JP2020000536A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that increases a performance interest.SOLUTION: When a variation display of a normal variation (normal variation 1, normal variation 2) is performed, a general control unit outputs a variation sound related to the normal variation from a sound output device. When a customer waiting state is controlled after a stop display of the normal variation is performed, the variation sound related to the normal variation is continuously output for a predetermined time from the sound output device even in the customer waiting state. When the variation sound is continuously output in the customer waiting state, the sound volume can be adjusted with the cross button while listening to the variation sound.SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。   In a conventional gaming machine, when a start winning is established, determination information on whether or not to execute a special game advantageous to the player is obtained, and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and a variable effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variable effect has a special result.

このような遊技機の中には、変動演出において演出音を出力し、変動演出が終了すると演出音を停止することで、変動演出における演出興趣を向上させているものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Among such gaming machines, there is a game machine that outputs a production sound in a variable production, and stops the production sound when the variable production ends, thereby improving the entertainment appeal in the variable production. Reference 1).

特開2017−217419号公報JP 2017-217419 A

ここで、上記特許文献1においては、変動演出が終了したときに上記判定情報が記憶されていないと図柄表示デモが行われるが、変動演出が終了すると演出音が停止してしまうので、図柄表示デモとなった以降に遊技者に退屈感を与えてしまうおそれがあり、演出興趣を向上させる上で改善の余地があった。   Here, in Patent Literature 1, a symbol display demonstration is performed if the determination information is not stored when the variable effect ends, but the effect sound stops when the variable effect ends. After the demonstration, there is a possibility that the player may feel bored, and there is room for improvement in enhancing the entertainment.

本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣を向上させることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has an object to improve a performance attraction.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出と、リーチ演出を実行する特別変動演出と、を含み、前記特別変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特別変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが不可能である一方で、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが可能である、ことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention is capable of executing a customer waiting effect when the variable effect is not executed in a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition. , The fluctuation effect includes a normal fluctuation effect that does not execute a reach effect, and a special fluctuation effect that performs a reach effect, and when the special waiting effect is performed after the special fluctuation effect, the special fluctuation effect is performed. While it is impossible to change the volume value while listening to the production sound in the above, if the customer waiting production is performed after finishing the normal fluctuation production, the volume while listening to the production sound in the normal fluctuation production The value can be changed.

本発明によれば、演出興趣を向上させることができる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to improve the effect of production.

遊技機の正面図の一例である。It is an example of a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view of a gaming machine with a glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図の一例である。It is an example of a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例である。It is an example of a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit determination table of a big hit lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special symbol decision table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting data table at the time of a big hit game end. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special electric auditors product operation mode decision table. 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big winning opening opening mode determination table for big hits. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure change pattern decision table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of a jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a timer interrupt process in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing an input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure showing the 1st starting port detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure showing the 2nd starting opening detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric power control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure showing special design change processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure showing a jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure showing the big hit game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general-purpose power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure showing an auxiliary game processing in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in the production control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure showing the timer interruption processing in the production control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure showing the command analysis processing (1) in the production control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure showing the command analysis processing (2) in the production control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variable effect pattern determination processing in the effect control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation production pattern decision table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot notice effect determination processing in the effect control part. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pre-reach notice decision table. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a dialog pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of a step-up pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a during-reach notice determination table, and (b) is a diagram showing an example of a character group pattern determination table. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in an integrated control part. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption processing in a general control part, (b) is a figure which shows V blank interruption processing in a general control part. 統括制御部におけるアニメパターン設定処理を示す図である。It is a figure which shows the animation pattern setting process in an integrated control part. 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) after a normal change (there is no subsequent hold). 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(1−1)である。It is a time chart (1-1) after a normal change (there is no subsequent hold). 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) after a normal change (there is no subsequent reservation). 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) after a normal change (there is no subsequent reservation). 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(4)である。It is a time chart (4) after a normal change (there is no subsequent reservation). 通常変動後(後続保留あり)のタイムチャートである。It is a time chart after a normal change (there is a subsequent hold). 通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(3)、通常変動後(後続保留なし)のタイムチャート(4)の変形例である。It is a modified example of the time chart (3) after normal fluctuation (no subsequent suspension) and the time chart (4) after normal fluctuation (no subsequent suspension). 通常変動と通常変動後(後続保留なし)の態様を示すアニメーション(1)である。It is an animation (1) which shows a mode after normal fluctuation and after normal fluctuation (there is no subsequent reservation). 通常変動と通常変動後(後続保留なし)の態様を示すアニメーション(1−1)である。It is an animation (1-1) showing a mode after normal change and after normal change (no subsequent reservation). 通常変動と通常変動後(後続保留なし)の態様を示すアニメーション(1−1)の変形例である。It is a modification of animation (1-1) showing a mode of normal fluctuation and a state after normal fluctuation (no subsequent reservation). 通常変動と通常変動後(後続保留なし)の態様を示すアニメーション(2)である。It is animation (2) which shows a mode after normal fluctuation | variation and after normal fluctuation | variation (no subsequent reservation). 通常変動と通常変動後(後続保留なし)の態様を示すアニメーション(2)の変形例である。It is a modification of animation (2) showing a mode after normal change and after normal change (there is no subsequent reservation). 名残演出中に始動入賞があった場合を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the case where there is a start winning prize during the remaining production. 名残演出中(フェードアウト中)に始動入賞があった場合を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the case where there is a start prize during a remaining production (during fade-out). 名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) which shows a case where there is a start winning a prize after a lingering production. 名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) which shows a case where there is a start winning a prize after a lingering production. 名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート(1)、(2)の変形例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a modification of (1) and (2) which shows the case where there is a start winning prize after a lingering production. 名残演出中の音量・光量調整について(操作有効期間について)示すタイムチャートである。It is a time chart which shows about volume and light quantity adjustment (about an operation effective period) during a lingering production. 名残演出中の音量・光量調整について(調整操作が行われた場合)を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows about volume and light quantity adjustment (when an adjustment operation is performed) during a lingering production. 名残演出中の音量・光量調整について(調整操作が行われなかった場合)を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows about volume and light quantity adjustment during a lingering production (when an adjustment operation is not performed). 名残演出中のメニュー表示について示すタイムチャートである。It is a time chart which shows about the menu display during a lingering production. 名残演出中に各種入力があった場合について示すタイムチャートである。It is a time chart which shows about the case where various inputs are performed during a remnant production. 名残演出中の音量調整について示すアニメーションである。It is an animation shown about the volume adjustment during a remnant production. 名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション(1)である。It is the animation (1) shown about the menu display during a remnant production. 名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション(1−1)である。It is the animation (1-1) shown about the menu display during a remnant production. 名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション(1−2)である。It is the animation (1-2) shown about the menu display during a remnant production. 名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション(1−3)である。It is an animation (1-3) shown about a menu display during a lingering production. 名残演出と盤用照明装置・枠用照明装置の発光パターンとの関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the lingering effect and the light emission pattern of the board lighting device / frame lighting device. SPSPリーチ後(後続保留なし)のタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) after SPSP reach (there is no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)のタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) after SPSP reach (there is no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)のタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) after SPSP reach (there is no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)の態様を示すアニメーションである。It is an animation showing a mode after SPSP reach (no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)の復活大当たりの態様を示すアニメーションである。It is an animation which shows the mode of the revival jackpot after SPSP reach (there is no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)の態様の変形例1、変形例1−1を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the modification 1 and the modification 1-1 of the aspect after SPSP reach (no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)の態様の変形例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the modification 2 of the aspect after SPSP reach (no subsequent reservation). SPSPリーチ後(後続保留なし)の態様の変形例1を示すアニメーションである。It is an animation which shows the modification 1 of the aspect after SPSP reach (no subsequent reservation). 名残演出実行後期間に始動入賞があった場合の変形例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a modification in the case where there is a start winning a prize in a period after execution of a residual performance. 名残演出中に各種入力があった場合の変形例について示すタイムチャートである。It is a time chart shown about a modification in the case where various inputs are made during a lingering production. 各種エラーの一例および各種エラー報知態様の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of various errors and an example of various error notification modes.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). The outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game balls 200 flow down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字ボタン36とが設けられている。   The glass frame 50 has a sound output device 32 composed of a speaker, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), a production button 35 for changing the production mode by pressing operation, and at least two directions (books). A cross button 36 that can be pressed in four directions (in the embodiment, four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs sound effects. Further, the frame lighting device 34b is designed to perform an effect by lighting by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン36にも、十字ボタン検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。   The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with the operation. Similarly, the cross button 36 is also provided with a cross button detection switch 36b, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4). Particularly, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be able to move up and down by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   In addition, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for firing game balls toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. It has a downward slope such that the game ball flows down toward the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving port for receiving a game ball is provided at an end of the downwardly inclined surface of the receiving tray 40, and the game ball received in the receiving port is driven by the ball feed solenoid 4b to form the glass frame 50. The game balls are sent out one by one to the ball sending opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   The game ball sent to the ball feed opening 41 is guided to the end of the firing rail 42 having the downward inclination by the firing rail 42 having the downward inclination toward the direction of the striking member 4c. Above the end of the downward slope of the firing rail 42, a stopper 43 for stopping the game ball is provided, and the game ball sent out from the ball feeding opening 41 is provided at the end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball is parked in the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player. Thereafter, when the player rotates the operating handle 3, the firing volume 3b directly connected to the operating handle 3 also rotates, and the firing intensity of the game ball is adjusted by the firing volume 3b, and the shooting is performed with the adjusted firing intensity. The driving member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. The rotation of the launching member 4c causes the launching member 4c to launch the gaming ball 200 stored at the downwardly inclined end of the firing rail 42, and the gaming ball is launched into the gaming area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。   The game ball fired as described above rises from the firing rail 42 to between the rails 5a and 5b and reaches the game area 6 when it exceeds the ball return preventing piece 5c, and then falls freely in the game area 6 I do. At this time, a plurality of nails and windmills provided in the game area 6 cause the game balls to fall unpredictably.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the gaming area 6 of the gaming board 2, various winning ports (general winning port 12, ordinary symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first winning port 16, second winning port 16) are provided. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol holding display device 23, , A second special symbol hold display 24, and a normal symbol hold display 25.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。   In the lower left part of the game area 6, a game ball fired (so-called left hit) toward the left area of the game area 6 can win (enter), and is fired toward the right area of the game area 6. There are provided three general prize ports 12 in which game balls that have been hit right (that is, right-handed) cannot be won, and right-handed game balls can be won (entered) in the lower right part of the game area 6. There is provided one general winning opening 12 in which a left-played game ball cannot be won.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。   Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting a winning (entering) of a game ball. When a winning of the game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from a payout device for paying out the game ball. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。   In the lower center part of the game area 6, a left-hit game ball can enter, a first starting port 14 constituting a start area in which right-hit game balls cannot enter, and a left-hit game ball. And a second starting port 15 which forms a starting area in which a right-hitting game ball can win (enter) is provided vertically.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、第2始動口開閉ソレノイド15cを有しており、第2始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b that constitutes an ordinary electric accessory (starting port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the second starting port 15, and a second starting port opening / closing solenoid. A closed state (closed state) in which the startable movable piece 15b stands vertically by the operation of the second starting port opening / closing solenoid 15c and restricts winning of a game ball to the second starting port 15; Then, the starting movable piece 15b is tilted and controlled to be in an open state (open mode) in which a game ball can be won in the second starting port 15. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 15, so that the game ball to the second starting port 15 is compared with the closed state. Prize opportunities (prize ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting a winning (ball entry) of a game ball, and the second starting port 15 is provided with a game ball winning (ball entry). ) Is provided with a second starting port detection switch 15a. Then, when a winning of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 is detected, a random number value for a jackpot determination for performing a “big hit lottery (big hit determination)” described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄判定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。なお、特別図柄の変動が行われていることを「変動表示」といい、特別図柄の変動が停止し確定表示されたことを「停止表示」ということがある。   When a winning of the game ball to the first starting opening 14 or the second starting opening 15 is detected, in addition to the above-mentioned random number value for jackpot determination, a random number value for special symbol determination for determining a special symbol to be stopped and displayed. , And a random number for reach determination and a random number for special figure fluctuation for determining the fluctuation time of the special symbol are also obtained. In addition, the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for reach determination, and the random number for special figure change are referred to as special figure determination information. The change of the special symbol is referred to as “variation display”, and the change of the special symbol is stopped and the fixed display is sometimes referred to as “stop display”.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。   Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. When a winning of a game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when a game ball wins in the first starting port 14 and the number of prize balls paid out when a game ball wins in the second start port 15 may be the same.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   On the left and right sides of the game area 6, there are provided ordinary symbol gates 13 which constitute ordinary areas through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of a game ball. Then, when the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is detected, a random number value for hit determination for performing “hit lottery (hit determination)” described later is obtained.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。   Further, when the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is detected, in addition to the hit determination random value, the ordinary symbol determination random value for determining the ordinary symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the ordinary symbol are determined. The random number value for ordinary figure fluctuation for determination is also acquired. Note that the random number for hit determination, the random number for normal symbol determination, and the random number for general figure variation are referred to as general figure determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。   In the area on the right side of the game area 6, a right-hit game ball can win (enter), and a left-hit game ball cannot receive a first large winning opening 16 and a second large winning. The mouth 17 is provided vertically separated (with a width capable of passing game balls).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The first special winning opening 16 is a first special winning opening (opening / closing device) constituting a first special motor-operated character (first special winning opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the first special winning opening 16. A door 16b and a first winning opening opening / closing solenoid 16c are provided. The first winning opening / closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the first winning opening / closing solenoid 16c. State in which the winning of the game ball to the game is restricted (closed mode), and the open state in which the first winning port opening / closing door 16b is tilted to allow the winning of the game ball to the first winning port 16 (open mode). The conversion is controlled to When the first special winning opening 16 is in the open state, the first special winning opening opening / closing door 16b functions as a receiving tray for guiding the game ball to the first special winning opening 16, so that the first large winning opening 16 is larger than in the closed state. The chance of winning game balls into the winning opening 16 (prize winning ratio) is increased.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。   Here, the first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting a winning (entering) of a game ball. Then, when the winning of the game ball to the first special winning opening 16 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second special winning opening 17 opens and closes a second special winning combination (a second special winning opening opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the second special winning opening 17. A door 17b and a second big win opening / closing solenoid 17c are provided, and the second big winning opening / closing door 17b stands substantially vertically by the operation of the second big winning opening / closing solenoid 17c. State (closed state) that restricts the winning of game balls into the game, and an open state (opening state) in which the second big winning opening opening / closing door 17b is tilted to allow the winning of game balls to the second big winning opening 17. The conversion is controlled to When the second special winning opening 17 is in the open state, the second special winning opening opening / closing door 17b functions as a receiving tray for guiding the game ball to the second special winning opening 17, so that the second large winning opening 17 is compared with the closed state. The chance of winning game balls in the winning opening 17 (prize winning ratio) is increased.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。   Here, the second big winning opening detection switch 17a for detecting a winning (entering) of a game ball is provided in the second big winning opening 17. Then, when the winning of the game ball to the second big winning opening 17 is detected, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. It should be noted that the number of prize balls paid out when a game ball wins in the first large winning opening 16 and the number of prize balls paid out when a game ball wins in the second large winning opening 17 may be made different.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。   At the bottom of the game area 6, any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 are won (ball entry). An out port 11 is provided for discharging a game ball that has not been played out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。なお、画像表示装置31は、2つ以上設けられていてもよい。   At the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided. Note that two or more image display devices 31 may be provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。   The image display device 31 displays a customer waiting effect image while the game is not being played, or displays a game effect image according to the progress of the game. Above all, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the jackpot lottery result in a variable effect described later are variably displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777, etc.) ) Is stopped and displayed, a jackpot is notified as a jackpot lottery result, and a combination (for example, 289 or the like) other than the specific effect symbol 38 is stopped and displayed, so that a loss is notified as a jackpot lottery result. .

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。なお、演出図柄38の変動が行われていることを「変動表示」といい、演出図柄38の変動が停止し確定表示されたことを「停止表示」ということがある。また、演出図柄38においては、「停止表示」前に、「仮停止」することがあるが、「仮停止」については後述する。   The effect symbol 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol executed based on the winning (ball entry) of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 and The stop display is made in accordance with the stop display of the special symbol after the elapse of the predetermined fluctuation time. That is, the timing of the fluctuation display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time). It should be noted that the change of the effect symbol 38 is referred to as “variation display”, and that the change of the effect symbol 38 is stopped and the display is confirmed is sometimes referred to as “stop display”. In the effect symbol 38, "temporary stop" may be performed before "stop display", but "temporary stop" will be described later.

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。なお、演出図柄38の変動表示(変動方向、変動態様)や、変動表示とともに行われる演出等(表示による演出、音による演出、発光による演出)を「変動演出」ということがある。   Further, in the present embodiment, even when a game ball wins (enters) at the first starting port 14 or when a game ball wins (enters) at the second starting port 15, the movement is changed. In the effect, the effect symbols 38 of the same type are displayed in a variable manner or stopped. However, when a game ball enters the first starting port 14 and when a game ball enters the second starting port 15, different types of effect symbols 38 are displayed in a fluctuating manner or stopped. It may be configured. In addition, the fluctuation display (fluctuating direction, fluctuation mode) of the effect symbol 38, the effect performed together with the fluctuation display (the effect by display, the effect by sound, the effect by light emission) may be referred to as “fluctuation effect”.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている(図示省略)。   On the lower right side of the display unit of the image display device 31, three small effect symbols for notifying the jackpot lottery result in the variable effect are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment). (Not shown).

小演出図柄の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。   The variation display of the small effect symbol is started in response to the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variation display of the first special symbol or the second special symbol. And stopped. That is, the variation display of the small effect symbol is performed in correspondence with the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or the second special symbol is changed depending on the variation state of the small effect symbol. (2) The execution state of the change display of the special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄の停止表示では、小演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   In addition, the small effect design is configured by, for example, a symbol indicating a number from “1” to “9”, similarly to the effect design 38, and in the stop display of the small effect design, the small effect design is a large hit lottery. The operation is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode, etc.) indicating the result. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect design such as "777" or a combination of small effect designs having regularity such as "357". It is an aspect.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。   In the display area of the image display device 31, among the special map determination information obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 14, the special jackpot lottery (big hit determination) is not executed (not yet determined). A first holding icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily grasp the first special symbol holding number (U1) indicating the number of the figure determination information, and a winning of a game ball to the second starting port 15. Of the special figure determination information acquired based on the special bonus determination (big hit determination), the second special symbol holding number (U2) indicating the number of special figure determination information for which execution (non-judgment) has not been performed (undetermined) is easy for the player to grasp. Icon display area 31b for displaying an icon on the icon, and the fluctuating icon for displaying the icon indicating the special figure determination information during the fluctuating display (fluctuating effect) so that the player can easily grasp it. The display area 31c is It has been kicked.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。   In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as "hold icons (special figure determination information for which the jackpot determination has not been ), The icon displayed in the fluctuating icon display area 31c is referred to as “the fluctuating icon (special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the fluctuating display (fluctuating effect) is being executed). Information)).

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decoration member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall standing upright from the game board 2 on the outer periphery thereof so that a game ball does not pass through the front of the display area of the image display device 31. Have been.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。   A board lighting device 34a having a plurality of lamps (eg, LEDs) is provided on both left and right sides of the decorative member 7, and a "signboard" of the title (model name) of the gaming machine is provided above the decorative member 7. Is provided, and a second decorative member 33b (director) imitating a “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a panel driving device 33 composed of a solenoid, a motor, and the like, and can move in the vertical direction. You can move. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel driving device 33, and can fall to the left with the lower part of the second decorative member 33b as a fulcrum and move to the front of the image display device 31. The second decorative member 33b includes a sheath portion 33b1 imitating a sheath and a blade portion 33b2 contained in the sheath, and the blade portion moves in the vertical direction by being driven by the panel driving device 33. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。   In addition, a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decoration member 33a and the second decoration member 33b, and the liquid crystal display may be provided with at least one of the reserved icon display area and the variable icon display area. One of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b may be provided with the reserved icon display area, and the other may be provided with the variable icon display area.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The first special symbol display device 20 displays a lottery result (judgment result) of a jackpot lottery (big hit determination) executed based on a winning of a game ball into the first starting port 14 for a predetermined time in the first special symbol. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed in a stopped state after the display is changed and displayed, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The second special symbol display device 21 displays a lottery result (judgment result) of a jackpot lottery (judgment determination) executed based on the winning of a game ball to the second starting port 15 over a predetermined time in the second special symbol. The second special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed by being stopped and displayed after the variable display, and is made up of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, when a jackpot is won, “7” may be stopped and displayed, and if a loss has occurred, “−” may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball is won (enters) in the first starting port 14 or the second starting port 15, a random number for jackpot determination is acquired and the acquired jackpot determination value is acquired. This is a process of determining whether the random value is a random value corresponding to “big hit” (big hit determination).

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。   In the present embodiment, the “big hit” refers to a big hit lottery executed based on a game ball winning (entering) in the first starting port 14 or the second starting port 15 in the big hit game ( It means that the player has acquired the right to execute a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、2回、又は、16回)行う。   In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 (first special motor-operated character) or the second big winning opening 17 (second special motor-operated character) is opened, Is performed a predetermined number of times (for example, twice or 16 times) by activating the accessory continuous operation device for continuously operating.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric auditors) of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in each round game. When a predetermined number of game balls (for example, nine) are won (entered) in the winning opening 16 or the second winning opening 17, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball wins (enters) in the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 and the player can acquire a prize ball corresponding to the entering ball. It is. In the present embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, even if a game ball wins (enters) in the first starting port 14 or the second starting port 15 during a fluctuation display of a special symbol, a big hit game (special game), or the like, a big hit lottery cannot be performed immediately. In some cases, the jackpot lottery right is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the special figure determination information acquired when a game ball is won (entered) in the first starting port 14 is stored as a first hold, and up to four pieces of special figure determination information are stored in the second starting port 15. The special figure determination information acquired when the ball wins (enters the ball) is stored as a second hold, up to a maximum of four pieces. The first special symbol holding number (U1), which is the number of first holdings, and the second special symbol holding number (U2), which is the number of second holdings, are respectively the first special symbol holding indicator 23 and the second special symbol. It is displayed on the symbol hold display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。   In addition, when there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold display 23 is turned on. When there are two first holds, the leftmost LED of the first special symbol hold display 23 is displayed. And two LEDs are turned on. In addition, when there are three first reservations, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol reservation display 23 blink and the right LED is turned on. The four LEDs from the leftmost end of the special symbol hold display 23 light up. In addition, the second special symbol hold display 24 also displays the number of holds of the second hold in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 has a lottery result (determination) of a winning lottery (hit determination) performed when the game ball has passed the normal symbol gate 13. The result) is notified by displaying the ordinary symbol fluctuating over a predetermined time and then stopping and displaying the ordinary symbol of the type corresponding to the lottery result, and is constituted by a plurality of lighting members constituted by LEDs and the like. Have been.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。   Here, the "hit lottery" is a random number value for hit determination that is obtained when a game ball passes through the normal symbol gate 13, and the obtained random number value for hit determination is a random value corresponding to "hit". This is a process of judging whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   In the present embodiment, “hit” means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in a lottery executed based on a game ball passing through the symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is controlled to be opened for a predetermined time. In other words, the “auxiliary game” is a game in which a game ball wins (enters) in the second starting port 15 and a player can acquire a prize ball corresponding to the win. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。   In addition, like the special symbol, even if the game ball passes through the ordinary symbol gate 13 such as during the variation display of the ordinary symbol or during the auxiliary game, if the lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, Winning lottery rights are reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。   More specifically, the normal figure determination information acquired when the game ball passes the normal symbol gate 13 is stored as a third hold, and a maximum of four pieces are stored. The number of ordinary symbols reserved (G), which is the number of the third retained symbols, is displayed on the ordinary symbol reserved display 25 in the same manner as the first special symbol reserved display 23 and the second special symbol reserved display 24. Is done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side). Note that the glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 at one end in the left-right direction (for example, the left side directly facing the gaming machine 1), and the glass frame 50 is moved in the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end (for example, the right side facing the gaming machine 1) is rotatable in a direction to be opened from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, thereby opening the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end of the glass frame 50 in the left-right direction. The fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on a back surface of the gaming machine 1. The power supply board 140 is provided with a power supply plug 141 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, receives various detection signals such as the first start-up opening detection switch 14a, and inputs the first special symbol display device 20 and the first special winning opening opening / closing solenoid 16c. And the like to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. The communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated only in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication is configured to be able to communicate data in both directions. Further, the main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b for storing a game control program and various data and tables necessary for game control, and a main RAM 110c as a work area for the arithmetic processing. It has at least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning opening detection switch 12 a for detecting that a game ball has entered the general winning opening 12, and detecting that a game ball has passed through the ordinary symbol gate 13. Gate detecting switch 13a, a first starting port detecting switch 14a for detecting that a game ball has entered the first starting port 14, a second starting port for detecting that a game ball has entered the second starting port 15. A detection switch 15a, a first large winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the first large winning opening 16, and a second large for detecting that a gaming ball has entered the second large winning opening 17. The winning opening detection switch 17a and the RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c are connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、複数種のラウンド数を備えている場合に、対応するラウンド数を表示するラウンド数表示器66、時短遊技状態や高確率遊技状態において、遊技領域6の右側領域に向けて発射することを報知する右打ち表示器67、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a second opening / closing solenoid 15c for opening / closing the starting movable piece 15b of the second starting port 15, a first special winning opening / closing door. A first special winning opening opening / closing solenoid 16c for operating the first special winning opening / closing solenoid 16c, a second special winning opening / closing solenoid 17c for operating the second special winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 for displaying a special symbol, and a second special symbol. A display device 21, an ordinary symbol display device 22 for displaying ordinary symbols, a first special symbol reservation display 23 and a second special symbol reservation indicator 24 for displaying the number of reserved special symbols, and an ordinary for displaying the number of reserved ordinary symbols. A symbol hold display 25, a round number display 66 for displaying a corresponding number of rounds when a plurality of types of round numbers are provided, and a game area in a time-saving game state or a high-probability game state. Right-handed display 67 for informing that propelled toward the right side region of 6, such as game information output terminal board 30 for outputting the external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and a timer, and directly controls each device and display, or outputs a result of the arithmetic processing. A command is transmitted to another board in response.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the main ROM 110b, in addition to the game control program, a jackpot determination table (see FIG. 5) used for a jackpot lottery, a special symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol to be stopped and displayed, and a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the later gaming state (see FIG. 7), special electric auditors operation mode determination table for determining the opening and closing conditions of the special winning opening door (see FIG. 8), special winning opening Opening mode table (see FIG. 9), special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 10) for determining the fluctuation pattern of the special symbol, jackpot lottery pre-judgment table (see FIG. 11), hit judgment table referred to in the hit lottery (See FIG. 12) are stored. Note that the above-described tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and in the course of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The main RAM 110c has a special figure special power processing data storage area, a general symbol general processing data storage area, a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a stop general symbol data storage area, a first special symbol hold. Number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2) storage area, first jackpot determination random value storage area, second jackpot determination random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) storage area, special winning opening winning ball counter (C) storage area, second starting opening winning ball counter (D), start opening counter, high-probability game flag storage area, time-saving game flag storage area, high-probability game Number of times (X) storage area, number of time saving games (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop general figure data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter Special game timer counter, various timer counters such auxiliary game timer counter is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting external information signals generated in the main control board 110 and the payout control board 130 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is wired and connected to the main control board 110, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板120は、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120cを備えた演出制御部120mと、画像表示装置31や音声出力装置32(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部150、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bや盤用駆動装置33や演出ボタン駆動モータ35b等を制御するランプ/駆動制御部160と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。   The effect control board 120 is a slave control board (slave control means) that controls an effect related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of the effect command from the main control board 110. The effect control board 120 includes an effect control unit 120m including a sub CPU 120a for performing an operation process, a sub ROM 120b in which an effect control program is stored, and a sub RAM 120c serving as a work area during the operation process, an image display device 31, and an audio output device. A display / audio control unit 150 for controlling the 32 (speaker) and the like; a lamp / drive control unit 160 for controlling the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the board driving device 33, the effect button driving motor 35b, and the like; It has an input port and an output port for effect control.

サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ35aや十字ボタン検出スイッチ36bからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部150、ランプ/駆動制御部160)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 120a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 120b, and performs an operation process related to the effect while using the sub RAM 120c as a work area, thereby receiving the command received from the main control board 110. In response to the input signal from the or the effect button detection switch 35a or the cross button detection switch 36b, control is performed to cause various control units (display / audio control unit 150, lamp / drive control unit 160) to execute various effects ( Output data and commands).

また、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを表示/音声制御部150、ランプ/駆動制御部160へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。   Further, when the sub CPU 120a receives a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation mode of a special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern specification command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, and the board. For the purpose of causing the drive unit 33, the panel lighting unit 34a, the frame lighting unit 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect (effect pattern designating command described later). Then, by transmitting the determined effect data to the display / voice control unit 150 and the ramp / drive control unit 160, the control for executing the variable effect is performed.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the sub-ROM 120b, in addition to the effect control program, a variable effect pattern determination table for determining a variable effect pattern for executing the variable effect is stored in the sub ROM 120b. Note that the above-described tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and in the course of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aや十字ボタン検出スイッチ36bなどが接続されている。演出制御基板120では、演出ボタン検出スイッチ35aから演出ボタン35が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字ボタン検出スイッチ36bから十字ボタン36が操作されたことを示す十字ボタン検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   An effect button detection switch 35a, a cross button detection switch 36b, and the like are connected to the input port of the effect control board 120. In the effect control board 120, an effect button detection signal indicating that the effect button 35 has been operated is input from the effect button detection switch 35a, or a cross button detection indicating that the cross button 36 has been operated from the cross button detection switch 36b. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect according to the detection signal is performed.

ここで、十字ボタン36の上下ボタンの操作により、音声出力装置32から出力される後述の変動音、効果音等の音量を調整する「音量調整」が可能となっている。例えば、音量値は、5段階の範囲で調整が可能であり、最も音量値が小さい「1」から、段階的に最も音量値が大きい「5」までのいずれかを設定できるようになっている。また、上ボタンの操作により、音量値を段階的に上げて、下ボタンの操作により、音量値を段階的に下げるように構成されている。   Here, by operating the up and down buttons of the cross button 36, “volume adjustment” for adjusting the volume of fluctuating sound, sound effect, and the like, which will be described later, output from the audio output device 32 is possible. For example, the volume value can be adjusted in a range of five levels, and can be set to any one from "1", the smallest volume value, to "5", the largest volume value. . Further, the sound volume value is increased stepwise by operating the upper button, and the sound volume value is decreased stepwise by operating the lower button.

また、十字ボタン36の左右ボタンの操作により、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bの各種LEDの発光量や、画像表示装置31のバックライトの発光量を調整する「光量調整」が可能となっている。例えば、光量値は、5段階の範囲で調整が可能であり、最も光量値が小さい「1」から、段階的に最も光量値が大きい「5」までのいずれかを設定できるようになっている。また、右ボタンの操作により、光量値を段階的に上げて、左ボタンの操作により、光量値を段階的に下げるように構成されている。   By operating the left and right buttons of the cross button 36, “light amount adjustment” for adjusting the light emission amount of various LEDs of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b and the light emission amount of the backlight of the image display device 31 is possible. It has become. For example, the light amount value can be adjusted in a range of five steps, and can be set to any one from "1", the smallest light amount value, to "5", the largest light amount value. . Further, the light amount value is increased stepwise by operating the right button, and the light amount value is decreased stepwise by operating the left button.

表示/音声制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。   The display / voice control unit 150 receives a command from the effect control unit 120m and performs control to display a predetermined image on the image display device 31 or control to output a predetermined sound to the audio output device 32. I do.

表示/音声制御部150は、演算処理を行う統括CPU152、統括制御プログラムが格納された統括ROM153、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM154を備えた統括制御部151と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部155と、画像データ等が格納されたCGROM156と、画像制御部155の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM157と、音声プロセッサとしての音声制御部158と、音声データ等が格納された音声ROM159、及び、入出力ポート等を備えている。   The display / voice control unit 150 includes an overall control unit 151 having an overall CPU 152 for performing arithmetic processing, an overall ROM 153 storing an overall control program, an overall RAM 154 serving as a work area for the arithmetic processing, and a VDP (image processor). An image control unit 155 including a video display processor (CG), a CGROM 156 storing image data and the like, and a frame buffer provided inside the image control unit 155 and temporarily storing drawing data generated from the image data. VRAM 157, a voice control unit 158 as a voice processor, a voice ROM 159 storing voice data and the like, an input / output port, and the like.

統括CPU152は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM153に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM154をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部155や音声制御部158に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The overall CPU 152 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the display control program stored in the overall ROM 153, and performs an arithmetic process related to the effect while utilizing the overall RAM 154 as a work area, thereby receiving the display control program from the effect controller 120m. In accordance with an effect instruction command or the like, the image controller 155 and the sound controller 158 perform control for executing various effects (output data and commands).

統括ROM153は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 153 is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying images, a display list generation program for generating a display list including a group of drawing control commands, and animation of effect patterns. Animation pattern, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置31の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   The animation pattern is referred to when displaying an animation constituting the specific contents of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters for drawing (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method And various information such as a duty ratio which is a parameter of the brightness of the image display device 31.

画像制御部155は、各種の画像データが記憶されているCGROM156が接続されており、統括制御部151(統括CPU152)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM156に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置31に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The image control unit 155 is connected to a CGROM 156 in which various image data are stored. The CGROM 156 stores commands (display list, drawing command, etc.) from the general control unit 151 (the general CPU 152) and image data stored in the CGROM 156. Based on this, drawing data that is a source of a video signal (such as an RGB signal) is generated. The image data is material data representing individual images such as images (frames) displayed on the image display device 31, for example, effected design images, background images, character images, and speech images constituting backgrounds of effected designs. It is. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame formed by combining (overlapping) individual images.

CGROM156は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM156は、画像制御部155によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 156 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 156 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like composed of a group of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information includes color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of an image. The CGROM 156 is read by the image control unit 155 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM156は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM156は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 156 stores, without compression, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other. Note that the CGROM 156 may have a configuration in which not all image data is compressed, but only part of the image data. As the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM157は、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM157は、統括制御部151(統括CPU152)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 157 is configured by an SRAM for writing or reading image data at high speed. The VRAM 157 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the general control unit 151 (the general CPU 152), a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

そのため、画像制御部155は、統括制御部151(統括CPU152)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM156に記憶された描画データをVRAM157のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, based on an instruction (display list) from the general control unit 151 (the general CPU 152), the image control unit 155 draws the drawing data stored in the CGROM 156 in the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 157. , Read out the drawing data from the “display frame buffer” in the frame buffer area, generate a video signal (such as an RGB signal) based on the read out drawing data, and output it to the image display device 31 to display various images. .

なお、画像制御部155には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施の形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としても良い。   The image control unit 155 is supplied with an operation clock from a crystal oscillator, and divides the operation clock to synchronize with the image display device 31 (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal). ) Is generated and output to the image display device 31. In the present embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that drawing (display of an image) is performed 30 times per second. 60 fps (1/60 second = about 16.6 ms) may be set so that 60 times of drawing (display of an image) are performed.

また、画像制御部155と画像表示装置31との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板39が接続されている。汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   In addition, a general-purpose board 39 that converts image data into a predetermined image format and outputs the image data is connected between the image control unit 155 and the image display device 31. The general-purpose board 39 has a bridge function of converting the image data into an image format corresponding to the performance of the image display device 31. For example, a 19-inch SXGA (1280 dots × 1080 dots) liquid crystal display device is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when it is connected to a 17-inch XGA (1024 dots × 768 dots) liquid crystal display device.

音声制御部158は、音声出力装置32と接続しており、演出制御部120mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、画像表示装置31(の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置32から出力させる制御を行う。   The audio control unit 158 is connected to the audio output device 32, and based on various types of effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 120m, adjusts the sound data and music in accordance with the display of the image display device 31 (. Control is performed to output data (BGM, SE) and the like from the audio output device 32.

ランプ/駆動制御部160は、演算処理を行うランプCPU160aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポート等を備えている。   The lamp / drive control unit 160 includes a lamp CPU 160a for performing arithmetic processing, a lamp ROM 160b in which a lamp / drive control program is stored, a lamp RAM 160c as a work area for the arithmetic processing, an input / output port, and the like.

ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The lamp CPU 160a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp / drive control program stored in the lamp ROM 160b, and performs an arithmetic process relating to the effect while utilizing the lamp RAM 160c as a work area. In response to the received effect instruction command and the like, control is performed to cause a controlled device such as various lighting devices or various driving devices to perform a predetermined effect (output data and commands).

ランプ/駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、盤用駆動装置33、演出ボタン駆動モータ35bが接続されており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bの各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置33、演出ボタン駆動モータ35bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。   The panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the board driving device 33, and the production button driving motor 35b are connected to the input / output ports of the lamp / drive control unit, and the production control unit 120m (sub CPU 120a) Based on the transmitted various effect data (including commands), lighting control of various LEDs of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b is performed to perform a light emission effect, etc., and the board driving device 33 and the effect. By performing drive control of a drive source such as a motor or a solenoid of the button drive motor 35b, an operation effect (moving effect described above) or the like is performed.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls payout of game balls, and a launch control unit 132 that controls launching of game balls.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検出スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out a program stored in the payout ROM 131b based on input signals from a payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not a game ball has been paid out, a door open switch 133, and a timer, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage section of the game balls. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to play a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch controller 132 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The launch control unit 132 receives a touch signal from the touch sensor 3a and controls the solenoid for firing 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the launch volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3 a is provided inside the operation handle 3, and is configured by a capacitance type proximity switch using a change in capacitance caused by a player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs to the firing control unit 132 a touch signal for permitting energization of the firing solenoid 4a. The launch control unit 132 is configured not to launch the gaming ball 200 into the gaming area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a as a major premise.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly in connection with the rotating portion on which the operation handle 3 rotates, and is constituted by a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 controls the game ball 200 by energizing the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotating the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a. Fire in area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching solenoid 4a is rotated to rotate the launching member 4c.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of firing games per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one firing solenoid is fired for each rotation. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

球送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is constituted by a straight-moving solenoid, and feeds the game balls in the tray 40 one by one toward the launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply board 140 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1. When the power supply voltage falls below a predetermined value, A power interruption detection signal is output to main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power supply is not limited to a capacitor, but may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、「低確率時短遊技状態」を本実施形態においては「時短遊技状態」と称することにする。また、「高確率時短遊技状態」を本実施形態においては「高確率遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery includes a “low-probability gaming state” and a “high-probability gaming state”, and the state relating to the starting movable piece 15b of the second starting port 15 includes a “non-time-saving gaming state”. "Time saving game state". The state relating to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state relating to the starting movable piece 15b (non-time-saving gaming state, time-saving gaming state) can be related to each other and can be independent. it can. That is,
(1) a "low-probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and a time-saving gaming state;
(2) a “low-probability non-time-saving gaming state” that is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state;
(3) a “high-probability time-short game state” that is a high-probability game state and a time-short game state;
(4) It is possible to provide a “high-probability non-time-saving game state” that is a high-probability game state and a non-time-saving game state.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a “low-probability non-time-saving gaming state”, and this gaming state is referred to as a “normal gaming state” in the present embodiment. I will call it. In the present embodiment, the “low probability time saving game state” is referred to as a “time saving game state”. Further, the “high-probability time-saving gaming state” is referred to as a “high-probability gaming state” in the present embodiment.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。   In the present embodiment, the “low-probability gaming state” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, and the winning probability of the big hit is For example, it refers to a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, the "high-probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low-probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be as high as 1/60, for example. Therefore, in the “high-probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low-probability gaming state”. Note that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving game state” refers to the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the symbol symbol 13. A state in which the opening time of the second starting port 15 when the winning is won is set to be short, and the opening time of the second starting port 15 is easily set short. For example, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a winning lottery is performed, and the ordinary symbol display device 22 displays the ordinary symbol in a variable manner. Stop display later. If the lottery result is a win, the second starting port 15 is controlled to be open for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “time saving game state” means that the average fluctuation time of the ordinary symbol corresponding to the lottery result in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is “non-hours saving game”. The state is set to be shorter than the "state", and the opening time of the second start-up port 15 at the time of winning is set to, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time-saving game state". Furthermore, in the “non-time-saving game state”, the probability of winning in the win lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “hour-saving game state”, the probability of winning in the win lottery is as high as 15/16, for example. Is set. Therefore, in the "time reduction game state", when the game ball normally passes through the symbol gate 13, the second starting port 15 is more easily controlled to the open state than in the "non-time reduction game state". Thus, in the "time reduction game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。   In the embodiment, the “time reduction game state” is such that the fluctuation time of the ordinary symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the “non-time reduction game state”. You have set. However, the “time saving game state” may be set so that only one of the normal symbol fluctuation time, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery becomes advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball. In the tables of FIGS. 5A and 5B, the jackpot probability is the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIG. 5A and FIG. 5B, in the big hit determination table, the probability game state, the random number for big hit determination, and the big hit determination result are associated with each other.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and determines “big hit” based on the current probability gaming state and the acquired random number value for jackpot determination. Or “losing”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, when the game is in the low-probability gaming state, two jackpot determination random numbers “7” and “8” are determined to be the jackpot. On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, the ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number value is other than the above, it is determined that "losing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。   Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low-probability gaming state is 1/300, and is determined to be a large jackpot in the high-probability gaming state. The probability increases by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design decision table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of the special symbol stopped and displayed as a result of the variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for a loss, and FIG. 6B is a special symbol determination table for a big hit.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6 (a), the special symbol determination table for the losing is obtained when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15 and the type of the special symbol display device. The special symbol determination random value and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that a plurality of special symbols and a random number for special symbol determination may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in a loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   In addition, as shown in FIG. 6B, the special symbol determination table for the big hit includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port where the game ball has won), the first starting port 14, or the second starting port. The special symbol determination random value acquired when a game ball enters the mouth 15 is associated with a special jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄判定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of the special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for special symbol determination, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the start of the change of the special symbol, an effect symbol designation command as information of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect symbol designating command is such that one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. And data. This is the same for a variation pattern designation command and the like to be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。   Here, as will be described later, the game state after the end of the big hit game (see FIG. 7) and the type of the big hit game (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (stop special figure data). It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the end of the jackpot game. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, a description corresponding to the type of the big hit game is additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Big hit game end data table)
FIG. 7 is a big hit game end time setting data table for determining the game state after the big hit game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, the big hit game end time setting data table includes special special pattern stop special figure data, a game state buffer, a time saving game state, a number of time saving game times (J), a probability game state, and a high probability. The number of games (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “game state buffer” is information indicating the game state at the time of winning the big hit. The game state is configured by a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。なお、本実施形態における遊技機仕様(スペック)であると、遊技状態バッファが「01H」となることはないが、遊技機仕様(スペック)において、高確率遊技状態であるものの、見た目上の報知は行わない、いわゆる「潜伏確変」を備える仕様であれば、遊技状態バッファが「01H」となることがある。   Specifically, if the game state buffer is “00H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set, but the high probability game flag indicates the set high probability game state and the non-time saving game state. If the game state buffer is “02H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-short game state where the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-short game state in which both the time-short game flag and the high-probability game flag are set. In the case of the gaming machine specification (spec) according to the present embodiment, the gaming state buffer does not become “01H”. Is not performed, the game state buffer may be set to "01H" if the specification has a so-called "latency probability change".

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the special special stop data and the game state buffer, the time saving game state, the number of time saving games (J), and the probability. The game state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、「第1大当たり」は、時短遊技回数(J)として100回が付与され、高確率遊技回数(X)として0回が付与され、「第2大当たり」は、時短遊技回数(J)として10000回が付与され、高確率遊技回数(X)として10000回が付与され、「第3大当たり」は、時短遊技回数(J)として10000回が付与され、高確率遊技回数(X)として10000回が付与される。また、「第1大当たり」は、通常遊技状態が付与され、「第2大当たり」および「第3大当たり」は、高確率遊技状態が付与される。   As a feature of the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the “first big hit” is given 100 times as the number of time saving games (J) and 0 times as the high probability game times (X). "2nd big hit" is given 10,000 times as the number of time saving games (J), 10000 times as the high probability game number (X), and "3rd big hit" is the number of time saving games (J ) Is given 10,000 times, and 10,000 times is given as the high probability game number (X). In addition, a normal gaming state is given to “first big hit”, and a high-probability gaming state is given to “second big hit” and “third big hit”.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric auditors product operation mode determination table for determining a special winning opening mode table. As will be described later, the jackpot game is executed based on the special winning opening mode table, so that the special winning opening mode table indicates the type of the big hit game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, in the special electric auditors product operation mode determination table, special special pattern stop special figure data and a special winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric auditors product operation mode determination table shown in FIG. 8 and determines the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the special winning opening opening mode table determined in FIG. 8. The first special winning opening opening / closing door 16 b or the second special winning opening opening / closing door 17 b depends on the special winning opening opening table. Are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブルから構成されている。   More specifically, it is a group of tables for determining a jackpot opening mode for a jackpot, which is referred to in a jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, and a third jackpot table.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。   In the special winning opening opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of the special winning opening to be opened (the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17) and the maximum number of round games in one big hit game And a specified number indicating the maximum winning number to the special winning opening in one round, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of opening of the special winning opening in each round game, , One open time of the special winning opening in each round game, one closing time of the special winning opening in each round game, an interval time until the next round game is executed, and the end of the last round game Ending time from the end of the big hit game to the end of the big hit game.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, executes the second jackpot game based on the second jackpot table, and executes the third jackpot game based on the third jackpot table. Become.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first big win table shown in FIG. 9, the first big win opening / closing door 16b is operated to open the first big win 16 on the right side of the game area 6 up to a maximum of 29 seconds per round. The first big hit game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins in the first special winning opening 16 before the opening time elapses 29 seconds, one round of the game is finished. When the 16 round game ends, the first big hit game ends.

図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   According to the second big hit table shown in FIG. 9, the first big win port opening / closing door 16 b is operated to set the first big win port 16 on the right side of the game area 6 to a maximum of 0 for two rounds (two times). It is possible to execute a second jackpot game in which a release of .052 seconds is performed. However, if a predetermined number (9) of game balls wins in the first big winning opening 16 before the opening time elapses 0.052 seconds, one round of the game is completed. Then, when the two round game ends, the second big hit game ends.

図9に示す第3大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、遊技領域6の右側にある第2大入賞口17を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。   According to the third big win table shown in FIG. 9, the second big win opening / closing door 17b is operated to open the second big win 17 on the right side of the gaming area 6 up to a maximum of 29 seconds per round. The third big hit game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins in the second special winning opening 17 before the opening time elapses 29 seconds, the game of one round ends. When the 16 round game ends, the third jackpot game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   As described above, in the present embodiment, there are provided three types of “big hit games (special games)” from the first big hit game to the third big hit game in which the opening operation of the special winning opening and the opening operation of the special winning opening are different. Therefore, the player can enjoy various special games.

また、第2大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第2大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第3大当たり遊技の開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Further, since the opening time (0.052 seconds) of the second big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is fired as described above, the first big win opening / closing door 16b. It is difficult to win the first big winning opening 16 even if is activated. Therefore, the second jackpot game can be said to be a "disadvantageous opening mode". On the other hand, the opening time (29 seconds) of the first jackpot game and the opening time (29 seconds) of the third jackpot game are longer than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is fired. Open state ”.

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure change pattern determination table for determining a change pattern (such as change time) of a special symbol as described later.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random value, and a special symbol. , The special figure change random number, the change pattern of the special symbol, and the change time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, the “special symbol fluctuation pattern” can be said to determine at least the jackpot determination result and the fluctuation time of the special symbol. In addition, since a reach is always performed at the time of a jackpot, the reach determination random value is not referred to at the time of a jackpot. Note that the reach determination random number has a random number range of 97 (0 to 96), and the special figure variation random number has a random number range of 100 (0 to 99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動1)の変動時間(T1)は11秒(通常変動期間が約10秒、揺れ変動期間が約0.5秒、変動停止期間が約0.5秒)に設定され、変動パターン(2)(通常変動2)の変動時間(T2)は13秒(通常変動期間が約12秒、揺れ変動期間が約0.5秒、変動停止期間が約0.5秒)に設定され、変動パターン(3)(短縮変動)の変動時間(T3)は4秒(短縮変動期間が約3秒、揺れ変動期間が約0.5秒、変動停止期間が約0.5秒)に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。なお、以降において、「通常変動1」と、「通常変動2」とを総称して、単に「通常変動」ということがある。   Further, in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation) is set such that as the number of special symbols held (U1 or U2) increases, the average variation time of the special symbols decreases. ) Is set so that the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortened fluctuation) is shorter than the fluctuation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation 1) is 11 seconds (the normal fluctuation period is about 10 seconds, the fluctuation fluctuation period is about 0.5 seconds, and the fluctuation stop period is about 0.5 seconds). And the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (normal fluctuation 2) is 13 seconds (the normal fluctuation period is about 12 seconds, the swing fluctuation period is about 0.5 seconds, and the fluctuation stop period is about 0.5 seconds). Second), and the fluctuation time (T3) of the fluctuation pattern (3) (shortening fluctuation) is 4 seconds (the shortening fluctuation period is about 3 seconds, the swing fluctuation period is about 0.5 seconds, and the fluctuation stop period is about 0.5 seconds). 5 seconds). Note that the maximum number of balls “4” may be stored as the number of special symbols to be reserved, but the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the number of special symbols to be retained. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations. Hereinafter, “normal fluctuation 1” and “normal fluctuation 2” may be simply referred to as “normal fluctuation”.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays a special symbol display device (type of starting port), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol to be stopped, and a special symbol hold number (U1 or U2). ), The fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number and the special figure fluctuation random number.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Then, a special pattern change pattern designation command is generated based on the determined special pattern change pattern, and information on the special pattern change pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the game ball winning in the first starting port 14 is shown. When it is “E7H”, it indicates a special symbol change pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the game ball winning in the second starting port 15.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as described later, the effect contents of the effect symbol 38 and the like are determined based on the variation pattern of the special symbol (fluctuation pattern designation command). In the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as the effect symbol 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動1」、「通常変動2」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動1、通常変動2と短縮変動とは、短縮変動が通常変動1、通常変動2に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation 1”, “normal fluctuation 2”, and “shortening fluctuation” as the effect contents mean that a plurality of effect symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching reach. The normal fluctuation 1 and the normal fluctuation 2 are different from the shortened fluctuation in that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation 1 and the normal fluctuation 2.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, the “reach” is a variation mode in which a part of the combination of the effect symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped, and the other effect symbols 38 fluctuate, thereby giving the player an expectation of the jackpot. Means For example, when a combination of three-digit effect symbols 38 of “777” is set as a combination of effect symbols 38 for notifying the jackpot, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at “7” and the remaining effect is performed. This refers to a mode in which the symbol 38 fluctuates. The “temporary stop” refers to a mode in which the effect symbol 38 swings slightly or the effect symbol 38 is deformed small, so that the player is made to appear as if the effect symbol 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。   Further, the “normal reach” means a low reach (hereinafter, referred to as “big hit expectation”) at which two effect symbols 38 are temporarily stopped and a jackpot game in which the remaining one effect symbol 38 fluctuates is executed. are doing. In addition, in this embodiment, although there is no big hit by "normal reach", you may comprise so that big hit may be made by "normal reach". The “SP reach” means a super reach that has a higher jackpot expectation than the normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 not temporarily stopped fluctuates specially or a special character is displayed. The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the super reach and has a higher jackpot expectation than the super reach. In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot fluctuates at a low speed in a state where all of the combinations are provided. It means the reach to be performed.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   Also, the “pseudo continuous number of times” means “the number of executions of the pseudo continuous notice”, and the “pseudo continuous notice” is an effect during the fluctuation display of the special symbol corresponding to one jackpot lottery. This means that the symbol 38 is temporarily stopped and then changed again to give a notice in a variation mode in which the effect symbol 38 is changed and temporarily stopped a plurality of times.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary decision table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram illustrating a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the special symbol display device (type of the opening), the random number value for jackpot determination, the random symbol value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the random The numerical value is associated with the planned change pattern.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。   Here, the "big hit", "small hit", or "losing" can be determined in advance by the random number for jackpot determination obtained when the game ball enters the starting port, and a special symbol is determined by the random number for special symbol determination. The type of symbol (big hit special symbol, small hit special symbol, losing special symbol) can be determined in advance. Furthermore, the scheduled variation pattern (the effect content such as the presence or absence of reach, the type of reach, etc.) can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation random number value. It becomes possible to include the type of the jackpot and the planned variation pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, and displays the special symbol display device (type of starting port), the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for reach determination, and the special figure variation. The expected variation pattern is determined based on the random number for use. Then, a start opening winning designation command corresponding to the determined scheduled fluctuation pattern is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The starting port winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a starting port winning designation command corresponding to the game ball winning at the first starting port 14 is shown, and when the MODE data is “E9H”, the second starting A starting port winning designation command corresponding to the game ball winning in the mouth 15 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。   The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol variation starts. I have. In addition, there is a difference whether or not to refer to the “number of reservations”. For this reason, in the preliminary determination table shown in FIG. 11, the types of the jackpot and the reach can be determined, but only the “normal fluctuation” and the “shortened fluctuation” cannot be determined (see “FIG. 11”). Scheduled fluctuation pattern ”).

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。   In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is a prior determination table of the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but is not illustrated, but the preliminary determination table of the jackpot lottery referred to in the high-probability gaming state is also omitted. It is stored in the main ROM 110b. Note that the jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but it is determined in advance whether it is a "big hit" or "losing". The value of the random number for jackpot determination is different.

図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a normal symbol and a table relating to the starting movable piece 15 b of the second starting port 15. More specifically, FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table for a hit lottery, and FIG. 12B is a diagram showing a normal pattern for determining the type of a normal symbol stopped and displayed as a result of the variable display. It is a figure which shows a symbol determination table. FIG. 12C is a general pattern fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of the normal symbol, and FIG. 12D shows the opening mode of the starting movable piece 15b when a winning lottery is won. It is a figure showing a starting opening mode decision table for determination.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Win determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table associates presence / absence of a time-saving gaming state, a hit determination random value, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), and determines whether it is "hit" or "losing" based on the current time-saving gaming state and the acquired random number for hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when the game is in the non-time-saving game state, one specific hit determination random number value of “0” is determined as a hit. On the other hand, in the time-saving gaming state, fifteen hit determination random numbers from “0” to “14” are determined to be hits. If the random number value is other than the above, it is determined that "losing". Therefore, since the random number range of the hit determination random number is from 0 to 15, the probability of being determined as a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined as a hit in the time-saving game state is 15 / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol decision table)
As shown in FIG. 12 (b), in the ordinary symbol determination table, the presence / absence of the time saving game state, the hit determination result, the random number value for ordinary symbol determination, and the ordinary symbol (stop ordinary symbol data) are associated with each other. I have.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and stops and displays the normal symbol based on the current time-saving gaming state, the hit determination result, and the acquired random number for the normal symbol determination. (Stop data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   At the start of the change of the ordinary symbol, the main CPU 110a determines the ordinary symbol designation command as information of the ordinary symbol based on the determined ordinary symbol type (stop ordinary symbol data), and determines the determined ordinary symbol designation command. To the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the ordinary symbol (stopped ordinary symbol data), the type of the ordinary symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 12 (c) is a diagram showing a general-figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time and the like) of a normal symbol as described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12 (c), the presence / absence of the time-saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random number value for the general figure fluctuation, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with the general figure fluctuation pattern determination table. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal-figure variation pattern determination table shown in FIG. 12C, and based on the current time-saving gaming state, the hit determination result, and the acquired general-figure variation random value, acquires the normal symbol variation pattern. Determine the fluctuating time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, at the start of the change of the normal symbol, the main CPU 110a determines a general symbol change designation command as information of the normal symbol change time based on the determined normal symbol change time, and determines the determined general symbol change designation command. To the effect control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12C, the fluctuation time (3 seconds or 5 seconds) of the time-saving game state is the fluctuation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-time-saving game state. It is configured to be shorter than that.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Table for determining the opening mode of the starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start port opening mode determination table includes stop general drawing data (normal symbols), the maximum number of opening of the movable starting piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the second starting port 15 , The interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start-up opening mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the general stoppage data, the maximum number of times the starting movable piece 15b is opened, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, Determine the ending time.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the opening port opening mode based on the stop general chart data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on the stop general chart data = 01. The opening mode is an opening mode, and the opening mode based on the stop general data = 03 is an opening mode that is more advantageous than the opening mode based on the stop general data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12B, when a hit occurs in the time-saving gaming state, the stop general-purpose data = 03, which is the most advantageous open mode, is selected. As a result, in the time saving game state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-time saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows special figure determination information (a random number for jackpot determination, a special symbol determination) obtained when a game ball enters the first opening 14 or the second opening 15. FIG. 13B shows a special figure determination information storage area in which a random number value, a reach determination random number value, and a special figure change random number value are stored. FIG. FIG. 13 (c) is a diagram showing the configuration, and FIG. 13 (c) shows general symbol determination information (a random number for hit determination, a random number for general symbol determination, a random symbol variation for normal symbol) acquired when a game ball passes through the normal symbol gate 13. FIG. 13 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit in the general figure determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores first special figure determination information that stores special figure determination information acquired based on winning of a game ball into the first starting port 14. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball into the second starting port 15 is stored, and special figure determination information during execution of the variable display are stored. The first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. I have.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。   Note that the number of undetermined special figure determination information stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information storage area is the first special symbol reservation number (U1). The number of reserved icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first reserved icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information storage area is the second special symbol. The number of reservations (U2), the number of reservation icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second reservation icon display area 31b, and the variable display (fluctuating effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The fluctuating icon corresponding to the running special figure determination information is displayed in the fluctuating icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13 (b), each storage unit stores a random number for a jackpot determination for storing a random number for a jackpot determination, and a random number storage for a special symbol for storing a random number for a special symbol determination. The area is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number, and a special figure change pattern determination random number storage area for storing a special figure change pattern random number.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. When the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   The special figure execution storage area shifts the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area when the start condition of the change display of the first special symbol is satisfied, and shifts the first special figure determination information. It is referred to to execute a variable display of a symbol. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。   As shown in FIG. 13 (c), the general figure determination information storage area includes a general figure determination information holding storage area in which general figure determination information acquired based on the passage of a game ball to the design symbol gate 13 is stored. A general-figure execution storage area in which general-figure determination information during execution of the variable display is stored, and the general-figure determination information holding storage area is divided from a first storage unit to a fourth storage unit. The number of undecided general symbol determination information stored in the first to fourth storage units of the general symbol determination information reservation storage area is the normal symbol reservation number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13D, each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number, and a normal symbol determination random number storage for storing a normal symbol determination random value. The area is divided into a general figure variation pattern determination random number storage area for storing a general figure variation pattern determination random number value.

そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。   Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the general symbol determination information is obtained, the general symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the general symbol determination information holding storage area. The acquired general-purpose map determination information is stored in the storage unit with the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。   The general symbol execution storage area shifts the general symbol determination information stored in the first storage unit of the general symbol determination information holding storage area when the start condition of the normal symbol variable display is satisfied, and displays the normal symbol variable display. Referenced to perform.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S14によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。   First, the main CPU 110a performs an initialization process including steps S1 to S14. Specifically, in step S1, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS11に処理を移す。   In step S2, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag has been set, the process proceeds to step S3. If the backup flag has not been set, the process proceeds to step S11.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS5に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS11に処理を移す。   In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power-off with the newly calculated checksum, and determines the checksum. It is determined whether or not it is normal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S5. If the checksum is not normal, there is an abnormality in the data stored in the RAM 110c (the control state cannot be returned to the control state before the power-off). As a result, the process moves to step S11.

メインCPU110aは、ステップS5において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS6に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS12に処理を移す。   In step S5, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not ON, the process proceeds to step S6 assuming that the process at the time of power restoration is performed, and if the RAM clear switch 111a is ON, the process at the time of turning on the power is performed. And moves the process to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。   In step S6, the main CPU 110a clears the backup flag and the checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when the power is restored. By performing this processing, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS7において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S7, the main CPU 110a performs initialization of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the used CTC, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS8において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS9に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S8, the main CPU 110a sets in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c the fact that the control state of the game has been restored and the power restoration designation command indicating the game state before the occurrence of the power failure, and proceeds to step S9. Move. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。   Note that the power restoration notification indicates that a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored is displayed on the image display device 31, or a power restoration notification sound indicating that the power has been restored is output from the audio output device 32. Or

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that a game state designation command indicating the current game state may be transmitted before or after transmitting the power restoration specification command without including the information indicating the current game state in the power restoration specification command.

メインCPU110aは、ステップS9において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。   In step S9, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbols to be reserved, and the first display icon or the second storage icon is displayed on the image display device 31. Is displayed.

メインCPU110aは、ステップS10において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。   In step S10, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the number of normal symbols to be held (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbols stored.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。   In step S11, the main CPU 110a clears all the areas of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the processing to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。   In step S12, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and moves the process to step S13. By performing this processing, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS13において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S13, the main CPU 110a initializes devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the used CTC, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS15に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S14, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized (RAM cleared) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S15. Thereby, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the power-on notification is performed by the effect control board 120.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。   Note that the power-on notification indicates that a power-on screen (image) indicating that the image display device 31 has been turned on, or a RAM clear notification indicating that the main RAM 110c has been initialized from the audio output device 32. Or to output sound.

メインCPU110aは、ステップS15において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS16において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。   In step S15, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special figure variation random value in step S16. The initial random number value, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for ordinary symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS17において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS18に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS15に処理を移す。   In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power-off detection signal is input from a power-off detection circuit provided on power supply board 140. If a power failure has occurred, the process proceeds to step S18. If no power failure has occurred, the process proceeds to step S15 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS18において、タイマ割込を禁止し、ステップS19において、出力ポートをクリアし、ステップS20において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS21において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS22において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   The main CPU 110a prohibits the timer interruption in step S18, clears the output port in step S19, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S20, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S22, a backup flag to be referred to at the time of restoration from a power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S22, access to the main RAM 110c is prohibited, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely stopped.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。   It should be noted that the checksums of all the used areas of the main RAM 110c are calculated and compared when the power is turned off and when the power is turned on. The sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that a timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves information stored in a register of the main CPU 110a to a stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。   The main CPU 110a performs a time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the ordinary symbol time counter, the update process of the opening / closing time of the starting movable piece 15b, and the like. To update (subtract 1) the various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, a process of updating the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for collision determination, the random number for ordinary symbol determination, and the random number for ordinary figure fluctuation is performed. More specifically, each random number value and the random number counter are incremented by one. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。   The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, a process of updating (addition of 1) the initial random value for jackpot determination, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for hit determination, and the initial random number for ordinary symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   The main CPU 110a performs an input control process in step S200. Specifically, a general winning opening detection switch 12a, a first winning opening detection switch 16a, a second winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to any of the various switches. If there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   The main CPU 110a performs a special figure special power control process in step S300. Specifically, a process of controlling a jackpot lottery, a change display of a special symbol, opening / closing of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17, a change in the game state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal-time and ordinary-power control process. Specifically, a process for controlling a winning lottery, a variation display of a normal symbol, an opening and closing of the starting movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。   The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, referring to the respective prize ball counters, a process of generating payout number designation commands corresponding to various winning ports and setting the same in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and the processing for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、第2始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。   The main CPU 110a performs a game progress data creation process in step S600. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal plate 30, the driving data of the second starting opening / closing solenoid 15c, the driving data of the first winning opening / closing solenoid 16c, and the driving data of the second winning opening / closing solenoid 17c. Drive data, display data of the first special symbol display device 20, display data of the second special symbol display device 21, display data of the ordinary symbol display device 22, display data of the first special symbol hold display 23, second special symbol A process of creating output data related to the progress of the game, such as display data on the hold display 24 and display data on the normal symbol hold display 25, is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。   The main CPU 110a performs an output control process in step S700. Specifically, a process of outputting the external information signal, various kinds of drive data, and various kinds of display data created in step S600 is performed. Further, processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c or the transmission buffer to the effect control board 120 or the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to a prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. A process of adding 1 to the prize ball counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first opening, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than four, the first special symbol reservation number (U1) is incremented by one, and special figure determination information is acquired to store the special figure determination information in a predetermined storage unit (first Processing is performed when the information is stored in the storage unit to the fourth storage unit. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the second start-up opening detection switch 15a, and when the detection signal has been input, 1 is added to the prize ball counter for the second start-up opening. If the number of special symbol reservations (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is incremented by one, and at the same time, the special figure determination information is obtained and a predetermined storage unit (first (Storage unit to fourth storage unit). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process, and ends the current input control process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is input, if the number of ordinary symbol holdings (G) is less than 4, the number of ordinary symbol holdings (G) is changed. In addition to the processing of adding 1, the process of acquiring the general-purpose map determination information and storing it in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) in the general-purpose map determination information storage area is performed.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. If the detection signal has been input, the process proceeds to step S230-2. If the detection signal has not been input, the current first start-up opening detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding one to a winning ball counter (three award ball counters) for the first starting port used for the winning ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than four. If the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and if the first special symbol hold number (U1) is not less than 4, the present first start-up opening. The detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   The main CPU 110a adds and stores “1” to the first special symbol reservation number (U1) in step S230-4, and stores the special symbol indicating the first special symbol reservation number (U1) in step S230-5. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches the first storage section in the first special figure determination information storage area for empty storage sections in order, and searches for empty storage sections. The acquired special figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   The main CPU 110a performs a preliminary determination process in step S230-7. Specifically, referring to the prior determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display device, the random number value for the jackpot determination acquired this time, the random number value for the special symbol determination, the random number value for the reach determination, A process for determining a planned variation pattern based on the random number value for the special figure variation is performed.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-8, the main CPU 110a sets a start opening winning designation command indicating the expected variation pattern determined in the preliminary determination process in step S230-7 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, 1 Start port detection switch input processing ends.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the display of the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 is started (1 or It is possible to execute a look-ahead effect that predicts that the jackpot game may be executed (over the fluctuation display of a plurality of special symbols) (expected the execution of the jackpot game).

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the second starting port detection switch on the main control board)
The second starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the second starting port detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 15a. If the detection signal has been input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal has not been input, the current second start-up opening detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to a prize ball counter (a single prize ball counter) for the second starting port used for the prize ball and updating the same.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。   In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game is currently being performed. If the auxiliary game is not being performed, the process proceeds to step S240-5. If the auxiliary game is being performed, the process proceeds to step S240-4, in which the second starting opening winning ball counter (D) is incremented by one and updated.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is less than four. If the second special symbol holding number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-6. If the second special symbol holding number (U2) is not less than 4, the second starting port of this time. The detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   The main CPU 110a adds and stores “1” to the second special symbol holding number (U2) in step S240-6, and stores the special symbol indicating the second special symbol holding number (U2) in step S240-7. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to perform processing such as displaying the second hold icon on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches the first storage unit in the second special figure determination information storage area for the empty storage unit, and sequentially searches the empty storage unit. The acquired special figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   The main CPU 110a performs a preliminary determination process in step S240-9. Specifically, referring to the prior determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display device, the random number value for the jackpot determination acquired this time, the random number value for the special symbol determination, the random number value for the reach determination, A process for determining a planned variation pattern based on the random number value for the special figure variation is performed.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-10, the main CPU 110a sets a start opening winning designating command indicating the expected variation pattern determined in the preliminary determination processing in step S240-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, The 2 starting port detection switch input processing ends.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the display of the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 is started (1 or It is possible to execute a look-ahead effect that predicts that the jackpot game may be executed (over the fluctuation display of a plurality of special symbols) (expected the execution of the jackpot game).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special power control processing of main control board)
With reference to FIG. 19, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the special figure special power control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data, and if the special figure special power processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special power processing data = 1. If so, the processing is shifted to a special symbol variation processing (step S320). If the special figure special power processing data = 2, the processing is shifted to the special symbol stop processing (step S330). The process proceeds to the game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the process proceeds to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This "special figure special power processing data" is set as needed in each subroutine of the special figure special power control processing as described later, so that the subroutine necessary in the progress of the game is appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S310, the main CPU 110a performs special symbol storage determination processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, a big hit determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, a process is performed to determine whether or not the change time of the special symbol has elapsed. If the change time of the special symbol has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S330, the main CPU 110a performs special symbol stop processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, while performing processing corresponding to the special symbol (big hit symbol, losing symbol) stopped and displayed, the number of time saving games (J), the number of time saving games, the number of times of high probability games (X), and the number of times of high probability games are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S340, the main CPU 110a performs the jackpot game process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, a process of controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, a process of determining any one of the high-probability game state or the low-probability game state and a process of determining one of the time-saving game state and the non-time-saving game state is performed. . Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination process for main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being changed and displayed. If the special symbol change display is being performed (special symbol time counter # 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol change display is not being performed (special symbol time counter = 0), Move the process to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. Transfer.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol holding number (U2) by subtracting 1 from the number, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol hold number (U1) is 1 or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5. If the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- is executed. Move the process to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-5, the main CPU 110a updates the first special symbol reservation number (U1) by subtracting 1 from the number, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a determines the special figure stored in the special figure determination information reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The information is shifted (storage area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area is stored immediately before. Shift to part. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information that was already written in the special figure execution storage area (the 0th storage unit) and used in the previous special symbol change display is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is subtracted prior to the first special symbol reservation number (U1). However, the first special symbol reservation number (U1) is subtracted in the order of winning the starting opening. The reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) may be subtracted, or the first special symbol reserved number (U1) may be subtracted with priority over the second special symbol reserved number (U2). You may make it.

また、ステップS310−2、ステップS310−3を経てステップS310−6に移行するケース、およびステップS310−4、ステップS310−5を経てステップS310−6に移行するケースが、「開始条件の成立」に相当する。   Further, the case where the process proceeds to step S310-6 via steps S310-2 and S310-3 and the case where the process proceeds to step S310-6 via steps S310-4 and S310-5 are “establishment of the start condition”. Is equivalent to

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。   In step S310-7, the main CPU 110a displays a special number indicating the first special symbol reservation number (U1) or the second special symbol reservation number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. A design storage designation command is determined, and the determined special design storage designation command is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the number of the first reserved icons or the second reserved icons displayed on the image display device 31 is reduced, or the first reserved icon, or The process of changing the second holding icon to the changing icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄判定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。   The main CPU 110a performs a big hit determination process in a step S311. Specifically, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not a jackpot is determined based on the probability game state and the random number for jackpot determination stored in the special figure execution storage area. Referring to the special symbol determination table shown in FIG. 6, the special symbol type (starting port type) and the special symbol type (stop) based on the special symbol determination random number value stored in the special symbol execution storage area. Toll map data). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, a special symbol display device (type of starting port), a jackpot lottery result, a special symbol, a special symbol holding number (U), a special symbol execution A variation pattern of a special symbol is determined based on the reach determination random number value stored in the storage area and the special figure variation random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area. As a result, the fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the fluctuation effect according to the fluctuation pattern so as to correspond to the fluctuation display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S314, the main CPU 110a checks the game state at the start of the change, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a special symbol time counter, a variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312. The special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。   In step S316, the main CPU 110a starts to display a special symbol in a variable manner. Specifically, the special display variable display data is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the special symbol is created in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S600, and the created data is output in step S700. As a result, the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 performs the variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data = 1, prepares to shift the processing to the special symbol change processing shown in FIG. 22, and ends the current special symbol storage determination processing.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating a customer waiting state (standby state) in which a special symbol variation display and a jackpot game are not executed. If there is a customer waiting state flag, the current special symbol storage determination process is ended. If there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating a customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, indicates a customer waiting state indicating a customer waiting state. The designated command is set in the effect transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process ends. Thus, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Judgment processing of jackpot on main control board)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。   The main CPU 110a determines in step S311-1 whether or not a big hit has occurred. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the big hit lottery shown in FIG. Referring to the jackpot determination table, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area, the big hit shown in FIG. With reference to the lottery determination table for the lottery, it is determined whether or not it is a “big hit” based on the random number for jackpot determination stored in the special figure execution storage area. If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-2; otherwise, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process in step S311-2. Specifically, the type of the special jackpot special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random number value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table for the jackpot shown in FIG. Is determined, and stop special figure data corresponding to the determined special jackpot special symbol type is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used in a special symbol stop process described later in FIG. 23 to determine whether or not it is a “big hit symbol” and the big hit game process in FIG. Is also used to determine the operation mode of the special winning opening, and is also used to determine the game state after the end of the big hit in the big hit game end processing of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect designating command for a jackpot corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 120, and the type of the special jackpot symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120 can be grasped.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of the big hit from the information set in the gaming state storage area (the time saving game flag storage area, the high-probability game flag storage area), and determines the gaming state at the time of the big hit winning. Is set in the gaming state buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set; if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set, If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set. If both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   As described above, separately from the game state storage area (the time saving game flag storage area and the high-probability game flag storage area), the game state at the time of the jackpot winning is set in the game state buffer because the game during the jackpot game is performed. Since the high-probability game flag and the time-short game flag in the state storage area (the time-short game flag storage area and the high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the big hit after the end of the big hit, a new game is performed. This is because it is not possible to refer to the gaming state storage area when determining the gaming state at the end of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of the jackpot winning separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the big hit, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, a new gaming state after the end of the jackpot (such as a time saving game state or the number of time saving games) can be set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a lost symbol determination process in step S311-5. More specifically, referring to the special symbol determination table for the loss shown in FIG. 6A, the type of the special symbol for the loss to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special figure execution storage area. Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined special loss pattern type is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-6, the main CPU 110a sets a loss effect design designating command corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The jackpot determination process ends. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type of the special loss symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design change processing of main control board)
The special symbol change processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current special symbol fluctuation processing ends, and if the fluctuation time has elapsed, the processing moves to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the change display of the special symbol. More specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 is displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol. The stop display data for stopping the display on the display device 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the big hit determination result is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the process for terminating the variable effect is performed by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 23, and ends the present special symbol change processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). If the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, when the time-saving game flag is set in the main RAM 110c, the time-saving game frequency (J) is updated by subtracting 1 to determine whether the new time-saving game frequency (J) is “0”. Is determined. As a result, when the number of time saving games (J) is “0”, the time saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, when the time saving game flag is not set or when the number of time saving games (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   The main CPU 110a performs a high-probability game end determination process in step S330-3. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, the value is updated by subtracting 1 from the high-probability game count (X), and the new high-probability game count (X) is set to “0”. It is determined whether or not there is. As a result, when the number of high-probability games (X) is “0”, the high-probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, when the high-probability game flag is not set or when the high-probability game count (X) is not “0”, the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a big hit symbol. If it is a big hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not a big hit symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 20, and ends the current special symbol stop processing.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special power processing data and prepares to shift the processing to the big hit game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a normal game state transition process. Specifically, the CPU clears the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-short game flag, and the number of time-short game (J), and shifts to the normal game state (low-probability non-time-short game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。   The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-9. Specifically, the type of the jackpot game is determined based on the stop special map data with reference to the special electric auditors operation mode determination table shown in FIG. 8, and the special jackpot opening mode determination for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, a special winning opening mode determination table ("first big hit table", "second big hit table", "third big hit table", "fourth big hit table") according to the type of the big hit game is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of the jackpot game (the first jackpot game to the fourth jackpot game) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thus, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop processing of this time. Specifically, an opening time corresponding to the type of the jackpot game is determined from the special winning opening mode determining table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and set to the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game of main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If the opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If the opening is not being performed, the process proceeds to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process ends, and if the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。   In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K), and energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is set. Referring to the special winning opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first special winning opening 16 is determined based on the current round game number (R) and the opening number (K). Alternatively, the opening time of the second special winning opening 17 is set in a special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of release (K) is “1”, that is, when a round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the main RAM 110c for storage of effect transmission data. Set to area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the big hit game is currently ending. The ending is a period after all round games set in advance have been completed. If the ending is being performed, the process proceeds to step S340-18. If the ending is not being performed, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is set. If the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process ends, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4 to open the special winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the special winning opening has been satisfied. Specifically, one of the condition that the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9) and the time that the opening time per one time in the number of times of opening (K) elapses. It is determined whether or not the condition is satisfied. If it is determined that the opening end condition has been satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the opening end condition has not been satisfied, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。   The main CPU 110a performs a special winning opening closing process in step S340-10. Specifically, the energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is cleared, and the special winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the closing time of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 ( The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   The main CPU 110a determines whether or not one round has been completed in step S340-11. Specifically, whether the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9) or the number of times of opening (K) reaches the maximum number of times of opening is determined. Is determined. If one round has ended, the process moves to step S340-12. If one round has not ended, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   The main CPU 110a performs a round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of open times (K) and the special winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is equal to the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-15. If it is not the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds and stores “1” to the number of round games (R), and ends the current big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   The main CPU 110a clears the number of round games (R) in step S340-15, and in step S340-16, based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. Then, the type of special game (long hit game, short hit game, development hit game) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of big hit game is set in the transmission data storage area for effect. Thus, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the ending effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of the jackpot game in the special game timer counter based on the special winning opening mode determined in step S330-9 (see FIG. 9). set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-19. If the ending time has not elapsed, the current big hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special power processing data, prepares to shift the processing to the big hit game end processing shown in FIG. 25, and ends the current big hit game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(End processing of jackpot game on main control board)
The big hit game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot game end process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。   The main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, whether or not to shift to the high probability game state at the end of the big hit game It is determined whether the game is in the high-probability game state and a high-probability game flag indicating the high-probability game state is set in the high-probability game flag storage area. For example, if the stop special map data is “01”, the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a high-probability game number setting process in step S350-3. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, the number of variable display times that can be executed in the high-probability game state. The high-probability game count (X) is determined, and the determined high-probability game count (X) is set in the high-probability game count (X) storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a time reduction game flag setting process in step S350-4. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game information, it is determined whether or not to shift to the time saving game state at the end of the big hit game. When making a determination and shifting to the time saving game state, a time saving game flag indicating that the game is in the time saving game state is set in the time saving game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs a number-of-time-savings-games determination process. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, the number of variable display times that can be executed in the time saving game state is The number of times of play (J) is determined, and the determined number of times of save time (J) is set in the number of times of save time (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。   In step S350-6, the main CPU 110a checks the presence or absence of the high-probability game flag and the time reduction game flag to specify the game state, and sends a game state designation command indicating the specified game state to the transmission data storage area for effect. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 20, and ends the current big hit game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose control process)
With reference to FIG. 26, the general-purpose power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a general-purpose power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the main CPU 110a loads the general-purpose general-purpose processing data, and if the general-purpose general-purpose processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410). If = 1, the process proceeds to an auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this "Public figure general processing data" is set as needed in each subroutine of the general figure general control processing as described later, the subroutine necessary in the progress of the game is appropriately processed. Will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and ends the current general-purpose control process. More specifically, a hit determination process, a process of changing and displaying a normal symbol, a process of stopping and displaying a normal symbol and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。   In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and ends the current general-purpose power control process. Specifically, processing for controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of the main control board)
With reference to FIG. 27, the ordinary symbol change processing of the main control board 110 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the ordinary symbol changing process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation of the ordinary symbol is being displayed. If the normal symbol is being changed and displayed, the process proceeds to step S410-9. If the normal symbol is not being changed and displayed, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the number of ordinary symbol reservations (G) is 1 or more. If the number of ordinary symbol holdings (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the number of ordinary symbol holdings (G) is not 1 or more, the current ordinary symbol changing process ends.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。   In step S410-3, the main CPU 110a updates the ordinary symbol holding number (G) by subtracting one, and moves the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S410-4, the main CPU 110a shifts the general symbol determination information stored in the ordinary symbol holding storage area. Specifically, each of the general map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit. Here, the general figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the general figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information previously written in the ordinary figure execution storage area (the 0th storage unit) and used in the previous variation display of the ordinary symbol is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。   The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), it is determined whether or not a hit is made based on the gaming state and the hit determination random number value stored in the ordinary figure execution storage area. .

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。   The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, with reference to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 12B, stop display is performed based on the current time saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for ordinary symbol determination. The normal symbol (stopped general-purpose data) to be determined is determined, and the determined stop general-purpose data is set in the stop general-purpose data storage area. Set to the area. As a result, the general designating command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the stop general figure data.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。   In step S410-7, the main CPU 110a performs an ordinary symbol variation time determination process. Specifically, with reference to the general-figure variation pattern determination table shown in FIG. 12C, based on the game state, the hit determination result, and the general-figure random number stored in the general-figure execution storage area, The fluctuation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and a general symbol fluctuation designation command corresponding to the fluctuation time of the normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the ordinary figure change designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the change time of the ordinary symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。   In step S410-8, the main CPU 110a starts displaying the variation of the ordinary symbol, and ends the current ordinary symbol variation process. Specifically, the variable display data of the ordinary symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thus, in the above-described step S600, display data for variably displaying the ordinary symbol is created by the ordinary symbol display device 22, and the created data is output in step S700. The variable display is performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。   In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current ordinary symbol fluctuation processing ends, and if the fluctuation time has elapsed, the processing moves to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。   In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the ordinary symbol. Specifically, the variable display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for causing the normal symbol display device 22 to stop-display the ordinary symbol set in step S410-6 is main. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the ordinary symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, and the hit determination result is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stopped general symbol data set in the stopped general symbol data storage area is a hit normal symbol. If it is a winning normal symbol, the process proceeds to step S410-12, and if it is not a winning normal symbol, the current ordinary symbol changing process ends.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the general-purpose general-purpose processing data = 1, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 28, and performs the opening mode determination processing in step S410-13. Specifically, referring to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the maximum number of opening of the starting movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the second starting port 15 The opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game are determined.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the current ordinary symbol fluctuation process. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the auxiliary game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening of the auxiliary game is currently being performed. If the opening is being performed, the process proceeds to step S420-2. If the opening is not being performed, the process proceeds to step S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game process ends, and if the opening time has elapsed, the process moves to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs a second opening opening process, and ends the current auxiliary game process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the second opening / closing solenoid 15 c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is set. Is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the ending of the auxiliary game is currently being performed. If the ending is being performed, the process proceeds to step S420-12. If the ending is not being performed, the process proceeds to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second startup port 15 is being closed (interval). Specifically, it is determined whether energization data for energizing the second start-up opening and closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is being closed, the process proceeds to step S420-6. If the second starting port 15 is not being closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary process is terminated. If the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 to open the second start-up port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches a specified number (10), or one of the opening times (S) of the opening time elapses. It is determined whether or not is established. If it is determined that the opening end condition has been satisfied, the process proceeds to step S420-8. If it is determined that the opening end condition has not been satisfied, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。   In step S420-8, the main CPU 110a performs a second startup port closing process. Specifically, the energization data for energizing the second opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting port 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second start port is the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be ended, the process proceeds to step S420-10. If the auxiliary game is not to be ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。   In step S420-10, the main CPU 110a performs an auxiliary game end process. Specifically, the number of times of opening (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S420-13. If the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 to the ordinary figure general electric processing data, prepares to shift the processing to the ordinary symbol variation processing shown in FIG. 27, and ends the current auxiliary game processing.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a main process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   First, in step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   The sub CPU 120a performs a sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated at predetermined intervals (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read, and the effect control board is read. Is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, sub CPU 120a saves the information stored in the register of sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31、及び、図32を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。   When receiving the command transmitted from main control board 110, effect control unit 120m generates a command reception interrupt process of effect control unit 120m (not shown), and stores the received command in the reception buffer of sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used in effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字ボタン検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、表示/音声制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not signals of the effect button detection switch 35a and the cross button detection switch 36b have been input, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like have been input, the display / An effect input control process of transmitting an effect button signal or the like to the voice control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ/駆動制御部160や表示/音声制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp / drive control unit 160 and the display / audio control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31、及び、図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 is a flowchart showing the command analysis process (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 32 is a flowchart showing the command analysis process (2) in the effect control unit 120m. The command analysis process (2) is performed following the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a determines whether a command has been received by referring to the reception buffer. If a command has been received, the process proceeds to step S1402. If a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1403に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1404に処理を移す。   In step S1402, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command is a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1403; otherwise, the process proceeds to step S1404.

サブCPU120aは、ステップS1403において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。   In step S1403, the sub CPU 120a performs the pending storage update process, and ends the current command analysis process. More specifically, the number of reserved storages is analyzed from the received special symbol storage designation command, and processing such as setting the analyzed reserved storage number in the reserved storage number counter of the sub RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1404において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1405に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1406に処理を移す。   In step S1404, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. If it is a start opening winning designation command, the process proceeds to step S1405; otherwise, the process proceeds to step S1406.

サブCPU120aは、ステップS1405において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。   In step S1405, the sub CPU 120a performs an icon change effect determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, a process for determining whether or not to execute an icon change effect and a change scenario is performed based on the content of the received start-up winning designation command.

なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。   Note that the icon change effect is to change a display mode of an icon (a hold icon, the change icon) displayed on the image display device 31 to execute a jackpot game over one or a plurality of change effects. This is a kind of look-ahead effect that suggests that there is a possibility that the jackpot game will be executed.

サブCPU120aは、ステップS1406において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1407に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1408に処理を移す。   In step S1406, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command is an effect symbol designating command, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1408.

サブCPU120aは、ステップS1407において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。   In step S1407, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the contents of the received effect designating command, it is necessary to determine basic symbol data (first to fourth jackpot symbol data, losing symbol data) that can identify the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot. Perform processing.

サブCPU120aは、ステップS1408において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1409に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1412に処理を移す。   In step S1408, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command. If the command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1409; otherwise, the process proceeds to step S1412.

サブCPU120aは、ステップS1409において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。   The sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process in step S1409. Specifically, based on the content of the received variation pattern designation command, a variation effect pattern that is an effect mode of a variation effect performed using various effect devices is determined, and the variation effect pattern is determined according to the determined variation effect pattern. A process of setting the variable effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and a process for executing the variable effect is performed. The details of the variable effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1410において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。   The sub CPU 120a performs an icon display mode updating process in step S1410. Specifically, based on the change scenario determined by the above-described icon change effect determination process and the determined change effect pattern, the display mode of the hold icon and the change icon displayed on the image display device 31 is updated. To perform an icon change effect.

サブCPU120aは、ステップS1411において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図35を用いて後述する。   The sub CPU 120a performs a jackpot announcement effect determination process in step S1411. More specifically, a process for determining the presence or absence of a jackpot announcement effect, the type of the jackpot announcement effect to be executed, and the like is performed based on the determined variable effect pattern. Details of the jackpot announcement effect determination processing will be described later with reference to FIG.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。   Here, the jackpot announcement effect is an effect that indicates that the jackpot game may be executed as a result of the variable effect being executed (expects the jackpot game to be executed).

サブCPU120aは、ステップS1412において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1413に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1412, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1413; otherwise, the process proceeds to step S1414.

サブCPU120aは、ステップS1413において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。   In step S1413, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process, and ends the current command analysis process. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and processing for stopping and displaying the variable effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1414において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1415に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1416に処理を移す。   In step S1414, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If the command is a game state designation command, the process proceeds to step S1415; otherwise, the process proceeds to step S1416.

サブCPU120aは、ステップS1415において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1415, the sub CPU 120a performs a game state setting process, and ends the current command analysis process. Specifically, a process of specifying the current game state with reference to the received game state designation command, and setting data indicating the specified game state in a predetermined area of the sub RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1416において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1417に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1418に処理を移す。   In step S1416, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command is an opening designation command, the process proceeds to step S1417; otherwise, the process proceeds to step S1418.

サブCPU120aは、ステップS1417において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1417, the sub CPU 120a performs the opening effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the opening designation command, a process of determining the effect pattern of the opening effect performed at the start of the jackpot game, and setting the opening effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Do. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and a process for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1418において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1419に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1420に処理を移す。   In step S1418, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command is a round designation command, the process proceeds to step S1419; otherwise, the process proceeds to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1419において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1419, the sub CPU 120a performs the round effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the round designation command, a process of determining the effect pattern of the round effect performed during the round game and setting the round effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. . As a result, the round effect designation command is transmitted to the display / audio control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and the process for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップS1422に処理を移す。   In step S1420, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command is an ending designation command, the process proceeds to step S1421; otherwise, the process proceeds to step S1422.

サブCPU120aは、ステップS1421において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1421, the sub CPU 120a performs a jackpot end effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the ending designation command, a process of deciding an ending production effect pattern to be performed at the end of the big hit game is performed, and the ending designation command corresponding to the decided production pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . As a result, the ending effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and a process for executing the ending effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1422において、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1423に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1422, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the command is a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1423. If the command is not a customer waiting state designation command, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1423において、客待ち演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、客待ち状態指定コマンドに基づいて、客待ち状態(客待ち期間)に行われる客待ち演出を決定し、決定した客待ち演出に対応する客待ち演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、客待ち演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。   The sub CPU 120a performs a customer waiting effect determination process in step S1423, and ends the current command analysis process. Specifically, a customer waiting effect to be performed in the customer waiting state (customer waiting period) is determined based on the customer waiting state specifying command, and the customer waiting effect specifying command corresponding to the determined customer waiting effect is transmitted to the sub RAM 120c. Performs the process of setting in the buffer. As a result, the customer waiting effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and a process for executing the customer waiting effect is performed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination processing)
Next, with reference to FIG. 33, a description will be given of the variable effect pattern determination processing of the effect control unit 120m. FIG. 33 is a flowchart showing the icon change effect determination processing in effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定テーブル(図34参照)を選択する。   The sub CPU 120a refers to the received fluctuation pattern designation command in step S1441-1, and selects a fluctuation effect pattern determination table (see FIG. 34) in step S1441-2.

サブCPU120aは、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。   In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table and determines one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). . Details of the fluctuation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1441−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1441-4, sub CPU 120a sets the variable effect pattern designation command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of sub RAM 120c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and the process for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図34は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 34 is a diagram illustrating a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern. In the variable effect pattern determination table, the variable effect pattern designation command, the distribution ratio (%) of each variable effect pattern, and the variable effect pattern to be determined are associated with each other. Is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字ボタン36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。   The variation effect pattern is a variation performed using the image display device 31, the audio output device 32, the panel drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, the effect button 35, and the cross button 36. This is an effect mode of the effect, which specifies whether or not there is a pseudo continuous notice, whether or not there is a reach effect, contents of the reach effect, and the like.

ここで、図34に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。   Here, each term described in the effect configuration of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal fluctuation” indicates that a normal fluctuation effect in which a reach state is not formed by the effect symbol 38 is performed.
The “shortened fluctuation” indicates that a shortened fluctuation effect in which a reach state is not formed by the effect symbol 38 that is shorter than the normal fluctuation effect is performed.
“Normal reach” indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect symbol 38 is performed.
“SP reach” indicates that a reach state is formed by the effect symbol 38, and that an SP reach effect having a higher jackpot expectation than the normal reach effect is performed.
The “SPSP reach” indicates that a reach state is formed by the effect symbol 38, and a SPSP reach effect having a higher jackpot expectation than the SP reach effect is performed.

「図柄煽り失敗」とは、左右の演出図柄38によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的にリーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「図柄煽り成功」とは、左右の演出図柄38によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的にリーチ状態が形成される結果となることを示している。
“Flipping design failure” indicates that a flirting effect is performed to determine whether or not a reach state is formed by the left and right effect symbols 38, but the result is that the reach state is not finally formed.
"Successful design fluttering" indicates that a flurry production to determine whether or not a reach state is formed by the left and right effect symbols 38 is performed, and finally a reach state is formed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
“Pseudo-continuous failure” indicates that a stir effect is performed to determine whether or not the pseudo-continuous notice is to be executed, but the pseudo-continuous notice is not finally executed.
“Pseudo-continuous success” indicates that a stir effect is performed to determine whether or not pseudo-continuous notice is to be executed, and that the result is that pseudo-continuous notice is finally executed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
The “button non-collision” means that an operation promoting effect for prompting the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (end stage) of the corresponding reach effect, and whether the effect button 35 is operated or the effect button When the validity period elapses, a hit-notification effect that notifies whether or not a jackpot has been performed is performed, but during the validity period in the operation promoting effect, the effect button 35 does not move upward and is maintained in a non-projecting state (normal state). It is shown that it is done.
In the “button collision”, an operation promoting effect for prompting the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (end stage) of the corresponding reach effect, and the effect button 35 is operated in the operation promoting effect or the effect button 35 is enabled. When the period elapses, a hit-notification effect for notifying the user of a jackpot is executed, but during the effective period of the operation promoting effect, the effect button 35 moves upward to be in a protruding state (special state). ing.

「カウントアップ演出」とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類(大当たり期待度)を予告するカウントアップ演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
The “count-up effect” is a process of performing a count-up display (addition display) of numerical values on the image display device 31 and indicating a type of reach effect (big hit expectation) that may be executed by the finally displayed numerical value. This indicates that a count-up effect to be announced is performed.
The “zone effect” means that a specific effect (background display) different from a normal effect (background) is performed on the image display device 31 to notify that a jackpot game may be executed (the jackpot game is executed). This indicates that a zone effect will be performed.
"Heat zone effect" is to perform a specific effect (background display) different from the normal zone effect, and to notify that the possibility of the jackpot game being executed is higher than that of the normal zone effect (the jackpot game is executed This indicates that a heat zone effect will be performed.

「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。   The “next notice” indicates that the next notice effect that gives a notice of the type of the reach effect (SPSP reach effect, full-rotation reach effect in the present embodiment) that is finally performed in the variable effect is performed.

図34に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first characteristic of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 is that the reach effect is more easily performed when the pseudo continuous notice effect is executed than when the pseudo continuous notice is not executed, and the pseudo continuous notice is performed. There is a point that the greater the number of executions, the higher the jackpot expectation. By doing so, it is possible to raise the player's expectation of whether or not the pseudo continuous notice is to be executed or the number of times of the pseudo continuous notice to be executed, thereby improving the interest of the game.

また、図34に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second characteristic of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 is that the effect button 35 remains in the normal state during the effective period that occurs in the final phase (end stage) of the reach effect. There is a point that the big hit expectation is higher when the button 35 is in the special state. By doing so, the player's expectation of whether or not the effect button 35 is in the special state can be excited, and the interest of the game can be improved.

また、図34に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 is that the final stage (rear stage) of the reach effect is performed when the heat zone effect is executed, compared to when the normal zone effect is not executed. The effect button 35 is likely to be in a special state during the validity period occurring in the above. By doing so, the player's expectation of which type of zone effect is to be executed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、図34に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 is that the execution of the SPSP reach effect or the full-rotation reach effect is determined when the next announcement effect is executed. By doing so, the player's expectation of whether or not the next announcement effect is to be performed can be excited, and the interest in the game can be improved.

なお、図34に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。   Although the variable effect pattern determination table shown in FIG. 34 does not include a variable effect pattern in which SPSP reach is performed after normal reach is performed and SP reach is performed, it may be provided.

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Big hit announcement production decision processing)
Next, with reference to FIG. 35, a description will be given of the jackpot announcement effect determination process of the effect control unit 120m. FIG. 35 is a flowchart illustrating the jackpot announcement effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1443−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443−2において、リーチ前予告決定テーブル(図36参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図36を用いて後述する。   First, the sub CPU 120a refers to the determined variable effect pattern in step S1443-1, and in step S1444-2, uses the pre-reach notice determination table (see FIG. 36) to determine whether or not to execute the pre-reach notice effect. And a notice pattern in which the type of a pre-reach notice effect to be executed is determined. Details of the pre-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443−6に処理を移す。   In step S1443-3, sub CPU 120a determines whether or not the decided notice pattern is a notice pattern for executing a speech notice effect. If the notice pattern is to execute a speech notice effect, the process proceeds to step S1443-4. If the notice pattern is not to execute a speech notice effect, the process proceeds to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。   In addition, the dialogue announcement effect is a jackpot announcement effect in which a speech suggesting the jackpot expectation degree is displayed on the image display device 31 based on the operation of the effect button 35 and a sound corresponding to the dialogue is output from the audio output device 32. It has become one kind of.

サブCPU120aは、ステップS1443−4において、セリフパターン決定テーブル(図37(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図37(a)を用いて後述する。   In step S1443-4, the sub CPU 120a determines a speech pattern which is a presentation mode of a speech announcement production using a speech pattern determination table (see FIG. 37A) and sets the speech pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. Details of the serif pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-5, the sub CPU 120a sets a speech announcement effect designation command according to the determined speech pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the speech announcement effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and the process for executing the speech announcement effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443−9に処理を移す。   In step S1443-6, sub CPU 120a determines whether or not the determined advance pattern is an advance pattern for executing a step-up advance effect (SU advance effect). If it is the advance notice pattern for executing the step-up announcement effect, the process proceeds to step S1443-7; otherwise, the process proceeds to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。   Note that the step-up notice effect is a predetermined step from the first step (step 1) to the last step (final step) according to the jackpot expectation degree until any of a plurality of steps (steps) from the first step (first step) to the final step (final step). This is one type of jackpot notice effect in which step effects are executed in order. Specifically, more step effects are more likely to be executed when the jackpot game is executed (the jackpot expectation degree is higher) than when the jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−7において、ステップアップパターン決定テーブル(図37(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図37(b)を用いて後述する。   In step S1443-7, the sub CPU 120a determines a step-up pattern, which is an effect mode of the step-up notice effect, using a step-up pattern determination table (see FIG. 37B) and stores the step-up pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of the step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-8, sub CPU 120a sets a step-up announcement effect designation command corresponding to the determined step-up pattern in the transmission buffer of sub RAM 120c. As a result, the step-up notice effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and the process for executing the step-up notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−9において、リーチ中予告決定テーブル(図38(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図38(a)を用いて後述する。   In step S1443-9, the sub CPU 120a uses the in-reach notice determination table (see FIG. 38 (a)) to determine whether or not to perform the in-reach notice effect and to determine the type of the in-reach notice effect to be executed. To determine. The details of the in-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。   In step S1443-10, sub CPU 120a determines whether or not the decided notice pattern is a notice pattern for executing a character group notice effect. If it is the announcement pattern for executing the character group announcement effect, the process proceeds to step S1443-11, and if it is the announcement pattern for not executing the character group announcement effect, the current jackpot announcement effect determination process ends.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。   The character group announcement effect is one type of a jackpot announcement effect in which one of a plurality of types of characters having different jackpot expectation degrees is displayed on the image display device 31 as a group.

サブCPU120aは、ステップS1443−11において、キャラ群パターン決定テーブル(図38(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図38(b)を用いて後述する。   In step S1443-11, the sub CPU 120a determines a character group pattern, which is an effect mode of the character group announcement effect, using the character group pattern determination table (see FIG. 38B) and stores the character group pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of the character group pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。   In step S1443-12, sub CPU 120a sets the character group announcement effect designation command according to the determined character group pattern in the transmission buffer of sub RAM 120c, and ends the current jackpot announcement effect determination process. As a result, the character group announcement effect designation command is transmitted to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160, and the character group announcement effect is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図36は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 36 is a diagram illustrating a pre-reach announcement determination table that is referred to when the announcement pattern of the pre-reach announcement is determined. The pre-reach announcement determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each announcement pattern, and an announcement pattern to be determined.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。   There are three types of notice patterns for the pre-reach notice: “No notice” where the pre-reach notice is not executed, “Serial notice effect” where the dialogue notice effect is executed, and “Step-up notice effect” where the step-up notice effect is executed. Is set, and the jackpot expectation degree is as follows: no notice <line notice announcement stage <step-up announcement stage.

図36に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The feature of the pre-reach announcement determination table shown in FIG. 36 is that, in the case of the jackpot, the pre-reach announcement is more easily executed and the fluctuation effect pattern with a lower jackpot expectation degree is smaller than in the case of the jackpot lottery result being lost. The point that the pre-reach announcement is more easily executed when the fluctuation effect pattern with a higher jackpot expectation degree is determined than when it is determined is given. By doing so, it is possible to excite the player's expectation that the big hit game will be executed, and to improve the interest of the game.

(セリフパターン決定テーブル)
図37(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serif pattern determination table)
FIG. 37A is a diagram illustrating a dialog pattern determination table that is referred to when determining a dialog pattern. The dialogue pattern determination table is associated with a jackpot lottery result, a variable effect pattern type, a distribution ratio (%) for each dialogue pattern, and a dialogue pattern to be determined.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。   In the dialogue pattern, it is unknown whether there is a possibility of a jackpot game being executed or not, a “normal dialogue”, a “reach confirmed dialogue” that determines that a reach effect is to be executed, and a reach effect is executed. At the same time, four categories of “expected degree UP line”, which indicates that there is a possibility of the jackpot game being executed, and “accurate line (premier)”, which is determined to be a jackpot, are set. , A plurality of dialogues are set, and the jackpot expectation degree is as follows: normal dialogue <reach determined dialogue <expected degree UP dialogue <accurate dialogue (jackpot determination).

図37(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the serif pattern determination table shown in FIG. 37 (a), in the case of the jackpot, the result of the jackpot lottery is greater than the reach confirmed dialogue (reach confirmed serif, expectation UP serif, accurate) in the case of the jackpot. When a variable production pattern with a high jackpot expectation degree is determined, it is easier to determine a line (reach) than when a variable effect pattern with a low jackpot expectation degree is determined. (Determined words, expected UP words, accurate words) are easily determined. By doing so, it is possible to excite the player's expectation that the big hit game will be executed, and to improve the interest of the game.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図37(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern decision table)
FIG. 37B is a diagram illustrating a step-up pattern determination table that is referred to when determining a step-up pattern. In the step-up pattern determination table, a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each step-up pattern, and a determined step-up pattern are associated.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1〜第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1〜第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1〜第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1〜第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4<通常SU5<当確SU5となっている。   The step-up pattern includes “normal SU1” in which the first step effect is executed, “normal SU2” in which the first and second step effects are executed, and “normal” in which the first to third step effects are executed. SU3 "," normal SU4 "in which the first to fourth step effects are executed," normal SU5 "in which the first to fifth step effects are executed, and the big hit game is executed while the first to fifth step effects are executed. Six types of “probable SU5 (premier)” that are determined to be executed are set, and the jackpot expectation degree is as follows: normal SU1 <normal SU2 <normal SU3 <normal SU4 <normal SU5 <normal SU5 <probable SU5.

図37(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 37 (b) is that the step-up pattern in which the number of executed step effects is larger is more easily determined in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost. The point that the step-up pattern in which the number of executed step effects is large is easier to be determined when the variable effect pattern with the higher jackpot expectation is determined than when the variable effect pattern with the lower degree of expectation is determined. No. By doing so, it is possible to excite the player's expectation that the big hit game will be executed, and to improve the interest of the game.

(リーチ中予告決定テーブル)
図38(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Reach notice decision table during reach)
FIG. 38 (a) is a diagram showing a reach-in-progress notice determination table which is referred to when determining a notice pattern of a reach-in-progress notice. In the during-reach announcement determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each announcement pattern, and the announcement pattern to be determined are associated.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。   The notice pattern of the reach-in-time notice is set to two types: "no notice" in which the reach-in-time notice is not executed, and "chara-group notice effect" in which the character group notice effect is executed. <It is a character group announcement production.

図38(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The feature of the during-reach notice determination table shown in FIG. 38 (a) is that the during-reach notice (character group notice effect) is easier to execute in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost, and The point that the during-reach notice (character group notice effect) is easier to be executed when the variable effect pattern with high jackpot expectation is determined than when the variable effect pattern with low jackpot expectation is determined. No. By doing so, it is possible to excite the player's expectation that the big hit game will be executed, and to improve the interest of the game.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図38(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 38B is a diagram illustrating a character group pattern determination table that is referred to when determining a character group pattern. In the character group pattern determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each character group pattern, and the character group pattern to be determined are associated.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。   The character group pattern includes a “first character group” displaying a first character group, a “second character group” displaying a second character group, and a “third character group” displaying a third character group. , The fourth character group is displayed, and it is determined that a big hit is achieved. Four types of “fourth character group (premier)” are set, and the jackpot expectation degree is the first character group <the second character group < Third character group <fourth character group (big hit determination).

図38(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 38B is that it is determined that a variable effect pattern equal to or greater than the SP reach effect is executed when the character group notice effect is executed. By doing so, the player's expectation of whether or not the character group announcement effect is executed can be excited, and the interest of the game can be improved.

(統括制御部151のメイン処理)
図39を用いて統括制御部151のメイン処理を説明する。図39は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the general control unit 151)
The main processing of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 151.

電源基板140から電源電圧が供給されると、統括CPU152にシステムリセットが発生し、統括CPU152は以下のメイン処理を行う。   When the power supply voltage is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the centralized CPU 152, and the centralized CPU 152 performs the following main processing.

まず、統括CPU152は、ステップT1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップT2において、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU152は、統括ROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括RAM154に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。   First, the supervising CPU 152 sets an interrupt prohibition for prohibiting a timer interrupt in step T1, and performs an initialization process in step T2. In this processing, the central CPU 152 reads the main processing program from the central ROM 153, initializes flags and the like stored in the central RAM 154, and performs processing such as initial setting.

統括CPU152は、ステップT3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップT4において、統括RAM154の受信バッファを参照して演出制御部120mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップT4:No)には、ステップT7に処理を移し、受信している場合(ステップT4:Yes)には、ステップT5において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。なお、詳しくは、図41を用いて後述する。   In step T3, the general CPU 152 sets an interrupt permission for permitting the timer interrupt. In step T4, the general CPU 152 refers to the reception buffer of the general RAM 154 to determine whether or not an effect instruction command has been received from the effect control unit 120m. If it is determined that the command has not been received (step T4: No), the process proceeds to step T7, and if it has been received (step T4: Yes), the process proceeds to step T5 in response to the received instruction command. An animation pattern setting process for determining and setting an animation pattern from a type of animation group is performed. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。   The effect instruction commands include a customer waiting effect command, an icon display command, a change effect command, a variable effect pattern command, a symbol stop pattern command, an opening effect pattern command, a round effect pattern command, an ending effect pattern command, and the like.

また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1、又は、複数、束ねられることによって形成されたグループである。   The animation group includes the types of objects constituting the effect image, scenes (timing) and weight frames (display time) for displaying the effect image, target data (sprite image identification number, transfer source address, etc.), One or more animation patterns, which are information that defines (specifies) parameters (display position of sprite image, transfer destination address, etc.), drawing method, and information specifying an image display device for displaying an effect image, are bundled. It is a group formed by being done.

アニメグループの種類には、例えば、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。   For the type of animation group, for example, an effect symbol group for displaying an animation of the effect symbol 38, an icon group for displaying an animation of the hold icon or the change icon, an animation of a change effect such as a background or a character are displayed. For example, there are a fluctuating effect group for displaying, a notice effect group for displaying an animation such as a notice, a special game effect group for displaying an animation of a special game effect, and the like.

統括CPU152は、ステップT6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、ステップT7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合(ステップT7:No)には、ステップT4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合(ステップT7:Yes)には、ステップT8において、フレーム切替フラグをクリアする。   In step T6, the overall CPU 152 performs a sound setting process for determining and setting a sound pattern from a sound group of a type corresponding to the received direction instruction command, and in step T7, updates an effect image to be displayed on the image display device. It is determined whether or not there is a frame switching flag indicating that it is the frame update timing (to draw a new effect image). If there is no frame switching flag (step T7: No), the process proceeds to step T4. If there is a frame switching flag (step T7: Yes), the frame switching flag is cleared in step T8.

統括CPU152は、ステップT9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部155に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。   In step T9, the centralized CPU 152 performs a display list generation / output process of generating a display list including a group of drawing control commands and outputting the generated display list to the image control unit 155.

ここで、ディスプレイリストとは、画像表示装置31に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位、又は、複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。   Here, the display list is image shaping information for shaping an effect image to be displayed on the image display device 31, and is generated for each frame of one unit or a plurality of units (frame update timing). In this embodiment, the display list is generated for each frame.

具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。なお、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でも良い。   Specifically, since the animation scene information (address) is updated for each animation pattern set in the animation control processing described later, a drawing control command according to the content of the animation scene information is set for each animation pattern that has been set. A display list for one frame corresponding to the current number of frames is generated. The drawing control commands are sequentially set from the animation pattern of the lowest priority animation group to the animation pattern of the highest priority animation group according to the priority order (drawing order) set for the animation group to which each animation pattern belongs. , But vice versa.

統括CPU152は、ステップT10において、画像制御部155に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部155ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置31に表示させる処理を行う。   In step T10, the central CPU 152 performs a drawing instruction process for instructing the image control unit 155 to draw an effect image based on the display list output. By performing the drawing command processing, the image control unit 155 draws the effect image based on the display list in the drawing frame buffer, and causes the image display device 31 to display the effect image drawn in the display frame buffer. I do.

統括CPU152は、ステップT11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部158に出力するサウンドリスト生成・出力処理を行う。   In step T11, the centralized CPU 152 performs a sound list generation / output process of generating a sound list including a sound control command group and outputting the generated sound list to the sound control unit 158.

ここで、サウンドリストとは、音声出力装置32から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。   Here, the sound list is sound output information for designating sounds (BGM, sound effects, etc.) such as sound data and music data to be output from the sound output device 32, and is used when a new sound is output. It is generated based on the drawing frame.

統括CPU152は、ステップT12において、音声制御部158に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部158ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置32から出力させる。   In step T12, the overall CPU 152 performs a sound output command process for instructing the sound control unit 158 to output a sound based on the output sound list. By performing the sound output command processing, the sound control unit 158 causes the sound output device 32 to output a sound based on the sound list.

ここで、後述する「名残演出」を実行するための処理の一例を記載する。   Here, an example of a process for executing a “remaining effect” to be described later will be described.

統括CPU152は、ステップT4において受信した演出指示コマンドが変動演出パターン1〜4(通常変動1、通常変動2)のいずれかを指定する変動演出パターンコマンドである場合、統括RAM154において、変動演出パターン1〜4(通常変動1、通常変動2)のいずれかを受信したことを認識するためのフラグをONにする。なお、当該フラグは、新たな演出指示コマンドとして変動演出パターン1〜4(通常変動1、通常変動2)以外の変動演出パターンコマンドを受信した場合にOFFにされ、新たな演出指示コマンドとして、さらに変動演出パターン1〜4(通常変動1、通常変動2)のいずれかの変動演出パターンコマンドを受信した場合はONが維持される。   If the effect instruction command received in step T4 is a variable effect pattern command that designates one of the variable effect patterns 1 to 4 (normal fluctuation 1, normal fluctuation 2), the overall CPU 152 sets the variable effect pattern 1 in the overall RAM 154. A flag for recognizing that any one of .about.4 (normal fluctuation 1, normal fluctuation 2) has been received is turned on. The flag is turned off when a variable effect pattern command other than the variable effect patterns 1 to 4 (normal fluctuation 1 and normal fluctuation 2) is received as a new effect instruction command. When any of the fluctuation effect pattern commands of the fluctuation effect patterns 1 to 4 (normal fluctuation 1 and normal fluctuation 2) is received, ON is maintained.

そして、統括CPU152は、当該フラグがONである状態で、新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信すると、客待ち期間の1フレーム目(図45参照)から客待ち期間の361フレーム目(図46参照)にかけて、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理を行う。このような処理が行われることで、通常変動1、通常変動2を実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してONとなり(図45、図46参照)、360フレーム分、約12秒の後述する「名残演出」が実行されることになる。   Then, when the overall CPU 152 receives the customer waiting effect command as a new effect instruction command in a state where the flag is ON, the first frame of the customer waiting period (see FIG. 45) to the 361st frame of the customer waiting period (see FIG. 45) 46 (see FIG. 46), a sound output instruction process for instructing continuous output of a sound based on the sound list output in the fluctuation effect performed immediately before is performed. By performing such processing, when the process shifts to the customer waiting period after executing the normal fluctuation 1 and the normal fluctuation 2, the fluctuating sound and the sound effect are continuously turned on even during the customer waiting period (see FIG. 45 and FIG. (Refer to No. 46) The “remaining effect” to be described later for about 12 seconds for 360 frames is executed.

一方で、演出指示コマンドとして変動演出パターン1〜4(通常変動1、通常変動2)以外の変動演出パターンコマンドを受信した場合は、上記フラグはOFFとなるから、例えば、変動演出パターン16(SPSPリーチハズレ)の実行後に新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信しても、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理は行われないこととなる。これにより、例えば、SPSPリーチハズレを実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間において変動音、効果音はOFFとなり(図72参照)、後述する「名残演出」は実行されないことになる。   On the other hand, when a variation effect pattern command other than the variation effect patterns 1 to 4 (normal variation 1 and normal variation 2) is received as an effect instruction command, the flag is turned OFF. For example, the variation effect pattern 16 (SPSP) Even if a customer waiting production command is received as a new production instruction command after the execution of "reach loss", the sound output command processing for instructing the continuous output of the sound based on the sound list output in the fluctuation production performed immediately before is performed. It will not be done. Thus, for example, when the process shifts to the customer waiting period after executing the SPSP reach loss, the fluctuating sound and the sound effect are turned off in the customer waiting period (see FIG. 72), and the “remaining effect” described later is not executed.

なお、後述の図75の変形例1や図77に示されるように、時短遊技状態や高確率遊技状態においては、例えば、変動演出パターン16(SPSPリーチハズレ)の実行後でも、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してONとなる。この場合は、演出指示コマンドとして時短遊技状態や高確率遊技状態を示すコマンドを受信して、統括RAM154において、これらの遊技状態であることを認識するフラグをONにする。そして、統括CPU152は、当該フラグがONである状態で、新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信すると、客待ち期間の1フレーム目から客待ち期間の361フレーム目にかけて、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理を行う。このような処理が行われることで、時短遊技状態や高確率遊技状態において、SPSPリーチハズレを実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してONとなり(図75の変形例1、図77参照)、360フレーム分、約12秒の後述する「名残演出」が実行されることになる。   In addition, as shown in a modified example 1 of FIG. 75 and FIG. 77 described below, in the time-saving game state or the high-probability game state, for example, even after the execution of the fluctuation effect pattern 16 (SPSP reach loss) or in the customer waiting period. The fluctuating sound and the sound effect are continuously turned on. In this case, a command indicating a time-saving gaming state or a high-probability gaming state is received as an effect instruction command, and a flag in the general RAM 154 for recognizing these gaming states is turned on. Then, when the overall CPU 152 receives the customer waiting effect command as a new effect instruction command in a state where the flag is ON, the general CPU 152 performs immediately before the first frame of the customer waiting period to the 361 frame of the customer waiting period. Sound output command processing for instructing continuous output of the sound based on the sound list output in the fluctuating effect. By performing such a process, in the time-saving game state or the high-probability game state, when shifting to the customer waiting period after executing the SPSP reach loss, the fluctuating sound and the sound effect are continuously turned on even in the customer waiting period. (Refer to Modification Example 1 of FIG. 75 and FIG. 77) “Remaining effect” to be described later for about 12 seconds for 360 frames is executed.

そのため、各種のサウンドは、画像制御部155によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32からの出力を開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32からの出力を終了される。   Therefore, the output of the various sounds is started from the audio output device 32 so as to synchronize (tune) with the frame update timing by the image control unit 155, and the audio output device is synchronized so as to synchronize (tune) with the frame update timing. The output from 32 is terminated.

なお、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置32から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。   The output of various sounds from the audio output device 32 is started so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing, but the output of various sounds is output from the audio output device 32 so as not to be synchronized (tuned) with the frame update timing. May be stopped, and vice versa.

統括CPU152は、ステップT13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップT4に処理を移し、以降はステップT4〜ステップT13までの処理をループするように繰り返し行う。   In step T13, the supervising CPU 152 performs an animation control process of updating animation scene information (address) for each set animation pattern in preparation for creating a display list of the next frame, and then proceeds to step T4. After that, the processing from step T4 to step T13 is repeatedly performed in a loop.

(統括制御部151のコマンド受信割込処理)
図40(a)を用いて統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図40(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the general control unit 151)
The command reception interrupt processing of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 40A is a flowchart illustrating a command reception interrupt process of the overall control unit 151. The command reception interrupt process is executed by receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 120m.

統括CPU152は、ステップT20において、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを統括RAM154の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。   In step T20, the central CPU 152 performs a command receiving process of receiving the effect instruction command transmitted from the effect control unit 120m. Specifically, a process of storing the effect instruction command transmitted from the effect control unit 120m in the reception buffer of the overall RAM 154 is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(統括制御部151のVブランク割込処理)
図40(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図40(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部155から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the general control unit 151)
With reference to FIG. 40B, the V blank interrupt processing of the overall control unit 151 will be described. FIG. 40B is a flowchart illustrating the V blank interrupt processing of the overall control unit 151. In the V blank interrupt processing, the display of the effect image for one frame from the image control unit 155 ends (1/30). It is executed every time a V blank signal transmitted every second (approximately 33 ms) is received (1/30 second = approximately 33 ms).

統括CPU152は、ステップT30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップT31において、画像制御部155に対してVRAM157の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。   In step T30, the central CPU 152 performs a counter update process of updating a predetermined number of various counters (scene switching counter, weight frame counter, frame counter, etc.) (for example, adding “1”). In step T31, the image control unit 155 On the other hand, a frame buffer switching instruction process for giving an instruction to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM 157 is performed.

これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。   Thus, each time the V blank interrupt processing is executed every 1/30 second (about 33 ms), the first frame buffer area and the second frame buffer area are set to “drawing frame buffer” and “display frame buffer”. And alternately.

統括CPU152は、ステップT32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップT7において参照されるため、上記ステップT8〜T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。   In step T32, the supervisor CPU 152 sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched, and ends the current V blank interrupt processing. Since this frame switching flag is referred to in step T7, the processing in steps T8 to T13 is executed every time the V blank interrupt processing is executed (frame update timing).

(統括制御部151のアニメパターン設定処理)
図41を用いて、統括制御部151のアニメパターン設定処理を説明する。図41は、統括制御部151のアニメパターン設定処理を示すフローチャートである。
(Animation pattern setting processing of the overall control unit 151)
The animation pattern setting process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the animation pattern setting process of the overall control unit 151.

まず、統括CPU152は、ステップT5−1において、受信した演出指示コマンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合(ステップT5−1:No)には、ステップT5−3に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合(ステップT5−1:Yes)には、ステップT5−2において、客待ち用のアニメーションを表示するための客待ちグループから客待ちアニメパターンを決定して設定する客待ちアニメパターン設定処理を行う。   First, in step T5-1, the supervisor CPU 152 determines whether or not the received production instruction command is a customer waiting production command. If the received production instruction command is not a customer waiting production command (step T5-1: No), step T5 is performed. -3, if the command is a customer waiting effect command (step T5-1: Yes), in step T5-2, a customer waiting animation pattern is displayed from a customer waiting group for displaying a customer waiting animation. A customer waiting animation pattern setting process to be determined and set is performed.

統括CPU152は、ステップT5−3において、受信した演出指示コマンドがアイコン表示パターンコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示パターンコマンドでない場合(ステップT5−3:No)には、ステップT5−5に処理を移し、アイコン表示パターンコマンドである場合(ステップT5−3:Yes)には、ステップT5−4において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループからアイコンアニメパターンを決定して設定するアイコンアニメパターン設定処理を行う。   In step T5-3, the central CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is an icon display pattern command. If the command is not an icon display pattern command (step T5-3: No), the control CPU 152 proceeds to step T5-5. If the command is an icon display pattern command (step T5-3: Yes), in step T5-4, the icon animation pattern is changed from the icon group for displaying the animation of the pending icon or the animation of the variable icon. Is determined and set, an icon animation pattern setting process is performed.

統括CPU152は、ステップT5−5において、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−5:No)には、ステップT5−7に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合(ステップT5−5:Yes)には、ステップT5−6において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出グループから変動演出アニメパターンを決定して設定する変動演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-5, the central CPU 152 determines whether the received effect instruction command is a variable effect pattern command. If the received command is not a variable effect pattern command (step T5-5: No), the general CPU 152 determines in step T5-7. If the command is a variable effect pattern command (step T5-5: Yes), in step T5-6, a variable effect animation pattern is displayed from a variable effect group for displaying background animation or character animation. A variable effect animation pattern setting process to be determined and set is performed.

統括CPU152は、ステップT5−7において、受信した演出指示コマンドが図柄停止パターンコマンドであるか否かを判定し、図柄停止パターンコマンドでない場合(ステップT5−7:No)には、ステップT5−9に処理を移し、図柄停止パターンコマンドである場合(ステップT5−7:Yes)には、ステップT5−8において、演出図柄のアニメーションや第4図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループから図柄アニメパターンを決定して設定する図柄アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-7, the supervisor CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is a symbol stop pattern command. If the command is not a symbol stop pattern command (step T5-7: No), step T5-9. If the command is a symbol stop pattern command (step T5-7: Yes), in step T5-8, a symbol animation is performed from the symbol group for displaying the animation of the rendering symbol or the animation of the fourth symbol. A symbol animation pattern setting process for determining and setting a pattern is performed.

統括CPU152は、ステップT5−9において、受信した演出指示コマンドが予告演出パターンコマンドであるか否かを判定し、予告演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−9:No)には、ステップT5−11に処理を移し、予告演出パターンコマンドである場合(ステップT5−9:Yes)には、ステップT5−10において、大当たりとなる可能性があることを予行する予告演出を表示するための予告演出グループから予告演出アニメパターンを決定して設定する予告演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-9, the supervisor CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is a notice effect pattern command. If the command is not a notice effect pattern command (step T5-9: No), the control CPU 152 determines in step T5-11. If the command is a notice effect pattern command (step T5-9: Yes), a notice effect group for displaying a notice effect for performing a possibility of a big hit in step T5-10. , An announcement effect animation pattern setting process of determining and setting an announcement effect animation pattern from the first stage.

統括CPU152は、ステップT5−11において、受信した演出指示コマンドが操作促進パターンコマンドであるか否かを判定し、操作促進パターンコマンドでない場合(ステップT5−11:No)には、ステップT5−13に処理を移し、操作促進パターンコマンドである場合(ステップT5−11:Yes)には、ステップT5−12において、演出ボタン35の操作を促す操作促進演出を表示するための操作促進グループから操作促進アニメパターンを決定して設定する操作促進アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-11, the general CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is an operation promotion pattern command. If not, the process proceeds to step T5-13. If the command is an operation promotion pattern command (step T5-11: Yes), in step T5-12, the operation promotion group for displaying the operation promotion effect prompting the operation of the effect button 35 is operated. An operation promoting animation pattern setting process for determining and setting an animation pattern is performed.

統括CPU152は、ステップT5−13において、受信した演出指示コマンドが操作演出パターンコマンドであるか否かを判定し、操作演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−13:No)には、ステップT5−15に処理を移し、操作演出パターンコマンドである場合(ステップT5−13:Yes)には、ステップT5−14において、操作演出を表示するための操作演出グループから操作演出アニメパターンを決定して設定する操作演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-13, the supervisor CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is an operation effect pattern command. If the received effect instruction command is not an operation effect pattern command (step T5-13: No), step T5-15. If the command is an operation effect pattern command (step T5-13: Yes), in step T5-14, an operation effect animation pattern is determined and set from an operation effect group for displaying the operation effect. Performs operation effect animation pattern setting processing.

統括CPU152は、ステップT5−15において、受信した演出指示コマンドがオープニング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−15:No)には、ステップT5−17に処理を移し、オープニング演出パターンコマンドである場合(ステップT5−15:Yes)には、ステップT5−16において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出グループからオープニング演出アニメパターンを決定して設定するオープニング演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-15, the central CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is an opening effect pattern command. If the command is not an opening effect pattern command (step T5-15: No), step T5-17. If the command is an opening effect pattern command (step T5-15: Yes), in step T5-16, an opening effect animation pattern is determined and set from an opening effect group for displaying the opening effect. Perform opening effect animation pattern setting processing.

統括CPU152は、ステップT5−17において、受信した演出指示コマンドがラウンド演出パターンコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−17:No)には、ステップT5−19に処理を移し、ラウンド演出パターンコマンドである場合(ステップT5−17:Yes)には、ステップT5−18において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出グループからラウンド演出アニメパターンを決定して設定するラウンド演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-17, the central CPU 152 determines whether or not the received instruction command is a round effect pattern command. If the command is not a round effect pattern command (step T5-17: No), step T5-19. If the command is a round effect pattern command (step T5-17: Yes), in step T5-18, a round effect animation pattern is determined and set from a round effect group for displaying a round effect. Perform round effect animation pattern setting processing.

統括CPU152は、ステップT5−19において、受信した演出指示コマンドがエンディング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−19:No)には、今回のアニメパターン設定処理を終了し、エンディング演出パターンコマンドである場合(ステップT5−19:Yes)には、ステップT5−20において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出グループからエンディング演出アニメパターンを決定して設定するエンディング演出アニメパターン決定処理を行い、今回のアニメパターン設定処理を終了する。   In step T5-19, the overall CPU 152 determines whether or not the received effect instruction command is an ending effect pattern command. If the command is not an ending effect pattern command (step T5-19: No), the current animation pattern When the setting process is completed and the ending effect pattern command is received (step T5-19: Yes), an ending effect animation pattern is determined and set from an ending effect group for displaying the ending effect in step T5-20. Ending effect animation pattern determination processing is performed, and the current animation pattern setting processing ends.

図42〜図46は、「通常遊技状態」において「通常変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)において行われる「名残演出」を示すタイムチャートである。ここで、「名残演出」とは、変動演出(通常変動等)が行われていたときに音声出力装置32から出力されていた変動音、効果音を、(後続保留がない状態における)停止表示の後(客待ち期間)も所定時間(例えば、約12秒)にわたり継続して出力する演出の(変動音、効果音が名残る)ことをいう。   FIGS. 42 to 46 show a state in which “normal fluctuation” is performed in the “normal game state” and when the fluctuation display is terminated (stop display), there is no subsequent suspension (the first special figure determination information suspension storage area, 25 is a time chart showing “remaining effects” performed in a state where “number of reservations” stored in a second special figure determination information reservation storage area is “0”. Here, the “residual effect” means that the fluctuating sound and the sound effect output from the audio output device 32 when the fluctuating effect (normal fluctuation or the like) is being performed are stopped and displayed (in a state where there is no subsequent hold). After (the customer waiting period), it means that the effect is to be continuously output for a predetermined time (for example, about 12 seconds) (variable sounds and sound effects remain).

なお、図中において、統括制御部151(画像制御部155)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)と音声制御部158によって制御される音声出力装置32の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。また、「変動音」とは、変動演出に対応する音(BGM)を示しており、「効果音」とは、変動表示が行われているときに実行される演出に対応する音(例えば、画像表示装置31に新たなキャラクタが表示されたときに出力される音)や、停止表示が行われたことを示す音(例えば、演出図柄38の停止表示の際に出力される音)等が挙げられる。このため、効果音は、例えば、キャラクタの表示タイミング等で出力(単発的に出力)されるので、厳密にいえば、ONになったりOFFになったりするものであるが、便宜上、図中においては、一律ONになっていることとして記載している。一方、変動音は、淀みなく出力される音である。   In the drawing, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 151 (image control unit 155) and the control cycle of the audio output device 32 controlled by the audio control unit 158 are 1/30. Synchronized in seconds. Further, the “fluctuating sound” indicates a sound (BGM) corresponding to a fluctuating effect, and the “sound effect” means a sound (for example, a sound corresponding to an effect performed when fluctuating display is performed). A sound that is output when a new character is displayed on the image display device 31), a sound that indicates that a stop display has been performed (for example, a sound that is output when the effect design 38 is stopped and displayed), and the like. No. For this reason, the sound effect is output (single-shot output), for example, at the display timing of the character. Therefore, strictly speaking, the sound effect is turned ON or OFF. Is described as being uniformly ON. On the other hand, the fluctuation sound is a sound that is output without stagnation.

また、「フレームバッファ」とは、上述したVRAM157が有する第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とのことであり、「画像表示装置」とは、画像表示装置31のことである。   Further, the “frame buffer” refers to the first frame buffer area and the second frame buffer area of the above-described VRAM 157, and the “image display device” refers to the image display device 31.

はじめに、図42は、変動パターン1(図10参照)の通常変動1の実行例を示している。図42において、T1のタイミングは、変動演出が開始されてから299フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の通常変動が行われる通常変動期間(通常変動1)(約10秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、変動演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。   First, FIG. 42 shows an execution example of the normal variation 1 of the variation pattern 1 (see FIG. 10). In FIG. 42, the timing of T1 is the timing of the 299th frame from the start of the fluctuation effect, and is in the middle of the normal fluctuation period (normal fluctuation 1) (about 10 seconds) in which the normal fluctuation of the effect symbol 38 is performed. This is the frame update timing. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data b (background image, fluctuating effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data a drawn on the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the normal fluctuation effect display screen a is displayed.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の通常変動が行われる通常変動期間の最後のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面bが表示された状態となる。   The timing of T2 is the timing of the 300th frame from the start of the fluctuation effect, and is the last frame update timing of the normal fluctuation period in which the normal fluctuation of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data c (background image, swing effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is started. Then, the display of the image data b drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the normal fluctuation effect display screen b is displayed.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから301フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に揺れ変動(仮停止)を行わせる揺れ変動期間(約0.5秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(揺れ変動1フレーム目)である。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面cが表示された状態となる。   The timing of T3 is the timing of the 301st frame from the start of the fluctuation effect, and is a frame update timing (about 0.5 seconds) that switches to the fluctuation period (about 0.5 seconds) in which the effect symbol 38 performs the fluctuation fluctuation (temporary stop). (Fluctuation fluctuation first frame). At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data d (background image, swing effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data c drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the swing fluctuation effect display screen c is displayed.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから302フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面dが表示された状態となる。   The timing of T4 is the timing of the 302nd frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing during the fluctuation period in which the fluctuation of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data e (background image, swing effect image, symbol / icon image, etc.) on the second frame buffer is started. Then, the display of the image data d drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the swing fluctuation effect display screen d is displayed.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから303フレーム目(図示せず)となるタイミングであって演出図柄38の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面eが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T5 is the timing of the 303rd frame (not shown) from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the fluctuation period in which the fluctuation of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data f (background image, swing effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data e drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the swing fluctuation effect display screen e is displayed (not shown).

次に、図43は、変動パターン2(図10参照)の通常変動2の実行例を示しており、図42における通常変動1よりも変動時間が長いので、これに伴い、フレームも、T1のタイミングが359フレーム目となり、T2のタイミングが360フレーム目となり、T3のタイミングが361フレーム目となり、T4のタイミングが362フレーム目となっている。その他の点は、図42と共通しているので説明を省略する。   Next, FIG. 43 shows an execution example of the normal fluctuation 2 of the fluctuation pattern 2 (see FIG. 10). Since the fluctuation time is longer than the normal fluctuation 1 in FIG. 42, the frame is also changed to T1. The timing is 359th frame, the timing of T2 is 360th frame, the timing of T3 is 361th frame, and the timing of T4 is 362th frame. The other points are the same as those in FIG. 42, and the description is omitted.

次に、図44は、図42または図43の続きの実行例を示している。なお、図44におけるフレームは、図42の続きのフレームとして記載している。すなわち、揺れ変動期間の0.5秒に相当するフレームは15フレームであるので、図42のT3のタイミング(開始フレーム)が301フレーム目で、図44のT7のタイミング(終了フレーム)が315フレーム目となる。よって、図43から図44に続く場合は、図43のT3のタイミング(開始フレーム)が361フレーム目で、図44のT7のタイミング(終了フレーム)が375フレーム目となる。   Next, FIG. 44 shows an execution example subsequent to FIG. 42 or FIG. Note that the frame in FIG. 44 is described as a continuation of the frame in FIG. That is, since 15 frames correspond to 0.5 seconds of the fluctuation period, the timing (start frame) at T3 in FIG. 42 is the 301st frame, and the timing (end frame) at T7 in FIG. It will be an eye. Therefore, in the case of continuing from FIG. 43 to FIG. 44, the timing (start frame) at T3 in FIG. 43 is the 361th frame, and the timing (end frame) at T7 in FIG. 44 is the 375th frame.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから314フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データq(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データpの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面pが表示された状態となる。   The timing of T6 is the 314th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing during the fluctuation period in which the fluctuation of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data q (background image, swing effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data p drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state where the swing fluctuation effect display screen p is displayed.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから315フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の最後のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データr(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データqの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面qが表示された状態となる。   The timing of T7 is the 315th frame from the start of the fluctuation effect, and is the last frame update timing of the fluctuation period in which the fluctuation of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data r (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is started. Then, the display of the image data q drawn on the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the swing fluctuation effect display screen q is displayed.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから316フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に停止表示を行わせる変動停止期間(約0.5秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(図柄停止1フレーム目)である。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データs(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データrの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面rが表示された状態となる。   The timing of T8 is the 316th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing (the symbol stop 1 frame) which switches to the variable stop period (approximately 0.5 seconds) in which the effect symbol 38 performs the stop display. Eye). At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data s (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data r drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the fluctuation stop effect display screen r is displayed.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから317フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の停止表示が行われる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データt(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データsの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面sが表示された状態となる。   The timing of T9 is the 317th frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the variable stop period in which the stop display of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data t (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is started. Then, the display of the image data s drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the fluctuation stop effect display screen s is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから318フレーム目となるタイミングであって演出図柄38の停止表示が行われる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データu(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データtの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面tが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T10 is the 318th frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the variable stop period in which the stop display of the effect symbol 38 is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data u (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started. Then, the display of the image data t drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the fluctuation stop effect display screen t is displayed (not shown).

次に、図45は、図44の続きの実行例を示している。なお、図45におけるフレームは、図42、図44の続きのフレームとして記載している。すなわち、変動停止期間の0.5秒に相当するフレームは15フレームであるので、図44のT8のタイミング(開始フレーム)が316フレーム目で、図45のT11のタイミング(終了フレーム)が330フレーム目となる。よって、図43、図44から図45に続く場合は、図44のT8のタイミング(開始フレーム)が376フレーム目で、図45のT11のタイミング(終了フレーム)が390フレーム目となる。   Next, FIG. 45 shows an execution example subsequent to FIG. The frame in FIG. 45 is described as a continuation of the frames in FIGS. 42 and 44. That is, since 15 frames correspond to 0.5 seconds of the fluctuation stop period, the timing (start frame) at T8 in FIG. 44 is the 316th frame, and the timing (end frame) at T11 in FIG. It will be an eye. Therefore, in the case following FIGS. 43 and 44 to FIG. 45, the timing (start frame) at T8 in FIG. 44 is the 376th frame, and the timing (end frame) at T11 in FIG. 45 is the 390th frame.

T11のタイミングは、変動演出が開始されてから331フレーム目となるタイミングであって変動演出が終了となるタイミングである。なお、図45の実行例においては、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)を想定しているので、T11のタイミングより、客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間(約30秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(客待ち1フレーム目)となる。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データm(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データlの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面lが表示された状態となる。   The timing of T11 is the timing of the 331st frame after the start of the variable effect, and the timing at which the variable effect ends. In the execution example of FIG. 45, there is no subsequent suspension (the “number of suspensions” stored in the first special figure determination information suspension storage area and the second special figure determination information suspension storage area is “0”). Since a certain state is assumed, a frame update timing (first frame for customer waiting) is switched from the timing of T11 to a customer waiting period (about 30 seconds) for displaying a customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of image data m (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer starts. Then, display of the image data l drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen l is displayed.

T12のタイミングは、客待ち期間の2フレーム目(累計で332フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データn(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データmの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面mが表示された状態となる。   The timing of T12 is the timing of the second frame (332 frames in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data n (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer starts. Then, the display of the image data m drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the customer waiting effect display screen m is displayed.

T13のタイミングは、客待ち期間の3フレーム目(累計で333フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データo(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データnの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面nが表示された状態となる。   The timing of T13 is the timing of the third frame (333 frames in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data o (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer starts. Then, the display of the image data n drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the customer waiting effect display screen n is displayed.

T14のタイミングは、T13のタイミングから所定フレーム省略した客待ち期間の301フレーム目(累計で631フレーム目)となるタイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データy(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データxの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面xが表示された状態となる。   The timing of T14 is the timing of the 301st frame (631th frame in total) of the customer waiting period in which a predetermined frame is omitted from the timing of T13. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data y (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer starts. Then, the display of the image data x drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen x is displayed.

また、T14のタイミングより、変動音および効果音が、所定フレーム(例えば、60フレーム)にわたって、徐々にONからOFFに切り替わる(フェードアウトする)ことになる。すなわち、客待ち期間の開始タイミングであるT11のタイミング(累計で331フレーム目)からT14のタイミングにかけては、先に実行されていた変動演出において出力されていた変動音および効果音と同様の出力が行われることになるが、T14のタイミングより、変動音および効果音がフェードアウトしていくことになる。   Further, from the timing of T14, the fluctuating sound and the sound effect gradually switch from ON to OFF (fade out) over a predetermined frame (for example, 60 frames). In other words, from the timing of T11 (total 331th frame), which is the start timing of the customer waiting period, to the timing of T14, the same output as the fluctuating sound and sound effect output in the fluctuating effect executed previously is output. However, the fluctuating sound and the effect sound fade out from the timing of T14.

T15のタイミングは、客待ち期間の302フレーム目(累計で632フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第1フレームバッファへの画像データz(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データyの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面yが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T15 is the timing of the 302nd frame (632 frames in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, drawing of image data z (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started, and the second frame buffer The display of the image data y drawn on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the customer waiting effect display screen y is displayed (not shown).

次に、図46は、図45のT15のタイミングから所定フレーム省略した続きの実行例を示している。T16のタイミングは、客待ち期間の360フレーム目(累計で690フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第1フレームバッファへの画像データab(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面aaが表示された状態となる。   Next, FIG. 46 shows a subsequent execution example in which a predetermined frame is omitted from the timing of T15 in FIG. The timing of T16 is the 360th frame (690th frame in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, drawing of image data ab (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is started, and the second frame buffer is started. The display of the image data aa drawn on the image display device on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the customer waiting effect display screen aa is displayed.

T17のタイミングは、客待ち期間の361フレーム目(累計で691フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第2フレームバッファへの画像データac(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データabの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面abが表示された状態となる。   The timing of T17 is the timing of the 361st frame (691th frame in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, and drawing of the image data ac (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is started, and the first frame buffer is started. The display of the image data ab drawn on the image display device is started, and the image display device displays the customer waiting effect display screen ab.

T18のタイミングは、客待ち期間の362フレーム目(累計で692フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データad(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データacの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面acが表示された状態となる。   The timing of T18 is the 362th frame (692th frame in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and the image data ad (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) is drawn on the first frame buffer. Then, the display of the image data ac drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen ac is displayed.

また、T18のタイミングにおいて、T14のタイミングから行われているフェードアウトが終了し、変動音、効果音が完全にOFFになる。すなわち、客待ち期間の開始タイミングであるT11のタイミングからT14のタイミングにかけては、先に実行されていた変動演出において出力されていた変動音および効果音と同様の出力が行われ、T14のタイミングからT18のタイミングにかけては、変動音および効果音がフェードアウトし、T18のタイミングで変動音、効果音が完全にOFFになる。そして、このT11のタイミングからT18のタイミング(360フレーム分、約12秒)にかけて実行される変動音、効果音が出力される演出態様が、上述の「名残演出」に相当している。   At the timing of T18, the fade-out performed from the timing of T14 ends, and the fluctuating sound and the sound effect are completely turned off. That is, from the timing of T11, which is the start timing of the customer waiting period, to the timing of T14, the same output as the fluctuating sound and sound effect output in the fluctuating effect that has been executed previously is performed, and from the timing of T14. At the timing of T18, the fluctuating sound and the effect sound fade out, and at the timing of T18, the fluctuating sound and the effect sound are completely turned off. The effect mode in which the fluctuating sound and the sound effect are output from the timing of T11 to the timing of T18 (360 frames, about 12 seconds) corresponds to the above-mentioned "remaining effect".

T19のタイミングは、客待ち期間の363フレーム目(累計で693フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第2フレームバッファへの画像データae(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データadの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面adが表示された状態となる。   The timing of T19 is the 363rd frame (693th frame in total) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and drawing of the image data ae (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is not performed. Then, the display of the image data ad drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen ad is displayed.

T20のタイミングは、客待ち期間の364フレーム目(累計で694フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データaf(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面aeが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T20 is the 364th frame (cumulatively 694th frame) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and the drawing of the image data af (the background image, the customer waiting effect image, the design / icon image, etc.) on the first frame buffer is not performed. Then, the display of the image data ae drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen ae is displayed (not shown).

なお、図45においては、T11のタイミングにおいて、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)を想定したが、後続保留がある状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」ではない状態)である場合には、図47に示すように、T11より、次の変動表示が開始されることになる。なお、図47においては、「通常遊技状態」において、変動パターン1が決定されたと想定しており、次の変動表示においても通常変動期間(約10秒)が開始されたことを示している。また、変動音、効果音に関して、図45、図46の例においては、継続してONとして、徐々にフェードアウトさせてOFFにしたが、図47のように後続保留がある状態では、継続してONとなり、フェードアウトやOFFにすることはない。なお、図47の各タイミングにおけるフレームバッファの説明等は、基本的には、図42〜図46で説明した内容と同じであるため省略する。   In FIG. 45, at the timing of T11, there is no subsequent suspension (the “number of suspensions” stored in the first special figure determination information suspension storage area and the second special figure determination information suspension storage area is “0”). ) Is assumed, but the state where there is a subsequent hold (the “number of holds” stored in the first special figure determination information hold storage area and the second special figure determination information hold storage area is “0”) If no, the next variable display is started from T11 as shown in FIG. In FIG. 47, it is assumed that the fluctuation pattern 1 has been determined in the “normal game state”, and the next fluctuation display indicates that the normal fluctuation period (about 10 seconds) has started. Further, regarding the fluctuating sound and the sound effect, in the example of FIG. 45 and FIG. 46, the sound is continuously turned on and gradually faded out to be turned off. It turns ON, and does not fade out or turn OFF. The description of the frame buffer at each timing in FIG. 47 is basically the same as that described in FIGS.

図49は、図42、図44〜図46のタイムチャートの内容(通常変動1である場合)が、実際に画像表示装置31や音声出力装置32においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図49は、画像表示装置31のみを抜粋して記載し、画像表示装置31から変動音や効果音が出力されていることが示されているが、実際には図面上記載を省略している音声出力装置32から変動音や効果音が出力されている。また、図49においては、一例として、複数種ある演出ステージのうちの「○○ステージ」に滞在していることとして説明を行う。よって、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「○○ステージ」に対応するものが表示される。   FIG. 49 is an animation showing how the contents of the time charts in FIG. 42 and FIGS. 44 to 46 (when the normal fluctuation is 1) are actually developed in the image display device 31 and the audio output device 32. FIG. Note that FIG. 49 shows only the image display device 31 as an excerpt and shows that fluctuating sounds and sound effects are output from the image display device 31; A fluctuating sound or a sound effect is output from the sound output device 32 that is operating. In FIG. 49, as an example, the description will be made assuming that the user is staying at “XX stage” among a plurality of types of effect stages. Therefore, although not shown, the background image, the characters appearing, and the like corresponding to the “XX stage” are displayed.

はじめに、図49(a)においては、左中右の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   First, FIG. 49A shows that the left middle right effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Charara ~ ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図49(b)においては、左右の演出図柄38が仮停止し、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図49(a)、図49(b)は、図42におけるT3のタイミングまで(通常変動期間)が相当する。   Next, FIG. 49B shows that the left and right effect symbols 38 are temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Larara ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. 49 (a) and 49 (b) described above correspond to the timing of T3 in FIG. 42 (normal fluctuation period).

次に、図49(c)においては、左中右の演出図柄38が仮停止していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図49(c)は、図42のT3のタイミングから図44のT8のタイミング(揺れ変動期間)が相当する。   Next, FIG. 49 (c) shows that the left-middle-right effect symbol 38 is temporarily stopped. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Lara- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. 49 (c) above corresponds to the timing from T3 in FIG. 42 to the timing T8 in FIG. 44 (the fluctuation period).

次に、図49(d)においては、左中右の演出図柄38が停止表示したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャラチャラ〜♪」と、演出図柄38が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄38の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた当該変動アイコンTIは非表示となり、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図49(d)は、図44のT8のタイミングから図45のT11のタイミング(変動停止期間)が相当する。   Next, FIG. 49 (d) shows that the left-middle-right effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “chara-chara- ♪” and a sound effect “pilot ♪” indicating that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, with the stop display of the effect symbol 38, the fluctuating icon TI displayed in the fluctuating icon display area 31c is not displayed, and the first and second on-hold icon display areas 31a and 31b include: The hold icon is not displayed, indicating that there is no subsequent hold. In FIG. 49D, the timing from T8 in FIG. 44 to the timing T11 (fluctuation stop period) in FIG. 45 corresponds.

次に、図49(e)においては、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図49(e)は、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミング(客待ち期間における名残演出実行期間)が相当する。なお、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミングを、以降、単に「名残演出実行期間」ということがある。   Next, in FIG. 49E, the menu screen is started by operating the effect button 35 while the effect symbol 38 in the middle left and right is stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). This indicates that an effect button icon image 31d indicating that the operation is possible and a cross button icon image 31e indicating that the volume adjustment and the light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. . Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “La- ♪”. Note that the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. FIG. 49 (e) above corresponds to the timing from T11 in FIG. 45 to the timing from T18 in FIG. 46 (remaining production effect execution period in the customer waiting period). Note that the timing from T11 in FIG. 45 to T18 in FIG. 46 may be hereinafter simply referred to as “residual production execution period”.

次に、図49(f)においては、引き続き、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置32からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図49(f)は、図46のT18のタイミング〜(客待ち期間における名残演出実行後期間)が相当する。なお、図46のT18のタイミング〜を、以降、単に「名残演出実行後期間」ということがある。   Next, in FIG. 49 (f), the menu screen is operated by operating the effect button 35 with the left-middle-right effect symbol 38 stopped and displayed (while the jackpot lottery result (loss) is notified). The effect button icon image 31d indicating that startup is possible and the cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. Is shown. In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. On the other hand, no fluctuating sound or sound effect is output from the audio output device 32, indicating that no sound has been generated. FIG. 49 (f) above corresponds to the timing of T18 in FIG. 46 to (the period after execution of the unnamed effect in the customer waiting period). In addition, the timing of T18 in FIG. 46 may be simply referred to as a “period after execution of a residual effect” hereinafter.

図50は、図43〜図46のタイムチャートの内容(通常変動2である場合)が、実際に画像表示装置31や音声出力装置32においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図50においては、揺れ変動期間を省略しており、実際には、図50(e)と(f)との間に、揺れ変動期間が存在している。   FIG. 50 is an animation diagram showing how the contents of the time charts of FIGS. 43 to 46 (in the case of normal fluctuation 2) are actually developed in the image display device 31 and the audio output device 32. . In FIG. 50, the fluctuation period is omitted, and the fluctuation period actually exists between FIGS. 50 (e) and 50 (f).

通常変動2は、通常変動1と同じ「通常変動」というカテゴリであるものの、通常変動1よりも変動時間が2秒ほど長く構成されている。そして、この変動時間の相違により通常変動1とは異なる変動演出を実行するように構成されている。具体的には、図50に示すように、図柄煽り失敗(図34の変動演出パターン2に相当)が実行されるようになっている。ここで、「図柄煽り失敗」とは、左の演出図柄38を仮停止させて、右の演出図柄38を仮停止させる際に、左の演出図柄38と同じ数字の演出図柄38を減速させながらあたかも仮停止するような演出を行い、リーチ状態が形成されるのではないか、と思わせた上で、最終的に、リーチ状態が形成されずにハズレの図柄の組み合わせが停止表示される演出のことである。よって、通常変動1と同様に、リーチ状態とならずに、ハズレの図柄の組み合わせが停止表示される演出であることには変わりないが、「図柄煽り失敗」を行う点で変動演出(演出構成)が相違している。なお、リーチ状態が形成される場合は、「図柄煽り成功」となる。   The normal fluctuation 2 is in the category of “normal fluctuation”, which is the same as the normal fluctuation 1, but the fluctuation time is longer than the normal fluctuation 1 by about 2 seconds. Then, a variation effect different from the normal variation 1 is executed by the difference in the variation time. More specifically, as shown in FIG. 50, a symbol fanning failure (corresponding to the fluctuation effect pattern 2 in FIG. 34) is executed. Here, the “design failure” means that when the left effect symbol 38 is temporarily stopped and the right effect symbol 38 is temporarily stopped, the effect symbol 38 having the same number as the left effect symbol 38 is decelerated. An effect in which the effect of a temporary stop is performed, and it is thought that the reach state is formed, and finally, the combination of the lost symbols is stopped and displayed without the reach state being formed That is. Therefore, as in the case of the normal fluctuation 1, it is still an effect in which the combination of the lost symbols is stopped and displayed without being in the reach state, but in the point of performing the "symbol fanning failure", the fluctuation effect (the effect configuration) ) Are different. When the reach state is formed, it is “successful symbol fling”.

はじめに、図50(a)においては、左中右の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   First, FIG. 50 (a) shows that the left-middle-right effect symbol 38 is displayed fluctuating in the vertical direction. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Charara ~ ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図50(b)においては、左の演出図柄38(7図柄)が仮停止し、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄38において、仮停止している左の演出図柄38と同じ7図柄が減速しながら仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラララ〜♪」と、リーチ状態の形成を煽る効果音「ゴゴゴ♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 50B shows that the left effect symbol 38 (7 symbols) is temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. Also, in the right effect symbol 38, the same seven symbols as the left effect symbol 38 that is temporarily stopped are trying to temporarily stop while decelerating. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Larara ♪” and a sound effect “Gogogo ♪” for inducing the formation of the reach state. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図50(c)においては、左の演出図柄38(7図柄)が仮停止し、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄38において、仮停止している左の演出図柄38と同じ7図柄が仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ララ〜♪」と、リーチ状態の形成を煽る効果音「ゴワーン♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 50C shows that the left effect symbol 38 (seven symbols) is temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. Further, in the right effect symbol 38, the same seven symbols as the left effect symbol 38 that is temporarily stopped are about to be temporarily stopped. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Lara- ♪” and a sound effect “Gowan ♪” that stimulates the formation of the reach state. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図50(d)においては、左の演出図柄38(7図柄)が仮停止し、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄38において、仮停止している左の演出図柄38と同じ7図柄が仮停止せず、下方に移動したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャラチャラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 50 (d) shows that the left effect symbol 38 (7 symbols) is temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. In addition, in the right effect symbol 38, the same seven symbols as the left effect symbol 38 that has been temporarily stopped do not stop temporarily but move downward. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “chara-chara!”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図50(e)においては、左の演出図柄38(7図柄)が仮停止し、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄38において、7図柄が下方に移動し、7図柄の次の図柄の8図柄が仮停止したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図50(a)〜図50(e)は、図43におけるT3のタイミングまで(通常変動期間)が相当する。   Next, FIG. 50 (e) shows that the left effect symbol 38 (seven symbols) is temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 fluctuates in the vertical direction. Further, in the effect symbol 38 on the right, seven symbols have moved downward, indicating that eight symbols following the seven symbols have been temporarily stopped. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “La- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIGS. 50A to 50E described above correspond to the timing of T3 in FIG. 43 (normal fluctuation period).

次に、図50(f)においては、左中右の演出図柄38が停止表示したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ル〜♪」と、演出図柄38が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄38の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた当該変動アイコンTIは非表示となり、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図50(f)は、図44のT8のタイミングから図45のT11のタイミング(変動停止期間)が相当する。   Next, FIG. 50 (f) shows that the left middle right effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Le- ♪” and a sound effect “Pilot ♪” indicating that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, with the stop display of the effect symbol 38, the fluctuating icon TI displayed in the fluctuating icon display area 31c is not displayed, and the first and second on-hold icon display areas 31a and 31b include: The hold icon is not displayed, indicating that there is no subsequent hold. In FIG. 50 (f), the timing from T8 in FIG. 44 to the timing T11 (fluctuation stop period) in FIG. 45 corresponds.

次に、図50(g)においては、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「テロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図50(g)は、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミング(客待ち期間における名残演出実行期間)が相当する。   Next, in FIG. 50 (g), the menu screen is activated by operating the effect button 35 with the left-middle-right effect symbol 38 stopped and displayed (while the jackpot lottery result (loss) is notified). This indicates that an effect button icon image 31d indicating that the operation is possible and a cross button icon image 31e indicating that the volume adjustment and the light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. . Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “terrorism!”. Note that the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. FIG. 50 (g) above corresponds to the timing from T11 in FIG. 45 to the timing from T18 in FIG. 46 (remaining production effect execution period in the customer waiting period).

次に、図50(h)においては、引き続き、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置32からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図50(h)は、図46のT18のタイミング〜(客待ち期間における名残演出実行後期間)が相当する。   Next, in FIG. 50 (h), the menu screen is operated by operating the effect button 35 while the effect symbol 38 in the middle left and right is stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). The effect button icon image 31d indicating that startup is possible and the cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. Is shown. In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. On the other hand, no fluctuating sound or sound effect is output from the audio output device 32, indicating that no sound has been generated. The above FIG. 50 (h) corresponds to the timing of T18 in FIG. 46 to (period after execution of the unnamed effect in the customer waiting period).

ここで、従来より、特に通常遊技状態である場合は、時短遊技状態や高確率遊技状態に比べて、始動口に遊技球が入賞し難い分、上述の客待ち期間となる可能性が高い。そのような場合に、遊技者に退屈感を与えかねず、遊技興趣の低下を招いていた。これに対し、本実施形態における図42〜図46によれば、通常遊技状態において、通常変動1、または通常変動2が行われ後続保留がない状態であると、客待ち期間においても通常変動1、または通常変動2において出力していた変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力するようにした。これにより、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。   Here, conventionally, particularly in the case of the normal game state, compared to the time-saving game state or the high-probability game state, there is a high possibility that the above-mentioned customer waiting period will be due to the difficulty in winning the game ball at the starting port. In such a case, the player may feel bored, resulting in a decrease in interest in the game. On the other hand, according to FIGS. 42 to 46 in the present embodiment, in the normal gaming state, if the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is performed and there is no subsequent hold, the normal fluctuation 1 also occurs during the customer waiting period. Alternatively, the fluctuating sound and sound effect output in the normal fluctuation 2 are continuously output for a predetermined time. As a result, it is possible to give a feeling as if the fluctuation effect is continuing, and it is possible to prevent a decrease in the gaming interest due to boredom.

また、客待ち期間において、通常変動1、または通常変動2において停止表示された図柄(演出図柄38)を表示したまま、通常変動1、または通常変動2において出力していた変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力するので、所定時間の間は、あたかも図柄が再び動き出して、変動演出がさらに続くのではないかという感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。   Further, during the customer waiting period, the fluctuation sound and the sound effect output in the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 are displayed while the symbol (the effect symbol 38) stopped and displayed in the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is displayed. Output is continued for a predetermined period of time, so during the predetermined period of time, it is possible to give the feeling that the design starts moving again and that the fluctuating effect will continue further, preventing a decrease in the entertainment interest due to boredom it can.

また、変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力した後、図45のT14のタイミングから図46のT18のタイミングにかけてフェードアウトさせることで、スムーズに無音状態(図46のT18のタイミング〜)に移行させることができる。   Further, after continuously outputting the fluctuating sound and the sound effect for a predetermined time, by fading out from the timing of T14 in FIG. 45 to the timing of T18 in FIG. 46, a silent state is smoothly achieved (from timing T18 in FIG. 46). Can be shifted to.

また、図42で示す通常変動1(通常変動期間は約10秒)と、図43で示す通常変動2(通常変動期間は約12秒)とは、変動時間や変動演出が異なるものの、図45のT11のタイミングから図46のタイミング18にかけて実行される名残演出の実行時間は、約12秒で共通である。これにより、異なる変動時間の変動パターンおよび変動演出パターン毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。   Also, although the normal fluctuation 1 (the normal fluctuation period is about 10 seconds) shown in FIG. 42 and the normal fluctuation 2 (the normal fluctuation period is about 12 seconds) shown in FIG. The execution time of the remaining effect performed from the timing of T11 to the timing of FIG. 46 is about 12 seconds in common. Thus, it is not necessary to make the remaining effects with different execution times for the variation patterns and the variation effect patterns with different variation times, so that the control can be simplified.

なお、図45のT14のタイミングから図46のT18のタイミングにかけてフェードアウトさせることとしたが、図48の変形例で示すように、フェードアウトさせずに、T14のタイミングでONからOFFとするようにしてもよい。すなわち、図48においては、T14のタイミングで変動音、効果音をONからOFFとするので、T14のタイミング〜が無音状態となる。このように構成しても、T14のタイミングまでは、変動音、効果音が継続して出力されることになるので、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。また、変動音、効果音を継続して出力した後は、フェードアウトさせずにOFFとすることで、名残演出の終了タイミングを明確にすることができる。   Although the fade-out is performed from the timing of T14 in FIG. 45 to the timing of T18 in FIG. 46, as shown in the modified example of FIG. Is also good. That is, in FIG. 48, the fluctuating sound and the sound effect are changed from ON to OFF at the timing of T14, so that the period from T14 to the silence state. Even with such a configuration, the fluctuating sound and the sound effect are continuously output until the timing of T14, so that it is possible to give a feeling as if the fluctuating effect is continued, and to feel bored. Can be prevented from deteriorating game entertainment. In addition, after the fluctuating sound and the sound effect are continuously output, by turning OFF without fading out, it is possible to clarify the end timing of the remnant production.

また、図50においては、通常変動2の場合に行われる変動演出として、「図柄煽り失敗」を例に挙げて説明したが、図51の変形例で示すように、他の変動演出を実行するようにしてもよい。図51は、上述した大当たり抽選の事前判定に基づく「チャンス目連続演出」の一例を示している。ここで、「チャンス目連続演出」とは、複数変動にわたり、演出図柄38の停止表示の際の図柄の組み合わせとして、同一種の図柄の組み合わせ、例えば、奇数のみの図柄の組み合わせや、偶数のみの図柄の組み合わせを停止表示させてチャンスが到来していることを報知し、このような演出を複数変動にわたり実行した後に、例えば、SPリーチや、SPSPリーチを実行することで、大当たり遊技の付与に期待を持たせるための演出である。なお、図51においては、基本的に(a)に符号を付し、その他は省略する。   Also, in FIG. 50, as an example of the fluctuation effect performed in the case of the normal fluctuation 2, “symbol fanning failure” has been described as an example. However, as shown in the modification of FIG. 51, another fluctuation effect is executed. You may do so. FIG. 51 illustrates an example of the “continuous-effect chance effect” based on the above-described prior determination of the jackpot lottery. Here, the “chance-eye continuous production” refers to a combination of the same kind of design, for example, a combination of only odd-numbered design, or a combination of even-only design, as a combination of design at the time of stop display of the production design 38 over a plurality of variations. The combination of symbols is stopped and displayed to notify that a chance has arrived, and after performing such an effect for a plurality of fluctuations, for example, by executing SP reach or SPSP reach, a bonus hit game can be provided. It is a production to give expectation. Note that in FIG. 51, basically, (a) is denoted by a reference numeral, and the other is omitted.

はじめに、図51(a)においては、左中右の演出図柄38が停止表示したことを示している。この際に、演出図柄38が奇数の図柄の組み合わせ(「7」「5」「3」)で停止表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャララ〜♪」と、奇数の図柄の組み合わせが停止表示されたことを報知する効果音「カキーン♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31aに、1つの保留アイコンが表示され、後続保留が1つある状態を示している。   First, FIG. 51A shows that the left-middle-right effect symbol 38 is stopped and displayed. At this time, it is shown that the effect symbol 38 has been stopped and displayed with an odd symbol combination (“7”, “5”, “3”). In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “charara ~ ♪” and a sound effect “kakin ♪” that indicates that the odd combination of symbols has been stopped and displayed. The variable icon TI is displayed in the variable icon display area 31c, one hold icon is displayed in the first hold icon display area 31a, and there is one subsequent hold.

次に、図51(b)においては、左中右の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 51 (b) shows that the left-middle-right effect symbol 38 fluctuates in the vertical direction. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Larara ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図51(c)においては、左の演出図柄38が仮停止し、中右の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 51C shows that the left effect symbol 38 is temporarily stopped, and the middle right effect symbol 38 is fluctuated and displayed in the vertical direction. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Lara- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図51(d)においては、左右の演出図柄38が仮停止していることを示しており、中の演出図柄38が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「チャラチャラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 51 (d) shows that the left and right effect symbols 38 are temporarily stopped, and that the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “chara-chara!”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図51(e)においては、中の演出図柄38において、仮停止している左右の演出図柄38と同一種の図柄の組み合わせ(ここでは、奇数の図柄の組み合わせ)を構成する5図柄が、減速しながら仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ラ〜♪」と、同一種の図柄の組み合わせ(ここでは、奇数の図柄の組み合わせ)の停止表示を煽る効果音「ゴゴゴ♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, in FIG. 51 (e), in the middle effect symbol 38, five symbols constituting the same type of symbol combination (here, an odd number symbol combination) with the temporarily stopped left and right effect symbols 38 are used. Indicates that the vehicle is temporarily stopping while decelerating. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “La to ♪” and a sound effect “Gogogo ♪” for inducing a stop display of a combination of the same type of symbols (here, a combination of odd symbols). . Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図51(f)においては、中の演出図柄38において、仮停止している左右の演出図柄38と同一種の図柄の組み合わせ(ここでは、奇数の図柄の組み合わせ)が仮停止せず、下方に移動したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図51(b)〜図51(f)は、図43におけるT3のタイミングまで(通常変動期間)が相当する。   Next, in FIG. 51 (f), in the middle effect symbol 38, a combination of the same type of symbols as the temporarily stopped left and right effect symbols 38 (here, an odd number of symbol combinations) does not temporarily stop. , Has moved downward. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Le- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. 51 (b) to 51 (f) described above correspond to the timing of T3 in FIG. 43 (normal fluctuation period).

次に、図51(g)においては、中の演出図柄38において、5図柄が下方に移動し、5図柄の次の図柄の6図柄が仮停止したことを示しており、「7」「6」「3」の図柄の組み合わせが仮停止したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「テロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図51(g)は、図43におけるT3のタイミングから図44におけるT8のタイミングまで(揺れ変動期間)が相当する。   Next, in FIG. 51 (g), in the effect symbol 38 in the middle, five symbols have moved downward, and six symbols of the symbol next to the five symbols have been temporarily stopped. "3" indicates that the symbol combination has been temporarily stopped. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “terrorism!”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIG. 51 (g) described above corresponds to the period from the timing T3 in FIG. 43 to the timing T8 in FIG. 44 (the fluctuation period).

次に、図51(h)においては、左中右の演出図柄38が停止表示したことを示している。これにより、「チャンス目連続演出」が実行されたが、継続して実行されずに、途中で失敗となったことを報知している。また、音声出力装置32より、変動音「レロ〜♪」と、演出図柄38が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄38の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた当該変動アイコンTIは非表示となり、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図51(h)は、図44のT8のタイミングから図45のT11のタイミング(変動停止期間)が相当する。   Next, FIG. 51H shows that the left-middle-right effect symbol 38 has been stopped and displayed. As a result, it is reported that the “continuous production of chances” has been executed, but has not been executed continuously and has failed halfway. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “relo- ♪” and a sound effect “pilot ♪” indicating that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, with the stop display of the effect symbol 38, the fluctuating icon TI displayed in the fluctuating icon display area 31c is not displayed, and the first and second on-hold icon display areas 31a and 31b include: The hold icon is not displayed, indicating that there is no subsequent hold. 51 (h) above corresponds to the timing from T8 in FIG. 44 to the timing T11 in FIG. 45 (the fluctuation stop period).

次に、図51(i)においては、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「レロレロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図51(i)は、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミング(客待ち期間における名残演出実行期間)が相当する。   Next, in FIG. 51 (i), the menu screen is started up by operating the effect button 35 while the effect symbol 38 in the middle left and right is stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). This indicates that an effect button icon image 31d indicating that the operation is possible and a cross button icon image 31e indicating that the volume adjustment and the light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. . In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Relorero ~ ♪”. Note that the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. FIG. 51 (i) above corresponds to the timing from T11 in FIG. 45 to the timing from T18 in FIG. 46 (remaining production effect execution period in the customer waiting period).

次に、図51(j)においては、引き続き、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置32からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図51(j)は、図46のT18のタイミング〜(客待ち期間における名残演出実行後期間)が相当する。   Next, in FIG. 51 (j), the menu screen is operated by operating the effect button 35 while the effect symbol 38 in the middle left and right is stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). The effect button icon image 31d indicating that startup is possible and the cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. Is shown. In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. On the other hand, no fluctuating sound or sound effect is output from the audio output device 32, indicating that no sound has been generated. FIG. 51 (j) above corresponds to the timing of T18 in FIG. 46 to (period after execution of the unnamed effect in the customer waiting period).

図52は、上述の複数種ある演出ステージのうちの他の演出ステージにおける通常変動1実行後の名残演出の実行例(遊技状態は通常遊技状態)を示している。ここで、本実施形態においては、上述の「○○ステージ」の他に、「△△ステージ」や、「□□ステージ」を有している。これらの演出ステージは、例えば、所定回数の遊技が行われたことを条件に「○○ステージ」から「△△ステージ」に移行する仕様でもよいし、例えば、演出ボタン35が操作されたことを条件に「○○ステージ」から「△△ステージ」に移行する仕様でもよい。なお、図52、図53は、通常変動1および通常変動1実行後の実行例を示しているが、通常変動2において同様のことが行われてもよい。   FIG. 52 shows an example of execution of a lingering effect after the execution of the normal fluctuation 1 in the other effect stages of the plurality of effect stages (the game state is the normal game state). Here, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned “XX stage”, there are “Δ stage” and “□□ stage”. These production stages may be, for example, a specification that shifts from the “所 定 stage” to the “△△ stage” on condition that a predetermined number of games have been played, or for example, that the production button 35 is operated. The specification may be such that the condition shifts from “XX stage” to “Δ stage”. Although FIGS. 52 and 53 show an example of execution after execution of the normal fluctuation 1 and the normal fluctuation 1, the same may be performed in the normal fluctuation 2.

はじめに、図52の(a)〜(e)は、「△△ステージ」の演出態様を示している。「△△ステージ」は、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「△△ステージ」に対応するものが表示される。また、上述の「○○ステージ」とは異なり、演出図柄38の変動表示が横方向に実行される。また、演出図柄38も、上述の「○○ステージ」とは異なり、漢数字の演出図柄38が用いられる。また、変動音も、上述の「○○ステージ」とは異なる変動音が用いられる。なお、図52においては、基本的に(a)、(f)に符号を付し、その他は省略する。また、揺れ変動期間も省略する。   First, (a) to (e) of FIG. 52 show an effect mode of the “△△ stage”. Although “△△ stage” is not shown, a background image, a character that appears, and the like corresponding to “△△ stage” are displayed. Also, different from the above-mentioned “XX stage”, the variation display of the effect symbol 38 is executed in the horizontal direction. Also, the effect design 38 is different from the above-mentioned “XX stage”, and the effect design 38 of the Chinese numerals is used. In addition, as the fluctuating sound, a fluctuating sound different from the above-mentioned “XX stage” is used. In FIG. 52, basically, (a) and (f) are denoted by reference numerals, and the others are omitted. Also, the swing fluctuation period is omitted.

具体的に、図52(a)においては、上中右の演出図柄38が横方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ヒュルル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Specifically, FIG. 52 (a) shows that the effect symbol 38 in the upper middle right is fluctuatingly displayed in the horizontal direction. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Hururu- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

図52(b)においては、上下の演出図柄38が仮停止し、中の演出図柄38が横方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ルルル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(a)、図52(b)は、図42や図43におけるT3のタイミングまで(通常変動期間)が相当する。   FIG. 52B shows that the upper and lower effect symbols 38 are temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is fluctuatingly displayed in the horizontal direction. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Lururu ~ ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIGS. 52 (a) and 52 (b) described above correspond to the timing of T3 in FIG. 42 and FIG. 43 (normal fluctuation period).

図52(c)においては、上中下の演出図柄38が停止表示したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ヒュルヒュル〜♪」、および演出図柄38が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」が出力されている。なお、演出図柄38の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた当該変動アイコンTIは非表示となり、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(c)は、図44のT8のタイミングからT11のタイミング(変動停止期間)が相当する。   FIG. 52C shows that the upper, middle, and lower effect symbols 38 are stopped and displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Hühlhüll ~ ♪” and a sound effect “Pilot ♪” indicating that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, with the stop display of the effect symbol 38, the fluctuating icon TI displayed in the fluctuating icon display area 31c is not displayed, and the first and second on-hold icon display areas 31a and 31b include: The hold icon is not displayed, indicating that there is no subsequent hold. In FIG. 52 (c) described above, the timing from T8 to T11 in FIG. 44 (the fluctuation stop period) corresponds.

図52(d)においては、上中下の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ヒュ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(d)は、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミング(客待ち期間における名残演出実行期間)が相当する。   In FIG. 52 (d), it is possible to start the menu screen by operating the effect button 35 while the upper, middle, and lower effect symbols 38 are stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). This indicates that an effect button icon image 31d indicating that is displayed and a cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Hyu ♪”. Note that the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. In FIG. 52D, the timing from T11 in FIG. 45 to the timing in T18 in FIG. 46 (remaining production effect execution period in the customer waiting period) corresponds.

図52(e)においては、引き続き、上中下の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置32からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図52(e)は、図46のT18のタイミング〜(客待ち期間における名残演出実行後期間)が相当する。   In FIG. 52 (e), the menu screen is started up by operating the effect button 35 while the effect symbols 38 in the upper, middle, and lower portions are stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). Is displayed, and a cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 is displayed. . In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. On the other hand, no fluctuating sound or sound effect is output from the audio output device 32, indicating that no sound has been generated. FIG. 52 (e) above corresponds to the timing of T18 in FIG. 46 to (period after execution of the unnamed effect in the customer waiting period).

次に、図52の(f)〜(j)は、「□□ステージ」の演出態様を示している。「□□ステージ」は、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「□□ステージ」に対応するものが表示される。また、上述の「○○ステージ」や「△△ステージ」とは異なり、演出図柄38の変動表示が縦方向や横方向でなく、その場で回転する変動表示が行われる。また、変動音も、上述の「○○ステージ」や「△△ステージ」とは異なる変動音が用いられる。   Next, (f) to (j) of FIG. 52 show an effect mode of the “□□ stage”. Although the “□□ stage” is not shown, the background image and the characters appearing correspond to the “□□ stage”. Also, unlike the above-mentioned “XX stage” and “Δ stage”, the variation display of the effect symbol 38 is performed not in the vertical direction or the horizontal direction, but in a variable display rotating on the spot. In addition, as the fluctuating sound, a fluctuating sound different from the above-mentioned “XX stage” or “Δ stage” is used.

具体的に、図52(f)においては、左中右の演出図柄38が回転して変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ポロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Specifically, FIG. 52 (f) shows that the left-middle-right effect symbol 38 is rotatingly displayed. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Pororo- ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

図52(g)においては、左右の演出図柄38が仮停止し、中の演出図柄38が回転して変動表示していることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ロロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(f)、図52(g)は、図42や図43におけるT3のタイミングまで(通常変動期間)が相当する。   FIG. 52 (g) shows that the left and right effect symbols 38 are temporarily stopped, and the middle effect symbol 38 is rotatingly displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Rororo ~ ♪”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIGS. 52 (f) and 52 (g) described above correspond to (normal fluctuation period) up to the timing of T3 in FIGS. 42 and 43.

図52(h)においては、左中右の演出図柄38が停止表示したことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ポロ〜♪」、および演出図柄38が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」が出力されている。なお、演出図柄38の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた当該変動アイコンTIは非表示となり、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(h)は、図44のT8のタイミングからT11のタイミング(変動停止期間)が相当する。   FIG. 52H shows that the left-middle-right effect symbol 38 has been stopped and displayed. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Poro- ♪” and a sound effect “Pilot ♪” indicating that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. In addition, with the stop display of the effect symbol 38, the fluctuating icon TI displayed in the fluctuating icon display area 31c is not displayed, and the first and second on-hold icon display areas 31a and 31b include: The hold icon is not displayed, indicating that there is no subsequent hold. FIG. 52 (h) above corresponds to the timing from T8 to T11 (fluctuation stop period) in FIG.

図52(i)においては、上中下の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「ポ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図52(i)は、図45のT11のタイミングから図46のT18のタイミング(客待ち期間における名残演出実行期間)が相当する。   In FIG. 52 (i), the menu screen can be activated by operating the effect button 35 while the effect symbols 38 in the upper, middle, and lower positions are stopped and displayed (while the jackpot lottery result is reported). This indicates that an effect button icon image 31d indicating that is displayed and a cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 are displayed. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Po- ♪”. Note that the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. In FIG. 52 (i), the timing from T11 in FIG. 45 to the timing in T18 in FIG. 46 (remaining production effect execution period in the customer waiting period) corresponds.

図52(j)においては、引き続き、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置32からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図52(j)は、図46のT18のタイミング〜(客待ち期間における名残演出実行後期間)が相当する。   In FIG. 52 (j), the menu screen is started up by operating the effect button 35 while the effect symbol 38 in the middle left and right is stopped and displayed (while the jackpot lottery result is announced). Is displayed, and a cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible by operating the cross button 36 is displayed. . In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. On the other hand, no fluctuating sound or sound effect is output from the audio output device 32, indicating that no sound has been generated. FIG. 52 (j) above corresponds to the timing of T18 in FIG. 46 to (period after execution of the unnamed effect in the customer waiting period).

このように、通常変動1であっても、図49〜図51の「○○ステージ」、図52(a)〜(e)の「△△ステージ」、図52(f)〜(j)の「□□ステージ」によって、変動演出の演出態様(図柄の変動方向や図柄の態様や変動音)を異ならせた。これに伴い、名残演出も、実行時間は全ステージで共通であるものの、演出内容(音)はステージ毎に異なることとなるので、名残演出に対して飽きが生じることを防止できる。   As described above, even with the normal fluctuation 1, the “XX stage” in FIGS. 49 to 51, the “Δ stage” in FIGS. 52 (a) to 52 (e), and the “Δ stage” in FIGS. 52 (f) to 52 (j). The effect form (fluctuating direction of the pattern, the form of the pattern, and the fluctuating sound) of the fluctuating effect was varied depending on the “□□ stage”. Along with this, although the execution time is the same for all the stages, the content (sound) of the effect is different for each stage, so that it is possible to prevent the tired effect from being tired.

また、各ステージによって変動演出の演出態様(図柄の変動方向や図柄の態様や変動音)は異なるものの、名残演出の実行時間は全ステージで共通であるので、異なるステージ毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。   Further, although the effect of the variable effect (the direction of the design, the shape of the symbol, and the sound of the change) is different for each stage, the execution time of the remaining effect is common to all the stages. Since there is no need to produce an effect, control can be simplified.

なお、効果音を構成する演出図柄38が停止したことを示す音(ピロッ♪)は、図49、図50(全ステージ)で共通している。これにより、演出図柄38が停止表示されたことを明確に把握することができる。もちろん、ステージ毎に異ならせてもよい。   The sound (pillot ♪) indicating that the effect symbol 38 constituting the sound effect has stopped is common to FIGS. 49 and 50 (all stages). This makes it possible to clearly grasp that the effect symbol 38 has been stopped and displayed. Of course, it may be different for each stage.

なお、図49〜図51の「○○ステージ」、図52(a)〜(e)の「△△ステージ」、図52(f)〜(j)の「□□ステージ」では、演出図柄38が算用数字と漢数字とで異ならせたが、演出図柄38にキャラクタを付してもよい。例えば、キャラクタと算用数字からなる演出図柄38と、キャラクタと漢数字からなる演出図柄38とで構成してもよいし、算用数字と漢数字の一方のみにキャラクタが付されていてもよい。このように演出図柄38の態様をステージ毎に異ならせても、名残演出の実行時間は全ステージで共通であるので、異なるステージ毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。   In the “XX stage” of FIGS. 49 to 51, the “Δ stage” of FIGS. 52 (a) to 52 (e), and the “□□ stage” of FIGS. Is different between the arithmetic numerals and the Chinese numerals, but characters may be added to the effect design 38. For example, an effect design 38 consisting of a character and an arithmetic numeral and an effect design 38 consisting of a character and a Chinese numeral, or a character may be attached to only one of an arithmetic numeral and a Chinese numeral . In this way, even if the mode of the effect symbol 38 is made different for each stage, the execution time of the lingering effect is common to all the stages, so it is not necessary to make the lingering effect having a different execution time for each different stage. It can be simplified.

なお、演出図柄38にキャラクタを付す場合、変動演出パターンによって、演出図柄38が仮停止する際に、仮停止態様を異ならせてもよい。具体的には、変動演出パターン5の短縮変動である場合は、左中右の演出図柄38を揃えながら同時に仮停止させ、この場合は、演出図柄38に付されたキャラクタによる動作は行われない。一方、変動演出パターン1の通常変動である場合は、左の演出図柄38、右の演出図柄38、中の演出図柄38の順序で仮停止させ、それぞれの演出図柄が仮停止する際に、演出図柄38に付されたキャラクタによる動作が行われる。例えば、武器を持っているキャラクタであれば、仮停止する際に、武器を構える動作が行われる。これにより、演出図柄38の仮停止の際に、演出興趣を向上させることができる。さらに、短縮変動後に名残演出を行う場合と、通常変動後に名残演出を行う場合とで、名残演出の実行時間を同じ時間とすれば、異なる演出図柄38の停止態様毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。   In addition, when a character is attached to the effect symbol 38, the temporary stop mode may be changed when the effect symbol 38 temporarily stops depending on the variable effect pattern. Specifically, when the variation effect is the shortened variation of the variation effect pattern 5, the temporary stop is performed at the same time while aligning the left and right effect symbols 38, and in this case, the action by the character attached to the effect symbol 38 is not performed. . On the other hand, in the case of the normal variation of the variable effect pattern 1, the temporary effect is temporarily stopped in the order of the left effect symbol 38, the right effect symbol 38, and the middle effect symbol 38, and when each of the effect symbols is temporarily stopped, the effect is effected. An action by the character attached to the symbol 38 is performed. For example, if the character has a weapon, an operation of holding the weapon is performed when the character temporarily stops. Thereby, at the time of the temporary stop of the effect symbol 38, it is possible to improve the effect of the effect. Furthermore, if the execution time of the remnant effect is the same between the case where the remnant effect is performed after the shortened change and the case where the remnant effect is performed after the normal change, the remnant effect having a different execution time for each stop mode of the different effect symbols 38 Therefore, the control can be simplified.

なお、上記のような、図49〜図51の「○○ステージ」、図52(a)〜(e)の「△△ステージ」、図52(f)〜(j)の「□□ステージ」といったものに限らず、同じステージであるが、「昼背景」、「夕方背景」、「夜背景」といったように背景チェンジを行う場合、名残時間の実行時間は共通化してよい。具体的には、「昼背景」後に名残演出を実行する場合と、「夜背景」後に名残演出を実行する場合と、で名残時間の実行時間を同一時間とする。このように構成しても、異なる背景毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。   As described above, the “○ stage” in FIGS. 49 to 51, the “△△ stage” in FIGS. 52 (a) to (e), and the “□ stage” in FIGS. 52 (f) to (j). However, the same stage, but when performing a background change such as “daytime background”, “evening background”, “night background”, the execution time of the remaining time may be shared. More specifically, the execution time of the remaining time is the same between the case where the remaining effect is executed after the “daytime background” and the case where the remaining effect is executed after the “night background”. Even with such a configuration, it is not necessary to make a remnant effect of a different execution time for each different background, so that the control can be simplified.

図53は、図52の変形例であり、図53(i)において、変動音、効果音が出力されていないことを示している。すなわち、図53によれば、「△△ステージ」においては、名残演出が行われるものの、「□□ステージ」においては、名残演出が行われないことを示している。なお、名残演出を実行する演出ステージ、名残演出を実行しない演出ステージは、適宜設定することができる。例えば、「○○ステージ」と、「△△ステージ」とにおいては名残演出が行われるものの、「□□ステージ」においては名残演出が行われないようにしてもよいし、「○○ステージ」においては名残演出が行われるものの、「△△ステージ」と、「□□ステージ」とにおいては名残演出が行われないようにしてもよい。このように、名残演出が行われる演出ステージと、名残演出が行われない演出ステージとを持つことで、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。   FIG. 53 is a modified example of FIG. 52, and shows that no fluctuating sound or sound effect is output in FIG. 53 (i). In other words, FIG. 53 shows that a residual performance is performed in the “△△ stage”, but no residual performance is performed in the “□□ stage”. In addition, the production stage in which the residual production is performed and the production stage in which the residual production is not performed can be appropriately set. For example, although the remnant production is performed in the “XX stage” and the “△△ stage”, the remnant production may not be performed in the “□□ stage”. Although the remnant production is performed, the remnant production may not be performed in the “△△ stage” and the “□□ stage”. As described above, by having the production stage in which the residual production is performed and the production stage in which the residual production is not performed, it is possible to provide a gaming machine with a variety of production effects.

図54〜図58は、名残演出実行期間、または名残演出実行期間のフェードアウト中、または名残演出実行後期間において、例えば、第1始動口14に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図54、図55、図58は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。   FIG. 54 to FIG. 58 show an example of execution of a lingering effect when a game ball wins in the first starting port 14 during the fading out of the lingering effect execution period, the lingering effect execution period, or the period after the lingering effect execution. It is a time chart shown. Although illustration is omitted, FIGS. 54, 55, and 58 show events that can occur in any of the "normal gaming state", the "time saving gaming state", and the "high-probability gaming state".

はじめに、図54は、名残演出実行期間に、例えば、第1始動口14に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示している。   First, FIG. 54 shows an example of execution of a residual effect when a game ball wins in the first starting port 14 during the residual effect execution period, for example.

T12のタイミングは、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、特に、変動音において、「Aメロディ」が出力されていることを示している。ここで、上述した各演出ステージにおける変動音のメロディ構成は、図54でも示すように、BGMの先頭部分を構成するAメロディ、当該Aメロディの後に出力されるBメロディ、当該Bメロディの後に出力されるCメロディ、当該Cメロディの後に出力されるDメロディから構成されており、Dメロディが出力し終えると、再び、Aメロディに戻って、以降繰り返し出力が行われる。また、T12のタイミングでは、各始動口SWの入力を検出していないので、始動口SWはOFFのままであることを示している。   At the timing of T12, the fluctuating sound and the effect sound are ON (output), and particularly indicate that “A melody” is output for the fluctuating sound. Here, as shown in FIG. 54, the melody configuration of the fluctuating sound in each of the above-described production stages includes an A melody that forms the head of the BGM, a B melody that is output after the A melody, and an output that is output after the B melody. C melody, and a D melody output after the C melody. When the D melody has been output, the melody returns to the A melody again, and thereafter the output is repeated. Further, at the timing of T12, since the input of each starting port SW is not detected, it indicates that the starting port SW remains OFF.

T13のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、変動音において、「Aメロディ」が出力されていることを示している。また、T13のタイミングでは、各始動口SWの入力を検出していないので、始動口SWはOFFのままであることを示している。   At the timing of T13, the fluctuating sound and the sound effect continue to be ON (output), indicating that “A melody” is output in the fluctuating sound. Further, at the timing of T13, since the input of each starting port SW is not detected, it indicates that the starting port SW remains OFF.

T14のタイミングは、例えば、第1始動口検出SW14aが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間(通常変動1が決定されたとしている)が開始されたことを示している。また、T14のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、変動音において、「Aメロディ」が出力されていることを示している。また、T14のタイミングでは、第1始動口検出SW14aが遊技球を検出したので、始動口SWがONに切り替わったことを示している。   The timing of T14 indicates that, for example, the first starting port detection SW 14a detects a game ball, and the normal fluctuation period (normal fluctuation 1 has been determined) has started after the customer waiting period. Further, the timing of T14 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are continuously ON (output), and that “A melody” is output in the fluctuating sound. Also, at the timing of T14, the first opening detection SW 14a has detected a game ball, indicating that the starting opening SW has been switched ON.

なお、T14のタイミングでは、Aメロディの出力時間が経過していないので、引き続き、Aメロディを出力するようにしている。よって、T14のタイミングでBメロディが出力されていれば、Bメロディが出力され、T14のタイミングが、AメロディからBメロディに切り替わるタイミングであれば、Bメロディが出力されることとなる。   At the timing of T14, since the output time of the A melody has not elapsed, the A melody is continuously output. Therefore, if the B melody is output at the timing of T14, the B melody is output. If the timing of T14 switches from the A melody to the B melody, the B melody is output.

T14−1のタイミングは、通常変動期間の実行中を示しており、特に、変動音において、Aメロディの出力時間を終えて、Bメロディに切り替わったことを示している。よって、通常変動期間の途中であっても、AメロディからBメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。   The timing of T14-1 indicates that the normal fluctuation period is being executed, and in particular, indicates that the fluctuation sound has been switched to the B melody after the output time of the A melody. Therefore, even during the normal fluctuation period, the melody is switched from the A melody to the B melody, and the fluctuation sound is output.

このように、名残演出実行期間において各始動口への新たな入賞があった場合(図54のT14のタイミング)、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、各始動口SWが遊技球を検出したときに出力していたメロディをそのまま継続して出力するようにしたので(図54のT14のタイミングで示すように、Aメロディを継続させて出力するようにしたので)、前回の変動演出の終了〜名残演出の実行〜新たな変動演出の実行と、聴覚上、あたかも一連の変動演出が続いているような感覚を付与することができる。   As described above, when there is a new prize in each starting port during the remaining production stage (timing of T14 in FIG. 54), each starting port SW is changed with respect to the fluctuating sound in the new fluctuating effect, particularly the melody of the fluctuating sound. Since the melody output when the game ball was detected is continuously output as it is (as shown at the timing of T14 in FIG. 54, the A melody is continuously output), the previous time Ending of the variable effect-execution of a residual effect-execution of a new variable effect, and a sense of hearing can be given as if a series of variable effects were continuing.

次に、図55は、名残演出実行期間のフェードアウト中に、例えば、第1始動口14に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示している。   Next, FIG. 55 shows an example of execution of a residual effect when, for example, a game ball wins in the first starting port 14 during the fade-out of the residual effect execution period.

T16のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するAメロディが徐々に消音となっている。また、T16のタイミングでは、各始動口SWの入力を検出していないので、始動口SWはOFFのままであることを示している。   The timing of T16 indicates that the fluctuating sound and the effect sound are faded out. In particular, the A melody constituting the fluctuating sound is gradually muted. Further, at the timing of T16, since the input of each starting port SW is not detected, it indicates that the starting port SW is kept OFF.

T17のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するAメロディが徐々に消音となっている。また、T17のタイミングでは、各始動口SWの入力を検出していないので、始動口SWはOFFのままであることを示している。   The timing of T17 indicates that the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, and in particular, the A melody constituting the fluctuating sound is gradually muted. Further, at the timing of T17, since the input of each starting port SW is not detected, it indicates that the starting port SW is kept OFF.

T17−1のタイミングは、例えば、第1始動口検出SW14aが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間(通常変動1が決定されたとしている)が開始されたことを示している。また、T17−1のタイミングは、フェードアウトの途中であるため、当該タイミングより、フェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、T17−1のタイミングでは、当該タイミングで出力していたAメロディの出力時間が経過していないので、引き続き、Aメロディを出力するようにしている。これにより、変動音に関して、Aメロディに係る音量が徐々に増大していくこととなる(T17−2のタイミング参照)。また、T17−1のタイミングでは、第1始動口検出SW14aが遊技球を検出したので、始動口SWがONに切り替わったことを示している。   The timing of T17-1 indicates that, for example, the first starting port detection SW 14a detects a game ball, and the normal fluctuation period (normal fluctuation 1 has been determined) has started after the customer waiting period. I have. Since the timing of T17-1 is in the middle of the fade-out, the fade-in is performed from the timing, and the volume of the fluctuating sound and the sound effect is gradually increased. Further, at the timing of T17-1, the output time of the A melody output at the timing has not elapsed, so that the A melody is continuously output. As a result, the volume of the fluctuating sound related to the melody A gradually increases (see the timing of T17-2). Further, at the timing of T17-1, the first opening detection SW 14a has detected a game ball, and thus indicates that the opening SW has been switched ON.

T17−3のタイミングは、通常変動期間の実行中を示しており、特に、変動音において、Aメロディの出力時間を終えて、Bメロディに切り替わったことを示している。よって、通常変動期間の途中であっても、AメロディからBメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。   The timing of T17-3 indicates that the normal fluctuation period is being executed, and in particular, indicates that the fluctuation sound has been switched to the B melody after the output time of the A melody. Therefore, even during the normal fluctuation period, the melody is switched from the A melody to the B melody, and the fluctuation sound is output.

このように、名残演出実行期間のフェードアウト中において各始動口への新たな入賞があった場合(図55のT17−1のタイミング)、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、各始動口SWが遊技球を検出したときに出力していたメロディをそのまま継続して出力するようにしたので(図55のT17−1のタイミングで示すように、Aメロディを継続させて出力するようにしたので)、前回の変動演出の終了〜名残演出の実行〜新たな変動演出の実行と、聴覚上、あたかも一連の変動演出が続いているような感覚を付与することができる。   As described above, when there is a new prize to each starting port during the fade-out of the remaining production stage (timing of T17-1 in FIG. 55), the fluctuating sound in the new fluctuating production, particularly the melody of the fluctuating sound, Since the melody output when each starting port SW detects a game ball is continuously output as it is (as indicated by the timing of T17-1 in FIG. 55, the melody is continuously output). Thus, the end of the previous variable effect-the execution of the remaining effect-the execution of the new variable effect, and the sense of hearing as if a series of the variable effects are continuing can be given.

また、新たな変動演出において継続して出力する変動音のメロディに係る音量について、フェードインさせて徐々に増大させていくので、フェードアウト中からいきなり最大音量で出力されることがなく、遊技者に驚きを与えてしまうことを防止できる。なお、フェードインさせずに、いきなり最大音量で出力するようにしてもよい。   Also, since the volume of the melody of the fluctuating sound that is continuously output in the new fluctuating effect is faded in and gradually increased, it is not output at the maximum volume suddenly during the fading out, so that the player Surprise can be prevented. It should be noted that output may be performed at the maximum volume immediately without performing fade-in.

次に、図56は、名残演出実行期間後に、例えば、第1始動口14に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例(遊技状態は通常遊技状態)を示している。   Next, FIG. 56 shows an example of execution of a leftover effect when a game ball wins at the first starting port 14 after the remaining effect period (a game state is a normal game state).

T17のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するBメロディが徐々に消音となっている。また、T17のタイミングでは、第1始動口SW14aの入力を検出していないので、第1始動口SW14aはOFFのままであることを示している。また、遊技状態バッファ「00H」がONとなっており、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない、いわゆる通常遊技状態であることを示している。   The timing of T17 indicates that the fluctuating sound and the effect sound are faded out, and in particular, the B melody constituting the fluctuating sound is gradually muted. Further, at the timing of T17, since the input of the first starting port SW14a is not detected, it indicates that the first starting port SW14a remains OFF. Also, the game state buffer “00H” is ON, which indicates that both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set, that is, a so-called normal game state.

T17−1のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、徐々に消音となりつつ、Bメロディの出力時間を終えて、Cメロディに切り替わったことを示している。よって、客待ち期間の途中であっても、BメロディからCメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。また、T17−1のタイミングでは、第1始動口SW14aの入力を検出していないので、第1始動口SW14aはOFFであり、遊技状態バッファ「00H」がONであることを示している。   The timing of T17-1 indicates that the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, indicating that the output time of the B melody has ended and the sound has been switched to the C melody while the sound is gradually muted. . Therefore, even during the customer waiting period, the melody is switched from the B melody to the C melody, and the fluctuating sound is output. Also, at the timing of T17-1, since the input of the first starting port SW14a has not been detected, the first starting port SW14a is OFF, indicating that the gaming state buffer "00H" is ON.

T18のタイミングは、変動音、効果音がOFFとなり、無音となったことを示しており、Cメロディが出力時間を終えていない場合でも、変動音、効果音がOFFとなり、無音となっている。また、T18のタイミングでは、第1始動口SW14aの入力を検出していないので、第1始動口SW14aはOFFであり、遊技状態バッファ「00H」がONであることを示している。   The timing of T18 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are OFF and the sound effect is OFF, and the sound is OFF and the fluctuating sound and the sound effect are OFF and silenced even when the C melody has not finished the output time. . Further, at the timing of T18, since the input of the first starting port SW14a has not been detected, the first starting port SW14a is OFF, indicating that the gaming state buffer "00H" is ON.

T19のタイミングは、変動音、効果音がOFFとなっているときに、第1始動口検出SW14aが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間(通常変動1が決定されたとしている)が開始されたことを示している。また、T19のタイミングよりフェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、T18のタイミングで、変動音のCメロディの出力時間が経過していない状態でOFFとしたが、一旦、無音となった後、変動演出を実行する場合は、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成している。   At the timing of T19, when the fluctuating sound and the sound effect are OFF, the first starting port detection SW 14a detects a game ball, and after the customer waiting period ends, the normal fluctuation period (assuming that the normal fluctuation 1 is determined). Has been started. Further, the sound is faded in from the timing of T19, and the sound volume relating to the fluctuating sound and the sound effect is gradually increased. In addition, at the timing of T18, the output is turned OFF in a state where the output time of the melody of the fluctuating sound has not elapsed. It is configured to output from a certain A melody.

このように、通常遊技状態における名残演出実行期間後(無音であるとき)において第1始動口14への新たな入賞があった場合(図56のT19のタイミング)、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成したので(図56のT19のタイミングで示すように、Aメロディから出力するようにしたので)、名残演出を終えた後は、新たな変動演出が開始されたことを遊技者に明確に把握させることができる。   As described above, when there is a new prize in the first start-up port 14 after the remnant production execution period (when there is no sound) in the normal gaming state (timing of T19 in FIG. 56), the fluctuation sound in the new fluctuation production In particular, since the melody of the fluctuating sound is always output from the A melody which is the first part of the melody configuration (since the melody is output from the A melody as shown at the timing T19 in FIG. 56), the remnant After the end of the effect, the player can clearly know that a new variable effect has started.

なお、T19のタイミングで、フェードインさせてAメロディを出力するようにしたが、フェードインさせずに、いきなり最大音量でAメロディを出力してもよい。また、図56においては、遊技状態バッファが「00H」のときに、第1始動口14へ遊技球が入賞した場合を例に挙げて説明したが、遊技状態バッファが「00H」のときに、第2始動口15へ遊技球の入賞した場合に同様のことを行ってもよい。   Although the A melody is output by fading in at the timing of T19, the A melody may be output immediately at the maximum volume without fading in. Also, in FIG. 56, the case where the gaming ball has won the first starting port 14 when the gaming state buffer is “00H” has been described as an example, but when the gaming state buffer is “00H”, The same may be performed when a game ball is won to the second starting port 15.

次に、図57は、名残演出実行期間後に、例えば、第2始動口15に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例(遊技状態は、時短遊技状態、または高確率遊技状態)を示している。   Next, FIG. 57 shows an example of execution of a leftover effect when a game ball wins in the second starting port 15 after the remaining time effect execution period (the gaming state is a time-saving gaming state or a high-probability gaming state). ing.

T17のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するBメロディが徐々に消音となっている。また、T17のタイミングでは、第2始動口SW15aの入力を検出していないので、第2始動口SW15aはOFFのままであることを示している。また、遊技状態バッファ「02H」がON、または、「03H」がONとなっており、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない、いわゆる時短遊技状態であること、または、時短遊技フラグがセットされていて高確率遊技フラグもセットされている高確率遊技状態であることを示している。   The timing of T17 indicates that the fluctuating sound and the effect sound are faded out, and in particular, the B melody constituting the fluctuating sound is gradually muted. In addition, at the timing of T17, since the input of the second starting port SW15a is not detected, it indicates that the second starting port SW15a remains OFF. In addition, the game state buffer “02H” is ON or “03H” is ON, and the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. Alternatively, it indicates that the game is in a high-probability game state in which the time-saving game flag is set and the high-probability game flag is also set.

T17−1のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、徐々に消音となりつつ、Bメロディの出力時間を終えて、Cメロディに切り替わったことを示している。よって、客待ち期間の途中であっても、BメロディからCメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。また、T17−1のタイミングでは、第2始動口SW15aの入力を検出していないので、第2始動口SW15aはOFFであり、遊技状態バッファ「02H」、または「03H」がONであることを示している。   The timing of T17-1 indicates that the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, indicating that the output time of the B melody has ended and the sound has been switched to the C melody while the sound is gradually muted. . Therefore, even during the customer waiting period, the melody is switched from the B melody to the C melody, and the fluctuating sound is output. Further, at the timing of T17-1, since the input of the second starting port SW15a is not detected, it is determined that the second starting port SW15a is OFF and the gaming state buffer "02H" or "03H" is ON. Is shown.

T18のタイミングは、変動音、効果音がOFFとなり、無音となったことを示しており、Cメロディが出力時間を終えていない場合でも、変動音、効果音がOFFとなり、無音となっている。また、T18のタイミングでは、第2始動口SW15aの入力を検出していないので、第2始動口SW15aはOFFであり、遊技状態バッファ「02H」、または「03H」がONであることを示している。   The timing of T18 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are OFF and the sound effect is OFF, and the sound is OFF and the fluctuating sound and the sound effect are OFF and silenced even when the C melody has not finished the output time. . Also, at the timing of T18, since the input of the second starting port SW15a is not detected, the second starting port SW15a is OFF, indicating that the gaming state buffer "02H" or "03H" is ON. I have.

T19のタイミングは、変動音、効果音がOFFとなっているときに、第2始動口検出SW17aが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間(通常変動1が決定されたとしている)が開始されたことを示している。また、T19のタイミングよりフェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、T18のタイミングで、変動音のCメロディの出力時間が経過していない状態でOFFとしたが、一旦、無音となった後、変動演出を実行する場合は、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成している。   At the timing of T19, when the fluctuating sound and the sound effect are OFF, the second starting port detection SW 17a detects a game ball, and after the customer waiting period ends, the normal fluctuation period (assuming that the normal fluctuation 1 is determined). Has been started. Further, the sound is faded in from the timing of T19, and the sound volume relating to the fluctuating sound and the sound effect is gradually increased. In addition, at the timing of T18, the output is turned OFF in a state where the output time of the melody of the fluctuating sound has not elapsed. It is configured to output from a certain A melody.

なお、T19のタイミングで、フェードインさせてAメロディを出力するようにしたが、フェードインさせずに、いきなり最大音量でAメロディを出力してもよい。また、図57においては、遊技状態バッファが「02H」、または「03H」のときに、第2始動口15へ遊技球が入賞した場合を例に挙げて説明したが、遊技状態バッファが「02H」、または「03H」のときに、第1始動口14へ遊技球の入賞した場合に同様のことを行ってもよい。   Although the A melody is output by fading in at the timing of T19, the A melody may be output immediately at the maximum volume without fading in. In FIG. 57, the case where the game ball has won the second starting port 15 when the game state buffer is “02H” or “03H” has been described as an example, but the game state buffer is “02H”. Or "03H", the same may be performed when a game ball is won in the first starting port 14.

このように、時短遊技状態や高確率遊技状態における名残演出実行期間後(無音であるとき)において第2始動口15への新たな入賞があった場合(図57のT19のタイミング)、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成したので(図57のT19のタイミングで示すように、Aメロディから出力するようにしたので)、名残演出を終えた後は、新たな変動演出が開始されたことを遊技者に明確に把握させることができる。   As described above, when there is a new prize in the second start-up port 15 after the execution of the residual performance in the time-saving gaming state or the high-probability gaming state (when there is no sound) (timing of T19 in FIG. 57), a new Since the variable sound in the variable effect, particularly the melody of the variable sound, is always output from the A melody, which is the first part of the melody configuration, as shown at the timing of T19 in FIG. Therefore, after finishing the remnant production, the player can clearly understand that a new variable production has started.

また、図56で示す通常遊技状態、図57で示す時短遊技状態、または高確率遊技状態のいずれであっても、名残演出実行期間後(無音であるとき)において各始動口への新たな入賞があった場合、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成したので、遊技状態によって制御処理等を変更する必要がなく、制御を簡素化できる。   In addition, in any of the normal game state shown in FIG. 56, the time-saving game state shown in FIG. 57, and the high-probability game state, a new prize to each starting port is provided after the remaining performance period (when there is no sound). In this case, the melody is always output from the melody A, which is the first part of the melody configuration. Therefore, there is no need to change the control processing or the like depending on the game state, and the control can be simplified.

次に、図58は、名残演出実行期間後に、例えば、第1始動口14に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例の変形例を示している。   Next, FIG. 58 shows a modified example of the execution example of the residual effect when the game ball wins in the first starting port 14 after the residual effect execution period.

つまり、上述の図56、図57においては、名残演出実行後期間における始動口への新たな入賞が行われた場合、常にメロディ構成の先頭部分であるAメロディから出力するように構成した。これに対して、図58で示すように、T18のタイミングで変動音、効果音をOFFにするものの、ミュートをかけてOFFにすることで、T18のタイミング以降もCメロディの再生を続けるように構成する(ただし、可聴音量で再生されていない)。そして、始動口への新たな入賞が行われたタイミング(T19のタイミング)で、再生しているメロディ(図58の例であればCメロディ)を可聴音量で出力するように構成する。   That is, in FIGS. 56 and 57 described above, when a new winning is made to the starting port in the period after the execution of the lingering effect, the melody is always output from the A melody, which is the head of the melody configuration. On the other hand, as shown in FIG. 58, although the fluctuating sound and the sound effect are turned off at the timing of T18, the reproduction of the C melody is continued after the timing of T18 by muting and turning off the sound. Configure (but not playing at audible volume). Then, the melody being reproduced (C melody in the example of FIG. 58) is output at an audible volume at the timing when a new winning is made to the starting port (timing of T19).

このように構成することで、名残演出を終えた後、始動口へ遊技球が入賞するタイミングによって、再度出力される変動音のメロディに変化をつけることができるので、遊技者に意外性を付与することができる。   With this configuration, the melody of the fluctuating sound that is output again can be changed according to the timing at which the game ball enters the starting port after the remnant effect is completed, so that the player is given unexpectedness. can do.

図59〜図63は、名残演出実行期間と各種操作との関係を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図59〜図63は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。   FIG. 59 to FIG. 63 are time charts showing the relationship between the remaining production execution period and various operations. Although illustration is omitted, FIGS. 59 to 63 show events that can occur in any of the “normal gaming state”, the “time saving gaming state”, and the “high-probability gaming state”.

図59は、名残演出実行期間と、音量調整・光量調整の操作有効期間との関係を示している。   FIG. 59 shows the relationship between the remaining performance effect execution period and the operation valid period of the volume adjustment / light amount adjustment.

T11のタイミングは、変動音、効果音がONであり、音量調整・光量調整もともに「可」であることを示している。なお、図示していないが、音量調整・光量調整は、T11のタイミングに至るまでも(特に変動演出が行われているときも)「可」となっており、T11のタイミング以降も引き続き「可」となっている。   The timing of T11 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are ON, and both the volume adjustment and the light amount adjustment are “OK”. Although not shown, the volume adjustment and the light amount adjustment are “OK” until the timing of T11 (especially even when the fluctuation effect is performed), and the “OK” is continued after the timing of T11. It has become.

また、以降のT12のタイミングから、名残演出実行期間の終了タイミングであるT18のタイミングに至るまでも、引き続き、音量調整・光量調整が「可」であることを示している。また、名残演出実行後期間(T18のタイミング〜)においても、引き続き、音量調整・光量調整が「可」であることを示している。   In addition, it shows that the volume adjustment and the light quantity adjustment are “OK” continuously from the timing of the subsequent T12 to the timing of T18, which is the end timing of the remaining production stage. In addition, during the period after the execution of the residual effect (from timing T18), it is indicated that the volume adjustment and the light amount adjustment are “OK”.

このように、名残演出実行期間であっても、名残演出実行後期間であっても、音量調整・光量調整を一律「可」としておくことで、遊技者が任意のタイミングで音量調整・光量調整を行うことができるので、利便性を向上させることができる。   As described above, the volume adjustment and the light amount adjustment are uniformly set to “permitted” regardless of whether the period is the execution period of the remaining production or the period after the execution of the remaining production. Can be performed, so that the convenience can be improved.

また、特に、名残演出実行期間(特にT11のタイミングからT14のタイミング)において音量調整を「可」としておくことで、名残演出において出力されている変動音を聴取しながら(聴きながら)音量を調整できるので、実際に、新たな変動演出が開始されたときの音量を想定しながら音量調整を行うことができる。   Further, in particular, by setting the volume adjustment to “permitted” during the remnant production execution period (particularly from the timing of T11 to the timing of T14), the volume is adjusted while listening to (while listening to) the fluctuating sound output in the remnant production. Since it is possible, the volume can be actually adjusted while assuming the volume at the time when a new fluctuation effect is started.

また、名残演出実行期間、名残演出実行後期間によって、音量調整・光量調整を「可」としたり、「不可」としたりすることがなく、一律「可」としているので、変更する処理を不要とすることで制御を簡素化することができる。   In addition, depending on the remnant production execution period and the remnant production post-execution period, the volume adjustment and light amount adjustment are not made “possible” or “impossible”. By doing so, control can be simplified.

なお、名残演出実行期間も、名残演出実行後期間も一律音量調整・光量調整を「可」としたが、図59の変形例で示すように、名残演出実行期間において音量調整・光量調整を「不可」として、名残演出実行後期間において音量調整・光量調整を「可」としてもよい。例えば、名残演出実行期間において音量調整が行われ、最も低い音量値に設定されると、名残演出を実行する意義が損なわれてしまい兼ねないが、名残演出実行期間において音量調整・光量調整を「不可」として、名残演出実行後期間において音量調整・光量調整を「可」とすることで、このような事態を防止できる。   Although the volume adjustment and light amount adjustment are uniformly set to “OK” in both the remnant effect execution period and the remnant effect execution period, as shown in the modification of FIG. 59, the volume adjustment and light amount adjustment are performed in the remnant effect execution period. As "impossible", the volume adjustment and the light amount adjustment may be set to "possible" in the period after execution of the residual performance. For example, when the volume adjustment is performed during the remnant effect execution period and the volume is set to the lowest value, the significance of executing the remnant effect may be impaired. Such a situation can be prevented by making the volume adjustment and the light amount adjustment “possible” in the period after the execution of the residual production as “impossible”.

図60、図61は、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作が行われた場合の名残演出実行期間の時間と、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作が行われなかった場合の名残演出実行期間の時間と、の関係を示している。なお、基本的な構成は、図59と同一であるため、要部のみを説明する。   FIG. 60 and FIG. 61 show the time of the remnant effect execution period when the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are performed during the remnant effect execution period, and the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are performed during the remnant effect execution period. It shows the relationship between the time of the remnant effect execution period when there is no such effect. Since the basic configuration is the same as that of FIG. 59, only the main parts will be described.

図60においては、T12−1のタイミングで実際に遊技者により十字ボタン36における上下ボタンが操作され、音量調整が行われたことを示している。同様に、T14のタイミングで実際に遊技者により十字ボタン36における左右ボタンが操作され、光量調整が行われたことを示している。そして、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等の名残演出実行期間の時間を「A」とする。   FIG. 60 shows that the up / down button of the cross button 36 was actually operated by the player at the timing of T12-1, and the volume was adjusted. Similarly, this indicates that the player has actually operated the left and right buttons of the cross button 36 at the timing of T14 to adjust the light amount. Then, when both the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are performed, or when any one of the operations is performed, or when any of the operations is performed a plurality of times, etc. Let the time be "A".

図61においては、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われていないことを示しており、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われていない場合の名残演出実行期間の時間を「B」とする。そして、図61に示すように、時間「A」と時間「B」とは同じ時間であることを示している。すなわち、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等であっても、名残演出実行期間において、一切音量調整操作や光量調整操作が行われなかった場合であっても、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した360フレーム分、約12秒となっている。   FIG. 61 shows that both the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are not performed, and that the remaining production effect execution period when both the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are not performed is shown. Time is "B". Then, as shown in FIG. 61, the time “A” and the time “B” indicate that they are the same time. In other words, during the remnant production execution period, when both the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are performed, when one of the operations is performed, or when any of the operations is performed a plurality of times, etc. Even if the volume adjustment operation or the light amount adjustment operation is not performed at all during the residual production execution period, the time itself of the residual production execution period does not change, and the above-described 360 frames, about 12 seconds, It has become.

このように構成することで、音量調整操作、光量調整操作の有無により、名残演出実行期間における時間等を変更する必要(例えば、操作有の場合に、名残演出実行期間を延長する必要)がなく、制御を簡素化することができる。   With such a configuration, there is no need to change the time in the residual performance execution period or the like depending on the presence or absence of the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation (for example, if there is an operation, it is not necessary to extend the residual performance execution period). Thus, the control can be simplified.

なお、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等において、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい。   In addition, when both operations of the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation are performed, or when any one of the operations is performed, or when any of the operations is performed a plurality of times during the remnant performance execution period, etc. In, the remaining production effect execution period may be extended.

図62は、名残演出実行期間と、メニュー立ち上げ操作の操作有効期間、メニュー立ち上げ操作との関係を示している。   FIG. 62 shows the relationship between the remaining performance effect execution period, the operation validity period of the menu start-up operation, and the menu start-up operation.

はじめに、「メニュー」とは、後述の図64等で記載しているように、例えば、客待ち期間において演出ボタン35を操作することで立ち上げることができ、プレミア演出(大当たりであることを報知する演出)の実行頻度等を調整可能な「ゲーム性カスタム」や、当該遊技機において、大当たりに期待が持てる演出を紹介する「キー演出紹介」や、演出等を実行するキャラクタを選択可能な「キャラクタ選択」などのアイコンを表示させ、当該アイコンを選択して、各種設定等を行うことができる機能のことである。また、「メニュー」は、例えば、図65等で示すように、画像表示装置31の表示領域全体の60%程度の領域を使用して「メニュー画面」が表示されるので、変動演出が行われているときや、大当たり遊技が行われているときは立ち上げることはできないようになっている。   First, as described in FIG. 64 and the like described below, the “menu” can be started, for example, by operating the effect button 35 during the customer waiting period, and can be set to the premier effect (notifying that it is a big hit). "Game effect custom" that can adjust the execution frequency and the like of the game machine, "Key effect introduction" that introduces an effect that can be expected to be a big hit in the gaming machine, and "Character that can select a character to execute the effect etc." This is a function of displaying an icon such as "character selection", selecting the icon, and performing various settings. Further, as for the “menu”, for example, as shown in FIG. 65 and the like, the “menu screen” is displayed using an area of about 60% of the entire display area of the image display device 31, so that a variable effect is performed. It is not possible to start up when you are playing or when a jackpot game is being played.

T11のタイミングは、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、メニュー立ち上げ操作有効期間がOFFからONとなり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずOFFとなっていることを示している。   At the timing of T11, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), the effective period of the menu launching operation is changed from OFF to ON, and the menu launching operation is not performed and OFF. It is shown that.

T12のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、メニュー立ち上げ操作有効期間がONとなっており、メニュー立ち上げ操作が行われておらずOFFとなっていることを示している。   At the timing of T12, the fluctuating sound and the sound effect continue to be ON (output), the menu start-up operation effective period is ON, and the menu start-up operation is not performed and OFF. It has become.

T12−1のタイミングは、実際に遊技者により演出ボタン35が操作され、メニュー立ち上げ操作が行われたことを示している。そして、T12−1のタイミングより、メニュー画面が立ち上がっている(図示せず)。また、メニュー立ち上げ操作が行われ、メニュー画面が立ち上がっても、引き続き、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、名残演出実行期間は継続している。   The timing of T12-1 indicates that the effect button 35 was actually operated by the player and the menu start-up operation was performed. Then, from the timing of T12-1, the menu screen is activated (not shown). Further, even if the menu start-up operation is performed and the menu screen is started, the fluctuating sound and the sound effect are still ON (output), and the remnant effect execution period continues.

T14のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、メニュー操作立ち上げ操作有効期間もONのままであるが、変動音、効果音は、当該タイミングよりフェードアウトを開始する。   At the timing of T14, the fluctuating sound and the sound effect continue to be ON (output), and the menu operation start-up operation validity period remains ON. Start fading out.

T18のタイミングは、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、メニュー操作立ち上げ操作有効期間はONのままであり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずOFFとなっていることを示している。   At the timing of T18, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), the menu operation start operation effective period remains ON, and the menu start operation is not performed and OFF. It has become.

T18−1のタイミング、T19のタイミングは、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、メニュー操作立ち上げ操作有効期間はONのままであり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずOFFとなっていることを示している。   At the timing of T18-1 and the timing of T19, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), the menu operation start operation effective period remains ON, and the menu start operation is performed. It is shown that it is not turned off.

このように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら(聴きながら)行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音(メニュー音)を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。   In this way, even when the menu launch operation is performed and the menu screen is displayed, the remaining sound effect is continuously executed, so that when performing various settings from the menu, the fluctuating sound output in the previous fluctuating effect is performed. Can be performed while listening to (while listening). Thus, it is possible to improve the effect of the production without having a dedicated sound (menu sound) for performing various settings in the menu.

なお、図示はしていないが、図60、図61と同様に、メニュー立ち上げ操作が行われた場合と、メニュー立ち上げ操作が行われなかった場合とで、名残演出実行期間の時間そのものは変更しない。すなわち、メニュー立ち上げ操作が行われた場合の名残演出実行期間は、上述した360フレーム分、約12秒となっており、メニュー立ち上げ操作が行われなかった場合の名残演出実行期間は、上述した360フレーム分、約12秒となっている。これにより、図60、図61で述べた効果と同様の効果が得られる。   Although not shown, as in FIGS. 60 and 61, the time itself of the remnant effect execution period is different between the case where the menu launch operation is performed and the case where the menu launch operation is not performed. Not going to change. That is, when the menu launch operation is performed, the residual performance execution period is about 12 seconds for the above-mentioned 360 frames, and when the menu launch operation is not performed, the residual performance execution period is as described above. It takes about 12 seconds for 360 frames. Thereby, the same effect as the effect described in FIGS. 60 and 61 can be obtained.

なお、メニュー立ち上げ操作が行われても名残演出を継続して実行するようにしたが、図62の変形例1に示すように、メニュー立ち上げ操作が行われた場合は、変動音、効果音をOFFとして、名残演出を終了するようにしてもよい。このように構成すると、遊技者に、メニューにおける各種設定等を集中して行わせることができる。   In addition, even though the menu launching operation is performed, the remaining effects are continuously executed. However, as shown in the first modified example of FIG. 62, when the menu launching operation is performed, a fluctuating sound and an effect are generated. The sound may be turned off, and the remaining production may be ended. With this configuration, it is possible to cause the player to perform various settings in the menu in a concentrated manner.

また、図62の変形例2に示すように、メニュー画面が立ち上がっていた時間分(例えば、図62のT12−1のタイミング〜T14のタイミング)、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい。具体的には、メニュー立ち上げ操作が行われた場合、T18のタイミングで名残演出を終了するように構成したが、T18−1のタイミングで名残演出を終了するようにして、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい(図62のT18のタイミング〜T18−1のタイミングにわたり延長する)。なお、T18−1のタイミングは、メニュー画面を立ち上げていた時間(各種アイコンの専用画面等も含む)により変動する。このように構成すると、メニューを立ち上げて各種設定等を行っても、そこで使用した時間分が、メニュー終了後に延長して実行されることとなるから、メニューの各種設定等で名残演出の実行が阻害されてしまうことを防止できる。   Further, as shown in Modification Example 2 of FIG. 62, the remaining performance effect execution period may be extended by the time during which the menu screen was started (for example, from timing T12-1 to timing T14 in FIG. 62). . Specifically, when the menu launch operation is performed, the remnant production is configured to end at the timing of T18. However, the remnant production is ended at the timing of T18-1, and the remnant production execution period is set. It may be extended (extending from timing T18 to timing T18-1 in FIG. 62). Note that the timing of T18-1 varies depending on the time during which the menu screen was started (including a dedicated screen for various icons, etc.). With this configuration, even if the menu is started and various settings are performed, the time used there is extended after the menu is completed, so that the remaining effects can be executed with the various settings of the menu. Can be prevented from being hindered.

図63は、名残演出実行期間に各種情報入力が行われた場合の特徴点を示すタイムチャートである。ここで、各種情報入力とは、図63(a)で示す、遊技者による演出ボタン35、十字ボタン36が操作されたことによる情報入力と、図63(b)で示す、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力とに大別される。なお、基本的な構成は、図60〜図62と同一であるため、要部のみを説明する。   FIG. 63 is a time chart showing the characteristic points when various types of information are input during the remaining effect production execution period. Here, the various information inputs include the information input by the player operating the effect button 35 and the cross button 36 shown in FIG. 63 (a), and the starting of the game ball shown in FIG. 63 (b). It is roughly divided into information input by winning a prize. Since the basic configuration is the same as in FIGS. 60 to 62, only the main parts will be described.

すなわち、図63(a)に示すように、名残演出実行期間において、遊技者により十字ボタン36の上下ボタンが操作され音量調整が行われた場合、遊技者により十字ボタン36の左右ボタンが操作され光量調整が行われた場合、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合(少なくともこれらのいずれかの操作が行われた場合であっても)、上述したように、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した360フレーム分、約12秒となっており、所定のタイミング(T18のタイミング)で名残演出実行期間が終了するようになっている。また、いずれの操作が行われなかった場合でも、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した360フレーム分、約12秒となっており、所定のタイミング(T18のタイミング)で名残演出実行期間が終了するようになっている。   In other words, as shown in FIG. 63 (a), when the player operates the up and down buttons of the cross button 36 to adjust the volume during the remaining performance effect period, the player operates the left and right buttons of the cross button 36. When the light amount adjustment is performed, when the effect button 35 is operated by the player to activate the menu (at least when any of these operations is performed), as described above, the residual effect is performed. The execution period itself does not change, and is about 12 seconds for the above-described 360 frames, so that the residual performance execution period ends at a predetermined timing (timing of T18). Also, even if any operation is not performed, the time of the remnant effect execution period itself does not change, and is about 12 seconds for the above-described 360 frames, and the remnant effect execution is performed at a predetermined timing (timing of T18). The period ends.

なお、名残演出実行期間において、音量調整を行うにあたり遊技者により十字ボタン36の上下ボタンが操作されると、現在の設定音量に応じた音(例えば、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」という音のうち現在の設定音量に応じた音)が発せられる。同様に、光量調整を行うにあたり遊技者により十字ボタン36の左右ボタンが操作されると、現在の設定光量に応じた音(例えば、「ピ」「ポ」「パ」という音のうち現在の設定光量に応じた音)が発せられる。また、名残演出実行期間において、メニュー操作を行うにあたり遊技者により演出ボタン35が操作されると、メニュー立ち上げ音(例えば、「ピコッ」という音)が発生される。これらの発せられる音は、「第3演出」を構成する。   In addition, when the player operates the up and down buttons of the cross button 36 in performing the volume adjustment during the remaining performance period, a sound corresponding to the current set volume (for example, “do,” “re,” “mi,” “ "Sound" according to the current set volume) is emitted. Similarly, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated by the player in performing the light amount adjustment, the sound corresponding to the current set light amount (for example, the current setting among the sounds “pi”, “po”, and “pa”) (A sound corresponding to the amount of light) is emitted. In addition, during the remaining production stage, when the player operates the production button 35 to perform a menu operation, a menu start-up sound (for example, a sound of “picot”) is generated. These emitted sounds constitute a “third effect”.

一方で、図63(b)に示すように、名残演出実行期間において、遊技球が、第1始動口14、または、第2始動口15に入賞した場合(T12−1のタイミングで始動口SWがONになった場合)、変動音、効果音を継続してONとして、客待ち期間を終えて、新たな通常変動期間(通常変動1が決定されたとしている)を開始する。この場合、名残演出実行期間は、T12−1のタイミングで終了したこととなる。すなわち、図63(b)の例であれば、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は、所定のタイミング(T18のタイミング)で終了せず、T12−1のタイミングで終了することになる。まとめると、名残演出実行期間において、遊技者による演出ボタン35、十字ボタン36が操作されたことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了するが、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了しない、ということになる。   On the other hand, as shown in FIG. 63 (b), when the game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15 during the remaining performance effect execution period (start port SW at the timing of T12-1). Is turned ON), the fluctuating sound and the sound effect are continuously turned ON, and the customer waiting period is ended to start a new normal fluctuation period (it is assumed that the normal fluctuation 1 has been determined). In this case, the remaining effect production execution period ends at the timing of T12-1. That is, in the example of FIG. 63 (b), when information input is performed by the game ball winning each starting port, the remaining performance effect execution period ends at a predetermined timing (timing of T18). Instead, it ends at the timing of T12-1. In summary, when information is input by the player operating the effect button 35 and the cross button 36 during the remaining performance effect period, the remaining performance effect period ends at a predetermined timing. If information is input by winning a prize at each starting port, it means that the remaining effect production execution period does not end at a predetermined timing.

また、遊技球が、第1始動口14、または、第2始動口15に入賞した場合は、特段、入賞音等は発生しないようになっており、新たな演出は発生しない。すなわち、名残演出実行期間において、音量調整等に伴う操作入力がされた場合は、「第3演出」(現在の設定音量に応じた音等)を開始するが、名残演出実行期間において、始動口入賞に伴う入力がされた場合は、「第3演出」を開始しない、ということになる。   Also, when the game ball has won the first starting port 14 or the second starting port 15, no special prize sound is generated and no new effect is generated. In other words, when an operation input is performed in accordance with the volume adjustment or the like during the lingering effect execution period, the “third effect” (sound or the like corresponding to the current set volume) is started. If an input is made in accordance with the winning, the "third effect" is not started.

このように、入力される情報の種類によって、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了する場合と、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了しない場合とがあるので、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。   As described above, depending on the type of input information, there are cases where the lingering effect execution period ends at a predetermined timing and cases where the lingering effect execution period does not end at a predetermined timing. Machine can be provided.

また、入力される情報の種類によって、「第3演出」の実行有無を定めることにより、入力される情報の種類に応じた的確な演出を実行することができる。   Further, by determining whether or not to execute the “third effect” according to the type of input information, it is possible to execute an accurate effect according to the type of input information.

ここで、図79、図80を用いて、図63の変形例について説明する。図79においては、各種情報入力として、(a)エラー検知を示す情報入力と、(b)遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力とに大別される。なお、基本的な構成は、図60〜図63と同一であるため、要部のみを説明する。   Here, a modification of FIG. 63 will be described with reference to FIGS. 79 and 80. In FIG. 79, various types of information input are broadly classified into (a) information input indicating error detection and (b) information input when a game ball has won a winning opening. Since the basic configuration is the same as in FIGS. 60 to 63, only the main parts will be described.

はじめに、図80に示すように、遊技機1においては各種エラーが検知され、各種エラーが検知されると、音声出力装置32等を用いてエラー報知が行われる。各種エラーの一例としては、遊技盤2に設けられた図示しない磁気センサが異常な磁気を検知した場合に発生する「磁気異常」と、遊技盤2に設けられた図示しない電波センサが異常な電波を検知した場合に発生する「電波異常」と、扉開放SW133がガラス枠50等の開放を検知した場合に発生する「枠開放」と、ガラス枠50の裏面に設けられた図示しない満杯検知SWが遊技球200の満杯状態を検知した場合に発生する「皿満杯」とが挙げられる。なお、図80は、あくまで客待ち状態において発生し得る各種エラーを列挙しているだけで、その他にも記載していない各種エラーが発生し得る。   First, as shown in FIG. 80, in the gaming machine 1, various errors are detected, and when the various errors are detected, an error notification is performed using the audio output device 32 or the like. Examples of the various errors include “magnetic abnormality” generated when a magnetic sensor (not shown) provided on the game board 2 detects abnormal magnetism, and a radio wave sensor (not shown) provided on the game board 2 , A “frame open” generated when the door opening SW 133 detects the opening of the glass frame 50 and the like, and a “not-shown full detection SW provided on the back surface of the glass frame 50”. Is detected when the game ball 200 is full, the "dish full" is generated. It should be noted that FIG. 80 merely lists various errors that may occur in the customer waiting state, and that other errors that are not described may also occur.

そして、これらのエラーが発生すると、演出制御基板120は、(例えば、主制御基板110から送信された)エラー指定コマンドを受信する。例えば、「磁気異常」が検知された場合は、磁気異常用のエラー指定コマンドを受信し、演出制御部120mから、表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に対して、「磁気異常用の報知開始コマンド」が送信される。これにより、音声出力装置32より、図80(b)で示すように、「磁気異常です」という音声と、サイレン音が出力され、枠用照明装置34bが「磁気異常」を報知する発光パターンで発光する。なお、その他のエラーについても図80に示すような報知態様にてエラー報知が行われる。   Then, when these errors occur, effect control board 120 receives an error designation command (for example, transmitted from main control board 110). For example, when “magnetic abnormality” is detected, an error designation command for magnetic abnormality is received, and the effect / control unit 120m sends the “magnetic abnormality” to the display / voice control unit 150 and the lamp / drive control unit 160. Notification start command "is transmitted. As a result, as shown in FIG. 80B, the sound output device 32 outputs a sound saying “Magnetic abnormality” and a siren sound, and the frame lighting device 34b has a light emission pattern that notifies “Magnetic abnormality”. Emits light. It should be noted that other errors are also notified in a notification manner as shown in FIG.

また、各種エラーには、エラーの軽重が設定されており、不正が行われている可能性が高い場合のエラーは、「重」が設定され、不正が行われている可能性が低い場合のエラーは、「軽」が設定されている。具体的には、「磁気異常」、「電波異常」、「枠開放」は「重」が設定され、「皿満杯」は「軽」が設定されている。   In addition, various errors are set with minor errors, and when there is a high possibility that an illegal operation has been performed, an error is set as “heavy” and when there is a low possibility that the illegal operation has been performed. The error is set to “light”. Specifically, “heavy” is set for “magnetic abnormality”, “radio wave abnormality”, and “frame open”, and “light” is set for “dish full”.

さらに、各種エラーの優先順位が設定されており、本実施形態においては、「磁気異常」が優先順位の高いエラーとして設定されており、次いで、「電波異常」、「枠開放」、「皿満杯」という順位となっている。このような優先順位の設定により、複数のエラーが同時に発生した場合に、いち早く解消すべきエラーを管理者に認識させることができる。   Further, priorities of various errors are set, and in the present embodiment, “magnetic abnormality” is set as a high-priority error, and then “radio wave abnormality”, “frame open”, “dish full” It is the ranking. By setting such priorities, when a plurality of errors occur at the same time, it is possible for the administrator to recognize the error to be eliminated as soon as possible.

そして、図79(a)に示すように、名残演出実行期間のタイミングT12−1においてエラー入力が行われると、名残演出実行期間であってもエラー報知音をONとする。なお、このエラー報知音は、「第3演出」を構成している。   Then, as shown in FIG. 79 (a), if an error is input at the timing T12-1 of the remaining production effect period, the error notification sound is turned on even during the remaining production effect period. The error notification sound constitutes a “third effect”.

つまり、図79(a)のタイミング12−1から、報知音、効果音、エラー報知音がともにONとなっている。このとき、エラー報知音が聴取できるように、エラー報知音>変動音、効果音の音量値の関係で出力されることが好ましい。例えば、報知音、効果音は音量調整で設定された音量値にて出力されるが、エラー報知音は、報知音、効果音を上回る音量値にて出力させてもよいし、エラー報知音は音量調整で設定された音量値にて出力されるが、報知音、効果音は、エラー音を下回る音量値にて出力させてもよいし、完全に消音にしてもよい。また、エラーの軽重によって、調整するようにしてもよい。例えば、「磁気異常」の場合には、報知音、効果音を停止させて、「皿満杯」の場合には、報知音、効果音を停止させなくてもよい。   That is, from the timing 12-1 in FIG. 79A, the notification sound, the sound effect, and the error notification sound are all ON. At this time, it is preferable that the error notification sound is output in a relation of the volume value of the error notification sound> the fluctuation sound and the sound effect so that the error notification sound can be heard. For example, the notification sound and the sound effect are output at a volume value set by the volume adjustment, but the error notification sound may be output at a sound value higher than the notification sound and the effect sound, or the error notification sound may be The sound is output at a volume value set by the volume adjustment, but the notification sound and the sound effect may be output at a volume value lower than the error sound, or may be completely silenced. The adjustment may be made according to the level of the error. For example, in the case of "magnetism abnormality", the notification sound and the sound effect may be stopped, and in the case of "full dish", the notification sound and the sound effect may not be stopped.

また、このようなエラー入力が行われた場合であっても、上述したように、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した360フレーム分、約12秒となっており、所定のタイミング(T18のタイミング)で名残演出実行期間が終了するようになっている。なお、エラー報知音はエラーが解消されるとOFFになる。   Also, even when such an error input is made, as described above, the time itself of the lingering effect execution period does not change, and is about 12 seconds for the above-described 360 frames. At the timing of (T18), the remaining production effect execution period ends. The error notification sound is turned off when the error is eliminated.

図79(b)は、図63(b)と同様であるため、説明を省略する。すなわち、図63同様、名残演出実行期間において、エラーが検知されたことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了するが、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了しない、ということになる。   FIG. 79 (b) is the same as FIG. 63 (b), and a description thereof will be omitted. That is, as in FIG. 63, in the case where the information input due to the detection of the error is performed during the remaining performance effect period, the remaining performance effect execution period ends at a predetermined timing, but the game ball wins each starting port. Therefore, if the information input is performed, the remaining effect production execution period does not end at a predetermined timing.

また、遊技球が、第1始動口14、または、第2始動口15に入賞した場合は、特段、入賞音等は発生しないようになっており、新たな演出は発生しない。すなわち、名残演出実行期間において、エラーが検知されたことによる情報入力がされた場合は、「第3演出」(エラー報知音)を開始するが、名残演出実行期間において、始動口入賞に伴う入力がされた場合は、「第3演出」を開始しない、ということになる。   Also, when the game ball has won the first starting port 14 or the second starting port 15, no special prize sound is generated and no new effect is generated. In other words, when information is input due to the detection of an error during the lingering effect execution period, the “third effect” (error notification sound) is started. , It means that the “third effect” is not started.

このように、入力される情報の種類によって、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了する場合と、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了しない場合とがあるので、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。   As described above, depending on the type of input information, there are cases where the lingering effect execution period ends at a predetermined timing and cases where the lingering effect execution period does not end at a predetermined timing. Machine can be provided.

また、入力される情報の種類によって、「第3演出」の実行有無を定めることにより、入力される情報の種類に応じた的確な演出を実行することができる。   Further, by determining whether or not to execute the “third effect” according to the type of input information, it is possible to execute an accurate effect according to the type of input information.

図64〜図68は、図59〜図63のタイムチャートの内容が、実際に画像表示装置31や音声出力装置32においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。   FIGS. 64 to 68 are animation diagrams showing how the contents of the time charts of FIGS. 59 to 63 are actually developed in the image display device 31 and the audio output device 32.

はじめに、図64は、名残演出実行期間において、遊技者により十字ボタン36が操作され音量調整が行われた場合を示すアニメーション図である。   First, FIG. 64 is an animation diagram showing a case where the cross button 36 is operated by the player to adjust the volume during the remaining performance effect period.

図64(a)は、客待ち期間において、音声出力装置32より変動音「ル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていること(名残演出実行期間)を示している。なお、図64(a)は、例えば、図60のT11のタイミング〜T12−1のタイミングが相当する。   FIG. 64 (a) shows that the fluctuating sound “ru- ♪” is being output from the audio output device 32 during the customer waiting period, and a lingering effect is being executed (a lingering effect execution period). Note that FIG. 64A corresponds to, for example, the timing from T11 to T12-1 in FIG.

図64(b)は、客待ち期間において、遊技者により十字ボタン36の上ボタンが操作され、音量値を増大させる音量調整操作が行われたことを示している。なお、図64(b)は、例えば、図60のT12−1のタイミングが相当する。   FIG. 64B shows that the upper button of the cross button 36 is operated by the player during the customer waiting period, and a volume adjustment operation for increasing the volume value is performed. Note that FIG. 64B corresponds to, for example, the timing of T12-1 in FIG.

図64(c)は、客待ち期間において、遊技者により十字ボタン36の上ボタンが操作され、音量値が増大したことを示している。このとき、音声出力装置32より変動音「ルル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていることを示している。また、変動音「ルル〜♪」は、上述の音量値を増大させる音量調整操作が反映されて、図64(a)で示す変動音「ル〜♪」よりも大きな音量値(図64の例では、音量値レベル「4」)にて出力されていることを示している。   FIG. 64 (c) shows that during the customer waiting period, the upper button of the cross button 36 has been operated by the player, and the volume value has increased. At this time, the fluctuating sound “Lulu- ♪” is output from the audio output device 32, which indicates that the remaining effect is being performed. The fluctuating sound “Lulu- ♪” reflects the above-described volume adjustment operation for increasing the volume value, and has a volume value larger than the fluctuating sound “L- ♪” shown in FIG. Indicates that the sound is output at the volume value level “4”).

また、音量値が変化したことを報知する効果音「ピ♪」が音声出力装置32より出力されている。この音量値が変化したことを報知する効果音「ピ♪」も、上述の音量値レベル「4」にて出力されており、例えば、音量値レベル「5」に変更した場合は、図64(c)で示す効果音よりも大きな音量値で効果音が出力される。   In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect “Pi ♪” notifying that the volume value has changed. The sound effect “pi ♪” notifying that the volume value has changed is also output at the above-described volume value level “4”. For example, when the volume is changed to the volume value level “5”, FIG. The sound effect is output at a volume value larger than the sound effect shown in c).

また、音量値が変化したことを報知する音量値レベルゲージ画像31gが画像表示装置31に表示されており、図64(c)の例では、5つある領域のうち、4つが黒塗りで塗りつぶされていて、音量値レベルが「4」であることを報知している。   In addition, a volume value level gauge image 31g for notifying that the volume value has changed is displayed on the image display device 31, and in the example of FIG. 64C, four of the five regions are filled with black. And that the volume value level is “4”.

また、音量値レベルゲージ画像31gの表示に伴い、左中右の演出図柄38(「3」「2」「5」)や、背景画像31hが、図64(a)よりも目立たない表示(薄い色での表示)となり、音量値レベルゲージ画像31gを強調している。   Further, with the display of the volume value level gauge image 31g, the left-middle-right effect symbols 38 ("3", "2", "5") and the background image 31h are displayed less noticeably than in FIG. (Display in color) to emphasize the volume level gauge image 31g.

なお、図64(c)で表示した音量値レベルゲージ画像31gは、十字ボタン36の上下ボタンが操作されてから所定時間にわたり新たな操作が行われなかった場合に消去してもよいし、各始動口へ遊技球が入賞した場合に消去してもよいし、演出ボタン35が操作された場合に消去してもよい。   The volume value level gauge image 31g displayed in FIG. 64 (c) may be deleted when no new operation is performed for a predetermined time after the up / down button of the cross button 36 is operated. The deletion may be performed when the game ball has won the start opening, or may be deleted when the effect button 35 is operated.

図64(d1)は、客待ち期間において、音声出力装置32より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと(名残演出実行後期間)を示している。なお、図64(a)、(b)、(c)、(d1)の流れは、例えば、図60で示す音量調整が行われた場合が相当する。   FIG. 64 (d1) shows that no fluctuating sound is output from the audio output device 32 during the customer waiting period, and shows that the lingering effect has not been executed (the period after the lingering effect execution). The flow of FIGS. 64 (a), (b), (c), and (d1) corresponds to, for example, the case where the volume adjustment shown in FIG. 60 is performed.

一方で、図64(d2)は、図64(a)から音量調整操作等が行われなかった場合を示しており、図64(a)、(d2)の流れは、例えば、図61で示す音量調整が行われなかった場合が相当する。   On the other hand, FIG. 64 (d2) shows a case where the volume adjustment operation or the like is not performed from FIG. 64 (a), and the flow of FIGS. 64 (a) and (d2) is shown in, for example, FIG. 61. This corresponds to the case where the volume adjustment is not performed.

すなわち、図64(d1)は、例えば、図60のT18のタイミングに相当し、図64(d2)は、例えば、図61のT18のタイミングに相当しており、図64(a)、(b)、(c)、(d1)までの名残演出実行期間と、図64(a)、(d2)までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。   That is, FIG. 64 (d1) corresponds to, for example, the timing of T18 in FIG. 60, and FIG. 64 (d2) corresponds to, for example, the timing of T18 in FIG. 61, and FIGS. ), (C) and (d1) are the same time as the remaining effect execution periods up to FIGS. 64 (a) and (d2).

これにより、上述したように、音量調整操作、光量調整操作の有無により、名残演出実行期間における時間等を変更する必要(例えば、操作有の場合に、名残演出実行期間を延長する必要)がなく、制御を簡素化することができる。   As a result, as described above, it is not necessary to change the time or the like in the lingering effect execution period depending on the presence or absence of the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation (for example, if there is an operation, it is not necessary to extend the lingering effect execution period). Thus, the control can be simplified.

次に、図65は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図である。   Next, FIG. 65 is an animation diagram showing a case where the effect button 35 is operated by the player and the menu is started during the remaining effect effect execution period.

図65(a)は、客待ち期間において、音声出力装置32より変動音「ル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていること(名残演出実行期間)を示している。なお、図65(a)は、例えば、図62のT11のタイミング〜T12−1のタイミングが相当する。   FIG. 65 (a) shows that the fluctuating sound “ru- ♪” is being output from the audio output device 32 during the customer waiting period, and a lingering effect is being executed (a lingering effect execution period). Note that FIG. 65A corresponds to, for example, the timing from T11 to T12-1 in FIG.

図65(b)は、客待ち期間において、遊技者により演出ボタン35が操作され、メニュー立ち上げ操作が行われたことを示している。なお、図65(b)は、例えば、図62のT12−1のタイミングが相当する。   FIG. 65 (b) shows that during the customer waiting period, the effect button 35 was operated by the player and the menu start-up operation was performed. Note that FIG. 65B corresponds to, for example, the timing of T12-1 in FIG.

図65(c)は、客待ち期間において、遊技者により演出ボタン35が操作され、メニュー画面31fが表示され、メニューが立ち上がったことを示している。このとき、音声出力装置32より変動音「ルル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていることを示している。   FIG. 65 (c) shows that during the customer waiting period, the effect button 35 was operated by the player, the menu screen 31f was displayed, and the menu was started. At this time, the fluctuating sound “Lulu- ♪” is output from the audio output device 32, which indicates that the remaining effect is being performed.

なお、図65(c)の例では、メニューを立ち上げると、選択カーソル画像が「ゲーム性カスタム」に位置しており、ここで演出ボタン35を操作すると、「ゲーム性カスタム」のアイコンが選択され、「ゲーム性カスタム」専用画像が表示される。一方で、十字ボタン36の下ボタンを1回操作すると、選択カーソル画像が「キー演出紹介」のアイコンに移動し、さらに十字ボタン36の下ボタンを1回操作すると、選択カーソル画像が「キャラクタ選択」のアイコンに移動するようになっている。   In the example of FIG. 65 (c), when the menu is launched, the selection cursor image is positioned at “game custom”, and when the effect button 35 is operated here, the icon of “game custom” is selected. Then, an image exclusively for “game custom” is displayed. On the other hand, when the lower button of the cross button 36 is operated once, the selection cursor image moves to the icon of “key effect introduction”, and when the lower button of the cross button 36 is operated once, the selection cursor image is changed to “character selection”. "Icon.

図65(d1)は、客待ち期間において、メニューが立ち上がった状態で、音声出力装置32より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと(名残演出実行後期間)を示している。なお、図65(a)、(b)、(c)、(d1)の流れは、例えば、図62で示すメニュー立ち上げ操作が行われた場合が相当する。   FIG. 65 (d1) shows that no fluctuating sound is output from the audio output device 32 in the state where the menu is activated during the customer waiting period, and that the lingering effect has not been executed (after the lingering effect has been executed). Period). Note that the flow of FIGS. 65 (a), (b), (c), and (d1) corresponds to, for example, the case where the menu launch operation shown in FIG. 62 is performed.

一方で、図65(d2)は、図65(a)からメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合を示しており、図65(a)、(d2)の流れは、例えば、図62の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。   On the other hand, FIG. 65 (d2) shows a case where the menu launch operation has not been performed from FIG. 65 (a), and the flow of FIGS. 65 (a) and (d2) is described in, for example, FIG. This corresponds to the case where the menu start-up operation described in (1) is not performed.

すなわち、図65(a)、(b)、(c)、(d1)までの名残演出実行期間と、図65(a)、(d2)までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。これにより、図64で述べた効果と同様の効果が得られる。   That is, the lingering effect execution period up to FIGS. 65 (a), (b), (c), and (d1) and the lingering effect execution period up to FIGS. 65 (a) and (d2) are the same time. Thereby, the same effect as the effect described in FIG. 64 can be obtained.

また、上述したように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら(聴きながら)行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音(メニュー音)を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。   Further, as described above, even if the menu launch operation is performed and the menu screen is displayed, the remaining effects are continuously executed, so that various settings and the like are performed from the menu, and are output in the preceding variable effects. It can be performed while listening to the fluctuating sound. Thus, it is possible to improve the effect of the production without having a dedicated sound (menu sound) for performing various settings in the menu.

ここで、図65(c)に示すように、メニュー画面31fは、画像表示装置31の表示領域全体の60%程度の領域を使用して表示されるので、メニュー画面31fの表示と重ならない残りの40%程度の領域に表示された演出図柄38の一部(図65の例であれば、左の「3」図柄と右の「5」図柄)や、背景画像31hが視認可能となっている。この視認可能である演出図柄38の一部や背景画像31hは、前回の変動演出に係るものであるため、併せて変動音についても、前回の変動演出で出力していた変動音を継続して出力することで(名残演出を実行することで)、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる(前回の変動演出に係る表示物が視認可能であるが故に、名残演出を実行する意義が生じる)。   Here, as shown in FIG. 65 (c), the menu screen 31f is displayed using an area of about 60% of the entire display area of the image display device 31, so that the remaining menu screen 31f does not overlap with the display of the menu screen 31f. (In the example of FIG. 65, the left “3” symbol and the right “5” symbol) and the background image 31h can be visually recognized. I have. Since the part of the visually recognizable effect design 38 and the background image 31h are related to the previous fluctuating effect, the fluctuating sound is also output continuously in the previous fluctuating effect. By outputting (by executing the remnant production), it is possible to give a feeling that the previous variation production is continuing (because the display object related to the previous variation production is visible, It makes sense to perform a remnant production).

次に、図66は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図65のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。   Next, FIG. 66 is an animation diagram showing a case where the menu is launched by operating the production button 35 by the player during the remaining production stage, and in particular, the animation diagram of FIG. Since they are different, only the main parts will be described.

すなわち、図66(c)に示すように、メニュー画面31fについても、選択カーソル画像が位置する「ゲーム性カスタム」以外の、「キー演出紹介」のアイコンと、「キャラクタ選択」のアイコンと、「メニュー」のアイコンと、「戻る」のアイコンとが透過しており、背面側に表示されている演出図柄38や背景画像31hを視認可能としている(つまり、図65よりも演出図柄38や背景画像31hの視認可能となる領域が大きい)。なお、選択カーソル画像についても、縁の部分以外を透過させて、背面側に表示されている演出図柄38や背景画像31hを視認可能としてもよい。   That is, as shown in FIG. 66 (c), also on the menu screen 31f, besides the "game custom" where the selection cursor image is located, an icon of "key effect introduction", an icon of "character selection", and an icon of "character selection" The “menu” icon and the “return” icon are transparent, and the effect symbol 38 and the background image 31h displayed on the back side are visible (that is, the effect symbol 38 and the background image are lower than those in FIG. 65). 31h is a large visible region). The selection cursor image may be made transparent except for the edge portion so that the effect symbol 38 and the background image 31h displayed on the back side can be visually recognized.

このように構成しても、図65で述べた、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる(前回の変動演出に係る表示物が視認可能であるが故に、名残演出を実行する意義が生じる)といった効果を奏する。   Even with such a configuration, it is possible to provide a feeling that the previous variable effect is continuing as described in FIG. 65 (because the display object related to the previous variable effect is visible, (Significance of performing a lingering effect is produced).

なお、図66(a)、(b)、(c)、(d1)の流れは、例えば、図62で示すメニュー立ち上げ操作が行われた場合が相当する。   The flow of FIGS. 66 (a), (b), (c), and (d1) corresponds to, for example, the case where the menu starting operation shown in FIG. 62 is performed.

一方で、図66(d2)は、図66(a)からメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合を示しており、図66(a)、(d2)の流れは、例えば、図62の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。   On the other hand, FIG. 66 (d2) shows a case where the menu launch operation has not been performed from FIG. 66 (a), and the flow of FIGS. 66 (a) and (d2) is described in, for example, FIG. This corresponds to the case where the menu start-up operation described in (1) is not performed.

すなわち、図66(a)、(b)、(c)、(d1)までの名残演出実行期間と、図66(a)、(d2)までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。これにより、図64で述べた効果と同様の効果が得られる。   That is, the lingering effect execution period up to FIGS. 66 (a), (b), (c), and (d1) is the same as the lingering effect execution period up to FIGS. 66 (a), (d2). Thereby, the same effect as the effect described in FIG. 64 can be obtained.

また、上述したように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら(聴きながら)行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音(メニュー音)を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。   Further, as described above, even if the menu launch operation is performed and the menu screen is displayed, the remaining effects are continuously executed, so that various settings and the like are performed from the menu, and are output in the preceding variable effects. It can be performed while listening to the fluctuating sound. Thus, it is possible to improve the effect of the production without having a dedicated sound (menu sound) for performing various settings in the menu.

次に、図67は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図65のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。   Next, FIG. 67 is an animation diagram showing a case where the effect button 35 is operated by the player to start the menu during the remaining production stage, and in particular, a part of the display is different from the animation diagram of FIG. Since they are different, only the main parts will be described.

すなわち、図67(c)に示すように、表示領域の全域がメニュー画面31fとなっており、図67(a)で視認可能となっていた演出図柄38や背景画像31hを視認不能としている。また、図67(c)においては、図65や図66とは異なり、音声出力装置32より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと(名残演出実行後期間)を示している。なお、図67(c)は、例えば、図62の変形例1が相当する。   That is, as shown in FIG. 67 (c), the entire display area is the menu screen 31f, and the effect pattern 38 and the background image 31h, which were visible in FIG. 67 (a), are not visible. In addition, unlike FIG. 65 and FIG. 66, FIG. 67 (c) shows that no fluctuating sound is output from the audio output device 32, and that the lingering effect has not been executed (after the lingering effect has been executed). Period). Note that FIG. 67C corresponds to, for example, Modification 1 of FIG.

ここで、図65や図66は、メニュー画面31fが画像表示装置31の表示領域全体の60%程度の領域を使用して表示されるので、メニュー画面31fの表示と重ならない残りの40%程度の領域に表示された演出図柄38の一部(図65の例であれば、左の「3」図柄と右の「5」図柄)や、背景画像31hが視認可能であった。そして、この視認可能である演出図柄38の一部や背景画像31hは、前回の変動演出に係るものであるため、併せて変動音についても、前回の変動演出で出力していた変動音を継続して出力することで(名残演出を実行することで)、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与していた。   Here, in FIG. 65 and FIG. 66, since the menu screen 31f is displayed using about 60% of the entire display area of the image display device 31, the remaining about 40% that does not overlap with the display of the menu screen 31f is displayed. 65 (in the example of FIG. 65, the left “3” symbol and the right “5” symbol) and the background image 31h were visible. Since a part of the effect design 38 and the background image 31h which can be visually recognized are related to the previous fluctuating effect, the fluctuating sound output from the previous fluctuating effect is also continued for the fluctuating sound. By outputting it (by executing a remnant production), a feeling as if the previous variable production was continued was given.

これに対して、図67で示すように、メニュー画面31fが画像表示装置31の表示領域全体を用いて表示される場合は、前回の変動演出に係る演出図柄38の一部や背景画像31hが視認不能となるため、併せて変動音についても、メニューの立ち上げに伴って停止するようにした(名残演出を終了するようにした)。   On the other hand, as shown in FIG. 67, when the menu screen 31f is displayed using the entire display area of the image display device 31, a part of the effect design 38 related to the previous variable effect and the background image 31h are displayed. In order to make it invisible, the fluctuating sound was also stopped when the menu was launched (the remaining production was ended).

これにより、上述したように、遊技者に、メニューにおける各種設定等を集中して行わせることができる。   Thereby, as described above, it is possible to cause the player to make various settings in the menu in a concentrated manner.

また、前回の変動演出に係る表示物が視認不能であるが故に、名残演出を実行しないことで、他の場面において名残演出を実行する意義を明確にすることができる。   In addition, since the display object related to the previous variable effect is not visible, the significance of executing the residual effect in another scene can be clarified by not performing the residual effect.

次に、図68は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図65のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。   Next, FIG. 68 is an animation diagram showing a case where the menu is launched by operating the production button 35 by the player during the remaining production stage, and in particular, the animation diagram of FIG. Since they are different, only the main parts will be described.

すなわち、図68(a)、(b)、(c)、(d1)、(e)の流れは、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合の、名残演出の終了時点(e)を表しており、図68(a)、(d2)の流れは、名残演出実行期間において、メニューが立ち上げられなかった場合の、名残演出の終了時点(d2)を表している。なお、図68(a)、(b)、(c)、(d1)、(e)の流れは、例えば、図62の変形例2に相当し、特に図68(e)は、図62の変形例2におけるT18−1に相当する。一方、図68(a)、(d2)の流れは、例えば、図62の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。   That is, the flow of FIGS. 68 (a), (b), (c), (d1), and (e) corresponds to the case where the production button is operated by the player and the menu is launched during the remaining production execution period. 68 (a) and (d2), the flow of FIGS. 68 (a) and (d2) indicates the end time (d2) of the remnant production when the menu is not activated during the remnant production execution period. ). The flows of FIGS. 68 (a), (b), (c), (d1), and (e) correspond to, for example, the second modification of FIG. 62, and in particular, FIG. This corresponds to T18-1 in Modification Example 2. On the other hand, the flow of FIGS. 68 (a) and (d2) corresponds to, for example, a case where the menu launch operation described in the description of FIG. 62 is not performed.

つまり、図68(a)、(b)、(c)、(d1)、(e)の流れは、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン35が操作されメニューが立ち上げられた場合の、名残演出実行期間の延長を表しており、図68(a)、(d2)の流れは、名残演出実行期間において、メニューが立ち上げられなかった場合の、名残演出実行期間の延長なしを表している。   That is, the flow of FIGS. 68 (a), (b), (c), (d1), and (e) corresponds to the case where the menu is launched by operating the production button 35 by the player during the remaining production execution period. 68 (a) and (d2) show that there is no extension of the remnant production execution period when the menu is not started in the remnant production execution period. ing.

これにより、上述したように、メニューを立ち上げて各種設定等を行っても、そこで使用した時間分が、メニュー終了後に延長して実行されることとなるから、メニューの各種設定等で名残演出の実行が阻害されてしまうことを防止できる。   As a result, as described above, even if the menu is launched and various settings are made, the time used there is extended after the menu is completed, so that the remaining effects are produced by the various settings of the menu. Can be prevented from being hindered.

図69は、名残演出と盤用照明装置・枠用照明装置の発光パターンとの関係を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図69は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。   FIG. 69 is a time chart showing the relationship between the remaining effects and the light emission patterns of the board lighting device and the frame lighting device. Although not shown, FIG. 69 shows events that can occur in any of the “normal gaming state”, the “time saving gaming state”, and the “high-probability gaming state”.

T16のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、盤用照明装置34aが発光パターン1で発光制御されており、枠用照明装置34bが発光パターン1で発光制御されていることを示している。   The timing of T16 indicates that the fluctuating sound and the effect sound are faded out, the lighting device 34a for the board is controlled to emit light in the light emitting pattern 1, and the lighting device for the frame 34b is controlled to emit light in the light emitting pattern 1. It indicates that.

T17のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、盤用照明装置34aが発光パターン1で発光制御されており、枠用照明装置34bが発光パターン1で発光制御されていることを示している。   The timing of T17 indicates that the fluctuating sound and the sound effect continue to fade out, the panel lighting device 34a is controlled to emit light in the light emitting pattern 1, and the frame lighting device 34b emits light in the light emitting pattern 1. Indicates that it is being controlled.

T18のタイミングは、変動音、効果音がOFFとなり、無音となったことを示しており、盤用照明装置34aが発光パターン1で発光制御されており、枠用照明装置34bが発光パターン1で発光制御されていることを示している。   The timing of T18 indicates that the fluctuating sound and the sound effect have been turned off and the sound has been silenced. This indicates that light emission is controlled.

T19のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がOFFであり、盤用照明装置34aが発光パターン1で発光制御されており、枠用照明装置34bが発光パターン1で発光制御されていることを示している。   The timing of T19 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are continuously OFF, the panel lighting device 34a is controlled to emit light in the light emitting pattern 1, and the frame lighting device 34b is controlled to emit light in the light emitting pattern 1. Is shown.

T20のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がOFFであり、盤用照明装置34aが発光パターン1で発光制御されており、枠用照明装置34bが発光パターン1で発光制御されていることを示している。   The timing of T20 indicates that the fluctuating sound and the sound effect are continuously OFF, the panel lighting device 34a is controlled to emit light in the light emitting pattern 1, and the frame lighting device 34b is controlled to emit light in the light emitting pattern 1. Is shown.

このように、特にT18のタイミングで名残演出が終了した場合でも、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bは、発光パターン1を継続するので、名残演出の終了を見て、発光パターンを切り替える制御を不要とすることができ、制御を簡素化できる。   In this way, even when the lingering effect ends at the timing of T18, since the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b continue the light emitting pattern 1, the light emitting pattern is switched after seeing the end of the remaining effect. Control can be made unnecessary, and control can be simplified.

なお、発光パターン1や発光パターン2は、前回の変動演出において、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを発光制御していた発光パターンを継続したものであってもよい。これにより、各種照明装置によっても、前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる。   In addition, the light emission pattern 1 and the light emission pattern 2 may be a light emission pattern in which the light emission of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b is controlled in the previous fluctuation effect. Thereby, even with various lighting devices, it is possible to give a feeling that the previous variable effect is continuing.

一方で、発光パターン1や発光パターン2は、客待ち期間が開始されたときから発光制御が開始される発光パターンであってもよい。これにより、各種照明装置においては、客待ち期間に特化した発光を行うこととなるので、客待ち期間に対応する演出を担保することができる。   On the other hand, the light emission pattern 1 and the light emission pattern 2 may be light emission patterns in which light emission control is started when the customer waiting period starts. Thereby, in various lighting devices, light emission specialized in the customer waiting period is performed, so that an effect corresponding to the customer waiting period can be secured.

なお、図69の変形例に示すように構成してもよい。すなわち、特にT18のタイミングで名残演出が終了した場合でも、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bは、発光パターン1を継続するように構成したが、T18のタイミングで名残演出が終了した場合に、発光パターン1から発光パターン2に切り替えてもよい。   In addition, you may comprise as shown in the modification of FIG. That is, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are configured to continue the light emission pattern 1 even when the lingering effect ends particularly at the timing of T18, but when the lingering effect ends at the timing of T18. Alternatively, the light emitting pattern 1 may be switched to the light emitting pattern 2.

このように構成すると、名残演出の終了を見て、発光パターンを切り替える制御が必要であるものの、名残演出の終了で発光パターンが切り替わるので、遊技者に名残演出の終了を把握させ易くすることができる。   With this configuration, although it is necessary to control the switching of the light emission pattern while watching the end of the remaining effect, since the light emission pattern is switched at the end of the remaining effect, it is possible to make it easier for the player to grasp the end of the remaining effect. it can.

なお、図69の変形例では、盤用照明装置34aと、枠用照明装置34bとの発光パターンをともに切り替えるようにしたが、何れか一方の発光パターンを切り替えて、他方の発光パターンを切り替えなくても、上述の効果と同様の効果が得られる。   In the modification of FIG. 69, the light emission patterns of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b are both switched. However, one of the light emission patterns is switched, and the other light emission pattern is not switched. However, the same effects as those described above can be obtained.

図70〜図72は、「通常遊技状態」において「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)を示すタイムチャートである。なお、図70〜図72は、一例として、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」の実行例を示しているが、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」に限らず、「SPリーチ(ハズレ)変動」(図10等参照)であってもよい。また、図70〜図72の基本的構成(例えば、変動音の定義等)は、図42〜図46と同様であるため、ここでの説明は省略する。   FIGS. 70 to 72 show a state in which “SPSP reach (loss) fluctuation” is performed in the “normal game state”, and when the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent suspension (first special figure determination information suspension). 6 is a time chart illustrating a storage area and a state where the “number of reservations” stored in a second special figure determination information reservation storage area is “0”. 70 to 72 show an execution example of “SPSP reach (loss) variation” as an example, but are not limited to “SPSP reach (loss) variation” and “SP reach (loss) variation” ( 10 etc.). Further, the basic configuration (for example, the definition of the fluctuating sound) in FIGS. 70 to 72 is the same as that in FIGS. 42 to 46, and a description thereof will be omitted.

はじめに、図70は、一例として、変動パターン8(図10参照)のSPSPリーチ(ハズレ)の実行例を示している。図70において、T1のタイミングは、変動演出が開始されてから448フレーム目となるタイミングであってSPSPリーチ変動が行われるSPSPリーチ変動期間(約40秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、SPSPリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPSPリーチ変動演出表示画面gが表示された状態となる。   First, FIG. 70 shows an example of executing SPSP reach (loss) of the variation pattern 8 (see FIG. 10) as an example. In FIG. 70, the timing of T1 is the timing of the 448th frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the SPSP reach variation period (about 40 seconds) in which the SPSP reach variation is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data h (background image, SPSP reach effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer starts. Then, display of the image data g drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the SPSP reach fluctuation effect display screen g is displayed.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから449フレーム目となるタイミングであってSPSPリーチ変動が行われるSPSPリーチ変動期間(約40秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、SPSPリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPSPリーチ変動演出表示画面hが表示された状態となる。   The timing of T2 is the 449th frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the SPSP reach fluctuation period (about 40 seconds) in which the SPSP reach fluctuation is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data i (background image, SPSP reach effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer starts. Then, display of the image data h drawn on the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the SPSP reach fluctuation effect display screen h is displayed.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから450フレーム目となるタイミングであってSPSPリーチ変動が行われるSPSPリーチ変動期間(約40秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、SPSPリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPSPリーチ変動演出表示画面iが表示された状態となる。   The timing of T3 is the timing of the 450th frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the SPSP reach variation period (about 40 seconds) in which the SPSP reach variation is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data j (background image, SPSP reach effect image, symbol / icon image, etc.) on the first frame buffer starts. Then, display of the image data i drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the SPSP reach fluctuation effect display screen i is displayed.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから451フレーム目となるタイミングであってSPSPリーチ変動が行われるSPSPリーチ変動期間(約40秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、SPSPリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPSPリーチ変動演出表示画面jが表示された状態となる。   The timing of T4 is the 451th frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the SPSP reach variation period (about 40 seconds) in which the SPSP reach variation is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and drawing of the image data k (background image, SPSP reach effect image, design / icon image, etc.) to the second frame buffer starts. Then, the display of the image data j drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the SPSP reach fluctuation effect display screen j is displayed on the image display device.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから452フレーム目となるタイミングであってSPSPリーチ変動が行われるSPSPリーチ変動期間(約40秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、SPSPリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPSPリーチ変動演出表示画面kが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T5 is the timing of the 452th frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the SPSP reach variation period (about 40 seconds) in which the SPSP reach variation is performed. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are ON (output), and the drawing of the image data l (background image, SPSP reach effect image, design / icon image, etc.) to the first frame buffer is started. Then, the display of the image data k drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device enters a state in which the SPSP reach fluctuation effect display screen k is displayed (not shown).

次に、図71は、図70の続きの実行例を示している。なお、図71の変動演出における「報知演出期間」とは、大当たり抽選の結果が、大当たりであるのか、ハズレであるのかを報知する期間(後述の図73(e)(f)を参照)のことである。また、図70のT5のタイミング〜図71のT6のタイミングは、所定フレーム数分省略しているので、図71のT6のタイミングは、1560フレーム目となっている。   Next, FIG. 71 shows an execution example subsequent to FIG. 70. The “reporting effect period” in the variable effect in FIG. 71 refers to a period for notifying whether the result of the jackpot is a jackpot or a loss (see FIGS. 73 (e) and (f) described later). That is. Also, the timing of T5 in FIG. 70 to the timing of T6 in FIG. 71 are omitted for a predetermined number of frames, so the timing of T6 in FIG. 71 is the 1560th frame.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから1560フレーム目となるタイミングであって大当たり抽選の結果が、大当たりであるのか、ハズレであるのかを報知する報知演出期間(約5秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音はONからOFFとなり(出力を停止し)、効果音は引き続きONとなっており(出力されており)、第1フレームバッファへの画像データs(背景画像、報知演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データrの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には報知演出表示画面rが表示された状態となる。   The timing of T6 is the timing of the 1560th frame from the start of the variable production, and is in the middle of the notification production period (about 5 seconds) for reporting whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a loss. This is the frame update timing. At this timing, the fluctuating sound changes from ON to OFF (output is stopped), the sound effect continues to be ON (output), and the image data s (background image, notification effect image) to the first frame buffer is output. , Design, icon image, etc.), display of the image data r drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the notification effect display screen r is displayed on the image display device. State.

T7のタイミングは、T6のタイミングから所定フレーム数分省略した、変動演出が開始されてから1650フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に揺れ変動(仮停止)を行わせる揺れ変動期間(約0.5秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(揺れ変動1フレーム目)である。このタイミングにおいて、変動音は引き続きOFFとなっており(出力されておらず)、効果音はONからOFFとなり(出力を停止し)、第1フレームバッファへの画像データu(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データtの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面tが表示された状態となる。   The timing of T7 is a timing that is omitted for a predetermined number of frames from the timing of T6, is the timing of the 1650th frame from the start of the fluctuation effect, and is a fluctuation period (approximately 0.5 second) (the first frame of fluctuation fluctuation). At this timing, the fluctuating sound continues to be OFF (not output), the sound effect changes from ON to OFF (stops output), and the image data u (background image, swing effect) to the first frame buffer (Drawing of images, designs, icon images, etc.) is started, display of the image data t drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and a swing fluctuation effect display screen t is displayed on the image display device. It will be in the state that was done.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから1651フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に揺れ変動(仮停止)を行わせる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きOFFとなっており(出力されておらず)、第2フレームバッファへの画像データv(背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データuの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面uが表示された状態となる。   The timing of T8 is the timing of the 1651st frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the fluctuation period in which the effect symbol 38 performs the fluctuation fluctuation (temporary stop). At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are still OFF (not output), and the image data v (background image, swing effect image, design / icon image, etc.) is drawn on the second frame buffer. Then, the display of the image data u drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the swing fluctuation effect display screen u is displayed.

T9のタイミングは、T8のタイミングから所定フレーム数分省略した、変動演出が開始されてから1665フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に停止表示を行わせる変動停止期間(約0.5秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(図柄停止1フレーム目)である。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きOFFとなっており(出力されておらず)、第2フレームバッファへの画像データx(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データwの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面wが表示された状態となる。   The timing of T9 is a timing that is omitted for a predetermined number of frames from the timing of T8, is the timing of the 1665th frame from the start of the variable effect, and is a variable stop period (about 0.5 seconds) in which the stop effect is displayed on the effect symbol 38. ) Is the frame update timing (first symbol stop frame). At this timing, the fluctuating sound and the sound effect continue to be OFF (not output), and drawing of the image data x (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is not performed. Then, display of the image data w drawn on the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the fluctuation stop effect display screen w is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから1666フレーム目となるタイミングであって演出図柄38に停止表示を行わせる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データy(背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データxの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面xが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T10 is the timing of the 1666th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the variable stop period in which the effect symbol 38 performs the stop display. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect continue to be OFF (not output), and drawing of the image data y (background image, stop effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is not performed. Then, the display of the image data x drawn on the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is brought into a state in which the fluctuation stop effect display screen x is displayed (not shown).

次に、図72は、図71の続きの実行例を示している。なお、図71のT10のタイミング〜図72のT11のタイミングは、所定フレーム数分省略しているので、図72のT11のタイミングは、1681フレーム目となっている。   Next, FIG. 72 illustrates an execution example that is a continuation of FIG. 71. Since the timing of T10 in FIG. 71 to the timing of T11 in FIG. 72 are omitted for the predetermined number of frames, the timing of T11 in FIG. 72 is the 1681th frame.

T11のタイミングは、変動演出が開始されてから1681フレーム目となるタイミングであって変動演出が終了となるタイミングである。なお、図70〜図72の実行例においては、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)を想定しているので、T11のタイミングより、客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間(約30秒)に切り替わるフレーム更新タイミング(客待ち1フレーム目)となる。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データm(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面kが表示された状態となる。   The timing of T11 is the timing of the 1681th frame after the start of the variable effect, and is the timing at which the variable effect ends. In the execution examples of FIGS. 70 to 72, the state where there is no subsequent suspension (the “number of suspensions” stored in the first special figure determination information suspension storage area and the second special figure determination information suspension storage area is “ 0 "), the frame update timing (first frame for customer waiting) is switched from the timing of T11 to the customer waiting period (about 30 seconds) for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and the drawing of the image data m (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is not performed. Then, the display of the image data k drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device displays the customer waiting effect display screen k.

T12のタイミングは、客待ち期間の2フレーム目(累計で1682フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第2フレームバッファへの画像データn(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データmの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面mが表示された状態となる。   The timing of T12 is the timing of the second frame (total 1682 frames) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and drawing of the image data n (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) in the second frame buffer is not performed. Then, the display of the image data m drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device displays the customer waiting effect display screen m.

T13のタイミングは、客待ち期間の3フレーム目(累計で1683フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データo(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データnの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面nが表示された状態となる。   The timing of T13 is the timing of the third frame (total 1683 frames) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and drawing of the image data o (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is not performed. Then, display of the image data n drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen n is displayed.

T14のタイミングは、客待ち期間の4フレーム目(累計で1684フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第2フレームバッファへの画像データp(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データoの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面oが表示された状態となる。   The timing of T14 is the timing of the fourth frame (total 1684 frames) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and drawing of the image data p (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the second frame buffer is not performed. Then, display of the image data o drawn on the first frame buffer on the image display device is started, and the image display device is in a state where the customer waiting effect display screen o is displayed.

T15のタイミングは、客待ち期間の5フレーム目(累計で1685フレーム目)となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はOFFとなっており(出力されておらず)、第1フレームバッファへの画像データr(背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データpの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面pが表示された状態となる(図示せず)。   The timing of T15 is the timing of the fifth frame (total 1685th frame) of the customer waiting period, and is the frame update timing in the middle of the customer waiting period for displaying the customer waiting effect image. At this timing, the fluctuating sound and the sound effect are OFF (not output), and the drawing of the image data r (background image, customer waiting effect image, design / icon image, etc.) on the first frame buffer is not performed. Then, the display of the image data p drawn on the second frame buffer on the image display device is started, and the image display device is brought into a state in which the customer waiting effect display screen p is displayed (not shown).

図73は、図70〜図72のタイムチャートの内容(SPSPリーチ(ハズレ)である場合)が、実際に画像表示装置31や音声出力装置32においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図73の基本的構成(例えば、符号等)は、図49と同様であるため、ここでの説明は省略する。また、図73(a)にのみ符号を付し、その他は省略する。   FIG. 73 is an animation diagram showing how the contents of the time charts of FIGS. 70 to 72 (in the case of SPSP reach (loss)) are actually developed in the image display device 31 and the audio output device 32. It is. Note that the basic configuration (for example, reference numerals and the like) of FIG. 73 is the same as that of FIG. 49, and a description thereof will not be repeated. Further, reference numerals are given only to FIG. 73 (a), and the others are omitted.

はじめに、図73(a)においては、左右の演出図柄38がともに「5」図柄で仮停止しており、中の演出図柄38が縦方向に変動表示して、リーチ状態が形成されていることを示している。また、音声出力装置32より、変動音「テレレ〜♪」が出力され、効果音「好機!」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   First, in FIG. 73 (a), the left and right effect symbols 38 are both temporarily stopped at the "5" symbol, and the middle effect symbol 38 is displayed in a fluctuating manner in the vertical direction, and the reach state is formed. Is shown. Further, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Telele- ♪” and a sound effect “Opportunity!”. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図73(b)においては、左右の演出図柄38がともに「5」図柄で仮停止しており、中の演出図柄38が「6」図柄で仮停止し、リーチ状態が一旦ハズレとなったことを示している。また、音声出力装置32より、SPSPリーチへの発展を煽る効果音「ゴゴゴ・・・♪」が出力されており、変動音は出力されていない。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, in FIG. 73 (b), both the left and right effect symbols 38 are temporarily stopped at the "5" symbol, the middle effect symbol 38 is temporarily stopped at the "6" symbol, and the reach state is once lost. It has become. In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect “Gogogo... ♪” that stimulates the development of SPSP reach, and does not output a fluctuating sound. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

なお、図73(b)において、変動音は、ハズレとなったことの報知に伴い一旦出力を停止しているが、継続して出力するようにしてもよい。   In FIG. 73 (b), the output of the fluctuating sound is temporarily stopped in accordance with the notification of the loss, but may be output continuously.

次に、図73(c)においては、左中右の演出図柄38が表示領域の右上に移動して、「5」図柄によるリーチ状態を形成して小さく表示され、画像表示装置31にはSPSPリーチに発展したことを報知する「発展!」画像が表示されたことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「テレ〜♪」が出力され、SPSPリーチへの発展を報知する効果音「ジャキーン♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, in FIG. 73 (c), the left-middle-right effect symbol 38 moves to the upper right of the display area, forms a reach state with a “5” symbol, and is displayed small, and the SPSP is displayed on the image display device 31. This indicates that the “evolved!” Image that informs the user of reaching the reach has been displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Tele- ♪” and a sound effect “Jakine ♪” for notifying the development to SPSP reach. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図73(d)においては、SPSPリーチにおける対決演出に発展し、画像表示装置31の表示領域左側に味方キャラクタが表示され、表示領域右側に敵キャラクタが表示され、これから両キャラクタによる対決演出を行うことを示している。また、音声出力装置32より、変動音「テロロロ〜♪」が出力され、対決演出を報知する効果音「勝負よ!」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図73(d)は、図70におけるSPSPリーチ変動期間に相当する。   Next, in FIG. 73 (d), a confrontation effect in SPSP reach is developed, an ally character is displayed on the left side of the display area of the image display device 31, an enemy character is displayed on the right side of the display area, and a confrontation between both characters will be performed. It indicates that a performance is performed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Terororo- ♪” and a sound effect “A game!” For informing the confrontation effect. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIG. 73 (d) corresponds to the SPSP reach fluctuation period in FIG. 70.

次に、図73(e)においては、SPSPリーチにおける対決演出の決着時を示しており、演出ボタン35を模した画像を表示して、遊技者に演出ボタン35を操作することを促している。また、音声出力装置32より、変動音「テッテレ〜♪」が出力され、演出ボタン35への操作を促す効果音「押せ!」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 73 (e) shows the conclusion of the confrontation effect in the SPSP reach, and displays an image imitating the effect button 35 to urge the player to operate the effect button 35. . In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “tettere ~ ♪” and a sound effect “press!” For prompting the operation of the effect button 35. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

次に、図73(f)においては、SPSPリーチにおける対決演出のリザルトを示しており、図73(e)で演出ボタン35への操作を促した結果、演出ボタン35が操作されたと仮定している。このとき、音声出力装置32より、演出ボタン35の操作に応じて味方キャラクタが敗北したことを報知する効果音「ボフッ♪」が出力され、変動音は出力されていない。また、画像表示装置31においては、味方キャラクタが敵キャラクタに倒された画像が表示されており、味方キャラクタが敗北したことを報知する「負け・・・」という画像が表示されている。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。   Next, FIG. 73 (f) shows the result of the confrontation effect in the SPSP reach, and assuming that the effect button 35 was operated as a result of prompting the operation of the effect button 35 in FIG. 73 (e). I have. At this time, the sound output device 32 outputs a sound effect “Boffu ♪” informing that the ally character has been defeated in response to the operation of the effect button 35, and no fluctuation sound is output. Further, the image display device 31 displays an image in which the ally character has been defeated by the enemy character, and displays an image of "losing ..." informing that the ally character has been defeated. Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown.

以上の図73(e)、(f)は、図71における報知演出期間に相当する。特に、報知演出期間におけるT6のタイミングに至るまでが図73(e)に相当し、T6のタイミングからT7のタイミングに至るまでが図73(f)に相当する。すなわち、報知演出期間におけるT6のタイミングに至るまでは、図73(e)に示すように、変動音、効果音がともに出力されており、報知演出期間におけるT6のタイミングからT7のタイミングに至るまでは、図73(f)に示すように、効果音は出力されているが、変動音は出力されていないこととなる。   FIGS. 73 (e) and (f) above correspond to the notification effect period in FIG. 71. In particular, the period from the timing of T6 to the timing of T7 in FIG. 73 (e) corresponds to FIG. 73 (e) until the timing of T6 in the notification effect period. That is, as shown in FIG. 73 (e), both the fluctuating sound and the sound effect are output until the timing of T6 in the notification effect period, and from the timing of T6 to the timing of T7 in the notification effect period. As shown in FIG. 73 (f), the sound effect is output, but the fluctuating sound is not output.

次に、図73(g)においては、表示領域の右上に移動していた演出図柄38が再度表示領域の中央に移動して、ハズレを報知する図柄の組み合わせ(「5」「6」「5」)で揺れ変動(仮停止)していることを示している。このとき、音声出力装置32からは、変動音、効果音はともに出力されていない(無音である)。なお、当該変動アイコン表示領域31cに、当該変動アイコンTIが表示されており、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図73(g)は、図71における揺れ変動期間に相当する。   Next, in FIG. 73 (g), the effect symbol 38, which has moved to the upper right of the display area, moves to the center of the display area again, and a combination of symbols (“5”, “6”, “5”) for notifying loss. ") Indicates that the swing fluctuation (temporary stop) is occurring. At this time, neither the fluctuating sound nor the sound effect is output from the audio output device 32 (there is no sound). Note that the fluctuating icon TI is displayed in the fluctuating icon display area 31c, and the fist icon is not displayed in the first and second filing icon display areas 31a and 31b. No state is shown. FIG. 73 (g) above corresponds to the swing fluctuation period in FIG. 71.

次に、図73(h)においては、演出図柄38がハズレを報知する図柄の組み合わせ(「5」「6」「5」)で停止表示したことを示している。このとき、音声出力装置32からは、変動音、効果音はともに出力されていない(無音である)。なお、停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31cの当該変動アイコンTIは消去され、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図73(h)は、図71における変動停止期間に相当する。   Next, FIG. 73 (h) shows that the effect symbol 38 has been stopped and displayed in a combination of symbols (“5”, “6”, “5”) for notifying loss. At this time, neither the fluctuating sound nor the sound effect is output from the audio output device 32 (there is no sound). Note that, with the stop display, the fluctuating icon TI in the fluctuating icon display area 31c is erased, and no pending icon is displayed in the first reserved icon display area 31a and the second reserved icon display area 31b. This indicates that there is no subsequent hold. FIG. 73 (h) above corresponds to the fluctuation stop period in FIG. 71.

次に、図73(i)(j)においては、引き続き、音声出力装置32からは、変動音、効果音はともに出力されておらず(無音である)、左中右の演出図柄38を停止表示したまま(大当たり抽選の結果(ハズレ)を報知したまま)、演出ボタン35を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像31dと、十字ボタン36を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像31eとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域31c、第1保留アイコン表示領域31a、および第2保留アイコン表示領域31bには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図73(i)(j)は、図72の客待ち期間に相当する。   Next, in FIGS. 73 (i) and (j), neither the fluctuating sound nor the sound effect is output from the audio output device 32 (there is no sound), and the left-middle-right effect design 38 is stopped. While being displayed (while reporting the jackpot lottery result (losing)), the user operates the effect button 35 to operate the effect button icon image 31d indicating that the menu screen can be started and the cross button 36. By doing so, a cross button icon image 31e indicating that volume adjustment and light amount adjustment are possible is displayed. In addition, the change icon display area 31c, the first hold icon display area 31a, and the second hold icon display area 31b do not display a hold icon, indicating that there is no subsequent hold. FIGS. 73 (i) and (j) above correspond to the customer waiting period in FIG. 72.

このように、「通常遊技状態」において「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)であると、上述の「名残演出」を実行しないようにした。すなわち、当該遊技状態において、「通常変動」である場合は、上述の「名残演出」を実行する一方で、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」である場合は、上述の「名残演出」を実行しないようにした。   As described above, in the “normal game state”, “SPSP reach (loss) fluctuation” is performed, and when the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent suspension (first special figure determination information suspension storage area, When the "number of reservations" stored in the second special figure determination information reservation storage area is "0", the above-mentioned "remaining effect" is not executed. That is, in the gaming state, when the “normal change” is performed, the above-mentioned “residual effect” is executed, whereas when the “SPSP reach (loss) change” is performed, the above-described “residual effect” is not executed. I did it.

このように構成した理由として、一般的に、ある所定の期間内における「SPSPリーチ(ハズレ)変動」の実行割合よりも、「通常変動」が行われる実行割合の方が圧倒的に高い。よって、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」を終了(停止表示)したときよりも、「通常変動」を終了(停止表示)したときに後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)となる場面が比較的多くなることが想定される。そこで、上記状態において、「通常変動」である場合に上述の「名残演出」を実行することで、上記場面になっても、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。   As a reason for such a configuration, in general, the execution rate at which “normal fluctuation” is performed is overwhelmingly higher than the execution rate of “SPSP reach (loss) fluctuation” within a certain predetermined period. Therefore, there is no subsequent hold when the “normal change” ends (stop display) (the first special figure determination information hold storage area, the “SPSP reach (loss) change” ends) (stop display). In addition, it is assumed that the number of scenes in which the “number of reservations” stored in the second special figure determination information reservation storage area is “0”) becomes relatively large. Therefore, in the above state, by executing the above-mentioned "remaining production" when "normal fluctuation" is performed, even in the above scene, it is possible to give a feeling as if the fluctuation production is continuing, It is possible to prevent a decrease in entertainment interest due to boredom.

一方で、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」は「通常変動」のように頻繁に実行されるものではないから、上記状態において上述の「名残演出」を実行しなくても、遊技者に退屈感を与えてしまうこと自体が生じ難い。そのような背景から、上記状態において、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」である場合に上述の「名残演出」を実行していない。このように頻出が予想される場面においては「名残演出」を実行し、それに比べて頻出はしないことが予想される場面においては「名残演出」を実行しないことで、「名残演出」を実行する意義を明確にすることができる。   On the other hand, the “SPSP reach (losing) fluctuation” is not performed as frequently as the “normal fluctuation”, so even if the above-mentioned “remaining effect” is not performed in the above state, the player feels bored. Is difficult to occur. From such a background, in the above-mentioned state, when the “SPSP reach (loss) fluctuation” is found, the above-mentioned “residual effect” is not executed. In such a scene where frequent appearances are expected, the “residual effect” is executed, and in the case where the frequent appearance is not expected, the “residual effect” is not executed, thereby executing the “residual effect”. The meaning can be clarified.

また、「通常遊技状態」において「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)で、上述の「名残演出」を実行しない理由は、以下の側面にもよる。   In addition, when “SPSP reach (loss) fluctuation” is performed in the “normal game state” and the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent suspension (the first special figure determination information suspension storage area, The reason why the above-mentioned "remaining effect" is not executed in the state where the "number of reservations" stored in the second special figure determination information storage area is "0" also depends on the following aspects.

図74は、例えば、変動パターン14のSPSPリーチ(大当たり)の実行例を示している。なお、変動パターン14のSPSPリーチ(大当たり)は、報知演出期間においてハズレを報知した後、その後、逆転的に大当たりであることを報知する、いわゆる復活大当たりを実行する変動パターンである。   FIG. 74 shows an example of executing the SPSP reach (big hit) of the fluctuation pattern 14, for example. Note that the SPSP reach (big hit) of the variation pattern 14 is a variation pattern of performing a so-called resurrection big hit after notifying a loss during the notification effect period, and thereafter notifying that the big hit is reversed.

図74(a)〜(g)は、図73(a)〜(g)と同じであるため説明を省略する。そして、図74(h)においては、ハズレの図柄の組み合わせで停止表示するタイミングにおいて、「スパッ♪」という効果音とともに演出図柄38が上下に分離したことを示している。また、音声出力装置32から、大当たりであることを報知する「キュイン♪」という効果音が、上記「スパッ♪」という効果音とともに出力されていることを示している。   FIGS. 74 (a) to (g) are the same as FIGS. 73 (a) to (g) and will not be described. In FIG. 74 (h), at the timing of stopping and displaying the combination of the lost symbols, it is shown that the effect symbol 38 has been separated vertically with the sound effect of “spat ♪”. In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect of “Cuin ♪” that informs of a jackpot, together with the sound effect of “Spain ♪”.

図74(i)は、図74(h)で分離した演出図柄38に代えて、新たに大当たりの図柄の組み合わせ(「5」「5」「5」)が仮停止したことを示している。また、音声出力装置32より、大当たりの図柄の組み合わせが仮停止したことを報知する効果音「キュイン♪キュイン♪」が出力されていることを示している。   FIG. 74 (i) shows that the combination of jackpot symbols (“5”, “5”, “5”) has been temporarily stopped in place of the effect symbol 38 separated in FIG. 74 (h). In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect “Cuin ♪ Cuin ♪” that notifies that the combination of the jackpot symbols has been temporarily stopped.

図74(j)は、大当たりの図柄の組み合わせ(「5」「5」「5」)が停止表示したことを示している。また、音声出力装置32より、大当たりの図柄の組み合わせが停止表示したことを報知する効果音「大当たり!」が出力されていることを示している。   FIG. 74 (j) shows that the combination of the big hit symbols (“5”, “5”, “5”) has been stopped and displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect “big hit!” Notifying that the big hit symbol combination has been stopped and displayed.

すなわち、このような復活大当たりを実行し得るから、SPSPリーチにおいては、ハズレである場合(図73)も、大当たりである場合(図74)も、(f)で変動音を停止させ、(g)で効果音をも停止させておく(停止表示前に無音状態としておく)ことで、続いて(h)が実行される場合に、大当たりである場合、無音状態からいきなり復活大当たりに係る効果音が出力されるので、遊技者により驚きを付与することができる。ここで、例えば、図74の(f)(g)においても、変動音を出力していると、無音状態からいきなり復活大当たりに係る効果音を出力する場合に比べ、遊技者に与える驚きが減少してしまうことになる。このような理由からも、(f)で変動音を停止させて、(g)で効果音をも停止させて、ハズレである場合は、そのまま無音状態を維持するようにしている(=名残演出を実行しないようにしている)。   That is, since such a revival jackpot can be executed, in the SPSP reach, the fluctuating sound is stopped in (f) in both the case of the loss (FIG. 73) and the case of the jackpot (FIG. 74), and (g) ), The sound effect is also stopped (silence state before the stop display), so that when (h) is subsequently executed, if there is a big hit, the sound effect immediately from the silence state to the resurrection big hit Is output, so that the player can be more surprised. Here, for example, in (f) and (g) of FIG. 74 as well, when the fluctuating sound is output, the surprise given to the player is reduced as compared with the case where the sound effect relating to the resurrection jackpot is output immediately from the silent state. Will be done. For this reason, the fluctuating sound is stopped in (f), the sound effect is also stopped in (g), and in the case of a loss, a silent state is maintained as it is (= remaining production). Not to run).

図75は、SPSPリーチ後(後続保留なし)の態様の変形例1、変形例1−1を示すタイムチャートである。   FIG. 75 is a time chart showing Modified Example 1 and Modified Example 1-1 of the mode after SPSP reach (no subsequent suspension).

上述の図72、図73等では、「通常遊技状態」において「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)に名残演出を実行しない、とした。一方で、図75の変形例1においては、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)に、名残演出を実行する例を示している。   In the above-described FIG. 72, FIG. 73, etc., in the “normal gaming state”, “SPSP reach (loss) fluctuation” is performed, and when the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent hold (first special figure). The remaining effect is not executed in the state where the “number of reservations” stored in the determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area is “0”). On the other hand, in Modification Example 1 of FIG. 75, when the “SPSP reach (losing) fluctuation” is performed in the “time-saving game state” or the “high-probability game state”, and when the fluctuation display ends (stop display), the subsequent An example in which a residual effect is executed in a state where there is no reservation (a state where the “number of reservations” stored in the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area is “0”). Is shown.

図75の変形例1において、図示は省略しているが、T11のタイミングに至るまで、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われており、T11のタイミングより客待ちが開始したことを示している。また、遊技状態バッファ「02H」、または「03H」がONであり、「時短遊技状態」、または「高確率遊技状態」であることを示している。   In the first modification of FIG. 75, although not shown, it is shown that “SPSP reach (loss) fluctuation” is performed until the timing of T11, and that the customer waiting starts from the timing of T11. I have. Also, the gaming state buffer “02H” or “03H” is ON, indicating that the game is in the “time saving gaming state” or the “high-probability gaming state”.

そして、T11のタイミングより客待ち期間が開始し、T11のタイミングからT14のタイミングに至るまで、変動音、効果音がONとなっていて、T14のタイミングからT18のタイミングにかけてフェードアウトさせる名残演出が実行されていることを示している。   Then, the customer waiting period starts from the timing of T11, and from the timing of T11 to the timing of T14, the fluctuating sound and the sound effect are ON, and the remaining effect of fading out from the timing of T14 to the timing of T18 is performed. It is shown that it is.

「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」は、「通常遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であるから、上述のように、「時短遊技状態」、または「高確率遊技状態」において、「SPSPリーチ(ハズレ)変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)で名残演出を実行することで、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。   Since the "time-saving game state" and the "high-probability game state" are game states that are more advantageous to the player than the "normal game state", as described above, the "time-saving game state" or the "high-probability game state" In the above, when "SPSP reach (loss) fluctuation" is performed and the fluctuation display is terminated (stop display), there is no subsequent suspension (the first special figure determination information suspension storage area and the second special figure determination information). By executing the lingering effect in a state where the “number of holds” stored in the holding storage area is “0”), it is notified by the execution of the lingering effect that the gaming state advantageous to the player is still continuing. can do.

なお、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における変動音は、複数種の変動音(楽曲)の中から遊技者が任意に選べるものであってもよい。このように構成すれば、SPSPリーチがハズレとなってしまっても、名残演出が実行されている間は遊技者の好みの変動音(楽曲)を聴くことができるので、SPSPリーチがハズレとなってしまったことによる落胆した気持ちを緩和することができる。   Note that the fluctuating sound in the “time saving game state” or the “high-probability game state” may be one that the player can arbitrarily select from a plurality of kinds of fluctuating sounds (music). With this configuration, even if the SPSP reach is lost, the player can listen to the fluctuating sound (song) desired by the player during the execution of the residual performance, so the SPSP reach is lost. It can alleviate the disappointment caused by the accident.

図75の変形例1−1は、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において名残演出を実行する場合の更なる変形例を示している。具体的には、名残演出実行中のT13−1のタイミングで、遊技球が普通図柄ゲート13を通過し、ゲート検出SW13aがONとなったことを示している。なお、名残演出の終了タイミングは、特に、遊技球が普通図柄ゲート13を通過しなければ、変形例1で示すT18のタイミングとなる。一方、名残演出実行中に遊技球が普通図柄ゲート13を通過した場合は、名残演出の終了タイミングが、T18のタイミングからT18−1のタイミングに延長(名残演出実行期間が延長)されることになる。   The modification example 1-1 in FIG. 75 illustrates a further modification example in the case where the remaining effect is executed in the “time saving game state” or the “high-probability game state”. Specifically, it indicates that at the timing of T13-1 during execution of the remaining effects, the game ball normally passes through the symbol gate 13, and the gate detection SW 13a is turned on. In addition, the end timing of the unnamed effect is the timing of T18 shown in the first modification, particularly when the game ball does not normally pass through the symbol gate 13. On the other hand, when the game ball normally passes through the symbol gate 13 during the execution of the remaining production, the end timing of the remaining production is extended from the timing of T18 to the timing of T18-1 (the remaining production execution period is extended). Become.

このように構成することで、遊技球が普通図柄ゲート13を通過してから、普通図柄が当たりとなって、第2始動口15の始動可動片15bが開放状態となり、第2始動口15へ遊技球が入賞し新たな変動演出が開始されるまで名残演出を実行することが可能となるので、新たな変動演出の開始までの退屈感を解消することができる。   With such a configuration, after the game ball passes through the ordinary symbol gate 13, the ordinary symbol hits, and the movable starting piece 15b of the second starting port 15 is in an open state. Since it is possible to execute the remaining production until the game ball wins and a new fluctuation production is started, it is possible to eliminate the feeling of boredom until the start of the new fluctuation production.

図76は、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における変形例2を示している。具体的には、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において、「通常変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)に、名残演出を実行する例を示している。   FIG. 76 shows a second modification in the “time saving game state” or the “high-probability game state”. Specifically, in the “time saving game state” or the “high-probability game state”, “normal fluctuation” is performed, and when the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent hold (first special figure determination). An example is shown in which the remaining effect is executed in a state where the “number of reservations” stored in the information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area is “0”.

ここで、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における「通常変動」は、変動演出をスピーディに消化させるため揺れ変動期間を有していない。よって、通常変動期間(通常変動1が決定されたとする)の10秒と、変動停止期間の0.5秒とで、約10.5秒の通常変動がT11のタイミングまで実行されている。そして、T11のタイミングより客待ち期間が開始し、T11のタイミングからT14のタイミングに至るまで、変動音、効果音がONとなっていて、T14のタイミングからT18のタイミングにかけてフェードアウトさせる名残演出が実行されていることを示している。   Here, the “normal fluctuation” in the “time reduction gaming state” or the “high-probability gaming state” does not have a fluctuation fluctuation period in order to speed up the fluctuation effect. Therefore, the normal fluctuation of about 10.5 seconds is executed until the timing of T11 in the normal fluctuation period of 10 seconds (the normal fluctuation 1 is determined) and the fluctuation stop period of 0.5 seconds. Then, the customer waiting period starts from the timing of T11, and from the timing of T11 to the timing of T14, the fluctuating sound and the sound effect are ON, and the remaining effect of fading out from the timing of T14 to the timing of T18 is performed. It is shown that it is.

このように、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において、「通常変動」が行われ、変動表示を終了(停止表示)したときに、後続保留がない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)においても名残演出を実行することで、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。   As described above, in the “time-saving game state” or the “high-probability game state”, “normal fluctuation” is performed, and when the fluctuation display is ended (stop display), there is no subsequent hold (first special figure determination information). Even when the “hold number” stored in the hold storage area and the second special figure determination information hold storage area is “0”), the remaining state is executed, so that the game state still advantageous to the player Can be notified by executing the lingering effect.

ここで、「通常遊技状態」の「通常変動」後の名残演出実行期間(図45のT14のタイミングから図46のT18のタイミング)、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」の「SPSPリーチ(ハズレ)変動」後の名残演出実行期間(図75のT14のタイミングからT18のタイミング)、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」の「通常変動」後の名残演出実行期間(図76のT14のタイミングからT18のタイミング)は、いずれも、360フレーム分、約12秒で構成されており共通となっている。これにより、遊技状態や、変動演出の演出内容等で名残演出実行期間を変更する必要がないので、制御を簡素化できる。   Here, the remaining performance effect execution period after the “normal fluctuation” of the “normal game state” (from the timing of T14 in FIG. 45 to the timing of T18 in FIG. 46), and the “SPSP” in the “time-saving gaming state” and the “high-probability gaming state” Remaining effect execution period after the "reach (losing) fluctuation" (from timing T14 to timing T18 in FIG. 75), and the remaining effect production period after the "normal fluctuation" of the "time-saving gaming state" or the "high-probability gaming state" (FIG. The timing from T14 to T18 in 76) is 360 frames and about 12 seconds, and is common. This makes it possible to simplify the control because it is not necessary to change the remaining effect execution period depending on the game state, the effect contents of the variable effect, and the like.

なお、図76においても、図75の変形例1−1で示したように、ゲート検出SW13aがONになったことで、名残演出実行期間の終了タイミングを延長するようにしてもよい。このように構成しても、遊技球が普通図柄ゲート13を通過してから、普通図柄が当たりとなって、第2始動口15の始動可動片15bが開放状態となり、第2始動口15へ遊技球が入賞し新たな変動演出が開始されるまで名残演出を実行することが可能となるので、新たな変動演出の開始までの退屈感を解消することができる。   In FIG. 76 as well, as shown in the modified example 1-1 of FIG. 75, the end timing of the remaining performance effect execution period may be extended by turning on the gate detection SW 13a. Even with such a configuration, after the game ball passes through the ordinary symbol gate 13, the ordinary symbol hits, and the movable starting piece 15b of the second starting port 15 is in an open state. Since it is possible to execute the remaining production until the game ball wins and a new fluctuation production is started, it is possible to eliminate the feeling of boredom until the start of the new fluctuation production.

図77は、図75の変形例1が実際に画像表示装置31や音声出力装置32においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図77の基本的構成(例えば、符号等)は、図49と同様であるため、ここでの説明は省略する。また、図77(a)〜図77(c)に符号を付し、その他は省略する。また、図77においては、「高確率遊技状態」であることを想定して記載する。   FIG. 77 is an animation diagram showing how Modification Example 1 of FIG. 75 is actually developed in the image display device 31 and the audio output device 32. Note that the basic configuration (for example, reference numerals and the like) of FIG. 77 is the same as that of FIG. 49, and thus description thereof will be omitted. 77 (a) to 77 (c) are denoted by reference numerals, and the others are omitted. Also, in FIG. 77, the description is made assuming that the game is in the “high-probability game state”.

図77(a)は、図73(d)と同様のシーンを示しているが、表示領域の左上に「高確率遊技状態」であることを示すRUSH中画像31iと、右打ちを行うことを報知する右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、「高確率遊技状態」に対応する変動音「ジャンジャン♪」が出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。   FIG. 77 (a) shows a scene similar to that of FIG. 73 (d), except that the RUSH middle image 31i indicating the “high-probability game state” is displayed at the upper left of the display area, and that a right-hand shot is performed. A right-handed image 31j to be notified is displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Janjang ♪” corresponding to the “high-probability gaming state”. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted.

図77(b)は、図73(e)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、変動音「ジャン♪」が出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。   FIG. 77 (b) shows the same scene as FIG. 73 (e), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Jan ♪”. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted.

図77(c)は、図73(f)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、演出ボタン35の操作に応じて味方キャラクタが敗北したことを報知する効果音「ボフッ♪」と、変動音「ルル〜♪」とが出力されている。すなわち、図77(c)においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。   FIG. 77 (c) shows the same scene as FIG. 73 (f), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a sound effect “Boffu ♪” and a fluctuating sound “Lulu ~ ♪” informing that the ally character has been defeated in response to the operation of the effect button 35. That is, also in FIG. 77 (c), the fluctuation sound is continuously output without stopping. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted.

図77(d)は、図73(g)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、変動音「ル〜♪」が出力されている。すなわち、図77(d)においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。   FIG. 77 (d) shows the same scene as FIG. 73 (g), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Le- ♪”. That is, also in FIG. 77 (d), the fluctuation sound is continuously output without stopping. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted.

図77(e)は、図73(h)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、変動音「ピロ〜♪」が出力されている。すなわち、図77(e)においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。   FIG. 77 (e) shows the same scene as FIG. 73 (h), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Piro- ♪”. That is, also in FIG. 77 (e), the fluctuation sound is continuously output without stopping. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted.

図77(f)は、図73(i)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、変動音「ピロロ〜♪」が出力されている。すなわち、図77(f)においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。以上の図77(f)は、図75の客待ち期間に相当する。   FIG. 77 (f) shows the same scene as FIG. 73 (i), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. In addition, the sound output device 32 outputs a fluctuating sound “Pirolo- ♪”. That is, also in FIG. 77 (f), the fluctuation sound is continuously output without stopping. The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted. FIG. 77 (f) above corresponds to the customer waiting period in FIG. 75.

図77(g)は、図73(j)と同様のシーンを示しているが、引き続き、RUSH中画像31iと、右打ち画像31jとが表示されている。また、音声出力装置32より、変動音は出力されていない(無音である)。その他の状況は、図73と同じであるため説明を省略する。以上の図77(g)は、図75のT18のタイミング〜に相当する。   FIG. 77 (g) shows the same scene as FIG. 73 (j), but the RUSH middle image 31i and the right-handed image 31j are continuously displayed. Further, no fluctuating sound is output from the audio output device 32 (no sound). The other situation is the same as that of FIG. 73, and the description is omitted. FIG. 77 (g) above corresponds to the timing of T18 in FIG.

これにより、上述したように、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。   Thereby, as described above, it is possible to notify that the gaming state advantageous to the player is still continuing by executing the remaining effect.

図78は、名残演出実行後期間に始動入賞があった場合の変形例を示すタイムチャートである。なお、図78は、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」における名残演出実行後期間において、新たな始動口への入賞があった場合の特徴点を示している。   FIG. 78 is a time chart showing a modified example in a case where a winning start is made during the period after execution of the remaining effect. Note that FIG. 78 shows the feature points in the case where there is a prize in a new starting port in the period after execution of the remaining performance in the “time saving game state” and the “high probability game state”.

はじめに、図78(a)は、名残演出実行後期間の開始から5分以内に始動口への新たな入賞が発生した場合を示すタイムチャートである。具体的には、T18のタイミングで変動音1がOFFとなり、名残演出実行期間が終了し、名残演出実行後期間が開始したことを示している。ここで、変動音1は、メロディ構成の先頭部分から最終部分までが5分で構成されており、T18のタイミングからT23のタイミングまでの5分間においても、ループ再生(ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない)が行われている。そして、T19のタイミングは、ループ再生(ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない)が行われているときに始動口へ遊技球の入賞が発生し、始動口SWがONとなったことを示している。この場合、ループ再生している変動音1のミュートを解除してT23のタイミングに向けてフェードインさせることで変動音1を出力する。そして、新たな通常変動期間においては変動音1が出力される。   First, FIG. 78 (a) is a time chart showing a case where a new winning in the starting opening occurs within 5 minutes from the start of the period after execution of the unnamed effect. More specifically, it indicates that the fluctuating sound 1 is turned off at the timing of T18, the remaining effect production execution period ends, and the post-residual effect execution period starts. Here, the fluctuating sound 1 is composed of 5 minutes from the beginning to the end of the melody configuration, and is also loop-reproduced (but mute is applied even during 5 minutes from the timing of T18 to the timing of T23). Is not output at an audible volume). Then, at the timing of T19, when the loop play (however, the mute is applied and the audible sound is not output) is performed, a game ball wins to the start port and the start port SW is turned on. It has become. In this case, the fluctuating sound 1 is output by releasing the mute of the fluctuating sound 1 that is being loop-played and fading in toward the timing of T23. Then, in the new normal fluctuation period, the fluctuation sound 1 is output.

次に、図78(b)は、名残演出実行後期間の開始から5分経過以降に始動口への新たな入賞が発生した場合を示すタイムチャートである。具体的には、T18のタイミングで変動音1がOFFとなり、名残演出実行期間が終了し、名残演出実行後期間が開始したことを示している。ここで、変動音1は、メロディ構成の先頭部分から最終部分までが5分で構成されており、T18のタイミングからT23のタイミングまでの5分間においても、ループ再生(ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない)が行われている。そして、T23のタイミングは、T18のタイミングから5分が経過し、変動音1のループ再生を終了するタイミングである。当該タイミングで、変動音1のループ再生を終了すると、変動音2の再生(ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない)を開始するようになっている。そして、当該タイミングにおいて、始動口へ遊技球の入賞が発生し、始動口SWがONとなったことを示している。この場合、当該タイミングより再生を開始する変動音2のミュートを解除してT27のタイミングに向けてフェードインさせることで変動音2を出力する。そして、新たな通常変動期間においては変動音2が出力される。   Next, FIG. 78 (b) is a time chart showing a case where a new winning in the starting opening has occurred 5 minutes after the start of the period after execution of the unnamed effect. More specifically, it indicates that the fluctuating sound 1 is turned off at the timing of T18, the remaining effect production execution period ends, and the post-residual effect execution period starts. Here, the fluctuating sound 1 is composed of 5 minutes from the beginning to the end of the melody configuration, and is also loop-reproduced (but mute is applied even during 5 minutes from the timing of T18 to the timing of T23). Is not output at an audible volume). Then, the timing of T23 is a timing at which five minutes have elapsed from the timing of T18, and the loop reproduction of the fluctuating sound 1 is ended. When the loop reproduction of the fluctuating sound 1 ends at this timing, reproduction of the fluctuating sound 2 (however, muting is applied and the sound is not output at an audible volume) is started. Then, at this timing, it is shown that a winning of a game ball has occurred in the starting port and the starting port SW has been turned ON. In this case, the fluctuating sound 2 whose reproduction is started from the timing is released, and the fluctuating sound 2 is output by fading in toward the timing of T27. Then, during the new normal fluctuation period, the fluctuation sound 2 is output.

このように、名残演出実行後期間において始動口へ遊技球が入賞するタイミングによって、新たに開始される変動演出に係る変動音が変化することで変化に富んだ遊技機を提供することができる。   In this manner, a variation in the fluctuation sound related to the fluctuation effect newly started at the timing when the game ball wins to the starting port in the period after the execution of the residual effect can provide a gaming machine rich in change.

なお、名残演出の実行対象とする変動演出パターンは適宜変更することができる。例えば、短縮変動も実行対象としてもよい。   It should be noted that the fluctuating effect pattern as the execution target of the residual effect can be appropriately changed. For example, a shortened variation may be an execution target.

以上、本実施形態によれば、通常変動1、または通常変動2の変動表示が行われているときに変動音、効果音をONとして、これらの演出音を出力するようにした(図42、図43等)。そして、通常変動1、または通常変動2の停止表示が行われ客待ち期間に移行する場合、当該客待ち期間においても、変動音、効果音をONとして、通常変動1、または通常変動2の変動表示が行われているときに出力していた演出音を継続して出力するようにした(図45等)。これにより、通常変動1、または通常変動2の停止表示が行われても、以降の客待ち期間において、所定時間にわたり通常変動1、または通常変動2において出力されていた演出音が継続して出力されるので、客待ち期間となった以降、始動口へ遊技球を入賞させようと遊技をしている遊技者に退屈感を与えてしまうことを防止でき、演出興趣を向上させることができる。また、客待ち期間において演出音が継続して出力されているときに操作手段による音量調整を可能としたので(図59等)、客待ち期間において出力されている演出音を聴きながら音量を調整することができ、実際に、新たな変動演出が開始されたときの音量を想定しながら音量調整を行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, when the fluctuation display of the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is performed, the fluctuation sound and the sound effect are turned on, and these effect sounds are output (FIG. 42, FIG. 43 etc.). When the stoppage of the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is performed and the process shifts to the customer waiting period, the fluctuation sound and the sound effect are also set to ON and the fluctuation of the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is also performed during the customer waiting period. The effect sound output when the display is being performed is continuously output (FIG. 45 and the like). Thus, even if the stop display of the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 is performed, the effect sound output in the normal fluctuation 1 or the normal fluctuation 2 for a predetermined time in the subsequent customer waiting period is continuously output. Therefore, after the customer waiting period, it is possible to prevent the player playing the game from winning the game ball to the starting opening from giving a feeling of boredom, and to enhance the presentation attraction. Further, since the volume control by the operation means is enabled when the production sound is continuously output during the customer waiting period (FIG. 59 and the like), the volume is adjusted while listening to the production sound output during the customer waiting period. The volume can be actually adjusted while assuming the volume at the time when a new fluctuation effect is started.

ここで、遊技球が第1始動口14や第2始動口15へ入賞し、図柄の変動表示の開始条件が満たされることは、本発明の、開始条件の成立を構成する。   Here, the fact that the game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15 and the start condition of the symbol change display is satisfied constitutes the start condition of the present invention.

また、特図変動パターンテーブルにおける変動パターン1、変動パターン2、および変動演出パターン決定テーブルにおける変動演出パターン1〜変動演出パターン4は、本発明の、通常変動演出を構成する。さらに、例えば、特図変動パターンテーブルにおける変動パターン5〜変動パターン10、および変動演出パターン8〜変動演出パターン22は、本発明の、特別変動演出を構成する。   Also, the fluctuation pattern 1, the fluctuation pattern 2 in the special figure fluctuation pattern table, and the fluctuation effect patterns 1 to 4 in the fluctuation effect pattern determination table constitute a normal fluctuation effect of the present invention. Further, for example, the fluctuation pattern 5 to the fluctuation pattern 10 and the fluctuation effect pattern 8 to the fluctuation effect pattern 22 in the special figure fluctuation pattern table constitute a special fluctuation effect of the present invention.

また、変動音、効果音は、本発明の、演出音を構成する。なお、効果音を含めず、変動音のみを演出音として構成してもよい。   In addition, the fluctuating sound and the effect sound constitute the effect sound of the present invention. In addition, only the fluctuating sound may be configured as the effect sound without including the sound effect.

以下に、本実施形態から想定される技術的思想を記載する。
(あ)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出において出力されていた演出音が前記客待ち演出においても名残るように構成され、所定のタイミングで前記演出音が停止する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
Hereinafter, the technical idea assumed from this embodiment will be described.
(A) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, a customer waiting effect can be executed when the variable effect is not executed, and the variable effect is a normal variable effect that does not execute a reach effect. In the case where the customer waiting effect is performed after the normal fluctuation effect is performed, the effect sound output in the normal fluctuation effect is configured to remain in the customer waiting effect, and the effect is performed at a predetermined timing. A gaming machine characterized in that the sound stops. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(い)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出と、リーチ演出を実行する特別変動演出と、を含み、前記特別変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特別変動演出における演出音が前記客待ち演出において出力されない一方で、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力される、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (I) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, it is possible to execute a customer waiting effect when the variable effect is not executed, and the variable effect includes a normal variable effect that does not execute a reach effect. Performing a reach effect, including a special fluctuation effect, wherein, when the special fluctuation effect is finished and the customer waiting effect is performed, the effect sound in the special fluctuation effect is not output in the customer waiting effect, A gaming machine, wherein when the customer waiting effect is executed after the normal fluctuation effect, the effect sound in the normal fluctuation effect is output also in the customer waiting effect. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(う)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、前記客待ち演出において、第1のタイミングより前記演出音の音量値を消音状態に近づけていき、その後の第2のタイミングにて前記演出音の音量値を消音状態とする、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (C) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, a customer waiting effect can be executed when the variable effect is not executed, and the variable effect is a normal variable effect that does not execute a reach effect. In the case where the customer waiting effect is executed after finishing the normal fluctuation effect, the effect sound in the normal fluctuation effect is also output in the customer waiting effect, and in the customer waiting effect, the effect sound from a first timing Wherein the sound volume value of the effect sound is brought to a mute state at a second timing thereafter. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(え)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特定の変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、前記特定の変動演出は、第1の特定の変動演出と当該第1の特定の変動演出とは異なる第2の特定の変動演出とを有し、前記第1の特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合と、前記第2の特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合と、で前記客待ち演出において前記演出音が出力される時間は同じである、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (E) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, a customer waiting effect can be executed when the variable effect is not executed, and the customer waiting effect is executed after a specific variable effect is completed. In this case, the effect sound in the specific fluctuation effect is also output in the customer waiting effect, and the specific fluctuation effect is different from the first specific fluctuation effect and the first specific fluctuation effect. A specific fluctuation effect, wherein the first specific fluctuation effect is completed and the customer waiting effect is executed, and the second specific fluctuation effect is ended and the customer waiting effect is executed. And a time when the effect sound is output in the customer waiting effect is the same. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(か)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における変動演出結果が前記客待ち演出においても表示され、当該表示とともに、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力される、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (A) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, a customer waiting effect can be executed when the variable effect is not executed, and the variable effect is a normal variable effect that does not execute a reach effect. Including, when the customer waiting production is performed after the normal fluctuation production, the fluctuation production result in the normal fluctuation production is also displayed in the customer waiting production, and the display sound in the normal fluctuation production is displayed together with the display. A gaming machine characterized by being output even in a customer waiting effect. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(き)開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、所定のタイミングで前記演出音が停止し、前記客待ち演出において前記演出音が出力されているときに操作手段の操作が行われた場合と、前記客待ち演出において前記演出音が出力されているときに操作手段の操作が行われなかった場合と、のいずれの場合においても前記所定のタイミングで前記演出音が停止する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (G) In a gaming machine that executes a variable effect by satisfying a start condition, it is possible to execute a customer waiting effect when the variable effect is not being executed, and the variable effect is a normal variable effect that does not execute a reach effect. In the case where the customer waiting effect is performed after finishing the normal fluctuation effect, the effect sound in the normal fluctuation effect is also output in the customer waiting effect, the effect sound stops at a predetermined timing, and the customer waiting When the operation of the operating means is performed when the effect sound is output in the effect, and when the operation of the operating means is not performed when the effect sound is output in the customer waiting effect, In any of the cases, the effect sound stops at the predetermined timing. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(く)第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、を有する遊技機において、前記第1演出と前記第2演出は複数種備えられており、所定の開始条件の成立で、前記第1演出と前記第2演出とが開始され、所定の終了条件の成立で、前記第2演出の実行は終了しない一方で前記第1演出の実行は終了する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (G) In a gaming machine having a first effect executing means for executing a first effect and a second effect executing means for executing a second effect different from the first effect, the first effect and the second effect are provided. A plurality of effects are provided, and the first effect and the second effect are started when a predetermined start condition is satisfied, and the execution of the second effect is not terminated when a predetermined end condition is satisfied. A gaming machine, wherein the execution of the first effect ends. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(け)第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、を有する遊技機において、所定の開始条件の成立で、前記第1演出と前記第2演出とが開始され、前記第1演出は、所定の終了条件の成立で終了する一方で、前記第2演出は、前記第1演出の終了よりも前に終了する場合と、前記第1演出の終了よりも後に終了する場合と、がある、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。   (G) In a gaming machine having first effect execution means for executing a first effect, and second effect execution means for executing a second effect different from the first effect, when a predetermined start condition is satisfied, The first effect and the second effect are started, and the first effect ends when a predetermined end condition is satisfied, while the second effect ends before the first effect ends. And a case where the game ends after the end of the first effect. As a result, it is possible to improve the production appeal.

(こ)第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、を有する遊技機において、所定の開始条件の成立で、前記第1演出と前記第2演出とが開始され、所定の終了条件の成立で、前記第1演出は終了する一方で前記第2演出は終了せず、前記第1演出が終了し前記第2演出が行われているときに第1の情報入力が行われた場合、特定演出を開始せず、前記第1演出が終了し前記第2演出が行われているときに前記第1の情報入力とは異なる第2の情報入力が行われた場合、前記特定演出を開始する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。また、入力情報に応じた的確な演出を実行することができる。   (I) In a gaming machine having a first effect executing means for executing a first effect and a second effect executing means for executing a second effect different from the first effect, when a predetermined start condition is satisfied, The first effect and the second effect are started, and when a predetermined end condition is satisfied, the first effect ends while the second effect does not end, the first effect ends, and the second effect ends. When the first information input is performed while the effect is being performed, the specific effect is not started, and the first information input is performed when the first effect is completed and the second effect is performed. A game machine that starts the specific effect when second information different from the above is input. As a result, it is possible to improve the production appeal. In addition, it is possible to execute an accurate effect according to the input information.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a spinning-type gaming machine (a so-called slot machine). Further, the present invention can be used for a rock ball game machine and an arranged ball game machine.

1 遊技機
31 画像表示装置
32 音声出力装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 表示/音声制御部
155 画像制御部
1 gaming machine 31 image display device 32 sound output device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Display / voice control unit 155 Image control unit

Claims (1)

開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、
前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、
前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出と、リーチ演出を実行する特別変動演出と、を含み、
前記特別変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特別変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが不可能である一方で、
前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a fluctuating effect when the start condition is satisfied,
It is possible to execute a customer waiting effect when the variable effect has not been executed,
The fluctuation production includes a normal fluctuation production that does not execute a reach production, and a special fluctuation production that performs a reach production.
When the customer waiting effect is performed after finishing the special fluctuation effect, while it is impossible to change the volume value while listening to the effect sound in the special fluctuation effect,
When the customer waiting effect is performed after finishing the normal fluctuation effect, it is possible to change the volume value while listening to the effect sound in the normal fluctuation effect,
A gaming machine characterized by that:
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