JP2020009468A - 神経行動学的アニメーションのためのシステム - Google Patents
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Abstract
Description
制御システムおよびシグナル処理の分野は、Simulink(商標)およびVisSim(商標)などの視覚的プログラミング言語を生み出してきた。これらの視覚的システムの使用は他の分野にまで広がっているが、これは、システムを作成してプログラミングコードを自動生成させるのに有効な方法をこれらのシステムが提供するためである。典型的な例では、入力と出力を所望に応じてリンクさせるために一連のブロックユニット(例えば電気的コンポーネントあるいは電気的コンポーネントのグループを表すブロックユニット)を結合させることによりSimulinkシステムを構築できる。このシステムは、次に、ブロック構造およびシステム属性を評価すること、モデルを平坦化構造に再構築すること、およびブロックの稼働を順序付けることによってコンパイルされる。この意味において、モデルの理解可能な表示を作成するためにビジュアルデザインが使用されている。しかし、モデルは、順序付けられた一元的な様式で稼働している。また、同様の視覚型プログラムがコーディングまたは回路の配置をより単純にすることも公知である。
SNNSおよびEmergentなどのプログラムを含む、ニューラルネットワークに基づくモデルは、様々なニューラルネットワーク環境を提供する。種々のプログラムにおいて、モデルは、生物学的タイプのニューロンを提供するか、人工のニューラルネットワークを構築する可能性がある。有効なニューラルネットワークは、単純なモデルをシミュレートするためにさえ、数百または数千のニューロンを含む可能性がある。大規模なニューラルネットワークの使用における複雑性は、人工知能(AI)に基づく装置を構築する試みにつながった。MIT Leonardoによって開発されたものなど、ソーシャルロボットまたはパーソナルロボットは、人間様の特性を備えているように見える。しかし、それらは、厳密で柔軟性のない様式でプログラムされなければならず、通常は、可能な動作の固有的な実装を必要とし、特定のハードウェアに依存するか、あるいは柔軟性がない。
ニューロロボット装置および/または脳に基づく装置は、所望のインタラクションを生じさせるために脳に基づく機能をコピーすることによって人間様のシステムを作成しようとする。これらのモデルは通常、非常に大規模であり、低レベルのニューロンから完全な脳のシステムを再現し、システムと生物様のインターフェースシステムとをリンクさせる。脳に基づく装置は、神経系が生じさせる挙動を模倣するために構築されたロボットである。これらは通常、人間様の動作およびセンサの列を有するようになっているが、人間とのインタラクションを通じてインタラクティブな体験を提供することはない。脳に基づく装置は、特定のロボットまたは用途向けに設計され、通常は、一定範囲の種々の稼働のための広範なサポートを欠く。
・種々のレベルのシミュレーションディティールを有する複数のモデルに対応すること。
・高レベルおよび低レベルのシミュレーションを実施すること。
・シミュレーションの一部としてアニメーションおよびグラフィックスを統合および順位付けすること。
・シミュレートされたシステムを共同して含む可能性のある複数のモデルの視覚的出力またはアニメーション化された出力を提供すること。
・モデルのコンポーネントを調整、排除または複製するために必要な柔軟性を有する環境を提供すること。
・モデル製作者または開発者が容易に理解できる環境を提供すること。
・生物学的神経系に基づいたアニメーションシステムを提供すること。
・学習能力を提供すること。
本発明の目的は、上記の問題のうちの1つ以上を克服できるか、少なくとも改善できる可能性のある、あるいは、少なくとも有用な代替手段を提供することになる、仮想オブジェクトをシミュレートするための、コンピュータで実施されるシステムまたは方法を提供することである。
モジュールは、必要な構造で配置され、
各モジュールは、少なくとも1つの変数を有し、少なくとも1つのコネクタと関連付けられており、
コネクタは構造全体にわたってモジュール間で変数をリンクさせ、モジュールは共同して神経行動学的モデルを提供する。
各計算要素は、モジュールタイプおよび少なくとも1つの変数を有し、少なくとも1つのコネクタと関連付けられており、
コネクタはモジュール間で変数をリンクさせ、リンクされたモジュールは共同して、アニメーション化される仮想オブジェクトのグラフィック的かつ計算的なモデルを表現する。
各モジュールは、インターフェースタイプ、アニメーションタイプおよびニューロンタイプから選択されるタイプを有し、
各モジュールは、変数を有し、コネクタと関連付けられており、
コネクタはモジュール間で変数をリンクさせ、リンクされたモジュールは共同して、アニメーション化されるオブジェクトのグラフィック的かつ計算的なモデルを表現する。
必要なモジュール構造を生成するステップであって、各モジュールがアニメーションの一部と関連付けられ、各モジュールが計算要素、グラフィック要素、変換要素、ならびに入力および/または出力のセットを含むことができ、計算要素およびグラフィック要素がアニメーションの一部と関連付けられる、ステップと、
複数のモジュール間の複数の結合を生成するステップであって、各モジュールの入力と出力との間で結合が生じる、ステップと、
を含み、モジュールの階層および複数の結合が、アニメーション化されるシステムを定義し、モデルが、アニメーション化されるシステムを制御する。
共同して神経行動学的モデルをシミュレートする複数のモジュールを提供するステップであって、複数のモジュールがそれぞれグラフィック要素を有する、ステップと、
オブジェクトまたはエンティティの解剖学的特徴の変換の結果、その解剖学的特徴の1つ以上の副部分の対応する変換が生じるようにモジュールを処理するステップと、
を含む。
共同して神経行動学的モデルを提供する複数のモジュールを提供するステップであって、複数のモジュールがそれぞれグラフィック要素を有する、ステップと、
タイムステップ毎にモジュール毎のグラフィック情報を提供するためにタイムステップ方式でモジュールを処理するステップと、
リアルタイムの制約を評価するステップと、
リアルタイムの制約が解消される場合にグラフィック情報をレンダリングするステップと、
を含む。
複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、グラフィック出力機能を生成し、
複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、グラフィック出力機能の外観を変化させるように適合され、
複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、入力変数と出力変数とをリンクさせるために重みを含む関連付けモジュールである。
モジュールは、必要な構造で配置され、
各モジュールは、少なくとも1つの変数を有し、少なくとも1つのコネクタと関連付けられており、
コネクタは構造全体にわたってモジュール間で変数をリンクさせ、モジュールは共同して行動学的モデルまたは神経行動学的モデルを提供する。
複数のモジュールのうちの少なくとも1つが外部刺激を受信し、
複数のモジュールのうちの少なくとも1つが外部出力を提供し、
複数のモジュールのうちの少なくとも1つが外部刺激と外部出力との間の関連付けを生成し、
外部出力が外部刺激の変化に応答するように、関連付けが将来的なシステム挙動に影響する。
一実施形態において、複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、複数のモジュールのうちの1つの機能を調節するために調節手段を有する。
複数のモジュールテンプレートから複数のモジュールをインスタンス化するステップと、
複数のモジュールについて、機能、入力および出力を定義するステップと、
複数のモジュールの入力と出力との間の結合を定義するステップと、
を含み、複数のモジュールおよび結合は、行動学的モデルまたは神経行動学的モデルを形成する。
計算要素およびグラフィック要素を有することが可能な複数のモジュールテンプレートと、
1つ以上の選択されたモジュールの機能および変数を指定する第1の記述手段であって、選択されたモジュールがそれぞれ、複数のモジュールテンプレートのうちの1つに基づいている、第1の記述手段と、
1つ以上の選択されたモジュールの変数間の複数の結合を指定する第2の記述手段と、
を含み、1つ以上の選択されたモジュールは、行動学的モデルまたは神経行動学的モデルを生成するために結合される。
機能モジュール毎の1つ以上の変数であって、ネットワーク用に標準化された時系列式のデータフォーマット用に構成されており、且つ、モジュールの送信変数と受信変数との間で時変データを伝送する少なくとも1つのコネクタに関連付けられている、変数と、
モジュールの位置を1つ以上の他のモジュールに対して定義することを可能にするための、モジュール毎に定義される位置参照データと、
送信変数と受信変数との間で伝送される時変データのタイミングを調整するように動作可能なタイムアジャスターであって、受信変数を受信するモジュールに対する送信変数のモジュールの位置に時変データが依存する、タイムアジャスターと、
複数の機能モジュールのそれぞれについて定義される1つ以上の機能的稼動であって、機能モジュール用に定義された変数で受信される時変シグナルで伝送される時変データに対して動作可能である、1つ以上の機能的動作と、
を定義するコードを含み、
それにより、2つの異なる機能モジュールから伝送されたデータを受信する2つの受信変数で受信される時変データに対する稼動は、機能モジュールの調整された相対位置によって調整可能である効果を有し、
それにより、アバターの応答が調整可能である。
顔のアニメーション筋肉のセットの作動の程度を定義する筋肉の作動/位置データを受信し、グラフィックス画像データを生成する、グラフィックスをレンダリングするレイヤと、
アニメーション神経の所与のセットのための神経の活性化の程度を定義する神経作動データを受信する筋肉の作動/統合レイヤであって、筋肉の作動レイヤのために定義される活性化筋肉のセットのための筋肉作動データを生成する筋肉の作動/統合レイヤと、
表情を定義する表情データを受信する神経活性化レイヤであって、活性化されるべきアニメーション神経の組み合わせを定義し、且つ、神経毎に活性化の程度を定義する神経活性化データを生成する神経活性化レイヤと、
を含むシステムを提供する。
機能モジュール毎の1つ以上の変数と、
モジュールの位置を1つ以上の他のモジュールに対して定義することを可能にする構造と、
1つ以上のコネクタであって、モジュールの変数間でデータを伝送する少なくとも1つのコネクタに1つ以上の変数が関連付けられている、1つ以上のコネクタと、
を含み、
コネクタは、種々のモジュールを結合させて、それにより、外部刺激に応答してデジタルエンティティの挙動を変更または調整するように、選択的に調整可能である。
刺激を特徴付けるデータを受信することと、
共同して神経行動学的モデルを表現する複数の相互に結合されたモジュールにおいてデータを処理し、外部刺激に対するデジタルエンティティの応答を定義する出力を提供することと、
出力に応答して、1つ以上のモジュール間の結合を変更するか、1つ以上のモジュールにおいて変数を変更することと、
を含む。
本明細書において説明される発明は、コンピュータを用いて実施される。図1bを参照すると、コンピュータは、情報を入力するための入力手段201と、プロセッサ手段202と、出力手段203と、を有する。情報を処理するためのプロセッサ手段は、情報の保存または検索のために記憶手段204と通信してよい。入力または刺激は、例えば、1つ以上のカメラ、電磁変換器、オーディオ変換器、キーボードまたはその他の公知のシステムからの入力を含む現実世界の刺激から生じてよい。他の刺激としては、グラフィカルユーザインターフェース、ハードウェアコンソール、ストリームデータ、ならびに、クラウドコンピュータ、コンピュータのインデックス、ワールドワイドウェブまたは様々なセンサからのデータが包含される。出力手段は、シグナルをディスプレイユニットまたは別の機械(例えば、ロボット)に送信する。記憶手段は、プロセッサ上で実行可能なコードを保存するのに好適なコンピュータ可読媒体であってよい。あるいは、モデルまたはその一部は、回路であってよい。本発明の実施形態には、以下のゲーム、コンソール、自動販売機と広告、モバイル機器およびクラウド計算装置のうちのいずれか1つ以上の形態での用途を有するモデルが包含される。
シェーダーおよびテクスチャは、計算のために汎用GPU(GPGPU)センスにおいて使用され得る。グラフィック要素の典型的な実施は、仮想の顔用であってよい。顔のジオメトリ、テクスチャおよびシェーダーは、「顔」と称されるディレクトリに保持されてよい。また、顔ディレクトリは、顔に関連付けられた計算要素を含んでもよい。このように、グラフィック要素および計算要素は、必要な構造内の単一のモジュール内に含まれるが、管理および更新またはリンクを可能にするために分離されてもいる。特に、例えばニューラルネットの稼働または顔の動きを示すために、種々のグラフィック要素が稼働してよい。例えば、計算要素が、顔面神経核モジュールからシェーダー変形モジュールまたはアニメーション変形モジュールへと筋肉活性化変数を供給してよく、シェーダー変形モジュールまたはアニメーション変形モジュールは、
・顔のジオメトリの頂点を変形させてよく、
・(例えば、血流に起因する表情に基づいて皮膚の外観を変更するために)読み込まれているテクスチャデータのマッピングを変更してよく、
・外部で計算された歪み情報をシェーダーに結合させることに基づいてシェーディング計算を変更してよい。
図2は、人間様の顔を有するアニメーションを示す。現実的な顔および顔の表情の生成およびアニメーションは、モデルの使用によって達成されてよい。顔のアニメーションの生成モデルとしては、神経制御システムが好ましい。これは、それが表情の構築ブロック(building block)から顔の動きを構築するためである。これは、デジタルエンティティまたは仮想オブジェクトにおいて、より一貫性のある全体的な表情を生成するのを補助する可能性がある。顔の動きの神経制御は、顔面神経核に至るまで、解剖学的および機能的に異なる自主的システムおよび感情的システムを含む複数の並列システムの使用を必要とする。神経系への結合に基づいて顔のアニメーションまたは表情を制御できることにより、現実的なアニメーションを作成して、それをより人間らしくするためにそのアニメーションを設定および最適化する手段が提供される。モデルの顔のアニメーションは、顔面運動システムのアーキテクチャに基づいた神経解剖学的モデルを使用してよい。これは、モデルに関連付けられた他のモジュールから入力を受け取ってよい(ただし、公知の科学的モデルに基づいていることが好ましいであろう)。システムの実施形態において、顔あるいはその他のグラフィック対象は、現実的な顔のグラフィック要件に焦点を置くために、構造の分離した部分または分離した構造を形成してよい。次に、この顔の構造は、制御のために神経行動学的モデルに結合またはリンクされるであろう。
モデルはまた、学習要素および/またはエピソード記憶要素も許容する。これらの要素は、データの値または重みのセットを保存するモジュールの形態で実装されてよい。重みは、ニューラルネットワークに関連してよい。一実施形態において、重みの少なくとも一部は、シナプス様重みである。重みは、変化するか、モデルの環境または入力の変化に適合してよい。例えば、それらは、ドーパミンレベルに反応し得、ここで、より高いレベルは、より可塑的な状態を示す可能性がある。このように、モデルのニューラルネットワークは自動的に順応し、結果は時間とともに変化する可能性がある。乳児とインタラクトする当事者またはユーザが、正または負の強化フィードバックの供給があると乳児が自身の応答を変化させると予期するため、社会的学習のダイナミクスは、現実的なインタラクションを開発する上で鍵となる。学習モジュールは、モジュールの計算部分の一部を形成してよく、また、必要に応じて、上述のようにグラフィックの形態で表示されてもよい。
ここで図6を参照すると、目の瞬きの実施によって、モデルの柔軟性が示されている。図5で説明および示される顔61、目62および角膜63といった顔の構造の一部としてこの機能が組み込まれ得る。瞬きがサッケード中に起こりがちになるように、眼球運動系によって目の瞬きが調整される。一実施形態において、システムは、適切なニューラルネットワークを有するモジュールによってモデル化されてよい。アニメーション化されたモデルにおいて、目の瞬きシステムはまた、眼瞼および目の周りの筋肉にリンクされたグラフィック要素を有する必要がある。これらの結合は、目のシステムの構造化され、組み合わされた性質および追加される計算データのおかげで単純に作られている。しかし、目はまた、脳の他の領域と複雑に関係する。例えば、目の瞬きの割合は、ドーパミン作用によって影響されてよい。モデルの構造は、この完全に異なった複雑なシステムが目のシステムを変化させることなく目の瞬きシステムに入力を提供することを可能にする。神経系に対して、ある形態のフィードバックがあるのであれば、これはまた、単純に結合され得るであろう。2つのシステムを相互に結合させる能力は、モデルの階層構造ならびに核モジュールの個別の性質に依存してよい。
説明されたシステムおよび方法の可能な使用例を提供するために、ゲーム環境および広告環境を伴うアプリケーションを簡単に説明する。しかし、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではない。ゲーム環境において、ユーザは、他のゲーム内キャラクターとインタラクトするアニメーション化されたキャラクターまたは仮想オブジェクトをコントロールできる。多くのゲームにおいて、これらのキャラクターの動作は、非常に単純であるか、ゾンビのようである。本発明の実施形態を用いて、これらのゲーム内キャラクターを実装でき、これは、多くのゲーム内キャラクターのコンピュータ的またはロボット的性質または特性を克服する助けとなる。コンピュータ的性質には、インタラクションが不変であること、あるいはインタラクションが変化しないことが含まれ得る。
システムは汎用コンピュータ上で稼動してよい。システムのアーキテクチャは、複数のレベルまたはデータ構造を含んでよい。一実施形態において、モデルのアーキテクチャには複数のレベルが存在する。このレベルは、
・各モジュールのタイプおよび機能を定義するプログラミング、
・複数のモジュールを組み合わせて並び替える構造、および
・モジュール間のリンクおよび通信を提供する構造、
を含んでよい。
種々のレベルのディティールでモジュールを含む階層にモデルを分けることで、モデル内のモジュール間の幅広い相互の結合が可能となる。これは、モジュール間は明確に分離されているが、全体の構造が、それらを結合させる手段を提供するためである。例えば、結合が目に形成される場合、目は顔または鼻から分離していてよく、残りのモデルに影響を与えることなく新規の結合を目に形成することが可能となる。モデルの組織構造はまた、目を容易に見つけ出しこと、およびリンクを生成することを可能にする。一部の実施形態において、結合は、モデル内の変数のうちの実質的にいずれかの間に形成されてよい。これによって、グラフィックスを神経モデルとインターフェースさせること、ならびに複雑なアニメーション化されたシステムを形成することが可能となる。一部の実施形態において、説明された構造は、デザインのレベルおよびスキルを分離および区別するため、単純な様式で複雑なアニメーションを生成する能力を提供する。
ここで図9を参照すると、皮質20ならびに関連するモジュールへの結合および関連するモジュール間の結合の選択の概略図が示されている。これは、皮質−視床−基底核−ループと称されることがある。皮質モジュールは、インカミングモジュール(incoming module)の活性を統合するニューロンモジュール(複数可)23および/またはシナプス重みモジュール24あるいは、経時的に効果を可塑性にするか変化させることができる関連付けモジュールを有してよい。皮質20への入力は、感覚マップ21に由来する。感覚マップは、カメラ17などの外部刺激から受信したデータを処理するために使用されてよい。感覚マップ21は、皮質に入力されてよい、刺激のピクセルからニューロンへの変換として機能する。
図10は、スクリーンに表示されたアバターの目の動きを制御するシステムであって、アバターに対する刺激をカメラで受信するシステムを示す。カメラは、顔検出ユニットと通信するコンピュータ視覚ライブラリと通信する。ネットワークは以下のモジュールを有する:SC:上丘;Tr:トリガーニューロン;EBN:興奮性バーストニューロン;LLBN:ロングリード(Long Lead)バーストニューロン;OPN:オムニポーズニューロン;MN:眼球運動ニューロン;物理;物理学に基づいた動的抑制。モジュールは、それらの間の結合に基づいて生物学的タイプのシステムを形成するためにインタラクトする。
図15は、視覚的/聴覚的入力を受け取って出力アニメーションを生成するモデルの概略図を示す。図15の実施形態は、高レベルのモデルの洗練化と、必要に応じて、または必要な場合に、さらに機能性を増大させる能力と、を伴う生物学に基づいた複雑なアーキテクチャを構築できることを示す。モジュール群が形成される必要な構造の一部が示されており、これらのモジュール群は、一部の実施形態においてはモジュールになってよい。完全なモデルにおいては、必要な構造は、より大規模であってよく、各モジュール群を階層またはその他の構造に適合させる。モデルの構造は、モジュールの構築後にモジュール間の相互結合を組み込むことを可能にし、モデルが発達するにつれて、さらなる複雑性をもたらす。この例は顔認識システムを説明するが、モデルはこれに限定されず、顔認識システムは、完全なモデルの一部に過ぎないことがある。
再度、図5を参照すると、その他のモジュール内に含まれることが多いモジュールを有する階層構造を有するシステムが示されている。システムの一実施形態では、頂上のモジュールから基部のモジュールへとツリーを下へと参照することにより、個々のモジュールが参照されてよい。例えば、FFAシェーダーは、頭部/脳/FFA/シェーダーとして参照され得る。あるいは、階層においてより高位のモジュールに入力および出力を結合させることが一部の実施形態においては好ましいことがある。例えば、顔56などの一般的に使用される出力は、顔の参照をより容易にするために、利用可能な出力として視覚系モジュールに割り当てられてよい。
システム構造は、第1および第2のモデルサブ構造(データ構造)を含んでよく、ここで、第1のサブ構造(レベル)は、複数の計算モジュールの配置によって定義され、第2のサブ構造(レベル)は、モジュールの変数をリンクさせるコネクタによって定義される。第1のサブ構造は、有向且つグラフィカルであるシーングラフであってよい。これは、モジュールの慎重な配置を可能にする可能性がある。第2のサブ構造は、結合がエッジを形成し且つモジュールが頂点またはノードを形成する有向のグラフであってよい。データが制御コードから分離されているために、これら2つのレベルのサブ構造はモデルの稼動の有効性を増大させる。従って、モデリング処理は、完全にリンクしたシステムの構築または処理フローの設計ではなく、第2のサブ構造を使用して第1のサブ構造から複数のモジュールをリンクさせる方法(これは、モジュールの変数の使用によるものであってよい)となる。また、構造は、モデルが稼動している間に変数または定数を更新することも可能にする。これは、関係または結合がデータから分離していると、モデルが再コンパイルされる必要がないためである。
第1のレベルは、複数のモジュールの組織化された構造を含んでよい。一部の実施形態において、これは、複数のモジュールが実質的に階層的に組織化されているツリー型構造であってよい。複数のモジュールは、ディレクトリ様のフォルダ構造で配置されてよい。これは、コンテナモジュールが存在する場合に、特に有用である。図3は、コンテナモジュール「顔」を含むいくつかのモジュールをコンテナモジュール「シーン」が保持する、可能な構造を示す。モジュール「顔」は、2つのさらなるモジュール「目」および「口」を保持する。これは、「シーン」が最上位フォルダであり、「顔」および「頭部」が第1のレベルのサブフォルダであり、「目」および「口」がサブフォルダであり、以下同じ様に続く、ファイル様構造に保存され得る。このように、モデル構造は、明確であり、容易に閲覧可能である。モジュール要素は、必要なフォルダのレベルおよび全て含まれているフォルダをコピーすることによってコピーまたは複製されてよい。これは、例えば目がそれぞれ独立している必要がある場合に、有用である可能性がある。同じモデル構造が複製されるが、目がそれぞれ、異なる制御シグナルを有することができるか、小規模な変更がなされ得る。
サブ構造は、モジュールに関連する一連の命令を含む。命令は、モデル全体またはアニメーション全体に関連する単一のファイルに含まれてよい。好ましい実施形態では、第2のサブ構造は、一連の別個のリンクされたファイルを含む。一実施形態において、命令ファイルは、モジュールと同じ構造内に含まれる。それらは、必要な構造においてそれらに従属する全てのモデルより1つ(以上)上の階層レベルに含まれる。例えば、「目」モジュールをリンクさせる命令は、好ましくは、「顔」モジュールを含むフォルダ内にあってよい。しかし、命令はまた、「シーン」モジュールを含むフォルダ内に、あるいは「顔」モジュールより上の任意のレベルに、配置され得る。
・「方向」用の命令は、「目」フォルダ内にあり、
・「目」用の命令は、「顔」フォルダ内にあり、
・「顔」用の命令は、「シーン」フォルダ内にある。
モデルが稼動する際、モデルは、そのモジュール、コネクタ、ジオメトリ等を生成するために構成ファイルを含む第1および第2のサブ構造(好ましくは上述のようなディレクトリツリーに配置されている)をコンパイルする。必要な構造は、構造内で変更されてよいが複数のモジュールならびにそれらの間のリンクを構築できるディレクトリツリーの形態であってよい。各タイムステップにおいて、構造がトラバースおよび更新される必要がある。これは、上述のようなモデルの特定の設計に応じてボトムアップの手法あるいはトップダウンの手法のいずれかで進行してよいが、好ましくは、頭部を最上位とする階層構造においてはトップダウンである。各モジュールは、提供中の入力に基づいて評価される。これは、全てのコンテナモジュールおよびそれらの子モジュールを含む。コンテナモジュールなど、モジュールがコードを有さないのであれば、変化は起こらないであろう。しかし、コードまたは計算データが存在する場合、これらが実行されることとなり、および、これらは通常、システムの任意の他の部分とは独立している。タイムステップの結果は次に、出力フィールドに伝送される。構造を通じた第2のパスにおいて、出力は次に、結合をまたいで複製されてよい。これは、次のタイムステップのためにモジュールの入力のそれぞれを更新する。一部の例では、結合上で行われる処理(例えば、ホールド)あるいはステージの一方または両方において更新されてよい閾値が存在してよい。実質的な変化が現れるか、設定された時間が過ぎると、モデルは、連続性を保証するために、実質的に全ての要素を含めて、完全に再構築できる。
新規のモジュールが必要な場合、これを、モデリングシステムとは別個に作成できる。モジュールは、実施形態ならびに特定のモデルに応じて異なってよいが、以下を含んでよい:
・アニメーション
・既知のタイムステップを提供する
・アニメーションファイルを含む
・フォルダモジュール
・コンテナモジュールとしても知られている
・他のモジュールを保持する
・ニューロンモジュール
・例えば、リーキー・インテグレート・アンド・ファイア・モジュール(leaky integrate and fire module)
・複数のリーキー・インテグレート・ニューロン
・シナプス重みモジュール
・ニューロンモジュールと組み合わされて自己完結型の人工ニューラルネットワークを形成する可能性がある
・視覚インターフェースモジュール
・出力を示すためのスクロール表示モジュール
・インターフェースモジュール
・視覚モジュール
・外部世界(例えばカメラまたはマイクロホン)とのインタラクションを制御する可能性がある
・定数値
・タイムステップに依存しない
・ブラックボックス
・タスクを実行するか、後で更新される、代用的モジュール
・何も無し
・空のモジュールは無視してよい。
さらなるモジュールまたはモジュールのタイプが、必要に応じて作成されてよい。
変数およびコネクタは、第1のサブ構造の複数のモジュール間にリンクをもたらす。変数は、モジュールのパラメータがコネクタによってアクセスされるための手段を提供する。一部の変数は、複数の値を参照してよいが、一部は、1つの値のみを参照してよい。変数は、必要に応じて内部または外部で利用可能および編集可能なように定義されてよい。モジュールは、いくつかの変数を有してよく、これらは入力または出力のいずれか(時には両方)であってよい。出力変数は、それらを所有するモジュールの計算処理によって決定され、コネクタによって読み込まれてよいが、変更はされない。入力変数は、モジュールの計算に対する入力パラメータであり、コネクタによって読み込みおよび書き込みの両方がなされてよい。変数(あるいはそれについての任意のモジュールまたはコネクタ)を参照すると、その構文は、階層的なディレクトリに基づいたデータ構造を反映している。
・texture.data−テクスチャの色彩データ列の参照
・texture.width−テクスチャの幅(テクセル)の参照
・texture.height−テクスチャの高さ(テクセル)の参照
第2のサブ構造は、モジュールをまとめてリンクまたは結合させる。コネクタは、モジュールの変数を互いにリンクさせる。コネクタを定義するファイルは、好ましくは1行目に、作成すべきコネクタのタイプを示す識別子を含んでよい。コネクタのファイルはまた、タイプに固有の情報を含む。ただし、一般的には、入力変数が1つまたは複数の他の変数に伝送されるという少なくとも1行が存在するであろう。
・アイデンティティコネクタ
・厳密な同等性
・単純かつ一般的
・伝送時に変数を変換
・閾値に基づいた関係
・変数の組み合わせ
・変数の比較
・減衰和コネクタ(Damped sum connector)
・線形変換コネクタとリーキー・インテグレート・アンド・ファイア(LIF)などのニューロンとのシステム。入力の線形結合を出力変数に結合するが、これらの入力の合計を、まずLIFニューロンを通過させることによって「減衰」する。
Claims (21)
- 仮想オブジェクトまたはデジタルエンティティをアニメーション化するための、コンピュータで実施されるシステムであって、前記システムは、計算要素およびグラフィック要素を有する複数のモジュールを含み、
前記モジュールは必要な構造で配置されており、
各モジュールは、少なくとも1つの変数を有し、少なくとも1つのコネクタと関連付けられており、
前記コネクタは、前記構造全体にわたってモジュール間で変数をリンクさせ、前記モジュールは共同して神経行動学的モデルを提供する、
システム。 - 前記モジュールが、階層構造で配置されている、請求項1に記載のシステム。
- 前記階層が、ツリー構造を含む、請求項2に記載のシステム。
- 前記構造が、前記仮想オブジェクトまたはデジタルエンティティの生物学的特性または生物学的構造に由来する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のシステム。
- 前記構造が、進化性の神経構造に由来する、請求項1〜4のいずれか1項に記載のシステム。
- 少なくとも1つのモジュールが、聴覚的入力またはグラフィック的入力または視覚的入力を含み、少なくとも1つのモジュールが、聴覚的/グラフィック的/視覚的出力を含む、請求項1〜5のいずれか1項に記載のシステム。
- 1つ以上のモジュールのグラフィック要素が、計算要素の表現を含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載のシステム。
- モジュールが、1つ以上のニューロンを表現する、請求項1〜7のいずれか1項に記載のシステム。
- モジュールからの変数が、コネクタによって複数のモジュールのうちのいずれかにリンクされてよい、請求項1〜8のいずれか1項に記載のシステム。
- 前記モジュールのうちの少なくとも1つが、変数の重みによって前記モジュールの入力と出力とをリンクさせる関連付けモジュールである、請求項1〜9のいずれか1項に記載のシステム。
- オブジェクトまたはデジタルエンティティをアニメーション化するための、コンピュータで実施されるシステムであって、前記システムは、計算要素およびグラフィック要素を有する複数のモジュールを含み、
各計算要素は、モジュールタイプおよび少なくとも1つの変数を有し、少なくとも1つのコネクタと関連付けられており、
前記コネクタはモジュール間で変数をリンクさせ、リンクされたモジュールは共同して、アニメーション化される仮想オブジェクトのグラフィック的かつ計算的なモデルを表現する、
システム。 - 前記システムが、聴覚的または視覚的な入力刺激を受信するための入力を含む、請求項11に記載のシステム。
- インタラクティブな挙動を生成するための、コンピュータで実施されるシステムであって、前記システムは、計算要素およびグラフィック要素を有する複数のモジュールを含み、
前記複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、外部刺激を受信し、
前記複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、外部出力を提供し、
前記複数のモジュールのうちの少なくとも1つは、前記外部刺激と前記外部出力との間の関連付けを生成し、
前記外部出力が前記外部刺激の変化に応答するように、前記関連付けが将来のシステム挙動に影響を与える、
システム。 - 前記関連付けが、前記システムに学習行動をもたらす、請求項13に記載のシステム。
- 前記モジュールのうちの少なくとも1つが、第1の内部刺激と第2の内部刺激または前記外部出力との間に関連付けを生成する、請求項13または14に記載のシステム。
- 外部刺激に応答してデジタルエンティティを制御するように動作可能なコンピュータシステムであって、前記システムは、コードの機能モジュールのネットワークを含む、前記ネットワークは、前記刺激を特徴付けるデータを受信するように動作可能であり、且つ、デジタルエンティティ用の応答を定義するデータを生成するように動作可能であり、前記ネットワークは、
機能モジュール毎の1つ以上の変数と、
前記モジュールの位置を1つ以上の他のモジュールに対して定義することを可能にする構造と、
1つ以上のコネクタであって、前記1つ以上の変数が、モジュールの変数間でデータを伝送する少なくとも1つのコネクタと関連付けられている、コネクタと、
を含み、
前記コネクタは、種々のモジュールを結合させて、それにより、前記外部刺激に応答して前記デジタルエンティティの挙動を変更または調整するように、選択的に調整可能である、
システム。 - 請求項1〜16のいずれか1項に記載のシステムを実施するようにプログラムされているか動作可能であるコンピュータ。
- 計算装置によって使用されると、請求項1〜16のいずれか1項に記載のシステムを前記計算装置に実施させる、コンピュータが使用可能な命令を保存している1つ以上のコンピュータ可読媒体。
- 外部刺激に応答してデジタルエンティティを制御する方法であって、
前記刺激を特徴付けるデータを受信することと、
共同して神経行動学的モデルを表現する複数の相互に結合されたモジュールにおいて前記データを処理し、前記外部刺激に対する前記デジタルエンティティの応答を定義する出力を提供することと、
前記出力に応答して、1つ以上のモジュール間の結合を変更するか、1つ以上のモジュールにおいて変数を変更することと、
を含む、方法。 - 請求項19に記載の方法を実施するように動作可能な計算装置。
- 計算装置によって使用されると、請求項19に記載の方法を前記計算装置に実施させる、コンピュータが使用可能な命令を保存している1つ以上のコンピュータ可読媒体。
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