section display LED 77 may be turned on at any timing during the main sign.
Further, it may be set so that the advantageous section display LED 77 is always turned on when shifting to the precursor. Alternatively, on the contrary, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is not turned on just by shifting to the precursor.

図267のパターン7は、本前兆中に正解押し順を報知したが、その時点での区間Sim出玉率が「1」以下であったために、有利区間表示LED77を点灯させない例を示している。このように、本前兆中であっても、区間Sim出玉率が「1」以下であれば、有利区間表示LED77を点灯させないことも可能である。また、この例では、正解押し順を報知した後、本前兆中に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となり、AT準備中に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
メイン遊技状態の移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、たとえばパターン7の例では、本前兆を終了した後(本前兆の最終遊技で全リール31が停止した後)、AT準備中に移行したときのスタートスイッチ41が操作される前(AT準備中の最初の遊技が開始される前)に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
The pattern 7 in FIG. 267 indicates an example in which the correct push order is notified during the precursor, but the advantageous section display LED 77 is not turned on because the section Sim payout rate at that time is “1” or less. . In this way, even during the precursor, if the section Sim payout rate is “1” or less, the advantageous section display LED 77 may not be turned on. Further, in this example, after notifying the correct answer pressing order, the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” during the foreshortening, and the advantageous section display LED 77 is turned on when the system shifts to the preparation for AT. Is shown.
When the advantageous section display LED 77 is turned on based on the transition of the main game state, for example, in the case of the pattern 7, after the main omen is finished (after all the reels 31 are stopped in the final game of the main omen), the AT is being prepared. Before the start switch 41 is operated (before the first game during AT preparation is started) at the time of the transition to, the advantageous section display LED 77 is turned on.

図267のパターン8は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行した例を示している。そして、本前兆において正解押し順を報知し、正解押し順を報知するときの区間Sim出玉率が「1」を超えている例である。この場合は、正解押し順の報知時に、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。また、パターン8では、有利区間表示LED77を点灯させた後、本前兆の継続中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行した例を示しているが、この場合でも有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。   Pattern 8 in FIG. 267 shows an example in which the process has shifted from the normal state to the precursor without high accuracy. In this example, the correct push order is reported in the precursor, and the section Sim payout rate when reporting the correct push order exceeds “1”. In this case, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 at the time of notifying the correct answer pressing order. Pattern 8 shows an example in which, after turning on the advantageous section display LED 77, the game state shifts to a gaming state in which the section Sim payout rate is equal to or less than “1” during the continuation of this precursor. The section display LED 77 maintains the lit state.

図268のパターン9は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行したときの例であり、AT準備中に移行した後、正解押し順を報知し、その報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例である。ただし、AT準備中の正解押し順を報知した時点では、未だ、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態となっている。したがって、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において正解押し順を報知することに基づくものではない。パターン9の例では、AT開始時に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行する例を示している。   Pattern 9 in FIG. 268 is an example of a transition from the normal state to the precursor without a high degree of accuracy. After the transition during AT preparation, the correct answer pressing order is reported, and the advantageous section display is performed based on the report. This is an example in which the LED 77 is turned on. However, at the time when the correct push order during AT preparation is notified, the game state in which the section Sim payout rate is “1” or less is still in progress. Therefore, the lighting of the advantageous section display LED 77 in this case is not based on notifying the correct pushing order in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. In the example of the pattern 9, an example is shown in which a transition to a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” at the start of the AT.

図268のパターン10は、メイン遊技状態の移行や正解押し順の報知のタイミングはパターン9と同様であるが、メイン遊技状態がAT準備中に移行したときは、そのAT準備中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である例を示している。この場合には、正解押し順の報知時は、区間Sim出玉率が「1」を超えているので、パターン9と異なり、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。   In the pattern 10 of FIG. 268, the timing of the transition of the main game state and the notification of the correct answer pressing order are the same as those of the pattern 9, but when the main game state transitions during the preparation of the AT, the section Sim is prepared during the preparation of the AT. An example in which the payout rate is a gaming state exceeding “1” is shown. In this case, unlike the pattern 9, the advantageous section display LED 77 needs to be lit, because the section Sim payout rate exceeds “1” when the correct answer pressing order is notified.

上述したように、AT準備中は、リプレイB群や小役B群や小役C群当選時に押し順を報知する。一方、AT準備中は必ずしも区間Sim出玉率が「1」を超えるとは限らないが(区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、押し順正解の報知時に有利区間表示LED77を必ず点灯させなければならない)、AT準備中は、ATに移行することが確定しており、演出によっても遊技者はAT移行を知っている。したがって、AT準備中に移行したときは、AT移行前に有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。   As described above, during AT preparation, the pressing order is notified when the replay B group, the small role B group, and the small role C group are won. On the other hand, during the AT preparation, the section Sim payout rate does not always exceed “1” (when the section Sim payout rate exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 is always turned on when the push order correct answer is reported. It must be turned on), and during the preparation of the AT, the transition to the AT is determined, and the player knows the AT transition also by the effect. Therefore, when shifting during AT preparation, it is preferable to light the advantageous section display LED 77 before shifting to AT.

また、ATの遊技性として、1セットごとの継続タイプとし、その継続率を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、継続率としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、継続率「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、継続率「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの継続率を示唆することができる。   There is also a method of selecting the continuation type for each set and selecting the continuation rate from a plurality of types by lottery or the like as the game characteristics of the AT. In this case, if the continuation rate “x” is selected when the continuation rate has “x” and “y (y> x)”, for example, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation). When the continuation rate “y” is selected, the probability that the advantageous section display LED 77 is illuminated is increased, and the continuation rate “y” is selected at another predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, during AT preparation). After the shift to the middle, the probability of the advantageous section display LED 77 being turned on (at the time of the first notification of the correct answer pressing order) may be set high. With this setting, the continuation rate of the AT can be suggested by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

また、ATの遊技性として、ATの遊技回数を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、遊技回数としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、遊技回数「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、遊技回数「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの遊技回数を示唆することができる。   There is also a method of selecting the number of AT games from a plurality of types by lottery or the like as an AT game property. In this case, when the number of games has, for example, “x” and “y (y> x)” and the number of games “x” is selected, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) (At the start of the game), the probability that the advantageous section display LED 77 is turned on is increased, and when the number of games “y” is selected, at a predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation). After the shift to the middle, the probability of the advantageous section display LED 77 being turned on (at the time of the first notification of the correct answer pressing order) may be set high. With this setting, the number of AT games can be suggested by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

さらにまた、第1実施形態の図23中、タイミング2に示すように、1BBの入賞(役物作動)に基づいて有利区間に移行する場合には、有利区間表示LED77の点灯タイミングは、任意に設定することができる。たとえば、
a)1BBAの入賞時
b)1BBA遊技の開始時
c)1BBA遊技中の任意のタイミング(遊技の開始時、リール31の回転中、遊技終了時等)
d)1BBA遊技の終了時(1BBA遊技の終了条件を満たしたとき)
e)図22中、1BBA作動から非RTに移行したとき
f)図22中、1BBA作動から移行した非RT中
g)1BBA作動から移行した非RTの終了時(RT2移行時)
h)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2中
i)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2において、リプレイB群当選時(スタートスイッチ41の操作時、換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)
j)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2の終了時(リプレイ02入賞時)
k)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2を終了し、RT3に移行するとき(RT3開始時)
等が挙げられる。
Furthermore, as shown in timing 2 in FIG. 23 of the first embodiment, when the transition to the advantageous section is made based on the winning of 1BB (actual item operation), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 can be arbitrarily set. Can be set. For example,
a) At the time of winning 1BBA b) At the start of 1BBA game c) Any timing during 1BBA game (at the start of game, during rotation of reel 31, at the end of game, etc.)
d) At the end of 1BBA game (when the end condition of 1BBA game is satisfied)
e) In FIG. 22, when transitioning from 1BBA operation to non-RT f) In FIG. 22, during non-RT transitioning from 1BBA operation g) At the end of non-RT transitioning from 1BBA operation (at RT2 transition)
h) During RT2, which has shifted from 1BBA operation via non-RT i) At RT2, which has shifted from 1BBA operation via non-RT, when the replay B group wins (when the start switch 41 is operated, in other words, the role lottery) After and before all reels 31 reach a certain speed)
j) At the end of RT2, which transitioned from 1BBA operation via non-RT (at the time of winning Replay 02)
k) When ending RT2, which has shifted from 1BBA operation via non-RT, and shifting to RT3 (at the start of RT3)
And the like.

なお、上述したように、1BBA遊技中に指示機能を作動させる場合を有するときに、指示機能を作動させるときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」場合に該当するので、その場合は、スタートスイッチ41の操作時(換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)に有利区間表示LED77を点灯させる。   In addition, as described above, when the instruction function is operated during the 1BBA game, when the instruction function is operated, the correct push sequence is performed in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. In this case, it is advantageous when operating the start switch 41 (in other words, after the lottery and before all the reels 31 reach a certain speed). The section display LED 77 is turned on.

以上のように、第32実施形態では、有利区間の途中に有利区間表示LED77を点灯させる場合と、有利区間中に有利区間表示LED77が点灯することなく有利区間が終了する場合とを有する。そして、有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間よりも、その後の出玉の期待値が高い。有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、本前兆の可能性が高く、その後にAT準備中やATに移行する可能性が高いからである。一方、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間は、高確やガセ前兆で有利区間を終了する可能性が高い(AT準備中やATに移行する可能性が低い)からである。
よって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯の有無を、遊技を継続するか否かの判断材料にすることができる。
As described above, in the thirty-second embodiment, there are a case where the advantageous section display LED 77 is turned on in the middle of the advantageous section and a case where the advantageous section ends without the advantageous section display LED 77 being turned on during the advantageous section. Then, the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit has a higher expected value of the subsequent payout than the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not illuminated. This is because the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit has a high possibility of this sign, and is highly likely to be in the process of preparing for the AT or to shift to the AT thereafter. On the other hand, in the advantageous section where the advantageous section display LED 77 is not lit, it is highly likely that the advantageous section will end with a high degree of certainty or an indication of gaseousness (it is unlikely that AT preparation is in progress or transition to AT is low).
Therefore, the player can determine whether or not the advantageous section display LED 77 is lit as information for determining whether or not to continue the game.

ただし、有利区間表示LED77が点灯していないと、ほとんどATが期待できないように設定すると、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯しない前兆を終了した後、AT準備中に移行する場合も設けることが好ましい。
同様に、有利区間表示LED77が点灯していれば、ほぼ100%の確率でATが期待できるようにしてしまうと、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯した前兆を終了した後、有利区間を終了して通常区間に移行する場合も設けることが好ましい。
However, if the setting is made so that the AT can hardly be expected unless the advantageous section display LED 77 is turned on, the game performance is lacking. Therefore, it is preferable to provide a case in which a transition is made during AT preparation after the precursor that the advantageous section display LED 77 does not light up ends.
Similarly, if the advantageous section display LED 77 is turned on, if the AT can be expected with a probability of almost 100%, the game lacks in game characteristics. Accordingly, it is preferable to provide a case in which the advantageous section is terminated and the transition to the normal section is performed after the precursor of the illuminated advantageous section display LED 77 is completed.

続いて、第32実施形態において、サブ制御基板80での演出を絡めた具体例について説明する。
<具体例1>
メイン制御基板50は、上述したように、前兆遊技回数を記憶する前兆カウンタを備える。そして、前兆に移行したときに、前兆遊技回数を設定し、前兆カウンタに記憶する。メイン制御基板50は、前兆中は、毎遊技、前兆カウンタを更新(減算)し、前兆カウンタが「0」となったときは、前兆を終了し、通常若しくは高確(AT非当選時)、又はAT準備中(AT当選時)に移行する。
メイン制御基板50は、有利区間中(少なくともメイン遊技状態が前兆中やガセ前兆中等のとき)は、毎遊技、前兆カウンタの情報、及びAT当選フラグの情報(AT当選の有無を示す情報)やメイン遊技状態の情報等をサブ制御基板80に送信する。
Next, a description will be given of a specific example in which effects in the sub control board 80 are involved in the thirty-second embodiment.
<Specific example 1>
As described above, the main control board 50 includes the precursor counter that stores the number of precursor games. Then, when shifting to the precursor, the number of precursor games is set and stored in the precursor counter. The main control board 50 updates (subtracts) each game and the aura counter during the aura, and ends the aura when the aura counter becomes “0”, and the normal or high accuracy (at the time of non-AT winning), Alternatively, the process proceeds to AT preparation (at the time of winning the AT).
During the advantageous section (at least when the main game state is in the middle of the omen or in the gaseous omen), the main control board 50 controls the information of each game, the omen counter, the information of the AT winning flag (the information indicating the presence or absence of the AT winning), and the like. The main game state information and the like are transmitted to the sub control board 80.

サブ制御基板80は、前兆中は、受信した前兆カウンタ及びAT当選フラグ及び/又はメイン遊技状態の情報等に基づいて、前兆演出、連続演出、及びAT当選告知等の演出を出力する。前兆カウンタが「0」となったときにATに当選していることが判断可能な情報(たとえば、AT当選フラグが「1」であることや、メイン遊技状態が「前兆中」であることや、メイン遊技状態が「AT準備中」に更新されたこと)に基づいて、ATに当選している旨の告知、及びAT準備中への移行演出を出力する。この場合、メイン制御基板50は、前兆カウンタが「0」となったときに、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、前兆カウンタが「0」となったときにAT当選フラグが「0」であれば、サブ制御基板80は、ATに当選していない旨の告知、及び前兆を終了して通常(又は高確)に移行する演出を出力する。この場合は、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させない。   The sub-control board 80 outputs effects such as an indication effect, a continuous effect, and an AT winning notification based on the received indication counter and the AT winning flag and / or information on the main game state during the indication. Information that can determine that the AT has been won when the precursor counter becomes “0” (for example, that the AT winning flag is “1”, that the main game state is “before”, , The main gaming state is updated to “AT preparation”), a notification that the AT has been won, and a transition effect to AT preparation are output. In this case, the main control board 50 turns on the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes “0”. On the other hand, if the AT winning flag is “0” when the precursor counter becomes “0”, the sub-control board 80 notifies the user that the AT has not been won, and ends the precursor and returns to the normal ( Or high-accuracy). In this case, the main control board 50 does not turn on the advantageous section display LED 77.

また、前兆カウンタが「0」になったときに有利区間表示LED77を点灯させることに限らず、前兆カウンタが「0」になる前であっても、所定の条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有する(AT当選フラグが「1」の場合)。
ここで、「所定の条件」とは、小役B群に当選して正解押し順を報知するときや、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選に当選したとき等が挙げられる。なお、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選は、前兆カウンタの値を考慮してもよく、考慮しなくてもよい。
前兆カウンタの値を考慮する場合は、たとえば前兆カウンタの値が小さくなるほど、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選で当選する確率を高く設定することが挙げられる。
また、前兆カウンタが特定値(たとえば、前兆カウンタが「7」)のときに有利区間表示LED77が点灯した場合には、ATが確定する等のパターンを設けてもよい。このようにすれば、前兆カウンタが「7」のときの遊技に期待感を与えることができる。
また、前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させた場合であても、前兆カウンタはクリア等されることなく、「0」になるまでカウントを継続する。そして、サブ制御基板80は、前兆カウンタが「0」になったときに、AT告知演出を出力する。
Further, the present invention is not limited to turning on the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes “0”. Even before the precursor counter becomes “0”, when the predetermined condition is satisfied, the advantageous section display LED 77 may be used. There is a case where the display LED 77 is turned on (when the AT winning flag is “1”).
Here, the “predetermined condition” includes, for example, a time when the player wins the small role B group and notifies the correct answer pressing order, a time when the lottery for turning on or off the advantageous section display LED 77 is won, and the like. In addition, the lottery for determining whether to turn on the advantageous section display LED 77 may or may not consider the value of the precursor counter.
When considering the value of the precursor counter, for example, the smaller the value of the precursor counter, the higher the probability of winning in the lottery of whether or not to turn on the advantageous section display LED 77 may be set.
Further, when the advantageous section display LED 77 is lit when the precursor counter has a specific value (for example, the precursor counter is “7”), a pattern such as determination of the AT may be provided. By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the game when the precursor counter is “7”.
Even if the advantageous section display LED 77 is turned on before the precursor counter becomes “0”, the precursor counter continues counting until it becomes “0” without being cleared. Then, the sub-control board 80 outputs an AT notification effect when the precursor counter becomes “0”.

前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に送信する。メイン制御基板50は、毎遊技、有利区間表示フラグの情報をサブ制御基板80に送信してもよい。サブ制御基板80は、たとえば受信した有利区間表示フラグの情報が点灯を示す情報であったときは、前兆演出中にAT当選確定演出を出力してもよい。また、メイン制御基板50は、有利区間表示フラグの情報を毎遊技送信するのではなく、「0」から「1」になったときに送信するようにしてもよい。   If the advantageous section display LED 77 is turned on before the precursor counter reaches “0”, information on the advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80. The main control board 50 may transmit the information of each game and the advantageous section display flag to the sub control board 80. For example, when the information of the received advantageous section display flag is information indicating lighting, the sub-control board 80 may output the AT winning determination effect during the indication effect. Further, the main control board 50 may transmit the information of the advantageous section display flag when it changes from “0” to “1” instead of transmitting the information for each game.

さらにまた、前兆中に有利区間表示LED77を点灯させるときは、その点灯がAT当選を意味する(AT準備中に移行する)ように設定してもよく、あるいは、有利区間表示LED77の点灯だけではAT当選を意味しないように設定してもよい。
有利区間表示LED77の点灯がAT当選を意味するように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいてAT当選確定を出力することができる。
Furthermore, when the advantageous section display LED 77 is turned on during the precursor, it may be set so that the lighting indicates the AT winning (transition during AT preparation). You may set so that it does not mean AT winning.
When the lighting of the advantageous section display LED 77 is set to indicate the AT winning, the sub-control board 80 can output the AT winning confirmation based on the information of the advantageous section displaying LED flag.

これに対し、有利区間表示LED77の点灯が必ずしもAT当選を意味しないように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいて、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは通常演出を出力し、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは通常演出よりも熱い(AT当選期待度の高い)演出を出力することができる。
さらに、サブ制御基板80は、前兆カウンタの値を受信することにより、たとえば画像表示装置23に、「残○○ゲーム」等のように前兆カウンタの値に対応する演出(残り前兆遊技回数)を表示することも可能である。このように構成することによって、遊技者は、前兆カウンタがどの値のときに有利区間表示LED77が点灯したかを把握可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, when the lighting of the advantageous section display LED 77 is set so as not to necessarily mean the AT winning, the sub control board 80 sets the advantageous section display LED flag to “0” based on the information of the advantageous section display LED flag. , A normal effect is output, and when the advantageous section display LED flag is “1”, an effect that is hotter (higher AT winning expectation) than the normal effect can be output.
Further, by receiving the value of the precursor counter, the sub-control board 80 provides the image display device 23 with an effect (remaining precursor game times) corresponding to the value of the precursor counter, such as “Remaining XX game”. It can also be displayed. With such a configuration, the player can grasp the value of the precursor counter when the advantageous section display LED 77 is turned on, so that the interest of the game can be enhanced.

また、前兆カウンタが「0」になったときに、有利区間表示LED77を点灯させないことも、もちろん可能である。この場合は、前兆カウンタが「0」となった遊技が終了した後、次回遊技からAT準備中又はATが開始するまでの間(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。   Further, it is of course possible not to light the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes “0”. In this case, after the game in which the precursor counter has become “0”, an advantageous section is provided between the next game and during the preparation of the AT or before the start of the AT (before the payment switch 46 can be operated). The display LED 77 is turned on.

<具体例2>
メイン遊技状態として、「CZ(有利区間)」を設ける。ここで、「CZ(有利区間)」に対し、ガセのCZをサブ制御による演出によってCZ(有利区間)に見せかけている状況であって、メイン遊技状態が「通常(通常区間)」である状況を「CZ(有利区間)」との対比のため、便宜上「CZ(通常区間)」と記載して説明する。
まず、遊技者は、有利区間表示LED77が点灯しない限り、「CZ(通常区間)」か「CZ(有利区間)」のどちらのCZであるかを判断できない。
たとえば通常(通常区間)中に、有利区間移行抽選(CZ移行抽選)を行う。CZ移行抽選は、たとえば当選役に基づいて行われる。たとえば図17中、置数「250」の小役E1当選時は、「CZ(有利区間)」に移行することに決定し、置数「750」の小役E1当選時は、サブ制御による状況を「CZ(通常区間)」に設定する(この場合、メイン遊技状態は「通常(通常区間)」のまま移行していない)ことに決定する。
さらに、「CZ(有利区間)」に移行することに決定したときは、抽選等により、「CZ(有利区間かつAT当選)」と、「CZ(有利区間かつAT非当選)」とに振り分ける。そして、メイン制御基板50は、役抽選結果に対応する情報(演出グループ番号)と、どのCZに当選したかの情報(例えば、メイン遊技状態)をサブ制御基板80に送信する。
<Specific example 2>
“CZ (advantage section)” is provided as the main game state. Here, in contrast to "CZ (advantage section)", a situation in which the gasket CZ appears to be CZ (advantage section) by the effect of sub-control, and the main game state is "normal (normal section)" Is described as “CZ (normal section)” for convenience in comparison with “CZ (advantage section)”.
First, the player cannot determine which CZ is “CZ (normal section)” or “CZ (advantage section)” unless the advantageous section display LED 77 is lit.
For example, during a normal (normal section), an advantageous section transition lottery (CZ transition lottery) is performed. The CZ transfer lottery is performed based on, for example, a winning combination. For example, in FIG. 17, when the small role E1 with the number “250” is won, it is determined to shift to “CZ (advantaged section)”, and when the small role E1 with the number “750” is won, the situation is controlled by the sub-control. Is set to “CZ (normal section)” (in this case, the main game state remains “normal (normal section)” and does not shift).
Further, when it is determined to shift to “CZ (advantaged section and AT non-election)”, it is sorted by lottery or the like into “CZ (advantaged section and AT non-election)”. Then, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 information corresponding to the winning combination lottery result (effect group number) and information indicating which CZ was won (for example, the main game state).

さらに、メイン制御基板50は、
CZ(通常区間):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT非当選):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT当選):有利区間表示LED77を点灯させる
ように設定する。
なお、上記に限らず、CZ(有利区間かつAT非当選)では、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有するように設定してもよい。
ここで、有利区間であるか否かの判断は、有利区間種別フラグにより判断する。また、CZ(有利区間かつAT当選)に決定されたときは、AT当選フラグを「1」にする。そして、AT当選フラグを判断することにより、AT当選の有無を判断することできる。
Further, the main control board 50
CZ (normal section): Do not turn on advantageous section display LED 77 CZ (advantageous section and AT non-winning): Do not turn on advantageous section display LED 77 CZ (advantageous section and AT winning): set to turn on advantageous section display LED 77 .
The present invention is not limited to the above, and the CZ (advantageous section and AT non-winning) may be set to have a case where the advantageous section display LED 77 is turned on.
Here, the determination as to whether or not the section is an advantageous section is made based on the advantageous section type flag. Further, when it is determined to be CZ (the advantageous section and the AT win), the AT win flag is set to “1”. Then, by determining the AT winning flag, it is possible to determine whether an AT winning has occurred.

サブ制御基板80は、上記情報に基づいて、演出を選択するためのテーブルを異ならせる等して、演出の選択確率を異ならせる。たとえば、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)ごとに異なる演出選択テーブルを持たせてもよく、あるいは、一部は共通の演出選択テーブルとし、他の一部は、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)で異なる演出選択テーブルとしてもよい。   The sub-control board 80 changes the selection probability of the effect by changing the table for selecting the effect based on the information. For example, different effect selection tables may be provided for each of CZ (normal section), CZ (advantaged section and AT non-winning), and CZ (advantaged section and AT win), or a part may be set as a common effect selection table. Another part may be different effect selection tables for CZ (normal section), CZ (advantaged section and AT non-win), and CZ (advantage section and AT win).

そして、たとえばCZ(通常区間)であるときは、AT当選期待度の高い演出は出力しないか、又はごく稀にしか出力しないように設定する。また、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をx(たとえば10%)とする。さらにまた、CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をy(y>x。たとえば70%)とする。
このように設定すれば、サブ制御基板80で、どのCZであるかに応じて、そのCZに見合った演出を出力することができる。
Then, for example, in the case of CZ (normal section), it is set so that an effect with a high AT winning expectation is not output, or is output very rarely. In the case of CZ (advantage section and AT non-winning), the output probability of an effect with high AT winning expectation is x (for example, 10%). Furthermore, when it is CZ (advantage section and AT win), the output probability of an effect with high AT win expectation is y (y>x; for example, 70%).
With this setting, the sub-control board 80 can output an effect suitable for the CZ according to which CZ it is.

さらに、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させる場合(たとえば、CZ(有利区間かつAT当選)の場合)には、CZの終了までに、有利区間表示LED77を点灯させる。CZは、上述した前兆と同様に、その開始時に予め遊技回数を設定し、RWM53にCZ遊技回数カウンタを設け、残りCZ遊技回数を記憶しておく。そして、毎遊技、CZ遊技回数カウンタを更新する(「1」減算する)。CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、CZ遊技回数カウンタが「0」にまるまで、又は「0」になったときの次回遊技が開始されるまで(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、CZの終了前に有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間表示LEDフラグをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この情報を受信したことに基づいて、有利区間表示LED77が点灯したことに対応する演出(たとえばAT当選確定を意味する演出)を出力することができる。
Furthermore, when lighting the advantageous section display LED 77 (for example, in the case of CZ (advantaged section and AT win)), the main control board 50 lights the advantageous section display LED 77 by the end of CZ. As for the CZ, the number of games is set in advance at the time of its start, the CZ game number counter is provided in the RWM 53, and the remaining number of CZ games is stored in the same manner as the above-mentioned precursor. Then, each game, the CZ game number counter is updated ("1" is subtracted). In the case of CZ (advantage section and AT win), until the CZ game number counter reaches “0” or until the next game is started when it reaches “0” (the operation of the settlement switch 46 can be accepted. ), The advantageous section display LED 77 is turned on.
Further, when the advantageous section display LED 77 is turned on before the end of CZ, an advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80. Based on the reception of this information, the sub-control board 80 can output an effect corresponding to the lighting of the advantageous section display LED 77 (for example, an effect meaning AT winning determination).

あるいは、CZ(有利区間かつAT非当選)、及びCZ(有利区間かつAT当選)のいずれも、CZが終了する前に、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。そして、CZ遊技回数カウンタが「0」となった場合において、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、有利区間の終了に基づくRWM53の初期化処理により、有利区間表示LEDフラグが「0」となったことに基づいて、有利区間表示LED77を消灯させる。このようにすれば、CZの最終遊技で、有利区間表示LED77の点灯が維持されるか否かを演出として遊技者に見せることができる。   Alternatively, in both the CZ (the advantageous section and the AT non-winning) and the CZ (the advantageous section and the AT winning), the advantageous section display LED 77 may be turned on before the end of the CZ. Then, when the CZ game number counter becomes “0” and the CZ is a CZ (advantaged section and AT is not won), the advantageous section display LED flag is set to “1” by the initialization process of the RWM 53 based on the end of the advantageous section. Based on the fact that "0" has been reached, the advantageous section display LED 77 is turned off. In this way, in the final game of the CZ, it is possible to show the player whether or not the lighting of the advantageous section display LED 77 is maintained as an effect.

<具体例3>
具体例3のCZ(有利区間)では、押し順当てゲームを複数遊技にわたって実行し、所定のクリア条件を満たしたときは、ATを実行する。
押し順当てゲームで用いる押し順ベルは、第1実施形態の小役B群と異なり、6択の押し順ベルとする。また、図237(第28及び第29実施形態の変形例)に示したように、押し順指示情報として、6択用の押し順指示情報(=4〜=9)と、3択用の押し順指示情報(=1〜=3)とを設ける。
押し順当てゲームは、押し順ベル(6択)に当選したときに、画像表示装置23に、押し順として「?−?−?」等と表示し、遊技者に対し、6択の押し順を予想させ、ストップスイッチ42を操作させる。なお、この場合には、指示モニタに正解押し順は表示されない。
そして、正解押し順を当てたとき、又は正解押し順を当てた回数が所定回数になったときに、所定のクリア条件を満たす(ATを実行する)と判断する。
また、押し順当てゲームの途中で、レア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選したときや、特別役に当選したときも、所定のクリア条件を満たすものとしてもよい。
<Specific example 3>
In the CZ (advantage section) of the specific example 3, the pressing order game is executed over a plurality of games, and when a predetermined clear condition is satisfied, the AT is executed.
The pressing order bell used in the pressing order game is different from the small role B group of the first embodiment, and is a 6-selection pressing order bell. As shown in FIG. 237 (modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments), the pressing order instruction information (= 4 to = 9) and the pressing order for three selections are used as the pressing order instruction information. Order instruction information (= 1 to = 3) is provided.
In the pushing order game, when the pushing order bell (six choices) is won, the pushing order is displayed as “?-?-?” Or the like on the image display device 23, and the player selects six pushing orders. And the stop switch 42 is operated. In this case, the correct answer pressing order is not displayed on the instruction monitor.
Then, it is determined that the predetermined clear condition is satisfied (the AT is executed) when the correct answering order is applied or when the number of times the correct answering order is applied becomes a predetermined number.
Also, when a rare role (for example, the small role E1 in the first embodiment) is won or a special role is won in the middle of the pressing order game, the predetermined clear condition may be satisfied.

押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更する。たとえば、正解押し順が「左右中」の押し順ベルに当選したときは、画像表示装置23に「1−?−?」と表示し、第一停止は左であることを報知し、第二停止が中又は右のいずれであるかを予想させる。押し順当てゲームを2択にする場合において、たとえば上記の例では、左第一停止については正解押し順を報知することになるので、メイン制御基板50は、指示モニタに、左第一停止に対応する押し順指示情報(図237中、「=1」)を表示する。このように、正解押し順の一部を報知する遊技も、指示機能を作動させる遊技となる。   During the pushing sequence game, for example, when the player wins a chance combination (for example, the small combination D of the first embodiment), the selection is changed from 6 selections to 2 selections. For example, when the correct answer is in the order of the left and right push order bells, "1-?-?" Is displayed on the image display device 23 to inform that the first stop is left, and Predict whether the stop will be middle or right. In the case of selecting the pressing order game in two choices, for example, in the above-described example, the correct pressing order is notified for the first left stop, so that the main control board 50 transmits the first left stop to the instruction monitor. The corresponding pressing order instruction information (“= 1” in FIG. 237) is displayed. In this manner, a game that notifies a part of the correct answer pressing order is also a game that activates the instruction function.

CZを開始したときの区間Sim出玉率が「1」以下(たとえば第1実施形態のRT2)であっても、押し順当てゲームを2択にした(正解押し順の一部を報知した)後、たとえば昇格リプレイ(たとえば第1実施形態のリプレイ02)が入賞して区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態(たとえば第1実施形態のRT3)に移行する場合がある。
区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行した後、2択の押し順当てゲーム(正解押し順の一部を報知する遊技)を実行すると、少なくともその遊技では、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、2択の押し順当てゲームを実行する場合において、有利区間表示LED77を未だ点灯させていないときは、区間Sim出玉率が「1」を超えるか否かを判断し、区間Sim出玉率が「1」を超えると判断したときは、有利区間表示LED77を点灯させるという処理を行う必要がある。
しかし、2択の押し順当てゲームを実行するごとに当該処理を実行すると、処理が煩雑となる。そこで、具体例3では、CZ移行時、又は少なくとも押し順当てゲームの開始前に、予め有利区間表示LED77を点灯させておく。
なお、押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更するようにしたが、正解押し順を報知するようにしてもよい。
また、CZ中に正解押し順を報知した後の残りの遊技では、押し順ベルに当選したときに、6択から2択に変更するようにしてもよいし、正解の押し順を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、CZ中に早くレア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Even if the section Sim payout rate at the start of CZ is equal to or less than “1” (for example, RT2 in the first embodiment), the pressing ordering game is selected two times (a part of the correct answering order is notified). Thereafter, for example, the promotion replay (for example, Replay 02 of the first embodiment) may win and the game state may shift to a gaming state (for example, RT3 of the first embodiment) in which the section Sim payout rate exceeds “1”.
After the transition to the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, when the two-choice pressing order game (game for notifying a part of the correct answer pressing order) is executed, at least in that game, the advantageous section display LED 77 Need to be lit. Therefore, if the advantageous section display LED 77 has not been turned on yet in executing the two-selection pressing game, it is determined whether or not the section Sim payout rate exceeds “1”, and the section Sim payout is determined. When it is determined that the rate exceeds “1”, it is necessary to perform a process of turning on the advantageous section display LED 77.
However, if the process is executed every time the two-selection pressing game is executed, the process becomes complicated. Therefore, in the specific example 3, the advantageous section display LED 77 is lit beforehand at the time of shifting to CZ or at least before the start of the pressing order game.
During the pressing order game, for example, when the player wins a chance role (for example, the small role D of the first embodiment), the selection is changed from 6 selections to 2 selections, but the correct pressing order is notified. Is also good.
In addition, in the remaining games after the notification of the correct answer pressing order during CZ, when the pressing order bell is won, the selection may be changed from 6 selections to 2 selections, or the correct pressing order may be notified. It may be. With such a configuration, it is possible to set so that the player who wins the rare role (for example, the small role E1 of the first embodiment) earlier during the CZ is more advantageous to the player. Can be increased.

<具体例4>
通常区間からCZ(有利区間)に移行したときは、所定の遊技回数、又は所定の終了条件を満たすまで、CZを継続する。ATに当選することなくCZを終了したときは、通常区間に移行する。また、CZ中は、図22中、RT2(区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態)とRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)との間を行き来している。
<Specific example 4>
When shifting from the normal section to CZ (advantageous section), CZ is continued until a predetermined number of games or a predetermined end condition is satisfied. When the CZ is completed without winning the AT, the process shifts to a normal section. In addition, during CZ, in FIG. 22, the player moves back and forth between RT2 (a game state in which the section Sim payout rate is “1” or less) and RT3 (a game state in which the section Sim payout rate exceeds “1”). I have.

CZでは、小役B群当選時に、正解押し順を報知するか(指示機能を作動させるか)否かを抽選等で決定する。正解押し順を報知することに決定したときは、正解押し順を報知する。
また、正解押し順を報知した遊技がRT3であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、正解押し順を報知する遊技がRT2であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させない。CZ中に有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。換言すれば、RT2で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が非点灯)はAT確定でないが、RT3で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が点灯)はAT確定とする。
In the CZ, at the time of winning the small role B group, it is determined by lottery or the like whether to notify the correct answer pressing order (to activate the instruction function). When it is determined that the correct answer pressing order is notified, the correct answer pressing order is notified.
Also, when the game that has notified the correct answer pressing order is RT3, the advantageous section display LED 77 is turned on in the game that notifies the correct answer pressing order. On the other hand, when the game that informs the correct answer order is RT2, the advantageous section display LED 77 is not turned on in the game that informs the correct answer order. When the advantageous section display LED 77 is turned on during CZ, AT is determined. In other words, the AT is not confirmed when the correct answer pressing order is notified at RT2 (the advantageous section display LED 77 is not lit), but the AT is determined when the correct answer pressing order is notified at RT3 (the advantageous section display LED 77 is lit). And

さらに、以下のように設定することも可能である。
CZとして、AT低確率、AT中間確率、及びAT高確率を設ける。通常からCZに移行するときは、CZへの移行契機となった当選役等に基づいて、AT低確率、AT中間確率、又はAT高確率のいずれかに決定する。AT低確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選しても、正解押し順を報知しないことに決定する。これに対し、AT高確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、必ず正解押し順を報知することに決定する。また、AT中間確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定する。
そして、RT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)で正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるようにし、有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。
Furthermore, it is also possible to set as follows.
As the CZ, an AT low probability, an AT intermediate probability, and an AT high probability are provided. When transitioning from normal to CZ, one of the AT low probability, the AT intermediate probability, and the AT high probability is determined based on the winning combination that triggered the transition to CZ. In the CZ with a low AT probability, it is determined that the correct answer pressing order is not notified even if the small role B group is won while staying at RT3. On the other hand, in the case of CZ having a high AT probability, when the player wins the small role B group while staying at RT3, it is decided to always notify the correct push order. In the case of CZ, which is the AT intermediate probability, when the player wins the small role B group while staying at RT3, it is determined by lottery whether or not to notify the correct answer pressing order.
Then, when the correct push sequence is notified in RT3 (section Sim payout rate exceeds “1”), the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the AT is determined. .

以上、本発明の第32実施形態について説明したが、第32実施形態は、上記内容に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間表示LED77は、LEDから構成したものであるが、有利区間表示器としての機能を満たすものであれば、必ずしもLEDである必要はない。たとえば、蛍光ランプ、ハロゲンランプ等、種々のものが挙げられる。
As described above, the thirty-second embodiment of the present invention has been described. However, the thirty-second embodiment is not limited to the above description, and various modifications as described below are possible.
(1) The advantageous section display LED 77 is composed of an LED, but is not necessarily an LED as long as it satisfies the function as an advantageous section indicator. For example, various lamps such as a fluorescent lamp and a halogen lamp can be used.

(2)上述したように、第32実施形態では、有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるように定めたものであり、それ以外の有利区間表示LED77の点灯条件は任意である。有利区間中において、種々の点灯条件を設定し、その点灯条件を満たしたときは、いつでも有利区間表示LED77を点灯させることができる。
一方、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」以外は、有利区間表示LED77を点灯させないように定めることもできる。
有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に滞在している場合であっても、正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に滞在しているときは、正解押し順を報知する場合でも、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。
(2) As described above, in the thirty-second embodiment, in the advantageous section, in the game state where the section Sim payout rate exceeds “1”, when notifying the correct answer pressing order, the advantageous section display LED 77 is displayed. The lighting condition of the advantageous section display LED 77 is determined arbitrarily. During the advantageous section, various lighting conditions are set, and when the lighting conditions are satisfied, the advantageous section display LED 77 can be turned on at any time.
On the other hand, it is also possible to determine that the advantageous section display LED 77 is not turned on except for “when notifying the correct answer pressing order under the gaming state where the section Sim payout rate exceeds“ 1 ””.
Even after the transition to the advantageous section, even when staying in the gaming state where the section Sim payout ratio exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on unless the correct answer pressing order is notified. In addition, after the transition to the advantageous section, if the section Sim payout rate is staying in the gaming state of “1” or less, the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on even when the correct push order is notified.

(3)「有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」は、上述したように、スタートスイッチ41が操作され(遊技が開始され)、役抽選が行われ(小役B群に当選したときに)、全リール31が定速状態に到達する前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。しかし、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングは、上記タイミングに限られるものではない。
たとえば、遊技が終了した後(全リール31が停止し、払出しがある場合には払出し処理の終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
また、たとえば左リール31の中段に「チェリー」図柄が停止するレア役を設ける。そして、有利区間に移行した後、上記レア役に当選した場合において、左リール31の停止時(すなわち、左リール31が停止し、中及び右リール31が回転中のとき)に、有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。さらに、このような場合に有利区間表示LED77を点灯させたときは、AT確定に設定することも可能である。
(3) In the case of “when informing the correct push order in a gaming state where the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”in the advantageous section, the start switch 41 is operated as described above (the game is Start), a winning lottery is performed (when the small win B group is won), and the advantageous section display LED 77 is turned on before all the reels 31 reach the constant speed state. However, the timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on is not limited to the above timing.
For example, after the game is completed (all reels 31 are stopped, and if there is a payout, after the payout process is completed), the advantageous section display LED 77 is turned on before the settlement switch 46 can be operated. .
Further, for example, a rare combination in which the “cherry” symbol stops is provided in the middle stage of the left reel 31. Then, after the transition to the advantageous section, when the rare role is won, when the left reel 31 is stopped (that is, when the left reel 31 is stopped and the middle and right reels 31 are rotating), the advantageous section is displayed. The LED 77 can be turned on. Further, in such a case, when the advantageous section display LED 77 is turned on, it is possible to set the AT determination.

(4)本実施形態では、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態としてRT3を設けた。しかし、上述したように、RT以外のたとえば役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。したがって、役物作動中に小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときは正解押し順を報知するような場合には、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。
一方、役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときに正解押し順を報知するような場合であっても、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
(4) In the present embodiment, RT3 is provided as a game state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. However, as described above, during the operation of the accessory other than the RT, for example, the gaming state is such that the section Sim payout rate exceeds “1”. Therefore, when a push order bell such as the small role B group is provided during the role actor and a lottery is performed, and when the push order bell is won, the correct answer push order is reported. The advantageous section display LED 77 is turned on in the game to be performed.
On the other hand, during the operation of the accessory, in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, a lottery is performed by providing a pushing order bell like the small role B group, and a correct answer is obtained when the pushing order bell is won. Even in the case of notifying the pressing order, the advantageous section display LED 77 does not have to be turned on in the game for notifying the correct pressing order.

(5)第31実施形態のように差数カウンタが「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続する場合において、図255の(a)例1のように、有利区間を開始した後、差数カウンタが「0」であるとき(図中、「A」から「B」までの間)は、有利区間表示LED77を点灯させないようにし、差数カウンタがプラスとなったとき(図中、「B」以降)に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   (5) In the case where the advantageous section is continued until the difference number counter exceeds “2400 (D)” as in the thirty-first embodiment, after starting the advantageous section as in Example 1 of (a) of FIG. When the difference counter is “0” (between “A” and “B” in the figure), the advantageous section display LED 77 is not turned on, and when the difference counter becomes positive (in the figure, The advantageous section display LED 77 may be turned on after “B”.

(6)第32実施形態では、有利区間表示LED77を点灯させるための1つの条件として、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」としたが、これに限らず、「区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態」であってもよい。すなわち、区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるが、区間Sim出玉率が「1」未満の遊技状態において正解押し順を報知するとき、及び区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知しないときは、有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい。   (6) In the thirty-second embodiment, as one condition for lighting the advantageous section display LED 77, “the game state in which the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”” is not limited to this. The payout rate may be “a game state of“ 1 ”or more”. In other words, when notifying the correct answer pressing order in the gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or more, the advantageous section display LED 77 is turned on, but the correct push in the gaming state in which the section Sim payout rate is less than “1”. The advantage section display LED 77 may not be turned on when notifying the order and when not informing the correct pushing order in the gaming state where the section Sim payout rate is “1” or more.

(7)従来では、有利区間中は、必ず有利区間表示LED77が点灯していた。このため、遊技機の検査等を行う試験機関は、有利区間表示LED77が点灯しているか否かで、有利区間であるか否かを判断することができた。
しかし、第32実施形態では、有利区間中であっても有利区間表示LED77が点灯しない場合を有するので、試験機関では、現在の遊技区間が有利区間であるか通常区間であるかを把握できない。
そこで、有利区間中に、有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とすることが好ましい。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
たとえば、毎遊技、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。あるいは、毎遊技、遊技の終了時から次回遊技が開始されるまでの間に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。このようにした場合には、毎遊技、試験信号の出力処理が実行可能となるので、有利区間だけでなく、通常区間や待機区間を示す情報を出力するための処理が実行可能となる。
さらにまた、通常区間から有利区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、通常区間の遊技の終了後から有利区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。同様に、有利区間から通常区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、有利区間の遊技の終了後から通常区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。
(7) Conventionally, during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 was always lit. For this reason, the testing organization that performs the inspection of the gaming machine or the like was able to determine whether or not the section was an advantageous section based on whether or not the advantageous section display LED 77 was lit.
However, in the thirty-second embodiment, there is a case where the advantageous section display LED 77 does not light even during the advantageous section, so that the test organization cannot grasp whether the current game section is the advantageous section or the normal section.
Therefore, it is preferable that a process for outputting a test signal indicating an advantageous section can be executed during the advantageous section.
Here, the “test signal” means that the slot machine 10 is connected to the test machine, and is transmitted from the slot machine 10 to the test machine. This is a signal used to confirm that the design has been made in accordance with the "rules". Here, the connection between the slot machine 10 and the tester is not limited to a direct connection, but may be connected via an interface board for relaying.
Note that the output port for transmitting the test signal is removed when the slot machine 10 is shipped from the factory (installed value in the hall).
For example, it is possible to execute a process for outputting the advantageous section type information as a test signal based on the operation of the start switch 41 in each game. Alternatively, a process for outputting advantageous section type information as a test signal from the end of each game or game to the start of the next game can be executed. In this case, since the output processing of each game and the test signal can be executed, the processing for outputting the information indicating the normal section and the standby section as well as the advantageous section can be executed.
Furthermore, when the transition condition from the normal section to the advantageous section is satisfied (for example, after the end of the game in the normal section to the start of the game in the advantageous section), the advantageous section type information is tested. It is also possible to execute processing for outputting as a signal. Similarly, when the transition condition from the advantageous section to the normal section is satisfied (for example, after the end of the game in the advantageous section to the start of the game in the normal section), the advantageous section type information is tested. It is also possible to execute processing for outputting as a signal.

(8)第32実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(9)第32実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第31実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(8) In the thirty-second embodiment, a slot machine is illustrated as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to, for example, a casino machine and an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
(9) The 32nd embodiment and the above-mentioned various modifications (including the contents of the first embodiment to the 31st embodiment) are not limited to being implemented alone, and can be implemented in an appropriate combination. It is.

続いて、第33〜第37実施形態について説明する。
第33〜第37実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。なお、第1実施形態で記載した事項と内容が一部重複するが、本実施形態において改めて説明する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口43から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
Subsequently, 33rd to 37th embodiments will be described.
In the thirty-third to thirty-seventh embodiments, the terms have the following meanings. Note that the contents described in the first embodiment partially overlap with the contents, but will be described again in the present embodiment.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In order to bet medals, an actual medal is serviced from the medal insertion slot 43, or the bet switch 40 is operated to bet a stored medal.
On the other hand, “credit” means storing medals inside the slot machine 10 unlike “bet” described above. In this specification, “credit” is used in a sense that does not include “bet”.
Further, “insertion” means to bet or credit a medal.

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口43(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
“Care” means that a player inserts medals from a medal insertion slot 43 (described later).
The “care bet” means that the player bets medals by caring for medals from the medal slot 43.
“Care credit” means that a player credits medals (adds credits) by taking care of medals from the medal slot 43.
“Bet medal” refers to a bet medal.
“Stored medals” refers to medals that have been credited (stored).

「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、前回遊技でリプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、今回遊技の規定数に対応したメダルを自動でベットすることをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ46が操作されたときに精算処理を実行する。
The “reserved bet” means that when a player operates a bet switch 40 (described later), a part or all of the credited medals are bet in order to play a game within a range where a bet can be made in the game. To do.
The “auto bet” means to automatically bet medals corresponding to a specified number of games this time by a control process of the slot machine 10 when a replay is won in the previous game.
“Payment” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player. In the present embodiment, the payment process is executed when the payment switch 46 is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。   The term “payout” refers to paying out medals to a player based on winning of a winning combination, or paying out medals by the above-mentioned settlement. When paying out the medals to the player based on the winning of the role, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out. Includes both paying out the actual medals from the mouth (not shown). For paying out medals, for example, credits are made with “50” as the limit number, and medals whose credits exceed “50” are controlled so as to be actually paid out to the player.

「遊技媒体(「遊技価値」とも称する。)」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機(「管理遊技機」とも称する。)のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。   The “game medium (also referred to as“ game value ”)” is a medal in the present embodiment. For example, in the case of an enclosed (ECO) game machine (also referred to as “management game machine”), a game is performed. Electronic information (electronic medals, electronic data) is used as a medium. It is to be noted that “electronic information” means, for example, that when money (banknote) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and a part or all of the electronic information is played by a gaming machine. That can be credited to a gaming machine as a game medium for performing the game.

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。   In the case where the game medium is electronic information, “payout of medals” means that credit (addition) is made to the game medium credit device provided in the game machine. Therefore, "payout of medals" does not only mean that medals are actually paid out from the hopper 35 (described later), but the electronic information corresponding to the payout corresponding to the winning combination is credited to the gaming media credit device. Addition) is also included.

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。   When the game progresses as “N−1” game eyes, “N” game eyes, “N + 1” game eyes,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” games. When it is an eye, the game of the “N” game eye is referred to as “this game”. Also, the game of the “N−1” game eye is referred to as “previous game”. Furthermore, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

図269は、第33〜第37実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図269は、第33〜第37実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図269で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース16に収納されていることについては、第34実施形態(図277及び図278)で説明する。
FIG. 269 is a block diagram schematically illustrating control of the slot machine 10 as an example of the gaming machine according to the thirty-third to thirty-seventh embodiments. FIG. 269 is a block diagram common to the 33rd to 37th embodiments.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (this does not mean that only the one shown in FIG. 269 is provided). The appearance of the main control board 50 and the fact that the main control board 50 is housed in the board case 16 will be described in a thirty-fourth embodiment (FIGS. 277 and 278).

図269において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図269中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 269, the main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via the input port 51 or the output port 52. The input port 51 is a connection for inputting a signal from an operation switch or the like, and the output port 52 is a connection for transmitting a signal to a peripheral device such as the motor 32.
In FIG. 269, the input peripheral device is indicated by an arrow whose signal from the peripheral device is directed to the main control board 50, and the output peripheral device is indicated by an arrow directed from the main control board 50 to the peripheral device. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of a game or the like.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (IC having an arithmetic function) provided on the main control board 50, and executes and calculates programs necessary for the progress of the game. And the payout at the time of winning.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
The MPU including the RWM 53, the ROM 54, the main CPU 55, and the registers is mounted on the main control board 50. It should be noted that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided externally in addition to those mounted inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is also mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided externally, in addition to those mounted inside the MPU.

図269において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口43から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図270等で説明する。
メダルセレクタ内には、図269に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43から投入されたメダルは、最初に、通路センサ43aに検知されるように構成されている。
In FIG. 269, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent to the inside of the medal selector.
The movement of a medal inserted from the medal insertion slot 43 in the medal selector will be described later with reference to FIG. 270 and the like.
In the medal selector, as shown in FIG. 269, a passage sensor 43a, a blocker 45, and a closing sensor 44 (a pair of closing sensors 44a and 44b) are provided (but are not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50.
The medals inserted from the medal insertion slot 43 are configured to be first detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。   Further, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / non-permitting the insertion of medals. When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 forms a medal passage for returning medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout opening. I do. On the other hand, when the insertion of the medals is permitted, a medal passage for guiding the medals inserted from the medal insertion slot 43 to the hopper 35 is formed. The blocker 45 closes an opening formed in a part of a medal passage in the medal selector (an opening leading to a medal return opening) and forms a medal passage for guiding the medal to the hopper 35 side. And an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, during the game (from the start of the rotation of the reel 31 to the end of the payout corresponding to the winning combination when the reels 31 are stopped and the winning of the combination is completed) during the game, the insertion of the medal is not permitted. I do. That is, the blocker 45 permits medal insertion at least when a game is not played.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。   In the medal selector, a throwing sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In the present embodiment, the insertion sensor 44 includes a pair of insertion sensors 44a and 44b disposed at a predetermined distance from each other, and after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by one of the insertion sensors 44a, the other input sensor 44b Is configured to be detected. Then, it is determined whether or not a correct medal has been inserted based on the timing at which the pair of insertion sensors 44 are turned on / off.

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 269, on the main control board 50, as operation switches operated by the player, a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and The settlement switch 46 is electrically connected.
Here, the “operation switch (or simply,“ switch ”)” switches on / off of an electric signal based on an operation of an operation body by a player (operator) (receiving an external force). Refers to a device (including an electric circuit and / or an electric component), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。   When the operation switch is off, for example, light from the light emitting element continues to be incident on the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operation switch is off). Then, when the (operation body of) the operation switch is operated by the player or the like, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electric signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the main control board 50. Contrary to the above, when the operation switch is in the off state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and is turned on when the light from the light emitting element enters the light receiving element. May be.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。   In the present embodiment, the operating body of the start switch 41 has a lever (bar) shape (for this reason, it is also referred to as a “start lever (switch) 41”), a bet switch 40, a stop switch 42, and a settlement switch. The operation body 46 has a push button shape (for this reason, it is also referred to as a “bet button (switch) 40”, a “stop (stop) button (switch) 42”, and a “payment button (switch) 43”). In a fourth embodiment to be described later, the operation body of the stop switch 42 (the part pressed by the player) is referred to as a “stop button 42a”.

また、図269では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。   Although not shown in FIG. 269, an LED (light emitting unit) is provided on the operation body of the operation switch and / or around or near the operation body. When the operation of the operation switch is permitted, the LED or the like corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation of the operation switch is not permitted, the operation of the operation switch is prohibited. By emitting red light from an LED or the like, the permission / non-permission state of the operation switch is indicated to the player.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第36実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。   Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the operation of the stop switch 42 is in a receivable state, the LEDs of all the stop switches 42 emit blue light to indicate that the operation is possible. Shown in When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. After that, the remaining stop switch 42 becomes operable only when the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 whose stop is controlled is terminated, and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 (36th described later). After the embodiment is turned off. Therefore, during that time, all the LEDs of the stop switches 42 emit red light. Then, when the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to the stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 turns on. The LED of the stop switch 42, which is still emitting red light but not yet operated, emits blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number, prescribed number) medals are provided.
The present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。   Note that the prescribed number is predetermined in accordance with, for example, when the accessory is not operated / operated. More specifically, the number is set to three when the accessory is not in operation, at the time of SB operation, at the time of 1BB operation, two at the time of 2BB operation, and the like. By operating the 1-bet switch 40a twice, two medals can be inserted, and by operating the bet switch 40a three times, three medals can be inserted. When the specified number is three, three medals can be inserted at a time by operating the three-bet switch 40b. When the specified number is two, the three-bet switch 40b is operated. Two medals can be inserted at a time. If the three-bet switch 40b is operated in a state where a bet less than the specified number has already been bet, bet processing is performed so that the number of bets becomes three.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
The start switch 41 is an operation switch operated by the player when starting the reels 31 (all left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31 and are operation switches operated by the player when stopping the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 46 is an operation switch operated by a player when paying out (paying out) medals bet and / or stored (credited) inside the slot machine 10.

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図269では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
As shown in FIG. 269, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. Note that, in actuality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In 269, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, or another board may be interposed between them.
Further, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
On the display board 75, a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78 are mounted.
The credit number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored (credited) in the slot machine 10, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
Further, the acquired number display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of acquired players) at the time of winning a winning combination, and, like the credit number display LED 76, is composed of two digits of an upper digit and a lower digit. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled so as to be turned off when there is no medal to be paid out. Alternatively, the upper digit may be turned off and only the lower digit may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired number display LED 78 normally displays the acquired number, but functions as an LED for displaying the content (type) of the error when an error occurs.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED that displays pressing order instruction information (informs an advantageous pressing order) in a game that notifies the pressing order during AT. Therefore, the acquired number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also serves to display the acquired number, error content, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that a dedicated LED or the like for displaying the pressing order instruction information may be provided.
During the AT, the notification of the advantageous pressing order is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

図269において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 269, a motor (stepping motor in this embodiment) 32 of the symbol display device and the like are electrically connected to the main control board 50.
The symbol display device includes reels (three in this embodiment) for displaying symbols, a motor 32 for driving each of the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 serves as a driving unit for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control unit 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42. When the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and has a reel tape on which an outer peripheral surface is printed with a plurality of types of symbols (designs constituting symbol combinations corresponding to roles).
Also, each reel 31 is provided with one index (may be two or more). The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether the reel 31 has rotated once, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected. Further, from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, how many pulses of the (stepping) motor 32 are driven, the number of symbols ahead from the symbol on the reference position is stopped on the effective line. Can be identified.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   A medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout opening, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. The sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図275の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been serviced and received (determined to be normal) from the medal insertion slot 43 are formed so as to be stored in the hopper 35.
In the present embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance. When a medal is paid out, a predetermined moving member (a movable piece 39a in FIG. 275 described later) is moved by the medal. The payout sensors 37a and 37b are turned on / off by the movement of the predetermined moving member. Based on whether or not the payout sensors 37a and 37b are turned on / off within a predetermined time range, it is determined whether or not the medal has been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図274〜図276で説明する。
For example, if the turning on of the pair of payout sensors 37 is not detected even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that medals have not been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output the ON signal, it is detected that a medal clog has occurred.
The details of these operations will be described later with reference to FIGS. 274 to 276.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。   When starting a game, the player inserts medals that have been credited in advance by operating the bet switch 40 (reserved bet) or cares and inserts medals through the medal insertion slot 43 (care bet). When the start switch 41 is operated in a state where a predetermined number of medals of the game are bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, a reel control means 65 described later) performs a lottery by the role lottery means 61 and controls the driving of all the motors 32 to control all the reels 31. Control to rotate. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this manner, the symbol on the reel 31 is moved and displayed in the display window at a predetermined speed in the vertical direction.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, by pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, a reel control unit 65 described later) controls the drive of the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and the lottery result of the role lottery unit 61 (internal lottery). The stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed so as to correspond to the result determined by the means).

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the symbol combination when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the symbol combination corresponding to any of the winning combinations stops on the activated line (when the winning combination is won), payout of medals corresponding to the winning winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図269に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 269, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of the winning number. Here, the "lottery of the winning number by the role lottery means 61" is the same as the "internal lottery" in the rules of the law of the wind (rules on the recognition of gaming machines and the verification of model types, hereinafter simply referred to as "rules"). The lottery result by the role lottery means 61 is the same as the “result determined by internal lottery” in the rules. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in an expression according to the rules.
When the winning number is determined by the role lottery means 61, a prize and replay condition device number and an accessory condition device number are determined based on the winning number, and a prize and replay condition device that can be operated in the game, In addition, the accessory condition apparatus is determined. For this reason, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数、ソフトウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。   The role lottery means 61 includes, for example, a random number generation means (a hardware random number, a software random number, or the like) for the lottery, a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random number value extracted by the random number extraction means. Winning number determining means for determining a winning number based on the winning number. Here, “based on the random number value” means not only using the extracted random number value directly, but also using a result of performing a predetermined operation on the extracted random number value, Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, and using a result obtained by adding or subtracting another random value to the extracted random value.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generating means generates a random number in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal). The random number is, for example, a random number that is counted by a counter that counts one in 200 n (nano) seconds and keeps counting from one cycle of “0” to “65535” as long as the slot machine 10 is powered on. Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、後述する抽選テーブルと照合することにより、当選番号を決定する。   The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determining means determines a winning number by comparing the random number value extracted by the random number extracting means with a lottery table described later.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。   The winning flag control means 62 controls on / off of a winning flag corresponding to each winning based on the lottery result by the winning lottery means 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for every combination. Then, when any of the winning combinations is won in the lottery by the lottery means 61, the winning flag of the winning combination is turned on (the winning flag is set). It should be noted that the winning of the combination includes a case where there is one winning combination (single winning) and a case where there are a plurality of winning combinations (overlapping winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selecting means 63 selects a push order instruction number (a number corresponding to the correct answer push order) based on the lottery result of the winning number by the role lottery means 61 (when the push order bell or the push order replay wins) ( Decision).
The “push order” of the push order instruction number selected here means an advantageous push order (correct answer order) for the player. For example, at the time of winning the pushing order bell, it indicates the pushing order (correct answering order) in which the higher order bell is won. In addition, at the time of replay overlap winning, it indicates a pushing order for promoting to a favorable RT or a pushing order for not falling down to a disadvantageous RT.

本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。なお、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備えてもよい。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信することによって、正解押し順を画像表示装置23で画像表示することが可能となる。
In the present embodiment, a unique pressing order instruction number is provided for each of the winning and replay condition device numbers. In addition, a unique pressing order instruction number may be provided for each winning number.
Then, when the push order bell or the push order replay is won during the AT, the main control board 50 causes the above-mentioned acquired number display LED 78 to display the push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically, “ = * ”(“ * ”= 1, 2,...). The function of displaying the push order instruction information when the condition device having the advantageous push order is activated is also referred to as an instruction function.
Further, when the push order bell or the push order replay is won during the AT, the main control board 50 starts the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined), the sub control board 50 A command corresponding to the push order instruction number is transmitted to 80.
Upon receiving the command, the sub-control board 80 can display the correct answer pressing order on the image display device 23 as an image.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。   The pressing order number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous section (AT). Therefore, even if the push order instruction number is selected by the push order instruction number selecting means 63 in the normal section, the push order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80. In the normal section, the pressing order instruction number does not have to be selected.

演出グループ番号選択手段64は、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。なお、演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応して演出グループ番号を選択するようにしてもよい。
The effect group number selecting means 64 selects an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number, which is to be transmitted to the sub-control board 80.
Here, the effect group numbers corresponding to the winning and replay condition device numbers are predetermined. When the winning number is determined by operating the start switch 41, the effect group number selecting means 64 selects an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number of the game, and the main control board 50 The selected effect group number is transmitted to the sub control board 80. The sub-control board 80 outputs an effect related to the winning combination based on the received effect group number. The effect group number is different from the above pressing order instruction number, and is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. The effect group number selecting means 64 may select an effect group number corresponding to the winning number.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。   Further, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80. Therefore, the sub control board 80 cannot know the winning number of the game. However, since the sub-control board 80 receives each game and the effect group number, it is possible to output the effect based on the received effect group number. However, even when the push order bell or the push order replay is won, since the correct answer push order cannot be determined from the effect group number, the sub-control board 80 does not notify the correct answer push order based on the effect group number. . On the other hand, during the AT, when the push order bell or the push order replay is won, the push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. Thereby, the sub-control board 80 can notify the correct push order based on the received push order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control unit 65 controls to start the rotation of all (three) reels 31 when receiving the rotation start command of the reel 31, particularly, when detecting the operation of the start switch 41 in the present embodiment. .
Further, after the winning number is determined by the winning lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on / off state of the winning flag in the current game, and determines a stop position determining table corresponding to the on / off state of the winning flag. And when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and the motor 32 is operated. Drive control is performed so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control unit 65 enables a symbol combination corresponding to a winning combination (combination for which the winning flag is on) within a range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is controlled so as to be stoppable on the line, and the reel 31 is controlled so as not to stop the symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination (combination for which the winning flag is turned off) on the activated line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, “within the range of the stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated to the time when the reel 31 is actually stopped or the rotation amount of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)). Within the range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed at a speed of about 80 rotations per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment when the stop switch 42 is operated to the time when the reel 31 is stopped is within 190 ms, except for the predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) during the MB operation. Is set to Thus, in the present embodiment, the maximum number of symbols moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated to the stop of the reel 31 is set to four symbols, except for the predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。   On the other hand, for the predetermined reel 31 during the MB operation, the time from the moment when the stop switch 42 is operated to the time when the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thereby, for the predetermined reel 31 during the MB operation, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated to the stop of the reel 31 is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated Then, the symbol is controlled so as to stop at a predetermined effective line.
That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol corresponding to the winning number does not stop on a predetermined activated line, the reel 31 is stopped until the reel 31 is stopped. By controlling the rotation and movement of the reel 31 within the range of the stop control, control is performed so that the symbol corresponding to the winning number is stopped on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, when the symbol combination of the hand not corresponding to the winning number stops on the activated line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotation and movement of the reel 31 within the range of the stop control, control is performed so that the symbol combination of the hand not corresponding to the winning number is not stopped on the activated line (kick-off stop control).
Further, in a game in which a plurality of winning combinations have been won (for example, when a pressing order bell is won), the priority order of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. In accordance with the predetermined priority, the control for stopping the drawing of the symbol relating to the highest priority combination is performed.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines whether the symbol combination of the reel 31 stopped on the activated line when the reel 31 is stopped is a symbol combination corresponding to one of the winning combinations.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the activated line. Specifically, based on the condition device operated in the game and the pressing order of the stop switch 42 and / or the operation timing of the stop switch 42, a symbol combination for stopping on the activated line before the reel 31 actually stops is determined in advance. It is determined, or the symbol combination stopped on the activated line after the reel 31 has stopped is determined in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報、有利区間種別情報、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報等が挙げられる。
なお、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報は非有利区間(通常区間)であるときは送信せず、有利区間であるときは(毎遊技)送信するように構成してもよい。このようにすることによって、非有利区間におけるサブ制御基板80への制御コマンド数を減らすことが可能となる。また、有利区間であるときは、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報を送信することによって、サブ制御手段80も有利区間から通常区間に移行するタイミング(強制的に有利区間が終了するタイミング)を把握することが可能となり、これらの情報に基づいた演出を実行することが可能となる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control command) required for the effect output from the sub-control board 80 to the sub-control board 80.
The control command includes, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a pressing order instruction number (only when a winning number having the correct answer pressing order is won during AT). , Effect group number, RT (game state) information, information when the stop switch 42 is operated, information on a winning combination, advantageous section type information, information on an advantageous section clear counter, information on a difference counter, and the like. .
Note that the information of the advantageous section clear counter and the information of the difference counter may not be transmitted during the non-advantage section (normal section), and may be transmitted during the advantageous section (each game). By doing so, it is possible to reduce the number of control commands to the sub-control board 80 in the non-advantaged section. If the section is an advantageous section, by transmitting information on the advantageous section clear counter and information on the difference number counter, the sub-control means 80 also shifts from the advantageous section to the normal section at the timing (forcibly ends the advantageous section). Timing) can be grasped, and it is possible to execute an effect based on such information.

図269において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 269, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (the control command transmitting means 71) transmits the effect to the sub-control board 80 in one direction by parallel communication. Sends information (control commands) required for output.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Further, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図269に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like, like the main control board 50.
The following peripheral devices for effect such as effect lamp 21 as shown in FIG. 269 are electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81 or the output port 82. However, the peripheral devices for the effect are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like captured when the sub CPU 85 controls the effect.
The ROM 84 is a storage medium that stores, as effect data, programs for performing a lottery relating to the effect, various data, and the like.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamps 21 are made of, for example, LEDs or the like, and are turned on in a predetermined pattern when predetermined conditions are satisfied. The effect lamp 21 is provided on the inner peripheral side of each reel 31, and is a back lamp for illuminating the symbols displayed on the reel 31 (three symbols vertically continuous from the display window) from behind. A fluorescent lamp that illuminates the design on the reel 31 from above, a frame lamp that is arranged on the front of the front door of the slot machine 10 and that blinks when a winning combination is won, and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. And game information (the number of games played, the number of acquired games, and the like, during the operation of the accessory and during the advantageous section (AT)).

図270は、メダル投入口43から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図270では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1〜M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口43のメダル置き部47cに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47cの上面とが当接している。
なお、図270(及び後述する図272)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 270 is a diagram showing a state until a medal M inserted from the medal insertion slot 43 passes through the insertion sensors 44a and 44b, and is a schematic diagram viewed from the front. FIG. 270 shows the inside of the medal selector so that it can be seen. The medals M indicate M1 to M4 according to their positions. The position of M1 indicates a state in which the medal M is placed in the medal holder 47c of the medal insertion slot 43 (a state before being released). That is, at the position of M1, when viewed from the front, the lowermost point of the outer peripheral edge of the medal M is in contact with the upper surface of the medal holder 47c.
In FIG. 270 (and FIG. 272 described later), the entire substantially square portion displayed as the input sensors 44a and 44b is the light receiving / emitting range (eye of the sensor) of the input sensors 44a and 44b, respectively (each eye). It is not the housing of the input sensors 44a and 44b.)

また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47cの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口43側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
The position of M2 indicates the position at the moment when the medal M is no longer seen from the front. That is, at the position of M2, the uppermost point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal holder 47c overlap. For example, assuming that the player releases his / her hand from the medal M when the medal M is at the position of M1, the medal M falls from the position of M1. Therefore, at the position of M2, it is in a state of being released from the player's hand and falling (moving) downstream.
The “upstream side” indicates the medal insertion slot 43 side, and the “downstream side” indicates the insertion sensor 44b side (hopper 35 side). Speaking of the position of the medal M, M1 → M2 → M3 → M4 from upstream to downstream.

図270の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ43aによってメダルMが検知されるように通路センサ43aを配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 270, when the medal M is located at M2, the passage sensor 43a is arranged so that the medal M is detected by the passage sensor 43a.
Further, the position of M3 indicates the position at the moment (ON) when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. Further, the position of M4 indicates a position at the moment (off) when the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.

メダル投入口43は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口43は、メダルガード部43bと、メダル置き部47cとを備える。メダル置き部47cは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。   The medal insertion slot 43 is a part for inserting the medal M into the slot machine 10 (medal selector) when the player bets or credits the medal M as a game medium. The medal insertion slot 43 includes a medal guard 43b and a medal holder 47c. The medal holder 47c has a substantially curved surface (curvature slightly larger than the periphery of the medal M) that extends in a direction perpendicular to the plane of the drawing so that a plurality of (up to about ten) superimposed medals M can be simultaneously placed. ).

メダル置き部47cの前記略湾曲面と、メダルガード部43bのメダルMが接触する面(図270で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図270では表れていないが、メダル置き部47cとメダルガード部43bとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47c上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部43bの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47c上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The substantially curved surface of the medal placing portion 47c and the surface of the medal guard portion 43b where the medal M contacts (the surface seen in FIG. 270) are formed to intersect substantially vertically.
Further, although not shown in FIG. 270, a portion where the medal placing portion 47c and the medal guard portion 43b intersect has an opening through which one medal M can flow. When the two medals M are stacked, the medals M do not fall from the opening, but when the thickness of one medal M is thick, the medals M are formed to flow down from the opening. For this reason, for example, the player places a plurality of stacked medals M on the medal placing portion 47c and increases the pressing force while pressing the plurality of medals M in the direction of the medal guard portion 43b. By weakening, it is possible to drop the medals M placed on the medal holder 47c one by one from the opening into the medal selector.

メダル投入口43からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ43a、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ43aと、投入センサ44aとの間(図270では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。   When a medal M is inserted (released downward) from the medal insertion slot 43, the medal M flows down a passage in the medal selector. In the medal selector, a passage sensor 43a, an insertion sensor 44a, and an insertion sensor 44b are provided from the upstream side. Further, the blocker 45 described above is provided between the passage sensor 43a and the input sensor 44a (in FIG. 270, below the input sensor 44a).

メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ43aによって検知される。通路センサ43aは、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ43aがメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ43aがメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ43aがメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。   When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the passage sensor 43a. The passage sensor 43a is a sensor provided for determining the presence or absence of a medal clogging or goto action, and detects the medal M for a predetermined time (predetermined) from when the passage sensor 43a detects the medal M, Further, when the medal M is no longer detected after the elapse of the predetermined time, it is determined that the medal M is normal. On the other hand, if the medal M continues to be detected after a predetermined time has elapsed after the passage sensor 43a detects the medal, it is determined that a medal staying error has occurred. Further, if the medal M is not detected before the predetermined time has elapsed after the passage sensor 43a detects the medal M, it is determined that the medal M is illegally passed.

メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。   When the medal M flows down in the medal passage, it reaches the position of the blocker 45. The blocker 45 is arranged on the lower surface side in the medal passage. When the blocker 45 is in the ON state (the output port of the output port 52 relating to the blocker 45 is ON), the blocker 45 forms a medal channel so that the medals M can be detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, it has a role of sending the medal M that has moved from the upstream side to the insertion sensors 44a and 44b without sending it out of the medal path.

これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図270中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図270中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。   On the other hand, when the output port 52 is in the off state (the output port of the output port 52 related to the blocker 45 is off), the blocker 45 moves in FIG. Thereby, an opening (a pit) is formed in the medal passage. As a result, when the blocker 45 is off, the medal M falls from this opening just before reaching M3 and is sent out of the medal path (M5 in FIG. 270). The medal M dropped from this opening is returned to a medal return opening (not shown) without being detected by the insertion sensor 44a.

たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口43から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, when the prescribed number of the game has already been bet and the number of credits has reached the upper limit, no more medals can be bet and credits cannot be made, so the blocker 45 is controlled to be in the off state. In this state, even if the medal M is inserted from the medal insertion slot 43 in this state, the medal M falls from the opening and returns to the medal return opening.
On the other hand, when the blocker 45 is in the ON state, since the opening is closed by the blocker 45, the medals M flowing down in the medal passage pass over the blocker 45, and the insertion sensors 44a and 44b To the side.

なお、本実施形態では、図270のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ43aによってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ43aと投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。   In this embodiment, the blockers 45 are arranged as shown in FIG. 270, but the arrangement is not limited to this. Regardless of the ON / OFF state of the blocker 45, the medal M can be detected by the passage sensor 43a, and when the blocker 45 is ON, the medal M can be guided to the insertion sensors 44a and 44b, and When the blocker 45 is in the off state, the medal M may be sent to the medal return port without being detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, the blocker 45 only needs to be located between the passage sensor 43a and the input sensor 44a.

また、通路センサ43aは、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口43から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図270では、通路センサ43aは、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ43aを配置することも可能である。   Further, the passage sensor 43a may be located upstream of the blocker 45, and is located at a position where the medal M inserted from the medal insertion slot 43 can be detected even when the blocker 45 is in an off state. Just do it. Further, in FIG. 270, the passage sensor 43a is arranged so as to be able to detect the medal M when the medal M is located at M2, but the present invention is not limited to this, and the medal M is further downstream than the position of M2. It is also possible to arrange the passage sensor 43a so as to detect the medal M when moving to.

投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。   The insertion sensors 44a and 44b are sensors for detecting a medal M that has passed through the blocker 45, and these two sensors are installed at a predetermined distance from each other. First, when the medal M reaches the position of M3, the insertion sensor 44a on the upstream side can detect the medal M (turns on from off). When the medal M further flows, the insertion sensor 44b detects the medal M (turns from off to on). By determining the on / off timing of these two insertion sensors 44a and 44b, it is determined whether or not the inserted medal M is normal. When the medal M reaches the position of M4, it is no longer detected by the insertion sensors 44a and 44b. The medals M that have passed through the insertion sensors 44a and 44b are sent to the hopper 35.

図270において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図270中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 270, the medal selector is designed as follows.
First, the position of the medal M at the position of M2, that is, from the moment when the medal M becomes invisible when the medal selector is viewed from the front, to the position of the medal M at the position of M4, that is, the moment at which the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b. (The moving trajectory is indicated by the dotted line in FIG. 270) is set to time T2. Note that this value is obtained when the user releases his / her hand (at the initial speed “0”) from the medal M when the medal M is located at M1 and releases it downward. Therefore, the speed when the medal M is located at M2 exceeds “0”.

また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図270中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図270では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Further, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position of M2. On the other hand, in FIG. 270, an impact member (not shown in FIG. 270) is provided in a portion where the medal passage is bent from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with the impact member, the speed of the medal M is reduced, and the medal M is directed to the insertion sensors 44a and 44b.
Then, the time from the moment when the medal M is located at M3 (the moment when the insertion sensor 44a detects) to the moment when the medal M is located at the M4 (the moment when the detection is not detected by the insertion sensor 44b) is set as the time T3. .

<第33実施形態(A)>
図271は、第33実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図271は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図271において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<33rd embodiment (A)>
FIG. 271 is a diagram showing a time chart for explaining the thirty-third embodiment (A).
FIG. 271 shows a voltage level when the power of the slot machine 10 is turned off (for example, when the power switch 11 is turned off or when a power failure occurs).
In FIG. 271, the voltage when the power supply is normally turned on is defined as a supply level V0. In the state of the supply level V0, the slot machine 10 operates normally.

図271では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 271 illustrates an example in which the power supply is cut off (the event that the power supply is cut off occurs) at time S11. In the present embodiment, when a power failure occurs, the voltage drops to the power failure detection level V1 at time T0.
The time T0 from the occurrence of power interruption (time S11; supply level V0) to the detection of power interruption (time S12; power interruption detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms × 20). (Interrupt = 44.7 ms) or more.
On the main control board 50, a voltage monitoring device (not shown) (power cutoff detection circuit) is provided. When the power supply voltage becomes equal to or lower than the power-off detection level V1 which is a predetermined value, a power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51, and by detecting whether or not the signal is input, the power supply is detected. Detect disconnection.

電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図271の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further decreases from the power-off detection level V1 and falls below the drive voltage limit V2 of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
The example of FIG. 271 shows an example in which the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the main CPU 55 at time S13, and thereafter drops to Low. The main control board 50 cannot execute the power-off process when the voltage becomes lower than the drive voltage limit V2. Therefore, when the power-off occurs at the time S11, the main-control board 50 can terminate the power-off process at least by the time S13. Is set to

また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図271中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図271に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12−S11」となる。
The detection of the power-off is performed in the interrupt processing executed every 2.235 ms. However, when the power-off is detected for two consecutive interrupts, the power-off processing is executed in the next interrupt processing. Therefore, in FIG. 271, time S12 is a timing at which it is determined that the voltage is equal to or lower than the power-off detection level V1 by interrupt processing twice consecutively, and that power-off is detected. Then, the power interruption processing is executed in the next interruption processing.
In the interruption processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not the power-off is detected. When the power-off is detected, the process shifts to the power-off process (without shifting to the normal interrupt process). In the power-off processing, first, the output port 52 is turned off. The blocker 45 is turned off by the process of turning off the output port 52. Further, a stack pointer saving process, a power-off process completed flag (a flag for determining whether or not a normal power-off process has been performed), a RWM53 checksum execution process, a RWM53 write-inhibit process, and the like are performed. After the sequential execution, a reset wait state (loop processing state) is set. This reset waiting state is a state in which no processing is performed by design.
Therefore, as shown in FIG. 271, in the interrupt process following the interrupt process (time S12) in which the power shutdown is detected, the power shutdown process is executed, and the blocker 45 is turned off.
The power-off processing is not limited to being performed in the interrupt processing subsequent to the interrupt processing in which the power-off is detected, and the power-off processing may be performed in the interrupt processing in which the power-off is detected. In this case, “T1 = S12−S11”.

一方、図271では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図270において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図271では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。   On the other hand, in FIG. 271, the medal positions (M2, M4) after the medal is inserted are also shown. In FIG. 270, it is assumed that the player has released his / her hand from the medal M while the medal M is at the position of M1. In this case, the medal M falls at the initial speed “0”. Thereby, the medal M is released into the medal selector. Then, in FIG. 271, the time S11 at which the power is cut off and the time at which the medal M reaches the position of M2 are matched.

図270で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図271においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 270, the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when it is located at M4 is T2. Similarly, in FIG. 271, the time T2 elapses from the moment when the medal M is located at M2. Later, it is assumed that the medal M is located at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship of “T2> T1”.

したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。   Therefore, when the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, the power-off process is executed before the medal M reaches M4, and the insertion sensor 44b does not detect the medal M. Therefore, when the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, the medal M is sent to the medal return opening (lower plate) without being detected by the insertion sensor 44b. Therefore, the medal M does not normally pass through the insertion sensors 44a and 44b. Thus, the medal M is swallowed, but after the power is turned off (after time S11), the process of adding “1” to the medal M (adding “1” to the bet or credit) is executed. Not done. This can eliminate the possibility that betting or credit processing will be executed after the occurrence of power interruption.

たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, when the time T1 has elapsed (during power-off processing), when the medal M is located immediately before M4 in FIG. Is passed through the position of M3), the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but not detected by the insertion sensor 44b, and the power is turned off.
Further, in the case where the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, when the time T1 has elapsed (during power-off processing), the medal M is located upstream of the position of M3 in FIG. 270. At that time, the power of the medal M is turned off without being detected by any of the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b.

また、図270において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
In FIG. 270, the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when the medal M is located at M3 is defined as time T2 '.
In this case, it is preferable to design so as to satisfy the relationship of “T2 ′> T1”.
In the case where the power is cut off at the moment when the medal M is located at the position M2 in the case of the design in the above relationship, the blocker 45 is turned off by executing the power-off processing at the time when the medal M reaches the position M3. ing. Therefore, the medal M is sent out of the medal passage without being detected by the insertion sensor 44a, and is sent to the medal return port.

ここで、従来技術と第33実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第33実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口43からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, the difference between the related art and the thirty-third embodiment (A) will be described.
Conventionally, when the power is cut off at the moment when the medal M is located at the position M2, the medal M has already passed the position of the insertion sensor 44b when the power cut is detected and the blocker 45 is turned off. Therefore, after the power-off, the medal “1” addition processing (bet processing or credit processing) has been executed. However, it is not preferable to execute the medal addition process after the power interruption occurs. This is because all the processes related to the progress of the game should be stopped immediately after the power-off.
Therefore, according to the configuration of the thirty-third embodiment (A), even if the player inserts the medal M through the medal insertion slot 43 and the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2 (immediately after the insertion), Since the addition processing of the medals “1” is not executed, the function of the slot machine 10 can be enhanced.

<第33実施形態(B)>
第33実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図272は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図272中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図272(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図270中、M3に相当する。
<33rd embodiment (B)>
In the thirty-third embodiment (B), the relationship between the closing sensors 44a and 44b and the power-off is determined.
FIG. 272 is a front view showing a process from when the medal M is detected by the insertion sensor 44a to when it is no longer detected by the insertion sensor 44b. In FIG. 272, the arrow direction indicates the traveling (flowing) direction of the medal M.
FIG. 272 (a) shows a diagram at the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. At this time, the input sensor 44a is at the moment when it is turned on from off, and the input sensor 44b remains off. This position corresponds to M3 in FIG. 270.

次に、メダルMが図272中、左側に進行し、図272(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図272(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図272では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図272の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left in FIG. 272 and reaches the state shown in FIG. 272 (b), the insertion sensor 44a remains in the state of detecting the medal M, and the insertion sensor 44b detects the medal M. Become like Therefore, in FIG. 272 (b), the input sensor 44a is on, and the input sensor 44b is at the moment when the input sensor 44b is turned on from off.
In FIG. 272, both the insertion sensors 44a and 44b and the medal M are shown by solid lines even when the insertion sensors 44a and 44b and the medal M overlap, but the medal M and the insertion sensor 44a and It does not represent the positional relationship of 44b. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged on the near side or the back side of the medal M in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 272.

メダルMがさらに進行し、図272(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図272(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図272(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M further advances and reaches the state shown in FIG. 272 (c), the medal M is detected by both the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the input sensor 44a in this case is on, and the input sensor 44b is also on.
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 mm (so-called 25 pie (φ)) in the general specification and 30 mm (so-called 30 pie (φ)) in the special specification. Therefore, it is necessary to set the distance between the input sensors 44a and 44b so that the state shown in FIG. 272 (c) can be achieved. Here, as described later, it is determined whether or not the state of FIG. 272 (c), that is, the time during which both the insertion sensors 44a and 44b are on (detecting the medal M) is within a predetermined range. Determines whether or not a medal insertion error is determined. Therefore, the distance between the input sensors 44a and 44b also differs depending on how to set the time during which both the input sensors 44a and 44b are on.

図272(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図272(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図272(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図272(e)のメダルMの位置は、図270中、M4に相当する。   When the medal M further advances from the state of FIG. 272 (c), the insertion sensor 44a does not detect the medal M as shown in FIG. 272 (d). In this case, the input sensor 44a is the moment when the input sensor 44a is turned off from on, and the input sensor 44b is kept on. When the medal M further advances, as shown in FIG. 272 (e), the insertion sensor 44b stops detecting the medal M. Therefore, in this case, the input sensor 44a remains off, and the input sensor 44b is at the moment when the input sensor 44b is turned off from on. The position of the medal M in FIG. 272 (e) corresponds to M4 in FIG. 270.

図273は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図273において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図272(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図272(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(e))の時刻をS24とする。
FIG. 273 is a time chart showing ON / OFF of the input sensors 44a and 44b. In FIG. 273, time S21 is the moment when the input sensor 44a is turned on from off (the input sensor 44b remains off), and corresponds to the timing in FIG. 272 (a).
Next, the time at which the medal M is detected (turned on from off) by the insertion sensor 44b (FIG. 272 (b)) is defined as S22. Furthermore, the time (FIG. 272 (d)) at the moment when the insertion sensor 44a stops detecting the medal M (turns from on to off) is defined as S23. Further, the time (FIG. 272 (e)) at the moment when the insertion sensor 44b no longer detects the medal M (turns from ON to OFF) is defined as S24.

ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。   Here, if the time Ta (from time S21 to S23) during which the insertion sensor 44a is detecting the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 1) The main control board 50 determines that a normal medal M has passed, and when it is out of this range, it determines that a medal passing error has occurred.

また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。   Further, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the insertion sensors 44a and 44b are detecting the medal M is within a range of not less than 4.47 ms (2 interrupts) and less than 118.455 ms (53 interrupts). If this is the case (condition 2), the main control board 50 determines that the medal has passed the normal medal M, and if it is out of this range, it determines that a medal passing error has occurred.

さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1〜条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc (from time S22 to S24) during which the insertion sensor 44b detects the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 3) The main control board 50 determines that the medal is passing the normal medal M, and if it is out of this range, it is determined that a medal passing error has occurred.
When all of the above conditions 1 to 3 are satisfied, it is determined that the passing of the medal M is normal, and when at least one of the conditions is not satisfied, a medal passing error is determined.

また、図273に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ43aがメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「−1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ43aがメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「−1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
As shown in FIG. 273, when both of the input sensors 44a and 44b are turned off (time S24), the input monitoring counter is decremented by "1".
Here, the insertion monitoring counter becomes “+1” when the above-mentioned passage sensor 43a detects the medal M, and when the medal normally passes the insertion sensors 44a and 44b (both the input sensors 44a and 44b are turned off). The counter is incremented by "-1" when the state changes from "on" to "off" (at time S24). That is, in a normal state, “1” and “0” are repeated.
On the other hand, when the passage sensor 43a does not detect the medal M and only the insertion sensors 44a and 44b detect the passage of the medal, the insertion monitoring counter becomes “−1”, and the main control board 50 determines that the medal has passed. I do.

また、通路センサ43aがメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ43aがさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」〜「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
When the passage sensor 43a detects the medal M (insertion monitoring counter = “+ 1”) and the insertion sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medal M, the passage sensor 43a further detects the medal M. When the insertion monitoring counter reaches a predetermined value equal to or greater than “2”, the main control board 50 determines that a medal jam error has occurred. For example, when the normal value of the insertion monitoring counter is set to “0” to “2”, when the insertion monitoring counter becomes “3” or more, the main control board 50 determines that a medal jam error has occurred. Can be
Note that the input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from the off state to the on state.

図273において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。   In FIG. 273, at time S24, the insertion sensor 44b is turned off from on, the insertion monitoring counter is decremented by “1”, and when it is determined that the medal M has passed normally, the main control board 50 Execute processing (bet processing or credit processing). For example, if the bet number is less than the specified number at that time, "1" addition processing of the bet number is executed. Specifically, when the prescribed number in the game is "3" and the bet number at that time is "0", the bet number is increased from "0" by the "1" addition process of the bet number. Update to "1".

また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口43からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
At that time, if the bet amount has already reached the specified number and the credit amount has not reached the maximum number of "50", the credit amount "1" addition process is executed. For example, if the credit amount at that time is “10”, the credit amount is updated to “11”.
When the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number “50”, the main control board 50 turns off the blocker 45. Thereby, even if the medal M is inserted from the medal insertion slot 43, the medal M is returned. In other words, in this case, even if the medal M is inserted, it is not detected by the insertion sensors 44a and 44b.

図273では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図273では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
FIG. 273 shows the timing of power-off occurrence and power-off detection timing in addition to ON / OFF of the input sensors 44a and 44b. FIG. 273 shows Example 1 and Example 2, both of which illustrate a case where the power supply is cut off at the timing when the input sensor 44a is turned on from off (time S21).
Then, in Example 1, after the time T1 elapses from the time S21 when the power failure occurs, the power failure is detected. Here, in Example 1, “T1> T3” is set. Therefore, when the insertion sensor 44a detects the medal M at the moment when the power is cut off, the power cut-off process is started after the process of adding “1” to the medal M is already performed.

ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc−Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from the time S21 to S24 can be represented by “Ta + Tc−Tb”. Therefore, the minimum time of the time T3 corresponds to 4 interrupts, and is “8.94 ms”.
The maximum time of the time T3 is equivalent to 113 interrupts, and is “252.555 ms”.
In the first example, the power-off process is always set to be performed after the time S24. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power interruption (time S21) to execution of the power interruption processing is set to be 114 interrupts or more.

以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。   With the above setting, even if the power is cut off at the moment when the insertion sensor 44a detects the medal M (time S21), the power-off process is executed after the process of adding “1” of the medal M is performed. , The medal M is normally betted or credited. Therefore, swallowing of the medal M can be prevented.

また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Further, in Example 2, contrary to Example 1, the power-off process is executed before the process of adding “1” to the medal M is executed. That is, in Example 2, the setting is made so as to satisfy the relationship of “T1 <T3”.
The time T3 from the time S21 to the time S24 corresponds to four interrupts in the minimum time as described above. Therefore, in order to satisfy the relationship of “T1 <T3”, it is necessary to execute the power-off processing within three interrupts from the occurrence of the power-off. However, it is difficult to perform the power-off processing within three interrupts from the occurrence of the power-off, so the minimum time Tc is set to be longer than four interrupts. For example, setting the minimum time of the time Tc to 15 interrupts can be mentioned. If the time T1 from the occurrence of the power interruption (time S21) to the power interruption processing is set to about 10 interrupts, the power interruption processing is executed before the time S24 when the power interruption occurs at the time S21. It becomes possible.

電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第33実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。   When the power-off process is performed, the “1” addition (bet or credit) process of the medal M is not performed thereafter. Therefore, in Example 2, even if the insertion sensor 44a detects the medal M at the time S21 (when the power is turned off), the process of adding “1” to the medal M1 is not performed. As a result, there is a demerit that the medal M is swallowed. However, as described in the thirty-third embodiment (A), after the power failure occurs, the process of adding “1” to the medal M is not performed. The power-off process can be executed as quickly as possible.

<第33実施形態(C)>
第33実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<33rd embodiment (C)>
In the thirty-third embodiment (C), the relationship between the payout sensors 37a and 37b and the power-off is determined.
When the medals to be paid out are added to the credits, the storage area of the number of credits provided in the RWM 53 of the main control board 50 is updated without driving the hopper motor 36. Further, the value indicated by the credit number display LED 76 is updated so as to be a number corresponding to the credit number stored in the storage area.

そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   Then, when paying out medals after the number of credits reaches the upper limit value "50", the hopper motor 36 is driven to pay out medals from the hopper 35 (discharge from the payout port). In this case, the payout sensors 37a and 37b detect on / off each time one medal is paid out. When the detection result of on / off by the payout sensors 37a and 37b is within the normal range, it is determined that one medal M has been correctly paid out, and when the detection result is not within the normal range, the medal M is determined. Is not paid out correctly, the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

図274は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図274では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。   FIG. 274 is a plan view illustrating an operation when the medal M is paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 274, a hopper disk (substantially disk-shaped rotating disk) is attached to the bottom portion of the hopper 35, and the hopper disk is rotated by driving the hopper motor 36. In this hopper disk, a plurality of openings capable of holding the medals M are formed along the outer periphery of the hopper disk. The medal M in the hopper 35 is configured to enter the opening of the hopper disk. When the hopper motor 36 is driven in this state, the hopper disk rotates and the medals M held in the opening of the hopper disk are discharged one by one. The medals M are discharged, and new medals M in the hopper 35 enter the vacated opening.

図274において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図274では図示せず。後述する図275中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図274中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 274, the medal M located at M1 shows the one immediately after being discharged from the opening of the hopper disk. Both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are components constituting a medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medal M is paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that reciprocates each time one medal M is paid out. In a no-load state, the movable shaft 38b is arranged at a position indicated by a solid line in the drawing, and is fixed by a spring (not shown in FIG. 274; this corresponds to a spring 39b in FIG. 275 described later). 38a. The medal M (M1) immediately after being discharged from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
In a state where the medal M is arranged at the position (M1) shown by a solid line in FIG. 274 and is in contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, the medal M is located between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. Narrower than diameter. Therefore, at this time, the medal M cannot pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.

ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図274中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。   A pushing force in the direction F1 in FIG. 274 is applied to the medal M discharged from the opening of the hopper disk. When a pushing force in the F1 direction acts on the medal M, the medal M can move in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the drawing. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the direction F2 in the figure while maintaining the state of being in contact with the medal M. Further, the movable shaft 38b moves between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b to a position where the medal M can pass. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b is larger than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a two-dot chain line in the figure.

これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図274中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図274中、実線で示す位置まで戻される。   Thereby, the medal M passes through the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, and is discharged in the F1 direction (medal payout opening side) in the drawing. The medal M at this time is indicated by a two-dot chain line in FIG. 274 (M2). When the medal M is discharged, the force pressing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is returned to the position shown by the solid line in FIG. 274 again by the force of the spring.

図275は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図275では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。   FIG. 275 is a plan view illustrating the on (detection) / off (non-detection) state of the payout sensors 37a and 37b when the medal M is paid out as described above in the medal payout device. FIG. 275 shows that the movable piece 39a moves in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (a) every time one medal M is paid out.

図275(a)は、図274中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図274の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図275中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図275(a)の位置で停止している。
FIG. 275 (a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is located at the position (initial position) indicated by the solid line in FIG. 274. The movable piece 39a is attached so as to be rotatable about a central axis in the figure, and is urged clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is urged clockwise in the figure, the movable shaft 38b in FIG. 274 is urged toward the fixed shaft 38a in the figure.
When the movable piece 39a is urged clockwise in FIG. 275 by the spring 39b and no force other than the tension force of the spring 39b is applied to the movable piece 39a, the movable piece 39a is fixed to a predetermined stopper (not shown). 275), it stops at the position of FIG. 275 (a).

図275(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図275(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図275中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図270及び図272の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 275 (a), a payout sensor 37a (upper side in the figure) and 37b (lower side in the figure) are arranged on the left side of the movable piece 39a in the figure. The movable piece 39a is formed so as to extend toward the payout sensors 37a and 37b. When the movable piece 39a is stopped at the position shown in FIG. 275 (a), the leading end thereof is detected by the payout sensor 37a. ing.
In FIG. 275, each of the payout sensors 37a and 37b shows the housing of the sensor, and the light emitting / receiving unit (the eyes of the sensor) is not shown. This point is different from the closing sensors 44a and 44b of FIGS. 270 and 272 in which only the light emitting / receiving section (the eyes of the sensor) is illustrated.

ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図275(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図275(c))となるように設定されている。
図275(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the payout sensor 37a is in an on state (for example, FIG. 275 (a)) when the movable piece 39a is being detected, and is in an off state (for example, FIG. 275 (b)) when the movable piece 39a is no longer detected. It is set to be.
Similarly, the payout sensor 37b is in an off state (for example, FIG. 275 (a)) when the movable piece 39a is not detected, and is turned on (for example, FIG. 275 (c)) when the movable piece 39a is detected. Is set to
In the state of FIG. 275 (a), the payout sensor 37a detects the movable piece 39a and is in an on state, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is in an off state.

図274で説明したように、メダルMに対し、図274中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図274中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図275(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図275(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図275(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図275(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。   As described in FIG. 274, when the pushing force in the direction F1 in FIG. 274 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the direction F2 in FIG. 274. When it moves, the movable piece 39a starts rotating counterclockwise in FIG. 275 (a) against the urging force of the spring 39b. Then, when the movable piece 39a moves to the position of FIG. 275 (b), the tip of the movable piece 39a goes out of the inside of the payout sensor 37a. As a result, the payout sensor 37a does not detect the movable piece 39a, so that it is turned off. Even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 275 (b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 275 (b), the payout sensor 37a is off, and the payout sensor 37b is off.

図274において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図274中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図275中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図275(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図275(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。   In FIG. 274, when the movable shaft 38b further moves in the F2 direction and reaches a position indicated by a two-dot chain line (a position where the medal M can pass through the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b) in FIG. During 275, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 275 (c). Thereby, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b detects the movable piece 39a. Therefore, in the state of FIG. 275 (c), the payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the on state.

図274において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図274中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図274中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図275のばね39bの力によるものである。これにより、図275中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図275(d)はこのときの状態を示している。図275(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。   In FIG. 274, when the medal M is further ejected from the position of M2, the force for urging the movable shaft 38b in the F2 direction in FIG. 274 disappears, so that the movable shaft 38b is moved to the position shown by the solid line in FIG. Return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b in FIG. Accordingly, in FIG. 275, the movable piece 39a rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39b. FIG. 275 (d) shows the state at this time. In the state of FIG. 275 (d), the payout sensor 37a is off, and the payout sensor 37b is off.

そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図275(a)の状態(初期状態)に戻る。図275(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図274中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。   When the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37a, and the payout sensor 37a detects the movable piece 39a. This returns to the state (initial state) of FIG. 275 (a). In the state of FIG. 275 (a), as described above, the payout sensor 37a is on, and the payout sensor 37b is off. When returning to this position, the movable shaft 38b in FIG. 274 returns to the position indicated by the solid line.

図276は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図276では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図276において、時刻S31より前は、図275(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図275(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図275(c)に示す状態である。図276中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 276 is a time chart showing on / off of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 276, it is assumed that the payout process of medals has been started and the hopper motor drive signal is on.
In FIG. 276, before the time S31, the state is as shown in FIG. 275 (a). At time S31, the state shown in FIG. 275 (b) is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is turned off). Next, when reaching time S32, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 275 (c). In FIG. 276, the time from time S31 to S32 is Td.

払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図275(d)に示す状態である。図276中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図275(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図276中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。   The payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the on state until time S33. At the time S33, the payout sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. 275 (d). In FIG. 276, the time from time S32 to S33 is Te. Then, when reaching time S34, the state returns to the state (initial position) in FIG. 275 (a), and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 276, the time from time S32 to S34 is Tf.

メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図276において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the main control board 50 monitors the on / off time of the payout sensors 37a and 37b, and determines that a medal payout error has occurred when the payout sensors 37a and 37b are not within a predetermined time range.
For example, in FIG. 276, the time Td is set to less than 29.055 ms (13 interrupts). Therefore, if the payout sensor 37b is turned off by the 12th interrupt after the payout sensor 37a is turned off, it is determined that the payout sensor 37b is normal. If not, a medal payout error is assumed.

また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   The time Te during which the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on is set to be equal to or longer than 11.175 ms (5 interrupts) and shorter than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Te until the payout sensor 37b is turned off is monitored, and when the time Te is not within the above-mentioned predetermined time range, The main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   Further, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf until the payout sensor 37b is turned off and the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts). ) And less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Tf is monitored until the payout sensor 37b is turned off and the payout sensor 37a is turned on. When the time is not within the predetermined time range, the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

また、図276では、図271や図273と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図271の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図276の例(第33実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
Also, in FIG. 276, similarly to FIGS. 271 and 273, the time from the occurrence of power interruption to the power interruption processing is also displayed.
First, it is assumed that a power interruption occurs at the timing of time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 271, an example in which power interruption is detected by 20 interrupts has been described. However, in the example of FIG. At the time of T1), a setting is made so as to detect the power-off and execute the power-off processing.

ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。   Here, the maximum time (normal operation) of the time “Td + Tf” is “12 + 27 = 39” interrupts. Therefore, the time T1 from power-off to execution of power-off processing is set to, for example, 40 interrupts (89.4 ms). Set. With this setting, even if the power is cut off at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cutoff processing can be started after the payout processing of one medal has been normally completed. That is, “(Td + Tf) <T1” can be set.

従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第33実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, power interruption (power failure etc.) has occurred during medal payout processing. In this case, depending on the timing of the medal payout processing and the power-off, it is determined that the medal has been paid out even though the medal has not been paid out, and there is a possibility that the player may lose money.
On the other hand, in the thirty-third embodiment (C), medals can be correctly paid out even if a power failure occurs during the payout processing of medals.

特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図276中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。   In particular, when the medal payout processing is started, that is, even if the power supply is cut off at the timing of time S31 in FIG. 276, the power cutoff is detected after one medal payout processing is completed, and the processing shifts to the power supply cutoff processing. Therefore, for example, when the payout sensor 37a is turned off or when the payout sensor 37b is turned on, the power-off process is not executed. Thus, it is possible to prevent the power-off process from being performed during the medal payout process and the medal payout process from being stopped before the (one) medal payout process ends normally.

なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図276において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。   If the time T1 is set to be longer than necessary, the payout process of the next medal may be executed. Therefore, the power-off process is performed at least before the next medal payout process is performed. In FIG. 276, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and that the payout sensor 37a changes from the on state to the off state at the timing of time S35, "T1 <T4" is set.

<第34実施形態>
第34実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<34th embodiment>
The thirty-fourth embodiment relates to a trace of a gate formed on a substrate case of a main control substrate 50.
In the prior art, the shape, size, position, and the like of the gate trace of the substrate case are determined by the mold designer at the time of mold production, solely for the convenience of mold production.
However, since the gate trace is an uneven surface, even if a hole is made to aim at the gate trace, for example, there is a case where it cannot be visually recognized (not noticed).

そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第34実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the main CPU 55 of the main control board 50 is disposed directly below the gate trace, a hole is made in the gate trace, a wire is passed through the hole, and the like, the main CPU 55 is accessed. Done). In particular, in the case where the gate mark has a shape that is thinner than other portions, holes are more easily formed than in other portions.
Therefore, in the thirty-fourth embodiment, a goto action is prevented from being performed using the gate trace of the substrate case.

図277は、メイン制御基板50と、基板ケース16(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース16は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース16の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 277 is an external perspective view showing the main control board 50 and the board case 16 (the upper cover 57 and the lower cover 58) in an exploded manner.
The substrate case 16 is composed of an upper cover 57 and a lower cover 58, and both are molded products (injection) made of a transparent resin. Therefore, when the main control board 50 is accommodated inside, the state of the main control board 50 can be visually confirmed from outside the board case 16.

メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図277では図示を省略する。さらに、図277では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the main control board 50, electronic components such as the above-described main CPU 55, management information display LED 74 (4-digit LED, also referred to as "role ratio monitor"), and set value display LED 73 are mounted. Although many electronic components such as the above-described RWM 53 and ROM 54 are mounted on the main control board 50, they are not shown in FIG. 277. Further, although not shown in FIG. 277, on the main control board 50, bet switches 40a and 40b, a start switch 41, a stop switch 42, a passage sensor 43a in the medal selector, and LEDs for confirming failure of the insertion sensors 44a and 44b are mounted. Have been. Note that the failure confirmation LED is not limited to this.
For example, the failure confirmation LED of the start switch 41 is turned off when the start switch 41 is off, and when the start switch 41 is operated (when the start switch 41 is operated and the sensor detects on). ) Is an LED that is turned on (lit).

なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。   It should be noted that the failure confirmation LED of the start switch 41 and the failure confirmation LED of other operation switches and sensors, which will be described later, are turned off when the operation switch is operated (when the sensor detects on), and when the operation switch is off. You may comprise so that it may light.

また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
Further, two failure confirmation LEDs for the bet switches 40a and 40b are provided for the bet switches 40a and 40b, and are turned off when the bet switch 40 is not operated, and the bet switch 40 is operated. When the electric signal at that time is received, the LED is turned on.
Further, a total of three failure confirmation LEDs for the passage sensor 43a and the insertion sensors 44a and 44b are provided for each sensor, and are turned off when no medal is detected, and turned on when a medal is detected. LED.
Then, the administrator operates, for example, the start switch 41 to check whether the LED for checking the failure of the start switch 41 mounted on the main control board 50 is on or off, thereby determining whether the start switch 41 has a failure (energization). Can be confirmed. The same applies to other switches and sensors.

なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。   When the front door is opened during normal operation (when the setting is not being changed and the setting is not being checked), the failure checking LED may be turned on / off by operating the start switch 41 or the like. . Alternatively, the failure confirmation may be performed by opening the front door and performing a predetermined operation after a door open error occurs. Further, the light may be turned on / off by operating the start switch 41 or the like at all times (even during setting change or setting confirmation).

また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図277では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
The model number of the board is displayed (printed or the like) on the main control board 50. Although not shown in FIG. 277, a model number and the like are similarly displayed on the upper surface of the RWM 53 and the ROM 54.
Furthermore, screw holes 50a for passing screws are formed at four corners of the main control board 50.
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at four inner corners on the lower surface of the lower cover 58. When the main control board 50 is placed on the lower cover 58, the screw hole 50a and the boss 58c overlap, and the main control board 50 is fixed to the lower case 58 by screwing the screw to the boss 58c through the screw hole 50a. can do.

この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図277では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図277では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。   When the upper cover 57 is overlaid on the lower cover 58 in this state, the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed into a fitting shape (in FIG. 277, the specific shape of the fitting portion is not shown. Further, caulking portions 57a are provided on both left and right sides of the upper cover 57 in the drawing. Similarly, caulking portions 58a are provided on the left and right rows in the drawing of the lower cover 58. In FIG. 277, the specific shapes and the detailed shapes of the caulked portions 57a and 58b are not shown.

上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
When the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together and caulking is performed using the caulking portions 57a and 58a, thereafter, at least a part of the caulking portions 57a and 58a must be destroyed (unless plastic deformation is performed). The cover 57 and the lower cover 58 cannot be opened.
Thus, security of the main control board 50 can be ensured.

また、図277に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース16(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図277では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
As shown in FIG. 277, gate traces 57b are provided at two places on the outer side of the upper surface of the upper cover 57. In the board case 16 (in a state where the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted), the side where the main control board 50 is housed is referred to as “inside”, and the side exposed to the outside is referred to as “outside”. .
In FIG. 277, the gate trace 57b is provided in two places, but is not limited to this, and may be provided in any place.

ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース16(上カバー57、下カバー58)が図277に示すような形状である場合、その金型は、図277中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図277中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the “gate” is a gate at the time of pouring resin (hot water) into a mold at the time of resin molding. is there.
When the board case 16 (upper cover 57, lower cover 58) has a shape as shown in FIG. 277, it is low cost to use a mold that is vertically divided in FIG. 277. When a multi-cavity mold is used, it is preferable to use a pin gate, and from the viewpoint of fluidity of resin (hot water), it is preferable to provide a gate near the center of the molded product. Therefore, in the second embodiment, the gate positions of the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed not on the side surface but in the upper surface in FIG.

さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図277中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図277では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Further, in consideration of cutting of the protrusion of the gate mark at the time of molding, the gate mark is preferably provided outside.
From the above, the gate trace 57b of the upper cover 57 is provided outside the upper surface.
For the same reason as above, the gate trace 58b of the lower cover 58 is also provided outside the lower surface (the surface opposite to the visible surface in FIG. 277). In FIG. 277, the gate traces 58b of the lower cover 58 are provided at two places like the gate traces 57b of the upper cover 57, but may be provided at one place or at three or more places. Is also good.

また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。   Further, when the resin (hot water) flows from the gate into the mold, if the spread of the resin (hot water) in the mold is not uniform and a cooling time difference occurs, the molded product may be warped and deformed. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the spread of the resin (hot water) in the mold becomes uniform. Further, when the gate is provided at a plurality of locations, it is preferable that the distance from the end of the molded product to the gate and the distance between the gates are made as equal as possible.

図278において、(a)は、基板ケース16の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図278(a)は、メイン制御基板50が基板ケース16内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。   278 is a plan view showing a positional relationship between the gate trace 57b of the upper cover 57 of the board case 16 and the gate trace 58b of the lower cover 58, and the main control board 50. FIG. FIG. 278 (a) shows a state in which the main control board 50 is housed in the board case 16 (a state in which the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 and the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together). FIG. 2 is a plan view as viewed from above. Further, the main control board 50 is seen through from the upper surface side of the upper cover 57.

さらにまた、(b)は、図(a)中、A−Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A−Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図278(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース16内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of the cross-sectional view taken along the line AA in FIG. (A), and (c) shows Example 2 of the cross-sectional view taken along the line AA in FIG. Is shown. In these cross-sectional views, hatching is omitted from the viewpoint of the visibility of the drawings.
As shown in FIG. 278 (a), when the main control board 50 is housed in the board case 16, the two gate traces 57b extend vertically (on the side of the main control board 50) of the upper cover 57 (directly below). The model number display, management information display LED 74, set value display LED 73, and main CPU 55 (socket) are set so as not to be located. As described above, the RWM 53, the ROM 54, and the LED for failure confirmation are also mounted on the main control board 50, but it is preferable that the gate mark 57b is not positioned directly above these.

上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース16内に収容され、かつ、基板ケース16は、上述したように封印されているため、基板ケース16の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース16は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The gate traces 57 are arranged as described above for the following reasons.
Even after the slot machine 10 has been installed in the market, it is necessary for the main control board 50 to visually check whether any unauthorized modification or the like has been performed. In particular, it is necessary to check whether or not the main CPU 55 and the like (including the RWM 53 and the ROM 54; the same applies hereinafter), whether the main CPU 55 and the like have been altered by the goto action, and the like. Furthermore, since the main control board 50 is housed in the board case 16 and the board case 16 is sealed as described above, it is necessary to visually check the main control board 50 from outside the board case 16. is there.
The board case 16 in which the main control board 50 is housed is mounted inside the housing of the slot machine 10, for example, on the inside of the back. This is for mounting at a position where the numerical values displayed by the set value display LED 73 and the management information display LED 74 are easy to see.

このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図278(a)に示すように基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。   Therefore, it is considered that the administrator of the slot machine 10 looks at the board case 16 (main control board 50) from a direction perpendicular to the upper surface of the upper cover 57. That is, it is considered that the board case 16 (main control board 50) is visually observed as shown in FIG. 278 (a). Therefore, if the main CPU 55 and the like are arranged in the vertical direction (immediately below) the gate trace 57b, the visibility may be hindered by the gate trace 57. In particular, information displayed (printed or the like) on the upper surface of the main CPU 55 or the like can be visually observed without obstructing visibility.

なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図278中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図278(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。   Since the entire upper cover 57 is molded from a transparent resin, the visibility is not completely impaired even immediately below the gate trace 57b. However, as shown in (b) and (c) in FIG. 278, since the cross section of the gate trace 57b becomes an uneven surface, the visibility immediately below the gate trace 57b is reduced (it is worse than a plane). It is true. In the cross-sectional view of FIG. 278 (b), since the upper end surface of the projection 57d is a cut surface, whitening may occur due to stress at the time of cutting the resin. Therefore, also in this case, the visibility immediately below the gate mark 57b is hindered.

また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
In addition, since the upper surface of the upper cover 57 is a transparent surface having no irregularities except for the gate traces 57b, even if a hole is made by a goto action, the upper surface can be easily noticed visually.
On the other hand, the gate trace 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. For this reason, if a hole is formed in the gate hole 57b and then the hole is sealed with, for example, a resin material or the like, it may not be easy to visually determine whether or not the hole has been formed in the gate mark 57b. Therefore, there is a possibility that a goto action using the gate trace 57b is performed.

一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。   On the other hand, when a hole is made in the gate trace 57b, if the main CPU 55 and the like are positioned in the vertical direction (immediately below) the gate trace 57b, the goto action is easily performed. Therefore, if the main CPU 55 and the like are not arranged in the vertical direction (immediately below) the gate trace 57b, it is difficult to access the main CPU 55 and the like, and it is possible to make the goto action difficult.

また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース16内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。   The model number displayed (printed or the like) on the surface of the main control board 50 is also important information for checking whether there is any fraud. Therefore, the model number is displayed to make it easy to confirm (read) the model number. The gate trace 57b was not arranged directly above the region. Further, when a gate mark 57b is present immediately above the model number indication, a hole is made in the gate mark 57b to access the inside of the substrate case 16, thereby preventing the model number indication from being tampered with. The gate trace 57b is not arranged directly above the model number display.

さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース16内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。   Further, with respect to the set value display LED 73, it is necessary to see the displayed numerical value when changing the setting or when confirming the setting. Also, regarding the management information display LED 74, it is necessary to look at the displayed numerical value in order to confirm whether the advantageous section ratio, the accessory ratio, and the like are within appropriate ranges. Therefore, the gate trace 57b is not disposed directly above these LEDs. Further, similarly to the above, a hole is made in the gate trace 57b by using the gate trace 57b, and the LEDs in the substrate case 16 are accessed therefrom, so that it is difficult to perform the goto action. The gate trace 57b is not arranged on the top.

また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。   Also, regarding the above-described failure confirmation LED, the administrator of the slot machine 10 operates the operation switch to confirm whether the failure confirmation LED corresponding to the operation switch is turned on, and thus the visibility is improved. For this reason, it is preferable that the gate mark 57b is not located directly above the failure confirmation LED. Similar to the above, the failure confirmation LED is not arranged in the vertical direction (immediately below) the gate trace 57b to make it difficult to perform the goto action.

図278において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
278, the cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate trace 57b. Then, in Example 1 of (b), the inside of the upper surface of the gate trace 57b remains a flat surface. On the other hand, in Example 2 of (c), the inside of the upper surface of the gate trace 57b is formed in a projection shape (thickness).
The outside of the gate trace 57b has a projection 57d at the center thereof, and has a recess 57c formed so as to sink into a cylindrical shape at the outer periphery thereof. The boundary between the gate and the molded product is connected at the time of molding, and this boundary is cut by a cutter when the molded product is separated from the mold. Therefore, the upper end surface of the projection 57d is a cut surface by the cutter. The boundary between the gate and the molded product can be cut by a method of automatically cutting at the time of injection by a molding machine, or a method of cutting in a later step.

ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。   Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, it is costly to completely process the cut surface into a smooth surface, in other words, to make the height of the protrusion 57d almost “0”. High and difficult. Therefore, the recess 57c is formed so that the protrusion 57d does not protrude above the outer surface of the upper surface of the upper cover 57 even if the height remains slightly. Thus, when the assembling operator touches the upper cover 57, it is possible to prevent the projection 57d from being injured.

図278(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース16内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図278(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 278 (b), when the recess 57c is provided in the gate trace 57, the thickness of the upper cover 57 is reduced by that much. As described above, if there is a thin part even in a part, there is a possibility that the gotting action of making a hole in the concave portion 57c and accessing the inside of the substrate case 16 may be facilitated.
Therefore, in Example 2 of FIG. 278 (c), a protrusion 57e is provided on the opposite side (inner side) of the upper surface on which the gate mark 57b is provided to prevent the thickness of only the recess 57c from being reduced. I have. If the protrusion 57e is not provided and a portion where the wall thickness is reduced is not provided, it is possible to make it difficult to make a hole in the recess 57c.

また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図278((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図278(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。   The protrusion 57e not only contributes to countermeasures against fraud by preventing a part of the thickness of the gate trace 57b from becoming thin, but also functions as a dimple (pool) during molding. In FIG. 278 ((b)), when the resin (hot water) is injected from the gate of the mold (the position corresponding to the protrusion 57d) and the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) There is a possibility that the flow may change rapidly and the flow may not be stable. Therefore, by providing a dimple (water pool) at a position facing the tip of the gate, when the resin (hot water) is injected from the gate, the flow of the resin (hot water) is less rapidly changed, and (Hot water) can flow stably. The projecting portion 57e has various shapes such as a quadrangular cross-section, a triangular cross-section, a trapezoidal cross-section (in the case of FIG. 278 (c)), a dome-shaped cross-section, and the like, and becomes thin by providing the concave portion 57c. Any shape may be used as long as the shape can prevent the occurrence of the heat.

なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図278の(b)の形状の方が図278(c)の形状よりも優れている。また、図278(b)の形状は、図278(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。   Regarding the visibility in the vertical direction (directly below) of the gate trace 57b, it is better that the lower side of the gate trace 57 is smoother than the uneven shape. Therefore, regarding the visibility immediately below the gate trace 57b, the shape of FIG. 278 (b) is superior to the shape of FIG. 278 (c). Further, the shape of FIG. 278 (b) does not need to form a portion corresponding to the protrusion 57e in the mold as compared with the shape of FIG. 278 (c), so that the shape of the mold is simplified ( Lower costs).

また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図277中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図278(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図278(c)に示す形状とした場合に、図278(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Also, the gate trace 58b of the lower cover 58 is provided on the outside (the lower side in FIG. 277). Furthermore, the projection 57d and the recess 57c shown in FIG. 278 (b) are formed on the outside. As described above, it is more convenient to provide the protrusion 57d and the concave portion 57c outside the molded product in terms of molding processing.
Then, when the main control board 50 is fixed to the lower cover 58, the pin position of the main CPU 55 and the like of the main control board 50 is set so as not to be located in the vertical direction of the gate trace 58b of the lower cover 58. This is because a hole is made in the gate trace 58b of the lower cover 58 so that the pins of the main CPU 55 and the like cannot be accessed.
When the gate trace 58b of the lower cover 58 has the shape shown in FIG. 278 (c), the protrusion 57e of FIG. 278 (c) faces the pin side of the main control board 50. It goes without saying that the pins projecting from the lower surface side of the control board 50 and the projections 57e are formed so as not to interfere (contact) with each other.

また、図278(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図278(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
Further, as shown in FIG. 278 (a), when the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted, the gate trace 57b of the upper cover 57 and the gate trace 58b of the lower cover 58 are vertically overlapped. It is preferable to dispose (shift) them so that they do not match. In particular, in the case of the gate traces 57b and 58b shown in FIG. 278 (b), the thickness of a part of the gate traces 57b and 58b (the concave portion 57c) is reduced, but the portion where the thickness is reduced is the upper cover. By arranging the lower cover 58 and the lower cover 58 at positions that do not overlap each other, it is possible to prevent portions that are easily targeted from overlapping.
Further, when the gate trace 57b of the upper cover 57 and the gate trace 58b of the lower cover 58 overlap in the vertical direction, the position of the gate trace of the other cover can be determined by just looking at one cover. turn into. In order to prevent this, the gate trace 57b of the upper cover 57 and the gate trace 58b of the lower cover 58 are prevented from overlapping in the vertical direction.

<第35実施形態>
第35実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<35th embodiment>
In the thirty-fifth embodiment, when a command is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is temporarily disabled (disconnection). Later, when communication is restored, or when communication fails due to the influence of noise, etc.).
As described above, the control command transmitting means 71 of the main control board 50 transmits commands such as the pressing order instruction number and information on the operated stop switch 42 to the sub-control board 80. Then, the sub-control board 80 outputs an effect based on the command received from the main control substrate 50, and updates the effect in accordance with the operation of the operation switch during the game.

ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the main control board 50 and the sub-control board 80 are disconnected and communication becomes impossible. The causes include poor contact and radio waves. When the sub-control board 80 stops receiving the command from the main control board 50, the effect stops in the current state. Neither the main control board 50 nor the sub control board 80 determines whether there is a disconnection in the communication between them. For this reason, even if a disconnection occurs between the main control board 50 and the sub control board 80, the main control board 50 proceeds with the game (operation of the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42). Etc.), the process of transmitting the command to the sub-control board 80 is continued. On the other hand, when the sub control board 80 does not receive a command from the main control board 50, the effect state at that time is maintained.
Even when the main control board 50 and the sub-control board 80 are disconnected, for example, during an AT, the main control board 50 causes the acquisition number display LED 78 to display the pressing order by operating the instruction function. Display instruction information. Thereby, even if the sub-control board 80 is not functioning normally, the player can operate the stop switch 42 in the correct answering order by looking at the pushing order instruction information.
Further, the player can compare the pressing order instruction information displayed on the acquired number display LED 78 with the effect contents (correct pressing order) displayed on the image display device 23 as images. When it is, it can be known that a problem has occurred in the image display by the sub-control board 80.

たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第35実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, when a disconnection occurs in the middle of the "N" game and communication is restored in the middle of the "N + 1" game, the command transmitted from the main control board 50 can be received by the sub control board 80. Sometimes, the effect cannot be suddenly switched to the "N + 1" game. Even when the communication is restored, the sub-control board 80 determines that the “N + 1” game item has been started when the command related to the operation of the start switch 41 (the command notifying the start of the game) has not been received. This is because it cannot be determined. For this reason, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disconnected and then returned, there is a possibility that the player may be misunderstood depending on the contents of the effect.
Therefore, in the thirty-fifth embodiment, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is broken and then returned, when the player returns as little as possible, it gives a sense of incongruity to the effect while minimizing the misunderstanding of the player. Output an effect that does not exist.

図279は、第35実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図279中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図279中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)〜パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1〜パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図279のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
FIG. 279 shows the operation of the main control board 50 in the thirty-fifth embodiment (shown as “main operation” in FIG. 279) and the effect display by the sub-control board 80 (shown as “sub-display” in FIG. 279). ), And shows five examples including pattern 1 (example 1) to pattern 5 (example 5).
Patterns 1 to 5 all show an example in which communication is disabled in the course of the "N" game (disconnection occurs) and communication is restored in the course of the "N + 1" game.
In the main operation of FIG. 279, "bet" means that the bet switch 40 has been operated and a specified number has been effectively bet. Also, “start” means that the game has been started by operating the start switch 41 after the specified number has been bet. Furthermore, for example, “right stop” means that the right stop switch 42 has been operated (the right reel 31 stops).

さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, the “push order effect” means an effect in which, for example, in a game that has been won in the push order bell or the push order replay, the correct answer order is image-displayed. Specifically, for example, “right and left middle display” means an effect that informs that the correct answer pressing order is “right and left middle”. In addition, for example, “left center display” is an effect after the left stop switch 42 is operated, and the stop switch operated second is the left stop switch 42 operated third. It means a production to inform.
Furthermore, for example, the “right stop effect” means an effect that the right stop switch 42 was operated (the right reel 31 stopped) when a command indicating that the right stop switch 42 was operated was received. means.

パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In the pattern 1, when the start switch 41 is operated in the “N” game, the main control board 50 performs a lottery of a winning combination as described above. In this game, “right and left middle” is an example in which a pressing order bell which is the correct answer pressing order is won. In this case, the main control board 50 transmits a pressing order instruction number (command) corresponding to the correct pressing order “right and left middle” to the sub control board 80 during the AT. Upon receiving this command, the sub-control board 80 outputs to the image display device 23 a pressing order effect for displaying the correct pressing order of “right and left”.
Although not shown, the main control board 50 displays the pressing order instruction information corresponding to the correct pressing order “center right” on the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function).

次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「−左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player operates the right stop switch 42 as the first stop after seeing the correct answer pressing order (right stop). Thereby, the right reel 31 stops, and a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. Upon receiving the command, the sub-control board 80 outputs an effect (right stop effect) in which the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 is stopped), and displays the middle right and left display and the middle left display (other middle). Are displayed as "-middle left,""middleleft," etc.).
Pattern 1 shows an example in which a disconnection has occurred after the right reel 31 stopped, and communication between the main control board 50 and the sub control board 80 has been disabled (sub disconnection). That is, this is an example in which communication is disabled during the game.

メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。   Even if communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disabled (even if the sub-control board 80 is not functioning), the main control board 50 can proceed with the game. The example of the pattern 1 shows an example in which the left and middle stop switches 42 are operated (the left and middle reels 31 are stopped) after the occurrence of the disconnection in the “N” game eye (left middle stop). ).

次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。   Next, it is assumed that a bet operation for the “N + 1” game eye is performed and the start switch 41 is operated. In the “N + 1” game item, similarly to the “N” game item, an example is shown in which “right and left middle” has won the push order bell (or push order replay), which is the correct answer order. In the case of the "N + 1" game, as in the case of the "N" game, an example in which the stop switch 42 is operated in the middle left and right pressing order is shown. Not limited to this, any result of the lottery may be used.

なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。   Note that, when the player wins the push order bell (or the push order replay) having the correct answer push order in the “N + 1” game item, the main control board 50 displays the push order instruction information on the acquired number display LED 78. Therefore, even when the correct push order is not displayed on the image display device 23, the player can operate the stop switch 42 in the correct push order by the push order instruction information displayed on the acquired number display LED 78. Become.

「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the “N + 1” game, an example in which the player first operates the right stop switch 42 is shown. Thereafter, it is assumed that communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is restored before the second left stop switch 42 is operated.
Thus, when the player operates the left stop switch 42, which is the second stop switch 42, the command is transmitted to the sub control board 80. Upon receiving this command, the sub-control board 80 updates the image display so as to correspond to the received command. That is, an image indicating that the left stop has been performed is displayed (left stop effect). Here, the sub-control board 80 updates as the continuation of the effect already displayed, that is, the effect of the “N” game.

したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。   Therefore, the second stop switch 42 (left) of the “N + 1” game is actually operated, but the sub-control board 80 sets the second stop switch 42 (left) of the “N” game. Outputs the effect when operated. Since the second correct push order in the “N” game is left, in this example, it is operated in the correct push order. Therefore, the sub-control board 80 outputs a left stop effect (push order correct answer effect) and outputs an effect of the last middle display.

そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, when the last middle stop switch 42 is operated in the “N + 1” game, a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. Upon receiving this command, the sub-control board 80 outputs an effect corresponding to the third stop of the “N” game, that is, a middle stop effect.
In the case of the “N + 1” game, if the player wins the role having the correct answer pressing order and the correct answer pressing order is other than right and left, the effect is output as described above in the situation of the pattern 1. Is done. That is, in the “N + 1” game, when the pressing order operated by the player is right and left, even if the pressing order corresponds to the incorrect pressing order, a pressing order failure such as a pattern 2 described later occurs. The effect is not output.

さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。   Furthermore, in the case of the "N + 1" game, if the player has won a role that does not have the correct answer pressing order, or even if the player has not won the role, if the pressing order operated by the player is the middle right and left, The same effect as is output. That is, even when the “N + 1” game item does not have the correct push order, the sub-control board 80 determines that the left stop switch 42 is operated after the communication is restored (in the example of the pattern 1). When a command is received, a left stop effect (push order correct answer effect) is output, and further, a middle display is output.

次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。   Next, when a bet for the “N + 2” game is made and the start switch 41 is operated to start the “N + 2” game, the main control board 50 sends a “ A command corresponding to the start of the "N + 2" game is transmitted. Thereby, the sub-control board 80 outputs the effect at the start of the “N + 2” game eye. Specifically, when the start switch 41 is operated, a command of the effect group number or the pressing order instruction number is transmitted to the sub-control board 80. Upon receiving these commands, the sub-control board 80 performs a pressing order effect and displays a correct answering pressing order as in the start of the “N” game eyes.

以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N−1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in the pattern 1, until the third stop of the “N + 1” game, the sub-control board 80 performs the “N” game based on the command received from the main control board 50 (the “N + 1” game). Is continuously output, and when the “N + 2” game item is started, the effect is updated to the “N + 2” game item.
At the end of the game, the main control board 50 transmits a command for the acquired number to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 may display an image of the acquired number together with the AT. In such a case, the sub-control board 80 cannot receive the command of the acquired number at the end of the “N” game, that is, during the disconnection. The obtained number at the end of the game item remains displayed. Then, when the communication is restored and the command of the acquired number at the end of the “N + 1” game is received, the sub-control board 80 updates the image display so as to be the acquired number at the end of the “N + 1” game. .

パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In pattern 2, the main operation is the same as in pattern 1. The timing of the disconnection is the same as that of the pattern 1, but the timing at which the communication is restored is different from that of the pattern 2. The pattern 2 is an example in which the communication is restored after the left stop which is the second stop in the “N + 1” game.
In the pattern 2, the main operation and the sub-display in the “N” game are the same as those in the pattern 1, and the description is omitted.
Next, in the “N + 1” game, the stop switch 42 is operated in the order of right and left, and it is assumed that communication is restored after the second left stop.

通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。   Immediately before the communication is restored, the sub control board 80 is outputting the right stop effect and the middle left display of the “N” game. In this state, the communication is restored, and when the player operates the stop switch 42 (third stop) during the “N + 1” game, the command is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the middle stop command while the middle left display is being performed, it determines that the order is the wrong answer pressing order, and outputs a pressing order failure effect. In the third embodiment, after the push order failure effect is output, the subsequent push order effect is not output.

なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
In addition, when it is assumed that the stop switch 42 is operated in the middle left and right pushing order in the “N + 1” game, the communication is restored after the middle left stop, and then the right stop command is issued by the right stop command. Also when transmitted to the substrate 80, a push order failure effect is output in the same manner as described above. Since the sub-control board 80 is outputting the right stop effect and the middle left display, if the right stop command is received at this time, the same stop command is received twice in one game. . Even in such a case, the pressing order is processed as failure without performing error notification or the like, and the effect is output.
Then, when the “N + 2” game item is started in the same manner as in the pattern 1, a command at the start of the “N + 2” game item is transmitted to the sub-control board 80. Thereby, the sub-control board 80 starts the effect of the “N + 2” game eyes.

パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In the pattern 3, the main operation and the sub display of the “N” game are the same as those in the pattern 1.
Pattern 3 shows an example in which the communication is restored after the first stop right and the second stop during the “N + 1” game item. Therefore, in the “N + 1” game, after the communication is restored, the left stop command, which is the third stop, is transmitted to the sub-control board 80. Since the sub-control board 80 has output the "middle left display" of the "N" game, if it receives a command to stop left in this state, it determines that the correct answer is the pushing order. Therefore, the sub-control board 80 outputs a left stop effect (push order correct answer effect), and then outputs a middle display.

しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。   However, on the main control board 50 side, the game ends for the “N + 1” th game at the left third stop. Next, the process proceeds to the “N + 2” game, and when the command at the start of the “N + 2” game is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 receives the command, and the “N + 2” game Switch to the production at the start. Therefore, the left stop effect and the middle display that have been output until then are canceled. Also, even if a command at the start of the “N + 2” game eye is received during the output of the middle display, an error notification or the like is not performed, and an effect at the start of the “N + 2” game eye is output in accordance with the received command. .

パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
Pattern 4 is an example of displaying the number of remaining games in AT in the sub display. In pattern 4, the main operation, disconnection timing, and communication return timing are the same as in pattern 3.
The main control board 50 transmits a command of the remaining number of games of the AT to the sub-control board 80 at the start of each game or game. When receiving the command of the remaining number of games of the AT from the main control board 50, the sub-control board 80 updates the display of the remaining number of games of the AT. During the AT, the display of the number of remaining games is not performed alone, but is output together with the pattern 3 pressing order effect.

パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In pattern 4, when the start switch 41 is operated (at the start of a game), the main control board 50 transmits a command for the remaining number of games in the AT to the sub control board 80. Here, it is assumed that the remaining number of games in the AT is 10 games in the “N” game.
The sub control board 80 displays the remaining number of games in the AT (10 remaining games) based on the command received from the main control board 50 at the start of the “N” game eye.
Then, when the disconnection occurs in the course of the “N” game and the disconnection state continues even at the start of the “N + 1” game, the main control board 50 starts the “N + 1” game at the start (at the start). Although the process for transmitting the command of the remaining number of games (9 games) in the AT to the control board 80 is executed, the sub-control board 80 cannot receive the command (due to disconnection). For this reason, in the “N + 1” game eyes, “the remaining 10 games” of the “N” game eyes remain displayed.

そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。   Then, when the communication is restored in the middle of the “N + 1” game (after the middle left stop) and the game shifts to the “N + 2” game, at the start of the “N + 2” game, the main control board 50 On the other hand, a command for the remaining number of games (8 games) in the AT is transmitted. Upon receiving this command, the sub-control board 80 updates the display of the remaining 10 games to the display of the remaining 8 games.

パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
Pattern 5 is an example in which the main operation, disconnection timing, and communication return timing are the same as pattern 4, but the “N” game is the remaining one game of AT.
At the start of the “N” game (when the start switch 41 is operated), the main control board 50 transmits a command of the remaining number of games (one remaining game) in the AT to the sub control board 80. When receiving this command, the sub-control board 80 updates the display of the remaining one game (from the display of the remaining two games so far).
When the disconnection occurs after the right stop of the “N” game, the main control board 50 determines that the remaining number of games in the AT is 0 at the start of the “N + 1” game (when the start switch 41 is operated). A command indicating that the game is a game is transmitted to the sub-control board 80, but the sub-control board 80 cannot receive the command (same as the pattern 4). Therefore, at the start of the “N + 1” game eye, the display indicating that the remaining one game of the AT is continued.

また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, when ending the AT, the sub-control board 80 outputs an AT end effect. The AT end effect is executed at the end of the game based on receiving a command indicating that the remaining number of games in the AT is 0 game (at the start of the game).
However, in the example of the pattern 5, the sub control board 80 does not receive the command indicating that the remaining number of games in the AT is 0 game, so that the AT end effect is not output. Therefore, at the end of the “N + 1” game, an effect indicating that there is one remaining game of the AT is output.

そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図279の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
Then, when the “N + 1” game ends and shifts to the “N + 2” game, at the start of the “N + 2” game, the main control board 50 sends a command indicating a normal game (non-AT) to the sub control board 80. Send. Based on the reception of this command, the sub-control board 80 erases the display of "1 remaining game" and outputs a normal (non-AT) effect.
At the end of the AT, an image such as "Pachinko / pachislot is a game machine to be enjoyed moderately" is displayed in order to prevent immersion. However, in the case of the pattern 5, the image display cannot be performed because the sub-display has not returned to normal at the end of the “N + 1” game eye. Therefore, as a countermeasure, the game history is managed on the sub-control board 80 side, and when the game is shifted to the next game (in the example of FIG. 279, “N + 2” game) after the end of AT, the game is The image display is performed at the start of the operation.

以上のパターン1〜5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。   In the above patterns 1 to 5, when a disconnection occurs in the “N” game, the sub-control board 80 continues to output the effect immediately before the disconnection in the “N” game until the communication is restored, and “N + 1” When the communication is restored in the middle of the "game", the continuation of the effect output as the "N" game is output based on the command received in the "N + 1" game. Therefore, for example, in pattern 1, when the left stop command is received after the communication is restored at the “N + 1” game item, the correct answer is received regardless of whether the stop switch 42 is actually operated in the correct push order. A pressing order effect is output.

これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。   On the other hand, in the pattern 1, for example, in the “N + 1” game item, if a middle stop command is received after the communication is restored, the pressing order of the effect output at that time, that is, the “N” game item Since the incorrect pressing order is displayed for the middle left display, a pressing order failure effect is output regardless of whether the stop switch 42 is actually operated in the correct pressing order. However, even if the push order failure effect is output in the “N + 1” game eye, if the player operates the stop switch 42 in the correct push order of the “N + 1” game eye, the pattern is advantageous to the player. Since the combination is stopped and displayed, there is no disadvantage to the player.

以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。   As described above, when the communication is restored at the “N + 1” game item, at the “N + 1” game item, the effect that takes over the effect before the disconnection (“N” game item) is output, and the “N + 2” game item is output. Reset the effect at the start (return to the correct effect). Thereby, in any of the game in which the disconnection has occurred and the game in which the communication has been restored, the output of the unnatural effect can be minimized, and the player can be given as little misunderstanding as possible.

また、図279の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図279と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a−1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
Also, in the example of FIG. 279, an example is shown in which communication is restored to the “N + 1” game after a disconnection has occurred in the “N” game. This is the same as FIG. 279.
For example, when a disconnection occurs in the “N” game and communication is restored to the “N + a” game (a = “2” or more), the “N” game is disconnected until the “N + a−1” game. The previous and previous effects continue to be output. Then, in the “N + a” game item where the communication is restored, the continuation of the effect of the “N” game whose output is continued is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the “N + a + 1” game, the effect is updated to the effect at the start of the “N + a + 1” game (correct effect).

<第36実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第36実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図280は、第36実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図280は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図280は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図280のような構造になっていることを意味するものではない。図280では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア18よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Thirty-sixth embodiment>
The motor 32 performs acceleration, constant speed, deceleration, and stop processing when rotating and stopping the reel 31. These are all in an excited state. When the rotation of the motor 32 is stopped, a state is set in which a four-phase excitation is applied simultaneously for a predetermined time (time T11 described later) (hereinafter, referred to as a “four-phase excitation state”).
The thirty-sixth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the stop switch 42 and the four-phase excitation state when the motor 32 stops.
FIG. 280 is a sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the thirty-sixth embodiment. Note that hatching is omitted in FIG. 280 from the viewpoint of legibility of the drawing. FIG. 280 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that an actual product has a structure as shown in FIG. 280. In FIG. 280, the process from the pressing of the stop button 42a to the return to the original state is shown in the order of (a) → (b) → (c) → (d). In the figure, the upper side is the player side, and the lower side is the inside of the slot machine 10. In the figure, the upper side than the front door 18 is the side seen from the player.
Further, a line at which the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. The moment when the tip of the moving piece 42d comes into contact with the dotted line is the moment when the detection sensor 42e detects the moving piece 42d.

図280(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア18から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア18から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア18とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア18の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 280 (a), the stop button 42a is an operating body of the stop switch 42, and is operated when the player turns on the stop switch 42 (pushed into the slot machine 10). The player side of the stop button 42a is disposed so as to project from the front door 18 provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 by about several millimeters. This part has a substantially cylindrical shape when viewed from the front of the player. In the no-load state, the stop button 42a is urged in the F3 direction (outward direction, player direction) in FIG. 9A by the spring force of the (compression) coil spring 42c. An end of the player side 42 a protrudes from the front door 18. In this state, the lower surface portion (hereinafter, referred to as a "flange-shaped portion") of the stop button 42a in the drawing is in contact with the front door 18.
On the other hand, the stopper 42b is provided inside the front door 18 (inside the housing), and contacts the stop button 42a when the stop button 42a is depressed, and prohibits further movement of the stop button 42a. It is.

停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア18側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。   A moving piece 42d movable integrally with the stop button 42a is provided on the lower surface side of the stop button 42a in the drawing. Further, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is disposed directly below the moving piece 42d. In the no-load state shown in FIG. 7A, in the state where the stop button 42a is urged toward the front door 18 by the urging force of the coil spring 42c, the tip (the lower end in the figure) of the moving piece 42d is It is arranged at a position distant from the detection sensor 42e. Therefore, in the state of (a) in the figure, the detection sensor 42e does not detect the moving piece 42d and is in the off state.

次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図280(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。   Next, as shown in (b) in the figure, when stopping the rotation of the reel 31, the player pushes the stop button 42a in the F4 direction. Thus, the stop button 42a moves downward in the drawing against the urging force of the coil spring 42c. When the stop button 42a moves downward in the figure, the moving piece 42d integral with the stop button 42a also moves downward in the figure. Thereby, the tip of the moving piece 42d enters the detection sensor 42e. When the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line of the detection sensor 42e, the detection sensor 42e changes from the off state to the on state. FIG. 280 (b) shows the position of each member at the moment when the detection sensor 42e changes from the off state to the on state. At the moment when the detection sensor 42e is turned on, the flange portion of the stop button 42a is not yet in contact with the stopper 42b, and there is a gap between the stop button 42a and the stopper 42b.

図280(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図280(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図280(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。   When the stop button 42a is further depressed from the state of FIG. 280 (b), as shown in FIG. 280 (c), the flange portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c. This position is the deepest part when the stop button 42a is pressed. In the state of FIG. 280 (c), the state in which the tip of the moving piece 42d is detected by the detection sensor 42e is maintained, and the detection sensor 42e is in the ON state.

図280(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図280(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図280(d))。   When the player releases the pressing of the stop button 42a from the state of FIG. 280 (c) (excluding the force in the direction F4 in FIG. 280 (c)), the stop button 42a is pressed by the urging force F3 of the coil spring 42c. A force to return to the initial position acts. Thereby, the stop button 42a and the moving piece 42d integrated with the stop button 42a move upward in the drawing. As a result, the tip of the moving piece 42d does not contact the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 280 (d)).

図280(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図280(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図280(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア18と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図280(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図280(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図280(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 280 (d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned off from the on state. In the state of FIG. 280 (d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further returned from the state of FIG. 280 (d), the stop button 42a comes into contact with the flange-shaped portion front door 18, and the stop button 42a stops at this position. This state is the state of FIG. 280 (a), in which the stop button 42a is not loaded.
Note that the state in FIG. 280 (b) showing the timing when the detection sensor 42e changes from the off state to the on state and the state in FIG. 280 (d) illustrating the timing when the detection sensor 42e changes from the on state to the off state are generally Although they are the same, there is no particular problem even if slight deviation occurs.

図281は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図281(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図280(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図280(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図280(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
FIG. 281 is a diagram illustrating, in a time chart, the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the motor 32 in the fourth embodiment, where (a) illustrates Example 1 and (b) illustrates Example 2. Show.
In FIG. 281 (a), the time at the moment when the stop button 42a is at the initial position in the no-load state (FIG. 280 (a)) and the pressing of the stop button 42a starts is S41. The time when the stop button 42a is pressed and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state shown in FIG. 280 (b) is reached is S42. Further, the time when the stop button 42a is pressed from that position and the stop button 42a reaches the deepest part (when the state of FIG. 280 (c) is reached) is defined as S43. The above times S41, S42, and S43 depend on the pushing speed of the player and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from the time S41 to S43 becomes longer, and if the stop button 42a is pushed earlier, the time from the time S41 to S43 becomes shorter.

次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図280(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, at time S44, the pressing of the stop button 42a is released. At time S44, the stop button 42a is located at the deepest part.
When the pressing of the stop button 42a is released, the force for returning the stop button 42a to the initial position is exerted by the spring force of the coil spring 42c as described above. It is assumed that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment when the pressing of the stop button 42a is released.
Then, the time when the detection sensor 42e is turned off from on, that is, when the state shown in FIG. Here, the time from time S44 to S45 is T11.

時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。   The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (movement distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed such that the time T11 becomes 100 ms.

一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図280(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。   On the other hand, when the ON of the stop switch 42 (specifically, the ON of the detection sensor 42e) is detected (when the state of FIG. 280 (b) is reached), the reel control unit 65 controls the reel corresponding to the stop switch 42. The stop control of the reel 31 is executed, and the reel 31 is stopped at the position corresponding to the result of the lottery by the lottery means (the result determined by the internal lottery means). As described above, the time from the start of the stop control of the reel 31 to the stop of the reel 31 (after the detection of the detection sensor 42e is turned on) (except for the predetermined reel 31 during the MB game) is as described above. The number of moving frames is set within 190 ms (when the number of symbols on the reel 31 is 21 symbols, the number of moving frames is within 5 frames, and when the number of symbols on the reel 31 is 20, the number of moving frames is within 4 frames). Accordingly, the time from the start of deceleration of the reel 31 to the stop of the reel 31 is not constant, since it depends on the result of the lottery result and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated.

さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Further, after moving the reel 31 to the predetermined position, the reel control unit 65 sets the motor 32 to the state where the four phases are simultaneously excited (brake is applied) for the predetermined time (the above-described four-phase excitation state). ).
Here, the motor 32 in the present embodiment is a four-phase stepping motor, and performs, for example, one- or two-phase excitation while the motor 32 (reel 31) is rotating (note that the motor is not limited to the one- and two-phase excitation). Absent). Therefore, even during the rotation of the motor 32, one excitation state is maintained. When the rotation of the motor 32 is stopped, a four-phase excitation state is set.
When the bound stop is performed after the reel 31 is moved to the predetermined position (when the reel 31 appears to vibrate at the stop position), for example, the three-phase excitation state is used instead of the four-phase excitation state. Is also possible.

モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図280(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。   At the moment when the rotation of the motor 32 is stopped, there is a possibility that the motor 32 or the reel 31 may exceed the position to be stopped due to inertia at the time of rotation. Therefore, at the moment when the reel 31 is stopped at a predetermined position, the motor 32 is stopped. By setting a four-phase excitation state and generating a static torque, it is prevented from moving from the stop position by inertia. When the motor 32 is in the four-phase excitation state, operation acceptance of the next stop switch 42 is not permitted. At the time of the first or second stop, the operation acceptance of the next stop switch 42 is permitted because the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 is changed from the on state to the off state (return to the state of FIG. 280 (d)). ) And when the four-phase excitation state of the motor 32 that has stopped rotating is completed.

このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
Such control is performed for the following reason.
In order to hold the stop position of the reel 31, the motor 32 is controlled to the four-phase excitation state. However, when such control is performed, a larger load is applied than in the normal state. It gets bigger. In order to reduce the load, the operation of the next stop button 42a can be accepted after the four-phase excitation state of one motor 32 is completed.

図281(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。   In Example 1 of FIG. 281 (a), when the result of the lottery by the lottery means (the result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, at the time of winning the bell in the pushing order), the four-phase excitation state is set. The excitation time T12 from the start to the end is set to 90 interrupts (2.235 × 90 = 201.15 ms). Here, the excitation time T12 in the four-phase excitation state is set to “90 interrupts” when the role lottery result is a predetermined result because the excitation time T12 is always constant regardless of the role lottery result. Not necessarily.

よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」〜「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」〜「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in Example 1 of the fourth embodiment, it is set so that “T11 <T12”.
Here, when the stop control of the reel 31 is started from the time point S42, the reel 31 stops within 190 ms. As described above, when the number of moving frames during stop control when the number of symbols on the reel 31 is "21" is within 5 frames (minimum 1 frame), or when the number of symbols on the reel 31 is "20" Since the number of moving frames at the time of the stop control is within four frames (minimum one frame), the reel 31 stops within approximately "40" to "190" ms from the time S42.
On the other hand, the time (time from time S42 to S44) from the time when the detection sensor 42e is turned on from the off state to the time when the stop button 42e reaches the deepest part and the pressing force of the stop button 42e is released is , “40” to “180” ms. Therefore, the time at which the four-phase excitation state of the motor 32 is started and the time S44 at which the pressing of the stop button 42a is released are close times (substantially the same time).

そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Thus, in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started at the timing when the pressing of the stop button 42a is released (time S44), and after the detection sensor 42e is turned off from the on state (time S45), The motor 32 is designed so that the four-phase excitation state ends (time T12 elapses). For this reason, when the four-phase excitation state of the motor 32 is completed, it is possible to set so that the operation of the next stop button 42a can be accepted.
As described above, if the detection sensor 42e is designed to be turned off before the four-phase excitation state ends, the operation of the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. . As a result, the game can proceed at a high speed.

これに対し、図281(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。   On the other hand, in Example 2 of FIG. 281 (b), from the moment when the pressing of the stop button 42a reaching the deepest part is released (time S44), the detection sensor 42e is turned from on to off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until it reaches) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times that of Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.

一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in Example 2, the time T12 from the start of the four-phase excitation state to the end thereof is set to 45 interrupts (100.575 ms).
In Example 2, as in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started from the moment when the pressing of the stop button 42a reaching the deepest portion is released (time S44), and the four-phase excitation of the motor 32 is performed. The design is such that the detection sensor 42e is turned off after the excitation state ends. Therefore, when the detection sensor 42e is turned off, it can be set so that the operation of the next stop button 42a can be accepted.

このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図281の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
In this way, by designing the four-phase excitation state to be finished when the detection sensor 42e is turned off, the operation acceptance of the next stop button 42a is permitted when the detection sensor 42e is turned off. can do. As a result, the game can proceed at a high speed.
As described above, each of Example 1 and Example 2 has an advantage in control.
Note that examples 1 and 2 in FIG. 281 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a fixed value, if "T11 <T12", the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game can be completed at a higher speed in Example 1.

<第37実施形態>
第37実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。
図282は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図282中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図269中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図282中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図271(第33実施形態(A))と同様である。
<37th embodiment>
The thirty-seventh embodiment relates to the relationship between turning on / off the power and starting the program.
FIG. 282 is a diagram illustrating, in a time chart, an outline of control in the fifth embodiment.
In FIG. 282, (a) is a diagram showing a state when a power failure occurs after the main program (program of the main control board 50) is started. The power supply is turned on at time S51, and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the power switch 11 is turned on in FIG. 269), the supply of power to both the main control board 50 and the sub control board 80 is started, and the main control board 50 and The voltage level of the sub-control board 80 gradually increases, and reaches the supply level V0 (the level when the power is on). In FIG. 282, the voltage supply level V0, the power-off detection level V1, and the drive voltage limit V2 are the same as those in FIG. 271 (the thirty-third embodiment (A)).

時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。   After the power is turned on at time S51, the time when the voltage levels of the main control board 50 and the sub control board 80 reach the supply level V0 is defined as S52. Thereafter, at time S53 when time T22 has elapsed from time S52, the sub-program by the sub-control board 80 starts. Thereafter, at time S54 when time T23 (T23> T22) has elapsed from time S52, the main program by the main control board 50 starts. In this way, the sub-program is started first and then the main program is started because the main control board 50 transmits the first command after power-on to the sub-control board 80. This is because the sub-control board 80 is ready to receive the command.

次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図271と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図271と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when the power supply is cut off at time S55 (the power switch 11 is turned off or the power failure occurs, etc.), the voltage levels of the main control board 50 and the sub control board 80 gradually decrease. Even if the voltage level is reduced, the main control board 50 and the sub-control board 80 can execute the power-off process if the voltage is equal to or higher than the drive voltage limit V2.
Further, when the power interruption occurs at time S55, the voltage becomes the power interruption detection level V1 at time T0 (20 interruptions) as in FIG. 271, and the power interruption is detected (time S56). Further, after the detection of the power-off, the power-off processing is executed, for example, after one interrupt, as in FIG. It is assumed that the power-off process ends at time S57.
Thereafter, when the time reaches S58, the voltage falls below the drive voltage limit V2, and the program (process) cannot be executed. For this reason, control is performed so that the power-off process ends before the time S58 is reached.

時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図282(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program is started at the time S54, the main CPU 55 is set, the RWM 53 is checked, whether or not the previous power-off was normal, the state of the setting key switch is checked, etc., and thereafter, the interrupt processing is started. . When the setting key switch is off, a power-off recovery process (initialization of a predetermined range of the RWM 53, etc.) is executed after the start of the interrupt process. On the other hand, when the setting key switch is on, the process proceeds to the setting change process after the start of the interrupt process.
Then, as shown in FIG. 282 (a), when the power is turned off after the main program is started and the setting key switch is off, the power-off processing is executed after the power-off recovery processing is completed. I do. Thus, the program can be normally terminated.
On the other hand, when the power is turned off after the main program is started and the setting key switch is turned on, the power-off processing is executed without starting the setting change processing. This is because if the setting change process is performed after the power is turned off, a problem may occur.

また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第33実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
Further, in order to execute the main program normally, the setting of the main CPU 55 and the check of the RWM 53 are always executed even when the power-off is detected at the same time as the activation of the main program.
Furthermore, after the main program is started, even if the power is cut off after that, the program is always executed until the interrupt is started. This is for detecting power interruption in the interrupt processing. Note that, similarly to the thirty-third embodiment (A), for example, at the “N” th interrupt, a voltage drop (power-off detection level V1) at which it is determined that power-off has occurred is detected, and the next “N + 1” -th game is executed. However, when the voltage drop is detected, power interruption is detected at the (N + 1) th interrupt (determined as power interruption). Then, the power-off process is executed from the “N + 2” interrupt.

図282(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図282(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 282 (a), the main program starts at time S54, and the power is cut off at time S55. However, even if a power failure occurs at the same time as the time S54 (activation of the main program), the power-off processing is set to be completed before the voltage reaches the drive voltage limit V2.
In FIG. 282 (a), during the time T21 from when the power is turned on (time S51) to when the voltage reaches the supply level V0 (time S52), the voltage is changed to the low level from the occurrence of the power interruption (time S55). It is set so as to be shorter than the time T24 until it becomes.
The time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 to when the main program is started) is set to be shorter than the time T24.

図282(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図282(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図282(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図282(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図282では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 282 (b) shows an example in which a power failure occurs before the main control board 50 starts the main program. In the example of FIG. 282 (b), the power is turned on at time S51, and the power is turned off at time S59. Here, time S59 is before time S54 in FIG. 282 (a). That is, after the power supply (supply level V0) required to start the main program is supplied, the power is cut off before the predetermined time (time T23) has elapsed (before reaching time S54), and the voltage has dropped. It is an example. In such a case, the main program does not start. Therefore, thereafter, the voltage gradually decreases, and finally the power supply goes to the low level.
In the example of FIG. 282 (b), when the power is turned on again, the apparatus can be started normally.
Although not shown in FIG. 282, it is conceivable that a power cut-off occurs immediately after the subprogram starts (after time S53) and before time S54 (before the main program starts). Can be
When the power is turned off at the above timing, the subprogram executes the power-off process of the subprogram. Then, before the voltage supplied to the sub-control board 80 reaches the drive voltage limit V2, the power-off processing of the sub-program can be ended.
Further, since the power-off at the above timing is a power-off before the main program is started, the main program is not started as described above.

以上、本発明の第33〜第37実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ43aを設けている。通路センサ43aは、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ43aを設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
As described above, the thirty-third to thirty-seventh embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) In the present embodiment, the passage sensor 43a is provided. This is because the passage sensor 43a increases the accuracy of the medal insertion determination and is also effective as a countermeasure against fraud. However, the passage sensor 43a may not be provided, and only the pair of input sensors 44a and 44b may be provided.

(2)図270において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図270において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図270に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are configured to detect the medals M that move in a substantially horizontal direction, but the invention is not limited to this. For example, when the medal M is falling substantially vertically downward, the insertion sensors 44a and 44b may detect the medal M.
(3) In FIG. 270, the blocker 45 is arranged on the lower surface side of the medal passage, but is not limited to this. Before the medal M is detected by the insertion sensor 44a, any mechanism having a function of sending the medal M out of the medal path may be used.
In addition, as shown in FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are illustrated so as to detect slightly above the center position of the medal M when viewed from the front, but the actual product is configured as described above. It does not mean. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged in any manner as long as they are arranged so as to reliably detect the passing medal M.

(4)図271において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図270中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。   (4) In FIG. 271, the time T2 is the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when the medal M is located at M4, but is not limited to this. For example, the medal M may be at the position M1 in FIG. 270, the time from the moment when the hand is released to the time when the medal M reaches M4 may be set to T2, and “T2> T1”. Alternatively, the time from when the medal M reaches M4 from any one of the predetermined positions between M1 and M2 may be set to T2 and "T2> T1".

(5)第33実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the thirty-third embodiment (A), when the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, the power-off process is executed until the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this. For example, when the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, the power-off process may be executed until the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the insertion sensor 44a due to the power-off processing.
Alternatively, when the power is turned off at the moment when the medal M is located at the position M2, the power-off process may be executed before the medal M reaches the insertion sensor 44b. In this case, the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but is not detected by the insertion sensor 44b, and the power-off process is executed.

(6)さらにまた、第33実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Further, in the thirty-third embodiment (A), a power supply interruption occurs at the moment when the medal M is located at the position M2, and the time T1 until the power supply interruption is detected and the power supply interruption processing (blocker off) is executed. Is set to be shorter than the time required for the medal M to reach the position where the blocker 45 is installed from the position of the medal M (this time is referred to as “T2 ′”). With this setting, when the power is cut off at the moment when the medal M is located at M2, when the medal M reaches the position of the blocker 45 from the position of M2, the blocker 45 is already turned off. Therefore, the medal can be prevented from passing through the insertion sensors 44a and 44b.
Note that, in the above description, the position of the medal M2 may be the moment when the hand is released at the position of M1, or a predetermined position between M1 and M2.

(7)図271に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」〜「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図271の第33実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 271, in the first embodiment (A), the power-off process (blocker off) is executed in the interrupt process following the interrupt process in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this. For example, the power-off process (blocker off) may be set to be performed after the “2” to “5” interrupt processes, counting from the interrupt process that detects the power-off. Alternatively, the power-off process (blocker off) may be executed by an interrupt process that detects the power-off.
(8) In the thirty-third embodiment (A) of FIG. 271, when the power is cut off, the time T0 until the voltage reaches the maintenance level V1 from the supply level V0 is set to 20 interrupts, but is not limited to this. Various settings can be made without depending on the performance of the power supply.

(9)図275の第33実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図272に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。   (9) In the thirty-third embodiment (C) of FIG. 275, when the medal M is paid out by the medal payout device, the payout sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a. However, the present invention is not limited to this, and the payout sensors 37a and 37b may detect the payout medal M itself. For example, the payout sensors 37a and 37 may be arranged like the insertion sensors 44a and 44b shown in FIG. 272 to detect the passage of the medal M (paid).

また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
In the case where the payout sensors 37a and 37b are arranged as described above, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Payout sensor 37a on, payout sensor 37b off (time S31 ')
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b ON (time S32 ')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b on (time S33 ')
Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b off (time S34 ')
Follow the course of.
Then, the time from time S31 ′ to S34 ′ is set so as to be shorter than time T1 (time from the occurrence of power interruption to the execution of power interruption processing).

(10)第34実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図278(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図278(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。   (10) In the thirty-fourth embodiment, the gate trace 57b is formed so that the protrusion 57d and the concave portion 57c are on the outside. Conversely, the gate mark 57b is formed so that the protrusion 57d and the concave portion 57c are on the inside. It is also possible. The same applies to the gate trace 58b of the lower cover 58. In this case, if the gate trace 57b is shaped as shown in FIG. 278 (b), the outside of the upper cover 57 or the lower cover 58 becomes a smooth surface. On the other hand, according to the shape of FIG. 278 (c), a protrusion 57e is formed outside the upper cover 57 or the lower cover 58.

(11)第34実施形態では、基板ケース16の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図269に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。   (11) In the thirty-fourth embodiment, an example in which the main control board 50 is housed as an example of the board case 16 has been described. However, the second embodiment can be applied not only to the main control board 50 but also to another control board for which fraud is to be prevented, for example, a board case of the sub-control board 80. As shown in FIG. 269, the sub-control board 80 also includes the RWM 83, the ROM 54, the sub-CPU 85, and the like. However, on the upper surface of the upper cover of the board case of the sub-control board 80, at least The CPU 85 may not be disposed, and the RWM 83 and the ROM 54 may not be disposed. Similarly, the model number display area of the sub-control board 80 may be prevented from overlapping in the vertical direction (immediately below) the gate mark.

(12)第35実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図279に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the thirty-fifth embodiment, the order of pressing during AT and the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31) and the number of remaining games during AT are taken as examples. The third embodiment can be applied to the case where the acquired number of games (BB games and the like) and the remaining number of obtainable games are displayed.
For example, the acquired number at the start of the “N” game item is “200”, the acquired number at the start of the “N + 1” game item is “209”, and the acquired number at the start of the “N + 2” game item is “ Assume that there were 218 "sheets. Further, the main control board 50 transmits a command relating to the acquired number to the sub control board 80 at the start of each game.
Then, as in the example shown in FIG. 279, it is assumed that a disconnection has occurred in the course of the “N” game, and communication has been restored in the course of the “N + 1” game.

この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。   In this case, the sub-control board 80 displays “200” as the acquired number for the “N” game item. Also, at the start of the “N + 1” game eye, since the command relating to the acquired number is not received (due to disconnection), the “N + 1” game eye also maintains the display of the acquired number “200”. Next, when the sub-control board 80 receives a command related to the acquired number at the start of the “N + 2” game eye, it updates the display to the acquired number “218” based on the command.

(13)第35実施形態の図279では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。   (13) FIG. 279 of the thirty-fifth embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the “N + 2” game eye. However, the present invention is not limited thereto, and the image display may be returned to normal after all stops of the “N + 1” game or when a betting operation is performed thereafter. Alternatively, it is also possible to return the image display to normal at a predetermined timing based on a command transmitted to the sub-control board 80 at the time of a full stop or after the full stop.

(14)第35実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。   (14) In the thirty-fifth embodiment, for example, in the course of a disconnected “N + 1” game, there may be a case where an additional (addition) lottery is won in the AT during the AT. In this case, since the “N + 1” game is disconnected, the sub-control board 80 cannot receive the command based on the winning in the additional lottery. Therefore, in this case, for example, at the start of the "N + 2" game, the main control board 50 transmits a command indicating the result after the addition (addition) lottery, and at the start of the "N + 2" game, the sub-control board 80 To display the game information (acquirable number or the number of games) after the addition.

(15)第35実施形態(図279)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。   (15) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), for example, when the line is disconnected after the first right stop of the “N” game and the communication is restored before the first stop switch 42 of the “N + 1” game is operated. Can be considered. Then, in the "N + 1" th game, it is assumed that the player has made the first right stop. In this case, when the sub-control board 80 receives the command of the right first stop in the “N + 1” game item, it means that the sub-control board 80 has received the stop command of the stop switch 42 that has been already operated. Output. Then, the image display may be returned to a normal state at the time of the bet operation after the entire stop of the “N + 1” game or at the start of the “N + 2” game.

(16)第35実施形態(図279)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図279の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), in the case where the acquired number is displayed as an image during the AT, the following method can be used as the update processing of the image display of the acquired number before and after the disconnection.
When the payout process is performed, the main control board 50 transmits a command indicating the acquired number to the sub control board 80. Here, when the disconnection occurs in the middle of the “N” game eye, the sub-control board 80 cannot receive the acquired number of “N” game eyes. Immediately before the disconnection of the “N” game, the sub-control board 80 displays “100” as the acquired number during the AT. The “N” game item and the “N + 1” game item in the AT each acquire 10 cards.
In this case, the acquired number of cards during the AT at the end of the “N” game eye should be “110”, but remains “100” (because of the disconnection). Then, it is assumed that the communication is restored in the course of the “N + 1” game. This allows the sub-control board 80 to return the acquired number during AT to a normal value based on the acquired number command received during the payout process for the “N + 1” game. Here, the value may be returned to a normal value during the payout process of the “N + 1” game, or may be returned to a normal value at the start of the “N + 2” game, as in the example of FIG. Furthermore, it may be updated to "110" at the time of the payout process of the "N + 1" game, and may be updated to "120" at the start of the "N + 2" game.

(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。   (17) In the present embodiment, the slot machine 10 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is applicable to, for example, a pachinko gaming machine. In pachinko gaming machines, the starting port (the winning opening which starts the symbol change by the symbol change display device and triggers the acquisition of random numbers for the jackpot lottery), the electric chew winning opening (when the game ball wins, the next winning A winning opening provided with an accessory that opens for a certain period of time and then closes to make it easier.Electric chute is not limited to a tulip shape.) Provided. The first embodiment (B) can be applied to these winning ports.

具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, a winning sensor (a sensor that first detects a game ball winning the starting port) and a discharge sensor (a sensor that detects a game ball after being detected by the winning sensor) are provided at the starting port, for example. Is provided. In addition, the attacker is provided with a V winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has won the attacker) and a discharge sensor (a sensor that detects a game ball after being detected by the V winning sensor). .
For example, in the case of the starting port, when the power is cut off at the moment when the game ball is detected by the winning sensor, it is set so that the discharge sensor can detect the game ball before the power-off process is executed. Thereby, even if a power failure occurs at the moment when the game ball is detected by the winning sensor, the prize ball can be correctly counted. Therefore, it is possible to prevent a prize ball from not being paid out even when a game ball has won a prize hole. The same applies to the attacker's V winning sensor and discharge sensor.

(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。   (18) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of one of the gaming machines. However, the slot machine 10 is installed in a fourth branch that is subject to the Wind Management Law. The present invention is not limited to a so-called “pachislot gaming machine”, and can be applied to, for example, a casino machine and an enclosed gaming machine (medalless gaming machine) that does not use medals to be used for a game as a game medium.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図269中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、本願発明を適用することができる。
Here, the enclosed gaming machine (medalless gaming machine) can eliminate the medal payout device (unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37) in FIG. 269, for example. Further, the medal insertion slot 43 and the medal selector can be made unnecessary. Then, all the electronic medals (electronic game media) awarded by winning the combination are stored in the credit number display LED 76. In this case, it is conceivable that the credit number display LED 76 is composed of, for example, five digits (a maximum of “99,999” electronic medals can be stored).
The present invention can be applied to such casino machines and enclosed game machines (medalless game machines) except for the first embodiment.

<第38実施形態>
続いて、第38実施形態について説明する。第38実施形態は、スロットマシン10の試射試験に関するものである。
以下の第38実施形態の説明において、「遊技開始時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2851における遊技開始時処理に対応する。したがって、「遊技開始時」というときは、スタートスイッチ41の操作時やリール31の回転開始時より前の状態を指すものとする。
また、「遊技終了時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2856における遊技終了時処理に対応する。
<Thirty-eighth embodiment>
Subsequently, a thirty-eighth embodiment will be described. The thirty-eighth embodiment relates to a trial test of the slot machine 10.
In the following description of the thirty-eighth embodiment, “at the start of a game” corresponds to the game start processing at step S2851 in FIG. 294 (a) described later. Therefore, "at the start of the game" refers to a state before the start switch 41 is operated or the reel 31 starts rotating.
“At the end of the game” corresponds to the process at the end of the game in step S2856 in FIG. 294 (a) described later.

本実施形態のスロットマシン10が、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の適用を受ける第4号営業店に設置される回胴式遊技機であるときは、保安通信協会(保通協)によって行われる型式試験に適合している必要がある。
型式試験は、スロットマシン10と試射試験機とを接続し、スロットマシン10と試射試験機との間で信号の送受信を行い、適合しているか否かを判定する。
図283は、型式試験において、スロットマシン10と、試射試験機300との間の電気的接続の一例を示す図である。スロットマシン10と試射試験機300とは、インターフェースボード401及び402を介して信号の送受信が可能に接続されている。
When the slot machine 10 of the present embodiment is a spinning-type gaming machine installed in a fourth branch which is subject to the “Law Concerning Regulations on Customs Sales and Other Businesses and Appropriate Operations”, the Security Communications Association It must conform to the type test conducted by (Hotsukyo).
In the type test, the slot machine 10 is connected to the shooting test machine, signals are transmitted and received between the slot machine 10 and the shooting test machine, and it is determined whether or not the slot machine 10 is compatible.
FIG. 283 is a diagram illustrating an example of an electrical connection between the slot machine 10 and the test firing tester 300 in the type test. The slot machine 10 and the test firing tester 300 are connected via interface boards 401 and 402 so that signals can be transmitted and received.

スロットマシン10(ただし、後述する「スタート可能ランプ信号」は、インターフェースボード401から出力する。)から試射試験機300に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
(1)投入要求ランプ信号
投入要求ランプとは、図142(第22実施形態)の投入表示LED79e(インサートランプ)に相当する。
そして、投入要求ランプ信号は、メダルの投入が可能な状況か否かを示す信号であり、メダルが投入可能となっている間(投入中も含む)は常時オンにする。そして、スタートスイッチ41が操作された(後述する、「リールスタートスイッチ信号」のオンを検知した)ことによりメダルの投入が不可能になったとき、あるいは、ベット数が最大規定数「3」となり、かつクレジット数が最大貯留数「50」となることにより、メダルの投入が不可能になったときに、オフにする。
なお、再遊技作動時は、投入要求ランプ信号はオフとなる。また、再遊技作動時であっても、クレジット数が上限数でないときは、メダルの投入が可能であり(ブロッカ45がメダルの投入を許可している状態であり)、投入表示LED79dが点灯する。
The signal output from the slot machine 10 (however, a “startable lamp signal” described later is output from the interface board 401) to the test firing tester 300 is mainly as follows (as described in the thirty-eighth embodiment). Signal. It is needless to say that the signals are not limited to these.
(1) Turn-on request lamp signal The turn-on request lamp corresponds to the turn-on display LED 79e (insert lamp) in FIG. 142 (22nd embodiment).
The insertion request lamp signal is a signal indicating whether or not a medal can be inserted, and is always turned on while the medal can be inserted (including during insertion). Then, when the start switch 41 is operated (it is detected that a “reel start switch signal” described later is turned on), it becomes impossible to insert medals, or the bet number becomes the maximum specified number “3”. When the number of credits reaches the maximum number of deposits “50”, it becomes impossible to insert medals.
During the re-game operation, the turn-on request lamp signal is turned off. Even during the replay operation, when the number of credits is not the upper limit, medals can be inserted (the blocker 45 permits the insertion of medals), and the insertion display LED 79d is turned on. .

(2)スタート可能ランプ信号
スタート可能ランプとは、図142(第22実施形態)の遊技開始表示LED79dに相当する。
そして、スタート可能ランプ信号とは、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31(図1中、図柄表示装置(「回胴回転装置」ともいう。))の作動が可能)な状況か否かを示す信号であり、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31の回転(図柄表示装置の作動)が可能)になったときにオンにし、後述するリールスタートスイッチ信号(スタートスイッチ41の操作を示す信号)のオンを検知したときにオフにする。
スタート可能ランプ信号は、本例の試射試験では、都合上、スロットマシン10からではなく、インターフェースボード401で生成し、出力している。ただし、これに限らず、スロットマシン10から出力してもよいのはもちろんである。
遊技を開始可能なベット数(規定数)となったときは、スタート可能ランプ信号がオンになる。
また、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示した後)は、上述したように、投入要求ランプ信号はオフになるが、スタート可能ランプ信号はオンになる。
(2) Startable lamp signal The startable lamp corresponds to the game start display LED 79d in FIG. 142 (the twenty-second embodiment).
The startable lamp signal is a signal indicating that the game can be started when the start switch 41 is operated (the operation of the reel 31 (symbol display device (also referred to as “turning device” in FIG. 1)). This signal indicates whether or not the situation is possible. When the start switch 41 is operated, the game is started when the rotation of the reel 31 (the rotation of the symbol display device is possible). When a reel start switch signal (signal indicating the operation of the start switch 41) described later is turned on, the switch is turned off.
In the test firing test of the present example, the startable lamp signal is generated and output by the interface board 401 instead of the slot machine 10 for convenience. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the output may be made from the slot machine 10.
When the bet number (specified number) at which the game can be started is reached, the startable lamp signal is turned on.
Further, during the re-game operation (after the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game), as described above, the insertion request lamp signal is turned off, but the startable lamp signal is turned on.

(3)再遊技状態識別信号
再遊技状態識別信号は、リプレイ(再遊技役)の当選(抽選)確率が「0」以外に変動する性能を有する場合に、当該変動状態を識別するための信号であり、リプレイの当選確率が異なる遊技状態(RT)ごとに出力する信号である。なお、リプレイの当選確率が変動しない場合の再遊技状態識別信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
再遊技状態識別信号は、1バイトデータからなり、ビット0が再遊技状態識別信号1、ビット1が再遊技状態識別信号2、・・・、ビット7が再遊技状態識別信号8に割り当てられる。よって、再遊技状態識別信号として、「00(H)」〜「FF(H)」の255種類の信号を送信可能である。
(3) Replay state identification signal The replay state identification signal is a signal for identifying a fluctuating state when the winning (lottery) probability of replay (replaying) has a performance fluctuating other than “0”. This signal is output for each game state (RT) having a different replay winning probability. Note that the replay state identification signal in the case where the replay winning probability does not change outputs “00 (H)” (all in the off state).
The replay state identification signal is composed of 1-byte data. Bit 0 is assigned to the replay state identification signal 1, bit 1 is assigned to the replay state identification signal 2,..., Bit 7 is assigned to the replay state identification signal 8. Therefore, 255 types of signals "00 (H)" to "FF (H)" can be transmitted as the re-game state identification signal.

(4)条件装置信号
第1実施形態(明細書「0011」)で説明したように、条件装置としては、「役物条件装置」と、「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
このため、条件装置信号は、役物条件装置、又は入賞及びリプレイ条件装置の作動状況(当選状況)を示す信号であり、条件装置の作動状況(当選状況)に応じて出力される信号である。条件装置が作動していない場合の条件装置信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
(4) Condition device signal As described in the first embodiment (specification "0011"), the condition device includes a "accessory condition device" and a "winning and replay condition device".
Therefore, the condition device signal is a signal indicating the operation status (winning status) of the accessory condition device or the winning and replay condition device, and is a signal output according to the operation status (winning status) of the condition device. . When the condition device is not operating, the condition device signal outputs “00 (H)” (all in the off state).

条件装置信号の出力方式は、以下の3通りが挙げられる。
1.方式1
条件装置信号を上位4ビットと下位4ビットに分割する方式である。下位4ビットを入賞及びリプレイ条件装置番号とし、上位4ビットを役物条件装置番号に割り当てる。これにより、役物条件装置信号として15種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として15種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
2.方式2
条件装置信号を時分割して1回出力する方式である。ビット0〜5からなる6ビットの組合せにより、入賞及びリプレイ条件装置番号と、役物条件装置番号とを、それぞれ別々のタイミングで出力する。ビット6(D6ビット)は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにする。ビット7(D7ビット:最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。6ビットの組合せにより、役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
なお、以下の説明において、「方式2」というときは、この方式を指すものとする。
3.方式3
方式2の出力方法を一部改良した方式である。具体的には、方式2では役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)であったが、役物条件装置信号として4095種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として4095種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
ここで、役抽選手段61により入賞及びリプレイ条件装置番号が「127(D)」、役物条件装置番号が「1(D)」であった場合を例として説明する。まず、「127(D)」を2進数で表記すると「01111111(B)」であり、「1(D)」を2進数で表記すると「00000001(B)」である。
また、方式2と同様に、条件装置信号のビット6は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにし、条件装置信号のビット7(最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。
したがって、役物条件装置番号の下位6ビットを出力するときの条件装置信号は、「10000001(B)」となる。また、入賞及びリプレイ条件装番号の下位6ビットを出力ときの条件装置信号は、「01111111(B)」となる。
さらにまた、役物条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「10000000(B)」となる。さらに、入賞及びリプレイ条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「01000001(B)」となる。
なお、以下の説明において、「方式3」というときは、この方式を指すものとする。
The following three types of output methods are available for the condition device signal.
1. Method 1
This is a method of dividing the condition device signal into upper 4 bits and lower 4 bits. The lower 4 bits are the winning and replay condition device number, and the upper 4 bits are assigned to the accessory condition device number. As a result, it becomes possible to output 15 types (except for “0”) as the accessory condition device signal and 15 types (except for “0”) as the winning and replay condition device signal.
2. Method 2
This is a method in which a condition device signal is output once in a time-division manner. The winning and replay condition device numbers and the accessory condition device numbers are output at different timings by a combination of 6 bits consisting of bits 0 to 5. Bit 6 (D6 bit) is turned on when a winning and replay condition device signal is output. Bit 7 (D7 bit: most significant bit) is turned on when outputting the accessory condition device signal. With the combination of 6 bits, it is possible to output 63 types (except “0”) of the bonus condition device number and 63 types (except “0”) of the winning and replay condition device signal.
In the following description, "method 2" refers to this method.
3. Method 3
This is a system in which the output method of the system 2 is partially improved. Specifically, in Method 2, there were 63 types (excluding “0”) as the accessory condition device numbers and 63 types (except “0”) as the winning and replay condition device signals. 4095 types (excluding “0”) and 4095 types (except “0”) of condition device signals can be output as winning and replay condition device signals.
Here, the case where the winning and replay condition device number is “127 (D)” and the accessory condition device number is “1 (D)” by the role lottery means 61 will be described as an example. First, “127 (D)” is expressed as “01111111 (B)” in binary, and “1 (D)” is expressed as “00000001 (B)” in binary.
Similarly to the method 2, the bit 6 of the condition device signal is turned on when outputting the winning and replay condition device signal, and the bit 7 (most significant bit) of the condition device signal outputs the accessory condition device signal. Turn on when you want.
Therefore, the condition device signal for outputting the lower 6 bits of the accessory condition device number is "10000001 (B)". When outputting the lower 6 bits of the winning and replay condition equipment number, the condition device signal is “01111111 (B)”.
Furthermore, the condition device signal when outputting the upper 2 bits (upper 6 bits) of the accessory condition device is “10000000 (B)”. Further, the condition device signal for outputting the upper 2 bits (upper 6 bits) of the winning and replay condition device is "01000001 (B)".
In the following description, “method 3” refers to this method.

(5)有利区間中信号
有利区間中の遊技であるか否かを示す信号であり、有利区間の遊技開始時にオン(有利区間中の遊技であることを示す)になり、有利区間の遊技終了時にオフ(有利区間中の遊技ではないことを示す)になる。有利区間が複数回の遊技で連続する場合には、その遊技間はオンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
なお、たとえば「N」遊技目における役抽選において有利区間に当選したときは、有利区間中信号は、「N」遊技目の遊技中はオフのままであり、「N+1」遊技目の遊技開始時にオンになる。
(5) Signal during the advantageous section This signal indicates whether or not the game is in the advantageous section, and is turned on (indicating that the game is in the advantageous section) at the start of the game in the advantageous section, and the game in the advantageous section ends. It is sometimes off (indicating that it is not a game in an advantageous section). If the advantageous section is continued for a plurality of games, the section remains on during that game (it does not turn off once between games).
For example, when an advantageous section is won in the winning lottery in the “N” game, the signal during the advantageous section remains off during the game of the “N” game, and at the start of the game of the “N + 1” game Turn on.

(6)再遊技中信号
再遊技(リプレイ)の作動中である(前回遊技でリプレイが当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示された)か否かを示す信号であり、再遊技が作動する遊技開始時にオン(再遊技の作動中の遊技であることを示す)になり、再遊技の作動が終了する遊技終了時にオフ(再遊技の作動中の遊技でないことを示す)になる。
なお、再遊技が複数回の遊技で連続する場合の遊技間は、オンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
(6) Replaying signal This signal indicates whether or not replaying is in operation (replay has been won in the previous game and the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed). It is turned on (indicating that the game is in operation of the re-game) at the start of the activated game, and is turned off (indicating that the game is not in operation of the game in re-operation) at the end of the game in which the operation of the re-game is completed.
Note that the game remains on during the game in which the re-game is continued for a plurality of games (it does not turn off once between the games).

(7)役物連続作動装置中信号
役物連続作動装置が作動中であるか否かを示す信号であり、役物連続作動装置の作動が開始する遊技開始時にオン(役物連続作動装置が作動していることを示す)になり、役物連続作動装置の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物連続作動装置が作動していないことを示す)になる。
第1実施形態(明細書「0012」)で説明したように、役物連続作動装置としては、第一種特別役物に係る第一種役物連続作動装置(1BB)と、第二種特別役物に係る第二種役物連続作動装置(2BB)とが挙げられる。
したがって、本実施形態の役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号とが挙げられる。
(7) Signal during the role of the continuous actuation device This signal indicates whether or not the continuous actuation device is in operation. It is turned off (indicating that the continuous operation device is not operating) at the end of the game in which the operation of the continuous operation device is ended.
As described in the first embodiment (specification "0012"), as the continuous actuating device for the accessory, a continuous actuating device for the first class (1BB) related to the special special item for the first class and a special actor for the second class. And a second-class accessory continuous operation device (2BB) relating to the accessory.
Therefore, the signal in the continuous actuating device of the special embodiment according to the present embodiment includes the signal in the continuous actuating device for the special type of the special character and the signal in the continuous actuating device for the special type of the special character. Can be

(8)役物中信号
役物としては、明細書「0012」で示したように、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)が挙げられる。また、第1実施形態では設けていないが、他の役物として、普通役物(SB)が挙げられる。
役物中信号は、これらの役物が作動中であるか否かを示す信号である。具体的には、第一種特別役物(RB)の作動中を示す第一種特別役物信号、第二種特別役物(CB)の作動中を示す第二種特別役物信号、普通役物(SB)の作動中を示す普通役物信号である。
これらの信号は、それぞれ、役物の作動が開始する遊技開始時にオン(役物が作動していることを示す)になり、当該役物の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物が作動していないことを示す)になる。
(8) Signal in Characters As a character, as shown in the specification “0012”, there are a first-class special character (RB) and a second-class special character (CB). Although not provided in the first embodiment, another accessory may be an ordinary accessory (SB).
The in-principal signal is a signal indicating whether or not these bonuses are in operation. More specifically, a first-class special accessory signal indicating that the first-class special accessory (RB) is operating, a second-class special accessory signal indicating that the second-class special accessory (CB) is operating, usually This is a normal accessory signal indicating that the accessory (SB) is operating.
These signals are turned on (indicating that the accessory is operating) at the start of the game in which the operation of the accessory starts, and are turned off (indicating that the accessory is operating) at the end of the game in which the operation of the accessory ends. To indicate that they are not).

(9)位相信号
位相信号は、左、中、右リール31に係るモータ(ステッピングモータ)32の位相を示す信号であり、モータ32の駆動中に出力される。
(10)図柄停止信号の生成に必要な信号等、及び停止図柄信号等
本実施形態では、スロットマシン10から、図柄停止信号の生成に必要な信号等をインターフェースボード402に出力し、インターフェースボード402から、試射試験機300に対し、停止図柄信号等を出力する。
停止図柄信号は、リプレイの当選確率が「0」以外に変動する性能を有する遊技機において、遊技者が、最大の出玉率を得ることができるリール31の押し順(停止順序)及び停止操作を行う位置等を出力するための信号である。
(9) Phase signal The phase signal is a signal indicating the phase of the motor (stepping motor) 32 related to the left, middle, and right reels 31 and is output while the motor 32 is driving.
(10) Signals Required for Generating Symbol Stop Signals, and Stop Symbol Signals In this embodiment, the slot machine 10 outputs signals required for generating a symbol stop signal to the interface board 402, and outputs the signals to the interface board 402. Then, a stop symbol signal or the like is output to the test firing tester 300.
The stop symbol signal indicates, in a gaming machine having a performance that the replay winning probability fluctuates other than “0”, the player can press the reel 31 in order to obtain the maximum payout ratio (stop order) and stop operation. Is a signal for outputting a position or the like at which the operation is performed.

一方、試射試験機300からスロットマシン10に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
試射試験では、スロットマシン10の操作を操作者が行うことはなく、試射試験機300から出力される、遊技者の操作に対応する信号、具体的には、メダルの投入に対応する投入スイッチ信号、スタートスイッチ41の操作に対応するリールスタートスイッチ信号、ストップスイッチ42の操作に対応するリールストップスイッチ信号を受信すると、それぞれ、スロットマシン10は、メダルの投入、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作に対応する処理を実行する。
On the other hand, the signals output from the test firing tester 300 to the slot machine 10 mainly include the following signals (as described in the thirty-eighth embodiment). It is needless to say that the signals are not limited to these.
In the test shooting test, the operator does not operate the slot machine 10, and a signal corresponding to the operation of the player, specifically, a switch signal corresponding to the insertion of a medal, output from the test shooting tester 300. When the slot machine 10 receives a reel start switch signal corresponding to the operation of the start switch 41 and a reel stop switch signal corresponding to the operation of the stop switch 42, the slot machine 10 operates the medal insertion, the operation of the start switch 41, and the stop switch 42, respectively. Execute the processing corresponding to the operation.

投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、リールストップスイッチ信号は、以下の通りである。
(1)投入スイッチ信号
メダルの投入を示す信号であり、メダル1枚の投入に対し、1パルスの信号がスロットマシン10に出力される。
スロットマシン10が1パルス分の投入スイッチ信号を受信すると、メダル1枚が投入された場合と同様の処理を実行する。
なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いているが、遊技媒体が遊技球であるとき、投入スイッチ信号は、遊技球の投入を示す信号であり、遊技球1球ごとに1パルスの信号を出力する。
The closing switch signal, the reel start switch signal, and the reel stop switch signal are as follows.
(1) Insertion switch signal This signal indicates the insertion of a medal, and a signal of one pulse is output to the slot machine 10 when one medal is inserted.
When the slot machine 10 receives the insertion switch signal for one pulse, the same processing as when one medal is inserted is executed.
In the present embodiment, a medal is used as a game medium. However, when the game medium is a game ball, the insertion switch signal is a signal indicating the insertion of the game ball, and a signal of one pulse for each game ball. Is output.

(2)リールスタートスイッチ信号
リール31の回転を開始する(モータ32、図柄表示装置を作動させる)ための信号であり、スタート可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
スロットマシン10がリールスタートスイッチ信号を受信すると、スタートスイッチ41が操作された場合と同様の処理を実行する。
(2) Reel start switch signal This is a signal for starting rotation of the reel 31 (operating the motor 32 and the symbol display device), and is output when the start enable lamp signal is on.
When the slot machine 10 receives the reel start switch signal, the same processing as when the start switch 41 is operated is executed.

(3)リールストップスイッチ信号
リール31の回転を停止する(モータ32、図柄表示装置の作動を停止させる)ための信号であり、リールストップ可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
なお、上記説明では、「リールストップ可能ランプ信号」の説明を省略したが、リールストップ可能ランプ信号とは、スロットマシン10から試射試験機300に出力される信号のうち、リール31が回転し、リール31が停止可能な状態になったことを示す信号であり、リール31が停止可能になったときにオンになり、リールストップスイッチ信号のオンを検知したときにオフになる。
なお、上記以外に、試射試験機300からスロットマシン10に出力される信号として、払出しスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
(3) Reel stop switch signal This is a signal for stopping the rotation of the reel 31 (stopping the operation of the motor 32 and the symbol display device), and is output when the reel stop enable lamp signal is on.
In the above description, the description of the "reel stop enabled lamp signal" is omitted, but the reel stop enabled ramp signal is a signal output from the slot machine 10 to the test firing tester 300, in which the reel 31 rotates. This signal indicates that the reel 31 can be stopped. The signal turns on when the reel 31 can be stopped, and turns off when the reel stop switch signal is detected to be on.
In addition to the above, signals output from the test firing tester 300 to the slot machine 10 include a payout switch signal, a stop release switch signal, and the like, but a description of this embodiment will be omitted.

図284及び図285は、第38実施形態において説明する、RWM53に記憶されるデータ等を示す図であり、第26実施形態の図182〜図183、第28実施形態の図222、及び第31実施形態の図256等に対応する図である。図284及び図285に示すデータは、上述した実施形態と共通するデータも含まれるが、本実施形態において改めて説明する。   284 and 285 are diagrams illustrating data and the like stored in the RWM 53 described in the thirty-eighth embodiment, and are illustrated in FIGS. 182 to 183 of the twenty-sixth embodiment, FIGS. 222 and 31 of the twenty-eighth embodiment. It is a figure corresponding to FIG. 256 etc. of embodiment. The data shown in FIGS. 284 and 285 includes data common to the above-described embodiment, but will be described again in this embodiment.

図284及び図285において、図285中、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )、アドレス「F022(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、及びアドレス「F025(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、2バイトの記憶領域である。図284及び図285中、上記以外の記憶領域は、1バイト記憶領域である。   In FIGS. 284 and 285, in FIG. 285, the minimum game time (_TM2_GAME) of the address “F018 (H)”, the game standby display time (_TM2_BACK_OFF) of the address “F01A (H)”, and the address “F022 (H)” The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) and the difference counter (_CT_MY) of the address “F025 (H)” are 2-byte storage areas. In FIGS. 284 and 285, the storage area other than the above is a 1-byte storage area.

なお、第38実施形態では、第22実施形態の図142に示すものと同様に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fを備える。   In the thirty-eighth embodiment, similar to the one shown in FIG. 142 of the twenty-second embodiment, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, the game start display LED 79d, the insertion display LED 79e as the status display LED 79. , A replay display LED 79f.

ここで、遊技開始表示LED79dは、ベット数が規定数(遊技可能なベット数)であるときにオン(点灯)となる(後述する図296のステップS2887)LEDであり、後述するLED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2892)。
Here, the game start display LED 79d is turned on (lit) when the number of bets is a specified number (the number of bets that can be played) (step S2887 in FIG. 296 described later), and LED display data (described later) _PT_STS_LED) lights when the D3 bit is ON.
Then, when the start switch 41 is operated (when the reel start switch signal is detected to be on), it is turned off (turned off) (step S2892 in FIG. 297).

投入表示LED79eは、メダルの投入が可能になったときにオン(点灯)となる(図295のステップS2868)LEDであり、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2894)。
なお、再遊技作動時は、投入表示LED79eが点灯していても、投入要求ランプ信号が出力されない。
The insertion display LED 79e is an LED that is turned on (lit) when a medal can be inserted (step S2868 in FIG. 295), and is lit when the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is on.
Then, when the start switch 41 is operated (when the reel start switch signal is detected to be on), it is turned off (turns off) (step S2894 in FIG. 297).
At the time of the re-game operation, the insertion request lamp signal is not output even if the insertion display LED 79e is lit.

リプレイ表示LED79fは、再遊技作動状態であるときにオン(点灯)となるLEDである。
本実施形態では、リプレイ表示LED79fの点灯/消灯処理については、フローチャートでの説明を割愛しているが、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理(第38実施形態中、図295の遊技開始時処理に対応)において、ステップS2725でリプレイ図柄が表示されたと判断したときに、リプレイ表示LED79fをオン(点灯)にする。
また、再遊技の作動が終了すると、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理(第38実施形態中、図298の遊技終了時処理に対応)において、ステップS2825でリプレイ表示LED79fをオフ(消灯)にする。
The replay display LED 79f is an LED that is turned on (lit) when in the replay operation state.
In the present embodiment, the process of turning on / off the replay display LED 79f is omitted from the description of the flowchart, but the game start set process of FIG. 245 (30th embodiment) (FIG. 295 of the 38th embodiment) In the game start process), when it is determined that the replay symbol is displayed in step S2725, the replay display LED 79f is turned on (lit).
When the replay operation is completed, the replay display LED 79f is turned off in step S2825 in the game end check processing of FIG. 252 (the thirtieth embodiment) (corresponding to the game end processing of FIG. 298 in the thirty-eighth embodiment). (Off).

図284及び図285に示すRWM53のデータは、いずれも、第20実施形態で示したように、使用領域内の記憶領域である。
まず、アドレス「F011(H)」のLED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )は、当該割込み処理時に点灯させるデジット(LED)を特定するデータを記憶するための記憶領域である。
第38実施形態のLED表示カウンタは、第22実施形態の図148に示すものと同様であり、5割込みで1周するカウンタである。図148(A)に示すように、LED表示カウンタの値とLEDの点灯タイミングとの関係は、以下のようになっている(管理情報表示LED74及び設定値表示LED73については、説明を省略する。)。
したがって、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。
Each of the data of the RWM 53 shown in FIGS. 284 and 285 is a storage area in the used area as shown in the twentieth embodiment.
First, the LED display counter (_CT_LED_DSP) at the address “F011 (H)” is a storage area for storing data for specifying a digit (LED) to be turned on at the time of the interrupt processing.
The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is the same as that shown in FIG. 148 of the twenty-second embodiment, and is a counter that makes one round with five interrupts. As shown in FIG. 148 (A), the relationship between the value of the LED display counter and the lighting timing of the LED is as follows (the description of the management information display LED 74 and the set value display LED 73 is omitted. ).
Therefore, when the LED display counter becomes “00010000 (B)”, the lighting timing of the status display LED 79 is reached.

00010000(B):状態表示LED79(遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f)

00001000(B):獲得数表示LED78の下位桁及び有利区間表示LED77

00000100(B):獲得数表示LED78の上位桁

00000010(B):貯留数表示LED76の下位桁

00000001(B):貯留数表示LED76の上位桁

00000000(B)→初期化により、「00010000(B)」

00001000(B)(最初に戻る)
00010000 (B): Status display LED 79 (game start display LED 79d, insertion display LED 79e, replay display LED 79f)

00001000 (B): Lower digit of acquired number display LED 78 and advantageous section display LED 77

00000100 (B): Upper digit of acquisition number display LED 78 ↓
00000010 (B): Lower digit of stored number display LED76 ↓
00000001 (B): Upper digit of stored number display LED 76 ↓
00000000 (B) → "00010000 (B)" by initialization

00001000 (B) (return to the beginning)

アドレス「F012(H)」の LED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d(D3)、投入表示LED79e(D4)、リプレイ表示LED79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD4ビットが「1」となり、投入表示LED79eが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、投入表示LED79eの点灯処理が実行される。   The LED display data (_PT_STS_LED) at the address “F012 (H)” stores on / off of the game start display LED 79d (D3), the insertion display LED 79e (D4), and the replay display LED 79f (D5) among the status display LEDs 79. Storage area. For example, in a state in which medals can be inserted before the start of the game, the D4 bit of the LED display data becomes “1”, and the insertion display LED 79e becomes lit. In this case, in the interrupt processing when the LED display counter becomes “00010000 (B)”, the lighting processing of the closing display LED 79 e is executed.

同様に、遊技が開始可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、遊技開始表示LED79dが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、遊技開始表示LED79dの点灯処理が実行される。
さらに同様に、再遊技作動状態になる(再遊技作動図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示LED79fが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、リプレイ表示LED79fの点灯処理が実行される。
Similarly, in a state in which the game can be started, the D3 bit of the LED display data becomes "1", and the game start display LED 79d is turned on. In this case, the lighting process of the game start display LED 79d is executed in the interrupt process when the LED display counter becomes “00010000 (B)”.
Similarly, when the replay operation state is set (the replay operation symbol is stopped and displayed), the D5 bit of the LED display data becomes "1", and the replay display LED 79f is turned on. In this case, the lighting process of the replay display LED 79f is executed in the interrupt process when the LED display counter becomes “00010000 (B)”.

アドレス「F013(H)」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、再遊技が行われ、当該遊技の終了時に再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。なお、本実施形態では、再遊技作動状態フラグがオンのときには「1」を記憶するが、再遊技が作動中であるか否かを判別できる情報を記憶するのであれば、どのような情報を記憶してもよい。
アドレス「F014(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、役物の作動状態フラグを記憶するための記憶領域であり、各役物が図284に示すように割り当てられている。役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。作動状態フラグは、本実施形態では、遊技終了時処理(図298)で更新される。
The replay operation state flag (_FL_REPLAY) at the address “F013 (H)” is a storage area for storing that the replay is in operation. When the symbol combination of the replay is stopped and displayed at the end of the game, the re-game operation state flag is turned on ("1"). When the re-game operation state flag is on, the re-game is performed, and the re-game operation state flag is turned off ("0") at the end of the game. In the present embodiment, “1” is stored when the re-game operation state flag is on. However, what kind of information is stored as long as information that can determine whether the re-game is in operation is stored. You may memorize it.
The operating state flag (_FL_ACTION) at the address “F014 (H)” is a storage area for storing the operating state flag of the accessory, and each accessory is assigned as shown in FIG. Whether or not the accessory is in operation can be determined based on whether or not any bit corresponding to the accessory is “1”. In the present embodiment, the operation state flag is updated in the game end processing (FIG. 298).

アドレス「F015(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、図285に示すように、D0〜D5ビットに、それぞれ2BB作動図柄、CB作動図柄、1BB作動図柄、RB作動図柄、SB作動図柄、及び再遊技作動図柄が割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てた役物のビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグの役物作動図柄のビットが割り当てられている。
たとえば1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したと判断したときは、D2ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、全リール31が停止し、表示判定が行われたときである。
また、図柄組合せ表示フラグは、たとえば次回遊技の遊技開始時にクリアされる。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) at the address “F015 (H)” is a storage area for storing the symbol combination stopped and displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. A 2BB operation symbol, a CB operation symbol, a 1BB operation symbol, an RB operation symbol, an SB operation symbol, and a re-game operation symbol are assigned, respectively. In other words, the same bits as the bits of the accessory assigned by the operation state flag are respectively assigned the bits of the accessory operation symbol of the symbol combination display flag.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to 1BB has been stopped and displayed on the activated line, the D2 bit is set to "1". The symbol combination display flag is updated when all the reels 31 are stopped and a display determination is made.
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example.

図285において、アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )、アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )は、第38実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶するための記憶領域である。   In FIG. 285, the condition device output time (_TM1_COND_OUT) of the address “F016 (H)”, the reel stop reception waiting time (_TM1_STOP) of the address “F017 (H)”, and the minimum game time (_TM2_GAME) of the address “F018 (H)” ), The game standby display time (_TM2_BACK_OFF) at the address “F01A (H)” is a storage area for storing a timer value in the storage area of the RWM 53 of the thirty-eighth embodiment.

第38実施形態のタイマ値を記憶するための記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。複数の1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、複数の2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらにまた、1バイトタイマ記憶領域に連続して2バイトタイマ記憶領域が配置されている。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための1バイト記憶領域と下位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。   The storage area for storing the timer value according to the thirty-eighth embodiment has a one-byte timer storage area and a two-byte timer storage area. The addresses of the plurality of 1-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Similarly, the addresses of the plurality of 2-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Furthermore, a 2-byte timer storage area is arranged continuously to the 1-byte timer storage area. Further, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing upper digits and a 1-byte storage area for storing lower digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. I have.

以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
ここで、第38実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図285中、最小遊技時間(_TM2_GAME )の2バイトタイマ記憶領域のうち、アドレス「F018(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F019(H)」が上位桁の記憶領域である。
なお、第38実施形態では、説明の簡素化のため、2個の1バイトタイマ記憶領域と2個の2バイトタイマ記憶領域とを例示しているが、タイマ記憶領域は、これらに限られるものではなく、実際にはさらに多くのタイマ記憶領域が設けられている。
As described above, the two-byte timer storage area is not arranged between the two one-byte timer storage areas. Similarly, a 1-byte timer storage area is not arranged between two 2-byte timer storage areas.
Here, as for the address of the 2-byte timer storage area in the thirty-eighth embodiment, the smaller address value indicates the lower digit address, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value indicates the upper digit address. . For example, in FIG. 285, in the 2-byte timer storage area of the minimum game time (_TM2_GAME), the address “F018 (H)” is the storage area of the lower digit, and the address “F019 (H)” is the storage area of the upper digit. is there.
In the thirty-eighth embodiment, two 1-byte timer storage areas and two 2-byte timer storage areas are illustrated for the sake of simplicity, but the timer storage areas are not limited to these. Instead, more timer storage areas are actually provided.

以上より、図285に示すように、タイマ値を記憶するための記憶領域のアドレスは、「F016(H)」から「F01B(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、第38実施形態では、先頭アドレスである「F016(H)」が基準アドレスとなる。
第38実施形態では、基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。なお、基準アドレスは、2バイトタイマ記憶領域から開始し、その後に1バイトタイマ記憶領域が配置されていてもよい。
また、図285に示すすべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図294(b)中、ステップS2952)で減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算される。
As described above, as shown in FIG. 285, the addresses of the storage area for storing the timer value are continuously arranged from “F016 (H)” to “F01B (H)” (so as to be serial numbers). ing. In the thirty-eighth embodiment, the head address “F016 (H)” is the reference address.
In the thirty-eighth embodiment, the reference address starts from the one-byte timer storage area, two two-byte timer storage areas are continuously arranged, and then two two-byte timer storage areas are continuously arranged. I have. Note that the reference address may start from the 2-byte timer storage area, and may be followed by the 1-byte timer storage area.
All the timer values shown in FIG. 285 are decremented (updated) by timer measurement of interrupt processing described later (step S2952 in FIG. 294 (b)). That is, “1” is subtracted for each interrupt.

ただし、後述する図294(b)において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップS2951で電源断を検知したときは、ステップS2952のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、図285に示す各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
また、割込み処理ごとにステップS2952のタイマ計測を実行するものではなく、複数回の割込みがあった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行するように構成されていてもよい。たとえば5回の割込み処理があった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行することが挙げられる。換言すると、ステップS2952のタイマ計測は、所定の周期ごとに実行されるように構成されていればよく、このように構成することによって、所定の周期ごとに各タイマ値を更新することが可能となる。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図301)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
However, in FIG. 294 (b), which will be described later, even when the interrupt processing is executed, if the power cut-off is detected in step S2951, the process does not proceed to the timer measurement in step S2952. Is not always subtracted (updated) by “1”. Therefore, in this specification, each timer value shown in FIG. 285 is described as “subtract”, but actually means “can be subtracted”, and in any case, “subtract”. It does not mean that.
Further, the timer measurement in step S2952 may not be executed for each interruption process, and the timer measurement in step S2952 may be executed once when there are a plurality of interruptions. For example, when there are five interrupt processes, the timer measurement in step S2952 is performed once. In other words, the timer measurement in step S2952 only needs to be configured to be executed at predetermined intervals. With this configuration, it is possible to update each timer value at predetermined intervals. Become.
As described above, by continuously arranging the storage areas for storing the timer values, it becomes possible to sequentially update all the timer values by a simple method in timer measurement (FIG. 301) described later.

また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
In addition, in the instruction of the MPU (one-chip microprocessor) of the present embodiment, the subtraction process can be performed with one instruction even with a 2-byte timer. The subtraction processing of the 2-byte timer is programmed as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
“0000 (H)” → subtract “1” → “0000 (H)”
Note that the 1-byte timer is also
"10 (H)" → "1" subtraction → "0F (H)"
“01 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
“00 (H)” → subtract “1” → “00 (H)”
Becomes

換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは減算処理を実行せず、「0000(H)」又は「00(H)」以外であるときは減算処理を実行するプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
具体的には、
a)減算前の値が「0」であるか否かを判断し、
b)減算前の値が「0」でないと判断したときは、「1」を減算し、
c)減算前の値が「0」であると判断したときは、「1」を減算する処理を実行しない
という処理が挙げられるが、この減算方法では、処理ステップが増加する。
In other words, when a carry occurs (is) caused by the subtraction processing, the result is “0000 (H)” (for 2 bytes) or “00 (H)” (for 1 byte).
Here, it is determined whether the value stored at the address to be subtracted is “0000 (H)” or “00 (H)”, and is “0000 (H)” or “00 (H)”. In some cases, the program may not execute the subtraction process, and may execute the subtraction process when the value is other than "0000 (H)" or "00 (H)". In this case, it is necessary to determine whether the value is “0000 (H)” or “00 (H)”, and determine whether to execute the subtraction process according to the determination result. .
In particular,
a) determining whether the value before subtraction is “0”,
b) When it is determined that the value before the subtraction is not “0”, “1” is subtracted,
c) When it is determined that the value before the subtraction is “0”, a process of not performing the process of subtracting “1” can be mentioned. However, in this subtraction method, the number of processing steps increases.

さらにまた、
a)「1」を減算し、
b)減算後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、
c)キャリーフラグが「1」であるときは、減算後の値に、キャリーフラグの値を加算する
という方法が挙げられるが、この減算方法であっても、処理ステップが増加する。
これに対し、第38実施形態の減算方法では、「0」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができ、また、プログラム容量を簡素化することができる。なお、上述のような、1バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊1バイト減算処理」と称し、2バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊2バイト減算処理」と称してもよい。以下の説明では、適宜、「特殊1バイト減算処理」、「特殊2バイト減算処理」と称する場合がある。
Furthermore,
a) Subtract "1",
b) After the subtraction, determine whether the carry flag is “1”,
c) When the carry flag is “1”, there is a method of adding the value of the carry flag to the value after the subtraction. However, even with this subtraction method, the number of processing steps increases.
On the other hand, in the subtraction method according to the thirty-eighth embodiment, no carry-down occurs even when “1” is subtracted from “0”, and “0” is maintained. In this way, no matter what the value before the subtraction is, since it is only one instruction (one step) for subtracting “1”, it is determined whether or not the count value before the update is “0”. Is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be significantly reduced, and the program capacity can be simplified. The process of subtracting “1” from the 1-byte count value as described above is referred to as “special 1-byte subtraction process”, and the process of subtracting “1” from the 2-byte count value is referred to as “special 2-byte subtraction process”. May be referred to. In the following description, it may be appropriately referred to as “special 1-byte subtraction processing” or “special 2-byte subtraction processing”.

アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、後述するスタートスイッチ受付け時処理(図297中、ステップS2899)において所定の初期値が記憶され、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号管理処理(図304)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。
以下の実施形態では、条件装置信号の出力として、時分割して1回出力する方式(図288)と、時分割して2回出力する方式(図289)とを例示している。
そして、時分割して1回出力する方式(方式2)では、条件装置出力時間として、初期値「30(D)」をセットする。また、時分割して2回出力する方式(方式3)では、条件装置出力時間として、初期値「55(D)」をセットする。
The condition device output time (_TM1_COND_OUT) at the address “F016 (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring the output time of the condition device signal. In step S2899), a predetermined initial value is stored, and thereafter, the value is decremented by "1" every predetermined period (interrupt processing). Then, in the test signal management process (FIG. 304) during the interrupt process, a condition device signal corresponding to the condition device output time is output as a test signal.
The following embodiment exemplifies a method of outputting the condition device signal once in a time-division manner (FIG. 288) and a method of outputting the condition device signal twice in a time-division manner (FIG. 289).
In the time-division once output method (method 2), an initial value "30 (D)" is set as the condition device output time. In the method of outputting twice in a time-division manner (method 3), an initial value “55 (D)” is set as the condition device output time.

アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )は、ストップスイッチ42が操作された後、次のストップスイッチ42の操作を受けるまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。第1又は第2ストップスイッチ42が操作されたときにタイマ値「7(D)」をセットし、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」減算する。
そして、タイマ値が「0」でないときは、次のストップスイッチ42の操作受付けを行わず(ストップスイッチ42が操作されてもリール停止制御を行わず)、タイマ値が「0」になった後は、次のストップスイッチ42の操作受付けを行う(ストップスイッチ42が操作されたらリール停止制御を行う)。
The reel stop reception standby time (_TM1_STOP) at the address “F017 (H)” is used to store a timer value for measuring the standby time from when the stop switch 42 is operated until the next stop switch 42 is operated. This is a storage area. When the first or second stop switch 42 is operated, the timer value “7 (D)” is set, and “1” is decremented at every predetermined cycle (interrupt processing).
When the timer value is not “0”, the operation of the next stop switch 42 is not accepted (the reel stop control is not performed even if the stop switch 42 is operated), and the timer value becomes “0”. Accepts the operation of the next stop switch 42 (performs reel stop control when the stop switch 42 is operated).

アドレス「F018(H)」及び「F019(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマを記憶するための記憶領域であり、初期値として「1836(D)」がセットされ、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。そして、前回遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していることを条件として、今回遊技のリール31の回転開始を実行する。これにより、1遊技の消化時間は、「4.1」秒を下回ることはない。   The minimum game time (_TM2_GAME) of the addresses “F018 (H)” and “F019 (H)” is a storage area for storing a timer for monitoring one minimum game time, and the initial value is “1836 (D )) Is set, and the timer is decremented by “1” every predetermined period (interrupt processing). The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836 ≒ 4100 ms). Then, on the condition that "4.1" seconds have elapsed since the start of the rotation of the reel 31 of the previous game, the rotation of the reel 31 of the current game is started. Thus, the digestion time of one game does not fall below "4.1" seconds.

アドレス「F01A(H)」及び「F01B(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。遊技開始時に、割込み回数「26846(D)」(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をカウントするために、初期値「26846(D)」をセットする。第38実施形態のフローチャートでは当該処理を割愛しているが、図245(第30実施形態)のステップS2711において「26846(D)」がセットされる。第38実施形態では、第30実施形態と同様に、遊技開始時に遊技待機表示時間がセットされると、この時点から所定の周期(割込み処理)ごとに値が「1」ずつ減算される。   The game standby display start time (_TM2_BACK_OFF) at addresses “F01A (H)” and “F01B (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring a standby time until a game standby display is performed. At the start of the game, an initial value "26846 (D)" is set to count the number of interruptions "26846 (D)" ($ 60000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)). Although the processing is omitted in the flowchart of the thirty-eighth embodiment, “26846 (D)” is set in step S2711 of FIG. 245 (the thirty-third embodiment). In the thirty-eighth embodiment, as in the thirty-third embodiment, when the game standby display time is set at the start of the game, the value is decremented by “1” every predetermined cycle (interrupt processing) from this point.

そして、遊技待機表示時間が「0」となると、図244(第30実施形態)のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
獲得枚数データがクリアされると、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
Then, when the game standby display time becomes “0”, the acquired number data is cleared in step S2175 (medal insertion waiting) of FIG. 244 (the thirtieth embodiment). This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data at the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment).
When the acquired number data is cleared, “00” is displayed on the acquired number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out for the previous game is “9” and the player has settled the game by operating the adjustment switch 46 and ended the game, “00” is displayed after about one minute. Is done. This has an effect that the number of empty spaces can be reduced because the clerk of the hall or another player can recognize them as empty spaces.

なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。   It is to be noted that the acquisition number display LED 78 (upper digit and lower digit) is not limited to displaying “00” on the acquisition number display LED 78, and the upper digit of the acquisition number display LED 78 is turned off and the lower digit is turned off. May display “0”. In any case, a display may be executed so that the clerk of the hall or another player can recognize the vacant stand.

本実施形態において、役の抽選が行われると、抽選結果(当選番号)に対応する条件装置が作動可能となる。条件装置には、次回遊技に持ち越されない入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ当選時)と、次回遊技に持越し可能な役物条件装置(特別役当選時)とを有する。
そして、これらの条件装置が作動するときは、役物条件装置番号や、入賞及びリプレイ条件装置番号に、条件装置番号に対応するデータが記憶される。
アドレス「F01C(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、役物条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する役物条件装置の番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やAT抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
また、アドレス「F01D(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する入賞及びリプレイ条件装置の番号が記憶される。
In this embodiment, when a lottery of a winning combination is performed, the condition device corresponding to the lottery result (winning number) becomes operable. The condition device includes a prize and replay condition device that is not carried over to the next game (at the time of winning a small role or a replay) and a role condition device that can be carried over to the next game (at the time of winning a special role).
When these condition devices are operated, data corresponding to the condition device number is stored in the accessory condition device number or the winning and replay condition device number.
The accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F01C (H)” is a storage area for storing a number for managing the operation state of the accessory condition device. Is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 31, selection of an advantageous section, AT lottery (and addition), selection of an effect group number, and the like.
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) at the address “F01D (H)” is a storage area for storing a number for managing the operating state of the winning and replay condition device. Thereafter, the numbers of the winning and replay condition devices corresponding to the lottery results are stored.

アドレス「F01E(H)」のベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、メダルのベット枚数を記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F01F(H)」の貯留枚数データ(_NB_CREDIT)は、メダルの貯留(クレジット)枚数を記憶するための記憶領域であり、貯留数表示LED76にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
本実施形態では、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、「00101001(B)」を記憶する。これにより、D0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50(D)」の範囲となる。
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address “F01E (H)” is a storage area for storing the number of medals bet, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
The stored number data (_NB_CREDIT) at the address “F01F (H)” is a storage area for storing the stored (credit) number of medals, and is data for displaying the stored number at the time on the stored number display LED 76. I remember.
In the present embodiment, a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number of sheets to be displayed is “29”, the value “29 (H)” is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored. Thus, the lower 4 bits of D0 to D3 are used to display the lower digit (“9” in this example) of the stored number, and the upper 4 bits of D4 to D7 are used to display the upper digit of the stored number (this example). In this case, “2”) is stored as data for display. In the present embodiment, since the upper limit of the number of stored sheets is “50”, the stored data value is in a range of “0” to “50 (D)”.

アドレス「F020(H)」のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。   The medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the address “F020 (H)” is a storage area for storing the payout number when a small win has won in the game and the payout number has been determined. When the small role wins, a medal payout process is executed, but one medal payout (addition of one medal to the stored number or payout of one actual medal (from the hopper 35)). Each time, “1” is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout processing is completed, the medal payout number data becomes “0”.

アドレス「F021(H)」のメダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。   The medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address “F021 (H)” is used to store the payout number when the small win is won in the game and the payout number is determined, similarly to the medal payout number data. This is a storage area. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not subtracted every one medal payout processing, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small win of eight payouts wins in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout number buffer, and in the next game, when no win is realized, the medal payout number buffer is stored. Is overwritten with "0".

アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間中の遊技回数を管理するためのカウンタを記憶するための記憶領域である。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の遊技回数の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。
なお、この有利区間クリアカウンタは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間クリアカウンタと同一である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) at the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is a storage area for storing a counter for managing the number of games during the advantageous section. As in the other embodiments described above, the upper limit for the number of games played in the advantageous section is set to "1500" games. To count "1500" at the maximum, a 2-byte storage area is provided.
This advantageous section clear counter is, for example, the same as the advantageous section clear counter shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243).

アドレス「F034(H)」の有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、通常区間又は有利区間のいずれであるかを判断するための値を記憶するための記憶領域である。なお、第38実施形態では、待機区間を設けていない。
この有利区間種別フラグは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間種別フラグと同一である。通常区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000000(B)」が記憶され、有利区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000001(B)」が記憶される。
The advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) of the address “F034 (H)” is a storage area for storing a value for determining whether the section is a normal section or an advantageous section. In the thirty-eighth embodiment, no standby section is provided.
This advantageous section type flag is, for example, the same as the advantageous section type flag shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243). If the section is a normal section, “00000000 (B)” is stored in the advantageous section type flag, and if the section is an advantageous section, “00000001 (B)” is stored in the advantageous section type flag.

アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、第31実施形態(図256)の差数カウンタと同一のものであり、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタを記憶するための記憶領域である。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。第31実施形態と同様に、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正して、差数カウンタに記憶(更新)する。   The difference counters (_CT_MY) of the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” are the same as the difference counters of the thirty-first embodiment (FIG. 256). This is a storage area for storing an increment counter for determining whether or not “2400 (D)” has been exceeded. For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area. As in the thirty-first embodiment, when the difference number data becomes a value corresponding to a negative value, the value is corrected to “0 (H)” and stored (updated) in the difference number counter.

アドレス「F027(H)」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶するための記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FF(H)(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00(H)(オフ)」の値が記憶される。
再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、後述するスタートスイッチ受付け時処理時にオフにされる。なお、所定期間(たとえば、約6ms(3割込み))の経過後にオフにされるように構成されていてもよい。
The re-game state identification information flag (_FL_RT_INF) at the address “F027 (H)” is a storage area for storing data indicating whether or not it is time to output a re-game state identification signal. When the re-game state identification signal is output, the value of "FF (H) (ON)" is stored, and otherwise, the value of "00 (H) (OFF)" is stored.
The re-game state identification information flag is turned on at the start of the game, and is turned off at the time of start switch acceptance processing described later. Note that the power supply may be configured to be turned off after a predetermined period (for example, about 6 ms (three interrupts)).

アドレス「F028(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRT(再遊技状態)がどのRTであるかを識別するための番号を記憶するための記憶領域である。RTがたとえば図22(第1実施形態)のように、非RT、RT1〜RT3を備えるときは、非RTであるときはRT番号は「00000000(B)」、RT1であるときはRT番号は「00000001(B)」、・・・となる。   The RT state number (_NB_RT_STS) of the address “F028 (H)” is a storage area for storing a number for identifying which RT is the current RT (replay state). For example, as shown in FIG. 22 (first embodiment), when the RT includes a non-RT and RT1 to RT3, the RT number is “00000000 (B)” when the RT is non-RT, and the RT number is RT1 when the RT is RT1. "00000001 (B)", and so on.

次に、上述した各信号のオン/オフの出力タイミングについて説明する。
図286(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。図286(a)では、クレジット数が上限数「50」未満であるものとする。また、図286(a)では、ベット数「1」で遊技を開始可能な規定数になるものとする。
まず、スロットマシン10において、メダルの投入が可能になったときは、投入要求ランプ信号がオンになる(試射試験機300に出力される)。
Next, the on / off output timing of each signal described above will be described.
FIG. 286 (a) is a time chart showing on / off of a turn-on request lamp signal, a turn-on switch signal, a startable lamp signal, and a reel start switch signal. In FIG. 286 (a), it is assumed that the number of credits is less than the upper limit number “50”. Further, in FIG. 286 (a), it is assumed that the bet number “1” reaches a specified number at which a game can be started.
First, in the slot machine 10, when it becomes possible to insert medals, an insertion request lamp signal is turned on (output to the test-fire test machine 300).

投入要求ランプ信号がオンになると、試射試験機300では、投入スイッチ信号をオンにすることが可能となる。上述したように、投入スイッチ信号は、パルス信号であり、1パルスあたりメダル1枚に相当する。したがって、この例では、投入スイッチ信号が1パルス分だけオンになり、スロットマシン10側では、1枚のメダルが投入されたことに相当する。   When the input request lamp signal is turned on, the test firing tester 300 can turn on the input switch signal. As described above, the closing switch signal is a pulse signal, and corresponds to one token per pulse. Therefore, in this example, the insertion switch signal is turned on for one pulse, which corresponds to the insertion of one medal on the slot machine 10 side.

投入スイッチ信号がオンになり、遊技を開始可能な規定数に到達すると、スロットマシン10は、スタート可能ランプ信号をオンにする。この例では、投入スイッチ信号がオンになっている間にスタート可能ランプ信号がオンになった例を示している。
また、図中、(a)の例では、規定数「1」で遊技を開始可能であるが、最大規定数は「3」である(3枚までメダルを投入可能である)ものとする。したがって、この場合には、スタート可能ランプ信号がオンとなり、かつ、投入要求ランプ信号もオンとなる。
なお、図中、(a)の例では、当該遊技の最大規定数が「1」であっても、クレジット数が上限数「50」未満であるときは、メダルの投入が可能であるので、投入要求ランプ信号は、オンのままとなる。
When the turn-on switch signal is turned on and reaches a specified number at which a game can be started, the slot machine 10 turns on a start-capable lamp signal. In this example, an example is shown in which the startable lamp signal is turned on while the make switch signal is turned on.
Also, in the example of (a) in the drawing, the game can be started with the specified number “1”, but the maximum specified number is “3” (up to three medals can be inserted). Therefore, in this case, the start enable lamp signal is turned on, and the turn-on request lamp signal is also turned on.
Note that in the example of (a) in the figure, medals can be inserted when the maximum number of credits is less than the upper limit number “50” even if the maximum specified number of the game is “1”. The turn-on request lamp signal remains on.

試射試験機300は、スタート可能ランプ信号がオンであるときは、リールスタートスイッチ信号をオンにすることが可能となる。なお、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」とは、スタートスイッチ41が操作されたことに相当する。このため、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」という記載は、適宜、「スタートスイッチ41が操作された(こと)」と置き換えることが可能である。
スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知すると、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにする。
ここで、スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから、50ms以内に、投入要求ランプ信号をオフにする。これにより、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後(スタートスイッチ41が操作された後)は、メダルの投入ができないことを速やかに試射試験機300に知らせることができる。
The test firing tester 300 can turn on the reel start switch signal when the start enable lamp signal is on. Note that “turning on the reel start switch signal” is equivalent to the start switch 41 being operated. For this reason, the description "the reel start switch signal is turned on ()" can be appropriately replaced with "the start switch 41 has been operated (that)."
When the slot machine 10 detects that the reel start switch signal is on, the slot machine 10 turns off the turn-on request lamp signal and the start enable lamp signal.
Here, the slot machine 10 turns off the turn-on request lamp signal within 50 ms after detecting the turning-on of the reel start switch signal. Thereby, after detecting the turning-on of the reel start switch signal (after the start switch 41 is operated), it is possible to promptly notify the trial shooting tester 300 that medals cannot be inserted.

また、メダルの投入ができない状況であるにもかかわらず、投入要求ランプ信号がオンのままになっていること(換言すれば、投入表示LED79eが点灯したままになっていること)をなくすことができる。
さらにまた、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。この例では、リールスタートスイッチ信号がオンからオフになったタイミングとほぼ同時期に、スタート可能ランプ信号をオンからオフにしている。
In addition, it is possible to eliminate the fact that the insertion request lamp signal remains on (in other words, the insertion display LED 79e remains lit) despite the situation in which medals cannot be inserted. it can.
Furthermore, when the on of the reel start switch signal is detected, the start enable lamp signal is turned off. In this example, the start enable lamp signal is turned off from on at almost the same time as the timing when the reel start switch signal is turned off from on.

図286(b)は、クレジット数が上限数「50」に到達しており、かつ、ベット数が最大規定数に到達したときの投入要求ランプ信号を示すタイムチャートである。
投入スイッチ信号のオンを3回検知すると、最大規定数「3」がベットされた状態となる。そして、クレジット数が上限値「50」であるときは、これ以上、メダルを投入することができない。このため、スロットマシン10は、投入要求ランプ信号をオフにする。
FIG. 286 (b) is a time chart showing the insertion request lamp signal when the number of credits has reached the upper limit number “50” and the number of bets has reached the maximum specified number.
When the ON of the switch-on signal is detected three times, the maximum specified number “3” is bet. When the number of credits is the upper limit value "50", no more medals can be inserted. Therefore, the slot machine 10 turns off the turn-on request lamp signal.

この場合の投入要求ランプ信号をオフにするタイミングは、投入スイッチ信号の3回目のオン(ベット数が最大規定数に到達するときのオン)を検知してから、50ms以内である。このようにすれば、これ以上メダルが投入できなくなったときに、速やかに、投入要求ランプ信号をオフにして、その旨を試射試験機300に知らせることができる。   In this case, the timing of turning off the insertion request lamp signal is within 50 ms after detecting the third ON of the insertion switch signal (ON when the bet number reaches the maximum specified number). In this way, when it is no longer possible to insert medals, the insertion request lamp signal can be quickly turned off and the test firing tester 300 can be notified of that.

なお、図中(b)では図示を省略しているが、投入要求ランプ信号がオフになった後も、スタート可能ランプ信号はオンとなっている。そして、図中(a)と同様に、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。
また、投入要求ランプ信号は、メダル等の投入が可能となったときにオンにするため、オンにするタイミングの時間的な規定はない。
Although not shown in (b) of the figure, the start enable lamp signal is still on after the turn-on request lamp signal is turned off. Then, similarly to (a) in the figure, when it is detected that the reel start switch signal is on, the start enable lamp signal is turned off.
Further, since the insertion request lamp signal is turned on when it becomes possible to insert a medal or the like, there is no temporal definition of the timing of turning on the signal.

以上のように、本実施形態では、投入要求ランプ信号を試験信号として出力するための処理を実行する。
これに対し、投入表示LED79eの点灯/非点灯に基づいて信号を出力することも可能である。この場合、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから50ms以内に、投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。換言すれば、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに(抽選処理等の時間のかかる処理を実行する前に)投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。
As described above, in the present embodiment, the processing for outputting the turn-on request lamp signal as the test signal is executed.
On the other hand, it is also possible to output a signal based on the lighting / non-lighting of the ON display LED 79e. In this case, a process of turning off the insertion display LED 79e is performed within 50 ms after detecting the turning-on of the reel start switch signal. In other words, when the turning-on of the reel start switch signal is detected, immediately before the execution of the time-consuming process such as the lottery process, the process of turning off the insertion display LED 79e is executed.

リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときに、直ちに投入表示LED79eを消灯する処理を実行すれば、それ以降の割込み処理における試験信号管理(図303)において、投入要求ランプ信号をオフにする(オフ信号を出力する)ことができる。よって、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときから50ms以内に投入要求ランプ信号をオフにすることが可能となる。   If the process of turning off the turn-on display LED 79e is performed immediately upon detecting the turning-on of the reel start switch signal, the turn-on request lamp signal is turned off (off) in the test signal management (FIG. 303) in the subsequent interrupt process. Signal). Therefore, it is possible to turn off the turn-on request lamp signal within 50 ms after detecting the turning-on of the reel start switch signal.

図287は、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
再遊技状態識別信号は、遊技開始時に出力される。再遊技状態識別信号の出力を開始した後は、2ms以上のセットアップ時間が経過してから、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号がオンになるようにする。
なお、遊技開始時に投入要求ランプ信号がオンになるのは、再遊技非作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示されなかった場合)である。また、遊技開始時にスタート可能ランプ信号がオンになるのは、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示された場合)である。
FIG. 287 is a time chart showing ON / OFF of the re-game state identification signal.
The re-game state identification signal is output at the start of the game. After the start of the output of the re-game state identification signal, the turn-on request lamp signal or the start enable lamp signal is turned on after a set-up time of 2 ms or more has elapsed.
When the game is started, the insertion request lamp signal is turned on when the re-game is not operated (when the symbol combination corresponding to the replay was not stopped and displayed in the previous game). When the game is started, the start enable lamp signal is turned on during the re-game operation (when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game).

このような出力タイミングに設定することにより、再遊技状態識別信号と、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号との区別を明確して、試射試験機300に知らせることができる。
また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
なお、再遊技状態識別信号と、後述する条件装置信号とは、同一のコネクタを介して出力するように設定されている。このため、再遊技状態識別信号と条件装置信号とは、同時期に出力することはできず、時間的にずれて出力される。
具体的には、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力され、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに再遊技状態識別信号をオフにする。そして、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知し、役抽選が行われて条件装置番号が決定された後、出力される。
By setting such an output timing, it is possible to clarify the distinction between the re-game state identification signal and the insertion request lamp signal or the startable lamp signal, and notify the test firing tester 300.
When the reel start switch signal is detected to be on, the re-game state identification signal is immediately turned off.
Note that the re-game state identification signal and a condition device signal described later are set to be output via the same connector. Therefore, the re-game state identification signal and the condition device signal cannot be output at the same time, but are output with a time lag.
Specifically, the re-game state identification signal is output until the on-state of the reel start switch signal is detected. When the on-state of the reel start switch signal is detected, the re-game state identification signal is immediately turned off. Then, the condition device signal is output after the reel start switch signal is detected to be turned on and the condition device number is determined by performing a winning lottery.

再遊技状態識別信号は、上述したRT状態番号に対応する信号であり、8ビットからなり、8ビットの組合せ(00(H)〜FF(H))で表現し、リプレイの当選確率ごとに信号の組合せで「00(H)」〜「FF(H)」(256種類)を出力可能である。
たとえば、「BD(H)」の再遊技状態識別信号を出力するときは、
ビット0:1(再遊技状態識別信号1)
ビット1:0(再遊技状態識別信号2)
ビット2:1(再遊技状態識別信号3)
ビット3:1(再遊技状態識別信号4)
ビット4:1(再遊技状態識別信号5)
ビット5:1(再遊技状態識別信号6)
ビット6:0(再遊技状態識別信号7)
ビット7:0(再遊技状態識別信号8)
となる。
The replay state identification signal is a signal corresponding to the above-mentioned RT state number, is composed of 8 bits, is expressed by a combination of 8 bits (00 (H) to FF (H)), and is a signal for each replay winning probability. Can output "00 (H)" to "FF (H)" (256 types).
For example, when outputting the re-game state identification signal of “BD (H)”,
Bit 0: 1 (replay state identification signal 1)
Bit 1: 0 (replay state identification signal 2)
Bit 2: 1 (replay state identification signal 3)
Bit 3: 1 (replay state identification signal 4)
Bit 4: 1 (replay state identification signal 5)
Bit 5: 1 (replay state identification signal 6)
Bit 6: 0 (replay state identification signal 7)
Bit 7: 0 (replay state identification signal 8)
Becomes

なお、再遊技状態識別信号は、上記のように8ビットからなる試験信号であり、後述する条件装置信号も、8ビットからなる試験信号である。そこで、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
一方、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、10ms以上の時間を空けてから出力する。
これにより、試射試験機300は、両者の試験信号を明確に区別することができる。具体的には、再遊技状態識別信号を認識させた後、所定期間後に、条件装置信号を認識させることが可能となるので、試射試験機300に混乱を生じさせる可能性(試験に不適合になる可能性)を低下させることができる。換言すると、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを同一のタイミングで受信し、どちらの信号であるかを識別できなくなることを防止することが可能となる。
The replay state identification signal is an 8-bit test signal as described above, and a condition device signal to be described later is also an 8-bit test signal. Therefore, the re-game state identification signal is output until the on-state of the reel start switch signal is detected, and when the on-state of the reel start switch signal is detected, the re-game state identification signal is immediately turned off.
On the other hand, the condition device signal is output after an interval of 10 ms or more has elapsed after detecting the ON of the reel start switch signal.
Thus, the test tester 300 can clearly distinguish the two test signals. Specifically, since the condition device signal can be recognized after a predetermined period of time after the replay state identification signal is recognized, there is a possibility that the test firing tester 300 will be confused (not suitable for the test). Possibility) can be reduced. In other words, it is possible to prevent the re-game state identification signal and the condition device signal from being received at the same timing and from being unable to identify which signal it is.

図288及び図289は、条件装置信号の出力を示すタイムチャートである。図288は、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示し、図289は、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示す。
図288において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、オンを検知した時点から10ms以上の時間を空けて、条件装置信号を出力する。
条件装置信号1〜6は、6ビットの組合せ(00(H)〜3F(H))から表現される信号であって、入賞及びリプレイ条件装置信号、又は役物条件装置信号であり、これらをそれぞれ別々のタイミングで出力する。
288 and 289 are time charts showing the output of the condition device signal. FIG. 288 shows a method of outputting the condition device signal once by time division (method 2), and FIG. 289 shows a method of outputting the condition device signal twice by time division (method 3).
In FIG. 288, when the ON of the reel start switch signal is detected, the condition device signal is output at a time of 10 ms or more from the point of time when the ON is detected.
The condition device signals 1 to 6 are signals expressed from a combination of 6 bits (00 (H) to 3F (H)), and are prize and replay condition device signals or accessory condition device signals. Output at different timings.

条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号を条件装置信号1〜6として出力するときにオンにする信号であり、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
条件装置信号8は、役物条件装置信号を条件装置信号1〜6として出力するときにオンにする信号であり、役物条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
The condition device signal 7 is a signal that is turned on when the winning and replay condition device signal is output as the condition device signals 1 to 6, and is a signal for identifying output of the winning and replay condition device signal (identification signal). ).
The condition device signal 8 is a signal that is turned on when the accessory condition device signal is output as the condition device signals 1 to 6, and is a signal (identification signal) for identifying output of the accessory condition device signal. is there.

本実施形態では、図288に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから10ms経過後(図中、[1])に、条件装置信号1〜6(役物条件装置信号)、及び条件装置信号8を出力する。条件装置信号8を出力している時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6(役物条件装置信号)のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにし、20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
さらに、条件装置信号7をオンにしたときは、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6を出力する。条件装置信号7に対する入賞及びリプレイ条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
In the present embodiment, as shown in FIG. 288, after 10 ms has elapsed since the reel start switch signal was detected to be turned on ([1] in the figure), the condition device signals 1 to 6 (accessory condition device signals) And a condition device signal 8. The time during which the condition device signal 8 is output ([2] in the figure) is 20 ms (or longer). The hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (accessory condition device signal) with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or longer).
The condition device signal 8 is turned on, and when 20 ms has elapsed, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).
Further, when the condition device signal 7 is turned on, condition device signals 1 to 6 are output as winning and replay condition device signals. The hold time of the winning and replay condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 7 ([5] in the figure) is 10 ms (or longer).

図288において、たとえば条件装置信号として「2D(H)」の信号を出力するときは、
ビット0:1(条件装置信号1)
ビット1:0(条件装置信号2)
ビット2:1(条件装置信号3)
ビット3:1(条件装置信号4)
ビット4:0(条件装置信号5)
ビット5:1(条件装置信号6)
となる。
In FIG. 288, for example, when outputting a signal of “2D (H)” as a condition device signal,
Bit 0: 1 (condition device signal 1)
Bit 1: 0 (condition device signal 2)
Bit 2: 1 (condition device signal 3)
Bit 3: 1 (condition device signal 4)
Bits 4: 0 (condition device signal 5)
Bit 5: 1 (condition device signal 6)
Becomes

図288の例では、条件装置信号が「00(H)」〜「3F(H)」までの64種類の条件装置に対応するものである。
一方、条件装置の種類が64種類を超えるときは、条件装置信号を上位と下位とに分けて2回出力する。図289は、この場合の条件装置信号の出力例を示している。
条件装置信号を2回に分けて出力する場合においても、条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となり、条件装置信号8は、役物条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となる。
したがって、条件装置信号を1回出力する方式と同様に、1回の送信における条件装置信号は、6ビット(条件装置信号1〜6)となる。
In the example of FIG. 288, the condition device signals correspond to 64 types of condition devices from “00 (H)” to “3F (H)”.
On the other hand, when the number of condition devices exceeds 64, the condition device signal is output twice, divided into upper and lower signals. FIG. 289 shows an output example of the condition device signal in this case.
Even when the condition device signal is output twice, the condition device signal 7 is a signal (identification signal) for identifying a winning and replay condition device signal, and the condition device signal 8 is an accessory. This is a signal (identification signal) for identifying the condition device signal.
Therefore, similarly to the method of outputting the condition device signal once, the condition device signal in one transmission is 6 bits (condition device signals 1 to 6).

条件装置信号の出力順は、図289の例では、
(1)役物条件装置信号下位(役物下位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット0
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット1
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット2
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット3
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット4
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット5
(2)入賞及びリプレイ条件装置信号下位(入賞下位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット0
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット1
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット2
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット3
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット4
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット5
The output order of the condition device signals is as follows in the example of FIG.
(1) Lower part conditioner signal (lower part)
Condition device signal 1: Accessory condition device signal bit 0
Condition device signal 2: Accessory condition device signal bit 1
Condition device signal 3: Accessory condition device signal bit 2
Condition device signal 4: Accessory condition device signal bit 3
Condition device signal 5: Accessory condition device signal bit 4
Condition device signal 6: Accessory condition device signal bit 5
(2) Winning and replay condition device signal lower (winning lower)
Condition device signal 1: Win and replay condition device signal bit 0
Condition device signal 2: Winning and replay condition device signal bit 1
Condition device signal 3: Winning and replay condition device signal bit 2
Condition device signal 4: Winning and replay condition device signal bit 3
Condition device signal 5: Winning and replay condition device signal bit 4
Condition device signal 6: Winning and replay condition device signal bit 5

(3)役物条件装置信号上位(役物上位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット6
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット7
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット8
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット9
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット10
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット11
(4)入賞及びリプレイ条件装置信号上位(入賞上位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット6
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット7
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット8
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット9
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット10
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット11
となる。
(3) Higher-order condition device signal (higher-ranking item)
Condition device signal 1: Accessory condition device signal bit 6
Condition device signal 2: Accessory condition device signal bit 7
Condition device signal 3: Accessory condition device signal bit 8
Condition device signal 4: Accessory condition device signal bit 9
Condition device signal 5: Accessory condition device signal bit 10
Condition device signal 6: character condition device signal bit 11
(4) Winning and replay condition device signal high (winning high)
Condition device signal 1: Winning and replay condition device signal bit 6
Condition device signal 2: Winning and replay condition device signal bit 7
Condition device signal 3: Winning and replay condition device signal bit 8
Condition device signal 4: Winning and replay condition device signal bit 9
Condition device signal 5: Winning and replay condition device signal bit 10
Condition device signal 6: winning and replay condition device signal bit 11
Becomes

図289において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した時から、10ms以上の時間を空けて(図中、[1])、条件装置信号8をオンにし、条件装置信号1〜6(役物下位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。また、条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
In FIG. 289, the condition device signal 8 is turned on, and the condition device signals 1 to 6 (lower part of the character) are turned on at least 10 ms after the detection of the turning-on of the reel start switch signal ([1] in the figure). ) Is output. The time during which the condition device signal 8 is on ([2] in the figure) is 20 ms (or longer). The hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or longer).
If 20 ms has elapsed since the turning on of the condition device signal 8, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).

さらに、条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6(入賞下位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
そして、条件装置信号7をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号7をオフにし、かつ条件装置信号8をオンにして、条件装置信号1〜6(役物上位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、上記と同様に20ms(以上)である。さらに、条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6(役物上位)のホールド時間(図中、[4])は、上記と同様に、10ms(以上)である。
Further, when the condition device signal 7 is turned on, the condition device signals 1 to 6 (lower prize) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 7 is 10 ms (or longer).
When 20 ms has elapsed since the turning on of the condition device signal 7, the condition device signal 7 is turned off, the condition device signal 8 is turned on, and the condition device signals 1 to 6 (higher-ranking characters) are output. . The time during which the condition device signal 8 is turned on ([2] in the figure) is 20 ms (or longer) in the same manner as described above. Further, the hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (higher-ranking character) with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or more) as described above.

さらに、条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6(入賞上位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1〜6(入賞上位)のホールド時間(図中、[5])は、上記と同様に、10ms(以上)である。その後、条件装置信号1〜6(入賞上位)の出力を終了し、条件装置信号7をオフにする。
Further, when 20 ms elapses after the condition device signal 8 is turned on, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).
When the condition device signal 7 is turned on, condition device signals 1 to 6 (winning upper rank) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (winning upper rank) with respect to the condition device signal 7 is 10 ms (or more) as described above. Thereafter, the output of the condition device signals 1 to 6 (winning higher rank) is terminated, and the condition device signal 7 is turned off.

図290は、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。本実施形態では、第30実施形態の図244に示すように、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703における有利区間種別更新において、有利区間種別フラグを更新するものとする(図249)。
有利区間への移行抽選に当選し、有利区間種別フラグが有利区間に対応する値(本実施形態では、「00000001(B)」)となったときは、次回遊技から有利区間の遊技となる。
そして、図290(a)に示すように、有利区間の遊技となったときは、当該遊技の遊技開始時から、有利区間中信号をオンにする。
FIG. 290 is a time chart showing ON / OFF of the signal during the advantageous section. In the present embodiment, as shown in FIG. 244 of the thirtieth embodiment, after the winning combination drawing process in step S2180, the advantageous section type flag is updated in the advantageous section type update in step S2703 (FIG. 249).
When the lottery to the transition to the advantageous section is won and the advantageous section type flag becomes a value corresponding to the advantageous section (“00000001 (B)” in the present embodiment), the game is an advantageous section from the next game.
Then, as shown in FIG. 290 (a), when the game is in the advantageous section, the signal during the advantageous section is turned on from the start of the game of the game.

なお、第32実施形態で説明したように、有利区間中であっても有利区間表示LED77を点灯させるとは限らない。したがって、有利区間表示LED77のオン/オフに基づいて、具体的にはたとえば図243(第30実施形態)で示した有利区間表示LEDフラグの値が「00000001(B)」であるときに有利区間中信号をオンにすることはできない。   Note that, as described in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even during the advantageous section. Therefore, based on the ON / OFF of the advantageous section display LED 77, specifically, when the value of the advantageous section display LED flag shown in FIG. 243 (the thirtieth embodiment) is “00000001 (B)”, the advantageous section is used. The medium signal cannot be turned on.

また、有利区間種別フラグは、有利区間に移行することに決定されたとき(たとえば役抽選時)に更新される(リール31の回転中に、有利区間種別フラグが通常区間に対応する値から有利区間に対応する値に更新される)ため、有利区間種別フラグを参照して有利区間中信号を出力することもできない。仮に、有利区間種別フラグの値に基づいて有利区間中信号を出力しようとすると、リール31の回転中に有利区間中信号がオフからオンになってしまうためである。
このため、本実施形態では、有利区間クリアカウンタを参照し、有利区間クリアカウンタが「0」以外であれば有利区間中信号としてオンを出力し、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間中信号としてオフを出力する。このように構成することによって、正確に有利区間中信号の出力を制御することができる。また、有利区間クリアカウンタの値を参照して有利区間中信号を出力するので、有利区間中信号のオン/オフを示す記憶領域をRWM53に新たに設ける必要がなく、RWM53の記憶領域を圧迫することもなく効率的になるという効果も有する。
Further, the advantageous section type flag is updated when it is determined to shift to the advantageous section (for example, at the time of winning lottery) (during the rotation of the reel 31, the advantageous section type flag is changed from the value corresponding to the normal section). Since the value is updated to a value corresponding to the section), it is not possible to output the signal during the advantageous section with reference to the advantageous section type flag. This is because if the signal during the advantageous section is to be output based on the value of the advantageous section type flag, the signal during the advantageous section changes from off to on while the reel 31 is rotating.
For this reason, in the present embodiment, the advantageous section clear counter is referred to, if the advantageous section clear counter is other than “0”, “ON” is output as the signal during the advantageous section, and if the advantageous section clear counter is “0”, Is output as a signal during the advantageous section. With this configuration, it is possible to accurately control the output of the signal during the advantageous section. Further, since the signal during the advantageous section is output with reference to the value of the advantageous section clear counter, it is not necessary to newly provide a storage area indicating ON / OFF of the signal during the advantageous section in the RWM 53, and the storage area of the RWM 53 is compressed. It also has the effect of being efficient without any problem.

ただし、これに限られず、有利区間中信号の出力状態を示す記憶領域をRWM53に設け、この記憶領域に記憶された値がたとえば「1」であるときは有利区間中信号としてオンを出力し、「0」であるときは有利区間中信号としてオフを出力することも可能である。   However, the present invention is not limited thereto, and a storage area indicating the output state of the signal during the advantageous section is provided in the RWM 53, and when the value stored in this storage area is, for example, “1”, ON is output as the signal during the advantageous section, When it is "0", it is also possible to output OFF as a signal during the advantageous section.

図290において、有利区間中信号がオンになったときは、有利区間中信号がオンになってから2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、詳細は図298で説明するが、有利区間が終了したか否かの判断は、遊技終了時処理における有利区間クリアカウンタ管理処理で判断され、有利区間を終了すると判断したときは、有利区間に関するデータが初期化される。具体的には、有利区間種別フラグが「0」にされ、有利区間クリアカウンタが「0」にされる。これにより、次回遊技の開始時から、非有利区間(通常区間)となる。
In FIG. 290, when the signal during the advantageous section is turned on, after a setup time of 2 ms or more has been provided since the signal during the advantageous section is turned on, a turn-on request ramp signal (when replaying is not activated) or start is possible. Turn on the ramp signal (when replaying).
The details will be described with reference to FIG. 298. The determination as to whether or not the advantageous section has ended is made in the advantageous section clear counter management processing in the game end processing, and when it is determined that the advantageous section ends, the advantageous section is determined. Is initialized. Specifically, the advantageous section type flag is set to “0”, and the advantageous section clear counter is set to “0”. Thereby, the non-advantageous section (normal section) is started from the start of the next game.

図290(b)において、非有利区間の開始時から、有利区間中信号をオフにする。そして、有利区間中信号をオフにした後、2ms(以上)のセットアップ期間を空けて、上記と同様に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
以上のように、有利区間中信号のオン/オフと、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号のオン/オフのタイミングが同時にならないので、両者の信号を明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に有利区間中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、有利区間中信号と投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、有利区間中信号に係る処理を実行することが可能であり、有利区間中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
In FIG. 290 (b), the signal during the advantageous section is turned off from the start of the non- advantageous section. Then, after turning off the signal during the advantageous section, a set-up period of 2 ms (or more) is provided, and a turn-on request ramp signal (when replaying is not activated) or a startable ramp signal (when replaying is activated), as described above. Turn on.
As described above, since the ON / OFF of the signal during the advantageous section and the ON / OFF timing of the turn-on request lamp signal or the startable lamp signal are not simultaneous, the two signals are clearly distinguished and output to the test tester 300. be able to. Specifically, by having the test shooting tester 300 surely recognize whether or not the vehicle is in the advantageous section first, the test shooting tester 300 can then cause the gaming machine to perform an appropriate operation. In other words, unlike the case where the signal during the advantageous section and the turn-on request lamp signal or the start enable lamp signal are output at the same timing, regardless of the processing order of the test firing tester 300, It is possible to execute the processing, and it is possible to make the test firing tester 300 recognize whether or not it is during the advantageous section first.

図291は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
本実施形態では、遊技終了時処理(後述する図298)において、1BBの作動図柄が停止表示したか否かを判断し、1BBの作動図柄が停止表示したと判断したときは、1BBの作動状態フラグをセットする。そして、1BBの作動状態フラグをセットしたときは、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」の作動中となり、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号」をオンにする。
FIG. 291 is a time chart showing ON / OFF of a signal in the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory.
In the present embodiment, in the game end processing (FIG. 298 to be described later), it is determined whether or not the operation symbol of 1BB has been stopped, and if it is determined that the operation symbol of 1BB has been stopped, the operation state of 1BB is determined. Set a flag. When the operating state flag of 1BB is set, the "continuous operation device for the first-class special accessory" is in operation, and the "signal for the continuous operation device for the first-class special item" Turn on.

1BBの作動状態フラグがセットされると、図291(a)に示すように、次回遊技の遊技開始時から、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオンにする。
そして、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、オンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。したがって、1BBの作動状態フラグがオンである場合において、遊技開始時には、最初に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになり、当該信号がオンになってから少なくとも2msは、投入要求ランプ信号はオンにならない。
When the operation state flag of 1BB is set, as shown in FIG. 291 (a), from the start of the game of the next game, the signal in the accessory continuous operation device related to the first kind special accessory is turned on.
Then, when the signal in the accessory continuous operation device according to the first special accessory is turned on, a setup time of 2 ms (or more) is provided after the signal is turned on, and then the turn-on request lamp signal is turned on. I do. Therefore, when the operation state flag of 1BB is on, at the start of the game, the signal in the accessory continuous operating device according to the first special special accessory is first turned on, and at least 2 ms after the signal is turned on. Does not turn on the turn-on request lamp signal.

また、遊技終了時に、1BBの作動が終了したか否かを判断し、1BBの作動が終了したと判断したときは、1BBに対応する作動状態フラグをオフ(「0」)にする。そして、次回遊技の遊技開始時に、図291(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする。さらに、当該信号をオフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。
以上のように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とをオンにするタイミングが同時にならないので、明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号に係る処理を実行することが可能であり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
At the end of the game, it is determined whether the operation of 1BB has been completed. If it is determined that the operation of 1BB has been completed, the operation state flag corresponding to 1BB is turned off (“0”). Then, at the start of the game of the next game, as shown in FIG. 291 (b), the signal in the accessory continuous operating device related to the first special accessory is turned off. Further, after a setup time of 2 ms (or more) has been provided since the signal was turned off, the turn-on request lamp signal is turned on.
As described above, since the timing for turning on the in-actor continuous actuating device signal and the turn-on request lamp signal according to the first-class special accessory does not coincide, the signals can be clearly distinguished and output to the test firing tester 300. . More specifically, first by making the test firing tester 300 surely recognize whether or not the accessory continuous actuating device according to the first special special action is in operation, the test firing tester 300 then determines whether it is appropriate for the gaming machine. Operation can be performed. In other words, unlike the case of outputting the in-actor continuous-actuating-device signal and the insertion request lamp signal according to the first-class special accessory at the same timing, regardless of the processing order of the test firing tester 300, It is possible to execute a process related to the signal in the continuous actuating device for the special type 1 special occasion, and to determine whether the continuous actuating device for the special type 1 special actor is in operation. Can be made to be recognized by the test firing tester 300.

なお、図291のタイムチャートでは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号の例を示したが、これに限らず、図291中、「その他」に示すように、2BBの作動中にオンとなる第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号についても、当該信号をオンにしたときは、オンにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにしたときは、当該信号をオフにしてから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。   Note that, in the time chart of FIG. 291, an example of the signal in the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory is shown. However, the present invention is not limited to this, and as shown in “Others” in FIG. Regarding the signal in the accessory continuous actuating device according to the second special accessory which is turned on during operation, when the signal is turned on, after providing a setup time of 2 ms (or more) from the time of turning on, Turn on the turn-on request lamp signal. Further, when the signal in the accessory continuous actuating device for the second type special accessory is turned off, a turn-on request lamp signal is turned on after a setup time of 2 ms (or more) is provided after the signal is turned off. I do.

さらに、
1)第一種特別役物(RB)の作動中にオンとなる第一種特別役物中信号
2)第二種特別役物(CB)の作動中にオンとなる第二種特別役物中信号
3)普通役物(SB)の作動中にオンとなる普通役物中信号
についても、役物の作動が開始する遊技開始時にオンにし、役物の作動が終了する遊技開始時にオフにする。
そして、図291中、「その他」に示すように、上記3つのいずれかの役物中信号をオンにしたときは、当該信号をオンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、上記3つのいずれかの役物中信号をオフにしたときは、オフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
further,
1) Type 1 special special agent (RB) signal that is turned on during the operation of type 1 special special purpose (RB) 2) Type 2 special special product that is turned on during operation of type 2 special special (CB) Medium signal 3) The signal in the normal role which is turned on during the operation of the normal role (SB) is also turned on at the start of the game in which the operation of the role is started, and is turned off at the start of the game in which the operation of the role is finished. I do.
Then, as shown in “Others” in FIG. 291, when any of the above three in-position signals is turned on, a setup time of 2 ms (or more) is provided from when the signal is turned on. Thereafter, the turning-on request lamp signal (when the re-game operation is not performed) or the startable lamp signal (when the re-game operation is performed) is turned on.
In addition, when any of the above three in-position signals is turned off, after a setup time of 2 ms (or more) is provided from the time of turning off, a turn-on request lamp signal (when replaying is not operated) or start is possible. Turn on the ramp signal (when replaying).

このようなセットアップ時間は、役物連続作動装置中信号及び/又は役物中信号がオンのときだけ設けるようにしてもよいが、本実施形態では、後述するフローチャートで説明するように、全遊技において、遊技開始時にセットアップ時間(2回の割込み待ち処理)を設けている。全遊技で一律にセットアップ時間を設けることで、処理の負担を軽減することができる。換言すれば、遊技開始時に、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオンであるか否かを判断する処理をなくすことができる。
なお、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオフであるときにセットアップ時間を設けても、最小で2ms程度の時間であるので、遊技の遅延を生ずるようなレベルではなく、遊技者から見ても体感的にわかるものではない。
Such a set-up time may be provided only when the signal in the accessory continuous operation device and / or the signal in the accessory is ON, but in the present embodiment, as will be described later in the flowchart, all game , A setup time (two interrupt wait processes) is provided at the start of the game. By providing a setup time uniformly for all games, the processing load can be reduced. In other words, at the start of the game, it is possible to eliminate the process of determining whether or not the signal in the accessory continuous operation device or the signal in the accessory is on.
In addition, even if the setup time is provided when the signal in the accessory continuous operation device or the signal in the accessory is off, since the minimum time is about 2 ms, it is not a level that causes a delay of the game, It is not something that can be felt from the viewpoint.

図292は、第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。
ここで、「最小遊技時間T」は、当該遊技のリールの回転開始時から、次回遊技のリールの回転開始時までの時間の最小時間であり、本実施形態では、4.1秒に設定されている。この4.1秒を管理するため、起算時に、最小遊技時間(_TM2_GAME )にタイマ値「1836(D)」をセットし、1割込み処理ごと(2.235msごと)に「1」ずつ減算する。よって、「2.235×1836=4103.46ms」経過したときに、次回遊技のリール31を回転開始可能となる。
FIG. 292 is a time chart showing the relationship among the minimum game time, the fastest game time, and the setup time in the thirty-eighth embodiment.
Here, the “minimum game time T” is the minimum time from the start of rotation of the reel of the game to the start of rotation of the reel of the next game, and is set to 4.1 seconds in the present embodiment. ing. In order to manage this 4.1 second, at the time of counting, the timer value "1836 (D)" is set to the minimum game time (_TM2_GAME), and "1" is subtracted by one for each interruption process (every 2.235 ms). Therefore, when “2.235 × 1836 = 4103.46 ms” has elapsed, the reel 31 of the next game can be started to rotate.

また、「最速遊技時間T’」は、遊技者が操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)を最速で操作したときに1遊技に要する(最短)時間である。遊技者がスタートスイッチ41を操作(オン)すると、リール31の回転が開始する。リール31は、加速状態を経て定速状態となり、定速状態となったときは、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、リール31の回転開始時からストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでに要する時間、換言すればリール31の加速処理時間は、約200ms程度である。   The “fastest game time T ′” is the time (shortest) required for one game when the player operates the operation switches (the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42) at the fastest speed. When the player operates (turns on) the start switch 41, the rotation of the reel 31 starts. The reel 31 enters a constant speed state through an acceleration state. When the reel 31 enters the constant speed state, the operation of the stop switch 42 can be accepted. Here, the time required from the start of rotation of the reel 31 to the time when the operation of the stop switch 42 can be accepted, in other words, the acceleration processing time of the reel 31 is about 200 ms.

次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間とほぼ同時にストップスイッチ42が操作されると仮定する。換言すれば、リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった時から、ストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」と仮定する。
ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、抽選結果に対応するようにリール31を停止制御する。ストップスイッチ42が操作され、リール31が減速状態となり、停止するまでの時間は、最短(移動図柄数が「0」〜「1」)で40〜80ms程度であり、最長(移動図柄数が「4」)で190msである。
Next, it is assumed that the stop switch 42 is operated almost simultaneously with the moment when the operation of the stop switch 42 can be accepted. In other words, it is assumed that the time from when the reel 31 enters the constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted until the stop switch 42 is operated is “0”.
When the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 controls the reel 31 to stop so as to correspond to the lottery result. The time required for the stop switch 42 to be operated and the reel 31 to be in a decelerating state and to stop is about 40 to 80 ms in the shortest (the number of moving symbols is "0" to "1") and the longest (the number of moving symbols is " 4 ") is 190 ms.

さらに、リール31が停止すると、モータ32は、4相励磁状態となる(リール31が停止位置からオーバーランすることなく、その停止位置を保持するために必要な動作である。)。4相励磁状態は、たとえば90割込み(90×2.235=201.25ms)実行される。4相励磁状態中は、次のストップスイッチ42の操作受付けを禁止とし、4相励磁状態を終了したときは、次のストップスイッチ42の操作を受け付ける。
このようにして、リール31の回転開始後、3つのストップスイッチ42を操作し、全リール31を停止させるまでの時間は、約2000ms程度である。
Further, when the reel 31 stops, the motor 32 enters the four-phase excitation state (this is an operation necessary to hold the reel 31 at the stop position without overrunning from the stop position). In the four-phase excitation state, for example, 90 interrupts (90 × 2.235 = 201.25 ms) are executed. During the four-phase excitation state, operation acceptance of the next stop switch 42 is prohibited, and when the four-phase excitation state ends, the next operation of the stop switch 42 is accepted.
In this way, the time from the start of rotation of the reel 31 to the operation of the three stop switches 42 until the stop of all the reels 31 is about 2000 ms.

また、払出しのある役に対応する図柄組合せが停止表示し、実際のメダルが払い出されるとき(クレジットへの加算を除く)は、メダル1枚の払出しに対して約100msの時間がかかるので、最大15枚であるときの払出しに要する時間は、約1500ms程度である。   Also, when the symbol combination corresponding to the payout combination is stopped and displayed and actual medals are paid out (excluding addition to credits), it takes about 100 ms to pay out one medal. The time required for payout when there are 15 sheets is about 1500 ms.

さらに本実施形態では、メダル払出し処理の終了後、約4msのセットアップ時間tを設けている。このセットアップ時間tは、遊技開始時に設けられるものであり、セットアップ時間tの経過後に、ベットが可能となり、かつスタートスイッチ41の操作が可能となる。詳細は後述するが、約4msのセットアップ時間tは、2回の割込み待ち処理を実行することにより行われる(図295中、ステップS2862及びS2863)。よって、セットアップ時間tは、割込み発生タイミングに依存し、最小(割込み待ちをした直後に割込みが発生した場合)で「1×2.235ms=2.235ms」、最大(割込み発生直後に割込み待ちとなった場合)で「2×2.235ms=4.47ms」となる。そのため、セットアップ時間tは、2.235msよりも長く、4.47msよりも短い時間となる。   Further, in the present embodiment, a setup time t of about 4 ms is provided after the medal payout processing is completed. The setup time t is provided at the start of the game. After the setup time t has elapsed, a bet can be made, and the start switch 41 can be operated. Although the details will be described later, the setup time t of about 4 ms is performed by executing two interrupt wait processes (steps S2862 and S2863 in FIG. 295). Therefore, the setup time t depends on the interrupt generation timing, and is minimum (when an interrupt occurs immediately after waiting for an interrupt), “1 × 2.235 ms = 2.235 ms”, and maximum (when the interrupt wait occurs immediately after the interrupt occurs). Becomes “2 × 2.235 ms = 4.47 ms”. Therefore, the setup time t is longer than 2.235 ms and shorter than 4.47 ms.

以上において、最小遊技時間T、最短遊技時間T’、セットアップ時間tとの関係は、「T>T’+t」となる。よって、最速遊技時間T’で遊技を消化したときに、遊技開始時にセットアップ時間tを設けても、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えない。よって、最小遊技時間Tに影響を与えることなく、セットアップ時間tを設けることができる。   In the above, the relationship among the minimum game time T, the shortest game time T ', and the setup time t is "T> T' + t". Therefore, when the game is consumed in the fastest game time T ′, “T ′ + t” does not exceed the minimum game time T even if the setup time t is provided at the start of the game. Therefore, the setup time t can be provided without affecting the minimum game time T.

このため、たとえば遊技者が最速で遊技を消化したときは、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えないので、セットアップ時間tを設けたことによって、遊技が最小遊技時間T以内で終了できなくなることはない。これにより、たとえばホールの閉店間際に、遊技者が最速で遊技を消化したいような場合であっても、セットアップ時間tにより、遊技の進行が妨げられることはない。換言すれば、セットアップ時間tが存在しても、最小遊技時間Tで遊技を消化し続けることができる。   Therefore, for example, when the player finishes the game at the highest speed, “T ′ + t” does not exceed the minimum game time T, so that the game can be completed within the minimum game time T by providing the setup time t. It will not go away. Thus, even if the player wants to finish the game at the fastest time, for example, immediately before closing the hall, the progress of the game is not hindered by the setup time t. In other words, even if the setup time t exists, it is possible to continue playing the game in the minimum game time T.

図293は、第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。
図293(a)は、電源断が発生したとき(たとえば、電源スイッチがオフされたときや、停電が発生したとき等)からの電圧低下を示す図であり、図271(第33実施形態(A))に相当する図である。図293(a)では、電源断発生時からの電圧低下を直線で図示しているが、実際には、なだらかに低下する。
なお、図293で示す電圧や割込み数は、例示であり、これらの値に限定されることを意味するものではない。
FIG. 293 is a diagram for explaining the relationship between the occurrence of power interruption and test signals in the thirty-eighth embodiment.
FIG. 293 (a) is a diagram showing a voltage drop from the time when the power supply is cut off (for example, when the power switch is turned off or when a power failure occurs), and FIG. It is a figure corresponding to A)). In FIG. 293 (a), the voltage drop from the occurrence of the power cut-off is shown by a straight line, but in practice, it drops gently.
Note that the voltage and the number of interrupts shown in FIG. 293 are examples, and do not mean that they are limited to these values.

電源供給時のスロットマシン10の電圧は、たとえば12(V)であり、この状態で電源断が発生すると、徐々に電圧が低下する。割込み処理では、毎回、電源断が発生したか否かが検知される。電源断が発生したか否かは、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力されたか否かを判断することにより行う。本実施形態では、電圧が5(V)以下になったときは、電源断検知信号が入力されるように構成されている。   The voltage of the slot machine 10 at the time of power supply is, for example, 12 (V). If power is cut off in this state, the voltage gradually decreases. In the interrupt processing, it is detected each time whether or not the power supply has stopped. Whether or not a power-down has occurred is determined by determining whether or not a power-down detection signal has been input to a predetermined bit in the input port 51. In the present embodiment, when the voltage becomes 5 (V) or less, a power-off detection signal is input.

図293(a)の例では、電源断が発生したときから9割込み目で、電圧が5(V)になり、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。さらに、次の10割込み目になると、このときの電圧は4(V)となり、再度、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。2回の割込み処理で連続して電源断検知信号が入力されると、メイン制御基板50は、電源断が発生したと判断する。電源断が発生したと判断されると、当該割込み処理において、電源断処理が実行される。   In the example of FIG. 293 (a), the voltage becomes 5 (V) at the ninth interrupt from the occurrence of the power-off, and the power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. Further, at the next tenth interrupt, the voltage at this time becomes 4 (V), and the power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51 again. When a power-off detection signal is continuously input in two interrupt processes, the main control board 50 determines that power-off has occurred. When it is determined that the power interruption has occurred, the power interruption processing is executed in the interrupt processing.

以上より、電源断が発生してから10割込み目、すなわち約20ms経過後に電源断処理が実行される。
ここで、電圧が3(V)になると、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達し、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。したがって、電源断処理は、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達する前に終了するように制御している。
As described above, the power interruption processing is executed at the 10th interrupt after the occurrence of the power interruption, that is, approximately 20 ms later.
Here, when the voltage becomes 3 (V), the voltage reaches the drive limit voltage of the main CPU 55, and the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed). Therefore, the power-off processing is controlled so as to end before reaching the drive limit voltage of the main CPU 55.

図293(b)は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号との関係を示すタイムチャートであり、図291(a)に相当する図である。
図291(a)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにするようにしたが、図293(b)の例では、当該セットアップ時間を約4msとした例である。
FIG. 293 (b) is a time chart showing the relationship between the in-cassette-actuator-in-operation signal relating to the first-class special specialty and the closing request ramp signal, and is a diagram corresponding to FIG. 291 (a).
As shown in FIG. 291 (a), when the signal in the accessory continuous operation device according to the first kind special accessory is turned on, after a setup time of 2 ms or more is provided, the turn-on request lamp signal is turned on. However, in the example of FIG. 293 (b), the setup time is set to about 4 ms.

図293(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したと仮定する。この場合、上述したように、約20ms(約10割込み)で電源断処理が実行される。このため、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したとしても、投入要求ランプ信号がオフであるときに電源断処理が開始されることはなく、投入要求ランプ信号がオンになった後に電源断処理が実行される。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生しても、投入要求ランプ信号を確実にオンにする(試射試験機300に出力する)ことができる。
このように構成することによって、たとえば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に停電等が発生した場合であっても、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号としてオンを出力するための処理を実行したのにもかかわらず、投入要求ランプ信号としてオンを出力する前にメインCPU55が駆動限界となることを極力防止することができる。
換言すると、試射試験機300は、通常であれば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号を受信し、セットアップ時間tの経過後に投入要求ランプ信号を受信して正常とみなしている。この場合、投入要求ランプ信号を受信しなかったことによって試射試験機300が異常とみなすことを極力防止することができる。
As shown in FIG. 293 (b), it is assumed that the power supply is cut off at the moment when the signal in the accessory continuous operating device according to the first special accessory is turned on. In this case, as described above, the power-off process is performed in about 20 ms (about 10 interrupts). For this reason, even if a power failure occurs at the moment when the signal in the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory is turned on, the power-off process is started when the turn-on request lamp signal is off. The power-off process is executed after the turning-on request lamp signal is turned on. Therefore, even if the power is cut off at the moment when the signal in the accessory continuous operation device according to the first kind special accessory is turned on, the turn-on request lamp signal is surely turned on (output to the test firing tester 300). )be able to.
With such a configuration, for example, even if a power failure or the like occurs after the symbol combination related to the special equipment continuous actuating device according to the first special special feature is stopped and displayed, the first special specialty It is possible to prevent the main CPU 55 from reaching the drive limit as much as possible before outputting ON as the turn-on request lamp signal despite execution of the process for outputting ON as the in-actor continuous operation device signal. it can.
In other words, the test firing tester 300 normally includes a symbol combination according to the special-effects continuous actuating device according to the first-class special character after the symbol combination is stopped and displayed. The signal is received, and after the set-up time t elapses, the turn-on request lamp signal is received, and it is regarded as normal. In this case, it is possible to prevent as much as possible that the test firing tester 300 is considered to be abnormal due to not receiving the turn-on request lamp signal.

次に、第38実施形態における処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図294は、第38実施形態におけるメイン処理(図中(a))及び割込み処理(図中(b))を示すフローチャートである。
メイン処理は、たとえば図188(第26実施形態)や図244(第30実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(a)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態のメイン処理は、図294(a)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図188や図244に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。
Next, the flow of a process in the thirty-eighth embodiment will be described with reference to a flowchart.
FIG. 294 is a flowchart showing main processing ((a) in the figure) and interrupt processing ((b) in the figure) in the thirty-eighth embodiment.
The main processing is processing corresponding to, for example, the processing shown in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment) or FIG. 244 (the thirty-third embodiment). In FIG. It is a flowchart for performing. Therefore, the main process of the thirty-eighth embodiment does not execute only the process shown in FIG. 294 (a), but also executes other processes as shown in FIGS. 188 and 244, for example. Of course.

また、割込み処理は、たとえば図190(第26実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(b)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態の割込み処理は、図294(b)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図190に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。   The interrupt process is a process corresponding to, for example, the process shown in FIG. 190 (the twenty-sixth embodiment), and FIG. 294 (b) is a flowchart mainly for describing features unique to the thirty-eighth embodiment. Therefore, the interrupt processing of the thirty-eighth embodiment does not only execute the processing shown in FIG. 294 (b) but also executes other processing as shown in FIG. 190, for example. .

図294(a)のメイン処理において、ステップS2851では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、後述する図295に示す処理であり、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)のオンや、投入表示LED79eの点灯処理等を実行する。この遊技開始時処理は、たとえば図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理に相当する処理である。第38実施形態の遊技開始時処理は、図295に示す処理に限定されるものではなく、たとえば図245(第30実施形態)に示すような図柄組合せ表示フラグの取得、作動状態フラグの更新、1BB作動時の獲得可能枚数の保存、RB作動時の遊技回数及び入賞回数の保存等、各種の処理を実行しているが、これらの処理については省略している。   In the main process of FIG. 294 (a), a game start process is executed in a step S2851. This process is a process shown in FIG. 295 to be described later, such as turning on the replaying state identification information flag (_FL_RT_INF), lighting the insertion display LED 79e, and the like. This game start process is a process corresponding to, for example, the game start set process in FIG. 245 (the thirtieth embodiment). The game start processing according to the thirty-eighth embodiment is not limited to the processing shown in FIG. 295, but may be, for example, acquisition of a symbol combination display flag, update of an operation state flag, or the like as shown in FIG. 245 (the thirtieth embodiment). Various processes are executed, such as saving the number of obtainable cards during 1BB operation and saving the number of games and winnings during RB operation, but these processes are omitted.

次のステップS2853では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、後述する図296に示す処理であり、投入表示LED79eの消灯処理や、遊技開始表示LED79dの点灯処理等を実行する。スタートスイッチ受付け時処理は、たとえば図244中、ステップS2175におけるメダル投入待ち処理、ステップS2716のメダル管理処理等を実行するが、図296ではこれらの処理を省略している。たとえば図244のステップS2174では、メダルが投入されたか否かを判断する処理であるが、第38実施形態では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する処理となる。   In the next step S2853, a process at the time of start switch acceptance is executed. This process is a process shown in FIG. 296 described later, and executes a process of turning off the insertion display LED 79e, a process of turning on the game start display LED 79d, and the like. The start switch receiving process executes, for example, a medal insertion waiting process in step S2175 and a medal management process in step S2716 in FIG. 244, but these processes are omitted in FIG. 296. For example, in step S2174 of FIG. 244, the process is to determine whether or not a medal has been inserted. In the thirty-eighth embodiment, the process is to determine whether or not the insertion switch signal is on.

次のステップS2854では、リール31の回転を開始する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2182の処理に相当する。
次のステップS2855では、リール31の回転を停止する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2183〜S2186の処理に相当する。
次にステップS2856に進み、遊技終了時処理を実行する。この処理は、後述する図298の処理であり、作動状態フラグのクリア処理や、有利区間クリアカウンタの管理処理等を実行する。遊技終了時処理は、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理に対応する処理である。
The next step S2854 is a process of starting the rotation of the reel 31, and this process corresponds to, for example, the process of step S2182 in FIG. 244.
The next step S2855 is a process of stopping the rotation of the reel 31, and this process corresponds to, for example, the processes of steps S2183 to S2186 in FIG. 244.
Next, the process proceeds to step S2856 to execute a game end process. This process is a process of FIG. 298 to be described later, and executes a process of clearing an operation state flag, a process of managing an advantageous section clear counter, and the like. The game end processing is processing corresponding to the game end check processing in FIG. 252 (the thirtieth embodiment).

なお、第30実施形態では、最大払出し報知フラグが「1」であること(有利区間に移行した後、少なくとも1回、押し順ベル当選時に正解押し順を報知すること)を条件に有利区間を終了するものであった。しかし、第38実施形態では、有利区間に移行した後、押し順ベル当選時に正解押し順を1度も報知することなく有利区間を終了可能としている。このため、第38実施形態では、最大払出し報知フラグは設けられていない(図243中、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を有さない。)。したがって、図252中、ステップS2822に相当する処理は実行しない。   In the thirtieth embodiment, the advantageous section is set on condition that the maximum payout notification flag is “1” (after the transition to the advantageous section, at least one notification of the correct answer pressing order at the time of the push order bell winning). Was to end. However, in the thirty-eighth embodiment, after the transition to the advantageous section, the advantageous section can be ended without informing the correct answering order at all when the pushing order bell is won. Therefore, in the thirty-eighth embodiment, the maximum payout notification flag is not provided (in FIG. 243, the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is not provided). Therefore, the processing corresponding to step S2822 in FIG. 252 is not executed.

図294(b)の割込み処理において、ステップS2951では、電源断処理を実行する。電源断処理は、上述したように、電源断検知信号がオンであるか否かを判断等する処理であり、後述する図300に示す処理を実行する。なお、電源断処理では、たとえば電源断処理済みフラグの記憶や、チェックサムを実行等するが、図300では、これらを省略している。図300で示した処理のみを実行するという意味ではない。   In the interrupt processing of FIG. 294 (b), in step S2951, a power-off processing is executed. As described above, the power-off process is a process for determining whether or not the power-off detection signal is on, and executes a process shown in FIG. 300 described later. In the power-off processing, for example, storage of a power-off processing completed flag and execution of a checksum are performed, but these are omitted in FIG. This does not mean that only the processing shown in FIG. 300 is executed.

次のステップS2952では、タイマ計測を実行する。この処理は、各種タイマ値(カウンタ値)を「1」減算する処理であり、たとえば図190(第26実施形態)のステップS1405に対応する処理である。
次のステップS2953では、LED表示を行う。この処理は、LED表示カウンタに応じて、投入表示LED79eや遊技開始表示LED79dの点灯処理を行うものであり、後述する図302に示す処理である。LED表示は、たとえば図149(第22実施形態)に示すLED表示制御に対応する処理である。後述する図302では、主として第38実施形態に係る処理を示しており、図302で示す処理に限定されるものではなく、たとえば図149に示す他の処理も実行するが、図302ではこれらの処理を省略している。
次にステップS2954に進み、試験信号管理を行う。この処理は、試射試験機300に各種の試験信号を出力する処理であり、後述する図303及び図304に示す処理である。なお、市場では試験信号を出力するためのハーネス等が接続されていないため、試験信号が出力されることはないが、プログラムには試験信号を出力する(ための)処理がそのまま記述されており、当該プログラムがROM54に記憶された状況で市場に設置されている。つまり、市場においてもプログラムの実行により試験信号管理が実行されることとなるが、試験信号が実際に出力されることはない。
In the next step S2952, timer measurement is executed. This process is a process of subtracting “1” from various timer values (counter values), for example, a process corresponding to step S1405 in FIG. 190 (the twenty-sixth embodiment).
In the next step S2953, LED display is performed. This processing is for performing lighting processing of the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d according to the LED display counter, and is the processing shown in FIG. 302 described later. The LED display is a process corresponding to the LED display control shown in, for example, FIG. 149 (the twenty-second embodiment). FIG. 302 to be described later mainly shows processing according to the thirty-eighth embodiment, and is not limited to the processing shown in FIG. 302. For example, other processing shown in FIG. 149 is also performed. The processing is omitted.
Next, the flow advances to step S2954 to perform test signal management. This process is a process of outputting various test signals to the test firing tester 300, and is a process shown in FIGS. In the market, a test signal is not output because a harness or the like for outputting the test signal is not connected. The program is installed in the market with the program stored in the ROM 54. That is, in the market, the test signal management is executed by executing the program, but the test signal is not actually output.

図295は、図294(a)中、ステップS2851における遊技開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2861では、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにする。この処理は、図285中、再遊技状態識別情報フラグに、再遊技状態識別信号の出力時に対応する値「FF(H)」を記憶する処理である。なお、実施形態では「FF(H)」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否か(条件装置信号を出力する状況であるか否か)を把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。
次にステップS2862に進み、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この処理は、図188(第26実施形態)のステップS2190(図189(b))に示す処理と同様の処理である。割込み処理が発生していないときは割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2863に進む。ステップS2863では、再度、ステップS2862と同様の処理を実行する。そして、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2864に進む。
FIG. 295 is a flowchart showing the game start processing in step S2851 in FIG. 294 (a).
First, in step S2861, the main control board 50 turns on the re-game state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of storing the value “FF (H)” corresponding to the output of the re-game state identification signal in the re-game state identification information flag in FIG. In the embodiment, “FF (H)” is stored, but it can be grasped whether or not the situation is to output the re-game state identification signal (whether or not to output the condition device signal). Any value may be stored as long as it is information.
Next, proceeding to step S2862, the main control board 50 determines whether or not an interrupt process has occurred. This processing is the same as the processing shown in step S2190 (FIG. 189 (b)) of FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment). If the interrupt processing has not occurred, the process waits until the interrupt processing occurs. If it is determined that the interrupt processing has occurred, the process advances to step S2863. In step S2863, the same process as in step S2862 is performed again. If it is determined that an interrupt process has occurred, the flow advances to step S2864.

以上のステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。このステップS2862及びS2863により、最大で「4.47ms」の待機処理が実行されるが、この処理が、図292中、遊技開始時におけるセットアップ時間tに相当する。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
また、本実施形態では、ステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理を実行するように構成しているが、割込みの回数は1回でもよいし、3回〜5回程度でもよい。
次のステップS2864では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、図284における再遊技作動状態フラグが「0」でないか否かを判断し、「0」でないときは、再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2867に進み、オンであると判断したときはステップS2865に進む。
By the above steps S2862 and S2863, a standby process (also referred to as “wait process”) for waiting until two interrupt processes occur is executed. By the steps S2862 and S2863, a standby process of a maximum of “4.47 ms” is executed, and this process corresponds to the setup time t at the time of starting the game in FIG. 292. Note that the interrupt process is also executed while the standby process is being executed.
Further, in the present embodiment, steps S2862 and S2863 are configured to execute a standby process for waiting until two interrupt processes occur. However, the number of interrupts may be one, or three to three. It may be about five times.
In the next step S2864, the main control board 50 determines whether or not the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is on. In this process, it is determined whether or not the re-game operation state flag in FIG. 284 is not “0”, and if not, it is determined that the re-game operation state flag is on. When it is determined that the replay operation state flag is not on, the process proceeds to step S2867, and when it is determined that it is on, the process proceeds to step S2865.

ステップS2865では、メイン制御基板50は、規定数をベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)にセットする。たとえば前回遊技における規定数(ベット数)が「3」であり、今回遊技における規定数も「3」であるときは、図285におけるベット数データに「3」を記憶する。
次にステップS2866に進み、メイン制御基板50は、貯留枚数データ(_NB_CREDIT)が「50(D)」であるか否かを判断する。貯留枚数データが「50(D)」すなわち上限数であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「50(D)」でないと判断したときはステップS2867に進む。
In step S2865, the main control board 50 sets the specified number in the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). For example, when the specified number (bet number) in the previous game is “3” and the specified number in the current game is “3”, “3” is stored in the bet number data in FIG.
Next, proceeding to step S2866, the main control board 50 determines whether or not the stored number data (_NB_CREDIT) is “50 (D)”. When it is determined that the stored number data is “50 (D)”, that is, the upper limit number, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the value is not “50 (D)”, the flow proceeds to step S2867.

ステップS2867では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオン(メダルの通過を許可する状態)とする。次にステップS2868に進み、投入表示LED79eをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「1」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった後、割込み処理において、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000(B)」であるときに、投入表示LED79eが点灯する。したがって、たとえばステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった瞬間のLED表示カウンタが「00001000(B)」であるときは、それから4割込み後(LED表示カウンタが「00010000(B)」のとき)に投入表示LED79eが点灯する。
In step S2867, the main control board 50 turns on the blocker 45 (a state in which the passing of medals is permitted). Next, the flow advances to step S2868 to turn on the insertion display LED 79e. This process is to set the D4 bit to "1" in the LED display data (_PT_STS_LED). Then, the processing according to this flowchart ends.
After the input display LED 79e is turned on in step S2868, when the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000 (B)" in the interrupt processing, the input display LED 79e is turned on. Therefore, for example, if the LED display counter is "00001000 (B)" at the moment when the insertion display LED 79e is turned on in step S2868, four interrupts after that (when the LED display counter is "00010000 (B)") The input display LED 79e is turned on.

一方、投入表示LED79eがオンになったときは、次回の割込み処理において、図303中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、試験信号が出力される。このように、割込み処理において実際に投入表示LED79eが点灯する前であっても、投入要求ランプ信号をオンにすることができるので、投入表示LED79eの点灯に基づいて投入要求ランプ信号をオンにする方式と比べて、いち早く試射試験機300に投入要求ランプ信号を出力することができる。   On the other hand, when the insertion display LED 79e is turned on, in the next interrupt processing, the ON data of the insertion request lamp signal is set in step S2994 in FIG. 303, and a test signal is output. As described above, even before the turn-on display LED 79e is actually turned on in the interrupt processing, the turn-on request lamp signal can be turned on. Therefore, the turn-on request lamp signal is turned on based on the turning-on of the turn-on display LED 79e. As compared with the system, the injection request lamp signal can be output to the test firing tester 300 earlier.

図296は、図294(a)中、ステップS2852のメダル受付け開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2881では、メイン制御基板50は、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する。投入スイッチ信号がオンであると判断したときはステップS2882に進み、オンでないと判断したときはステップS2886に進む。
ステップS2882では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)に「1」を加算する。次にステップS2884に進み、メダルの投入が不可であるか否かを判断する。この判断は、ベット数が最大規定数となり、かつ、クレジット数が上限数「50」に到達したときは、「Yes」と判断する。メダルの投入が不可と判断したときはステップS2884に進み、メダル投入可能と判断したときはステップS2886に進む。
FIG. 296 is a flowchart showing the medal acceptance start processing of step S2852 in FIG. 294 (a).
First, in step S2881, the main control board 50 determines whether or not the closing switch signal is on. When it is determined that the closing switch signal is on, the process proceeds to step S2882, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2886.
In step S2882, “1” is added to the bet amount data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, the flow proceeds to step S2884, and it is determined whether or not medals cannot be inserted. This determination is “Yes” when the bet number reaches the maximum specified number and the credit number reaches the upper limit number “50”. If it is determined that medals cannot be inserted, the flow proceeds to step S2884; if it is determined that medals can be inserted, the flow proceeds to step S2886.

ステップS2884では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。次にステップS2885に進み、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。そしてステップS2886に進む。
ステップS2886では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が規定数(遊技を開始可能なベット枚数)となっているか否かが判断される。規定数であると判断されたときはステップS2887に進み、規定数でないと判断されたときはステップS2881に戻る。
In step S2884, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which the passing of medals is not permitted). Next, the flow advances to step S2885 to turn off the insertion display LED 79e. This process is to set the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0". Then, the process proceeds to step S2886.
In step S2886, it is determined whether or not the bet amount data (_NB_PLAY_MEDAL) has reached a prescribed number (the bet number at which a game can be started). When it is determined that the number is the specified number, the process proceeds to step S2887, and when it is determined that the number is not the specified number, the process returns to step S2881.

ステップS2887では、遊技開始表示LED79dをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。
ステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンにされると、スタート可能ランプ信号がオンになる。換言すると、遊技開始表示LED79dの点灯に基づいてスタート可能ランプ信号としてオン又はオフを出力すること(試射試験機300にスタートスイッチ41の操作が可能であるか否かを把握させること)を可能としている。
次のステップS2888では、メイン制御基板50は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断する。リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは本フローチャートによる処理を終了し、図294(a)中、ステップS2853(スタートスイッチ受付け時処理)に進む。これに対し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知していないと判断したときはステップS2881に戻る。
In step S2887, the game start display LED 79d is turned on. This process is a process of setting the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to “1”.
When the game start display LED 79d is turned on in step S2887, the start enable lamp signal is turned on. In other words, it is possible to output ON or OFF as a startable lamp signal based on the lighting of the game start display LED 79d (to make the trial shooting tester 300 grasp whether or not the start switch 41 can be operated). I have.
In the next step S2888, the main control board 50 determines whether or not the reel start switch signal has been turned on. When it is detected that the reel start switch signal is turned on, the processing according to this flowchart ends, and the flow advances to step S2853 (start switch acceptance processing) in FIG. 294 (a). If it is determined that the reel start switch signal has not been turned on, the process returns to step S2881.

図297は、図294(a)中、ステップS2853のスタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。
上述した図296において、ステップS2888で「Yes」のときに本フローチャートに進むので、本フローチャートは、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、換言すれば、スタートスイッチ41が操作された後の処理である。
まず、ステップS2891では、役抽選のための乱数値を取得する。この処理は、たとえば第1実施形態で説明した役抽選手段61において、乱数抽出手段が、乱数発生手段によって発生した乱数値を、スタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得(抽出)する処理に相当する。なお、ステップS2891の時点では、乱数値を取得するのみで、取得した乱数値に基づく当選判定は未だ実行していない。
FIG. 297 is a flowchart illustrating the start switch acceptance processing in step S2853 in FIG. 294 (a).
In FIG. 296 described above, the process proceeds to this flowchart when “Yes” is determined in step S2888. Therefore, this flowchart is a process after detecting the ON of the reel start switch signal, in other words, the process after the start switch 41 is operated. It is.
First, in step S2891, a random number value for winning lottery is obtained. In this process, for example, in the combination lottery means 61 described in the first embodiment, the random number extracting means acquires (extracts) the random number value generated by the random number generating means when the start switch 41 is operated (turned on). Is equivalent to At the time of step S2891, only the random number value is obtained, and the winning determination based on the obtained random value has not been executed yet.

次にステップS2892に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。次のステップS2893では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。リール31の回転開始後はメダルを受け付けないためである。
次のステップS2894では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。したがって、ブロッカ45をオフにした直後に投入表示LED79eをオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2892, the main control board 50 turns off the game start display LED 79d. This process is a process of setting the D3 bit to “0” in the LED display data (_PT_STS_LED). In the next step S2893, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which passing of medals is prohibited). This is because no medals are accepted after the rotation of the reel 31 is started.
In the next step S2894, the main control board 50 turns off the input display LED 79e. This process is a process of setting the D4 bit to “0” in the LED display data (_PT_STS_LED). Therefore, the closing display LED 79e can be turned off immediately after the blocker 45 is turned off.

次にステップS2895に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする処理である。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図295のステップS2861(遊技開始時)にオンとなっている。また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため(図287参照)、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したことに基づいて、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない。   Next, proceeding to step S2895, the main control board 50 turns off the re-game state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of setting the re-game state identification information flag to “0”. The re-game state identification information flag has been turned on in step S2861 (at the start of the game) in FIG. 295. Further, when the turning-on of the reel start switch signal is detected, the re-game state identification signal is turned off (see FIG. 287). To “0”. When the re-game state identification information flag becomes “0”, no re-game state identification signal is output in the interrupt processing.

次にステップS2896に進み、メイン制御基板50は、ステップS2891で取得した乱数値に基づいて、内部抽選(乱数に基づく当選番号の決定)を実行する。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。この処理は、第1実施形態で説明した役抽選手段61の判定手段が、乱数抽出手段により抽出した乱数値を抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する処理である。なお、ステップS2896の内部抽選に要する時間は、取得した乱数値や当選番号の種類に応じて変動し、当該時間が長くなる場合もある。
図188(第26実施形態)では、ステップS2180において、乱数値の取得及び当選番号の決定を実行したが、第38実施形態では、乱数値の取得と内部抽選(取得した乱数に基づく当選番号の決定)との間に、ステップS2892〜S2895の処理を実行している。これにより、スタートスイッチ受付け時処理に移行したときは、できるだけ早く、遊技開始表示LED79d及び投入表示LED79eをオフにする処理を実行するようにしている。これにより、図286(a)に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、50ms以内に、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2896, the main control board 50 executes an internal lottery (determination of a winning number based on a random number) based on the random number value acquired in step S2891. Here, “based on the random number value” means not only using the extracted random number value directly, but also using the result of performing a predetermined operation on the extracted random number value, Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, and using a result obtained by adding or subtracting another random value to the extracted random value. In this processing, the determination means of the winning lottery means 61 described in the first embodiment determines the winning number corresponding to the area to which the random number belongs by comparing the random number value extracted by the random number extracting means with the lottery table. This is the processing to be performed. Note that the time required for the internal lottery in step S2896 varies depending on the obtained random number value and the type of the winning number, and the time may be longer.
In FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment), in step S2180, the acquisition of the random number value and the determination of the winning number are executed. However, in the thirty-eighth embodiment, the acquisition of the random number value and the internal lottery (the winning number Between the steps S2892 to S2895. As a result, when the process shifts to the start switch receiving process, the process of turning off the game start display LED 79d and the insertion display LED 79e is executed as soon as possible. As a result, as shown in FIG. 286 (a), when it is detected that the reel start switch signal is on, the turn-on request lamp signal and the start enable lamp signal can be turned off within 50 ms.

次のステップS2897では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )が「0」となっているときは最小遊技時間を経過したと判断し、「0」以外の値であるときは最小遊技時間を経過していないと判断する。なお、最小遊技時間は、後述するステップS2898で設定される。すなわち、ステップS2898で設定された最小遊技時間が、次回遊技のステップS2897に進んだときに、「0」となったか否かが判断される。
最小遊技時間を経過したと判断されたときはステップS2898に進み、最小遊技時間を経過していないと判断されたときは、最小遊技時間を経過するまで待機する。
In the next step S2897, the main control board 50 determines whether or not the minimum game time has elapsed. In this process, when the minimum game time (_TM2_GAME) is "0", it is determined that the minimum game time has elapsed. When the minimum game time (_TM2_GAME) is a value other than "0", it is determined that the minimum game time has not elapsed. I do. Note that the minimum game time is set in step S2898 described later. That is, it is determined whether or not the minimum game time set in step S2898 has become “0” when the process proceeds to step S2897 of the next game.
If it is determined that the minimum game time has elapsed, the process proceeds to step S2898. If it is determined that the minimum game time has not elapsed, the process waits until the minimum game time has elapsed.

ステップS2898では、最小遊技時間を保存する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )に「1836(D)」を記憶する処理である。この最小遊技時間は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測)。したがって、「2.235ms×1836=4103.46ms」経過すると「0」となる。   In step S2898, the minimum game time is stored. This processing is to store “1836 (D)” in the minimum game time (_TM2_GAME). This minimum game time is decremented by "1" for each interruption process (timer measurement in FIG. 294 (b)). Therefore, the value becomes “0” when “2.235 ms × 1836 = 4103.46 ms” elapses.

次のステップS2899では、条件装置出力時間をセットする。この処理は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に所定値を記憶する処理である。ここで、「所定値」は、図288に示すように条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは「30(D)」である。また、図289に示すように条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは「55(D)」である。
条件装置出力時間は、所定周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測(図301))。そして、後述する割込み処理の試験信号管理(図304又は図305)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、条件装置出力時間として、最初に「30(D)」を記憶した場合(方式2)において、その後に実行される最初のタイマ計測(図301)では、「1(D)」減算されることにより「29(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図304)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「30(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「29(D)」となる。
条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合(方式3)も上記と同様である。「55(D)」を記憶した場合に、その後に実行される最初のタイマ計測では、「1(D)」減算されることにより「54(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図305)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「54(D)」となる。
In the next step S2899, the condition device output time is set. This process stores a predetermined value in the condition device output time (_TM1_COND_OUT). Here, the “predetermined value” is “30 (D)” when the condition device signal is time-divided and output once (method 2) as shown in FIG. 288. In addition, as shown in FIG. 289, when the method is a method of outputting the condition device signal twice in a time-division manner (method 3), it is “55 (D)”.
The condition device output time is decremented by "1" every predetermined period (interrupt processing) (timer measurement (FIG. 301) in FIG. 294 (b)). Then, in the test signal management (FIG. 304 or FIG. 305) of the interrupt processing described later, the condition device signal corresponding to the condition device output time is output. Then, the processing according to this flowchart ends.
Here, when “30 (D)” is initially stored as the condition device output time (method 2), “1 (D)” is subtracted in the first timer measurement (FIG. 301) executed thereafter. As a result, "29 (D)" is obtained, and thereafter, the process proceeds to test signal management (FIGS. 303 and 304). Therefore, when "30 (D)" is initially stored as the condition device output time, the condition device output time becomes "29 (D)" in the first test signal management thereafter.
The same applies to the case where "55 (D)" is first stored as the condition device output time (method 3). When “55 (D)” is stored, in the first timer measurement executed thereafter, “1 (D)” is subtracted to obtain “54 (D)”, and thereafter, test signal management (FIG. 303) And FIG. 305). Therefore, when "55 (D)" is first stored as the condition device output time, the condition device output time becomes "54 (D)" in the subsequent first test signal management.

図298は、図294(a)中、ステップS2856における遊技終了時処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、全リール31の停止後に実行される。
まず、ステップS2901では、メイン制御基板50は、当該遊技が1BB作動時であるか否かを判断する。この判断は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは1BB作動時であると判断する。1BB作動時であると判断したときはステップS2902に進み、1BB作動時でないと判断したときはステップS2906に進む。
FIG. 298 is a flowchart showing the game end processing in step S2856 in FIG. 294 (a). This flowchart is executed after all the reels 31 have stopped.
First, in step S2901, the main control board 50 determines whether or not the game is in 1BB operation. In this determination, it is determined whether or not the D2 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) is “1”, and when it is “1”, it is determined that 1BB operation is being performed. If it is determined that the operation is 1BB, the process proceeds to step S2902. If it is determined that the operation is not 1BB, the process proceeds to step S2906.

ステップS2902では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、1BBの作動図柄が表示したときは、ステップS2718において、1BB作動時の獲得可能枚数(たとえば、「300」)がRWM53に保存される(なお、図295では、この処理を省略している。)。そして、この獲得可能枚数は、毎遊技、払出しがあるごとに減算され、「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2902では、1BB作動時の獲得可能枚数を判断し、「0」であるときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。1BB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2903に進み、1BB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2904に進む。
ステップS2903では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D2ビット及びD3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
In step S2902, the main control board 50 determines whether the 1BB operation end condition is satisfied in the game. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (the thirtieth embodiment), when the operation symbol of 1BB is displayed, in step S2718, the obtainable number (for example, “300”) at the time of 1BB operation is RWM53. (Note that FIG. 295 omits this processing.) Then, the obtainable number is decremented each time there is a game or payout, and when it becomes “0”, it is determined that the condition for terminating the 1BB operation is satisfied. Therefore, in step S2902, the number of obtainable sheets during 1BB operation is determined, and when it is “0”, it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied. If it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied, the process advances to step S2903. If it is determined that the 1BB operation end condition is not satisfied, the process advances to step S2904.
In step S2903, the main control board 50 clears the 1BB operation state flag and the RB operation state flag. This process is a process of updating the D2 bit and the D3 bit to “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2906.

ステップS2902からステップS2904に進むと、当該遊技でRB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、ステップS2722においてRBの作動が開始したと判断されたときは、ステップS2733に進み、RB作動時の遊技回数(たとえば「2」回)及び入賞回数(たとえば「2」回)がRWM53に保存される。RB作動時は、更新条件を満たした場合にこれらの値が更新(減算)される。そして、RB作動時の遊技回数又は入賞回数の少なくとも一方が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2904では、RB作動時の遊技回数又は入賞回数を判断し、少なくとも一方が「0」であるときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。RB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2905に進み、RB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2906に進む。   When the process proceeds from step S2902 to step S2904, it is determined whether or not the RB operation end condition is satisfied in the game. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (the thirtieth embodiment), when it is determined in step S2722 that the operation of the RB has started, the process proceeds to step S2733, and the number of games during the RB operation (for example, “ 2) times and the number of winnings (for example, “2” times) are stored in the RWM 53. During the RB operation, these values are updated (subtracted) when the update condition is satisfied. Then, when at least one of the number of games and the number of winnings during the RB operation becomes “0”, it is determined that the ending condition of the RB operation is satisfied. Therefore, in step S2904, the number of games or the number of wins at the time of RB operation is determined. If at least one of the numbers is "0", it is determined that the RB operation end condition is satisfied. If it is determined that the RB operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S2905. If it is determined that the RB operation end condition is not satisfied, the process proceeds to step S2906.

ステップS2905では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグを「0」にする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
ステップS2906では、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この判断は、上述した図295のステップS2862と同様の処理である。ステップS2906では、割込み処理が発生したと判断されるまで待機し、割込み処理が発生したと判断されたときはステップS2907に進む。ステップS2907では、ステップS2906と同様の処理を実行し、割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2908に進む。
以上の処理により、遊技終了時には、2回の割込みが発生するまで待機する待機処理(ステップS2906及びS2907。「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
In step S2905, the main control board 50 sets the RB operation state flag to “0”. This process is a process of updating the D3 bit to “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2906.
In step S2906, the main control board 50 determines whether an interrupt process has occurred. This determination is a process similar to that of step S2862 in FIG. 295 described above. In step S2906, the process waits until it is determined that an interrupt process has occurred. When it is determined that an interrupt process has occurred, the process advances to step S2907. In step S2907, the same process as in step S2906 is executed, and the process waits until an interrupt process occurs. When it is determined that the interrupt process has occurred, the process advances to step S2908.
By the above processing, at the end of the game, the standby processing (steps S2906 and S2907; also referred to as “wait processing”) for waiting until two interrupts occur is executed. Note that the interrupt process is also executed while the standby process is being executed.

なお、図298のステップS2905においてRB作動状態フラグがクリアされた場合において、2回の割込み処理(ステップS2906及びS2907)が実行された後(4.47msの経過後)に、1BBの終了条件を満たしていないとき(ステップS2913で「Yes」のとき)は、再度、RB作動状態フラグがオンとなる(ステップS2914)。   When the RB operation state flag is cleared in step S2905 in FIG. 298, the end condition of 1BB is set after two interrupt processes (steps S2906 and S2907) are executed (after 4.47 ms has elapsed). When the condition is not satisfied (when “Yes” in step S2913), the RB operation state flag is turned on again (step S2914).

第38実施形態では、後述する図303、及び図304又は図305に示すように、試験信号として、役物中信号を出力するが、たとえばRB作動中であるときは、RB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)を出力し続ける。しかし、RB作動の終了条件を満たすと、RB作動状態フラグがクリアされ(「0」となり)、ステップS2906及びS2907の割込み処理では、試験信号としてRB作動中でない旨の信号(RB状態が「0」となる信号)が出力される。その後、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、上述したように、再度、RB作動状態フラグが「1」となるので、その後の割込み処理では、試験信号としてRB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)が出力される。
これにより、試射試験機300に対し、RB作動に係る試験信号を正しく出力することができる。
In the thirty-eighth embodiment, as shown in FIG. 303 and FIG. 304 or FIG. 305 described later, the in-accessible signal is output as the test signal. For example, when the RB operation is being performed, the fact that the RB operation is being performed is indicated. (A signal whose RB state is “1”) is continuously output. However, when the condition for terminating the RB operation is satisfied, the RB operation state flag is cleared (set to “0”), and in the interrupt processing in steps S2906 and S2907, a signal indicating that the RB operation is not being performed (the RB state is “0” as a test signal). Is output). Thereafter, when the condition for terminating the 1BB operation is not satisfied, the RB operation state flag is set to "1" again as described above, and in the subsequent interrupt processing, a signal indicating that the RB operation is being performed is provided as a test signal. (A signal whose RB state is “1”) is output.
Thereby, a test signal related to the RB operation can be correctly output to the test firing tester 300.

ここで、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試射試験機300側に出力したときに、試射試験機300側で、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。そこで、本実施形態では、「2」割込み間は、RB作動に係る試験信号として「0」が出力されるようにした。
なお、遊技終了時処理はメイン処理であるので、ステップS2906及びS2907の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。ここで、RB作動に係る試験信号の出力時間を長くすると、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
Here, if the time during which the operation state flag of the RB is “0” is too short, when the RB operation state flag is set on the test shooting tester 300 side when the test signal is output to the test shooting tester 300 side, There is a possibility that “0” cannot be correctly detected. Therefore, in the present embodiment, during the “2” interrupt, “0” is output as the test signal related to the RB operation.
Note that the game end processing is the main processing, so the main processing is stopped between steps S2906 and S2907. That is, even if the operation switch is operated, the operation is not accepted. Here, if the output time of the test signal related to the RB operation is lengthened, the player can experience the fact that the operation switch cannot be operated, that is, the main processing is stopped (frozen). It is thought that it can be felt.

これに対し、本実施形態のように、待機期間を「2」割込み間(4.47ms)に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること(遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと)は、ほとんどないと考えられる。「4.47」ms間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
なお、第38実施形態では、「2」回の割込み処理の待機時間を設けたが、これに限らず、「1」回の割込み処理の待機時間でもよいし、「3」〜「5」回程度の割込み処理の待機時間であってもよい。この程度であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
On the other hand, as in the present embodiment, if the standby period is set between “2” interruptions (4.47 ms), even if the main processing is stopped, the player will feel uncomfortable (the player will not be able to play the game). Breaking the rhythm they do) is unlikely. If the main processing is stopped for about “4.47” ms, it is considered that the player hardly feels that the main processing is stopped.
In the thirty-eighth embodiment, the waiting time for “2” interrupt processing is provided. However, the present invention is not limited to this, and the waiting time for “1” interrupt processing may be used, or “3” to “5” times. The waiting time for the interrupt processing may be about the same. With this level, it is considered that the player can hardly feel the stop of the main processing.

ステップS2906及びS2907の後、ステップS2908に進む。
ステップS2908では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをクリアする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「0」にする処理である。なお、本フローチャートでは、再遊技作動時であるか否かにかかわらず再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行しているが、再遊技の作動中であるか否かを判断し、再遊技作動中であることを条件に再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行してもよい。
After steps S2906 and S2907, the process proceeds to step S2908.
In step S2908, the main control board 50 clears the replay operation flag. This process is a process of setting the replaying operation state flag (_FL_REPLAY) to “0”. In the present flowchart, the process of clearing the replaying operation state flag is executed regardless of whether or not the replaying operation is performed. A process of clearing the re-game operation state flag may be executed on condition that the game is in operation.

次のステップS2909では、メイン制御基板50は、当該遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かにより判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2910に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2911に進む。   In the next step S2909, the main control board 50 determines whether or not the replay operation symbol (replay) is displayed (stopped) in the game. This processing is determined based on whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2910, and when it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2911.

ステップS2910では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをオンにする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「1」にする処理である。そしてステップS2911に進む。
ステップS2911では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動図柄が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD2ビットが「1」であるか否かにより判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2912に進み、1BB作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2913に進む。
ステップS2912では、メイン制御基板50は、1BB作動フラグをオンにする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2913に進む。
In step S2910, the main control board 50 turns on the replay operation flag. This process is a process of setting the replaying operation state flag (_FL_REPLAY) to “1”. Then, the process proceeds to step S2911.
In step S2911, the main control board 50 determines whether or not the 1BB operation symbol is displayed (stopped) in the game. This processing is determined based on whether or not the D2 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2912, and when it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2913.
In step S2912, the main control board 50 turns on the 1BB operation flag. This process is to set the D2 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “1”. Then, the process proceeds to step S2913.

ステップS2913では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグがオン(「1」)であり、かつ、RB作動状態フラグがオフ(「0」)であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であるか否かを判断する。作動状態フラグのD2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であると判断したときはステップS2914に進み、そうでないと判断したときはステップS2915に進む。   In step S2913, the main control board 50 determines whether the 1BB operation state flag is on ("1") and the RB operation state flag is off ("0"). This process determines whether or not the D2 bit is “1” and the D3 bit is “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). When it is determined that the D2 bit of the operation state flag is “1” and the D3 bit is “0”, the process proceeds to step S2914, and otherwise, the process proceeds to step S2915.

ステップS2914では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D3ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2915に進む。
ステップS2915では、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図299に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2914, the main control board 50 sets the RB operation state flag. This process is a process of setting the D3 bit to “1” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2915.
In step S2915, advantageous section clear counter management is performed. This process is a process of updating the advantageous section clear counter and the like, and is a process shown in FIG. 299 described later. Then, the processing according to this flowchart ends.

図299は、図298のステップS2915における有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成してもよい。
まず、ステップS2921では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )のアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
次のステップS2922では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
FIG. 299 is a flowchart showing the advantageous section clear counter management in step S2915 of FIG. 298. In the present embodiment, the configuration is such that the advantageous section clear counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section). However, it may be configured to determine whether or not the vehicle is in the advantageous section and execute the advantageous section clear counter management only during the advantageous section.
First, in step S2921, the address value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is stored in the HL register. Therefore, “F022 (H)” is stored in the HL register.
In the next step S2922, “1” is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → subtraction of “1” → “0000 (H)” (zero flag = 1)
“0000 (H)” → subtraction of “1” → “0000 (H)” (carry flag = 1)

上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。つまり、有利区間クリアカウンタを減算する処理も、先述した特殊2バイト減算処理である。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も可能となる。   As described above, even if “1” is subtracted from “0000 (H)”, no digit drop occurs, and “0000 (H)” is maintained. As described above, no matter what the value before the subtraction is, since it is only one instruction (one step) for subtracting “1”, it is determined whether or not the count value before the update is “0”. Is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be significantly reduced. That is, the process of subtracting the advantageous section clear counter is also the special 2-byte subtraction process described above. Further, with such a configuration, it is determined whether or not the vehicle is in the advantageous section from the value of the advantageous section clear counter, and whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, the game in the advantageous section is 1500). It is also possible to determine whether or not a game has been executed, whether or not an arbitrary termination condition has been satisfied, and the like.

次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間遊技(通常区間遊技)である)ことを意味する。
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before the subtraction was “0”. This processing is determined by whether or not the carry flag set by the subtraction processing in step S2922 is "1".
When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the process proceeds to step S2937, and when the carry flag is not “1” (when the value before subtraction is not “0”), Proceed to step S2924. When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the current game is not a game in an advantageous section (the current game is a non-advantageous section game (normal section game) ).

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS2922における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったときはステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS2925に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間中の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間の遊技(通常区間の遊技)である)ことを意味する。
In step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) in step S2922 is “0”. This processing is determined based on whether or not the zero flag set by the subtraction processing in step S2922 is “1”. That is, it is determined whether the value before the subtraction is “1”.
When the zero flag is “1”, the process proceeds to step S2936, and when the zero flag is not “1” (when the subtraction result is not “0”), the process proceeds to step S2925. Note that when the zero flag is “1” (when the subtraction result is “0”), the game in the advantageous section in this game is ended (the next game is a game in a non-advantaged section (game in the normal section) )).

ステップS2925では、メダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。この処理は、メダル払出し枚数バッファの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2926では、差数カウンタ(_CT_MY)の値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2727では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(メダル払出し枚数バッファ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S2925, the value of the medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) is obtained. In this process, the value of the medal payout number buffer is read and stored in the A register.
In the next step S2926, the value of the difference counter (_CT_MY) is obtained. This process is a process of reading the value of the difference counter and storing the value in the HL register.
In the next step S2727, a process of adding the payout number to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value (medal payout number buffer) to the HL register value (difference counter) and storing the value after the addition in the HL register.

次にステップS2928に進み、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を取得する。この処理は、ベット枚数データの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2929では、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2930に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進む。
Next, the flow proceeds to step S2928 to acquire the value of the bet amount data (_NB_PLAY_MEDAL). In this process, the value of the bet amount data is read and stored in the A register.
In the next step S2929, it is determined whether or not a replay operation symbol is displayed in the game. In this process, it is determined whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1". When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2930, and when it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2931.

ステップS2930では、再遊技作動図柄の表示時の払出し数を差数カウンタに加算する。ここで、再遊技作動図柄表示時の払出し数は、ステップS2928で取得したベット数にしている。したがって、Aレジスタ値(ベット数データ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算する。そしてステップS2931に進む。なお、再遊技作動図柄表示時は、払出し枚数バッファは「0」であるので、ステップS2927の処理によっても差数カウンタは変化しない。
ステップS2931では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
In step S2930, the payout number at the time of displaying the replaying operation symbol is added to the difference counter. Here, the payout number at the time of displaying the replaying operation symbol is the bet number acquired in step S2928. Therefore, the A register value (bet number data) is added to the HL register value (difference counter). Then, the process proceeds to step S2931. When the replaying operation symbol is displayed, the payout number buffer is “0”, so that the difference number counter does not change even by the processing in step S2927.
In step S2931, the bet number is subtracted from the difference counter. In this process, the A register value is subtracted from the HL register value, and the subtraction result is stored in the HL register. Here, when the HL register value becomes less than “0”, the carry flag becomes “1”.

次のステップS2932では、ステップS2931での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS2931の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS2933に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS2934に進む。   In the next step S2932, it is determined whether or not the result of the subtraction in step S2931 is less than “0”. This process determines whether the carry flag has become “1” by the subtraction in step S2931, and if the carry flag is “1”, determines that the subtraction result has become less than “0”, and proceeds to step S2933. move on. On the other hand, when the carry flag is not “1” (when the subtraction result is not less than “0”), the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタ(_CT_MY)に記憶する処理である。したがって、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、第38実施形態では第31実施形態と同様に「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2933, a process of clearing (setting to “0”) the HL register value is executed. Then, in a next step S2934, the difference number counter value is stored. This process is a process of storing the HL register value in the difference counter (_CT_MY). Therefore, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference counter becomes “0”.
In the next step S2935, the main control board 50 determines whether or not the difference number counter has exceeded an upper limit value. In the thirty-eighth embodiment, the upper limit value of the difference number counter is set to “2400 (D)” as in the thirty-first embodiment. In this process, a comparison operation is performed between the HL register value and “2401 (D)”. In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag is "0", and when the HL register value is smaller, the carry flag is "1". Therefore, when the carry flag is “1” (when the value of the HL register is smaller), it is determined that the value does not exceed the upper limit, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、第31実施形態と同様に有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関する情報(記憶領域)を初期化(クリア)する。有利区間に関する情報としては、第30実施形態で説明したものと同様に、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、差数カウンタ(_CT_MY)や、図243(第30実施形態)に示した有利区間LED表示フラグ(_FL_ADV_LED )及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、第30実施形態と同様に、有利区間に関する情報には、RT状態番号(_NB_RT_STS)、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )等は含まれない。具体的には、図284に示したアドレス「F011(H)」から「F015(H)」、図285に示したアドレス「F016(H)」から「F021(H)」、「F027(H)」、「F028(H)」は含まれない。
On the other hand, when it is determined that the value exceeds the upper limit (when the carry flag is “0”), the process proceeds to step S2936. When the difference counter exceeds the upper limit, the end condition of the advantageous section is satisfied as in the thirty-first embodiment.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) information (storage area) relating to the advantageous section. As information on the advantageous section, similarly to the description in the thirtieth embodiment, the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the difference number counter (_CT_MY), and FIG. 243 (the thirtieth embodiment) ), An advantageous section LED display flag (_FL_ADV_LED), an AT game number counter (_CT_ART), and the like. Further, there is information on a main game state. Note that, as in the thirtieth embodiment, the information on the advantageous section does not include the RT state number (_NB_RT_STS), the LED display counter (_CT_LED_DSP), and the like. Specifically, the addresses "F011 (H)" to "F015 (H)" shown in FIG. 284, and the addresses "F016 (H)" to "F021 (H)" and "F027 (H)" shown in FIG. , "F028 (H)" are not included.

たとえば、RWM53の初期化範囲には、タイマ値に関する領域(アドレス「F016(H)」から「F01B(H)」の範囲)は含まれない。
ここで、最小遊技時間(_TM2_GAME )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって最小遊技時間が「0」になってしまい、最小遊技時間として4.1秒が担保できなくなってしまうおそれがある(4.1秒よりも短い時間で1遊技が終了してしまう)。
また、たとえば、図299中、ステップS2936以降も条件装置信号を出力する仕様である場合において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって条件装置出力時間が「0」になってしまい、条件装置信号を時間ごとに分割して出力している途中であるのにもかかわらず、その遊技の途中から「00000000(B)」が条件装置信号として出力されることとなってしまい、試射試験装置300側が異常と判断してしまうおそれがある。
For example, the initialization range of the RWM 53 does not include the area related to the timer value (the range from the address “F016 (H)” to “F01B (H)”).
Here, it is assumed that the minimum game time (_TM2_GAME) is initialized. In that case, the minimum game time becomes “0” by the end of the advantageous section, and there is a possibility that 4.1 seconds cannot be secured as the minimum game time (1 is shorter than 4.1 seconds). The game ends).
For example, in FIG. 299, it is assumed that the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is initialized in a case where the condition device signal is also output after step S2936. In this case, the condition device output time becomes “0” due to the end of the advantageous section, and although the condition device signal is being divided and output for each time, the condition device signal is being output. Therefore, “00000000 (B)” is output as the condition device signal, and there is a possibility that the test-fire test device 300 side will determine that there is an abnormality.

さらにまた、RWM53の初期化範囲には、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )(アドレス「F011(H)」)は含まれない。
たとえば、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときにRWM53が初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、貯留数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
Furthermore, the LED display counter (_CT_LED_DSP) (address “F011 (H)”) is not included in the initialization range of the RWM 53.
For example, assume that the LED display counter is cleared. In that case, the end of the advantageous section causes the LED display counter to become “0”. Specifically, if the RWM 53 is initialized when the LED display counter is “00000010 (B)”, the LED display counter is normally updated to “00000001 (B)” in the next interrupt processing. However, although the LED corresponding to the LED display counter (specifically, the upper digit of the stored number display LED 76) can be turned on, the LED display counter becomes “00010000 (B)”. . Therefore, the display of the LED corresponding to “00000001 (B)” of the LED display counter is delayed, and there is a possibility that the LED may seem to turn off momentarily.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )が「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技で有利区間の移行抽選に当選し(たとえば図297中、ステップS2896の内部抽選において、有利区間に移行することに決定する当選番号に当選したとき)が挙げられる。なお、有利区間の移行抽選を実行せず、予め当選番号に応じて有利区間に移行するか否かを決定してもよい。なお、広義の意味で、これらを「有利区間の移行条件を満たすこと」と称することができる。   Next, proceeding to step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is “0” (normal section). When the advantageous section type flag is “0”, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the advantageous section type flag is not “0”, particularly when it is determined that the advantageous section type flag is “1” (advantaged section) in the present embodiment, the process proceeds to step S2938. At this point, the advantage section type with the flag “1” means that the game is won in the advantage section transfer lottery in the game (for example, in the internal lottery in step S2896 in FIG. 297, the transition to the advantage section is performed). When the winning number is determined). It should be noted that whether or not to shift to the advantageous section may be determined in advance in accordance with the winning number without performing the shift drawing of the advantageous section. In a broad sense, these can be referred to as “satisfying the transition condition of the advantageous section”.

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )に初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS2921において、「F022(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2938, an initial value is set to the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). This process is a process of setting “1500 (D)” in the advantageous section clear counter. Here, “1500 (D)” is stored at the address indicated by the HL register value. Note that “F022 (H)” is set in the HL register in step S2921. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の有利区間クリアカウンタ管理においては、最初に払出し数を加算し(ステップS2927)、その後にベット数を減算している(ステップS2931)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「−1(D)(実際は、「FF(H)」)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「−1(D)(実際は、「FF(H)」)」から「9(D)」を加算することとなるため、「8(D)」となるとともにキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。当該遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「6(D)」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS2932の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS2932で「Yes」と判断してしまい、ステップS2933において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。
In the above advantageous section clear counter management, the payout number is first added (step S2927), and thereafter, the bet number is subtracted (step S2931). Such processing is performed for the following reason.
For example, when the difference counter is “2 (D)”, it is assumed that the bet number is “3 (D)” and the payout number is “9 (D)”.
Here, when the bet number is first subtracted from the difference counter, it becomes "-1 (D) (actually," FF (H) ")", and the carry flag becomes "1". When the number of payouts is added, "9 (D)" is added from "-1 (D) (actually," FF (H) ")". The flag becomes "1" (indicating that a carry will occur). Since the difference number of the game is “+6”, only by adding the difference number “6 (D)” to the difference number counter “2 (D)” before the update, the carry flag becomes “1”, Irregular situations occur. In other words, the process of step S2932 (whether the subtraction result is less than "0") cannot be determined based on whether the carry flag is "1". If the determination is made based on whether the carry flag is “1”, “Yes” is determined in step S2932 even though no carry-down has occurred, and the difference counter is initialized in step S2933. You will set the value. Note that the carry flag is a flag that is set to "1" in any case where a carry or a carry occurs as a result of the subtraction.

これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS2932の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference counter is “2 (D)”, when the payout number “9 (D)” is first added, the difference counter becomes “11 (D)”, and thereafter, the bet number is subtracted. Then, “8 (D)” is obtained. In this case, no carry occurs, so the carry flag is “0”.
For the above reason, if the payout number is first added and then the bet number is subtracted, the determination process in step S2932 can be executed by a simple process using the carry flag.

また、本実施形態の有利区間クリアカウンタ管理では、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理(ステップS2922)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS2923で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタ(_CT_MY)の更新処理(ステップS2925〜S2935)を実行することなく、ステップS2937に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序となっている。もちろん、処理効率を高めないのであれば(たとえば、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば)、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行するようにすることも可能である。   In the advantageous section clear counter management of the present embodiment, first, the subtraction processing of the advantageous section clear counter (step S2922) is performed, and when the value before the subtraction is “0” (when “Yes” in step S2923) , That is, when the section is a non-advantageous section), the process proceeds to step S2937 without executing the process of updating the difference number counter (_CT_MY) (steps S2925 to S2935). Therefore, the present embodiment is configured to execute the advantageous section clear counter management irrespective of whether it is an advantageous section or a non-advantaged section. The processing efficiency is increased by not executing the processing. For this reason, the processing order is such that the subtraction processing of the advantageous section clear counter is performed first, and then the update processing of the difference number counter is performed. Of course, if the processing efficiency is not improved (for example, it is determined whether or not the vehicle is in the advantageous section, and if it is during the advantageous section, the subtraction processing of the advantageous section clear counter and the update processing of the difference number counter are executed). If it is, it is also possible to execute the updating process of the difference number counter before the process of subtracting the advantageous section clear counter.

図300は、図294(b)のステップS2951における電源断処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2961では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図293の例では、5(V)以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定の記憶領域に記憶しておくようにする。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS2962に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 300 is a flowchart showing the power-off processing in step S2951 in FIG. 294 (b).
First, in step S2961, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal has been turned on in the previous interrupt processing. Here, when the voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (5 (V) or lower in the example of FIG. 293) by a voltage monitoring device (power-off detecting circuit; not shown) provided on the main control board 50, Since a power-off detection signal is input to a predetermined bit of a predetermined input port 51, it is detected whether or not the signal has been input. Further, when the power-off detection signal is turned on, it is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
If it is determined in the previous interrupt processing that the power-off detection signal is on, the process proceeds to step S2962, and if it is determined that the power-off detection signal is not on, the process according to this flowchart ends.

ステップS2962では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS2963に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値(復帰可能な電圧レベル)になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。   In step S2962, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal is on in the current interrupt processing. If it is determined that the switch is not turned on, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the switch is on, the flow advances to step S2963 to enter a reset waiting state. When the voltage reaches a predetermined value (recoverable voltage level), a reset signal is output from the voltage monitoring device (power cutoff detection circuit) provided on the main control board 50, so that a state of waiting for the output of the reset signal is set. .

図301は、図294(b)中、ステップS2952に示すタイマ計測を示すフローチャートである。
ステップS3061では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第38実施形態では、図285中、「F016(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS3061では、HLレジスタに「F016(H)」をセットする。
FIG. 301 is a flowchart showing the timer measurement shown in step S2952 in FIG. 294 (b).
In step S3061, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates a reference address. In the thirty-eighth embodiment, “F016 (H)” in FIG. 285 is the reference address. Therefore, in step S3061, "F016 (H)" is set in the HL register.

次にステップS3062に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図285に示すように、1バイトタイマは、「F016(H)」及び「F017(H)」の合計2個である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。   Next, in step S3062, the number of 1-byte timers is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 285, there are two 1-byte timers, “F016 (H)” and “F017 (H)”. Therefore, here, "2" is set in the B register.

次のステップS3063では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F016(H)」に「46(D)」が記憶されているときは、「45(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生するとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。   In the next step S3063, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. For example, when "46 (D)" is stored in "F016 (H)", it becomes "45 (D)". Further, when a carry occurs as a result of subtraction of “1” (that is, when the value before the subtraction is “0”), “0” is stored.

具体的に例を挙げると、以下のようになる。
(1)例1
F016(H)=10(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=0F(H)
となる。
(2)例2
F016(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F016(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
Specific examples are as follows.
(1) Example 1
F016 (H) = 10 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 0F (H)
Becomes
(2) Example 2
F016 (H) = 01 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 00 (H)
Becomes
(3) Example 3
F016 (H) = 00 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 00 (H)
Becomes

次にステップS3064に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS3065では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS3066に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3063に進む。
以上のステップS3063〜S3065を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
Next, the flow advances to step S3064 to set the next timer address. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
In the next step S3065, it is determined whether or not the one-byte timer measurement has been completed. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. If the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed.
If it is determined that the one-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S3066. If it is determined that the one-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S3063.
By repeating the above steps S3063 to S3065, all two 1-byte timers are decremented by "1" (however, if "0" is stored as the 1-byte timer value as described above, "1" 0 "is maintained.)

ステップS3066では、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、図285中、2バイトタイマの個数をセットする処理である。第38実施形態では、2バイトタイマは2個であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS3067では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
In step S3066, the number of 2-byte timers is set in the B register. This process is a process for setting the number of 2-byte timers in FIG. In the thirty-eighth embodiment, since there are two 2-byte timers, “2” is stored in the B register.
In the next step S3067, the 2-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from 2-byte data in which the value stored at the address indicated by the HL register value is the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” is the upper digit.

具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F018(H)であって(以下同じ)、
F018(H)=05(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=04(H)
F019(H)=01(H)
となる。
Specific examples are as follows.
(1) Example 1
HL register value = F018 (H) (the same applies hereinafter),
F018 (H) = 05 (H)
F019 (H) = 01 (H)
When subtracting “1”,
F018 (H) = 04 (H)
F019 (H) = 01 (H)
Becomes

(2)例2
F018(H)=00(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=FF(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F018(H)=50(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=4F(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(2) Example 2
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 01 (H)
When subtracting “1”,
F018 (H) = FF (H)
F019 (H) = 00 (H)
Becomes
(3) Example 3
F018 (H) = 50 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting “1”,
F018 (H) = 4F (H)
F019 (H) = 00 (H)
Becomes

(4)例4
F018(H)=01(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(4) Example 4
F018 (H) = 01 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting “1”,
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
Becomes
(5) Example 5
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting “1”,
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
Becomes

次のステップS3068では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F018(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F01A(H)」を指定することとなる。
次のステップS3069では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3067に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS3067〜S3069を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
たとえば、「F016(H)」には「03(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊1バイト減算処理を実行した結果、「F016(H)」には「02(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されることとなる。同様に、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「0010(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊2バイト減算処理を実行した結果、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「000F(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されることとなる。
In the next step S3068, the next timer address is set. In this process, a process of adding “1” to the HL register value and further adding “1” to the HL register value is executed. As a result, the HL register value is incremented by "2". In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, if, for example, “F018 (H)” has been designated, “F01A (H)” will be designated by the calculation.
In the next step S3069, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement has been completed. In this process, the B register value is subtracted by “1”, and if the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed. When it is determined that the two-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S3067, and when it is determined that the two-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart ends.
By repeating the above steps S3067 to S3069, "1" is subtracted from all two 2-byte timers (however, as described above, if "0" is stored as the 2-byte timer value, "2" is subtracted from "1"). 0 "is maintained.)
For example, assume that “03 (H)” is stored in “F016 (H)”, and “00 (H)” is stored in “F017 (H)”. At this time, as a result of executing the same special 1-byte subtraction processing, “02 (H)” is stored in “F016 (H)”, and “00 (H)” is stored in “F017 (H)”. Become. Similarly, a 2-byte timer consisting of "F018 (H)" and "F019 (H)" has a 2-byte timer consisting of "0010 (H)", "F01A (H)" and "F01B (H)". It is assumed that “0000 (H)” is stored. At this time, as a result of executing the same special two-byte subtraction processing, the two-byte timer consisting of “F018 (H)” and “F019 (H)” has “000F (H)”, “F01A (H)” and “F01A (H)”. “0000 (H)” is stored in the 2-byte timer composed of “F01B (H)”.

以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3063〜S3065の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3067〜S3069の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
As described above, by continuously arranging the addresses of the 1-byte timers, the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers can be sequentially updated only by looping the processing of steps S3063 to S3065.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, the timer values stored in the addresses of the 2-byte timers can be sequentially updated only by looping the processing of steps S3067 to S3069. As a result, the program capacity can be reduced in the timer update processing.

また、1バイトタイマの記憶領域(F016(H)〜F017(H))と2バイトタイマの記憶領域(F018(H)〜F01B(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(図301中、ステップS3061)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。
Further, the storage area of the 1-byte timer (F016 (H) to F017 (H)) and the storage area of the 2-byte timer (F018 (H) to F01B (H)) are continuous, so that the address is stored in the HL register. This process need only be performed once (step S3061 in FIG. 301), and thereafter, the HL register value is set to “+1” or “+2” (the process of setting the HL register value to “+1” is repeated twice). Since the address for which the timer value is to be updated can be specified, the program capacity can be reduced in the timer updating process.
Specifically, a program that stores an address in the HL register is an instruction that requires three bytes as a storage area of the ROM 54, whereas a program that sets the HL register value to “+1” is an instruction that requires only one byte as a storage area of the ROM 54. The program for setting the HL register value to “+2” is an instruction that requires only two bytes as the storage area of the ROM 54.

なお、タイマ計測は、メイン処理において割込み待ち処理を実行しているか否かにかかわらず実行される。したがって、たとえば図295中、ステップS2862及びS2863の割込み待ち処理が実行されている間も、割込み処理のタイマ計測によってタイマ値が減算されている。これにより、たとえば最小遊技時間(_TM2_GAME )は、メイン処理が割込み待ち中であっても所定周期(割込み処理)ごとに減算される。   Note that the timer measurement is performed regardless of whether or not an interrupt waiting process is being executed in the main process. Therefore, for example, in FIG. 295, the timer value is decremented by the timer measurement of the interrupt process even during the execution of the interrupt wait process in steps S2862 and S2863. Thus, for example, the minimum game time (_TM2_GAME) is subtracted at predetermined intervals (interrupt processing) even when the main processing is waiting for an interrupt.

図302は、図294(b)のステップS2953におけるLED表示を示すフローチャートである。
なお、本フローチャートでは、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの点灯処理に関するもののみを示しており、他の点灯制御については説明を省略している。ただし、LED表示では、たとえば図149(第22実施形態)で示すように、他のLEDの点灯制御も行っている。
FIG. 302 is a flowchart showing the LED display in step S2953 of FIG. 294 (b).
In this flowchart, only the process related to the lighting process of the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d is shown, and the description of other lighting control is omitted. However, in the LED display, as shown in FIG. 149 (the twenty-second embodiment), lighting control of other LEDs is also performed.

ステップS2981では、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の更新を行う。第38実施形態のLED表示カウンタは、割込み処理によって、以下のように更新される。
00010000(B)

00001000(B)

00000100(B)

00000010(B)

00000001(B)

00010000(B)(最初に戻る)
In step S2981, the main control board 50 updates the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is updated as follows by the interrupt processing.
0000000 (B)

00001000 (B)

00000100 (B)

00000010 (B)

00000001 (B)

00010000 (B) (return to the beginning)

次のステップS2982では、メイン制御基板50は、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの消灯処理を行う。この処理は、図149のステップS1541に相当する処理であり、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dに対応する出力ポート2及び3(図144及び図148(A)参照)をオフにする処理である。出力ポート2及び3から「00000000(B)」(当該データを「クリアデータ」とも称する。)を出力することで、一旦、状態表示LED79の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。なお、出力ポート2からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよいし、出力ポート3からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよい。   In the next step S2982, the main control board 50 turns off the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d. This process is a process corresponding to step S1541 in FIG. 149, and is a process of turning off the output ports 2 and 3 (see FIGS. 144 and 148 (A)) corresponding to the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d. . By outputting “00000000 (B)” (this data is also referred to as “clear data”) from the output ports 2 and 3, the status display LED 79 is temporarily not output. This prevents different LEDs from being simultaneously lit and visible (covered and displayed) even at a moment when switching the LED display (afterimage prevention). Note that “00000000 (B)” may be output only from the output port 2, or “00000000 (B)” may be output only from the output port 3.

次に、ステップS2983に進み、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の値が「00010000(B)」であるか否かを判断する。「00010000(B)」であると判断したときはステップS2984に進み、「00010000(B)」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、第38実施形態では、LED表示カウンタが「00010000(B)」であるときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。この点は、図148(A)(第22実施形態)で示したものと同様である。
Next, proceeding to step S2983, the main control board 50 determines whether or not the value of the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000 (B)". If it is determined that the value is "00010000 (B)", the process proceeds to step S2984. If it is determined that the value is not "00010000 (B)", the process of this flowchart ends.
Here, in the thirty-eighth embodiment, when the LED display counter is “00010000 (B)”, the lighting timing of the status display LED 79 is reached. This point is the same as that shown in FIG. 148 (A) (the twenty-second embodiment).

ステップS2984では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2985に進み、オンでないと判断したときはステップS2986に進む。   In step S2984, the main control board 50 determines whether the insertion indicator LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is "1", and when it is "1", it is determined that the insertion display LED 79e is on. If it is determined that the insertion display LED 79e is on, the process proceeds to step S2985; otherwise, the process proceeds to step S2986.

ステップS2985では、投入表示LED79eの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1E信号(00010000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、投入表示LED79eが点灯する。
次にステップS2986に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは遊技開始表示LED79dがオンであると判断する。遊技開始表示LED79dがオンであると判断したときはステップS2987に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2985, lighting processing of the insertion display LED 79e is executed. In this process, a digit 5 signal (00010000 (B)) is output from the output port 2 and a segment 1E signal (00010000 (B)) is output from the output port 3 (see FIGS. 144 and 148 (A)). Thereby, the insertion display LED 79e is turned on.
Next, proceeding to step S2986, the main control board 50 determines whether or not the game start display LED 79d is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is “1”, and when it is “1”, it is determined that the game start display LED 79d is on. If it is determined that the game start display LED 79d is on, the process proceeds to step S2987, and if it is determined that it is not on, the process according to this flowchart ends.

ステップS2987では、遊技開始表示LED79dの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1D信号(00001000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、遊技開始表示LED79dが点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2987, a lighting process of the game start display LED 79d is executed. In this process, a digit 5 signal (00010000 (B)) is output from the output port 2 and a segment 1D signal (00001000 (B)) is output from the output port 3 (see FIGS. 144 and 148 (A)). Thereby, the game start display LED 79d is turned on. Then, the processing according to this flowchart ends.

図303〜図305は、図294(b)におけるステップS2954の試験信号管理を示すフローチャートである。図304は、図303に続くフローチャートの例1を示し、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示している。また、図305は、図303に続くフローチャートの例2を示し、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示している。
まず、ステップS2991では、メイン制御基板50は、投入要求ランプ信号のオフデータをセットする。投入要求ランプ信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。
FIGS. 303 to 305 are flowcharts showing the test signal management in step S2954 in FIG. 294 (b). FIG. 304 shows Example 1 of the flowchart following FIG. 303, and shows a method (method 2) in which the condition device signal is time-divided and output once. FIG. 305 shows Example 2 of the flowchart following FIG. 303, and shows a method (method 3) in which the condition device signal is output twice in a time-division manner.
First, in step S2991, the main control board 50 sets off data of the turn-on request lamp signal. The OFF data of the turn-on request lamp signal is “00000000 (B)”. This data is stored in a predetermined register (for example, A register).

次のステップS2992では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグを読み込み、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断し、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2995に進み、オンでないと判断したときはステップS2993に進む。   In the next step S2992, the main control board 50 determines whether or not the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is on. In this process, the re-game operation state flag is read, and when it is not "0", it is determined that the re-game operation state flag is on, and when it is "0", it is determined that the re-game operation state flag is not on. When it is determined that the replaying operation state flag is ON, the process proceeds to step S2995, and when it is determined that the flag is not ON, the process proceeds to step S2993.

ステップS2993では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2994に進み、オンでないと判断したときはステップS2995に進む。
ステップS2994では、投入要求ランプ信号のオンデータをセットする。本実施形態において、投入要求ランプ信号のオンデータは、「01000000(B)」(6ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算後の値を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2995に進む。なお、前記所定のレジスタに記憶されているデータが「00000000(B)」であるときは、投入要求ランプ信号のオンデータである「01000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶するだけの処理としてもよい。この場合には、OR演算を省略しても、OR演算をしたときと同じ結果が得られるためである。
以上より、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときは、投入要求ランプ信号のオンデータは生成されないので、投入要求ランプ信号は出力されない。
In step S2993, the main control board 50 determines whether the insertion indicator LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is “1”, and when it is “1”, it is determined that the insertion display LED 79e is on. If it is determined that the insertion display LED 79e is on, the process proceeds to step S2994, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2995.
In step S2994, ON data of the turn-on request lamp signal is set. In the present embodiment, the ON data of the turn-on request lamp signal is “01000000 (B)” (the sixth bit is “1”). This data is OR-operated with the data stored in the predetermined register, and the calculated value is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2995. When the data stored in the predetermined register is "00000000 (B)", the process of merely storing "01000000 (B)" which is the ON data of the turn-on request lamp signal in the predetermined register. It may be. In this case, even if the OR operation is omitted, the same result as when the OR operation is performed can be obtained.
As described above, when the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is ON, no ON request ramp signal ON data is generated, and thus no ON request lamp signal is output.

ステップS2995では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「0」であるか否かを判断する。有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断したときはステップS2996に進み、「0」であると判断したときはステップS2997に進む。
ステップS2996では、有利区間中信号のオンデータをセットする。有利区間中信号のオンデータは、「10000000(B)」(7ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。
In step S2995, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is “0”. If it is determined that the advantageous section clear counter is not “0”, the flow proceeds to step S2996, and if it is determined that it is “0”, the flow proceeds to step S2997.
In step S2996, the ON data of the signal during the advantageous section is set. The ON data of the signal during the advantageous section is “10000000 (B)” (the seventh bit is “1”). This data is OR-operated with the data stored in the predetermined register, and the calculation result is stored in the predetermined register.

たとえば、ステップS2993で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、前記所定のレジスタに「01000000(B)」が記憶されていた場合において、有利区間中信号のオンデータが「10000000(B)」であるときは、「01000000(B)」と「10000000(B)」とをOR演算した「11000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。
一方、ステップS2997では、有利区間中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。なお、有利区間中信号のオフデータは「00000000(B)」であるので、このデータと前記所定のレジスタに記憶されたデータとのOR演算を省略してもよい。
For example, if the ON data of the turn-on request lamp signal is set in step S2993 and “01000000 (B)” is stored in the predetermined register, the ON data of the advantageous section signal is “10000000 (B)”. In some cases, “11000000 (B)” obtained by ORing “01000000 (B)” and “10000000 (B)” is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2998.
On the other hand, in step S2997, the OFF data of the signal during the advantageous section is set. The OFF data of the signal during the advantageous section is “00000000 (B)”. This data is OR-operated with the data stored in the predetermined register, and the calculation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2998. Since the OFF data of the signal during the advantageous section is “00000000 (B)”, the OR operation of this data and the data stored in the predetermined register may be omitted.

ステップS2998では、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この判断は、再遊技作動状態フラグの値を読み込み、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断し、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2999に進み、オンであると判断したときはステップS3000に進む。
ステップS2999では、再遊技中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。
In step S2998, it is determined whether or not the re-game state operation flag (_FL_REPLAY) is on. In this determination, the value of the re-game operation state flag is read, and when it is “0”, it is determined that the re-game operation state flag is not on, and when it is not “0”, it is determined that the re-game operation state flag is on. I do. If it is determined that the replaying operation state flag is not on, the process proceeds to step S2999, and if it is determined that it is on, the process proceeds to step S3000.
In step S2999, the OFF data of the in-replay signal is set. The OFF data of the signal during the advantageous section is “00000000 (B)”. This data is OR-operated with the data stored in the predetermined register, and the calculation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001. Note that the OR operation may be omitted as in step S2997.

一方、ステップS3000では、再遊技中信号のオンデータをセットする。再遊技中信号のオンデータは、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときの値「20(H)」(00100000(B))である(図284参照)。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。たとえば、前記所定のデータに記憶されているデータが「11000000(B)」であるときは、この値と再遊技中信号のオンデータ「00100000(B)」とをOR演算した値「11100000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。   On the other hand, in step S3000, ON data of the signal during re-game is set. The ON data of the replaying signal is the value “20 (H)” (00100000 (B)) when the replaying state operation flag (_FL_REPLAY) is ON (see FIG. 284). An OR operation is performed on the data and the data stored in the predetermined register, and the calculation result is stored in the predetermined register. For example, when the data stored in the predetermined data is "11000000 (B)", a value "11100000 (B) obtained by OR-operating this value with the ON data" 00100000 (B) "of the in-replay signal is obtained. ) "Is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001.

ステップS3001では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)から役物中信号データをセットする。この処理は、作動状態フラグのデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶されているデータとのOR演算を実行し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する処理である。前記所定のレジスタに記憶されたデータがたとえば上述した「11100000(B)」であり、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のデータがたとえば「00001100(B)」(1BB及びRB作動中)であるときは、双方のデータをOR演算した「11101100(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。   In step S3001, the in-accessory signal data is set from the operation state flag (_FL_ACTION). This process is a process of reading the data of the operation state flag, performing an OR operation with the data stored in the predetermined register, and storing the operation result in the predetermined register. When the data stored in the predetermined register is, for example, "11100000 (B)" described above, and the data of the operation state flag (_FL_ACTION) is, for example, "000001100 (B)" (1BB and RB are operating), “11101100 (B)” obtained by ORing both data is stored in the predetermined register.

次に、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは、図304のステップS3002に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを試験信号として出力する。上記の処理により、ステップS3002の右側に示すように、0〜4ビット目が作動状態フラグの信号、5ビット目が再遊技中信号、6ビット目が投入要求ランプ信号、7ビット目が有利区間中信号である試験信号が出力される。ステップS3006において試験信号を出力した後は、前記所定のレジスタをクリアする。
次にステップS3003に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンであるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグが「0」であるときはオンでないと判断し、ステップS3006に進む。一方、再遊技状態識別情報フラグが「0」以外であるときはオンであると判断し、ステップS3004に進む。
Next, in the case of the method of outputting the condition device signal once in a time-division manner (method 2), the process proceeds to step S3002 in FIG. 304, and the data stored in the predetermined register is output as a test signal. By the above processing, as shown on the right side of step S3002, the 0th to 4th bits are the signal of the operating state flag, the 5th bit is the replaying signal, the 6th bit is the insertion request lamp signal, and the 7th bit is the advantageous section. A test signal that is a medium signal is output. After outputting the test signal in step S3006, the predetermined register is cleared.
Next, proceeding to step S3003, the main control board 50 determines whether or not the re-game state identification information flag (_FL_RT_INF) is on. When the re-game state identification information flag is “0”, it is determined that the game is not turned on, and the process proceeds to step S3006. On the other hand, when the re-game state identification information flag is other than “0”, it is determined that the game is on, and the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、再遊技状態識別信号データをセットする。この処理は、RT状態番号(_NB_RT_STS)のデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶する処理である。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001(B)」となっているので、このデータを読み込んで前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3011に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを、再遊技状態識別信号として出力する。これにより本フローチャートによる処理を終了する。   In step S3004, re-game state identification signal data is set. This process is a process of reading data of the RT state number (_NB_RT_STS) and storing the data in the predetermined register. For example, when the current RT is RT1, the RT state number (_NB_RT_STS) is, for example, "00000001 (B)", and this data is read and stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to a step S3011 to output the data stored in the predetermined register as a re-game state identification signal. Thus, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS3003において再遊技状態識別信号がオンでないと判断され、ステップS3005に進むと、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3006〜S3008に進む。条件装置出力時間がたとえば「29(D)」〜「25(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3006に進み、条件装置信号に「00000000(B)」のデータをセットする。条件装置信号として「0」を出力するのは、図288の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「29(D)」〜「25(D)」の値となっているのは、5割込み(11.175ms)間である。これにより、図288の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、5割込み(11.175ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, when it is determined in step S3003 that the re-game state identification signal is not on, and the process proceeds to step S3005, the main control board 50 reads the data of the condition device output time (_TM1_COND_OUT), and according to the value of the condition device output time. Then, the process proceeds to steps S3006 to S3008. If the condition device output time is, for example, a value of “29 (D)” to “25 (D)” or “0 (D)”, the process proceeds to step S3006, and data of “00000000 (B)” is included in the condition device signal. Is set. Outputting “0” as the condition device signal is a signal output during [1] in FIG.
Here, the condition device output time takes a value of “29 (D)” to “25 (D)” during five interrupts (11.175 ms). As a result, "00000000 (B)" can be output as the condition device signal for a minimum of 10 ms, which is indicated by [1] in FIG. 288. Therefore, after outputting the replaying state identification signal, “00000000 (B)” is output as the condition device signal for 5 interrupts (11.175 ms). The switching to the condition device signal can be accurately grasped.
Then, even while "00000000 (B)" is being output as the condition device signal, the main processing proceeds, so that no delay in the game occurs.

また、条件装置出力時間が「24(D)」〜「13(D)」の間であるときは、ステップS3007に進み、役物条件装置信号のデータをセットする。
ここで、役物条件装置信号のデータをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
If the condition device output time is between "24 (D)" and "13 (D)", the flow advances to step S3007 to set the data of the accessory condition device signal.
Here, when the data of the accessory condition device signal is set, the 0th to 5th bits are 0 to 5 bits of the accessory condition device number, the 6th bit is “0”, and the 7th bit is “1”. Is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「12(D)」〜「1(D)」の間であるときは、ステップS3008に進み、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
If the condition device output time is between "12 (D)" and "1 (D)", the flow advances to step S3008 to set the data of the winning and replay condition device signal.
Here, when setting the data of the winning and replay condition device signal, the 0th to 5th bits of the winning and replay condition device number are 0 to 5 bits, the 6th bit is “1”, and the 7th bit is “0”. Is stored in the predetermined register.
Then, the process proceeds to step S3009, and the condition device signal is output as a test signal.

一方、図303のステップS3001の後、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは、図305のステップS3002に進む。ステップS3002〜S3004までは、図304のステップS3002〜S3004と同一である。
ステップS3003において再遊技状態識別情報フラグがオンでないと判断されると、ステップS3010に進む。
ステップS3010では、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3011〜S3015に進む。条件装置出力時間がたとえば「54(D)」〜「49(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3011に進み、条件装置信号として「00000000(B)」のデータをセットする。そしてステップS3009に進んで当該データを条件装置信号として出力する。条件装置信号として「0」を出力するのは、図289の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「54(D)」〜「49(D)」の値となっているのは、6割込み(13.41ms)間である。これにより、図289の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、6割込み(13.41ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, after the step S3001 in FIG. 303, if the method is to output the condition device signal twice in a time-division manner (method 3), the process proceeds to step S3002 in FIG. 305. Steps S3002 to S3004 are the same as steps S3002 to S3004 in FIG.
If it is determined in step S3003 that the re-game state identification information flag is not on, the process proceeds to step S3010.
In step S3010, the main control board 50 reads the data of the condition device output time (_TM1_COND_OUT), and proceeds to steps S3011 to S3015 according to the value of the condition device output time. If the condition device output time is a value of, for example, "54 (D)" to "49 (D)" or "0 (D)", the flow advances to step S3011 to output data of "00000000 (B)" as the condition device signal. Is set. The process advances to step S3009 to output the data as a condition device signal. Outputting “0” as the condition device signal is a signal output during [1] in FIG.
Here, the condition device output time has a value of “54 (D)” to “49 (D)” during six interrupts (13.41 ms). As a result, "00000000 (B)" can be output as the condition device signal for a minimum of 10 ms, which is indicated by [1] in FIG. 289. Therefore, after outputting the re-game state identification signal, “00000000 (B)” is output as the condition device signal for 6 interrupts (13.41 ms). The switching to the condition device signal can be accurately grasped.
Then, even while "00000000 (B)" is being output as the condition device signal, the main processing proceeds, so that no delay in the game occurs.

また、条件装置出力時間が「48(D)」〜「37(D)」の間であるときは、ステップS3012に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の下位データをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
また、条件装置出力時間が「36(D)」〜「25(D)」の間であるときは、ステップS3013に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
If the condition device output time is between "48 (D)" and "37 (D)", the flow advances to step S3012 to set lower-order data of the accessory condition device signal as the condition device signal.
Here, when setting the lower order data of the accessory condition device signal, the 0th to 5th bits are the 0 to 5 bits of the accessory condition device number, the 6th bit is “0”, and the 7th bit is “1”. Is stored in the predetermined register.
If the condition device output time is between "36 (D)" and "25 (D)", the flow advances to step S3013 to set lower data of the winning and replay condition device signal as the condition device signal.
Here, when the lower data of the winning and replay condition device signal is set, the 0th to 5th bits of the winning and replay condition device number are 0 to 5 bits, the 6th bit is “1”, and the 7th bit is “1”. The data which becomes "0" is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「24(D)」〜「13(D)」の間であるときは、ステップS3014に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の上位データをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の6〜11ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Furthermore, if the condition device output time is between "24 (D)" to "13 (D)", the flow advances to step S3014 to set upper data of the accessory condition device signal as the condition device signal.
Here, when setting the high-order data of the accessory condition device signal, the 0th to 5th bits are the 6th to 11th bits of the accessory condition device number, the 6th bit is “0”, and the 7th bit is “1”. Is stored in the predetermined register.

さらに、条件装置出力時間が「12(D)」〜「1(D)」の間であるときは、ステップS3015に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の6〜11ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
If the condition device output time is between "12 (D)" and "1 (D)", the flow advances to step S3015 to set upper data of the winning and replay condition device signal as the condition device signal.
Here, when setting the higher order data of the winning and replay condition device signal, the 0th to 5th bits are the 6th to 11th bits of the winning and replay condition device number, the 6th bit is “1”, and the 7th bit is “1”. The data which becomes "0" is stored in the predetermined register.
Then, the process proceeds to step S3009, and the condition device signal is output as a test signal.

図304において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3006。ここでは、条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、5回の割込み間、すなわち「2.235ms×5回=11.175ms」間である。
また、役物条件装置信号が出力される(ステップS3007)のは、12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
さらにまた、入賞及びリプレイ条件装置信号が出力される(ステップS3008)のは、役物条件装置信号と同様に12回の割込み間であるから、「26.82ms」間である。
よって、図288に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
In FIG. 304, “0” is output as the condition device signal (step S3006; here, except when the condition device output time becomes “0”), as described above, five interrupts That is, the interval is “2.235 ms × 5 times = 11.175 ms”.
Since the accessory condition device signal is output (step S3007) during 12 interrupts, it is during "2.235 ms × 12 times = 26.82 ms".
Furthermore, the prize and replay condition device signal is output (step S3008) during the 12 interrupts as in the case of the accessory condition device signal, and thus is during "26.82 ms".
Therefore, those satisfying the hold time [1] (minimum 10 ms), the on-time [2] and [3] (minimum 20 ms), and the hold time [4] and [5] shown in FIG. It is.

同様に、図305において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3011。条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、6回の割込み間、すなわち「2.235ms×6回=13.41ms」間である。
また、役物条件装置信号の下位データ(ステップS3012)、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データ(ステップS3013)、役物条件装置信号の上位データ(ステップS3014)、入賞及びリプレイ条件装置信号の上データ(ステップS3015)が出力されるのは、いずれも12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
よって、図289に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
Similarly, in FIG. 305, “0” is output as the condition device signal (step S3011; except when the condition device output time becomes “0”), as described above, six interrupts. That is, the interval is “2.235 ms × 6 times = 13.41 ms”.
Also, the lower data of the accessory condition device signal (step S3012), the lower data of the winning and replay condition device signal (step S3013), the upper data of the accessory condition device signal (step S3014), and the winning and replay condition device signal. The data (step S3015) is output during "12.235 ms × 12 times = 26.82 ms" because all data are output during 12 interrupts.
Therefore, the one satisfying the hold time [1] (minimum 10 ms), the on-time [2] and [3] (minimum 20 ms), and the hold time [4] and [5] shown in FIG. It is.

<第38実施形態の変形例1>
図306は、第38実施形態の変形例1を示すフローチャートであり、図299に対応するフローチャートである。図306では、図299と同一処理には同一ステップ番号を付している。
図306において、ステップS2929で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断し、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進み、ベット数の減算を実行する。このように、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときのその後の処理は、第38実施形態(図299)と同一である。
これに対し、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2935に進む。
<Modification 1 of 38th Embodiment>
FIG. 306 is a flowchart showing Modification 1 of the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. In FIG. 306, the same processes as those in FIG. 299 are denoted by the same step numbers.
In FIG. 306, it is determined whether or not the re-game operation symbol is displayed in step S2929, and if it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2931, and the bet number is subtracted. Thus, the subsequent processing when it is determined that the replaying operation symbol is not displayed is the same as that of the thirty-eighth embodiment (FIG. 299).
On the other hand, if it is determined in step S2929 that the replaying operation symbol has been displayed, the flow proceeds to step S2935.

したがって、この場合には、図299(第38実施形態)のように、ステップS2930〜S2934を経由しない。具体的には、再遊技作動図柄の表示時は、払出し数(実際にはベット数)の加算、ベット数の減算を行わない。このため、減算結果が「0」未満であるか否かの判断も不要であり、かつ、差数カウンタ(_CT_MY)の保存処理も不要となる。
図299の第38実施形態では、再遊技作動図柄の表示時は、ステップS2930において払出し数としてベット数を加算し、かつ、ステップS2931においてベット数を減算した。たとえば当該遊技の規定数が「3」であるときは、払出し数として「3」を加算し、かつ、ベット数として「3」を減算する処理を行った。
これに対し、第38実施形態の変形例1では、これらの処理(払出し数の加算、及びベット数の減算)をなくしたものである。これにより、再遊技作動図柄の表示時の演算を簡素化することができる。
なお、ステップS2929の判断において「Yes」となったときであっても、ステップS2935の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS2935で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、本フローチャートの処理を終了してもよい。
Therefore, in this case, as shown in FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), steps S2930 to S2934 are not performed. Specifically, when displaying the re-game operation symbol, the number of payouts (actually, the number of bets) is not added, and the number of bets is not subtracted. For this reason, it is unnecessary to determine whether the subtraction result is less than “0”, and it is not necessary to save the difference counter (_CT_MY).
In the thirty-eighth embodiment of FIG. 299, when the replaying operation symbol is displayed, the bet number is added as the payout number in step S2930, and the bet number is subtracted in step S2931. For example, when the prescribed number of the game is “3”, a process of adding “3” as the payout number and subtracting “3” as the bet number is performed.
On the other hand, in the first modification of the thirty-eighth embodiment, these processes (addition of payout number and subtraction of bet number) are eliminated. Thereby, the calculation at the time of displaying the re-game operation symbol can be simplified.
It should be noted that the configuration is such that the process of step S2935 is executed even when the determination in step S2929 is “Yes”. By doing in this way, even if a situation where an abnormal value is stored in the difference sheet counter due to noise or the like occurs at the end of the game, “Yes” is obtained in step S2935, and the advantageous section can be ended. . On the other hand, when such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be ended.

<第38実施形態の変形例2>
図307は、第38実施形態の変形例2を示す遊技開始処理のフローチャートであり、第38実施形態の図295に対応する図である。
図295(第38実施形態)では、ステップS2861において再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにした後、ステップS2862及びS2863において、2回の割込み処理が実行されるまで待機処理を行った。このようにしたのは、図287に示すように、遊技開始時に再遊技状態識別情報を出力した後、2ms以上のセットアップ時間を設けてから投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号をオンにするためである。具体的には、図295中、ステップS2868において投入表示LED79eをオンにすると、その後の割込み処理で投入要求ランプ信号が出力される(図303中、ステップS2993及びS2994)。
これに対し、第38実施形態の変形例2では、2回の割込み処理を待つことなく、タイマ値により試験信号の出力を制御する。
<Modification 2 of 38th Embodiment>
FIG. 307 is a flowchart of a game start process showing Modification 2 of the 38th embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 295 of the 38th embodiment.
In FIG. 295 (the thirty-eighth embodiment), after the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on in step S2861, a standby process is performed in steps S2862 and S2863 until two interrupt processes are executed. This is because, as shown in FIG. 287, after outputting the re-game state identification information at the start of the game, a setup time of 2 ms or more is provided, and then the turn-on request lamp signal or the start enable lamp signal is turned on. It is. Specifically, in FIG. 295, when the insertion indicator LED 79e is turned on in step S2868, an insertion request lamp signal is output in the subsequent interrupt processing (steps S2993 and S2994 in FIG. 303).
On the other hand, in the second modification of the thirty-eighth embodiment, the output of the test signal is controlled by the timer value without waiting for two interrupt processes.

図307に示すように、(図295中、ステップS2862及びS2863に代えて、)ステップS2941では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値として「2」をセットする。なお、図示しないが、RWM53に、試験信号タイマ値を記憶するための記憶領域を設ける。
また、図294(b)の割込み処理中、ステップS2952のタイマ計測では、試験信号タイマ値を減算する。したがって、ステップS2941で試験信号タイマ値「2」がセットされた後、次の割込み処理で試験信号タイマ値は「1」に更新され、さらに次の割込み処理で試験信号タイマ値が「0」に更新される。
As shown in FIG. 307, in step S2941 (instead of steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the main control board 50 sets “2” as the test signal timer value. Although not shown, the RWM 53 is provided with a storage area for storing the test signal timer value.
In the timer measurement of step S2952 during the interrupt processing of FIG. 294 (b), the test signal timer value is subtracted. Therefore, after the test signal timer value “2” is set in step S2941, the test signal timer value is updated to “1” in the next interrupt processing, and the test signal timer value is set to “0” in the next interrupt processing. Be updated.

図308は、第38実施形態の変形例2における試験信号管理を示すフローチャートであり、第38実施形態の図303に相当するフローチャートである。なお、図308のステップS3001以降の処理は、図304又は図305と同様である。図308において、図303と同一処理には同一ステップ番号を付し、説明を適宜省略する。
ステップS2991において投入要求ランプ信号のオフデータをセットすると、ステップS3021に進む。
FIG. 308 is a flowchart illustrating test signal management in Modification 2 of the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 303 of the thirty-eighth embodiment. Note that the processing after step S3001 in FIG. 308 is the same as in FIG. 304 or FIG. 305. In FIG. 308, the same processes as those in FIG. 303 are denoted by the same step numbers, and the description will be appropriately omitted.
When the off data of the turn-on request lamp signal is set in step S2991, the process proceeds to step S3021.

ステップS3021では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値が「0」であるかを判断する。試験信号タイマ値が「0」でないと判断されたときはステップS2995に進む。したがって、試験信号タイマ値が「0」でなければ、ステップS2994における投入要求ランプ信号のオンデータをセットしない。これにより、投入要求ランプ信号はオンにならない(出力されない)。   In step S3021, the main control board 50 determines whether the test signal timer value is “0”. If it is determined that the test signal timer value is not “0”, the flow proceeds to step S2995. Therefore, if the test signal timer value is not "0", the ON data of the turn-on request lamp signal in step S2994 is not set. As a result, the turn-on request lamp signal is not turned on (not output).

図307において、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになると、図304のステップS3004で再遊技状態識別信号のデータがセットされるので、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになった次の割込み処理で、再遊技状態識別信号が出力される(ステップS3009)。
しかし、試験信号タイマ値が「0」でなければ、図308中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされないので、投入要求ランプ信号は出力されない。投入要求ランプ信号が出力されるのは、試験信号タイマ値が「0」になったとき、すなわち試験信号タイマ値がセットされた後、2回の割込みが実行された後である。
よって、第38実施形態と同様に、再遊技状態識別信号が出力された後、セットアップ時間の経過後に、投入要求ランプ信号を出力することができる(図287)。
In FIG. 307, when the re-game state identification information flag is turned on in step S2861, the data of the re-game state identification signal is set in step S3004 in FIG. 304. Therefore, the re-game state identification information flag is turned on in step S2861. In the subsequent interrupt processing, a re-game state identification signal is output (step S3009).
However, if the test signal timer value is not “0”, the ON request ramp signal is not set in step S2994 in FIG. 308, so that the ON request lamp signal is not output. The turn-on request lamp signal is output when the test signal timer value becomes "0", that is, after the test signal timer value is set and two interrupts are executed.
Therefore, as in the thirty-eighth embodiment, after the re-game state identification signal is output and after the set-up time has elapsed, the insertion request ramp signal can be output (FIG. 287).

また、前回遊技で再遊技作動図柄が停止表示されたことに基づいて、今回遊技で自動ベットされたときは、投入要求ランプ信号は出力されず、図296中、遊技開始表示LED79dがオンになった後(ステップS2887の後)にスタート可能ランプ信号が出力される(図287)。
そこで、このような場合であっても、再遊技状態識別信号がオンになってからセットアップ時間を経過した後にスタート可能ランプ信号がオンになる必要がある。
Further, based on the fact that the re-game operation symbol was stopped and displayed in the previous game, when an automatic bet is made in this game, the insertion request lamp signal is not output, and the game start display LED 79d in FIG. 296 is turned on. After that (after step S2887), a startable lamp signal is output (FIG. 287).
Therefore, even in such a case, the startable lamp signal needs to be turned on after a lapse of the set-up time since the replay state identification signal is turned on.

このため、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンになった(図295のステップS2861)後、図296のステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンになるまでの間に、セットアップ時間(たとえば、少なくとも2ms)が経過するように設定する。
あるいは、遊技開始時の直後にスタート可能ランプ信号がオンになる(遊技開始表示LED79dがオンになる)のは、前回遊技で再遊技作動図柄が表示されたときであるので、図307中、ステップS2866の処理に2ms(以上)の時間がかかるように設定することも可能である。
For this reason, after the re-game state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on (step S2861 in FIG. 295), the setup time (for example, At least 2 ms) is set.
Alternatively, the start possible lamp signal is turned on immediately after the start of the game (the game start display LED 79d is turned on) when the re-game operation symbol is displayed in the previous game, and therefore, in FIG. It is also possible to set so that the process of S2866 takes 2 ms (or longer).

図309は、割込み処理を用いない待機処理の例を示すフローチャートであり、図295中、ステップS2862及びS2863の代替えとなる例を示す処理である(図298中、ステップS2906及びS2907の代替えとしても利用することができる。)。
図295では、ステップS2862及びS2863において、割込み処理待ちを実行することにより、待機処理を実行した。しかし、これに限らず、割込み処理を利用しない待機処理を実行することも可能である。
図309の例では、メインCPU55のクロック周波数は、16MHzであると仮定する。この場合、1ステートあたりの制御時間は、
1/16M=0.0625μs
となる。
FIG. 309 is a flowchart illustrating an example of a standby process that does not use an interrupt process. FIG. 309 is a process illustrating an example of an alternative to steps S2862 and S2863 in FIG. 295 (also an alternative to steps S2906 and S2907 in FIG. 298). Can be used.).
In FIG. 295, in steps S2862 and S2863, a standby process is executed by executing an interrupt process wait. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to execute a standby process that does not use the interrupt process.
In the example of FIG. 309, it is assumed that the clock frequency of the main CPU 55 is 16 MHz. In this case, the control time per state is
1 / 16M = 0.0625 μs
Becomes

図309において、ステップS3051では、HLレジスタに待機時間をセットする。ここでセットする待機時間は、「2666(D)」とする。HLレジスタに「2666(D)」をセットするのに要するのは、10ステートである。
次にステップS3052に進み、待機時間(HLレジスタ値)を「1」減算する。HLレジスタ値を「1」減算するのに要するのは、4ステートである。
次にステップS3053に進み、待機時間(HLレジスタ値)が「0」となったか否かを判断する。HLレジスタ値が「0」でないときは、TZフラグ(第2ゼロフラグ)が「0」となっている。
In FIG. 309, in step S3051, a standby time is set in the HL register. The standby time set here is “2666 (D)”. It takes 10 states to set "2666 (D)" in the HL register.
Next, the process proceeds to step S3052, and the standby time (HL register value) is decremented by "1". It takes four states to subtract "1" from the HL register value.
Next, the process proceeds to step S3053, and it is determined whether or not the standby time (HL register value) has become “0”. When the HL register value is not “0”, the TZ flag (second zero flag) is “0”.

したがって、ここでの判断は、TZフラグが「0」であるか否かを判断する。TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)と判断したときはステップS3052に戻り、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)と判断したときは、待機処理を終了する。
ここで、TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)という判断に要するのは、8ステートである。一方、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に要するのは、7ステートである。
Therefore, the determination here is whether or not the TZ flag is “0”. When it is determined that the TZ flag is “0” (HL register value is not “0”), the process returns to step S3052, and when it is determined that the TZ flag is not “0” (HL register value is “0”). Ends the waiting process.
Here, eight states are required to determine that the TZ flag is “0” (HL register value is not “0”). On the other hand, it is seven states required to determine that the TZ flag is not “0” (the HL register value is “0”).

以上より、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に到達するまでに要するステート数は、
10+(4+8)×2665+(4+7)=32001
となる。
よって、
32001×0.0625μs=2.0000625ms
となる。
As described above, the number of states required to reach the determination that the TZ flag is not “0” (the HL register value is “0”) is
10+ (4 + 8) × 2665 + (4 + 7) = 32001
Becomes
Therefore,
32001 × 0.0625 μs = 2.0000625 ms
Becomes

これにより、ステップS3051の処理を開始してからステップS3053で「Yes」と判断されるまでに、約2msの時間を要するので、2msの待機処理を設けることができる。よって、この処理を2回行えば、割込み処理を利用することなく、図295のステップS2862及びS2863と同等のセットアップ時間を設けることができる。   As a result, a time of about 2 ms is required from the start of the processing of step S3051 to the determination of “Yes” in step S3053, so that a standby processing of 2 ms can be provided. Therefore, if this process is performed twice, a setup time equivalent to steps S2862 and S2863 in FIG. 295 can be provided without using the interrupt process.

以上、本発明の第38実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間中信号の出力は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の値に基づいて実行したが、これに限られない。たとえば、有利区間中信号をオンにするか否かを示す「有利区間中信号データ」をRWM53に設け、記憶しておくようにしてもよい。そして、図303中、ステップS2995において、有利区間中信号データが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは有利区間中信号のオンデータをセットする。
As described above, the thirty-eighth embodiment of the present invention has been described, but the present invention is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) The output of the signal during the advantageous section is executed based on the value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), but is not limited thereto. For example, "interval signal data" indicating whether to turn on the intra-advantage signal may be provided in the RWM 53 and stored. In FIG. 303, in step S2995, it is determined whether or not the signal data during the advantageous section is “1”, and when it is “1”, the ON data of the signal during the advantageous section is set.

(2)投入要求ランプ信号は、ブロッカ45のオン/オフに応じて出力することも可能である。ブロッカ45がオンであるときはメダルの投入が可能であるので投入要求ランプ信号をオンにし、ブロッカ45がオフであるときはメダルの投入が不可能であるので投入要求ランプ信号をオフにする。
これにより、たとえばベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」であるときは、ブロッカ45がオフになっている(図296中、ステップS2884)ので、投入要求ランプ信号をオフにする。
(2) The turn-on request lamp signal can be output according to ON / OFF of the blocker 45. When the blocker 45 is on, the insertion request lamp signal is turned on because medals can be inserted, and when the blocker 45 is off, the insertion request lamp signal is turned off because medals cannot be inserted.
Thus, for example, when the bet number is the maximum specified number “3” and the credit amount is the upper limit number “50”, the blocker 45 is turned off (step S2884 in FIG. 296), so that the insertion request is made. Turn off the ramp signal.

なお、ベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」である場合において、精算スイッチ46が操作されたことにより精算処理が実行されたときは、再度、投入要求ランプ信号をオンにしてもよく、あるいは、投入要求ランプ信号のオフを維持してもよい。
また、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)は、ブロッカ45がオフになるので(図297中、ステップS2893)、投入要求ランプ信号をオフにする。
In the case where the number of bets is the maximum specified number “3” and the number of credits is the upper limit number “50”, when the settlement switch 46 is operated and the settlement processing is executed, the insertion request is made again. The lamp signal may be turned on, or the turn-on request lamp signal may be kept off.
When the start switch 41 is operated (when the reel start switch signal is detected to be on), the blocker 45 is turned off (step S2893 in FIG. 297), so that the turn-on request lamp signal is turned off.

(3)図298のステップS2906及びS2907に示す待機処理は、第38実施形態では一律に実行したが、これに限らず、役物作動時又は役物作動終了時にのみ実行してもよい。あるいは、特定の役物作動時又は特定の役物作動終了時(たとえばRB作動終了時)にのみ実行してもよい。   (3) The standby processing shown in steps S2906 and S2907 in FIG. 298 is uniformly executed in the thirty-eighth embodiment, but is not limited thereto, and may be executed only when the accessory is activated or when the accessory is activated. Alternatively, it may be executed only at the time of a specific accessory operation or at the end of the specific accessory operation (for example, at the end of the RB operation).

(4)図298において、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2908において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がクリアされる。ただし、当該遊技で再遊技作動図柄が停止したときは、ステップS2910において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)が再度オンとなる。
ここで、ステップS2907で割込み処理が発生してから、次の割込み処理が発生するのは、ステップS2910の後となるように設定されている。
(4) In FIG. 298, if the game is a re-game, the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is cleared in step S2908. However, when the replay operation symbol is stopped in the game, the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is turned on again in step S2910.
Here, it is set so that after the interrupt processing is generated in step S2907, the next interrupt processing occurs after step S2910.

よって、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2907の時点で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンとなっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。また、ステップS2907の割込み処理の次の割込み処理では、図298中、ステップS2910で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンになっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。
このように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、その遊技間で、再遊技中信号はオフにならずにオンが維持される。
Therefore, when the game is a re-game, the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is on at the time of step S2907, so that the in-re-game signal is set in step S3000 in FIG. 303. In the interrupt process following the interrupt process in step S2907, the replaying operation state flag (_FL_REPLAY) is turned on in step S2910 in FIG. 298, so the in-replay signal is set in step S3000 in FIG. Is done.
As described above, when the re-game operation symbol is continuous in a plurality of games, the signal during the re-game is maintained without being turned off between the games.

上記のように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、再遊技中信号はオンのままとなる。
これに対し、リプレイ表示LED79fは、上述したように遊技終了時処理(遊技終了チェック処理)で消灯され、遊技開始時処理(遊技開始セット処理)で点灯されるので、この間に割込み処理が実行され、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000」であるとき(状態表示LED79の点灯タイミングであるとき)は、リプレイ表示LED79fは点灯しない。したがって、複数回の遊技で連続して再遊技が作動しても、リプレイ表示LED79fが一瞬消灯したように見える場合があるが、このような場合であっても、「点灯」を意味する(「点灯」と称する)ものとする。
特に本実施形態では、図142及び図148に示すように、デジット1a、2a、3a、4a、及び5aは、理論上、5割込みに1回の割合でしか点灯処理が実行されないが(ダイナミック点灯)、このような場合も、「点灯」に含まれる。
As described above, when the re-game operation symbol is continuous in a plurality of games, the in-re-game signal remains ON.
On the other hand, the replay display LED 79f is turned off in the game end process (game end check process) and turned on in the game start process (game start set process) as described above, so that the interrupt process is executed during this time. When the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000" (when the status display LED 79 is turned on), the replay display LED 79f does not turn on. Therefore, the replay display LED 79f may appear to be turned off for a moment even if the replay is operated continuously in a plurality of games, but even in such a case, it means "lighting"(" Lighting ").
In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 142 and 148, the digit 1a, 2a, 3a, 4a, and 5a theoretically perform the lighting process only once every five interrupts (dynamic lighting). ), Such a case is also included in "lighting".

しかし、これに限らず、リプレイ表示LED79dについても、複数回の遊技で再遊技作動状態が連続するときは、リプレイ表示LED79dが点灯し続けてもよい。
このようにするには、リプレイ表示LED79fがオフにされた後、再度オンにされる前に、割込み処理が入らないようにすればよい。
However, the replay display LED 79d is not limited thereto, and the replay display LED 79d may continue to be lit when the replay operation state is continued in a plurality of games.
In order to do this, it is sufficient to prevent interruption processing from being performed after the replay display LED 79f is turned off and before it is turned on again.

(5)RWM53のタイマ値は、アドレス順に、最初に1バイトタイマ記憶領域を設け、次に2バイトタイマ記憶領域を設けたが、これに限らず、最初に2バイトタイマ記憶領域を設け、次に1バイトタイマ記憶領域を設けてもよい。
たとえば、図285に代えて、
F016(H)及びF017(H):最小遊技時間(_TM2_GAME )
F018(H)及びF019(H):遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )
F01A(H):条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )
F01B(H):リール停止受付待機時間(_TM1_STOP )
としてもよい。
(5) In the timer value of the RWM 53, the 1-byte timer storage area is provided first in the address order, and the 2-byte timer storage area is provided next. However, the present invention is not limited to this. May be provided with a 1-byte timer storage area.
For example, instead of FIG.
F016 (H) and F017 (H): Minimum game time (_TM2_GAME)
F018 (H) and F019 (H): Game standby display time (_TM2_BACK_OFF)
F01A (H): Condition device output time (_TM1_COND_OUT)
F01B (H): Reel stop reception waiting time (_TM1_STOP)
It may be.

この場合、タイマ減算の方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、図301中、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F016(H)」(基準アドレス)をセットする。次に、ステップS3066〜S3069の処理を実行する。ステップS3069の処理の終了後、ステップS3062〜ステップS3065の処理を実行する。
In this case, the following two methods can be cited as methods for timer subtraction.
As a first method, “F016 (H)” (reference address) is set in the timer address set in the first step S3061 in FIG. Next, the processing of steps S3066 to S3069 is executed. After the processing in step S3069 ends, the processing in steps S3062 to S3065 is executed.

また、第2の方法としては、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F01B(H)」(基準アドレス)をセットする。そして、ステップS3062〜S3065において、1バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3064における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
ステップS3065からS3066に進むと、ステップS3066〜ステップS3069において、2バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3068における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
以上の方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
As a second method, “F01B (H)” (reference address) is set in the timer address set in the first step S3061. Then, in steps S3062 to S3065, a one-byte timer update process is executed. Here, in the “next timer address set” in step S3064, “1” is subtracted from the HL register value.
When the process proceeds from step S3065 to step S3066, a 2-byte timer update process is executed in steps S3066 to S3069. Here, in the “next timer address set” in step S3068, “2” is subtracted from the HL register value.
Even with the above method, the 1-byte timer and the 2-byte timer can be correctly updated.

さらに、RWM53の配置は図285と同じであるが、2バイトタイマの更新から開始することも可能である。
具体的には、図301において、ステップS3061では、基準アドレスとして「F01A」をセットする。次にステップS3066〜S3069に進んで2バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3068の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
ステップS3069を終了すると、ステップS3062に進む。そして、テップS3062〜S3065で1バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3064の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
このような方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
なお、本実施形態では、1バイトタイマとして2個、2バイトタイマとして2個の場合を例示したが、これに限られず、1バイトタイマ及び2バイトタイマのいずれも、何個設けてもよい。
Further, the arrangement of the RWM 53 is the same as that of FIG.
Specifically, in FIG. 301, in step S3061, "F01A" is set as the reference address. Next, the process proceeds to steps S3066 to S3069 to update the 2-byte timer. However, in the “next timer address set” of step S3068, “2” is subtracted from the HL register value.
When step S3069 ends, the process proceeds to step S3062. Then, the one-byte timer is updated in steps S3062 to S3065. However, in the “next timer address set” of step S3064, “1” is subtracted from the HL register value.
Even in such a method, the 1-byte timer and the 2-byte timer can be correctly updated.
In this embodiment, two 1-byte timers and two 2-byte timers have been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and any number of 1-byte timers and 2-byte timers may be provided.

(6)第1実施形態(図38)や第26実施形態(図181)等で示したように、スロットマシン10は、
1)有利区間比率
2)連続役物比率(6000回)
3)役物比率(6000回)
4)連続役物比率(累計)
5)役物比率(累計)
の各比率を表示した。
しかし、「1)有利区間比率」に代えて、あるいは、上記5項目の比率に加えて6番目の項目として、「指示役物比率(累計)」(「指示込役物比率(累計)」と称する場合もある。)を算出し、表示してもよい。
なお、有利区間比率に代えて、指示役物比率を設ける場合には、指示役物比率の算出及び表示を実行すれば足り、有利区間比率の算出や表示は不要である。なお、有利区間比率の算出は実行しないが、表示は行う(「00」と表示する)ものでもよい。
(6) As described in the first embodiment (FIG. 38) and the twenty-sixth embodiment (FIG. 181), the slot machine 10
1) Advantageous section ratio 2) Continuous character ratio (6000 times)
3) Ratio of accessories (6000 times)
4) Ratio of consecutive characters (cumulative)
5) Ratio of public goods (cumulative)
Each ratio was displayed.
However, instead of "1) advantageous section ratio", or as a sixth item in addition to the ratio of the above five items, "instructed character ratio (cumulative)"("instruction-containing character ratio (cumulative)" May be calculated and displayed.
In the case where an indicating character ratio is provided in place of the advantageous section ratio, it is sufficient to execute the calculation and display of the indicating agent ratio, and it is not necessary to calculate or display the advantageous section ratio. Although the calculation of the advantageous section ratio is not executed, the display may be performed (displayed as “00”).

ここで、「指示役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能作動遊技(「報知遊技」を意味する。以下同じ。)での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示役物比率」は、指示機能作動遊技(報知遊技)での払出し数を総払出し数で割った値となる。
また、第26実施形態と同様に、当該比率の演算の結果、小数点以下の値が生じたときは、小数点以下は切り捨てる。
さらにまた、「指示機能作動遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて高目ベル(たとえば第1実施形態では9枚ベル)が入賞したときは、後述する指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「9」を加算する。
Here, the “instruction role ratio” is the total number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the instruction function operation game (which means “notification game”; the same applies hereinafter). Divided by. In the slot machine not equipped with the accessory, the “instruction accessory ratio” is a value obtained by dividing the number of payouts in the instruction function operation game (notification game) by the total number of payouts.
Further, as in the twenty-sixth embodiment, when a value after the decimal point occurs as a result of the calculation of the ratio, the value after the decimal point is rounded down.
Furthermore, the “number of payouts in the instruction function operation game” is based on the operation of the stop switch 42 in accordance with the pressing order displayed by the operation of the instruction function, and a higher-level bell (for example, nine bells in the first embodiment). When a winning is made, "9" is added to an indicating character counter (total) and a total payout number (total) counter to be described later.

これに対し、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、低目ベル(第1実施形態では1枚ベル)が入賞したときは、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「1」を加算する。
同様に、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、払出し数を加算しない(あるいは、「0」を加算する処理を実行する。)。換言すると、指示役物カウンタ(累計)、及び、総払出数し(累計)カウンタの値は、前回遊技で記憶されていた値と同じとなる。
On the other hand, in the instruction function operation game, when the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the displayed pressing order, when the lower eye bell (one bell in the first embodiment) wins, the indicating character is played. “1” is added to the counter (total) and the total payout number (total) counter.
Similarly, in the instruction function operation game, when the winning combination is missed (when the combination is not won) because the stop switch 42 is operated in a different order from the displayed order, the number of payouts is not added (or A process of adding “0” is performed.) In other words, the values of the indicating character counter (total) and the total payout number (total) counter are the same as the values stored in the previous game.

なお、第1実施形態では、押し順ベルのみを設け、押し順不問ベルを設けていないが、押し順不問ベルを設けることも可能である。押し順不問ベルとは、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、所定枚数(たとえば、押し順ベル当選時における高目ベル入賞時と同一枚数)の払出しとなる図柄組合せを停止表示可能とする役である。
ここで、押し順不問ベルに当選したときは、指示機能作動遊技と同様に獲得数表示LED78に押し順を表示する場合と、獲得数表示LED78に押し順を表示しない場合とが挙げられる。そして、押し順不問ベルの当選時に獲得数表示LED78に正解押し順(いずれの押し順を表示しても正解押し順となる)を表示した場合には、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、当該遊技での払出し数を加算する(これらのカウンタ値を更新する)。
In the first embodiment, only the bell in the pushing order is provided, and no bell in the pushing order is provided. However, a bell in the pushing order can be provided. Regardless of the order in which the bells are pushed, a symbol combination in which a predetermined number of coins are paid out (for example, the same number as when a high-order bell is won at the time of winning the pushing order bell) can be stopped and displayed, regardless of the order in which the stop switch 42 is operated. It is a role to be.
Here, when the bell is pressed regardless of the pressing order, there are a case where the pressing order is displayed on the acquired number display LED 78 and a case where the pressing order is not displayed on the acquired number display LED 78 as in the case of the instruction function operation game. Then, when the correct answer pressing order (whichever pressing order is displayed becomes the correct answer pressing order) is displayed on the acquired number display LED 78 at the time of the winning of the bell regardless of the pressing order, the indicating character counter (total) and the total The number of payouts in the game is added to the payout number (total) counter (the counter values are updated).

一方、押し順不問ベルに当選した場合において、獲得数表示LED78には正解押し順を表示しない(指示機能を作動させない)ときは、指示役物カウンタ(累計)を更新しない。なお、押し順不問ベルに当選し、押し順不問ベルが入賞した場合には、押し順不問ベルの払出し数に対応する値を総払出数し(累計)カウンタに加算する(更新する)。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。   On the other hand, in the case where the bell is pressed regardless of the pressing order, if the correct pressing order is not displayed on the acquired number display LED 78 (the indicating function is not activated), the indicating character counter (cumulative total) is not updated. Note that if the bell in the push order is won and the bell in the push order wins, the value corresponding to the number of payouts of the bell in the push order is added to the total number of payouts (total) and is updated (updated). In this case, the case where the sub-control board 80 notifies the correct answer pressing order by an image or a sound is also included.

また、指示役物比率(累計)は、たとえば、識別セグ(識別情報)として、「7P.」)とすることができる(図181(第26実施形態)参照)。そのため、指示役物比率(累計)が「55」であった場合、役比モニタには「7P.55」と表示される。そして、第26実施形態と同様に、指示役物比率(累計)が、特定値(例えば「70」)を超えた場合には、比率セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が基準回数(たとえば、175000遊技)未満の場合には、識別セグを点滅表示する(図184参照)。   In addition, the indicating agent ratio (cumulative) can be, for example, “7P.” As an identification segment (identification information) (see FIG. 181 (the twenty-sixth embodiment)). Therefore, when the designated accessory ratio (cumulative) is “55”, “7P.55” is displayed on the combination ratio monitor. Then, as in the twenty-sixth embodiment, when the designated accessory ratio (total) exceeds a specific value (for example, “70”), the ratio segment is blinked and displayed. When the total number of games is less than the reference number (for example, 175000 games), the identification segment is blinked (see FIG. 184).

また、指示役物比率や他の比率は、設定値ごとに算出し、表示してもよいが、設定値ごとに分けることなく合算で算出し、表示してもよい。
仮に「設定値ごとに」比率を表示するときは、設定値1であった遊技(累積値)での各比率、設定値2であった遊技(累積値)での各比率、・・・、設定値6であった遊技(累積値)での各比率のすべて(したがって、合計で36個)を指す。
In addition, the indicating agent ratio and other ratios may be calculated and displayed for each set value, or may be calculated and displayed without being divided for each set value.
If the ratio is displayed "for each set value", each ratio in the game (accumulated value) which was set value 1, each ratio in the game (accumulated value) which was set value 2, ... It indicates all of the ratios (accordingly, 36 in total) in the game (accumulated value) having the set value of 6.

また、指示役物比率を算出し、表示するときは、図183(第26実施形態)のRWM53において、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」に加え、「指示役物(累計)カウンタ」を設ける。図183の例では、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」は、いずれも、3バイトの記憶領域としたが、これに準じ、「指示役物(累計)カウンタ」も3バイトの記憶領域とすることが挙げられる。ただし、これに限られるものではなく、たとえば4バイトの記憶領域でもよい。   When calculating and displaying the designated accessory ratio, the RWM 53 of FIG. 183 (the twenty-sixth embodiment) uses the “total payout (total) counter”, the “continuous accessory payout (total) counter”, and the “accessory”. In addition to the "payout (cumulative) counter", an "instruction accessory (cumulative) counter" is provided. In the example of FIG. 183, the “total payout (total) counter”, the “continuous accessory payout (total) counter”, and the “portable gift payout (total) counter” are all 3-byte storage areas. In accordance with the above, the “pointing accessory (total) counter” may be a 3-byte storage area. However, the present invention is not limited to this. For example, a storage area of 4 bytes may be used.

また、「総払出し(累計)カウンタ」が上限値に到達したとき(3バイトの記憶領域の場合には、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)となったとき)、換言すれば、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」となったときは、「総払出し(累計)カウンタ」の更新だけでなく、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新についても中止する。
一方、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD0ビット(遊技回数上限フラグ)が「1」となった場合であっても、D1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」でなければ、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新を継続する。
When the “total payout (total) counter” reaches the upper limit value (in the case of a storage area of 3 bytes, it becomes “FFFFFF (H)” (3 bytes full)), in other words, FIG. When the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) becomes “1” during 183, not only is the “total payout (total) counter” updated, but also “continuous payout (total)”. The updating of the "counter", the "accessory payout (total) counter", and the "instruction accessory (total) counter" is also stopped.
On the other hand, in FIG. 183, even if the D0 bit (game number upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) is “1”, the D1 bit (payout number upper limit flag) is not “1”. The “total payout (cumulative) counter”, the “continuous property payout (cumulative) counter”, the “accessory payout (cumulative) counter”, and the “instruction character (cumulative) counter” are continuously updated.

(7)第26実施形態で示したように、管理情報表示LED74(役比モニタ)は、約5秒間ごとに、表示項目を切り替え、電源をオフにしたときは、直前に表示していた項目を記憶しておき、電源がオンになったときは、直前に表示していた項目の表示に復帰するようにした。
ここで、電源がオンになったときは、管理情報表示LED74の各LED(デジット6〜9)のセグメント異常(不良)がないことを確認する処理を実行してもよい。たとえば、電源がオンになった後、所定期間(たとえば2秒間)、全セグメントを点灯する処理(「8888」を表示する処理)を実行し、セグメントの点灯不良がないことを示した上で、比率表示に復帰することが挙げられる。このとき、DPセグメントも同時に点灯表示するように構成されていてもよく(したがって、「8.8.8.8.」と表示される。)、DPセグメントは点灯表示しないように構成されていてもよい。
(7) As described in the twenty-sixth embodiment, the management information display LED 74 (role ratio monitor) switches display items about every five seconds, and when the power is turned off, the item displayed immediately before Is stored, and when the power is turned on, the display of the item displayed immediately before is restored.
Here, when the power is turned on, a process of confirming that there is no segment abnormality (defective) of each LED (digits 6 to 9) of the management information display LED 74 may be executed. For example, after the power is turned on, for a predetermined period (for example, 2 seconds), a process of lighting all segments (a process of displaying “8888”) is executed, and after indicating that there is no lighting failure of the segments, Returning to the ratio display. At this time, the DP segment may be configured to be simultaneously lit (displayed as “8.8.8.8.”), And the DP segment is configured not to be lit. Is also good.

(8)図57〜図59(第4実施形態)では、外部信号として、AT中であることを示す外部信号2を出力する例を示した。
一方、第32実施形態で示したように、有利区間に移行しても、有利区間表示LED(区間表示器)77を点灯しない場合がある。
このように、有利区間に移行した後、有利区間表示LED77を点灯させないときは、AT中であっても、AT中であることを示す外部信号を出力せず、有利区間表示LED77の点灯後に、AT中であることを示す外部信号を出力する。
有利区間表示LED77が点灯する前に、AT中であることを示す外部信号が出力されると、有利区間(AT)中であることがホール(外部)の機器によって最初に把握可能となってしまうので、これを防止するためである。
(8) FIGS. 57 to 59 (fourth embodiment) show an example in which the external signal 2 indicating that the AT is being performed is output as the external signal.
On the other hand, as shown in the thirty-second embodiment, there is a case where the advantageous section display LED (section indicator) 77 is not turned on even when shifting to the advantageous section.
As described above, when the advantageous section display LED 77 is not turned on after shifting to the advantageous section, even during the AT, the external signal indicating that the AT is being performed is not output, and after the advantageous section display LED 77 is turned on, An external signal indicating that the AT is being performed is output.
If an external signal indicating that an automatic transmission is being performed is output before the advantageous section display LED 77 is turned on, it is possible for the equipment in the hall (external) to first recognize that the vehicle is in the advantageous section (AT). This is to prevent this.

(9)第38実施形態(変形例を含む)のフローチャートでは、試験信号の出力の観点からその内容を説明したが、これらのフローチャートは、スロットマシン10のプログラムとしてROM54に記憶され、ホールに設置された後もこのプログラムが実行される。
たとえば、図296中、ステップS2881では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断したが、実際には、メダルの投入(ベット又はクレジット)を検知したか否かを判断する。そして、メダルの投入を検知したときは、「Yes」と判断してステップS2882に進む。
(9) In the flow charts of the thirty-eighth embodiment (including the modified example), the contents have been described from the viewpoint of the output of the test signal. This program is executed even after the execution.
For example, in FIG. 296, in step S2881, it is determined whether or not the insertion switch signal is ON. However, it is actually determined whether or not insertion of a medal (bet or credit) is detected. Then, when the insertion of a medal is detected, “Yes” is determined, and the process proceeds to step S2882.

また、図296中、ステップS2888では、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断したが、実際には、スタートスイッチ41の操作を検知したか否かを判断する。そして、スタートスイッチ41の操作を検知したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、割込み処理の試験信号管理(図303、及び図304又は図305)は、スロットマシン10がホールに設置された後も実行される。ホールに設置されたスロットマシン10は、実際に試射試験機300と電気的に接続されていないので、試射試験機300に試験信号が出力されることはない。しかし、割込み処理の試験信号管理が実行されることにより、試験信号を送信するための処理は、割込み処理ごとに実行される。
In FIG. 296, in step S2888, it is determined whether or not the ON of the reel start switch signal has been detected. However, it is actually determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. Then, when the operation of the start switch 41 is detected, the processing according to this flowchart ends.
Furthermore, the test signal management (FIG. 303 and FIG. 304 or 305) of the interrupt processing is executed even after the slot machine 10 is installed in the hall. Since the slot machine 10 installed in the hall is not actually electrically connected to the test firing tester 300, no test signal is output to the test firing tester 300. However, by performing the test signal management of the interrupt processing, the processing for transmitting the test signal is executed for each interrupt processing.

(10)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)にも適用することができる。なお、遊技機には、封入式遊技機も含まれる。   (10) In the present embodiment, the slot machine 10 has been described as an example of one of the gaming machines. However, the slot machine 10 is a “turn-type gaming machine” installed in a fourth branch that is subject to the Wind Management Law. (So-called “pachislot machines”), but also applicable to, for example, casino machines and enclosed game machines that do not use medals to be used for games as game media (medalless gaming machines, management gaming machines). Can be. It should be noted that the gaming machine includes an enclosed gaming machine.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえばメダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であっても、第38実施形態を適用することができる。
(11)第38実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第37実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Here, the enclosed gaming machine (medalless gaming machine) can eliminate a medal payout device (a unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37), for example. Further, the medal insertion slot 43 and the medal selector can be made unnecessary. Then, all the electronic medals (electronic game media) awarded by winning the combination are stored in the stored number display LED 76. In this case, it is conceivable that the stored number display LED 76 is composed of, for example, five digits (a maximum of “99,999” electronic medals can be stored).
The thirty-eighth embodiment can be applied to such a casino machine or a sealed game machine (medalless game machine, management game machine).
(11) The thirty-eighth embodiment and the above-described various modifications (including the contents of the first to thirty-seventh embodiments) are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第39実施形態>
次に、第39実施形態について説明する。第39実施形態は、有利区間クリアカウンタ管理(第38実施形態では、図299及び図306に相当)に関する発明である。なお、第39実施形態において、RWM53に記憶されるデータは、第38実施形態と同一(図284及び図285)であるものとする。また、有利区間クリアカウンタ管理以外のフローチャートについても、第38実施形態と同一であるものとする。
図310は、第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例1を示すフローチャートであり、第38実施形態の図299に対応するフローチャートである。図310において、図299と同一の処理を行うステップには同一ステップ番号を付し、説明を割愛する。また、図310、及び後述する図311〜図313において、第38実施形態と異なる処理、又は第38実施形態と順序が異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。
<Thirty-ninth embodiment>
Next, a thirty-ninth embodiment will be described. The thirty-ninth embodiment relates to an advantageous section clear counter management (corresponding to FIGS. 299 and 306 in the thirty-eighth embodiment). In the thirty-ninth embodiment, the data stored in the RWM 53 is the same as that of the thirty-eighth embodiment (FIGS. 284 and 285). Also, the flowchart other than the advantageous section clear counter management is the same as that of the thirty-eighth embodiment.
FIG. 310 is a flowchart showing Example 1 of the advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 299 of the thirty-eighth embodiment. In FIG. 310, steps for performing the same processing as in FIG. 299 are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted. In FIG. 310 and FIGS. 311 to 313 to be described later, steps different from those in the thirty-eighth embodiment or steps different in order from the thirty-eighth embodiment are underlined.

第39実施形態では、第31実施形態や第38実施形態と同様に、差数カウンタを備える。ここで、差数カウンタについて、改めて説明する。
差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
具体的には、後述するたとえば図310のステップS3061及びS2933に示すように、当該遊技における差数データの累積値がマイナスとなった(演算結果が「0」未満となった)ときは、差数カウンタ値には、初期値である「0(H)」がセットされる。このようにして、差数カウンタ値はマイナスになることはなく、差数カウンタの最小値は「0(H)」である。
そして、非有利区間中は、差数カウンタ値「0(H)」が維持される。
一方、有利区間中の差数カウンタ値は、有利区間全体を通して見たときに、遊技者が獲得したメダルが「最も減少したとき」を基準(「0」)とし、その基準から「最も増加したとき」までの差数を示すものとなる。
The thirty-ninth embodiment includes a difference counter as in the thirty-first and thirty-eighth embodiments. Here, the difference counter will be described again.
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number data itself, but stores a “corresponding value” to the accumulated value of the difference number data. Therefore, “accumulated value of difference number data ≠ difference number counter value”.
Specifically, as shown in, for example, steps S3061 and S2933 in FIG. 310 described later, when the cumulative value of the difference number data in the game is negative (the calculation result is less than “0”), the difference The initial value “0 (H)” is set in the number counter value. Thus, the difference number counter value does not become negative, and the minimum value of the difference number counter is “0 (H)”.
Then, during the non-advantaged section, the difference number counter value “0 (H)” is maintained.
On the other hand, the difference number counter value in the advantageous section is determined such that when the medal acquired by the player is viewed as a whole when viewed through the entire advantageous section, “the time when the medal has decreased most” is set as the reference (“0”), and the medal obtained from the reference is “most increased”. It indicates the difference number up to “time”.

図310において、図299(第38実施形態)と異なる点は、ステップS3061である。それ以外は図299と同一である。
図299(第38実施形態)及び図310(第39実施形態)のいずれも共通であるが、ステップS2931のベット数減算に進んだときは、
Aレジスタ値=ベット数データ
HLレジスタ値=差数カウンタ値
となっている。
FIG. 310 differs from FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment) in step S3061. Otherwise, it is the same as FIG. 299.
Both FIG. 299 (the 38th embodiment) and FIG. 310 (the 39th embodiment) are common.
A register value = bet number data HL register value = difference counter value

そして、ステップS2931では、ベット数を減算するため、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、その減算結果をHLレジスタに記憶する。なお、ステップS2931の減算においてHLレジスタ値が「0」未満となったときは、キャリーフラグが「1」となる。
ここで、上述の第38実施形態である図299のステップS2932では、ステップS2931の減算結果が「0」であるか否かを判断する。そして、このステップS2932では、ステップS2931の減算でキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは、減算結果が「0」未満になったと判断するものであった。
In step S2931, the A register value is subtracted from the HL register value in order to subtract the bet number, and the result of the subtraction is stored in the HL register. When the HL register value becomes less than “0” in the subtraction in step S2931, the carry flag becomes “1”.
Here, in step S2932 of FIG. 299 of the above-mentioned thirty-eighth embodiment, it is determined whether or not the subtraction result of step S2931 is “0”. Then, in step S2932, it is determined whether the carry flag has become “1” by the subtraction in step S2931, and when the carry flag has become “1”, it is determined that the subtraction result has become less than “0”. Was to do.

これに対し、第39実施形態では、キャリーフラグの値を参照することなく、ステップS2931における演算結果を判断する。具体的には、以下のような処理を実行する。
図310では、ステップS2931の後、ステップS3061において、ステップS2931の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。このステップS3061では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより、ステップS2931の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。
In contrast, in the thirty-ninth embodiment, the operation result in step S2931 is determined without referring to the value of the carry flag. Specifically, the following processing is executed.
In FIG. 310, after step S2931, in step S3061, it is determined whether or not the calculation result of step S2931 is less than “0”. In this step S3061, the result of the operation in step S2931 is "0" depending on whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register storing the upper digit) value of the HL register value is "1". It is determined whether it has become less than.

たとえば、ステップS2931において、ベット数を減算する前のデータが、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ値)=0000(H)
であったと仮定する。この場合、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。
For example, in step S2931, the data before the bet number is subtracted is
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference counter value) = 0000 (H)
Assume that In this case, when the subtraction in step S2931 is performed,
HL register value = FFFD (H)
Becomes
Therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
Becomes
Note that “/” indicates a delimiter every 4 bits in binary notation.

上記の例は、「HLレジスタ=0000(H)」の場合であるが、HLレジスタ値≠「0000(H)」であり、かつ「Aレジスタ値>HLレジスタ値」である場合、たとえば、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0001(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=FFFE(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B))
となる。
The above example is a case where “HL register = 0000 (H)”, but when HL register value ≠ “0000 (H)” and “A register value> HL register value”, for example,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0001 (H)
When the subtraction of step S2931 is performed,
HL register value = FFFE (H)
Becomes
Therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FE (H) (1111/1110 (B))
Becomes

さらにまた、HLレジスタ値≠「0000(H)」であり、かつ「Aレジスタ値<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
Furthermore, if HL register value ≠ “0000 (H)” and “A register value <HL register value”, for example, first,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D))
When the subtraction of step S2931 is performed,
HL register value = 00FD (H)
Becomes
Therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
Becomes

また、第2に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B))
となる。
Second,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D))
When the subtraction of step S2931 is performed,
HL register value = 00FC (H)
Becomes
Therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FC (H) (1111/1100 (B))
Becomes

さらにまた、第3に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=095D(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B))
Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B))
となる。
Furthermore, third,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0960 (H) (2400 (D))
When the subtraction of step S2931 is performed,
HL register value = 095D (H)
Becomes
Therefore,
H register value = 09 (H) (0000/1001 (B))
L register value = 5D (H) (0101/1101 (B))
Becomes

一方、差数カウンタの上限値は、第31実施形態等と同様に、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」は、
「0000/1001/0110/0000(B)」
である。
そして、差数カウンタの上限値が「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタは初期化される(図299及び図310中、ステップS2935及びS2936)。
On the other hand, the upper limit value of the difference counter is “2400 (D)” as in the thirty-first embodiment and the like. Here, “2400 (D)” is
"0000/1001/0110/0000 (B)"
It is.
Since the upper limit of the difference counter is “2400 (D)”, when a value exceeding “2400 (D)” is stored in the difference counter, it is determined that the advantageous section end condition is satisfied, The difference number counter is initialized (steps S2935 and S2936 in FIGS. 299 and 310).

たとえば遊技終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差数が最も増加するのは、たとえばベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差数は「14(D)」となる。
よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。
ここで、「2414(D)」は、
「0000/1001/0110/1110(B)」
である。
For example, at the end of the game, the difference counter value becomes “2400 (D)”, but since it did not exceed “2400 (D)”, it was determined that the condition for ending the advantageous section was not satisfied, and the game was shifted to the next game. I do. Then, in the next game, the difference number increases the most when, for example, the bet number is “1” and the payout number is “15 (D)”, so the difference number in the game is “14 (D)”. ".
Therefore, the difference counter value in this case is “2414 (D)”.
Here, “2414 (D)” is
"0000/1001/0110/1110 (B)"
It is.

また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で初期化され、「0(D)」となる。
以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。
In addition, when the difference counter value becomes “2414 (D)”, it exceeds “2400 (D)”, so that it is initialized in the game and becomes “0 (D)”.
As described above, the maximum value that the difference counter can take during the game is “2414 (D)”, that is, “0000/1001/0110/1110 (B)”.

図310のステップS2931において、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、
Hレジスタ値=0000/1001(B)
Lレジスタ値=0110/1110(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。
したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」〜「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。
If the HL register value is “2414 (D)” in step S2931 in FIG. 310,
H register value = 0000/1001 (B)
L register value = 0110/110 (B)
And the D7 bit (most significant bit) of the H register value is “0”.
Therefore, when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of “0 (D)” to “2414 (D)”, the D7 bit of the H register value is always “0”.

よって、後述する桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。
なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、後述する桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。
Therefore, the D7 bit (the most significant bit) of the H register value is always “0” and never becomes “1”, except in the case of a borrow described later.
Note that the difference counter value must be “32768 (D)” in order for the D7 bit of the H register value to be “1”. The advantageous section does not continue until it is reached.

一方、上述したように、ステップS2931におけるベット数減算の前に、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、HLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。
ここで、「FFFD(H)」は、
「1111/1111/1111/1101(B)」
である。
On the other hand, as described above, before the bet number subtraction in step S2931,
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference counter) = 0000 (H)
, When the subtraction in step S2931 is performed, the HL register value becomes “FFFD (H)”.
Here, “FFFD (H)” is
"1111/1111/1111/1101 (B)"
It is.

したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1101(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
同様に、ステップS2931におけるベット数減算の前に、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。
Therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1101 (B)
And the D7 bit of the H register value becomes “1”.
Similarly, before the bet number subtraction in step S2931,
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference counter) = 0002 (H)
, When the subtraction in step S2931 is performed, the HL register value becomes “FFFF (H)”.

ここで、「FFFF(H)」は、
「1111/1111/1111/1111(B)」
である。
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1111(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。
Here, “FFFF (H)” is
"1111/1111/1111/1111 (B)"
It is.
Therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1111 (B)
And the D7 bit of the H register value becomes “1”.
Thus, when a borrow occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes “1”.

以上より、ステップS2931におけるベット数の減算を実行した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。
よって、図310中、ステップS3061において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、ステップS3061時点でのHレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。
Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるとき(演算結果が「0」未満であるとき)はステップS2933に進み、D7ビットが「1」でない(演算結果が「0」未満でないとき)はステップS2934に進む。
ステップS2933以降の処理は、図299(第38実施形態)と同様であるので説明を省略する。
As described above, as a result of executing the subtraction of the bet number in step S2931, if the carry-out has not occurred, the D7 bit of the H register value is “0”, and if the carry-out has occurred, the H register value has The D7 bit is "1".
Therefore, in FIG. 310, when it is determined in step S3061 whether the operation result is less than “0”, it is determined whether the D7 bit of the H register value at the time of step S3061 is “1”. I do. When the D7 bit of the H register value is “1”, it is determined that the operation result is less than “0”.
When the D7 bit of the H register value is “1” (when the operation result is less than “0”), the process proceeds to step S2933, and when the D7 bit is not “1” (when the operation result is not less than “0”), Proceed to step S2934.
The processing after step S2933 is the same as that in FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), and therefore the description is omitted.

以上のように、図299(第38実施形態)のステップS2932では、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することにより減算結果が「0」であるか否かを判断した。これに対し、図310(第39実施形態)のステップS3061では、キャリーフラグを参照することなく、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することにより、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。   As described above, in step S2932 of FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), it is determined whether or not the carry flag is “1”, thereby determining whether or not the subtraction result is “0”. On the other hand, in step S3061 in FIG. 310 (the thirty-ninth embodiment), it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is “1” without referring to the carry flag, so that the operation result is “ "0" can be determined.

また、上述から明らかであるが、差数カウンタ値が取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。
これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。
As is apparent from the above description, even when the difference counter value reaches the maximum value “2414 (D)”, the difference register value is not limited to the D7 bit (highest bit) of the H register value, but may be D6 bit, D5 bit, And the D4 bit are also “0”.
On the other hand, when a borrow of the difference counter value occurs, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6 bit, the D5 bit, and the D4 bit become “1”.

よって、図310中、ステップS3061では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。   Therefore, in FIG. 310, in step S3061, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is “1”, it may be determined whether the D6 bit is “1”. , D5 bit is “1”, and whether the D4 bit is “1” may be determined. In any case, when the bit is “1”, the operation result is less than “0”, and when the bit is not “1”, the operation result is not less than “0”.

なお、図310、及び後述する図312の例では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、「ベット数=払出し数」として差数カウンタを更新する(ステップS2930)。したがって、たとえば当該遊技のベット数が「3」であるときにリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、払出し数(換言すれば、自動ベット数)を「3」として差数カウンタを更新する。
このように、「払出し数」というときは、クレジットされた数や実際に払い出されたメダル枚数を指すだけでなく、払出し数とみなして演算を行う場合においては、自動ベット数(換言すれば、当該遊技のベット数)を含む場合を有する。
なお、他の実施形態等において、「払出し数」というときは、クレジット数や実際に払い出されたメダル枚数を指し、払出し数とみなして演算をしないときにおける自動ベット数は「払出し数」には含まない。
In addition, in the example of FIG. 310 and the example of FIG. 312 described later, in the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is updated as “bet number = payout number” (step S2930). Therefore, for example, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed when the bet number of the game is “3”, the payout number (in other words, the automatic bet number) is set to “3” and the difference number counter is updated. I do.
As described above, the term “payout number” indicates not only the number of credits and the number of actually paid out medals, but also when the calculation is performed assuming the number of payouts, the automatic bet amount (in other words, , The number of bets of the game).
In other embodiments and the like, the term “payout number” refers to the number of credits or the number of medals actually paid out. Is not included.

上述した図257(第31実施形態)で示したように、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、
(1)当該遊技ではベット数を「X」、払出し数を「0」とし、次回遊技のベット数を「0」とする演算方法(図257中、例1)と、
(2)当該遊技ではベット数を「X」、払出し数を「X(ベット数と同一数)」とし、次回遊技の規定数が「X」のとき、ベット数も「X」とする演算方法(図257中、例2)と
が挙げられる。
そして、本実施形態のように、差数カウンタに桁下がりが生じたときに、差数カウンタ値を「0」に補正する方法では、上記(1)のように演算してしまうと、差数カウンタ値の増加を招いてしまう。
一方、上記(2)のように演算すれば、リプレイに対応する図柄組合せの停止表示に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
As shown in FIG. 257 (the thirty-first embodiment), when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed,
(1) In this game, the number of bets is “X”, the number of payouts is “0”, and the number of bets of the next game is “0” (Example 1 in FIG. 257).
(2) In this game, the number of bets is “X”, the number of payouts is “X (the same number as the number of bets)”, and when the prescribed number of the next game is “X”, the number of bets is also “X”. (Example 2 in FIG. 257).
In the method of correcting the difference counter value to “0” when a borrow occurs in the difference number counter as in the present embodiment, if the calculation is performed as in the above (1), the difference number This causes an increase in the counter value.
On the other hand, if the calculation is performed as in the above (2), it is possible to prevent an increase in the difference counter value based on the stop display of the symbol combination corresponding to the replay.

図311は、第39実施形態における有利区間クリアカウンタ管理の例2を示すフローチャートであり、第38実施形態の変形例1である図306に対応するフローチャートである。
図311の例は、図306の例と同様に、当該遊技で停止した図柄組合せが再遊技作動図柄であるときは、ステップS2935に進むものである。
また、図311は、図306に対し、ステップS3061のみが異なる。それ以外は図306と同様である。
さらにまた、ステップS3061の処理は、図310のステップS3061の処理と同様である。すなわち、Hレジスタ値のD7ビット(D6、D5、D4ビットでも可)が「1」であるか否かを判断することにより、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。
FIG. 311 is a flowchart showing Example 2 of the advantageous section clear counter management in the thirty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 306 which is a first modification of the thirty-eighth embodiment.
In the example of FIG. 311, as in the example of FIG. 306, when the symbol combination stopped in the game is the re-game operation symbol, the process proceeds to step S2935.
FIG. 311 is different from FIG. 306 only in step S3061. Otherwise, it is the same as FIG. 306.
Furthermore, the processing in step S3061 is the same as the processing in step S3061 in FIG. That is, it is determined whether or not the operation result is less than “0” by determining whether or not the D7 bit (D6, D5, and D4 bits) of the H register value is “1”.

図311の例では、図306の例と同様に、再遊技作動図柄が停止表示したとき(ステップS2929で「Yes」のとき)は、差数カウンタは変化しない。具体的には、ステップS2929において「Yes」と判断されたときは、ステップS2935に進む。
なお、図311において、再遊技作動図柄が停止表示した遊技でも、ステップS2925で払出し枚数バッファの値(「0」)が取得され、ステップS2927において差数カウンタ値に払出し数(「0」)を加算する処理が行われるので、差数カウンタを更新するための処理自体は行われるが、差数カウンタ値は変化しない。また、再遊技作動図柄が停止表示した遊技でも、ステップS2928でベット数データが取得されるが、ベット数の減算(ステップS2931)は実行されない。
In the example of FIG. 311, as in the example of FIG. 306, when the replay operation symbol is stopped and displayed (“Yes” in step S2929), the difference counter does not change. Specifically, if “Yes” is determined in step S2929, the process advances to step S2935.
In FIG. 311, even in the game in which the replay operation symbol is stopped and displayed, the value of the payout number buffer (“0”) is acquired in step S2925, and the payout number (“0”) is set in the difference counter value in step S2927. Since the adding process is performed, the process itself for updating the difference counter is performed, but the difference counter value does not change. Also, in the game in which the re-game operation symbol is stopped and displayed, the bet number data is obtained in step S2928, but the bet number is not subtracted (step S2931).

以上のようにして、図311の例では、再遊技作動図柄が停止表示したときは、ステップS2931におけるベット数の減算処理、ステップS3061における演算結果が「0」未満であるか否かの判断が不要となる。よって、再遊技作動図柄が停止表示したときは、有利区間クリアカウンタ管理の処理の迅速化を図ることができる。   As described above, in the example of FIG. 311, when the replay operation symbol is stopped and displayed, the bet number subtraction processing in step S2931 and the determination whether the calculation result in step S3061 is less than “0” are performed. It becomes unnecessary. Therefore, when the replay operation symbol is stopped and displayed, it is possible to speed up the process of managing the advantageous section clear counter.

また、図306と同様に、図311においても、ステップS2929の判断において「Yes」となったときは、ステップS2935の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS2935で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS2929で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。   Also, as in FIG. 306, FIG. 311 is configured to execute the processing of step S2935 when the determination in step S2929 is “Yes”. By doing in this way, even if a situation occurs in which an abnormal value is stored in the difference sheet counter due to noise or the like at the end of the game, "Yes" is determined in step S2935, and the advantageous section can be ended. . On the other hand, when such confirmation is unnecessary, if "Yes" in step S2929, the processing of this flowchart may be ended.

さらに、図311の例では、ステップS2929のタイミングで再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断しているが、たとえば、ステップS2924の後にステップS2929の判断を実行すれば、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、ステップS2925の払出し枚数バッファの取得、ステップS2927における差数カウンタに払出し数を加算する処理、及びステップS2928におけるベット数を取得する処理も不要となり、処理の迅速化を図ることができる。   Furthermore, in the example of FIG. 311, it is determined whether or not the replaying operation symbol has been stopped and displayed at the timing of step S2929. For example, if the determination of step S2929 is performed after step S2924, the replaying operation symbol is determined. , The acquisition of the number-of-payouts buffer in step S2925, the processing of adding the number of payouts to the difference counter in step S2927, and the processing of acquiring the number of bets in step S2928 become unnecessary, and the processing is speeded up. be able to.

図312は、第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例3を示すフローチャートである。図312では、図310と同様の処理には同一ステップ番号を付している。以下の説明では、第38実施形態で説明したことと一部重複するが、改めて、すべての処理について説明する。
図312のステップS2921では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )のアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
FIG. 312 is a flowchart showing Example 3 of advantageous section clear counter management of the 39th embodiment. In FIG. 312, the same processes as those in FIG. 310 are denoted by the same step numbers. The following description partially overlaps with that described in the thirty-eighth embodiment, but all processes will be described again.
In step S2921 of FIG. 312, the address value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is stored in the HL register. Therefore, “F022 (H)” is stored in the HL register.

次のステップS2922では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「1500(D)」→「1」減算→「1499(D)」
「256(D)」→「1」減算→「255(D)」
「1(D)」→「1」減算→「0(D)」(ゼロフラグ=1)
「0(D)」→「1」減算→「0(D)」(キャリーフラグ=1)
上述したように、ここでの減算は、「0(D)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0(D)」のままを維持する。この減算処理は、上述した特殊(2バイト)減算処理である。
In the next step S2922, “1” is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
“1500 (D)” → “1” subtraction → “1499 (D)”
“256 (D)” → “1” subtraction → “255 (D)”
“1 (D)” → subtraction of “1” → “0 (D)” (zero flag = 1)
“0 (D)” → subtraction of “1” → “0 (D)” (carry flag = 1)
As described above, the subtraction here does not cause a borrow even if “1” is subtracted from “0 (D)”, and maintains “0 (D)”. This subtraction processing is the above-described special (2 byte) subtraction processing.

次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before the subtraction was “0”. This processing is determined by whether or not the carry flag set by the subtraction processing in step S2922 is "1".
When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the process proceeds to step S2937, and when the carry flag is not “1” (when the value before subtraction is not “0”), Proceed to step S2924. Note that when the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the current game is not a game in an advantageous section (a game in a non-advantage section (normal section) in the current game). ).

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS2922における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)はステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS3062に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) in step S2922 is “0”. This processing is determined based on whether or not the zero flag set by the subtraction processing in step S2922 is “1”. That is, it is determined whether the value before the subtraction is “1”.
When the zero flag is “1” (when the subtraction result is “0”), the process proceeds to step S2936. When the zero flag is not “1” (when the subtraction result is not “0”), the process proceeds to step S3062. Note that when the zero flag is “1” (when the subtraction result is “0”), the game in the advantageous section in this game is ended (the next game is a game in a non- advantageous section (normal section)). ) Means that.

ステップS3062では、メイン制御基板50は、ベット数を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F01E(H)」のベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS3063に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタ値を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F025(H)」の差数カウンタ(_CT_24HGAME )をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S3062, the main control board 50 acquires the bet number. This process is a process of storing the bet amount data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address “F01E (H)” in the register A in FIG.
Next, proceeding to step S3063, the main control board 50 acquires the difference number counter value. This processing is for storing the difference counter (_CT_24HGAME) of the address “F025 (H)” in FIG. 285 in the HL register.

次のステップS3064では、メイン制御基板50は、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。たとえば、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0000(H)
であるとき、減算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
この減算は、ステップS2922の減算処理とは異なり、通常減算処理である。すなわち、「X−Y(X、Yは、いずれも自然数)」を演算する場合において、「X<Y」であるときは、桁下がりが発生するように演算される処理である。この点において、「X−Y」を演算する場合において「X<Y」であっても桁下がりが発生しないように演算される特殊演算処理と相違する。
In the next step S3064, the main control board 50 subtracts the bet number from the difference counter. In this process, the A register value is subtracted from the HL register value, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0000 (H)
, The HL register value after the subtraction is
HL register value = FFFD (H)
Becomes
This subtraction is a normal subtraction process, unlike the subtraction process in step S2922. That is, in the case of calculating “XY” (X and Y are both natural numbers), when “X <Y”, the calculation is performed to cause a carry down. In this point, the calculation of “XY” is different from the special calculation processing in which calculation is performed so that no carry-down occurs even if “X <Y”.

ステップS3064の減算において、他の例としては、たとえば第1に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0002(H)
であるときは、
HLレジスタ値=FFFF(H)
となる。
また、たとえば第2に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))
であるときは、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
In the subtraction in step S3064, as another example, for example, first,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0002 (H)
If
HL register value = FFFF (H)
Becomes
Also, for example, second,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D))
If
HL register value = 00FD (H)
Becomes

さらにまた、たとえば第3に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))
であるときは、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
Furthermore, for example, third,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D))
If
HL register value = 00FC (H)
Becomes

次のステップS2929では、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、図284中、アドレス「F015(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )においてD5ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS3066に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS3065に進む。   In the next step S2929, it is determined whether or not a replay operation symbol is displayed in the game. In this process, in FIG. 284, it is determined whether or not the D5 bit is “1” in the symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F015 (H)”. Is determined to have been displayed. When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S3066, and when it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S3065.

ステップS3065では、メイン制御基板50は、メダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F021(H)」のメダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。   In step S3065, the main control board 50 acquires the value of the medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL). This process is a process of reading the value of the medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address “F021 (H)” in FIG. 285 and storing it in the A register.

次のステップS3066では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
ここで、再遊技作動図柄が表示されなかったために、ステップS3065を経由してステップS3066に進んだときは、Aレジスタには、ステップS3065で記憶したメダル払出し枚数バッファの値が記憶されている。
一方、再遊技作動図柄が表示されたために、ステップS3065を経由せずにステップS3066に進んだときは、Aレジスタには、ステップS3062で記憶したベット数が記憶されている。
In the next step S3066, a process of adding the payout number to the difference counter is executed. In this process, the A register value is added to the HL register value (difference counter), and the value after the addition is stored in the HL register.
Here, when the process proceeds to step S3066 via step S3065 because the replaying operation symbol is not displayed, the value of the medal payout number buffer stored in step S3065 is stored in the A register.
On the other hand, when the process proceeds to step S3066 without passing through step S3065 because the replay operation symbol is displayed, the bet number stored in step S3062 is stored in the A register.

具体的には、以下の通りである。
たとえば第1に、
Aレジスタ値=00(H)(当該遊技で払出し数が「0」のとき)
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
また、たとえば第2に、
Aレジスタ値=03(H)(当該遊技で払出し数が「3」のとき、又は当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたとき(ベット数が「3」のとき))
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0000(H)
となる。
Specifically, it is as follows.
For example, first,
A register value = 00 (H) (when the payout number is "0" in the game)
HL register value = FFFD (H)
If
HL register value = FFFD (H)
Becomes
Also, for example, second,
A register value = 03 (H) (when the payout number is "3" in the game, or when the re-game operation symbol is displayed in the game (when the bet number is "3"))
HL register value = FFFD (H)
If
HL register value = 0000 (H)
Becomes

さらにまた、たとえば第3に、
Aレジスタ値=09(H)
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0006(H)
となる。
さらに、たとえば第4に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FE(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0101(H)
となる。
Furthermore, for example, third,
A register value = 09 (H)
HL register value = FFFD (H)
If
HL register value = 0006 (H)
Becomes
Further, for example, fourth,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FE (H)
If
HL register value = 0101 (H)
Becomes

次にステップS3061に進み、ステップS3066における演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。この処理は、図310のステップS3061と同様の処理である。したがって、ステップS3066における加算後のHLレジスタ値のうち、HレジスタのD7ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、演算結果が「0」未満であると判断する。演算結果が「0」未満であると判断したときはステップS2933に進み、演算結果が「0」未満でないと判断したときはステップS2934に進む。   Next, the process proceeds to step S3061, and it is determined whether or not the calculation result in step S3066 is less than “0”. This processing is similar to the processing in step S3061 in FIG. Therefore, it is determined whether the D7 bit of the H register of the HL register value after the addition in step S3066 is “1”, and when it is “1”, it is determined that the operation result is less than “0”. to decide. When it is determined that the calculation result is less than “0”, the process proceeds to step S2933, and when it is determined that the calculation result is not less than “0”, the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。   In step S2933, a process of clearing (setting to “0”) the HL register value is executed. Then, in a next step S2934, the difference number counter value is stored. This processing is to store the HL register value in the difference counter. Therefore, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference counter becomes “0”.

具体的には、ステップS3061と、ステップS2933及びステップS2934の処理とが実行されると、たとえば第1に、
HLレジスタ値=FFFD(H)
差数カウンタ=0000(H)
となる。
また、たとえば第2に、
HLレジスタ値=0000(H)
差数カウンタ=0000(H)
となる。
さらにまた、たとえば第3に、
HLレジスタ値=00FF(H)
差数カウンタ=00FF(H)
となる。
Specifically, when Step S3061 and the processes of Step S2933 and Step S2934 are executed, for example, first,
HL register value = FFFD (H)
Difference counter = 0000 (H)
Becomes
Also, for example, second,
HL register value = 0000 (H)
Difference counter = 0000 (H)
Becomes
Furthermore, for example, third,
HL register value = 00FF (H)
Difference counter = 00FF (H)
Becomes

次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、上述したように、「2400(D)」に設定されているので、ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2935, the main control board 50 determines whether or not the difference number counter has exceeded an upper limit value. Since the upper limit value of the difference counter is set to “2400 (D)” as described above, the process here performs a comparison operation between the HL register value and “2401 (D)”. In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag is "0", and when the HL register value is smaller, the carry flag is "1". Therefore, when the carry flag is “1” (when the value of the HL register is smaller), it is determined that the value does not exceed the upper limit, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、第31実施形態等と同様に、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関する情報(記憶領域)を初期化(クリア)する。有利区間に関する情報としては、たとえば図285中、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、差数カウンタ(_CT_24HGAME )や、図243に示した有利区間LED表示フラグ(_FL_ADV_LED )及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。
On the other hand, when it is determined that the value exceeds the upper limit (when the carry flag is “0”), the process proceeds to step S2936. When the difference counter exceeds the upper limit, the end condition of the advantageous section is satisfied, as in the thirty-first embodiment.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) information (storage area) relating to the advantageous section. As information on the advantageous section, for example, in FIG. 285, the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the difference number counter (_CT_24HGAME), the advantageous section LED display flag (_FL_ADV_LED) shown in FIG. AT game number counter (_CT_ART) and the like. Further, there is information on a main game state.

なお、有利区間に関する情報(初期化する情報)には、図284及び図285中、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )、タイマ値に関する領域、RT状態番号(_NB_RT_STS)等は含まれない。具体的には、図284に示したアドレス「F011(H)」から「F015(H)」、図285に示したアドレス「F016(H)」から「F021(H)」、「F027(H)」、「F028(H)」は含まれない。   Note that the information on the advantageous section (information to be initialized) does not include the LED display counter (_CT_LED_DSP), the area related to the timer value, the RT state number (_NB_RT_STS), and the like in FIGS. 284 and 285. Specifically, the addresses "F011 (H)" to "F015 (H)" shown in FIG. 284, and the addresses "F016 (H)" to "F021 (H)" and "F027 (H)" shown in FIG. "And" F028 (H) "are not included.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )が「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技で有利区間の移行抽選に当選し(たとえば図297中、ステップS2896の内部抽選において、有利区間に移行することに決定する当選番号に当選したとき)が挙げられる。なお、有利区間の移行抽選を実行せず、予め当選番号に応じて有利区間に移行するか否かを決定してもよい。なお、広義の意味で、これらを「有利区間の移行条件を満たすこと」と称することができる。   Next, proceeding to step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is “0” (normal section). When the advantageous section type flag is “0”, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the advantageous section type flag is not “0”, particularly when it is determined that the advantageous section type flag is “1” (advantaged section) in the present embodiment, the process proceeds to step S2938. At this point, the advantage section type with the flag “1” means that the game is won in the advantage section transfer lottery in the game (for example, in the internal lottery in step S2896 in FIG. 297, the transition to the advantage section is performed). When the winning number is determined). It should be noted that whether or not to shift to the advantageous section may be determined in advance in accordance with the winning number without performing the shift drawing of the advantageous section. In a broad sense, these can be referred to as “satisfying the transition condition of the advantageous section”.

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )に初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS2921において、「F022(H)」(図285参照)がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2938, an initial value is set to the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). This process is a process of setting “1500 (D)” in the advantageous section clear counter. Here, “1500 (D)” is stored at the address indicated by the HL register value. Note that “F022 (H)” (see FIG. 285) is set in the HL register in step S2921. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上のように、図312の例3は、図310〜図311や、第38実施形態(図299及び図306)と異なり、差数カウンタから最初にベット数を減算し(ステップS3064)、その後、その減算後の差数カウンタに払出し数を加算している(ステップS3066)。
ここで、第38実施形態(図299及び図306)では、最初に払出し数を加算し(ステップS2927)、その後にベット数を減算している(ステップS2931)。このように処理するのは、上述したように、
例1)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)になると、キャリーフラグが「1」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算し、加算後の差数カウンタがプラス(桁上がり)となった場合は、キャリーフラグが「1」となってしまう。
例2)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)にならなかった場合には、キャリーフラグが「0」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算した場合は、キャリーフラグが「0」となってしまう。
例3)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)になった場合には、キャリーフラグが「1」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算した場合に加算後の差数カウンタがプラスにならなかった場合は、キャリーフラグが「0」となってしまう。
特に、例2)において、差数カウンタがプラスであるときにキャリーフラグは「0」であり、例3)において、差数カウンタがマイナスであるときにキャリーフラグは「0」である。なお、例3)においては、差数カウンタがマイナスであることから、初期値をセットしなければ正確な差数を算出できない。よって、差数カウンタに初期値をセットするか否かの判断をキャリーフラグが「1」か否かで判断することはできないからである。
As described above, Example 3 in FIG. 312 differs from FIGS. 310 to 311 and the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306) in that the bet number is first subtracted from the difference counter (step S3064), and The payout number is added to the difference counter after the subtraction (step S3066).
Here, in the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306), the payout number is first added (step S2927), and thereafter, the bet number is subtracted (step S2931). This processing is, as described above,
Example 1) When the bet number is subtracted from the difference counter value for the first time, if the result of the subtraction becomes negative (borrow), the carry flag becomes "1", and thereafter, the payout number is added to the difference counter and added. If the subsequent difference counter becomes positive (carry), the carry flag becomes "1".
Example 2) When the bet number is first subtracted from the difference counter value and the subtraction result does not become negative (borrow), the carry flag becomes “0”, and thereafter, the payout number is displayed on the difference counter. Is added, the carry flag becomes “0”.
Example 3) When the bet number is subtracted from the difference counter value for the first time, if the result of the subtraction becomes negative (borrow), the carry flag is set to “1”. If the difference counter after the addition does not become positive after the addition, the carry flag becomes “0”.
In particular, in Example 2), the carry flag is “0” when the difference counter is positive, and in Example 3), the carry flag is “0” when the difference counter is negative. In Example 3), since the difference counter is negative, an accurate difference cannot be calculated unless an initial value is set. Therefore, it is not possible to determine whether or not to set the initial value in the difference counter based on whether the carry flag is “1”.

これに対し、図312の例3では、ステップS3061の判断において、キャリーフラグが「1」であるか否かで判断をせず、HレジスタのD7ビットが「1」であるか否かで判断する。よって、ステップS3061の時点で仮にキャリーフラグが「1」や「0」となっていても、何ら問題はない。
以上の理由により、差数カウンタ値から、最初にベット数を減算し、その後に払出し数を加算する場合であっても、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することにより、キャリーフラグの値に影響されることなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断することができる。
On the other hand, in example 3 of FIG. 312, in the determination of step S3061, the determination is not made based on whether the carry flag is “1” but based on whether the D7 bit of the H register is “1”. I do. Therefore, there is no problem even if the carry flag is “1” or “0” at the time of step S3061.
For the above reason, it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is "1" even when the bet number is first subtracted from the difference counter value and the payout number is subsequently added. Thus, it is possible to determine whether or not the calculation result is less than “0” without being affected by the value of the carry flag.

さらに、図310及び図311の例では、差数カウンタ値に対し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算する方法である。このような場合であっても、キャリーフラグの値に基づいて差数カウンタ値が「0」未満であるか否かを判断しないので、差数カウンタ値が「0」未満であるか否かの判断時点で、キャリーフラグの値が変わっていてもよい。換言すれば、第38実施形態(図299及び図306)におけるステップS2932のようにキャリーフラグの値によって減算結果が「0」未満であるか否かを判断する場合には、キャリーフラグの値が変わらないうちに、減算結果が「0」未満であるか否かを判断する必要がある。
一方、第39実施形態では、ステップS3061の時点でHレジスタ値が変わらなければよく、キャリーフラグの値はこの時点で変わっていてもよい。換言すると、差数カウンタ値を記憶したHLレジスタを用いない演算であれば、図310及び図311においては、ステップS2931とS3061の間に他の演算を行うことができる。図312及び後述する図313においては、ステップS3066とS3061の間に他の演算を行うことができる。
Further, in the examples of FIGS. 310 and 311, the payout number is first added to the difference counter value, and then the bet number is subtracted. Even in such a case, it is not determined whether or not the difference number counter value is less than “0” based on the value of the carry flag. At the time of the determination, the value of the carry flag may have changed. In other words, when it is determined whether the subtraction result is less than “0” based on the value of the carry flag as in step S2932 in the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306), the value of the carry flag is Before the change, it is necessary to determine whether the subtraction result is less than “0”.
On the other hand, in the thirty-ninth embodiment, the H register value need not change at the time of step S3061, and the value of the carry flag may change at this time. In other words, if the operation does not use the HL register storing the difference number counter value, other operations can be performed between steps S2931 and S3061 in FIGS. 310 and 311. In FIG. 312 and FIG. 313 described later, another calculation can be performed between steps S3066 and S3061.

図313は、第39実施形態における有利区間クリアカウンタ管理の例4を示すフローチャートである。
図313の例4は、差数カウンタから最初にベット数を減算し、その後に払出し数を加算するという点で、図312の例3と同一である。さらに、図313の例4は、再遊技作動図柄表示時は、減算結果が「0」未満か否かの判断(ステップS3061)や、「0」未満であったときの差数カウンタの初期値セット(ステップS2933)、差数カウンタの保存(ステップS2934)を実行しない点で、図311の例2と同一である。さらに、図311と同様に、再遊技作動図柄が表示されたと判断したとき(ステップS2929で「Yes」のとき)は、本フローチャートの処理を終了してもよい点は、図311と同様である。
さらに、図311の例2と同様に、ステップS2924の後にステップS2929の判断を実行すれば、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、ステップS3062〜S3064も処理も不要となり、処理の迅速化を図ることができる。
FIG. 313 is a flowchart illustrating Example 4 of advantageous section clear counter management in the thirty-ninth embodiment.
Example 4 in FIG. 313 is the same as Example 3 in FIG. 312 in that the bet number is first subtracted from the difference counter and then the payout number is added. Further, in Example 4 of FIG. 313, when the replaying operation symbol is displayed, it is determined whether the subtraction result is less than “0” (step S3061) or the initial value of the difference counter when the subtraction result is less than “0”. This is the same as Example 2 in FIG. 311 in that the setting (Step S2933) and the saving of the difference number counter (Step S2934) are not executed. Further, similarly to FIG. 311, when it is determined that the replaying operation symbol is displayed (when “Yes” in step S <b> 2929), the process of this flowchart may be ended, as in FIG. 311. .
Furthermore, if the determination of step S2929 is performed after step S2924, as in example 2 of FIG. 311, in the game in which the replay operation symbol is stopped and displayed, the processing of steps S3062 to S3064 is not necessary, and the processing can be speeded up. Can be planned.

続いて、第39実施形態における有利区間の制御について説明する。
サブ制御基板80は、有利区間中の差枚数をカウントし、画像表示装置23に画像表示する。
ここで、有利区間(「N」回目)→通常区間→有利区間(「N+1」回目)と遊技が進行したときは、サブ制御基板80では、有利区間(「N」回目)と有利区間(「N+1」回目)との双方で得られた獲得枚数(差枚数)を表示してもよい。このようにする場合、サブ制御基板80では、獲得枚数(差枚数)の合計を記憶する記憶手段(RWM83)を設けておく。
Subsequently, control of an advantageous section in the thirty-ninth embodiment will be described.
The sub-control board 80 counts the difference number in the advantageous section and displays the image on the image display device 23.
Here, when the game proceeds from the advantageous section (“N” th time) → the normal section → the advantageous section (“N + 1” th time), the sub control board 80 sets the advantageous section (“N” th time) and the advantageous section (“ (N + 1) times) may be displayed. In such a case, the sub control board 80 is provided with a storage unit (RWM 83) for storing the total of the acquired number (the difference number).

たとえば、有利区間(「N」回目)で差枚数「2000」枚を獲得し、その後、通常区間で差枚数が「−100」枚となり、さらにその後、有利区間(「N+1」回目)で差枚数「1000」枚を獲得したと仮定する。
この場合、差枚数の合計が「2000−100+1000=2900」枚である旨を画像表示装置23で画像表示してもよい。あるいは、射幸性を抑制する観点から、差枚数の合計の表示は、「2400」枚を上限としてもよい。複数回の有利区間における合算の差枚数が「2400」枚を超えたときは、差枚数の表示に代えて、「祝」や「おめでとう」等の画像表示を行ってもよい(図55(例2)に示すような表示を行う)。
For example, the difference number “2000” is obtained in the advantageous section (“N” th), then the difference number becomes “−100” in the normal section, and thereafter, the difference number in the advantageous section (“N + 1”). Assume that "1000" cards have been obtained.
In this case, the image display device 23 may display an image indicating that the total difference number is “2000−100 + 1000 = 2900”. Alternatively, from the viewpoint of suppressing gambling, the display of the total difference number may be set to “2400” as the upper limit. If the total difference number in the plurality of advantageous sections exceeds “2400”, an image display such as “celebration” or “congratulations” may be performed instead of displaying the difference number (see FIG. 55 (example) Display as shown in 2) is performed).

あるいは、「2400+」枚、「2400 OVER 」枚、「EEEE」枚、「爆発中」等のような差枚数表示が挙げられる。このような差枚数表示を行うと、正確な差枚数を知ることができないが、累積の差枚数が「2400」枚を超えていることを遊技者に報知することができ、かつ、射幸心を抑制することができる。
あるいは、有利区間ごとの差枚数を表示してもよい。たとえば上記の例では、
有利区間「N」回目:2000枚
有利区間「N+1」回目:1000枚
のように画像表示することが挙げられる。
Alternatively, a difference number display such as “2400+”, “2400 OVER”, “EEEE”, and “exploding” may be used. When such a difference number display is performed, it is not possible to know the exact difference number, but it is possible to inform the player that the accumulated difference number exceeds “2400”, and Can be suppressed.
Alternatively, the difference number for each advantageous section may be displayed. For example, in the above example,
The image display may be as follows: "N" th advantageous section: 2000 sheets "N + 1" advantageous section: 1000 sheets.

また、第39実施形態では、規則上の基準を満たすようにする(規則上の出玉の上限値に到達しないようにする)ために、差数カウンタ値等に基づいて、有利区間中の指示機能に係る処理(ATの上乗せ抽選等)を制御する。
たとえば、差数カウンタの上限値(有利区間を終了する条件となる値)が「2400(D)」であるときに、1つ又は複数の閾値を設ける。閾値としては、たとえば「1500(D)」及び「2000(D)」に設定することが挙げられる。
そして、たとえばATの遊技回数が上乗せされる上乗せタイプのスロットマシン10では、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づくに従って、ATの上乗せ抽選の当選確率を低くすることが挙げられる。
Further, in the thirty-ninth embodiment, in order to satisfy the rules in the rule (not to reach the upper limit of the number of balls to be played in the rule), the instruction in the advantageous section is made based on the difference number counter value or the like. The processing related to the function (additional lottery of AT, etc.) is controlled.
For example, when the upper limit value of the difference number counter (value serving as a condition for ending the advantageous section) is “2400 (D)”, one or more threshold values are provided. The threshold value may be set to, for example, “1500 (D)” and “2000 (D)”.
For example, in the add-on type slot machine 10 in which the number of games played by the AT is added, as the difference counter value approaches “2400 (D)”, the winning probability of the additional lottery of the AT is reduced.

具体的には、レア役1に当選したときのATの上乗せ抽選の当選確率が50%、レア役2に当選したときのATの上乗せ抽選の当選確率が25%に設定されているとする。この場合、
(1)差数カウンタ値:0〜1500(D)
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:50%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:30%
(2)差数カウンタ値:1501〜2000(D)
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:30%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:20%
(3)差数カウンタ値:2001(D)以上
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:15%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:10%
のように設定することが挙げられる。
このように設定すれば、差数カウンタ値が上限値の「2400(D)」に近づくほど(差枚数が増加するほど)、ATの遊技回数が上乗せされにくくなり、規則上の出玉の範囲内に収めやすくすることができる。
Specifically, it is assumed that the winning probability of the AT additional lottery when the rare role 1 is won is set to 50%, and the winning probability of the AT additional lottery when the rare role 2 is won is set to 25%. in this case,
(1) Difference counter value: 0 to 1500 (D)
Winning probability of additional lottery when 1 rare role is won: 50%
Winning probability of additional lottery when 2 rare roles are won: 30%
(2) Difference counter value: 1501 to 2000 (D)
Winning probability of additional lottery when 1 rare role is won: 30%
Winning probability of additional lottery when 2 rare roles are won: 20%
(3) Difference counter value: 2001 (D) or more Winning probability of additional lottery at the time of winning one rare role: 15%
Winning probability of extra lottery when rare role 2 wins: 10%
It can be set as follows.
With this setting, as the difference counter value approaches the upper limit value of “2400 (D)” (as the difference number increases), the number of AT games played becomes less likely to be increased, and the range of the ruled payout range It can be easily stored inside.

また、ATを継続タイプとした場合(たとえば、ATを50遊技の1セットし、1セット消化時に継続抽選を実行し、継続抽選に当選したときは、再度、1セット(50遊技)のATを実行するような場合)には、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づく(差枚数が増加する)に従って、継続率を低くすることが挙げられる。
具体的には、
差数カウンタ値が0〜1500(D):継続率70%
差数カウンタ値が1501〜2000(D):継続率55%
差数カウンタ値が2001(D)以上:継続率35%
のように設定することが挙げられる。
When the AT is of the continuation type (for example, one set of 50 games is executed, a continuous lottery is executed when one set is exhausted, and when the continuous lottery is won, one set (50 games) of the AT is again executed. In such a case, the continuation rate may be reduced as the difference counter value approaches “2400 (D)” (the difference number increases).
In particular,
Difference counter value is 0 to 1500 (D): continuation rate 70%
Difference counter value is 1501 to 2000 (D): continuation rate 55%
Difference counter value is 2001 (D) or more: continuation rate 35%
It can be set as follows.

さらにまた、たとえば差数カウンタの閾値を「1500(D)」に設定し、差数カウンタ値が「1500(D)」以上になったときは、有利区間かつATから、有利区間かつ非AT(非報知期間)に移行し、所定の復帰条件を満たしたときは、再度、有利区間かつATに移行することが挙げられる。
たとえば、差数カウンタ値が「1500(D)」以上になったときは、次回遊技から、非ATに移行し、
a)差数カウンタ値が所定値(たとえば「1400(D)」)未満となったとき、
b)非ATに移行してから所定遊技回数(たとえば30遊技)を消化したとき、
c)非ATに移行した後に所定の当選番号(たとえばノーマルリプレイに対応する当選番号、所定のレア役に対応する当選番号、又は押し順ベルに対応する当選番号等)に当選したとき、
d)非ATに移行してから所定の当選番号に当選した回数が所定回数(たとえば5回)に到達したとき
等に、ATに復帰することが挙げられる。
Furthermore, for example, when the threshold value of the difference number counter is set to “1500 (D)” and the difference number counter value becomes “1500 (D)” or more, the advantageous section and the non-AT ( When a predetermined return condition is satisfied after the transition to the non-report period, the transition to the advantageous section and the AT may be performed again.
For example, when the difference counter value becomes equal to or more than "1500 (D)", the next game is shifted to non-AT,
a) When the difference number counter value becomes smaller than a predetermined value (for example, “1400 (D)”),
b) When the predetermined number of games (for example, 30 games) has been consumed since the shift to non-AT,
c) When the player wins a predetermined winning number (for example, a winning number corresponding to a normal replay, a winning number corresponding to a predetermined rare role, or a winning number corresponding to a pushing order bell) after shifting to a non-AT,
d) Returning to the AT when the number of winnings of the predetermined winning number after shifting to the non-AT reaches a predetermined number (for example, five).

なお、ATから非ATに移行するのではなく、第1AT(本来のAT)と第2AT(準AT)とを設け、差数カウンタ値が閾値に到達したときは、第1ATから第2ATに移行させ、上述したような所定の復帰条件を満たしたときは、第2ATから第1ATに復帰させてもよい。
ここで、第1ATと第2ATとの設定は、たとえば以下のような方法が挙げられる。
第1の方法としては、押し順ベルを6択ベルとし、第1ATは、押し順ベル当選時に、正解押し順(たとえば、「中左右」等)を報知する。これに対し、第2ATでは、押し順ベル当選時に、第一停止のみを報知する(たとえば、第一停止中を示す「?−1−?」等)ことが挙げられる。あるいは、押し順ベル当選時に、第一停止の3択を、2択とする(たとえば、第一停止が左又は右のいずれかを示す「?−×−?」等)ことが挙げられる。ただし、不利なRTに転落する可能性のある押し順リプレイ等に当選したときは、第2ATであっても、正解押し順を報知する。
Note that, instead of shifting from AT to non-AT, a first AT (original AT) and a second AT (quasi-AT) are provided, and when the difference counter value reaches a threshold value, shifting from the first AT to the second AT is performed. When the predetermined return condition as described above is satisfied, the second AT may be returned to the first AT.
Here, the setting of the first AT and the second AT includes, for example, the following method.
As a first method, the pressing order bell is a 6-choice bell, and the first AT notifies the correct pressing order (for example, "middle left and right") when the pressing order bell is won. On the other hand, in the second AT, when the push order bell is won, only the first stop is notified (for example, “? -1-?” Indicating that the first stop is being performed). Alternatively, when the push order bell is won, the three choices of the first stop are set to two choices (for example, “?-×-?” Indicating that the first stop indicates either left or right). However, when a push order replay or the like that may fall to a disadvantageous RT is won, the correct answer push order is notified even for the second AT.

また、第2の方法としては、第1ATは、押し順ベル当選時に、常に(換言すれば、100%の確率で)正解押し順を報知する。これに対し、第2ATでは、押し順ベル当選時に、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定し(たとえば、50%の確率で報知することに決定することが挙げられる。)、当該抽選で当選したことを条件として、正解押し順を報知することが挙げられる。あるいは、押し順ベルに当選した遊技において押し順を報知した場合には、次回遊技以降の遊技で押し順ベルに当選した遊技においては押し順を報知しない等、押し順の報知と非報知とを交互に行ったり、押し順ベルに当選した遊技において押し順を報知した場合には、次回遊技以降の遊技で押し順ベルが当選した遊技において複数回(例えば3回)の遊技は押し順の報知を行わない等、押し順の報知と非報知とを切替えることが挙げられる。ただし、不利なRTに転落する可能性のある押し順リプレイ等に当選したときは、第2ATであっても、正解押し順を報知する。   Further, as a second method, the first AT always informs (in other words, with a probability of 100%) of the correct answer pressing order when the pressing order bell is won. On the other hand, in the second AT, when the push order bell is won, it is determined by lottery whether or not to notify the correct answer push order (for example, it is determined to notify with a 50% probability). Notifying the correct answer pressing order is provided on condition that the lottery is won. Alternatively, when the push order is notified in the game that has been selected as the push order bell, the push order is not notified in the game that has been selected as the push order bell in the game after the next game. If the push order is notified in a game that has been alternately performed or the push order bell has been won, a plurality of (for example, three) games in the game in which the push order bell has been won in the game after the next game are notified of the push order. For example, switching between the notification of the pressing order and the non-information is performed. However, when the player wins the push order replay or the like that may fall to a disadvantageous RT, the correct push order is notified even for the second AT.

さらに、上記の例は、差数カウンタ値が上限値に近づくに従って、ATが継続しにくくなる(出玉が増加しにくくなる)ように設定したものであるが、有利区間クリアカウンタ等、他のカウンタ値に基づいて、ATが継続しにくくなるように設定してもよい。
具体的には、有利区間クリアカウンタの閾値を「1200(D)」設定し、有利区間クリアカウンタ値が「1200(D)」以上となったときは、
a)ATの上乗せ抽選の当選確率をそれまでよりも低くする、
b)ATの継続抽選の当選確率をそれまでよりも低くする、
c)有利区間かつATから有利区間かつ非AT(非報知期間)に移行しやすくする
こと等が挙げられる。
Further, in the above example, as the difference number counter value approaches the upper limit value, the AT is hardly continued (the number of payouts is hardly increased). The setting may be made based on the counter value so that the AT is difficult to continue.
Specifically, the threshold of the advantageous section clear counter is set to “1200 (D)”, and when the value of the advantageous section clear counter becomes “1200 (D)” or more,
a) lowering the probability of winning in the additional lottery of the AT than before,
b) lower the probability of winning in the continuous lottery of AT than before;
c) It is easy to shift from the advantageous section and AT to the advantageous section and non-AT (non-notification period).

同様に、たとえばATを継続タイプとした場合、ATの継続数をRWM53に記憶しておき、ATの継続数が所定の閾値(たとえば、「10(D)」)以上となったときは、それまでよりも、ATが継続しにくくなるように設定する(継続抽選の当選確率を低く設定する)ことが挙げられる。
また、ATの遊技回数が上乗せされるタイプの場合には、ATの遊技回数をRWM53に記憶しておき、ATの遊技回数が所定の閾値(たとえば、「1000(D)」)以上となったときは、それまでよりも、ATの遊技回数が上乗せされにくくする(上乗せ抽選の当選確率を低く設定したり、上乗せされる遊技回数が少なくなるように設定する)ことが挙げられる。
Similarly, for example, when the AT is a continuation type, the continuation number of the AT is stored in the RWM 53, and when the continuation number of the AT becomes equal to or more than a predetermined threshold value (for example, “10 (D)”), The setting is made so that the AT is less likely to be continued than before (the winning probability of the continuous lottery is set lower).
In the case of the type in which the number of AT games is added, the number of AT games is stored in the RWM 53, and the number of AT games becomes equal to or greater than a predetermined threshold (for example, "1000 (D)"). In some cases, the number of games played by the AT is harder to be added than before (the winning probability of the added lottery is set to be lower, or the number of games to be added is set to be smaller).

さらにまた、第3実施形態のように「有利区間=AT」である場合において、ATの連チャン性を抑制することにより、出玉を規則上の範囲内に収束させる方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
非有利区間(通常区間。非AT。)の遊技回数をカウントするカウンタ(以下、「非有利区間カウンタ」という。)を設け、非有利区間カウンタ値に基づいて、有利区間(AT)に移行するか否かを決定する。
有利区間を終了するときは、有利区間に関する記憶領域を初期化するが(たとえば図310のステップS2936)、この場合には、非有利区間カウンタも初期化する。
したがって、有利区間を終了して非有利区間に移行するときは、非有利区間カウンタ値は「0」となるので、非有利区間への移行後は、非有利区間の遊技回数を「0」からカウントすることができる。非有利区間カウンタ値を判断すれば、有利区間(AT)が終了してから何遊技経過したかを判断することができる。
Furthermore, in the case where “advantage section = AT” as in the third embodiment, a method for converging the payout within a ruled range by suppressing the consecutive continuity of the AT is as follows, for example. Method.
A counter (hereinafter, referred to as a “non-advantaged section counter”) for counting the number of games in a non-advantaged section (normal section, non-AT) is provided, and a transition is made to an advantageous section (AT) based on the non-advantaged section counter value. Is determined.
When ending the advantageous section, the storage area relating to the advantageous section is initialized (for example, step S2936 in FIG. 310). In this case, the non-advantage section counter is also initialized.
Therefore, when the transition to the non-advantageous section is completed after the end of the advantageous section, the counter value of the non-advantageous section becomes “0”. Therefore, after the transition to the non-advantageous section, the number of games in the non-advantageous section is changed from “0”. Can be counted. By determining the non-advantageous section counter value, it is possible to determine how many games have elapsed since the end of the advantageous section (AT).

そして、非有利区間カウンタ値が閾値(たとえば「50(D)」)未満であるときは、有利区間(AT)に当選しにくく設定することが挙げられる。これにより、有利区間(AT)の過度の連チャン性を低くすることにより、出玉を規則上の範囲内に収束しやすくすることができる。
一方、出玉が規則上の範囲内に収束することを条件に、たとえば非有利区間カウンタ値が所定値未満であるときは、有利区間(AT)に当選しやすい(連チャンしやすい)ように設定すれば、出玉の波を設けることも可能となる。たとえば、非有利区間カウンタ値が「1」〜「8(D)」の範囲内であるときは、有利区間(AT)に当選しやすく設定することが挙げられる。
When the non-advantageous section counter value is smaller than a threshold value (for example, “50 (D)”), it may be set to make it difficult to win the advantageous section (AT). This makes it possible to easily converge the payout within a ruled range by lowering the excessive consecutiveness of the advantageous section (AT).
On the other hand, provided that the payouts converge within the rule range, for example, when the non-advantageous section counter value is less than a predetermined value, it is easy to win the advantageous section (AT) (it is easy to consecutively change). If it is set, it becomes possible to provide a wave of a payout. For example, when the non-advantageous section counter value is in the range of “1” to “8 (D)”, it is possible to set an easy-to-win advantageous section (AT).

<第40実施形態>
第40実施形態は、比率表示器(管理情報表示LED、役比モニタ)74のテストパターン表示に関するものである。
なお、第40実施形態では、第1実施形態等の「管理情報表示LED(役比モニタ)74」を「比率表示器74」と称する。また、図181(第26実施形態)に示すように、図3中、デジット6及び7(左側の2個のLED)を「識別セグ」と称し、デジット8及び9(右側の2個のLED)を「比率セグ」と称する。なお、「デジット」は、「LED」と同義であるので、「デジット」を「LED」と称する場合もある。
<40th embodiment>
The fortieth embodiment relates to a test pattern display of a ratio display (management information display LED, combination ratio monitor) 74.
In the fortieth embodiment, the “management information display LED (composition ratio monitor) 74” of the first embodiment and the like is referred to as a “ratio indicator 74”. As shown in FIG. 181 (the twenty-sixth embodiment), in FIG. 3, digits 6 and 7 (two LEDs on the left) are called “identification segments” and digits 8 and 9 (two LEDs on the right) ) Is referred to as the “ratio segment”. Since “digit” is synonymous with “LED”, “digit” may be referred to as “LED” in some cases.

図3及び図181に示すように、
デジット6:識別セグ上位桁に対応するLED
デジット7:識別セグ下位桁に対応するLED
デジット8:比率セグ上位桁に対応するLED
デジット9:比率セグ下位桁に対応するLED
である。
さらに、第40実施形態において、比率表示器74の各デジットは、いずれも、図4(第1実施形態)に示すように、セグメントA〜G及びセグメントDPからなる8セグメントLED(小数点付き7セグメントLED)である。
As shown in FIGS. 3 and 181,
Digit 6: LED corresponding to upper digit of identification segment
Digit 7: LED corresponding to lower digit of identification segment
Digit 8: LED corresponding to the upper digit of the ratio segment
Digit 9: LED corresponding to the lower digit of the ratio segment
It is.
Further, in the fortieth embodiment, as shown in FIG. 4 (first embodiment), each digit of the ratio indicator 74 is an eight-segment LED (segment with a decimal point) consisting of segments A to G and segment DP. LED).

比率表示器74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA〜G及びDP)が正しく点灯するか及び消灯するかを確認するために行う。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、どのセグメントであっても、点灯状態(点灯している期間)と消灯状態(消灯している期間)とを有するように設定される。
また、比率表示器74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。
(1)電源投入から5秒以内
(2)設定変更開始処理から5秒以内
(3)設定変更(モード、処理)中
(4)設定確認(モード、処理)中
(5)RWM異常エラー中
The display of the test pattern on the ratio display 74 is performed to confirm whether all the segments (segments A to G and DP) are correctly turned on and off. Therefore, during the period (time) during which the test pattern is displayed, any segment is set to have a lighting state (a lighting period) and a light-off state (a lighting period). .
When displaying a test pattern on the ratio display 74, the test pattern is displayed at one of the following timings.
(1) Within 5 seconds from power-on (2) Within 5 seconds from setting change start processing (3) During setting change (mode, processing) (4) During setting check (mode, processing) (5) During RWM error error

上記において、「電源投入から」とは、たとえば、図185(第26実施形態)のプログラム開始(M_PRG_START )が開始され、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進み、図187の電源復帰処理中、ステップS2162で割込み処理が起動された時に相当する。
また、「設定変更開始処理から」とは、たとえば、図185(第26実施形態)のプログラム開始(M_PRG_START )が開始され、ステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、図186の設定変更処理中、ステップS2133で割込み処理が起動された時に相当する。
なお、以上は、割込み処理により比率表示器74にテストパターンを表示する場合であるが、割込み処理によらずに比率表示器74にテストパターンを表示するものであってもよい。この場合には、電源投入後、割込み処理が起動する前に、テストパターンを表示可能となる。
In the above description, “from power on” means, for example, that the program start (M_PRG_START) in FIG. 185 (the twenty-sixth embodiment) is started, and the process proceeds to the power return process (M_POWER_ON) in step S2113. , Corresponds to the time when the interrupt process is activated in step S2162.
In addition, “from the setting change start processing” means, for example, that the program start (M_PRG_START) in FIG. 185 (the twenty-sixth embodiment) is started, the processing proceeds to the setting change processing (M_RANK_SET) in step S2112, and the setting change processing in FIG. In this case, it corresponds to the time when the interrupt process is activated in step S2133.
In the above description, the test pattern is displayed on the ratio display 74 by the interruption process. However, the test pattern may be displayed on the ratio display 74 without the interruption process. In this case, the test pattern can be displayed after the power is turned on and before the interrupt processing is started.

さらにまた、「設定変更中」とは、図186のステップS2112が開始されてから、ステップS2143で「Yes」と判断されるまで、あるいはステップS2143で「Yes」と判断されたときからステップS2147のメイン処理(M_MAIN)に移行するまでの間のいずれかのタイミングを指す。
さらに、「設定確認中」とは、遊技待機中において、設定キースイッチ12のオンを検知したときから、設定キースイッチ12のオフを検知するまでの間を指す。なお、設定確認中に移行可能となるのは、図188中、ステップS2175におけるメダル投入待ちのときである。それ以外(たとえばリール31の回転中)に設定キースイッチ12をオンにしても設定確認中には移行しない。
また、「RWM異常エラー中」とは、たとえば電源オン時にRWM異常を検知したときから、電源がオフにされるまでを指す。
Further, “setting is being changed” means that the process proceeds from step S2112 of FIG. 186 to the time “Yes” is determined in step S2143 or from the time “Yes” is determined in step S2143. Indicates any timing before shifting to main processing (M_MAIN).
Further, “during setting check” indicates a period from when the setting key switch 12 is turned on to when the setting key switch 12 is turned off while the game is on standby. Note that it is possible to shift during the setting confirmation when waiting for medal insertion in step S2175 in FIG. Even if the setting key switch 12 is turned on at other times (for example, while the reel 31 is rotating), the setting does not shift during the setting confirmation.
Further, “during RWM abnormality error” refers to, for example, from when a RWM abnormality is detected when the power is turned on to when the power is turned off.

また、テストパターンは、特定期間内において、いずれのLEDのいずれのセグメントであっても、点灯している期間と消灯している期間とを有する表示パターンである。
さらにまた、本実施形態のテストパターンとしては、第1に、1秒ごとに表示内容を切り替えることを、5秒間行うことが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、さらに、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない。
さらに、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。
Further, the test pattern is a display pattern having a light-on period and a light-off period for any segment of any LED within a specific period.
Still further, as a test pattern of the present embodiment, first, switching display contents every second is performed for five seconds. The time for maintaining one display is not limited to one second, and the display time of the test pattern is not limited to five seconds.
Second, the test pattern may include blinking all segments of all LEDs.

なお、テストパターンが表示されたときは、いかなる場合も、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
たとえば第1に、テストパターンが5秒間からなる場合において、そのテストパターンを5秒間表示したときにはじめて、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するときは、5秒以内(たとえば2秒)でテストパターンを終了させたとき(たとえば電源スイッチ11をオフにしたとき)は、テストパターンの表示中に全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
また第2に、遊技待機中に設定キースイッチ12をオンにして設定確認中に移行させた直後に、設定キースイッチ12をオフにして設定確認中を終了したような場合には、テストパターンが一瞬表示されるかもしれないが、その期間だけでは、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
When a test pattern is displayed, not all segments have a lighting period and a light-off period in all cases.
For example, first, in the case where the test pattern is composed of 5 seconds, when the test pattern is displayed for 5 seconds and the lighting period and the extinguishing period are provided for all the segments for the first time, within 5 seconds (for example, 2 seconds) When the test pattern is terminated (for example, when the power switch 11 is turned off), the display period of the test pattern does not always have the lighting period and the light-off period for all segments.
Secondly, when the setting key switch 12 is turned off and the setting check is terminated immediately after the setting key switch 12 is turned on during the game standby and the setting key switch 12 is shifted to the setting check, the test pattern is changed. Although it may be displayed for a moment, the period alone does not necessarily mean that all the segments have the lighting period and the lighting period.

ただし、電源投入から5秒以内でテストパターンを表示するときや、設定変更開始処理から5秒以内でテストパターンを表示する場合において、テストパターンのすべてが表示される前に電源スイッチ11がオフにされる等のイレギュラーが生じない限り、テストパターンの表示期間中に、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するようにする。   However, when the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or when the test pattern is displayed within 5 seconds after the setting change start processing, the power switch 11 is turned off before all the test patterns are displayed. As long as irregularities such as the occurrence of irregularities do not occur, all segments have a lighting period and a light-off period during the display period of the test pattern.

図314は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例1を示す図である。
なお、第40実施形態において、テストパターンを表示した図面では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。
FIG. 314 is a diagram illustrating Example 1 of the test pattern of the ratio display 74 in the fortieth embodiment.
In the drawings showing the test pattern in the fortieth embodiment, the lit segments are indicated by solid lines, and the lit segments are indicated by dotted lines. In the segment DP, the lighting state is indicated by a black circle, and the light-off response is indicated by a white circle.

また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
図314において、テストパターンのLEDの表示は、2種類設けられている。その一つは、「0.」である。より詳しくは、図3中、セグメントA〜F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているものである。
In the following description, “.” Indicates that the segment DP is in a lighting state, and “.” Indicates that the segment DP is in a non-lighting state.
In FIG. 314, two types of LED display of the test pattern are provided. One of them is "0." More specifically, in FIG. 3, the segments A to F and DP are turned on, and the segment G is turned off.

また、もう一つは、「−。」である。より詳しくは、図3中、セグメントGが点灯し、セグメントA〜F及びDPが消灯しているものである。よって、「0.」と「−。」とは、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。
そして、(a)の状態では、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.−。」と表示している。
The other is "-." More specifically, in FIG. 3, the segment G is turned on, and the segments A to F and DP are turned off. Therefore, “0.” and “−.” Have the opposite relationship between the segments that are turned on and off, respectively.
Then, in the state of (a), both the identification seg and the ratio seg are displayed as "0.-."

図314の例1では、(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図中(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、(a)の表示を維持することができる。
(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、(b)の表示に移行する。(b)の表示は、(a)の表示に対し、「0.」と「−。」とを表示するLEDを入れ替えたものであり、デジット6及び8は「−。」と表示し、デジット7及び9は「0.」と表示している。この状態を、(a)の場合と同様に、1秒間(447割込み)継続する。
In Example 1 of FIG. 314, the display state shown in (a) is maintained for one second. It should be noted that counting for one second may be measured by the number of interrupt processes. For example, when the display of (a) in the figure is started, "447 (D)" is set in the counter, and "1" is subtracted by each interruption processing. Is terminated. Thus, the display of (a) can be maintained for “2.235 × 447 = 999.045 ms”.
When the display of (a) for about one second is completed, the display shifts to the display of (b). The display of (b) replaces the display of (a) with the LEDs that display "0." and "-.". Digits 6 and 8 display "-." 7 and 9 are displayed as "0." This state is continued for one second (447 interrupts) as in the case of (a).

以上の(a)及び(b)の表示内容をそれぞれ1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図314中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容である。また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。
そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。図314中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率(累計)を表示した例を示している。なお、比率表示は、図181(第26実施形態)で示したものと同じである。また、有利区間比率(累計)に代えて、指示込役物比率(累計)を表示してもよい。指示込役物比率(累計)は、第38実施形態で説明したものと同じである。
The above display contents (a) and (b) are switched and displayed every one second, and are executed for five seconds. Therefore, in FIG. 314, (c) and (e) have the same display content as (a). (D) has the same display content as (b).
When the display of the test pattern (5 seconds) is completed, the display shifts to the normal ratio display. In FIG. 314, (f) shows an example in which “7.U.5.0.” And the advantageous section ratio (total) are displayed. The ratio display is the same as that shown in FIG. 181 (the twenty-sixth embodiment). In addition, instead of the advantageous section ratio (cumulative), an instruction-incorporated character ratio (cumulative) may be displayed. The designated accessory ratio (cumulative) is the same as that described in the thirty-eighth embodiment.

個々のLEDについて、「0.」と表示している期間、及び「−。」と表示している期間とを設けると、すべてのセグメント(A〜G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けることができる。図314の例では、(a)の1秒間と(b)の1秒間とで、すべてのセグメント(A〜G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けることができる。これにより、すべてのセグメントに対して、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。したがって、図314のテストパターンは、5秒間表示するものであるが、最初の2秒間(2パターンの表示)で、セグメント不良の有無を確認することができる。   By providing a period in which “0.” is displayed and a period in which “−.” Is displayed for each LED, a period during which all the segments (A to G and DP) are lit is A period during which the light is turned off can be provided. In the example of FIG. 314, one segment of (a) and one second of (b) have a light-on period and a light-off period for all segments (A to G and DP). it can. This makes it possible to easily visually determine a segment defect (cannot be turned on or cannot be turned off) for all segments. Therefore, although the test pattern in FIG. 314 is displayed for 5 seconds, the presence or absence of a segment defect can be confirmed in the first 2 seconds (display of 2 patterns).

電源投入又は設定変更開始処理から5秒以内でテストパターンを表示する場合において、テストパターンを表示している時間のすべてを利用してセグメント不良の有無を確認することができるようにしてもよいが、図314の例のように、テストパターンを表示している一部の期間(最初の2秒間)で、すべてのセグメント(A〜G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けてもよい。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.−。」と表示したり、「−。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。
In the case where the test pattern is displayed within 5 seconds from the power-on or the setting change start processing, the presence or absence of a segment defect may be confirmed by using all of the display time of the test pattern. As in the example of FIG. 314, during a part of the period (first two seconds) during which the test pattern is displayed, all segments (A to G and DP) are on and off. A period may be provided.
Also, when displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as “0.−.” Or “−.0.”. Therefore, there is no possibility of confusing the test pattern with the original ratio display.

図315は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例2を示す図である。
図314の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入から5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。
これに対し、図315に示す例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。
なお、図314のテストパターンを、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。同様に、図315のテストパターンを、テストパターンの表示開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 315 is a diagram illustrating a second example of the test pattern of the ratio indicator 74 in the fortieth embodiment.
In Example 1 of FIG. 314, the display content was changed every second and the test pattern was displayed for five seconds. As described above, such a test pattern is suitable for displaying within 5 seconds after turning on the power or within 5 seconds from the setting change start processing.
On the other hand, Example 2 shown in FIG. 315 is suitable for displaying a test pattern until a predetermined end condition is satisfied, such as during a setting change, a setting check, or an RWM abnormality error.
It is needless to say that the test pattern of FIG. 314 may be used when displayed until a predetermined end condition is satisfied. Similarly, it goes without saying that the test pattern of FIG. 315 may be used when displaying within a predetermined period from when the display start condition of the test pattern is satisfied.

図315では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」(たとえば図中(a))と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA〜Gが消灯であること示す。以下同じ。)(たとえば図中(b))とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。
図315の例では、(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、(a)に示す点灯状態と(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。
In FIG. 315, “8.8.8.8.” (For example, (a) in the figure) in which all segments of all LEDs are turned on, and a state in which all segments of all LEDs are turned off. (*. *. *. *.) ("*" Indicates that the segments A to G are turned off. The same applies hereinafter.) (For example, (b) in the figure). . In other words, it is a pattern in which “8.8.8.8.” Blinks.
In the example of FIG. 315, the lighting state of all the segments shown in (a) is maintained for 0.3 seconds, and then the lighting state of all the segments shown in (b) is maintained for 0.3 seconds. Then, the lighting state shown in (a) and the extinguishing state shown in (b) are repeated to make a blinking state.

本実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。これは、第26実施形態において、識別セグ及び比率セグが所定条件を満たすときに点滅するときの点滅間隔に倣ったものである。第26実施形態では、タイマの初期値として「134(D)」を設定し(図183中、アドレス「F292(H)」)、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、時間が経過したと判断するものである。割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。   In the present embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. This is similar to the blinking interval when the identification seg and the ratio seg blink in the twenty-sixth embodiment when a predetermined condition is satisfied. In the twenty-sixth embodiment, “134 (D)” is set as the initial value of the timer (address “F292 (H)” in FIG. 183), and “1” is decremented for each interrupt processing, and the timer value is set to “0”. , It is determined that the time has elapsed. By counting the number of interrupts “134”, “299.49” ms can be counted.

図315に示す例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯している期間(0.3秒)と消灯している期間(0.3秒)とを設けることができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)の有無を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示する場合はない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが(図184参照)、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」は、セグメントDPも点灯しているので、テストパターンの「8.8.」と比率表示の「8。8。」とを区別することができる。
In Example 2 shown in FIG. 315 as well, “8.” and “*.” Indicate the lighting period (0.3 seconds) and the lighting period (0.3 seconds) for all segments. Can be provided. Therefore, the presence or absence of a segment defect (cannot be turned on or cannot be turned off) can be easily determined visually.
Further, when displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as “8.8.”. For example, when the ratio reaches 88%, the display blinks regardless of the ratio (see FIG. 184). In that case, “8.8.” Is displayed and the segment DP does not light. On the other hand, in the case of “8.8.”, Since the segment DP is also lit, it is possible to distinguish between “8.8.” In the test pattern and “8.8.” In the ratio display.

図316は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例3を示す図である。この例は、すべてのLEDに同一内容を表示するものである。また、1つだけセグメントを点灯させ、他のセグメントは消灯する。点灯させるセグメントは、時間経過とともに、セグメントA→セグメントB→セグメントC→・・・→セグメントG→セグメントDPと変化する。図316の例では、0.5秒ごとに点灯させるセグメントを切り替える例を示している。   FIG. 316 is a diagram illustrating a third example of the test pattern of the ratio indicator 74 in the fortieth embodiment. In this example, the same content is displayed on all the LEDs. Further, only one segment is turned on, and the other segments are turned off. The segments to be turned on change as time elapses: segment A → segment B → segment C →... → segment G → segment DP. The example of FIG. 316 shows an example in which the segments to be turned on are switched every 0.5 seconds.

なお、図316の例では、表示間隔を0.5秒としたが、これに限らず、何秒に設定してもよいが、たとえば5秒以内で、セグメントAの点灯(図中、(a))から、セグメントDPの点灯(図中、(h))までを終了することが好ましい。仮に、図中(a)から(h)までの点灯を5秒で行うときは、約0.7秒ごと(割込み回数が約300回ごと)に点灯させるセグメントを切り替えればよい。図316に示すように、0.5秒ごとに点灯させれば、図中(a)から(h)までの点灯を、4秒間で行うことが可能となる。   In the example of FIG. 316, the display interval is set to 0.5 seconds. However, the display interval is not limited to this, and may be set to any number of seconds. )) To lighting of the segment DP ((h) in the figure) is preferably terminated. If the lighting from (a) to (h) in the drawing is performed in 5 seconds, the segments to be lighted may be switched about every 0.7 seconds (every 300 interrupts). As shown in FIG. 316, by turning on the light every 0.5 seconds, the lighting from (a) to (h) in the figure can be performed in 4 seconds.

そして、電源投入から5秒以内、又は設定変更開始処理から5秒以内にテストパターンを表示するときは、図中(a)から(h)までの点灯を行った後は、全LEDを消灯させるか、又は通常時と同様に比率表示を行う。
また、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中にテストパターンを表示するときは、テストパターンの表示の終了条件を満たすまで、図中(a)から(h)までの点灯を繰り返せばよい。
When the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or within 5 seconds after the setting change start processing, all the LEDs are turned off after lighting from (a) to (h) in the drawing. Or, the ratio is displayed in the same manner as in the normal case.
When a test pattern is displayed during a setting change, a setting check, or an RWM abnormality error, the lighting from (a) to (h) in the drawing may be repeated until the end condition of the display of the test pattern is satisfied. .

なお、「テストパターンの表示の終了条件を満たす」とは、設定変更中や設定確認中であるときは、設定キースイッチ12のオフを検知したときである。また、RWM異常エラー中であるときは、電源スイッチ11のオフを検知したときである。
図316のテストパターンであっても、図中(a)から(h)までのテストパターンの表示により、すべてのLEDのすべてのセグメントについて、点灯している期間(0.5秒)と消灯している期間(点灯している期間である0.5秒間以外)とを設けることができる。
また、4個のLEDすべてで同一内容を表示するので、セグメントの点灯不良の有無を目視で容易に判断することができる。
さらにまた、このようなテストパターンの表示であれば、本来の比率表示の内容と混同することはない。
Here, “satisfies the termination condition of the display of the test pattern” means that the setting key switch 12 is turned off while the setting is being changed or the setting is being checked. Further, the time during the RWM abnormality error is when the power switch 11 is turned off.
Even in the case of the test pattern of FIG. 316, the display of the test patterns from (a) to (h) in FIG. (A period other than 0.5 seconds, which is a lighting period).
Further, since the same content is displayed on all four LEDs, it is possible to easily determine visually whether or not there is a lighting failure of the segment.
Furthermore, the display of such a test pattern is not confused with the content of the original ratio display.

図317は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例4を示す図である。この例では、LEDを1個ずつ点灯させる例である。したがって、1個のLEDを点灯させ、かつ他の3個のLEDを消灯させる。そして、点灯させるLEDを切り替えていくものである。
図317の例において、図中、(a)では、デジット9の全セグメント(セグメントA〜G及びDP)を点灯させ、他の3個のデジット6〜8の全セグメントを消灯させる。そして、たとえばこの点灯状態を1秒間維持する。
FIG. 317 is a diagram illustrating Example 4 of the test pattern of the ratio display 74 in the fortieth embodiment. In this example, the LEDs are turned on one by one. Therefore, one LED is turned on, and the other three LEDs are turned off. Then, the LEDs to be turned on are switched.
In the example of FIG. 317, in FIG. 317A, all the segments of the digit 9 (segments A to G and DP) are turned on and all the segments of the other three digits 6 to 8 are turned off. Then, for example, this lighting state is maintained for one second.

1秒経過したときは、次に、図中、(b)に示すように、デジット8の全セグメント(セグメントA〜G及びDP)を点灯させ、他の3個のデジット6、7、9の全セグメントを消灯させる。そして、たとえばこの点灯状態を1秒間維持する。
このようにして、4個のデジットを順次点灯させていく。1回の点灯時間を1秒に設定すれば、4秒で、全LEDの全セグメントを点灯させることができる。
If one second has elapsed, then all the segments (segments A to G and DP) of the digit 8 are turned on, as shown in (b) in the figure, and the other three digits 6, 7, and 9 are turned on. Turn off all segments. Then, for example, this lighting state is maintained for one second.
In this way, the four digits are sequentially turned on. If one lighting time is set to one second, all segments of all LEDs can be lighted in four seconds.

そして、電源投入から5秒以内、又は設定変更開始処理から5秒以内にテストパターンを表示するときは、図中(a)から(d)までの点灯を行った後は、全LEDを消灯させるか、又は通常時と同様に比率表示を行う。
また、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中に本テストパターンを表示するときは、テストパターンの表示の終了条件を満たすまで、図中(a)から(d)までの点灯を繰り返せばよい。
When the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or within 5 seconds from the setting change start processing, all the LEDs are turned off after lighting from (a) to (d) in the drawing. Or, the ratio is displayed as in the normal case.
Further, when the present test pattern is displayed during the setting change, the setting confirmation, and the RWM abnormality error, the lighting from (a) to (d) in the drawing is repeated until the end condition of the display of the test pattern is satisfied. Good.

図317のテストパターンであっても、図中(a)から(d)までの点灯で、すべてのLEDのすべてのセグメントについて、点灯している期間(1秒間)と消灯している期間(3秒間)とを設けることができるので、全セグメントに対して、セグメント不良の有無を目視で判断することができる。
また、このようなテストパターンの表示であれば、本来の比率表示の内容と混同することはない。
さらに、最初の1秒間は、デジット6及びデジット7は消灯し、デジット8及びデジット9は「8.8.」を点灯し、次の1秒間は、デジット6及びデジット7は「8.8.」を点灯し、デジット8及びデジット9は消灯するというパターンを繰り返してもよい。
また、最初の1秒間は、デジット6及びデジット8は消灯し、デジット7及びデジット9は「8.」を点灯し、次の1秒間は、デジット6及びデジット8は「8.」を点灯し、デジット7及びデジット9は消灯するというパターンを繰り返してもよい。
なお、これらについては、どのデジットが最初に点灯又は消灯するかは、適宜、変更することが可能である。また、繰り返し実行することにより、点検者が一瞬目を離すようなことがあっても、再度、テストパターンが表示されることによりテストが正確になる。しかしながら、必ずしも繰り返し実行しなくてもよい。
Even with the test pattern of FIG. 317, in the lighting from (a) to (d) in the drawing, for all segments of all LEDs, the lighting period (1 second) and the lighting period (3 seconds) Seconds), the presence or absence of a segment defect can be visually determined for all segments.
Also, if such a test pattern is displayed, it is not confused with the content of the original ratio display.
Further, for the first one second, the digit 6 and the digit 7 are turned off, the digit 8 and the digit 9 are turned on "8.8.", And for the next one second, the digit 6 and the digit 7 are turned "8.8. May be repeated, and the digit 8 and the digit 9 are turned off.
For the first second, digits 6 and 8 are turned off, digits 7 and 9 are turned on "8.", and for the next one second, digits 6 and 8 are turned on "8." , Digit 7 and digit 9 may be repeatedly turned off.
Regarding these, it is possible to appropriately change which digit is turned on or off first. Further, even if the inspector may leave his / her eyes for a moment by repeatedly executing the test, the test pattern is displayed again, so that the test becomes accurate. However, it is not always necessary to repeatedly execute.

図318は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例5を示す図である。この例は、比率表示をしている途中で設定確認中(設定確認モードとも称する)に移行し、設定確認中の終了後に、再度、比率表示に戻る例を示している。
図318において、(a)は、比率のうち、連続役物比率(6000回)を表示している例である。
なお、第40実施形態の比率表示は、図181(第26実施形態)に示す5項目(有利区間比率を表示しないときは、第38実施形態で説明した役物指示比率)を繰り返して(約5秒間ずつ)表示するものとする。
FIG. 318 is a diagram illustrating Example 5 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the fortieth embodiment. This example shows an example in which the display shifts to a setting check (also referred to as a setting check mode) during the ratio display, and returns to the ratio display again after the end of the setting check.
In FIG. 318, (a) is an example in which the continuous accessory ratio (6000 times) among the ratios is displayed.
In the ratio display of the fortieth embodiment, the five items shown in FIG. 181 (the twenty-sixth embodiment) (when the advantageous section ratio is not displayed, the accessory designation ratio described in the thirty-eighth embodiment) are repeated (about 30%). (5 seconds each).

また、第40実施形態では、図182及び図183(第26実施形態)に示すRWM53の記憶領域を備える。特に、図183中、「F28E(H)」の比率表示番号、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、及びアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間を備える。
さらにまた、割込み処理において比率表示準備処理を実行し(図190中、ステップS2221)、この比率表示準備処理において比率表示タイマ更新(図206中、ステップS2465、及び図209)を実行することにより、表示切替え時間、比率表示番号等を更新する(図209中、ステップS2511、S2515)。
In the fortieth embodiment, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 182 and 183 (the twenty-sixth embodiment) is provided. In particular, in FIG. 183, a ratio display number of “F28E (H)”, a display switching time of the address “F290 (H)”, and a blinking switching time of the address “F292 (H)” are provided.
Furthermore, by executing a ratio display preparation process in the interruption process (step S2221 in FIG. 190), and executing a ratio display timer update (step S2465 and FIG. 209 in FIG. 206) in the ratio display preparation process, The display switching time, the ratio display number, and the like are updated (steps S2511, S2515 in FIG. 209).

図中、(a)における連続役物比率(6000回)の表示を開始してから約5秒(「2144」割込み)を経過すると、(b)に示す役物比率(6000回)の表示に切り替える。そして、図318の例では、役物比率(6000回)の表示を開始してから約3秒経過後に、設定確認中に移行したものとする。遊技待機中(非ベット中)に、設定キースイッチ12のオンを検知すると、設定確認中となる。   In the figure, when about 5 seconds ("2144" interruption) elapses from the start of the display of the continuous accessory ratio (6000 times) in (a), the display of the accessory ratio (6000 times) shown in (b) is displayed. Switch. Then, in the example of FIG. 318, it is assumed that a transition has been made during setting confirmation about three seconds after the display of the accessory ratio (6000 times) is started. When the setting key switch 12 is detected to be on during the game standby (during non-bet), the setting is being confirmed.

設定確認中になると、比率表示器74によりテストパターンが表示される。図318で例示するテストパターンは、図315で示すものとする。したがって、設定確認中は、「8.8.8.8.」の点滅表示を繰り返す。設定確認中は、遊技待機中と同様に割込み処理が実行されている。ただし、図318の例では、テストパターンの表示中は、図183中、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間、及びアドレス「F28E(H)」の比率表示番号の更新を行わないものとする。したがって、テストパターン中は、図206の比率表示準備(S_DSP_READY )(あるいは、少なくとも、図209の比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME ))を実行しない。
なお、テストパターンを表示しても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のデータは維持される(初期化されない)。
When the setting is being checked, a test pattern is displayed on the ratio display 74. The test pattern illustrated in FIG. 318 is shown in FIG. Therefore, the flashing display of “8.8.8.8.” Is repeated during the setting confirmation. During the setting confirmation, the interrupt processing is executed in the same manner as during the game standby. However, in the example of FIG. 318, while the test pattern is being displayed, the display switching time of the address “F290 (H)”, the blinking switching time of the address “F292 (H)”, and the address “F28E (H)” in FIG. Is not updated. Therefore, during the test pattern, the ratio display preparation (S_DSP_READY) in FIG. 206 (or at least the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in FIG. 209) is not executed.
Note that even when the test pattern is displayed, the data of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are maintained (not initialized).

設定キースイッチ12をオフにすると、設定確認中を終了し、遊技待機状態に移行する。これにより、比率表示器74は、テストパターンの表示を終了し、比率表示を再開する(図中、(e))。また、比率表示を再開したときは、表示切替え時間が割込み処理ごとに更新される。
このため、役物比率(6000回)を約3秒間表示したときにテストパターンの表示に切り替えられ、そのテストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、比率表示番号は、役物比率(6000回)に対応するデータが記憶されている。したがって、このデータを読み込んで、役物比率(6000回)の比率表示が再開される。
When the setting key switch 12 is turned off, the setting confirmation is ended, and the game shifts to a game standby state. As a result, the ratio display 74 ends the display of the test pattern and restarts the ratio display ((e) in the figure). When the ratio display is restarted, the display switching time is updated for each interruption process.
For this reason, when the accessory ratio (6000 times) is displayed for about 3 seconds, the display is switched to the test pattern display. When the display of the test pattern is completed and the ratio display is resumed, the ratio display number is changed to the accessory display number. Data corresponding to the ratio (6000 times) is stored. Therefore, by reading this data, the ratio display of the accessory ratio (6000 times) is restarted.

また、比率表示を再開したときは、その後、割込み処理において、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号が更新される。したがって、役物比率(6000回)の比率表示を再開したときは、その後、約2秒後にアドレス「F290(H)」の表示切替え時間が「0」となり、「F28E(H)」の比率表示番号が、次の項目である連続役物比率(累計)に対応するデータに更新される。これにより、図中(f)に示すように、比率表示器74には、連続役物比率(累計)の比率が表示される。   When the ratio display is restarted, the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are updated in the interrupt processing. Therefore, when the ratio display of the accessory ratio (6000 times) is restarted, the display switching time of the address “F290 (H)” becomes “0” about 2 seconds later, and the ratio display of “F28E (H)” The number is updated to data corresponding to the next item, the continuous accessory ratio (cumulative). As a result, as shown in (f) in the figure, the ratio display 74 displays the ratio of the continuous accessory ratio (cumulative).

ここで、上記例では、テストパターンの表示中は、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間、アドレス「F28E(H)」の比率表示番号のデータを更新しないようにしたが、これに限らず、
a)テストパターンの表示中であっても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてを、割込み処理により更新する。
b)テストパターンの表示中は、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のうち、一部のデータだけ更新しない(他のデータについては割込み処理により更新する)。
Here, in the above example, while the test pattern is being displayed, the display switching time of the address “F290 (H)”, the blinking switching time of the address “F292 (H)”, and the ratio display number of the address “F28E (H)” are displayed. We did not update the data, but this is not the only option.
a) Even during the display of the test pattern, the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are all updated by the interrupt processing.
b) While the test pattern is being displayed, only some of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are not updated (other data is updated by interrupt processing).

c)テストパターンの表示を開始したときは、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のうち、一部のデータを初期化する。この場合、他のデータについては、更新する場合と更新しない場合が挙げられる。
d)テストパターンの表示を開始したときは、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号の全部のデータを初期化する。
のいずれであってもよい。
c) When the display of the test pattern is started, a part of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are initialized. In this case, the other data may be updated or not updated.
d) When the display of the test pattern is started, all the data of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number are initialized.
Any of these may be used.

上記について、具体例を挙げて説明する。なお、以下の例では、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間を省略するが、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間が維持されるときはアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間も維持される。一方、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間が初期化されるときはアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間も初期化される。
また、以下の例では、図318(b)に示す役物比率(6000回)(3番目の項目)の表示を開始してから2秒経過後に設定確認中(テストパターンの表示)に移行し、設定確認中となってから9秒後に設定確認中を終了し(すなわち、設定確認中は9秒間)、比率表示を再開したものとする。
The above will be described with a specific example. In the following example, the blinking switching time of the address “F292 (H)” is omitted, but the blinking switching of the address “F292 (H)” is maintained when the display switching time of the address “F290 (H)” is maintained. Time is also maintained. On the other hand, when the display switching time of the address “F290 (H)” is initialized, the blink switching time of the address “F292 (H)” is also initialized.
Also, in the following example, after the display of the accessory ratio (6000 times) (third item) shown in FIG. 318 (b) is started, the state shifts to setting confirmation (test pattern display) two seconds later. It is assumed that the setting confirmation is ended 9 seconds after the setting confirmation is completed (that is, the setting confirmation is performed for 9 seconds), and the ratio display is restarted.

(1)例1
設定確認中に、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてのデータを更新するときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
となっている。
そして、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:5
表示切替え時間:残り4秒に対応する値
となっている。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、5番目の項目である役物比率(累計)を表示し、かつ、その表示は、4秒間継続される(その後は、有利区間比率又は役物指示比率に切り替えられる)。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした場合であっても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号を継続して更新することが可能であり、処理負担を軽減することができる。
(1) Example 1
When updating all the data of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number during the setting confirmation, the following is performed.
Immediately before moving on while checking the settings,
Ratio display number: 3
Display switching time: Value corresponding to the remaining 3 seconds.
And, when the setting confirmation for 9 seconds is completed,
Ratio display number: 5
Display switching time: Value corresponding to the remaining 4 seconds.
Therefore, when the display of the test pattern is finished and the ratio display is restarted, the fifth item, the accessory ratio (cumulative), is displayed, and the display is continued for 4 seconds (after that, the display is advantageous). Switching to the section ratio or the accessory instruction ratio). With this configuration, even when the display condition of the test pattern is satisfied, the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number can be continuously updated, and the processing load is reduced. Can be reduced.

(2)例2
テストパターンの実行により表示切替え時間等を初期化するが、比率表示番号を維持する(初期化しない)ときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:3(設定確認中に移行する前の値を維持)
表示切替え時間:残り5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、改めて、役物比率(6000回)(3番目の項目)が5秒間表示される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、テストパターンの表示条件を満たしたときの比率表示番号に対応する情報を所定時間(5秒間)表示することができる。
(2) Example 2
The display switching time and the like are initialized by executing the test pattern, but the case where the ratio display number is maintained (not initialized) is as follows.
Immediately before moving on while checking the settings,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds ends,
Ratio display number: 3 (Maintain the value before shifting during setting confirmation)
Display switching time: value corresponding to remaining 5 seconds (timer value "2144" is set by initialization)
Becomes
Therefore, when the display of the test pattern is finished and the ratio display is restarted, the accessory ratio (6000 times) (the third item) is displayed again for 5 seconds. With this configuration, even if the end condition of the test pattern is satisfied after the display condition of the test pattern is satisfied, the information corresponding to the ratio display number when the display condition of the test pattern is satisfied is displayed. It can be displayed for a predetermined time (5 seconds).

(3)例3
テストパターンの実行により表示切替え時間等を初期化し、比率表示番号に「1」を加算する更新を行うときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:4(設定確認中に移行する前の値に「1」を加算)
表示切替え時間:残り5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、4番目の項目である連続役物比率(累計)の表示から開始され、かつ、この表示は約5秒間実行される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、テストパターンの表示条件を満たしたときの比率表示番号の次の比率表示番号に対応する情報を所定時間(5秒間)表示することができる。
(3) Example 3
When the display switching time and the like are initialized by executing the test pattern, and the update for adding “1” to the ratio display number is performed, the following is performed.
Immediately before moving on while checking the settings,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds ends,
Ratio display number: 4 ("1" is added to the value before shifting during setting confirmation)
Display switching time: value corresponding to remaining 5 seconds (timer value "2144" is set by initialization)
Becomes
Therefore, when the display of the test pattern is completed and the ratio display is restarted, the display of the continuous item ratio (cumulative) as the fourth item is started, and this display is executed for about 5 seconds. With this configuration, even if the end condition of the test pattern is satisfied after the display condition of the test pattern is satisfied, the next ratio display of the ratio display number when the display condition of the test pattern is satisfied is satisfied. Information corresponding to the number can be displayed for a predetermined time (5 seconds).

(4)例4
表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてのデータを初期するときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:1(初期化により「1」をセット)
表示切替え時間:残5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、有利区間比率又は役物指示比率から表示され、かつ、この表示は5秒間実行される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、比率表示番号を初期値にすることにより、最初の項目から表示を開始することができる。
(4) Example 4
When initializing all data of the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number, the following is performed.
Immediately before moving on while checking the settings,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds ends,
Ratio display number: 1 (“1” is set by initialization)
Display switching time: value corresponding to remaining 5 seconds (timer value "2144" is set by initialization)
Becomes
Therefore, when the display of the test pattern is terminated and the ratio display is restarted, the display is performed based on the advantageous section ratio or the accessory designation ratio, and the display is executed for 5 seconds. In such a configuration, even if the end condition of the test pattern is satisfied after the display condition of the test pattern is satisfied, the display is started from the first item by setting the ratio display number to the initial value. can do.

図319は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例6を示す図である。この例は、比率表示をしている途中でRWM異常エラーが発生し、設定変更を経て、RWM異常エラーを解除した例を示すものである。
図中、(a)に示すように、連続役物比率(6000回)を表示しているときにRWM異常エラーが発生したものとする。この場合、上述したように、比率表示器74は、比率表示からテストパターン表示に切り替える。図319の例のテストパターンは、図318と同様に、「8.8.8.8.」の点滅を繰り返す表示であるものとする(図中、(b)及び(c))。
FIG. 319 is a diagram illustrating Example 6 of the test pattern of the ratio display 74 in the fortieth embodiment. This example shows an example in which an RWM error has occurred during the display of the ratio, and the RWM error has been canceled through a setting change.
In the figure, it is assumed that an RWM abnormality error has occurred when the continuous accessory ratio (6000 times) is displayed as shown in FIG. In this case, as described above, the ratio display 74 switches from the ratio display to the test pattern display. The test pattern in the example of FIG. 319 is assumed to be a display in which blinking of “8.8.8.8.” Is repeated as in FIG. 318 ((b) and (c) in the figure).

RWM異常エラーが発生した場合には、図188(第26実施形態)のステップS2199や、図190(第26実施形態)のステップS1420で示すような「復帰不可能エラー」となる。復帰不可能エラーは、電源をオフにし、設定変更処理を経由しないと復帰できないエラーである。
RWM異常エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図182及び図183の全範囲)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
When an RWM abnormality error occurs, an “unrecoverable error” occurs as shown in step S2199 in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment) or step S1420 in FIG. 190 (the twenty-sixth embodiment). The non-recoverable error is an error that cannot be recovered without turning off the power and going through a setting change process.
When an RWM abnormality error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key switch 12 is turned on, and then the power switch 11 is turned on. As a result, the predetermined range of the RWM 53 (the entire range in FIGS. 182 and 183) is cleared. Then, the set value is set, and if there is no other error, a return process is performed.

RWM異常エラーが発生した後、電源をオフにし、メイン制御基板50にメインCPU55の駆動電圧の電力が供給されなくなると、テストパターンの表示は終了する。
設定キースイッチ12がオンの状態で電源スイッチ11がオンにされると、設定変更処理に移行する。この例では、設定変更処理中となってから5秒間、図314に示すテストパターンを表示するものとする(図中、(d))。
そして、設定値を設定し、設定キースイッチ12をオフにすると、設定変更処理を終了して遊技待機状態に移行する。設定変更処理が終了すると、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始する(図中、(e))。
ここで、設定変更処理を開始してから5秒以内に設定値を設定し、設定変更処理を終了するときは、設定変更処理中は、比率表示器74にずっとテストパターンが表示され、設定変更処理を終了すると、比率表示器74の表示は、テストパターンから比率表示に切り替わる。また、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示する仕様である場合において、設定変更処理に移行してから2秒を経過したときは設定変更処理を終了したときは、遊技待機中であっても、残り3秒は比率表示器74にテストパターンを表示し、その後、比率表示器74に比率表示を開始してもよい。
After the occurrence of the RWM error, the power is turned off, and when the power of the drive voltage of the main CPU 55 is not supplied to the main control board 50, the display of the test pattern ends.
If the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is on, the process proceeds to the setting change process. In this example, it is assumed that the test pattern shown in FIG. 314 is displayed for 5 seconds after the setting change processing is being performed ((d) in the figure).
Then, when the set value is set and the setting key switch 12 is turned off, the setting change process ends and the game shifts to the game standby state. When the setting change processing ends, the display of the test pattern ends, and the ratio display starts ((e) in the figure).
Here, the setting value is set within 5 seconds after the setting change processing is started, and when the setting change processing is completed, the test pattern is continuously displayed on the ratio display 74 during the setting change processing, and the setting change is performed. When the process is completed, the display on the ratio display 74 switches from the test pattern to the ratio display. When the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, if 2 seconds have elapsed since the shift to the setting change process, the setting change process is terminated. The test pattern may be displayed on the ratio display 74 for the remaining three seconds even when the game is on standby, and then the ratio display may be started on the ratio display 74.

また、設定変更処理中は、比率表示器74にテストパターンを表示し続ける仕様であるときは、設定変更処理中となってから5秒を経過した後も、比率表示器74にテストパターンが表示され続ける。
さらにまた、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示する仕様である場合において、設定変更処理に移行してから5秒を経過したときは、設定変更処理中であっても、比率表示を開始する(設定変更前の比率表示を開始(途中から開始)してもよいし、比率表示の最初から開始してもよい)。したがって、この場合には、設定変更処理を終了するときの終了前後で、比率表示器74の表示内容に変更はない。
Also, if the specification is such that the test pattern is continuously displayed on the ratio display 74 during the setting change processing, the test pattern is displayed on the ratio display 74 even after 5 seconds have passed since the setting change processing was performed. Continue to be.
Furthermore, in the case where the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, if 5 seconds have elapsed since the shift to the setting change process, the setting change process is in progress. However, the ratio display is started (the ratio display before the setting change may be started (starting from the middle) or may be started from the beginning of the ratio display). Therefore, in this case, the display contents of the ratio display 74 do not change before and after the end of the setting change process.

なお、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示し、かつ、設定変更処理の開始から5秒を経過したときは、比率表示器74を全消灯する(図319(c)に示す状態とする)ようにしてもよい。
この場合には、設定変更処理の開始から5秒間、テストパターンを表示し、5秒経過後は比率表示器74を全消灯し、設定変更処理を終了したときは、比率表示を開始することとなる。このように構成することにより、テストパターンと比率表示の境界を明確にすることができる。
Note that the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, and when 5 seconds have elapsed since the start of the setting change process, the ratio display 74 is completely turned off (FIG. 319 ( c)).
In this case, the test pattern is displayed for 5 seconds from the start of the setting change process, the ratio display 74 is completely turned off after 5 seconds, and when the setting change process is completed, the ratio display is started. Become. With this configuration, the boundary between the test pattern and the ratio display can be clarified.

また、図319の例では、RWM異常エラー時に表示するテストパターンと、設定変更中に表示するテストパターンとを異なる表示内容としたが、これに限らず、常に同一のテストパターンを表示するものであってもよい。
一方、電源投入時、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中ごとに異なるテストパターンを表示すれば、テストパターンを見るだけで、現在の状況を把握することが可能となる。
Further, in the example of FIG. 319, the test pattern displayed at the time of the RWM abnormality error and the test pattern displayed during the setting change have different display contents. However, the present invention is not limited to this. There may be.
On the other hand, if a different test pattern is displayed each time the power is turned on, during a setting change, during a setting check, or during an RWM error, the current situation can be grasped only by looking at the test pattern.

以上、本発明の第39実施形態及び第40実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第39実施形態
(1)図312及び図313の例では、差数カウンタ値からベット数を減算した後、差数カウンタ値に払出し数を加算したが、これに限らず、図310等と同様に、差数カウンタ値に払出し数を加算した後、ベット数を減算してもよい。
(2)第39実施形態に示す有利区間クリアカウンタ管理は、有利区間中でなくても、遊技終了時の処理として常に実行した。しかし、これに限らず、遊技終了時に当該遊技が有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中であると判断したときのみ、有利区間クリアカウンタ管理を実行してもよい。
As described above, the thirty-ninth and forty-third embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
A. Forty-ninth Embodiment (1) In the examples of FIGS. 312 and 313, after the bet number is subtracted from the difference counter value, the payout number is added to the difference counter value. Alternatively, after adding the payout number to the difference counter value, the bet number may be subtracted.
(2) The advantage section clear counter management shown in the thirty-ninth embodiment is always executed as a process at the end of the game, even during the absence of the advantage section. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the game is in the advantageous section at the end of the game, and the advantageous section clear counter management may be executed only when it is determined that the game is in the advantageous section.

B.第40実施形態
(1)RWM異常エラーが発生したときは、RWM53中、図182及び図183に示す全範囲を初期化するようにしたが、これに限らず、比率表示器74に表示する比率を算出するためのデータ(換言すれば、比率の分母になるデータ及び分子になるデータ)を記憶する記憶領域については、初期化しないようにしてもよい。たとえば、図182及び図183中、アドレス「F210(H)」から「F282(H)」は、初期化しなくてもよい。これにより、RWM異常エラーの除去後は、これらの記憶手段に記憶されているデータを用いて、すべての比率を算出し、表示することが可能となる。
B. Fortyth Embodiment (1) When an RWM abnormality error occurs, the entire range shown in FIGS. 182 and 183 is initialized in the RWM 53, but the present invention is not limited to this. (In other words, the data that becomes the denominator of the ratio and the data that becomes the numerator) for calculating the ratio may not be initialized. For example, in FIGS. 182 and 183, addresses “F210 (H)” to “F282 (H)” need not be initialized. As a result, after the removal of the RWM abnormality error, all ratios can be calculated and displayed using the data stored in these storage units.

(2)比率表示器74にテストパターンを表示する場合において、テストパターンに関する情報を画像表示装置23で画像表示したり、スピーカ22から出力してもよい。
たとえばテストパターンを表示しているときに、スピーカ22及び画像表示装置23を用いて、どのようなテストパターンが表示されていれば正常(又は異常)であるかの情報(説明、解説等)を出力することが挙げられる。
また、設定変更中や設定確認中において、どのようなテストパターンが表示されるかを、予め、スピーカ22及び画像表示装置23で出力することも可能である。
(2) When a test pattern is displayed on the ratio display 74, information on the test pattern may be displayed as an image on the image display device 23 or output from the speaker 22.
For example, when a test pattern is displayed, information (description, explanation, etc.) on what test pattern is displayed as normal (or abnormal) using the speaker 22 and the image display device 23 is displayed. Output.
Further, what kind of test pattern is displayed during setting change or setting confirmation can be output in advance by the speaker 22 and the image display device 23.

(3)設定変更処理中に比率表示器74にテストパターンを表示し、その後、設定変更処理を終了したとき(設定キーが回されて設定キースイッチ12がオフになったとき)はテストパターンの表示を終了するが、すぐに設定確認中に移行したとき(再度、設定キーが回されて設定キースイッチ12がオンになったとき)は、再度、比率表示器74にテストパターンを表示する。
ここで、設定変更中となってから5秒間及び設定確認中となってから5秒間それぞれテストパターンを表示する仕様、又は、設定変更中となってから5秒間及び設定確認中はそれぞれテストパターンを表示する仕様であるとする。
(3) The test pattern is displayed on the ratio display 74 during the setting change processing, and thereafter, when the setting change processing is completed (when the setting key is turned and the setting key switch 12 is turned off), the test pattern is displayed. The display is terminated, but when the setting is immediately shifted to the setting confirmation (when the setting key is turned again and the setting key switch 12 is turned on), the test pattern is displayed on the ratio display 74 again.
Here, the test pattern is displayed for 5 seconds after the setting is being changed and for 5 seconds after the setting is being checked, or the test pattern is displayed for 5 seconds after the setting is changed and the setting is being checked. It is assumed that the specification is to be displayed.

この場合、たとえば第1に、設定変更中となってから4秒後に設定キースイッチ12をオフにして設定変更中を終了したときは、当該設定変更中はずっとテストパターンが表示される。さらに、設定キースイッチ12をオフにした(設定変更中を終了した)後、すぐに設定キースイッチ12をオンにして設定確認中となったときは、この設定確認中となってから5秒間、又は設定確認中はテストパターンが表示される。
なお、設定変更中に設定キースイッチ12をオフにした(設定変更中を終了した)後、その状態を1秒維持し、次に設定キースイッチ12をオンにした(設定確認中とした)ときは、当該1秒間は、比率表示器74に比率が表示される。
In this case, for example, first, when the setting key switch 12 is turned off four seconds after the setting change is being made and the setting change is being ended, the test pattern is displayed throughout the setting change. Further, immediately after the setting key switch 12 is turned off (the setting change is completed) and the setting key switch 12 is turned on and the setting is being checked, the setting is being checked for 5 seconds. Alternatively, a test pattern is displayed during setting confirmation.
When the setting key switch 12 is turned off during the setting change (the setting change is completed), the state is maintained for one second, and then the setting key switch 12 is turned on (the setting is being checked). During the one second, the ratio is displayed on the ratio display 74.

また第2に、設定変更中となってから10秒後に設定キースイッチ12をオフにして設定変更中を終了したときは、設定変更中となってから5秒間、テストパターンが表示され、5秒経過後は、比率表示器74を消灯するか、又は通常の比率表示を開始する。
設定変更中となってから10秒経過後に設定キースイッチ12をオフにしたときは、設定変更中となってから5秒経過後と同様に、比率表示器74は、消灯しているか、又は比率表示をしている。次いで、設定キースイッチ12をオンにして設定確認中としたときは、この設定確認中となったときから5秒間、又は設定確認中はテストパターンが比率表示器74に表示される。
Secondly, when the setting key switch 12 is turned off 10 seconds after the setting is being changed and the setting is being changed, the test pattern is displayed for 5 seconds after the setting is changed and the test pattern is displayed for 5 seconds. After the lapse, the ratio display 74 is turned off or the normal ratio display is started.
When the setting key switch 12 is turned off after a lapse of 10 seconds from the setting change, the ratio display 74 is turned off or the ratio It is displaying. Next, when the setting key switch 12 is turned on to confirm the setting, the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the time when the setting is confirmed, or during the confirmation of the setting.

(4)本実施形態では、設定変更処理を開始してから5秒以内でテストパターンを表示するようにした。ここで、たとえば図316や図317のように、テストパターンを4秒間表示しないと、全セグメントの点灯状態及び消灯状態を確認できない。
一方、設定変更処理は、迅速に行えば、2秒程度で終了することができる。このため、テストパターンの2秒間の表示で、全LEDの全セグメントの点灯状態及び消灯状態を確認可能とすれば、設定変更処理時間にかかわらず、比率表示器74のセグメント不良の有無を確認することができる。
(4) In the present embodiment, the test pattern is displayed within 5 seconds from the start of the setting change process. Here, as shown in FIG. 316 and FIG. 317, for example, unless the test pattern is displayed for 4 seconds, it is impossible to confirm the lighting state and the light-off state of all the segments.
On the other hand, if the setting change process is performed quickly, it can be completed in about 2 seconds. For this reason, if it is possible to confirm the lighting state and the extinguishing state of all the segments of all the LEDs by displaying the test pattern for 2 seconds, the presence or absence of a segment defect of the ratio display 74 is confirmed regardless of the setting change processing time. be able to.

たとえば、図314中、(a)の点灯を1秒間、(b)の点灯を1秒間行えば、比率表示器74の全セグメントの不良の有無を確認することができる。
また、たとえば図315中、(a)の点灯を1秒間、(b)の点灯を1秒間行えば、比率表示器74の全セグメントの不良の有無を確認することができる。
For example, in FIG. 314, if the lighting of (a) is performed for 1 second and the lighting of (b) is performed for 1 second, it is possible to confirm whether or not all the segments of the ratio display 74 are defective.
In addition, for example, in FIG. 315, if the lighting of (a) is performed for one second and the lighting of (b) is performed for one second, it is possible to confirm whether or not all the segments of the ratio display 74 are defective.

(5)設定確認中は、遊技待機中から移行可能である。たとえば、図188(第26実施形態)中、ステップS2175において設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中に移行する。設定確認中は、設定キースイッチ12のオフが検知されるまで継続する。
このように、設定確認中は遊技待機中から移行可能であり、リール31の回転中、たとえば図188中、ステップS2178で「Yes」と判断されてからは、設定確認中に移行することはできない(次回遊技のステップS2175に移行することで、設定確認中に移行可能となる。)。
以上より、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオンにされたとしても、リール31の回転中においては、設定確認中には移行しない。よって、この場合に比率表示器74にテストパターンが表示されることはない。なお、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオンにされた後、全リール31が停止した後(リプレイに対応する図柄組合せが停止表示されなかったとき(換言すると、所定の図柄組合せが停止表示したとき))においては、設定確認中に移行可能にするようにしてもよい。この場合、設定確認中への移行に伴って比率表示器74にテストパターンが表示されるよう構成されていてもよい。このように構成されることにより、一早く、比率表示器74にテストパターンを表示したい場合には、リール31の回転中に設定キースイッチ12をオンにすることで実現可能となる。
(5) During setting confirmation, it is possible to shift from waiting for a game. For example, in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment), it is determined in step S2175 whether or not the setting key switch 12 is on. When the setting key switch 12 is on, the process proceeds to the setting confirmation. During the setting confirmation, the operation is continued until the setting key switch 12 is turned off.
As described above, during the setting confirmation, it is possible to shift from the game standby state, and during the rotation of the reel 31, for example, after it is determined “Yes” in step S2178 in FIG. 188, it is not possible to shift to the setting confirmation. (By shifting to step S2175 of the next game, the shift can be made during the setting confirmation.)
As described above, even if the setting key switch 12 is turned on while the reel 31 is rotating, it does not shift during the setting confirmation while the reel 31 is rotating. Therefore, in this case, the test pattern is not displayed on the ratio display 74. After the setting key switch 12 is turned on while the reel 31 is rotating, after all the reels 31 are stopped (when the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (in other words, the predetermined symbol combination is stopped). In the case of the display)), it may be possible to shift during the setting confirmation. In this case, a configuration may be adopted in which a test pattern is displayed on the ratio display 74 along with the transition to the setting confirmation. With this configuration, when it is desired to display the test pattern on the ratio display 74 as soon as possible, the setting key switch 12 can be turned on while the reel 31 is rotating.

(6)比率表示器74にテストパターンを表示し、そのテストパターンの表示を終了した後、次にテストパターンを表示する場合には、最初からテストパターンを表示してもよく、あるいは、テストパターン終了時の表示内容を記憶しておき、次にテストパターンを表示する場合には、前回のテストパターン終了時から再開してもよい。
たとえば第1に、図314において、「0.−。0.−。」の表示内容でテストパターンの表示を開始し、「−。0.−。0.」を表示している最中にテストパターンを終了した場合において、次にテストパターンの表示を開始するときは、再度、「0.−。0.−。」の表示内容でテストパターンの表示を開始してもよい。
あるいは、「0.−。0.−。」の表示内容でテストパターンの表示を開始し、「−。0.−。0.」を0.3秒表示した時点でテストパターンを終了した場合において、次にテストパターンの表示を開始するときは、「−。0.−。0.」を0.7秒表示し、次に、「0.−。0.−。」を表示することが挙げられる。
(6) When the test pattern is displayed on the ratio display 74 and the display of the test pattern is completed, when the next test pattern is displayed, the test pattern may be displayed from the beginning, or the test pattern may be displayed. When the display content at the end is stored, and the next test pattern is to be displayed, the display may be restarted from the end of the previous test pattern.
For example, first, in FIG. 314, the display of the test pattern is started with the display content of “0 .−. 0.−.”, And the test is performed while “−.0 .−. 0.” Is displayed. When the display of the test pattern is started next when the pattern is finished, the display of the test pattern may be started again with the display contents of “0 .−. 0.−.”.
Alternatively, the display of the test pattern is started with the display content of “0 .−. 0.−.”, And the test pattern is ended when “−.0 .−. 0.” Is displayed for 0.3 seconds. Next, when the display of the test pattern is started, "-.0.0..0" is displayed for 0.7 seconds, and then "0 .-. 0.-." Is displayed. Can be

(7)比率表示器74のうち、2個のLED(たとえばデジット6及び7)を1セットとして考えた場合、テストパターンでは、遊技中又は遊技可能な遊技待機中(非エラー中)に、貯留数表示LED76で表示される情報、獲得数表示LED78で表示される情報(「=1」のような押し順指示情報を含む)、比率表示器74で本来表示される比率に関する情報とは見た目上情報を表示することが好ましい。
たとえば、図314に示すように、「0.−。」や「−。0.」のような表示は、遊技中又は遊技可能な遊技待機中(非エラー中)に、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、比率表示器74で表示されることはない。また、図315に示す「8.8.」も同様である。テストパターンにのみ用いられる表示内容とすることで、表示内容がテストパターンであることを知らせることができ、他の表示と混同してしまうことを防止することができる。
(7) When two LEDs (for example, digits 6 and 7) of the ratio display 74 are considered as one set, in the test pattern, the storage is performed during a game or during a playable game standby (non-error). The information displayed on the number display LED 76, the information displayed on the acquired number display LED 78 (including the pressing order instruction information such as “= 1”), and the information on the ratio originally displayed on the ratio display 74 are apparent. Preferably, the information is displayed.
For example, as shown in FIG. 314, a display such as "0.-." Or "-.0.0." Indicates that the number-of-stored LEDs LED76 is acquired during a game or during a game-ready game standby (non-error). It is not displayed on the number display LED 78 and the ratio display 74. The same applies to “8.8.” Shown in FIG. By setting the display content to be used only for the test pattern, it is possible to notify that the display content is the test pattern, and to prevent confusion with other displays.

(8)テストパターンの表示内容は、第40実施形態で示したものに限定されることなく、種々のパターンが考えられる。
たとえば第1に、比率表示器74において、デジット6及び7に表示する内容と、デジット8及び9に表示する内容とを同一に設定することが挙げられる。これは、たとえば図314に示す例である。このように構成することにより、セグメントパターンが増加することなく、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
また第2に、デジット6とデジット7とに同一内容を表示し、デジット8とデジット9とに同一内容を表示することが挙げられる。たとえば、「0.0.−。−。」と表示することが挙げられる。この場合、他の表示内容を「−。−。0.0.」とすれば、2種類の表示で(セグメントパターンが増加することなく)、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
(8) The display contents of the test pattern are not limited to those shown in the fortieth embodiment, but various patterns can be considered.
For example, first, the content displayed on the digits 6 and 7 and the content displayed on the digits 8 and 9 are set to be the same in the ratio display 74. This is the example shown in FIG. 314, for example. With this configuration, it is possible to easily confirm the presence or absence of defects in all segments of all LEDs without increasing the segment pattern.
Second, the same content is displayed on the digit 6 and the digit 7 and the same content is displayed on the digit 8 and the digit 9. For example, "0.0 .-.-." Is displayed. In this case, if the other display contents are "-.-. 0.0.", The presence or absence of defects in all the segments of all the LEDs can be easily confirmed with two types of displays (without increasing the segment pattern). It becomes possible.

さらにまた第3に、デジット6とデジット9とに同一内容を表示し、デジット7とデジット8とに同一内容を表示することが挙げられる。たとえば、「0.−。−。0.」と表示することが挙げられる。この場合、他の表示内容を「−。0.0.−。」とすれば、2種類の表示(セグメントパターンが増加することなく)で、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
さらに第4に、デジット6〜9のすべてに同一内容を表示することが挙げられる。これは、たとえば図315や図316に示す例である。
Third, the same contents are displayed on the digits 6 and 9 and the same contents are displayed on the digits 7 and 8. For example, displaying "0 .-.-. 0." In this case, if the other display contents are "-.0.0.-.", The presence or absence of defects in all the segments of all the LEDs can be easily confirmed with two types of displays (without increasing the segment pattern). It becomes possible.
Fourth, the same content is displayed on all of the digits 6 to 9. This is the example shown in FIGS. 315 and 316, for example.

(9)メイン制御基板50は、設定変更中や設定確認中であっても、所定のエラー(ここでは、復帰可能エラーを意味する。)を検知する。しかし、設定変更中や設定確認中に所定のエラーを検知しても、獲得数表示LED78にはエラー表示を行わない。また、設定変更中や設定確認中は、比率表示器74にテストパターンを表示する。
一方、設定変更中や設定確認中を終了すると、検知したエラーに対応する情報を獲得数表示LED78に表示する。また、比率表示器74は、比率表示を開始する。このように構成することにより、所定のエラーの発生によってテストパターンが表示されなくなることを防止することが可能となる。
(9) The main control board 50 detects a predetermined error (here, it means a recoverable error) even while the setting is being changed or the setting is being checked. However, even if a predetermined error is detected during setting change or setting confirmation, no error is displayed on the acquisition number display LED 78. Further, the test pattern is displayed on the ratio display 74 while the setting is being changed or the setting is being confirmed.
On the other hand, when the setting is being changed or the setting is being checked, information corresponding to the detected error is displayed on the acquired number display LED 78. The ratio display 74 starts the ratio display. With such a configuration, it is possible to prevent the test pattern from being displayed due to the occurrence of a predetermined error.

(10)設定変更モードに移行したときは、少なくとも5秒間(ただし、5秒間に限るものではなく、たとえば10秒間等であってもよい。)は、テストパターンを表示するような仕様であってもよい。この場合において、設定変更モードに移行してから3秒経過したときに設定変更モードを終了した(設定キースイッチ12をオフにした)ときは、その後も、2秒間、テストパターンを表示する。
この場合、設定変更モードを終了してから2秒以内(テストパターンの表示中)に、再度、設定キースイッチ12をオンにして設定確認モードに移行したときは、テストパターンは、そのまま設定確認モードでも表示され続ける。
(10) When the mode is changed to the setting change mode, at least 5 seconds (however, the present invention is not limited to 5 seconds and may be, for example, 10 seconds) are specifications for displaying a test pattern. Is also good. In this case, when the setting change mode is ended (the setting key switch 12 is turned off) three seconds after the shift to the setting change mode, the test pattern is displayed for two seconds thereafter.
In this case, if the setting key switch 12 is turned on again to shift to the setting check mode within 2 seconds (during display of the test pattern) after the end of the setting change mode, the test pattern remains in the setting check mode. But it keeps showing.

さらにこの場合、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを表示した後に、設定確認モードに基づくテストパターンの表示を開始してもよい。あるいは、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示中に設定確認モードに移行したときは、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を終了して、設定確認モードに基づくテストパターンの表示を開始してもよい。
ここで、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンと、設定確認モードに基づくテストパターンとは、同一内容であってもよく、異なる内容であってもよい。異なる内容とすれば、上述したように、テストパターンに基づいて、設定変更中であるか設定確認中であるかの判別が可能となる。
Further, in this case, after displaying the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode, the display of the test pattern based on the setting confirmation mode may be started. Alternatively, when the mode shifts to the setting check mode during the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode, the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is ended, and the mode is changed to the setting check mode. Display of a test pattern based on the test pattern may be started.
Here, the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode and the test pattern based on the setting confirmation mode may have the same content or different content. If the contents are different, it is possible to determine whether the setting is being changed or the setting is being confirmed based on the test pattern as described above.

一方、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンと、設定確認モードに基づくテストパターンとが同一内容であり、かつ、図314に示すテストパターンであると仮定する。この場合、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを終了するときは、図中、(e)に示す表示内容(「0.−。0.−。」)であるが、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンから設定確認モードに基づくテストパターンに切り替わるときに、設定確認モードに基づくテストパターンが、図314中、(a)に示す表示内容から開始されると、「0.−。0.−。」が2秒間続くことになる。このようにしてもよいのはもちろんであるが、あるいは、このようなケースでの設定確認モードに基づくテストパターンは、図314中、(b)(「−。0.−。0.」)に示す表示内容から開始してもよい。これにより、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンから設定確認モードに基づくテストパターンに切り替わる場合であっても、「0.−。0.−。」と「−。0.−。0.」とが1秒間ずつ交互に切り替わる状態を継続することが可能となる。   On the other hand, it is assumed that the 5-second test pattern based on the start of the setting change mode and the test pattern based on the setting confirmation mode have the same contents and are the test patterns shown in FIG. In this case, when the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is ended, the display content (“0 .−. 0.−”) shown in FIG. When the test pattern based on the setting confirmation mode is switched from the display pattern shown in (a) of FIG. 314 when the test pattern based on the setting confirmation mode is switched from the 5 second test pattern based on the start of .-. 0.-. "Will last for 2 seconds. Of course, this may be done, or the test pattern based on the setting confirmation mode in such a case is shown in (b) (“−.0 .−. 0.”) In FIG. You may start from the display content shown. Thereby, even when the test pattern is switched from the 5-second test pattern based on the start of the setting change mode to the test pattern based on the setting confirmation mode, "0 ..- 0.-." And "-.0 .-. 0." . "Can be continued alternately for one second.

また、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを表示しているときに、(5秒を経過する前に)電源がオフにされ、(設定キースイッチ12がオンの状態で)再度電源がオンにされたときは、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始する。ここで、電源がオフにされたときのテストパターンの表示内容を判断可能に記憶しておき、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始するときは、電源がオフにされたときのテストパターンの表示から再開してもよい。あるいは、電源がオフにされ、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始するときは、最初からテストパターンを表示してもよい。   When a test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is displayed, the power is turned off (before 5 seconds elapse) and the power is turned on again (with the setting key switch 12 turned on). Is turned on, the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is started again. Here, the display contents of the test pattern when the power is turned off are stored in a determinable manner, and when the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is started again, the power is turned off. Alternatively, the display may be restarted from the display of the test pattern when the test pattern is set. Alternatively, when the power is turned off and the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is started again, the test pattern may be displayed from the beginning.

以上より、
a)設定変更中や設定確認中にエラーを検知したとき
獲得数表示LED78:設定変更中や設定確認中に対応する表示(たとえば「88」)
比率表示器74:テストパターンの表示
b)設定変更中や設定確認中の終了後のエラー検知時
獲得数表示LED78:エラー内容を表示
比率表示器74:比率の表示
となる。
From the above,
a) When an error is detected during setting change or setting confirmation. Acquisition number display LED 78: Display corresponding to setting change or setting confirmation (for example, “88”).
Ratio display 74: display of test pattern b) When an error is detected after the setting is being changed or the setting is being confirmed The acquired number display LED 78: displays the error content Ratio display 74: displays the ratio

なお、貯留数表示LED76に対しても、設定変更中や設定確認中は、設定変更中や設定確認中に対応する表示を行ってもよい。あるいは、貯留数を表示してもよい。ただし、獲得数表示LED78と同様に、設定変更中や設定確認中にエラーを検知しても、貯留数表示LED76にエラー情報を表示しない。
また、設定変更中や設定確認中の終了後は、獲得数表示LED78と同様に、貯留数表示LED76にエラー内容を表示してもよい。あるいは、獲得数表示LED78と異なり、エラーを検知したときであっても貯留数表示LED76には貯留数を表示してもよい。
During the setting change or the setting confirmation, a display corresponding to the setting change or the setting confirmation may be performed on the stored number display LED 76. Alternatively, the stored number may be displayed. However, similarly to the acquisition number display LED 78, even if an error is detected during setting change or setting confirmation, no error information is displayed on the stored number display LED 76.
After the setting is being changed or the setting is being confirmed, the error content may be displayed on the stored number display LED 76 in the same manner as the acquired number display LED 78. Alternatively, unlike the acquired number display LED 78, the stored number may be displayed on the stored number display LED 76 even when an error is detected.

<第41実施形態>
続いて、第41実施形態について説明する。第41実施形態では、以下のように定めるものとする。
ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限定してもよいが、最も有利となる操作態様以外の操作態様の報知を含めてもよい。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、後述する図320において、当選番号「3」〜「8」に示す押し順ベルの入賞時の配当は、10枚又は1枚であるが、これに代えて、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかにしてもよい。
この場合に、最大配当となる10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよい。
<Forty-first embodiment>
Subsequently, a forty-first embodiment will be described. In the forty-first embodiment, it is determined as follows.
The notification of the operation mode of the stop switch 42 may be limited to the notification of the most advantageous operation mode, but may include the notification of an operation mode other than the most advantageous operation mode. Then, the notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be “actuation of the instruction function”, but the notification of any operation mode including the most advantageous operation mode of the stop switch 42 is “instruction of the instruction function”. Operation ".
For example, in FIG. 320 which will be described later, the payout at the time of winning the push order bells indicated by the winning numbers “3” to “8” is 10 or 1, but instead of this, 1 payout is performed according to the push order. Any of three, four, ten, or missing (non-winning) may be used.
In this case, the notification of the pressing order for winning the 10-prize winning combination, which is the maximum payout, is a notification of an advantageous operation mode of the stop switch 42, and naturally corresponds to the “operation of the instruction function”. is there.
On the other hand, the notification of the pressing order for winning the one-part, three-part, or four-part wins may be referred to as “notification of an advantageous operation mode (operation of the instruction function)”.

たとえば、4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるので、最も有利となる操作態様ではない。しかし、4枚役が入賞した場合、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるので、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるので、最も有利な操作態様ではない。しかし、3枚役が入賞した場合、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるので、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
For example, the pressing order for winning the four-prize win is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not win the ten-prize win. However, when the winning combination of four is won, the payout number is "4" with respect to the bet number "3", and the difference number of the game is "+1". It cannot be said that it is an operation mode.
Similarly, since the pressing order for winning three winning combinations is a pressing order for not winning ten winning combinations, it is not the most advantageous operation mode. However, when the winning combination of three is awarded, the payout number is "3" with respect to the bet number "3", and the operation mode is to maintain the difference number as it is (do not decrease the difference number). I can't say.

さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるので、最も有利な操作態様ではない。さらに、1枚役入賞時は、ベット数「3」に対して払出し数「1」となるので、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、1枚役を入賞させるための押し順は、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とは必ずしもいえない。   Further, similarly, the pressing order for winning one winning combination is a pressing order for not winning the ten winning combinations, and is not the most advantageous operation mode. Further, at the time of winning one winning combination, the payout number is “1” with respect to the bet number “3”, so that the operation mode is to reduce the difference number. However, since the pressing order for winning one winning combination can be said to be an operation mode in which no winning is missed, it is not necessarily a disadvantageous operation mode.

本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタが現状維持となるように制御することが考えられる。なお、「差数カウンタ」とは、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を基準点(0(D))とし、そこから上限値(2400(D))を超えた場合には有利区間を終了するための処理を実行可能とする、射幸性を抑制するためのカウンタである。換言すると、有利区間を開始した後、遊技者が最も損をした時点を基準点とし、そこから上限値(2400(D))を超えた場合には、有利区間を終了し、次回遊技からは非有利区間(通常区間)を開始可能とする。
In the present embodiment, in the operation of the instruction function at the time of winning the pushing order bell, the operation mode (correct answering order) in which the winning combination with the largest payout number wins is notified.
However, for example, the difference number counter (also referred to as “MY counter”) in the advantageous section approaches the upper limit value (“2400 (D)”), but the remaining number of games in the advantageous section (the advantageous section clear counter value) has a margin. If there is, it is conceivable that when the push order bell is won, the push order for prize winning, for example, the three-segment or four-segment combination is notified as described above, and the difference counter is controlled so as to maintain the current state. Can be Note that the “difference counter” refers to a point at which the difference number becomes the lowest value after the advantageous section is started, is set as a reference point (0 (D)), and exceeds the upper limit value (2400 (D)) therefrom. In this case, the counter is a counter for suppressing gambling, which enables execution of a process for ending the advantageous section. In other words, after starting the advantageous section, the time when the player loses the most is set as a reference point, and when the upper limit value (2400 (D)) is exceeded therefrom, the advantageous section is terminated and the next game starts. A non-advantageous section (normal section) can be started.

また、ATでは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技(押し順ベル当選時の遊技)では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
In the AT, in a game in which an advantage / disadvantage is given to the game result by the operation mode of the stop switch 42 (a game at the time of pressing the bell in the push order), the operation mode of the stop switch 42 may always be notified (at 100%). However, even in a game in which the operation mode of the stop switch 42 has an advantage / disadvantage in the game result, the operation mode of the stop switch 42 is changed so that the payout rate in the predetermined period falls within a range defined by rules. It is also conceivable not to inform.
For example, if the number of AT games approaches the upper limit value of the difference counter during the AT but the number of AT games still remains, the operation mode of the stop switch 42 is not temporarily notified from the viewpoint of extending the life of the AT. (It does not activate the indicating function).

「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
(1)有利区間の(移行)抽選
(2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
(3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
(4)有利区間種別フラグの更新
(5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The “processing relating to the advantageous section” includes, for example, the following processing.
(1) Advantageous section (transition) lottery (2) Update (subtraction, clear) of advantageous section clear counter
(3) Update of difference counter (calculation, clear)
(4) Update of advantageous section type flag (5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)

また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
(1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
(2)ATの抽選
(3)ATカウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
なお、第41実施形態において、「ATカウンタ」とは、ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合には、「AT遊技回数カウンタ」に相当し、差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合には、「AT差枚数カウンタ」に相当する。
そして、単に「ATカウンタ」と称するときは、AT遊技回数カウンタ又はAT差枚数カウンタのいずれかを意味するものとする。なお、「ATに関するカウンタ」は、「指示(機能)に関する所定のカウンタ」や、「報知(遊技)に関する所定のカウンタ」と称してもよい。
Further, the “processing related to the instruction function” includes, for example, the following processing.
(1) Display of push order instruction information (operation of instruction function)
(2) AT lottery (3) Update of AT counter (subtraction, additional addition, clear)
In the forty-first embodiment, the “AT counter” is an “AT game number counter” in the case of a game number management type AT (specification of terminating the AT when the remaining number of games becomes “0”). In the case of the difference number management type AT (specification of terminating the AT when the remaining difference number becomes “0”), it corresponds to “AT difference number counter”.
When simply referred to as an "AT counter", it means one of the AT game number counter and the AT difference number counter. The “counter relating to the AT” may be referred to as a “predetermined counter relating to an instruction (function)” or a “predetermined counter relating to notification (game)”.

また、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とする。
この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。
ただし、有利区間中(本実施形態では、非有利区間中を含む。)においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
Further, according to the rules at the present time, it is determined that the processing relating to the advantageous section and the processing relating to the instruction function can be executed by one specified number in one game state (RT) except for the following. Therefore, in the present embodiment, the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function can be executed with the specified number “3”, and the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function cannot be executed with the specified number “2”. And
In this case, in the game of the specified number “2” or “3” in the AT, the game is started with the bet number “3”, and when the push bell is won, the instruction function can be operated. On the other hand, when the game is started with the bet number “2”, the instruction function cannot be operated even when the push order bell is won.
However, during the advantageous section (including the non-advantaged section in the present embodiment), the update of the advantageous section clear counter and the update of the difference counter need to be executed regardless of the specified number. is there.

また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図320(C)において、当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時(いわゆる、「ハズレ」)の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能である。
さらにまた、有利区間の移行抽選は、RTによって当選確率が変動することのない予め定めた役の当選時に、実行可能である。この場合、役の当選確率は設定差を有していてもよい。さらに、特別役内部中であってもよい。なお、図320(C)に示すように、第41実施形態における小役及びリプレイは、RTによって当選確率は変動しない。
Further, in the present embodiment, when the winning combination lottery result is non-winning (for example, when the winning number is “0” in FIG. 320 (C) described later), in other words, when the condition device is not operated (so-called “ In the game of “losing”), it is determined that the processing relating to the advantageous section (the advantageous section shift lottery) is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the process related to the advantageous section may be executed even if the winning lottery result is non-winning.
On the other hand, even if the winning lottery result is non-winning, if the non-winning probability is equal to or more than a predetermined value (when the probability is not extremely low; ) Is possible.
Furthermore, the shift lottery of the advantageous section can be executed at the time of winning a predetermined combination in which the winning probability does not change with RT. In this case, the winning probability of the combination may have a setting difference. Furthermore, it may be inside the special role. As shown in FIG. 320 (C), the winning probability of the small win and the replay in the forty-first embodiment does not change depending on the RT.

さらに、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、通常区間(非有利区間)の遊技において、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Further, as a result of executing the advantageous section shift lottery (processing relating to the advantageous section), when the winning is achieved in the advantageous section shift lottery, the next game is an advantageous section. Accordingly, it is not possible to execute the advantageous section shift lottery (processing relating to the advantageous section) and to execute the notification of the correct answer pressing order (processing relating to the instruction function) in the game that has been won in the advantageous section.
However, in the game of the normal section (non-advantageous section), the advantage section shift lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) may be performed in one game. Further, for example, when a specific combination lottery result is obtained, an advantageous section and an AT may be determined (without performing lottery).

第38実施形態においても説明したが、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
As described in the thirty-eighth embodiment, the “instruction-in-competence ratio” is obtained by dividing the sum of the number of payouts at the time of the operation of the accessory and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. Value. In a slot machine without a bonus, the “instruction-containing bonus ratio” is a value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-added accessory counter.

ここで、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば後述する図320中、当選番号「3」〜「8」の押し順ベルに当選し、10枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、図320の例における1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Here, the “number of payouts in the game in which the instruction function is activated” is determined based on the operation of the stop switch 42 in accordance with the pressing order displayed by the activation of the instruction function, for example, a winning number “ If the pressing order bell of "3" to "8" is won, and ten winning combinations are won, "10" is added to the instruction-containing bonus counter.
On the other hand, in the game in which the indicating function is activated, when the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the displayed pressing order, when one bell in the example of FIG. “1” is added to the counter.
Similarly, in the game in which the indicating function is activated, when the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the displayed pressing order, when the winning combination is missed (when the winning combination is not won), the instruction included It is not added to the counter. In other words, the count value of the previous game remains.

ただし、差枚数管理型ATの場合において、後述する図320中、当選番号「3」〜「8」の押し順ベルに当選したときは、遊技開始時に、AT差枚数カウンタから「10」を減算してもよい。AT中の押し順ベル当選時において、指示機能を作動させるときは、10枚役が入賞するか否かにかかわらず、AT差枚数カウンタから、高目小役の払出し数を減算するものである。これにより、AT中の押し順ベル当選時に指示機能が作動した場合において、表示された押し順指示情報に対応しない押し順でストップスイッチ42が意図的に操作されたとしても、ATが延長されることはない。   However, in the case of the difference number management type AT, when the winning order of the winning numbers “3” to “8” is won in FIG. 320 described later, “10” is subtracted from the AT difference number counter at the time of starting the game. May be. At the time of winning the push order bell during the AT, when activating the indicating function, the payout number of the high-order small combination is subtracted from the AT difference number counter regardless of whether or not the 10-piece combination wins. . As a result, when the instruction function is activated at the time of winning the push order bell during the AT, the AT is extended even if the stop switch 42 is intentionally operated in the push order that does not correspond to the displayed push order instruction information. Never.

さらに、後述する図320の例において、AT中に共通ベル(当選番号「3」)に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。
一方、AT中に共通ベルに当選した遊技において、当該遊技の払出し数をAT差枚数カウンタから減算するか否かは任意である。
Further, in the example of FIG. 320 described later, when the common bell (winning number “3”) is won during the AT, the instruction function is activated in the same manner as when the pressing order bell is won, and the acquired number display LED 78 is pressed. There are a case where the order instruction information (dummy) is displayed and a case where the instruction function is not operated. Then, when the instruction function is operated at the time of winning the common bell, the number of payouts in the game is added to the instruction-incorporated bonus counter.
On the other hand, in a game that has won the common bell during the AT, whether or not the payout amount of the game is subtracted from the AT difference number counter is optional.

たとえば、AT中に共通ベルに当選した遊技において、
(1)指示機能を作動させたか否かにかかわらず、AT差枚数カウンタから配当数を減算しない
(2)指示機能を作動させたか否かにかかわらず、AT差枚数カウンタから配当数を減算する
(3)指示機能を作動させたときはAT差枚数カウンタから配当数を減算するが、指示機能を作動させないときはAT差枚数カウンタから配当数を減算しない
のいずれであってもよい。
なお、チェリーやスイカ等のレア役を設けた場合において、チェリーやスイカ等のレア役当選(入賞時)は、AT差枚数カウンタから配当数を減算しない。
For example, in a game that won the common bell during the AT,
(1) The payout number is not subtracted from the AT difference counter, regardless of whether the instruction function is activated. (2) The payout number is subtracted from the AT difference counter, regardless of whether the instruction function is activated. (3) When the indicating function is activated, the payout number is subtracted from the AT difference number counter, but when the indicating function is not activated, the payout number is not subtracted from the AT difference number counter.
When a rare combination such as a cherry or a watermelon is provided, a winning combination of rare combinations such as a cherry or a watermelon is not subtracted from the AT difference counter.

また、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。なお、共通ベルに当選した場合には、指示機能を作動させることなく、サブ制御基板80により、画像又は音により正解押し順を報知することも可能である。共通ベル当選時に指示機能を作動させなければ、サブ制御基板80により正解押し順を報知した場合であっても(サブ制御基板80のみによる押し順の報知は、指示機能の作動に該当しない。)、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタには加算されない。   Further, when the common bell is won and the instruction function is not operated, the payout number of the game is not added to the instruction-incorporated bonus counter. However, it is added to the total payout number counter. When the common bell is won, the sub-control board 80 can notify the correct answer pressing order by image or sound without activating the instruction function. If the instruction function is not activated at the time of winning the common bell, even if the correct answer pressing order is notified by the sub-control board 80 (the notification of the pressing order only by the sub-control board 80 does not correspond to the operation of the instruction function). In addition, the payout number of the game is not added to the instruction included bonus counter.

なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要がある。これに対し、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんど(たとえば、「1/1.2」程度)が有利区間であってもよい。
Note that a gaming machine with a specification of an advantageous section ratio of 70% or less is referred to as a “7U” type, and a gaming machine with a specification of an instructed accessory ratio of 70% or less is referred to as a “7P” type. In a gaming machine having an advantageous section, it is either a "7U" type or a "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instructed accessory ratio (cumulative) is displayed.
In the “7U” type, the ratio of the advantageous section to all game sections needs to be “70”% or less. On the other hand, in the “7P” type, the number of payouts paid out by the operation of the instruction function and the operation of the accessory may be 70% or less of the total number of payouts. For example, about “1 / 1.2”) may be an advantageous section.

たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
第41実施形態では、BB2内部中のほとんどが有利区間中となり、この有利区間中においてATを実行するか否かの抽選を行う。換言すれば、第41実施形態(図320)は、「7P」タイプである。
For example, when shifting to a non-advantageous section, it is set so as to win the advantageous section lottery with a probability of 100%, and set so as to win the advantageous section lottery with a probability of almost 100% (for example, about 98%). Or setting to win the advantageous section lottery with a high probability (for example, 70%).
The “7U” type cannot perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery) with reference to the setting value itself, while the “7P” type performs processing related to the instruction function with reference to the setting value itself. It is possible.
In the forty-first embodiment, most of the inside of the BB2 is in the advantageous section, and a lottery is performed in the advantageous section to determine whether or not to execute the AT. In other words, the forty-first embodiment (FIG. 320) is of the “7P” type.

図320は、第41実施形態における役物条件装置、RTごとの規定数、当選置数を示す図である。
図320(A)に示すように、役物条件装置(特別役)としては、BB1及びBB2を備える。BB1に当選し、BB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1遊技に移行する。BB1遊技は、100枚を超える払出しで終了する。BB1遊技の終了後は、非RTに移行する。
また、BB2に当選し、BB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2遊技に移行する。BB2遊技は、30枚を超える払出しで終了する。BB2遊技の終了後は、非RTに移行する。
なお、本実施形態のBB1遊技及びBB2遊技は、いずれも、RBが連続作動するものである。RBは、遊技回数が2回又は小役入賞回数が2回となったときに、当該遊技の終了時に一旦RB作動がオフになる(RBに対応する作動状態フラグが「0」となる)が、所定の待機期間(たとえば「5」割込み)を経て、再度、RB作動がオンになる(RBに対応する作動状態フラグが「1」となる)ように構成されている。
FIG. 320 is a diagram showing the accessory condition apparatus, the prescribed number for each RT, and the number of winnings in the forty-first embodiment.
As shown in FIG. 320A, BB1 and BB2 are provided as the accessory condition apparatus (special combination). When BB1 is won and the symbol combination corresponding to BB1 stops, the game shifts to BB1 game. The BB1 game ends with payout exceeding 100 cards. After the end of the BB1 game, the game shifts to non-RT.
When the player wins BB2 and stops the symbol combination corresponding to BB2, the game shifts to BB2 game. The BB2 game ends with payout exceeding 30 cards. After the end of the BB2 game, a transition is made to non-RT.
In the BB1 game and the BB2 game of the present embodiment, the RB operates continuously. When the number of games is two or the number of small role winnings is two, the RB turns off the RB operation once at the end of the game (the operation state flag corresponding to the RB becomes “0”). After a predetermined standby period (for example, “5” interruption), the RB operation is turned on again (the operation state flag corresponding to RB becomes “1”).

図320(B)に示すように、RTとしては、非RT、BB1内部中、BB2内部中、BB1作動中(BB1遊技)、BB2作動中(BB2遊技)を備える。
非RTは、BB1又はBB2のいずれかが当選するまで継続する。非RTにおいてBB1に当選するとBB1内部中に移行し、BB2に当選するとBB2内部中に移行する。
BB1内部中は、BB1に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB1内部中においてBB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1作動中すなわちBB1遊技に移行する。同様に、BB2内部中は、BB2に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB2内部中においてBB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2作動中すなわちBB2遊技に移行する。
なお、当選を持ち越すことができる特別役は、1つに限られる。したがって、BB1内部中であるときはBB2は当選しない。同様に、BB2内部中であるときはBB1には当選しない。
As shown in FIG. 320 (B), the RT includes non-RT, inside BB1, inside BB2, during BB1 operation (BB1 game), and during BB2 operation (BB2 game).
The non-RT continues until either BB1 or BB2 wins. When the player wins BB1 in the non-RT, the game moves to the inside of BB1. When the player wins BB2, the game moves to the inside of BB2.
During the inside of BB1, the operation is continued until the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB1 is stopped inside BB1, the operation shifts to BB1 operation, that is, BB1 game. Similarly, the inside of BB2 continues until the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB2 stops inside BB2, the operation shifts to BB2 operation, that is, BB2 game.
In addition, the special role that can carry over the winning is limited to one. Therefore, BB2 does not win when it is inside BB1. Similarly, when BB1 is inside, BB1 is not won.

図320(B)に示すように、BB1作動中及びBB2作動中(役物作動時)は、規定数は「3」に限られる。ベット数「1」又は「2」では遊技を開始することができない。
一方、役物非作動時である非RT、BB1内部中、BB2内部中の規定数は、「2」又は「3」である。これにより、規定数「2」又は「3」のいずれかであれば遊技を開始可能である。
図320(C)において、内部抽選置数は、分母が「65536」であるときの置数を示している。たとえば非RTにおける当選番号「1」(通常リプレイ)の当選確率は、「9000/65536」となる。また、有利区間抽選置数は、分母が「16384」であるときの置数を示している。したがって、有利区間抽選置数が「16384」であるときは、「16384/16384」の確率で有利区間に当選することを意味する。
また、図320(C)に示すように、非RTにおいて、規定数「2」ではBB2が抽選されるがBB1は抽選されない。反対に、規定数「3」ではBB1が抽選されるがBB2は抽選されない。
As shown in FIG. 320 (B), the specified number is limited to “3” during the operation of BB1 and the operation of BB2 (at the time of operating the accessory). The game cannot be started with the bet number “1” or “2”.
On the other hand, the specified number in the non-RT, inside the BB1, and inside the BB2 when the accessory is not operating is “2” or “3”. As a result, the game can be started if the specified number is either “2” or “3”.
In FIG. 320 (C), the internal lottery number indicates the number when the denominator is “65536”. For example, the winning probability of the winning number “1” (normal replay) in non-RT is “9000/65536”. The number of advantageous section lotteries indicates the number when the denominator is “16384”. Therefore, when the number of advantageous section lotteries is “16384”, it means that the section is won with a probability of “16384/16384”.
Further, as shown in FIG. 320 (C), in the non-RT mode, BB2 is randomly selected for the specified number “2”, but BB1 is not randomly selected. Conversely, with the prescribed number "3", BB1 is drawn, but BB2 is not drawn.

さらにまた、図320(C)に示すように、非RTの規定数「3」、又はBB2内部中の規定数「3」のときに、有利区間の抽選が可能となっている。換言すれば、一の規定数(第41実施形態では「3」)でのみ、有利区間の抽選を実行可能としている。そして、有利区間の抽選では、役の非当選時以外は、必ず有利区間に当選するように設定されている。したがって、第41実施形態では、遊技区間を、ほぼ有利区間で占めることが可能となる。
また、当選番号「1」〜「11」のいずれも、RT移行によって当選確率が変動しない。このため、当選番号「1」〜「11」のいずれに当選したときも、有利区間の移行抽選が可能となる。
Furthermore, as shown in FIG. 320 (C), when the non-RT specified number “3” or the specified number “3” inside the BB2, lottery of an advantageous section is possible. In other words, the lottery of the advantageous section can be executed only by one specified number (“3” in the forty-first embodiment). Then, in the lottery of the advantageous section, it is set so as to be always won in the advantageous section except when the winning combination is not won. Therefore, in the forty-first embodiment, the game section can be occupied almost by the advantageous section.
In addition, the winning probability of any of the winning numbers “1” to “11” does not change due to the transition to RT. Therefore, when any of the winning numbers “1” to “11” is won, the shift lottery of the advantageous section becomes possible.

第41実施形態では、BB2内部中かつ規定数「3」で遊技を進行することを想定している。そして、BB2内部中でATを抽選し、ATに当選したときはATを実行する。さらに、当選を持ち越しているBB2は入賞させないことを想定している。なお、指示機能に係る処理は、一の遊技状態(RT)において一の規定数で実行可能であるので、たとえば非RTの規定数「3」の場合でもAT抽選やATを実行可能であるが、第41実施形態では、BB2内部中に滞在させることを前提としていることから、非RTではAT抽選及びATを実行しない。特に、非RTで規定数「3」で遊技が行われることは、イレギュラーなことだからである。ただし、これに限らず、非RTの規定数「3」の場合にAT抽選及びATを実行してもよい。
また、BB1内部中の遊技では、有利区間移行抽選及びAT抽選のいずれも実行しない。
In the forty-first embodiment, it is assumed that the game proceeds inside the BB2 and with the specified number “3”. Then, the AT is randomly selected in the BB2, and when the AT is won, the AT is executed. Further, it is assumed that BB2 that has won the election will not be awarded. Note that the process related to the instruction function can be executed with one specified number in one game state (RT), and therefore, for example, even when the non-RT specified number is “3”, AT lottery and AT can be executed. In the forty-first embodiment, since it is assumed that the robot stays inside the BB2, the non-RT does not execute the AT lottery and the AT. In particular, playing a game with the specified number “3” in a non-RT is irregular. However, the present invention is not limited to this, and the AT lottery and the AT may be executed when the non-RT prescribed number is “3”.
In the game inside BB1, neither the advantageous section shift lottery nor the AT lottery is executed.

現時点で非RTである場合には、非RTにおいてBB2に当選し、非RTからBB2内部中に移行する必要がある。そして、非RTにおいてBB2に当選するためには、規定数「2」で遊技を行う必要がある。
したがって、現時点で非RTである場合には、規定数「2」で遊技を行ってBB2に当選させ、次回遊技からBB2内部中に移行させる。さらに、BB2内部中において有利区間及びATの抽選を受けるのは、規定数「3」のときであるから、BB2内部中では規定数「3」で遊技を進行する。
If it is a non-RT at the present time, it is necessary to win BB2 in the non-RT and shift from the non-RT to inside the BB2. Then, in order to win BB2 in non-RT, it is necessary to play a game with a prescribed number “2”.
Therefore, in the case of non-RT at the present time, the game is performed with the specified number “2”, the BB2 is won, and the next game is shifted to the inside of the BB2. Further, since the lottery of the advantageous section and the AT is received within the BB2 when the specified number is "3", the game proceeds with the specified number "3" inside the BB2.

また、規定数「2」で当選したBB2は、規定数「2」でなければその図柄組合せを停止表示させることができない。同様に、規定数「3」で当選したBB1は、規定数「3」でなければその図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない。
このため、非RTにおいて規定数「2」でBB2に当選し、BB2内部中に移行し、規定数「3」で遊技を進行しているときは、役の非当選時であっても、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することはない。
このように、第41実施形態では、当選した特別役に対応する図柄組合せを停止させて特別遊技に移行し、その特別遊技でメダルを増加させる仕様ではなく、特別役は、当選を持ち越すためのもの、換言すれば、BB内部中を作り出すためのものである。
Also, BB2 won with the specified number "2" cannot stop and display the symbol combination unless the specified number is "2". Similarly, BB1 won with the specified number “3” cannot stop and display the symbol combination on the activated line unless the specified number is “3”.
Therefore, in non-RT, the player wins BB2 with the specified number “2”, moves to the inside of BB2, and proceeds with the game with the specified number “3”. Is not stopped and displayed on the activated line.
As described above, in the forty-first embodiment, the symbol combination corresponding to the won special combination is stopped, the game is shifted to the special game, and the special game is not designed to increase the number of medals. , In other words, to create the inside of the BB.

なお、BB1作動中及びBB2作動中は、いずれも、BB1内部中及びBB2内部中と当選置数が同一である。しかし、本実施形態では、BB1作動中及びBB2作動中は、指示機能を作動させない。指示機能を作動させなければ、BB1作動中及びBB2作動中のいずれも、差枚数の期待値は「3」未満となる。よって、BB1作動中及びBB2作動中のいずれも、メダルが減る遊技状態である。   During the operation of BB1 and the operation of BB2, the number of hits is the same in both inside BB1 and inside BB2. However, in the present embodiment, the instruction function is not operated during the operation of BB1 and the operation of BB2. If the instruction function is not operated, the expected value of the difference number is less than “3” during both BB1 operation and BB2 operation. Therefore, both during the operation of BB1 and during the operation of BB2, it is a gaming state in which the number of medals decreases.

図320(C)に示すように、非RTでは、約「1/5」の確率でBB2に当選することができるので、非RTから早期にBB2内部中に移行することができる。
また、BB2内部中では、小役又はリプレイに当選したときに、100%の確率で有利区間に当選する。したがって、BB2内部中では、ほとんどの遊技期間が有利区間となる。なお、有利区間の当選確率を100%未満に設定することも、もちろん可能である。
また、BB2内部中の有利区間において、有利区間の終了条件を満たし、非有利区間に移行した場合であっても、BB2内部中を維持し、かつ規定数「3」で遊技を行えば、早期に有利区間に移行する。
As shown in FIG. 320 (C), in non-RT, it is possible to win BB2 with a probability of about "1/5", so that it is possible to move from non-RT to the inside of BB2 early.
Also, within the BB2, when a small role or a replay is won, the player wins an advantageous section with a 100% probability. Therefore, within the BB2, most of the game period is an advantageous section. Note that it is of course possible to set the winning probability of the advantageous section to less than 100%.
Further, even in the case where the condition for ending the advantageous section is satisfied in the advantageous section in the inside of the BB2 and the game shifts to the non-advantaged section, if the inside of the BB2 is maintained and the game is played with the specified number “3”, To an advantageous section.

また、上述したように、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)ことができるのは、一の規定数、特に本実施形態では規定数「3」で遊技が行われたときに限られる。したがって、BB2内部中でATが実行された場合において、規定数「3」で遊技を開始して押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。これに対し、AT中に規定数(ベット数)「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能を作動させないようにする。   Further, as described above, the instruction function can be activated (the processing relating to the instruction function is executed) only when the game is performed with one specified number, particularly in the present embodiment, the specified number “3”. Limited to Therefore, in the case where the AT is executed inside the BB2, when the game is started with the specified number “3” and the push order bell is won, the indicating function is operated to instruct the acquired number display LED 78 to the push order. Information is displayed. On the other hand, when the game is started with the prescribed number (the number of bets) “2” during the AT, the instruction function is not activated even when the push-bell is elected.

さらにまた、AT中に規定数「2」で遊技が行われたときであっても、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタを更新し、かつ、有利区間クリアカウンタを更新する。しかし、ATカウンタについては更新しない。一方、AT中に規定数「3」で遊技が行われたときは、差数カウンタ、有利区間クリアカウンタ、及びATカウンタのすべてについて更新する。
さらに、いずれの規定数であっても、RTについては、移行条件を満たしたとき(移行条件を満たす図柄組合せが停止表示したとき)は必ず移行する。一方、メイン遊技状態(通常、CZ、AT等)については、いずれの規定数であっても移行可能に設定してもよく、あるいは、一の規定数(たとえば「3」)で遊技が行われたときのみ移行可能に設定してもよい。
Furthermore, even when the game is played with the specified number “2” during the AT, the difference counter is updated based on the bet number and the payout number in the game, and the advantageous section clear counter is updated. . However, the AT counter is not updated. On the other hand, when the game is played with the specified number “3” during the AT, all of the difference number counter, the advantageous section clear counter, and the AT counter are updated.
Regardless of the specified number, the RT always shifts when the shift condition is satisfied (when the symbol combination satisfying the shift condition is stopped and displayed). On the other hand, with respect to the main game state (usually, CZ, AT, etc.), any specified number may be set to be transferable, or the game is performed with one specified number (for example, “3”). It may be set to be transferable only when the

BB2内部中において、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技で役の非当選となったときは、当選を持ち越しているBB2に対応する図柄組合せが停止表示可能となる。これに対し、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技でいずれかの役の当選となったときは、当該遊技で当選した役の入賞が優先されるので、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せは停止表示しない。ただし、当該遊技でリプレイに当選したときは、次回遊技もベット数「2」で遊技を行うことになるので、その次回遊技でも、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せが停止表示する可能性がある。   In the inside of BB2, when the player starts a game with a specified number of "2" due to a player's operation error and the player is not elected in the game, the symbol combination corresponding to the BB2 that has been elected can be stopped and displayed. Becomes On the other hand, if the player starts a game with the specified number of “2” due to an operation error of the player and any of the roles is won in the game, the winning of the role won in the game is given priority, The symbol combination corresponding to BB2 having the winning is not stopped and displayed. However, if the player wins the replay in the game, the next game will also be played with the bet number “2”, so even in the next game, the symbol combination corresponding to the winning BB2 is stopped and displayed. there is a possibility.

仮に、BB2内部中かつATにおいて規定数「2」で遊技を開始し、BB2に対応する図柄組合せが停止表示したときは、BB2遊技を開始する。この場合であっても、BB2遊技は、非ATである(指示機能を作動させない)。そして、BB2遊技を終了すると、非RT(AT)に移行する。この非RTでは、規定数「2」に対応する情報を獲得数表示LED78に表示し、遊技者に対し、規定数「2」で遊技を行うべきことを報知する(規定数の指示)。規定数「2」で遊技を行わせ、BB2に当選させ、BB2内部中に移行させるためである。したがって、ATかつ非RTでは、BB2に当選するまで規定数「2」を指示する。
獲得数表示LED78に、規定数に対応する情報を表示する場合には、払出し数や押し順指示情報と混同しないように(識別可能に)表示する。
If the game starts inside the BB2 and at the AT with the specified number "2" and the symbol combination corresponding to the BB2 is stopped and displayed, the BB2 game is started. Even in this case, the BB2 game is non-AT (does not activate the instruction function). Then, when the BB2 game is completed, the processing shifts to non-RT (AT). In this non-RT, information corresponding to the specified number "2" is displayed on the acquired number display LED 78, and the player is notified that the game should be performed with the specified number "2" (instruction of the specified number). This is to allow the player to play the game with the prescribed number “2”, win the BB2, and transfer the game to the inside of the BB2. Therefore, in AT and non-RT, the specified number “2” is indicated until BB2 is won.
When the information corresponding to the prescribed number is displayed on the acquired number display LED 78, the information is displayed so as not to be confused with the number of payouts or the pressing order instruction information (to be identifiable).

第41実施形態では、非有利区間(通常区間)のメイン遊技状態として、
(1)メイン遊技状態「0」
を備える。
また、有利区間中のメイン遊技状態として、
(1)通常(1)
(2)CZ(2)
(3)AT前兆(3)
(4)AT(4)
(5)エンディング(5)
(6)引戻し期間(6)
を備える。
In the forty-first embodiment, as the main gaming state of the non-advantageous section (normal section),
(1) Main game state "0"
Is provided.
Also, as the main game state during the advantageous section,
(1) Normal (1)
(2) CZ (2)
(3) AT precursor (3)
(4) AT (4)
(5) Ending (5)
(6) Withdrawal period (6)
Is provided.

なお、上記メイン遊技状態の後にかっこ書きで付す番号は、RWM53に記憶されるときの番号(現時点でのメイン遊技状態を識別するための番号)を指している。メイン遊技状態の番号として、「0」は非有利区間を示し、「1」以上は有利区間を示す。有利区間の終了時には、メイン遊技状態のRWM53のデータが初期化(クリア)されるので、メイン遊技状態番号は「0」となり、遊技区間は非有利区間となる。
また、ATに当選していない有利区間のメイン遊技状態として、「通常(1)」、「CZ(2)」、「引戻し期間(6)」を備える。そして、ATの当選確率(当選しやすさ)は、「通常(1)<引戻し期間(6)<CZ(2)」に設定されている。なお、ATの当選確率(当選しやすさ)は、「通常(1)<CZ(2)<引戻し期間(6)」に設定されていてもよい。
The number given in parentheses after the main game state indicates the number stored in the RWM 53 (the number for identifying the current main game state). As the number of the main gaming state, “0” indicates a non-advantaged section, and “1” or more indicates an advantageous section. At the end of the advantageous section, the data of the RWM 53 in the main gaming state is initialized (cleared), so that the main gaming state number is “0”, and the gaming section is a non-advantaged section.
In addition, the main game state of the advantageous section in which the AT has not been won includes “Normal (1)”, “CZ (2)”, and “Return period (6)”. Then, the winning probability (easiness of winning) of the AT is set to “normal (1) <withdrawal period (6) <CZ (2)”. In addition, the winning probability of the AT (ease of winning) may be set to “normal (1) <CZ (2) <return period (6)”.

また、メイン遊技状態が「0」、「通常(1)」又は「CZ(2)」において、ATに当選したときは、次回遊技から、メイン遊技状態が「AT前兆(3)」となる。メイン遊技状態「AT前兆(3)」では、メイン遊技状態「AT(4)」に移行することが確定しているメイン遊技状態であり、ATに当選しているか否かの演出を出力等し、所定遊技回数の消化後に、メイン遊技状態「AT(4)」に移行する。なお、AT前兆の遊技回数は予め定めていてもよく、あるいは抽選等によって決定してもよい。これに対し、メイン遊技状態「通常(1)」や「CZ(2)」では、ATに当選していなくても、AT前兆に類似する演出(ガセ前兆演出)や同じ演出を出力する場合がある。   When the main game state is “0”, “normal (1)” or “CZ (2)” and an AT is won, the main game state becomes “AT sign (3)” from the next game. The main gaming state "AT precursor (3)" is a main gaming state in which it is determined to shift to the main gaming state "AT (4)", and outputs an effect indicating whether or not the player has won the AT. After the predetermined number of games have been consumed, the game mode shifts to the main game state "AT (4)". Note that the number of games of the AT precursor may be determined in advance, or may be determined by lottery or the like. On the other hand, in the main game state “normal (1)” or “CZ (2)”, even if the player has not won the AT, an effect similar to the AT precursor (gase precursor effect) or the same effect may be output. is there.

メイン遊技状態「エンディング(5)」は、第41実施形態では、AT中であり、かつ、差数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときに移行するメイン遊技状態である。メイン遊技状態「エンディング(5)」に移行すると、メイン遊技状態「エンディング(5)」の所定遊技回数を消化し、その後、(有利区間を終了するための処理(後述する有利区間終了準備)を実行し、)有利区間及びATを終了する。ここで、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えた遊技で突然ATを終了すると、それまでの演出を突然終了せざるを得ない場合が生じ得る。これをなくすために、差数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときは、所定遊技回数の間、ATの終了に向かう演出を出力し、ATの終了演出を出力し終えた所でATを終了するように制御する。   In the forty-first embodiment, the main gaming state “ending (5)” is a main gaming state to which the game shifts when the AT is in progress and the difference counter value exceeds “2000 (D)”. When the game mode shifts to the main game state “Ending (5)”, the predetermined number of games in the main game state “Ending (5)” is exhausted, and then (processing for ending an advantageous section (advantageous section end preparation described later)) is performed. Execute) and end the advantageous section and AT. Here, if the AT is suddenly terminated in a game in which the difference counter value exceeds “2400 (D)”, there may be a case where the effect up to that point must be suddenly terminated. In order to eliminate this, when the difference number counter value exceeds “2000 (D)”, an effect toward the end of the AT is output for a predetermined number of games, and the output of the end effect of the AT is finished. Control is performed to end AT.

メイン遊技状態「引戻し期間(6)」は、AT終了後の所定遊技回数(第41実施形態では「50」遊技)の遊技期間である。メイン遊技状態「引戻し期間(6)」にATに当選したときは、メイン遊技状態「AT前兆(3)」を経由してメイン遊技状態「AT(4)」を開始してもよいが、メイン遊技状態「AT前兆(3)」を経由することなくメイン遊技状態「AT(4)」を開始してもよい。
第41実施形態では、メイン遊技状態「AT(4)」の終了時には、ATは終了するが有利区間を終了せず、有利区間かつ非ATであるメイン遊技状態「引戻し期間(6)」を開始する。有利区間クリアカウンタや差数カウンタのカウント値は、メイン遊技状態「AT(4)」からメイン遊技状態「引戻し期間(6)」に移行した後も引き継がれる。そして、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」においてATに当選し、メイン遊技状態「AT(4)」に移行したときは、ATカウンタや差数カウンタ値に基づく差枚数を画像表示装置23に出力可能とする。
The main game state “pull-back period (6)” is a game period of a predetermined number of games (“50” in the forty-first embodiment) after the end of the AT. When an AT is won in the main gaming state “pull-back period (6)”, the main gaming state “AT (4)” may be started via the main gaming state “AT precursor (3)”. The main game state “AT (4)” may be started without passing through the game state “AT precursor (3)”.
In the forty-first embodiment, at the end of the main gaming state “AT (4)”, the AT ends but the advantageous section does not end, and the main gaming state “withdrawal period (6)” in which the advantageous section is non-AT is started. I do. The count values of the advantageous section clear counter and the difference number counter are inherited even after shifting from the main gaming state “AT (4)” to the main gaming state “return period (6)”. Then, when the player wins the AT in the main game state “withdrawal period (6)” and shifts to the main game state “AT (4)”, the image display device 23 displays the difference number based on the AT counter and the difference number counter value. Enable output.

現時点でいずれのメイン遊技状態に滞在しているかは、上述したように、RWM53に記憶されている。メイン遊技状態の移行があったときは、RWM53のデータが更新される。メイン遊技状態は、遊技終了時(全リール31の停止後)に更新される。
メイン遊技状態「0」、すなわち非有利区間では、有利区間が抽選され、有利区間に当選したときは、メイン遊技状態が「通常(1)」、「CZ(2)」、「AT前兆(3)」のいずれかに移行する。
図320に示すように、BB2内部中では、非当選時以外は、有利区間に当選する。したがって、BB2内部中に移行した後、数遊技を消化すれば、ほとんどの場合は有利区間に当選する。有利区間では、ATに当選していなければATの抽選は実行されるが、有利区間の抽選は実行されない。
Which main gaming state is currently staying is stored in the RWM 53 as described above. When the main game state is shifted, the data of the RWM 53 is updated. The main game state is updated at the end of the game (after all reels 31 have stopped).
In the main game state “0”, that is, in the non-advantaged section, the advantageous section is drawn by lottery, and when the advantageous section is won, the main game state is “normal (1)”, “CZ (2)”, “AT sign (3) ) ".
As shown in FIG. 320, in the inside of BB2, an advantageous section is won except at the time of non-winning. Therefore, if the game is completed after moving to the inside of the BB2, in most cases, an advantageous section is won. In the advantageous section, if the AT has not been won, the lottery of the AT is executed, but the lottery of the advantageous section is not executed.

図321は、メイン遊技状態ごとの抽選置数を示す図である。
図321(A)は、非有利区間(通常区間)において、当選番号ごとに、有利区間の「通常」及び「AT」に当選する置数を示している。本実施形態では、非有利区間において、有利区間の「CZ」に当選する場合を設けてもいないが、有利区間の「CZ」に当選する場合を設けてもよいのはもちろんである。
FIG. 321 is a diagram showing the number of lotteries for each main game state.
FIG. 321 (A) shows the numbers to be won in the “normal” and “AT” of the advantageous section for each winning number in the non-advantageous section (normal section). In the present embodiment, in the non-advantaged section, the case of winning in the advantageous section “CZ” is not provided. However, it is needless to say that the case of winning in the advantageous section “CZ” may be provided.

図321(A)に示すように、非有利区間、すなわちメイン遊技状態「0」において、当選番号「1」〜「10」に当選したときは、「16384/16384」の確率で、有利区間の「通常(1)」に当選する。また、当選番号「11」に当選したときは、「16384/16384」の確率で、有利区間かつATに当選する。
当選番号「11」は、いずれのメイン遊技状態であっても、直接ATに当選するレア役として位置づけられている。ただし、メイン遊技状態「0」のときは、有利区間への移行抽選のみを実行し、AT抽選を実行しないことも可能である。
なお、ATに当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態が「AT(4)」になるのではなく、メイン遊技状態「AT前兆(3)」になる。そして、メイン遊技状態「AT前兆(3)」において所定遊技回数を消化したときは、次回遊技からメイン遊技状態「AT(4)」になる。
一方、CZに当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態が「CZ(2)」になる。
As shown in FIG. 321 (A), when the winning numbers “1” to “10” are won in the non-advantaged section, that is, in the main gaming state “0”, there is a probability of “16384/16384”, and "Normal (1)" wins. In addition, when the winning number “11” is won, the winning section and the AT are won with a probability of “16384/16384”.
The winning number “11” is positioned as a rare role that directly wins the AT in any main game state. However, when the main gaming state is “0”, it is also possible to execute only the lottery for shifting to the advantageous section and not execute the AT lottery.
When the player wins the AT, the main game state does not become “AT (4)” but becomes the main game state “AT sign (3)” from the next game. Then, when the predetermined number of games has been exhausted in the main game state “AT precursor (3)”, the main game state becomes “AT (4)” from the next game.
On the other hand, when the CZ is won, the main game state becomes “CZ (2)” from the next game.

図321(B)に示すように、メイン遊技状態「通常(1)」では、CZ及びATの抽選が実行される。たとえば、当選番号「2」の共通ベルに当選したときは、「512/16384」の確率でCZに当選し、「96/16384」の確率でATに当選する。
メイン遊技状態「通常(1)」の場合において、CZに当選したときは、上記と同様に、次回遊技からメイン遊技状態が「CZ(2)」になる。
また、メイン遊技状態「通常(1)」の場合において、ATに当選したときは、上記と同様に、次回遊技からメイン遊技状態が「AT前兆(3)」になる。
As shown in FIG. 321 (B), in the main game state “normal (1)”, lottery of CZ and AT is executed. For example, when the common bell with the winning number “2” is won, the CZ is won with a probability of “512/16384” and the AT is won with a probability of “96/16384”.
In the case of the main game state “normal (1)”, when the CZ is won, the main game state becomes “CZ (2)” from the next game in the same manner as described above.
Further, when the AT is won in the main game state “normal (1)”, the main game state becomes “AT sign (3)” from the next game in the same manner as described above.

図321(C)に示すように、メイン遊技状態「CZ(2)」では、AT抽選が実行される。たとえば、当選番号「9」のスイカリプレイに当選したときは、「1024/16384」の確率でATに当選する。メイン遊技状態「CZ(2)」の場合において、ATに当選したときは、上記と同様に、次回遊技から、メイン遊技状態「AT前兆(3)」になる。   As shown in FIG. 321 (C), in the main game state “CZ (2)”, an AT lottery is executed. For example, when the watermelon play of the winning number “9” is won, the AT is won with a probability of “1024/16384”. In the case of the main game state “CZ (2)”, when the player wins the AT, the main game state is changed to the main game state “AT precursor (3)” from the next game in the same manner as described above.

なお、第41実施形態及び図321の例では、実施形態での説明の簡素化のため、メイン遊技状態「CZ(2)」から、メイン遊技状態「0」又は「通常(1)」に移行する例を示していないが、メイン遊技状態「CZ(2)」から、メイン遊技状態「0」又は「通常(1)」に移行しないという意味ではない。
たとえば第1に、メイン遊技状態「CZ(2)」において、ATに当選することなく所定遊技回数を消化したときは、メイン遊技状態「0」又は「通常(1)」に移行するように設定することが挙げられる。
また第2に、メイン遊技状態「CZ(2)」においてメイン遊技状態「0」又は「通常(1)」に移行する転落抽選を実行し、この抽選に当選したときは、メイン遊技状態「0」又は「通常(1)」に移行するように設定することが挙げられる。なお、後述する第41実施形態の変形例1では、メイン遊技状態「CZ(2)」において、ATに当選することなく「50」遊技を消化したときは、メイン遊技状態「0」に移行する例を示している。
In the example of the forty-first embodiment and FIG. 321, for simplification of the description in the embodiment, the main game state “CZ (2)” is shifted to the main game state “0” or “normal (1)”. Although this example is not shown, it does not mean that the main game state “CZ (2)” does not shift to the main game state “0” or “normal (1)”.
For example, first, in the main game state “CZ (2)”, when the predetermined number of games is consumed without winning the AT, the setting is made to shift to the main game state “0” or “normal (1)”. It is mentioned.
Secondly, in the main game state “CZ (2)”, a falling lottery that shifts to the main game state “0” or “normal (1)” is executed, and when the lottery is won, the main game state “0” is selected. Or “normal (1)”. In the first modification of the forty-first embodiment described later, in the main game state “CZ (2)”, when the game “50” is consumed without winning the AT, the main game state is shifted to “0”. An example is shown.

また、図321(D)に示すように、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」では、AT抽選が実行される。なお、図321(D)の例では図示していないが、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」において、CZの抽選を実行してもよい。   In addition, as shown in FIG. 321 (D), in the main game state “return period (6)”, an AT lottery is executed. Although not shown in the example of FIG. 321 (D), a lottery of CZ may be executed in the main game state “return period (6)”.

メイン遊技状態の抽選においてATに当選したときは、ATの遊技回数(ゲーム数管理型ATの場合)又は獲得可能な差枚数(差枚数管理型ATの場合)を決定する。ATの遊技回数又は差枚数は、一定に設定してもよいが、たとえば当選番号に応じて、あるいは抽選によって、差が生じるように設定してもよい。
たとえば、当選番号「9」のスイカリプレイの当選に基づいてATに当選したときは、ATの遊技回数を「100」に決定するか、又は差枚数を「300」に決定すること等が挙げられる。また、当選番号「10」のチェリーリプレイの当選に基づいてATに当選したときは、ATの遊技回数を「150」に決定するか、又は差枚数を「450」に決定すること等が挙げられる。
When the player wins the AT in the lottery in the main gaming state, the number of AT games (in the case of the number-of-games management type AT) or the obtainable difference number (in the case of the difference number management type AT) is determined. The number of games played or the difference number of ATs may be set to be constant, but may be set so that a difference is generated, for example, according to a winning number or by lottery.
For example, when the player wins the AT based on the winning of the watermelon play with the winning number “9”, the number of games played in the AT is determined to be “100”, or the difference number is determined to be “300”. . Further, when the player wins the AT based on the winning of the cherry replay of the winning number “10”, the number of games played in the AT is determined to be “150”, or the difference number is determined to be “450”. .

さらに、AT中は、当選番号(抽選結果)に応じて、ATの遊技回数(ゲーム数管理型ATの場合)又は獲得可能な差枚数(差枚数管理型ATの場合)を上乗せするか否かを決定してもよい。たとえば、メイン遊技状態「AT(4)」において、当選番号「9」のスイカリプレイに当選したときは、「1/3」の確率でAT上乗せに当選するように設定すること等が挙げられる。同様に、AT中に、当選番号「10」のチェリーリプレイに当選したときは、「1/2」の確率でAT上乗せに当選するように設定すること等が挙げられる。
スイカリプレイの当選に基づいてATを上乗せするときは、たとえば遊技回数を「20」加算するか、又は差枚数を「60」加算すること等が挙げられる。
また、チェリーリプレイの当選に基づいてATを上乗せするときは、たとえば遊技回数を「30」加算するか、又は差枚数を「90」加算すること等が挙げられる。
Furthermore, during the AT, whether or not to add the number of games of the AT (in the case of the number-of-games management type AT) or the obtainable difference number (in the case of the difference number management type AT) according to the winning number (lottery result) May be determined. For example, in the main game state “AT (4)”, when the watermelon play of the winning number “9” is won, a setting is made so as to win the AT addition with a probability of “1 /”. Similarly, when the player wins the cherry replay of the winning number “10” during the AT, the player is set to win the AT addition with a probability of “1 /”.
When the AT is added based on the winning of the watermelon play, for example, adding “20” to the number of games, or adding “60” to the difference number, and the like can be mentioned.
In addition, when the AT is added based on the winning of the cherry replay, for example, "30" is added to the number of games, or "90" is added to the difference number.

決定したATの遊技回数又は差枚数は、ATカウンタ(AT遊技回数カウンタ、又はAT差枚数カウンタ等を指し、AT遊技実行可能数とも称する。)にセットされ、遊技回数や払出し数に基づいて更新されていく。メイン遊技状態「AT(4)」は、ATカウンタが「0」になるまで、有利区間クリアカウンタが「0」になるまで、又は差数カウンタが「2400(D)」を超えるまで継続される。
ATカウンタが「0」になったとき、有利区間クリアカウンタが「0」となったとき、又は差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、いずれも、ATの終了条件を満たすと判断してATを終了する。
ATの遊技回数又は差枚数の期待値は、遊技回数又は差枚数の初期値と、AT中の上乗せ数の期待値に依存する。
第41実施形態では、ゲーム数管理型ATとした場合のATの遊技回数の期待値は、約「130」程度に設定する。また、差枚数管理型ATとした場合のATの差枚数の期待値は、約「390」枚程度に設定する。
The determined number of AT games or the difference number is set in an AT counter (refers to an AT game number counter or an AT difference number counter, also referred to as an AT game executable number), and is updated based on the number of games and the number of payouts. Will be done. The main gaming state “AT (4)” is continued until the AT counter becomes “0”, the advantageous section clear counter becomes “0”, or the difference number counter exceeds “2400 (D)”. .
When the AT counter becomes “0”, when the advantageous section clear counter becomes “0”, or when the difference counter exceeds “2400 (D)”, all of the conditions for ending the AT are satisfied. And terminate the AT.
The expected value of the number of games or the difference number of the AT depends on the initial value of the number of games or the difference number and the expected value of the additional number in the AT.
In the forty-first embodiment, the expected value of the number of games played in the case of the game number management type AT is set to about “130”. Also, the expected value of the difference number of ATs in the case of the difference number management type AT is set to about “390”.

そして、差数カウンタが「2400(D)」を超える前に、ATカウンタが「0」になる確率は、約95%程度に設定する。したがって、ほとんどの場合は、ATカウンタが「0」になることによりATの終了条件を満たす。
なお、ATカウンタが「0」になる前に、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。ATは、有利区間中であることが前提であるので、有利区間の終了条件を満たすときは、当然に、ATの終了条件を満たすこととなる。ATカウンタが「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間を終了するための処理(初期化処理)が実行されるが、この処理によりATカウンタはクリアされる(「0」になる)。
Then, before the difference counter exceeds “2400 (D)”, the probability that the AT counter becomes “0” is set to about 95%. Therefore, in most cases, the AT termination condition is satisfied by setting the AT counter to “0”.
If the difference counter exceeds “2400 (D)” before the AT counter becomes “0”, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied. Since it is assumed that the AT is in the advantageous section, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the end condition of the AT is naturally satisfied. If the condition for terminating the advantageous section is satisfied before the AT counter becomes “0”, a process (initialization process) for terminating the advantageous section is executed, and the AT counter is cleared by this process ( "0").

第41実施形態では、メイン遊技状態「AT(4)」の終了後も有利区間を継続するので、ATカウンタが「0」になっても有利区間は終了しない。ただし、これに限らず、ATカウンタが「0」になったときは、同時に有利区間の終了条件を満たすように設定してもよい。この場合には、ATカウンタが「0」になった遊技では、その時点での有利区間クリアカウンタの値にかかわらず、後述するように、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する処理(有利区間終了準備)を実行する。その後、当該遊技の遊技終了時又は次回遊技の遊技開始前(少なくとも、次回遊技が開始可能となるスタートスイッチ41の操作が受付可能となる前)に有利区間クリアカウンタから「1」減算されると、有利区間クリアカウンタが「0」となる。有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、(差数カウンタ値にかかわらず)有利区間の終了条件を満たすと判断され、有利区間を終了するための処理が実行される。   In the forty-first embodiment, the advantageous section continues even after the end of the main game state "AT (4)", so that the advantageous section does not end even if the AT counter becomes "0". However, the present invention is not limited to this, and when the AT counter becomes “0”, it may be set so as to simultaneously satisfy the end condition of the advantageous section. In this case, in the game in which the AT counter becomes “0”, as described later, a process of storing “1” in the advantageous section clear counter regardless of the value of the advantageous section clear counter at that time (advantage). Section preparation). After that, when the game of this game ends or before the game of the next game starts (at least before the operation of the start switch 41 at which the next game can be started can be accepted), “1” is subtracted from the advantageous section clear counter. , The advantageous section clear counter becomes “0”. When the advantageous section clear counter becomes "0", it is determined that the advantageous section end condition is satisfied (regardless of the difference number counter value), and a process for terminating the advantageous section is executed.

また、第41実施形態では、ATの引戻し期間において、ATに当選することなく「50」遊技を消化したときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。ATの引戻し期間の遊技回数が「50」になったときは、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する処理(有利区間終了準備)を実行する。これにより、上記と同様に、有利区間クリアカウンタから「1」減算されると、有利区間クリアカウンタ値が「0」となって、有利区間の終了条件を満たす値となる。
一方、ATの引戻し期間にATに当選したときは、有利区間はそのままで、メイン遊技状態「AT前兆(3)」又はメイン遊技状態「AT(4)」を開始する。
In the forty-first embodiment, when the "50" game is consumed without winning the AT during the AT withdrawal period, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied, and the advantageous section is ended. When the number of games during the AT withdrawal period has reached “50”, processing for storing “1” in the advantageous section clear counter (advantageous section end preparation) is executed. Thus, similarly to the above, when "1" is subtracted from the advantageous section clear counter, the advantageous section clear counter value becomes "0", which is a value that satisfies the advantageous section end condition.
On the other hand, when the player wins the AT during the AT withdrawal period, the main game state "AT precursor (3)" or the main game state "AT (4)" is started without changing the advantageous section.

図322は、第41実施形態において説明するRWM53の記憶領域中、主要なものを示す図である。図322で図示していない記憶領域は、設けられていないという意味ではない。図322の記憶領域は、図285(第38実施形態)と一部重複するが、改めて説明する。
図322において、アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間、アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間は、第41実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶するための記憶領域である。これらは、図285(第38実施形態)と同一であるが、改めて説明する。
FIG. 322 is a diagram illustrating main storage areas of the RWM 53 described in the forty-first embodiment. The storage area not shown in FIG. 322 does not mean that it is not provided. The storage area in FIG. 322 partially overlaps with FIG. 285 (the thirty-eighth embodiment), but will be described again.
In FIG. 322, the condition device output time at address "F016 (H)", the reel stop reception waiting time at address "F017 (H)", the minimum game time at address "F018 (H)", and the address "F01A (H)" The game standby display time is a storage area for storing a timer value in the storage area of the RWM 53 of the forty-first embodiment. These are the same as FIG. 285 (the 38th embodiment), but will be described again.

第41実施形態のタイマ値を記憶するための記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。複数の1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、複数の2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらにまた、1バイトタイマ記憶領域に連続して2バイトタイマ記憶領域が配置されている。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための1バイト記憶領域と下位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。   The storage area for storing the timer value according to the forty-first embodiment has a one-byte timer storage area and a two-byte timer storage area. The addresses of the plurality of 1-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Similarly, the addresses of the plurality of 2-byte timer storage areas are arranged so as to be continuous. Furthermore, a 2-byte timer storage area is arranged continuously to the 1-byte timer storage area. Further, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing upper digits and a 1-byte storage area for storing lower digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. I have.

以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
ここで、第41実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図322中、最小遊技時間の2バイトタイマ記憶領域のうち、アドレス「F018(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F019(H)」が上位桁の記憶領域である。
なお、第41実施形態では、説明の簡素化のため、2個の1バイトタイマ記憶領域と2個の2バイトタイマ記憶領域とを例示しているが、タイマ記憶領域は、これらに限られるものではなく、実際にはさらに多くのタイマ記憶領域が設けられている。
As described above, the two-byte timer storage area is not arranged between the two one-byte timer storage areas. Similarly, a 1-byte timer storage area is not arranged between two 2-byte timer storage areas.
Here, as for the address of the 2-byte timer storage area in the forty-first embodiment, the smaller address value indicates the lower digit address, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value indicates the upper digit address. . For example, in FIG. 322, in the 2-byte timer storage area of the minimum game time, the address “F018 (H)” is the storage area of the lower digit, and the address “F019 (H)” is the storage area of the upper digit.
In the forty-first embodiment, two 1-byte timer storage areas and two 2-byte timer storage areas are illustrated for the sake of simplicity, but the timer storage areas are not limited to these. Instead, more timer storage areas are actually provided.

以上より、図322に示すように、タイマ値を記憶するための記憶領域のアドレスは、「F016(H)」から「F01B(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、第41実施形態では、先頭アドレスである「F016(H)」が基準アドレスとなる。
第41実施形態では、基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。なお、基準アドレスは、2バイトタイマ記憶領域から開始し、その後に1バイトタイマ記憶領域が配置されていてもよい。
また、図322に示すすべてのタイマ値は、割込み処理のタイマ計測(図323(b)中、ステップS3074)で減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算される。
As described above, as shown in FIG. 322, the addresses of the storage area for storing the timer value are consecutively arranged from “F016 (H)” to “F01B (H)” (so as to be serial numbers). ing. In the forty-first embodiment, the head address “F016 (H)” is the reference address.
In the forty-first embodiment, the reference address starts from the one-byte timer storage area, two two-byte timer storage areas are continuously arranged, and then two two-byte timer storage areas are continuously arranged. I have. Note that the reference address may start from the 2-byte timer storage area, and may be followed by the 1-byte timer storage area.
All the timer values shown in FIG. 322 are subtracted (updated) in the timer measurement of the interrupt processing (step S3074 in FIG. 323 (b)). That is, “1” is subtracted for each interrupt.

ただし、後述する図323(b)において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップS2951で電源断を検知したときは、ステップS3074のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。   However, in FIG. 323 (b) to be described later, even when the interrupt processing is executed, if the power cut-off is detected in step S2951, the process does not proceed to the timer measurement in step S3074. Is not always subtracted (updated) by “1”. Therefore, in this specification, each timer value is described as “subtract”, but actually means “can be subtracted” and always means “subtract” in any case. It does not do.

また、割込み処理ごとに、図323(b)のステップS3074のタイマ計測を実行するものではなく、複数回の割込みがあった場合に、ステップS3074のタイマ計測を1回実行するように構成されていてもよい。たとえば5回の割込み処理があった場合に、ステップS3074のタイマ計測を1回実行することが挙げられる。換言すると、ステップS3074のタイマ計測は、所定の周期ごとに実行されるように構成されていればよく、このように構成することによって、所定の周期ごとに各タイマ値を更新することが可能となる。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図331)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
Further, the timer measurement in step S3074 of FIG. 323 (b) is not executed for each interruption process, and the timer measurement in step S3074 is executed once when there are a plurality of interruptions. You may. For example, when there are five interrupt processes, the timer measurement in step S3074 is executed once. In other words, the timer measurement in step S3074 may be configured to be executed at predetermined intervals, and by configuring in this way, it is possible to update each timer value at predetermined intervals. Become.
As described above, by continuously arranging the storage areas for storing the timer values, it becomes possible to sequentially update all the timer values by a simple method in timer measurement (FIG. 331) described later.

アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、図323(a)中、ステップS2853のスタートスイッチイッチ受付け時処理(図297)において予め定めた初期値が記憶され、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号管理処理(図304)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。   The condition device output time at the address “F016 (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring the output time of the condition device signal. In FIG. 323 (a), when the start switch is received in step S2853. In the process (FIG. 297), a predetermined initial value is stored, and thereafter, it is decremented by "1" at a predetermined cycle (interrupt process). Then, in the test signal management process (FIG. 304) during the interrupt process, a condition device signal corresponding to the condition device output time is output as a test signal.

アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間は、ストップスイッチ42が操作された後、次のストップスイッチ42の操作を受けるまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。第1又は第2ストップスイッチ42が操作されたときにタイマ値「7(D)」をセットし、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」減算する。
そして、タイマ値が「0」でないときは、次のストップスイッチ42の操作受付けを行わず(ストップスイッチ42が操作されてもリール停止制御を行わず)、タイマ値が「0」になった後は、次のストップスイッチ42の操作受付けを行う(ストップスイッチ42が操作されたらリール停止制御を行う)。
The reel stop reception standby time at the address “F017 (H)” is a storage area for storing a timer value that measures the standby time from when the stop switch 42 is operated until the next stop switch 42 is operated. is there. When the first or second stop switch 42 is operated, the timer value “7 (D)” is set, and “1” is decremented at every predetermined cycle (interrupt processing).
When the timer value is not “0”, the operation of the next stop switch 42 is not accepted (the reel stop control is not performed even if the stop switch 42 is operated), and the timer value becomes “0”. Accepts the operation of the next stop switch 42 (performs reel stop control when the stop switch 42 is operated).

アドレス「F018(H)」及び「F019(H)」の最小遊技時間は、1回の最小遊技時間を監視するタイマを記憶するための記憶領域であり、初期値として「1836(D)」がセットされ、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。そして、前回遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していることを条件として、今回遊技のリール31の回転開始を実行する。これにより、1遊技の消化時間は、「4.1」秒を下回ることはない。   The minimum game time of the addresses “F018 (H)” and “F019 (H)” is a storage area for storing a timer for monitoring one minimum game time, and “1836 (D)” is an initial value. This timer is set and is decremented by "1" every predetermined period (interrupt processing). The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836 ≒ 4100 ms). Then, on the condition that "4.1" seconds have elapsed since the start of the rotation of the reel 31 of the previous game, the rotation of the reel 31 of the current game is started. Thus, the digestion time of one game does not fall below "4.1" seconds.

アドレス「F01A(H)」及び「F01B(H)」の遊技待機表示開始時間は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。遊技開始時に、割込み回数「26846(D)」(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をカウントするために、初期値「26846(D)」をセットする。第41実施形態のフローチャートでは当該処理を割愛しているが、図245(第30実施形態)のステップS2711において「26846(D)」がセットされる。第41実施形態では、第30実施形態と同様に、遊技開始時に遊技待機表示時間がセットされると、この時点から所定の周期(割込み処理)ごとに値が「1」ずつ減算される。   The game standby display start time at addresses “F01A (H)” and “F01B (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring a standby time until a game standby display is performed. At the start of the game, an initial value "26846 (D)" is set to count the number of interruptions "26846 (D)" ($ 60000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)). Although this process is omitted in the flowchart of the forty-first embodiment, “26846 (D)” is set in step S2711 in FIG. 245 (the thirtieth embodiment). In the forty-first embodiment, as in the thirtieth embodiment, when the game standby display time is set at the time of starting a game, the value is decremented by "1" every predetermined cycle (interrupt processing) from this point.

第41実施形態では、他の実施形態と同様に、役の抽選が行われると、抽選結果(当選番号)に対応する条件装置が作動可能となる。条件装置には、次回遊技に持ち越さない入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ当選時)と、次回遊技に持越し可能な役物条件装置(特別役当選時)とを有する。
そして、これらの条件装置が作動するときは、役物条件装置番号や、入賞及びリプレイ条件装置番号に、条件装置番号に対応するデータが記憶される。
In the forty-first embodiment, as in the other embodiments, when a lottery of a winning combination is performed, the condition device corresponding to the lottery result (winning number) becomes operable. The condition device includes a prize and replay condition device that is not carried over to the next game (at the time of winning a small role or a replay) and a role condition device that can be carried over to the next game (at the time of winning a special role).
When these condition devices are operated, data corresponding to the condition device number is stored in the accessory condition device number or the winning and replay condition device number.

アドレス「F01C(H)」の役物条件装置番号は、役物条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する役物条件装置の番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やAT抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。図320に示すように、第41実施形態の役物は、BB1及びBB2を有する。そして、BBに当選していないときの役物条件装置番号には「0」が記憶されており、BB1に当選したとき(当選番号「12」)は役物条件装置番号に「1」が記憶され、BB2に当選したとき(当選番号「13」)は役物条件装置番号に「2」が記憶される。   The accessory condition device number of the address “F01C (H)” is a storage area for storing a number for managing the operation state of the accessory condition device, and corresponds to the lottery result after the lottery of the combination is performed. The number of the accessory condition device is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 31, selection of an advantageous section, AT lottery (and addition), selection of an effect group number, and the like. As shown in FIG. 320, the accessory of the forty-first embodiment has BB1 and BB2. Then, "0" is stored in the accessory condition device number when the BB is not won, and "1" is stored in the accessory condition device number when the BB1 is won (winning number "12"). When BB2 is won (winning number “13”), “2” is stored in the accessory condition device number.

また、アドレス「F01D(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号は、入賞及びリプレイ条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する入賞及びリプレイ条件装置の番号が記憶される。本実施形態では、当選番号に対応する値「0」〜「11(D)」のいずれかが記憶される。   The winning and replay condition device number of the address “F01D (H)” is a storage area for storing a number for managing the operation state of the winning and replay condition device. The winning and replay condition device numbers corresponding to the results are stored. In the present embodiment, one of the values “0” to “11 (D)” corresponding to the winning number is stored.

アドレス「F01E(H)」のベット数データは、メダルのベット数を記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F01F(H)」のクレジット数データは、メダルのクレジット(貯留)数を記憶するための記憶領域であり、クレジット数表示LED76にその時点でのクレジット数を表示するためのデータを記憶している。
The bet number data at the address “F01E (H)” is a storage area for storing the number of medals bet, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
The credit number data at the address “F01F (H)” is a storage area for storing the number of credits (reserved) of medals, and the credit number display LED 76 stores data for displaying the current number of credits. ing.

アドレス「F020(H)」の払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数を記憶するための記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(クレジット数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。   The number-of-payouts data at the address “F020 (H)” is a storage area for storing the number of payouts when the winning combination is determined in the game and the number of payouts is determined. Then, when the small role wins, the medal payout processing is executed, but one medal payout (addition of one credit to the number of credits or payout of one actual medal (from the hopper 35)). Each time, “1” is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thereby, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes “0”.

アドレス「F021(H)」の払出し数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数を記憶するための記憶領域である。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で10枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファには「10(D)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファには「0」が上書きされる。   The payout number data buffer at the address “F021 (H)” is a storage area for storing the payout number when the small win wins in the game and the payout number is determined, similarly to the payout number data. . Here, unlike the number-of-payouts data, the number-of-payouts data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the value stored first is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small hand winning ten coins wins in the game, "10 (D)" is stored in the payout number data buffer, and in the next game, when no hand wins, the payout number data buffer is stored. Is overwritten with "0".

アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数を管理するためのカウンタを記憶するための記憶領域である。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の遊技回数の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。有利区間クリアカウンタには、有利区間の開始時に、「1500(D)」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される。有利区間クリアカウンタ値が「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
さらに、第41実施形態では、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタに「1」を超える値が記憶されている場合であっても、「1」が記憶される。
The advantageous section clear counters of the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” are storage areas for storing counters for managing the number of games in the advantageous section. As in the other embodiments described above, the upper limit for the number of games played in the advantageous section is set to "1500" games. To count "1500" at the maximum, a 2-byte storage area is provided. At the start of the advantageous section, "1500 (D)" is set in the advantageous section clear counter. Then, each game is decremented by "1". When the advantageous section clear counter value becomes “0”, the end condition of the advantageous section is satisfied.
Furthermore, in the forty-first embodiment, when the end condition of the advantageous section is satisfied, “1” is stored even if a value exceeding “1” is stored in the advantageous section clear counter.

アドレス「F024(H)」の有利区間種別フラグは、非有利区間(通常区間)又は有利区間のいずれであるかを判断するフラグを記憶するための記憶領域である。
この有利区間種別フラグは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間種別フラグと同一である。非有利区間(通常区間)であるときは、有利区間種別フラグには「00000000(B)」が記憶され、有利区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000001(B)」が記憶される。なお、第41実施形態では、図243(第30実施形態)と異なり、待機区間は設けられていない。
The advantageous section type flag of the address “F024 (H)” is a storage area for storing a flag for determining whether the section is a non- advantageous section (normal section) or an advantageous section.
This advantageous section type flag is, for example, the same as the advantageous section type flag shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243). If the section is a non-advantageous section (normal section), “00000000 (B)” is stored in the advantageous section type flag, and if the section is an advantageous section, “00000001 (B)” is stored in the advantageous section type flag. You. In the forty-first embodiment, unlike FIG. 243 (the thirty-third embodiment), no waiting section is provided.

アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタは、第31実施形態(図256)の差数カウンタと同一のカウンタであって、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタを記憶するための記憶領域である。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。第31実施形態と同様に、差数データがマイナスの値となったときは、その値を「0(H)」に補正して、差数カウンタに記憶(更新)する。なお、差数データがマイナスの値となったときに、その「0(H)」に補正して差数カウンタに記憶(更新)する処理を、「基準値設定処理」と称する場合がある。   The difference counters of the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” are the same counters as the difference counters of the thirty-first embodiment (FIG. 256), and the difference number data in the advantageous section is “2400”. (D) ”is a storage area for storing an increment counter for determining whether or not“ D ”has been exceeded. For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area. As in the thirty-first embodiment, when the difference number data becomes a negative value, the value is corrected to “0 (H)” and stored (updated) in the difference number counter. When the difference data becomes a negative value, the process of correcting the difference data to “0 (H)” and storing (updating) the difference data in the difference counter may be referred to as “reference value setting process”.

また、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすので、たとえば今回遊技の終了時に差数カウンタがちょうど「2400(D)」であるときは、今回遊技では、有利区間の終了条件を満たさない。
そして、次回遊技において、遊技機での最大の差枚数を獲得すると仮定すると、ベット数「1」、払出し数「15」の場合であるので、当該次回遊技での差枚数は「+14」となり、当該次回遊技終了時における差数カウンタ値は「2414(D)」となる。したがって、差数カウンタのとり得る最大値は、「2414(D)」である。
When the difference counter exceeds “2400 (D)”, the advantageous section end condition is satisfied. For example, if the difference counter is exactly “2400 (D)” at the end of the current game, the current game Does not satisfy the condition for terminating the advantageous section.
Then, in the next game, assuming that the maximum difference number in the gaming machine is obtained, since the bet number is “1” and the payout number is “15”, the difference number in the next game is “+14”, The difference counter value at the end of the next game is “2414 (D)”. Therefore, the maximum value that can be taken by the difference counter is “2414 (D)”.

アドレス「F027(H)」のRT状態番号は、現在のRT(再遊技状態)がどのRTであるかを識別する番号を記憶するための記憶領域である。図322に示すように、5種類のRT(遊技状態)ごとに固有の番号が割り当てられており、たとえばBB2内部中であるときは、「2」を記憶する。
アドレス「F028(H)」のメイン遊技状態番号は、現在のメイン遊技状態を識別する番号を記憶するための記憶領域である。図322に示すように、メイン遊技状態としては、「0(非有利区間)」〜「6(引戻し期間)」を有しており、これらのいずれかの番号が記憶される。
The RT state number of the address “F027 (H)” is a storage area for storing a number for identifying which RT is the current RT (replay state). As shown in FIG. 322, a unique number is assigned to each of the five types of RT (game state). For example, when the inside of BB2 is inside, “2” is stored.
The main game state number of the address “F028 (H)” is a storage area for storing a number for identifying the current main game state. As shown in FIG. 322, the main gaming state has “0 (non-advantaged section)” to “6 (withdrawal period)”, and any one of these numbers is stored.

アドレス「F029(H)」の当選フラグ(CZ当選フラグ又はAT当選フラグ)は、CZ又はATに当選したときに、その当選を記憶しておくフラグを記憶するための記憶領域である。本実施形態では、当選フラグの1バイトデータ中、CZ当選時は、D0ビットが「1」となり(00000001(B))、AT当選時は、D1ビットが「1」となる(00000010(B))。
また、アドレス「F029(H)」の当選フラグに基づいて、アドレス「F028(H)」のメイン遊技状態番号を更新したときは、アドレス「F029(H)」の当選フラグをクリアする。
The winning flag (CZ winning flag or AT winning flag) of the address “F029 (H)” is a storage area for storing a flag for storing the winning when the CZ or AT is won. In the present embodiment, in the 1-byte data of the winning flag, the D0 bit becomes "1" (00000001 (B)) at the time of CZ winning, and the D1 bit becomes "1" (00000010 (B)) at the time of AT winning. ).
When the main gaming state number of the address “F028 (H)” is updated based on the winning flag of the address “F029 (H)”, the winning flag of the address “F029 (H)” is cleared.

アドレス「F02A(H)」のAT前兆カウンタは、メイン遊技状態が「AT前兆(3」)であるときの遊技回数を記憶するための記憶領域である。ATに当選し、メイン遊技状態が「AT前兆(3)」となったときは、前兆遊技回数がAT前兆カウンタに記憶(セット)され、毎遊技、「1」ずつ減算される。そして、AT前兆カウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態「AT前兆(3)」の終了条件を満たすこととなる。メイン遊技状態「AT前兆(3)」の終了条件を満たすと、メイン遊技状態「AT(4)」に移行する。
アドレス「F02B(H)」及び「F02C(H)」のATカウンタは、AT中の変数を記憶するための記憶領域である。ゲーム数管理型ATの場合には、ATカウンタによってカウントされる変数は、ATの残り遊技回数である。また、差枚数管理型ATの場合には、ATカウンタによってカウントされる変数は、獲得可能な(残り)差枚数である。AT当選時やAT開始時等に、ATカウンタに遊技回数又は差枚数の初期値が記憶される。また、AT中に上乗せ抽選に当選したときは、ATカウンタに上乗せ値が加算される。
The AT precursor counter at the address “F02A (H)” is a storage area for storing the number of games when the main game state is “AT precursor (3)”. When the player wins the AT and the main game state becomes “AT sign (3)”, the number of sign games is stored (set) in the AT sign counter, and each game is decremented by “1”. Then, when the AT precursor counter becomes “0”, the end condition of the main gaming state “AT precursor (3)” is satisfied. When the end condition of the main gaming state “AT precursor (3)” is satisfied, the state shifts to the main gaming state “AT (4)”.
The AT counters at the addresses “F02B (H)” and “F02C (H)” are storage areas for storing variables in the AT. In the case of the game number management type AT, the variable counted by the AT counter is the number of remaining games of the AT. In the case of the difference number management type AT, the variable counted by the AT counter is the obtainable (remaining) difference number. At the time of the AT winning or the start of the AT, the initial value of the number of games or the difference number is stored in the AT counter. Further, when the additional lottery is won during the AT, the additional value is added to the AT counter.

アドレス「F02D(H)」の引戻し遊技回数カウンタは、AT終了後の引戻し期間の遊技回数を記憶するための記憶領域である。AT終了時に、引戻しカウンタに初期値「50」が記憶され、遊技ごとに「1」ずつ減算される。そして、引戻しカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」の終了条件を満たすこととなる。メイン遊技状態「引戻し期間(6)」の終了条件を満たすと、有利区間の終了条件を満たすこととなり、次回遊技から非有利区間(メイン遊技状態「0」)に移行する。
アドレス「F02E(H)」のCZカウンタは、メイン遊技状態「CZ(2)」の遊技回数を記憶するための記憶領域である。CZに当選し、メイン遊技状態が「CZ(2)」となったときは、CZカウンタにCZの遊技回数の初期値(本実施形態では「50(D)」)が記憶され、遊技ごとに「1」ずつ減算される。そして、CZカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態「CZ(2)」の終了条件を満たすこととなる。
The number-of-withdrawals game counter of the address “F02D (H)” is a storage area for storing the number of games in the withdrawal period after the end of the AT. At the end of the AT, an initial value “50” is stored in the retraction counter, and “1” is decremented for each game. When the withdrawal counter reaches “0”, the end condition of the main gaming state “withdrawal period (6)” is satisfied. When the end condition of the main game state “return period (6)” is satisfied, the end condition of the advantageous section is satisfied, and the game shifts from the next game to the non-advantaged section (main game state “0”).
The CZ counter at the address “F02E (H)” is a storage area for storing the number of games in the main game state “CZ (2)”. When the player wins the CZ and the main game status becomes “CZ (2)”, the initial value of the number of CZ games (“50 (D)” in the present embodiment) is stored in the CZ counter. "1" is subtracted at a time. Then, when the CZ counter becomes “0”, the end condition of the main game state “CZ (2)” is satisfied.

アドレス「F02F(H)」のエンディングカウンタは、メイン遊技状態「エンディング(5)」の遊技回数を記憶するための記憶領域である。メイン遊技状態「エンディング(5)」を開始するときは、エンディングカウンタにメイン遊技状態「エンディング(5)」の遊技回数の初期値(本実施形態では「32(D)」)が記憶され、遊技ごとに「1」ずつ減算される。そして、エンディングカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態「エンディング(5)」、換言すればAT及び有利区間の終了条件を満たすこととなる。
したがって、メイン遊技状態「AT(4)」の状態において、ATカウンタが「0」になったことに基づいてATを終了する場合は、有利区間については継続し、メイン遊技状態「通常(1)」に移行する。
これに対し、メイン遊技状態「エンディング(5)」の状態において、エンディングカウンタが「0」になったことに基づいてATを終了する場合は、有利区間についても終了し、メイン遊技状態「0」に移行する。エンディングカウンタが「0」になったときは、有利区間を終了するため、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する処理(有利区間終了準備)を実行する。
The ending counter at the address “F02F (H)” is a storage area for storing the number of games in the main gaming state “ending (5)”. When the main game state “Ending (5)” is started, an initial value of the number of games in the main game state “Ending (5)” (“32 (D)” in the present embodiment) is stored in the ending counter. Is subtracted by "1" each time. When the ending counter becomes "0", the main game state "ending (5)", in other words, the AT and the end condition of the advantageous section are satisfied.
Therefore, in the state of the main game state “AT (4)”, when the AT is terminated based on the AT counter becoming “0”, the advantageous section is continued and the main game state “normal (1)”. ”.
On the other hand, in the state of the main game state “Ending (5)”, when the AT is ended based on the ending counter becoming “0”, the advantageous section is also ended and the main game state “0”. Move to When the ending counter becomes “0”, processing for storing “1” in the advantageous section clear counter (advantageous section end preparation) is executed to end the advantageous section.

なお、エンディングカウンタは、差数カウンタが「2000(D)」を超えたときにセットされる。そして、たとえばAT中の1遊技あたりの差枚数の期待値を約「3」枚と仮定すると、「32」遊技の差枚数期待値は約96枚である。よって、このときの差数カウンタは、約「2100(D)」程度となる。したがって、第41実施形態では、エンディングカウンタに「32(D)」がセットされた後、「32」遊技でATを終了するときは、差数カウンタは「2400(D)」に到達しない可能性が高い。   The ending counter is set when the difference counter exceeds “2000 (D)”. Assuming that the expected value of the difference number per game in the AT is about "3", the expected difference number value of the "32" game is about 96. Therefore, the difference counter at this time is about “2100 (D)”. Therefore, in the forty-first embodiment, when the ending counter is set to “32 (D)” and then the AT is ended in the “32” game, the difference counter may not reach “2400 (D)”. Is high.

アドレス「F030(H)」のポイント数カウンタは、メイン遊技状態「通常(1)」において、役抽選結果及びポイント数抽選に基づいて付与したポイント数の累積値を記憶するための記憶領域である。後述する第41実施形態の変形例1では、メイン遊技状態「通常(1)」においてポイントを付与し、付与したポイントに基づいてメイン遊技状態「CZ(2)」に移行する。   The point number counter at the address “F030 (H)” is a storage area for storing the result of the lottery lottery and the accumulated value of the point numbers awarded based on the point number lottery in the main game state “normal (1)”. . In a first modification of the forty-first embodiment to be described later, points are given in the main game state “normal (1)”, and a transition is made to the main game state “CZ (2)” based on the given points.

なお、引戻し期間を設けない場合には、引戻しカウンタは不要である。
また、第41実施形態の変形例1では、メイン遊技状態「CZ(2)」の遊技回数が所定回数に到達する前にATに当選しなかったときは、有利区間を終了する。このため、CZの終了条件を満たすか否かを判断するためにCZカウンタを設けたが、CZの終了条件として遊技回数を設定しない場合には、CZカウンタは不要である。
さらにまた、第41実施形態では、メイン遊技状態として「エンディング(5)」を設け、メイン遊技状態「エンディング(5)」で所定遊技回数を消化したときは、メイン遊技状態「エンディング(5)」を終了するようにしている。このため、メイン遊技状態「エンディング(5)」の遊技回数をカウントするためのエンディングカウンタを設けている。しかし、これに限らず、エンディングを設けない場合には、エンディングカウンタは不要である。
In the case where the withdrawal period is not provided, the withdrawal counter is unnecessary.
In the first modification of the forty-first embodiment, if the number of games in the main game state “CZ (2)” does not reach the predetermined number before the AT is won, the advantageous section ends. For this reason, the CZ counter is provided to determine whether or not the CZ end condition is satisfied. However, when the number of games is not set as the CZ end condition, the CZ counter is unnecessary.
Furthermore, in the forty-first embodiment, “ending (5)” is provided as the main gaming state, and when the predetermined number of games has been consumed in the main gaming state “ending (5)”, the main gaming state “ending (5)” To end. For this reason, an ending counter for counting the number of games in the main game state “ending (5)” is provided. However, the present invention is not limited to this, and when no ending is provided, the ending counter is not required.

図323は、第41実施形態におけるメイン処理(図中(a))及び割込み処理(図中(b))を示すフローチャートであり、図294の第38実施形態に対応する図である。図323では、図294と同一処理を行うステップには同一ステップ番号を付している。図294と同一ステップ番号は、第38実施形態と同一処理を行うものとし、当該処理の説明を適宜割愛する。一方、図294と異なる処理を実行するステップについては、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図323(a)に示すメイン処理では、ステップS2853におけるスタートスイッチ受付け処理の後、ステップS3071の有利区間移行抽選等処理、ステップS3072のAT抽選等処理を実行する。なお、図294の第38実施形態では、メイン処理中、有利区間の抽選やAT抽選の処理を図示していないが、第38実施形態において有利区間抽選やAT抽選を実行しないことを意味するものではない。
FIG. 323 is a flowchart showing main processing ((a) in the figure) and interrupt processing ((b) in the figure) in the forty-first embodiment, and corresponds to the thirty-eighth embodiment in FIG. 294. In FIG. 323, steps for performing the same processing as in FIG. 294 are denoted by the same step numbers. The same step numbers as those in FIG. 294 indicate the same processing as in the thirty-eighth embodiment, and the description of the processing will be omitted as appropriate. On the other hand, the steps for executing the processing different from those in FIG. 294 are underlined in the step numbers.
In the main process shown in FIG. 323 (a), after the start switch receiving process in step S2853, a process such as an advantageous section shift lottery in step S3071 and an AT lottery process in step S3072 are executed. In the thirty-eighth embodiment of FIG. 294, during the main process, the processing of the lottery of the advantageous section and the processing of the AT lottery are not shown. is not.

ステップS2853のスタートスイッチ受付け時処理では、図297で示すように、ステップS2896で内部抽選を行うが、この内部抽選に相当する抽選は、図320(C)に示す内部抽選置数に基づく当選番号(役)の抽選に相当する。
そして、ステップS3071の有利区間移行抽選等処理では、図320(C)及び図321(A)に示す置数に基づく有利区間の移行抽選等を実行する。さらに、ステップS3072のAT抽選等処理では、図321の抽選置数に基づくAT抽選等を実行する。
さらにまた、ステップS3073の遊技終了時処理では、ステップS3071及びS3072の抽選結果に基づいて、メイン遊技状態の更新等を実行する。
図323(b)の割込み処理は、図294(b)に対し、ステップS3074のタイマ計測処理が異なる。それ以外は図294(b)と同様である。
In the process at the time of accepting the start switch in step S2853, as shown in FIG. 297, an internal lottery is performed in step S2896. (Role) is equivalent to the lottery.
Then, in the advantageous section shift lottery processing of step S3071, an advantageous section shift lottery based on the number shown in FIG. 320 (C) and FIG. 321 (A) is executed. Further, in the AT lottery processing or the like in step S3072, an AT lottery based on the number of lotteries shown in FIG. 321 is executed.
Furthermore, in the game end processing of step S3073, the main game state is updated based on the lottery results of steps S3071 and S3072.
The interrupt processing in FIG. 323 (b) differs from the interrupt processing in FIG. 294 (b) in the timer measurement processing in step S3074. Otherwise, it is the same as FIG. 294 (b).

図324は、図323(a)のステップS3071における有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3081では、メイン遊技状態が「0」であるか否か、すなわち非有利区間であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」に記憶された値が「0」であるか否かを判断する。メイン遊技状態が「0」であると判断したときはステップS3082に進み、メイン遊技状態が「0」でない(有利区間である)と判断したときはステップS3085に進む。換言すると、現在の遊技区間が有利区間であるときには、重複して有利区間移行抽選を行わないようにすることで、遊技区間が有利区間の上書きにより、有利区間から通常区間に移行してしまうこと等の意図していない制御を防ぐこと等が可能となる。
FIG. 324 is a flowchart illustrating the advantageous section shift lottery processing in step S3071 in FIG. 323 (a).
First, in step S3081, it is determined whether or not the main gaming state is “0”, that is, whether or not it is a non-advantaged section. In this process, it is determined whether the value stored at the address “F028 (H)” is “0”. When it is determined that the main gaming state is “0”, the flow proceeds to step S3082, and when it is determined that the main gaming state is not “0” (in an advantageous section), the flow proceeds to step S3085. In other words, when the current game section is an advantageous section, the advantage section is shifted from the advantageous section to the normal section by overwriting the advantageous section by not performing the advantageous section shift lottery redundantly. For example, it is possible to prevent unintended control.

ステップS3082では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選は、当該遊技の内部抽選の結果に基づいて行うものであり、図320(C)で示した内部抽選置数に基づいて行われる。なお、上述したように、当該遊技で当選番号「1」〜「11」のいずれかとなったときは、100%の確率で、有利区間に当選する。そのため、抽選処理を実行することなく、当選番号(抽選結果)が「1」〜「11」であるか否かを判断することによって、有利区間に移行するか否かを判断してもよい。
次にステップS3083に進み、有利区間の移行抽選に当選したか否かを判断する。有利区間の移行抽選に当選したと判断したときはステップS3084に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3084では、有利区間種別フラグをオンにする。この処理は、アドレス「F024(H)」の有利区間種別フラグを「1」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3082, the main control board 50 performs an advantageous section shift lottery. The advantageous section shift lottery is performed based on the result of the internal lottery of the game, and is performed based on the internal lottery number shown in FIG. As described above, when any one of the winning numbers “1” to “11” is obtained in the game, the winning section is won with a 100% probability. Therefore, without performing the lottery process, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section by determining whether or not the winning number (lottery result) is “1” to “11”.
Next, the process proceeds to step S3083, and it is determined whether or not the shift lottery of the advantageous section has been won. If it is determined that the lottery has been won in the shift to the advantageous section, the process proceeds to step S3084.
In step S3084, the advantageous section type flag is turned on. This processing is to set the advantageous section type flag of the address “F024 (H)” to “1”. Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS3081においてメイン遊技状態が「0」でないと判断され、ステップS3085に進むと、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるか否かを判断する。この処理は、たとえば、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に記憶されたデータと、「600(D)」とを比較演算する(具体的には、有利区間クリアカウンタ値から「600(D)」を減算する)ことにより行う。そして、演算結果が桁下がりを生じたとき(キャリーフラグが「1」となったとき)は、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であると判断する。
有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であると判断したときはステップS3086に進み、「600(D)」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S3081 that the main gaming state is not “0” and the process proceeds to step S3085, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value is less than “600 (D)”. . In this processing, for example, the data stored at the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is compared with “600 (D)” (specifically, from the value of the advantageous section clear counter value). "600 (D)" is subtracted). Then, when the calculation result causes a carry (when the carry flag becomes “1”), it is determined that the advantageous section clear counter value is less than “600 (D)”.
When it is determined that the advantageous section clear counter value is less than “600 (D)”, the process proceeds to step S3086, and when it is determined that the value is not less than “600 (D)”, the process according to this flowchart ends.

なお、ステップS3085の時点では、今回遊技での有利区間クリアカウンタの更新は未だ実行されていない。有利区間クリアカウンタの更新は、遊技終了時処理(具体的には、図329の有利区間クリアカウンタ管理)で実行される。
したがって、前回遊技の遊技終了時に、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満となったときは、ステップS3085で「Yes」と判断される。
一方、今回遊技で有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満となる場合に、ステップS3085で「Yes」と判断されるようにするには、ステップS3085で、有利区間クリアカウンタ値から「600(D)」を減算し、ゼロフラグが「1」となったときは、「Yes」と判断することが挙げられる。あるいは、利区間クリアカウンタ値から「601(D)」を減算し、キャリーフラグが「1」となったときは、「Yes」と判断することが挙げられる。
At the time of step S3085, the update of the advantageous section clear counter in the current game has not been executed yet. The update of the advantageous section clear counter is executed in the game end processing (specifically, the advantageous section clear counter management in FIG. 329).
Therefore, when the advantageous section clear counter value becomes less than "600 (D)" at the end of the game of the previous game, "Yes" is determined in step S3085.
On the other hand, in the case where the advantageous section clear counter value is less than “600 (D)” in this game, in order to determine “Yes” in step S3085, in step S3085, “ 600 (D) ", and when the zero flag becomes" 1 ", it may be determined to be" Yes ". Alternatively, “601 (D)” is subtracted from the profit section clear counter value, and when the carry flag becomes “1”, “Yes” is determined.

ステップS3086では、メイン制御基板50は、現時点でのメイン遊技状態が「通常(1)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」の値を読み込み、その値から「1」を減算することによって、ゼロフラグが「1」となるか否か(ゼロフラグが「1」のときは、現時点でのメイン遊技状態が「通常(1)」であると判断する。)を判断する。メイン遊技状態が「通常(1)」であると判断したときはステップS3087に進み、メイン遊技状態が「通常(1)」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In step S3086, the main control board 50 determines whether or not the current main game state is “normal (1)”. In this processing, the value of the address “F028 (H)” is read, and “1” is subtracted from the value to determine whether or not the zero flag becomes “1” (when the zero flag is “1”, Is determined to be “normal (1)”.). When it is determined that the main gaming state is “normal (1)”, the process proceeds to step S3087, and when it is determined that the main gaming state is not “normal (1)”, the processing in this flowchart is ended.

ステップS3087では、メイン制御基板50は、有利区間終了準備を行う。ステップS3087の有利区間終了準備は、図253(第30実施形態)に示す処理と同一である。有利区間終了準備は、有利区間クリアカウンタ値にかかわらず(有利区間クリアカウンタが「1」を超える値であっても)、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する処理であり、たとえば、以下の方法が挙げられる。
第1に、アドレス「F022(H)」(下位桁)に「1」を記憶し、アドレス「F023(H)」(上位桁)に「0」を記憶する方法である。
具体的には、以下のようになる。
(1)例1
F022(H)=05(H)
F023(H)=01(H)
であるときは、
F022(H)=01(H)
F023(H)=00(H)
となる。
(2)例2
F022(H)=FF(H)
F023(H)=00(H)
であるときは、
F022(H)=01(H)
F023(H)=00(H)
となる。
In step S3087, the main control board 50 performs preparation for terminating the advantageous section. The preparation of the advantageous section end in step S3087 is the same as the processing shown in FIG. 253 (the thirtieth embodiment). The advantageous section end preparation is processing for storing “1” in the advantageous section clear counter regardless of the advantageous section clear counter value (even if the advantageous section clear counter exceeds “1”). Method.
A first method is to store “1” in the address “F022 (H)” (lower digit) and to store “0” in the address “F023 (H)” (higher digit).
Specifically, it is as follows.
(1) Example 1
F022 (H) = 05 (H)
F023 (H) = 01 (H)
If
F022 (H) = 01 (H)
F023 (H) = 00 (H)
Becomes
(2) Example 2
F022 (H) = FF (H)
F023 (H) = 00 (H)
If
F022 (H) = 01 (H)
F023 (H) = 00 (H)
Becomes

なお、有利区間終了準備の実行前の有利区間クリアカウンタ値が「1」である場合であっても、有利区間終了準備の実行前の値を判断することなく有利区間終了準備が実行される。
したがって、
(3)例3
F022(H)=01(H)
F023(H)=00(H)
であるときは、
F022(H)=01(H)
F023(H)=00(H)
となる。
Even if the value of the advantageous section clear counter before execution of the advantageous section end preparation is “1”, the advantageous section end preparation is executed without determining the value before the execution of the advantageous section end preparation.
Therefore,
(3) Example 3
F022 (H) = 01 (H)
F023 (H) = 00 (H)
If
F022 (H) = 01 (H)
F023 (H) = 00 (H)
Becomes

また第2に、アドレス「F023(H)」(上位桁)に「0」を記憶するのではなく、アドレス「F023(H)」(上位桁)のデータをクリアする方法でもよい。なお、アドレス「F022(H)」(下位桁)には、上記と同様に「1」を記憶する。
以上のような方法により、有利区間クリアカウンタの上位桁(F023(H)の値)が「0」の場合と「0」でない場合とで、共通の処理を行うことにより、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する処理を確実に行うことができるとともに、処理の簡素化を図ることができる。
Second, instead of storing “0” in the address “F023 (H)” (upper digit), a method of clearing the data of the address “F023 (H)” (upper digit) may be used. Note that “1” is stored in the address “F022 (H)” (lower digit) in the same manner as described above.
By the above-described method, common processing is performed for the case where the upper digit (value of F023 (H)) of the advantageous section clear counter is “0” and when it is not “0”. The process of storing “1” can be reliably performed, and the process can be simplified.

また、有利区間終了準備では、具体的には、レジスタを用いて以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ(上位桁)値は「0(H)」、Lレジスタ(下位桁)値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレス(F022(H))にLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレス(F023(H))にHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
以上より、有利区間クリアカウンタの下位桁(F022(H))は「00000001(B)」となり、上位桁(F023(H))は「00000000(B)」となる。
In addition, in the advantageous section end preparation, specifically, the following processing is executed using a register.
(1) Store “1 (H)” in the HL register. As a result, the value of the H register (upper digit) becomes “0 (H)” and the value of the L register (lower digit) becomes “1 (H)”.
(2) Next, the L register value “1 (H)” is stored in the lower address (F022 (H)) of the advantageous section clear counter, and the H register value “0 (H)” is stored in the upper address (F023 (H)). Is stored.
As described above, the lower digit (F022 (H)) of the advantageous section clear counter is “00000001 (B)”, and the upper digit (F023 (H)) is “00000000 (B)”.

そして、詳細は後述するが、遊技終了時処理中の有利区間クリアカウンタ管理(図329)で、有利区間クリアカウンタから「1」が減算される。この減算により有利区間クリアカウンタが「0」になる。有利区間クリアカウンタが「0」になると、有利区間の終了条件を満たし、有利区間の終了条件を満たしたことに基づく処理(有利区間に関するデータのRWM初期化)が実行される。   Then, as will be described in detail later, “1” is subtracted from the advantageous section clear counter by the advantageous section clear counter management (FIG. 329) during the game end processing. By this subtraction, the advantageous section clear counter becomes “0”. When the advantageous section clear counter reaches “0”, the end condition of the advantageous section is satisfied, and processing based on satisfying the end condition of the advantageous section (RWM initialization of data relating to the advantageous section) is executed.

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間クリアカウンタ管理(図329)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
By the above-described advantageous section end preparation, it is not necessary to store data indicating whether or not the advantageous section end condition is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 only by storing “1” in the advantageous section clear counter.
If data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the RWM 53, the capacity of the RWM 53 will be reduced accordingly.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, a process of storing data indicating that the end condition of the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 is required. Further, it is necessary to perform a process of reading data stored at the predetermined address in each game and determining whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, the program capacity is required accordingly, and the capacity of the ROM 54 is reduced.
On the other hand, only storing “1” in the advantageous section clear counter in the advantageous section end preparation, the advantageous section clear counter becomes “0” in the advantageous section clear counter management (FIG. 329) executed thereafter, so that the advantageous section clear counter becomes “0”. Processing at the end of the section (clear processing of the RWM 53) can be executed.

第41実施形態では、有利区間の終了条件の1つとして、「有利区間クリアカウンタ値が「600」未満となり、かつ、メイン遊技状態が「通常(1)」であること」に設定されている。有利区間クリアカウンタ値が「600」未満であるということは、初期値「1500(D)」が設定されてから過半数の遊技回数を消化しているので、その後にATに当選し、ATの遊技回数や差枚数が上乗せされたときに、AT中に有利区間クリアカウンタ値が「0」になってしまうおそれがあることから、一旦、有利区間を終了させている。なお、有利区間を終了しても、図320(C)に示したように、再度、早期に有利区間移行抽選に当選する(すぐに有利区間に復帰する)と考えられるので、遊技者に不利益を与えないと考えられる。逆に、有利区間を一旦終了し、その後、早期に有利区間に当選して、有利区間クリアカウンタの初期値として「1500(D)」を設定した方が、その後にATに当選したときに、ATの遊技回数又は差枚数が上乗せされても、有利区間クリアカウンタが「0」になったことに基づいてATが終了するおそれを少なくすることができる。   In the forty-first embodiment, one of the advantageous section end conditions is set to “the advantageous section clear counter value is less than“ 600 ”and the main game state is“ normal (1) ””. . The fact that the advantageous section clear counter value is less than “600” means that the majority of the number of games has been exhausted since the initial value “1500 (D)” was set, so that the player was elected to the AT and subsequently played the AT game. When the number of times or the difference number is added, the advantageous section clear counter value may become “0” during AT, so the advantageous section is temporarily terminated. Even if the advantageous section is ended, as shown in FIG. 320 (C), it is considered that the player will win the advantageous section shift lottery early again (return to the advantageous section immediately). It is not considered profitable. Conversely, if the advantageous section is temporarily ended, and then the advantageous section is elected early, and if "1500 (D)" is set as the initial value of the advantageous section clear counter, when the AT is subsequently elected, Even if the number of games played or the difference number of ATs is added, it is possible to reduce the risk that the AT will end based on the advantageous section clear counter becoming “0”.

また、メイン遊技状態が「通常(1)」であるときは、ATに当選するまで、ある程度の遊技回数を消化することが考えられる。図321に示したように、メイン遊技状態「通常(1)」からATに当選するよりも、メイン遊技状態「通常(1)」でCZに当選し、メイン遊技状態「CZ(2)」となった後にATに当選する確率の方が高い。さらに、ATに当選しても、メイン遊技状態「AT前兆(3)」を経由してからATが開始される。換言すれば、メイン遊技状態が「通常(1)」であるときは、ATに当選するまでに、有利区間クリアカウンタ値が減ることになる。そして、AT開始時に有利区間クリアカウンタ値が小さいときは、上記と同様に、ATの遊技回数や差枚数が上乗せされたときに、AT中に有利区間クリアカウンタ値が「0」になるおそれがあるためである。   When the main game state is “normal (1)”, it is conceivable that a certain number of games are consumed until the AT is won. As shown in FIG. 321, rather than winning the AT from the main game state “normal (1)”, CZ is won in the main game state “normal (1)” and the main game state “CZ (2)” is obtained. There is a higher probability of winning the AT after it becomes. Further, even if the player wins the AT, the AT is started after passing through the main gaming state "AT precursor (3)". In other words, when the main game state is “normal (1)”, the value of the advantageous section clear counter decreases until the AT is won. When the advantageous section clear counter value is small at the start of the AT, similarly to the above, when the number of games played or the difference number is added, the advantageous section clear counter value may become “0” during the AT. Because there is.

したがって、第41実施形態では、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であるときは、メイン遊技状態「通常(1)」であっても有利区間を終了しない。さらに、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であっても、メイン遊技状態「CZ(2)」であるとき(ATに移行する確率がメイン遊技状態「通常(1)」と比較して高いとき)は、有利区間を終了しない。ただし、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であり、メイン遊技状態「通常(1)」である場合において、有利区間終了抽選を行うような仕様であるときは、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であり、メイン遊技状態「通常(1)」であるときに有利区間が終了する可能性はある。
なお、第41実施形態では、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「2/5」)未満であるか否かを基準としたが、この値に限られるものではなく、たとえば、
(1)「1200(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「4/5」)未満であるとき、
(2)「1000(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「2/3」)未満であるとき、
(3)「750(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「1/2」)未満であるとき、
(4)「500(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「1/3」)未満であるとき、
(5)「300(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「1/5」)未満であるとき、
(6)「150(D)」(有利区間クリアカウンタの初期値「1500」×「1/10」)未満であるとき
等、種々設定することが可能である。
Therefore, in the forty-first embodiment, when the advantageous section clear counter value is equal to or more than "600 (D)", the advantageous section is not ended even in the main game state "normal (1)". Further, even if the advantageous section clear counter value is less than "600 (D)", when the main game state is "CZ (2)" (the probability of shifting to AT is compared to the main game state "normal (1)") When it is high), the advantageous section is not ended. However, if the advantageous section clear counter value is equal to or more than "600 (D)" and the main game state is "normal (1)" and the specification is such that the advantageous section end lottery is performed, the advantageous section clear counter is used. When the value is “600 (D)” or more and the main game state is “normal (1)”, the advantageous section may end.
In the forty-first embodiment, the reference is made based on whether or not the advantageous section clear counter value is less than “600 (D)” (the initial value of the advantageous section clear counter “1500” × “2/5”). It is not limited to this value, for example,
(1) When it is less than “1200 (D)” (initial value of advantageous section clear counter “1500” × “4/5”),
(2) When the value is less than “1000 (D)” (initial value “1500” × “2/3” of the advantageous section clear counter),
(3) When the value is less than “750 (D)” (initial value of the advantageous section clear counter “1500” × “1/2”),
(4) When the value is less than “500 (D)” (initial value “1500” × “1 /”) of the advantageous section clear counter,
(5) When it is less than “300 (D)” (initial value of the advantageous section clear counter “1500” × “1/5”),
(6) Various settings can be made, for example, when the value is less than “150 (D)” (the initial value of the advantageous section clear counter is “1500” × “1/10”).

このように、AT開始時に有利区間クリアカウンタ値が小さい場合において、ATの遊技回数や差枚数が上乗せされたときに、AT中に有利区間クリアカウンタ値が「0」になり、有利区間(及びAT)が終了してしまうおそれがある。
そこで、有利区間クリアカウンタが「1」よりも大きい状況で、メイン遊技状態「通常(1)」のときに有利区間を終了させるような場合には、有利区間クリアカウンタが、有利区間クリアカウンタの初期値「1500」の「1/10」よりも大きく、有利区間クリアカウンタの初期値「1500」の「8/10」よりも小さい値に設定することが好適である。
As described above, when the advantageous section clear counter value is small at the start of the AT, when the number of games played or the difference number is added, the advantageous section clear counter value becomes “0” during the AT, and the advantageous section (and AT) may end.
Therefore, in a situation where the advantageous section clear counter is larger than “1” and the advantageous section is to be ended when the main game state is “normal (1)”, the advantageous section clear counter is replaced with the advantageous section clear counter. It is preferable to set a value larger than “1/10” of the initial value “1500” and smaller than “8/10” of the initial value “1500” of the advantageous section clear counter.

さらに、第41実施形態の例では、有利区間中、ATの当選確率が最も低いメイン遊技状態として、メイン遊技状態「通常(1)」を設けたが、たとえば、メイン遊技状態「通常(1)」を複数種類設け、有利区間クリアカウンタ値及びメイン遊技状態に基づいて、有利区間終了準備を実行するか否かを振り分けてもよい。
たとえば、メイン遊技状態「通常(1)」を、メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」、メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」、及びメイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」の3種類を設ける。そして、CZ又はATの当選しやすさは、
メイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」>メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」>メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」
とする。
Furthermore, in the example of the forty-first embodiment, the main gaming state “normal (1)” is provided as the main gaming state with the lowest AT winning probability during the advantageous section. For example, the main gaming state “normal (1)” is provided. May be provided, and whether to execute the preparation for terminating the advantageous section may be determined based on the advantageous section clear counter value and the main game state.
For example, the main game state “normal (1)”, the main game state “normal / low probability (1-1)”, the main game state “normal / normal probability (1-2)”, and the main game state “normal / normal” High probability (1-3) "is provided. And the ease of winning CZ or AT is
Main game state “Normal / high probability (1-3)”> Main game state “Normal / normal probability (1-2)”> Main game state “Normal / low probability (1-1)”
And

この場合、ステップS3085及びS3086の判断を、以下のように設定することも可能である。
(1)有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満、かつメイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」のときは、有利区間終了準備を実行する。
(2)有利区間クリアカウンタ値が「500(D)」未満、かつメイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」のときは、有利区間終了準備を実行する。
(3)有利区間クリアカウンタ値が「400(D)」未満、かつメイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」のときは、有利区間終了準備を実行する。
In this case, the determination in steps S3085 and S3086 can be set as follows.
(1) When the advantageous section clear counter value is less than "600 (D)" and the main game state is "normal / low probability (1-1)", preparation for terminating the advantageous section is executed.
(2) When the advantageous section clear counter value is less than "500 (D)" and the main game state is "normal / normal probability (1-2)", preparation for terminating the advantageous section is executed.
(3) When the advantageous section clear counter value is less than “400 (D)” and the main game state is “normal / high probability (1-3)”, preparation for terminating the advantageous section is executed.

なお、図324では図示していないが、上述したように、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)は、一の規定数で実行可能である。したがって、ステップS3082の有利区間移行抽選を実行する前に、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断し(アドレス「F01E(H)」のベット数データを読み込み、「3」であるか否かを判断する)、今回遊技のベット数が「3」であるときはステップS3082に進んで有利区間移行抽選を行うが、ベット数「3」でないときは、本フローチャートによる処理を終了する。ただし、有利区間に係る処理を複数の規定数で実行可能である場合には、ベット数に応じて、又はベット数にかかわらず、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。   Although not shown in FIG. 324, as described above, the processing relating to the advantageous section (advantageous section shift lottery) can be executed by one specified number. Therefore, before executing the advantageous section shift lottery in step S3082, it is determined whether or not the bet number of the current game is “3” (the bet number data at the address “F01E (H)” is read and “3” is read). If the number of bets of the current game is “3”, the flow proceeds to step S3082 to perform an advantageous section shift lottery. If the number of bets is not “3”, the process according to this flowchart is performed. finish. However, if the process relating to the advantageous section can be executed with a plurality of prescribed numbers, it may be determined whether to shift to the advantageous section according to the bet number or irrespective of the bet number.

図325は、図323(a)のステップS3072におけるAT抽選等処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3091では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。メイン遊技状態ごとに、遊技開始時の処理が予め定められている。また、ステップS3091の時点でどのメイン遊技状態であるかは、アドレス「F028(H)」の値を読み込むことにより判断する。なお、ステップS3091の処理は、有利区間中の処理であり、メイン遊技状態「0」のときはステップS3091を実行しない。
ステップS3091において、メイン遊技状態「通常(1)」であるときは、CZ又はAT抽選を実行する。この抽選は、図321(B)に示す抽選置数に基づく抽選である。この抽選でCZ又はATに当選したときは、当選フラグをそれぞれ更新する。具体的には、CZ当選時は、アドレス「F029(H)」の当選フラグのD0ビットを「1」にし、AT当選時は当選フラグのD1ビットを「1」にする。
FIG. 325 is a flowchart showing AT lottery processing and the like in step S3072 in FIG. 323 (a).
First, in step S3091, a game start process in the main game state is executed. The processing at the start of the game is predetermined for each main game state. Further, which main game state is at the time of step S3091 is determined by reading the value of the address “F028 (H)”. Note that the process of step S3091 is a process during the advantageous section, and when the main game state is “0”, step S3091 is not executed.
If the main game state is “normal (1)” in step S3091, CZ or AT lottery is executed. This lottery is a lottery based on the number of lotteries shown in FIG. When a CZ or AT is won in this lottery, the winning flag is updated. Specifically, at the time of CZ winning, the D0 bit of the winning flag of the address “F029 (H)” is set to “1”, and at the time of AT winning, the D1 bit of the winning flag is set to “1”.

また、メイン遊技状態「CZ(2)」であるときは、AT抽選を実行する。この抽選は、図321(C)に示す抽選置数に基づく抽選である。この抽選でATに当選したときは、上記と同様に、当選フラグのD1ビットを「1」に更新する。
さらにまた、メイン遊技状態「AT前兆(3)」であるときは、アドレス「F02A(H)」のAT前兆カウンタから「1」を減算する処理を実行する。
さらに、メイン遊技状態「AT(4)」であるときは、アドレス「F02B(H)」のATカウンタから、「1」、又は当選番号に対応する差枚数を減算する処理を実行する。
When the main game state is “CZ (2)”, an AT lottery is executed. This lottery is based on the number of lotteries shown in FIG. 321 (C). When an AT is won in this lottery, the D1 bit of the winning flag is updated to "1" in the same manner as described above.
Furthermore, when the main gaming state is "AT sign (3)", a process of subtracting "1" from the AT sign counter at the address "F02A (H)" is executed.
Further, when the main game state is "AT (4)", a process of subtracting "1" or the difference number corresponding to the winning number from the AT counter of the address "F02B (H)" is executed.

ここで、ゲーム数管理型ATの場合には、ATカウンタは、AT遊技回数カウンタであるので、「1」を減算する。
一方、差枚数管理型ATの場合には、ATカウンタは、AT差枚数カウンタであるので、今回遊技の当選番号に対応する差枚数を減算する。たとえば、当選番号「3」〜「8」当選時は、ATカウンタから「7」を減算する。ここで、押し順ベル当選時に、ステップS3091の時点では、押し順ベルは未だ入賞していないが、第41実施形態では、遊技開始時(全リール31の停止前)に、押し順正解時に遊技者が獲得可能となる払出し数「10」からベット数「3」を引いた差枚数「7」を、押し順ベルが入賞するか否かにかかわらず減算する。また、当選番号「2」の共通ベル当選時は、ATカウンタから払出し数を減算するか否かは、上述したように任意である。
Here, in the case of the game number management type AT, since the AT counter is an AT game number counter, “1” is subtracted.
On the other hand, in the case of the difference number management type AT, since the AT counter is the AT difference number counter, the difference number corresponding to the winning number of the current game is subtracted. For example, when the winning numbers “3” to “8” are won, “7” is subtracted from the AT counter. Here, at the time of winning the push order bell, at the time of step S3091, the push order bell has not yet won, but in the forty-first embodiment, at the start of the game (before stopping all the reels 31), the game is played when the push order is correct. The difference number “7” obtained by subtracting the bet number “3” from the payout number “10” that can be acquired by the player is subtracted regardless of whether or not the pushing order bell wins. When the common bell of the winning number “2” is won, whether or not the payout number is subtracted from the AT counter is arbitrary as described above.

また、メイン遊技状態が「エンディング(5)」であるときは、アドレス「F02F(H)」のエンディングカウンタから遊技回数「1」を減算する処理を実行する。
さらにまた、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」であるときは、アドレス「F02D(H)」の引戻し遊技回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する。さらに、図321(D)に示す抽選置数に基づくAT抽選を実行する。
なお、メイン遊技状態「通常(1)」中にポイント数カウンタを加算したり、メイン遊技状態「CZ(2)」中にCZカウンタを減算する例は、変形例1(後述する図333)で説明する。
When the main game state is “ending (5)”, a process of subtracting the number of games “1” from the ending counter of the address “F02F (H)” is executed.
Further, when the main game state is the “return period (6)”, a process of subtracting “1” from the retreat game number counter at the address “F02D (H)” is executed. Further, an AT lottery based on the number of lotteries shown in FIG. 321 (D) is executed.
An example in which the point number counter is added during the main game state “normal (1)” or the CZ counter is decremented during the main game state “CZ (2)” is modification 1 (FIG. 333 described later). explain.

ステップS3091の処理後、ステップS3092に進む。ステップS3092では、ステップS3091の処理により、ATに当選したか否かを判断する。ATに当選したか否かは、上述した当選フラグのD1ビットが「1」であるか否かにより判断する。
AT当選フラグが「1」であると判断したときはステップS3093に進み、AT当選フラグが「1」でないと判断したときはステップS3094に進む。
ステップS3093では、AT当選時処理を実行する。この処理は、後述する図326に示す処理であり、ATカウンタの初期値の設定等を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
After the processing in step S3091, the process proceeds to step S3092. In step S3092, it is determined whether or not the AT has been won by the processing in step S3091. Whether or not an AT has been won is determined based on whether or not the D1 bit of the above-mentioned winning flag is “1”.
When it is determined that the AT winning flag is “1”, the process proceeds to step S3093, and when it is determined that the AT winning flag is not “1”, the process proceeds to step S3094.
In step S3093, an AT winning process is executed. This process is a process shown in FIG. 326 described later, and executes setting of an initial value of the AT counter and the like. Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS3094に進むと、今回遊技のメイン遊技状態が「引戻し期間(6)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「6(D)」であるか否かを判断し、「6(D)」であるときは引戻し期間中であると判断し、ステップS3095に進む。これに対し、引戻し期間中でないと判断したときはステップS3097に進む。
ステップS3095では、引戻し遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02D(H)」のデータを読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS3096に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when the flow proceeds to step S3094, it is determined whether or not the main game state of the current game is in the “withdrawal period (6)”. In this process, the data at the address “F028 (H)” is read, and it is determined whether or not the data is “6 (D)”. Proceed to step S3095. On the other hand, if it is determined that it is not during the withdrawal period, the process advances to step S3097.
In step S3095, it is determined whether or not the number-of-withdrawals game counter is "0". In this process, the data at the address “F02D (H)” is read, and it is determined whether the data is “0”. If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S3096, and if it is determined that the value is not “0”, the process according to this flowchart ends.

ステップS3096では、有利区間終了準備を実行する。この処理は、上述したステップS3087と同一の処理(図253に示す処理)である。
以上より、引戻し期間中において、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったときは、引戻し期間、すなわち有利区間の終了条件を満たすので、今回遊技で有利区間を終了するため、有利区間終了準備を実行する。
In step S3096, preparation for terminating the advantageous section is performed. This processing is the same processing as the above-described step S3087 (processing shown in FIG. 253).
As described above, during the withdrawal period, when the withdrawal game number counter becomes “0”, the withdrawal period, that is, the end condition of the advantageous section is satisfied, so that the advantageous section is ended in the current game. Execute.

ステップS3094で引戻し期間中でないと判断され、ステップS3097に進むと、今回遊技のメイン遊技状態が「エンディング(5)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「5(D)」であるか否かを判断し、「5(D)」であるときはエンディング中であると判断してステップS3098に進む。これに対し、エンディング中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S3094 that the withdrawal period is not in progress and the process proceeds to step S3097, it is determined whether or not the main game state of the current game is “ending (5)”. In this process, the data at the address “F028 (H)” is read, and it is determined whether or not the data is “5 (D)”. Proceed to S3098. On the other hand, when it is determined that the ending is not being performed, the processing according to this flowchart ends.

ステップS3098では、エンディングカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02F(H)」のデータを読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS3096に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、メイン遊技状態が「エンディング(5)」において、エンディングカウンタが「0」であるときは、有利区間かつATの終了条件を満たすと判断して、有利区間終了準備を実行する。
In step S3098, it is determined whether the ending counter is “0”. In this process, the data at the address “F02F (H)” is read, and it is determined whether the data is “0”. If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S3096, and if it is determined that the value is not “0”, the process according to this flowchart ends.
Therefore, when the main game state is “Ending (5)” and the ending counter is “0”, it is determined that the end condition of the advantageous section and the AT is satisfied, and the preparation for terminating the advantageous section is executed.

なお、指示機能に係る処理は、一の規定数で実行可能であるので、たとえばAT抽選や、ATカウンタの更新は、今回遊技のベット数が「3」である場合に限られる。したがって、ステップS3091において、AT抽選やATカウンタの更新を実行しようとする場合には、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断し、ベット数が「3」であるときはAT抽選やATカウンタの更新を行うが、ベット数が「3」でないときはAT抽選やATカウンタの更新を実行しない。なお、指示機能に係る処理が、複数の規定数でも実行可能に構成されている場合には、規定数に応じて、又は規定数にかかわらず、AT抽選や、ATカウンタの更新を行うことが可能である。   Note that the processing related to the instruction function can be executed with one specified number, so that, for example, the AT lottery and the updating of the AT counter are limited to the case where the bet number of the current game is “3”. Therefore, in step S3091, when performing an AT lottery or updating the AT counter, it is determined whether or not the bet number of the current game is “3”, and if the bet number is “3”, The AT lottery and the updating of the AT counter are performed, but when the bet number is not “3”, the AT lottery and the updating of the AT counter are not executed. If the process related to the instruction function is configured to be executable with a plurality of specified numbers, the AT lottery and the updating of the AT counter may be performed according to the specified number or regardless of the specified number. It is possible.

また、CZ抽選、AT前兆カウンタの更新、エンディングカウンタの更新、及び引戻し遊技回数カウンタの更新は、厳密には指示機能に係る処理ではないので、今回遊技のベット数が「3」でない場合であっても実行可能であるが、実行するか否かは任意である。これらの処理について、指示機能に係る処理と同様に取り扱う(今回遊技のベット数が「3」でない場合には実行しない)ように定めてもよい。
後述するポイントの付与や、CZカウンタの更新についても同様である。
In addition, since the CZ lottery, the update of the AT precursor counter, the update of the ending counter, and the update of the withdrawal game number counter are not strictly processes related to the instruction function, they are performed when the bet number of the current game is not “3”. Can be executed, but whether or not to execute is arbitrary. These processes may be determined to be handled in the same manner as the process related to the instruction function (not executed if the bet number of the current game is not “3”).
The same applies to the addition of points to be described later and the updating of the CZ counter.

図326は、図325のステップS3093におけるAT当選時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3101では、ATの遊技回数又は差枚数の初期値を決定する。ここでは、予め定めた1つの遊技回数又は差枚数を定めてもよく、あるいは、複数種類の遊技回数又は差枚数から抽選によって決定してもよい。さらには、ATの当選の契機となった当選番号(役抽選結果)に基づいて、遊技回数又は差枚数を決定してもよい。
次にステップS3102に進み、ステップS3101で決定した遊技回数又は差枚数を保存する。この処理は、アドレス「F02B(H)」に、決定した遊技回数又は差枚数を記憶する処理である。
次のステップS3103では、AT前兆遊技回数をセットする。この処理は、アドレス「F02A(H)」に、AT前兆遊技回数を記憶する処理である。なお、本実施形態では、説明の簡素化のため、AT前兆遊技回数を「32(D)」に設定するが、これに限らず、今回遊技の役抽選結果(当選番号)等に基づき、抽選等によってAT前兆の遊技回数を決定してもよい。
FIG. 326 is a flowchart showing the AT winning process in step S3093 in FIG.
First, in step S3101, the initial number of AT games or the difference is determined. Here, one predetermined number of games or the difference number may be determined, or a plurality of types of the number of games or the difference number may be determined by lottery. Furthermore, the number of games or the difference number may be determined based on the winning number (winning lottery result) that triggered the winning of the AT.
Next, the process proceeds to step S3102, and the number of games or the difference number determined in step S3101 is stored. This process is a process of storing the determined number of games or the difference number in the address “F02B (H)”.
In the next step S3103, the number of AT precursor games is set. This process is a process of storing the number of AT precursor games at address “F02A (H)”. In the present embodiment, for simplicity of explanation, the number of AT precursor games is set to “32 (D)”, but this is not restrictive, and the lottery is performed based on the result of the lottery result (winning number) of the current game. For example, the number of games for the AT precursor may be determined.

次にステップS3104に進み、メイン遊技状態が「引戻し期間(6)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「6(D)」であるか否かを判断し、「6(D)」であるときは引戻し期間中であると判断し、ステップS3105に進む。これに対し、引戻し期間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3105では、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。この処理は、アドレス「F02D(H)」の値をクリアする(「0」にする)処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、AT当選時に、メイン遊技状態を「AT前兆(3)」にセットする処理や、AT当選フラグをクリアする処理は、後述する図328のメイン遊技状態更新処理で実行する。
Next, the process proceeds to step S3104, and it is determined whether or not the main gaming state is in the “return period (6)”. In this process, the data at the address “F028 (H)” is read, and it is determined whether or not the data is “6 (D)”. The process proceeds to step S3105. On the other hand, when it is determined that it is not during the withdrawal period, the processing according to this flowchart ends.
In step S3105, the withdrawal game number counter is cleared. This process is a process of clearing the value of the address “F02D (H)” (to “0”). Then, the processing according to this flowchart ends.
At the time of the AT winning, the processing of setting the main gaming state to “AT precursor (3)” and the processing of clearing the AT winning flag are executed in the main gaming state updating processing of FIG. 328 described later.

図327は、図323(a)のメイン処理中、ステップS3073における遊技終了時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3111では、メイン遊技状態更新処理を実行する。この処理は、後述する図328に示す処理であり、今回遊技の各種抽選結果や各種カウンタの更新結果に基づいて、メイン遊技状態に変更があるときは、メイン遊技状態を更新する処理である。
次にステップS3112に進み、1BB作動管理を実行する。なお、ステップS3112〜S3114は、図252(第30実施形態)中、ステップS2827〜S2829の処理と共通する処理であるが、改めて説明する。
FIG. 327 is a flowchart showing the game end processing in step S3073 during the main processing in FIG. 323 (a).
First, in step S3111, a main game state update process is executed. This process is a process illustrated in FIG. 328 described later, and is a process of updating the main game state when there is a change in the main game state based on various lottery results of the current game and update results of various counters.
Next, the process proceeds to step S3112 to execute 1BB operation management. Steps S3112 to S3114 are the same as steps S2827 to S2829 in FIG. 252 (the thirtieth embodiment), but will be described again.

ステップS3112の1BB作動管理は、今回遊技がBB遊技であるときに、BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。具体的には、第41実施形態では図示しないが、作動状態フラグ(たとえば図256)の値に基づいて、BBの作動中であるか否かを判断する。なお、第41実施形態では、図320に示すように、獲得可能枚数が異なる2種類のBB(BB1及びBB2)が設けられているので、作動状態フラグの異なるビットに、それぞれBB1及びBB2が割り当てられている。
BB1又はBB2の作動中であると判断したときは、BB遊技中の獲得可能数を読み込み、「0」となったか否かを判断する。なお、BB遊技の開始時までに、BBの種類に応じて、RWM53の所定領域に、獲得可能数が記憶され(図320に示すように、BB1は「100」、BB2は「30」)、毎遊技、払出し(遊技価値の付与)があるごとに更新(減算)されていく。
The 1BB operation management in step S3112 is a process of determining whether or not a BB game end condition is satisfied when the current game is a BB game. Specifically, although not shown in the forty-first embodiment, it is determined whether or not the BB is operating based on the value of the operating state flag (for example, FIG. 256). In the forty-first embodiment, as shown in FIG. 320, since two types of BBs (BB1 and BB2) having different obtainable numbers are provided, BB1 and BB2 are respectively assigned to bits having different operation state flags. Have been.
When it is determined that BB1 or BB2 is in operation, the obtainable number during the BB game is read, and it is determined whether or not it has become “0”. By the time the BB game starts, the obtainable number is stored in a predetermined area of the RWM 53 according to the type of BB (as shown in FIG. 320, BB1 is “100”, BB2 is “30”), It is updated (subtracted) every time there is a game and payout (giving a game value).

なお、獲得可能数を更新する処理として、BB1及びBB2の獲得可能数が2バイトである場合には後述する2バイト減算処理、BB1及びBB2の獲得可能数が1バイトの範囲内(獲得可能数が255枚以下)の場合には、後述する1バイト減算処理を用いることも可能である(たとえば獲得可能数として「3(D)」が記憶されている状況下で「10(D)」の遊技価値の付与があった場合には、獲得可能数として「0」が記憶されるように構成されている)。
そして、獲得可能数が「0」になったと判断したとき(獲得可能数がBBの終了条件を満たしたとき)は、作動状態フラグの対応ビット(作動しているBBに対応するビット、作動しているRBに対応するビット)をクリアする処理を実行する。
In the process of updating the obtainable number, when the obtainable number of BB1 and BB2 is 2 bytes, a 2-byte subtraction process described later is performed, and the obtainable number of BB1 and BB2 is within the range of 1 byte (the obtainable number). Is 255 or less), it is also possible to use a 1-byte subtraction process described later (for example, when “3 (D)” is stored as the obtainable number, “10 (D)” is used). When the game value is given, “0” is stored as the obtainable number).
When it is determined that the obtainable number has become “0” (when the obtainable number satisfies the BB termination condition), the corresponding bit of the operating state flag (the bit corresponding to the operating BB, (A bit corresponding to the current RB).

次にステップS3113に進むと、RB作動時であるか否かを判断する。ここで、たとえば図256に示すように、作動状態フラグには、RBに対応するビット(図256の例ではD3ビット)が設けられており、RB作動中は、当該ビットが「1」となっている。したがって、RBに対応するビットが「1」であるか否かを判断することにより、RB作動時であるか否かを判断する。RB作動時であると判断したときはステップS3114に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS3115に進む。   Next, in step S3113, it is determined whether or not the RB operation is being performed. Here, for example, as shown in FIG. 256, a bit corresponding to RB (D3 bit in the example of FIG. 256) is provided in the operation state flag, and this bit becomes “1” during RB operation. ing. Therefore, by determining whether or not the bit corresponding to RB is “1”, it is determined whether or not the RB is in operation. If it is determined that the RB is operating, the process proceeds to step S3114, and if it is determined that the RB is not operating, the process proceeds to step S3115.

ステップS3114では、RB作動管理を実行する。この処理は、RBの遊技回数が「2」回、又は小役の入賞回数が「2」回に到達したか否かを判断し、RBの遊技回数及び小役の入賞回数がいずれも「2」回に到達していないと判断したときは、ステップS3114の処理を終了し、ステップS3115に進む。これに対し、ステップS3114において、RBの遊技回数が「2」回、又は小役の入賞回数が「2」回に到達したと判断したときは、RBの作動状態フラグをオフにし、所定の待機期間(たとえば「5」割込み)の経過後、RBの作動状態フラグをオンにする処理を実行する。そしてステップS3115に進む。
ステップS3115は、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、後述する図329に示す処理であり、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新処理や、有利区間の終了条件を満たしたときの初期化処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3114, RB operation management is performed. This processing determines whether the number of RB games has reached “2” times or the number of small part winnings has reached “2” times, and the number of RB games and the number of small part winnings are both “2”. If it is determined that the number of times has not been reached, the process of step S3114 is terminated, and the process proceeds to step S3115. On the other hand, if it is determined in step S3114 that the number of RB games has reached “2” or the number of winning small players has reached “2”, the RB operation state flag is turned off and a predetermined standby time is set. After a lapse of a period (for example, “5” interrupt), a process of turning on the operation state flag of the RB is executed. Then, the process proceeds to step S3115.
A step S3115 executes advantageous section clear counter management. This process is a process shown in FIG. 329 to be described later, and executes an update process of the advantageous section clear counter and the difference number counter, an initialization process when an advantageous section end condition is satisfied, and the like. Then, the processing according to this flowchart ends.

図328は、図327のステップS3111におけるメイン遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3121では、メイン遊技状態が「AT(4)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「4(D)」であるか否かを判断し、「4(D)」であるときはATであると判断してステップS3122に進む。これに対し、メイン遊技状態がATでないと判断したときはステップS3125に進む。
FIG. 328 is a flowchart showing the main gaming state update processing in step S3111 of FIG. 327.
First, in step S3211, it is determined whether the main game state is “AT (4)”. In this process, the data at the address “F028 (H)” is read, and it is determined whether or not the data is “4 (D)”. Proceed to. On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not AT, the process proceeds to step S3125.

ステップS3122では、ATカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02B(H)」のデータを読み込み、「0」であるか否かを判断する。ATカウンタが「0」であると判断したとき(ATの終了条件を満たすとき)はステップS3123に進む。これに対し、ATカウンタが「0」でないと判断したときはステップS3135に進む。   In step S3122, it is determined whether the AT counter is "0". In this process, the data at the address “F02B (H)” is read, and it is determined whether the data is “0”. When it is determined that the AT counter is “0” (when the termination condition of the AT is satisfied), the process proceeds to step S3123. On the other hand, when it is determined that the AT counter is not “0”, the flow proceeds to step S3135.

ステップS3123では、メイン遊技状態を、「AT(4)」から「引戻し期間(6)」に更新する処理を実行する。具体的には、アドレス「F028(H)」のデータを書き換えるか、又はアドレス「F028(H)」のデータに「1」を加算した後、さらに「1」を加算する処理を実行する。次にステップS3124に進み、アドレス「F02D(H)」の引戻し遊技回数カウンタに初期値「50(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS3123及びS3124を経由すると、今回遊技でATを終了し、次回遊技からは、「50」遊技を上限回数とする引戻し期間(有利区間)が開始される。   In step S3123, a process of updating the main gaming state from “AT (4)” to “withdrawal period (6)” is executed. Specifically, a process of rewriting the data at the address “F028 (H)” or adding “1” to the data at the address “F028 (H)” and further adding “1” is executed. Next, the flow advances to step S3124 to set an initial value "50 (D)" in the number-of-withdrawals game counter at the address "F02D (H)". Then, the processing according to this flowchart ends. After passing through steps S3123 and S3124, the AT is finished in the current game, and a retraction period (advantage section) with the upper limit of “50” games is started from the next game.

ステップS3121からステップS3125に進むと、AT当選フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F029(H)」のD1ビットを読み込み、「1」であるときはAT当選フラグがオンであると判断する。AT当選フラグがオンであると判断したときはステップS3126に進み、オンでないと判断したときはステップS3128に進む。
ステップS3126では、メイン遊技状態を「AT前兆(3)」に更新する(アドレス「F028(H)」のデータを書き換える。)。次にステップS3127に進み、AT当選フラグをオフにする。この処理は、アドレス「F029(H)」のD1ビットを「0」にする(又は、アドレス「F029(H)」のデータをクリアする)処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3125, the process determines whether the AT winning flag is on. In this process, the D1 bit of the address “F029 (H)” is read, and when it is “1”, it is determined that the AT winning flag is on. When it is determined that the AT winning flag is on, the process proceeds to step S3126, and when it is determined that the AT winning flag is not on, the process proceeds to step S3128.
In step S3126, the main game state is updated to “AT precursor (3)” (the data at address “F028 (H)” is rewritten). Next, the process proceeds to step S3127 to turn off the AT winning flag. This process is a process of setting the D1 bit of the address “F029 (H)” to “0” (or clearing the data of the address “F029 (H)”). Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS3125でAT当選フラグがオンでないと判断され、ステップS3128に進むと、CZ当選フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F029(H)」のD0ビットを読み込み、「1」であるときはCZ当選フラグがオンであると判断する。CZ当選フラグがオンであると判断したときはステップS3129に進み、オンでないと判断したときはステップS3131に進む。
ステップS3129では、メイン遊技状態を「CZ(2)」に更新する(アドレス「F028(H)」のデータを書き換える。)。次にステップS3130に進み、CZ当選フラグをオフにする。この処理は、アドレス「F029(H)」のD0ビットを「0」にする(又は、アドレス「F029(H)」のデータをクリアする)処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, in step S3125, it is determined that the AT winning flag is not on, and in step S3128, it is determined whether the CZ winning flag is on. In this process, the D0 bit of the address “F029 (H)” is read, and when it is “1”, it is determined that the CZ winning flag is on. When it is determined that the CZ winning flag is on, the process proceeds to step S3129, and when it is determined that the CZ winning flag is not on, the process proceeds to step S3131.
In the step S3129, the main game state is updated to “CZ (2)” (the data at the address “F028 (H)” is rewritten). Next, the process proceeds to step S3130 to turn off the CZ winning flag. This process is a process of setting the D0 bit of the address “F029 (H)” to “0” (or clearing the data of the address “F029 (H)”). Then, the processing according to this flowchart ends.

ステップS3131では、メイン遊技状態が「AT前兆(3)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「3(D)」であるか否かを判断し、「3(D)」であるときはAT前兆であると判断してステップS3132に進む。これに対し、メイン遊技状態がAT前兆でないと判断したときはステップS3134に進む。
ステップS3132では、AT前兆カウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02A(H)」のデータを読み込み、「0」であるときはAT前兆カウンタが「0」であると判断する。AT前兆カウンタが「0」であると判断したときはステップS3133に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3131, it is determined whether or not the main game state is “AT precursor (3)”. In this process, the data at the address "F028 (H)" is read, and it is determined whether or not the data is "3 (D)". The process proceeds to S3132. On the other hand, when it is determined that the main game state is not the AT precursor, the process proceeds to step S3134.
In step S3132, it is determined whether the AT precursor counter is “0”. In this process, the data at the address “F02A (H)” is read, and if it is “0”, it is determined that the AT precursor counter is “0”. When it is determined that the AT precursor counter is “0”, the process proceeds to step S3133, and when it is determined that it is not “0”, the process according to this flowchart is ended.

ステップS3133では、メイン遊技状態をAT前兆からATに更新する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータに「1」を加算する処理である。これにより、アドレス「F028(H)」の値は、「4(D)」すなわち「AT(4)」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS3131でAT前兆でないと判断され、ステップS3134に進むと、メイン遊技状態がエンディングであるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込み、「5(D)」であるか否かを判断し、「5(D)」であるときはエンディングであると判断して本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、メイン遊技状態がエンディングでないと判断したときはステップS3135に進む。
In step S3133, the main game state is updated from AT precursor to AT. This process is a process of adding “1” to the data at the address “F028 (H)”. Thus, the value of the address “F028 (H)” becomes “4 (D)”, that is, “AT (4)”. Then, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S3131, it is determined that there is no AT precursor, and in step S3134, it is determined whether the main game state is ending. In this process, the data at the address “F028 (H)” is read, and it is determined whether or not the data is “5 (D)”. Is completed. On the other hand, when it is determined that the main game state is not the ending, the process proceeds to step S3135.

ステップS3135では、差数カウンタ値が「2000(D)」を超えたか否かを判断する。この処理は、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の値を読み込み、「2000(D)」から差数カウンタ値を減算し、その減算の結果、キャリーフラグが「1」となったときは差数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断する。差数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断したときはステップS3136に進み、超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS3135の時点では、今回遊技の差数カウンタの更新は未だ実行されていない。差数カウンタの更新は、図328のメイン遊技状態更新処理の実行後、有利区間クリアカウンタ管理(図329)で実行される。
したがって、ステップS3135では、前回遊技で更新された差数カウンタ値に基づいて、差数カウンタ値が「2000(D)」を超えたか否かを判断しても差し支えない。
In step S3135, it is determined whether or not the difference counter value has exceeded “2000 (D)”. In this process, the values of the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” are read, the difference counter value is subtracted from “2000 (D)”, and as a result of the subtraction, the carry flag becomes “1”. When the difference count is reached, it is determined that the difference counter has exceeded “2000 (D)”. When it is determined that the difference counter has exceeded “2000 (D)”, the process proceeds to step S3136, and when it is determined that the difference counter has not exceeded “2000 (D)”, the process according to this flowchart ends.
At the time of step S3135, the update of the difference counter of the current game has not been executed yet. Update of the difference number counter is executed by the advantageous section clear counter management (FIG. 329) after the execution of the main game state update processing of FIG. 328.
Therefore, in step S3135, it may be determined whether or not the difference counter value has exceeded “2000 (D)” based on the difference number counter value updated in the previous game.

一方、ステップS3135において、今回遊技で差数カウンタが「2000(D)」を超えるときは「Yes」と判断されるようにする場合には、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタ値をHLレジスタに記憶し、アドレス「F021(H)」の払出し数データバッファをAレジスタに記憶し、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタに記憶する。次に、アドレス「F01E(H)」のベット数データをAレジスタに記憶し、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算した値をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「2000(D)」を超えるか否かを判断する。これにより、今回遊技で差数カウンタが「2000(D)」を超えるか否かを判断することが可能となる。   On the other hand, if it is determined in step S3135 that the difference counter exceeds “2000 (D)” in the current game, “Yes” is determined, the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” are used. Is stored in the HL register, the payout number data buffer at address "F021 (H)" is stored in the A register, and the value obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register. Next, the bet number data at the address “F01E (H)” is stored in the A register, the value obtained by subtracting the A register value from the HL register value is stored in the HL register, and the HL register value is changed to “2000 (D)”. It is determined whether it exceeds. This makes it possible to determine whether or not the difference counter exceeds “2000 (D)” in the current game.

ステップS3136では、メイン遊技状態をエンディングにセットする。ステップS3136に進んだときは、メイン遊技状態はATである。したがって、ステップS3136では、アドレス「F028(H)」の値に「1」を加算し、メイン遊技状態を「エンディング(5)」にする処理を実行する。次にステップS3137に進み、アドレス「F02F(H)」のエンディングカウンタに、エンディングの遊技回数である「32(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、第41実施形態では、AT中に差数カウンタが「2000(D)」を超えたときは、「32」遊技のエンディングを経由して、ATを終了するように制御する。
In step S3136, the main game state is set to ending. When proceeding to step S3136, the main gaming state is AT. Therefore, in step S3136, a process of adding “1” to the value of the address “F028 (H)” to set the main gaming state to “ending (5)” is executed. Next, in step S3137, the ending counter of the address “F02F (H)” is set to “32 (D)” which is the number of ending games. Then, the processing according to this flowchart ends.
As described above, in the forty-first embodiment, when the difference counter exceeds “2000 (D)” during the AT, the control is performed so as to end the AT via the ending of the “32” game.

図329は、図327のステップS3115における有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。図329では、図299(第38実施形態)と共通する処理については同一ステップ番号を付している。また、ステップ番号においてアンダーラインを引いたステップ番号は、第41実施形態特有の処理である。以下、第38実施形態(図299及び図306)、第39実施形態(図310〜図313)と説明が一部重複するが、改めて説明する。
また、第41実施形態では、第38実施形態及び第39実施形態と同様に、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理を実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成してもよい。
FIG. 329 is a flowchart showing the advantageous section clear counter management in step S3115 of FIG. 327. In FIG. 329, the same steps as those in FIG. 299 (the 38th embodiment) are denoted by the same step numbers. The underlined step numbers in the step numbers are specific to the forty-first embodiment. Hereinafter, the description partially overlaps with the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306) and the thirty-ninth embodiment (FIGS. 310 to 313), but will be described again.
In the forty-first embodiment, similarly to the thirty-eighth embodiment and the thirty-ninth embodiment, the advantageous section clear counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non- advantageous section (normal section). Is configured. However, it may be configured to determine whether or not the vehicle is in the advantageous section and execute the advantageous section clear counter management only during the advantageous section.

まず、ステップS2921では、有利区間クリアカウンタの(下位桁の)アドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
次のステップS3141では、2バイト減算処理を実行する。この処理は、後述する図330に示す処理である。有利区間クリアカウンタ値は2バイトデータであるので、この2バイトデータから「1」を減算する処理を、図330に示すサブルーチンで実行する。
次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS3141の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間の遊技である)ことを意味する。
First, in step S2921, the (low-order digit) address value of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, “F022 (H)” is stored in the HL register.
In the next step S3141, a 2-byte subtraction process is performed. This process is a process shown in FIG. 330 described later. Since the advantageous section clear counter value is 2-byte data, a process of subtracting “1” from the 2-byte data is executed by a subroutine shown in FIG.
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before the subtraction is “0”. This processing is determined by whether or not the carry flag set by the subtraction processing in step S3141 is "1".
When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the process proceeds to step S2937, and when the carry flag is not “1” (when the value before subtraction is not “0”), Proceed to step S2924. Note that when the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the current game is not a game in an advantageous section (the current game is a game in a non- advantageous section). Means

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS3141における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS3141の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったときはステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS2926に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間中の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間の遊技である)ことを意味する。
In step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) in step S3141 is "0". This processing is determined by whether or not the zero flag set by the subtraction processing in step S3141 is "1". That is, it is determined whether the value before the subtraction is “1”.
When the zero flag is “1”, the process proceeds to step S2936, and when the zero flag is not “1” (when the subtraction result is not “0”), the process proceeds to step S2926. Note that when the zero flag is “1” (when the subtraction result is “0”), it means that the game in the advantageous section in this game is to be ended (the next game is a game in the non- advantageous section). means.

ステップS2926では、差数カウンタの値を取得する。この処理は、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2929に進み、当該遊技で再遊技作動図柄(リプレイに対応した図柄組合せ)が表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(たとえば図284のアドレス「F015(H)」に記憶されているデータ)のD5ビット(再遊技作動図柄)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2935に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2925に進む。ここで、差数カウンタの実質的な更新処理は、ステップS2925、S2927、S2928、及びS2931で実行される。したがって、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断され、ステップS2935に進んだときは、差数カウンタは更新されない。
In step S2926, the value of the difference counter is obtained. This process is a process of reading the value of the difference counter at the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” and storing the value in the HL register.
Next, the flow proceeds to step S2929, and it is determined whether or not a replay operation symbol (symbol combination corresponding to replay) is displayed in the game. This processing determines whether or not the D5 bit (replay operation symbol) of the symbol combination display flag (for example, data stored at the address “F015 (H)” in FIG. 284) is “1”. If it is "1", it is determined that the re-game operation symbol has been displayed. When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2935, and when it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2925. Here, the substantial updating process of the difference number counter is executed in steps S2925, S2927, S2928, and S2931. Therefore, when it is determined in step S2929 that the replaying operation symbol has been displayed and the process proceeds to step S2935, the difference counter is not updated.

ステップS2925では、アドレス「F021(H)」の払出し数データバッファの値を取得する。この処理は、払出し数データバッファの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2727では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(払出し数データバッファ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S2925, the value of the payout amount data buffer at the address “F021 (H)” is obtained. In this process, the value of the number-of-payouts data buffer is read and stored in the A register.
In the next step S2727, a process of adding the payout number to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value (payout number data buffer) to the HL register value (difference counter) and storing the value after the addition in the HL register.

次にステップS2928に進み、アドレス「F01E(H)」のベット数データの値を取得する。この処理は、ベット数データの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
ステップS2931では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
Next, the flow advances to step S2928 to acquire the value of the bet amount data at the address "F01E (H)". This process is a process of reading the value of the bet amount data and storing the value in the A register.
In step S2931, the bet number is subtracted from the difference counter. In this process, the A register value is subtracted from the HL register value, and the subtraction result is stored in the HL register. Here, when the HL register value becomes less than “0”, the carry flag becomes “1”.

次のステップS2932では、ステップS2931での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS2931の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS2933に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS2934に進む。   In the next step S2932, it is determined whether or not the result of the subtraction in step S2931 is less than “0”. This process determines whether the carry flag has become “1” by the subtraction in step S2931, and if the carry flag is “1”, determines that the subtraction result has become less than “0”, and proceeds to step S2933. move on. On the other hand, when the carry flag is not “1” (when the subtraction result is not less than “0”), the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、差数カウンタに基準値をセットする処理を実行する。具体的には、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。換言すれば、差数カウンタの基準値は「0」である。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」に記憶する処理である。ここで、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
以上の処理において、差数カウンタ値を取得し(ステップS2926)、差数カウンタに払出し数を加算し(ステップS2927)、差数カウンタからベット数を減算し(ステップS2928)、減算結果が「0」未満であるときは、差数カウンタに「0」を記憶する処理(ステップS2933及びS2934)を、「基準値(点)設定処理」と称する場合がある。
In step S2933, a process of setting a reference value to the difference counter is executed. Specifically, a process of clearing (setting to “0”) the HL register value is executed. In other words, the reference value of the difference counter is “0”. Then, in a next step S2934, the difference number counter value is stored. This process is a process of storing the HL register value at addresses “F025 (H)” and “F026 (H)”. Here, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference counter becomes “0”.
In the above processing, the difference number counter value is obtained (step S2926), the payout number is added to the difference number counter (step S2927), and the bet number is subtracted from the difference number counter (step S2928). If it is less than "", the process of storing "0" in the difference counter (steps S2933 and S2934) may be referred to as "reference value (point) setting process".

次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値(「2400(D)」)を超えたか否かを判断する。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。   In next step S2935, main control board 50 determines whether or not the difference counter has exceeded an upper limit value (“2400 (D)”). In this process, a comparison operation is performed between the HL register value and “2401 (D)”. In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag is "0", and when the HL register value is smaller, the carry flag is "1". Therefore, when the carry flag is “1” (when the value of the HL register is smaller), it is determined that the value does not exceed the upper limit, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。差数カウンタが上限値を超えているときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関するデータ(記憶領域)を初期化(クリア)する。換言すると、ステップS2936は、有利区間が終了するときに実行される処理(有利区間を終了するための処理、又は有利区間から通常区間にするための処理とも称する。)に該当する。
ここで、有利区間に関するデータとしては、ATに関するデータを含み、
(1)有利区間クリアカウンタ(F022(H)及びF023(H))
(2)有利区間種別フラグ(F024(H))
(3)差数カウンタ(F025(H)及びF026(H))
(4)メイン遊技状態番号(F028(H))
(5)当選フラグ(F029(H))
(6)AT前兆カウンタ(F02A(H))
(7)ATカウンタ(F02B(H)及びF02C(H))
(8)引戻し遊技回数カウンタ(F02D(H))
(9)CZカウンタ(F02E(H))
(10)エンディングカウンタ(F02F(H))
(11)ポイント数カウンタ(F030(H))
が挙げられる。
On the other hand, when it is determined that the value exceeds the upper limit (when the carry flag is “0”), the process proceeds to step S2936. When the difference number counter exceeds the upper limit value, the end condition of the advantageous section is satisfied.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) data (storage area) relating to the advantageous section. In other words, step S2936 corresponds to the processing executed when the advantageous section ends (also referred to as processing for ending the advantageous section or processing for changing the advantageous section to the normal section).
Here, the data relating to the advantageous section includes data relating to the AT,
(1) Advantageous section clear counter (F022 (H) and F023 (H))
(2) Advantageous section type flag (F024 (H))
(3) Difference counter (F025 (H) and F026 (H))
(4) Main game state number (F028 (H))
(5) Winning flag (F029 (H))
(6) AT precursor counter (F02A (H))
(7) AT counter (F02B (H) and F02C (H))
(8) Pullback game frequency counter (F02D (H))
(9) CZ counter (F02E (H))
(10) Ending counter (F02F (H))
(11) Point number counter (F030 (H))
Is mentioned.

なお、ステップS2936によって、有利区間表示器の点灯/非点灯を管理している記憶領域(たとえば、図243(第30実施形態)中、有利区間表示LEDフラグ)も初期化してもよい。この場合、有利区間表示器が非点灯を示す情報(たとえば、「0」)が記憶領域に記憶されている状況であったとしても、初期化の範囲に含めることによって、有利区間表示器が非点灯(たとえば、記憶領域に「0」が記憶されている状況)であるか点灯(たとえば、記憶領域に「1」が記憶されている状況)であるかにかかわらず、有利区間表示器を非点灯にすることが可能となり、処理を効率化することができる。   Note that in step S2936, a storage area that manages lighting / non-lighting of the advantageous section indicator (for example, the advantageous section display LED flag in FIG. 243 (30th embodiment)) may also be initialized. In this case, even if the information (for example, “0”) indicating that the advantageous section indicator is not turned on is stored in the storage area, the advantageous section indicator is set to the non-lit state by including the information in the initialization range. Regardless of whether the lighting is on (for example, a situation in which “0” is stored in the storage area) or lighting (for example, a situation in which “1” is stored in the storage area), the advantageous-segment display is turned off. Lighting can be performed, and processing can be made more efficient.

これに対し、
(1)RT状態番号(F027(H))
(2)タイマ値(F016(H)〜F01B(H))
は、有利区間に関するデータには含まれないので、初期化の対象にはならない。
その他、LED表示要求カウンタやLED表示要求フラグ等が有利区間に関するデータには含まれないので、初期化の対象にはならないことは、第38実施形態や第39実施形態で説明したことと同じである。
In contrast,
(1) RT state number (F027 (H))
(2) Timer value (F016 (H) to F01B (H))
Is not included in the data relating to the advantageous section, and thus is not an object of initialization.
In addition, since the LED display request counter, the LED display request flag, and the like are not included in the data relating to the advantageous section, they are not targeted for initialization as in the case of the thirty-eighth embodiment and the thirty-ninth embodiment. is there.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグが「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき(有利区間種別フラグが「1」であるとき)はステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技における有利区間の移行抽選に当選したとき(図324のステップS3083で「Yes」となり、ステップS3084で有利区間種別がフラグ「1」となったとき)である。
このように、スタートスイッチ41の操作に基づいて通常区間から有利区間への移行を決定可能に構成した場合、遊技終了時(少なくとも払出し処理終了後)に有利区間クリアカウンタに初期値(「1500(D)」)を記憶することにより、通常区間から有利区間に移行した遊技においては、通常区間として扱うことが可能となる(有利区間として実行できる遊技回数が初期値から「1」減算した値しか実行できないという事態を防止することが可能となる)。
Next, proceeding to step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag is “0” (normal section). When the advantageous section type flag is “0”, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the advantageous section type flag is not “0” (when the advantageous section type flag is “1”), the flow proceeds to step S2938. It should be noted that the advantageous section type is flag “1” at this point when the winning lottery is selected in the transition of the advantageous section in the game (“Yes” in step S3083 in FIG. 324 and the advantageous section type in step S3084). Becomes flag “1”).
As described above, when the transition from the normal section to the advantageous section can be determined based on the operation of the start switch 41, the advantageous section clear counter is initialized (“1500 (at least) after the payout processing is completed) at the end of the game. By storing (D))), a game that has shifted from a normal section to an advantageous section can be treated as a normal section (the number of games that can be executed as an advantageous section is only a value obtained by subtracting "1" from the initial value). This makes it possible to prevent a situation in which execution cannot be performed).

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値、及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレス、換言すればアドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に、「1500(D)」を記憶する。「1500(D)」は「05DC(H)」であるので、
F022(H):DC(H)
F023(H):05(H)
を記憶する。
In step S2938, an initial value is set in the advantageous section clear counter. This process is a process of setting "1500 (D)" in the advantageous section clear counter. Here, “1500 (D)” is stored in the HL register value and the address obtained by adding “1” to the HL register value, in other words, in the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)”. Since "1500 (D)" is "05DC (H)",
F022 (H): DC (H)
F023 (H): 05 (H)
Is stored.

なお、ステップS2921でHLレジスタに有利区間クリアカウンタのアドレス「F022(H)」がセットされた場合において、ステップS2938に進む場合(ステップS2937で「No」の場合)は、ステップS2923で「Yes」と判断されるので、ステップS2926(差数カウンタ値をHLレジスタに記憶する処理)以降の処理には進まない。よって、ステップS2938に進んだときのHLレジスタ値は、ステップS2921でセットされた値である。
このステップS2938の後、本フローチャートによる処理を終了する。
When the address “F022 (H)” of the advantageous section clear counter is set in the HL register in step S2921 and the process proceeds to step S2938 (in the case of “No” in step S2937), “Yes” in step S2923. Therefore, the process does not proceed to step S2926 (the process of storing the difference counter value in the HL register). Therefore, the HL register value when proceeding to step S2938 is the value set in step S2921.
After step S2938, the processing according to this flowchart ends.

以上の図329に示す第41実施形態の有利区間クリアカウンタ管理では、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときは、ステップS2935に進んで差数カウンタ値が上限値に到達したか否かを判断した。しかし、再遊技作動図柄が表示した遊技では、差数カウンタに変動はないので、今回遊技で差数カウンタが上限値を超えることはない。よって、ステップS2929で「Yes」と判断したときは、ステップS2937に進んでもよい。ただし、第41実施形態のように、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときは、ステップS2935に進んで差数カウンタ値が上限値に到達したか否かを判断することにより、ノイズ等で差数カウンタが異常値(たとえば「3000(D)」)となっていた場合に、即座に(当該遊技)で有利区間を終了させることが可能となる。   In the advantageous section clear counter management of the forty-first embodiment shown in FIG. 329 described above, when it is determined that the replaying operation symbol is displayed in step S2929, the process proceeds to step S2935 to determine whether the difference counter value has reached the upper limit value. It was determined whether or not. However, in the game displayed by the re-game operation symbol, the difference counter does not change, so that the difference counter does not exceed the upper limit in the current game. Therefore, when "Yes" is determined in step S2929, the process may proceed to step S2937. However, as in the forty-first embodiment, when it is determined in step S2929 that the replay operation symbol has been displayed, the process proceeds to step S2935 to determine whether the difference counter value has reached the upper limit value. When the difference number counter has an abnormal value (for example, “3000 (D)”) due to noise or the like, the advantageous section can be immediately ended (in the game).

特に、第41実施形態では、リプレイ(当選番号「1」、「9」〜「11」)の当選時は、有利区間移行抽選で当選するように設定されている。したがって、ステップS2929において、再遊技作動図柄が表示されたと判断されたときでも、有利区間種別フラグが「1」である場合がある。このようなケースを考慮して、ステップS2929で「Yes」であるときは、ステップS2937の処理を通るようにする。
ただし、たとえばリプレイ(通常リプレイ、レアリプレイ)に当選した遊技では有利区間に当選しないように設定した場合には、ステップS2929で「Yes」と判断されたときは、図329のフローチャートを終了してもよい。
In particular, in the forty-first embodiment, at the time of winning the replay (winning number “1”, “9” to “11”), it is set to win by the advantageous section shift lottery. Therefore, even when it is determined in step S2929 that the replaying operation symbol is displayed, the advantageous section type flag may be “1”. In consideration of such a case, if “Yes” in the step S2929, the process proceeds to the step S2937.
However, for example, when it is set not to win the advantageous section in the game that has won the replay (normal replay, rare replay), if “Yes” is determined in the step S2929, the flowchart of FIG. 329 is ended. Is also good.

また、図329の例では、最初にステップS2926で差数カウンタを取得した後、再遊技作動図柄が表示されていないときは、払出し数及びベット数を取得して差数カウンタを更新した。しかし、これに限らず、図306(第38実施形態の変形例1)に示すように、最初に差数カウンタに払出し数を加算した(ステップS2927の)後、再遊技作動図柄が表示したか否かの判断(ステップS2929)を実行してもよい。
なお、図306の例では、ステップS2927で差数カウンタに払出し数を加算した後、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはベット数の減算(ステップS2931)を行わない。したがって、再遊技作動図柄の表示時は、ステップS2927では(再遊技入賞時の)払出し数として「0」が加算されるようにする。
一方、図299の例では、ステップS2927で差数カウンタに払出し数(「0」)を加算した後、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときは、ステップS2930に進んでベット数「3」を払出し数として加算し、その後、ステップS2931において、ベット数「3」を減算している。
In the example of FIG. 329, after the difference counter is first acquired in step S2926, when the replay operation symbol is not displayed, the payout number and the bet number are acquired and the difference counter is updated. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 306 (Modification 1 of the 38th embodiment), after the payout number is first added to the difference counter (step S2927), is the replaying operation symbol displayed? A determination as to whether or not the determination may be performed (step S2929) may be performed.
In the example of FIG. 306, after adding the payout number to the difference counter in step S2927, if it is determined in step S2929 that the replaying operation symbol is displayed, the bet number is not subtracted (step S2931). Therefore, when the re-game operation symbol is displayed, “0” is added as the payout number (at the time of the re-game winning) in step S2927.
On the other hand, in the example of FIG. 299, after adding the payout number ("0") to the difference counter in step S2927, if it is determined in step S2929 that the replaying operation symbol has been displayed, the process proceeds to step S2930 and proceeds to step S2930. “3” is added as the number of payouts, and thereafter, in step S2931, the bet number “3” is subtracted.

このように、有利区間クリアカウンタ管理において、再遊技作動図柄の表示時は、
(1)図329(第41実施形態)のように、差数カウンタに払出し数を加算せず、かつ、差数カウンタからベット数を減算しない
(2)図306(第38実施形態の変形例1)のように、差数カウンタに払出し数「0」を加算し、かつ、差数カウンタからベット数を減算しない
(3)図299(第38実施形態)のように、差数カウンタに払出し数「X」を加算し、かつ、差数カウンタからベット数「X」を減算する
のいずれであってもよい。
Thus, in the advantageous section clear counter management, when displaying the re-game operation symbol,
(1) As shown in FIG. 329 (forty-first embodiment), the payout number is not added to the difference counter and the bet number is not subtracted from the difference counter. (2) FIG. 306 (Modification of the 38th embodiment) As in 1), the payout number “0” is added to the difference counter and the bet number is not subtracted from the difference counter. (3) As shown in FIG. 299 (the 38th embodiment), the payout is performed to the difference counter. Any of adding the number “X” and subtracting the bet number “X” from the difference counter may be used.

また、図299に示すように、再遊技作動図柄が表示したか否かの判断(ステップS2929)の前に、差数カウンタに払出し数を加算する処理(ステップS2927)を実行してもよい。さらにまた、再遊技作動図柄が表示したか否かの判断(ステップS2929)の前に、ベット数を取得する処理(ステップS2928)を実行してもよい。
さらに、ステップS2932に代えて、図310(第39実施形態)のステップS3061のように、HレジスタのD7ビット(あるいは、D6ビット等の他の上位ビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、演算結果が「0」未満であると判断してもよい。この判断は、上述したように、キャリーフラグの値を参照しないで演算結果が「0」であるか否かを判断する方法である。
Further, as shown in FIG. 299, a process of adding the payout number to the difference counter (step S2927) may be executed before the determination as to whether or not the replay operation symbol is displayed (step S2929). Furthermore, before determining whether or not the replay operation symbol has been displayed (step S2929), a process of acquiring the bet number (step S2928) may be executed.
Furthermore, instead of step S2932, as in step S3061 in FIG. 310 (the thirty-ninth embodiment), it is determined whether the D7 bit (or another upper bit such as the D6 bit) of the H register is “1”. If it is determined to be “1”, it may be determined that the operation result is less than “0”. This determination is a method of determining whether or not the operation result is "0" without referring to the value of the carry flag, as described above.

有利区間クリアカウンタ管理において、有利区間終了準備を経由することなく有利区間クリアカウンタ値が「1」になった場合と、有利区間終了準備を経由したことにより有利区間クリアカウンタ値が「1」になった場合とで、いずれも、図329の処理が実行される。さらに、いずれも、ステップS2924の判断において「Yes」と判断される。したがって、有利区間終了準備を経由したか否かにかかわらず、同一の処理を実行することができる。
また、ステップS3141の2バイト減算処理は、後述するタイマ計測(割込み処理)でも用いられるので、プログラムを共通化することにより、プログラム記憶容量を削減することができる。
In the advantageous section clear counter management, the advantageous section clear counter value becomes “1” without passing through the advantageous section end preparation, and the advantageous section clear counter value becomes “1” by passing through the advantageous section end preparation. In both cases, the processing in FIG. 329 is executed. Further, in each case, “Yes” is determined in the determination of step S2924. Therefore, the same processing can be executed regardless of whether or not the processing has passed through the advantageous section end preparation.
Further, since the two-byte subtraction process of step S3141 is also used in timer measurement (interruption process) described later, the program storage capacity can be reduced by sharing the program.

さらにまた、上述したように、有利区間クリアカウンタが「0」となることにより有利区間を終了する頻度は、差数カウンタが「2400(D)」を超えることによって有利区間を終了する頻度よりも高い。
具体的には、有利区間クリアカウンタが「1」よりも大きい状況下であっても、所定の条件(たとえば、エンディングが終了したこと、有利区間終了抽選に当選したこと、メイン遊技状態が「通常(1)」であって有利区間クリアカウンタが「600」未満となったこと、引き戻し期間が終了したこと等)を満たしたことにより、有利区間終了準備によって、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶し、その後、有利区間クリアカウンタ管理によって、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から「1」を減算する(2バイト減算処理(ステップS3141))ことにより、有利区間クリアカウンタが「0」となり、有利区間を終了するときの処理(RWMの初期化処理(ステップS2936))を実行する場合が多い(有利区間が終了するときの割合として、所定の条件を満たしたことにより有利区間を終了する割合は、全体の約95%)。よって、有利区間クリアカウンタが「0」となることにより有利区間を終了する頻度は、差数カウンタが「2400(D)」を超えることによって有利区間を終了する頻度よりも頻度が高くなるよう構成されている。
Furthermore, as described above, the frequency of ending the advantageous section when the advantageous section clear counter becomes “0” is higher than the frequency of ending the advantageous section when the difference number counter exceeds “2400 (D)”. high.
Specifically, even under a situation where the advantageous section clear counter is larger than “1”, predetermined conditions (for example, that the ending has been completed, that the advantageous section end lottery has been won, and that the main game state is “normal” (1) ”and the advantageous section clear counter has become less than“ 600 ”, the withdrawal period has ended, and the like. Then, the advantageous section clear counter is subtracted from the value stored in the advantageous section clear counter by management of the advantageous section clear counter (2-byte subtraction processing (step S3141)), so that the advantageous section clear counter is set to "0". In many cases, the processing for ending the advantageous section (the RWM initialization processing (step S2936)) is executed (the advantageous section ends). As a percentage of Rutoki proportion to terminate advantageously interval by a predetermined condition is satisfied, the entire approximately 95%). Therefore, the frequency of terminating the advantageous section when the advantageous section clear counter becomes “0” is higher than the frequency of terminating the advantageous section when the difference number counter exceeds “2400 (D)”. Have been.

そして、図329に示すように、有利区間クリアカウンタが「0」になったか否かを判断し、「0」になっていないと判断したときは差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かを判断している。このように、頻度が高い方を先に判断することによって、有利区間クリアカウンタ管理の処理時間を短縮することができるので、処理の迅速化を図ることができる。
さらに、差数カウンタ値が「2400(D)」を超える頻度よりも、有利区間クリアカウンタが「0」になる頻度を高くしているので、有利区間中に多くのメダル(遊技価値)が付与されることを防止できるため、のめり込みを防止することができる。
Then, as shown in FIG. 329, it is determined whether or not the advantageous section clear counter has reached “0”. It is determined whether or not. As described above, the processing time of the advantageous section clear counter management can be shortened by determining the one having the higher frequency first, so that the processing can be speeded up.
Further, since the frequency of the advantageous section clear counter becomes “0” higher than the frequency of the difference counter value exceeding “2400 (D)”, more medals (game values) are provided during the advantageous section. Can be prevented, so that the sinking can be prevented.

なお、図329の有利区間クリアカウンタ管理において、有利区間クリアカウンタの更新や差数カウンタの更新は、今回遊技のベット数にかかわらず実行される。したがって、AT中にベット数「3」(第41実施形態における一の規定数)以外で遊技を実行した場合には、ATカウンタは更新されないが、有利区間クリアカウンタや差数カウンタは更新される。   In the advantageous section clear counter management of FIG. 329, the update of the advantageous section clear counter and the update of the difference number counter are executed regardless of the bet number of the current game. Therefore, when a game is executed during the AT with a bet number other than “3” (one specified number in the forty-first embodiment), the AT counter is not updated, but the advantageous section clear counter and difference counter are updated. .

図330は、図329のステップS3141における2バイト減算処理を示すフローチャートである。図329において、ステップS3141の2バイト減算処理をサブルーチン(サブプログラム)としたのは、後述するタイマ計測(図331)においても、この2バイト減算処理を使用するためである。換言すれば、図329における有利区間クリアカウンタ管理と、図331におけるタイマ計測とで、同一の2バイト減算処理プログラムが使用される。
図330において、ステップS3151では、2バイトデータ減算処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 330 is a flowchart showing the 2-byte subtraction process in step S3141 of FIG. In FIG. 329, the reason why the two-byte subtraction process of step S3141 is a subroutine (subprogram) is that this two-byte subtraction process is also used in timer measurement (FIG. 331) described later. In other words, the same 2-byte subtraction processing program is used for the advantageous section clear counter management in FIG. 329 and the timer measurement in FIG. 331.
In FIG. 330, in step S3151, a 2-byte data subtraction process is performed. Then, the processing according to this flowchart ends.

このステップS3151では、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(F022(H))を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値(F023(H))を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。なお、図329のステップS2921において、有利区間クリアカウンタのアドレス「F022(H)」がHLレジスタに記憶された後、ステップS3141(2バイト減算処理)に進むので、ステップS3151の時点では、HLレジスタには「F022(H)」が記憶されている。
そして、2バイト減算を実行し、減算後の値の下位桁を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。また、減算後の上位桁を、「HLレジスタ値+1」が示すアドレスに記憶する。
たとえば、
(1)例1
F022(H)=05(H)
F023(H)=01(H)
であるとき(有利区間クリアカウンタ値=0105(H))、「1」を減算すると、
F022(H)=04(H)
F023(H)=01(H)
となり、有利区間クリアカウンタは「0104(H)」に更新される。
In step S3151, the value (F022 (H)) stored at the address indicated by the HL register value is set as the lower digit, and the address value (F023 (H)) indicated by "HL register value + 1" is set as the upper digit. "1" is subtracted from the byte data. In step S2921 of FIG. 329, after the address “F022 (H)” of the advantageous section clear counter is stored in the HL register, the process proceeds to step S3141 (two-byte subtraction processing). Stores “F022 (H)”.
Then, two-byte subtraction is performed, and the lower digit of the value after the subtraction is stored in the address indicated by the HL register value. The upper digit after the subtraction is stored in the address indicated by “HL register value + 1”.
For example,
(1) Example 1
F022 (H) = 05 (H)
F023 (H) = 01 (H)
(The advantageous section clear counter value = 0105 (H)), subtracting “1” gives
F022 (H) = 04 (H)
F023 (H) = 01 (H)
And the advantageous section clear counter is updated to “0104 (H)”.

(2)例2
F022(H)=00(H)
F023(H)=01(H)
であるとき(有利区間クリアカウンタ値=0100(H))、「1」を減算すると、
F022(H)=FF(H)
F023(H)=00(H)
となり、有利区間クリアカウンタは「00FF(H)」に更新される。
(3)例3
F022(H)=50(H)
F023(H)=00(H)
であるとき(有利区間クリアカウンタ値=0050(H))、「1」を減算すると、
F022(H)=4F(H)
F023(H)=00(H)
となり、有利区間クリアカウンタは「004F(H)」に更新される。
(2) Example 2
F022 (H) = 00 (H)
F023 (H) = 01 (H)
(The advantageous section clear counter value = 0100 (H)), subtracting “1” gives
F022 (H) = FF (H)
F023 (H) = 00 (H)
And the advantageous section clear counter is updated to “00FF (H)”.
(3) Example 3
F022 (H) = 50 (H)
F023 (H) = 00 (H)
(The advantageous section clear counter value = 0050 (H)), subtracting “1” gives
F022 (H) = 4F (H)
F023 (H) = 00 (H)
, And the advantageous section clear counter is updated to “004F (H)”.

(4)例4
F022(H)=01(H)
F023(H)=00(H)
であるとき(有利区間クリアカウンタ値=0001(H))、「1」を減算すると、
F022(H)=00(H)
F023(H)=00(H)
となり、有利区間クリアカウンタは「0000(H)」に更新される。
さらに、「0001(H)」から「1」を減算して「0000(H)」になったときは、ゼロフラグが「1」になる。
(4) Example 4
F022 (H) = 01 (H)
F023 (H) = 00 (H)
(The advantageous section clear counter value = 0001 (H)), subtracting “1” gives
F022 (H) = 00 (H)
F023 (H) = 00 (H)
, And the advantageous section clear counter is updated to “0000 (H)”.
Further, when “1” is subtracted from “0001 (H)” to become “0000 (H)”, the zero flag becomes “1”.

(5)例5
F022(H)=00(H)
F023(H)=00(H)
であるとき(有利区間クリアカウンタ値=0000(H))、「1」を減算すると、
F022(H)=00(H)
F023(H)=00(H)
となり、有利区間クリアカウンタは「0000(H)」となる。
さらに、「0000(H)」から「1」を減算して「0000(H)」になったときは、キャリーフラグが「1」になる。
(5) Example 5
F022 (H) = 00 (H)
F023 (H) = 00 (H)
(The advantageous section clear counter value = 0000 (H)), subtracting “1” gives
F022 (H) = 00 (H)
F023 (H) = 00 (H)
And the advantageous section clear counter becomes “0000 (H)”.
Further, when “1” is subtracted from “0000 (H)” to become “0000 (H)”, the carry flag becomes “1”.

ここで、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。
そして、上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようなカウント値の更新により、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができ、プログラム容量を簡素化することができる。
また、減算の結果、ゼロフラグが「1」になったときは、減算前の値が「0」でなく、かつ減算後の値が「0」であると判断できるので、図329のステップS2924の判断は、ゼロフラグの値のみで判断可能になる。
さらにまた、減算前の値が「0」であるときは、「1」減算によってキャリーフラグが「1」となるので、図329のステップS2923の判断は、キャリーフラグの値のみで判断可能になる。
Here, with the instruction of the MPU (one-chip microprocessor) of the present embodiment, the subtraction process can be performed with one instruction even with a 2-byte timer.
Then, as described above, even if “1” is subtracted from “0000 (H)”, no carry-down occurs, and “0000 (H)” is maintained. In this way, no matter what the value before the subtraction is, since it is only one instruction (one step) for subtracting “1”, it is determined whether or not the count value before the update is “0”. Is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. By updating the count value, the time required for updating the count value can be significantly reduced, and the program capacity can be simplified.
When the zero flag becomes “1” as a result of the subtraction, it can be determined that the value before the subtraction is not “0” and the value after the subtraction is “0”. The determination can be made only by the value of the zero flag.
Furthermore, when the value before the subtraction is “0”, the carry flag becomes “1” by subtracting “1”, so that the determination in step S2923 of FIG. 329 can be made only by the value of the carry flag. .

ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは減算処理を実行せず、「0000(H)」又は「00(H)」以外であるときは減算処理を実行するプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
具体的には、
(1)減算前の値が「0」であるか否かを判断し、
(2)減算前の値が「0」でないと判断したときは、「1」を減算し、
(3)減算前の値が「0」であると判断したときは、「1」を減算する処理を実行しない
という処理が挙げられるが、この減算方法では、処理ステップが増加する。
Here, it is determined whether the value stored in the address to be subtracted is “0000 (H)” or “00 (H)”, and “0000 (H)” or “00 (H)” is determined. , The subtraction process is not executed, and if it is other than “0000 (H)” or “00 (H)”, the program may be a program that executes the subtraction process. In this case, it is necessary to determine whether the value is “0000 (H)” or “00 (H)”, and determine whether to execute the subtraction process according to the determination result. .
In particular,
(1) Determine whether the value before subtraction is “0”,
(2) When it is determined that the value before the subtraction is not “0”, “1” is subtracted,
(3) When it is determined that the value before the subtraction is “0”, a process of not performing the process of subtracting “1” can be mentioned. However, in this subtraction method, the number of processing steps increases.

さらにまた、減算後の値が桁下がりの値にならないようにするために、
(1)「1」を減算し、
(2)減算後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、
(3)キャリーフラグが「1」であるときは、減算後の値に、キャリーフラグの値を加算する
という方法が挙げられるが、この減算方法であっても、処理ステップが増加する。
Furthermore, to prevent the value after subtraction from being a carry value,
(1) Subtract “1”,
(2) After subtraction, it is determined whether the carry flag is “1”,
(3) When the carry flag is “1”, a method of adding the value of the carry flag to the value after the subtraction may be mentioned. However, even with this subtraction method, the number of processing steps increases.

図331は、図323(b)の割込み処理中、ステップS3074のタイマ計測を示すフローチャートである。図331において、図301(第38実施形態)と共通の処理を行うステップには同一ステップ番号を付している。以下、図301と説明が一部重複するが、改めて図331の処理について説明する。
まず、ステップS3061では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第41実施形態では、図322中、「F016(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS3061では、HLレジスタに「F016(H)」をセットする。
FIG. 331 is a flowchart showing timer measurement in step S3074 during the interrupt processing in FIG. 323 (b). In FIG. 331, the same steps as those in FIG. 301 (the 38th embodiment) are denoted by the same step numbers as those in FIG. Hereinafter, although the description partially overlaps with that of FIG. 301, the processing of FIG. 331 will be described again.
First, in step S3061, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates a reference address. In the forty-first embodiment, “F016 (H)” in FIG. 322 is the reference address. Therefore, in step S3061, "F016 (H)" is set in the HL register.

次にステップS3062に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図322に示すように、1バイトタイマは、「F016(H)」及び「F017(H)」の合計2個である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。   Next, in step S3062, the number of 1-byte timers is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 322, there are a total of two 1-byte timers, “F016 (H)” and “F017 (H)”. Therefore, here, "2" is set in the B register.

次のステップS3161では、1バイト減算処理を実行する。この処理は、後述する図332の処理である。
次にステップS3064に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。加算前のHLレジスタ値が「F016(H)」であれば、「1」加算により「F017(H)」となる。
次のステップS3065では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS3066に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3063に進む。
以上のステップS3161、S3064、S3065を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、後述するように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In the next step S3161, one-byte subtraction processing is executed. This processing is the processing of FIG. 332 described later.
Next, the flow advances to step S3064 to set the next timer address. This process is a process of adding “1” to the HL register value. If the HL register value before the addition is “F016 (H)”, “1” is added to “F017 (H)”.
In the next step S3065, it is determined whether or not the one-byte timer measurement has been completed. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. If the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed.
If it is determined that the one-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S3066. If it is determined that the one-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S3063.
By repeating the above steps S3161, S3064 and S3065, all two 1-byte timers are decremented by "1". Is maintained at "0").

ステップS3066では、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、図322中、2バイトタイマの個数をセットする処理である。第41実施形態では、2バイトタイマは2個であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS3162では、2バイト減算処理を実行する。この処理は、上述した図330に示す処理である。
ここで、ステップS3065で「Yes」となり、ステップS3066に進んだときは、ステップS3064の処理において、HLレジスタ値は、「F018(H)」となっている。
In step S3066, the number of 2-byte timers is set in the B register. This process is a process for setting the number of 2-byte timers in FIG. In the forty-first embodiment, since there are two 2-byte timers, "2" is stored in the B register.
In the next step S3162, a 2-byte subtraction process is performed. This processing is the processing shown in FIG. 330 described above.
Here, when “Yes” is determined in step S3065 and the process proceeds to step S3066, the HL register value is “F018 (H)” in the process in step S3064.

次のステップS3068では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F018(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F01A(H)」を指定することとなる。
次のステップS3069では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3067に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS3162、S3068、S3069を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In the next step S3068, the next timer address is set. In this process, a process of adding “1” to the HL register value and further adding “1” to the HL register value is executed. As a result, the HL register value is incremented by "2". In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, if, for example, “F018 (H)” has been designated, “F01A (H)” will be designated by the calculation.
In the next step S3069, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement has been completed. In this process, the B register value is subtracted by “1”, and if the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement has not been completed. When it is determined that the two-byte timer measurement has not been completed, the process returns to step S3067, and when it is determined that the two-byte timer measurement has been completed, the processing according to this flowchart ends.
By repeating the above steps S3162, S3068, and S3069, all two 2-byte timers are decremented by "1" (however, as described above, when "0" is stored as the 2-byte timer value) Is maintained at "0").

以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3161、S3064、S3065の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3162、S3068、S3069の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
As described above, by continuously arranging the addresses of the 1-byte timers, the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers can be sequentially updated only by looping the processing of steps S3161, S3064, and S3065. it can.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, the timer values stored in the addresses of the 2-byte timers can be sequentially updated only by looping the processing of steps S3162, S3068, and S3069. . As a result, the program capacity can be reduced in the timer update processing.

また、1バイトタイマの記憶領域(F016(H)〜F017(H))と2バイトタイマの記憶領域(F018(H)〜F01B(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(図331中、ステップS3061)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。
Further, the storage area of the 1-byte timer (F016 (H) to F017 (H)) and the storage area of the 2-byte timer (F018 (H) to F01B (H)) are continuous, so that the address is stored in the HL register. Only one process (step S3061 in FIG. 331) needs to be performed, and thereafter, the HL register value is set to “+1” or “+2” (the process of setting the HL register value to “+1” is repeated twice). Since the address for which the timer value is to be updated can be specified, the program capacity can be reduced in the timer updating process.
Specifically, a program that stores an address in the HL register is an instruction that requires three bytes as a storage area of the ROM 54, whereas a program that sets the HL register value to “+1” is an instruction that requires only one byte as a storage area of the ROM 54. The program for setting the HL register value to “+2” is an instruction that requires only two bytes as the storage area of the ROM 54.

なお、タイマ計測は、メイン処理において割込み待ち処理を実行しているか否かにかかわらず実行される。したがって、たとえば図295中、ステップS2862及びS2863の割込み待ち処理が実行されている間も、割込み処理のタイマ計測によってタイマ値が減算されている。これにより、たとえばアドレス「F018(H)」、「F019(H)」の最小遊技時間は、メイン処理が割込み待ち中であっても所定周期(割込み処理)ごとに減算される。   Note that the timer measurement is performed regardless of whether or not an interrupt waiting process is being executed in the main process. Therefore, for example, in FIG. 295, the timer value is decremented by the timer measurement of the interrupt process even during the execution of the interrupt wait process in steps S2862 and S2863. As a result, for example, the minimum game time of the addresses “F018 (H)” and “F019 (H)” is reduced at predetermined intervals (interrupt processing) even when the main processing is waiting for an interrupt.

図332は、図331中、ステップS3161における1バイト減算処理を示すフローチャートである。
図332において、ステップS3171では、1バイト減算を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。HLレジスタ値は、図331の処理において、最初のステップS3061では「F016(H)」であり、ステップS3064に進むと、「F017(H)」となる。
また、「1」減算した結果、桁下がりが発生するとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。
FIG. 332 is a flowchart showing the 1-byte subtraction process in step S3161 in FIG.
In FIG. 332, in step S3171, 1-byte subtraction is performed. Then, the processing according to this flowchart ends.
In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. The HL register value is “F016 (H)” in the first step S3061 in the process of FIG. 331, and becomes “F017 (H)” when the process proceeds to step S3064.
Also, when a carry occurs as a result of subtraction of “1” (that is, when the value before the subtraction is “0”), “0” is stored.

具体的に例を挙げると、以下のようになる。
(1)例1
F016(H)=10(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=0F(H)
となる。
(2)例2
F016(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F016(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
また、図330の2バイト減算処理と同様に、「01(H)」から「1」を減算して「00(H)」となったときは、ゼロフラグが「1」となる。
さらにまた、「00(H)」から「1」を減算して「00(H)」となったときは、キャリーフラグが「1」となる。
Specific examples are as follows.
(1) Example 1
F016 (H) = 10 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 0F (H)
Becomes
(2) Example 2
F016 (H) = 01 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 00 (H)
Becomes
(3) Example 3
F016 (H) = 00 (H)
When subtracting “1”,
F016 (H) = 00 (H)
Becomes
Further, similarly to the two-byte subtraction process of FIG. 330, when “1” is subtracted from “01 (H)” to become “00 (H)”, the zero flag becomes “1”.
Furthermore, when “1” is subtracted from “00 (H)” and becomes “00 (H)”, the carry flag becomes “1”.

<第41実施形態:変形例1>
続いて、第41実施形態の変形例1について説明する。
第41実施形態の変形例1では、メイン遊技状態が「通常(1)」であるときは、CZ及びAT抽選を実行しない。メイン遊技状態が「通常(1)」であるときは、遊技ごとに、役抽選結果に基づいて、ポイントを付与する。付与するポイント数については種々挙げられるが、たとえば、役の非当選時、通常リプレイ当選時、押し順ベル当選時は、「1」ポイントを付与する。さらに、たとえば、共通ベル当選時は「10」ポイント、スイカリプレイ当選時は「30」ポイント、チェリー当選時は「50」ポイント、特殊リプレイ当選時は「150」ポイントを付与すること等が挙げられる。また、ポイントの付与対象となる役に当選したときは、付与するポイント数を抽選で決定してもよい。
<41st Embodiment: Modification 1>
Subsequently, a first modification of the forty-first embodiment will be described.
In the first modification of the forty-first embodiment, when the main game state is “normal (1)”, the CZ and AT lottery are not executed. When the main game state is “normal (1)”, points are awarded for each game based on the winning combination drawing result. There are various types of points to be awarded, and for example, “1” points are awarded when a winning combination is not won, when a normal replay is won, and when a pushing order bell is won. Further, for example, "10" points are given when a common bell is won, "30" points are given when a watermelon play is won, "50" points are given when a cherry is won, and "150" points are given when a special replay is won. . Further, when the player wins a role to be given points, the number of points to be given may be determined by lottery.

そして、ポイント数が所定数以上(図334の例では「150」以上)となったときは、メイン遊技状態を「通常(1)」から「CZ(2)」に移行する。メイン遊技状態「CZ(2)」では、第41実施形態と同様にAT抽選を実行する。
また、メイン遊技状態「CZ(2)」は、最大で「50」遊技継続する。メイン遊技状態「CZ(2)」で、「50」遊技以内でATに当選したときは、メイン遊技状態「AT前兆(3)」に移行する。
一方、メイン遊技状態「CZ(2)」で、「50」遊技以内にATに当選しなかったときは、CZ及び有利区間を終了する。したがって、この場合には有利区間終了準備を実行する。
Then, when the number of points becomes equal to or more than a predetermined number (in the example of FIG. 334, “150” or more), the main game state is shifted from “normal (1)” to “CZ (2)”. In the main game state “CZ (2)”, an AT lottery is executed as in the forty-first embodiment.
In the main game state “CZ (2)”, the game is continued for a maximum of “50”. In the main game state “CZ (2)”, when the player wins the AT within the game “50”, the state shifts to the main game state “AT precursor (3)”.
On the other hand, in the main game state "CZ (2)", if the AT is not won within the "50" game, the CZ and the advantageous section are ended. Therefore, in this case, preparation for ending the advantageous section is performed.

図333は、図325の変形例1であって、AT抽選等処理を示すフローチャートである。図333において、図325と同一処理を行うステップには同一ステップ番号を付している。一方、図325と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS3181では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。
まず、メイン遊技状態「通常(1)」であるときは、役抽選結果に基づくポイント数を付与する。
また、メイン遊技状態「CZ(2)」であるときは、アドレス「F02E(H)」のCZカウンタから「1」を減算する。さらに、メイン遊技状態「CZ(2)」であるときは、AT抽選を実行する。この抽選は、図321(C)に示す抽選置数に基づく抽選である。この抽選でATに当選したときは、当選フラグのD1ビットを「1」に更新する。
さらにまた、メイン遊技状態「AT前兆(3)」であるときは、アドレス「F02A(H)」のAT前兆カウンタから「1」を減算する処理を実行する。
さらに、メイン遊技状態「AT(4)」であるときは、アドレス「F02B(H)」のATカウンタから、「1」、又は当選番号に対応する差枚数を減算する処理を実行する。
FIG. 333 is a first modification of FIG. 325 and is a flowchart illustrating an AT lottery process and the like. In FIG. 333, steps for performing the same processing as in FIG. 325 are denoted by the same step numbers. On the other hand, steps different from those in FIG. 325 are underlined in step numbers.
First, in step S3181, a game start process in the main game state is executed.
First, when the main game state is “normal (1)”, a point number based on the result of the lottery is provided.
When the main game state is “CZ (2)”, “1” is subtracted from the CZ counter at the address “F02E (H)”. Further, when the main game state is “CZ (2)”, an AT lottery is executed. This lottery is based on the number of lotteries shown in FIG. 321 (C). When the AT is won in this lottery, the D1 bit of the winning flag is updated to “1”.
Furthermore, when the main gaming state is "AT sign (3)", a process of subtracting "1" from the AT sign counter at the address "F02A (H)" is executed.
Further, when the main game state is "AT (4)", a process of subtracting "1" or the difference number corresponding to the winning number from the AT counter of the address "F02B (H)" is executed.

また、メイン遊技状態が「エンディング(5)」であるときは、アドレス「F02F(H)」のエンディングカウンタから遊技回数「1」を減算する処理を実行する。
さらにまた、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」であるときは、アドレス「F02D(H)」の引戻し遊技回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する。さらに、メイン遊技状態「引戻し期間(6)」であるときは、図321(D)に示す抽選置数に基づくAT抽選を実行する。
When the main game state is “ending (5)”, a process of subtracting the number of games “1” from the ending counter of the address “F02F (H)” is executed.
Further, when the main game state is the “return period (6)”, a process of subtracting “1” from the retreat game number counter at the address “F02D (H)” is executed. Further, when the main game state is “return period (6)”, an AT lottery based on the number of lotteries shown in FIG. 321 (D) is executed.

ステップS3181の処理後、ステップS3092に進む。ステップS3092及びS3093の処理と、ステップS3094からステップS3098までの処理は、図325と同一であるので説明を省略する。
ステップS3097において、メイン遊技状態が「エンディング(5)」でないと判断されたときはステップS3182に進む。ステップS3182では、メイン遊技状態が「CZ(2)」であるか否かを判断する。メイン遊技状態が「CZ(2)」であると判断したときはステップS3183に進み、「CZ(2)」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
After the processing in step S3181, the process proceeds to step S3092. The processing of steps S3092 and S3093 and the processing of steps S3094 to S3098 are the same as in FIG.
If it is determined in step S3097 that the main gaming state is not “ending (5)”, the flow advances to step S3182. In step S3182, it is determined whether the main game state is “CZ (2)”. If it is determined that the main game state is “CZ (2)”, the flow proceeds to step S3183.

ステップS3183では、CZカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02E(H)」の値が「0」であるか否かを判断する処理である。CZカウンタが「0」であると判断したときはステップS3096(有利区間終了準備)に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
このように、第41実施形態の変形例1では、有利区間終了準備に進む条件として、引戻しカウンタが「0」となったとき、及びエンディングカウンタが「0」となったときに加えて、CZカウンタが「0」になったときに設定されている。すなわち、CZの「50」遊技期間中にATに当選しなかったときは、有利区間を終了する。ただし、これに限らず、CZの終了時は、有利区間を終了させず、メイン遊技状態を「通常(1)」にしてもよい。
In step S3183, it is determined whether the CZ counter is “0”. This process is to determine whether the value of the address “F02E (H)” is “0”. When it is determined that the CZ counter is “0”, the process proceeds to step S3096 (advantageous section end preparation), and when it is determined that the value is not “0”, the process according to this flowchart ends.
As described above, in the first modification of the forty-first embodiment, the conditions for proceeding to the preparation for the end of the advantageous section include when the retraction counter becomes “0” and when the ending counter becomes “0”, and in addition to the conditions when the ending counter becomes “0”. It is set when the counter becomes “0”. That is, when the AT is not won during the CZ “50” game period, the advantageous section ends. However, the present invention is not limited to this. At the end of the CZ, the main game state may be set to “normal (1)” without terminating the advantageous section.

図334及び図335(第41実施形態の変形例1)は、図328の変形例であって、メイン遊技状態更新処理を示すフローチャートである。なお、図335は、図334に続くフローチャートである。図334及び図335において、図328と同一処理を行うステップには同一ステップ番号を付している。一方、図328と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図334において、ステップS3191では、メイン遊技状態が「通常(1)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」のデータを読み込んで、「1」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態が「通常(1)」であると判断したときはステップS3192に進み、「通常(1)」でないと判断したときはステップS3121に進む。
FIGS. 334 and 335 (Modification 1 of the forty-first embodiment) are modifications of FIG. 328, and are flowcharts showing the main game state update processing. FIG. 335 is a flowchart following FIG. In FIGS. 334 and 335, the same steps as those in FIG. 328 are denoted by the same step numbers. On the other hand, steps different from those in FIG. 328 are underlined in step numbers.
In FIG. 334, in step S3191, it is determined whether the main game state is “normal (1)”. This process is a process of reading the data at the address “F028 (H)” and determining whether the data is “1”. When it is determined that the main game state is “normal (1)”, the process proceeds to step S3192, and when it is determined that the main game state is not “normal (1)”, the process proceeds to step S3121.

ステップS3192では、メイン遊技状態「通常(1)」で付与されたポイント数が「150」以上であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F030(H)」のデータを読み込んで、「150(D)」以上であるか否かを判断する処理である。ポイント数が「150」以上であると判断したときはステップS3193に進み、「150」以上でないと判断したときはステップS3121に進む。   In step S3192, it is determined whether or not the number of points given in the main game state "normal (1)" is "150" or more. This process is a process of reading data at the address “F030 (H)” and determining whether or not the data is “150 (D)” or more. If it is determined that the number of points is “150” or more, the process proceeds to step S3193, and if it is determined that the number of points is not “150” or more, the process proceeds to step S3121.

ステップS3193では、メイン遊技状態を、それまでの「通常(1)」から「CZ(2)」にする。この処理は、アドレス「F028(H)」の値に「1」を加算する処理である。次のステップS3194では、CZカウンタ(CZの遊技回数初期値)に「50」をセットする。この処理は、アドレス「F02E(H)」に「50(D)」を記憶する処理である。これにより、次回遊技以降、CZカウンタ値は、毎遊技、図333のステップS3181において「1」減算される。次にステップS3195に進み、ポイント数をクリアする。この処理は、アドレス「F030(H)」のデータをクリアする処理である。次にステップS3121に進む。   In step S3193, the main game state is changed from “normal (1)” to “CZ (2)”. This process is a process of adding “1” to the value of the address “F028 (H)”. In the next step S3194, “50” is set in the CZ counter (initial value of the number of games played in CZ). This process is a process of storing “50 (D)” at the address “F02E (H)”. Thus, after the next game, the CZ counter value is decremented by "1" in each game, in step S3181 in FIG. 333. Next, the flow advances to step S3195 to clear the point number. This process is a process for clearing the data at the address “F030 (H)”. Next, the process proceeds to step S3121.

ステップS3121以降の処理は、図328中、ステップS3121以降の処理とほぼ共通する。第41実施形態の変形例1では、CZ抽選を実行せずに、メイン遊技状態「通常(1)」で獲得したポイント数に基づいてCZに移行するため、CZの当選フラグは設けられていない。このため、図328中、ステップS3128〜S3130の処理は設けられていない。ステップS3125で「No」と判断されたときは、図325のステップS3131に進む。図335において、ステップS3131以降の処理は、図328と同一である。   The processing after step S 3121 is almost the same as the processing after step S 3121 in FIG. In the first modified example of the forty-first embodiment, the CZ lottery is not executed, and the game shifts to the CZ based on the number of points acquired in the main game state “normal (1)”. Therefore, the CZ winning flag is not provided. . Therefore, in FIG. 328, the processes of steps S3128 to S3130 are not provided. If “No” is determined in the step S3125, the process proceeds to the step S3131 in FIG. In FIG. 335, the processes after step S3131 are the same as those in FIG.

<第41実施形態:変形例2>
続いて、第41実施形態の変形例2について説明する。
第41実施形態の変形例2では、有利区間中に、非有利区間への転落抽選を実行し、転落抽選に当選したときは、有利区間を終了させるように制御する。非有利区間に移行するか否かの抽選は、メイン遊技状態「通常(1)」の場合に実行する。換言すれば、「CZ(2)」〜「引戻し期間(6)」の場合には、転落抽選は実行しない。転落抽選は、たとえば「1/100」程度で当選するように実行することが挙げられる。また、役の抽選結果に基づくことなく転落抽選を実行してもよく、あるいは、役の抽選結果に基づいて転落抽選を実行してもよい。たとえば、通常リプレイに当選したときのみ転落抽選を実行し、通常リプレイ以外の役の当選時は転落抽選を実行しないようにしてもよい。また、たとえば通常リプレイや押し順ベル当選時にはたとえば「1/100」の確率で当選する転落抽選を実行し、レア役の当選時にはたとえば「1/1000」の確率で当選する転落抽選を実行してもよい。なお、レア役当選時には転落抽選を実行しないようにしてもよい。
そして、転落抽選に当選したときは、有利区間を終了するため、有利区間終了準備を実行する。
<41st Embodiment: Modification 2>
Subsequently, Modification 2 of the forty-first embodiment will be described.
In the modified example 2 of the forty-first embodiment, a falling lottery to a non-advantaged section is executed during an advantageous section, and when the falling lottery is won, control is performed so as to end the advantageous section. The lottery for determining whether or not to shift to the non-advantaged section is executed when the main game state is “normal (1)”. In other words, in the case of “CZ (2)” to “pull-back period (6)”, the drop lottery is not executed. The drop lottery may be executed so as to win, for example, about 1/100. In addition, the falling lottery may be executed based on the result of the lottery of the combination, or the falling lottery may be executed based on the result of the lottery of the role. For example, the fall lottery may be executed only when the normal replay is won, and the fall lottery may not be executed when a role other than the normal replay is won. In addition, for example, at the time of normal replay or pushing order bell winning, a falling lottery of winning with a probability of "1/100" is executed, and at the time of winning a rare role, a falling lottery of winning with a probability of "1/1000" is executed. Is also good. Note that the falling lottery may not be executed when the rare role is won.
Then, when the winning lottery is won, the advantageous section end preparation is executed to end the advantageous section.

図336(第41実施形態の変形例2)は、図324の変形例であって、有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートである。図336において、図324と共通する処理には図324と同一ステップ番号を付している。一方、変形例2特有のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図336において、ステップS3801では、メイン遊技状態が「0」であるか否か(換言すると、非有利区間であるか否か)を判断する。メイン遊技状態「0」である(換言すると、非有利区間である)と判断したときはステップS3082に進み、「0」でないと判断したとき(有利区間中であるとき)はステップS3201に進む。
ステップS3082に進んだ以降の処理(ステップS3084まで)は、図324の処理と共通するので説明を省略する。
FIG. 336 (Modification 2 of the forty-first embodiment) is a modification of FIG. 324, and is a flowchart showing advantageous section shift lottery processing and the like. In FIG. 336, processes common to FIG. 324 are denoted by the same step numbers as in FIG. On the other hand, steps unique to the second modification are underlined in step numbers.
In FIG. 336, in step S3801, it is determined whether or not the main gaming state is “0” (in other words, whether or not it is a non-advantaged section). When it is determined that the main game state is “0” (in other words, it is a non-advantaged section), the process proceeds to step S3082, and when it is determined that the main game state is not “0” (during an advantageous section), the process proceeds to step S3201.
The processing after proceeding to step S3082 (up to step S3084) is common to the processing of FIG.

ステップS3081からステップS3201に進むと、メイン遊技状態が「通常(1)」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F028(H)」に記憶されているデータが「1」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態が「通常(1)」であると判断されたときはステップS3202に進み、「1」でないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3202では、有利区間の転落抽選を行う。上述したように、有利区間の転落抽選は、役抽選結果に基づいて実行してもよく、役抽選結果に基づかないで実行してもよい。
When the process proceeds from step S3081 to step S3201, it is determined whether or not the main game state is “normal (1)”. This process is to determine whether the data stored at the address “F028 (H)” is “1”. If it is determined that the main game state is “normal (1)”, the process proceeds to step S3202.
In step S3202, a falling lottery of an advantageous section is performed. As described above, the dropping lottery of the advantageous section may be executed based on the result of the lottery lottery, or may be executed not based on the result of the lottery lottery.

次にステップS3203に進み、ステップS3202における有利区間の転落抽選に当選したか否かを判断する。転落抽選に当選したと判断したときはステップS3204に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3204では、有利区間終了準備を実行する。有利区間終了準備は、上述したように図253に示す処理であり、アドレス「F022(H)」に「1」を記憶し、アドレス「F023(H)」に「0」を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、第41実施形態の変形例2では、メイン遊技状態が「通常(1)」のときに限り転落抽選を実行したが、これに限らず、メイン遊技状態が「CZ(2)」であっても転落抽選を実行してもよい。さらに、メイン遊技状態「CZ(2)」での転落抽選の当選確率は、メイン遊技状態「通常(1)」での転落抽選の当選確率と同一に設定してもよく、あるいは、低く設定してもよい。
Next, the process proceeds to step S3203, and it is determined whether or not the falling lottery in the advantageous section in step S3202 has been won. If it is determined that the winning lottery has been won, the process proceeds to step S3204. If it is determined that the winning has not been won, the process according to this flowchart ends.
In step S3204, an advantageous section end preparation is executed. The advantageous section end preparation is the processing shown in FIG. 253, as described above, in which “1” is stored in the address “F022 (H)” and “0” is stored in the address “F023 (H)”. . Then, the processing according to this flowchart ends.
In the second modification of the forty-first embodiment, the falling lottery is executed only when the main game state is “normal (1)”. However, the present invention is not limited to this, and the main game state is “CZ (2)”. Alternatively, a falling lottery may be executed. Further, the winning probability of the falling lottery in the main gaming state “CZ (2)” may be set to be the same as the winning probability of the falling lottery in the main gaming state “normal (1)”, or may be set lower. You may.

また、メイン遊技状態「通常(1)」が、上述したように、たとえばメイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」、メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」、及びメイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」からなる場合に、メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」では転落抽選を実行するが、メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」及びメイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」では転落抽選を実行しないようにしてもよい。
あるいは、メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」及びメイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」では転落抽選を実行するが、メイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」では転落抽選を実行しないようにしてもよい。
さらには、メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」、メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」、及びメイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」のいずれでも転落抽選を実行し、かつ、その当選確率を、「メイン遊技状態「通常・低確率(1−1)」≧メイン遊技状態「通常・通常確率(1−2)」≧メイン遊技状態「通常・高確率(1−3)」」に設定してもよい。
As described above, the main game state “normal (1)”, for example, the main game state “normal / low probability (1-1)”, the main game state “normal / normal probability (1-2)”, and the main game state “normal (1)” In the case of the main game state “normal / high probability (1-3)”, the main game state “normal / low probability (1-1)” executes a drop lottery, but the main game state “normal / normal probability (1-3)”. In the case of “1-2)” and the main game state “normal / high probability (1-3)”, the drop lottery may not be executed.
Alternatively, in the main game state “normal / low probability (1-1)” and the main game state “normal / normal probability (1-2)”, a drop lottery is executed, but the main game state “normal / high probability (1-)”. In 3), the falling lottery may not be executed.
Further, any one of the main game state “normal / low probability (1-1)”, the main game state “normal / normal probability (1-2)”, and the main game state “normal / high probability (1-3)” However, the drop lottery is executed, and the winning probability is determined as “main game state“ normal / low probability (1-1) ”≧ main game state“ normal / normal probability (1-2) ”≧ main game state“ normal ” -High probability (1-3) "" may be set.

<第41実施形態:変形例3>
続いて、第41実施形態の変形例3について説明する。
第41実施形態の上記例では、スタートスイッチ受付け時処理(ステップS2853)の後、有利区間移行抽選等処理(ステップS3071)やAT抽選等処理(ステップS3072)で、有利区間の終了条件を満たすときは有利区間終了準備を実行した。
これに対し、第41実施形態の変形例3では、遊技終了時処理(ステップS3073)内で有利区間終了準備を実行する。このように、有利区間終了準備は、スタートスイッチ41が操作された後から、全リール31の停止後であって有利区間クリアカウンタ管理を実行する前までの間であれば、いつでも実行することが可能である。
<41st Embodiment: Modification 3>
Subsequently, a third modification of the forty-first embodiment will be described.
In the above example of the forty-first embodiment, after the start switch acceptance process (step S2853), the advantageous section end lottery processing (step S3071) and the AT lottery processing (step S3072) satisfy the advantageous section end condition. Prepared for the end of the advantageous section.
On the other hand, in the third modification of the forty-first embodiment, the preparation for terminating the advantageous section is executed in the game end process (step S3073). As described above, the preparation for the advantageous section end can be performed at any time after the start switch 41 is operated and after the stop of all the reels 31 and before the execution of the advantageous section clear counter management. It is possible.

図337は、第41実施形態の変形例3であって、有利区間移行抽選等処理を示すフローチャートであり、図324に対応するフローチャートである。図337の例では、図324に対して、以下の点が異なる。
ステップS3081において、メイン遊技状態が「0」であるか否か(換言すると、非有利区間であるか否か)を判断し、「0」でない(換言すると、非有利区間でない)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、図324中、ステップS3085〜S3087の処理は、有利区間移行抽選等処理では実行せず、遊技終了時処理で実行する。
FIG. 337 is a flowchart showing the advantageous section shift lottery processing, which is a third modification of the forty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 337 is different from FIG. 324 in the following points.
In step S3081, it is determined whether the main gaming state is “0” (in other words, whether it is a non-advantaged section) and it is determined that it is not “0” (in other words, it is not a non-advantaged section). Ends the processing according to this flowchart. That is, in FIG. 324, the processing of steps S3085 to S3087 is not executed in the advantageous section shift lottery processing or the like, but is executed in the game end processing.

図338は、第41実施形態の変形例3であって、AT抽選等処理を示すフローチャートであり、図325に対応するフローチャートである。図338の例では、図325に対して、以下の点が異なる。
ステップS3092において、AT当選フラグがオンであるか否かを判断し、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、図325中、ステップS3094〜S3098の処理は、AT抽選等処理では実行せず、遊技終了時処理で実行する。
FIG. 338 is a third modification of the forty-first embodiment, and is a flowchart showing AT lottery processing and the like, and is a flowchart corresponding to FIG. The example of FIG. 338 differs from FIG. 325 in the following points.
In step S3092, it is determined whether the AT winning flag is on or not. If it is not on, the process according to this flowchart ends. That is, in FIG. 325, the processing of steps S3094 to S3098 is not executed in the AT lottery processing or the like, but is executed in the game end processing.

図339は、第41実施形態の変形例3であって、遊技終了時処理を示すフローチャートであり、図327に対応するフローチャートである。図339の例では、図327に対し、ステップS3211を有する点が異なる。
図339において、ステップS3111でメイン遊技状態更新処理を実行した後、ステップS3211に進み、メイン遊技状態遊技終了時処理を実行する。この処理は、後述する図340に示す処理であり、上述した図324のステップS3085〜S3087、及び図325のステップS3094〜S3098を含む処理を実行するものである。
FIG. 339 is a flowchart illustrating a process at the end of the game, which is a third modification of the forty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 339 is different from FIG. 327 in that step S3211 is included.
In FIG. 339, after executing the main game state update processing in step S3111, the process advances to step S3211 to execute the main game state game end processing. This process is a process shown in FIG. 340 described later, and executes processes including the above-described steps S3085 to S3087 in FIG. 324 and steps S3094 to S3098 in FIG. 325.

図340は、図339中、ステップS3211のメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。
図340において、ステップS3085〜S3087の処理は、図324で示す処理と同一処理である。また、ステップS3094〜S3095、及びステップS3097〜S3098の処理は、図325で示す処理と同一処理である。
このようにして、遊技終了時処理内で、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断し、有利区間の終了条件を満たすと判断したときは、有利区間終了準備(ステップS3087)を実行する。その後、上記例と同様に、有利区間クリアカウンタ管理が実行され、有利区間クリアカウンタから「1」減算されると、減算後の値が「0」となるので、有利区間の終了条件を満たし、RWM53の初期化処理(図329中、ステップS2936)が実行される。
FIG. 340 is a flowchart showing the main game state game end processing at step S3211 in FIG. 339.
In FIG. 340, the processing of steps S3085 to S3087 is the same as the processing shown in FIG. 324. Further, the processing of steps S3094 to S3095 and steps S3097 to S3098 is the same processing as the processing shown in FIG.
In this way, it is determined whether or not the advantageous section end condition is satisfied in the game end processing, and if it is determined that the advantageous section end condition is satisfied, the advantageous section end preparation (step S3087) is executed. . Thereafter, similarly to the above-described example, the advantageous section clear counter management is performed, and when “1” is subtracted from the advantageous section clear counter, the value after the subtraction becomes “0”. The initialization process of the RWM 53 (step S2936 in FIG. 329) is executed.

以上、第41実施形態について説明したが、第41実施形態は、上述した内容に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図329の有利区間クリアカウンタ管理において、ステップS2934で差数カウンタを保存(記憶)した後、ステップS2935で差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断し、上限値を超えたと判断したときはステップS2936でRWM53の初期化処理を実行した。ここで、ステップS2935及びS2936の処理を、ステップS2934より先に実行してもよい。換言すれば、差数カウンタが上限値を超えていないと判断したときのみ、ステップS2934においてHLレジスタ値を差数カウンタに保存(記憶)してもよい。このように設定すれば、差数カウンタが上限値を超えたと判断したときは、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」にHLレジスタ値を記憶する処理を省略することができる。このように設定した場合には、アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタ値は、有利区間クリアカウンタ管理によって必ずしも更新されるとは限らないことになる。
As described above, the forty-first embodiment has been described. However, the forty-first embodiment is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) In the advantageous section clear counter management of FIG. 329, after storing (storing) the difference counter in step S2934, it is determined in step S2935 whether or not the difference counter has exceeded the upper limit value. When it is determined, the RWM 53 is initialized in step S2936. Here, the processing of steps S2935 and S2936 may be performed before step S2934. In other words, the HL register value may be saved (stored) in the difference counter in step S2934 only when it is determined that the difference counter has not exceeded the upper limit value. With this setting, when it is determined that the difference counter has exceeded the upper limit value, the process of storing the HL register value at the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” can be omitted. When set in this way, the difference counter value of the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” is not always updated by the advantageous section clear counter management.

(2)上記と同様に、有利区間クリアカウンタについても、2バイト減算処理を実行した場合に、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の値を更新するのではなく、ステップS2923で「No」、かつステップS2934で「No」の場合に限り、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の値を更新してもよい。
たとえば、ステップS3141において、有利区間クリアカウンタ値をDEレジスタに記憶し、DEレジスタ上で減算を実行する。そして、ステップS2923の判断は、キャリーフラグが「1」となったか否かで行うので、この時点ではDEレジスタ値を有利区間クリアカウンタに保存する必要はない。また、ステップS2934の判断は、ゼロフラグが「1」となったか否かで行うので、この時点でもDEレジスタ値を有利区間クリアカウンタに保存する必要はない。
(2) Similarly to the above, the value of the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is not updated for the advantageous section clear counter when the 2-byte subtraction processing is executed, but in step S2923. Only when “No” in step S2934 and “No” in step S2934, the values of the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” may be updated.
For example, in step S3141, the advantageous section clear counter value is stored in the DE register, and subtraction is performed on the DE register. Since the determination in step S2923 is made based on whether the carry flag has become "1", it is not necessary to store the DE register value in the advantageous section clear counter at this time. Also, since the determination in step S2934 is made based on whether the zero flag has become “1”, it is not necessary to store the DE register value in the advantageous section clear counter even at this time.

そして、ステップS2923で「Yes」の場合には、演算前の有利区間クリアカウンタ値は「0000(H)」であるから、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタを更新する必要はない。
また、ステップS2924で「Yes」の場合には、ステップS2936に進んで有利区間クリアカウンタは初期化されるので、その前に、あえてアドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタを「0001(H)」から「0000(H)」に更新する必要はない。このようにした場合には、有利区間クリアカウンタは「0001(H)」のままでステップS2936に進み、初期化される。
If “Yes” in step S2923, the advantageous section clear counter value before the operation is “0000 (H)”, so that the advantageous section clear of the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is performed. There is no need to update the counter.
If “Yes” in the step S2924, the process proceeds to the step S2936 to initialize the advantageous section clear counter. Therefore, before that, the advantages of the addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” are dared. It is not necessary to update the section clear counter from “0001 (H)” to “0000 (H)”. In this case, the process proceeds to step S2936 while the advantageous section clear counter remains “0001 (H)”, and is initialized.

(3)第41実施形態では、全リール31の停止前に、ステップS3071の有利区間移行抽選等処理を実行し、有利区間に当選したときは、有利区間種別フラグをオンにした(図324中、ステップS3084)。しかし、これに限らず、全リール31の停止後であっても、図327中、ステップS3115の前であれば、有利区間種別フラグをいつオンにしてもよい。
(4)第41実施形態では、全リール31の停止前に有利区間終了準備を実行する例(図324、図325、図333、図336)と、全リール31の停止後に有利区間終了準備を実行する例(図340)とを示した。しかし、全リール31の停止前に実行可能とする有利区間終了準備と、全リール31の停止後に実行可能とする有利区間終了準備との双方を設けてもよい。
(3) In the forty-first embodiment, before the stoppage of all the reels 31, processing such as an advantageous section shift lottery in step S3071 is executed, and when an advantageous section is won, the advantageous section type flag is turned on (FIG. 324. , Step S3084). However, the invention is not limited thereto, and even after all the reels 31 are stopped, the advantageous section type flag may be turned on at any time before step S3115 in FIG.
(4) In the forty-first embodiment, the advantageous section end preparation is performed before stopping all the reels 31 (FIGS. 324, 325, 333, and 336), and the advantageous section end preparation is performed after stopping all the reels 31. An example of execution (FIG. 340) is shown. However, both an advantageous section end preparation that can be executed before stopping all the reels 31 and an advantageous section end preparation that can be executed after stopping all the reels 31 may be provided.

(5)差数カウンタは、基準値を「0」とし、「2400(D)」を超えたときは有利区間の終了条件を満たすと判断した。しかし、これに限らず、差数カウンタをデクリメントカウンタとし、初期値を「2400(D)」にすることも可能である。この場合、基準値設定処理として差数カウンタに「2400(D)」を設定し、遊技ごとに差枚数を減算してもよい。この場合、差数カウンタから差枚数を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する。   (5) The difference number counter sets the reference value to “0”, and when it exceeds “2400 (D)”, determines that the end condition of the advantageous section is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the difference counter may be a decrement counter and the initial value may be “2400 (D)”. In this case, the difference number counter may be set to “2400 (D)” as the reference value setting process, and the difference number may be subtracted for each game. In this case, when the carry flag becomes “1” as a result of subtracting the difference number from the difference number counter, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied.

(6)有利区間クリアカウンタは、初期値を「1500(D)」とし、遊技ごとに「1」を減算した。しかし、これに限らず、初期値を「0」とし、遊技ごとに「1」ずつ加算するインクリメントカウンタとしてもよい。この場合、有利区間クリアカウンタが「1500(D)」になったときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。さらに、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタに「1499(D)」を記憶すればよい。   (6) The advantageous section clear counter has an initial value of "1500 (D)" and subtracts "1" for each game. However, the present invention is not limited to this, and may be an increment counter that sets the initial value to “0” and adds “1” for each game. In this case, when the advantageous section clear counter reaches “1500 (D)”, it is determined that the advantageous section end condition is satisfied. Further, in preparation for terminating the advantageous section, "1499 (D)" may be stored in the advantageous section clear counter.

(7)非有利区間では、いずれかの役の当選となったときのみ、有利区間の移行抽選を行った。このように設定したのは、上述したように、役抽選結果が非当選であったとき(内部抽せんの結果、条件装置が作動しないとき)は、有利区間に係る処理である有利区間移行抽選を行わないことが好ましいと考えられるためである。したがって、必ずしもこのように設定しなければならないというわけではなく、役の非当選時に有利区間移行抽選を実行してもよい。   (7) In the non-advantaged section, the shift lottery of the advantageous section was performed only when one of the winning combinations was won. As described above, as described above, when the winning combination lottery result is non-winning (when the condition device does not operate as a result of the internal lottery), the advantageous section shift lottery, which is processing related to the advantageous section, is performed. This is because it is considered preferable not to perform the process. Therefore, it is not always necessary to set in this way, and the advantageous section shift lottery may be executed when the winning combination is not won.

(8)図320に示すように、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみ(図320の例では規定数「3」)で行うようにした。このようにしたのは、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみと定められることを考慮したものである。したがって、この点を考慮しなければ、一の遊技状態(RT)において、複数の規定数で有利区間の移行抽選を実行してもよい。   (8) As shown in FIG. 320, in the lottery transition of the advantageous section (the processing relating to the advantageous section), only one prescribed number (the prescribed number “3” in the example of FIG. 320) in one gaming state (RT). To do it. This is done in consideration of the fact that the transition lottery of the advantageous section (the processing relating to the advantageous section) is determined to be only one specified number in one game state (RT). Therefore, if this point is not taken into consideration, the shift lottery of the advantageous section may be executed with a plurality of specified numbers in one game state (RT).

(9)第41実施形態のように、遊技区間のほとんどを有利区間に設定する場合には、任意のタイミングで指示機能を作動させることができる。たとえば、差枚数のマイナスをカウント可能な差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)を設け、所定期間の出玉率を算出する。所定期間の出玉率が所定の下限値(所定の下限値は、たとえば規則上の下限値より高く設定する)となったときは、指示機能を作動させ、出玉率を増加させるようにしてもよい。そして、出玉率が増加し、基準値まで回復したときは、指示機能の作動を終了する。
このような、所定の下限値に到達したときに指示機能を作動させることを「AT」に含めてもよく、あるいは「AT」には含めなくてもよい。ただし、指示機能を作動させることには変わりはないので、指示機能に係る処理に相当する。
(9) As in the forty-first embodiment, when most of the game sections are set as the advantageous sections, the instruction function can be activated at an arbitrary timing. For example, a difference number counter (different from the difference number counter) capable of counting minus the difference number is provided, and the payout rate in a predetermined period is calculated. When the payout rate in a predetermined period has reached a predetermined lower limit value (for example, the predetermined lower limit value is set higher than the lower limit value in the rule), the instruction function is activated to increase the payout rate. Is also good. Then, when the payout rate increases and recovers to the reference value, the operation of the instruction function ends.
Activating the indicating function when the predetermined lower limit value is reached may be included in “AT” or may not be included in “AT”. However, since the operation of the instruction function is still the same, it corresponds to the processing related to the instruction function.

(10)遊技が終了した後、予め定められた条件を満たした場合に、次回遊技を開始できなくする制限手段を備えていてもよい。たとえば、有利区間が終了するときの差数カウンタの値が「1000(D)」を超えていたことを条件に、特定の記憶領域(有利区間を終了するときに実行される処理によって初期化されない領域)に制限手段を実行することを示す情報を記憶し、特定の記憶領域に記憶された情報に基づいて、制限手段によって次回遊技を開始できないようにしてもよい。具体的には、有利区間を終了するときに実行される処理を実行した後に、制限手段によって次回遊技を開始できないようにすることが望ましい。このとき、サブ制御基板80により、「係員をお呼び下さい」などの表示や音声での報知を行ってもよい。なお、有利区間が終了するときの差数カウンタの値が「1000(D)」を超えていなかった場合は、制限手段によって次回遊技を開始できないようにしなくてもよい(特定の記憶領域(有利区間を終了するときに実行される処理によって初期化されない領域)に制限手段を実行しないことを示す情報が記憶されている)。   (10) After the game is over, if a predetermined condition is satisfied, a restriction means may be provided for preventing the next game from starting. For example, on the condition that the value of the difference number counter at the end of the advantageous section has exceeded “1000 (D)”, a specific storage area (not initialized by the processing executed when the advantageous section ends) Information indicating that the restricting unit is to be executed may be stored in the (region), and based on the information stored in the specific storage region, the restricting unit may prevent the next game from starting. Specifically, it is desirable that after the process executed when ending the advantageous section is executed, the restriction means prevents the next game from starting. At this time, the sub-control board 80 may display a message such as "Please call a clerk" or notify by voice. If the value of the difference number counter at the end of the advantageous section does not exceed “1000 (D)”, it is not necessary to prevent the next game from being started by the restricting means (specified storage area (advantageous storage area)). Information indicating that the restricting means is not executed is stored in an area which is not initialized by the processing executed when the section is ended).

また、制御手段により次回遊技を開始できなくするときの条件として、差数カウンタの値が「1000(D)」を超えたこと、差数カウンタの値が「2000(D)」を超えたこと等の複数の条件から、ホール店員によって選択可能とするようにしてもよい。たとえば、設定変更モード及び/又は設定確認モードにおいて、メイン制御基板50と電気的に接続されているスイッチ(専用のスイッチ又は他のスイッチ(たとえばストップスイッチ42))の操作によって、設定可能としてもよい。また、制限手段によって次回遊技を開始できないようにする場合には、クレジットされている遊技価値(遊技媒体)の自動精算を行うようにするようにしてもよい。また、有利区間が終了したときの遊技の結果がリプレイに当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、制限手段により次回遊技を開始できないようにするのではなく、遊技の結果がリプレイではなくなった遊技で制限手段により次回遊技を開始できないようにしてもよい。また、差数カウンタとは異なる所定のカウンタ(たとえばATが開始してからカウントを開始するカウンタ)を備え、所定のカウンタに記憶された値に基づいて制限手段により遊技を開始できないようにしてもよい。なお、制限手段により次回遊技を開始できなくした場合には、筐体内に備えられたスイッチの操作によって次回遊技が開始できるようにできるようにすることが望ましい。このようにすることによって、遊技者が一旦遊技を止めることとなるので、のめり込みを防止することが可能となる。   Further, as conditions for making it impossible to start the next game by the control means, the value of the difference counter has exceeded “1000 (D)” and the value of the difference counter has exceeded “2000 (D)”. And so on, the hall clerk may be able to select from a plurality of conditions. For example, in the setting change mode and / or the setting confirmation mode, the setting may be made by operating a switch (a dedicated switch or another switch (for example, the stop switch 42)) electrically connected to the main control board 50. . In the case where the next game cannot be started by the restriction means, the credited game value (game medium) may be automatically settled. Also, when the result of the game at the end of the advantageous section wins the replay and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the restriction means does not prevent the next game from starting, but the The next game may not be started by the restriction means in a game whose result is not a replay. In addition, a predetermined counter different from the difference counter (for example, a counter that starts counting after the start of AT) is provided so that the game cannot be started by the limiting means based on the value stored in the predetermined counter. Good. When the next game cannot be started by the restricting means, it is desirable to be able to start the next game by operating a switch provided in the housing. By doing so, the player once stops the game, so that it is possible to prevent the player from sinking.

なお、制限手段により次回遊技を開始できないようにしている場合であっても、各種タイマの計測を実行可能とする。具体的には、最小遊技時間である「4.1」秒の計測を行うことにより、制限手段により次回遊技を開始できないようにした後、その制限手段が解除されたときの当該次回遊技では、速やかに遊技を開始することが可能となる。また、各種エラー(先述した復帰可能エラー、又は/及び復帰不可能エラー)の検出を実行可能とする。そのため、制限手段により次回遊技が開始できないようにしている期間中に不正行為を行う者がいたとしても、エラーを検出し、エラーが発生したことをホール店員に報知(獲得枚数表示LED78、あるいはエラー表示専用のLEDや音声の報知だけでなく、外部信号(主に、第42実施形態参照)による報知も含む。)することが可能となる。   Even if the next game cannot be started by the limiting means, the measurement of various timers can be executed. Specifically, by performing measurement of “4.1” seconds, which is the minimum game time, after the restriction means prevents the next game from starting, in the next game when the restriction means is released, It is possible to start the game immediately. In addition, detection of various errors (recoverable errors and / or non-recoverable errors described above) can be performed. Therefore, even if there is a person who commits wrongdoing during the period in which the next game cannot be started by the restriction means, the error is detected and the hall clerk is notified of the occurrence of the error (the acquired number display LED 78 or the error Not only the display-only LED and the notification of the sound, but also the notification by an external signal (mainly, refer to the forty-second embodiment) can be performed.

(11)本実施形態では、BB1とBB2の2種類(複数種類)のBBを設けたが、BB1又はBB2のいずれか1種類で構成されていてもよい。
(12)本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例に記載の各種数値は、一例であり、適宜、設計することが可能である。
(13)本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In this embodiment, two types (a plurality of types) of BBs, BB1 and BB2, are provided, but any one of BB1 and BB2 may be used.
(12) The various numerical values described in all the embodiments and various modifications described in the present specification are merely examples, and can be appropriately designed.
(13) All the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第42実施形態>
第42実施形態は、外部信号の送信処理に関するものである。
たとえば第4実施形態において、図57及び図58では、外部信号として、BB信号やAT信号を出力することを説明した。
また、第20実施形態(図128)、第21実施形態(図138)、第22実施形態(図144)、第23実施形態(図151)、及び第24実施形態(図154)では、出力ポート5のD0〜D4ビットを、外部信号1〜5の出力ポートした。
そして、第42実施形態では、上記第20実施形態等と同様に、外部信号4及び外部信号5としてオン/オフを示す信号を出力可能とする。
第42実施形態において、外部信号4は、設定キースイッチ12のオン信号(設定キースイッチ信号)、エラーを検出したことを示す信号、エラーの表示中であることを示す信号、又は電源スイッチ11がオンされたこと(電源の投入を検知したこと)を示す信号である。
また、外部信号5は、スロットマシン10のフロントドアが開放されたことを示す信号(ドアスイッチ15のオン信号)である。
<Forty-second embodiment>
The forty-second embodiment relates to an external signal transmission process.
For example, in the fourth embodiment, FIGS. 57 and 58 have described that the BB signal and the AT signal are output as the external signals.
In the twentieth embodiment (FIG. 128), the twenty-first embodiment (FIG. 138), the twenty-second embodiment (FIG. 144), the twenty-third embodiment (FIG. 151), and the twenty-fourth embodiment (FIG. 154). Bits D0 to D4 of port 5 are output ports for external signals 1 to 5.
In the forty-second embodiment, signals indicating on / off can be output as the external signals 4 and 5 as in the twentieth embodiment and the like.
In the forty-second embodiment, the external signal 4 is an ON signal of the setting key switch 12 (setting key switch signal), a signal indicating that an error is detected, a signal indicating that an error is being displayed, or the power switch 11 This is a signal indicating that the power is turned on (detection of power-on).
The external signal 5 is a signal indicating that the front door of the slot machine 10 has been opened (ON signal of the door switch 15).

図341は、第42実施形態において説明するRWM53の記憶領域の主要なものを示す図である。
アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータは、入力ポート0のオン/オフを示すデータを記憶するための記憶領域である。入力ポート0の各ビットは、以下のように構成されている。なお、以下に示す設定スイッチ13等は、図1(第1実施形態)で示したものと同一である。
D0:設定スイッチ13の信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D1:リセットスイッチ14の信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D2:設定キースイッチ12の信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D3:ドアスイッチ15の信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D4:未使用
D5:未使用
D6:電源断検知信号
D7:満杯検知信号
FIG. 341 is a diagram illustrating main storage areas of the RWM 53 described in the forty-second embodiment.
The input port 0 level data at the address “F00A (H)” is a storage area for storing data indicating ON / OFF of the input port 0. Each bit of the input port 0 is configured as follows. The setting switches 13 and the like described below are the same as those shown in FIG. 1 (first embodiment).
D0: Signal of the setting switch 13 (“1” when on, “0” when off)
D1: Signal of reset switch 14 (“1” when on, “0” when off)
D2: Signal of setting key switch 12 (“1” when on, “0” when off)
D3: Signal of door switch 15 (“1” when on, “0” when off)
D4: Not used D5: Not used D6: Power off detection signal D7: Full detection signal

ここで、D6ビットの「電源断検知信号」とは、電源断が発生したとき(たとえば、図133(第20実施形態)中、ステップS1403で「Yes」と判断されたとき)に入力される信号である。
また、図1では図示していないが、スロットマシン10には、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクを備える。さらに、このサブタンクが満杯となったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサを備える。そして、満杯センサがオンになったときに、入力ポート0のD7ビットに満杯検知信号が入力される。
また、図341では図示していないが、入力ポート0レベルデータの記憶領域に加えて、入力ポート0の各ビットがオフ(前回の割込み処理時)からオン(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち上がりデータの記憶領域や、入力ポート0の各ビットがオン(前回の割込み処理時)からオフ(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
Here, the D6 bit “power-off detection signal” is input when power-off occurs (for example, when “Yes” is determined in step S1403 in FIG. 133 (20th embodiment)). Signal.
Although not shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a sub tank for storing medals overflowing from the hopper 35. Further, a full sensor that is turned on when a medal contacts the sub tank when the sub tank is full is provided. When the full sensor is turned on, a full detection signal is input to the D7 bit of the input port 0.
Although not shown in FIG. 341, in addition to the storage area for the input port 0 level data, each bit of the input port 0 has been turned on (at the time of the previous interrupt processing) and turned on (at the time of the current interrupt processing). And a storage area for input port rising data for storing data indicating that each bit of input port 0 has been turned on (at the time of the last interrupt processing) to off (at the time of this interrupt processing). It is also possible to provide an input port falling data storage area for storage.

さらに、図1に示す入力ポート51は、入力ポート0に限らず、たとえば、
(1)ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ46等の操作スイッチ信号が入力される入力ポート1、
(2)通路センサ43a、投入センサ44、払出しセンサ37、リールセンサ33等の信号が入力される入力ポート2
等を備える。
そして、個々の入力ポートに対応する入力ポートレベルデータの記憶領域が設けられている。さらに、上述したように、個々の入力ポートごとに、入力ポート立ち上がりデータや入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
さらに、入力ポートレベルデータの記憶領域だけを設けた場合(入力ポート立ち上がりデータ、及び入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けない場合)には、今回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域だけでなく、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域を設けてもよい。
Further, the input port 51 shown in FIG.
(1) an input port 1 for inputting operation switch signals such as a bet switch 40 (40a and 40b), a start switch 41, a stop switch 42, and a settlement switch 46;
(2) Input port 2 to which signals from the passage sensor 43a, the input sensor 44, the payout sensor 37, the reel sensor 33, and the like are input.
Etc. are provided.
A storage area for input port level data corresponding to each input port is provided. Further, as described above, it is also possible to provide a storage area for input port rising data and input port falling data for each input port.
Further, when only the storage area for the input port level data is provided (when the storage area for the input port rising data and the input port falling data is not provided), the storage area for the input port level data in the current interrupt processing is provided. In addition, a storage area for input port level data in the previous interrupt processing may be provided.

アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間は、電断復帰時に外部信号4を出力する時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、図1中、電源スイッチ11がオンにされ、メイン制御基板50が電源断からの復帰を検知すると、アドレス「F013(H)」に初期値として「136(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、第42実施形態では、他の実施形態と同様に、割込み周期は、「2.235ms」である。したがって、「136」割込みは、「303.96ms」に相当する。これにより、電源断からの復帰時には、約「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The external signal 4 output time at power-off recovery from the address “F013 (H)” is a storage area for a timer value for counting the time to output the external signal 4 at power-off recovery. In this embodiment, when the power switch 11 is turned on in FIG. 1 and the main control board 50 detects the return from the power-off, the address “F013 (H)” is set to “136 (D)” as an initial value. Then, "1" is decremented for each interrupt. Until this value becomes “0”, it is determined that the external signal 4 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 4).
In the forty-second embodiment, as in the other embodiments, the interrupt cycle is “2.235 ms”. Therefore, the “136” interrupt corresponds to “303.96 ms”. Thus, at the time of recovery from the power-off, the external signal 4 is turned on for about “300” ms (a signal indicating ON is output as the external signal 4).

アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号4の出力を開始するとき(上述の電源断からの復帰時を除く)に初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号5の出力を開始するときに初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
上記と同様に、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The external signal 4 management time at the address “F014 (H)” is a storage area for a timer value for managing the output time of the external signal 4. In the present embodiment, when the output of the external signal 4 is started (except for the above-described return from the power-off), the initial value “24 (D)” is set, and “1” is subtracted for each interrupt. . Until this value becomes “0”, it is determined that the external signal 4 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 4).
Further, the “24” interrupt corresponds to “53.64 ms”. As a result, the external signal 4 is turned on for at least “50” ms (a signal indicating “on” can be output as the external signal 4).
The external signal 5 management time at the address “F015 (H)” is a storage area for a timer value for managing the output time of the external signal 5. In the present embodiment, when the output of the external signal 5 is started, the initial value “24 (D)” is set, and “1” is decremented for each interrupt. Until this value becomes “0”, it is determined that the external signal 5 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 5).
As described above, the “24” interrupt corresponds to “53.64 ms”. As a result, the external signal 5 is turned on for at least “50” ms or more (a signal indicating “on” can be output as the external signal 5).

また、本実施形態の電源断復帰時外部信号4出力時間、外部信号4管理時間、外部信号5管理時間は、いずれも、「255(D)」以下を計測するため、1バイトタイマである。そして、これらのタイマ値は、図323(b)の割込み処理中、ステップS3074におけるタイマ計測で減算される。
ここで、第41実施形態では、図322に示すように、1バイトタイマを「F016(H)」〜「F017(H)」に配置したが、第42実施形態では、アドレス「F013(H)」〜「F015(H)」に上記3つのタイマが配置されている。このため、図331では、最初のステップS3061において、計測開始タイマアドレスとして「F013(H)」をセットする。また、ステップS3062において、1バイトタイマ数として「5」をセットする。これにより、図331のタイマ計測処理により、アドレス「F013(H)」〜「F015(H)」を含むすべてのタイマが「1」減算される。
また、第41実施形態で説明したことと同様に、タイマ値が「0」であるときに減算処理が実行されたとき、換言すれば「00(H)」から「0」を減算したときは、「00(H)」となるようにする。
In addition, the output time of the external signal 4 at the time of power-off and recovery, the external signal 4 management time, and the external signal 5 management time in this embodiment are all 1-byte timers for measuring “255 (D)” or less. Then, these timer values are decremented by the timer measurement in step S3074 during the interrupt processing of FIG. 323 (b).
Here, in the forty-first embodiment, as shown in FIG. 322, the one-byte timers are arranged at “F016 (H)” to “F017 (H)”. "-F015 (H)" are provided with the above three timers. Therefore, in FIG. 331, “F013 (H)” is set as the measurement start timer address in the first step S3061. In step S3062, “5” is set as the number of 1-byte timers. As a result, all timers including the addresses “F013 (H)” to “F015 (H)” are decremented by “1” by the timer measurement process of FIG.
Similarly to the case described in the forty-first embodiment, when the subtraction process is executed when the timer value is “0”, in other words, when “0” is subtracted from “00 (H)”, , “00 (H)”.

アドレス「F051(H)」のエラー番号は、エラーが検出されたときに、検出されたエラーに対応する番号を記憶するための記憶領域である。図341に示すように、エラーを検出していないときは、アドレス「F051(H)」の値は、「0(D)」である。そして、たとえば「E5」エラーが検出されると、アドレス「F051(H)」には、検出したエラーに対応する値「105(D)」が記憶される。
図341では、エラー番号として、「E0」〜「E7」を例示している。
ここで、上述した第20実施形態では、復帰不可能エラーとして、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」エラーを例示した。これに対し、第42実施形態(図341)の「E0」〜「E7」エラーは、いずれも、復帰可能エラーに相当する。
The error number of the address “F051 (H)” is a storage area for storing a number corresponding to the detected error when the error is detected. As shown in FIG. 341, when no error is detected, the value of the address “F051 (H)” is “0 (D)”. For example, when an “E5” error is detected, a value “105 (D)” corresponding to the detected error is stored in the address “F051 (H)”.
FIG. 341 illustrates “E0” to “E7” as error numbers.
Here, in the twentieth embodiment described above, the “E1”, “E5”, “E6”, and “E7” errors are exemplified as the non-recoverable errors. On the other hand, the “E0” to “E7” errors in the forty-second embodiment (FIG. 341) all correspond to recoverable errors.

これらの復帰可能エラーが発生したときは、原則として、遊技の進行を停止する。また、少なくとも1つのリール31の回転中であっても少なくとも一部のエラー(第42実施形態の例では、「E7」、「E6」、「E5」エラー)についてはエラーの検出を実行する。少なくとも1つのリール31の回転中にエラーを検出したときは、全リール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、全リール31が停止したときは、払出し処理を実行する前にエラー状態(エラー表示)に移行し、遊技の進行を停止する。そして、ホール店員によりエラーが除去されたときは、遊技の進行を再開する。もちろん、リール31の回転中に、「E7」、「E6」、「E5」のいずれかのエラーが発生した場合に、遊技の進行を停止する(ストップスイッチ42の操作による停止制御が行われない)ように構成することも可能である。   When these recoverable errors occur, the progress of the game is stopped in principle. Even during the rotation of at least one reel 31, at least a part of the errors (in the example of the forty-second embodiment, "E7", "E6", and "E5" errors) are detected. When an error is detected during the rotation of at least one reel 31, the progress of the game is continued until all the reels 31 stop, and when all the reels 31 stop, an error state (before executing the payout processing). (Error display), and the progress of the game is stopped. Then, when the error is removed by the hall clerk, the progress of the game is resumed. Of course, if any of the errors “E7”, “E6”, and “E5” occurs during the rotation of the reel 31, the progress of the game is stopped (the stop control by operating the stop switch 42 is not performed). ) Is also possible.

図341において、「E0」エラーは、投入センサ44によりメダルが滞留したと判断された場合のエラーである。
「E1」エラーは、メダルが投入センサ44a及び44bの順序通りに通過しなかったと判断した場合のエラーである。
「E2」エラーは、サブタンクが満杯と判断した場合のエラーである。
「E3」エラーは、ホッパー35内のメダルが空であると判断した場合のエラーである。
「E4」エラーは、メダルの払出し信号を出力している状況下において、払出しセンサ37によりメダルが滞留した(詰まった)と判断した場合のエラーである。
「E5」エラーは、メダルの払出し信号を出力していない状況下で、払出しセンサ37がオンになった場合のエラーである。
「E6」エラーは、ブロッカ45がメダル流路を形成していない状況下で投入センサ44bがメダルを検出した場合のエラーである。
「E7」エラーは、セレクタ通路内にメダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
In FIG. 341, the “E0” error is an error when the insertion sensor 44 determines that the medal has stayed.
The “E1” error is an error when it is determined that medals did not pass in the order of the insertion sensors 44a and 44b.
The “E2” error is an error when it is determined that the sub tank is full.
The “E3” error is an error when it is determined that the medal in the hopper 35 is empty.
The “E4” error is an error when the payout sensor 37 determines that the medal has stayed (clogged) in a situation where the medal payout signal is being output.
The “E5” error is an error when the payout sensor 37 is turned on in a situation where the medal payout signal is not output.
The “E6” error is an error when the insertion sensor 44b detects a medal in a situation where the blocker 45 does not form a medal channel.
The “E7” error is an error when it is determined that medals have stayed in the selector passage.

以上のいずれかのエラーが検出されたときは、アドレス「F051(H)」に、検出したエラーに対応する番号が記憶される。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号に対応するエラー表示を行うことが可能となる。たとえば、アドレス「F051(H)」に記憶された番号に対応するセグメントデータを獲得数表示LED78に出力し、エラー番号を表示することが挙げられる。具体的には、アドレス「F051(H)」にエラー場号「101(D)」が記憶されているときは、割込み処理でのLED表示制御(たとえば第20実施形態の図134)において、デジット3の点灯タイミングでは、デジット3の点灯データ、及び「E」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。また、デジット4の点灯タイミングでは、デジット4の点灯データ、及び「1」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。   When any of the above errors is detected, a number corresponding to the detected error is stored in the address “F051 (H)”. When the error number is stored at the address “F051 (H)”, an error display corresponding to the stored error number can be performed. For example, outputting the segment data corresponding to the number stored at the address “F051 (H)” to the acquired number display LED 78 to display the error number. Specifically, when the error signal “101 (D)” is stored in the address “F051 (H)”, the digit display is performed in the LED display control in the interrupt processing (for example, FIG. 134 of the twentieth embodiment). At the lighting timing of 3, the lighting data of digit 3 and the segment data for lighting and displaying "E" are output. At the lighting timing of digit 4, lighting data of digit 4 and segment data for lighting and displaying "1" are output.

また、アドレス「F051(H)」にいずれかのエラー番号が記憶されたとき(「0」でないとき)は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
ホール店員は、発生したエラーを除去すると、リセットスイッチ14をオンにする。リセットスイッチ14がオンされたことを検出すると、発生したエラーが除去されたか否かが判断される。発生したエラーが除去されていないと判断したときは、現状(エラー表示)を維持する。これに対し、発生したエラーが除去された(エラーが発生していない)と判断したときは、アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号をクリアする。アドレス「F051(H)」のエラー番号がクリアされたときは、エラー表示(デジット3及び4によるエラー番号の表示)を終了する。
なお、以上は、上述した他の実施形態に基づいて、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する例であるが、これに限らず、クレジット数表示LED76に表示してもよく、あるいは、エラー表示専用のLEDを設け、そのLEDに表示してもよい。
When any error number is stored in the address “F051 (H)” (when the error number is not “0”), the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). ).
After removing the generated error, the hall clerk turns on the reset switch 14. When it is detected that the reset switch 14 has been turned on, it is determined whether or not the error that has occurred has been removed. When it is determined that the error that has occurred has not been removed, the current state (error display) is maintained. On the other hand, when it is determined that the generated error has been removed (no error has occurred), the error number stored in the address “F051 (H)” is cleared. When the error number of the address “F051 (H)” is cleared, the error display (display of the error number using digits 3 and 4) ends.
The above is an example in which the error number is displayed on the acquired number display LED 78 based on the other embodiments described above. However, the present invention is not limited to this, and the error number may be displayed on the credit number display LED 76, or the error display may be performed. A dedicated LED may be provided, and the LED may be displayed.

アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグは、エラーを検出したときに、すぐにエラー状態に移行することができない場合を考慮して、エラーを検出したことを記憶しておくための記憶領域である。図341の例では、アドレス「F294(H)」の記憶領域におけるD0〜D2ビットを、それぞれ、「E7」、「E6」、「E5」エラーの各検出フラグとしている。「E7」、「E6」、「E5」エラーは、いずれも、少なくとも1つのリール31が回転している状況下においても検出される可能性のあるエラーである。   The error detection flag at the address “F294 (H)” is a storage area for storing that an error has been detected in consideration of a case where it is not possible to immediately shift to an error state when the error is detected. It is. In the example of FIG. 341, bits D0 to D2 in the storage area of the address “F294 (H)” are used as detection flags of “E7”, “E6”, and “E5” errors, respectively. The “E7”, “E6”, and “E5” errors are all errors that may be detected even when at least one reel 31 is rotating.

ここで、たとえばリール31が回転している状況下であっても、割込み処理により、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したか否かの判断を行う。そして、リール31が回転している状況下でこれらのエラーの発生を検出したときは、エラー検出フラグのエラーに対応するビットを「1」にする。エラー検出フラグが「1」であるときは、外部信号4を出力する。
ただし、リール31が回転している状況下においてこれらのエラーを検出したときであっても、その時点ですぐにエラー状態(エラー表示)には移行せず、全リール31が停止した後であって払出し処理が実行される前にエラー状態に移行する。
Here, for example, even under a situation where the reel 31 is spinning, it is determined whether or not an “E5”, “E6”, or “E7” error has occurred by the interrupt processing. Then, when the occurrence of these errors is detected while the reel 31 is rotating, the bit corresponding to the error of the error detection flag is set to “1”. When the error detection flag is “1”, the external signal 4 is output.
However, even when these errors are detected in a state where the reels 31 are rotating, the state does not immediately shift to the error state (error display), but after all the reels 31 have stopped. Before the payout process is executed, the state shifts to an error state.

全リール31が停止したときに、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」になっているときは、アドレス「F051(H)」に、対応するエラー番号を記憶する。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号が表示される。なお、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをいつクリアするかは、任意である。たとえば第1に、エラーが除去されるまで、エラー検出フラグをクリアしないことが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、かつ全リール31の停止後は、エラー検出フラグ又はエラー番号のいずれかに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、エラーが除去されたと判断したときは、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方をクリアする。エラー検出フラグ及びエラー番号がクリアされると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチ12がオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。   If all bits of the error detection flag are "1" when all the reels 31 have stopped, the corresponding error number is stored in the address "F051 (H)". When the error number is stored at the address “F051 (H)”, the stored error number is displayed. When the error number is stored in the address “F051 (H)” after the error detection flag is stored in the address “F294 (H)”, when the error detection flag in the address “F291 (H)” is cleared Is optional. For example, first, the error detection flag is not cleared until the error is removed. In this case, after the error detection flag is stored and after all the reels 31 are stopped, the external signal 4 is turned on based on either the error detection flag or the error number (indicating that the external signal 4 is on) Signal can be output). When it is determined that the error has been removed, both the error detection flag and the error number are cleared. When the error detection flag and the error number are cleared, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). However, even in a situation where both the error detection flag and the error number are cleared, for example, when the setting key switch 12 is on, the external signal 4 is not turned off (as the external signal 4). Does not output a signal indicating that the switch is off).

また第2に、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをクリアすることが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、エラー番号が記憶されるまでは、エラー検出フラグに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。また、エラー番号が記憶され、エラー検出フラグがクリアされたときは、エラー番号に基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。その後、エラーが除去されたと判断したときは、エラー番号がクリアされる。これにより、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチ12がオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。   Second, when the error number is stored in the address “F051 (H)” after the error detection flag is stored in the address “F294 (H)”, the error detection flag in the address “F291 (H)” is cleared. It is mentioned. In this case, after the error detection flag is stored, the external signal 4 is turned on based on the error detection flag until the error number is stored (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). ). When the error number is stored and the error detection flag is cleared, the external signal 4 is turned on based on the error number (a signal indicating ON is output as the external signal 4). Thereafter, when it is determined that the error has been removed, the error number is cleared. As a result, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). However, even in a situation where both the error detection flag and the error number are cleared, for example, when the setting key switch 12 is on, the external signal 4 is not turned off (as the external signal 4). Does not output a signal indicating that the switch is off).

なお、リール31の回転中等にエラーを検出したときは、すぐにエラー状態(エラー表示)に移行できない(全リール31の停止後でないとエラー状態に移行できない)が、エラーを検出したときはすぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)必要があるために、エラー検出フラグを設けた。
したがって、リール31が停止しているとき等、すぐにエラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、「E7」エラーが発生したときは、エラー検出フラグに「1」を記憶するか否かは任意である。処理の簡素化のために、エラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したときであっても、エラー検出フラグに「1」を記憶してもよい。あるいは、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生した場合において、すぐにエラー状態に移行できない状況下(たとえば少なくとも1つのリール31の回転中)のときはエラー検出フラグに「1」を記憶し、すぐにエラー状態に移行可能な状況下(たとえば遊技待機中)であるときは、エラー番号を記憶するがエラー検出フラグには「1」を記憶しないようにしてもよい。
When an error is detected during rotation of the reels 31 or the like, it is not possible to immediately shift to the error state (error display) (the error state cannot be shifted until all the reels 31 have stopped), but immediately when an error is detected. Since the external signal 4 needs to be turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4), an error detection flag is provided.
Therefore, when an error "E5", "E6", or "E7" occurs in a situation where the error state can be immediately shifted, such as when the reel 31 is stopped, "1" is stored in the error detection flag. Whether to do so is optional. For simplicity of processing, even when an “E5”, “E6”, or “E7” error has occurred in a situation where transition to an error state is possible, “1” is stored in the error detection flag. Is also good. Alternatively, when an “E5”, “E6”, or “E7” error occurs and the state cannot be shifted to the error state immediately (for example, at least one reel 31 is rotating), the error detection flag is set to “1”. , And when the state is such that it is possible to immediately shift to the error state (for example, during game standby), the error number may be stored, but “1” may not be stored in the error detection flag.

以上のRWM53の記憶領域において、アドレス「F00A(H)」、「F013(H)」〜「F015(H)」、及び「F051(H)」の記憶領域は、使用領域内(図124参照)の記憶領域である。これに対し、アドレス「F294(H)」の記憶領域は、使用領域外の記憶領域である。また、エラーを検出するためのプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。   In the storage area of the RWM 53 described above, the storage areas of the addresses “F00A (H)”, “F013 (H)” to “F015 (H)”, and “F051 (H)” are within the used area (see FIG. 124). Storage area. On the other hand, the storage area at the address “F294 (H)” is a storage area outside the used area. Further, a program for detecting an error is stored in a control area of the ROM 54 outside the used area.

図342及び図343は、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャートであり、図342は例1を示し、図343は例2を示す。
図342の例1において、(a)は、設定キースイッチ12のオン/オフと外部信号4の出力との関係を示している。設定キースイッチ12のオンを検知したときは、すぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。設定キースイッチ12のオンを検知してから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は、「0」msである。したがって、設定キースイッチ12のオンを検知したときは直ちに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
また、設定キースイッチ12がオンであるか否かは、割込み処理において検出される。たとえば図133(第20実施形態)に示す割込み処理中、ステップS1407の入力ポート読込処理において、入力ポート0のレベルデータが読み込まれ、設定キースイッチ12のレベルデータが「1」であるときは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
342 and 343 are time charts showing the output timings of the external signal 4 and the external signal 5. FIG. 342 shows Example 1 and FIG. 343 shows Example 2.
342. In the example 1 of FIG. 342, (a) shows the relationship between the ON / OFF of the setting key switch 12 and the output of the external signal 4. When the ON of the setting key switch 12 is detected, the external signal 4 is immediately turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). The minimum value of the time t1 from when the setting key switch 12 is turned on to when the external signal 4 is turned on (a signal indicating that the setting signal is turned on as the external signal 4 can be output) is “0” ms. Therefore, when the ON of the setting key switch 12 is detected, the external signal 4 is immediately turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output).
Whether or not the setting key switch 12 is turned on is detected in the interrupt processing. For example, during the interrupt processing shown in FIG. 133 (the twentieth embodiment), in the input port read processing of step S1407, when the level data of the input port 0 is read and the level data of the setting key switch 12 is “1”, The external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output).

また、設定キースイッチ12が一旦オンになったときは、「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(図中、t3)。したがって、設定キースイッチ12がオンにされた後、すぐに(たとえば「10」ms経過後に)オフにされたとしても、少なくとも「50」msを経過するまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
そして、設定キースイッチ12がオフになったときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していることを条件に、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。外部信号4をオフにした(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していれば、設定キースイッチ12のオフを検出した時点で外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(図中、t2)。
Further, when the setting key switch 12 is once turned on, the external signal 4 is turned on for "50" ms or more (a signal indicating ON is output as the external signal 4) (t3 in the figure). Therefore, even if the setting key switch 12 is turned on immediately after being turned on (for example, after "10" ms), the external signal 4 is turned on at least until "50" ms elapses ( A signal indicating ON can be output as the external signal 4).
When the setting key switch 12 is turned off, the condition is that “50” ms or more has elapsed since the external signal 4 was turned on (a signal indicating ON was enabled as the external signal 4). Next, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off is output as the external signal 4). If "50" ms or more has elapsed since the external signal 4 was turned off (a signal indicating off as the external signal 4 could be output), the external signal 4 was detected when the setting key switch 12 was turned off. It can be turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (t2 in the figure).

よって、設定キースイッチ12のオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前に設定キースイッチ12のオフを検出したときは、外部信号4の出力時間として最小「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、設定キースイッチ12のオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してから設定キースイッチ12のオフを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the setting key switch 12 is turned on and turning on the external signal 4 (a signal indicating that the setting signal is turned on can be output as the external signal 4), before the "50" ms elapses, the setting key switch 12 is turned on. When the off state is detected, the external signal 4 is turned off after the minimum “50” ms has elapsed as the output time of the external signal 4 (a signal indicating the off state can be output as the external signal 4).
On the other hand, after detecting that the setting key switch 12 is turned on and turning on the external signal 4 (a signal indicating that the setting key switch 12 is turned on can be output as the external signal 4), after 50 ms or more elapses, the setting key switch 12 is turned off. When the off state is detected, the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(b)は、エラーの検出/非検出と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの検出」とは、アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグ中、いずれかのビットが「1」であることに相当し、「エラーの非検出」とは、当該エラー検出フラグが「0」であることに相当する。
エラー検出フラグに「1」が記憶されると、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー検出フラグに「1」が記憶された後、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー検出フラグに一旦「1」が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー検出フラグがクリアされたときは、外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。なお、エラー検出フラグがクリアされるのは、上述したように、エラーが除去された場合と、エラーは除去されていないがエラー番号が記憶された場合とが挙げられる。
(B) shows the relationship between error detection / non-detection and the output of the external signal 4. Here, “error detection” corresponds to any bit being “1” in the error detection flag of the address “F294 (H)”, and “error non-detection” means “error detection”. This corresponds to the detection flag being “0”.
When "1" is stored in the error detection flag, the external signal 4 can be turned on immediately (a signal indicating that the signal is on can be output as the external signal 4). After "1" is stored in the error detection flag, the minimum value of the time t1 until the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) is "0" ms.
When "1" is once stored in the error detection flag, the external signal is turned on for at least "50" ms (a signal indicating that the signal is turned on can be output as the external signal 4) (time t3). When the error detection flag is cleared, the external signal 4 can be turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (time t2). As described above, the error detection flag is cleared when the error is removed and when the error is not removed but the error number is stored.

よって、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the error detection flag has become “1” and turning on the external signal 4 (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output), before the elapse of “50” ms When it is detected that the error detection flag has become “0”, the external signal 4 is turned off after at least “50” ms has elapsed as the output time of the external signal 4 (a signal indicating off as the external signal 4). Can be output).
On the other hand, after detecting that the error detection flag has become “1”, turning on the external signal 4 (enabling the signal indicating ON to be output as the external signal 4), and after elapse of “50” ms or more, When it is detected that the error detection flag has become “0”, the external signal 4 can be turned off immediately (a signal indicating off is output as the external signal 4).

(c)は、エラーの表示/非表示と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの表示」とは、アドレス「F051(H)」のエラー番号に「0」以外の値(図341の例では、「100(D)」〜「107(D)」のいずれか)が記憶されていることに相当し、「エラーの非表示」とは、当該エラー番号の値が「0」であることに相当する。なお、エラーの表示/非表示を示すフラグを記憶するための記憶領域を備えていてもよいが、本実施形態のように、エラー番号を表示するための記憶領域に記憶されているデータに基づいて、エラーの表示/非表示を判断することによって、使用する記憶領域を少なくすることが可能となる。
エラー番号に「0」以外の値が記憶されたときは、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー番号「0」以外の値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー番号に一旦「0」以外の値が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー番号に「0」以外の値が記憶されてから、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、エラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
(C) shows the relationship between the display / non-display of the error and the output of the external signal 4. The “error display” here means that the error number of the address “F051 (H)” is a value other than “0” (in the example of FIG. 341, any of “100 (D)” to “107 (D)”). ?) Is stored, and "non-display of error" corresponds to the value of the error number being "0". Note that a storage area for storing a flag indicating display / non-display of an error may be provided. However, as in the present embodiment, based on data stored in a storage area for displaying an error number, By determining whether the error is displayed or not, the storage area to be used can be reduced.
When a value other than “0” is stored in the error number, the external signal 4 can be turned on immediately (a signal indicating ON is output as the external signal 4). After the value other than the error number “0” is stored, the minimum value of the time t1 until the output of the external signal 4 is “0” ms.
Further, when a value other than “0” is temporarily stored in the error number, the external signal 4 is turned on for at least “50” ms (a signal indicating ON is output as the external signal 4 is enabled) (time t3). Also, after a value other than “0” is stored in the error number, the external signal 4 is turned on for at least “50” ms (a signal indicating that the signal is turned on can be output as the external signal 4). Is cleared, the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (time t2).

よって、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー番号がクリアされたときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, when the error number is stored and the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) and the error number is cleared before elapse of “50” ms, After at least "50" ms has elapsed as the output time of the external signal 4, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off as the external signal 4 can be output).
On the other hand, when the error number is stored and the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) and the error number is cleared after elapse of “50” ms or more, The external signal 4 can be turned off immediately (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(d)は、電源のオン/オフと、外部信号4の出力との関係を示している。ここで、電源がオンされたか否か(図1中、電源スイッチ11がオンされたか否か)は、種々の検出方法が挙げられるが、この例において「電源のオン」とは、アドレス「F013(H)」に電源断復帰時外部信号4出力時間の初期値「136(D)」が記憶された時に相当するものとする。
電源のオンを検出したとき(電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたとき)は、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたときは、「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。ここでの「300」msとは、割込み回数「136」に相当する。また、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
(D) shows the relationship between the power on / off and the output of the external signal 4. Here, various detection methods may be used to determine whether or not the power is turned on (in FIG. 1, whether or not the power switch 11 is turned on). In this example, “power is turned on” refers to the address “F013”. (H) stores the initial value “136 (D)” of the external signal 4 output time at the time of power-off recovery.
When power-on is detected (when the initial value is stored in the external signal 4 output time at the time of power-off recovery), the external signal 4 can be immediately turned on (the external signal 4 indicates on). Signal can be output). The minimum value of the time t1 until the output of the external signal 4 after the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when the power is restored is “0” ms.
Further, when the initial value is stored in the output time of the external signal 4 at the time of power-off, the external signal 4 is turned on for "300" ms (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) ( Time t3). Here, “300” ms corresponds to the interrupt count “136”. Further, when the output time of the external signal 4 at the time of power-off recovery becomes “0”, the external signal 4 can be turned off immediately (a signal indicating off as the external signal 4 can be output). (Time t2).

よって、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、電源スイッチ11がオフにされたことを検知したとき(入力ポート0レベルデータのD7ビットが「1」になったとき)は、外部信号4の出力時間として「300」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、外部信号4の出力時間が「300」msを経過したときは、電源スイッチ11がオンの状態を維持している場合であっても、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
Therefore, the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when the power is restored, and the power switch 11 is turned off after the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). Is detected (when the D7 bit of the input port 0 level data becomes “1”), the external signal 4 is turned off after “300” ms has elapsed as the output time of the external signal 4 (external A signal indicating OFF can be output as the signal 4).
On the other hand, the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when the power is restored, and after the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON is enabled as the external signal 4), the output time of the external signal 4 is set to “ When 300 ms has elapsed, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) even if the power switch 11 is kept on.

(e)は、フロントドアの開/閉と、外部信号5の出力との関係を示している。ここで、「フロントドアが開放された」とは、図1中、ドアスイッチ15のオンを検出した時に相当する。特に第42実施形態では、入力ポート0レベルデータ(又は入力ポート0立ち上がりデータ)のD3ビットが「1」になったときに相当する。
ドアスイッチ15のオンを検出したときは、すぐに外部信号5をオンにすることが可能である(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能である)。ドアスイッチ15のオンを検出した後、外部信号5を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、ドアスイッチ15のオンを検出したときは、少なくとも「50」ms間、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。これにより、フロントドアが開放された後、すぐにフロントドアが閉じられた場合であっても、少なくとも「50」ms間は、外部信号5がオンになる(外部信号5としてオンを示す信号が出力可能となる)。
(E) shows the relationship between the opening / closing of the front door and the output of the external signal 5. Here, "the front door has been opened" corresponds to the time when the door switch 15 is turned on in FIG. Particularly, in the forty-second embodiment, this corresponds to the case where the D3 bit of the input port 0 level data (or the input port 0 rising data) becomes “1”.
When the door switch 15 is detected to be on, the external signal 5 can be turned on immediately (a signal indicating that the door switch 15 is on can be output as the external signal 5). The minimum value of the time t1 from when the door switch 15 is turned on to when the external signal 5 is output is “0” ms.
When the ON of the door switch 15 is detected, the external signal 5 is turned on for at least “50” ms (a signal indicating ON is output as the external signal 5) (time t3). Thus, even if the front door is closed immediately after the front door is opened, the external signal 5 is turned on for at least “50” ms (the signal indicating that the external signal 5 is turned on is output as the external signal 5). Output is possible).

よって、ドアスイッチ15のオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にドアスイッチ15のオフを検出したときは、外部信号5の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、ドアスイッチ15のオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからドアスイッチ15のオフを検出したときは、すぐに外部信号5をオフにすることが可能である(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting the ON of the door switch 15 and turning on the external signal 5 (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output), the OFF of the door switch 15 is performed before elapse of “50” ms. When it is detected, the external signal 5 is turned off after at least “50” ms has elapsed as the output time of the external signal 5 (a signal indicating off as the external signal 5 can be output).
On the other hand, after detecting the ON of the door switch 15 and turning on the external signal 5 (enabling the output of the signal indicating ON as the external signal 5), the door switch 15 is turned off after 50 ms or more has elapsed. Upon detection, the external signal 5 can be turned off immediately (a signal indicating off can be output as the external signal 5).

外部信号4や外部信号5の出力先は、図1中、ホールコンピュータ200等であるが、「50」ms以上、外部信号4又は5をオンにする(外部信号4又は5としてオンを示す信号を出力可能とする)ことにより、ホールコンピュータ200(データランプ)等が外部信号4及び5を確実に受信することができる。したがって、設定キースイッチ12を一瞬(たとえば「5」〜「10」ms程度)オンにするような不正行為が行われたり、フロントドアを一瞬開放することを含む不正行為が行われても、ホールコンピュータ200等で外部信号4又は5を受信することができる。   The output destination of the external signal 4 or the external signal 5 is the hall computer 200 or the like in FIG. 1, but the external signal 4 or 5 is turned on for "50" ms or more (the signal indicating ON as the external signal 4 or 5). Can be output), so that the hall computer 200 (data lamp) or the like can reliably receive the external signals 4 and 5. Therefore, even if an illegal act such as turning on the setting key switch 12 for a moment (for example, about “5” to “10” ms) or an illegal act involving opening the front door for a moment is performed, The external signal 4 or 5 can be received by the computer 200 or the like.

図343に示す例2は、図342に示す例1の変形例である。
図343において、
(a)に示す設定キースイッチ12のオンを検知したときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(b)に示すエラー検出フラグが「1」になったときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(c)に示すエラー番号が記憶されたときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(e)に示すドアスイッチ15のオンを検出したときから外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1
は、いずれも、「0」msに設定されている。なお、図343では、時間t1の間隔が「0」を超えるように図示しているが、実際には、たとえば(a)中、設定キースイッチ12がオフからオンになるタイミングと、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、ほぼ一致(設定キースイッチ12がオフからオンになるタイミングから、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、「2」割み以内に)している。
また、図中(a)〜(c)における外部信号4、及び図中(e)に示す外部信号5をオンにする(外部信号4、5としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、最小50msである。この点は、図342の例と同様である。
さらにまた、図中(d)における外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、図342の例と同様に、「300」msである。
Example 2 shown in FIG. 343 is a modified example of Example 1 shown in FIG.
In FIG. 343,
The time t1 from the time when the setting key switch 12 shown in (a) is detected to be turned on to the time when the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON is output as the external signal 4 can be output),
Time t1 from the time when the error detection flag shown in (b) becomes “1” to the time when the external signal 4 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 4).
The time t1 from the time when the error number shown in (c) is stored to the time when the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output),
Time t1 from when the door switch 15 is turned on as shown in (e) to when the external signal 5 is turned on (a signal indicating that the door switch 15 is turned on can be output as the external signal 5).
Are set to “0” ms. Although FIG. 343 shows that the interval of the time t1 exceeds “0”, actually, for example, in FIG. The timing at which the output of the external signal 4 changes from off to on substantially coincides with the timing at which the output of the external signal 4 changes from off to on. ing.
A time t3 at which the external signal 4 shown in (a) to (c) in the drawing and the external signal 5 shown in (e) in the drawing are turned on (signals indicating on as the external signals 4 and 5 can be output). Is a minimum of 50 ms. This is the same as the example in FIG.
Further, the time t3 in which the external signal 4 is turned on (the signal indicating ON as the external signal 4 can be output) in (d) in the figure is "300" ms as in the example of FIG.

さらにまた、
(a)に示す設定キースイッチ12のオフを検知したときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(b)に示すエラー検出フラグがクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(c)に示すエラー番号がクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(d)に示す電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(e)に示すドアスイッチ15のオフを検知したときから外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2
は、いずれも、「50」msとなっている。
Furthermore,
Time t2 from when the setting key switch 12 shown in (a) is detected to be turned off to when the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
Time t2 from when the error detection flag shown in (b) is cleared to when the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
Time t2 from when the error number shown in (c) is cleared to when the external signal 4 is turned off (a signal indicating off as the external signal 4 can be output),
A time t2 from the time when the output time of the external signal 4 at the time of the power-off recovery shown in FIG.
Time t2 from when the door switch 15 shown in (e) is detected to be turned off to when the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).
Are “50” ms.

このようにするには、たとえば、設定キースイッチ12のオフを検知したとき、エラー検出フラグがクリアされたとき、又はエラー番号がクリアされたときに、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
同様に、ドアスイッチ15のオフを検知したときに、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
For example, when the setting key switch 12 is turned off, when the error detection flag is cleared, or when the error number is cleared, the output time of the external signal 4 is managed. The timer value “24 (D)” is set, the timer value is decremented by “1” for each interrupt processing, and the external signal 4 is turned off when the timer value becomes “0” (as the external signal 4). A signal indicating OFF can be output).
Similarly, when the door switch 15 is detected to be off, a timer value “24 (D)” for managing the output time of the external signal 5 is set, and the timer value is decremented by “1” for each interrupt processing. When the timer value becomes “0”, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).

続いて、外部信号4及び外部信号5の出力を、フローチャートに基づいて説明する。図344〜図347は、外部信号出力処理を示すフローチャートである。
図344及び図345は、外部信号出力処理の例1を示すフローチャートである。また図345は、図344に続くフローチャートである。さらにまた、図346は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。さらに、図347は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。
外部信号出力処理(ステップS3221)は、たとえば図323(b)中、ステップS3074(タイマ計測)とステップS2953(LED表示)との間に入る処理である。
Next, the output of the external signal 4 and the external signal 5 will be described based on a flowchart. 344 to 347 are flowcharts showing the external signal output processing.
344 and 345 are flowcharts showing Example 1 of the external signal output processing. FIG. 345 is a flowchart following FIG. FIG. 346 is a flowchart showing Example 2 of the external signal output process. FIG. 347 is a flowchart illustrating Example 3 of the external signal output process.
The external signal output process (step S3221) is, for example, a process that enters between step S3074 (timer measurement) and step S2953 (LED display) in FIG. 323 (b).

まず、外部信号出力処理の例1について説明する。
図344において、ステップS3231では、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは設定キースイッチ12がオンであると判断する。設定キースイッチ12がオンであると判断したときはステップS3237に進み、オンでないと判断したときはステップS3232に進む。
First, an example 1 of the external signal output process will be described.
In FIG. 344, in step S3231, it is determined whether the setting key switch 12 is on. In this process, it is determined whether or not the D2 bit of the input port 0 level data is “1”, and when it is “1”, it is determined that the setting key switch 12 is on. If it is determined that the setting key switch 12 is on, the process proceeds to step S3237; otherwise, the process proceeds to step S3232.

ステップS3232では、エラーを検出したか否かを判断する。この処理は、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるか否かを判断する。エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であると判断したときはステップS3237に進み、いずれのビットも「1」でない(エラーを検出していない)と判断したときはステップS3233に進む。
ステップS3233では、エラー表示中であるか否かを判断する。この処理は、エラー番号を読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはエラー表示中でないと判断してステップS3234に進み、「0」以外の値であるときはエラー表示中であると判断してステップS3237に進む。
In step S3232, it is determined whether an error has been detected. In this process, it is determined whether any bit of the error detection flag is “1”. If it is determined that any bit of the error detection flag is “1”, the process proceeds to step S3237, and if it is determined that none of the bits is “1” (error is not detected), the process proceeds to step S3233.
In step S3233, it is determined whether an error is being displayed. In this process, the error number is read, and it is determined whether or not the error number is “0”. If the value is "0", it is determined that no error is being displayed, and the flow advances to step S3234. If the value is other than "0", it is determined that an error is being displayed, and the flow advances to step S3237.

ステップS3234では、電源がオンになったときから「300」msを経過したか否かを判断する。上述したように、電源断からの復帰が検知されると、アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値「136(D)」がセットされ、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、ステップS3234では、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは電源がオンになったときから「300」msを経過したと判断してステップS3235に進む。一方、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でないときはステップS3241に進む。   In step S3234, it is determined whether or not “300” ms has elapsed since the power was turned on. As described above, when the return from the power-off is detected, the initial value “136 (D)” is set at the output time of the external signal 4 at the address “F013 (H)” when the power-off is restored, "1" is subtracted at a time. Then, in step S3234, it is determined whether or not the output time of the external signal 4 at the time of power-off recovery is “0”. When the output time is “0”, “300” ms has elapsed since the power was turned on. It proceeds to step S3235. On the other hand, if the output time of the external signal 4 is not “0” when the power is restored, the process proceeds to step S3241.

ステップS3235では、外部信号4の出力時間が所定時間を経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、後述するステップS3240において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3235では、この外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したとき(外部信号4の出力時間を経過したと判断したとき)はステップS3236に進み、「0」でないと判断したときはステップS3241に進む。
ステップS3236では、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして(図345の)ステップS3242に進む。
In step S3235, it is determined whether the output time of external signal 4 has passed a predetermined time. Here, the external signal 4 management time of the address “F014 (H)” is set to “24 (D)” in step S3240 described later. Then, in step S3235, it is determined whether or not the external signal 4 management time is “0”. Proceeding to step S3236, if it is determined that the value is not "0", the flow proceeds to step S3241.
In step S3236, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). Then, the process proceeds to step S3242 (of FIG. 345).

これに対し、ステップS3231、S3232、又はS3233で「Yes」と判断され、ステップS3237に進むと、今回の割込み処理で設定キースイッチ12がオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD2ビット(設定キースイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理で設定キースイッチ12がオフからオンになったと判断する。設定キースイッチ12がオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3238に進む。   On the other hand, if “Yes” is determined in the step S3231, S3232, or S3233, and the process proceeds to the step S3237, it is determined whether or not the setting key switch 12 is turned on from off in the current interrupt processing. In this interrupt processing, whether the D2 bit (setting key switch signal) of the input port 0 level data is turned on depends on, for example, first, if the input port 0 rising data is present, the input port 0 rising data Is determined whether or not the D2 bit is “1”. Secondly, the input port 0 level data at the time of the previous interrupt processing is stored, the D2 bit of the input port 0 level data is set to “0” in the previous interrupt processing, and the input port 0 level data is stored in the current interrupt processing. When the D2 bit is "1", it is determined that the setting key switch 12 has been turned on from off in this interrupt processing. If it is determined that the setting key switch 12 has been turned on from off, the process proceeds to step S3240. If it is determined that the setting key switch 12 has not been turned on, the process proceeds to step S3238.

ステップS3238では、エラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー検出フラグを保存しておき、今回の割込み処理でのエラー検出フラグと対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。そして、エラー検出フラグがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3239に進む。
ステップS3239では、エラー番号が非表示(「0」)から表示(「0」以外)となったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー番号を保存しておき、今回の割込み処理でのエラー番号と対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かを判断する。そして、エラー番号が「0」から「0」以外になったと判断したときはステップS3240に進み、「0」のままであると判断されたときはステップS3241に進む。
In step S3238, it is determined whether the error detection flag has been turned on from off. Here, for example, the error detection flag in the previous interrupt processing is stored, and the error detection flag in the current interrupt processing is compared with the error detection flag in the current interrupt processing. Is determined. When it is determined that the error detection flag has been turned on from off, the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error detection flag has not been turned on, the process proceeds to step S3239.
In step S3239, it is determined whether the error number has changed from non-display ("0") to display (other than "0"). Here, for example, the error number in the previous interrupt processing is stored, and the error number in the current interrupt processing is compared with the error number in the current interrupt processing, so that the error number in the current interrupt processing is other than “0” to “0”. It is determined whether or not it has become. When it is determined that the error number has changed from “0” to other than “0”, the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error number remains “0”, the process proceeds to step S3241.

ステップS3237、S3238、又はS3239からステップS3240に進むと、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3241に進む。
ステップS3241では、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして(図345の)ステップS3242に進む。
ステップS3242では、ドアスイッチ15がオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはドアスイッチ15がオンであると判断する。ドアスイッチ15がオンであると判断したときはステップS3245に進み、オンでないと判断したときはステップS3243に進む。
When the process proceeds from step S3237, S3238, or S3239 to step S3240, "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms is set as an initial value in the external signal 4 management time of the address "F014 (H)". . Then, the process proceeds to step S3241.
In step S3241, the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). Then, the process proceeds to step S3242 (of FIG. 345).
In step S3242, it is determined whether the door switch 15 is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the input port 0 level data is “1”, and when it is “1”, it is determined that the door switch 15 is on. When it is determined that the door switch 15 is ON, the process proceeds to step S3245, and when it is determined that the door switch 15 is not ON, the process proceeds to step S3243.

ステップS3243では、外部信号5の出力時間が経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、後述するステップS3246において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3243では、この外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS3244に進み、「0」でないと判断したときはステップS3247に進む。
ステップS3244では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether the output time of the external signal 5 has elapsed. Here, the external signal 5 management time of the address “F015 (H)” is set to “24 (D)” in step S3246 described later. In step S3243, it is determined whether or not the external signal 5 management time is “0”. If it is determined that the external signal 5 management time is “0”, the process proceeds to step S3244. Proceed to S3247.
In step S3244, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5). Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS3242においてドアスイッチ15がオンであると判断され、ステップS3245に進むと、今回の割込み処理においてドアスイッチ15がオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD3ビット(ドアスイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理でドアスイッチ15がオフからオンになったと判断する。ドアスイッチ15がオフからオンになったと判断したときはステップS3246に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3247に進む。   On the other hand, it is determined in step S3242 that the door switch 15 is on, and in step S3245, it is determined whether the door switch 15 has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt processing, whether or not the D3 bit (door switch signal) of the input port 0 level data is turned on is determined by, for example, first, when the input port 0 rising data is present, the input port 0 rising data It is determined whether the D3 bit is “1”. Second, the input port 0 level data at the time of the previous interrupt processing is stored, the D3 bit of the input port 0 level data is set to “0” in the previous interrupt processing, and the input port 0 level data is stored in the current interrupt processing. When the D3 bit is "1", it is determined that the door switch 15 has been turned on from off in this interrupt processing. If it is determined that the door switch 15 has been turned on from off, the process proceeds to step S3246, and if it is determined that the door switch 15 has not been turned on, the process proceeds to step S3247.

ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3247に進む。
ステップS3247では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3246, “24 (D)” corresponding to the output time “50” ms is set as the initial value in the external signal 5 management time at the address “F015 (H)”. Then, the process proceeds to step S3247.
In step S3247, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off is output as the external signal 5). Then, the processing according to this flowchart ends.

図346は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。
図345の例では、
(1)ステップS3237に示すように、設定キースイッチ12がオフからオンになったとき、
(2)ステップS3238に示すように、エラー検出フラグがオフからオンになったとき、
(3)ステップS3239に示すように、エラー番号が新たに記憶されたとき
に、外部信号4の出力時間をセットした。
これに対し、図346の例では、今回の割込み処理において、設定キースイッチ12がオンであるか否か、エラー検出フラグがオンであるか否か、及びエラー番号が記憶されているか否かに基づいて、外部信号4の出力を制御する。
FIG. 346 is a flowchart illustrating Example 2 of the external signal output process.
In the example of FIG. 345,
(1) As shown in step S3237, when the setting key switch 12 is turned on from off,
(2) As shown in step S3238, when the error detection flag changes from off to on,
(3) As shown in step S3239, when the error number is newly stored, the output time of the external signal 4 is set.
On the other hand, in the example of FIG. 346, in the present interrupt processing, it is determined whether the setting key switch 12 is on, whether the error detection flag is on, and whether the error number is stored. Based on this, the output of the external signal 4 is controlled.

図346では、図344及び図345と同一処理には同一ステップ番号を付している。図346の例では、図344及び図345と異なるステップは設けられていない。
図346の例では、
(1)ステップS3231において設定キースイッチ12がオンであると判断されたとき(アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるとき)、
(2)ステップS3234において、電源オンから「300」msを経過していない(アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でない)とき、
(3)ステップS3233において、エラー表示中であると判断されたとき(アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号が「0」以外であるとき)、
(4)ステップS3232において、エラー検出中であるとき(アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるとき)
は、それぞれステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」に、外部信号4の出力時間「50」msに相当する割込み回数「24(D)」を記憶する。
In FIG. 346, the same processes as those in FIGS. 344 and 345 are denoted by the same step numbers. In the example of FIG. 346, steps different from those in FIGS. 344 and 345 are not provided.
In the example of FIG. 346,
(1) When it is determined in step S3231 that the setting key switch 12 is on (when the D2 bit of the input port 0 level data at the address “F00A (H)” is “1”)
(2) In step S3234, when “300” ms has not elapsed since the power was turned on (the output time of the external signal 4 at the time of power-off recovery from the address “F013 (H)” is not “0”),
(3) When it is determined in step S3233 that an error is being displayed (when the error number stored in the address “F051 (H)” is other than “0”),
(4) In step S3232, when an error is being detected (when any bit of the error detection flag at address "F294 (H)" is "1")
Proceeds to step S3240, and stores the number of interrupts “24 (D)” corresponding to the output time “50” ms of the external signal 4 at the address “F014 (H)”.

したがって、前回の割込み処理において、たとえばステップS3231で設定キースイッチ12がオンであると判断され、ステップS3240でアドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3231で設定キースイッチ12がオンであると判断されると、ステップS3240に進んで外部信号4管理時間「24(D)」が再セットされる。ステップS3234において電源オンから「300」msを経過していないと判断されたとき、ステップS3233においてエラー表示中であると判断されたとき、及びステップS3233でエラー検出中であると判断されたときも同様である。そして、ステップS3240の後、ステップS3241に進む。   Therefore, in the previous interruption processing, for example, it is determined that the setting key switch 12 is turned on in step S3231, and "24 (D)" is set in the external signal 4 management time of the address "F014 (H)" in step S3240. After that, if it is determined in step S3231 that the setting key switch 12 is ON in this interrupt processing as well, the flow advances to step S3240 to reset the external signal 4 management time "24 (D)". When it is determined in step S3234 that "300" ms has not elapsed since the power was turned on, when it is determined in step S3233 that an error is being displayed, and when it is determined in step S3233 that an error is being detected. The same is true. Then, after step S3240, the process proceeds to step S3241.

ステップS3232でエラー検出中でないと判断されたときは、ステップS3235に進む。ステップS3235では、外部信号4の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるときは、外部信号4の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号4の出力時間が経過していればステップS3236に進んで外部信号4をオフにし(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号4の出力時間が経過していなければステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。   If it is determined in step S3232 that no error is being detected, the process advances to step S3235. In step S3235, it is determined whether the output time “50” ms of the external signal 4 has elapsed. Here, as described above, when the external signal 4 management time of the address “F014 (H)” is “0”, it is determined that the output time “50” ms of the external signal 4 has elapsed. If the output time of the external signal 4 has elapsed, the process advances to step S3236 to turn off the external signal 4 (a signal indicating off as the external signal 4 can be output), and the output time of the external signal 4 has elapsed. If not, the flow advances to step S3241 to turn on the external signal 4 (a signal indicating ON can be output as the external signal 4).

次にステップS3242に進み、ドアスイッチ15がオンであるか否かが判断される。ドアスイッチ15がオンであると判断されたときはステップS3246に進み、オンでないと判断されたときはステップS3243に進む。
ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に「24(D)」がセットされる。この場合も上記と同様に、前回の割込み処理においてドアスイッチ15がオンであると判断され、ステップS3246で外部信号5管理時間として「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3242でドアスイッチ15がオンであると判断されると、ステップS3246において外部信号5管理時間「24(D)」が再セットされる。そしてステップS3247に進む。
Next, the process proceeds to step S3242, and it is determined whether the door switch 15 is on. When it is determined that the door switch 15 is on, the process proceeds to step S3246, and when it is determined that the door switch 15 is not on, the process proceeds to step S3243.
In step S3246, “24 (D)” is set in the external signal 5 management time at the address “F015 (H)”. Also in this case, similarly to the above, it is determined that the door switch 15 is turned on in the previous interrupt processing, and “24 (D)” is set as the external signal 5 management time in step S3246. If it is determined in step S3242 that the door switch 15 is on, the external signal 5 management time “24 (D)” is reset in step S3246. Then, the process proceeds to step S3247.

ステップS3243では、外部信号5の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるときは、外部信号5の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号5の出力時間が経過したと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにし(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号5の出力時間が経過していないと判断されたときはステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。   In step S3243, it is determined whether the output time “50” ms of the external signal 5 has elapsed. Here, as described above, when the external signal 5 management time of the address “F015 (H)” is “0”, it is determined that the output time “50” ms of the external signal 5 has elapsed. If it is determined that the output time of the external signal 5 has elapsed, the process advances to step S3244 to turn off the external signal 5 (a signal indicating off as the external signal 5 can be output). If it is determined that the elapsed time has not elapsed, the flow advances to step S3247 to turn on the external signal 5 (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output). Then, the processing according to the flowchart is ended.

以上のように、図344の例1では、設定キースイッチ12がオフからオンになったか否か、エラー検出フラグがオフからオンになったか否か、及びエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かの各判断において、「Yes」と判断された割込み処理で外部信号4管理時間がセットされ、その後は、外部信号4管理時間を割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、図346の例2では、設定キースイッチ12がオンであるとき、エラー検出フラグが「1」であるとき、及び「0」以外のエラー番号が記憶されているときは、外部信号4をオンにし続ける(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、設定キースイッチ12がオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されているときは、外部信号4管理時間が「0」になったときに外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As described above, in Example 1 of FIG. 344, whether or not the setting key switch 12 has been turned on from off, whether or not the error detection flag has been turned on from off, and the error number has been changed from "0" to "0" In each of the determinations as to whether or not the external signal has been set, the external signal 4 management time is set in the interrupt processing determined as “Yes”, and thereafter, the external signal 4 management time is subtracted by “1” for each interrupt processing, and “ When it becomes "0", the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
On the other hand, in Example 2 of FIG. 346, when the setting key switch 12 is on, when the error detection flag is “1”, and when an error number other than “0” is stored, the external signal 4 is kept on (a signal indicating on as an external signal 4 can be output). When the setting key switch 12 is off, the error detection flag is “0”, and “0” is stored as the error number, the external signal 4 management time becomes “0”. The external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

換言すると、設定キースイッチ12がオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されてから、「50」msを経過するまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成されている。そのため、たとえば、一瞬だけ(たとえば「3」割込みだけ)、エラーを検出した場合や設定キースイッチ12のオンを検出した場合には、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)条件を満たした場合であっても、最低「50」msは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ことができる。   In other words, after the setting key switch 12 is off, the error detection flag is “0”, and “0” is stored as the error number, the external signal 4 is turned on until “50” ms has elapsed. (A signal indicating ON can be output as the external signal 4). Therefore, for example, when an error is detected for a moment (for example, only for the “3” interrupt) or when the setting key switch 12 is turned on, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off as the external signal 4). Even if the condition is satisfied), the external signal 4 can be turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) for at least “50” ms.

また、図346に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3240で外部信号4に係るにタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理(図323(b)中、ステップS3074)が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすときは、ステップS3240に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった場合には、ステップS3240の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3235で「Yes」と判断されるので、ステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
このようにすることによって、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしたときから、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1(D)」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
In the external signal output processing (interrupt processing) shown in FIG. 346, after the timer value “24 (D)” related to the external signal 4 is set in step S3240, the next interrupt processing (FIG. 323 (b) , Step S3074), the timer value is subtracted from "24 (D)" to "23 (D)". Thereafter, in the external signal output processing of the next interrupt processing, when the condition of turning on the external signal 4 (enabling the signal indicating ON to be output as the external signal 4) is satisfied, the process proceeds to step S3240, and again. The timer value “24 (D)” is set.
Thereafter, the timer value is decremented every time the interrupt processing is performed. However, if the condition for turning on the external signal 4 (enabling output of a signal indicating ON as the external signal 4) is not satisfied, the process of step S3240 is performed. , The timer value eventually becomes “0 (D)”. When the timer value becomes “0 (D)”, it is determined “Yes” in step S3235, and the flow advances to step S3236 to turn off the external signal 4 (output a signal indicating off as the external signal 4). Possible).
By doing so, the external signal 4 is turned on (the external signal 4 is turned on) when the condition that the external signal 4 is turned on (a signal indicating on as an external signal 4 can be output) is satisfied. Signal can be output). While the condition for turning on the external signal 4 (enabling output of a signal indicating ON as the external signal 4) is satisfied, the external signal 4 is turned ON (the signal indicating ON is output as the external signal 4). Possible). Next, when the condition that the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output) is not satisfied, the timer value becomes “0 (D)” for each interrupt processing. It is subtracted by "1 (D)". Until the timer value becomes “0 (D)”, the external signal 4 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 4). Then, when the timer value becomes “0 (D)”, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

以上は、外部信号5についても同様である。
図346に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3246で外部信号5に係るタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理(図323(b)中、ステップS3074)が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、ドアスイッチ15がオンであるとき(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすとき)は、ステップS3246に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、ドアスイッチ15がオフになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった)場合には、ステップS3246の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3243で「Yes」と判断されるので、ステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
このようにすることによって、ドアスイッチ15がオンになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たした)ときから、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
以上の図346の例2では、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてもよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータ200が外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
The above also applies to the external signal 5.
In the external signal output process (interrupt process) shown in FIG. 346, after the timer value “24 (D)” related to the external signal 5 is set in step S3246, the next interrupt process (step S3074 in FIG. 323 (b)) ) Is executed, the timer value is subtracted from “24 (D)” to “23 (D)”. Thereafter, in the external signal output processing of the next interrupt processing, when the door switch 15 is on (when the condition that the external signal 5 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output) is satisfied) Goes to step S3246, and the timer value “24 (D)” is set again.
After that, the timer value is decremented for each interrupt process, but the condition that the door switch 15 is turned off (the external signal 5 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output) is not satisfied) In this case, since the processing in step S3246 is not performed, the timer value eventually becomes “0 (D)”. When the timer value has become “0 (D)”, it is determined “Yes” in step S3243, and the flow advances to step S3244 to turn off the external signal 5 (output a signal indicating off as the external signal 5). Possible).
By doing so, the external signal 5 is turned on when the door switch 15 is turned on (the condition that the external signal 5 is turned on (the signal indicating ON as the external signal 5 can be output) is satisfied). Turn on (a signal indicating on can be output as the external signal 5). The external signal 5 is turned on (the signal indicating ON is output as the external signal 5) while the condition of turning on the external signal 5 (enabling the output of the signal indicating ON as the external signal 5) is satisfied. Possible). Next, when the condition that the external signal 5 is turned on (a signal indicating that the signal is turned on as the external signal 5 can be output) is not satisfied, the timer value becomes “0 (D)” for each interrupt processing. "1" is subtracted at a time. Until the timer value becomes “0 (D)”, the external signal 5 is turned on (a signal indicating “on” can be output as the external signal 5). When the timer value becomes “0 (D)”, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).
In Example 2 of FIG. 346 described above, since the rising data is not generated and the level data or the like at the time of the previous interrupt processing need not be confirmed, the hall computer 200 can simplify the external signal output processing and The time during which a signal indicating that the external signal 4 or 5 is on can be received can be secured.

図347は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。図347において、図346と同一処理を行うステップには同一番号を付し、異なる処理を行うステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図347の例3では、外部信号4を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3251において、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号4管理時間が「0」である場合において、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、外部信号4の出力条件を満たすときはステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3241に進む。これに対し、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、いずれも外部信号4の出力条件を満たさないと判断したときはステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
FIG. 347 is a flowchart illustrating Example 3 of the external signal output process. In FIG. 347, steps that perform the same processing as in FIG. 346 are given the same numbers, and steps that perform different processing are underlined with respect to the step numbers.
In Example 3 of FIG. 347, when determining whether or not to output the external signal 4, first, in Step S3251, it is determined whether or not the external signal 4 management time of the address “F014 (H)” is “0”. Judge. If it is not "0", the flow advances to step S3241 to turn on the external signal 4 (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). On the other hand, when the external signal 4 management time is “0”, in the determinations of steps S3231, S3234, S3233, and S3232, if the output condition of the external signal 4 is satisfied, the process proceeds to step S3240, and the address “F014 (H )) Is set to “24 (D)” corresponding to the output time “50” ms, and the flow advances to step S3241. On the other hand, if it is determined in any of the steps S3231, S3234, S3233, and S3232 that the output condition of the external signal 4 is not satisfied, the process proceeds to step S3236 to turn off the external signal 4 (as the external signal 4 A signal indicating off can be output).

外部信号5についても上記と同様に、外部信号5を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3252において、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号5管理時間が「0」である場合において、ステップS3242でドアスイッチ15がオンであると判断されたときはステップS3246に進んで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3247に進む。これに対し、ステップS3242でドアスイッチ15がオンでないと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。   Similarly to the above, when determining whether or not to output the external signal 5, first, in step S3252, when the external signal 5 management time of the address “F015 (H)” is “0”. It is determined whether or not there is. If it is not "0", the flow advances to step S3247 to turn on the external signal 5 (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output). On the other hand, when the external signal 5 management time is “0” and it is determined in step S3242 that the door switch 15 is on, the flow advances to step S3246 to control the external signal 5 at the address “F015 (H)”. The time is set to “24 (D)” corresponding to the output time “50” ms, and the flow advances to step S3247. On the other hand, if it is determined in step S3242 that the door switch 15 is not on, the flow advances to step S3244 to turn off the external signal 5 (a signal indicating off as the external signal 5 can be output).

このように、図347の例3では、セットしたタイマ値(外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間)が「0」であるときに、外部信号4又は5の出力条件を満たすときはタイマ値をセットする。セットしたタイマ値が「0」になっても、外部信号4又は5の出力条件を満たすときは、再度、タイマ値をセットする。
図347の例3の方法でも、図346の例2と同様に、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータ200が外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
As described above, in Example 3 of FIG. 347, when the set timer value (the external signal 4 management time or the external signal 5 management time) is “0” and the output condition of the external signal 4 or 5 is satisfied, the timer Set the value. Even if the set timer value becomes “0”, if the output condition of the external signal 4 or 5 is satisfied, the timer value is set again.
Also in the method of Example 3 in FIG. 347, as in Example 2 in FIG. 346, it is not necessary to generate rising data and to confirm the level data or the like at the time of the previous interrupt processing. While simplifying, it is possible to secure a time during which the hall computer 200 can receive a signal indicating that the external signal 4 or 5 is on.

以上、第42実施形態について説明したが、第42実施形態は、上述した内容に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)設定キースイッチ12がオンであるとき、エラーを検出したとき、エラーの表示中のいずれかを満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、これに限らず、それぞれ個別の外部信号(たとえば外部信号4、6、7)をオンにする(外部信号4、6、7としてオンを示す信号を出力可能とする)ものであってもよい。また、設定キースイッチ12がオンであるとき、又はドアスイッチ15がオンであるときのいずれか一方又は双方を満たすときに、特定の外部信号(たとえば外部信号5、又は6)をオンにしてもよい(外部信号5、又は6としてオンを示す信号を出力可能としてもよい)。
Although the forty-second embodiment has been described above, the forty-second embodiment is not limited to the above-described contents, and for example, the following various modifications are possible.
(1) When the setting key switch 12 is on, when an error is detected, or when any of the displayed errors is satisfied, the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output). However, the present invention is not limited to this, and individual external signals (for example, external signals 4, 6, 7) are turned on (signals indicating ON as external signals 4, 6, 7 can be output). There may be. Further, when either the setting key switch 12 is on or the door switch 15 is on or both of them are satisfied, a specific external signal (for example, the external signal 5 or 6) is turned on. Good (a signal indicating ON as the external signal 5 or 6 may be output).

(2)アドレス「F013(H)」〜「F015(H)」の各種タイマ値は、1割込み処理ごとに「1」減算するようにしたが、これに限られず、「N(N≧2)」回の割込みごとに「N」ずつ減算したり、「N」回の割込みごとに「1」ずつ減算してもよい。たとえば外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間として「12(D)」をセットした後、2割込みごとに「1」を減算してもよい。
(3)第42実施形態に記載の各種変形例及び数値は、一例であり、適宜、設計することが可能である。たとえば図342中、時間t1及びt2は、最小「0」msであるので、たとえば「5」msや「10」ms等、種々設定することが可能である。
また、図342中、時間t3(図中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、最小「50」msであるので、たとえば「75」msや「100」ms等、種々設定することが可能である。
特に、図342及び図343の時間t3(図342及び図343中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、ホールコンピュータ200等が外部信号4及び5を確実に受信できる時間であればよく、ホールコンピュータ200等の性能によっては、「50」ms未満であってもよい。
さらにまた、図343の時間t2についても、「50」msに限られるものではなく、仕様等に応じて種々設定することが可能である。
(2) The various timer values of the addresses “F013 (H)” to “F015 (H)” are decremented by “1” for each interrupt processing. However, the present invention is not limited to this, and “N (N ≧ 2) "N" may be subtracted by "N" interrupts, or "1" may be subtracted by "N" interrupts. For example, after “12 (D)” is set as the external signal 4 management time or the external signal 5 management time, “1” may be subtracted every two interrupts.
(3) The various modifications and numerical values described in the forty-second embodiment are merely examples, and can be appropriately designed. For example, in FIG. 342, the times t1 and t2 are the minimum “0” ms, and thus various settings such as “5” ms and “10” ms are possible.
Also, in FIG. 342, the time t3 ((a), (b), (c), and (e) in the figure) is a minimum of “50” ms, and thus is, for example, “75” ms or “100” ms. Various settings can be made.
In particular, at time t3 in FIGS. 342 and 343 ((a), (b), (c), and (e) in FIGS. 342 and 343), the hall computer 200 and the like reliably output the external signals 4 and 5. The time may be any time that can be received, and may be less than “50” ms depending on the performance of the hall computer 200 and the like.
Further, the time t2 in FIG. 343 is not limited to “50” ms, but can be variously set according to specifications and the like.

(4)設定キースイッチ12がオフからオンになったとき、又は設定キースイッチ12がオンのときに、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成してもよい。
ここで、第42実施形態のように、設定キースイッチ12がオフからオンになったとき、又は設定キースイッチ12がオンのときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオフからオンになった場合であっても外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオフからオンになった場合であっても、設定キースイッチ12の状況に基づいて、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラーに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)場合はあり得る。
(4) When the setting key switch 12 is turned from off to on or when the setting key switch 12 is on, the external signal 4 is turned on (a signal indicating on is output as the external signal 4). Alternatively, the external signal 4 may be turned on when the setting change mode or the setting check mode is entered (a signal indicating ON as the external signal 4 may be output).
Here, as in the forty-second embodiment, when the setting key switch 12 is turned on from off or when the setting key switch 12 is on, the external signal 4 is turned on (the external signal 4 indicates on). When the configuration is such that a signal can be output, the external signal 4 is turned on even when the setting key switch 12 is turned on from off to on while the reel 31 is rotating (indicating that the external signal 4 is on). Signal can be output).
On the other hand, when the configuration is such that the external signal 4 is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is entered (a signal indicating ON is output as the external signal 4), the reel Even when the setting key switch 12 is turned on from off during rotation of the motor 31, the external signal 4 is turned off based on the status of the setting key switch 12 (a signal indicating off is output as the external signal 4). Possible). However, there is a possibility that the external signal 4 is turned on based on an error (a signal indicating ON is output as the external signal 4).

(5)第42実施形態において、設定キースイッチ12がオンであるとき、エラーを検出したとき、エラー表示中であるとき、又は電源投入から「300」msを経過していないとき、のいずれか1つの条件を満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)。しかし、これらすべての条件を設ける必要はなく、1つ又は一部の条件、たとえば設定キースイッチ12がオンであるときだけ、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)構成としてもよい。換言すれば、他の条件、たとえば電源投入から「300」msを経過していない場合であっても、外部信号4をオンにしない(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能としない)構成としてもよい。
(6)第42実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the forty-second embodiment, when the setting key switch 12 is on, when an error is detected, when an error is being displayed, or when "300" ms has not elapsed since the power was turned on. When one condition was satisfied, the external signal 4 was turned on (a signal indicating that the signal was turned on as the external signal 4 could be output). However, it is not necessary to provide all of these conditions, and the external signal 4 is turned on only when one or some of the conditions are set, for example, when the setting key switch 12 is on (a signal indicating ON is output as the external signal 4). Configuration is possible). In other words, even if other conditions, for example, “300” ms have not elapsed since the power was turned on, the external signal 4 is not turned on (a signal indicating on is not output as the external signal 4). It may be.
(6) The 42nd embodiment and various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜107を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜107に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the original specification and the like of the present application include, for example, the following initial inventions 1 to 107. Means and effects of the first invention are as follows. However, the invention described in this specification does not mean that the invention is initially limited to inventions 1 to 107.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Initial invention 1
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 1 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when the upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, as a result of adding the number of games during the advantageous section and the AT, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section may be exceeded. In such a case, it is required to perform appropriate control.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the player from having an impression that the player can play beyond the upper limit when extending the designated game section (AT) and exceeding the upper limit of the advantageous section. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 1 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (third embodiment; example 2 in FIG. 55) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A game control means (main control board 50) for controlling start and end of the advantageous section and start and end of the designated game section;
Effect control means (sub-control board 80) for outputting an effect relating to the designated game section,
The game control means,
In the advantageous section, when the continuous upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, when the condition of extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Transmitting information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) relating to the designated game section to the effect control means,
The effect control means,
If, based on the information received from the game control means, the designated game section is extended but does not exceed the upper limit of the advantageous section continuation, the predetermined information regarding the extension of the designated game section (AT remaining game after addition) Number)
Based on the information received from the game control means, when extending the indicated game section exceeds the continuation upper limit of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the extension of the indicated game section is When determined, specific information (such as “celebration” or “congratulations”) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特
定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The effect control means,
As the predetermined information, information capable of grasping how long the designated game section has been extended is displayed (specific number of games is displayed),
As the specific information, it is possible to grasp that some decision regarding the extension of the designated game section has been made, but it is not possible to comprehend the degree of extension of the designated game section. do not do)
It is characterized by the following.

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 1 According to the initial invention, when the indicated game section is extended, it exceeds the upper limit of the advantageous section continuation or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When the extension is determined, the predetermined information relating to the extension of the designated game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from being misunderstood when the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 2 Same as Initial Invention 1.
(B) Means for solving the problem of Invention 2 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (third embodiment; example 3 in FIG. 55)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A game control means (main control board 50) for controlling start and end of the advantageous section and start and end of the designated game section;
Effect control means (sub-control board 80) for outputting an effect relating to the designated game section,
The game control means,
In the advantageous section, when the continuous upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, when the condition of extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Transmitting information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) relating to the designated game section to the effect control means,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value (the total number of AT games is 1500 games), the designated game section is changed to the advantageous section It is possible to output an effect (ending effect) that indicates that the continuation upper limit is approaching.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 2 According to the initial invention, an effect indicating that the indicated game section is approaching the upper limit of the advantageous section is output, so that the indicated game section is continued beyond the upper limit of the advantageous section. The player can be notified that he / she will not do so.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial Invention 3
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 3 Same as Initial Invention 1.
(B) Means for solving the problem of Invention 3 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (third embodiment; example 1 in FIG. 55)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A game control means (main control board 50) for controlling start and end of the advantageous section and start and end of the designated game section;
Effect control means (sub-control board 80) for outputting an effect relating to the designated game section,
The game control means,
In the advantageous section, when the continuous upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Transmitting information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) relating to the designated game section to the effect control means,
The effect control means,
Based on the information received from the game control means, if the designated game section is extended but the advantageous section continuation upper limit is not exceeded, information on the extension of the designated game section (the number of remaining AT games after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, when extending the indicated game section exceeds the continuation upper limit of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the extension of the indicated game section is When it is determined, information on the extension of the designated game section (the number of remaining AT games after addition) is not displayed.

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 3 According to the initial invention, when the indicated game section is extended, it will exceed the upper limit of the advantageous section continuation, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is determined, the information regarding the extension of the designated game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from being misunderstood when the designated game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4. Initial invention 4
(A) Problems to be solved by Initial invention 4 Same as Initial invention 1.
(B) Means for solving the problem of Invention 4 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (third embodiment; example 4 in FIG. 55) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A game control means (main control board 50) for controlling start and end of the advantageous section and start and end of the designated game section;
Effect control means (sub-control board 80) for outputting an effect relating to the designated game section,
The game control means,
In the advantageous section, when the continuous upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Transmitting information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) relating to the designated game section to the effect control means,
The effect control means displays game information (eg, "ends in 10 more games") indicating that the designated game section will not be executed beyond the upper limit of the continuation of the advantageous section.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The effect control means is based on the information received from the game control means, when extending the indicated game section will exceed the continuation upper limit of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section When the extension of the designated game section is determined, the game information is displayed.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 4 According to the initial invention, it is possible to prevent the player from being misunderstood when the designated game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. Initial invention 5
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 5 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and the AT. Need to be eliminated.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the designated game section (AT, etc.) from exceeding the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 5 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means,
After the advantageous section is started, when the continuation upper limit of the advantageous section (1500 game) is reached (for example, when “Yes” in step S443 of FIG. 44), the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, it is possible to determine whether to extend the designated game section,
When it is determined that the designated game section is to be extended, and the designated game section has reached the upper limit of the continuation of the advantageous section before the extension is determined (for example, “Yes” in step S451 of FIG. 44), It is characterized by clearing the decision on the extension.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 5 According to the initial invention, even if it is decided to extend the designated game section, if the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, the decision result relating to the extension is made. Since the game is cleared, it is possible to prevent the designated game section from exceeding the upper limit of the continuation of the advantageous section.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6. Initial invention 6
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 6 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when the upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, as a result of adding the number of games during the advantageous section and the AT, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section may be exceeded.
The problem to be solved by the invention at first is to make it difficult for the designated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 6 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means,
After starting the advantageous section, when the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games), the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the designated game section is satisfied, the designated game section is started,
In the designated game section, it is possible to determine whether to extend the designated game section,
An extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the designated game section,
The extension determination table,
at least,
A first extension determination table (a lottery table A in FIGS. 47 to 49);
A second extension determination table (in FIG. 47 to FIG. 49, a lottery table B) having a smaller expected value of the degree of extension (addition number) determined than the first extension determination table;
Until the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), the extent of extension is determined using the first extension determination table. Is reached, the degree of extension is determined using the second extension determination table.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of Initial Invention 6 According to the initial invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold, the extension degree is determined using the extension determination table having a small expected value of the extension degree. Therefore, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7. Initial Invention 7
(A) Problems to be solved by Initial invention 7 Same as Initial invention 6.
(B) Means for solving the problem of Invention 7 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means,
A role lottery means (61) for performing a role lottery,
It is possible to determine whether to extend the designated game section based on the winning combination in the lottery of the role by the role lottery means,
When the first lottery (for example, small role E1) is won in the lottery of the role by the role lottery means, the degree of extension (number of additions) to be determined is greater than when the second role (for example, small role D) is won. The expected value of
If the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), and the first role is won, the extension of the designated game section is performed based on the winning of the first role. The degree is determined (step S541 in FIGS. 50 to 52),
In the case where the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold, when the second role is won, the extent of the designated game section is determined based on the winning of the second role,
In the case where the designated game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold, when the first role is won, the extent of the designated game section is determined in the same manner as when the second role is won (FIG. 50). ~ Step S543 in FIG. 52)
It is characterized by the following.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of Initial Invention 7 According to the initial invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold, the extension of the designated game section is reduced so that the expected value of the determined degree of extension becomes smaller. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the indicated game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8. Initial invention 8
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 8 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
An external signal indicating the AT is output during the AT, and an external signal indicating the special game is output during the special game. However, these external signals are output when the upper limit of the advantageous section is reached. Therefore, it is necessary to prevent the timing of turning on / off the external signal from becoming unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the on / off of the external signal indicating the designated game section and the external signal indicating the special game from becoming unnatural when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 8 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (fourth embodiment; FIG. 57) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means,
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
And external signal transmission means (70).
Performing a special game based on winning the special role by the role lottery means,
The external signal transmitting means,
When the designated game section is started, a first external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is finished, the second external signal is turned off,
When the upper limit of the continuation of the advantageous section is reached during the designated game section and not during the special game, the first external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57),
When the special role is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game is completed (FIG. 57). Example 2)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
An advantageous section display device (advantage section display LED 77) for indicating an advantageous section;
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (Example 2 in FIG. 57).
It is characterized by the following.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 8 According to the initial invention, the first external signal indicating the designated game section can be turned off at a natural timing even when the special game straddles the continuation upper limit of the advantageous section. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Initial invention 9
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 9 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
An external signal indicating the AT is output during the AT. However, when the AT is executed until the upper limit of the advantageous section is reached, the problem is how to control the external signal indicating the AT. Becomes
The problem to be solved by the invention at the beginning is to appropriately control an external signal indicating the designated game section when the designated game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 9 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (fourth embodiment; FIG. 58)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means includes an external signal transmission means (70),
The external signal transmitting means,
When the designated game section is started, a predetermined external signal indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is ended, the predetermined external signal is turned off,
When the continuous upper limit of the advantageous section is reached during the designated game section, the predetermined external signal is turned off.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of Initial Invention 9 According to the initial invention, it is possible to match the timing when the continuation upper limit of the advantageous section is reached and the timing at which the predetermined external signal indicating the designated game section is turned off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Initial invention 10
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 10 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
During the AT, an external signal indicating the AT is output. However, since the external signal, the start and end of the special game, and the arrival at the upper limit of the advantageous section are mixed, the external signal is output. It is necessary to prevent the on / off timing from becoming unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent unnaturalness in reaching the upper limit of the advantageous section, starting and ending the special game, and turning on / off the external signal indicating the designated game section.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 10 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means,
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
And external signal transmission means (70).
Performing a special game based on winning the special role by the role lottery means,
The external signal transmitting means,
When the designated game section is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is ended, the predetermined external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57). ,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the designated game section and not during the special game, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special combination is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game is finished (Example 2 in FIG. 57).
It is characterized by the following.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of Initial Invention 10 According to the initial invention, when the upper limit of the advantageous section is reached, when the special game ends, and when the predetermined external signal indicating the designated game section is turned off is matched. Can be.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Initial invention 11
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 11 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, there is a problem as to when to start the AT and when to end the AT.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to enable a wide range of game design by giving a characteristic to the start and end timings of the designated game section in the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 11 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (fifth embodiment; FIG. 60 (a))
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section, and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes role lottery means (61) for performing lottery of a role,
The lottery state (RT) in which the lottery of the role is performed by the role lottery means includes a first lottery state (for example, RT5) and a second lottery state (for example, RT2) in which the winning probabilities of at least one replaying game are different,
In the advantageous section and the first lottery state, the designated game section can be executed,
In the designated game section and the first lottery state, when the predetermined condition is satisfied (50 games have been completed) and the state is shifted to the second lottery state, both the advantageous section and the designated game section are ended. Features.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 11 According to the initial invention, the transition to the lottery state can be used to start or end the advantageous section or the designated game section. As a result, a wide range of gaming design is possible.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12. Original Invention 12
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 12 Same as Initial Invention 11.
(B) Means for solving the problem of Invention 12 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (fifth embodiment; FIG. 61) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The state controlled by the game control means includes at least a first control state (a precursor, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal),
It is possible to shift to the first control state (a precursor) on condition that it is an advantageous section,
In the first control state (AT), the designated game section starts,
In the advantageous section and the first control state (AT withdrawal period, CZ, CZ withdrawal period), when the condition for shifting to the second control state (normal) is satisfied, the state shifts to the second control state and the advantageous section ends. It is characterized by doing.
The second solution is the first solution,
In the first control state, which is the designated game section, when the condition for transition to the second control state is satisfied, the control section shifts to the second control state and ends both the advantageous section and the designated game section. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 12 According to the initial invention, the transition of the control state can be used as an opportunity to start or end an advantageous section or a designated game section. As a result, a wide range of gaming design is possible.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Original Invention 13
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 13 Same as Initial Invention 11.
(B) Means for solving the problem of Invention 13 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game state (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)) controlled by the game control means includes at least a first game state and a second game state,
In the first game state (RT5 and AT), an advantageous section is executed, and a designated game section can be started.
The instruction game section is started in the first game state, and when the predetermined number of games has been exhausted, the game apparatus shifts to the second game state (RT2 and normal) and ends the instruction game section.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
When the predetermined number of games has been exhausted in the designated game section in the first game state, the game mode shifts to the second game state and ends both the advantageous section and the designated game section.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 13 According to the initial invention, the designated game section can be started or ended with the transition of the gaming state. As a result, a wide range of gaming design is possible.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14. Original invention 14
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 14 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
However, the gaming ability that ends only when the upper limit of the advantageous section is reached is not enough to differentiate from other models.
A problem to be solved by the invention at first is to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section by enabling the advantageous section to be executed intermittently even in the advantageous section having the upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 14 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
A first solution (sixth embodiment; FIG. 62) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means includes role lottery means (61) for performing lottery of a role,
The lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means is a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (for example, RT2) in which the winning probabilities of at least one replaying game are different. )
In the indicated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the indicated game section are set. Ends both,
In the second lottery state, it is determined whether or not to start the normal section and shift to the advantageous section (the “1/32” lottery is executed).
In the normal section in the second lottery state, when a specific condition for shifting to the advantageous section is satisfied (when the “1/32” lottery is won), the section shifts to the advantageous section and shifts to the advantageous section. Instructed game section can be started based on
In the normal section in the third lottery state, when the specific condition is satisfied, the game shifts to the advantageous section, but the designated game section is not started based on the shift to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
A second solution (sixth embodiment; FIG. 62) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
The game control means includes role lottery means (61) for performing lottery of a role,
The lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means is a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (non-RT) in which the winning probabilities of at least one replaying game are different. )
In the indicated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the indicated game section are set. Ends both,
In the second lottery state, it is determined whether or not to start the normal section and shift to the advantageous section (the “1/32” lottery is executed).
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games have been completed), the state shifts to the third lottery state,
In some cases, the state shifts to the third lottery state without passing through the second lottery state,
In the normal section of the third lottery state that has shifted without passing through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section,
If it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, then the designated game section can be started,
When it is determined to shift to the advantageous section without passing through the second lottery state, the designated game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effect of Initial Invention 14 According to the initial invention, the designated game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the designated game section, and then to the advantageous section again. Since it is possible and the designated game section can be started, it is possible to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding a condition (in the first solving means, satisfying a specific condition in the second lottery state, in the second solving means, passing through the second lottery state) that can start the designated game section, It can be suppressed that the designated game section is more easily executed than necessary.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Original Invention 15
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 15 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. It has also been proposed to display to the player that the section is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special combination. In this case, it is desired that the expectation of the player is not reduced even during the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to enable the player to keep giving a sense of expectation even during the special game.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 15 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (advantage section display LED 77) for displaying that the section is an advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role;
Effect control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of special roles is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
When a special combination is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the game shifts to special
The advantageous section started based on the winning of the special role ends when the special game ends (Example 1 or Example 2 in FIG. 64) or continues after the special game ends (FIG. 65). Example 3) and
The effect control means is capable of outputting a continuous effect over a plurality of games with respect to continuation of an advantageous section during a special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The continuous effect is an effect indicating whether or not the advantageous section continues even after the end of the special game.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 15 According to the initial invention, it is possible to give the player an expectation as to whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Original Invention 16
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 16 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. It has also been proposed to display to the player that the section is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special combination. In this case, it is desired that the expectation of the player is not reduced even after the end of the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to enable the player to keep giving the expectation even after the end of the special game.
(B) Means for solving the problem of Invention 16 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (eighth embodiment; FIG. 66) is:
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (advantage section display LED 77) for displaying that the section is an advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role;
Effect control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of special roles is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
When a special combination is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the game shifts to special
The advantageous section started based on the winning of the special role ends when the special game ends and ends with a predetermined number of games (5 games) (Example 4) and when the special game continues beyond the predetermined number of games (Example) 5) and
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to continuation of the advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The predetermined effect is an effect that indicates whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 16 According to the initial invention, it is possible to give the player an expectation as to whether or not the advantageous section will continue even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Initial invention 17
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 17 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is possible to shift to an advantageous section based on the winning of the special combination. In this case, simply starting the advantageous section uniformly based on the winning of the special combination does not make it possible to demonstrate the skill of the player.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to make the profit related to the advantageous section different depending on the skill of the player when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 17 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The original invention (ninth embodiment (FIG. 67))
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a lottery means (61) for performing lottery of the role.
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a specific winning (1BBA + small role E1),
The specific winning is a winning including a special role (1BBA) that carries over the winning to the next game until the symbol combination stops, and a predetermined role (small role E1) that does not carry over the winning to the next game,
The winning probability of a specific win is the same for all set values,
In the case where it is determined that the game will be shifted to the advantageous section in the game (“N” game item) that has been specially won, the combination of the symbols corresponding to the special role does not stop, and the special role is carried over to the next game. In addition, the advantageous section is started from the game (the “N + 2” game item) in which the combination of the symbols corresponding to the special combination that has been won can be stopped.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 17 According to the initial invention, in the first game in which it is decided to shift to the advantageous section and the combination of the symbols corresponding to the special combination can be stopped, the symbols corresponding to the special combination are A difference can be provided in the profit obtained in the advantageous section between the player who stopped the combination and the player who could not stop the combination. Thereby, the profit obtained in the advantageous section can be varied depending on the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Initial invention 18
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 18 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, the addition of the AT can be performed based on the winning of the special role having no setting difference, but the addition of the AT cannot be performed based on the winning of the special role having the setting difference. ing.
However, in this case, there is a problem that when a special combination having a setting difference is won during the AT, the player cannot be expected to add the AT to the player.
A problem to be solved by the invention at the beginning is to allow an additional designated game section (AT) to be added even when a special combination having a setting difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 18 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the tenth embodiment (FIG. 22))
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a lottery means (61) for performing lottery of the role.
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a special role (for example, 1BBA) is won for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
When a special combination is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, the game shifts to special
The lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means includes a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which at least one replaying game has a different winning probability.
After the end of the special game, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When the special game is transferred to the special game during the designated game section, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the end of the special game. age,
During the designated game section, when the state is shifted from the first lottery state to the second lottery state without shifting to the special game, the designated game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effects of the Initial Invention 18 According to the initial invention, the designated game section can be extended when the special lottery is executed and the first lottery state is shifted to the second lottery state. . Thereby, regardless of whether or not the winning special combination has a setting difference, it is possible to extend the designated game section after the end of the special game. Further, it is possible to set so that the designated game section is not extended by merely shifting from the first lottery state to the second lottery state without passing through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. Original Invention 19
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 19 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is desired to provide new playability using the instruction function operation game.
The problem to be solved by the invention at first is to provide a new playability using the instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 19 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
A first solution (eleventh embodiment; FIG. 68) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role;
Effect control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect,
The role lottery means performs a role lottery so as to have a case where a predetermined role (small role E1) is won,
The winning probability of the predetermined role is the same for all set values,
When the predetermined lottery is won in the lottery of the role by the lottery means, the next game shifts to the advantageous section,
The advantageous section that shifts based on the winning of the predetermined role,
A first advantageous section (example 1 in FIG. 68) in which the instruction function operation game is executed at least once but the instruction game section is not executed;
A second advantageous section (example 2 in FIG. 68) for executing the designated game section;
The effect control means outputs a continuous effect in an advantageous section shifted based on the winning of the predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The effect control means starts the continuous effect after one instruction function operation game is executed.
The third solution is the first or the second solution,
The continuous effect is an effect that indicates whether it is a first advantageous section or a second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effects of Initial Invention 19 According to the initial invention, the instruction game section is executed even if the transition is made to the advantageous section, and the instruction function operation game is executed at least once but the instruction game section is not executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the game from being limited to the gaming ability in which the transition to the advantageous section / no transition.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Original Invention 20
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 20 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit in the advantageous section. On the other hand, it is conceivable that even if the transition to the advantageous section is made, the condition device (role) having the advantageous operation mode of the stop switch is not won.
The problem to be solved by the invention at first is to balance the condition for ending the advantageous section (including the upper limit) with the execution of the instruction function operation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 20 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the eleventh embodiment; FIG. 69)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
And a lottery means (61) for performing lottery of the role.
The role lottery means performs a role lottery so as to have a case where a predetermined role (small role E1) is won,
The winning probability of the predetermined role is the same for all set values,
When the predetermined lottery is won in the lottery of the role by the lottery means, there may be a transition from the next game to an advantageous section,
In the advantageous section, when a predetermined end condition of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, if there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch until the predetermined end condition is reached, the advantageous section is ended until at least one instruction function operation game is executed. Although not performed (Example 3 in FIG. 69), when there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch before the upper limit of the advantageous section is reached, the advantage is obtained without executing the instruction function operation game. End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by the following.

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effect of Initial Invention 20 According to the initial invention, in the advantageous section, "execute at least one instruction function operation game", and "when the upper limit of the advantageous section is reached, end the advantageous section". And balance things.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Initial Invention 21
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 21 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit in the advantageous section. Further, it is conceivable that the special role is won during the advantageous section and the game shifts to a special game. In this case, if the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that point, and the player may feel uncomfortable.
A problem to be solved by the invention at first is to prevent a player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of a special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 21 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (twelfth embodiment; FIG. 70)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role;
Effect control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a special role (for example, 1BBA) is won for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit (1500 game) of the advantageous section is reached during the output of the specific effect, the advantageous effect is terminated, and the specific effect is terminated,
Even when the special role is won during the output of the specific effect and the game is shifted to the special game, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and during the output of the specific effect, the advantageous section is terminated, but the specific effect is continued until the special game is completed.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effects of Initial Invention 21 According to the initial invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is terminated, but the output is performed during the advantageous section until the special game is completed. Continue the specific production. Thus, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from suddenly ending in the middle of the special game, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Original Invention 22
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 22 The initial invention relates to a slot machine having a plurality of lottery states in which the winning probabilities of at least one replaying game are different.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Further, for example, a slot machine for shifting an RT (lottery state) in order to execute an AT is known.
In the related art, it is known that the RT shift is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping a specific symbol combination. However, there is a problem that the ease of the transition of the RT may vary depending on the set value.
The problem to be solved by the invention at first is to make the transition of the RT difficult to be influenced by the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 22 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the thirteenth embodiment; FIG. 71) is as follows.
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a lottery means (61) for performing lottery of the role.
As the lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT2), a second lottery state (RT3), and a third lottery state (RT4) in which the winning probability of at least one replaying game is different. Prepare,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a specific role (replay B group) is won.
When a specific combination is won in the first lottery state and the combination of predetermined symbols is stopped, the state shifts to the second lottery state,
The winning probability of the specific combination in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a special role (for example, 1BBB) for shifting to a special game (for example, 1BBB game) is won,
If the special combination is won in any of the lottery states and the combination of the symbols corresponding to the special combination does not stop, the process proceeds to the third lottery state,
It is characterized that the probability of winning a special role varies depending on the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
When a special combination is won during the designated game section, it is necessary to go through the first lottery state in order to shift to the second lottery state after the end of the special game,
After the end of the special game, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
The third solution is the first or the second solution,
The instruction game section can be executed in the third lottery state,
When the designated game section is in the third lottery state, the designated game section is not extended.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 22 According to the initial invention, since the winning probability of the specific role which is the trigger for transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all the set values, the first lottery state is changed. The transition to the second lottery state can be prevented from being affected by the set value.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Original Invention 23
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 23 Same as Initial Invention 22.
(B) Means for solving the problem of Invention 23 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the thirteenth embodiment; FIG. 71)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
And a lottery means (61) for performing lottery of the role.
The lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means includes a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which at least one replaying game has a different winning probability.
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The role lottery means performs a role lottery so as to have a case where a specific replay role (replay group C) is won in the second lottery state,
In the second lottery state, the player wins a specific replay, and when a predetermined combination of symbols is stopped, the state shifts to the first lottery state,
The winning probability of a specific replay in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the role lottery means performs a lottery so as to have a case where a predetermined replay role (replay A) is won,
In the second lottery state, even if the player wins the predetermined re-game combination and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-game combination stops, the game does not shift to the first lottery state,
In the second lottery state, the winning probability of the predetermined replaying game is different depending on a set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 23 According to the initial invention, the winning probability of the specific replaying game which is the trigger of the transition to the lottery state is the same for all the set values, so that the ease of the transition to the lottery state is equal to the set value. Is not affected. Further, in the second lottery state, the winning probability of the predetermined replaying game which does not trigger the transition to the lottery state is made different according to the set value. For example, the higher the setting, the higher the payout rate in the designated game section. can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Original Invention 24
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 24 Same as Initial Invention 22.
(B) Means for solving the problem of Invention 24 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the thirteenth embodiment; FIG. 71) is as follows.
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of the plurality of setting values,
The lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means includes a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) in which at least one replaying game has a different winning probability.
When a predetermined condition is satisfied in the first lottery state, the state shifts to the second lottery state,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a first role (small role B group) having a possibility of satisfying the predetermined condition is won,
The winning probability of the first role in the first lottery state is the same for all set values,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a second role (small role D) having no possibility of satisfying the predetermined condition is won,
The winning probability of the second role in the first lottery state varies depending on the set value,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case where a third role (small role E1) having no possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the third role in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of the symbols corresponding to the first combination is stopped is D1 (9), the maximum payout when the combination of the symbols corresponding to the second combination is stopped is D2 (15), and the maximum combination is D3 (15). When the maximum payout when the corresponding symbol combination is stopped is D3 (two),
D2>D1> D3
Is satisfied.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
And an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections.
When a third lot is won in the lottery of the role by the lottery means during the normal section, there is a possibility of shifting to an advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effect of Initial Invention 24 According to the initial invention, since the winning probability of the first role having the possibility of shifting to the second lottery state in the first lottery state is the same for all set values, the first lottery state , The ease of shifting to the second lottery state is not affected by the set value.
Further, since the winning probability of the second winning combination having the largest payout is made different according to the set value, the payout rate can be largely changed according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Initial Invention 25
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 25 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to change the end condition of the advantageous section after starting the advantageous section. In addition, it is considered that it is necessary to execute at least one instruction function operation game in the advantageous section.
An object of the invention to be solved at first is to make it possible to end an advantageous section at an intended timing while making it possible to change an end condition of the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 25 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the fourteenth embodiment; FIG. 72)
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
And an advantageous section in which at least one instruction function operation game needs to be executed in the game section,
When the transition condition to the advantageous section is satisfied in the normal section, the transition to the advantageous section is made,
When a predetermined condition (extension condition of the advantageous section) is satisfied during the advantageous section, the end condition (30 games) of the previous advantageous section is changed (50 games are added),
After executing at least one instruction function operation game in the advantageous section and changing the end condition of the advantageous section based on satisfying the predetermined condition, the instruction function operation game is changed to 1 after the end condition is changed. The advantageous section can be ended without being executed twice (example 1 in FIG. 72),
If the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined condition before executing the first instruction function operation game after shifting to the advantageous section, at least one time after the end condition is changed, Unless the instruction function operation game is executed, the advantageous section cannot be ended even if the end condition is satisfied (Example 2 in FIG. 72).
It is characterized by the following.

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effect of Initial Invention 25 According to the initial invention, after the advantageous section is started, the end condition of the advantageous section up to that time can be changed, so that the advantageous section end condition is not fixed, and the advantageous section is not fixed. Can be prevented from becoming monotonous. In addition, while enabling the end condition of the advantageous section to be changeable, even though the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is not executed at any time because the instruction function operation game is not executed at any time. It is possible to suppress that it cannot be completed.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Original Invention 26
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 26 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that the AT is managed by a main control board in addition to the management of the AT by a sub-control board (for example, see JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to execute a freeze at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, the player may be uncomfortable.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to properly execute the freeze at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 26 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the fifteenth embodiment; FIG. 73) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of pushing the correct answer) (game at the time of winning the small role group B);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
In the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
And an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections.
When the transition condition to the advantageous section is satisfied in the normal section, the transition to the advantageous section is made,
As the end condition of the advantageous section, there are at least two types of first end condition and second end condition,
The advantageous section of the first end condition has a larger expected value of the profit obtained during the advantageous section than the advantageous section of the second end condition,
Freeze control means for controlling a freeze for temporarily stopping the progress of the game,
The freeze control means does not execute the freeze when ending the advantageous section under the second end condition (the end condition of CZ), and does not execute the freeze when ending the advantageous section under the first end condition (the end condition of AT). It is characterized by performing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
During the freeze, a display related to the profit obtained during the advantageous section is performed.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effects of Initial Invention 26 According to the initial invention, when the freeze is executed according to the expected value of the profit obtained during the advantageous section (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is large), By providing a case where the freeze is not executed (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous section.

27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27. Original Invention 27
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 27 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed, and shifts to this advantageous section. This is related to a slot machine that determines the effect on the main control board side.
2. Description of the Related Art In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs a lottery of a combination on a main control board side and determines whether to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881). Reference).
Here, when the main control board determines whether or not to display an advantageous operation mode of the stop switch, data and a program for performing the processing related to the determination are required, and the memory and the memory of the main control board are accordingly required. Requires capacity.
On the other hand, the memory capacity of the main control board has a certain limit.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to provide an advantageous section in which an instruction function actuating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed, and to shift to the advantageous section, the main control board side In the slot machine determined in step (1), the processing related to the determination to shift to the advantageous section is appropriately performed within a certain memory capacity range.

(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 27 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the sixteenth embodiment; FIG. 89) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, "44") indicating that a specific winning (for example, 1BBA and small winning combination D overlap) and shifting to an advantageous section is provided,
A predetermined storage unit (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, the value is stored in the predetermined storing means. (If “No” in step S1044 of FIG. 89, step S1045 is skipped)
In a case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a predetermined value is stored in the predetermined storing means, the value stored in the predetermined storing means can be updated. (If “Yes” in the step S1044 in FIG. 89, the process proceeds to the next step S1045 to store the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A specific storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
In a case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than a specific value ("0") is stored in the specific storing means, a predetermined value is stored in the predetermined storing means. Is stored, the value stored in the predetermined storage means is maintained (when “No” in step S1043 of FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, and the value of “_NB_CND_AT” is “ Even with “0”, the value of “_NB_CND_AT” is maintained)
It is characterized by the following.

(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 27 According to the initial invention, when the winning number is determined as the specific winning number, when a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value is maintained. When a predetermined value is stored, the value can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the transition to the advantageous section is determined, so that the transition to the advantageous section is performed within a certain memory capacity. Processing related to the determination can be appropriately performed.

28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28. Initial Invention 28
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 28 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 28 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the sixteenth embodiment; FIG. 89) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, "44") indicating that a specific winning (for example, 1BBA and small winning combination D overlap) and shifting to an advantageous section is provided,
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
In a case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the second storing means, the value is stored in the first storing means. (If “No” in step S1043 of FIG. 89, skip steps S1044 to S1046 to maintain the value of “_NB_CND_AT”)
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a predetermined value is stored in the second storing means, the value stored in the first storing means can be updated. (If “Yes” in step S1043 of FIG. 89, the process proceeds to step S1044. If “Yes” at this time, the process proceeds to step S1045, so that the value of “_NB_CND_AT” can be updated.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than the specific value (“0”) is stored in the first storing means, a predetermined value is stored in the second storing means. Is stored, the value stored in the first storage means is maintained ("Yes" in step S1043 of FIG. 89, and even if the process proceeds to step S1044, if "No" in step S1044, step S1045 is performed). Is skipped, so that the value of “_NB_CND_AT” is maintained)
It is characterized by the following.

(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 28 According to the initial invention, when the winning number is determined as the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the second storage means, the first storage means The stored value is maintained, and when the predetermined value is stored in the second storage means, the value stored in the first storage means can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination has been won and whether or not the transition to the advantageous section has been decided. Within the range, it is possible to appropriately perform the processing related to the determination to shift to the advantageous section.

29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29. Original Invention 29
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 29 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 29 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the sixteenth embodiment; FIG. 89) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a special winning number (for example, “43”) indicating that a special role (for example, 1BBA) is won and that a transition to an advantageous section is made,
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storing means may be updated based on the information stored in the second storing means. (If “Yes” in step S1043 of FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process proceeds to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”)
After executing the process related to updating the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit is updated (after updating the value of “_NB_CND_AT” in step S1045, “ _NB_CND_BNS "is updated)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (the sixteenth embodiment; FIG. 89) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, "44") indicating that a specific winning (for example, 1BBA and small winning combination D overlap) and shifting to an advantageous section is provided,
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a special role (for example, small role D),
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) that can store the winning information of the special role;
A third storage unit (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storing means may be updated based on the information stored in the second storing means. (If “Yes” in step S1043 of FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process proceeds to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”)
After executing the process related to updating the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit and the third storage unit are updated (after the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1045) , The value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1046, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1047)
It is characterized by the following.

(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 29 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, it is stored in the first storage means based on the information stored in the second storage means. A process for updating information is executed, and thereafter, information stored in the second storage unit is updated.
Thus, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination has been won and whether or not the transition to the advantageous section has been determined.
In addition, it is possible to determine whether a special role has been won in the current game or a special role has been won before the previous game without having a flag indicating whether or not the winning information of the special role is carried over.
Therefore, the processing related to the determination to shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the fixed memory capacity.

30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30. Initial invention 30
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 30 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 30 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (a modification of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a special winning number (for example, “43”) indicating that a special role (for example, 1BBA) is won and that a transition to an advantageous section is made,
When a special role is won, carry over the special role winning information until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) that can store the winning information of the special role;
A third storage unit (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the winning information of the special role is carried over,
There is a case where the information stored in the second storage means is updated based on the winning number determined by the winning number determining means being the specific winning number (when "Yes" in step S1073, In step S1074, the value of “_NB_CND_BNS” is updated),
After executing the process related to updating the information stored in the second storage unit, if a predetermined value (“0”) is stored in the third storage unit, the information stored in the first storage unit is deleted. (Step S1073 determines whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0”. After updating the value of “_NB_CND_BNS” in Step S1074, “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in Step S1078. If so, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
A second solution (a modification of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, "44") indicating that a specific winning (for example, 1BBA and small winning combination D overlap) and shifting to an advantageous section is provided,
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a special role (for example, small role D),
When a special role is won, carry over the special role winning information until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) that can store the winning information of the special role;
A third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the winning information of the special role is carried over;
A fourth storage unit (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
There is a case where the information stored in the second storage means and the fourth storage means is updated based on the winning number determined by the winning number determining means being the specific winning number ("Yes" in step S1073). ), The value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1074, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1075.)
After executing a process related to updating the information stored in the second storage unit and the fourth storage unit, when a predetermined value is stored in the third storage unit, the information stored in the first storage unit is deleted. (Step S1073 determines whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0", updates the value of "_NB_CND_BNS" in Step S1074, and updates the value of "_NB_CND_NOR" in Step S1075. If “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in step S1078, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079.
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The third solution is the first or the second solution,
If the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storing means, the value is stored in the second storing means. The characteristic value is maintained.

(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effects of the Initial Invention 30 According to the initial invention, a process for updating information stored in the second storage means is executed based on the determination of the winning number as the specific winning number, and thereafter, When the predetermined value is stored in the third storage means, the information stored in the first storage means is updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination has been won and whether or not the transition to the advantageous section has been decided. Within the range, it is possible to appropriately perform the processing related to the determination to shift to the advantageous section.
In addition, after executing the processing related to updating the information stored in the second storage means, the register storing the special combination winning information can be used for other processing.

31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31. Initial invention 31
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 31 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 31 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
A first solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
A predetermined storage unit (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value ("0") is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery is not executed (FIG. If “No” in step S1114 of step S99, steps S1115 and S1116 are skipped, so that the two-stage lottery is not executed.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
A second solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
A predetermined storage unit (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value ("0") is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery may be executed. And maintaining the value stored in the predetermined storage means.

(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 31 According to the initial invention, if the winning number is determined to be the specific winning number, and if a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the process proceeds to the advantageous section. Do not execute the transfer lottery to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the transition to the advantageous section is determined, so that the transition to the advantageous section is performed within a certain memory capacity. Processing related to the determination can be appropriately performed.

32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32. Initial invention 32
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 32 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 32 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
A first solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
A special storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing winning information of a special role (for example, 1BBA);
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, if a value other than the specific value ("0") is stored in the specific storing means, the transfer lottery is not executed (FIG. If “No” in step S1113 of step S99, steps S1114 to S1116 are skipped, so that the two-stage lottery is not executed.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
A second solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
A first storage unit (a storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) that can store information regarding transition to an advantageous section;
A second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing winning information of a special role (for example, 1BBA),
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, if a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage means, the transfer lottery may be executed. , The value stored in the first storage means is maintained.

(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 32 According to the initial invention, if the winning number is determined to be the specific winning number, and if a value other than the specific value is stored in the specific storage means, whether to shift to the advantageous section? Do not execute the transfer lottery to determine whether or not.
Thereby, regardless of whether or not the special combination has been won, the winning number can be determined including the specific winning number for which the transfer lottery can be executed. Can appropriately be performed.

33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33. Initial invention 33
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 33 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 33 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
A first solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won,
A predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
In some cases, the transfer lottery is executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (when the winning number is determined to be "38" to "40", If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116.)
After executing the process related to the transfer lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means (after executing the two-stage lottery in step S1116, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1117).
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
A second solution (a seventeenth embodiment; FIG. 99) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery with no setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special role (for example, 1BBA) and the specific role (small role D) have been repeatedly won,
A predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
Specific storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific combination,
The transfer lottery may be executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (when the winning number is determined to be “39” or “40”, If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116.)
After executing the process related to the transfer lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage unit, and the winning information of the specific combination is stored in the specific storage unit. (In step S1117, the value of “_NB_CND_BNS” is updated, and in step S1119, the value of “_NB_CND_NOR” is updated.)
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The third solution is the first or the second solution,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, if the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery is not executed (step S1113 in FIG. 99). If “No”, steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-stage lottery of step S1116 is not executed)
It is characterized by the following.

第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The fourth solution is the first to the third solutions,
An advantageous section information storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, if the information on the shift to the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means, the transfer lottery is not executed (FIG. 99). If "No" in step S1114, steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 33 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the transfer lottery can be executed. Then, after executing the process related to the transfer lottery, the special combination winning information is stored in the predetermined storage means.
As a result, even if there is no flag indicating whether or not the winning information of the special role is carried over, it is determined whether the special role has been won in the current game or the special role has been won before the previous game, and the transition is performed. It can be determined whether or not to execute a lottery.
Therefore, the processing related to the determination to shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the fixed memory capacity.

34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34. Initial invention 34
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 34 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 34 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
A first solution (a modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won,
When a special role is won, carry over the special role winning information until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
A second storage unit (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the winning information of the special role is carried over,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means is updated (the winning number is determined to be "38" to "40". If it is, the result is “Yes” in step S1153 in FIG. 103, and the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154)
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where it is not executed (if “No” in step S1158 in FIG. 103, the process proceeds to step S1116 to execute the two-stage lottery. (If “Yes” in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
A second solution (a modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) capable of executing a shift lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery with no setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to the advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special role (for example, 1BBA) and the specific role (small role D) have been repeatedly won,
When a special role is won, carry over the special role winning information until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
A second storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the special role winning information is carried over;
A third storage unit (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means and the third storage means is updated (the winning number is "38" to "38"). When the number is determined to be "40", "Yes" is determined in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1154, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1155).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where it is not executed (if “No” in step S1158 in FIG. 103, the process proceeds to step S1116 to execute the two-stage lottery. (If “Yes” in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
The third solution is the first or the second solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, if the winning information of the special role is stored in the first storing means, the information stored in the first storing means is maintained. (If “No” in step S1153 of FIG. 103, the value of “_NB_CND_BNS” is maintained by skipping step S1154.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of Initial Invention 34 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated. Then, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where it is not executed based on the information stored in the second storage means.
Thereby, regardless of whether or not the special combination has been won, the winning number can be determined including the specific winning number for which the transfer lottery can be executed. Can appropriately be performed.
In addition, after updating the information stored in the first storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processing.

35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105〜図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)〜図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35. Initial invention 35
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 35 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 35 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the eighteenth embodiment; FIGS. 105 to 108) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
A lottery data table (all RT common lottery table (8) in FIG. 105 to all RT common lottery table (11) in FIG. 108) used to determine the winning number;
The lottery data table is
Winning number data (for example, “$ BBA” = “38”) indicating a winning number, probability data (for example, “10”) indicating a winning probability, and advantageous section data (for example, “$ LT_AT1”) indicating that a transition to an advantageous section is to be made. )) (For example, 1BBA condition device lottery data in FIG. 106);
A second data group (for example, the 1BBA condition device lottery in FIG. 105) in which the winning number data (for example, “$ BBA” = “38”) and the probability data (for example, “10”) are associated and the advantageous section data is not associated Data) and,
The first data group and the second data group define the same winning number data.

(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 35 According to the initial invention, the same winning number is determined when using either the first data group or the second data group. However, when the first data group is used, Is determined to shift to the advantageous section, and when the second data group is used, it is determined not to shift to the advantageous section.
Thus, by performing the lottery using one lottery data table, the winning number can be determined, and whether or not to shift to the advantageous section can be determined. Thus, it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section.

36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36. Original Invention 36
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 36 Same as Initial Invention 27.
(B) Means for solving the problem of Invention 36 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the nineteenth embodiment; FIG. 121) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Random number generating means;
Based on the random number value obtained from the random number generation means, a lottery means for performing a lottery so as to have a case of winning a predetermined role (for example, replay A) (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120). )When,
Shift lottery means (advantageous section shift lottery in FIG. 121) for determining whether or not to shift to an advantageous section based on the random number value obtained from the random number generating means;
A first game state (for example, RT1) and a second game state (for example, RT2) having different probabilities of winning the predetermined combination in the lottery by the lottery means;
The transfer lottery means executes the transfer lottery when a predetermined condition is satisfied (not when the accessory is activated ("No" in step S1323 in FIG. 120)) and not inside ("Yes" in step S1324). )) And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325), the process proceeds to step S1326 to execute an advantageous section shift lottery).
In the shift lottery, when the random number value belongs to the predetermined range, it is determined to shift to the advantageous section (when the random number value belongs to the range of “0” to “177”, it is determined to shift to the advantageous section 2 If the random number belongs to the range of “178” to “344”, it is determined to shift to the advantageous section 1).
When the random number value belongs to the predetermined range, the winning combination by the combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value is in the range of “0” to “344”, In order to determine the winning number using the all RT common lottery table (12) in FIG. 114 to the all RT common lottery table (14) in FIG. 116, the condition device to be won is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4 is the same)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
A second solution (a modification of the nineteenth embodiment; FIG. 121) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Random number generating means;
Based on the random number value obtained from the random number generation means, a lottery means for performing a lottery so as to have a case of winning a predetermined role (for example, replay A) (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120). )When,
Shift lottery means for determining whether or not to shift to an advantageous section based on the random number value obtained from the random number generating means (advantageous section shift lottery in FIG. 121) and a predetermined storage means capable of storing information relating to shifting to an advantageous section (The storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53).
A first game state (for example, RT1) and a second game state (for example, RT2) having different probabilities of winning the predetermined combination in the lottery by the lottery means;
The shift lottery means decides to shift to the advantageous section when the random number value belongs to the predetermined range (if the random number value belongs to the range of “0” to “177”, shifts to the advantageous section 2). Is determined, and when the random number value belongs to the range of “178” to “344”, it is determined to shift to the advantageous section 1),
When the transfer lottery is executed under the condition that the specific condition is satisfied, the information stored in the predetermined storage unit is maintained (when the accessory is activated (“Yes” in step S1356 in FIG. 123). When the internal medium flag is ON (when “Yes” in step S1357 in FIG. 123) and when the advantageous section number is not “0” (when “No” in step S1358 in FIG. 123), In this case, even if the advantageous section shift lottery is executed, the advantageous section number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained by skipping step S1338 in FIG. 121). ),
When the random number value belongs to the predetermined range, the winning combination by the combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value is in the range of “0” to “344”, In order to determine the winning number using the all RT common lottery table (12) in FIG. 114 to the all RT common lottery table (14) in FIG. 116, the condition device to be won is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4 is the same)
It is characterized by the following.

(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the Initial Invention 36 According to the initial invention, based on one random number value obtained from the random number generating means, the role lottery means performs lottery selection, and the shift lottery means shifts to an advantageous section. It is determined whether or not to make it. Then, when the shift lottery means determines to shift to the advantageous section, the same lottery is won in the first game state and the second game state by the role lottery means.
As described above, it is possible to perform the lottery of the hand using one random number value and determine whether or not to shift to the advantageous section, so that the advantage area can be determined within the fixed memory capacity range. It is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift.

37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37. Initial invention 37
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 37 The initial invention relates to a technology for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been studied to mount 7-segment capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, a gaming machine is provided with 7-segment for displaying the stored number, 7-segment for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segments increases as described above, how to design the digit signal and the segment signal of each 7-segment and the output port becomes a problem.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to appropriately design digit (drive) signals, segment signals, and output ports, and to execute efficient signal output processing.

(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 37 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (20th embodiment; FIG. 128) is as follows.
A display unit having a plurality of segments that can be turned on (segments A to P), and displaying predetermined information (the number of stored items, the acquired number, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73) having one or more (digits);
A second display means (management information display LED 74) having at least one display unit,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means,
A second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display section of the second display means,
A third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal to a segment of the display section of the first display means and the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 134) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal to the segment from the third output port;
A second output process (ratio display process; FIG. 135) for outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal to the segment from the third output port;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port (steps S1431 and S1432 in FIG. 134) Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (the time from step S1431 and step S1432 to step S1458) is "t1", and the output of the clear signal is the second output. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the process (the time from step S1431 and step S1432 to step S1487) is “t2”, the process is performed such that “t1 <t2”. And

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 132) updated at a predetermined timing;
When the display counter has a first value, a first output process is executed, and when the display counter has a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. I do.

(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(C) Effects of Initial Invention 37 According to the initial invention, since the segment signal is output using the output port common to the first display means and the second display means, the IC cost can be reduced and the drive signal (digit) can be efficiently reduced. Signal) and a segment signal.
Also, when the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means invisible to the player, the output processing of the first display means is performed before the second display means. Thus, it is possible to give priority to the flicker prevention of the first display means.
Further, according to the second solving means, it is possible to execute output processing to the first display means and output processing to the second display means using one display counter.

38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38. Initial invention 38
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 38 Same as Initial Invention 37.
(B) Means for solving the problem of Invention 38 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-first embodiment; FIG. 138) is as follows.
A display unit (digits) having a plurality of segments (segments A to P) that can be turned on and displaying predetermined information (the number of stored, the number of acquired, the error information, the push order instruction number, or the game state) by lighting the segments. First display means having one or more (a stored number display LED 76, an acquired number display LED 78, or a status display LED 79);
A second display means (management information display LED 74) having at least one display unit,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display unit of the first display unit and the segment of the display unit of the second display unit;
A first output process (LED display control; FIG. 140) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal to the segment from the second output port;
A second output process (ratio display process; FIG. 141) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal to the segment from the second output port;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port and the second output port (Step S1531 in FIG. 140) is performed.
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (the time from step S1531 to step S1534) is "t1", and the drive in the second output process is performed from the output timing of the clear signal. When the time until the output timing of the signal and the segment signal (the time from step S1531 to step S1487) is “t2”, the processing is executed such that “t1 <t2”.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) updated at a predetermined timing;
When the display counter has a first value, a first output process is executed, and when the display counter has a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. I do.

(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(C) Effects of Initial Invention 38 In addition to the effects of Initial Invention 37, the number of output ports can be reduced because the number of output ports for drive signals can be one and the number of output ports for segment signals can be one. it can.

39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A〜1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A〜2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39. Original Invention 39
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 39 Same as Initial Invention 37.
(B) Means for solving the problem of Invention 39 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (22nd embodiment; FIG. 144) is as follows.
A display unit having a plurality of segments that can be turned on (segments A to P), and displaying predetermined information (the number of stored items, the acquired number, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79) having one or more (digits);
A second display means (management information display LED 74) having at least one display unit,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 3) capable of outputting a segment signal (segment 1A to 1P signal) to a segment of the display section of the first display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal (segment 2A to 2P signal) to a segment of the display unit of the second display means;
A first output process (LED display control; FIG. 149) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal to the segment from the second output port;
A second output process (ratio display process; FIG. 150) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal to the segment from the third output port;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port (steps S1541 and S1542 in FIG. 149); Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (the time from step S1541 and step S1542 to step S1554 and step S1555) is defined as “t1”. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (the time from step S1541 and step S1542 to step S1561) is “t2”, the process is performed such that “t1 <t2”. It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 148) updated at a predetermined timing;
When the display counter has a first value, a first output process is executed, and when the display counter has a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. I do.
(C) Effects of Initial Invention 39 Same as Initial Invention 37.

40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40. Initial invention 40
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 40 Same as Initial Invention 37.
(B) Means for solving the problem of Invention 40 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the 24th embodiment; FIG. 154) is as follows.
A display unit having a plurality of segments that can be turned on (segments A to P), and displaying predetermined information (the number of stored items, the acquired number, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73) having one or more (digits);
A second display means (management information display LED 74) having at least one display unit,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
A second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the second display means,
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to a segment of the display section of the first display means,
A fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal to a segment of the display section of the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 158) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal to the segment from the third output port;
A second output processing (ratio display processing; FIG. 159) for outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal to the segment from the fourth output port;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port (step S1571 in FIG. 158) And step S1572) and
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (the time from steps S1571 and S1572 to steps S1576 and S1577) is set to “t1”. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (time from step S1571 and step S1572 to step S1581) is “t2”, the process is performed such that “t1 <t2”. It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 156) updated at a predetermined timing;
When the display counter has a first value, a first output process is executed, and when the display counter has a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. I do.
(C) Effect of Initial Invention 40 Same as Initial Invention 37.

41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41. Initial invention 41
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 41 The initial invention relates to a technique for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been studied to mount 7-segment capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, a gaming machine is provided with 7-segment for displaying the stored number, 7-segment for displaying the acquired number, and the like.
As described above, when the number of 7-segments increases, the program becomes more complicated to control the lighting of each of the 7-segments.
A problem to be solved by the invention at first is to efficiently store and execute a program for controlling the lighting of the LED.

(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 41 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention was
A display unit having a plurality of segments that can be turned on (segments A to P), and displaying predetermined information (the number of stored items, the acquired number, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73) having one or more (digits);
A second display means (management information display LED 74) having at least one display unit,
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display unit. A drive signal (digit signal) to one storage area (in the use area of the ROM 54) and the display section of the second display means, and a segment signal to a segment of the display section of the second display means. Storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of the ROM 54) in which a second program (ratio display processing) is stored;
After executing the first program, execute the second program,
A drive signal is output to the display unit of the first display unit, and a clear signal is output to the first display unit and the second display unit before outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display unit. A clear signal output process (for example, during LED display control in FIG. 134, steps S1431 and S1432) is provided.

(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(C) Effects of Initial Invention 41 According to the initial invention, the programs of the first display means and the second display means are separately stored and the second program is executed after the execution of the first program. And execution can be performed efficiently.
Further, since the clear signal output processing is executed when the first program is executed, an afterimage can be prevented.

42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA〜Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42. Initial invention 42
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 42 The initial invention relates to a technology for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
Conventionally, dynamic lighting of a seven-segment display has been known (for example, JP-A-09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been considered to mount a 7-segment (management information display LED) capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, although the 7-segment is composed of segments A to G, a segment P (also referred to as a segment DP) which is a dot segment may be further provided.
When the management information display LED has a dot segment, how to use the dot segment becomes a problem.
The problem to be solved by the invention at first is to display specific information using dot segments.

(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 42 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digit) that have a plurality of segments that can be turned on (segments A to P) and that display predetermined information (management information such as an advantageous section ratio) by turning on the segments. 6, 8, 9),
And a display counter (LED display counter) updated at a predetermined timing.
When it is time to turn on the first display unit by the display counter, the segments including the specific segment (segment P) are turned on,
At any timing of the display counter, the specific segment of the second display unit is not turned on,
When a specific error (unrecoverable error 2) occurs, the update (interruption) of the display counter is stopped and a specific error process (irrecoverable error process 2) for turning on the specific segment of the second display unit is performed. It is characterized by performing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The specific error process executes a process of lighting the specific segment of all the display units including the first display unit and the second display unit.
The third solution is the first or the second solution,
A first storage area (in the used area of the ROM) for storing a program (for example, a main processing) for executing a game control process, and a storage area separated from the first storage area for executing the specific error processing; A storage means (ROM) having a second storage area (outside the use area of the ROM) for storing the program (unrecoverable error processing 2).

(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 42 According to the initial invention, different information can be displayed in the specific segment of the first display unit and the specific segment of the second display unit. In particular, by turning on a specific segment on the first display unit, a break in information can be displayed. On the other hand, the occurrence of the specific error can be notified by lighting the specific segment of the second display unit.

43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、有利区間に移行したときは、有利区間であることを有利区間表示装置により表示することが提案されている。
ここで、レア役当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、レア役に当選した当該遊技で、有利区間表示装置による表示の内容により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、レア役当選によるAT実行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、レア役当選時に、常にATを実行すると、レア役当選はAT実行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果(レア役当選)となったときに、指示遊技区間(AT)への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることである。
43. Original invention 43
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 43 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side instructs the transition to the advantageous section. It concerns the slot machine to be determined.
2. Description of the Related Art In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs a lottery of a combination on a main control board side and determines whether to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). Reference).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which an AT can be executed, and to display an advantageous section display device when a transition to the advantageous section is made.
Here, when the rare role is won, when the transition to the advantageous section and when not to transition to the advantageous section are provided, the game that has won the rare role is shifted to the advantageous section according to the display contents of the advantageous section display device. The player knows whether or not to do so. In this case, it is not possible to maintain the player's expectation of performing the AT by winning the rare role.
On the other hand, if the AT is always executed when the rare role is won, the rare role winning means the AT execution, and the game becomes monotonous.
The problem to be solved by the invention at the beginning is that, when a lottery result (rare winning) in which a specific symbol combination can be stopped, a sense of expectation for shifting to the designated game section (AT) is provided for a plurality of games. To give to others.

(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)と、
所定の図柄の組合せ(斜め右上がり方向の一直線状のラインに「スイカ」が揃う図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役D当選)となる場合及び特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役E1当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記抽選手段で前記所定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となった場合には、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示するときと、有利区間に移行せず、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示しないときとを有し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となることにより、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 43 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-fifth embodiment) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game section, a normal section in which the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
In the advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
An advantageous section display device (advantage section display LED 77) indicating an advantageous section;
A predetermined symbol combination (combination of symbols in which "watermelon" is aligned with a straight line diagonally upward to the right) becomes a lottery result (small role D winning) in which a stop is possible, and a specific symbol combination (left reel) And a lottery means (lottery means 61) for performing a lottery so as to have a lottery result (small role E1 winning) in which the "cherry" stops at the middle left stage when the stop of 31 is made. Prepare,
When a lottery result is obtained in which the combination of the predetermined symbols can be stopped by the lottery means, a transition is made to an advantageous section, and when the advantage section display device indicates that the section is an advantageous section, Does not shift to, and when the advantageous section display device does not indicate that it is an advantageous section,
When a lottery result is obtained in which the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means, always shift to an advantageous section, and display that the section is an advantageous section by the advantageous section display device,
When a lottery result is obtained in which the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means, a transition to an advantageous section is made, and when the advantage section display device indicates that the section is an advantageous section, an instruction game section And when the game does not shift to the designated game section.

(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示装置により有利区間であることを表示する。そして、この場合、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するので、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときに、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 43 According to the initial invention, when a lottery result is obtained in which a specific combination of symbols can be stopped, a transition to an advantageous section is always made, and the advantageous section is displayed by the advantageous section display device. Show that. In this case, since there is a time when the game shifts to the designated game section and a time when the game does not proceed to the designated game section, when the lottery result that the combination of the specific symbols can be stopped is reached, the shift to the designated game section is performed. Can be given to the player over a plurality of games.

44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にするとともに、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることである。
44. Initial invention 44
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 44 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side instructs that the transition to this advantageous section be made. It relates to the slot machine to be determined.
2. Description of the Related Art In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs a lottery of a combination on a main control board side and determines whether to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). Reference).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the normal section changes to the advantageous section. If there is a difference in the ease of transition to the game, there is a risk that the fairness between players will be impaired.
The problem to be solved by the invention at the beginning is that every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed. That is, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made equal.

(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間に関する情報を記憶する第1記憶手段(RWM53の所定の記憶領域)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
設定値を記憶する第2記憶手段(RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK))と、
再遊技役の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる複数の抽選状態(RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4))と
を備え、
有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、
第2記憶手段に記憶されている設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行し、
第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態を維持したまま、通常区間に移行し、
第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行し、
第1初期化処理及び第2初期化処理では、第1記憶手段に記憶されている有利区間に関する情報をクリアすることにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 44 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-fifth embodiment) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game section, a normal section in which the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
First storage means (a predetermined storage area of the RWM 53) for storing information on the advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
Second storage means (setting value data storage area (_NB_RANK) on RWM 53) for storing setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role so as to have a case of winning a re-game role;
A plurality of lottery states (RT states (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4)) in which the winning probabilities of at least one replay role are different,
When the advantageous section ends, the first initialization processing (initialization processing at the end of the advantageous section) is executed,
When the set value stored in the second storage means is changed, a second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed,
In the first initialization process, the state shifts to the normal section while the lottery state at the end of the advantageous section is maintained,
In the second initialization processing, the state shifts to a predetermined specific lottery state (non-RT) and shifts to a normal section,
In the first initialization processing and the second initialization processing, by clearing the information regarding the advantageous section stored in the first storage means, the time when the first initialization processing is executed and the time when the second initialization processing is executed are cleared. When the execution is performed, a transition is made to a normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、有利区間終了時に実行する第1初期化処理及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
(C) Effect of Initial Invention 44 According to the initial invention, information on the advantageous section is cleared by both the first initialization processing executed at the end of the advantageous section and the second initialization processing executed at the time of changing the setting. Thereby, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same. Also, when the advantageous section ends and the set value is changed, the normal Since the transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be secured.

45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、スロットマシンでは、設定値が高くなるにしたがって、特別役の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることである。
45. Initial invention 45
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 45 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated. It relates to the slot machine to be determined.
2. Description of the Related Art In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs a lottery of a combination on a main control board side and determines whether to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). Reference).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
Here, in a slot machine, it is general that the higher the set value, the higher the probability of winning a special role.
However, if the transition to the advantageous section is enabled when the special combination is won, the difference in the advantage of the player between the low setting and the high setting may be too large.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the difference in the advantage of the player between the low setting and the high setting from becoming too large.

(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
特別遊技に移行するための特別役(1BB)として第1特別役(1BBA)及び第2特別役(1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で第1特別役に当選したときは、有利区間に移行可能であり、
前記役抽選手段で第2特別役に当選したときは、有利区間に移行せず、
第1特別役の当選確率は、全設定値で同一に設定され、
第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されていることにより、特別役(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 45 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-fifth embodiment) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game section, a normal section in which the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of a role so as to have a case where a first special role (1BBA) and a second special role (1BBB) are won as a special role (1BB) for shifting to a special game; Prepare,
When the first special combination is won by the combination lottery means, it is possible to shift to an advantageous section,
When winning the second special role by the role lottery means, does not shift to the advantageous section,
The winning probability of the first special role is set the same for all set values,
Since the winning probability of the second special role is set to increase as the set value increases, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning the special role (sum of 1BBA and 1BBB) is It is characterized in that it increases as it decreases.

(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、有利区間に移行可能な第1特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、有利区間に移行しない第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなる。これにより、特別役(第1特別役及び第2特別役の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、特別役当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 45 According to the initial invention, the winning probability of the first special role that can shift to the advantageous section is the same at all set values, and the winning probability of the second special role that does not shift to the advantageous section is , Increases as the set value increases. As a result, the winning probability of the special role (the sum of the first special role and the second special role) increases as the set value increases, and the probability of transition to the advantageous section at the time of winning the special role has a low set value. Since the higher the value, the higher the setting, the difference in the advantage of the player between the low setting and the high setting can be prevented from becoming too large.

46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を設け、さらに、有利区間において、指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間を設けることが提案されている。
ここで、指示遊技区間を有する有利区間と、指示遊技区間を有しない有利区間とを設けることができるが、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることである。
46. Original Invention 46
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 46 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side instructs the transition to the advantageous section. It concerns the slot machine to be determined.
2. Description of the Related Art In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs a lottery of a combination on a main control board side and determines whether to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). Reference).
Recently, it is possible to provide an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and further, in the advantageous section, provide an instruction game section in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased. Proposed.
Here, an advantageous section having an instruction game section and an advantage section having no instruction game section can be provided. From the viewpoint of payout design, in the advantageous section having the instruction game section, as many game media as possible are provided. In order to pay out, it is preferable to minimize payout of game media in an advantageous section having no designated game section.
A problem to be solved by the invention at the beginning is to minimize payout of game media in an advantageous section having no designated game section.

(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
特別遊技に移行するための特別役(1BBA又は1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間において、1回目の指示機能の作動前に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間に移行した後、特定条件を満たす(1回指示作動条件を満たす:15遊技を消化する)までは、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 46 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-fifth embodiment) is as follows.
A game having an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) (for example, a game at the time of winning a small role group B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game section, a normal section in which the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
A role lottery means (61) for performing a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA or 1BBB) for shifting to a special game;
When the indicating function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be ended,
In the advantageous section, when the special lottery is won by the role lottery means before the first instruction function is activated, the advantageous section can be ended without activating the instruction function,
After the transition to the advantageous section, until the specific condition is satisfied (satisfies the one-time instruction operation condition: 15 games are completed), the instruction function is not activated even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch. It is characterized by the following.

(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、有利区間に移行した後、特定条件を満たすまで、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させないことから、1回目の指示機能の作動前に特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 46 According to the initial invention, the instruction function is not operated even after the transition to the advantageous section, even if the game has the advantageous operation mode of the stop switch until the specific condition is satisfied. The probability of winning the special role before the first instruction function is activated can be increased. As a result, the probability that the advantageous section can be ended without activating the instruction function can be increased, and the payout of the game medium can be suppressed as much as possible in the advantageous section without the instruction game section. .

47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、その表示を行うにあたり、故障していると誤認させないようにすることである。
47. Original Invention 47
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 47 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information at predetermined time intervals.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether the predetermined ratio was within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to display game information from which it is possible to determine whether or not a predetermined ratio relating to payouts or the like is within a predetermined design value range. Further, in displaying the information, it is necessary to prevent the user from erroneously recognizing that a failure has occurred.

(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
遊技情報を前記所定時間表示した後、次の遊技情報を表示する場合において、前記次の遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、前記所定時間のカウント(割込み回数「2144」のカウント)を開始し(図209中、ステップS2511)、かつ前記特定時間のカウント(割込み回数「134」のカウント)を開始する(図209中、ステップS2518)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 47 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (26th embodiment)
A plurality of types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (total), bonus ratio (total)) are stored for a predetermined time ( Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every 5 seconds).
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175000" or more and the ratio is less than "70"). And when at least a part of the game information is blinkingly displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, if the number of games is less than "175000" times, the identification segment is blinkingly displayed, and the ratio is displayed). When it is "70" or more, the ratio segment is blinked and displayed).
When blinking and displaying at least a part of the game information, lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds).
After displaying the game information for the predetermined time, when displaying the next game information, when blinking and displaying at least a part of the information of the next game information, the count of the predetermined time (the number of interruptions “2144” 209) (step S2511 in FIG. 209) and the counting of the specific time (counting of the number of interrupts “134”) is started (step S2518 in FIG. 209).
It is characterized by the following.

(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、遊技情報の表示を次の遊技情報に切り替えるタイミングと、遊技情報を点滅表示するときの点滅開始タイミングとを一致させることができる。これにより、一瞬だけ遊技情報が点灯したり、一瞬だけ遊技情報が消灯したりすることを防止することができ、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 47 According to the initial invention, the timing of switching the display of game information to the next game information can be made to coincide with the flashing start timing when the game information is flashed. Thus, it is possible to prevent the game information from being turned on for a moment or the game information from being turned off for a moment, thereby preventing the display unit from being erroneously recognized as having failed.

48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明47と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
一定時間(2.235ms)ごとに割込み処理(図190)を実行可能とし、
割込み回数が「Y」(2144)となったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2512で「Yes」)、
割込み回数が「X」(134)となったときは、前記特定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2519で「Yes」)、
Y=2×n×X(「n」は、自然数)(2144=2×8×134)
を満たすように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明48の効果
当初発明47と同じ。
48. Initial invention 48
(A) Problems to be solved by the first invention 48 Same as the first invention 47.
(B) Means for solving the problem of the invention 48 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (26th embodiment)
A plurality of types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (total), bonus ratio (total)) are stored for a predetermined time ( Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every 5 seconds).
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175000" or more and the ratio is less than "70"). And when at least a part of the game information is blinkingly displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, if the number of games is less than "175000" times, the identification segment is blinkingly displayed, and the ratio is displayed). When it is "70" or more, the ratio segment is blinked and displayed).
When blinking and displaying at least a part of the game information, lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds).
Interrupt processing (FIG. 190) can be executed at regular intervals (2.235 ms),
When the number of interrupts becomes “Y” (2144), it is determined that the predetermined time has elapsed (“Yes” in step S2512 in FIG. 209),
When the number of interrupts becomes “X” (134), it is determined that the specific time has elapsed (“Yes” in step S2519 in FIG. 209),
Y = 2 × n × X (“n” is a natural number) (2144 = 2 × 8 × 134)
Is set to satisfy
(C) Effect of Initial Invention 48 Same as Initial Invention 47.

49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な表示を行うことである。さらに、通常の電源オン時と、設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
49. Original invention 49
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 49 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether the predetermined ratio was within a predetermined design value range.
An object of the invention to be solved at first is to provide a display capable of judging whether or not a predetermined ratio relating to a payout or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, an appropriate process for displaying game information is executed when a normal power is turned on and when a transition is made to a setting change state.

(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオフの状況下で電源がオンにされたとき(図187中、ステップS2158における未使用領域の初期化)は、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開可能とし、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(図186の設定変更処理に進んだとき)は、前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2130)後に、1番目の遊技情報(「1」有利区間比率)の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 49 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (26th embodiment)
Multiple types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” continuous bonus ratio (6000 times), “3” bonus ratio (6000 times), “4” continuous bonus ratio (cumulative) , "5" character ratio (cumulative)) in a predetermined order ("1" → "2" → ... → "5" → "1" → "2" → ...) for a predetermined time (approximately 5 Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second),
A counter (a display switching time of an address “F290 (H)”) for counting the predetermined time,
The power is turned off during the display of the “n” (n ≧ 2) th game information (for example, when “n = 2”, the display of the continuous character ratio (6000 times)), and the setting key switch When the power is turned on in a state where is off (initialization of the unused area in step S2158 in FIG. 187), the display of the “n” th game information and the counting of the predetermined time can be restarted,
When the power is turned off while the “n” th game information is displayed and the power is turned on while the setting key switch is turned on (when the process proceeds to the setting change process in FIG. 186), the counter of the counter is turned off. After clearing the value (step S2130 in FIG. 186), the display of the first game information (“1” advantageous section ratio) is started (step S2517 in FIG. 209), and the counting of the predetermined time is started. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by the following.

(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行しない通常の電源オン(立上げ)時には、カウンタの値を初期化しないので、電源オフ直前の状態から遊技情報の表示を再開することができる。これに対し、設定変更状態に移行したときは、カウンタの値をクリアするので、1番目の遊技情報の表示から開始することができる。このように、通常の電源オン時と設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 49 According to the initial invention, the counter value is not initialized at the time of normal power-on (start-up) without shifting to the setting change state. Can be resumed. On the other hand, when the state is shifted to the setting change state, the value of the counter is cleared, so that it is possible to start from the display of the first game information. As described above, the processing for displaying the game information can be appropriately performed at the time of the normal power-on and at the time of the transition to the setting change state.

50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、設定変更状態に移行した場合において、特定の条件を満たしたか否かに応じて、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
50. Initial invention 50
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 50 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether the predetermined ratio was within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to display game information from which it is possible to determine whether or not a predetermined ratio relating to payouts or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, in the case of shifting to the setting change state, an appropriate process for displaying game information is executed depending on whether a specific condition is satisfied.

(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
遊技情報における数値情報を記憶する数値情報記憶領域(アドレス「F285(H)」の有利区間比率データ〜アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしている状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが正常であり、かつ電源断復帰が正常であるとき(図186中、ステップS2128で「Yes」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値に基づいて、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開し(アドレス「F28E(H)」の比率表示番号、及びアドレス「F290(H)」の表示切替え時間を初期化せず)、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしていない状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが異常であるとき、及び/又は、電源断復帰が異常であるとき(図186中、ステップS2128で「No」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2129及びS2130)後に、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 50 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (26th embodiment)
Plural types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” continuous bonus ratio (6000 times), “3” bonus ratio (6000 times), “4” continuous bonus ratio (total) , "5" character ratio (cumulative)) in a predetermined order ("1" → "2" → ... → "5" → "1" → "2" → ...) for a predetermined time (approximately Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second).
The game information has identification information (identification seg) and numerical information (ratio seg),
Numerical information storage area for storing numerical information in the game information (advantageous section ratio data at address "F285 (H)" to accessory ratio (cumulative) data at address "F289 (H)");
A counter (a display switching time of an address “F290 (H)”) for counting the predetermined time,
The power is turned off during the display of the “n” (n ≧ 2) th game information (for example, when “n = 2”, the display of the continuous character ratio (6000 times)), and the setting key switch When the power is turned on while the power is on, the power supply is turned on under a condition that satisfies a specific condition (in FIG. 185, when the checksum in step S2104 is normal and the power recovery is normal (see FIG. 185). 186, when "Yes" in step S2128)), the display of the "n" th game information and the counting of the predetermined time are performed based on the value stored in the numerical information storage area and the value of the counter. (Without initializing the ratio display number of the address “F28E (H)” and the display switching time of the address “F290 (H)”),
When the power is turned off while the “n” th game information is displayed and the power is turned on while the setting key switch is turned on, under a situation where a specific condition is not satisfied (step 185 in FIG. 185). If the checksum in S2104 is abnormal and / or the power-off recovery is abnormal ("No" in step S2128 in FIG. 186), the value stored in the numerical information storage area is used. After the value of the counter is cleared (steps S2129 and S2130 in FIG. 186), the display of the first game information with the numerical information as an initial value is started (step S2517 in FIG. 209), and the predetermined time is set. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by the following.

(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行したときに、特定の条件を満たしている状況下であるか否かで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。また、特定の条件を満たしていない状況下であっても、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始するので、特定の条件を満たしていない旨(エラー)を表示せずにすぐに遊技情報の表示に移行することができる。
(C) Effects of Initial Invention 50 According to the initial invention, when shifting to the setting change state, the processing for displaying game information is appropriately performed depending on whether or not the situation satisfies a specific condition. Can be done. In addition, even in a situation where the specific condition is not satisfied, the display of the first game information with the numerical information as an initial value is started, so that it is not displayed that the specific condition is not satisfied (error). It is possible to immediately shift to the display of game information.

51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、遊技情報を点滅表示する必要がある場合に、電源がオンされたときの状況に応じて、遊技情報の点滅表示のための適切な処理を実行することである。
51. Initial invention 51
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 51 The initial invention relates to a gaming machine capable of displaying a plurality of types of game information.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether the predetermined ratio was within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to display game information from which it is possible to determine whether or not a predetermined ratio relating to payouts or the like is within a predetermined design value range. Further, when it is necessary to blink the game information, an appropriate process for blinking the game information is executed according to the situation when the power is turned on.

(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報を点灯表示する場合と、遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは、識別セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
特定の遊技情報の少なくとも一部の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一部の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一部の情報が点灯から開始するように前記特定の遊技情報の前記少なくとも一部の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134(D)」をセットする)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 51 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
A plurality of types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (total), bonus ratio (total)) can be displayed. A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
When the game information is lit and displayed, or when at least a part of the game information is blinked and displayed (see FIG. 184. For example, when the advantageous section ratio is displayed, when the number of games is less than “175000” times, Blinking the identification segment).
When blinking and displaying at least a part of the game information, lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds).
A counter for counting the specific time (flashing switching time of the address “F292 (H)”);
The power is turned off when at least a part of the specific game information is blinking and the at least part of the information is turned off, and the power is turned on in a situation where the setting key switch is on. At the time (at the time of shifting to the setting change state), the counting of the specific time is started, and the at least part of the specific game information is blinked so that the at least part of the information starts from lighting. (The address “F292 (H)” of the RWM 53 is initialized in step S2130 in FIG. 186, and the initial value “134 (D)” is set in step S2520 in FIG. 209)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
識別情報及び数値情報の双方を点灯表示する場合と、識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一方の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一方の情報が点灯から開始するように識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134」をセットする)
ことを特徴とする。
The second solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
A plurality of types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (total), bonus ratio (total)) can be displayed. A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
The game information has identification information (identification seg) and numerical information (ratio seg),
When both the identification information and the numerical information are lit and displayed, and when at least one of the identification information and the numerical information is blinked (see FIG. 184. For example, when the advantageous section ratio is displayed, the number of games is “175000”). If the number is less than the number of times, the identification seg blinks, and if the ratio is "70" or more, the ratio seg blinks).
When at least one of the identification information and the numerical information is blinkingly displayed, lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds).
A counter for counting the specific time (flashing switching time of the address “F292 (H)”);
When the power is turned off when at least one of the identification information and the numerical information is blinking and the at least one of the information is turned off, and the power is turned on in a situation where the setting key switch is on. (At the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and at least one of the identification information and the numerical information is blinked so that the at least one of the information starts from lighting (FIG. 186). In step S2130, the address “F292 (H)” of the RWM 53 is initialized, and the initial value “134” is set in step S2520 in FIG. 209.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、より早く遊技情報を確認することができる。また、電源をオフにする前の特定時間のカウントが設定変更状態に引き継がれ、設定変更状態において遊技情報の表示を開始したときに、一瞬だけ点灯してから消灯することを防止することができる。これにより、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 51 According to the initial invention, game information can be confirmed more quickly. Further, the count of the specific time before the power is turned off is taken over to the setting change state, and when the display of the game information is started in the setting change state, it is possible to prevent the light from being turned on for a moment and then turned off. . Thus, it is possible to prevent the display unit from being erroneously recognized as having failed.

52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める割合(比率)を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
52. Initial Invention 52
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 52 The initial invention relates to a gaming machine that stores a total number of games and a value corresponding to the number of games in a predetermined game section.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. Thus, the ratio (ratio) of the number of games in a predetermined game section cannot be determined.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to make it possible to determine the ratio of the number of games in a predetermined game section to the total number of games. Further, when the ratio is calculated, the ratio is controlled to be a correct value.

(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)の遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD0ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶した値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているとき(図191中、ステップS2236で「Yes」と判断されたとき)は、前記所定の遊技区間中であっても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(ステップS2237及びS2238の処理を実行しない)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 52 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total number of games counter at address “F26D (H)”);
A second storage area for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section (advantage section) (an advantageous section game number counter at an address “F270 (H)”);
Count upper limit flag in a third storage area (address “F28B (H)”) that stores information indicating whether the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) Bit D0) and
It is determined whether the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the value has reached the specific value is stored in the third storage area (Step S2256, Step S2259),
When information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (in FIG. 191, when "Yes" is determined in step S2236), even when the predetermined game section is being executed. Does not update the values stored in the first storage area and the second storage area (the processing in steps S2237 and S2238 is not performed).
It is characterized by the following.
The second solution is the first solution,
The specific value is an upper limit (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことを防止することができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総遊技回数に対する所定の遊技区間における遊技回数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effects of Initial Invention 52 According to the initial invention, the storage capacity of the first storage area can be exceeded, and the value can be prevented from being updated even after overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached a specific value, the value in the second storage area is not updated, so that useless updating can be eliminated. Furthermore, by updating the value of the second storage area when an overflow occurs in the first storage area, it is possible to prevent the number of games in a predetermined game section from being correctly calculated from the total number of games. can do.

53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総払出し枚数に対して特別遊技中の払出し枚数の占める比率を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の総払い出し数に対して特別遊技中の払出し数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
53. Initial invention 53
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 53 The initial invention relates to a gaming machine that stores a total number of games and a value corresponding to the number of games in a predetermined game section.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts (payout balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine the ratio of the number of payouts during the special game.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to make it possible to determine the ratio of the number of payouts during special games to the total number of payouts of game media. Further, when the ratio is calculated, the ratio is controlled to be a correct value.

(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中(役物作動時又は連続役物作動時)における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F27F(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタ、又はアドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD1ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているときは、特別遊技中に遊技媒体が払い出されても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(図196中、ステップS2301で「Yes」と判断されたときは、ステップS2302〜S2304の処理を行わない。また、図199中、ステップS2342で「Yes」と判断されたときは、ステップS2343〜S2345の処理を行わない。)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 53 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
A first storage area (total payout (total) counter at address “F27C (H)”) for storing a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game mediums to be paid out during a special game (when a character is operated or a continuous character is operated) (a continuous character payout (cumulative) counter at an address “F27F (H)”; Or, a cash-out (cumulative) counter at address "F282 (H)";
Count upper limit flag in a third storage area (address “F28B (H)”) that stores information indicating whether the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) D1 bit) and
It is determined whether the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the value has reached the specific value is stored in the third storage area (Step S2256, Step S2259),
When the information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area, the information is stored in the first storage area and the second storage area even if the game medium is paid out during the special game. The value is not updated (in FIG. 196, when it is determined as “Yes” in step S2301), the processes in steps S2302 to S2304 are not performed. In addition, when it is determined as “Yes” in step S2342 in FIG. , The processing of steps S2343 to S2345 is not performed.)
It is characterized by the following.
The second solution is the first solution,
The specific value is an upper limit (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことをなくすことができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総払い出し数に対する当別遊技中の払出し数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effects of Initial Invention 53 According to the initial invention, the storage capacity of the first storage area can be exceeded, and the value can be prevented from being updated even after overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached a specific value, the value in the second storage area is not updated, so that useless updating can be eliminated. Furthermore, when overflow occurs in the first storage area, updating the value of the second storage area prevents the number of payouts during the pertinent game from being correctly calculated with respect to the total number of payouts. be able to.

54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し数を、制御処理上の必要なタイミングで読み取ることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
前述の従来の技術のように、遊技媒体の払出し数の累積値を更新していくだけの方法は、制御上、容易である。
一方、遊技機では、小役の入賞時に、その小役に対応する払出し枚数をRWMに記憶し、1枚払い出す(1枚貯留加算を含む)ごとに、RWMの払出し枚数を「1」減算するような制御を行う場合がある。
このような制御を行う場合において、遊技媒体がすべて払い出されたときは、RWMに記憶された払出し枚数は「0」になる。したがって、遊技媒体の払出し終了後に、当該遊技での払出し枚数を読み取ることができない。このため、遊技媒体の払出し終了後は、当該遊技における払出し数を読み込んで遊技媒体の払出し数に関する比率等を演算することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の払出し終了後であっても、遊技媒体の払出し数に関する比率等の演算処理を可能にすることである。
54. Initial invention 54
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 54 The initial invention relates to a gaming machine capable of reading out the number of game media to be paid out at a necessary timing in control processing.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
A method of merely updating the cumulative value of the number of payouts of game media as in the above-described conventional technique is easy in terms of control.
On the other hand, in a gaming machine, when a small role is won, the payout number corresponding to the small role is stored in the RWM, and the payout number of the RWM is decremented by "1" each time one payout (including one-store addition) is performed. May be performed.
In such a control, when all the game media have been paid out, the payout number stored in the RWM becomes “0”. Therefore, after the payout of the game medium is completed, the number of payouts in the game cannot be read. For this reason, after the payout of the game medium is completed, there is a problem that the payout number in the game cannot be read and the ratio or the like relating to the payout number of the game medium cannot be calculated.
The problem to be solved by the invention at first is to enable calculation processing such as a ratio relating to the number of game media to be paid out even after the payout of game media is completed.

(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
小役が入賞したときの遊技媒体の払出し数を記憶する第1記憶領域(アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データ)及び第2記憶領域(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ)を備え、
第1記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しに伴って減算され、
第2記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しによっても減算されずに維持され(図189、ステップS2213)、
遊技媒体の払出し(図188中、ステップS2189)の実行後に、その遊技での遊技媒体の払出し数を用いて遊技に関する所定の演算(図188中、ステップS2193、及び図191中、ステップS2239〜S2241、S2243)を実行可能とし、
前記所定の演算を実行するときは、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いる(図197)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 54 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (26th embodiment)
A first storage area (medal payout number data at address "F040 (H)") and a second storage area (medal payout number at address "F041 (H)" for storing the number of payouts of game media when the small role wins Buffer)
The payout number stored in the first storage area is subtracted with the payout of the game medium,
The payout number stored in the second storage area is maintained without being subtracted by the payout of the game medium (FIG. 189, step S2213),
After the payout of the game medium (step S2189 in FIG. 188), a predetermined calculation relating to the game is performed using the payout number of the game medium in the game (step S2193 in FIG. 188, and steps S2239 to S2241 in FIG. 191). , S2243) can be executed,
When executing the predetermined calculation, the payout number stored in the second storage area is used (FIG. 197).
It is characterized by the following.

(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、払出し処理後の所定の演算を実行するときに、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いるので、所定の演算を、払出し処理とは異なるタイミングで実行することができる。また、所定の演算を実行する場合でも、払出し処理に影響を与えることがない。
(C) Effect of Initial Invention 54 According to the initial invention, when executing a predetermined operation after the payout process, the payout number stored in the second storage area is used. It can be executed at different timings. Further, even when the predetermined calculation is executed, the payout process is not affected.

55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を表示することである。さらに、その払出し比率を算出した結果、たとえば表示できない値となったときに、算出した払出し比率を補正可能にすることである。
55. Initial invention 55
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 55 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of game media.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. For example, the number of payouts is a predetermined design value. Was not able to judge whether it was in the range of or not.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to display a payout ratio capable of determining whether or not the payout ratio is within a predetermined design value range. Further, when the payout ratio is calculated, for example, when the calculated payout ratio becomes a value that cannot be displayed, the calculated payout ratio can be corrected.

(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技媒体の総払出し数に対する前記特別遊技中における遊技媒体の払出し数を示す払出し比率を算出可能とし、
算出した払出し比率に対応する値を記憶する第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
第3記憶領域に記憶された値に基づいて払出し比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と
を備え、
払出し比率を算出した結果、特定値(100%)となったときは、前記特定値を補正値(99%)に変更し(図202中、ステップS2405)、前記補正値を第3記憶領域に記憶し(ステップS2406)、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 55 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
A first storage area (total payout (total) counter at address “F27C (H)”) for storing a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game mediums to be paid out during the special game (for example, an accessory payout (cumulative) counter at an address “F282 (H)”);
On the basis of the values stored in the first storage area and the second storage area, it is possible to calculate a payout ratio indicating the payout number of the game medium during the special game with respect to the total payout number of the game medium,
A third storage area for storing a value corresponding to the calculated payout ratio (for example, an accessory ratio (cumulative) data at an address “F289 (H)”);
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying a payout ratio based on the value stored in the third storage area;
When the payout ratio is calculated to be a specific value (100%), the specific value is changed to a correction value (99%) (Step S2405 in FIG. 202), and the correction value is stored in the third storage area. The payout ratio is stored on the display unit based on the correction value stored in the third storage area (step S2406).

第2の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第1記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The second solution is
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
A first storage area (total payout (total) counter at address “F27C (H)”) for storing a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game mediums to be paid out during the special game (for example, an accessory payout (cumulative) counter at an address “F282 (H)”);
If the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and it is determined that the value stored in the first storage area is not “0”, the third storage area ( For example, a correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative) data at the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on the display.

第3の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第2記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
A first storage area (total payout (total) counter at address “F27C (H)”) for storing a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game mediums to be paid out during the special game (for example, an accessory payout (cumulative) counter at an address “F282 (H)”);
When it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and that the value stored in the second storage area is not “0”, the third storage area ( For example, a correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative) data at the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on the display.

(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、総払い出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率を表示するので、当該払出し比率が適切な値であるか否かを容易に判断することができる。
また、算出した払出し比率が特定値であるときは、払出し比率を補正値に変更するので、払出し比率を表示に適する値とすることができる。
さらに、第2の解決手段又は第3の解決手段によれば、第1記憶領域又は第2記憶領域に記憶された値が「0」であるときは、補正値に変更されることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 55 According to the initial invention, the payout ratio indicating the number of payouts during the special game with respect to the total number of payouts is displayed, so that it is easy to determine whether or not the payout ratio is an appropriate value. be able to.
Further, when the calculated payout ratio is a specific value, the payout ratio is changed to the correction value, so that the payout ratio can be set to a value suitable for display.
Further, according to the second or third solving means, when the value stored in the first storage area or the second storage area is “0”, it is prevented from being changed to the correction value. be able to.

56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を算出可能な値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、払出し数の累積値は、無限に記憶できるものではなく、RWMの記憶容量は有限であるから、いつかは上限値に到達する。しかし、上限値に到達したときに、何らの処理も行わなければ、記憶領域の桁あふれが生じ、正しい値を記憶することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。さらに、記憶している払出し数が記憶領域の記憶容量の上限値に到達したか否かに応じて、上限値に到達した後であっても、より正しい値を記憶できるようにすることである。
56. Initial invention 56
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 56 The initial invention relates to a gaming machine that stores a value from which a payout ratio of game media can be calculated.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. For example, the number of payouts is a predetermined design value. Was not able to judge whether it was in the range of or not.
Further, the cumulative value of the number of payouts cannot be stored indefinitely, and the storage capacity of the RWM is finite, so that it eventually reaches the upper limit. However, if no processing is performed when the upper limit value is reached, digits overflow in the storage area, and a correct value cannot be stored.
The problem to be solved by the invention at first is to store a value capable of calculating a payout ratio capable of determining whether or not the payout ratio is within a predetermined design value range. It is another object of the present invention to allow a more correct value to be stored even after reaching the upper limit value, depending on whether the stored number of payouts has reached the upper limit value of the storage capacity of the storage area. .

(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
前記特別遊技中に遊技媒体の払出しがあるときは、第1記憶領域及び第2記憶領域の値を更新し、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算しても第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えないときは、当該遊技での払出し数に対応する値を第1記憶領域に記憶された値に加算し(図197中、ステップS2322に進むと図194に進み、図194中、ステップS2282で「No」、又はステップS2284で「No」のとき、カウントアップを終了し)、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるとき(図194中、ステップS2284で「Yes」のとき)は、第1記憶領域に記憶された値にその値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値となる補正値(図194中、ステップS2286における払出し枚数上限バッファ値)を算出し、前記補正値を第1記憶領域及び第2記憶領域に加算する(ステップS2287)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 56 at first (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (26th embodiment)
A first storage area (total payout (total) counter at address “F27C (H)”) for storing a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game mediums to be paid out during the special game (for example, an accessory payout (cumulative) counter at an address “F282 (H)”);
When the payout of the game medium is performed during the special game, the values of the first storage area and the second storage area are updated,
If the value stored in the first storage area does not exceed the upper limit of the storage capacity of the first storage area even when a value corresponding to the number of payouts in the game is added, the value corresponds to the number of payouts in the game. The value is added to the value stored in the first storage area (in FIG. 197, when the process proceeds to step S2322, the process proceeds to FIG. 194. In FIG. 194, when “No” in step S2282 or “No” in step S2284, Finish counting up),
When adding the value corresponding to the number of payouts in the game to the value stored in the first storage area exceeds the upper limit of the storage capacity of the first storage area (in FIG. 194, "Yes" in step S2284). Calculates the correction value (the payout number upper limit buffer value in step S2286 in FIG. 194) that becomes the upper limit value of the storage capacity of the first storage area when the value is added to the value stored in the first storage area. The correction value is added to the first storage area and the second storage area (Step S2287)
It is characterized by the following.

(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、総払出し数、及び特別遊技中における払出し数に対応する値を記憶しておくので、総払い出し数に対する特別遊技中における払出し数の比率を算出し、表示等することができる。また、総払出し数に対応する値が第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるときは、当該上限値を記憶するので、第1記憶領域の桁あふれを防止し、より正しい値を記憶しておくことができる。
(C) Effect of Initial Invention 56 According to the initial invention, since the total payout number and the value corresponding to the payout number during the special game are stored, the ratio of the payout number during the special game to the total payout number is calculated. And can be displayed. When the value corresponding to the total number of payouts exceeds the upper limit value of the storage capacity of the first storage area, the upper limit value is stored, thereby preventing overflow of the first storage area and storing a more correct value. Can be kept.

57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
さらにまた、払出し数の累計値の推移を示すグラフだけでは、特定の遊技回数間で払出し数が異常値であっても、それを容易に判断することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技回数間において、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。
57. Initial invention 57
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 57 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of game media.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. For example, the number of payouts is a predetermined design value. Was not able to judge whether it was in the range of or not.
Furthermore, even if only the graph showing the transition of the total value of the number of payouts, even if the number of payouts is an abnormal value between a specific number of games, it cannot be easily determined.
The problem to be solved by the invention at first is to store a value capable of calculating a payout ratio that can determine whether or not the payout ratio is within a predetermined design value range during a predetermined number of games.

(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
「X」(400)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第1払出し数記憶領域(アドレス「F213(H)」〜「F22F(H)」の総払出しリングバッファ)と、
「X」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F24F(H)」〜「F26B(H)」の役物払出しリングバッファ)と、
「X×Y」(6000)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第3払出し数記憶領域(アドレス「F273(H)」の総払出し(6000回)カウンタ)と、
「X×Y」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第4払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F279(H)」の役物払出し(6000回)カウンタ)と、
遊技媒体の総払出し数に対する特別遊技中の遊技媒体の払出し数を示す払出し比率に対応する値を記憶する払出し比率記憶領域(たとえば、アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データ)と
を備え、
第1払出し数記憶領域及び第2払出し数記憶領域は、それぞれ「Y」(15)個設けられ、
「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n」(「n」=1〜Y)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ0)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ0)に記憶したときは、次の「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n+1」(ただし、「n」=Yであるときは、「n+1」=1。)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ1)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ1)に記憶し、
「X」遊技回数ごとに、第3払出し数記憶領域及び第4払出し数記憶領域に記憶された値に基づいて、「X×Y」遊技回数間の総払出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率に対応する値を算出し(図202中、ステップS2385〜S2400)、算出結果に基づいて払出し比率記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2406)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、
a)「X×Y−1」遊技前(5999遊技前)から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第1払出し数記憶領域の値「Z1」を、第3払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第3払出し数記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2454)、
b)「X×Y−1」(5999遊技前)遊技前から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第2払出し数記憶領域の値「Z2」を、第4払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第4払出し数記憶領域に記憶された値を更新する(ステップS2454)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 57 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-sixth embodiment) is as follows.
"X" (400) a first payout number storage area (total payout ring buffers of addresses "F213 (H)" to "F22F (H)") for storing a value corresponding to the payout number of game media during the number of game times; ,
A second payout number storage area for storing a value corresponding to the payout number of the game medium in the special game during the number of “X” games (for example, the accessory payout at addresses “F24F (H)” to “F26B (H)”) Ring buffer),
A third payout number storage area (total payout (6000 times) counter at address "F273 (H)") for storing a value corresponding to the payout number of game media during "X * Y" (6000) game times;
A fourth payout number storage area for storing a value corresponding to the payout number of the game medium during the special game during the number of “X × Y” games (for example, the accessory payout (6000 times) counter at the address “F279 (H)”) )When,
Payout ratio storage area for storing a value corresponding to a payout ratio indicating the number of payouts of game media during a special game with respect to the total number of payouts of game media (for example, accessory ratio (6000 times) data at address "F287 (H)") ) And,
The number of first payout number storage areas and the number of second payout number storage areas are each “Y” (15),
The value corresponding to the number of game medium payouts during the "X" game times is set to an "n"("n" = 1 to Y) first payout storage area (for example, total payout ring buffer 0) and a second payout storage. When stored in the area (for example, the accessory payout ring buffer 0), the value corresponding to the payout number of the game medium during the next “X” game times is “n + 1” (where “n” = Y Is stored in the first payout storage area (for example, the total payout ring buffer 1) and the second payout storage area (for example, the accessory payout ring buffer 1).
For each “X” number of games, the number of payouts during the special game with respect to the total number of payouts between “X × Y” games based on the values stored in the third payout number storage area and the fourth payout number storage area The value corresponding to the payout ratio is calculated (steps S2385 to S2400 in FIG. 202), and the value stored in the payout ratio storage area is updated based on the calculation result (step S2406).
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the “X × Y” game,
a) The number corresponding to the number of payouts during the number of “X” games from “X × Y−1” before the game (5999 before the game) to “X × YX” before the game (5600 before the game) is stored. The value stored in the third payout number storage area is obtained by subtracting the value “Z1” in the one payout number storage area from the value stored in the third payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454),
b) A value corresponding to the number of payouts during the number of “X” games from “X × Y-1” (before the 5999 game) to “X × YX” before the game (before the 5600 game) The value stored in the fourth payout number storage area by subtracting the value “Z2” in the second payout number storage area from the value stored in the fourth payout number storage area (Steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454).
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、第1払出し数記憶領域の値「Z1」及び第2払出し数記憶領域の値「Z2」をクリアし(図205中、ステップS2453)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技の次回遊技から始まる「X」遊技回数間では、
a)値「Z1」をクリアした第1払出し数記憶領域に遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶し、
b)値「Z2」をクリアした第2払出し数記憶領域に特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the “X × Y” game, the value “Z1” in the first payout number storage area and the value “Z2” in the second payout number storage area are cleared. (Step S2453 in FIG. 205)
After the “X × Y” game, between the “X” game times starting from the next game of the game whose value stored in the payout ratio storage area has been updated,
a) storing a value corresponding to the payout number of the game medium in the first payout number storage area in which the value “Z1” is cleared;
b) The value corresponding to the payout number of the game medium during the special game is stored in the second payout number storage area in which the value “Z2” is cleared.

(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、「Y」個の第1記憶量領域及び第2記憶領域を用いて、「X」遊技回数ごとに、「X×Y」遊技回数間の払出し比率を記憶しておくことができる。これにより、当該払出し比率を読み取ることにより、当該払出し比率を表示等することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 57 According to the initial invention, the “X × Y” game times are used for each “X” game times by using “Y” first storage amount areas and second storage areas. The payout ratio can be stored. Thus, by reading the payout ratio, the payout ratio can be displayed.

58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、いわゆるATについても同様に、全遊技区間に対するAT区間が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではない。
一方、払出し数やATが予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出する場合、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサで実行すると、演算に時間がかかるおそれがあり、演算時間が長いと、他の処理に影響を与えるおそれがあるという問題が考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサを用いて、少ない時間で簡素に、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出することである。
58. Original Invention 58
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 58 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of game media.
Conventionally, there has been known a gaming machine which stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (a so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts (for example, refer to JP-A-2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by a player to check the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. For example, the number of payouts is a predetermined design value. Was not able to judge whether it was in the range of or not.
Similarly, it is not possible to determine whether the so-called AT is within the range of the predetermined design value for the AT section with respect to all the game sections.
On the other hand, when calculating a ratio by which it is possible to determine whether the number of payouts or the AT is within a predetermined design value range, if a single-chip microprocessor specific to a gaming machine is used, the calculation may take a long time. If the operation time is long, there is a problem that other processes may be affected.
The problem to be solved by the invention at first is to calculate a ratio that can easily determine whether or not it is within a predetermined design value in a short time using a one-chip microprocessor unique to a gaming machine. It is.

(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’」を10倍にした「10×Y’」を算出し(図202中、ステップS2399の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
d)「10×Y’」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出し(図202中、ステップS2400(図204;比率計算実行))、
e)十の位を「R1」とし、一の位を「R2」とする特定比率を算出する(図202中、ステップS2401)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 58 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-sixth embodiment, etc.)
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total number of games counter at address “F26D (H)”);
A second storage area (an advantageous section game number counter at an address “F270 (H)”) for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section (advantage section),
The value stored in the first storage area is “X”,
The value stored in the second storage area is “Y”
And when
a) Calculate “10 × Y” by multiplying “Y” by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203)),
b) By subtracting “X” from “10 × Y” and, when the value after the subtraction is equal to or more than “X”, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
“R1” that satisfies is satisfied (in FIG. 202, step S2391 (FIG. 204; execution of ratio calculation)),
c) When “10 × Y−X × R1 = Y ′”, “10 × Y ′” is calculated by multiplying “Y ′” by 10 (in FIG. 202, the calculated value set in step S2399 (FIG. 203) Medium, steps S2411 to S2413)),
d) By subtracting "X" from "10 * Y '" and, when the value after the subtraction is equal to or more than "X", repeatedly subtracting "X" from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
"R2" that satisfies is satisfied (step S2400 in FIG. 202 (FIG. 204; execution of ratio calculation)),
e) A specific ratio is calculated in which the tens place is “R1” and the ones place is “R2” (step S2401 in FIG. 202).
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるときは、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする特定比率を算出する
ことを特徴とする。
The second solution (the 26th embodiment and the like)
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total number of games counter at address “F26D (H)”);
A second storage area (an advantageous section game number counter at an address “F270 (H)”) for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section,
The value stored in the first storage area is “X”,
The value stored in the second storage area is “Y”
And when
a) Calculate “10 × Y” by multiplying “Y” by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203)),
b) By subtracting “X” from “10 × Y” and, when the value after the subtraction is equal to or more than “X”, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
“R1” that satisfies is satisfied (in FIG. 202, step S2391 (FIG. 204; execution of ratio calculation)),
c) When “10 × Y−X × R1 = Y ′”, when “Y ′ = 0”, the specific ratio of setting the tens place to “R1” and the ones place to “0” It is characterized by calculating.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
算出した特定比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
特定比率を算出した結果、特定値(100%)となったとき(図202中、ステップS2404で「Yes」のとき)は、前記特定値を補正値(99%)に変更し(ステップS2405)、前記補正値を特定比率として前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is the first or the second solution,
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the calculated specific ratio;
When the specific ratio is calculated to be a specific value (100%) ("Yes" in step S2404 in FIG. 202), the specific value is changed to a correction value (99%) (step S2405). The correction value can be displayed on the display unit as a specific ratio.

(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、十の位と一の位とに分けて、それぞれ減算を繰り返す方法により、比率を算出することができる。これにより、最大で20回の減算で済むので、演算時間(処理時間)を短縮することができ、かつ、演算も簡素化することができる。
(C) Effect of Initial Invention 58 According to the initial invention, the ratio can be calculated by a method of repeating the subtraction for each of the tens place and the ones place. As a result, since a maximum of 20 subtractions can be performed, the calculation time (processing time) can be reduced, and the calculation can be simplified.

59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、複数のセグメントを有する表示部を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を報知するか否かをメイン制御基板側で決定し、報知することに決定したときは、その操作情報をメイン制御基板に接続されている7セグメント表示器に表示するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、7セグメント表示器が有するセグメントが故障していたり、セグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が7セグメント表示器に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、複数のセグメントを有する表示部(7セグメント表示器)を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンにおいて、セグメントの故障の有無、及びセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にすることである。
59. Initial invention 59
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 59 The initial invention relates to a slot machine that includes a display unit having a plurality of segments and displays operation information of a stop switch that is advantageous to a player on the display unit. .
In the conventional slot machine, the main control board determines whether or not to notify the operation information of the stop switch that is advantageous to the player, and when the notification is determined, the operation information is connected to the main control board. There is known a slot machine for displaying on a 7-segment display (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881).
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information relating to whether or not medals are paid out.
However, if the segment of the 7-segment display is broken or the signal line for transmitting a signal to the segment is faulty, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is not correctly displayed on the 7-segment display. Thus, there is a risk that the player will be disadvantaged.
Therefore, the problem to be solved by the invention at the beginning is to provide a slot machine having a display unit (7-segment display) having a plurality of segments and displaying operation information of a stop switch which is advantageous to the player on this display unit. It is possible to confirm whether or not there is a failure in a segment and whether or not there is a failure in a signal line for transmitting a signal to the segment.

(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図226の設定変更処理におけるステップS4001及びS4002に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 59 in the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-eighth embodiment) is as follows.
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that have at least seven segments (segments A to G) that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information on the number of game media obtained (number of obtained medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) The first digit (upper digit) of the information related to the number of game media acquired is displayed on the first display unit in the interrupt processing when is "00100000 (B)", and the second interrupt processing (when the LED display counter value is The second digit (lower digit) of the information related to the number of game media acquired is displayed on the second display unit in the interruption process for “01000000 (B)”,
In a situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Displaying at least a part of the operation information on a first display unit in a first interrupt process;
In a situation where the set value relating to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4001 and S4002 in the setting change process of FIG. 226), at least the first interrupt unit has at least 7 It is characterized by lighting up segments.

第2の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
A first display unit and a second display unit that have at least seven segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
In a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing,
In a situation in which the set value relating to the player's advantage can be changed, a segment signal is output so that at least seven segments of the second display unit are turned on in the second interrupt processing. And

第3の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The third solution is
A first display unit and a second display unit that have at least seven segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in a first interrupt process, and the game medium is displayed in a second interrupt process. The second digit of the information on the number of acquisitions is displayed on the second display unit,
In a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in at least the second interrupt processing,
In a situation where the set value relating to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the second display unit are turned on in the second interrupt processing.

第4の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The fourth solution is
A first display unit and a second display unit that have at least seven segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
Under a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing,
In a situation in which the set value relating to the player's advantage can be changed, a segment signal is output so that at least seven segments of the first display unit are turned on in the first interrupt processing. And

第5の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させ、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The fifth solution is
A first display unit and a second display unit that have at least seven segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in a first interrupt process, and the game medium is displayed in a second interrupt process. The second digit of the information on the number of acquisitions is displayed on the second display unit,
In a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interruption processing, and the other operation information is displayed in the second interruption processing. Is displayed on the second display unit,
In a situation in which the set value relating to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the first display unit are turned on in the first interrupt process, and the second display unit is provided in the second interrupt process. At least seven segments are lit.

(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、設定値を変更可能な状況下において、第1表示部が有する7個のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部が有する7個のセグメントの故障の有無、及び第1表示部が有する7個のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 59 According to the initial invention, the first display unit is checked by checking whether or not the seven segments included in the first display unit are turned on under the condition that the set value can be changed. Of the seven segments included in the first display unit, and the presence or absence of a failure in the signal lines transmitting signals to the seven segments included in the first display unit.

60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第29実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図234の設定変更処理におけるステップS4101及びS4102に進んだとき)では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報(設定値「1」〜「6」のいずれか)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
60. Initial invention 60
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 60 Same as Initial Invention 59.
(B) Means for solving the problem of Invention 60 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
A first solution (29th embodiment) is as follows.
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that have a plurality of segments that can be turned on (segments A to G) and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information on the number of game media obtained (number of obtained medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) In the interrupt processing when "0000100 (B)" is displayed, a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the first display unit, and the second signal is output. In the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)"), the segment signal is displayed on the second display unit so that the second digit (lower digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the second display unit. And output
In a situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so as to display at least a part of the operation information on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where the set value relating to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4101 and S4102 in the setting change process in FIG. 234), at least the information regarding the set value in the second interrupt process (the set value “ (1) to (6) are displayed on the second display unit, and a segment signal is output.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示する
ことを特徴とする。
The second solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in a first interrupt process, and the game medium is displayed in a second interrupt process. The second digit of the information on the number of acquisitions is displayed on the second display unit,
In a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in at least the second interrupt processing,
In a situation in which a set value relating to the player's advantage can be changed, at least information on the set value is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
In a situation in which the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
In a situation where the set value related to the player's advantage can be changed, a segment signal is output so that at least information on the set value is displayed on the second display unit in the second interrupt processing. .

(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 60 According to the initial invention, the segment signals are shared in the first display unit and the second display unit. For this reason, by checking whether the segments of the first display unit and the second display unit are turned on, the first display line of the signal lines transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit is checked. The presence or absence of a failure can be confirmed for a portion common to the unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information on the number of game media obtained on the first display unit, it is possible to check whether the segment of the first display unit is turned on or not, thereby checking the failure of the segment of the first display unit. , And the presence or absence of a failure in a signal line for transmitting a signal to the segment of the first display unit.

61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット1)、第2表示部(デジット2)、第3表示部(デジット3)、及び第4表示部(デジット4)を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報(メダルの貯留枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
61. Original invention 61
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 61 Same as Initial Invention 59.
(B) Means for solving the problem of Invention 61 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (the twenty-eighth embodiment) is as follows.
A first display unit (digit 1), a second display unit (digit 2), and a third display unit (digit) that have a plurality of segments (segments A to G) that can be lit and display predetermined information by lighting the segments. 3) and a fourth display unit (digit 4),
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, a segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is to be lighted is also used,
In a situation where information regarding the number of stored game media (the number of stored medals) is displayed (when the process proceeds to the main process in FIG. 227), at least the first interrupt process (when the LED display counter value is “00001000 (B)”) In the interrupt processing at the time of (1), a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information on the number of stored game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt processing (LED display counter value Output a segment signal so that the second digit (lower digit) of the information relating to the number of stored game media is displayed on the second display unit in the interruption process when "00010000 (B)" is displayed.
In a situation where information on the number of game media obtained (number of obtained medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), at least the third interrupt process (LED display) In the interrupt processing when the counter value is “00100000 (B)”, a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the third display unit. In the interrupt processing of No. 4 (interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”), the second digit (lower digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the fourth display unit. Output segment signal,
In a situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the third interruption process, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display unit.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第4の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
A first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section, each of which has a plurality of segments that can be turned on and displays predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation in which information about the number of game media stored is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information about the number of game media stored in the first interrupt processing is displayed on the first display unit. Outputting a segment signal such that a second digit of information on the number of stored game media is displayed on a second display unit in a second interrupt process;
In a situation in which information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the third display unit in the third interrupt processing. Outputting a segment signal such that a second digit of information relating to the number of game media obtained in the fourth interrupt processing is displayed on a fourth display unit;
In a situation in which the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the fourth display unit in at least the fourth interrupt processing. It is characterized by.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
A first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section, each of which has a plurality of segments that can be turned on and displays predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation in which information about the number of game media stored is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information about the number of game media stored in the first interrupt processing is displayed on the first display unit. Outputting a segment signal such that a second digit of information on the number of stored game media is displayed on a second display unit in a second interrupt process;
In a situation in which information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the third display unit in the third interrupt processing. Outputting a segment signal such that a second digit of information relating to the number of game media obtained in the fourth interrupt processing is displayed on a fourth display unit;
In a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display unit in the third interrupt processing. In the interrupt processing of No. 4, a segment signal is output so that another part of the operation information is displayed on the fourth display unit.

(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、第1表示部〜第4表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部〜第4表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部〜第4表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部〜第4表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示することにより、第3表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第3表示部のセグメントの故障の有無、及び第3表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of Initial Invention 61 According to the initial invention, the first to fourth display units use the segment signal for both purposes. Therefore, by checking whether the segments of the first display unit to the fourth display unit are turned on or not, the first display line of the signal lines transmitting signals to the segments of the first display unit to the fourth display unit is checked. The presence / absence of a failure can be confirmed for a common part among the units to the fourth display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information on the number of game media acquired on the third display unit, it is possible to check whether the segments of the third display unit are lit or not, and to determine whether the segments of the third display unit have failed. , And the presence or absence of a failure in a signal line for transmitting a signal to the segment of the third display unit.

62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報(「E1」エラー)を表示する状況下(復帰不可能エラーとなったとき)では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1497のエラー上位桁表示出力処理)と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1502のエラー下位桁表示出力処理)とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
62. Initial invention 62
(A) Problems to be solved by the original invention 62 Same as the original invention 59.
(B) Means for solving the problem of Invention 62 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-eighth embodiment) is as follows.
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that have a plurality of segments that can be turned on (segments A to G) and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is turned on is also used,
Under the condition of displaying the information on the number of game media obtained (the number of obtained medals) (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) In the interrupt processing when the number is “00100000 (B)”, a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the first display unit, and the second signal is output. In the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)"), the segment signal is displayed such that the second digit (lower digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the second display unit. And output
In a situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so as to display at least a part of the operation information on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where specific error information (“E1” error) is displayed (when an unrecoverable error occurs), a part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing an interrupt process. 136, a process of outputting a segment signal (an error upper digit display output process of step S1497 in the non-recoverable error process 1 in FIG. 136) and another part of the specific error information are displayed on the second display unit. Thus, the process of outputting the segment signal (the error lower digit display output process of step S1502 in the non-recoverable error process 1 of FIG. 136) is repeatedly executed.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
Under a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing,
A process of outputting a segment signal so that a part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing an interrupt process in a situation where the specific error information is displayed; And outputting a segment signal so as to display another part of the segment display on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The third solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
In a situation in which the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
A process of outputting a segment signal so that a part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing an interrupt process in a situation where the specific error information is displayed; And outputting a segment signal so as to display another part of the segment display on the second display unit.

(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 62 According to the initial invention, the segment signals are shared in the first display unit and the second display unit. For this reason, by checking whether the segments of the first display unit and the second display unit are turned on, the first display line of the signal lines transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit is checked. The presence or absence of a failure can be confirmed for a portion common to the unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information on the number of game media obtained and a part of the specific error information on the first display unit, it is possible to confirm whether the segment of the first display unit is turned on or not. It is possible to confirm whether there is a failure in the segment of the first display unit and whether there is a failure in the signal line transmitting a signal to the segment of the first display unit.

63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報(「dE」エラー)を表示する状況下(復帰可能エラーとなったとき)では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
63. Original invention 63
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 63 Same as Initial Invention 59.
(B) Means for solving the problem of Invention 63 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the twenty-eighth embodiment) is as follows.
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that have a plurality of segments that can be turned on (segments A to G) and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is turned on is also used,
Under the condition of displaying the information on the number of game media obtained (the number of obtained medals) (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) In the interrupt processing when the number is “00100000 (B)”, a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the first display unit, and the second signal is output. In the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)"), the segment signal is displayed such that the second digit (lower digit) of the information on the number of game media obtained is displayed on the second display unit. And output
In a situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so as to display at least a part of the operation information on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where predetermined error information (“dE” error) is displayed (when a recoverable error occurs), a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. , Outputting a segment signal so that another part of the predetermined error information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
Under a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing,
In a situation where the predetermined error information is displayed, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the predetermined signal is output in the second interrupt processing. And outputting a segment signal such that another part of the error information is displayed on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
A first display unit and a second display unit that have a plurality of segments that can be turned on and that display predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is turned on is also used,
In a situation where information about the number of game media obtained is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of game media obtained is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information on the number of game media obtained on the second display unit in the interrupt processing of step 2;
In a situation in which the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
In a situation where the predetermined error information is displayed, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the predetermined signal is output in the second interrupt processing. And outputting a segment signal such that another part of the error information is displayed on the second display unit.

(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 63 According to the initial invention, the segment signals are shared in the first display unit and the second display unit. For this reason, by checking whether the segments of the first display unit and the second display unit are turned on, the first display line of the signal lines transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit is checked. The presence or absence of a failure can be confirmed for a portion common to the unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information on the number of game media obtained and a part of the predetermined error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit is turned on. It is possible to confirm whether there is a failure in the segment of the first display unit and whether there is a failure in the signal line transmitting a signal to the segment of the first display unit.

64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
64. Initial invention 64
(A) Problems to be initially solved by Invention 64 In the conventional technology, a counter is required to count the advantageous modes. Therefore, it is necessary to execute a process of determining whether or not the game (current state) is in the advantageous mode and a process of updating the counter when determining that the game is in the advantageous mode.
The problem to be solved by the invention at first is to simplify the information processing by updating the advantageous section counter without judging whether or not it is an advantageous section.

(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し(図246中、ステップS2746)、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないとき(図246中、ステップS2747で「No」)は、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 64 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
Initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed,
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (the D0 bit of the advantageous section type flag);
With an advantageous section counter (advantage section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246),
After the advantageous section is started, when the value of the advantageous section counter becomes "0" (when "Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends (step S2744 in FIG. 246). S2746),
As a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, when a carry occurs, “0” is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the indicated information is not stored ("No" in step S2747 in FIG. 246), the value of the advantageous section counter is not changed from "0".

(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。
(C) Effect of Initial Invention 64 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not the section is an advantageous section.

65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されているとき(図246中、ステップS2747で「Yes」)は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明65の効果
当初発明64と同じ。
65. Initial invention 65
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 65 Same as Initial Invention 64.
(B) Means for solving the problem of the invention 65 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
Initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed,
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (the D0 bit of the advantageous section type flag);
With an advantageous section counter (advantage section clear counter),
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246),
As a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, when a carry occurs, “0” is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the indicated information is stored ("Yes" in step S2747 in FIG. 246), the specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
After the start of the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is terminated.
(C) Effect of Initial Invention 65 Same as Initial Invention 64.

66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
通常区間において有利区間に移行することに決定したときに、有利区間に移行する前に移行可能な待機区間と、
待機区間を示す情報(有利区間種別フラグのD1ビット目)を記憶可能な待機区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記待機区間情報記憶手段に待機区間を示す情報が記憶されているときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)を備え、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
(c)当初発明66の効果
当初発明64と同じ。
66. Initial invention 66
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 66 Same as Initial Invention 64.
(B) Means for solving the problem of Invention 66 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
A first solution (30th embodiment) is as follows.
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed,
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
When it is determined to shift to the advantageous section in the normal section, a standby section that can be shifted before shifting to the advantageous section,
Standby section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the standby section (the D1 bit of the advantageous section type flag);
With an advantageous section counter (advantage section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246),
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends.
As a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, if a carry occurs, “0” is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the standby section is stored in the standby section information storage means. When the indicated information is stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by the following.
The second solution is the first solution,
An advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (the D0 bit of the advantageous section type flag);
As a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, when a carry occurs, “0” is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the indicated information is not stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by the following.
(C) Effect of Initial Invention 66 Same as Initial Invention 64.

67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」)は、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間を終了するときに適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
67. Initial invention 67
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 67 Same as Initial Invention 64.
(B) Means for solving the problem of the invention 67 in the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
Initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed,
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (the D0 bit of the advantageous section type flag);
With an advantageous section counter (advantage section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246),
When the result of subtracting “1” from the advantageous section counter becomes “0” (“Yes” in step S2744 in FIG. 246), at least the information stored in the advantageous section information storage unit is cleared ( In FIG. 246, step S2746) ends the advantageous section.
(C) Effect of Initial Invention 67 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not the section is an advantageous section. Further, the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing when the advantageous section ends.

68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に、有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823)た後、有利区間における遊技の実行に基づいて前記有利区間カウンタから「1」を減算し(図246中、ステップS2742)、前記有利区間カウンタが「0」になったこと(図246中、ステップS2744で「Yes」)に基づいて、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
68. Initial invention 68
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 68 Same as Initial Invention 64.
(B) Means for solving the problem of Invention 68 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
Initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed,
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (the D0 bit of the advantageous section type flag);
With an advantageous section counter (advantage section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246),
Before the value of the advantageous section counter becomes “0”, there is a case where an end condition of the advantageous section is satisfied,
If the advantageous section end condition is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes “0”, “1” is stored in the advantageous section counter (step S2823 in FIG. 252), and then the advantageous section “1” is subtracted from the advantageous section counter based on the execution of the game (step S2742 in FIG. 246), and the advantageous section counter becomes “0” (“Yes” in step S2744 in FIG. 246). , At least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared (step S2746 in FIG. 246), and the advantageous section is terminated.

(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間カウンタが「0」でない場合に有利区間を終了するときでも、有利区間カウンタを「0」にし、適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 68 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not the section is an advantageous section. Further, even when the advantageous section ends when the advantageous section counter is not "0", the advantageous section counter can be set to "0" and the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing.

69.当初発明69
(a)当初発明69が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間を設け、最大で1500遊技又は払出し3000枚に到達したときに、有利区間を終了させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間を最大で1500遊技又は払出し3000枚に設定すると、有利区間が画一的なものとなってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中における遊技媒体の差数に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機を提供することである。
69. Initial invention 69
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 69 The initial invention relates to a gaming machine capable of terminating an advantageous section based on the value of a difference counter.
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, there is known a technique of providing an advantageous section and terminating the advantageous section when a maximum of 1500 games or payouts are reached (see, for example, Japanese Patent No. 6112524).
However, in the above-described conventional technology, when the advantageous section is set to a maximum of 1500 games or payouts of 3000 sheets, the advantageous section becomes uniform.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to provide a gaming machine capable of terminating an advantageous section based on the number of game media in the advantageous section.

(b)当初発明69の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知できない通常区間と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
有利区間を開始したことに基づいて、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 69 at first (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention was
A normal section in which the advantageous operation mode of the stop switch (42) (order of correct answer pressing) cannot be notified;
An advantageous section that may notify an advantageous operation mode of the stop switch,
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet number of game media and a payout (including addition to credit),
Regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
Based on the start of the advantageous section, the value of the difference counter is set to an initial value (0 (H)),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for terminating the advantageous section (when exceeding the value of 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明69の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、差数カウンタの値を更新可能とし、有利区間を開始したことに基づいて差数カウンタの値を初期値にするので、有利区間であるか否かを判断した上で差数カウンタの値を更新する必要がなく、処理の簡素化及びプログラム容量の削減を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 69 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section irrespective of the end condition of the advantageous section.
Also, regardless of whether the section is a normal section or an advantageous section, the value of the difference number counter can be updated, and the value of the difference number counter is set to an initial value based on the start of the advantageous section. It is not necessary to update the value of the difference number counter after judging whether or not there is, and the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

70.当初発明70
(a)当初発明70が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明70の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、払出し数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、今回遊技では、遊技媒体のベット数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
70. Initial invention 70
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 70 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of the invention 70 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet number of game media and a payout (including addition to credit),
At least in the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the payout amount is set to “0” and the difference number counter is updated ((a) example 1 in FIG. 257).
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game, the difference counter is updated by setting the bet number of the game medium to “0” in the current game ((a) example 1 in FIG. 257),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for terminating the advantageous section (when exceeding the value of 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明70の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイが入賞した遊技での払出し数と次回遊技でのベット数を「0」として差数カウンタの値を更新するので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention 70 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section without being bound by the end condition of the advantageous section.
Further, the value of the difference counter is updated by setting the number of payouts in the game in which the replay has been won and the number of bets in the next game to "0", so that the calculation can be simplified and the program capacity can be reduced.

71.当初発明71
(a)当初発明71が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明71の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づく自動ベット数を今回遊技のベット数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
71. Initial invention 71
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 71 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of Invention 71 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet number of game media and a payout (including addition to credit),
At least in the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter is updated with the bet number or the automatic bet number in the game as the payout number ((b) example 2 in FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game, the difference number counter is updated with the automatic bet number based on the stop display of the symbol combination corresponding to the replay as the bet number of the current game ((FIG. b) Example 2),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for terminating the advantageous section (when exceeding the value of 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明71の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタの値を更新することにより、リプレイの入賞に基づいて差数カウンタの値が増加してしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 71 According to the initial invention, since the advantageous section can be terminated based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games)" At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section without being bound by the end condition of the advantageous section.
In a game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the value of the difference counter is updated based on the winning of the replay by updating the value of the difference counter using the bet number or the automatic bet number in the game as the payout number. It is possible to prevent the value from increasing.

72.当初発明72
(a)当初発明72が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明72の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
今回遊技における遊技媒体の払出し(クレジットへの加算を含む)数を記憶する払出し数記憶手段(払出し数データバッファ)
と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、前記払出し枚数記憶手段に払出し数を記憶し、
小役に対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と、前記払出し枚数記憶手段に記憶された払出し数とに基づいて、差数カウンタを更新し(図257)、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて差数カウンタを更新するときは、遊技媒体の「1」払出しごとに、差数カウンタを「1」加算し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて所定のフラグ(図柄組合せ表示フラグ)を更新し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と前記所定のフラグとに基づいて、差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
72. Initial invention 72
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 72 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of the invention 72 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) may be notified;
Payout number storage means (payout number data buffer) for storing the number of payouts (including addition to credits) of game media in this game
When,
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet number of game media and a payout (including addition to credit),
At least in the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
When the symbol combination corresponding to the small combination is stopped and displayed, the payout number is stored in the payout number storage means,
In the game in which the symbol combination corresponding to the small combination is stopped and displayed, the difference number counter is updated based on the bet number of the game medium and the payout number stored in the payout number storage means (FIG. 257),
When updating the difference counter based on the stop display of the symbol combination corresponding to the small combination, the difference counter is incremented by "1" for each "1" payout of the game medium,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, a predetermined flag (symbol combination display flag) is updated based on the stop display of the symbol combination corresponding to the replay,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter is updated based on the bet number of the game medium and the predetermined flag ((b) example 2 in FIG. 257),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for terminating the advantageous section (when exceeding the value of 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明72の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイの入賞に係る所定のフラグに基づいて差数カウンタの値を更新するので、リプレイの入賞により払出しがない場合であっても、差数カウンタの値を正しく更新することができる。
(C) Effects of the Initial Invention 72 According to the initial invention, the advantageous section can be terminated based on the value of the difference number counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section without being bound by the end condition of the advantageous section.
In addition, since the value of the difference counter is updated based on the predetermined flag related to the winning of the replay, the value of the difference counter can be correctly updated even if there is no payout due to the winning of the replay.

73.当初発明73
(a)当初発明73が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明73の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
算出した差数カウンタの値の特定ビット(最上位ビット)が「1」であるときは、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし(図258)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
73. Initial invention 73
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 73 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of Invention 73 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet number of game media and a payout (including addition to credit),
At least in the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
When the specific bit (most significant bit) of the calculated difference counter value is “1”, the difference counter value is set to an initial value (0 (H)) (FIG. 258).
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明73の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタの値を初期値にする場合、最上位ビットが「1」であるか否かを判断するだけで済むので、プログラムの簡素化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 73 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", the advantageous section can be ended without being bound by the end condition of the advantageous section.
When setting the value of the difference counter to an initial value, it is only necessary to determine whether or not the most significant bit is “1”, so that the program can be simplified.

74.当初発明74
(a)当初発明74が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明74の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、報知遊技(AT)の実行に関する所定の条件を満たしたことに基づいて、遊技媒体の総獲得数を表示可能とし(図260)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
74. Initial invention 74
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 74 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of Invention 74 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention was
An advantageous section in which a notification game for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be executed;
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between the number of bets of the game media and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game,
And sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect.
In the advantageous section, the main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game,
The difference number counter counts so that it becomes positive from the time when the cumulative value of the difference number becomes the lowest value in the advantageous section,
The main control means enables the value of the difference counter to be transmitted to the sub control means,
The sub-control means can display the total number of game media acquired based on satisfying a predetermined condition relating to the execution of the notification game (AT) (FIG. 260),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明74の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントするので、差数カウンタの値と、サブ制御手段により実行される遊技媒体の総獲得数とは、相違する場合がある。しかし、メイン制御手段はサブ制御手段に対して差数カウンタの値を送信するので、サブ制御手段は、差数カウンタの値と総獲得数とに基づいて、適切な(たとえば遊技者に誤解を与えないような)表示等を出力することが可能となる。
(C) Effects of the Initial Invention 74 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section without being bound by the end condition of the advantageous section.
In addition, the difference number counter counts so that it becomes positive from the time when the accumulated value of the difference number becomes the lowest value in the advantageous section, so that the value of the difference number counter and the game medium It may be different from the total number acquired. However, since the main control means transmits the value of the difference counter to the sub-control means, the sub-control means determines an appropriate value (for example, misleading the player) based on the value of the difference counter and the total number of acquisitions. It is possible to output a display or the like (not to give).

75.当初発明75
(a)当初発明75が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明75の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技(AT)を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、前記報知遊技において、差数カウンタの値に応じて、前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることを可能とし(図261)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
75. Initial invention 75
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 75 Same as Initial Invention 69.
(B) Means for solving the problem of Invention 75 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention was
An advantageous section in which a notification game (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be executed;
A difference counter for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between the number of bets of the game media and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game,
And sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the effect.
In the advantageous section, the main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game,
The main control means enables the value of the difference counter to be transmitted to the sub control means,
In the notification game, the sub-control means can change the notification mode when notifying the advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference counter (FIG. 261),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明75の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、サブ制御手段は、差数カウンタの値に応じて、ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることができるので、たとえば差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値に近づいたときに、遊技者に対して注意を喚起させる報知等を出力することが可能となる。
(C) Effects of the Initial Invention 75 According to the initial invention, the advantageous section can be terminated based on the value of the difference counter, so that the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) At the same time or when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets) ", it is possible to end the advantageous section without being bound by the end condition of the advantageous section.
Further, the sub-control means can change the notification mode when notifying the advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference counter. When the value approaches the value that satisfies, it is possible to output a notification or the like that calls attention to the player.

76.当初発明76
(a)当初発明76が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、仮に、有利区間に移行しても有利区間表示器を点灯させない場合、有利区間終了時の処理をどのように行うかについては何ら検討されていない。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。また、有利区間表示器の点灯の有無に影響されずに有利区間終了時の処理を実行することである。
76. Initial invention 76
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 76 The initial invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section indicator indicating an advantageous section.
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, there is known a technique of turning on a display of an advantageous section until the next game can be settled when the lottery of the advantageous section is won (see, for example, Japanese Patent No. 61212524). ).
In the above-described conventional technology, when the winning lottery in the advantageous section is won, if the advantageous section indicator is turned on until the next game can be settled, the lighting of the advantageous section indicator becomes uniform. In short, it lacked diversity.
In addition, if the advantageous section indicator is not turned on even when shifting to the advantageous section, how to perform the process at the end of the advantageous section is not considered at all.
The problem to be solved by the invention at first is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing. Another object of the present invention is to execute the process at the end of the advantageous section without being affected by the lighting of the advantageous section indicator.

(b)当初発明76の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第32実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段(有利区間表示LEDフラグ(図243))と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し(たとえば、図264のパターン1)、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する(図246のRWM初期化)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 76 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
Initial invention (32nd embodiment)
An advantageous section in which a notification game state (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42) can be executed;
An advantageous section indicator (an advantageous section display LED 77) indicating an advantageous section;
Storage means (advantageous section display LED flag (FIG. 243)) for storing information on or off of the advantageous section indicator,
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in a game that is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”, a game in which the correct answer pressing order is notified) is provided. Lights up,
After shifting to the advantageous section, there may be a case where the end condition of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (for example, pattern 1 in FIG. 264).
When the end condition of the advantageous section is satisfied, a process of initializing the specific information on the advantageous section including the information stored in the storage unit is executed regardless of the information stored in the storage unit (FIG. 246). RWM initialization)
It is characterized by the following.

(c)当初発明76の効果
当初発明によれば、有利区間であっても、有利区間表示器が点灯する場合と点灯しない場合とを有するので、有利区間中であるか否かをわかりにくくすることができる。これにより、有利区間表示器の点灯タイミングを利用した新たな遊技性を提供することができる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときは、記憶手段に記憶された情報にかかわらず、一律に初期化処理を実行するので、初期化処理を実行する際に、有利区間中に有利区間表示器を点灯させたか否かの判断が不要となる。これにより、初期化処理に要する容量を圧迫することなく簡素に初期化処理を実行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 76 According to the initial invention, even in the advantageous section, there are cases where the advantageous section indicator is turned on and off, so that it is difficult to determine whether or not the vehicle is in the advantageous section. be able to. Thereby, a new game property using the lighting timing of the advantageous section indicator can be provided.
In addition, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the initialization processing is uniformly executed regardless of the information stored in the storage means. It is not necessary to determine whether the container has been turned on. This makes it possible to simply execute the initialization processing without squeezing the capacity required for the initialization processing.

77.当初発明77
(a)当初発明77が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、有利区間表示器が点灯すると、遊技者は、これからたとえば報知遊技状態(AT)が実行されるかもしれない等の期待を持つので、遊技を止めづらくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。
また、有利区間表示器を利用して、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することである。
77. Initial invention 77
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 77 The initial invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section indicator that indicates an advantageous section.
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, there is known a technique of turning on a display of an advantageous section until the next game can be settled when the lottery of the advantageous section is won (see, for example, Japanese Patent No. 61212524). ).
In the above-described conventional technology, when the winning lottery in the advantageous section is won, if the advantageous section indicator is turned on until the next game can be settled, the lighting of the advantageous section indicator becomes uniform. In short, it lacked diversity.
Further, when the advantageous section indicator is turned on, the player has an expectation that, for example, the notification game state (AT) may be executed from now on, so that it is difficult to stop the game.
The problem to be solved by the invention at first is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing.
Another object of the present invention is to provide a material for determining whether or not the player will continue the game by using the advantageous section display.

(b)当初発明77の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
有利区間における遊技状態として、少なくとも、第1の遊技状態(高確)と、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(AT準備中)とを有し、
有利区間において、第2の遊技状態における遊技が開始される前(スタートスイッチ41が操作される前)の所定のタイミングで、前記有利区間表示器を点灯させる(たとえば、図267のパターン7)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 77 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) can be notified;
An advantageous section indicator (advantage section display LED 77) indicating that the section is an advantageous section,
The gaming state in the advantageous section includes at least a first gaming state (high accuracy) and a second gaming state (AT preparation) different from the first gaming state,
In the advantageous section, the advantageous section indicator is turned on at a predetermined timing before the game in the second game state is started (before the start switch 41 is operated) (for example, pattern 7 in FIG. 267).
It is characterized by the following.

(c)当初発明77の効果
当初発明によれば、第1の遊技状態では、有利区間表示器を点灯させないので、有利区間中であるか否かを遊技者にわからないようにすることができる。
また、有利区間表示器が点灯していないときは、少なくとも第2の遊技状態でないと判断することができるので、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第1の遊技状態では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第2遊技状態に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 77 According to the initial invention, in the first game state, the advantageous section indicator is not turned on, so that the player can not know whether or not the vehicle is in the advantageous section.
Also, when the advantageous section indicator is not lit, it can be determined that the game is not in the second game state at least. Therefore, whether or not the player continues the game depends on whether or not the advantageous section indicator is lit. We can provide judgment.
On the other hand, in the first gaming state, it is also possible to output an effect of whether or not the advantageous section indicator is lit (for example, an effect of shifting to the second gaming state).

78.当初発明78
(a)当初発明78が解決しようとする課題
当初発明77と同じ。
(b)当初発明78の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
報知遊技状態が実行される前であって、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯している第1の遊技状況(たとえば、図266のパターン6において、実線(70%)で示す状況)と、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯していない第2の遊技状況(たとえば、図264のパターン2において、実線(85%)で示す状況)とでは、第1の遊技状況の方が報知遊技状態が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
78. Original invention 78
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 78 Same as Initial Invention 77.
(B) Means for solving the problem of the invention 78 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention was
An advantageous section in which a notification game state (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answering order) of the stop switch (42) can be executed;
An advantageous section indicator (advantage section display LED 77) indicating that the section is an advantageous section,
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in a game that is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”, a game in which the correct answer pressing order is notified) is provided. Lights up,
Before the notification gaming state is executed, the first gaming state in which the advantageous section indicator is illuminated during the advantageous section (for example, the state shown by the solid line (70%) in pattern 6 in FIG. 266). ) And the second game situation during the advantageous section where the advantageous section indicator is not lit (for example, the situation shown by the solid line (85%) in pattern 2 of FIG. 264). Are more likely to execute the notification game state.

(c)当初発明78の効果
当初発明によれば、有利区間表示器の点灯の有無から、報知遊技状態が実行されるか否かの期待度を把握することができる。
また、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第2の遊技状況では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第1遊技状況に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 78 According to the initial invention, the degree of expectation as to whether or not the notification game state is to be executed can be grasped from whether or not the advantageous section indicator is lit.
Further, it is possible to provide a material for determining whether or not the player continues the game, depending on whether or not the advantageous section indicator is lit.
On the other hand, in the second game situation, it is also possible to output an effect as to whether or not the advantageous section indicator is turned on (for example, an effect as to whether or not to shift to the first game state).

79.当初発明79
(a)当初発明79が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015−173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
79. Initial invention 79
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 79 The initial invention relates to a gaming machine in which processing related to a game medium is not executed after a power failure occurs.
In a conventional gaming machine, by turning off a blocker before executing a backup process as a power-off process, even if a medal is inserted during the execution of the backup process, the medal is returned to the player via the blocker. Accordingly, a technique is known in which the medal addition processing is not performed (for example, JP-A-2015-173832).
However, for example, in the case where the power is cut off at the moment when a medal is inserted from the medal insertion slot, the medal passes through the blocker before the power-off processing is executed, and the medal is counted. There was a possibility. Note that it is not preferable in terms of control to execute the medal addition process (medal bet process or medal credit process) after the power is turned off.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the addition processing of the game media from being executed even when the power supply is cut off almost simultaneously with the insertion of the game media from the game media insertion slot. .

(b)当初発明79の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第33実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 79 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the 33rd embodiment (A))
Game media slot (medal slot 47),
A state in which the passage of the game medium is permitted (on state) or a state in which the passage of the game medium is not permitted (off state) is provided in the passage (medal passage) of the game medium (medal) inserted from the game medium insertion slot. ) And a controllable blocker (45);
Detecting means A (insertion sensor 44a) and B (insertion sensor 44b) provided in the passage of the game medium inserted from the game medium insertion port and capable of detecting the game medium (detection means B is located downstream of detection means A ) And,
From the time when the power supply is interrupted in a state where the blocker is controlled to allow the passage of the game media, the event that the power supply is interrupted is detected, and the game media is detected. Time T1 (T1 in FIGS. 2 and 3) until the blocker is controlled to a state where passage is not permitted,
When the game medium is released from the game medium insertion port toward the inside of the game machine in a state where the blocker is controlled to allow the passage of the game medium, the game medium cannot be visually recognized from the front of the game machine. From the time when it becomes possible (the position of M2 in FIG. 2), until the detecting means B detects the game medium and the detecting means B no longer detects the game medium (the position of M4 in FIG. 2). When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1 <T2
It is characterized by the following.

(c)当初発明79の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 79 According to the initial invention, the power is cut off when the game medium is released from the game medium insertion port toward the inside of the game machine and the game medium becomes invisible from the front of the game machine. In this case, by the time the detecting means B stops detecting the game medium, the power supply is cut off and the blocker is controlled to a state in which the passage of the game medium is not permitted. , At least not detected by the detecting means B.
Therefore, since the game medium is not normally detected by the detection means A and B, the addition processing (bet processing and credit processing) of the game medium is not executed. Therefore, even if the power supply is cut off when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, that is, even if the power supply occurs immediately after the game medium is released inside the game machine, Media can be rejected. As a result, it is possible to prevent the addition processing of the game media from being executed after the power-off.

80.当初発明80
(a)当初発明80が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017−042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
80. Initial invention 80
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 80 The initial invention relates to a gate trace of a board case in a gaming machine having a board case accommodating a control board therein.
In a conventional gaming machine, a board case accommodating a main control board inside is known. Here, since the substrate case is generally formed by molding, gate marks remain on the substrate case. Then, a technique using this gate mark as a mark has been proposed (for example, JP-A-2017-042270).
However, since the gate trace of the substrate case has a cut portion of the resin, it is unclear when viewed from the outside. For this reason, there is a problem that a gate mark may be opened and the inside of the main control substrate may be accessed.
A problem to be solved by the invention at first is to suppress a gobbling action using a gate trace of a substrate case.

(b)当初発明80の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 80 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (34th embodiment)
A predetermined IC (main CPU 55) having an arithmetic function;
A control board (main control board 50) on which the predetermined IC is mounted on one surface (a surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A substrate case (a substrate case 56 composed of an upper cover 57 and a lower cover 58) having a plurality of surfaces (upper surface, side surfaces, etc.) and accommodating the control substrate;
The board case is formed such that the inside is visible,
A gate mark (57b) at the time of molding the substrate case is arranged on a surface (outside the upper surface of the upper cover 57) that is outside the substrate case and faces the one surface of the control substrate;
The predetermined IC of the control board is not positioned in a direction perpendicular to the surface facing the gate mark.

(c)当初発明80の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(C) Effects of the Initial Invention 80 According to the initial invention, since the predetermined IC of the control board is not located in the vertical direction of the gate trace of the substrate case, the gate trace is illegally opened to access the predetermined IC. Can be prevented.
Further, since there is no gate trace of the substrate case in the vertical direction of the predetermined IC on the control board, the predetermined IC can be visually confirmed without being blocked by the gate trace. As a result, it is possible to easily visually check whether or not a predetermined IC has been tampered with.

81.当初発明81
(a)当初発明81が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014−226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
81. Initial invention 81
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 81 The initial invention relates to a process when communication is restored after a disconnection has occurred in a communication between the main control board and the sub-control board.
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, a gaming machine in which a command is transmitted from a main control board to a sub control board, and the sub control board controls an image display device or the like based on the received command is known.
Here, a technique is known in which the sub-control board compares the previously received command with the currently received command, and determines that the command reception is abnormal based on the consistency of the received commands (for example, JP 2014-226503 A).
However, when a command is transmitted from the main control board to the sub control board, a disconnection may occur between the main control board and the sub control board. When the communication is restored, the sub-control board may not be able to output a normal effect.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to provide an appropriate effect when communication is restored after a disconnection has occurred between the main control board and the sub control board.

(b)当初発明81の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第35実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッチが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 81 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the 35th embodiment)
A main control board (50);
A sub-control board (80) for controlling an effect based on the information received from the main control board;
The sub-control board can receive information on the operated stop switch (42) from the main control board,
The sub-control board, in a predetermined game state (AT), can output an effect corresponding to the operation of the operated stop switch based on receiving information on the operated stop switch,
The sub-control board,
In a case where a predetermined stop switch is operated at an “N” game item in the predetermined game state, when information that the predetermined stop switch is operated is received, a predetermined state corresponding to the operation of the predetermined stop switch is received. An effect (an effect when the reel corresponding to the predetermined stop switch is stopped) is output, and thereafter, the information from the main control board cannot be received before all the remaining stop switches in the “N” game are operated. After that, the information from the main control board can be received at the “N + a” game item, and thereafter, the information that the specific stop switch different from the predetermined stop switch is operated at the “N + a” game item is received. At this time, the effect corresponding to the operation of the specific stop switch and the effect related to the predetermined effect (in the predetermined effect, When the reel corresponding to the specific stop switch is stopped, a predetermined stop switch is output. After that, when predetermined information is received in the “N + a + 1” game item, based on the predetermined information, “ N + a + 1 "game effects are output.

(c)当初発明81の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(C) Effects of Initial Invention 81 According to the initial invention, when communication is restored in the course of the “N + a” game, an effect related to the predetermined effect of the “N” game output up to that time is output. Therefore, in the “N + a” game, an effect following the “N” game can be output. Then, when the game shifts to the “N + a + 1” game, the effect returns to the normal effect, so that it is possible to prevent the effect from suddenly changing due to the return of the communication during the “N + a” game. As a result, it is possible to output an effect without a sense of incongruity before and after the occurrence of the disconnection.

82.当初発明82
(a)当初発明82が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017−093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
82. Initial invention 82
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 82 The initial invention relates to a gaming machine capable of operating a stop switch at high speed.
In a conventional gaming machine, when a stop switch is operated, a reel corresponding to the stop switch is stopped at a predetermined position corresponding to a lottery result. After the reel is stopped at a predetermined position, the motor is excited for a predetermined time. Here, when the operated stop switch is in the ON state or when the motor is in the excited state, the operation of the next stop switch is not accepted.
Here, a technique is known in which after the first stop switch is operated until the reel status is stopped, even if the second stop switch is operated, the stop operation is not accepted ( For example, see JP-A-2017-093576.
However, in the above-mentioned conventional technology, there is a problem that if the time until the operation of the next stop switch becomes acceptable after the stop switch is operated is long, the game cannot be played at a high speed.
The problem to be solved by the invention at first is to enable the stop switch to be operated at high speed.

(b)当初発明82の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第36実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段によりすべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 82 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the 36th embodiment)
A reel (31);
A motor (32) for rotating the reel;
Reel control means (65) for controlling the drive of the motor to stop the rotation of the reel based on the detection of the operation of the stop button (stop button 42a);
Internal lottery means (role lottery means 61)
A sensor (detection sensor 42e) for detecting the operation of the stop button is turned on until the stop button is pushed to the deepest part (the position shown in FIG. 12C), and when the push of the stop button is released, the stop is stopped. The button is configured to be movable to an initial position (a position shown in FIG. 12A) by an urging force, and the sensor is turned off until the stop button is moved to the initial position.
In a game in which the internal drawing means determines a predetermined result, the stop button is operated on a predetermined reel at a predetermined timing under a situation where all the reels are rotating by the reel control means, and the predetermined After detecting that the sensor of the stop button for the reel is turned on, an excitation state (four-phase excitation state) for stopping the predetermined reel is set, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) elapses from the excitation state. Is configured to end the excitation state when
T1 (T11 in FIG. 13) until the sensor is turned off from the moment when the stop button is pushed to the deepest position is released, and T2 is the predetermined time.
T1 <T2
It is characterized by the following.

(c)当初発明82の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 82 According to the initial invention, it is assumed that the start of the excitation state of the motor when the reel is stopped and the moment when the stop button pressed to the deepest position is released are released simultaneously. Sometimes, the excitation state ends after the sensor is turned off. Therefore, the operation of the next stop button can be accepted at the timing when the excitation state of the motor ends.

83.当初発明83
(a)当初発明83が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示ランプ」等とも称される。)を設け、メダルが投入可能であるときに点灯することが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0059」参照)。
遊技者は、投入要求ランプを見て、メダルが投入可能であることを確認することが可能となる。
しかし、従来の技術において、投入要求ランプの点灯及び消灯タイミングについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプの点灯及び消灯処理を適切に実行することである。
83. Initial invention 83
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 83 In a conventional gaming machine, when an insertion request lamp (also referred to as an “insert lamp”, an “insertion display lamp”, or the like) is provided and a medal can be inserted. It is known that the light is turned on (for example, see “0059” in JP-A-2018-011864).
The player can confirm that the medal can be inserted by looking at the insertion request lamp.
However, in the related art, the turning on / off timing of the input request lamp has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to appropriately execute the turning on and off processing of the input request lamp.

(b)当初発明83の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記投入要求ランプを点灯又は非点灯となるように制御可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下でスタートスイッチが操作されたことに基づいて(図296中、ステップS2888で「Yes」)、抽選用の乱数を取得し(図297のステップS2891)、その後、前記記憶手段に非点灯の情報を記憶した(図297のステップS2894)後、取得した乱数に基づいて抽選を実行可能とする(図297のステップS2896)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 83 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the turn-on request lamp;
Based on the information stored in the storage means, it is possible to control to turn on or off the input request lamp,
Based on the fact that the start switch has been operated in a situation where a prescribed number of game values have been bet ("Yes" in step S2888 in FIG. 296), a random number for lottery is obtained (step S2891 in FIG. 297). Then, after the non-lighting information is stored in the storage means (step S2894 in FIG. 297), the lottery can be executed based on the obtained random numbers (step S2896 in FIG. 297).
It is characterized by the following.

(c)当初発明83の効果
当初発明によれば、遊技価値の投入が不可能な状況となったときは、抽選を実行する前に、直ちに記憶手段に非点灯の情報を記憶するので、遊技価値の投入が不可能な状況となっても投入要求ランプが点灯している状況を極力なくすことができる。
(C) Effect of Initial Invention 83 According to the initial invention, when it becomes impossible to input the game value, the non-lighting information is immediately stored in the storage unit before the lottery is executed. Even when the value cannot be input, the state in which the input request lamp is lit can be minimized.

84.当初発明84
(a)当初発明84が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示LED」等とも称される。)が点灯しているか否かを示す投入要求ランプ信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0317」参照)。
しかし、従来の技術において、どのように投入要求ランプ信号を出力するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプ信号を適切に出力することである。
84. Initial invention 84
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 84 In a conventional gaming machine, an insertion request indicating whether or not an insertion request lamp (also referred to as “insert lamp”, “insertion display LED”, etc.) is on. It is known to output a ramp signal (see, for example, “0317” in JP-A-2018-011864).
However, in the related art, how to output the turn-on request lamp signal has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to appropriately output a turn-on request lamp signal.

(b)当初発明84の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
リプレイに対応する図柄組合せが停止示した場合において、前記投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図303のステップS2991、ステップS2992で「Yes」の場合)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 84 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the turn-on request lamp;
It is possible to execute a process for transmitting an insertion request lamp signal indicating whether or not the game value is being input (step S2991 in FIG. 303, step S2994, and step S3002 in FIG. 304 or 305). ,
In the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, if the number of credits is not the upper limit number, information indicating lighting is stored in the storage means, and the insertion request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295).
In the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, even if the insertion request lamp is lit, the insertion request lamp signal indicating that the game value is not requested to be input is output. (In the case of “Yes” in steps S2991 and S2992 in FIG. 303)
It is characterized by the following.

(c)当初発明84の効果
当初発明によれば、投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であるときは、遊技価値の投入を要求していない状況であることを試験機に知らせることが可能となる。
(C) Effects of the Initial Invention 84 According to the initial invention, even if the input request lamp is lit, when the input of the game value is not requested, the input of the game value is requested. It is possible to notify the tester that the situation has not been performed.

85.当初発明85
(a)当初発明85が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明85の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図295のステップS2866で「Yes」の場合、ステップS2868を経由しない。図303では、ステップS2991の後、ステップS2993で「No」となるので、投入要求ランプ信号としてオフデータがセットされる。)
ことを特徴とする。
85. Original invention 85
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 85 Same as Initial Invention 83.
(B) Means for solving the problem of the invention 85 in the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the turn-on request lamp;
It is possible to execute a process for transmitting an insertion request lamp signal indicating whether or not the game value is being input (step S2991 in FIG. 303, step S2994, and step S3002 in FIG. 304 or 305). ,
When the maximum number of game values is bet and the number of credits is not the upper limit number, information indicating the lighting is stored in the storage means and the insertion request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295). ),
In the situation where the number of credits is the upper limit number and the maximum specified number of game values are bet, a process for outputting an insertion request lamp signal indicating that the game value is not requested to be input is executed. It is possible (in the case of "Yes" in step S2866 in FIG. 295, the processing does not go through step S2868. In FIG. 303, after step S2991, "No" in step S2993, so that the OFF data is set as the input request lamp signal. Is done.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明85の効果
当初発明によれば、クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、遊技価値の投入が不要であることを試験機に知らせることが可能となる。
(C) Effects of the Initial Invention 85 According to the initial invention, the tester is informed that it is unnecessary to input a game value in a situation where the number of credits is the upper limit and the maximum specified number of game values is bet. It becomes possible to inform.

86.当初発明86
(a)当初発明86が解決しようとする課題
当初発明84と同じ。
(b)当初発明86の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
遊技価値の規定数として、最大規定数(たとえば「3」)と、前記最大規定数よりも少ない所定規定数(たとえば「1」)とを有し、
前記所定規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求している状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図303のステップS2994、及び図304又は図305のS3002)を実行可能とし、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図297のステップS2894、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下であり、かつ、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図296のステップS2885、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
86. Original invention 86
(A) Problems to be solved by the initial invention 86 Same as the original invention 84.
(B) Means for solving the problem of Invention 86 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the turn-on request lamp;
It is possible to execute a process for transmitting an insertion request lamp signal indicating whether or not the game value is being input (step S2991 in FIG. 303, step S2994, and step S3002 in FIG. 304 or 305). ,
The prescribed number of game values includes a maximum prescribed number (for example, “3”) and a prescribed prescribed number (for example, “1”) smaller than the maximum prescribed number,
In a situation where the predetermined prescribed number of game values are bet, before the start switch is operated, an insertion request lamp signal is output which indicates that the game value is required to be inserted. (Step S2994 in FIG. 303 and S3002 in FIG. 304 or FIG. 305), and the game value is input based on the start switch being operated (“Yes” in step S2888 in FIG. 296). (Step S2894 in FIG. 297, Step S2991 in FIG. 303, “No” in Step S2993, and Step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) Is executable,
In the situation where the number of credits is the upper limit and the maximum specified number of game values are bet, and before the start switch is operated, the game value is not required to be input. (Step S2885 in FIG. 296, “No” in step S2991 in FIG. 303, and step S2993 in step S2993, and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting a turn-on request lamp signal indicating that And

(c)当初発明86の効果
当初発明によれば、規定数やスタートスイッチの操作前後で、適切な投入要求ランプ信号を出力可能とすることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 86 According to the initial invention, it is possible to output an appropriate turn-on request lamp signal before and after operating the specified number or the start switch.

87.当初発明87
(a)当初発明87が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、複数のRT状態を有する場合に、どのRTであるかを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、RT状態を識別可能な信号を、適切に出力可能とすることである。
87. Original invention 87
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 87 In a conventional gaming machine, a gaming state at that time is obtained by a BB signal, an RB game signal, and a replay game signal indicating during BB, RB, and replay game, respectively. Is known to be able to be specified (for example, see “0319” of JP-A-2018-011864).
However, in the related art, when there are a plurality of RT states, it is not possible to identify which RT is.
A problem to be solved by the invention at the beginning is to appropriately output a signal capable of identifying the RT state.

(b)当初発明87の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
所定のタイミングで、再遊技に係る抽選状態(RT状態)を識別可能とするための再遊技状態識別信号を出力するための処理(図295のステップS2861、図304又は図305のステップS3003、S3004、S3009)を実行可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、再遊技状態識別信号を出力するための処理を終了可能とし(図297のステップS2895、図304又は図305のステップS3003で「No」)、
再遊技状態識別信号を出力する処理を終了した後、所定期間、オフを示す試験信号を出力するための処理(図304のステップS3006、又は図305のステップS3011)を実行可能とし、その後、抽選結果に関する条件装置信号を出力するための処理(図304のステップS3007及びS3008、又は図305のステップS3012〜S3015)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the invention 87 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
At a predetermined timing, a process for outputting a re-game state identification signal for enabling a lottery state (RT state) relating to the re-game to be identified (step S2861 in FIG. 295, steps S3003 and S3004 in FIG. 304 or FIG. 305). , S3009) can be executed,
In a situation where a predetermined number of game values are bet, the process for outputting the re-game state identification signal can be terminated based on the operation of the start switch ("Yes" in step S2888 of FIG. 296). (“No” in step S2895 of FIG. 297 and step S3003 of FIG. 304 or FIG. 305)
After ending the process of outputting the re-game state identification signal, a process for outputting a test signal indicating OFF (step S3006 in FIG. 304 or step S3011 in FIG. 305) can be executed for a predetermined period. A process for outputting a condition device signal related to the result (steps S3007 and S3008 in FIG. 304 or steps S3012 to S3015 in FIG. 305) can be executed.

(c)当初発明87の効果
当初発明87によれば、再遊技状態識別信号の出力により、試験機側で、再遊技に係る抽選状態を識別することが可能となる。また、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを異なる時期に出力するので、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effects of the Initial Invention 87 According to the initial invention 87, it is possible to identify the lottery state related to the re-game on the test machine side by outputting the re-game state identification signal. Further, since the re-game state identification signal and the condition device signal are output at different times, the re-game state identification signal and the condition device signal can be clearly distinguished and output.

88.当初発明88
(a)当初発明88が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、有利区間中であるか否かを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に関する信号を、適切に出力可能とすることである。
88. Original invention 88
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 88 In a conventional gaming machine, a game state at that time is obtained by a BB signal, an RB game signal, and a replay game signal indicating during BB, RB, and replay game, respectively. Is known to be able to be specified (for example, see “0319” of JP-A-2018-011864).
However, in the related art, it was not possible to identify whether or not the vehicle was in an advantageous section.
A problem to be solved by the invention at the beginning is to enable a signal relating to an advantageous section to be appropriately output.

(b)当初発明88の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力する処理ための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 88 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted,
When the opportunity for shifting from the non-advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) is not notified to the advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch can be informed is satisfied, the advantageous section (Step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting an advantageous section signal (signal during an advantageous section) indicating that
If the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the game that satisfies the opportunity to shift from the non-advantaged section to the advantageous section, the processing for outputting the advantageous section signal indicating the advantageous section is performed. After the execution, after a lapse of a predetermined period, the input request lamp can be turned on (FIG. 290 (a)).
It is characterized by the following.

(c)当初発明88の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 88 According to the initial invention, it is possible to notify the tester that the vehicle is in the advantageous section by outputting an advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section. In addition, since the output start timing of the advantageous section signal is different from the timing at which the turn-on request lamp can be turned on, the advantageous section signal indicating the advantageous section and the signal corresponding to the lighting of the turn-on request lamp are clearly defined. Can be output separately.

89.当初発明89
(a)当初発明89が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
89. Original invention 89
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 89 Same as Initial Invention 88.

(b)当初発明89の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 89 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
A predetermined number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are bet, and a start enable lamp (game start display LED 79d) that can be turned on when a game can be started is provided.
When the opportunity for shifting from the non-advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch (42) (the order of correct answer pressing) is not notified to the advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch can be informed is satisfied, the advantageous section (Step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting an advantageous section signal (signal during an advantageous section) indicating that
In the game satisfying the opportunity to shift from the non-advantaged section to the advantageous section, if the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, after executing the processing for outputting the advantageous section signal indicating the advantageous section After the elapse of a predetermined period, the start enable lamp can be turned on (FIG. 290 (a)).
It is characterized by the following.

(c)当初発明89の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号とスタート可能ランプ信号との出力開始タイミングを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号とスタート可能ランプ信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 89 According to the initial invention, it is possible to notify the tester that the vehicle is in the advantageous section by outputting the advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section. Further, since the output start timings of the advantageous section signal and the startable lamp signal are made different, it is possible to clearly distinguish the advantageous section signal indicating the advantageous section from the startable lamp signal and output the signal.

90.当初発明90
(a)当初発明90が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明90の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. Initial invention 90
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 90 Same as Initial Invention 88.
(B) Means for solving the problem of the invention 90 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted,
When the opportunity for shifting from the non-advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch (42) (push order of correct answer) cannot be reported to the advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section is provided. (Step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating that
If the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the game that satisfies the condition for terminating the advantageous section, after executing the processing for outputting the advantageous section signal indicating that it is not the advantageous section, After the lapse of time, the turn-on request lamp can be turned on (FIG. 290 (b)).
It is characterized by the following.

(c)当初発明90の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 90 According to the initial invention, it is possible to notify the tester that the vehicle is not in the advantageous section by outputting the advantageous section signal indicating that the section is not in the advantageous section. Also, since the output start timing of the advantageous section signal indicating that the section is not an advantageous section is different from the timing at which the turn-on request lamp can be turned on, it corresponds to the advantageous section signal indicating that the section is not an advantageous section and the lighting of the turn-on request lamp. Signals can be clearly distinguished and output.

90.当初発明91
(a)当初発明91が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明91の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. Original invention 91
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 91 Same as Initial Invention 88.
(B) Means for solving the problem of Invention 91 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
A predetermined number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are bet, and a start enable lamp (game start display LED 79d) that can be turned on when a game can be started is provided.
When the opportunity for shifting from the non-advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch (42) (push order of correct answer) cannot be reported to the advantageous section in which the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section is provided. (Step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating that
If the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in a game that satisfies the end condition of the advantageous section, after executing a process for outputting an advantageous section signal indicating that the section is not an advantageous section, after a predetermined period elapses , The start possible lamp is turned on (FIG. 290 (b))
It is characterized by the following.

(c)当初発明91の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、スタート可能ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、スタート可能ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 91 According to the initial invention, it is possible to notify the tester that the vehicle is not in the advantageous section by outputting the advantageous section signal indicating that the section is not in the advantageous section. In addition, since the output start timing of the advantageous section signal indicating that the section is not an advantageous section is different from the timing at which the startable lamp can be turned on, the advantage section signal indicating that the section is not an advantageous section and the lighting of the startable lamp are supported. Signals to be output can be clearly distinguished.

92.当初発明92
(a)当初発明92が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明92の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)を備え、
ストップスイッチの有利な操作情報を報知できない非有利区間から有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間に移行した場合であっても、前記有利区間ランプを点灯しない場合を有し、
有利区間から非有利区間に移行した遊技において、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
92. Initial invention 92
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 92 Same as Initial Invention 88.
(B) Means for solving the problem of Invention 92 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An advantageous section lamp (advantage section display LED 77) having a case where it is lit when the advantageous section is capable of reporting advantageous operation information (correct answering order) of the stop switch (42),
Processing for outputting an advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section when an opportunity for shifting from a non- advantageous section to an advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch cannot be notified is satisfied (step S2996 in FIG. 303). , The step S3002) of FIG. 304 or FIG.
Even when shifting to the advantageous section, there is a case where the advantageous section lamp is not turned on,
It is possible to execute a process (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or step S3002 in FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating that the game is not an advantageous section in a game that has shifted from an advantageous section to a non- advantageous section. Features.

(c)当初発明92の効果
当初発明によれば、有利区間であるときに有利区間であることを示す有利区間信号を出力しつつ、遊技者に対しては、有利区間であるか否かが分からない状態で遊技をさせることが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 92 According to the initial invention, while outputting an advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section when the section is an advantageous section, the player is notified whether or not the section is an advantageous section. It is possible to play the game without knowing it.

93.当初発明93
(a)当初発明93が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明93の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)と、
有利区間の遊技回数に関する情報を記憶可能な記憶手段(有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR ))と
を備え、
有利区間への移行条件を満たした場合に、前記記憶手段に特定値(1500(D))を記憶可能とし、
有利区間中における遊技の実行に応じて、前記記憶手段に記憶されている情報を減算可能とし(図299のステップS2922)、
前記記憶手段に記憶されている値が所定値(「0」)になったときは、有利区間を終了する条件を満たし(図299のステップS2924で「Yes」)、
前記記憶手段が前記所定値である場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、前記記憶手段が前記所定値でない場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
93. Original invention 93
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 93 Same as Initial Invention 88.
(B) Means for solving the problem of Invention 93 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An advantageous section lamp (advantage section display LED 77) having a case where the stop switch (42) is turned on when it is an advantageous section in which advantageous operation information (correct answering order) of the stop switch can be notified;
Storage means (advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR)) capable of storing information on the number of games in the advantageous section,
When the condition for shifting to the advantageous section is satisfied, a specific value (1500 (D)) can be stored in the storage means,
According to the execution of the game during the advantageous section, the information stored in the storage means can be subtracted (step S2922 in FIG. 299),
When the value stored in the storage means has reached a predetermined value ("0"), the condition for ending the advantageous section is satisfied ("Yes" in step S2924 of FIG. 299),
If the storage means has the predetermined value, a process (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or step S3002 in FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating that the signal is not an advantageous section can be executed. If the storage means does not have the predetermined value, it is possible to execute a process (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or step S3002 in FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating an advantageous section. Features.

(c)当初発明93の効果
当初発明によれば、有利区間の遊技回数に関する情報に応じて、有利区間でないことを示す有利区間信号又は有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。また、有利区間ランプの点灯/消灯の情報に基づくことなく有利区間信号を出力することができる。これにより、たとえば有利区間ランプを点灯しない場合であっても有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 93 According to the initial invention, it is possible to output an advantageous section signal indicating that the section is not an advantageous section or an advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section in accordance with the information regarding the number of games in the advantageous section. . In addition, it is possible to output the advantageous section signal without being based on the information of turning on / off the advantageous section lamp. Thus, for example, even when the advantageous section lamp is not turned on, it is possible to output an advantageous section signal indicating that the section is an advantageous section.

94.当初発明94
(a)当初発明94が解決しようとする課題
従来の遊技機において、1BB作動中のRB連続作動時に、RB作動フラグがオフのときにウェイト処理を実行し、当該ウェイト処理中の割込み処理でRB作動フラグがオフであることを示す信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2016−195624号公報」参照)。
しかし、従来の技術において、RB作動が終了したときにはウェイト処理を実行し、RB作動が終了していないときにはウェイト処理を実行するプログラムが必要となり、処理の負担が増加していた。また、ウェイト処理を実行する場合と実行しない場合とで1遊技にかかる時間が変動するため、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、プログラムの処理の負担を軽減し、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
94. Original invention 94
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 94 In a conventional gaming machine, a wait process is executed when the RB operation flag is off during the continuous RB operation during the 1BB operation, and the RB is executed by the interrupt process during the wait process. It is known to output a signal indicating that the operation flag is off (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-195624).
However, in the related art, a program for executing the wait process when the RB operation is completed, and a program for executing the wait process when the RB operation is not completed is required, and the processing load is increased. Further, since the time required for one game varies depending on whether the wait process is executed or not, the player may feel uncomfortable.
The problem to be solved by the invention at first is to reduce the processing load of the program so as not to give the player a sense of discomfort.

(b)当初発明94の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
特別遊技状態(1BB作動状態)の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始可能とし(図298のステップS2912)、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
遊技が終了したときに、所定期間の待機処理(図298のステップS2906及びS2907)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしていないとき(図298のステップS2904で「No」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしているとき(図298のステップS2904で「Yes」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 94 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
Based on the start condition of the special game state (1BB operation state) being satisfied, the special game state can be started (step S2912 in FIG. 298), and
In the special game state, the special character (RB) can be activated,
When the game is over, a standby process for a predetermined period (steps S2906 and S2907 in FIG. 298) can be executed,
In the special game state, when the condition for ending the special game state is not satisfied and the condition for ending the operation of the special accessory is not satisfied (when “No” in step S2904 of FIG. 298), the predetermined period is set. It is possible to execute a process (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting a test signal indicating that the special gaming state and the special accessory are operating. ,
In the special game state, when the end condition of the special game state is not satisfied and the end condition of the operation of the special accessory is satisfied (when “Yes” in step S2904 of FIG. 298), the predetermined period is set. It is possible to execute a process (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or 305) for outputting a test signal indicating that the special gaming state and the special accessory are not operating. It is characterized by doing.

(c)当初発明94の効果
当初発明によれば、特別役物が作動した場合にのみ待機処理を実行するのではなく、すべての遊技で一律に待機処理を実行するので、プログラムの処理の負担を軽減することができる。さらに、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 94 According to the initial invention, the standby processing is not executed only when the special accessory is activated, but is executed uniformly in all games, so that the processing load of the program is increased. Can be reduced. Further, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

95.当初発明95
(a)当初発明95が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
特別遊技(1BB作動)の開始を示す試験信号を出力するための処理(図298のステップS2912、図303のステップS3001)を実行可能とし、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の待機処理(図295のステップS2862及びS2863)を実行した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生した場合には、前記投入要求ランプを点灯可能とした後に、CPUの駆動限界電圧になるようにする(図293)
ことを特徴とする。
95. Original invention 95
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 95 Same as Initial Invention 83.
(B) Means for solving the problem of Invention 95 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted,
Processing for outputting a test signal indicating the start of a special game (1BB operation) (step S2912 in FIG. 298, step S3001 in FIG. 303) can be executed,
After executing a process for outputting a test signal indicating the start of a special game, after executing a standby process for a predetermined period (steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the insertion request lamp is enabled to be turned on (FIG. 295). Step S2868),
If the power supply is cut off at the moment when the processing for outputting the test signal indicating the start of the special game is performed, after the turning-on request lamp can be turned on, the CPU drive limit voltage is set. (Fig. 293)
It is characterized by the following.

(c)当初発明95の効果
当初発明によれば、特別遊技の開始を示す試験信号と投入要求ランプの点灯に関する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。また、特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生しても、投入要求ランプの点灯に関する信号を出力する時間を確保することができる。
(C) Effects of Initial Invention 95 According to the initial invention, it is possible to clearly distinguish and output a test signal indicating the start of a special game and a signal related to lighting of the insertion request lamp. In addition, even if an event occurs in which power supply is cut off at the moment when a process for outputting a test signal indicating the start of a special game is performed, a time for outputting a signal relating to lighting of the turn-on request lamp should be secured. Can be.

96.当初発明96
(a)当初発明96が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
最小遊技時間Tを経過したことを条件として遊技を開始可能とし、
特別役物(RB)が作動している遊技であって所定数の遊技価値を付与する遊技において、前記所定数の遊技価値を付与した後、所定期間t(図295のステップS2862及びS2863)を経過した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別役物が作動している遊技であって前記所定数の遊技価値を付与する遊技において、最速で遊技を消化した場合の最速遊技時間をT’としたとき、
T’+t<T
となるように構成されている(図292)
ことを特徴とする。
96. Original invention 96
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 96 Same as Initial Invention 83.
(B) Means for solving the problem of Invention 95 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (the thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (insertion indication LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be inserted,
The game can be started on condition that the minimum game time T has passed,
In the game in which the special role (RB) is operating and a predetermined number of game values are provided, after the predetermined number of game values are provided, a predetermined period t (steps S2862 and S2863 in FIG. 295) is performed. After the elapse, the input request lamp is turned on (step S2868 in FIG. 295),
In the game in which the special accessory is operating and the predetermined number of game values are given, when the fastest game time when the game is digested at the fastest is T ′,
T '+ t <T
(FIG. 292)
It is characterized by the following.

(c)当初発明96の効果
当初発明によれば、所定数の遊技価値の付与後、投入要求ランプが点灯可能となるまでの間に所定期間tが設けられているので、試験機側の処理負担を軽減することができる。
また、遊技者が最速で遊技を消化した場合において、所定期間tが設けられていても、最小遊技時間Tを超えることはないので、遊技者は、最小遊技時間Tで遊技を消化することができる。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 96 According to the initial invention, since the predetermined period t is provided after the predetermined number of game values are given and the insertion request lamp can be turned on, the processing on the test machine side is performed. The burden can be reduced.
In addition, in the case where the player finishes the game at the fastest speed, even if the predetermined period t is provided, the game does not exceed the minimum game time T, so that the player can finish the game with the minimum game time T. it can. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

97.当初発明97
(a)当初発明97が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、指示機能を作動可能とする有利区間を設け、有利区間の終了条件を1500遊技又は払出し数3000枚に設定することが知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間の終了条件を1500遊技又は払出し数3000枚に設定したときは、遊技者が獲得する遊技価値(メダル)が多くなり、射幸性が高くなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技者が獲得可能な遊技価値をより適正なものとすることである。
97. Original Invention 97
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 97 The initial invention relates to a gaming machine provided with a difference counter.
It is known that in a conventional gaming machine, an advantageous section in which an instruction function can be operated is provided, and the end condition of the advantageous section is set to 1500 games or 3000 payouts (for example, see Japanese Patent No. 612124). .
However, in the above-described conventional technology, when the end condition of the advantageous section is set to 1500 games or the number of payouts is 3000 pieces, the game value (medal) acquired by the player increases, and there is a possibility that the gambling property may increase. .
The problem to be solved by the invention at first is to make the game value obtainable by the player more appropriate.

(b)当初発明97の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
ベット数「X」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、払出し数を「X」として前記差数カウンタを更新し(図310中、ステップS2930)、
前記差数カウンタに記憶されている値に払出し数を加算し(ステップS2930)、ベット数を減算した(ステップS2931)結果、桁下がりがあった場合(ステップS3061で「Yes」)には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 97 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the 39th embodiment)
A difference counter (_SC_24HGAME) for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet amount and a payout amount of a game value (medal);
In a predetermined game section (advantageous section), when the value of the difference number counter reaches a predetermined value (when it exceeds “2400 (D)”), the predetermined game section can be ended,
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed as a result of playing the game with the bet number “X”, the payout number is set to “X” and the difference counter is updated (step S2930 in FIG. 310),
As a result of adding the payout number to the value stored in the difference counter (step S2930) and subtracting the bet number (step S2931), if there is a borrow (“Yes” in step S3061), The initial value ("0") is stored in the difference counter (step S2933).
It is characterized by the following.

(c)当初発明97の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、ベット数「X」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、払出し数を「X」として差数カウンタを更新することにより、差数カウンタ値をより適正なものとすることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 97 According to the initial invention, the predetermined game section can be completed based on the value of the difference number counter, so that the predetermined game section is determined based on the profit received by the player. Can be terminated. Thereby, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
If the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed as a result of playing the game with the bet number “X”, the payout amount is set to “X” and the difference counter is updated, so that the difference counter value becomes more appropriate. It can be.

98.当初発明98
(a)当初発明98が解決しようとする課題
当初発明97と同じ。
98. Original invention 98
(A) Problems to be solved by the original invention 98 Same as the original invention 97.

(b)当初発明98の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値に払出し数を加算し(図311中、ステップS2927)、ベット数を減算した(ステップS2931)結果、桁下がりがあった場合(ステップS3061で「Yes」)には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶し(ステップS2933)、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、前記差数カウンタの更新処理(ステップS2934)を実行しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 98 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (the 39th embodiment)
A difference counter (_SC_24HGAME) for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet amount and a payout amount of a game value (medal);
In a predetermined game section (advantageous section), when the value of the difference number counter reaches a predetermined value (when it exceeds “2400 (D)”), the predetermined game section can be ended,
If the payout number is added to the value stored in the difference counter (step S2927 in FIG. 311) and the bet number is subtracted (step S2931), if there is a digit borrow (“Yes” in step S3061) Stores the initial value ("0") in the difference number counter (step S2933),
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter updating process (step S2934) is not executed.

(c)当初発明97の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、差数カウンタの更新処理を行わないので、処理を簡素化し、処理時間を短縮することができる。
(C) Effects of the Initial Invention 97 According to the initial invention, the predetermined game section can be completed based on the value of the difference number counter, so that the predetermined game section is determined based on the profit received by the player. Can be terminated. Thereby, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
Further, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the process of updating the difference counter is not performed, so that the process can be simplified and the processing time can be shortened.

99.当初発明99
(a)当初発明99が解決しようとする課題
当初発明97と同じ。
99. Original invention 99
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 99 Same as Initial Invention 97.

(b)当初発明99の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶し(図312中、ステップS3063)、前記所定のレジスタに記憶されている値からベット数を減算した(ステップS3064)後、払出し数を加算した(ステップS3066)結果、前記所定のレジスタに記憶されている値の特定ビット(D7ビット)が所定値(「1」)である場合には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
また、第2の解決手段(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶し(ステップS3063)、前記所定のレジスタに記憶されている値に払出し数を加算した(ステップS3066)後、ベット数を減算した(ステップS3064)結果、前記所定のレジスタに記憶されている値の特定ビット(D7ビット)が所定値(「1」)である場合には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 99 initially (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (the thirty-ninth embodiment) is as follows.
A difference counter (_SC_24HGAME) for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet amount and a payout amount of a game value (medal);
In a predetermined game section (advantageous section), when the value of the difference number counter reaches a predetermined value (when it exceeds “2400 (D)”), the predetermined game section can be ended,
The value stored in the difference counter is stored in a predetermined register (step S3063 in FIG. 312), and the number of payouts is subtracted from the value stored in the predetermined register (step S3064). (Step S3066), if the specific bit (D7 bit) of the value stored in the predetermined register is a predetermined value (“1”), the initial value (“0”) is stored in the difference counter. ") Is stored (step S2933).
It is characterized by the following.
The second solution (the thirty-ninth embodiment) is as follows.
A difference counter (_SC_24HGAME) for storing a value corresponding to an accumulated value of difference data indicating a difference between a bet amount and a payout amount of a game value (medal);
In a predetermined game section (advantageous section), when the value of the difference number counter reaches a predetermined value (when it exceeds “2400 (D)”), the predetermined game section can be ended,
The value stored in the difference counter is stored in a predetermined register (step S3063), the payout number is added to the value stored in the predetermined register (step S3066), and then the bet number is subtracted (step S3066). Step S3064) As a result, if the specific bit (D7 bit) of the value stored in the predetermined register is a predetermined value (“1”), an initial value (“0”) is stored in the difference counter. Yes (step S2933)
It is characterized by the following.

(c)当初発明99の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、所定のレジスタに記憶されている値の特定ビットが所定値であるか否かにより、演算結果が「0」未満となったか否かを判断することができるので、キャリーフラグの値を判断することなく、演算結果が「0」未満となったか否かを判断することができる。
(C) Effect of Initial Invention 99 According to the initial invention, the predetermined game section can be completed based on the value of the difference number counter. Can be terminated. Thereby, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
In addition, it is possible to determine whether or not the operation result is less than “0” based on whether or not the specific bit of the value stored in the predetermined register is the predetermined value. It is possible to determine whether or not the calculation result is less than “0” without performing.

100.当初発明100
(a)当初発明100が解決しようとする課題
当初発明は、比率表示器(役比モニタ)を備える遊技機に関するものである。
従来より、遊技機(スロットマシン)に比率表示器(役比モニタ)を設け、有利区間比率や、役物比率等を表示する技術が知られている(たとえば、特許第6288159号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、LEDが故障していると、正しい比率を表示できない可能性がある。たとえばLEDのセグメントの1つが故障で点灯不能になると、本来であればたとえば「8」と表示されるものが「6」と表示される可能性がある。
当初発明が解決しようとする課題は、比率表示器(役比モニタ)の故障を容易に発見できるようにすることである。
100. Initial invention 100
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 100 The initial invention relates to a gaming machine provided with a ratio display (role ratio monitor).
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technique of providing a gaming machine (slot machine) with a ratio display (combination ratio monitor) and displaying an advantageous section ratio, an accessory ratio, and the like (for example, see Japanese Patent No. 6288159).
However, in the above-described conventional technology, if the LED is out of order, the correct ratio may not be displayed. For example, if one of the LED segments becomes unlit due to a failure, what would otherwise be displayed as "8" may be displayed as "6".
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to easily find a failure of the ratio display (ratio monitor).

(b)当初発明100の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第40実施形態)は、
遊技結果に対応する複数種類の比率(有利区間比率(又は指示役物比率)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))表示可能な表示手段(管理情報表示LED(比率表示器、役比モニタ)74)を備え、
前記表示手段は、複数個の表示部(デジット6〜9)からなり、
前記表示部は、点灯及び消灯可能な複数個のセグメント(セグメントA〜G、及びDP)からなり、
所定の開始条件を満たしたとき(たとえば電源投入時、設定変更処理に移行したとき、設定確認処理に移行したとき、RWM異常エラー発生時)は、所定期間を経過するまで(たとえば5秒以内)又は所定の終了条件を満たすまで(設定変更処理を終了するまで、設定確認処理を終了するまで、電源オフ時)、前記比率に代えて、テストパターンを前記表示手段に表示可能とし(たとえば図314、図315等)、
前記テストパターンは、特定期間内(図314の例では(a)の1秒間と(b)の1秒間。図315の例では(a)の0.3秒間と(b)の0.3秒間)において、いずれの表示部のいずれのセグメントであっても、点灯している期間と消灯している期間とを有する表示パターンである
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 100 initially (corresponding embodiments are described in parentheses).
Initial invention (40th embodiment)
A plurality of types of ratios corresponding to the game results (advantageous section ratio (or designated agent ratio), continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio ( Display means (management information display LED (ratio display, ratio monitor) 74) capable of displaying
The display means comprises a plurality of display units (digits 6 to 9),
The display unit includes a plurality of segments (segments A to G and DP) that can be turned on and off,
When a predetermined start condition is satisfied (for example, when the power is turned on, when the process shifts to the setting change process, when the process shifts to the setting confirmation process, or when an RWM error occurs), a predetermined period is elapsed (for example, within 5 seconds). Alternatively, a test pattern can be displayed on the display unit in place of the ratio until a predetermined termination condition is satisfied (until the setting change process is completed, the setting confirmation process is completed, and the power is off) (for example, FIG. 314). , FIG. 315 etc.),
The test pattern is within a specific period (1 second of (a) and 1 second of (b) in the example of FIG. 314; 0.3 second of (a) and 0.3 second of (b) in the example of FIG. 315). ) Is a display pattern having a light-on period and a light-off period in any segment of any display section.

(c)当初発明100の効果
当初発明によれば、テストパターンの表示により、全セグメントについて、点灯可能であること及び消灯可能であることを確認することができる。したがって、点灯できないセグメントや消灯できないセグメントを容易に発見することができる。これにより、比率表示を正しく行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 100 According to the initial invention, it is possible to confirm that all segments can be turned on and off by displaying a test pattern. Therefore, segments that cannot be turned on and segments that cannot be turned off can be easily found. Thereby, the ratio display can be performed correctly.

101.当初発明101
(a)当初発明101が解決しようとする課題
従来の遊技機において、指示機能を作動可能とする有利区間を設けることが知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、従来の技術において、有利区間の終了条件が複数設けられている場合に、有利区間の終了時の処理が複雑になるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了処理を簡素に実行可能にすることである。
101. Initial invention 101
(A) Problems to be initially solved by Invention 101 In a conventional gaming machine, it is known to provide an advantageous section in which an instruction function can be operated (for example, see Japanese Patent No. 6112524).
However, in the related art, when a plurality of conditions for terminating the advantageous section are provided, the processing at the end of the advantageous section may be complicated.
The problem to be solved by the invention at first is to simply execute the end processing of the advantageous section.

(b)当初発明101の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
所定の記憶手段(有利区間クリアカウンタ)を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、前記所定の記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(図329中、ステップS2938)、
有利区間中の「1」遊技ごとに、前記所定の記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
前記所定の記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、前記所定の記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
前記所定の記憶手段の値が「1」である場合に、前記所定の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 101 at first (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (forty-first embodiment)
Provided with a predetermined storage means (advantageous section clear counter),
In the non-advantaged section, when the condition for shifting to the advantageous section is satisfied, a predetermined initial value (1500 (D)) can be stored in the predetermined storage means (step S2938 in FIG. 329),
For each “1” game in the advantageous section, the value of the predetermined storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
Even in a situation where the value of the predetermined storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of AT ends), the predetermined storage means "1" can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the predetermined storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the predetermined storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) ) Can be executed.

(c)当初発明101の効果
当初発明によれば、所定の記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、所定の記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
(C) Effects of Initial Invention 101 According to the initial invention, even if the value of the predetermined storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the predetermined storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.

102.当初発明102
(a)当初発明102が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明102の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
所定の記憶手段(有利区間クリアカウンタ)を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、前記所定の記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(図329中、ステップS2938)、
有利区間中の「1」遊技ごとに、前記所定の記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
前記所定の記憶手段は、上位桁を記憶可能な記憶領域(アドレス「F023(H)」の1バイト記憶領域)と下位桁を記憶可能な記憶領域(アドレス「F022(H)」の1バイト記憶領域)とから構成され、
前記所定の記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、前記所定の記憶手段のうち上位桁を記憶可能な記憶領域に「0」を記憶可能とし、前記所定の記憶領域のうち下位桁を記憶可能な記憶領域に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
前記所定の記憶手段の値が「1」である場合に、前記所定の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とする
ことを特徴とする。
102. Initial invention 102
(A) Problems to be solved by the original invention 102 Same as the original invention 101.
(B) Means for solving the problem of Invention 102 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
Provided with a predetermined storage means (advantageous section clear counter),
In the non-advantaged section, when the condition for shifting to the advantageous section is satisfied, a predetermined initial value (1500 (D)) can be stored in the predetermined storage means (step S2938 in FIG. 329),
For each “1” game in the advantageous section, the value of the predetermined storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
The predetermined storage means includes a storage area capable of storing an upper digit (a 1-byte storage area of an address “F023 (H)”) and a storage area capable of storing a lower digit (a 1-byte storage of an address “F022 (H)”). Area) and
Even in a situation where the value of the predetermined storage means is larger than “1”, if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), the predetermined storage means “0” can be stored in the storage area that can store the upper digit, and “1” can be stored in the storage area that can store the lower digit of the predetermined storage area (for example, in FIG. 324, steps S3087 and S3087). (FIG. 253),
When the value of the predetermined storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the predetermined storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) ) Can be executed.

(c)当初発明102の効果
当初発明によれば、所定の記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、所定の記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、上位桁が「0」である場合と「0」でない場合とで、共通の処理を実行することができるので、処理の簡素化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 102 According to the initial invention, even when the value of the predetermined storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the predetermined storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
Further, a common process can be executed when the upper digit is “0” and when it is not “0”, so that the process can be simplified.

103.当初発明103
(a)当初発明103が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明103の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
第1記憶手段(有利区間クリアカウンタ)と、
第2記憶手段(差数カウンタ)と
を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、第1記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(図329中、ステップS2938)、
一の有利区間中において、遊技価値の付与数とベット数とに基づいて、差数に対応する値を第2記憶手段に記憶可能とし(図329中、ステップS2926、S2925、S2927、S2928、S2931)、
一の有利区間中において、差数に対応する値が特定条件を満たしたとき(減算結果が「0」未満であるとき(ステップS2932で「Yes」のとき))には、第2記憶手段に記憶されている値を基準値(「0」)にするための基準値設定処理(ステップS2933を含む処理)を実行可能とし、
有利区間中の「1」遊技ごとに、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値となった場合(「2400(D)」を超えたとき)には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とする
ことを特徴とする。
103. Original invention 103
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 103 Same as Initial Invention 101.
(B) Means for solving the problem of Invention 103 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
First storage means (advantageous section clear counter);
And a second storage means (difference counter).
If the condition for shifting to the advantageous section is satisfied in the non-advantaged section, a predetermined initial value (1500 (D)) can be stored in the first storage means (step S2938 in FIG. 329);
In one advantageous section, a value corresponding to the difference number can be stored in the second storage means based on the number of game values provided and the number of bets (steps S2926, S2925, S2927, S2928, S2931 in FIG. 329). ),
If the value corresponding to the difference number satisfies a specific condition (when the subtraction result is less than “0” (“Yes” in step S2932)) in one advantageous section, the value is stored in the second storage means. A reference value setting process (a process including step S2933) for setting the stored value to a reference value (“0”) can be executed,
For each “1” game in the advantageous section, the value of the first storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
Even if the value of the first storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), "1" is stored in the first storage means. Can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the first storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) is performed. Executable and
If the value corresponding to the difference number satisfies the condition for ending the advantageous section (when the value exceeds “2400 (D)”), the process for ending the advantageous section (step S2936) can be executed. It is characterized by doing.

(c)当初発明103の効果
当初発明によれば、第1記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、第1記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、有利区間の遊技回数だけでなく、差数に対応する値に基づいて有利区間を終了する場合を有するので、一の有利区間中に多くの遊技価値が付与されることを防止することができ、ひいては、のめり込みを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 103 According to the initial invention, even if the value of the first storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the first storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
In addition, since there is a case where the advantageous section is terminated based not only on the number of games in the advantageous section but also on the value corresponding to the difference number, it is possible to prevent a large amount of game value from being given in one advantageous section. As a result, it is possible to prevent entanglement.

104.当初発明104
(a)当初発明104が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明104の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
第1記憶手段(有利区間クリアカウンタ)と、
第2記憶手段(差数カウンタ)と
を備え、
有利区間中の「1」遊技ごとに、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
一の有利区間中において、遊技価値の付与数とベット数とに基づいて、差数に対応する値を第2記憶手段に記憶可能とし(図329中、ステップS2926、S2925、S2927、S2928、S2931)、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した後に、有利区間を終了するための処理を実行しない場合(ステップS2924で「No」のとき)には、第2記憶手段の値を更新可能とし(ステップS2925、S2927、S2928、S2931)、
差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になった場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
第1記憶手段の値が「1」である場合に第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行したことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度は、差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になったことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度よりも高い
ことを特徴とする。
104. Initial invention 104
(A) Problems to be solved by the first invention 104 Same as the first invention 101.
(B) Means for solving the problem of the invention 104 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
First storage means (advantageous section clear counter);
And a second storage means (difference counter).
For each “1” game in the advantageous section, the value of the first storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
In one advantageous section, a value corresponding to the difference number can be stored in the second storage means based on the number of game values provided and the number of bets (steps S2926, S2925, S2927, S2928, S2931 in FIG. 329). ),
Even if the value of the first storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), "1" is stored in the first storage means. Can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the first storage means is "1" and the processing for subtracting "1" from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936). Is executable,
After executing the process for subtracting “1” from the value of the first storage unit and not executing the process for ending the advantageous section (when “No” in step S2924), the second storage unit The value can be updated (steps S2925, S2927, S2928, S2931),
If the value corresponding to the difference number satisfies the condition for ending the advantageous section, the process for ending the advantageous section (step S2936) can be executed,
When the value of the first storage unit is “1”, the frequency of executing the process for ending the advantageous section based on executing the process of subtracting “1” from the value of the first storage unit is as follows: The frequency is higher than the frequency of executing the process for ending the advantageous section based on the fact that the value corresponding to the difference number satisfies the ending condition of the advantageous section.

(c)当初発明104の効果
当初発明によれば、第1記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、第1記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、有利区間の遊技回数だけでなく、差数に対応する値に基づいて有利区間を終了する場合を有するので、一の有利区間中に多くの遊技価値を付与することを防止することができ、ひいては、のめり込みを防止することができる。
さらにまた、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した後に、有利区間を終了するための処理を実行しない場合には、第2記憶手段の値を更新可能とするので、処理時間を短縮できる可能性を高めることができる。
(C) Effect of Initial Invention 104 According to the initial invention, even when the value of the first storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the first storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
In addition, since there is a case where the advantageous section is terminated based not only on the number of games in the advantageous section but also on the value corresponding to the difference number, it is possible to prevent a large number of game values from being given in one advantageous section. In addition, it is possible to prevent squatting.
Furthermore, if the processing for ending the advantageous section is not performed after the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means, the value of the second storage means can be updated. The possibility that the processing time can be shortened can be increased.

105.当初発明105
(a)当初発明105が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明105の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
所定の記憶手段(有利区間クリアカウンタ)を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、前記所定の記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(図329中、ステップS2938)、
有利区間中の「1」遊技ごとに、前記所定の記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
前記所定の記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、前記所定の記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
前記所定の記憶手段の値が「1」である場合に、前記所定の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
前記所定の記憶手段の値を「1」減算するための処理は、非有利区間においても実行可能とし、
前記所定の記憶手段の減算前の値が「0」である場合に、前記所定の記憶手段の値を「1」減算しても、前記所定の記憶手段の減算後の値は「0」となるようにする
ことを特徴とする。
105. Initial invention 105
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 105 Same as Initial Invention 101.
(B) Means for solving the problem of Invention 105 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
Provided with a predetermined storage means (advantageous section clear counter),
In the non-advantaged section, when the condition for shifting to the advantageous section is satisfied, a predetermined initial value (1500 (D)) can be stored in the predetermined storage means (step S2938 in FIG. 329),
For each “1” game in the advantageous section, the value of the predetermined storage means can be subtracted by “1” (step S3141),
Even in a situation where the value of the predetermined storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of AT ends), the predetermined storage means "1" can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the predetermined storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the predetermined storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) ) Is executable,
The processing for subtracting “1” from the value of the predetermined storage means can be executed even in a non-advantaged section,
When the value of the predetermined storage unit before the subtraction is “0”, even if the value of the predetermined storage unit is subtracted by “1”, the value of the predetermined storage unit after the subtraction is “0”. It is characterized by becoming.

(c)当初発明105の効果
当初発明によれば、所定の記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、所定の記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、非有利区間であるか有利区間であるかの判断処理を行うことなく、所定の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行するので、処理の簡素化を図ることができる。
さらにまた、「0」から「1」を減算しても「0」になるようにすることにより、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要となり、処理の簡素化及び迅速化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 105 According to the initial invention, even when the value of the predetermined storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the predetermined storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
In addition, since a process for subtracting “1” from the value of the predetermined storage unit is performed without performing the process of determining whether the region is a non-advantaged section or an advantageous section, the processing can be simplified. .
Furthermore, by making “0” even when “1” is subtracted from “0”, it is not necessary to determine whether the count value before update is “0”, and carry is performed after subtraction. The process of adding the value of the flag is not required, and the process can be simplified and speeded up.

106.当初発明106
(a)当初発明106が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明106の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
第1記憶手段(有利区間クリアカウンタ)と、
第2記憶手段(有利区間種別フラグ)と
を備え、
非有利区間において、抽選手段の結果に基づいて有利区間に移行するか否かを決定可能とし、有利区間に移行することに決定した場合には、有利区間であることを示す値を第2記憶手段に記憶可能とし(図324中、ステップS3084)、
有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、「1」遊技ごとに、少なくとも全リールが停止した後、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
第1記憶手段の減算前の値が「0」である場合に、第1記憶手段の値を「1」減算しても、第1記憶手段の減算後の値は「0」となるようにし、
第1記憶手段の減算前の値が「0」であり、有利区間であることを示す値が第2記憶手段に記憶されている場合には、第1記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(ステップS2938)、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とする
ことを特徴とする。
106. Original invention 106
(A) Problems to be solved by the original invention 106 Same as the original invention 101.
(B) Means for solving the problem of Invention 106 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
First storage means (advantageous section clear counter);
And a second storage means (advantage section type flag).
In the non-advantaged section, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section based on the result of the lottery means, and when it is determined to shift to the advantageous section, a value indicating the advantageous section is stored in the second storage section. Means (step S3084 in FIG. 324)
Regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantage section, the value of the first storage means can be decremented by "1" after at least all reels stop for each "1" game (step S3141),
When the value of the first storage means before subtraction is "0", the value of the first storage means after subtraction becomes "0" even if the value of the first storage means is subtracted by "1". ,
When the value before the subtraction of the first storage means is “0” and a value indicating an advantageous section is stored in the second storage means, a predetermined initial value (1500 ( D)) can be stored (step S2938),
Even if the value of the first storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), "1" is stored in the first storage means. Can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the first storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) is performed. It is characterized by being executable.

(c)当初発明105の効果
当初発明によれば、第1記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、第1記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、非有利区間であるか有利区間であるかの判断処理を行うことなく、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行するので、処理の簡素化を図ることができる。
さらにまた、「0」から「1」を減算しても「0」になるようにすることにより、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要となり、処理の簡素化及び迅速化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 105 According to the initial invention, even when the value of the first storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the first storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
In addition, since the process for subtracting "1" from the value of the first storage means is performed without performing the process of determining whether it is a non-advantageous section or an advantageous section, the processing can be simplified. .
Furthermore, by making “0” even when “1” is subtracted from “0”, it is not necessary to determine whether the count value before update is “0”, and carry is performed after subtraction. The process of adding the value of the flag is not required, and the process can be simplified and speeded up.

107.当初発明107
(a)当初発明107
(a)当初発明107が解決しようとする課題
当初発明101と同じ。
(b)当初発明107の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
第1記憶手段(有利区間クリアカウンタ)と、
第2記憶手段(2バイトタイマ)と
を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、第1記憶手段に所定の初期値(1500(D))を記憶可能とし(ステップS2938)、
有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、「1」遊技ごとに、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし(ステップS3141)、
第1記憶手段の値を「1」減算する場合には、所定のプログラム(2バイト減算処理)を呼び出し命令によって実行可能とし、
第1記憶手段の減算前の値が「0」である場合に、前記所定のプログラムにより第1記憶手段の値を「1」減算しても、第1記憶手段の減算後の値は「0」となるようにし、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合(たとえばAT終了後の引戻し期間を終了したとき)には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし(たとえば図324中、ステップS3087、及び図253)、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理(ステップS2936)を実行可能とし、
所定のタイミングで(割込み処理ごとに)第2記憶手段の値を「1」減算可能とし(図331中、ステップS3162)、
第2記憶手段の値を「1」減算する場合には、前記所定のプログラムを呼び出し命令によって実行可能とし、
第2記憶手段の減算前の値が「0」である場合に、前記所定のプログラムにより第2記憶手段の値を「1」減算しても、第2記憶手段の減算後の値は「0」となるようにする
ことを特徴とする。
107. Original Invention 107
(A) Initial invention 107
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 107 Same as Initial Invention 101.
(B) Means for solving the problem of the invention 107 at the beginning (corresponding embodiments are described in parentheses)
The initial invention (forty-first embodiment)
First storage means (advantageous section clear counter);
And a second storage means (2-byte timer).
If the condition for shifting to the advantageous section is satisfied in the non-advantaged section, a predetermined initial value (1500 (D)) can be stored in the first storage means (step S2938),
Regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantage section, the value of the first storage means can be decremented by "1" for each "1" game (step S3141),
When subtracting "1" from the value of the first storage means, a predetermined program (2-byte subtraction processing) can be executed by a call instruction,
When the value of the first storage means before the subtraction is “0”, even if the value of the first storage means is subtracted by “1” by the predetermined program, the value of the first storage means after the subtraction is “0”. "
Even if the value of the first storage means is larger than "1", if the predetermined condition is satisfied (for example, when the retraction period after the end of the AT ends), "1" is stored in the first storage means. Can be stored (for example, step S3087 and FIG. 253 in FIG. 324),
When the value of the first storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section (step S2936) is performed. Executable and
At a predetermined timing (for each interruption process), the value of the second storage means can be decremented by "1" (step S3162 in FIG. 331),
When subtracting "1" from the value of the second storage means, the predetermined program can be executed by a call instruction,
If the value of the second storage means is “0” before the subtraction, the value of the second storage means after the subtraction of “1” by the predetermined program is “0”. ”.

(c)当初発明107の効果
当初発明によれば、第1記憶手段の値が「1」より大きい状況下であっても、所定条件を満たしたときは、第1記憶手段の値を用いて、有利区間を終了するための処理に導くことが可能となる。
また、第1記憶手段の「1」減算及び第2記憶手段の「1」減算を、同一のプログラムで実行できるので、プログラム容量を削減することができる。
さらにまた、「0」から「1」を減算しても「0」になるようにすることにより、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要となり、処理の簡素化及び迅速化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 107 According to the initial invention, even if the value of the first storage means is larger than “1”, when the predetermined condition is satisfied, the value of the first storage means is used. , It is possible to lead to processing for ending the advantageous section.
Further, since “1” subtraction of the first storage unit and “1” subtraction of the second storage unit can be executed by the same program, the program capacity can be reduced.
Furthermore, by making “0” even when “1” is subtracted from “0”, it is not necessary to determine whether the count value before update is “0”, and carry is performed after subtraction. The process of adding the value of the flag is not required, and the process can be simplified and speeded up.

1 基体部
10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
18 フロントドア
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37(37a、37b) 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
43b メダルガード部
43c メダル置き部
44(44a、44b) 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED、比率表示器
75 表示基板
76 貯留数表示LED、クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
300 試射試験機
401 インターフェースボード
402 インターフェースボード
1 Base part 10 Slot machine (Game)
Reference Signs List 11 power switch 12 setting key switch 13 setting switch 14 reset switch 15 door switch 16 board case 16a caulking section 17 display window 18 front door 21 effect lamp 22 speaker 23 image display device 24 cross key 25 menu button 31 reel 32 motor 33 reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37 (37a, 37b) Discharge sensor 38a Fixed axis 38b Movable axis 39a Movable piece 39b Spring 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 42a Stop button 42b Stopper 42c Coil spring 42d Moving piece 42e Detection sensor 43 Medal slot 43a Passage sensor 43b Medal guard section 43c Medal placing section 44 (44a, 44b) Sa 45 blocker 46 adjusting switch 50 (50A, 50B) main control board (main control means)
50a Screw hole 51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
57 Upper cover 57a Caulking portion 57b Gate mark 57c Depressed portion 57d Projection 57e Projection 58 Lower cover 58a Caulking portion 58b Gate mark 58c Boss 61 Role drawing means 62 Winning flag control means 63 Pushing order instruction number selecting means 64 Directing group number selecting means 65 reel control means 66 winning determination means 67 payout means 68 RT control means 69 advantageous section control means 69a advantageous section counter 69b upper limit counter 70 external signal transmission means 71 control command transmission means 72 management information control means 73 set value display LED
74 management information display LED, ratio display 75 display board 76 storage number display LED, credit number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status LED
79a 1 bet display LED
79b 2-bet display LED
79c 3-bet display LED
79d game start display LED
79e Input LED
79f Replay display LED
79g effect indication LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 effect output control means 100 external centralized terminal board 200 hole computer 300 trial tester 401 interface board 402 interface board

Claims (1)

第1記憶手段と、
第2記憶手段と
を備え、
非有利区間において、有利区間への移行条件を満たした場合には、第1記憶手段に所定の初期値を記憶可能とし、
有利区間中の「1」遊技ごとに、第1記憶手段の値を「1」減算可能とし、
有利区間中において、遊技価値の付与数とベット数とに基づいて、差数に対応する値を第2記憶手段に記憶可能とし、
第1記憶手段の値が「1」よりも大きい状況下であっても、所定条件を満たした場合には、第1記憶手段に「1」を記憶可能とし、
第1記憶手段の値が「1」である場合に、第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した場合には、有利区間を終了するための処理を実行可能とし、
第1記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行した後に、有利区間を終了するための処理を実行しない場合には、第2記憶手段の値を更新可能とし、
差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になった場合には、有利区間を終了するための処理を実行可能とし、
第1記憶手段の値が「1」である場合に第1の記憶手段の値を「1」減算するための処理を実行したことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度は、差数に対応する値が有利区間の終了条件を満たす値になったことに基づく有利区間を終了するための処理を実行する頻度よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
First storage means;
And a second storage means.
In a non-advantaged section, when a transition condition to an advantageous section is satisfied, a predetermined initial value can be stored in the first storage means,
For each “1” game in the advantageous section, the value of the first storage means can be subtracted by “1”,
In the advantageous section, a value corresponding to the difference number can be stored in the second storage means based on the number of game values provided and the number of bets,
Even if the value of the first storage unit is larger than “1”, if the predetermined condition is satisfied, “1” can be stored in the first storage unit,
When the value of the first storage means is “1” and the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means is executed, the processing for ending the advantageous section is executable. ,
After executing the process for subtracting “1” from the value of the first storage unit, if the process for ending the advantageous section is not executed, the value of the second storage unit can be updated,
When the value corresponding to the difference number becomes a value that satisfies the condition for ending the advantageous section, a process for ending the advantageous section can be executed,
When the value of the first storage means is “1”, the frequency of executing the processing for ending the advantageous section based on executing the processing for subtracting “1” from the value of the first storage means is as follows: A gaming machine characterized by having a frequency higher than a frequency at which a process for terminating an advantageous section based on the fact that a value corresponding to the difference number satisfies an advantageous section end condition is executed.
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