以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図6を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11に遊技球が入賞することはない。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す「特別図柄」が後述する表示器4(図7参照)に表示される。ここで、「特別図柄」は、決定された変動時間(後述する)の経過に伴い、上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。本実施形態では、表示器4において、変動時間中は特別図柄が変動表示される。そして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を示す特別図柄が停止表示される。なお、特別図柄の変動表示中または大当たり遊技中に第1始動口(又は第2始動口)に遊技球が入賞した場合、遊技機1は、上記判定の最大保留数(本実施形態では4つ)を上限に上記判定を保留する。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
大入賞口13の内部には、例えば、V領域195(図1参照)が遊技者から視認可能に設けられている。V領域195は、特別図柄判定の結果に応じて開放される領域であり、遊技機1の奥行方向を軸方向として回転可能な羽根部材(不図示)によって通常は閉塞されている領域である。V領域195が閉塞されている状態では、大当たり遊技中に大入賞口13内に遊技球が進入しても、遊技球は、羽根部材によってハズレ領域(不図示)へと案内されてしまうため遊技球はV領域195を通過できない。本実施形態では、大当たり遊技中に、羽根部材が設定時間(例えば29.5秒)だけV領域195を開放する開姿勢を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻る。遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと大入賞口13とV領域195との両方が一時的に変化している間に、遊技球はV領域195を通過可能となる。遊技球がV領域195を通過すると必ずV入賞口スイッチ116(後述する)により遊技球が検知される。以下の説明では、V入賞口スイッチ116により遊技球が検知されることを「V入賞」と呼ぶ。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、約1/319)である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、約1/115)である高確率状態とがある(図9(A)参照)。
また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が作動する時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く、また当たりと判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、遊技機1は、初期的には低確率状態かつ非時短状態(いわゆる通常遊技状態)に設定され、大当たり遊技(遊技状態としては通常遊技状態)の終了時に高確率状態かつ時短状態(いわゆる確変遊技状態)、又は低確率状態かつ時短状態(いわゆる時短遊技状態)に設定される。具体的には、大当たり遊技中にV入賞すると、この大当たり遊技の終了時に確変遊技状態に設定される。一方、大当たり遊技中にV入賞しなければ、この大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に設定される。このように、本実施形態では大当たり遊技中にV入賞すると、この大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定されることが確定する。
確変遊技状態に移行し、例えば168回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、168回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、非常に多い回数(例えば10000回)の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態にて遊技が制御されてもよい。この場合、事実上、次の大当たり遊技が開始されるまで確変遊技状態にて遊技が制御され続けることになる。
時短遊技状態に移行し、例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードと呼ばれる演出モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードと呼ばれる演出モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、大当たり遊技の終了直後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、この大当たり遊技中における、大当たり遊技の終了を報知する期間(以下、「エンディング期間」と呼ぶ。)中に以下の演出表示が行われる。すなわち、大当たり遊技中におけるエンディング期間中に、移行先の遊技状態に対応する演出モードを報知することにより大当たり遊技の終了を報知する演出表示が表示される。この演出表示はエンディング期間が終了する直前(例えば0.5秒前)に消去され、これに伴って、移行先の遊技状態に対応する演出モードに切り替わる。その後、エンディング期間の終了に伴って遊技状態が移行先の遊技状態に設定される。これにより、大当たり遊技が終了する。
また、本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、通常遊技状態に移行する直前に、現在の遊技状態に対応した演出モードから通常モードに切り替わる。一例として、通常遊技状態に移行する前の現在の遊技状態で実行された最後の特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示する直前(例えば0.5秒前)に、通常モードに切り替わる。その後、変動表示していた特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定される。
各演出モードは、例えば、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このため、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。
例えば、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、時短モードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。
なお、確変モード及び時短モードは通常モードと異なり、他の遊技状態に移行するまでに実行可能な特別図柄判定の残り回数を報知する残り回数画像が表示される。
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、及び盤ランプ25(25A,25B)が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたことを報知するために、例えば特別図柄の変動表示中に液晶表示装置5の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段(具体的には演出役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37)を虹色で発光させたりする。また、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態(すなわち確変モード)に移行することを報知するために、例えば大当たり遊技中に、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大入賞口13の開放期間である「ラウンド遊技」中のV入賞に応じて、確変遊技状態に設定されることを報知するために、液晶画面5に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。また、保留されている特別図柄判定に係る各種情報(後述する)に大当たりと判定される保留があることを報知するために、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大当たりと報知される変動表示が開始される前(例えば、大当たりと報知される変動表示よりも前の変動表示中)において、液晶画面5に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。
すなわち、本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたこと、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されることを報知するために、「虹色」が用いられる。
本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を報知する色として用いられ、この順に各色の信頼度が高い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。なお、上記信頼度の高低を報知する色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態(すなわち確変モード)に移行する可能性を報知する色として用いられてもよい。確変遊技状態に移行する可能性は、例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順に高くてもよい。また、虹色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行する場合は用いられ、時短遊技状態に移行する場合は用いられなくてもよい。
なお、以下では、遊技者にとって有利であること(特別図柄判定において大当たりと判定されたこと)、又は、その後に遊技者にとって必ず有利となること(大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されること)を報知するための色として「虹色」を用いるものとして説明するが、虹色の代わりに他の単色(例えば赤色)が用いられてもよいし、他の複合色(例えば、赤色と黄色と白色との複合色)が用いられてもよい。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面である液晶画面5は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5では、特別図柄の変動表示に同期した装飾図柄501(及び小図柄502)の変動表示が行われる。装飾図柄501(及び小図柄502)は、数字等で構成され、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。ここで、停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容(すなわち、特別図柄判定の判定結果)と同一の内容を遊技者に報知するものである。
また、液晶画面5には、例えば、CG又はアニメのキャラクタ、及びアイテムといった演出画像が表示される。これらの演出画像の詳細については後述する。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
盤ランプ25は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。盤ランプ25は、左盤ランプ25A、右盤ランプ25B、始動口ランプ38、演出役物7に内蔵された発光素子(図4参照)、大入賞口ランプ(不図示)、及びV入賞ランプ(不図示)を含む。
なお、以下の説明では、発光素子(例えばフルカラーLED)を点灯状態、又は「点滅」状態に制御することを総称して「発光」と呼ぶ。本実施形態における「点滅」は、点灯状態と消灯状態とに制御される状態であればよく、点滅時間と消灯時間との長短は関係ない。点滅は、例えば、比較的短い時間間隔(例えば0.1秒間隔)で点灯状態と消灯状態とに交互に制御されるような状態、及び、所定時間(例えば5秒)点灯状態に制御された後にある程度の期間(例えば3秒間)消灯状態に制御され、再び点灯状態に制御されるような状態を含む。
盤ランプ25は、例えば特別図柄の変動表示中に、実行中の変動表示や保留中の特別図柄判定に係る信頼度の高低を報知する色で発光する。すなわち、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中に信頼度を示唆する機能を有する演出手段として構成される。しかしながら、本実施形態の盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中の全ての演出において上記機能を有するのではなく、後述する一部の演出において上記機能を有する構成を採用している。すなわち、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中に、遊技機1を知る一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。具体的には、盤ランプ25は、例えば、特別図柄の変動表示中において、大当たりと判定されたことを示唆するキャラクタを表示する「ミニキャラ演出」(後述する)が実行されていても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆しない態様(例えば、スピーカ24から出力される通常モード用のBGMのリズムと同期して見えるような態様)で発光する。一方、例えば、特別図柄の変動表示中において後述するカットイン演出の実行時には、カットイン演出の信頼度の高低を示唆するために盤ランプ25が発光する。このように、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中における全ての演出において上記機能を有さない。これにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機1を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。なお、本実施形態では、後述する枠ランプ37についても盤ランプ25と同様に、後述する一部の演出においてのみ上記機能を有する構成を採用している。これにより、枠ランプ37は盤ランプ25と同様に、特別図柄の変動表示中に、一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。
盤ランプ25のうち、左盤ランプ25Aは、遊技盤2において液晶画面5の左側に設けられており、右盤ランプ25Bは、遊技盤2において液晶画面5の右側に設けられている。左盤ランプ25Aは、7つの区画が縦方向に並んだ構成である(図1参照)。7つの各区画は、光を透過および拡散させる樹脂によって構成されており、各区画の内部には発光素子(フルカラーLED)が設けられる。各区画の内部に設けられた発光素子は、任意の色(例えば、赤、橙、黄、緑、水色、青、紫等)で発光可能である。各発光素子を所望の色で発光させることにより、左盤ランプ25Aを構成する7つの各区画は、1つの発光色で「発光」する。例えば、左盤ランプ25Aの7つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を同一の色(例えば、青)で同時に発光させることにより、左盤ランプ25A全体を当該同一の色(例えば、青)で発光させることができる。また、例えば、左盤ランプ25Aの7つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を異なる色で同時に発光させることもできる。右盤ランプ25Bも、左盤ランプ25Aと同様に、7つの区画が縦方向に並んだ構成であり、各区画の内部には発光素子が設けられる。
図2を参照して、左盤ランプ25A又は右盤ランプ25Bを虹色で発光させる方法について説明する。図2は、左盤ランプ25A又は右盤ランプ25Bを虹色で発光させる様子を例示する図である。図2に示すように、例えば、左盤ランプ25Aは、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、左盤ランプ25Aを構成する各区画をそれぞれ異なる7つの色(具体的には、例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより、左盤ランプ25Aを全体として虹色で発光させる。例えば、時点t1において、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」(虹色を構成する各色)で発光させる。また、各区画の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→橙色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させることで虹色に発光させることができる。例えば、時点t1+Δt(時点t1から0.5秒経過後)では、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」で発光させる。また、時点t1+2Δt(時点t1から1秒経過後)では、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」、「橙」で発光させる。
右盤ランプ25Bを構成する各区画も、左盤ランプ25Aを構成する各区画と同様の機能を有しているので、右盤ランプ25Bも、左盤ランプ25Aと同様に発光制御することで、虹色に発光させることができる。
始動口ランプ38は、例えば、遊技盤において第2始動口12の下部に設けられている。始動口ランプ38は、1つ(複数でもよい)の発光素子から構成されている。始動口ランプ38は、基本的には第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを報知するために信頼度の高低を示唆しない発光色(例えば白色)で当該入賞に応じて所定時間(例えば0.3秒)発光する。しかしながら、始動口ランプ38は、大当たりであることや大当たりと判定される保留があることを報知するアイコン変化演出(後述する)の実行時や確変遊技状態に設定されることを報知するときには虹色で発光する。また、始動口ランプ38は、当該アイコンと保留アイコンとのうちの何れかが信頼度の高低を報知する色で表示されているときには、信頼度の高低を示唆する色で発光する。
ここで、始動口ランプ38を虹色で発光させる方法について説明する。図3は、始動口ランプ38を虹色で発光させる様子を例示する図である。図3に示すように、始動口ランプ38は、例えば、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.3秒)毎に始動口ランプ38全体の発光色が変わることで経時的に虹色に発光する。具体的には、始動口ランプ38を、時点t1において「赤」で発光させ、時点t1+Δt(時点t1から0.3秒経過後)において「橙」で発光させ、時点t1+2Δt(時点t1から0.6秒経過後)において「黄」で発光させ、時点t1+3Δt(時点t1から0.9秒経過後)において「緑」で発光させ、時点t1+4Δt(時点t1から1.2秒経過後)において「水色」で発光させ、時点t1+5Δt(時点t1から1.5秒経過後)において「青」で発光させ、時点t1+6Δt(時点t1から1.8秒経過後)において「紫」で発光させる。これにより、始動口ランプ38を経時的に虹色で発光させることができる。
演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されている。本実施形態の演出役物7は、動作していないときは液晶画面5の右上方に配される(図1参照)。以下の説明では、液晶画面5の右上方に配された状態の演出役物7の位置を「初期位置」と呼ぶ。演出役物71を動作させるタイミングとなると、演出役物71は、演出役物用モータ71の駆動力によって初期位置から左下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される(図18(G)、図19(I)参照)。以下の説明では、液晶画面5の前面に配された状態にある演出役物7の位置を「進出位置」と呼ぶ。また、演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤ランプ25の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。演出役物7は、基本的には液晶画面5で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光する。しかしながら、演出役物7は、当たり動作演出および3回目の疑似連演出(何れも後述する)の実行時には大当たりであることを報知するために虹色で発光される。なお、演出役物7は、例えば大当たり遊技中に確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光されてもよい。
図4は、演出役物7が備える発光素子を例示する図である。図4に示す演出役物7に内蔵された各発光素子をそれぞれ異なる7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより、演出役物7は、全体として虹色で発光する。また、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させ、どの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御することで、演出役物7を虹色に発光させることができる。
大入賞口ランプ(不図示)は、例えば、大入賞口13の周辺に設けられた1つ(複数でもよい)の発光素子から構成される。大入賞口ランプは、大入賞口13に遊技球が入賞したことを報知するために、大入賞口13への遊技球の入賞に応じて当該入賞毎に所定時間(例えば0.3秒)白色に発光するランプである。
V入賞ランプ(不図示)は、例えば、V領域195の周辺に設けられた複数の発光素子から構成される。V領域195の手前側(遊技者側)の盤面は、透明部材で構成されている。V領域195の周辺に設けられたV入賞ランプからの光は、当該透明部材を透過する。このため、遊技者は、大入賞口13内に配置されたV領域195、および、V入賞ランプからの光を視認可能である。V入賞ランプを構成する各発光素子も、演出役物7を構成する各発光素子と同様の機能を有しているので、V入賞ランプも演出役物7を虹色に発光するのと同様に発光制御することで虹色に発光させることができる。
V入賞ランプは、V入賞を報知すると共に大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定されることを報知するために、V入賞に応じて所定時間(例えば10秒)虹色に発光するランプである。V入賞ランプが発光すると遊技者は当該発光を視認でき、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(後述する確変モード)に移行することを認識することが可能である。
枠ランプ37は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、例えば、枠部材3において遊技盤2の左側の周縁部を囲うように設けられた左サイドランプ37Aと、枠部材3において遊技盤2の右側の周縁部を囲うように設けられた右サイドランプ37Bと、枠部材3において2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプ37Cと、ボタンランプ262とによって構成される(図8参照)。
枠ランプ37は、基本的には盤ランプ25と同様に、液晶画面5で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光したり、例えば後述するカットイン演出の実行時に信頼度の高低を示唆する発光色で発光したりするランプである。
枠ランプ37の左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、及び、センターランプ37C(以下、「枠ランプ37A〜C」と総称する。)は、それぞれ複数の発光素子から構成されている。このため、枠ランプ37A〜Cは、虹色に発光することができる。
図5は、枠ランプ37の左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、及び、センターランプ37Cを虹色で発光させる様子を例示する図である。図5に示されるように、左サイドランプ37Aは、例えば7つの発光素子を含み、各発光素子が発光することにより、破線で囲まれた領域が発光する。例えば、ある時点において、左サイドランプ37Aの7つの発光素子を下から順に「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」で同時に発光させることにより、左サイドランプ37Aは、全体として虹色で発光する。右サイドランプ37Bも同様に7つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。また、枠ランプ37のセンターランプ37Cは、例えば7つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。なお、枠ランプ37A〜Cは、左盤ランプ25A及び右盤ランプ25Bのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、枠ランプ37A〜Cは、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。
図6は、遊技機1の一部を示す概略平面図である。枠ランプ37のボタンランプ262は、例えば、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を円状に配置した、演出ボタン26に内蔵されたランプである(図6参照)。本実施形態では、ボタンランプ262は、特定の期間(具体的には、例えば、ボタン演出に係る「有効期間」中(後述する:図16参照)及び、有効期間中ではない当たり動作演出中(後述する:図21(B)参照))以外は発光が抑制され、消灯される。「有効期間」は、例えば、演出ボタン26に対する操作が有効になる期間である。本実施形態では、有効期間の開始に伴って白色、赤色、又は虹色のうちの何れかでボタンランプ262を発光させて遊技者に演出ボタン26の操作を促す「ボタン演出」が実行される。本実施形態では、特別図柄の1回の変動表示中において、ボタンランプ262が白色または赤色に発光するボタン演出が複数回実行され得る。しかしながら、ボタンランプ262が虹色に発光するボタン演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に1回のみ実行され得る。また、ボタンランプ262が虹色に発光するボタン演出は、出現タイミングが特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる点で、ボタンランプ262が他の色に発光するボタン演出と異なる。なお、ボタン演出の詳細な態様については図16を参照して後述するが、ボタンランプ262の発光制御(すなわちボタン演出)は、有効期間の終了に伴って終了する。有効期間は、この有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、又は、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば、有効期間開始時から3秒経過時)の到来に伴って終了する。このように、ボタンランプ262は、有効期間中であることを報知する機能を有する点で枠ランプ37を構成する他のランプ及び盤ランプ25と異なる。なお、ボタンランプ262は、有効期間を除く期間(例えば上記当たり動作演出中)に虹色発光可能に制御してもよい。
ボタンランプ262の各発光素子を、虹色を構成する全ての色が同時に現れるように発光させることにより、演出ボタン26は、全体として虹色で発光する。なお、ボタンランプ262は、左盤ランプ25A及び右盤ランプ25Bのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、演出ボタン26は、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。
本実施形態では、盤ランプ25及び枠ランプ37が発光すると液晶画面5を中心として遊技機全体(より具体的には遊技盤2及び枠部材3全体)が発光して見える。
[遊技機1の入力手段の構成例]
図6に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が操作(例えば押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。
演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26(又は演出キー27)の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
[表示器4の構成例]
図7は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図7に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、「普通図柄」を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。「普通図柄」は、普通図柄判定により決定された変動時間(例えば25秒)だけ変動表示をして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
[大当たりの種類の説明]
次に、本実施形態の遊技機1における大当たりの種類について説明する。第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「6R確変」を示す大当たり図柄、又は「6R時短」を示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止する(図9(B)参照)。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「16R確変」を示す大当たり図柄、又は「16R時短」を示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止する。
6R確変を示す大当たり図柄、又は6R時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が6の大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が6回行われる。
16R確変を示す大当たり図柄、又は6R時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が16の大当たり遊技として、ラウンド遊技が16回行われる。
本実施形態では、6R確変を示す大当たり図柄および16R確変を示す大当たり図柄に係る大当たりはV入賞可能な大当たりであり、6R時短を示す大当たり図柄および16R時短を示す大当たり図柄に係る大当たりはV入賞し難い大当たりである。
V入賞可能な大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはV入賞し、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に設定される。
V入賞し難い大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはV入賞せず、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に設定される。なお、V入賞可能な大当たりに係る大当たり遊技中にV入賞しなかった場合も同様に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。
このように、V入賞可能な大当たりは高確率状態への移行を伴う大当たりであり、高確率状態への移行を伴わないV入賞し難い大当たりと比べると遊技者に有利な大当たりといえる。
以下の説明では、V入賞可能な大当たりを単に「確変当たり」と呼び、V入賞し難い大当たりを単に「時短当たり」と呼ぶ。
[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図8〜図10を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図8は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図9は、遊技機1で行われる各種判定の一例について説明するための説明図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
図8に例示されるように、遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、V入賞口スイッチ116、排出スイッチ117、大入賞口制御部118、V入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図8においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115を通過した遊技球は、大入賞口13の内部に設けられた羽根部材(不図示)によってV領域195またはハズレ領域(不図示)へと案内される。V入賞口スイッチ116は、V領域195を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ117は、ハズレ領域を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
本実施形態では、V入賞口スイッチ116により遊技球が検知されると、V入賞を報知する演出画像(例えば、「虹色」のエフェクト画像を伴った「V」との文字)が液晶画面5に表示される。この表示に伴い、V入賞ランプ(不図示)が虹色で所定時間(例えば10秒間)発光されると共に、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様(例えば黄色での点滅)で発光していた左右の盤ランプ25A、25B(以下、「盤ランプ25A及び25B」と総称する。)、及び始動口ランプ38が、虹色で所定時間(例えば10秒間)発光を開始する。これにより、V入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することとを虹色での発光によって遊技者に報知することが可能である。盤ランプ25A及び25Bと始動口ランプ38とを除く演出手段(演出役物7、枠ランプ37等)は、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様での発光制御が継続される。なお、発光可能に制御される全ての演出手段を、V入賞ランプの虹色での発光制御に伴って虹色に発光させてもよい。
本実施形態では、V入賞ランプはV入賞を報知する演出画像の表示に伴って虹色に発光可能に制御される一方、他の演出に伴っては虹色に発光されない。これにより、V入賞ランプに対してV入賞を報知する機能を備えさせている。なお、V入賞に係る演出以外の演出(例えば後述する当たり動作演出(図21(B)参照))に伴ってV入賞ランプを虹色に発光可能に制御してもよい。
大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。V入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域を開閉する。
普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。
本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。
図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後に移行する遊技状態との組み合わせが大当たり図柄毎に異なる(図9(B)参照)。このため、図柄乱数は大当たりの種類を決定するための乱数といえる。
変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。
リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。
なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。
メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインROM102には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル(不図示)が予め記憶されている。例えば、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定(図36参照)の判定結果を「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が「大当たり」に対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインCPU101は大当たりと判定する。
具体的には、本実施形態では、「0〜65535」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている(図9(A)参照)。低確率状態用の大当たり判定テーブル(低確率時用大当たり判定テーブル)では、「大当たり」に対して「0〜204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205〜65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319)。また、高確率状態用の大当たり判定テーブル(高確率時用大当たり判定テーブル)では、「大当たり」に対して「0〜570」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「571〜65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/115)。
また、例えば、メインROM102には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」(不図示)と「大当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」(不図示)と「ハズレ用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。
「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数(本実施形態では2種類)の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインCPU101は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。
具体的には、本実施形態では、「0〜99」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている(図9(B)参照)。第1特別図柄に係る図柄決定テーブル(第1始動口用図柄決定テーブル)では、「6R確変」に対して「0〜53」が割り当てられており(決定割合54%)、「6R時短」に対して「54〜99」が割り当てられている(決定割合46%)。また、第2特別図柄に係る図柄決定テーブル(第2始動口用図柄決定テーブル)では、「16R確変」に対して「0〜82」が割り当てられており(決定割合83%)、「16R時短」に対して「83〜99」が割り当てられている(決定割合17%)。
「大当たり用変動パターンテーブル」及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するためのテーブルである。
「リーチ判定テーブル」は、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図9(C)参照)。
具体的には、例えば、「0〜99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、第1特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0〜1の場合(以下、「保留0〜1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0〜14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15〜99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図9(C)参照)。また、第1特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2〜3の場合のリーチ割合は5%である。
図9(D)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄の大当たり用変動パターンとして、変動パターンA1〜A14が予め用意されている。また、ハズレ用変動パターンとして、特定秒数を超える変動パターンH1〜H11と、特定秒数以下の変動パターンH12〜H14が予め用意されている。
本実施形態では、メインCPU101によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと(シナリオ)となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。変動演出には、装飾図柄501および小図柄502の変動表示と、各種ランプ(例えば盤ランプ25)、スピーカ24等を用いた演出とが含まれる。変動演出の具体的な演出態様については、図13等を参照しつつ後述する。
本実施形態では、特定秒数(例えば13.5秒)以下のハズレ用変動パターンに対応して、大当たりとなることを期待させるリーチ演出(後述する)を実行不可能な変動演出パターンが決定される。また、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンに対応して、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンが決定される。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。なお、本実施形態では大当たりの場合、何れの大当たり用変動パターンに対応して変動演出パターンが決定されてもリーチ演出を実行可能である(すなわち、リーチ演出を介して大当たり報知される割合は100%)。
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。
(メインRAM103の構成例)
図10は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図10に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031〜1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。
例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。
また、例えば、保留記憶領域1031〜1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図33のステップS2109、図34のステップS2209)。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報は」、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11と第2始動口12とのうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。
第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
[演出制御基板130の構成例]
図8に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理(後述する)が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。
なお、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。
[画像音響制御基板140の構成例]
図11は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図11に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
[ランプ制御基板150の構成例]
図8に例示されるように、ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25(盤ランプ25A及び25B、始動口ランプ38、大入賞口ランプ(不図示)、V入賞ランプ(不図示))、枠ランプ37(左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、センターランプ37C、ボタンランプ262)、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に対して演出を実行するためのコマンド(以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。)を送信する。画像音響制御基板140は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面5やスピーカ24において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
ランプROM152には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン26及び演出役物7を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプRAM153は、例えば、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプCPU151は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン(及び動作パターン)を指定するデータ(以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。)を、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から受信する。例えば、ランプCPU151は、受信したデータが指定する発光パターン(及び動作パターン)をランプROM152から読み出してランプRAM153に一時記憶(セット)し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように(又は非同期に)各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。
例えば、ランプCPU151は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述するリーチ演出(例えばノーマルリーチ)の開始タイミングにおいて当該リーチ演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該リーチ演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述する予告演出(例えばプレミアカットイン)の開始タイミングにおいて当該予告演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該予告演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。
なお、各演出用の発光パターン(及び動作パターン)を、ランプRAM153において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される構成に限らず、例えば、ランプRAM153における1つの領域が1以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。
また、画像音響制御に関するデータは、1以上の演出に係る発光パターン(及び動作パターン)を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプCPU151は、変動演出中に所定の演出(例えば後述するSPSPリーチ)が開始されるタイミングで、当該所定の演出以後の特定期間中(例えばSPSPリーチ中)に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信したことに応じて、このデータで指定された発光パターンによる発光制御を上記特定期間中に行ってもよい。また、他の例として、ランプCPU151は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプRAM153にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。
図1〜図11を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図9を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
[装飾図柄501および小図柄502について]
次に、液晶画面5に表示される画像の一例について説明する。ここでは、図12を参照して、液晶画面5に表示される装飾図柄501および小図柄502について説明する。図12は、当たり報知のときに液晶画面5に表示される画像と、ハズレ報知のときに液晶画面5に表示される画像との一例を示す図である。
例えば図12(A)に示されるように、液晶画面5には、装飾図柄501と、小図柄502とが表示される。装飾図柄501は、例えば画面の中央に表示される。装飾図柄501は、左列の装飾図柄である左装飾図柄501Aと、中列の装飾図柄である中装飾図柄501Bと、右列の装飾図柄である右装飾図柄501Cとで構成される。本実施形態では、「装飾図柄」には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄がある。
装飾図柄501は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。停止表示される左、中、右の3つの装飾図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかが報知される。例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には「当たり報知」を行い、ハズレである場合には「ハズレ報知」を行う。
「当たり報知」では、大当たりを報知する組み合わせ(いわゆるゾロ目:444などの組み合わせ(図12(A)、図19(J)、図21(F)参照))となるように、例えば、左装飾図柄501A、右装飾図柄501C、中装飾図柄501Bの順番で装飾図柄501を「仮停止表示」する。「仮停止表示」は、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに、上下方向に揺れるように微動させたりわずかな拡大と縮小とを繰り返させたりすることである。また、当たり報知では、3つの装飾図柄501が仮停止表示した後に、3つの装飾図柄501が停止表示する(図12(B)、図21(G)参照)。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで小図柄502(すなわち、左列の小図柄である左小図柄、中列の小図柄である中小図柄、及び右列の小図柄である右小図柄)が仮停止表示する(図12(A)参照)。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、3つの小図柄502の組み合わせを装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで停止表示する(図12(B)参照)。ここで、小図柄502は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される図柄である。「小図柄」には、装飾図柄と同様に、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄がある。小図柄502は、例えば、画面の左下に表示される図柄であり、装飾図柄501よりも小さい画像である。
「ハズレ報知」では、ハズレを報知する組み合わせ(いわゆるバラケ目(図28(A)参照)、又はリーチハズレ目(図12(C)及び(D)、図23(H)及び(I)参照))となるように、例えば、左装飾図柄501A、右装飾図柄501C、中装飾図柄501Bの順番で装飾図柄501を仮停止表示し、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが基本的には変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄501の停止表示に伴って、変動表示していた小図柄502(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで停止表示する(図12(D)参照)。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示しているときは、小図柄502は、3列(すなわち、左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。図12(C)は、リーチハズレ目である「434」の組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示しているときに小図柄502が高速で変動表示している様子を例示している。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示するのに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。
上記から明らかなように、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄が停止表示される際には、同じ数字の組み合わせで停止表示される。このように、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。また、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄が停止表示するときには、同じ数字の組み合わせで停止表示される。
しかしながら、装飾図柄501と小図柄502とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄501は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄502は、画面の左下に比較的小さく表示される。また、装飾図柄501は、特別図柄の変動表示中に、3列の装飾図柄501のうちの一部が仮停止表示することがあるのに対して、小図柄502は、3列の小図柄502のうちの一部が仮停止表示することはない。例えば、装飾図柄501は、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同一の図柄で仮停止表示して、中装飾図柄501Bが変動表示する(いわゆる、リーチ演出)ことがある。一方、小図柄502は、左小図柄および右小図柄が仮停止表示しつつ中小図柄が変動表示することはなく、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同一の図柄で仮停止表示しているときでも、3列の小図柄502は仮停止表示することなく変動表示されたままである。なお、リーチ演出の例については後述する。
また、装飾図柄501は、特別図柄の変動表示中に、その一部または全部が非表示となることがあるのに対して、小図柄502は、その一部または全部が非表示となることがない。例えば、3列の装飾図柄501のうちの中装飾図柄501Bが非表示となることがあるのに対して、3列の小図柄502はその一部が非表示となることはなく、中装飾図柄501Bが非表示となっている間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、3つの装飾図柄501のうちの中装飾図柄501Bが非表示となる演出例については後述する。
また、装飾図柄501は、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状や大きさ)が変化することがあるのに対して、小図柄502は、変動演出の状況に応じて表示態様が変化することはない。例えば、装飾図柄501の変動表示開始時には、装飾図柄501は数字とキャラクタとの組み合わせから構成され(不図示)、所定の演出(例えばリーチ演出)中においては上記キャラクタがなくなり数字のみから構成される。上記数字は、欧文字から漢字に変化する場合や、その逆に変化する場合がある。一方、小図柄502は、数字のみから構成され、装飾図柄501のようにキャラクタと組み合わされて構成されない。そして、小図柄502は、装飾図柄501のように、キャラクタと数字との組み合わせから、数字のみに変化することはない。
また、装飾図柄501には、1図柄〜9図柄の他に、特定の演出(例えば疑似連演出(図18(C)参照))が実行されることを報知するもの(特殊図柄)も含まれている。一方、小図柄502は、1図柄〜9図柄から構成され、特殊図柄が含まれない。なお、小図柄502には、装飾図柄501と同じ特殊図柄が含まれてもよいし、装飾図柄501には含まれない特殊図柄が含まれてもよい。
また、装飾図柄501は変動演出の状況に応じて表示位置が変化する場合があるのに対し、小図柄502は変動演出の状況に応じて表示位置が変化することはない。具体的には、装飾図柄501は、基本的には液晶画面5の中央に表示され、例えばリーチ演出中は画面の隅に表示されることがある。例えば、リーチ演出開始時に3つの装飾図柄501のうちの左装飾図柄501Aは画面の左上に移動して表示され、3つの装飾図柄501のうちの右装飾図柄501Cは画面の右上に移動して表示される。一方、小図柄502の表示位置は画面の左下に固定される。
また、装飾図柄501は、変動演出の状況に応じて透明度が変化する場合があるのに対し、小図柄502は、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。換言すれば、装飾図柄501の透明度が変化することにより装飾図柄501の後ろ側の演出画像の視認性が変化する場合がある。一方、小図柄502の後ろ側の演出画像は小図柄502によって常に見えない。
このように、変動演出の状況に応じて表示の有無および表示位置が変化せず、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。このため、仮に装飾図柄501が変化することで装飾図柄501の視認性が低下しても、遊技者は、小図柄502を見ることによって遊技の進行状況(例えば、変動演出中であること、又は変動演出が終了していること)を容易に把握することが可能である。
なお、仮停止表示中の左装飾図柄501Aと同一の図柄で右装飾図柄501Cが仮停止表示するのに伴って、この2つの装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで左小図柄および右小図柄が仮停止表示されてもよい。以下の説明では、同一の装飾図柄で仮停止表示した左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとを「リーチ図柄」と総称する。また、仮停止表示した左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとを結ぶ直線を有効ラインと呼ぶ。小図柄502が上記のように仮停止表示される構成であれば、装飾図柄501が非表示にされているときでも、遊技者は、小図柄502を見ることによってリーチ図柄を容易に把握することが可能になる。また、このような場合、さらに、仮停止表示した左小図柄と右小図柄とを結ぶ直線(すなわち、小図柄502の有効ライン)上に、中小図柄として特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない小図柄)が仮停止表示してもよい。この特殊図柄は、例えば、その後に特別図柄表示器41において必ず大当たり図柄が停止表示されること(以下、「大当たり確定」と記載する場合がある。)を報知する特殊図柄でもよい。また、この特殊図柄の仮停止表示に伴って、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われてもよい。これにより、大当たり確定であることを目立たないように報知することが可能である。
なお、変動演出中に常に小図柄502を表示しなくてもよい。例えば、基本的には小図柄502を表示せず、装飾図柄501を非表示にしている間や、特別図柄が停止表示される際に小図柄502を表示してもよい。また、小図柄502に特殊図柄が含まれていてもよい。
ここで、本実施形態では、同じ3つの偶数図柄が揃う「偶数図柄揃い」は時短当たりである可能性が相対的に高く、確変当たりである可能性が相対的に低いことを意味し、同じ3つの奇数図柄が揃う「奇数図柄揃い」は確変当たりを意味する(図9(B)参照)。このため、偶数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されると、6R時短に係る大当たり遊技を介して時短モードに移行する可能性が相対的に高いことを遊技者に対して認識させることが可能である。また、奇数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されると、6R確変に係る大当たり遊技を介して確変モードに移行することを遊技者に対して認識させることが可能である。偶数図柄揃いの装飾図柄501であっても装飾図柄501(及び小図柄502)と第4図柄(図12(A)参照)との組み合わせによって6R時短に係る大当たりであるか6R確変に係る大当たりであるかは一義的に報知する。ここで、第4図柄は色で表現されるものであり、装飾図柄501(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄501(及び特別図柄)と同時に停止表示されるものである。第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されたような場合、偶数揃いで且つ第4図柄が「赤」で停止表示されているときには6R確変に係る大当たりであり、偶数図柄揃いで且つ第4図柄が「青」で停止表示されているときには6R時短に係る大当たりであることを報知する(図12(B)参照)。なお、第4図柄は、他の画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、第4図柄は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像(例えば、一辺が5mmの正方形の画像)である。このため、装飾図柄501(及び小図柄502)に比べて、第4図柄は、目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。なお、第4図柄は、液晶表示装置5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。すなわち、この発光素子を、装飾図柄501の停止表示と同時に上記色で点灯させることにより第4図柄として用いて、6R時短に係る大当たりであるか6R確変に係る大当たりであるかを一義的に報知してもよい。
第4図柄の変動表示は、例えば、「赤」、「青」、及び「黄」の第4図柄が赤→青→黄→赤→・・といった順番で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。また、第4図柄の変動表示は、所定色(例えば青色)の第4図柄の表示状態を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)で表示と非表示とに切り替える(すなわち点滅させる)ことにより実現されてもよい。なお、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄501(及び小図柄502)で且つ第4図柄が「黄」で停止表示されているときにはハズレであることを報知する(図12(D)参照)。
本実施形態の第4図柄には、第1特別図柄の変動表示と同期(すなわち対応)する第1特別図柄用第4図柄と、第2特別図柄の変動表示に同期する第2特別図柄用第4図柄とがある。例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちの何れか一方の特別図柄の変動表示中には、他方の特別図柄に対応する第4図柄は、以下の態様に制御されてもよい。具体的には、他方の特別図柄に対応する第4図柄は、非表示にされてもよいし(図12(A)及び(C)参照)、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色(例えば緑色)で停止表示されたままでもよい。例えば、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色は、他方の特別図柄に対応する第4図柄が、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄501と同時に停止表示されるときの色でもよい。
図12に示されるように、液晶画面5には、「保留アイコン54」と「当該アイコン53」と「保留ステージ540」と「特別図柄判定の保留数を示す数字」とが表示される。「保留アイコン54」は、特別図柄判定の保留を示すものであり、保留の大当たりに対する信頼度を示唆する画像である。「当該アイコン53」は、実行中の変動表示において大当たりが報知される可能性を示唆する画像であり、特別図柄の停止表示タイミングで消去される画像である(図12(D)参照)。「保留ステージ540」は、4つ分の保留アイコンを表示可能なスペースを示すことにより、特別図柄判定の最大保留数が4であることを遊技者に認識させるための画像である。保留アイコン54は、保留ステージの上方において、保留されている特別図柄判定の数(本実施形態では最大4つ)だけ保留された順に左から右に向かって並んで表示される。これにより、保留アイコン54の表示位置によって保留された順番を特定可能である。例えば変動表示していた特別図柄が停止表示されてから所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過すると、最先に保留された第1特別図柄判定が行われ、最も左に表示された保留アイコン54が左側にシフトすると共に所定の大きさ(例えば1.1倍)に拡大されて、当該アイコン53として表示される。ここで、当該アイコン53は保留ステージの上方に表示されることがない。このため、保留アイコン54と当該アイコン53とは容易に識別できる。
「特別図柄判定の保留数を示す数字」には、第1特別図柄判定の保留数を示す青色の数字と、この数字の近傍(本実施形態では直下)に表示され、第2特別図柄判定の保留数を示す赤色の数字とがある。上記数字は、特別図柄判定の保留数を特定可能である点で、保留アイコン54と報知する内容が同じである。しかしながら、保留アイコン54は保留の信頼度を示唆するのに対し、上記数字は信頼度を一切示唆しない点で異なる。また、上記数字は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがないのに対し、保留アイコン54は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがある点で異なる。なお、上記数字は、保留アイコン54よりも小さく、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像(例えば、一辺が5mmの正方形の画像)である。このため、保留アイコン54に比べて、上記数字は目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。
[通常遊技状態における演出の流れ]
図13は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。図41を参照して後に詳述するが、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に変動演出をどのような流れで行うかが、第1特別図柄の変動表示が開始される際に演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。具体的には、サブCPU131は、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この変動表示で使用される変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により1つ決定する。
例えば、サブROM132には、第1特別図柄の変動パターンに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けて記憶されている。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に変動演出パターンが決定されることによって、リーチ演出の実行の有無が一義的に決まる。そして、例えば、リーチ演出が実行される変動演出パターンに決定されることによって、実行されるリーチ演出の種類が一義的に決まり、複数のリーチ演出が実行されるときはその実行順序(図13及び図9(D)に示す流れ)も一義的に決まる。
通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。ここで、遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、以下のような変動演出が行われる。
なお、図13を参照して説明する各種演出の具体例については図14、図16、及び図18〜図23を参照しつつ後述する。
特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面5の中央において装飾図柄501が変動表示されると共に、液晶画面5の左下隅において小図柄502が変動表示される(例えば図18(A)参照)。
装飾図柄501の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄501が停止表示されるのに先立って、例えば左装飾図柄501Aが仮停止表示した後に、右装飾図柄501Cが仮停止表示する。
本実施形態では、右装飾図柄501Cとして、仮停止表示中の左装飾図柄501Aと同一の装飾図柄が仮停止表示すると、リーチ成立となる(図13(a)→(b)、例えば図18(B)参照)。一方、左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとして同一の装飾図柄が仮停止表示しない場合、リーチ不成立となる(図13(a)→(y))。
なお、上述したように、リーチ成立となり左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが仮停止表示した場合でも、左小図柄および右小図柄は仮停止表示することはなく、3つの小図柄502は仮停止表示せずに変動表示したままである。
リーチ不成立となる場合、3つの装飾図柄501の変動表示が行われた後にバラケ目によるハズレ報知が行われる(図13(z))。このとき、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われる。本実施形態では、リーチが成立しない場合、例えば、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25及び枠ランプ37が消灯されずにスピーカ24から出力されるBGMのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が継続される(図28(A)参照)。
一方、リーチ成立となった場合(図13(b)参照)、左右にリーチ図柄が仮停止表示して中装飾図柄501Bが変動表示する「リーチ演出」が行われる。リーチ演出は、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中装飾図柄501Bとして有効ライン上に停止して図柄揃いになることを期待させる演出である。
特別図柄判定の結果がハズレの場合、リーチ演出が行われた後にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。本実施形態では、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる場合、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段(具体的には、演出役物7、盤ランプ25、演出ボタン26、枠ランプ37、始動口ランプ38)が消灯するように発光が抑制される(例えば図23(H)参照)。この消灯状態は装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されるまで継続される。そして、装飾図柄501(及び小図柄502)の停止表示に伴って、例えば、枠ランプ37A〜Cが所定時間(例えば1秒)白色で発光される。このように、本実施形態では、ハズレ報知中の枠ランプ37等の発光制御がリーチ演出の有無により異なる。
ここで、本実施形態では、変動演出中における以下の演出中(何れも後述する)は、発光可能に制御される演出手段のうち下記演出手段が虹色に発光制御される。なお、虹色に発光制御されることを記載した演出手段以外は、虹色以外の単色(例えば紫色)又は複数色(例えば、黄色と緑色)で発光されてもよいし、消灯されてもよい。具体的には、当たり動作演出中は、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色に発光する。また、図柄揃いによる当たり報知中(例えば、勝利演出から再変動演出開始時まで、及び成功演出中)は、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、3回目の疑似連演出中は、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、全回転リーチ中は、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、カットイン演出が、特別図柄判定によって大当たりと判定されたことを報知する態様(以下、単に「大当たりを報知する態様」と呼ぶ。)で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、ボタン演出が、大当たりを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色に発光する。また、保留アイコン54又は当該アイコン53を変化させるアイコン変化演出が、大当たりを報知する態様、又は大当たりと判定される保留があることを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、始動口ランプ38とが虹色に発光する。また、上記態様のアイコン変化演出によって変化した保留アイコン54又は当該アイコン53の表示中は始動口ランプ38が虹色に発光する。
上記演出は、何れも大当たりであることを報知し、遊技者にとって有利であることを報知する演出である。このような演出中に、上述したように演出手段が虹色に発光制御される。一方、変動演出中における上記演出以外の演出中(なお、上述した態様以外の上記演出も含む。)は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37等が虹色以外に発光する。これにより、遊技者にとって有利であることを演出手段が虹色に発光制御されることによって示唆することができる。以下の説明では、上記演出(具体的には、当たり動作演出と、図柄揃いによる当たり報知中と、3回目の疑似連演出と、全回転リーチと、カットイン演出と、ボタン演出と、アイコン変化演出)以外の演出に対応する発光を「変動演出対応発光」と総称する。変動演出対応発光は、虹色以外の発光色での発光である。例えば、ハズレ報知中の発光は変動演出対応発光である。
以下、リーチ演出の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」、及び「全回転リーチ」が予め用意されている(図13(c)〜(e)、(q)、及び(w)参照)。
図13及び図9(D)に例示されるように、本実施形態では、ノーマルリーチへはリーチ成立から直接発展する(図13(a)→(b)→(c))。
(対応する大当たり用変動パターン:A1、A3、A6、A7、A10〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H0、H1、H3、H6、H7、H10、H11)
SPリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。
・ノーマルリーチからSPリーチに発展する流れ(図13(c)→(d))
(対応する大当たり用変動パターン:A3、A10〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H3、H10、H11)
・リーチ成立からSPリーチに直接発展する流れ(図13(a)→(b)→(d))
(対応する大当たり用変動パターン:A2、A8、A9)
(対応するハズレ用変動パターン :H2、H8、H9)
SPSPリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。本実施形態ではSPSPリーチとして、「SPSPリーチ1」と「SPSPリーチ2」との2種類が予め用意されている(図13(e)、図13(q))。
・ノーマルリーチからSPSPリーチに発展する流れ(図13(c)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A6、A7)
(対応するハズレ用変動パターン :H6、H7)
・SPリーチからSPSPリーチに発展する流れ(図13(d)→(s)→(v)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A8〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H8〜H11)
・リーチ成立からSPSPリーチに直接発展する流れ(図13(a)→(b)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A4、A5)
(対応するハズレ用変動パターン :H4、H5)
全回転リーチへは例えばリーチ成立から直接発展する(図13(a)→(b)→(w))。
(対応する大当たり用変動パターン:A14)
(対応するハズレ用変動パターン :なし)
「ノーマルリーチ」(図13(c)参照)は、例えば、リーチ図柄(左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501C)を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中装飾図柄501Bのスクロール速度をゆっくりにしていく演出である(例えば図18(I)参照)。大当たりの場合、中装飾図柄501Bがゆっくりスクロールされた後(すなわちノーマルリーチ終盤)に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが有効ライン上に仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、ノーマルリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。
一方、ハズレの場合、ノーマルリーチ終盤に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示してリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(r))。この場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。
なお、ノーマルリーチにおいて中装飾図柄501Bがゆっくりスクロールされた後、仮停止表示されずに高速でスクロールされると、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する(図13(c)→(d)、(e)、又は(q))。なお、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する際に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄501Bを一旦仮停止表示してからスクロールを再開(以下、「再始動」と呼ぶ。)させてもよい。
ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第1特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチは、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度3%)。
本実施形態では、ノーマルリーチに対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。
「SPリーチ」(図13(d)参照)は、例えば、アニメのキャラクタである1人の自キャラが、特定の1人のキャラクタ(例えばキャラE)を探す演出である(図13(s)、例えば図19(B)参照)。本実施形態では探す対象である対象キャラクタは5人用意されており(例えばキャラA〜E)、対象キャラクタ毎にSPリーチの信頼度が異なるように予め設定されている。例えば、対象キャラクタの種類により遊技者にSPリーチの信頼度を把握させることが可能であり、キャラA〜キャラEの順に信頼度が高い。
SPリーチでは、大当たりの場合、例えば、SPリーチ終盤で自キャラが対象キャラクタを発見したことに応じて、「当たり動作演出」が実行される(図13(t))。「当たり動作演出」は、演出役物7を動作させることにより大当たり確定であることを報知する演出であり、大当たりである場合にのみ実行される演出である。例えば、当たり動作演出の開始に伴い、演出役物7が初期位置から進出位置まで動作する。また、演出役物7の動作に伴い、液晶画面5の画面全体に演出役物7の周囲を彩る虹色のエフェクト画像が表示される。また、演出役物7は、当たり動作演出開始時(すなわち初期位置に配されているとき)から虹色に発光する。この演出役物7の虹色での発光制御は、当たり動作演出の終了時まで継続される。なお、演出役物7は、当たり動作演出の終盤に進出位置から初期位置まで復帰する。このとき、演出役物7は虹色に発光し続ける。なお、演出役物7が虹色に発光する開始タイミングは、演出役物7が進出位置に配されたタイミングでもよいし、初期位置と進出位置との間の所定の位置を通過したタイミングでもよい。この場合、当たり動作演出開始時から演出役物7の虹色での発光制御が開始されるまでの期間中に、演出役物7は、消灯状態に制御されてもよいし、虹色以外の色(例えば白色)に発光してもよい。
なお、当たり動作演出の開始に伴って、当該アイコン53、保留アイコン54、及び保留ステージ540が非表示にされる。これらの画像は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される。
本実施形態では、特別図柄の1回の変動表示中において、演出役物7が虹色以外の色に発光しながら動作する演出は複数回実行され得る(例えば、1回目や2回目の疑似連演出が実行された際に演出役物7が動作する。:図18(G)参照)。しかしながら、演出役物7が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に1回のみ実行され得る。なお、演出役物7が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に2回のみ実行してもよいし、2回以上実行してもよい。
本実施形態では、大当たり確定であることを報知するために、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する(図19(I)参照)。また、例えば、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、演出ボタン26が通常状態のまま(又は突出状態に制御されると共に)、虹色に発光して見えるようにボタンランプ262が虹色に発光する。本実施形態では当たり動作演出中は有効期間ではないものの、迫力のある演出を実現するためにボタンランプ262を虹色で発光させる構成を採用している。
また、当たり動作演出中は、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、大当たり確定であることを報知する当たり動作演出音がスピーカ24から出力される。なお、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチ図柄(すなわち、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501C)と、変動表示中の中装飾図柄501Bとが非表示にされる。また、当たり動作演出中は、小図柄502が仮停止表示せずに変動表示したままである。なお、当たり動作演出の開始に伴って、3つの小図柄502の組み合せを、リーチ図柄と同じ数字で大当たりを報知する組み合わせとなるように仮停止表示してもよい。
図13(t)に示す当たり動作演出の終了に伴って、非表示にされていた仮停止表示中の左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cの表示が再開される。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(u)、例えば図19(J)参照)。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、SPリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、当たり動作演出の終了に伴って、同じ大きさの3つの装飾図柄501が画面中央の有効ライン上に仮停止表示する。このとき、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cは当たり動作演出終了時まで非表示にされていたので、あたかも3つの装飾図柄501が同時に仮停止表示したかのように見える。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が開始されると、これらのランプが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見える。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。
SPリーチで大当たりとならない場合、SPリーチに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(v)、図19(D)、(E)参照)。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。また、自キャラが対象キャラクタを発見できなかった様子を表す演出表示が実行される。SPリーチでハズレとなる場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。
一方、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合、このハズレ報知で装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されることなく、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄501Bが再始動する(図13(v)→(s)→(v)→(e)又は(q))。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、中装飾図柄501Bが再始動するのに伴って終了する。これに伴い、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。なお、ハズレ報知を介さずにSPリーチの途中でSPSPリーチに発展してもよい。
SPリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第1特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、SPリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる(例えば信頼度15%)。
本実施形態のSPリーチは、自キャラが対象キャラクタを探す演出と、当たり動作演出とによって構成される(図13(s)及び(t))。本実施形態では、当たり動作演出を除き、SPリーチに対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。なお、当たり動作演出はSPリーチを構成する演出でなくてもよい。
なお、SPリーチとして上述した演出内容とは異なる演出内容のリーチ演出も予め用意されていてもよい。例えば、SPリーチは、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中装飾図柄501Bとして停止しないように、リーチ図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを自キャラが行う演出でもよい。このようなSPリーチでは、例えば、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に成功すると図柄揃いによる当たり報知が行われ、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に失敗するとリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。
「SPSPリーチ」は、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも長い時間をかけて行われる演出であり、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。SPSPリーチは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行され易い。このため、SPSPリーチの信頼度は比較的高く、例えば40%である。SPSPリーチは、例えば、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。
SPSPリーチの1つである「SPSPリーチ1」(図13(e)参照)は、例えば、アニメ又はCGの自キャラと敵とが戦う演出である(例えば図20〜図23参照)。本実施形態では、自キャラが戦う敵毎にSPSPリーチ1の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、敵A〜敵Fの順に信頼度が高い。このため、敵の種類により遊技者にSPSPリーチ1の信頼度を把握させることが可能である。
SPSPリーチ1では、例えば、まず武器(本実施形態では鉄球)を有する1人の自キャラと、6人の敵A〜Fのうちの何れか1人の敵とのバトルが開始される(図13(f)、例えば図20(A)参照)。その後、SPSPリーチ1の途中のタイミングである自キャラと敵とのバトル中に、自キャラの味方としてキャラA〜キャラCのうちの何れか1人のキャラクタがバトルに参戦する(図20(E)参照)。本実施形態では参戦するキャラクタ毎にSPSPリーチ1の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラA〜キャラCの順に信頼度が高い。このため、参戦するキャラクタの種類により遊技者にSPSPリーチ1の信頼度を把握させることが可能である。
なお、ここではSPSPリーチ1の終盤の演出(図13(l)〜(p))について説明する。SPSPリーチ1開始時から中盤までの具体的な演出の流れについては、図13(f)〜(k)を参照して後述する。大当たりの場合、SPSPリーチ1終盤で図13(t)に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される(図13(f)〜(k)→(l))。SPSPリーチ1とSPリーチとでは当たり動作演出の演出態様が同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、SPSPリーチ1とSPリーチとでは当たり動作演出の演出態様を異ならせてもよく、例えば、当たり動作演出の実行時間はSPSPリーチ1の方がSPリーチよりも長くてもよい。
図13(l)に係る当たり動作演出に続いて、大当たり確定であることを報知する演出であり、自キャラが敵を撃破して勝利する「勝利演出」が行われる(図13(m)、図21(C)参照)。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(l)→(m)、例えば図21(C)参照)。なお、リーチ図柄は画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄501Bは画面中央に大きく表示される(図21(C)参照)。中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見えるように、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光制御される。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。なお、当たり動作演出の開始に伴って開始された演出役物7とボタンランプ262との虹色での発光制御は、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って終了する。
なお、中装飾図柄501Bが仮停止表示した後から再変動演出が開始するまでの間に、自キャラと敵とが消去されることにより勝利演出が終了する。これに伴って、画面中央において3つの装飾図柄501が有効ライン上に仮停止表示する(図13(n)、例えば図21(D)参照)。これと共に、自キャラの勝利を報知する「勝利」という文字が表示される。なお、小図柄502は、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って仮停止表示を開始したときから、小図柄502の有効ライン上に3つの小図柄502が仮停止表示する。
一方、SPSPリーチ1終盤で自キャラが敵に敗北する「ハズレ示唆」が行われた場合、これに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(f)〜(k)→(o)→(p)、例えば図23(G)及び(H)参照)。ハズレ示唆は、ハズレの場合の他、大当たりの場合にも実行される場合がある。なお、ハズレ示唆に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光制御される。この青色での発光制御に続いて、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。ハズレの場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。
なお、大当たりの場合にハズレ示唆が行われた場合、ハズレ示唆に続くハズレ報知で装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されることなく図13(t)に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される(図13(o)→(p)→(l))。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、当たり動作演出の開始に伴って終了する。これに伴い、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色で発光される。なお、ハズレ示唆(及びハズレ報知)を介して当たり動作演出が開始される場合、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチハズレ目が非表示にされる点で、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出(図13(l))の開始時と異なる。なお、小図柄502は、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出中と同様に、仮停止表示せずに変動表示したままである。
ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、勝利演出が実行される(図13(o)→(p)→(l)→(m))。これに伴って、非表示にされていた仮停止表示中のリーチ図柄の表示が再開されると共に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停表示する。これにより、図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(n))。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。このように、ハズレ示唆を介して当たり報知を行い、大当たりが復活したかのように見せる演出の流れを「復活当たり」と呼ぶ。これに対して、ハズレ示唆を介さずに当たり報当たり報知を行う演出の流れを「直当たり」と呼ぶ。勝利演出以降の流れは、復活当たりと直当たりとで同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、3つの装飾図柄501が奇数図柄揃いに変化し、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。
本実施形態では、SPSPリーチ1中は、当たり動作演出中および勝利演出中を除き、SPSPリーチ1に対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。
なお、勝利演出が開始してから所定時間(例えば4秒)が経過したのに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示してもよい。そして、この中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。これにより、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御に続いて、装飾図柄501および小図柄502の図柄揃いによる当たり報知が行われることになる。
SPSPリーチの1つである「SPSPリーチ2」(図13(q)参照)は、例えば、アニメ又はCGの自キャラとキャラA〜キャラEのうちの何れか1人のキャラクタとの友情をテーマにした演出である(不図示)。本実施形態では、自キャラが友情を確認し合う相手となるキャラクタ毎にSPSPリーチ2の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラA〜キャラEの順に信頼度が高い。このため、自キャラの相手となるキャラクタの種類により遊技者にSPSPリーチ2の信頼度を把握させることが可能である。SPSPリーチ2は、例えば、SPSPリーチ1よりも信頼度は低いものの、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。
大当たりの場合、SPSPリーチ2終盤で自キャラが相手のキャラクタと心を通じ合わせることに成功し、図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(r)参照)。一方、ハズレの場合、SPSPリーチ2終盤で自キャラと相手のキャラクタとの心がすれ違い、最終的にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。SPSPリーチ2での当たり報知およびハズレ報知のときの発光制御は、SPSPリーチ1と同様であるため説明は省略する。
本実施形態では、ノーマルリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチが実行された場合の当たり報知(図13(n)、(r)、及び(u))に続いて、「再変動演出」が実行される。また、再変動演出に続いて、再変動演出の結果としての「成功演出」又は「失敗演出」(不図示)が実行される(例えば図21(D)〜(F)参照)。
「再変動演出」は、大当たりを報知する組み合わせ(以下、「大当たり態様」と呼ぶ。)で装飾図柄501及び小図柄502を仮停止表示した後に、大当たり態様で仮停止表示している装飾図柄501を再始動させて、装飾図柄501が奇数図柄揃いに変化することを期待させる演出である。本実施形態では、再変動演出の開始に伴って、3つの装飾図柄501が図柄揃いの態様で同期したまま、図柄揃いの態様が保持されていることを認識可能な態様で再始動させる(例えば、444→555→666とゆっくり変化させる。図21(E)参照)。なお、本実施形態では、再変動演出中に小図柄502は再始動せず、再変動演出開始直前に仮停止表示した数字の組み合わせのままで仮停止表示を継続する(図21(E)参照)。この点で、後述する全回転リーチ中の小図柄502の表示態様と異なる。
本実施形態では、再変動演出開始時からその終了時まで遊技機全体が白色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。
本実施形態では、再変動演出によって偶数図柄揃いが再始動して奇数図柄揃いに変化(以下、このような変化を「昇格」と呼ぶ。)する可能性がある。再変動演出によって昇格することにより、遊技者に対して、確変当たりであることを認識させることが可能であり、大当たり遊技を介して確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することを認識させることが可能である。
「成功演出」は、再変動演出において奇数図柄揃いの装飾図柄501が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、成功演出の開始に伴って、装飾図柄501が奇数図柄揃いで仮停止表示する(図21(F)参照)。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する(図21(G)参照)。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。
成功演出では、装飾図柄501を強調する「虹色集中線画像」(不図示)が表示されると共に、「ピュキーン」といった成功演出音がスピーカ24から出力される。「虹色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄501Bを中心とし、この中心から放射状に配置された虹色の集中線を表す画像である。虹色集中線画像は、成功演出開始時から停止表示した装飾図柄501が消去されるまで(具体的には、大当たり遊技開始時まで)表示され続ける。また、成功演出音は、成功演出開始時から装飾図柄501が停止表示するまで出力される。
本実施形態では、成功演出開始時から成功演出終了後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。
「失敗演出」は、再変動演出において偶数図柄揃いの装飾図柄501が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、失敗演出の開始に伴って、装飾図柄501が偶数図柄揃いで仮停止表示する(不図示)。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ偶数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ偶数の組み合わせで停止表示する。装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示すると、今回の変動演出は終了して6R時短に係る大当たり遊技または6R確変に係る大当たり遊技が開始されることになる。
失敗演出では、装飾図柄501を強調する「白色集中線画像」(不図示)が表示されると共に、「カシャーン」といった失敗演出音がスピーカ24から出力される。「白色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄501Bを中心とし、この中心から放射状に配置された白色の集中線を表す画像である。白色集中線画像は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで(具体的には、大当たり遊技開始時まで)表示され続ける。また、失敗演出音は、失敗演出開始時から装飾図柄501が停止表示するまで出力される。
本実施形態では、停止表示される第1特別図柄の種類が6R確変である場合に失敗演出が実行される確率が相対的に非常に低くなるように予め設定されている(例えば1%)。このため、本実施形態における失敗演出は、時短当たりである可能性が相対的に非常に高く、確変当たりである可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出であるといえる。また、失敗演出は、大当たり遊技を介して時短モード(すなわち時短遊技状態)に移行する可能性が相対的に非常に高く、大当たり遊技を介して確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行する可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出である。なお、6R確変である場合は失敗演出が実行されなくてもよく、必ず成功演出が実行されてもよい。
また、本実施形態では、失敗演出開始時から失敗演出終了後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで、遊技盤2及び枠部材3が青色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光される。
なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄501(及び小図柄502)が仮停止表示している際に、再変動演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄501(及び小図柄502)は必ず奇数図柄揃いで停止表示される。このように、奇数図柄揃いで装飾図柄501が仮停止表示した場合は、再変動演出を介して必ず奇数図柄揃いで停止表示されることが確定している。このため、奇数図柄揃いで仮停止表示した場合は、再変動演出開始時からその終了時まで、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色に発光させてもよい。これにより、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始された当たり報知に係る虹色での発光制御が、再変動演出中も継続し、再変動演出に続く成功演出が終了した後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで途切れない。当たり報知において仮停止表示した装飾図柄501(及び小図柄502)が偶数か奇数かによって再変動演出の有無を異ならせる必要がない場合、同じ変動パターンに対応する変動演出の演出時間を再変動演出の有無によって調整する必要がない。これにより、偶数図柄と奇数図柄とのうちの何れの図柄が当たり報知で仮停止表示されるとしても、同じ変動パターンに対応して同じタイミングで変動演出に係る各演出を実行することが可能である。
なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄501(及び小図柄502)が仮停止表示した場合は再変動演出を実行しなくてもよい。これにより、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない再変動演出の実行を抑制することが可能となる。例えば、リーチ図柄と同じ奇数の中装飾図柄501Bが仮停止表示して奇数図柄揃いによる当たり報知が行われる。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、装飾図柄501が停止表示した後の所定のタイミング(例えば大当たり遊技開始時)まで継続してもよいし、装飾図柄501が停止表示する前に終了してもよい。
「全回転リーチ」(図13(w)参照)は、確変当たり確定である(すなわち、6R確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを報知する信頼度が100%のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左装飾図柄501Aと中装飾図柄501Bと右装飾図柄501Cとを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。
全回転リーチ中は、例えば、装飾図柄501が相対的に大きく、装飾図柄501の後ろ側の他の画像(例えば自キャラ)が見える程度に半透明な画像として表示される。全回転リーチ中の小図柄502は装飾図柄501と同期するように、同一の左小図柄と中小図柄と右小図柄とが同期して図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールする。なお、全回転リーチ終盤(例えば、装飾図柄501の仮停止表示開始時)までは小図柄502を高速で変動表示し続けてもよい。
本実施形態では、全回転リーチ終盤では必ず装飾図柄501および小図柄502が7を示す7図柄揃いの態様で仮停止表示した後にそのままの態様で変化することなく、6R確変を示す第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示する(図13(x)参照)。
本実施形態では、装飾図柄501(及び小図柄502)が全回転リーチを介して必ず7図柄揃いとなり、7図柄揃い以外で仮停止表示したり停止表示したりすることがない。このため、例えば偶数図柄揃いで仮停止表示したときは7図柄揃いに変更するといった演出を実行する必要がなく、仮停止表示した装飾図柄501(及び小図柄502)の種類によって変動パターンA14に対応する変動演出の演出時間を調整する必要がない。このため、全回転リーチが実行されたときは、再変動演出および成功演出(又は失敗演出)の実行を制限する構成を採用している。なお、全回転リーチが実行されたときも再変動演出および成功演出を実行してもよい。
本実施形態では、全回転リーチ開始時から全回転リーチ終了後の所定タイミング(例えば大当たり遊技終了時)まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、例えば、液晶画面5において虹色の演出画像(例えば、画面周縁部の内側に沿って表示される虹色のエフェクト画像、又は「全回転」との虹色の文字)が表示される。
全回転リーチは確変当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、時短当たりの場合およびハズレの場合には実行されないリーチ演出である。本実施形態では、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンA14(図9(D)参照)に対応して全回転リーチが実行される。
なお、大当たりの種類に関わらず確変当たりの場合と時短当たりの場合との両方で全回転リーチが実行されてもよい。
本実施形態における全回転リーチは、後述する疑似連演出(図18(C)参照)が3回実行されたことを契機に開始されるが、ノーマルリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチから全回転リーチに発展してもよい。
なお、本実施形態においてはノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で信頼度が高くなるように予め定められていればよく、これらの演出の信頼度はどのような値でもよい。
また、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても、図13以降の図面を参照して説明する演出が行われてもよい。
[SPSPリーチ1が実行される変動演出の一例]
図13(f)〜(p)を参照しつつ、SPSPリーチ1開始時から中盤までの具体的な演出の一例について説明する。なお、SPSPリーチ1を含む変動演出全体の具体的な演出態様の一例については、図18以降を参照しつつ後述する。
本実施形態のSPSPリーチ1は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する。具体的には、SPSPリーチ1は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵の種類、自キャラにとって有利なバトルか否か、自キャラの味方としてバトルに参戦するキャラクタの種類、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容に分岐する。どのような演出内容に分岐するかのシナリオは、特別図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、特別図柄の変動表示開始時に第1特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される変動演出パターンによって、SPSPリーチ1の大まかなシナリオが定められる。例えば、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラが対戦する敵の種類等が一義的に決まる。
SPSPリーチ1はどのような演出でもよいが、自キャラが有利なほど勝利に対する遊技者の期待感(すなわち大当たりに対する期待感)が高まり、逆に、自キャラが不利なほど敗北に対する遊技者の不安感(すなわちハズレに対する不安感)が高まることになる。
本実施形態では、SPSPリーチ1が開始されると自キャラと敵とのバトルが開始されて(図13(f)以後)、以下のような流れで変動演出が進行する。
図13(f)に例示するバトル開始時のタイミングでは、複数の敵A〜敵Fのうちの何れか1人の敵が自キャラの対戦相手として液晶画面5に表示される(図20(A)参照)。敵キャラの直下には、例えば、敵キャラの名称と、1個以上の金色の星からなる「信頼度表示」とが表示される。信頼度表示は、自キャラが敵に勝利する可能性の高さである勝利期待度を示唆する表示であり、信頼度の高さを示唆するものである。図20(A)に例示される金色の星を表示する信頼度表示では、金色の星と白星との合計数が信頼度の最大値(本実施形態では5)を示す。金色の星数が多いほど信頼度が高く、金色の星の数が少ないほど信頼度が低いことを示唆する。このため、遊技者は、金色の星の数によって信頼度の高低を認識可能である。
なお、信頼度表示は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変当たり確定の信頼度表示があってもよいし、勝利確定(すなわち大当たり確定)の信頼度表示があってもよい。例えば、虹色の星を5つ表示する信頼度表示は、大当たり確定を意味し、虹色の星が5つ表示された場合は、信頼度表示開始時からその後の所定タイミング(例えば当たり動作演出開始時)まで、枠部材3等が虹色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われてもよい。
なお、上記勝利期待度を示唆する表示に代えて、自キャラが敵に敗北する可能性の高さである危険度を示唆する危険度表示を表示してもよい。
図13(f)に係る敵等の表示に続いて、自キャラにとって有利な「自キャラ有利ルート」と不利な「自キャラ不利ルート」とのうちの何れかのルートに移行することを示唆する「押し合い演出」が実行される(図13(g)参照)。押し合い演出後には、自キャラ有利ルート(図13(i)参照)、又は自キャラ不利ルート(図13(h)参照)に移行する。
図13(g)に係る「押し合い演出」は、自キャラと敵とが押し合う演出表示を実行する演出である(図20(B)参照)。押し合った結果、自キャラが敵を押し切ると「自キャラ有利ルート」に移行し、自キャラが敵に押し切られると「自キャラ不利ルート」に移行する(図13(i)及び(h)参照)。
本実施形態では、押し合い演出中に、自キャラの背景である赤色のエフェクト画像が液晶画面5を占める割合と、敵の背景である青色のエフェクト画像が液晶画面5を占める割合とを変化させることにより、赤色と青色とが互いに押し合うような演出表示が実行される。また、この演出表示と同期するように盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させる発光制御が行われる。
具体的には、例えば、押し合い演出開始時には、液晶画面5の左半分を自キャラと赤色のエフェクト画像とが占めており、右半分を敵と青色のエフェクト画像とが占めている(図20(B)参照)。自キャラが敵を押すと、赤色のエフェクト画像が右側に広がって赤色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。その直後、自キャラが敵に押されて、青色のエフェクト画像が左側に広がって青色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。このような自キャラと敵とが押し合う演出表示は交互に実行される。
これと同期するように、枠ランプ37A〜C等の赤色発光部分が右側に伸びて赤色発光部分が広がる演出と、枠ランプ37A〜C等の青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がる演出とが交互に行われる。これにより、液晶画面5での自キャラと敵との動きに同期して、赤色と青色とが押し合っているように見える。
図13(i)に係る「自キャラ有利ルート」は、自キャラが有利であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ有利ルートに移行すると、自キャラが先制して敵を攻撃する演出表示が実行される(図20(C)参照)。
本実施形態では、例えば、大当たりであるときの方がハズレであるときよりも自キャラ有利ルートに移行し易い。このため、自キャラ有利ルートに移行すると、遊技者は、大当たりかもしれないといった期待感と高揚感を抱きながらバトルのゆくえを見守る可能性がある
これに対して、図13(h)に係る「自キャラ不利ルート」は、自キャラが不利であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に低いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ不利ルートに移行すると、敵が先制して自キャラを攻撃する演出表示が実行される(不図示)。
本実施形態では、例えば、大当たりであるときよりもハズレとなるときの方が自キャラ不利ルートに移行し易い。このため、自キャラ不利ルートに移行すると、遊技者は、ハズレかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。
なお、押し合い演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ24から極力(又は全く)出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、SPSPリーチ1に係るBGMが出力される場合、押し合い演出の開始に伴って上記BGMの出力を停止する。そして、押し合い演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記BGMの出力を再開させる。例えば、自キャラ不利ルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第1音量で上記BGMの出力を再開させ、自キャラ有利ルートに移行する場合は第1音量より大きな第2音量でさび部分から上記BGMの出力を再開させてもよい。
ところで、SPSPリーチ1は、敵の種類、押し合い演出の結果等といった複数の分岐により、信頼度の高低を示唆する演出である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすればSPSPリーチ1が単調になってしまい、演出にめりはりがないために何らかの信頼度示唆があったとしても遊技者が気付かないおそれがある。
ここで、本実施形態では、自キャラ有利ルートと自キャラ不利ルートとの何れのルートにおいても、自キャラの味方として3人のキャラクタ(すなわちキャラA〜キャラC)のうち何れのキャラクタがバトルに参戦するかにより信頼度の高低が示唆される(図15(A)参照)。そこで、本実施形態では、自キャラの味方がバトルに参戦する直前で、バトルに参戦するキャラクタを短時間で強調して表示する「カットイン演出」を1回実行し、何らかの信頼度示唆が行われたことを遊技者が即座に把握し易くなるようにしている(図13(j)参照)。カットイン演出は「予告演出」の1つであり、予告演出は、例えば、特別図柄判定の判定結果または事前判定情報に基づく演出のうち、装飾図柄501(及び小図柄502)の変動表示およびリーチ演出以外の演出である。カットイン演出の態様については、図14を参照しつつ後述する。
図13(j)に係るカットイン演出に続いて、バトルの終盤(すなわちSPSPリーチ1の終盤)でボタン演出が実行される(図13(k)参照)。本実施形態では、SPSPリーチ1が実行されるとSPSPリーチ1の終盤で必ずボタン演出が実行される。SPSPリーチ1の終盤におけるボタン演出の出現タイミングは、特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる。ボタン演出のより具体的な態様については、図16を参照しつつ後述するが、本実施形態のボタン演出には、ボタンランプ262の発光色が異なる3つの演出態様がある。そのうちの1つの演出態様は、ボタンランプ262が虹色に発光する態様(以下、「プレミアボタン演出」と呼ぶ。)である(図16(C)参照)。プレミアボタン演出は、大当たりである場合にのみ実行される。ここで、ボタン演出は、リーチ成立前やノーマルリーチ中といった、SPSPリーチ1より前のタイミングで複数回実行される可能性がある。しかしながら、早いタイミングでプレミアボタン演出が出現すると、大当たりとなることを認識した遊技者は、その後の演出で大当たりか否かのドキドキ感を感じられなくなる。また、プレミアボタン演出が1回の特別図柄の変動表示中に何回も出現すると、演出自体に特別感がなくなるだけでなく遊技者が飽きてしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、プレミアボタン演出は、1回の特別図柄の変動表示においてSPSPリーチ1の終盤に1回のみ実行可能とし、それよりも前のタイミングでは出現させない構成を採用している。これにより、遊技者は、SPSPリーチ1の終盤までドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことが可能である。また、プレミアボタン演出を希少な演出にできる。なお、リーチ成立前、リーチ成立時、又はSPSPリーチ1以外のリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中や全回転リーチ中)にプレミアボタン演出を実行してもよい。また、1回の特別図柄の変動表示中にプレミアボタン演出を複数回実行してもよい。
図13(k)に係るボタン演出中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、又は操作されずに予め定められた終了タイミング(例えばボタン演出開始時から3秒経過)で有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出又はハズレ示唆が行われる(図13(l)及び(o))。ボタン演出に続いて当たり動作演出が実行される場合、直当たりとなる(図13(k)→(l)→(m)→(n))。一方、ボタン演出に続いてハズレ示唆が行われる場合、ハズレ(図13(k)→(o)→(p))、又は、復活当たりとなる(図13(k)→(o)→(p)→(l)→(m)→(n))。SPSPリーチ1の終盤以降(すなわち図13(f)〜(p))における具体的な演出の流れについては上述したため、ここでの説明は省略する。
[カットイン演出の一例]
図14は、SPSPリーチ1中に実行されるカットイン演出の一例について説明するための説明図である。図13(j)に係る「カットイン演出」は、SPSPリーチ1中(バトル中)に、図14に例示されるキャラクタを示す演出画像を表示することによって信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。本実施形態では、SPSPリーチ1を実行する1回の変動演出中にカットイン演出を1回実行可能である。
図14に例示するように、本実施形態では、カットイン演出の態様として弱カットイン、中カットイン、強カットイン、及びプレミアカットインの4種類が予め用意されている。図15を参照しつつ後述するが、これら4種類のカットイン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱カットイン<中カットイン<強カットイン<プレミアカットインの順に信頼度が高い。
図14(A−1)及び(A−2)に例示するように、弱カットインは、例えば、キャラAの顔と青色の「終わりだ」という文字(以下、青色の文字を「青文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い長方形状の淡い青色の演出画像に重畳された弱カットイン画像55が液晶画面5に表示される演出である。弱カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラAが登場する。例えば、弱カットイン画像55は、キャラAが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトル(SPSPリーチ1)に係る演出画像の手前側に1秒間重畳表示される。
また、弱カットインは、例えば、弱カットイン画像55の表示開始時から「終わりだ」というキャラAのセリフ(以下、「弱カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。
本実施形態では、カットイン演出に係る発光制御を、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光の発光制御よりも優先して実行する。このため、弱カットイン中は、図14(A−2)に例示するように弱カットイン画像55の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1秒間青色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを青色に発光させる発光制御が行われる。弱カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。
このように、弱カットインとして、例えば、青文字および淡い青色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が青色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、弱カットインは全体として青色で表現される演出であり、弱カットインの特徴を表す特徴色は青色といえる。
図14(B−1)及び(B−2)に例示するように、中カットインは、例えば、キャラBの顔と緑色の「負けない」という文字(以下、緑色の文字を「緑文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い長方形状の淡い緑色の演出画像に重畳された中カットイン画像56が液晶画面5に表示される演出である。中カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラBが登場する。例えば、中カットイン画像56は、キャラBが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に1.5秒間重畳表示される。
また、中カットインは、例えば、中カットイン画像56の表示開始時から「負けない」というキャラBのセリフ(以下、「中カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.5秒間出力する演出である。
図14(B−2)に例示するように、中カットイン中は、中カットイン画像56の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1.5秒間緑色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを緑色で発光させる発光制御が行われる。なお、中カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。
このように、中カットインとして、例えば、緑文字および淡い緑色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が緑色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、中カットインは全体として緑色で表現される演出であり、中カットインの特徴を表す特徴色は緑色といえる。
図14(C−1)及び(C−2)に例示するように、強カットインは、例えば、キャラCの顔と赤色の「げきあつ」という文字(以下、赤色の文字を「赤文字」と呼ぶ。)とが縦方向に細長い長方形状のゼブラ柄の演出画像に重畳された強カットイン画像57が液晶画面5に表示される演出である。例えば、強カットインで表示される赤文字は相対的に大きな文字であり、少なくとも弱カットインに係る青文字および中カットインに係る緑文字よりも大きい。強カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラCが登場する。例えば、強カットイン画像57は、キャラCが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に1.8秒間重畳表示される(図22(D)参照)。
また、強カットインは、例えば、強カットイン画像57の表示開始時から「げきあつ」というキャラCのセリフ(以下、「強カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.8秒間出力する演出である。
図14(C−2)に例示するように、強カットイン中は、強カットイン画像57の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1.8秒間赤色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを赤色で発光させる発光制御が行われる。なお、強カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。
このように、強カットインとして、例えば、相対的に大きな赤文字を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、強カットインは全体として赤色で表現される演出であり、強カットインの特徴を表す特徴色は赤色といえる。
ところで、カットイン演出をSPSPリーチ1に登場するキャラクタを表示するだけの構成とすると、遊技者がカットイン演出に慣れてしまいその後の展開にドキドキ感を抱けなくなるおそれがある。しかしながら、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに関係ないキャラクタをカットイン演出により表示すると、演出が煩雑で分かり難いものになりかねない。
そこで、本実施形態では大当たり時に限り、カットイン演出として、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに参戦しないものの大当たり確定であることを報知するプレミアキャラDを相対的に短い時間(本実施形態では0.8秒間)表示するプレミアカットインを実行することで、カットイン演出を意外性のある演出としている(図14(D−1)参照)。
ここで、プレミアキャラDは、本実施形態の遊技機1では大当たり確定であることを報知するキャラクタとして機能する。プレミアキャラDの表示により大当たり確定であることに気付いた遊技者は、大当たりに対する高揚感を抱きながら変動演出の進行を見守ることが可能である。しかしながら、プレミアキャラDがどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、折角プレミアキャラDが表示されても大当たり確定であることに気付けずに、興趣性を損ねてしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、プレミアキャラDの表示に伴って、大当たりと判定されたことを報知するために虹色の演出画像を液晶画面5に表示する。これに伴って、遊技盤2及び枠部材3が虹色で発光して見えるように盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させる発光制御を実行することとしている。これにより、プレミアキャラDがどのようなキャラクタかを知らない遊技者に対して大当たり確定であることを把握させ易くすることができる。
図14(C−1)及び(C−2)に例示するように、プレミアカットインは、例えば、プレミアキャラDの顔と虹色の「やったー」という文字(以下、虹色の文字を「虹文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い台形状の虹色の演出画像に重畳されたプレミアカットイン画像58が液晶画面5に0.8秒間表示される演出である。
例えば、プレミアカットインで表示される虹文字は相対的に大きく(例えば強カットインに係る赤文字と同じ大きさ)、少なくとも弱カットイン及び中カットインに係る文字よりも大きい文字である。このため、表示時間が相対的に短くても遊技者が文字だと視認し易い。
本実施形態では、プレミアカットイン画像58は、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に重畳表示される(図20(D)参照)。プレミアカットインが実行されると、バトル中(SPSPリーチ1中)にプレミアキャラDは登場せず、代わりにキャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが登場する。
また、プレミアカットインは、例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から大当たり確定であることを報知する「キュイーン」という演出音(以下、「プレミアカットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.8秒間出力する演出である。本実施形態では、プレミアカットイン画像58の表示時間が相対的に短いので、プレミアカットイン画像58が示す文字列(すなわち虹文字の「やったー」)とは異なる音をプレミアカットイン音として出力している。
なお、プレミアカットイン画像58が示す文字列と同じ音をプレミアカットイン音として出力してもよい。具体的には、例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から「やったー」というプレミアキャラDのセリフをスピーカ24から1.8秒間出力してもよい。
図14(C−2)に例示するように、プレミアカットイン中は、プレミアカットイン画像58の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が2秒間虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させる発光制御が行われる。なお、プレミアカットインの実行前後は、枠部材3等は、SPSPリーチ1に係る変動演出対応発光で虹色以外の色に発光制御される。
本実施形態ではプレミアカットインに関して、プレミアカットイン画像58の表示時間<プレミアカットイン音の出力時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている(図14(D−2)参照)。なお、虹画像表示開始タイミングと、虹色発光開始タイミングと、プレミアカットイン音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。このような構成により、例えば、プレミアカットイン画像58の表示時間が相対的に短くても(例えば0.8秒間)、プレミアカットイン画像58の表示終了後にもプレミアカットイン音の出力と枠部材3等の虹色発光とが継続する。これにより、プレミアカットイン画像58の表示終了後には、カットイン音と虹色発光との組み合わせによりプレミアカットインが実行されている(すなわち、大当たり確定であることが報知されている)と遊技者が把握することが可能である。なお、プレミアカットイン画像58の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、枠部材3等の虹色発光時間との他の関係については、図24を参照しつつ後述する。
カットイン演出では、例えば、カットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材3等の発光時間の長さで信頼度の高さを示唆している。各カットイン画像の大きさは弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57<プレミアカットイン画像58の順で大きい。枠部材3等の発光時間の長さは、カットイン<中カットイン<強カットイン<プレミアカットインの順で長い。また、各カットイン音の出力時間の長さは、弱カットイン音<中カットイン音<強カットイン音<プレミアカットイン音の順で長い。このような構成により、視覚からの情報と聴覚からの情報との相乗効果で信頼度の高さを遊技者により体感させることが可能である。
本実施形態では、プレミアカットイン以外のカットイン演出では各カットイン画像の表示時間は弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57の順に長く、カットイン画像の表示時間が長い程信頼度が高くなるように予め設定している。ここで、プレミアキャラDはバトルに参戦しないキャラクタでありバトルに関係ないキャラクタなので、バトル中にあまり長時間(例えば1.8秒間)液晶画面5に表示するのは好ましくない可能性がある。そこで、本実施形態ではプレミアカットインに関しては、カットイン画像の表示時間が弱カットイン画像55よりも短くなるように予め設定している(図14参照)。このため、カットイン画像の表示時間の関係は、プレミアカットイン画像58<弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57の順となる。
なお、各カットイン画像の表示時間はどのような関係でもよく、例えば、弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57<プレミアカットイン画像58の順に表示時間が長くてもよい。
また、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材3等の発光時間の長さはどのような関係でもよい。例えば、これらによって信頼度の高さを示唆しなくてもよく、例えば、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間、及び枠部材3等の発光時間が各カットインにおいて全て同じでもよい。また、信頼度が高いほど各カットイン画像が小さかったり、カットイン音および枠部材等の発光時間が短かったりしてもよい。
また、プレミアカットイン演出中に他の発光可能な演出手段を虹色に発光させてもよく、例えば、プレミアカットイン演出中に動作していない演出役物7が虹色に見えるように発光制御してもよい。
また、各カットインに係るカットイン画像が表示される位置は、装飾図柄501及び小図柄502と重ならない位置(具体的には、図14で例示する位置)に限らず、装飾図柄501と重なる位置でもよいし、小図柄502と重なる位置でもよいし、装飾図柄501と小図柄502との両方に重なる位置でもよい。このような場合、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄501及び小図柄502を重畳表示してもよい。これにより、カットイン画像の表示中も装飾図柄501と小図柄502とを視認できる。また、装飾図柄501及び小図柄502よりも手前側にカットイン画像を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄501及び小図柄502によってカットイン画像の視認性が低下するおそれがない。このような場合であっても、カットイン画像を含む他の画像よりも手前側で第4図柄が変動表示されるので、第4図柄を視認することにより変動表示中であることを認識できる。また、装飾図柄501よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、かつカットイン画像よりも手前側に小図柄502を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄501の表示位置を気にせずカットイン画像を表示できると共に、小図柄502を視認することにより変動表示中であることを認識できる。
また、所定の信頼度以上(例えば、信頼度100%)である場合は、装飾図柄501及び小図柄502よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、上記所定の信頼度よりも信頼度が低い場合は、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄501及び小図柄502を重畳表示してもよい。
[SPSPリーチ1とカットイン演出との演出態様の関係]
図15は、SPSPリーチ1の内容とカットイン演出の態様との関係の一例について説明するための説明図である。図15(A)に例示するように、本実施形態では、カットイン演出としてプレミアカットイン以外が実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたキャラクタ(具体的にはキャラA〜キャラCのうちの何れかの1人のキャラクタ)が自キャラと敵とのバトルに必ず参戦する。
一方、図15(B)に例示するように、カットイン演出としてプレミアカットインが実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたプレミアキャラDは自キャラと敵とのバトルに参戦しない。その代わりに、キャラA〜キャラCのうちの何れかの1人のキャラクタがバトルに参戦し、自キャラが敵に勝利して大当たりとなる。
このように、カットイン演出は、SPSPリーチ1中の期間のうちカットイン演出中以外の期間中に登場するキャラクタを示唆する演出として機能する場合と、上記キャラクタは示唆しない一方で大当たり確定であることを示唆する演出として機能する場合とがある。
図15(C)を参照しつつ、SPSPリーチ1においてキャラA〜キャラCが登場する割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により、この変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラと敵とのバトルに参戦するキャラクタの種類が一義的に決まる。
ここで、本実施形態では、バトル結果が勝利の場合、すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な変動演出には以下の2種類のパターンがある。
・自キャラが敵に敗北してハズレが報知されたと見せかけるハズレ示唆(図23(G)及び(H)参照)が実行されることなく、自キャラが敵に勝利する「直当たり」のパターン。
(図13(f)→(g)→(i)(又は(h))→(j)→(k)→(l)→(m)→(n))
(対応する変動パターン:A11、図9(D)参照)
・ハズレ示唆を介して当たり動作演出および勝利演出を実行することにより、自キャラが敵に勝利して大当たりが復活したかのような演出表示が実行される「復活当たり」のパターン。
(図13(f)→(g)→(i)又は(h)→(j)→(k)→(o)→(p)→(l)→(m)→(n))
(対応する変動パターン:A13、図9(D)参照)
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、SPSPリーチ1で大当たりを報知する変動演出に対応する変動演出パターンのうち直当たりに係る変動演出パターンが占める割合は80%であり、復活当たりに係る変動演出パターンが占める割合は20%である。
具体的な決定方法については図43を参照しつつ後述するが、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば2%の割合でプレミアカットインが実行可能となるように、後述する予告演出パターン決定処理でカットイン演出の態様が決定される。なお、図15(C)に例示するように、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラAがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち弱カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば21%である。また、キャラBがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち中カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば30%であり、キャラCがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち強カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば47%である。
また、例えば、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば1%の割合でプレミアカットインが実行可能となるようにカットイン演出の態様が決定される。なお、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば60%であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば24%である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば15%である。
また、バトル結果が敗北(すなわち、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってSPSPリーチ1を実行可能)であるハズレ用変動演出パターンに基づいてプレミアカットインは実行されることがなく、プレミアカットインが実行可能に制御される割合は0%である。なお、このようなハズレ用変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば80%であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば15%である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば5%である。
本実施形態では、直当たりの方が復活当たりよりもプレミアカットインが実行され易い。また、本実施形態では、直当たりの場合、強カットインの方が弱カットイン又は中カットインよりも実行され易く、復活当たりの場合、弱カットインの方が中カットイン又は強カットインよりも実行され易い。
なお、直当たりの場合はプレミアカットインを実行可能に制御する一方、復活当たりの場合はプレミアカットインの実行を抑制してもよい。また、直当たりの場合よりも復活当たりの場合の方がプレミアカットインが実行され易くてもよいし、直当たりか復活当たりかによってプレミアカットインの実行確率が異ならなくてもよい。なお、図15(C)を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
なお、SPSPリーチ1の演出内容とカットイン演出の態様とに関係がなくてもよい。例えば、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンであれば演出内容に関わらず、大当たりか否かに基づく乱数抽選によりカットイン演出の態様を決定してもよい。一例として、変動演出に対応する変動パターンがバトル中にキャラAが参戦する変動演出パターンであっても、キャラCを表示させる強カットインをバトル中に実行してもよい。
[ボタン演出の一例]
図16は、SPSPリーチ1終盤で実行されるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図13(k)に係るボタン演出は、SPSPリーチ1中(バトル中)に、図16(A)〜(C)に例示されるボタン画像51を表示すること等によって遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。
ボタン演出は、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えばボタン演出開始時から3秒経過時)が到来した場合、又は有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて有効期間が終了した場合に即座に終了する。
図16に例示するように、本実施形態では、ボタン演出の態様として弱ボタン演出、強ボタン演出、及びプレミアボタン演出の3種類が予め用意されている。これら3種類のボタン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱ボタン演出<強ボタン演出<プレミアボタン演出の順に信頼度が高い。
図16(A)に例示するように、弱ボタン演出は、例えば、操作されていない白色に発光制御された通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、有効期間を示すゲージ画像52と、「押せ!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。これら3種類の演出画像は弱ボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間が終了するまで表示され続ける(図16(D)参照)。
また、弱ボタン演出は、例えば、ボタン画像51の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ(以下、「操作指示音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。
また、弱ボタン演出では、図16(D)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、通常状態に制御された演出ボタン26が白色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、ボタンランプ262以外のランプ(例えば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜C)とを消灯する。これにより、演出ボタン26に対して遊技者の注意を向けさせることが可能である。
図16(B)に例示するように、強ボタン演出は、例えば、赤色に発光制御された突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、ゲージ画像52と、「押せ!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。これら3種類の演出画像は、弱ボタン演出と同様に、強ボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける(図16(D)参照)。
また、強ボタン演出は、例えば、弱ボタン演出と同様にボタン画像51の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ(すなわち操作指示音)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。
また、強ボタン演出では、図16(D)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン26が赤色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、弱ボタン演出と同様にボタンランプ262以外のランプ(例えば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜C)を消灯する。
図16(C)に例示するプレミアボタン演出は、本実施形態では大当たり確定であることを報知する演出である。プレミアボタン演出は、例えば、虹色に発光制御された突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、ゲージ画像52と、「押して!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。また、プレミアボタン演出では、ボタン画像51、ゲージ画像、及び操作指示の文字の後ろ側に、虹色の演出画像を重畳表示する。これら4種類の演出画像はプレミアボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける。
また、プレミアボタン演出では、図16(E)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン26が虹色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、遊技盤2及び枠部材3が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光制御される。
また、プレミアボタン演出は、例えば、弱ボタン演出および強ボタン演出とは異なり、ボタン画像51の表示開始時から「キュイン」という「確定音」をスピーカ24から0.5秒間出力する演出である。「確定音」は、例えば、大当たり確定であることを報知する演出音であり、操作指示音とは異なる演出音である。
図16(F)を参照しつつ後述するが、プレミアボタン演出は、直当たりの変動演出でのみ実行可能に制御され復活当たりの変動演出では実行不可能に制御される。このため、プレミアボタン演出終了直後には、図13(l)に係る当たり動作演出が必ず実行されることになる。これにより、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出まで継続して、虹色の演出画像の表示と、盤ランプ25A及び25B、枠ランプ37A〜C、並びにボタンランプ262の虹色での発光制御とを行うことができる。これにより、プレミアボタン演出と当たり動作演出との連続性が明確になり、これら2つの演出の相乗効果により大当たりに対する遊技者の高揚感をより高めることが可能である。
なお、本実施形態では、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出直後の当たり動作演出で動作させる演出役物7は、虹色に見えるように発光制御されずに、消灯される。これにより、当たり動作演出開始時に演出役物7が虹色に見えるように発光制御すると共に演出役物7を動作させることができるので、当たり動作演出が遊技者に対して与えるインパクトを大きくすることが可能である。
本実施形態におけるプレミアボタン演出では、演出の特別感が増すように、弱ボタン演出および強ボタン演出と異なる操作指示の文字を表示したり、確定音を出力したりする構成を採用している。なお、プレミアボタン演出として、弱ボタン演出および強ボタン演出と同じ操作指示の文字(本実施形態では「押せ!」との文字)を表示してもよいし、確定音に代えて(又は確定音に伴って)操作指示音をスピーカ24から1秒間出力してもよい。
本実施形態では、ボタン演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ24から極力(又は全く)出力せず、基本的には盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを消灯する。ボタン演出中にこのような状態にすることで、液晶画面5および発光中の演出ボタン26に遊技者の注意を向けさせることが可能である。
本実施形態ではプレミアボタン演出に関して、プレミアボタン演出開始時から1秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間<虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間=枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている(図16(E)参照)。このような関係により、確定音の出力終了後も上記ボタン画像51の表示が継続されたり枠部材3等が虹色に発光され続けたりする。これにより、例えば、相対的に短い確定音の出力により遊技者の注意を遊技機1に向けてから、遊技者に大当たり確定であることを認識させつつ演出ボタン26を操作させることが可能になる。
なお、枠ランプ37等は、プレミアボタン演出に係る発光制御が終了しても当たり動作演出に係る発光制御により引き続き虹色で発光されることになる。このため、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、プレミアボタン演出開始時から1秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間<虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。
本実施形態では、ボタン演出開始時から操作指示音(又は確定音)の出力が完了するまでに遊技者が操作した場合であっても、操作指示音(又は確定音)の出力は、全ての音の出力が完了するまで継続される。これに対して、ボタン演出に係る演出画像は操作に応じて即座に消去されると共に、ボタン演出に係る枠ランプ37等の発光制御も操作に応じて即座に終了する。このような構成により、遊技者の操作に応じて次の演出を即座に開始できると共に、操作指示音(又は確定音)が途中までしか出力されないといった中途半端な状況が生じなくなる。
例えば、プレミアボタン演出開始時から0.5秒経過時までに遊技者が操作した場合、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間=プレミアボタン演出に係る枠部材3等の虹色発光時間<確定音の出力時間の関係が成り立つ。なお、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間<確定音の出力時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。
以上のような構成により、プレミアボタン演出から当たり動作演出への流れがスムーズになり、演出の流れがスムーズでないために興趣が低下するといった問題が生じることを効果的に抑制できる。
なお、上記ボタン画像51の表示時間と、確定音の出力時間と、枠部材3等の虹色発光時間との他の関係については、カットイン演出の変形例である図24を参照して後述する。
図16(F)を参照しつつ、ボタン演出の実行割合の一例について説明する。具体的な決定方法については図43を参照しつつ後述するが、例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時に決定した変動演出パターンに基づいて乱数抽選によりボタン演出の態様を決定する。
本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な直当たりの変動演出パターンに対応して、例えば46%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば52%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば2%の割合でプレミアボタン演出に決定される。
また、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な復活当たりの変動演出パターンに対応して、例えば70%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば30%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば0%の割合でプレミアボタン演出に決定される(すなわちプレミアボタン演出には決定されない)。
また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってSPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンに対応して、例えば90%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば10%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば0%の割合でプレミアボタン演出に決定される(すなわちプレミアボタン演出には決定されない)。
このような割合でボタン演出の態様を決定することで、本実施形態では、プレミアボタン演出で直当たりであることを報知する。
なお、復活当たりの場合もプレミアボタン演出を実行可能に制御してもよいし、直当たりか復活当たりかに関わらず単に大当たりである可能性をボタン演出の態様によって示唆してもよい。また、図16(F)を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
なお、ボタン演出中に、ボタン画像51と操作された状態(すなわち、押下された状態)の演出ボタン26を模した画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン26が操作される様子を表し、有効期間中に遊技者にボタン操作を促してもよい。
図16に示す例では、ボタン演出の開始に伴って装飾図柄501が非表示にされるが、ボタン演出中に装飾図柄501(具体的にはリーチ図柄)が表示されてもよい。
なお、本実施形態では、ボタン演出が開始されることを示唆する「ボタン示唆演出」が実行される(図20(F)参照)。ボタン示唆演出は、ボタン演出を強調するためにボタン演出開始直前に実行される予告演出であり、バトル(SPSPリーチ1)終盤でボタン演出の開始タイミングの1秒前に実行される。ボタン示唆演出では、例えば、ボタン示唆演出が開始されるのに伴って自キャラや敵などを表すバトルに係る演出画像が静止し、白色にフェードアウトしていく。このようにして表示された白色の演出画像は、ボタン演出開始時から終了時まで、ボタン演出に係る画像の後ろ側に表示される。なお、本実施形態ではボタン示唆演出の開始に伴って装飾図柄501が非表示にされるが、ボタン示唆演出中に装飾図柄501(具体的にはリーチ図柄)が表示されてもよい。
[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出のランプ制御例]
図17を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出としてプレミアボタン演出を実行する変動演出でのランプ制御の一例について説明する。図17は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を介して大当たりが報知される変動演出でのランプ制御の一例について説明するための説明図である。
図17は、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進むパターンの具体例を示している。なお、この具体例では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出以外の予告演出については説明を省略する。
図17(A)及び(B)の具体例に係る変動演出は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵とが戦うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。また、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインが、ボタン演出としてプレミアボタン演出がそれぞれ実行されることが決定されているものとする。なお、図17(A)は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作しない場合の具体例である。図17(B)は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作する点でのみ図17(A)の例と異なる。
図17(A)に例示するように、例えば、第1特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、所定のタイミング(例えば、変動演出開始時から11秒経過時)でリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。そして、ノーマルリーチからSPリーチに発展する。その間、枠部材3等は、これらの演出に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
SPリーチから自キャラと敵とがバトルを行うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1中にプレミアカットインが開始される。SPSPリーチ1開始時からプレミアカットイン開始時までは、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
本実施形態では、SPSPリーチ1とプレミアカットインとの両方が同時に実行される場合、液晶画面5には、バトル(SPSPリーチ1)に係る演出画像の手前側に重畳して、プレミアカットイン画像が表示されることになる(図20(D)、図22(D)参照)。本実施形態では、SPSPリーチ1に係る発光制御を行わずにプレミアカットインに係る虹色での発光制御を優先して行う。このため、プレミアカットイン開始時から、遊技盤2及び枠部材3が虹色に見えるように発光する。プレミアカットイン画像58(図14(D−1)参照)の表示終了後に虹色での発光制御が終了するので、プレミアカットイン画像58の表示終了後にはバトルに係る演出画像の表示中に枠部材3等が1.2秒間、虹色で発光することになる(図17(A)、図14(D−2)参照)。
プレミアカットインに係る発光制御の終了時からは、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
図17(A)に例示するように、SPSPリーチ1終盤でボタン示唆演出が開始される。本実施形態では、ボタン示唆演出開始時からボタン演出開始時まで、SPSPリーチ1に係る変動演出対応発光での発光制御よりもボタン示唆演出用の発光制御が優先される。例えば、ボタン示唆演出中は、遊技盤2及び枠部材3が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光制御される。ボタン示唆演出に続いてプレミアボタン演出が開始されると、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光される。
演出ボタン26の操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過前である場合、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒未満となる(図17(B)参照)。また、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過時である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒となり、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過後である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒以上3秒未満となる。また、プレミアボタン演出中に演出ボタン26が操作されない場合のプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は3秒間である(図17(A)、図16(E)参照)。このように、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は可変である点で、虹色での発光制御の時間が2秒間で固定であるプレミアカットインと異なる(図14(D−2)参照)。
プレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、プレミアボタン演出終了直後に当たり動作演出が開始されるので、これら2つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。このため、プレミアボタン演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はプレミアボタン演出の終了後も継続し、プレミアボタン演出の実行時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つ。
なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示開始の際に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの当たり動作演出(この場合の実行時間は5秒間:図17(A)参照)の開始タイミングよりも3秒前が、3秒間の有効期間の開始タイミングとして設定される。すなわち、当たり動作演出は、ボタン演出中(すなわち有効期間中)に演出ボタン26が操作されなければ、ボタン演出開始時から3秒が経過するの到来に伴って開始される(図17(A)参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されると、この操作に応じたタイミングで当たり動作演出が開始される(図17(B)参照)。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、当たり動作演出の開始タイミングにはズレが生じる。このズレは、本実施形態では当たり動作演出の実行時間によって吸収する。
本実施形態では、当たり動作演出の実行時間に応じた出力時間で当たり動作演出音がスピーカ24から出力される(図17(A)及び(B)参照)。なお、当たり動作演出音は、当たり動作演出開始時から固定の出力時間(例えば5秒間)でスピーカ24から出力されてもよい。
なお、装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示する直前に大当たり態様で仮停止表示する期間(すなわち成功演出の実行時間)によって、ボタン演出中の操作の有無により生じる当たり動作演出の開始タイミングのズレを吸収してもよい。
当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、当たり動作演出終了直後に勝利演出が開始されるので、これら2つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御は、再変動演出開始時まで継続される。本実施形態では、勝利演出の開始に伴って図柄揃いによる当たり報知が行われる。勝利演出の開始時から勝利演出の終了時までは、リーチ図柄が画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄501Bは画面中央に大きく表示される(図21(C)参照)。そして、勝利演出の終了に伴って、画面中央において3つの装飾図柄501が有効ライン上に仮停止表示する(図21(D)参照)。
図17(A)に例示するように、再変動演出が開始されると、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが白色で発光される。図17(A)及び(B)に例示するように、本実施形態では、プレミアボタン演出開始時から再変動演出開始時まで盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光されるので、これらの演出の間、遊技盤2および枠部材3は虹色で発光し続けて見える。一方、ボタンランプ262は、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出終了時まで虹色で発光され、勝利演出開始時に消灯されるので、演出ボタン26は、遊技盤2および枠部材3よりも虹色での発光時間が短い。
再変動演出に続いて成功演出が開始されると、成功演出の開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光される。このため、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、成功演出の開始に伴う虹色での発光制御が開始されることになる。成功演出の開始に伴う虹色での発光制御は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで継続される。装飾図柄501が消去されるのに伴って、6R確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知する6R確変専用のオープニング演出が開始されることになる(図21(H)及び(I)参照)。本実施形態では、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、6R確変専用のオープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。オープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。このため、勝利演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はオープニング演出の開始後も継続する。その後、所定(例えば1R目)のラウンド遊技が開始するのに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が終了する。これに伴い、上記所定のラウンド遊技に対応する所定の発光色(例えば赤色)での発光制御が開始される。その後、液晶画面5に「Vを狙え」という文字を表示してV入賞を促す演出が開始され、V入賞すると、V入賞に応じてV入賞を報知する演出画像(例えば、虹色のエフェクト画像を伴った「V」との文字)の表示が開始されると共に、V入賞ランプ(不図示)と盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色で発光する。この虹色での発光は、所定時間(例えば10秒間)継続する。これにより、V入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することとを遊技者に報知することが可能である。
なお、再変動演出に続いて失敗演出が開始されると、失敗演出の開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色で発光されることになる。失敗演出の開始に伴う青色での発光制御は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで継続される。装飾図柄501が消去されるのに伴って、6R時短に係る大当たりである可能性が相対的に非常に高いことを示唆するオープニング演出(不図示)が開始されることになる。このオープニング演出の開始に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光される。
6R確変に係る大当り遊技である場合、所定(例えば3R目)のラウンド遊技開始時から、6R確変に係る大当たり遊技が実行されていることを報知する演出(例えば、各種ランプを黄色で点滅させる演出)が開始される。その後、V入賞を促す演出が開始され、V入賞すると、V入賞に応じてV入賞を報知する演出画像の表示が開始されると共に、V入賞ランプ(不図示)と盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色で発光を開始する。この虹色での発光は、所定時間(例えば10秒間)継続する。
図17(A)に例示するように、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出は、1回の変動演出中(すなわち第1特別図柄の1回の変動表示中)にそれぞれ1回ずつ実行可能な演出である。これに対して、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御は、1回の変動演出中に複数回実行可能である。本実施形態では、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の開始時に、それぞれの演出の開始に伴う虹色での発光制御が実行される。これらの演出に係る虹色での発光制御は、異なる発光パターンを用いてもよいし、同じ発光パターンを用いてもよい。
[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出の具体例]
図18〜図21を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出として、2回の弱ボタン演出と1回のプレミアボタン演出とを実行する変動演出の具体例について説明する。図18は、変動演出開始時からノーマルリーチ終盤まで大当たり確定であることを報知する演出が実行されない場合の具体例について説明するための説明図である。図19は、SPリーチ発展時から当落報知またはSPSPリーチに発展するまでの具体例について説明するための説明図である。図20は、SPSPリーチ1発展後にプレミアカットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図である。図21は、プレミアボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で大当たりが報知され大当たり遊技が開始するまでの具体例について説明するための説明図である。なお、図18〜図23の例では、特別図柄判定の保留数を示す数字の表記を、図面を見易くする目的で省略している。図18〜図23の例では、特別図柄の変動表示中において、小図柄502の直上には特1保留数を表す青文字の「2」が常に表示され、その直上には特2保留数を表す赤文字の「0」が常に表示されているものとする。
図18〜図21の具体例に係る変動演出は、図17と同じく、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。
図18〜図21の具体例に係る変動演出は、図17と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131によって、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。なお、この具体例では、変動演出開始の際に、2回のボタン演出と、「ミニキャラ演出」と、プレミアカットインと、プレミアボタン演出とを実行することが予め決定されているものとする。また、この変動演出パターンは大当たり用変動パターンA11に対応するものなので、変動演出中に「疑似連演出」が2回実行される(図9(D)参照)。
「ミニキャラ演出」は、例えば、リーチ演出で活躍するキャラクタ(例えば、自キャラ及び敵)とは異なるキャラクタを表示して、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。演出である。ミニキャラ演出で表示されるキャラクタには下記の4種類がある。
・低信頼度であることを示唆する小さな鳥(図18(A)参照)
・高信頼度であることを示唆する恐竜(図19(C))
・大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラF(図20(C))と大きな鳥(図28(B))
なお、ミニキャラ演出で表示されるキャラクタの態様は上記に限らず、どのようなものでもよい。例えば、大当たり確定であることを示唆するキャラクタは、極端に小さい鳥でもよいし、一瞬(例えば、0.5秒)だけ表示されるキャラクタ(例えばプレミアキャラF)でもよい。
本実施形態では、仮に大当たり確定であることを示唆するキャラクタがミニキャラ演出により表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆するために枠ランプ37等が虹色で発光されることがない。なお、大当たり確定ではないキャラクタがミニキャラ演出で表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆する態様で枠ランプ37等が発光制御されない。
本実施形態では大当たり確定であることを示唆する演出が複数用意されているが、全ての演出において各種ランプが虹色に発光するのではなく、一部の演出においてのみ各種ランプが虹色に発光する。例えば、ミニキャラ演出では、大当たり確定であることを示唆するキャラクタが表示される。しかしながら、ミニキャラ演出では、例えばプレミアボタン演出のように大当たり確定であることを示唆する確定音がスピーカ24から出力されたり、枠ランプ37等が虹色に発光されたりはしない。このように、大当たり確定であることを示唆するのに用いる演出手段を異ならせることにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機1を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。大当たり確定であることを示唆する方法は、演出画像の表示のみによって示唆する方法に限らず、スピーカ24から演出音を出力することのみによって示唆する方法や、各種ランプを虹色に発光することのみによって示唆する方法もある。また、演出画像の表示と、演出音の出力と、虹色での発光とのうちの2種類の方法を組み合わせることによっても実現できる。
「疑似連演出」(図18参照)は、仮停止表示された全ての装飾図柄501(具体的には、左装飾図柄501A、中装飾図柄501B、及び右装飾図柄501C)を再始動させる演出である。例えば、疑似連演出によって装飾図柄501が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄501が2回変動表示されたようにみえる。なお、N回目の疑似連演出(N回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似N+1連目」の変動表示という。例えば、1回目の疑似連演出(1回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似2連目」の変動表示といい、2回目の疑似連演出(2回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似3連目」の変動表示という。
疑似連演出の具体例については図18を参照して後に詳述するが、例えば、有効ライン上に中装飾図柄501Bとして「疑似連図柄」が所定時間(例えば2秒間)仮停止表示されると、疑似連演出によって全ての装飾図柄501が再始動される(例えば図18(C)〜(E)参照)。疑似連図柄は、疑似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)であり、小図柄502の有効ライン上には仮停止表示されない図柄である。なお、疑似連演出中、小図柄502は高速で変動表示し続ける。
疑似連演出が実行されるタイミングは、リーチ成立前、ノーマルリーチ中、及びSPリーチ中である。このため、疑似連演出は、特別図柄の停止表示中や、全回転リーチ中や、当たり報知後は実行されない。なお、SPSPリーチ中に疑似連演出が実行されてもよい。
また、本実施形態では、疑似連演出が実行される場合の方が、実行されない場合(例えば信頼度0.1%)よりも信頼度が高い。また、特別図柄の1回の変動表示中に実行される疑似連演出の回数が多い程(最大3回)、信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。疑似連演出の回数は、特別図柄の変動パターンに対応して一義的に決まる(図9(D)参照)。例えば、第1特別図柄がハズレ用変動パターンH0で変動表示されるときには、疑似連演出が1回も実行されない。一方、第1特別図柄がハズレ用変動パターンH6で変動表示されるときには、疑似連演出が1回実行される。また、第1特別図柄が大当たり用変動パターンA11で変動表示されるときには、疑似連演出が2回実行される。
図9(D)に例示する本実施形態の構成においては、疑似連演出が1回実行された場合(例えば信頼度3%)、SPリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に発展しないことがある。また、疑似連演出が2回実行された場合(例えば信頼度15%)、SPリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に必ず発展する。また、大当たり時にのみ疑似連演出が3回実行可能に制御され、3回実行された場合は必ず全回転リーチ(図13(w)参照)に発展する。
疑似連演出では、実行回数に対応した色のエフェクト画像が表示され、実行回数に対応した発光色で盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光される。1回目の疑似連演出に対応する色は緑色であり、2回目の疑似連演出に対応する色は赤色であり、3回目の疑似連演出に対応する色は虹色である。例えば、1回目の疑似連演出の実行に伴って、緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが緑色に発光される。2回目の疑似連演出が実行されるのに伴って、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、赤色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色に発光される。3回目の疑似連演出の実行に伴って、赤色のエフェクト画像が消去されると共に、虹色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、初期位置に配された演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。本実施形態では、3回目の疑似連演出の実行により装飾図柄501が再始動してから所定時間(例えば3秒)が経過するのに伴って全回転リーチが開始される。3回目の疑似連演出に係る虹色のエフェクト画像は、全回転リーチ開始時に消去される。そして、全回転リーチの開始に伴って別の虹色の演出画像が表示される。3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御は全回転リーチ開始時に終了するが、この虹色での発光制御に続いて全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始される。このため、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御と、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御とは必ず連続する。これにより、3回目の疑似連演出と全回転リーチとに連続性を持たせることが可能である。
なお、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了してから所定時間経過後(例えば3秒後)に、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御を開始してもよい。例えば、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯してから全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始されてもよい。これにより、3回目の疑似連演出が終了して全回転リーチが開始されることを遊技者が把握し易くなる可能性がある。
図18(A)に例示するように、第1特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始し、装飾図柄501および小図柄502が変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄501は、3列(左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて、1図柄〜9図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。また、小図柄502も、3列(左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて、1図柄〜9図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。本実施形態では、基本的には装飾図柄501と同様の変動表示態様で(すなわち、上から下へと装飾図柄501と同じスピードでスクロールする変動表示態様)、小図柄502が変動表示される。図18(A)に示す例では、変動演出開始時にミニキャラ演出が実行されることにより、低信頼度であることを示す小さな鳥が表示されている。
なお、装飾図柄501と小図柄502とは異なる方向に変動表示されてもよく、例えば、装飾図柄501は右から左へと横スクロールするように変動表示されるのに対し、小図柄502は上から下へと縦スクロールするように変動表示されてもよい。
本実施形態では、特に記載しない限り、変動演出中は、枠部材3等は変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色には発光しない。また、本実施形態では、演出ボタン26(具体的にはボタンランプ262)は、ボタン演出中および当たり動作演出中以外の期間は発光が抑制され、消灯されている。
図18(B)に例示するように、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同じ図柄で仮停止表示されてリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。本実施形態では、同じ3つの奇数図柄が揃う奇数図柄揃いは確変当たりを意味するのに対し、同じ3つの偶数図柄が揃う偶数図柄揃いは時短当たりである可能性が高い(図9(B)参照)。このため、図18(B)に例示するように、リーチ図柄が偶数であれば、大当たりである場合には時短当たりである可能性が高いことが示唆される。一方、リーチ図柄が奇数であれば、大当たりである場合には大当たりの種類は確変当たりであることが示唆されることになる。
その後、ノーマルリーチ中にボタン演出が開始される(図18(B)参照)。このボタン演出は、図16(A)を参照して説明した弱ボタン演出である。弱ボタン演出の開始に伴って、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像51とゲージ画像52と操作指示の文字とが表示される。弱ボタン演出中の操作に応じてこれらの画像が消去されると、中装飾図柄501Bとして疑似連図柄が装飾図柄501の有効ライン上に仮停止表示される(図18(C)参照)。そして、疑似連演出が実行されて装飾図柄501を高速で再始動させる疑似2連目の変動表示が開始される(図18(D)参照)。
なお、疑似連演出は、ボタン演出の実行の有無に関わらず実行可能な演出である。しかしながら、弱ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、ボタン演出を介さずに疑似連演出が実行されるよりも信頼度が高い。また、強ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、疑似連演出が2回以上実行されることが確定する。すなわち、ボタン演出は、疑似連演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いられる。なお、SPSPリーチ1の終盤に実行されるボタン演出と異なる演出態様のボタン演出が実行されてもよい。例えば、操作指示の文字が表示されない演出態様のボタン演出が実行されてもよい。また、ボタン演出に続いて必ず疑似連演出が実行されなくてもよく、他の予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、ボタン演出中の操作に応じて、多数のキャラクタが画面上を横切ることによって高信頼度であることを示唆する予告演出が実行されてもよい。
図18(D)に例示するように、疑似連演出の実行回数(再始動の実行回数)は、疑似連演出開始時に表示される文字(例えば、疑似2連目であること(すなわち、1回目の再始動であること)を示す「×2」という緑文字)により報知される。また、疑似2連目の開始に伴い、画面周縁部の内側に沿った緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが緑色で所定時間(例えば5秒間)発光制御される。例えば、緑色のエフェクト画像は、上記緑色での発光制御終了後も継続して表示される。図18の例では、疑似2連目の変動表示において2回目の疑似連演出が実行されるため、緑色のエフェクト画像は、疑似3連目の変動表示が開始するまで表示される。なお、上記緑色での発光制御終了後は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。
なお、疑似2連目の変動表示においてリーチが成立した後、SPリーチに発展する場合もある(図9(D)参照)。この場合、リーチが成立した後に中装飾図柄501Bのスクロール速度がゆっくりになっていき、「移行演出」を介してSPリーチに発展する。「移行演出」は、リーチ演出が発展することを示す演出である(図19(A)参照)。このような場合、移行演出の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されることになる。
図18(E)に例示するように、疑似2連目の変動表示においてリーチが成立した後、ボタン演出が開始される(図18(E)参照)。このボタン演出は、1回目のボタン演出と同様に弱ボタン演出である。弱ボタン演出中の操作に応じてボタン演出が終了すると、1回目の疑似連演出が実行されたときと同様に疑似2連目の変動表示において疑似連図柄が仮停止表示する(図18(F)参照)。これにより、2回目の疑似連演出が実行されて疑似3連目の変動表示が開始される(図18(G)参照)。例えば、疑似3連目の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、疑似連演出の実行回数を示す「×3」という赤文字、及び画面周縁部の内側に沿った赤色のエフェクト画像が表示される。これと共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色で所定時間(例えば5秒間)発光制御される。また、疑似3連目の変動表示の開始に伴って、赤色に発光した演出役物7が所定時間(例えば2秒間)動作した後に初期位置に復帰する。なお、疑似2連目の変動表示の開始に伴って、緑色に発光した演出役物7を同様に動作させてもよい。赤色のエフェクト画像は、上記赤色での発光制御終了後も継続して表示される。図18の例では、移行演出が実行されるため、赤色のエフェクト画像は移行演出開始時まで表示される。なお、上記赤色での発光制御終了後は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。
図18(H)に例示するように疑似3連目の変動表示においてリーチが成立し、中装飾図柄501Bのスクロール速度がゆっくりになっていくと、遊技者はノーマルリーチ終盤であると認識可能である(図18(I)参照)。本実施形態では、疑似連演出が2回実行されると、例えば移行演出を介して、図19(B)に例示するSPリーチ、又は図20(A)に例示するSPSPリーチに発展する。
図19(A)に例示するように、移行演出の開始に伴い、赤色のエフェクト画像が消去される。移行演出では、例えば、ゆっくりスクロールしていた中装飾図柄501Bを高速でスクロールさせる。これに伴い、例えば、リーチ図柄を構成する左装飾図柄501Aが左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で仮停止表示すると共に、リーチ図柄を構成する右装飾図柄501Cが右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で仮停止表示する演出表示が行われる。
図19(B)に例示するように、SPリーチに発展すると、SPリーチのタイトルを表す「キャラEを発見できたら大当たり?!」というタイトル画像503が表示された後、SPリーチ中の自キャラのセリフを表す字幕画像504が表示される(図19(C)参照)。これらの画像は文字の色により信頼度の高低を示唆する演出画像である。本実施形態では、これらの画像の表示に伴って、枠部材3等が変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
遊技者は、タイトル画像503及び字幕画像504の色、自キャラが探す対象キャラがキャラEであること(図19(B)参照)等から信頼度を推測しながら演出の進行を見守ることが可能である。図19(C)の例では、SPリーチ中にミニキャラ演出が実行されることにより、高信頼度であることを示唆する恐竜が表示されている。
今回の変動演出に対応する大当たり用変動パターンA11とは異なる他の大当たり用変動パターンA3に対応した変動演出である場合(図9(D)参照)、図19(H)に例示するようにSPリーチ終盤で自キャラが対象キャラEを発見し、図13(l)に示す当たり動作演出が実行されて当たり報知が行われる(図19(I)及び(J))。SPリーチにおいて大当たりが報知される場合も、SPSPリーチ1において大当たりが報知される場合と当たり動作演出以降の演出の流れは同様である。
ここで、本実施形態では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出はSPSPリーチ1で実行される演出である。このため、SPリーチからSPSPリーチ1に発展せずに終了する変動演出では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行できず、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して枠ランプ37等を虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から枠ランプ37等を虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、複数のタイミングで予告演出が実行されると(例えば、疑似2連目に係る疑似連演出と疑似3連目に係る疑似連演出(図18参照))、各予告演出に対応した発光制御により遊技機全体が異なる色で発光されるので演出が複雑になりかねず、各予告演出相互に関連性を持たせられない可能性がある。
これに対して、例えば、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、当たり動作演出前にも盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されるので、当たり動作演出前から枠ランプ37等を虹色で複数回発光させることができる。これにより、異なる予告演出同士に関連性および連続性を持たせて変動演出全体として一体感を持たせることが可能である。
SPリーチ終盤で自キャラが対象キャラEを発見できない場合、図19(D)及び(E)に例示するように、中装飾図柄501Bが仮停止表示することによりリーチハズレ目が仮停止表示してハズレ報知が行われる。今回の変動演出は大当たり用変動パターンA11に対応するものなので、このハズレ報知で装飾図柄501及び小図柄502が停止表示することはなく、移行演出を介してSPSPリーチ1に発展することになる(図19(F)参照)。
なお、他の変動パターンに対応した変動演出である場合は、装飾図柄501が仮停止表示した後に、装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で装飾図柄501および小図柄502が停止表示するハズレ報知が行われる場合がある(ハズレ用変動パターンH3、図19(G)参照)。また、装飾図柄501が仮停止表示した後に、移行演出を介してSPSPリーチ2に発展する場合がある(大当たり用変動パターンA10又はA12、ハズレ用変動パターンH10又はH11、図19(F)参照)。なお、例えば、SPリーチ終盤でのハズレ報知後に当たり動作演出および当たり報知(図19(I)及び(J)参照)が行われる復活当たりのパターンがあってもよい。
図20(A)に例示するように、今回の変動演出では上述したのとは異なる移行演出(又は同じ移行演出)を介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展する。
本実施形態では、SPリーチに発展する移行演出中(図19(A)参照)とは異なり、SPSPリーチに発展する移行演出中には、SPSPリーチ1を強調するために画面構成が以下のように変更される。具体的には、例えば、SPSPリーチ1開始前(例えば変動演出開始時:図18(A)参照)から表示されていた保留アイコン54及び保留ステージ540がバトル開始時に非表示にされる(例えば図20(A)参照)。これらの演出画像は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される(図12(A)参照)。
また、本実施形態では、後述するボタン演出(図13(k)参照)等が実行される期間を除き、バトル中(SPSPリーチ1中)はリーチ図柄が基本的には画面上部に仮停止表示され続ける(図20(A)〜(E)参照)。
図20(B)に例示する押し合い演出で自キャラ有利ルートに移行した後には、今回の変動演出で初めて大当たりを報知する予告演出が実行される(図20(C)参照)。具体的には、ミニキャラ演出として、大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラFがバトル中の背景画像の一部として表示される。本実施形態では、ミニキャラ演出でプレミアキャラFが表示されてもSPSPリーチ1に係る変動演出対応発光での発光制御が継続されるため、当該表示に伴って盤ランプ25と枠ランプ37とが大当たり確定であることを示唆する虹色で発光制御されない。これにより、遊技者の気を散らすことなく大当たり確定であることをバトル中に目立たないように示唆することが可能である。しかしながら、がどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、大当たり確定であると気付かない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。
図20(D)に例示するように、今回の変動演出で2回目の大当たりを報知する予告演出としてプレミアカットインが実行される。プレミアカットインでは、虹色を含むプレミアカットイン画像58の表示開始に伴ってプレミアカットイン音がスピーカ24から出力されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御される。これにより、遊技者は、プレミアキャラFを表示するミニキャラ演出が実行された場合に比べて大当たり確定であると容易に認識することが可能である。
図20(E)に例示するように、プレミアカットイン終了後は再び、枠部材3等がSPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
その後、ボタン示唆演出が実行される(図20(F)参照)。ボタン示唆演出では、液晶画面5が白色にフェードアウトする。また、ボタン示唆演出では、例えば、ボタン画像51が表示されることを示唆する白色のエフェクト画像が、バトル中であることを表すSPSPリーチ1に係る演出画像の手前側に重畳して表示される。このエフェクト画像は、例えば、ボタン画像51の枠部分を表す白色エフェクト画像と、円弧状の光の軌跡を表す白色エフェクト画像とから構成される。エフェクト画像の表示により、例えば、ボタン画像51が表示される位置と、表示されるボタン画像51の形状(及び演出ボタン26の形状)とを示唆する。
なお、本実施形態ではボタン演出を強調するためにボタン示唆演出開始時に画面構成が以下のように変更される。例えば、画面左上隅に表示された左装飾図柄501A(リーチ図柄)と画面右上隅に表示された右装飾図柄501C(リーチ図柄)とが非表示にされると共に、当該アイコン53が非表示にされる。リーチ図柄は、後述する勝利演出(図21(C)参照)の開始に伴って再び表示される。また、当該アイコン53は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される(図12(A)参照)。そして、当該アイコン53は、装飾図柄501の停止表示に伴って消去される(図12(B)参照)。
本実施形態では、ボタン示唆演出開始時から遊技盤2及び枠部材3が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。ボタン示唆演出では、白色のエフェクト画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が白色に見えるように上記各種ランプの発光制御が行われる。これにより、遊技者は間もなくボタン演出が開始されることを認識することが可能である。
なお、大当たり確定であることを報知するボタン示唆演出として、例えば、ボタン示唆演出開始時から盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを一定の間隔で虹色に点滅させてもよい。
図20(F)に例示するボタン示唆演出に続いて図21(A)に例示するプレミアボタン演出が開始されると、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示が開始されると共に確定音が出力される。これに伴って、プレミアボタン演出用の発光パターンにより、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと演出ボタン26(ボタンランプ262)とが虹色に発光制御される。このため、遊技者は演出ボタン26を操作する前から大当たり確定であることを容易に認識することが可能である。
プレミアボタン演出中の演出ボタン26の操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了タイミング到来に応じて)、当たり動作演出が開始される。これにより、図21(A)に例示するプレミアボタン演出に係る虹色の演出画像等が消去され、図21(B)に例示する当たり動作演出に係る虹色の演出画像(本実施形態では、演出役物7の周囲を彩る画像)が表示される。また、当たり動作演出開始時からは当たり動作演出音がスピーカ24から出力されると共に、プレミアボタン演出開始時からの虹色での発光制御に続いて当たり動作演出用の発光パターンにより盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと演出ボタン26とが虹色に発光制御される。これに加えて、当たり動作演出では演出役物7が虹色に発光制御されながら左下方向に動作される。
図21(C)に例示する勝利演出が開始されると、演出ボタン26(ボタンランプ262)及び演出役物7に関しての虹色での発光制御は終了する一方で、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しての虹色での発光制御は継続される。また、当たり動作演出に係る虹色の演出画像が消去されて、勝利演出開始時からは自キャラが敵を撃破して勝利を報知する演出画像が表示されたり、中装飾図柄501Bがリーチ図柄と同じ4図柄で仮停止表示して偶数図柄揃いによる当たり報知が行われたりする。また、中装飾図柄501Bの仮停止に伴って、高速でスクロールしていた小図柄502が装飾図柄501と同じく4図柄揃いの態様で仮停止表示される。その後、図21(D)に例示するように装飾図柄501が画面中央で有効ライン上に仮停止表示されても、勝利演出に引き続き盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御される。
図21(E)に例示する再変動演出が開始されると、装飾図柄501が図柄揃いの態様で同期したまま再びゆっくり変動表示を開始すると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに係る虹色での発光制御が終了して白色での発光制御が開始される。
図21(F)に例示する成功演出が実行される場合、例えば、装飾図柄501および小図柄502が7図柄揃いで仮停止表示した後に停止表示される(図21(G)参照)。成功演出開始時からは、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光制御される。その後、図21(H)及び(I)に例示するように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しての虹色での発光制御が継続されたまま、6R確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知するオープニング演出に係る演出画像と右打ちを促す演出画像(例えば「>>右打ち」との文字)の表示が開始される。
なお、図21(I)に例示する演出の流れまでを変動演出中に実行することで、図21(I)に例示する演出画像(「RUSH BONUS」の文字画像)を第1特別図柄の変動表示中に表示してもよい。例えば、図21(G)に例示するタイミングで装飾図柄501および小図柄502を停止表示させず、仮停止表示させたままにする。そして、例えば、小図柄502を7図柄揃いで仮停止表示したまま装飾図柄501を停止表示させずに非表示にすると共に、図21(H)に例示する演出画像の表示を開始する。そして、図21(I)に例示する演出画像の表示と共に、小図柄502を7図柄揃いで停止表示する。これにより、液晶画面5のほとんどの領域を用いて大当たりの種類を報知することができると共に、第1特別図柄の停止表示に伴って、最終的に停止表示される図柄揃いの態様を小図柄502で示すことができる。
また、小図柄502を図柄揃いの態様で仮停止表示させるタイミングは上述したタイミングに限らず、どのようなタイミングでもよい。例えば、変動演出開始時から小図柄502を高速で変動表示させ続け、当たり動作演出開始時、勝利演出開始時、及び特別図柄が停止表示される直前のタイミング(例えば、成功演出の開始時や終盤)のうちの何れかのタイミングから図柄揃いの態様で仮停止表示させてもよい。これにより、装飾図柄501の態様、リーチ演出等を含む変動演出の状況、盤ランプ25の発光態様、枠ランプ37の発光態様等に合わせた小図柄502の制御が可能になり、演出の幅を広げることが可能である。
[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行しない変動演出の具体例]
図22及び図23を参照して、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットイン以外(例えば強カットイン)の実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出以外(例えば強ボタン)の実行が決定された場合の変動演出の具体例について説明する。図22は、SPSPリーチ1発展後に強カットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図である。図23は、SPSPリーチ1中の強ボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で当落が報知されるまでの具体例について説明するための説明図である。
図22及び図23の具体例に係る変動演出は、図13で例示するうちの1つの流れの具体例である図20及び図21とは異なり、図13で例示するうちの3つの流れの具体例を含む。具体的には、図20及び図21と同じく、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例と、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(o)、(l)、(m)、(n)の順で進む復活当たりパターンの具体例と、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(o)、(p)の順で進むハズレパターンの具体例とを示している。なお、SPSPリーチ1の開始時(図13(e)、(f))までは、図17〜図21の具体例と同じく、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)の順で変動演出が進行するものとする。
上記直当たりパターンに係る変動演出は、図17、図20、及び図21と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。また、上記復活当たりパターンに係る変動演出は第1特別図柄の大当たり用変動パターンA13に対応して、上記ハズレパターンに係る変動演出は第1特別図柄のハズレ用変動パターンH11に対応して実行可能である(図9(D)参照)。
例えば、図18(A)〜(I)及び図19(A)〜(F)に例示する変動演出の流れに続いて図22(A)に例示するSPSPリーチ1に発展すると、大当たり確定である予告演出が1回も実行されていないので、遊技者は、大当たりか否かが分からない。このような状況下で図20(B)に例示する押し合い演出と同様の押し合い演出が実行された後、図20(C)とは異なりプレミアキャラFが表示されるミニキャラ演出が実行されることなくバトルが進行していく(図22(B)及び(C)参照)。
図22(D)に係る強カットインが開始されると、強カットイン画像57の表示開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色で発光制御される。遊技者は、信頼度が相対的に高いことは認識可能であるが、大当たりか否かは分からない。
図22(E)に例示するように、強カットイン終了後は再び、枠部材3等がSPSPリーチ1に係る変動演出対応発光で虹色以外の色により発光制御される。その後、図20(F)と同様のボタン示唆演出が開始された後(図22(F)参照)、図23(A)に例示する強ボタン演出が開始される。強ボタン演出開始時からは、虹色の演出画像を伴わないボタン画像51等が表示されると共に、操作指示音がスピーカ24から出力される。これに伴い、強ボタン演出用の発光パターンにより、演出ボタン26(ボタンランプ262)が赤色に発光制御されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯される。
直当たりパターンでは、図21(B)〜(F)と同様の流れで大当たりが報知される(図23(B)〜(F)参照)。復活当たりパターンでは、図23(G)に例示するハズレ示唆が実行されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色で点滅する。これに続いて、中装飾図柄501Bがリーチ図柄と異なる数字で仮停止表示し、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図23(H))。これに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯される。しかしながら、このハズレ報知において装飾図柄501が停止表示することなく、図23(B)に例示する当たり動作演出が実行される。当たり動作演出以降は、図21(B)〜(F)と同様の流れで大当たりが報知される。
また、ハズレパターンでは、ハズレ示唆に続いて、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図23(G)→(H))。そして、装飾図柄501がそのままの態様で変化することなく停止表示し、これに伴って小図柄502が停止表示される(図23(G)〜(I)参照)。これに伴い、当該アイコン53が消去されると共に、枠ランプ37A〜Cが白色で発光する。
このように、図22及び図23に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行されない変動演出では、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して上記各種ランプを虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から上記各種ランプを虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、大当たりであることを遊技者が認識できないために変動演出に対して大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせ難い可能性がある。
これに対して、図20及び図21に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で複数回発光制御される。これにより、変動演出全体に連続性を持たせることができると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。
[プレミアカットイン演出の変形例]
図24は、プレミアカットインの変形例について説明するための説明図である。プレミアカットイン画像58の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御の時間とは以下の関係でもよい。
なお、図24に関する以下の説明では、プレミアカットイン画像58を「虹画像」と、プレミアカットイン音を「音」と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御を「虹発光」とそれぞれ呼ぶ場合がある。
図24(A−1):虹画像表示時間=虹発光時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
図24(A−1)に例示する構成では、例えば、虹画像表示時間および虹発光時間が相対的に短い時間で終了しても(例えば0.8秒間)、その後も音出力時間が継続する。これにより、虹画像表示時間および虹発光時間が終了しても、プレミアカットイン音が出力されていることを認識させることで、プレミアカットインが実行されたこと(すなわち、大当たり確定であること)を遊技者が把握することが可能である。
図24(A−2):虹発光時間<虹画像表示時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.8秒未満)に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後に(例えば1秒後)音出力終了タイミングが到来する。
図24(A−2)に例示する構成では、例えば、虹発光時間を予め相対的に短く設定することで(例えばプレミアカットイン開始時から0.8秒未満)、プレミアカットイン開始後すぐに、プレミアカットインに係る虹発光制御を終了することが可能である。このため、枠部材3等は、プレミアカットイン開始時は虹色に発光制御し、その後すぐに、液晶画面5に虹画像と共に表示された他の演出画像(例えば図20(D)の例ではバトルに係る演出画像)に対応した変動演出対応発光で発光制御することが可能である。このような構成であっても図24(A−2)に例示する構成であれば、虹発光時間終了後も虹画像表示時間および音出力時間が継続する。これにより、虹発光時間が終了してもプレミアカットイン画像58又はプレミアカットイン音を認識することによって、プレミアカットインが実行されたことを遊技者が把握することが可能である。
図24(B−1):虹発光時間<虹画像表示時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.3秒後)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
図24(B−1)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで(例えば0.5秒)、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。このような構成であっても図24(A−2)に例示するような関係であれば、虹発光時間終了後も音出力時間が継続するので、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆しつつ他の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)を実行できる。
図24(B−2):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.8秒未満)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来し、その後(例えば1秒未満)に虹発光終了タイミングが到来する。
図24(B−2)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
図24(B−3):虹発光時間<虹画像表示時間=音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.5秒未満)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.5秒未満)に、虹画像表示終了タイミングと音出力終了タイミングとが同時に到来する。
図24(B−3)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで(例えば0.5秒)、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。
図24(C−1):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば1.2秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミングと虹画像表示終了タイミングとが同時に到来した後(例えば1秒)に、音出力終了タイミングが到来する。
図24(C−1)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。プレミアカットイン音は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も出力が継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
図24(C−2):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば0.1秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来し、その後(例えば0.1秒未満)に虹発光終了タイミングが到来する。
図24(C−2)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
図24(C−3):虹画像表示時間=虹発光時間<音出力時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば0.8秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.8秒後)に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
図24(C−3)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から、プレミアカットイン画像58と共に表示された他の演出画像(例えば図20(D)の例ではバトルに係る演出画像)に対応した変動演出対応発光での発光制御を再開できるので、上記他の演出画像に係る演出(例えば図20(D)の例ではSPSPリーチ1)の興趣が低下するのを抑制しながらプレミアカットイン画像58を表示することが可能である。
なお、図24に例示する構成は全て虹画像表示開始タイミングと音出力開始タイミングとが同時であるが、例えば、虹画像表示開始タイミング到来後に音出力開始タイミングを到来させてもよいし、虹画像表示開始タイミング到来前に音出力開始タイミングを到来させてもよい。
なお、プレミアカットイン音の音出力時間は1.8秒に限らず何秒でもよい。例えば、プレミアカットイン音の音出力時間は、プレミアカットイン画像58の表示時間よりも短く(又は長く)てもよいし、枠部材3等の虹発光時間よりも短く(又は長く)てもよい。
例えば、プレミアカットインにおいて、音出力時間<虹画像表示時間<虹発光時間の関係、音出力時間<虹画像表示時間=虹発光時間の関係、又は、音出力時間<虹発光時間<虹画像表示時間の関係が成立する場合について以下に説明する。
例えば、音出力開始タイミング及び音出力終了タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早ければ(例えば1秒前)、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けてから、プレミアカットイン画像58を表示すると共に虹発光を開始することが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早く、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けたときからプレミアカットイン画像58を表示すると共に虹発光を開始することが可能であり、演出の流れをスムーズにすることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングと同時であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン開始時に迫力を持たせることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示中および虹発光中であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング又は虹発光終了タイミングであれば、プレミアカットイン終了時にめりはりを持たせることができ、結果としてプレミアカットインを迫力のある演出にすることが可能である。
また、例えば、音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング後又は虹発光終了タイミング後であれば、プレミアカットイン画像58及び虹発光に気付けなかった遊技者に対してプレミアカットインが実行されたことを認識させることが可能である。
また、プレミアカットイン画像58の表示時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、5秒でもよいし他の演出開始時(例えばボタン演出開始時)まででもよい。
また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御の時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、10秒でもよい。また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御は、他の演出が開始されるまで(例えば当たり動作演出が開始されるまで)継続されてもよい。
図24の例および上述したプレミアカットインの態様についての変更は、プレミアボタン演出に対しても適用可能である。具体的には、プレミアカットイン開始時を「プレミアボタン演出開始時(及び有効期間開始時)」と読み替え、プレミアカットイン画像58の表示時間を「有効期間」と読み替える。また、プレミアカットイン画像58を「プレミアボタン演出に係るボタン画像51」と読み替え、プレミアカットイン音を「プレミアボタン演出に係る確定音」と読み替え、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御を「プレミアボタン演出開始に伴う虹色での発光制御」と読み替える。
[カットイン演出の変形例]
図25を参照しつつ、カットイン演出の変形例について説明する。図25は、他のカットイン画像に重畳してプレミアカットイン画像58を重畳表示する変形例について説明するための説明図である。
図25を参照しつつ説明する構成は、カットイン画像が表示された後に、それよりも信頼度が高い他のカットイン画像が手前側に重畳して表示される構成である。
具体的には、例えば、SPSPリーチ1中(自キャラと敵とのバトル中:例えば図20参照)に、弱カットイン、中カットイン、又は強カットインが実行されて各カットインに係るカットイン画像(図14参照)が表示される(図25(a)〜(c)参照)。その直後(例えば0.5秒後)、表示中のカットイン画像の手前側に重畳してプレミアカットインが表示される(図25(d)参照)。
なお、カットイン演出終了後には、最初に表示されたカットイン画像に係るキャラクタA〜Cのうちの何れかが自キャラと敵とのバトルに参戦する。これにより、キャラクタの種類と大当たり確定であることとの両方を示唆することが可能である。
なお、カットイン演出開始前から、カットイン画像に係る各キャラクタがSPSPリーチ1に登場していてもよい。また、カットイン画像に係るキャラクタがSPSPリーチ1に登場しなくてもよい。
カットイン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアカットイン中に動作していない演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。
[ボタン演出の変形例]
なお、ボタン演出中の操作に応じて、小図柄502、特1保留数を表す青文字、及び特2保留数を表す赤文字以外の演出画像を液晶画面5から非表示にする共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とを一旦消灯状態にする場合があってもよい。この場合、所定時間後(例えば0.5秒後)に当たり動作演出を開始するのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とに関して虹色での発光制御を開始してもよい。
上記構成を採用した場合、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて以下の2つの流れで演出が進行するようになる。具体的には、例えば、上記演出手段に関する虹色での発光制御がプレミアボタン演出と当たり動作演出との実行時間にわたって連続する場合と、連続せず一旦終了してからの当たり動作演出の開始に伴って再度虹色での発光制御が開始される場合とがあるようになる。これにより、当たり動作演出の開始時の態様に変化を持たせることが可能になり、興趣性が低下することを効果的に抑制することが可能である。また、虹色発光を一時的に終了させることで、プレミアボタン演出に係る虹色発光時間<プレミアボタン演出終了後の虹色発光時間の関係を成り立たせることができ、後者に係る虹色発光をより目立たせることが可能である。
なお、有効期間終了前にプレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御を終了してもよい。具体的には、例えば、プレミアボタン演出開始時から有効期間よりも短い期間(例えば1秒間)、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させてもよい。演出ボタン26(ボタンランプ262)に関しては、虹色での発光制御終了後も有効期間が終了するまで白および赤のうちの何れかの発光色での発光が継続していればよい。例えば、ボタンランプ262は、プレミアボタン演出の開始時から所定期間(例えば1秒間)だけ盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと同期するように虹色に発光制御され、当該虹色での発光制御終了後は有効期間終了時まで虹色以外(例えば赤色)に発光制御されてもよい。
上記構成によれば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間>プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、1回目の虹色での発光の方が2回目の虹色での発光よりも印象的にすることが可能である。また、上記構成によれば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間=プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、1回目と2回目との虹色での発光時間を同じにでき、プレミアカットインとプレミアボタン演出との共通事項をより多くできるので両演出に対してより関連性を持たせること可能である。
なお、上述したボタン演出の他のバリエーションとして、確変当たり確定である(すなわち、6R確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを示唆するボタン演出を実行してもよい。具体的には、例えば、当たり動作演出終了直後のタイミングでプレミアボタン演出(図16(C)及び(E)参照)を実行してもよい。このプレミアボタン演出中に演出ボタン26が操作された場合には、その操作に応じてリーチ図柄の種類に関わらず必ず成功演出が実行されると共に、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。
ボタン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアボタン演出中に動作していない(又は動作している)演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。
[当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関する発光制御の変形例]
当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、当たり報知中、成功演出中、及び勝利演出中に、動作していない演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。
なお、成功演出および勝利演出の開始時から虹色での発光制御を開始しなくてもよく、例えば、各演出を開始してから所定時間(例えば2秒)が経過してから各演出の開始に伴う虹色での発光を開始してもよい。このような構成であっても、虹色の演出画像が液晶画面5に表示されるタイミングを各演出の開始時とすることで、各演出に関して、虹色の演出画像の表示時間<虹色発光時間の関係が成り立つことになる。これにより、液晶画面5に表示される演出画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。
なお、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の実行中に虹色以外での色(例えば黄色)での発光制御を行ってもよい。これにより、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、及び当たり動作演出の実行中は虹色での発光制御が可能である一方、他の演出の実行中は虹色での発光制御が不可能になるので、めりはりのある印象的な演出を実現可能である。
[その他の変形例]
本実施形態では、例えば大当たりに対する高揚感を高めるために、1回目の虹色での発光時間よりも2回目の虹色での発光時間の方が長くなる構成を採用しているが、1回目の虹色での発光時間よりも2回目の虹色での発光時間の方が短くなる構成、又は1回目と2回目の虹色での発光時間が同じになる構成を採用してもよい。このような構成により、1回目の虹色での発光制御に係る演出(例えばプレミアカットイン演出)が変動演出全体に対して与える印象を大きくすることが可能である。
カットイン演出およびボタン演出の態様は上述した態様に限らず、どのような態様でもよい。例えば、多数のキャラクタ(例えば自キャラ)が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高いことを示唆する演出でもよいし、演出役物7を動作させる演出でもよい。
なお、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいてカットイン演出およびボタン演出を実行することにより、1変動以上前の変動演出中に先読み対象の信頼度および演出内容を示唆してもよい。例えば、プレミアカットイン又はプレミアボタン演出により先読み対象が大当たりとなるものであることを報知してもよい。
[アイコン変化演出]
次に、図26〜図30を参照しつつ、保留アイコン54及び当該アイコン53を通常の態様(例えば、デフォルトの白色アイコン)から他の色や模様に変化させることが可能な「アイコン変化演出」について説明する。アイコン変化演出は予告演出の一つである。本実施形態におけるアイコン変化演出には、保留アイコン54の態様を変化させることが可能な「保留アイコン変化演出」と、当該アイコン53を変化させることが可能な「当該アイコン変化演出」とがある。「保留アイコン変化演出」は、事前判定情報に基づいて実行される予告演出(先読み演出)であり、事前判定処理の対象の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。保留アイコン変化演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行される演出である。「当該アイコン変化演出」は、特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される信頼度を示唆する予告演出であり、特別図柄判定の実行後に実行される演出である。
(保留アイコン変化演出)
図26及び図27を参照しつつ、保留アイコン変化演出について説明する。図26は、保留アイコン変化演出によって保留アイコン54が緑からプレミアの態様に変化する具体例について説明するための説明図である。図27は、通常遊技状態において第1特別図柄判定の保留数が1又は2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明するための説明図である。
例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する(図40参照)。保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン表示開始タイミングから事前判定処理の対象(以下、「先読み対象」という。)に対応する変動演出開始直前までの、先読み対象に係る保留アイコン54の態様(変化パターン)を決定する。
保留アイコン変化演出が実行されると、例えば、先読み対象に係る保留アイコン54が、白(デフォルトのまま)、青、緑、赤、及び「プレミア」のうちの何れかの態様で表示される。例えば、保留アイコン54の態様は白<青<緑<赤<プレミアの順に信頼度が高く、保留アイコン変化演出では、この順序に沿って不可逆的に変化する可能がある(図27参照)。「プレミア」は、先読み対象が大当たりとなるものである場合にのみ実行可能な大当たり確定であることを報知する態様であり、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像である(図26(D)のアイコン2参照)。
また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の開始に伴って、始動口ランプ38を、先読み対象に係る保留アイコン54の色と対応する発光色(すなわち、白、青、緑、赤、又はプレミアに対応する虹色)で発光制御する。
本実施形態では、例えば、通常モード中であって保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出が実行されていない場合、始動口ランプ38が消灯状態に制御される。
図26を参照しつつ、例えば、当該アイコン53に対応する変動演出中であって第1特別図柄判定の保留数(特1保留数)が1のときに遊技球が第1始動口11に入賞し、保留アイコン変化演出の実行が決定された場合について説明する。この例では、入賞時に、新たな保留アイコン54(アイコン2と呼ぶ。)を緑色で表示し、このアイコン2を、先読み対象に対応する変動演出より1つ前の変動演出(以下、「1変動前」と呼ぶ場合がある。)開始時にプレミアの態様に変化させるという変化パターンの保留アイコン変化演出を実行することが決定されている。なお、図26に表記するタイミングでは何れのときも第1特別図柄用第4図柄が変動表示しているものとする。
図26(A)に例示するように、上記入賞に応じたタイミングで新たな保留アイコン54(アイコン2)が緑色で表示されると共に、保留アイコン変化演出に伴う発光制御により始動口ランプ38が緑色で発光を開始する。なお、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、始動口ランプ38の発光制御とは異なる発光パターンで発光制御される。例えば、バラケ目が報知される変動表示中であれば、スピーカ24から出力されるBGMのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が行われる。
また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の実行を伴う保留アイコン54の表示開始時に、所定の入賞音(例えば「ピコン」という演出音)がスピーカ24から出力される(図26(A)参照)。
なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出(及び当該アイコン変化演出)が実行されても特1保留数を表す青文字および特2保留数を表す赤文字(図26(A)画面左下隅における小図柄502の直上)の態様は変化しない。
当該アイコン53に対応する変動演出が終了すると、1つ目の保留アイコン54であったアイコン1が、当該アイコンとしてシフト表示すると共に、アイコン1に対応する変動演出が開始される(図26(B)参照)。これに伴い、2つ目の保留アイコン54であったアイコン2が、アイコン1が表示されていた場所にシフト表示される。
図26(B)に例示するように、1変動前の変動演出開始時には、保留アイコン変化演出に係る演出表示として、変化後の保留アイコン54の態様を示唆する「アイコン変化画像」が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像は、保留アイコン54が変化した後の態様と同じ(又は内容が関連する)演出画像である。図26の例では、保留アイコン変化演出が大当たり確定であることを報知する態様で実行されて、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像(プレミア)が表示されている。アイコン変化画像(プレミア)は、大当たり確定であることを報知する演出画像であり、虹色のエフェクト画像を伴った演出画像である。
また、保留アイコン変化演出では、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時から、大当たり確定であることを報知する「キュイ」という演出音(以下、「アイコン変化音(プレミア)」と呼ぶ。)をスピーカ24から出力する(図26(B)及び(C)参照)。
図26(B)に例示するように、保留アイコン変化演出に伴う発光制御として、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時から遊技盤2、枠部材3、及び第1始動口付近が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38との虹色での発光制御が行われる。
図26(C)に例示するように、本実施形態では、アイコン変化画像の表示に続いてアイコン変化画像が保留アイコン54(この例ではアイコン2)に合体する演出表示が実行される。アイコン変化画像が保留アイコン54との合体に成功した場合は保留アイコン54がアイコン変化画像と同じ態様(又は類似する態様)に変化し、合体に失敗した場合は保留アイコン54の態様が変化しない。本実施形態では、アイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は必ず合体が成功して保留アイコン54の態様がアイコン変化画像により示唆された態様に変化する(合体成功確率100%)。一方、青、緑、又は赤への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、保留アイコン54の態様が変化せずにそのままとなる場合もある(いわゆるガセ:保留アイコン変化演出(ガセ)と呼ぶ場合がある。)。
本実施形態では、アイコン変化画像が当該アイコン53と合体しようとする場合もある(後述する当該アイコン変化演出)。この場合も、アイコン変化画像が当該アイコン53との合体に成功する場合と、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、当該アイコン53の態様が変化せずにそのままとなる場合とがある(いわゆるガセ:当該アイコン変化演出(ガセ)と呼ぶ場合がある。)。
なお、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しては、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像の表示開始時から、そのアイコン変化画像に対応する発光色での発光制御が開始される。この発光制御は、その後に合体が失敗してアイコン変化画像が消去されると終了し、変動演出対応発光での発光制御が再開される。また、始動口ランプ38に関しては、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像が表示されても消去されてもこれらを条件として発光制御に変化は生じない。
図26(D)に例示するように、アイコン変化画像(プレミア)がアイコン2との合体に成功するとアイコン2がプレミアの態様に変化する。具体的には、アイコン2が、例えば、アイコン変化画像(プレミア)と同じ態様(又は類似する態様)である、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像(以下、「プレミアキャラDに係る虹色の演出画像」と呼ぶ場合がある。)に変化する。これと共に、保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する発光制御が終了し、アイコン1に係る変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38は、アイコン2に係る変動演出開始時以降まで(例えば、アイコン2に係る変動演出終了時まで)保留アイコン変化演出に伴う虹色での発光制御が継続される。
このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、プレミアキャラDに係る虹色の演出画像(アイコン変化画像(プレミア)及び変化後の保留アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する発光制御の終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。
また、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<アイコン変化画像(プレミア)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。
なお、本実施形態では、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間<アイコン変化画像対応色での盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光時間<アイコン変化画像と同じ態様の演出画像が表示される表示時間の関係が成立する。また、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間<アイコン変化画像の表示時間=アイコン変化画像対応色での盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光時間<アイコン変化画像対応色での始動口ランプ38の発光時間の関係が成立する。
次に、図27を参照しつつ、通常遊技状態において特1保留数が1又は2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明する。詳細な説明は省略するが、本実施形態では保留数に応じてリーチ割合が異なるため(図9(C)参照)、先読み対象がハズレの場合、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に第1特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じる場合がある。しかしながら、ハズレ用変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(図37を参照して後述する)の設定によっては、第1特別図柄判定実行時に特1保留数が0〜3のうちの何れであっても同じ変動パターンに決定されることになる事前判定情報がある。また、実際に用いられる変動パターンと不整合が生じたとしても、同じリーチ演出が実行されることになる等、保留アイコン変化演出を実行しても大きな問題が生じないような事前判定情報がある。そこで、本実施形態では、このような事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行可能に制御する。
例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄判定の保留が発生した際に、第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルと、現在の特1保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて、保留アイコンの変化パターンを決定する。保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定するための乱数である。
例えば、保留用のアイコン態様決定テーブルは、保留アイコン変化演出用態様乱数と比較される判定値が、図27における「アイコン表示態様」の欄に例示する複数の変化パターンのうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。本実施形態では、例えば、遊技状態毎及び第1特別図柄の保留数毎にアイコン態様決定テーブルが予め用意されている。図27は保留用のアイコン態様決定テーブルの一例であり、図27(A)は通常遊技状態において特1保留数が1のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のテーブルであり、図27(B)は通常遊技状態において特1保留数が2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のテーブルである。なお、図27(A)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「緑→プレミア」は、入賞時に保留アイコン54(図26のアイコン2に対応)が緑で表示され、1変動前の変動演出中にプレミアに変化することを意味する。また、図27(A)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→白」は、入賞時に保留アイコン54が白で表示されると共に始動口ランプ38が白色での発光を開始し、1変動前の変動演出中に保留アイコン54の態様が白のまま変化しないことを意味する。また、図27(B)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→青→緑」は、入賞時に保留アイコン54が白で表示され、2変動前の変動演出中に青に変化し、3変動前の変動演出中に緑に変化することを意味する。サブCPU131は、保留アイコン変化演出用態様乱数が何れの変化パターンに割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定する。
本実施形態では、「0〜99」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている。一例として、通常遊技状態において特1保留数が1のときに発生した第1特別図柄判定の保留に係る事前判定情報が大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)を示す場合、SPSPリーチで大当たりが報知される直当たりの変動演出が実行可能である。このような事前判定情報の場合に比較される判定値は、図27(A)における「大当たり(%) SPSPリーチで大当たり 直当たり」の欄に例示する変化パターンそれぞれに対して以下のように割り当てられている。なお、かぎ括弧の数値は割り当てられた判定値を示し、丸括弧の数値は決定割合を示している。
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで白のまま:「0」(1%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には青に変化済み:「2,3」(2%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで青のまま:「4〜8」(5%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には緑に変化済み:「8〜12」(5%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時には緑に変化済み:「13〜22」(10%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで緑のまま:「23〜32」(10%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「33〜42」(10%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「43〜54」(12%)
入賞時に緑で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「55〜69」(15%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで赤のまま:「70〜89」(20%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「90、91」(2%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「92、93」(2%)
入賞時に緑で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「94、95」(2%)
入賞時に赤で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「96、97」(2%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時までプレミアのまま:「98、99」(2%)
図27における「大当たり(%)」の欄と「ハズレ(%)」の欄とに例示する決定割合が示すように、本実施形態では、先読み対象が大当たりとハズレとの何れであっても、信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行される場合の方が、信頼度の低いリーチ演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない場合よりも、保留アイコン54が信頼度の高い態様に変化し易い(図27(A)及び(B)参照)。
また、図27(A)及び(B)を比較すると、本実施形態では、第1特別図柄判定の保留が発生したときの特1保留数が少ない場合の方が多い場合よりも、保留アイコン54が信頼度の高い態様に変化し易い。例えば、最終的に赤に変化する割合は、特1保留数が1の場合、大当たり時は最大20%でありハズレ時は最大10%であるのに対し、特1保留数が2の場合は大当たりでも最大10%でありハズレ時は5%である。
また、図27(A)及び(B)における「大当たり(%)」の「SPSPリーチで大当たり」における「直当たり」の欄に例示するように、本実施形態では、先読み対象が直当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能である。しかしながら、先読み対象が復活当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出の実行を制限する構成である。
なお、保留アイコン変化演出を実行すると決定された場合はデフォルト以外の態様に必ず変化する構成でもよく、例えば、入賞時から1変動前の変動演出終了時まで白のままにすることが決定された場合、点滅していない態様の白の保留アイコン54から高速点滅する態様の白の保留アイコン54に変化させてもよい。
図27に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。
(当該アイコン変化演出)
次に、図28〜図30を参照しつつ、当該アイコン変化演出について説明する。図28及び図29は、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図である。図30は、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチ1を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明するための説明図である。
本実施形態では、当該アイコン変化演出は事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される点でのみ保留アイコン変化演出と異なる。具体的には、当該アイコン変化演出は変動演出開始の際に、当該アイコンを変化させる当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、実行する場合は、この変動演出の何れのタイミングでどのように変化させるかを決定する点で、保留アイコン変化演出と異なる。この点以外は、当該アイコン変化演出は保留アイコン変化演出と全く同じであるので、当該アイコン変化演出の態様については説明を省略する。
図28及び図29を参照して、当該アイコンが最終的にプレミアの態様に変化する場合において、カットイン演出としてプレミアカットインが実行され、ボタン演出としてプレミアボタン演出が決定される具体例について説明する。
図28及び図29の具体例に係る変動演出は、図17及び図18〜図21と同じく、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。すなわち、図28及び図29の具体例に係る変動演出は、図17及び図18〜図21と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展し、当該SPSPリーチ1中に自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦した後に大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。
この例では、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインの実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出の実行が決定されている。また、変動演出開始の際に、大当たり確定であることを示唆する大きな鳥(例えば、図18(A)の鳥を拡大表示した演出画像)を変動演出開始時に表示するミニキャラ演出を実行することが決定されている(図28(B)参照)。また、変動演出開始の際に、当該アイコンを、変動演出開始直後に赤色に変化させ、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦するタイミング(カットイン演出終了直後のタイミング)でプレミアの態様に変化させるという変化パターンの当該アイコン変化演出を実行することが決定されている。
図28(A)に例示するように、1変動前の変動演出の終了によりハズレが報知され、所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過すると、アイコンのシフト表示が行われて緑の保留アイコン54が当該アイコンとして表示される。なお、始動口ランプ38は、1変動前の変動演出中から緑の保留アイコン54に対応する緑色での発光制御が継続されている。
図28(B)の例では図18(A)の例とは異なり、上述したように変動演出開始時に大当たり確定であることを報知するミニキャラ演出が実行される。しかしながら、このようなミニキャラ演出が実行されても、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。
図28(C)に例示するように、変動演出開始直後のタイミングで、赤への変化を示唆するアイコン変化画像(赤)が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像(赤)は、信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像である。当該アイコン変化演出では、アイコン変化画像(赤)の表示開始時から、当該アイコン変化演出が実行中であることを示す「ピュー」という演出音(以下、「アイコン変化音(プレミア以外)」と呼ぶ。)をスピーカ24から出力する(図28(C)及び(D)参照)。
また、図28(C)及び(D)に例示するように、アイコン変化画像(赤)の表示開始時からは、赤に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御として、遊技盤2及び枠部材3が赤色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。始動口ランプ38に関しては、緑の当該アイコンに対応した緑色での発光制御が継続される(図28(C)及び(D)参照)。
ここで、本実施形態では、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は保留アイコン又は当該アイコンが必ず変化する(合体成功確率100%:図26、図29(A)〜(C)参照)。これに対し、他の態様への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、保留アイコン又は当該アイコンが変化する場合(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出である場合)と、変化しない場合(保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)である場合)とがある(合体成功確率100%未満)。このため、始動口ランプ38に関しては変化することが確定したことを発光制御の条件にしている。具体的には、アイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は、その表示開始時から始動口ランプ38を虹色で発光開始させる。また、アイコン変化画像(プレミア)以外のアイコン変化画像が表示された場合は、その表示開始時からは変化が示唆された態様に対応する色では始動口ランプ38を発光させず、変化後の保留アイコン又は当該アイコンの表示開始時から変化後の態様に対応する色で始動口ランプ38を発光開始させる。
図28(D)に例示するように、アイコン変化画像(赤)が緑の当該アイコンとの合体に成功すると、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像を同じ態様(又は類似する態様)である赤丸の演出画像に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38に関しては、変化後の当該アイコン表示開始時から第1始動口付近が赤色に発光して見えるように、当該アイコン変化演出に伴う始動口ランプ38の発光制御が開始される。なお、始動口ランプ38は、今回の変動演出では次に当該アイコンが変化する際まで、当該アイコン変化演出に係る赤色での発光制御が継続される。
このため、本実施形態における赤への変化を示唆する当該アイコン変化演出では、赤丸の演出画像(アイコン変化画像(赤)及び変化後の当該アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア以外)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光時間<赤丸の演出画像の表示時間の関係が成立する。
また、アイコン変化音(プレミア以外)の出力時間<アイコン変化画像(赤)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光時間<始動口ランプ38の赤色発光時間の関係が成立する。
なお、本実施形態における青又は緑に変化する当該アイコン変化演出(及び保留アイコン変化演出)は、赤に変化する場合の態様と、アイコン変化画像の色と、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38との発光色とが異なる以外は同じである。
その後、ノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチに発展し、図28(E)に例示するようにプレミアカットインが実行される。プレミアカットイン開始時からは、プレミアカットインに対応した発光制御により、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する。始動口ランプ38に関しては、当該アイコンの色である赤色に対応した当該アイコン変化演出に係る発光制御により、始動口ランプ38の赤色での発光制御が継続される。
なお、プレミアカットインの開始に伴って、プレミアカットインに対応した発光制御により始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。すなわち、プレミアカットインに係る発光制御をアイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行してもよい。プレミアカットインに対応した発光制御の終了後は、例えば、当該アイコンの色である赤色に対応した発光制御を再開して始動口ランプ38を赤色に発光させてもよい。または、例えば、プレミアカットイン終了後もプレミアカットインに対応した発光制御を終了させず、継続して始動口ランプ38を虹色に発光させてもよい。
図29(A)に例示するように、プレミアカットインに係るプレミアカットイン画像消去直後(すなわち、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦する直前)に、大当たり確定であることを報知する演出として、プレミアの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出が実行される。これにより、虹色のエフェクト画像を伴ったアイコン変化画像(プレミア)が画面中央に大きく表示される。図29(A)及び(B)に例示するように、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時からは、例えば「キュイ」というアイコン変化音(プレミア)がスピーカ24から出力される。また、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時からは、プレミアの態様に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御により盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色に発光される。
このように、プレミアカットインに続いて、及び当該アイコン変化演出が大当たり確定の態様で実行されると、これらの演出にわたって盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光し続けることになる。これにより、異なる予告演出同士に連続性を持たせることが可能であると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。
図29(C)に例示するように、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦するタイミングでアイコン変化画像(プレミア)が赤の当該アイコンとの合体に成功し、当該アイコンがプレミアの態様に変化する。具体的には、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像(プレミア)と同じ態様(又は類似する態様)である、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像(プレミアキャラDに係る虹色の演出画像)に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38に関しては、虹色での発光が継続される。
このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、プレミアキャラDに係る虹色の演出画像(アイコン変化画像(プレミア)及び変化後の当該アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。
また、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<アイコン変化画像(プレミア)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。
図29(D)に例示するように、ボタン示唆演出の開始タイミングが到来すると、ボタン示唆演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが白色で点滅を開始する。始動口ランプ38に関しては、虹色での発光が継続される。このように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを用いてボタン示唆演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ38を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。
図29(E)に例示するように、プレミアボタン演出の開始タイミングが到来すると、ボタン演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色での発光を開始する。また、ボタンランプ262が虹色での発光を開始することにより、変動開始時から消灯していた演出ボタン26が虹色に発光する。始動口ランプ38に関しては、プレミアボタン演出の開始前から当該アイコン変化演出に係る発光制御により虹色での発光が継続されている。このように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とを用いてプレミアボタン演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ38を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。
なお、プレミアボタン演出の開始に伴って、当該アイコン変化演出に係る発光制御からプレミアボタン演出に係る発光制御へと、始動口ランプ38の発光制御を切替えてもよい。何れの発光制御が行われても始動口ランプ38は虹色で発光することになるが、当該アイコン変化演出に係る発光制御と異なり、プレミアボタン演出に係る発光制御であれば盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと同期した態様(例えば、発光色が切り替わるタイミングがこれら各種ランプと同じである態様(図2及び図3参照))で始動口ランプ38を虹色に発光制御することが可能である。これにより、プレミアボタン演出の開始に伴って各種ランプの虹色での発光に統一感を持たせることが可能になる。例えば、始動口ランプ38に関して、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を当該アイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行し、プレミアボタン演出の終了(すなわち有効期間の終了)に応じて当該アイコン変化演出に係る発光制御を再開してもよい。また、始動口ランプ38に関して、プレミアボタン演出の開始を条件に当該アイコン変化演出に係る発光制御を終了してもよく、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を行ってもよいし、消灯させていてもよい。また、始動口ランプ38に関して、各種演出(具体的には、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、再変動演出、成功演出、失敗演出)の開始に伴って、開始される演出に係る発光制御を開始してもよいし、消灯させてもよい。
図29(E)以降は図17及び図21を参照して説明した例と同様に演出が進行し直当たりとなる(図29(F)参照)。
次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチ1を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始の際に、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する(図43参照)。当該アイコン変化演出を実行すると決定した場合、第1特別図柄の変動表示開始の際に、例えば、変動演出パターンと今回消化される保留アイコンの現在の色とに基づいて、最終的な当該アイコンの態様である最終態様、及び当該アイコンを変化させる変化タイミングを乱数抽選で決定する。ここで、例えば、各変動演出にはアイコン変化演出(保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出)を実行可能な1又は複数のタイミングが予め定められている。例えば、サブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始の際に、今回の変動演出において当該アイコンを最終態様に変化させるタイミングを決定し、当該アイコンを複数回変化させる場合は、各回の変化タイミングと各回の変化後の態様とを決定する。このような変化パターンに基づいて、当該アイコン変化演出が実行される。
図30に例示する決定割合例によれば、本実施形態では、当該アイコンの最終態様がプレミアの態様である場合、SPSPリーチ1開始前(例えば変動演出開始時)の方が、SPSPリーチ1開始後(例えば、自キャラ有利ルート又は自キャラ不利ルートへの移行時(図13(h)及び(i)参照))よりも当該アイコンが変化し易い。これにより、早い段階で変化した方が信頼度が高いことを遊技者に認識させることが可能である。
また、当該アイコンは、2回目の変化でプレミアの態様に変化する場合は、SPSPリーチ1中(具体的には、自キャラと敵とのバトルに、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが参戦するタイミング)に変化する。これにより、例えば、1回目の変化で信頼度が相対的に低い態様(例えば青)に変化したとしても、変動演出の終盤までドキドキ感を抱きながら演出を楽しむことが可能である。
図30に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。
なお、本実施形態のアイコン変化演出(保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出)は、変化に係る演出表示にある程度の時間を要する。そこで、特定の変動演出(例えば、変動時間が3秒のハズレ用変動パターンH12(図9(D)参照)に対応する変動演出)ではアイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。また、変化に係る演出表示(及び変化に要する時間)が互いに異なるアイコン変化演出として、何れの変動演出においても実行可能なアイコン変化演出と、特定の変動演出(例えばハズレ用変動パターンH12に対応する変動演出)では実行不可能なアイコン変化演出とが予め用意されていてもよい。
[アイコン変化演出の変形例]
なお、アイコン変化演出(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出)において、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとをアイコン変化画像に対応する色で発光させ始めるタイミングは、アイコン変化画像の表示開始前でもよいし表示開始後でもよい。また、上記タイミングは、アイコン変化音(プレミア)の出力開始前でもよいし出力開始後でもよい。
具体的には、例えば、プレミアの態様への変化を示唆する保留アイコン変化演出の場合、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始後(例えば2秒後)に盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とを虹色に発光制御してもよい。これにより、アイコン変化画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。
また、例えば、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始前(例えば2秒前)に盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とを虹色に発光制御してもよい。これにより、大当たり確定であることを予め遊技者に示唆してからアイコン変化画像を表示することが可能になる。
なお、アイコン変化演出に関して、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=虹色での発光制御の時間の関係が成立するような制御を行ってもよい。
なお、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化演出(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出)において、アイコン変化画像(プレミア)の表示時間、アイコン変化音(プレミア)の出力時間、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間の長短の関係はそれぞれどのような関係でもよい。
アイコン変化演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とのうちの1又は2の演出手段を発光させてもよいし、発光可能な他の演出手段(例えば演出役物7)を発光させてもよい。
以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図31を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図31は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図31に例示されている一連の処理を実行する。なお、図31〜図37に示す処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図32に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図35に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部118を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図32は、図31のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図33に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図33は、図32のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図33に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。
ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図36参照)や変動パターン決定処理(図37参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。
メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。
メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図33に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図34は、図32のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。
ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。
メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。
メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図34に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図35を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図35は、図31のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図35に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
なお、図には示していないが保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合、メインCPU101は、例えば、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留がなく、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで、客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットする。この客待ちコマンドがステップS8(図31参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示がそのまま行われることなく待機時間(例えば30秒)が経過すると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、「客待ち演出」の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。この客待ち演出開始コマンドがステップS30(図38参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じて客待ち演出が開始される。「客待ち演出」は、例えば、ハズレが報知されてから所定の時間(例えば10秒)が経過すると開始される演出である。例えば、客待ち演出では、遊技機1の製造または販売する会社を宣伝するための社名動画(不図示)と、遊技機1の宣伝をするためのデモ動画(不図示)と、遊技機1の設定をするためのメニュー画面(不図示)とがこの順番で経時的に表示される。本実施形態では、社名動画の再生開始に伴って、遊技機全体が虹色に発光して見えるように演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、始動口ランプ38とを虹色に発光させる発光制御が行われる。この虹色での発光制御は、例えばデモ動画の再生が開始されるまで継続される。詳細な説明は省略するが、社名動画は大当たり遊技中(例えば大当たり遊技の終盤)にも再生されることがある動画であり、大当たり遊技中に再生される場合にも上記と同様の虹色での発光制御が行われる。このように、大当たり確定であることを示唆する虹色での発光制御を、大当たり遊技中に社名動画に用いることにより、社名に対する印象をよくすることができる。また、客待ち演出中に大当たり遊技中と同じ態様で社名動画を再生することにより、客待ち演出を見た遊技者が、大当たりとなったときのよい印象を思い出させて遊技機1で遊技したいと思わせることが可能である。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図36に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図37に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄501の変動表示等が開始されることになる。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄501を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS8(図31参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。このオープニング演出開始コマンドがステップS30(図38参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてオープニング演出(図21(H)参照)が開始される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図36は、図35のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図33のステップS2102の処理(又は図34のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図36に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図37は、図35のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図37に示す処理を終了する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図38を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図38〜図43に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38〜図43に示す処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図39に基づいて後に詳述する。
ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ37等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤ランプ25と枠ランプ37とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU131は、図38に示す処理を終了する。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2112(図33参照)又はステップS2212(図34参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図35参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図35参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄501および小図柄502が液晶画面5に停止表示されることになる。
サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。
サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、サブCPU131は、図39に示す処理を終了する。なお、図には示していないが、サブCPU131は、コマンド受信処理において他のコマンドを受信したと判定した場合は、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、待機時間(例えば30秒)の計測を開始する。なお、その後変動開始コマンドを受信せずに待機時間が経過した場合は客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。また、例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。
[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図40は、図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図40に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1311)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS1311の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS1312)。
次に、サブCPU131は、保留アイコン変化演出用実行乱数および態様乱数、並びに保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数および態様乱数といった演出制御用乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1313及びステップS1314)。保留アイコン変化演出用実行乱数は、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定するための乱数である。また、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数は、保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数は、保留アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像の態様を決定するための乱数である。
本実施形態では、上記乱数は、演出制御基板130で更新される乱数であり、遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際に取得される乱数である場合について説明する。なお、上記乱数を取得するタイミングは保留コマンドを受信した時点に限らない。例えば、保留アイコン変化演出を実行可能であると判定された際(後述するステップS1315の処理においてYESと判定された際)に上記乱数を取得してもよい。また、例えば、保留アイコン変化演出の変化パターンを決定する際に保留アイコン変化演出用態様乱数を取得してもよい。
ステップS1314の処理に続いて、サブCPU131は、保留アイコン変化演出が実行可能か否かを判定する(ステップS1315)。例えば、保留アイコン変化演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、大当たり遊技中である場合等に、保留アイコン変化演出が実行可能ではないと判定される。保留アイコン変化演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1315:NO)、ステップS1321に処理が進められる。
なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、保留アイコン変化演出が実行可能な状態であると判定される。
サブCPU131は、保留アイコン変化演出が実行可能であると判定した場合(ステップS1315:YES)、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する(ステップS1316)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、今回の保留コマンドに対応する(すなわち先読み対象に対応する)事前判定情報と、ステップS1313の処理において取得した保留アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
保留アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する。
例えば、「0〜99」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、事前判定情報が大当たりを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜39」が割り当てられており(実行する割合40%)、「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、事前判定情報がハズレを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」が割り当てられている(実行しない割合70%)。
このように、保留アイコン変化演出は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。このため、保留アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
サブCPU131は、保留アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1316:YES)、保留アイコンの変化パターンを決定する(ステップS1317)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留用のアイコン態様決定テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、現在の特1保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1313の処理において取得した保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定し、保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。決定割合の一例については図27を参照して上述した通りである。
続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている変動回数カウンタに、現在の第1特別図柄判定の保留数を格納する(ステップS1318)。変動回数カウンタは、保留アイコン変化演出の先読み対象に対応する第1特別図柄判定が実行されるまでの第1特別図柄判定の保留数をカウントするための変数である。
ステップS1316の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する(ステップS1319)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1314の処理において取得した保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出(ガセ)を実行するか否かを決定する。
保留アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出(ガセ)を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が実行すると決定される割合が高くなるように予め設定されている。
このように、保留アイコン変化演出(ガセ)は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難い。このため、保留アイコン変化演出(ガセ)が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。
ステップS1319の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する(ステップS1320)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1314の処理において取得した保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数とに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定し、保留アイコン変化演出(ガセ)の設定情報としてサブRAM133にセットする。
保留アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との3つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。
サブCPU131は、ステップS1320を実行した場合、ステップS1318を実行した場合、又はステップS1319の処理でNOと判定した場合、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1321)。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップS1317又はステップS1320の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理(図38参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で保留アイコンが表示されたり、表示される保留アイコンに対応する発光色で始動口ランプ38が発光したりする演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図41を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図41は、図39のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
図39に例示されるように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS151)。変動演出パターン乱数等のサブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。
ステップS151の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS152)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図36参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。
ステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図36参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS153)。
大当たりである場合(ステップS153:YES)、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS154)。
変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。
例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図9及び図13で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤で図柄揃いによる当たり報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
ステップS153の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS155)。サブCPU131は、ステップS155の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS156)。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り用変動演出パターンテーブルには、図9及び図13で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤でリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
ステップS155の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS157)。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し用変動演出パターンテーブルには、図13で説明したような演出の流れにより、リーチ不成立となってバラケ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
ステップS157の処理を実行した場合、ステップS154の処理を実行した場合、又はステップS156の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動演出パターンを1つ決定する(ステップS158)。
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップS154、ステップS156、又はステップS157の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。このような場合、ステップS158の処理では、図13で説明したような演出を実現するための変動演出パターンがいずれか1つ決定される。
ステップS158の処理に続いて、サブCPU131は、仮停止表示および停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)を決定する処理等を行う最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS159)。最終停止図柄決定処理については、図42に基づいて後に詳述する。
ステップS159の処理に続いて、サブCPU131は、アイコン変化演出の設定内容を決定する処理等を行う予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS160)。予告演出パターン決定処理については、図43に基づいて後に詳述する。
ステップS160の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS159及びステップS160の処理で決定した設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS161)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図38参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS161の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS162)。以上でサブCPU131は、図41に示す処理を終了する。
[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図42は、図41のステップS159における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図42に示すように、サブCPU131は、例えば、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数であって、仮停止表示、及び特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するために用いる各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1711)。
なお、本実施形態では、仮停止表示および停止表示される装飾図柄501と同じ組み合わせで小図柄502が仮停止表示されたり停止表示されたりする。このため、図42を参照して行う以下の説明では装飾図柄501に関してのみ記載し、小図柄502に関しては説明を省略する。
なお、特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄501とは異なる組み合わせの小図柄502を停止表示させてもよい。例えば、大当たりの場合、装飾図柄501は特殊図柄を含む態様で停止表示される一方で、予め定められた特定の組み合わせ(例えばバラケ目)で小図柄502を停止表示することにより大当たりを報知してもよい。このような場合、停止表示(及び仮停止表示)される装飾図柄501の組み合わせと小図柄502の組み合わせとが大当たりの種類に対応しており、停止表示(及び仮停止表示)される装飾図柄501と小図柄502との組み合わせが一対一対応となっていてもよい。
本実施形態では、例えば、サブCPU131は、奇数偶数乱数、大当たり用停止図柄乱数、昇格乱数、大当たり用仮停止図柄乱数、リーチハズレ用図柄乱数、左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数を取得する。
奇数偶数乱数は、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとの何れにするかを決定するための乱数である。大当たり用停止図柄乱数は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するための乱数である。昇格乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させるか否かを決定するための乱数である。大当たり用仮停止図柄乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させる場合に勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる中装飾図柄501B(すなわち、勝利演出の開始に伴って仮停止表示される偶数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502))を決定するための乱数である。リーチハズレ用図柄乱数は、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄501の組み合わせ(例えばリーチ図柄決定用)の乱数である。左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数は、リーチ演出が実行されずにハズレ報知が行われる場合の装飾図柄501の組み合わせ(例えばバラケ目)を決定するための乱数である。
なお、上記各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンドの受信時(ステップS151実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS151実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS152実行時)に取得してもよい。
ステップS1711の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図36参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1712)。
大当たりと判定された場合(ステップS1712:YES)、サブCPU131は、6R確変または16R確変を示す大当たり図柄(すなわち確変当たり)であるか否かを判定する(ステップS1713)。ステップS1713の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501を奇数図柄および偶数図柄(すなわち1図柄〜9図柄)のうちの何れかに決定する(ステップS1714)。サブCPU131は、例えば、まず、サブROM132に予め記憶されている奇数偶数抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1711の処理において取得した奇数偶数乱数とに基づいて、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。
奇数偶数抽選テーブルは、例えば、奇数偶数乱数と比較される判定値が「奇数図柄にする」との判定結果および「偶数図柄にする」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、奇数偶数乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。
例えば、「0〜99」が奇数偶数乱数と比較される判定値として設定されている場合、「奇数図柄にする」との判定結果に対して「0〜98」が割り当てられており(決定割合99%)、「偶数図柄にする」との判定結果に対して「99」が割り当てられている(決定割合1%)。このように、本実施形態では、確変当たりの場合、奇数図柄の方が偶数図柄よりも停止表示され易い。
続いて、サブROM132に予め記憶されている大当たり用停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかの判定結果と、ステップS1711の処理において取得した大当たり用停止図柄乱数とに基づいて、停止表示させる装飾図柄501を決定する。
大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、奇数図柄揃いにする場合に対応して、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が1、3、5、7、及び9図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。また、偶数図柄揃いにする場合に対応して、大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が2、4、6、及び8図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。サブCPU131は、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる装飾図柄501を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。
ステップS1714の処理に続いて、サブCPU131は、再変動演出を介して図柄を昇格させるか否かを決定する(ステップS1715)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている昇格抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1711の処理において取得した昇格乱数とに基づいて、図柄を昇格させるか否かを決定する。なお、本実施形態では、ステップS1714の処理で偶数図柄に決定された場合は、ステップS1715の処理でNOと判定され、奇数図柄に決定された場合に昇格するか否かが判定される。
昇格抽選テーブルは、例えば、昇格乱数と比較される判定値が「昇格する」との判定結果および「昇格しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、昇格乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて昇格の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、昇格する場合と昇格しない場合との割合が同じくらいになるように予め設定されている。
このように予め設定することで、勝利演出の開始に伴って偶数図柄が仮停止表示されても確変当たりを期待できるので、勝利演出後の再変動演出に対して期待感を抱く動機付けを遊技者に対して与えることが可能である。
ステップS1715の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、例えば、勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる装飾図柄501を偶数図柄から決定する(ステップS1716)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている大当たり用仮停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1716の処理において取得した大当たり用仮停止図柄乱数とに基づいて、仮停止表示させる偶数図柄を決定する。
大当たり用仮停止図柄抽選テーブルは、例えば、大当たり用仮停止図柄乱数と比較される判定値が2、4、6、及び8図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、大当たり用仮停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて仮停止表示させる偶数図柄を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。
ステップS1713の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501を偶数図柄のうちの何れかの図柄に決定する(ステップS1717)。サブCPU131は、例えば、大当たり用停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルの偶数図柄揃いにする場合に対応する部分を参照して、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる偶数図柄を決定する。このように、本実施形態では、時短当たりの場合、偶数図柄が必ず停止表示される。
なお、図には示していないが、復活当たりに係る変動演出パターンである場合、サブCPU131は、ハズレ報知において仮停止表示するリーチハズレ目を決定する。具体的には、ステップS1715の処理でNOと判定した場合、ステップS1716の処理を実行した場合、又はステップS1717の処理を実行した場合、勝利演出の開始に伴って仮停止表示する図柄を、ハズレ報知において仮停止表示するリーチ図柄として決定すると共に、当該図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を減算(又は加算)した数字に対応する装飾図柄501を、ハズレ報知において仮停止表示する中装飾図柄501Bに決定する。
ステップS1712の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンがリーチ演出を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する(ステップS1718)。ステップS1718の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、リーチハズレ目の装飾図柄501の組み合わせを決定する(ステップS1719)。
例えば、サブROM132には、ステップS1711の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた、リーチハズレ用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、リーチハズレ用テーブル(不図示)を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を減算(又は加算)した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄501Bに決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、リーチハズレ目によるハズレ報知が実現されることになる。
なお、リーチハズレ用テーブルでは、例えば、7図柄に対して割り当てられた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として7図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り当てられた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として1図柄〜9図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。
ステップS1718の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、バラケ目の装飾図柄501の組み合わせを決定する(ステップS1720)。例えば、サブROM132には、ステップS1711の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた中図柄用テーブルとが予め記憶されている(不図示)。サブCPU131は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を左装飾図柄501A、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を右装飾図柄501C、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を中装飾図柄501Bとして決定する。
なお、仮停止表示および停止表示される装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するための乱数はどのようなものでもよく、例えば、変動演出パターン乱数を用いて決定してもよい。
[演出制御基板130による予告演出パターン決定処理]
図43は、図41のステップS160における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図43に例示する処理では、各種予告演出の実行の有無と、実行する場合におけるその演出内容とを決定する。なお、図43を参照して行う以下の説明ではカットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出(ガセ)に関してのみ記載し、ミニキャラ演出および疑似連演出に関しては説明を省略する。
図43に示すように、サブCPU131は、例えば、カットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出(ガセ)といった各予告演出の設定情報を決定するための演出制御用乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1811)。具体的には、サブCPU131は、例えば、カットイン演出用態様乱数、ボタン演出用態様乱数、当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数・態様乱数、及びアイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数を取得する。
カットイン演出用態様乱数は、カットイン演出の態様を決定するための乱数である。ボタン演出用態様乱数は、ボタン演出の態様を決定するための乱数である。当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の態様を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の実行タイミングを決定するための乱数である。また、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数・態様乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定するための乱数である。また、アイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数は、当該アイコン変化演出(ガセ)又は保留アイコン変化演出(ガセ)の実行タイミングを決定するための乱数である。
ステップS1811の処理に続いて、サブCPU131は、保留アイコン変化演出用タイミング乱数(演出制御用乱数の1つ)を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1812)。この乱数は、今回開始される変動演出中の何れのタイミングで保留アイコン変化演出を実行するかを決定するための乱数である。
なお、ステップS1811及びステップS1812の処理で取得する各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンドの受信時(ステップS151実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS151実行時)等でもよい。または、各予告演出の態様を決定する乱数抽選に変動演出パターン乱数を用いてもよい。
ステップS1812の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンがSPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する(ステップS1813)。ステップS1813の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、SPSPリーチ1中(バトル中)に実行されるカットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを抽選で決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているカットイン態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したカットイン演出用態様乱数とに基づいて、カットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを決定する。
カットイン態様抽選テーブルは、例えば、カットイン演出用態様乱数と比較される判定値が「プレミアカットイン」との判定結果および「プレミアカットイン以外」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、カットイン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。
本実施形態では、図15(C)に例示する割合で各態様のカットイン演出が実行される。例えば、「0〜99」がカットイン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「0,1」が割り当てられており(決定割合2%)、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「2〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合2%)。また、復活当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「1〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合1%)。また、ハズレ用変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して判定値が割り当てられておらず、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「0〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合0%)。なお、本実施形態では、カットイン演出の態様がプレミアカットイン以外に決定された場合は、変動演出パターンに対応した態様のカットイン演出に決定される。
ステップS1814の処理に続いて、サブCPU131は、ボタン演出の態様を抽選で決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているボタン態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したボタン演出用態様乱数とに基づいて、ボタン演出の態様を決定する。
ボタン態様抽選テーブルは、例えば、ボタン演出用態様乱数と比較される判定値が、「弱ボタン演出」、「強ボタン演出」、及び「プレミアボタン演出」との3つの判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、ボタン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。
本実施形態では、図16(F)に例示する割合で各態様のボタン演出に決定される。一例として、「0〜99」がボタン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「弱ボタン演出」との判定結果に対して「0〜45」が割り当てられており(決定割合46%)、「強ボタン演出」との判定結果に対して「47〜97」が割り当てられており(決定割合52%)、「プレミアボタン演出」との判定結果に対して「98,99」が割り当てられている(決定割合2%)。また、復活当たりの変動演出パターン、及びハズレ用変動演出パターンに対応してそれぞれ図16(F)における「バトルで復活当たり」及び「バトルで敗北(リーチハズレ)」の欄に例示する割合となるように各判定結果に対して判定値が割り当てられている。
ステップS1815の処理を実行した場合、又はステップS1813の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、例えば、サブRAM133にステップS1317の処理(図40参照)が実行されたことにより保留アイコン変化演出の設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1816)。ステップS1816の処理でNOと判定された場合、ステップS1819に処理が進められる。
ステップS1816の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変動回数カウンタの値から1減算し、保留アイコン変化演出の実行タイミングを抽選で決定する(ステップS1817及びステップS1818)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているアイコン変化タイミング抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得した保留アイコン変化演出用タイミング乱数とに基づいて、先読み対象に係る保留アイコンを保留アイコン変化演出の設定情報が示す態様に変化させる保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。
アイコン変化タイミング抽選テーブルには、例えば、各変動演出パターンに対応してアイコン変化演出を実行可能な1又は複数のタイミングが予め定められている(例えば図30参照)。そして、各タイミングのうちの何れかに対して保留アイコン変化演出用タイミング乱数と比較される判定値が予め割り当てられている。サブCPU131は、上記乱数が何れの判定結果に割り当てられたタイミングと一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。サブCPU131は、ステップS1818の処理を実行した場合、ステップS161に処理を進める。
ステップS1816でNOと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する(ステップS1819)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する。
例えば、「0〜99」が当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、大当たりの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜39」が割り当てられており(実行する割合40%)、「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」が割り当てられている(実行しない割合70%)。
このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
ステップS1819の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコンの最終態様およびその変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定する(ステップS1820、ステップS1821)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該用のアイコン態様決定テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて当該アイコンの変化パターンを決定し、当該アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。決定割合の一例については図30を参照して上述した通りである。サブCPU131は、ステップS1821の処理を実行した場合、ステップS161に処理を進める。
ステップS1819の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する(ステップS1822)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出(ガセ)を実行するか否かを決定する。
当該アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出(ガセ)を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する。例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難くなるように予め設定されている。これにより、当該アイコン変化演出(ガセ)が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。
ステップS1822の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、何れの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出(ガセ)を実行するかを抽選で決定する(ステップS1824)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数とに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。
当該アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との3つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、大当たりの場合よりもハズレの場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。
ステップS1822の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、ステップS1320の処理(図40参照)が実行されたことにより保留アイコン変化演出(ガセ)の設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1823)。ステップS1823の処理でYESと判定された場合、及びステップS1824の処理が実行された場合、サブCPU131は、アイコン変化タイミング抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したアイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出(ガセ)又は保留アイコン変化演出(ガセ)の実行タイミングを決定する。
ステップS1825の処理が実行された場合、又はステップS1823の処理でNOと判定された場合、サブCPU131はステップS161に処理を進める。
なお、図43に例示した処理は一例に過ぎず、予告演出の態様を決定する方法はどのようなものでもよい。例えば、各予告演出の態様は1回の乱数抽選で決定されてもよい。
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図44に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS161(図41参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。
変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。
統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。
統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ボタン演出中か否かを判断する(ステップS505)。
ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。
操作演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、例えば、図13(o)を参照して説明したハズレ示唆および当たり動作演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄501の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する(ステップS507)。これにより、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて当たり動作演出が実行される処理等が実現される。
一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。これにより、プレミアボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン26が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出が実行される処理等が実現される。
統括CPU141は、ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS509)。統括CPU141は、アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS509:YES)、アイコン変化演出の設定情報といった当該コマンドに含まれるアイコン表示制御用の設定情報を制御用RAM145にセットし、当該設定情報に基づくアイコン表示制御を実行する(ステップS510、ステップS511)。
統括CPU141は、ステップS511の処理を実行した場合、又はアイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS509:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって盤ランプ25と枠ランプ37とが発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。
[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図45を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図45は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図45に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータや、演出制御基板130から送信されたデータ(例えば操作演出開始コマンド)を受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。続いて、ランプCPU151は、ステップS601の処理によって受信したデータにより指定された発光パターン及び動作パターンをランプRAM153にセットし(ステップS602)、当該パターンに基づく発光制御および動作制御を実行する(ステップS603)。
ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS604)。操作されていないと判定された場合(ステップS604:NO)、ランプCPU151は、図45に示す処理を終了する。
ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS604:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS605)、図45に示す処理を終了する。
[変形例]
本発明は、例えば、大当たり遊技中にV入賞しなくても大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行するタイプの遊技機、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。
なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出を開始し、前記報知演出を終了した後に当該発光演出を終了する。
かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。報知演出よりも発光演出の方が実行時間を長くすることで、報知演出の終了後も発光演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせると共に報知演出が開始されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
演出音を出力可能な演出音出力手段(例えば24)と
画像を表示する画像表示手段(例えば5)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
前記演出音出力手段から特定の演出音を出力する第1報知演出(例えば、プレミアカットイン音の出力)と、
前記画像表示手段に特定の演出画像を表示する第2報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)と、を含み、
前記第1報知演出と前記第2報知演出との開始に伴って前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出を開始し、前記第1報知演出を終了した後に前記第2報知演出を終了し、その後に当該発光演出を終了する。
かかる構成によれば、第1報知演出と第2報知演出との開始に伴って発光演出を開始することができる。また、各演出の実行時間を、第1報知演出の実行時間<第2報知演出の実行時間<発光演出の実行時間の順で長くすることで、各演出の終了タイミングを異ならせることができる。これにより、第1報知演出と第2報知演出との開始時に迫力を持たせることが可能であり、報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。また、第1報知演出と第2報知演出と終了した後も発光演出が継続されるので、第1報知演出と第2報知演出とが実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば25A,25B)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出におけるプレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出における25A,25Bの虹色発光)を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば25A,25B)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
前記判定手段による判定に先立って、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段(例えばS2109,S2209)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の前記図柄の変動表示に亘って、前記事前判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する報知演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出におけるプレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出における25A,25Bの虹色発光)を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
かかる構成によれば、図柄の変動表示が開始される前から、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを上記図柄の変動表示が開始される前に遊技者が把握し易くすることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出(例えば、SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色(例えば虹色以外)で前記発光手段を発光させ、
前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色(例えば虹色)で前記発光手段を発光させる(例えば、25A,25B,37A〜Cを虹色で発光させる。)。
かかる構成によれば、リーチ演出中はリーチ演出に対応して発光手段が所定の発光色で発光されるので、リーチ演出の演出効果を向上させることが可能である。そして、リーチ演出中に報知演出が実行される場合、報知演出に対応する発光制御が優先されるので、リーチ演出よりも報知演出を強調することが可能である。また、リーチ演出と報知演出との相乗効果により遊技の興趣を効果的に向上することが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記第1報知演出とは異なる演出であり前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行タイミングを異ならせてそれぞれ1回ずつ実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出に伴って発光演出を実行し、前記第2報知演出に伴って発光演出を実行する。
かかる構成によれば、第1報知演出および第2報知演出はそれぞれ1回の図柄変動表示中に1回ずつ実行可能である一方、発光演出は複数回実行可能である。また、第1報知演出と第2報知演出との両方の演出に伴って、発光演出が実行される。これにより、1回の図柄変動表示中に1回ずつしか実行されない第1報知演出と第2報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば26)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出中に発光演出を実行可能であり、前記第2報知演出中に発光演出を実行可能であり、
前記第1報知演出を実行した後に前記第2報知演出を実行する場合、前記第1報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、当該発光演出を前記第2報知演出中まで継続して実行する。
かかる構成によれば、第1報知演出の開始に伴って発光手段を特定の発光色に発光させる発光演出を実行し、この発光演出を第1報知演出中と第2報知演出とに亘って継続して実行できる。これにより、異なる演出手段を用いる第1報知演出と第2報知演出との間に連続性および関連性を持たせることが可能である。
また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば26)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出を実行した後に前記第2報知演出を実行する場合、前記第1報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、前記第2報知演出の開始に伴って発光演出を開始する。
かかる構成によれば、第1報知演出と第2報知演出との両方の演出が開始されるタイミングで発光演出を実行することができる。これにより、異なる演出手段を用いる第1報知演出と第2報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。