JP2019217308A - Game machine - Google Patents

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Gen Okamura
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an attention degree to a game and an interest of a game, for improving an eagerness for a game of a player.SOLUTION: A game machine comprises: main control means for executing main control of a game; sub control means for executing pattern variable display and a performance on display means in each game round on the basis of a control signal input from the main control means; and operation means which can be operated by a player. When the operation means is operated in a state in which, a preset change possible condition is satisfied, a display content of the display means is changed (S2303-S2305) by switching a game mode of the game machine, and a continuous hitting operation performance in which, a continuous hitting operation of the operation means is reflected in the performance, is executed as the performance, then, change of the display content in a period until the preset specific condition is satisfied, is not executed by cancelling the change of the display content after satisfaction of the specific condition (S2309-S2311).SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの1回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。   Generally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a player-participation-type effect configuration in which an operation of an operation button by a player is reflected in an effect may be adopted (for example, see Patent Literature 1). Specifically, the operation effect involving the operation of the operation button includes a single operation effect in which the operation method is a single operation of the operation button within the operation effective period, and a continuous hit operation in which the operation button is an intermittent operation within the operation effective period. There is an effect, a long press operation effect that is a long press operation of the operation button within the operation valid period, and the like.

特開2013−081573号公報JP 2013-08573A

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。   By the way, as a gaming machine, it is important to raise the degree of interest in the game and the interest in the game to improve the player's willingness to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of interest in a game and the interest in the game to improve the player's willingness to play the game.

本発明に係る遊技機は、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機である。そして、前記副制御手段は、予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させない第2表示制御手段とを備える。   A gaming machine according to the present invention has a main control unit for executing main control of a game, and a sub-control for executing a symbol variation display and an effect in a display unit of each game time based on a control signal input from the main control unit. And a game machine having operation means operable by a player. And a first display control means for changing a display content of the display means when the operation means is operated in a state in which a preset changeable condition is satisfied; and A second method in which the display content is not changed by the first display control means until a specific condition set in advance is satisfied after the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation in the effect is executed as the effect. Display control means.

本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the degree of interest in a game and the interest in the game to improve the player's willingness to play the game.

遊技機の構成を示す斜視図。FIG. 2 is a perspective view illustrating a configuration of a gaming machine. 遊技機の構成を示す展開図。FIG. 2 is a development view showing a configuration of the gaming machine. 遊技機の構成を示す展開図。FIG. 2 is a development view showing a configuration of the gaming machine. 遊技機の遊技盤の正面図。FIG. 2 is a front view of a game board of the gaming machine. 遊技機のシステム構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the gaming machine. 遊技機の記憶領域を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a storage area of a gaming machine. 遊技機の主制御装置の動作例を説明するためのブロック図。FIG. 4 is a block diagram illustrating an operation example of a main control device of the gaming machine. 遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of various tables used in a gaming machine. 遊技機で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main timer interrupt process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a start winning process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される遊技回制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a game round control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a data setting process performed by the gaming machine. 遊技機で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a change start process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a sub timer interrupt process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an operation detection process performed by the gaming machine. 遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a detection pattern determination process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a command determination process executed by the gaming machine. 遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of various tables used in a gaming machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a continuous hitting operation effect process executed by the gaming machine. 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol change display in the symbol display part of a gaming machine. 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol change display in the symbol display part of a gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で使用されるモードテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of a mode table used in a gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示す図。FIG. 9 is a view illustrating an example of an execution result of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a detection pattern determination process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示すタイムチャート。6 is a time chart illustrating an example of an execution result of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される変動決定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a change determination process performed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol change display in the symbol display part of a gaming machine. 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a mode control process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart showing an example of a procedure of a single operation effect process executed by the gaming machine. 遊技機で実行される連打操作監視処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a continuous hit operation monitoring process performed by the gaming machine.

以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings to facilitate understanding of the present invention. Further, each of the following embodiments is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention. In the following embodiments, description of the same configuration as the first embodiment described first will be omitted.

[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described.

[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIG. 4 is a front view of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions of front, rear, left and right and up and down used in the present embodiment are defined by the front and rear direction D1, the vertical direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine having a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided on an island facility (not shown) in a gaming hall. The outer frame 14 is fixed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, for example, other machines such as a spinning-type gaming machine (slot machine), an arrangement ball gaming machine, and a rocking ball gaming machine will be described. The present invention is applicable to a gaming machine.

前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。   The front frame 11 is openable and closable with respect to the outer frame 14 by a rotatably supported left end portion of the outer frame 14. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of Front Frame 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front frame 11 includes a firing handle 21, an operation button 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。   The firing handle 21 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the gaming machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from a game ball firing mechanism 32 described later with a strength corresponding to the amount of rotation of the firing handle 21 by the player. In the gaming machine 10, when the firing handle 21 is operated by the player, the driving of the game ball firing mechanism 32 is controlled so that one game ball is fired toward the game area in 0.6 seconds.

操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に操作信号を入力する操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する連打操作演出などの各種の演出処理において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、遊技機10の遊技に関する遊技モード(ステージ)選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。   The operation button 22 is an example of an operation unit that can be operated by the player, and is a push button that receives a pressing operation of the player. The operation button 22 includes an operation switch 22a (see FIG. 5) for inputting an operation signal to the audio lamp control device 5 described below according to whether or not the operation button 22 is pressed. Thus, the sound lamp control device 5 can determine the operation state of the operation button 22 (with or without operation). The operation button 22 is used to reflect the player's intention in the effect in various effect processes such as a continuous hit operation effect described later. The operation buttons 22 can also be used for various selection operations such as game mode (stage) selection, BGM selection, and character selection related to the game of the gaming machine 10.

なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。   The installation position of the operation button 22 is not limited to the position in front of the upper plate 23, and may be any position on the front frame 11 as long as the position can be operated by the player. The number of operation buttons 22 is not limited to one, and may be two or more. Furthermore, as long as it can be used to detect the presence or absence of an operation by the player, the operation switch 22a is not limited to a contact switch, and may be, for example, a piezoelectric element.

また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理において、前記タッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。   It is also conceivable that a touch panel that displays a touch key and receives an operation of the touch key by a player is provided as an operation unit instead of the operation button 22. Further, instead of the operation button 22, a panel 25 and a touch sensor for detecting a touch operation of the player on the panel 25 may be provided as operation means. In these cases, the operation of the player on the touch panel or panel 25 is reflected in the effect in various effect processes described below.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。   The upper plate 23 is disposed below the panel 25, and stores game balls paid out from a payout device 132 (see FIG. 3) of a payout mechanism 130 described later, and also stores the stored game balls in one row. Are used to guide the game ball launching mechanism 32 in a state where they are aligned. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used for storing surplus game balls in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。   The panel 25 is a colorless or colored transparent glass or synthetic resin that allows a player to visually recognize the game board 31 (see FIG. 2) of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. As shown in FIGS. 1 and 2, the speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and are used for, for example, reproducing sound during an effect. Note that the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. In addition, the illumination unit 27 has a light source such as a display lamp or an LED built therein, and plays a role of enhancing the effect by a lighting mode such as lighting or blinking.

[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of Inner Frame 12]
The inner frame 12 includes a game board 31, a game ball firing mechanism 32, and a control unit 33, as shown in FIGS. In FIG. 2, the illustration on the game board 31 is omitted for simplicity of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。   The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the gaming machine 10, various commands (control signals) for instructing control contents are transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, an upper operating opening 314, a lower operating opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, an out opening 318, and a variable opening. A display unit 34, a magnetic sensor 35, a radio wave sensor 36, and a main display unit 37 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、遊技機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。   The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 onto the board of the game board 31. Then, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that have not entered the general winning opening 313, the upper working opening 314, the lower working opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. You. As described above, in the gaming machine 10, a ball game is performed by the game ball falling from the upper portion of the game board 31. The game board 31 is provided with a large number of game nails for dispersing or adjusting the falling direction of the game balls on the game board 31 and also has a role such as a windmill.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。   Here, the game ball launching mechanism 32 includes a launching rail 321, a ball feeder 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. 2. The shooting rail 321 is formed from the game ball firing mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball fired from the game ball firing mechanism 32 is sent to the inner rail 311 and the outer rail 312. To guide. The ball feeder 322 has driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 to the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving unit that fires the game balls supplied on the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in accordance with the operation of the shooting handle 21 by the player, and the game ball is fired from the game ball firing mechanism 32 to the game board 31. In addition, the game ball launching mechanism 32 may be a mechanism that launches the game ball using another driving unit such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。   Returning to the description of FIG. 4, the general winning opening 313, the upper working opening 314, the lower working opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318 are formed with openings that penetrate the gaming board 31 in the front-rear direction. . Then, on the back side of the game board 31, the incoming ball that can individually detect the incoming ball of the game ball corresponding to each of the general winning port 313, the upper operating port 314, the lower operating port 315, and the variable winning port 316. Sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 5) are provided. The through gate 317 is a gate through which a game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 5) capable of individually detecting a game ball passing through the through gate 317.

入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The ball entry sensors 313a to 317a are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a are input to the main control unit 331. Hereinafter, detection of a game ball by the ball input sensors 313a to 317a is also referred to as winning. Note that the ball sensors 313a to 317a are, for example, proximity sensors of the electromagnetic induction type, but may be any sensors capable of individually detecting the ball entry of a game ball by another detection method.

また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。   Further, the lower operating port 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not there is a restriction on entering the lower operating port 315 of the game ball. The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the gaming board 31, the opening of the electric accessory 315b enables the entry of game balls into the lower operating port 315, and the closing of the electric accessory 315b allows the entry of game balls into the lower operating port 315. Limited.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。   Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 316b for switching whether or not there is a restriction on entering a game ball into the variable winning opening 316. The door 316b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the gaming board 31, the opening of the opening / closing door 316b enables the entry of gaming balls into the variable winning opening 316, and the closing of the opening / closing door 316b restricts the entry of gaming balls into the variable winning opening 316. You.

そして、遊技機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による大当たりの抽選結果(特定遊技状態への移行の有無の判定結果)は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。   Then, in the gaming machine 10, when the entering ball of the game ball into the upper operating port 314 or the lower operating port 315 is detected by the ball input sensor 314a or the ball input sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. . Then, the main control unit 331 controls the display on the main display unit 37 according to the lottery result. In addition, the result of the jackpot lottery by the main control unit 331 (the result of determining whether or not the game state has shifted to the specific game state) is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 displays the variable display unit 34 according to the lottery result. Control.

また、遊技機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に特定遊技状態に移行し、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。   Also, in the gaming machine 10, when the entry of a game ball into the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entrance sensors 313a to 316a, it is set in advance. The awarded number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, the number of prize balls when entering the upper operating opening 314 or the lower operating opening 315, and when entering the variable winning opening 316. Has 15 prize balls. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed in the main control unit 331 is a big hit, the game machine 10 shifts to the specific gaming state, and the variable winning opening 316 is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) a predetermined number of times ( By repeating (for example, 16 times), a large amount of prize balls are paid out, and the player is given a value in the game.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。   The variable display unit 34 has a symbol display section 341 such as a liquid crystal display which is arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, various types of symbols such as symbol variation display and effect display according to the result of the jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to the ball entering the upper operating port 314 or the lower operating port 315. Is displayed. The symbol display unit 341 may be a plasma display, an organic EL display, or the like.

図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数ラインの主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留数Nに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。   The symbol variation display on the symbol display unit 341 is performed by, for example, scrolling the main symbols of a plurality of lines numbered “1” to “9” sequentially in the vertical or horizontal direction. In addition, a sub-design such as another character or a design may be displayed between the main designs. Further, in the symbol display section 341, when the game ball enters the upper operating port 314 or the lower operating port 315, the number of reserved symbols corresponding to the reserved number N that is not retained and the symbol variation display is not performed is set in advance. It is displayed with the predetermined maximum number (for example, four) as the upper limit.

より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向に沿った複数ラインの主図柄が全て変動する高速変動表示が予め設定されている高速変動時間だけ実行される。そして、複数ラインのいずれかのラインにおける主図柄の変動が停止した後、残りのラインにおける主図柄の変動も順に停止する。このとき、遊技機10では、各遊技回において、図柄変動表示の開始から高速変動時間よりも長い予め設定されている変動表示時間の経過後に、全てのラインの変動が停止するように図柄変動表示が実行される。そして、全てのラインの変動が停止した状態が予め設定されている確定時間の間だけ継続した後、当該図柄変動表示に係る遊技回が終了する。以下では、全てのラインの変動が実行されている表示状態を高速変動表示と称し、少なくとも1つのラインの変動が停止して残りのラインの変動が実行されている表示状態を通常変動表示と称し、全てのラインの変動が停止した表示状態を変動確定表示と称する。なお、遊技機10において、高速変動時間、変動表示時間、及び確定時間などは、遊技状態及び保留数Nに応じて適宜変更可能な時間である。   More specifically, in the symbol variation display, first, a high-speed variation display in which all the main symbols of a plurality of lines along a preset variation direction are varied is executed for a preset high-speed variation time. Then, after the fluctuation of the main symbol in one of the plurality of lines is stopped, the fluctuation of the main symbol in the remaining lines is also sequentially stopped. At this time, in the gaming machine 10, in each game time, the symbol variation display is performed such that the variation of all the lines is stopped after a preset variation display time longer than the high-speed variation time has elapsed from the start of the symbol variation display. Is executed. Then, after the state in which the fluctuations of all the lines are stopped continues for a preset fixed time, the game times related to the symbol fluctuation display are ended. In the following, a display state in which the fluctuation of all the lines is executed is referred to as a high-speed fluctuation display, and a display state in which the fluctuation of at least one line is stopped and the fluctuation of the remaining lines is executed is referred to as a normal fluctuation display. , A display state in which the fluctuation of all the lines is stopped is referred to as a fluctuation confirmation display. In the gaming machine 10, the high-speed fluctuation time, the fluctuation display time, the fixed time, and the like are times that can be appropriately changed according to the gaming state and the number of holds N.

そして、図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。   Then, when the symbol change display on the symbol display unit 341 ends, the symbol display unit 341 displays a state where the main symbols are arranged on one or a plurality of effective lines. At this time, the stop state of the main symbol clearly indicates the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the result of the jackpot lottery is “probable change jackpot”, a state in which odd symbols set in advance as symbols indicating the probability change jackpot in the main symbols are arranged in an active line (for example, “333” or “777”, etc.) ) Is displayed. On the other hand, when the result of the jackpot lottery is “normal jackpot”, an even number of symbols that are set in advance as symbols indicating the normal jackpot are arranged in an active line (for example, “222” or “444”). ) Is displayed. When the result of the jackpot lottery is “missing”, a state in which different main symbols are arranged in an activated line (for example, “323” or “727”) is displayed.

磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。   The magnet sensor 35 is provided around the upper operation port 314 and on the back side of the game board 24. The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331. This makes it possible to detect an illegal act when an attempt is made to illegally guide a game ball to the upper operating port 314 using a magnet.

電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。   The radio wave sensor 36 is provided around the upper operation port 314 and the lower operation port 315 and on the back side of the game board 24. The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331. Thereby, when an act of illegally inputting a radio wave to the detection sensor 314a or the detection sensor 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor 36 can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び二つの7セグメント表示器を備え、遊技機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、遊技機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、一方の前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記7セグメント表示器では、スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。   The main display section 37 includes a plurality of LEDs and two 7-segment displays arranged at an upper right portion of the game board 31, and is used for displaying a gaming state of the gaming machine 10. For example, in the main display unit 37, the gaming state of the gaming machine 10 (for example, probable change, shortened time, or normal), the number N of symbol change displays generated by entering the upper operation port 114 and the lower operation port 115, and the like are displayed. It is displayed by the lighting pattern of the plurality of LEDs. Further, in the main display unit 37, a symbol change display is performed by one of the 7-segment display devices when a winning in the upper operating port 314 or the lower operating port 315 is triggered, and according to the result of the jackpot lottery in the main control unit 331. Stop at the symbol. In the other seven-segment display, a symbol change display is performed with a winning in the through gate 317 as a trigger, and a symbol according to the result of the jackpot lottery in the main control unit 331 is displayed.

[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
The back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140, as shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。   The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball games supplied from island facilities (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。   The peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a firing control device 8, and a power supply control device 9 (see FIG. 5). The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in accordance with the operation of the launch handle 21. The power supply control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to various control devices and various driving units provided in the gaming machine 10. I do.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, a system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える主制御手段の一例である。主制御装置4は、予め設定された特定遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 is an example of a main control unit that includes the main control device 4 that executes main control of a game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for shifting to a specific game state set in advance. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and the like. The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 41 has a built-in ROM 411 and a RAM 412.

入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。   The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs various signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4. In addition, the input / output I / F 42 is connected with ball entry sensors 313a to 317a, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display unit 37, and the like. Then, the MPU 41 determines the presence or absence of a ball in the general winning port 313, the upper working port 314, the lower working port 315, the variable winning port 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball sensors 313a to 317a. I do. Further, the MPU 41 determines whether there is any fraudulent activity using magnets or radio waves based on detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36. Further, the input / output I / F 42 is connected to a sound lamp control device 5, a payout control device 7, a firing control device 8, a power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。例えば、変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341及びメイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留数コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数Nが増加する場合に、その増加後の保留数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。シフトコマンドは、保留数Nが減少する場合に、その減少後の保留数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。   Then, the MPU 41 outputs various commands to the audio ramp control device 5, such as a variation pattern command, a hold number command, a shift command, a jackpot start command, and a jackpot end command. For example, the variation pattern command is a command indicating the result of the jackpot lottery and the variation display time, and is stored in a later-described holding storage area 412b when the symbol variation display is started by the symbol display unit 341 and the main display unit 37. It is determined on the basis of the information which is output to the sound lamp control device 5. The hold number command is output to the sound lamp control device 5 to notify the hold number N after the increase when the hold number N stored in the hold storage area 412b described later increases. The shift command is output to the voice lamp control device 5 to notify the number of holdings N after the reduction when the number of holdings N decreases. The jackpot start command is output to the audio lamp control device 5 when the state shifts to the jackpot state. The jackpot end command is output to the audio lamp control device 5 when the jackpot state ends.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。   The main control device 4 also includes an oscillation circuit and a frequency dividing circuit as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency divider changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs the clock signal to the MPU 41. Specifically, an execution cycle of a main timer interrupt process described below executed by the MPU 41 is determined by a clock signal output from the frequency divider.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。   In the present embodiment, the clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at a preset interval of 4 msec, and the MPU 41 executes a main timer interrupt process described later every time a rising (or falling) of the clock signal occurs. Is started and executed. Note that the oscillation circuit and the frequency divider circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply operation clocks for various controls in the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 411 is a nonvolatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of various processes executed by the MPU 41. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここに、図6(A)は、MPU41のROM411及びRAM412の記憶内容の一例を示す図である。図6(A)に示すように、ROM411には、当否テーブル411a、振分テーブル411b、外れ結果テーブル411c、及び変動テーブル411dが記憶されている。また、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、電役保留エリア412c、高確率モードフラグ412d、開閉実行モードフラグ412i、変動表示中フラグ412j、変動表示時間カウンタ412k、確変大当たりフラグ412l、通常大当たりフラグ412m、外れフラグ412n、確定時間カウンタ412pなどの記憶領域が設けられている。   FIG. 6A is a diagram showing an example of the storage contents of the ROM 411 and the RAM 412 of the MPU 41. As shown in FIG. 6A, the ROM 411 stores a success / failure table 411a, a distribution table 411b, a departure result table 411c, and a fluctuation table 411d. Also, in the RAM 412, a lottery counter 412a, a hold storage area 412b, a power holding area 412c, a high probability mode flag 412d, an open / close execution mode flag 412i, a variable display flag 412j, a variable display time counter 412k, a variable variable jackpot flag 412l , A storage area such as a normal jackpot flag 412m, an off flag 412n, and a fixed time counter 412p.

ここで、図7を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。具体的に、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。   Here, an electrical configuration for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery or the like will be described with reference to FIG. Specifically, the MPU 41 uses the various counter information stored in the lottery counter 412a, the holding storage area 412b, and the electrical holding area 412c of the RAM 412 to execute a jackpot lottery and a setting of a variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。   The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used in a jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used in determining a jackpot type, and a reach random number counter C3 used in determining a missed type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1, and a fluctuation type counter CS1 for determining a fluctuation display time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. It is. Further, the lottery counter 412a includes an electric accessory opening counter C4 used for a lottery to determine whether or not the electric accessory 315b of the lower operation winning opening 315 is to be in the electric opening state. Hereinafter, when these plural types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。   The counters C1 to C4, CIN1, and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals, and returns to 0 after reaching the preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, and CS1, and are referred to by the MPU 41 at the time of the jackpot lottery and the setting of the variable display time.

保留格納エリア412bは、保留用エリアRE及び実行エリアAEを備える。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4、及び保留数記憶エリアNAを含む。そして、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が当否情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納されるため、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されている当否情報に基づいて実行される遊技回における大当たりの有無に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターンを事前に判断することが可能である。   The hold storage area 412b includes a hold area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, a fourth holding area RE4, and a holding number storage area NA. When the winning in the upper operation winning opening 314 or the lower operating winning opening 315 occurs, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 are displayed. The corresponding information is stored in one of the first to fourth holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE as the pass / fail information. As described above, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the change type counter CS1 is provided for the first to fourth holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE. Since it is stored in any of them, it is displayed on the symbol display section 341 in addition to the presence / absence of a big hit in the game round executed based on the success / failure information stored in the first to fourth reservation areas RE1 to RE4. It is possible to determine in advance the variation pattern of the symbol variation display.

具体的に、当否情報は、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAには、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。即ち、遊技機10では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の最大保留数に対応する4つの記憶領域により、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への遊技球の入賞履歴を最大4つまで保留することが可能である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに対応して個別の保留格納エリア412bが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合には合わせて最大8つまで入賞履歴を保留することが可能である。   Specifically, the success / failure information is stored in an area that is vacant in the priority order of the first reserved area RE1, the second reserved area RE2, the third reserved area RE3, and the fourth reserved area RE4. In the number-of-reservations storage area NA, the number of the rejection information stored in the first to fourth reservation areas RE1 to RE4 is stored as the number of reservations N. That is, in the gaming machine 10, the winning history of the game ball to the upper working winning opening 314 or the lower working winning opening 315 is stored in the four storage areas corresponding to the maximum number of holdings in the first holding area RE 1 to the fourth holding area RE 4. Up to four can be reserved. It is to be noted that another holding storage area 412b may be provided corresponding to each of the upper operation winning opening 314 and the lower operation winning opening 315. In this case, a total of up to eight winning combinations are provided. It is possible to suspend the history.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された当否情報の各値を移動させるために用いられる記憶領域である。MPU41は、1回の遊技回の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている各種の数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第2保留エリアRE2に格納された当否情報は第1保留エリアRE1にシフトし、第3保留エリアRE3に格納された当否情報は第2保留エリアRE2にシフトし、第4保留エリアRE4に格納された当否情報は第3保留エリアRE3にシフトする。   The execution area AE is used to move each value of the hit / failure information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when the symbol change display on the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is started. Storage area. At the start of one game round, the MPU 41 performs a jackpot lottery or the like based on various types of numerical information stored in the execution area AE as winning / failing information. At this time, the hit / fail information stored in the second holding area RE2 is shifted to the first holding area RE1, the hit / fail information stored in the third holding area RE3 is shifted to the second holding area RE2, and the fourth holding area RE4 is shifted. Is shifted to the third holding area RE3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The jackpot random number counter C1 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 738, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operation winning opening 314 or the lower operating winning opening 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411に記憶されている当否テーブル411aにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)に対応して2種類設定されている。具体的に、当否テーブル411aは、低確率モードに対応する低確率当否テーブル及び高確率モードに対応する高確率当否テーブルを含む。ここに、図8(A)は低確率当否テーブル、図8(B)は高確率当否テーブルの一例を示す図である。図8(A)及び図8(B)に示す例では、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は13個(59、109、163、211、263、317、373、421、479、523、631、683、727)である。ここで、低確率当否テーブル及び高確率当否テーブルでは、大当たり当選となる2つの乱数(373、727)が共通するが、共通していないことも考えられる。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。   Two types of random number values for winning the jackpot are set in accordance with the low probability mode (normal mode) and the high probability mode (probable change mode) according to the success / failure table 411a stored in the ROM 411. Specifically, the success / failure table 411a includes a low probability success / failure table corresponding to the low probability mode and a high probability success / failure table corresponding to the high probability mode. Here, FIG. 8A is a diagram showing an example of a low-probability pass / fail table, and FIG. 8B is a view showing an example of a high-probability pass / fail table. In the example shown in FIG. 8A and FIG. 8B, the number of random numbers that can be a big hit in the low probability mode is two (373, 727), and the random number that is a big hit in the high probability mode is The number is 13 (59, 109, 163, 211, 263, 317, 373, 421, 479, 523, 631, 683, 727). Here, in the low-probability table and the high-probability table, the two random numbers (373, 727) that are the big hits are common, but they may not be common. When the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers for winning the jackpot, the jackpot lottery result will be out of order.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411に記憶されている振分テーブル411bにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。ここに、図8(C)は振分テーブル411bの一例を示す図である。図8(C)に示す例では、確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、通常大当たりとなる乱数の数は10〜19の10個である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに個別の振分テーブル411bが設定されており、遊技球が上作動入賞口314及び下作動入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なることも考えられる。   The jackpot type counter C2 is incremented by one in the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operation winning opening 314 or the lower operating winning opening 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two types of jackpot types, the probability jackpot and the normal jackpot, is set by the distribution table 411b stored in the ROM 411. Here, FIG. 8C is a diagram illustrating an example of the distribution table 411b. In the example shown in FIG. 8 (C), the number of random numbers that can be a jackpot is 10 from 0 to 9, and the number of random numbers that are usually a jackpot is 10 from 10 to 19. An individual distribution table 411b is set for each of the upper operation winning opening 314 and the lower operation winning opening 315, and depending on which of the upper operating winning opening 314 and the lower operating winning opening 315 the game ball has won. It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is different.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。   Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is “probably variable jackpot”, “normal jackpot”, or “missing”. It is determined whether there is.

ここで、大当たり抽選の結果が確変大当たり又は通常大当たりの場合は、開閉扉316bが開いて可変入賞口316が所定時間開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、確変大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードに移行する。また、通常大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が大当たりの当選確率が低い低確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードで実行され、その後、高頻度サポートモードが終了する。ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。また、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。なお、抽選結果が外れの場合には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードは実行されない。本実施形態では、遊技機10が確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず例えば2ラウンド確変大当たり又は4ラウンド通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。   Here, if the result of the jackpot lottery is a probability change jackpot or a normal jackpot, an opening / closing execution mode in which the opening and closing door 316b is opened and the variable winning opening 316 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times) is executed. You. Then, in the case of the probability change jackpot, after the open / close execution mode ends, the mode shifts to the high probability mode in which the jackpot winning probability is high and the high frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is high. In the case of a normal jackpot, after the end of the opening / closing execution mode, a lottery of a predetermined number of game times (for example, 50 or 100 times) is performed in a low-probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and in the electric accessory 315b. The high-frequency support mode is executed in the high-frequency support mode having a high open probability, and then the high-frequency support mode ends. By the way, after the end of the opening / closing execution mode at the time of the probability change jackpot, a lottery of a predetermined number of game times (for example, 50 or 100 times) is executed in the high-probability mode and the high-frequency support mode, and then the low-probability mode is set. The transition to the high-frequency support mode and the termination are also considered as another embodiment. Also, after the end of the opening / closing execution mode at the time of the normal jackpot, a lottery of a predetermined number of game times (for example, 50 or 100 times) is executed in the high-probability mode and the high-frequency support mode, and then the low-probability mode is set. The transition to the high-frequency support mode and the termination are also considered as another embodiment. When the lottery result is out of order, the open / close execution mode and the high frequency support mode are not executed. In the present embodiment, a case where the gaming machine 10 has two types of jackpot types, a probability variable jackpot and a normal jackpot, will be described as an example. However, the present invention is not limited to this. It is also conceivable to have a jackpot type.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The reach random number counter C3 is incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the gaming ball wins the upper operation winning opening 314 or the lower operating winning opening 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される図柄変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411に記憶されている外れ結果テーブル411cにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。ここに、図8(D)は外れ結果テーブルの一例を示す図である。図8(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、確変大当たり又は通常大当たりに当選する遊技回、即ち開閉実行モードに移行する遊技回においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。   In the gaming machine 10, the type of the stop result of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341 when the result of the jackpot lottery is out of order is selected by the reach random number counter C3. Specifically, according to the departure result table 411c stored in the ROM 411, the departure and departure reach where the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after the leech occurs, and the final stop after the leech occurs The value of the reach random number counter C3 is set for each of the three types of reach, that is, reach other than before and after the stop where the symbol stops before and after the reach symbol and complete miss where the reach does not occur. Here, FIG. 8D is a diagram illustrating an example of the departure result table. In the example shown in FIG. 8 (D), the random number value for reach out of order is 0 to 8, the random number value for reach other than out of order is 9 to 38, and the random number value for complete out of reach is 39. 238. Note that the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game time that wins the probability change jackpot or the normal jackpot, that is, the game time that shifts to the open / close execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341の図柄変動表示が開始されてから図柄変動表示が停止するまでの間に、大当たり当選になりやすい状態が示される表示状態である。具体的には、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止して表示され、残りの1つの停止位置に対応するラインの表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの表示中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン22の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における図柄変動表示が非表示となること又は縮小して表示されることも考えられる。   Here, the reach is a display state in which a state in which a big hit is likely to be won is shown after the symbol variation display of the symbol display unit 341 is started until the symbol variation display is stopped. Specifically, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the activated line in the symbol display portion 341, and the display symbol of the line corresponding to the remaining one of the stop positions fluctuates. It is in a state to do. In addition, during the display of the reach on the symbol display unit 341, a moving image of a predetermined character or the like is displayed to indicate a degree of expectation, and a player in which the operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect. Participation type operation effect processing and the like are executed. During the execution of these effect processes, the symbol variation display on the symbol display unit 341 may be hidden or reduced.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。   For example, the electric accessory opening counter C4 is incremented by one in the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed based on the value of the electric auditors product opening counter C4 stored in the electric auditors holding area 412c to determine whether or not the electric auditors product 315b is to be opened for a predetermined time. For example, it is conceivable that the winning is performed when the electric accessory opening counter C4 is 0 to 199, and that when the electric accessory opening counter C4 is 200 to 250, it is out of order.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The fluctuation type counter CS1 is incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. More specifically, the variation type counter CS1 determines a rough variation type such as a so-called normal reach, a super reach, and a special reach. The variation type counter CS1 is updated at least once each time a main process described later is executed once by the MPU 41, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. The value of the variation type counter CS1 is stored in the hold storage area 412b at the timing when the gaming ball wins the upper operation winning opening 314 or the lower operating winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル411dに含まれる通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。   Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of the variation pattern while referring to the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, or the deviation variation table included in the variation table 411d of the ROM 411. Note that these change tables may be provided separately for each of the low probability mode and the high probability mode.

ここに、図8(E)、図8(F)、及び図8(G)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図8(E)、図8(F)、及び図8(G)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。   Here, FIGS. 8 (E), 8 (F), and 8 (G) are diagrams showing examples of the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, and the deviation variation table. As shown in FIG. 8 (E), FIG. 8 (F), and FIG. 8 (G), in the normal jackpot variation table, the probable variation jackpot variation table, and the outlier variation table, the variation pattern depends on the value of the variation type counter CS1. Are associated in advance. When the lottery result is “normal jackpot”, the MPU 41 changes the regular jackpot fluctuation table, when the lottery result is “probably variable jackpot”, the probable variable jackpot fluctuation table, and when the lottery result is “out”, the outlier fluctuation table. , And the type of the variation pattern is specified.

より具体的に、図8(E)及び図8(F)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sであるノーマルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が60sであるスーパーリーチの態様で図柄変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。   More specifically, as shown in FIGS. 8 (E) and 8 (F), in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, the variation patterns “01” to “03” according to the value of the variation type counter CS1. Is selected. Here, when the fluctuation pattern “01” is selected, the symbol display section 341 executes the symbol fluctuation display in a normal reach mode in which the fluctuation display time is 30 s. When the fluctuation pattern “02” is selected, the symbol display section 341 performs the symbol fluctuation display in a super reach mode in which the fluctuation display time is 60 s. Further, when the fluctuation pattern “03” is selected, the symbol display section 341 executes the symbol fluctuation display in the special reach mode in which the fluctuation display time is the longest 90 s. The types of the fluctuation patterns are not limited to these.

遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、例えば、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。   In the gaming machine 10, for example, a plurality of types of normal reach having different characters or stories are prepared as the normal reach corresponding to the fluctuation pattern "01", and one of the normal reach selected from them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり当選している確率が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。   Similarly, in the gaming machine 10, a plurality of types of super reach having different characters and stories are prepared as super reach corresponding to the fluctuation pattern "02", and any one of the super reach selected from among them is executed. You. Super Reach is a reach that has a longer fluctuation time than Normal Reach and a shorter fluctuation time than Special Reach, and has a higher probability of winning a jackpot than Normal Reach and a lower probability of winning a jackpot than Special Reach Performed when suggesting to the person.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。   Further, in the gaming machine 10, as the special reach corresponding to the fluctuation pattern "03", a plurality of types of special reach with different characters and stories are prepared, and any one of the special reach selected from the special reach is executed. You. The special reach is a reach that has a longer fluctuation time than the normal reach and the super reach, and is, for example, a reach that includes an effect that evolves from the normal reach or the super reach.

なお、各種の変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン22の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出、及び遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出処理が含まれることがある。   The reach corresponding to various fluctuation patterns includes a single operation effect in which a single operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect, and a continuous operation operation in which a continuous tapping operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect. And a player participation type operation effect process such as a long press operation effect in which a long press operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect.

また、図8(G)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。   In addition, as shown in FIG. 8 (G), in the departure variation table, each departure stop type (reach in front and rear, reach other than front and rear departure, complete departure) determined by the value of the reach random number counter C3, The correspondence between the counter CS1 and the variation pattern is defined. More specifically, when the stop type at the time of departure is the out-of-front-reach reach or the reach other than the out-of-front-reach, any of the fluctuation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. .

一方、図8(G)に示すように、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」〜「07」のいずれかが選択される。より具体的に、変動種別カウンタCS1の値が0〜149である場合、現在の保留数Nが1又は2であれば変動パターン「04」が選択され、現在の保留数Nが3又は4であれば変動パターン「05」が選択される。同じく、変動種別カウンタCS1の値が150〜199である場合、現在の保留数Nが1又は2であれば変動パターン「06」が選択され、現在の保留数Nが3又は4であれば変動パターン「07」が選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が7sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が5sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。同じく、変動パターン「06」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が10sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「07」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が8sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。   On the other hand, as shown in FIG. 8 (G), when the type of stop at the time of departure is completely deviated, one of the fluctuation patterns “04” to “07” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. You. More specifically, when the value of the variation type counter CS1 is 0 to 149, the variation pattern “04” is selected if the current hold number N is 1 or 2, and the current hold number N is 3 or 4. If so, the fluctuation pattern “05” is selected. Similarly, when the value of the fluctuation type counter CS1 is 150 to 199, the fluctuation pattern “06” is selected if the current number of reservations N is 1 or 2, and if the current number of reservations N is 3 or 4, the fluctuation pattern is changed. Pattern “07” is selected. When the variation pattern “04” is selected, the symbol display unit 341 performs the symbol variation display without the reach with the variation display time of 7 s. When the variation pattern “05” is selected, the symbol display unit 341 performs a symbol variation display with a variation display time of 5 s and no reach. Similarly, when the variation pattern “06” is selected, the symbol display unit 341 performs a symbol variation display with a variation display time of 10 s and without a reach. When the variation pattern “07” is selected, the symbol display unit 341 performs a symbol variation display with a variation display time of 8 s and no reach.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」、「05」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「06」、「07」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴って外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。   For example, in the gaming machine 10, in the pattern change display at the time of the deviation corresponding to the fluctuation patterns "04" and "05", the character and the message are displayed without the notice effect and the like. The symbol variation display is executed. Further, in the gaming machine 10, in the symbol variation display at the time of the deviation corresponding to the variation patterns "06" and "07", the symbol of the deviation pattern which stops at the deviation symbol with a notice effect in which a character and a message are displayed. The variable display is executed.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターン「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「07」の前に外れである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C07」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動パターン(変動表示時間)を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動パターンに基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に図柄変動表示を実行させ、その図柄変動表示に合わせてスピーカ26から音声を再生し、電飾部27の点灯態様を制御(点灯又は点滅)する。   When the MPU 41 specifies a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time on the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the MPU 41 inputs a fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern and a lottery result to the audio lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is “normal jackpot”, the MPU 41 determines that the variation patterns “01” to “03” are preceded by a variation pattern command “A01” to which “A” indicating a normal jackpot is attached. To “A03”. Further, when the lottery result is “probably variable jackpot”, the MPU 41 determines that the variation patterns “B01” to “B03” with “B” indicating that it is a probability variation jackpot before the variation patterns “01” to “03”. Is output. Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 sets the fluctuation pattern commands “C01” to “C07” to which “C” indicating that the lottery is out before the fluctuation patterns “01” to “07”. Is output. Thereby, the voice lamp control device 5 can determine the lottery result and the fluctuation pattern (variation display time) based on the fluctuation pattern command, and based on the lottery result and the fluctuation pattern, the symbol display unit 341. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed by are determined. Then, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute symbol variation display based on the details of the determined variation mode, reproduces sound from the speaker 26 in accordance with the symbol variation display, and The lighting mode is controlled (lighted or blinked).

従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における図柄変動表示について、変動種別カウンタCS1及び各種の変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。   Therefore, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process of determining a variation pattern (variation display time) for the symbol variation display on the symbol display unit 341 based on the variation type counter CS1 and various variation tables. Will be executed. Therefore, even when the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured by an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する副制御手段の一例である。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 5, the sub control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6, based on a control signal input from the main control unit 331, a symbol change display and a symbol change display in the symbol display unit 341. It is an example of a sub-control means for performing an effect display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Sound lamp control device 5]
The sound lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 51 has a built-in ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as sound or lamp lighting patterns used in various effects. The RAM 512 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) of various processes executed by the MPU 51. Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

ここに、図6(B)は、MPU51のROM511及びRAM512の記憶内容の一例を示す図である。図6(B)に示すように、ROM511には、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、単発テーブル511c、連打テーブル511d、長押しテーブル511eが記憶されている。また、RAM512には、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、第3検出フラグ512c、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、第3パターンフラグ512f、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、保留数カウンタ512j、連打カウンタ512k、長押しカウンタ512m、受付開始フラグ512n、演出種別カウンタ512p、変動表示カウンタ512q、高速変動カウンタ512r、モードカウンタ512s、連打継続フラグ512t、保存カウンタ512u、監視カウンタ512v、操作間隔カウンタ512wなどの記憶領域が設けられている。   FIG. 6B is a diagram showing an example of the storage contents of the ROM 511 and the RAM 512 of the MPU 51. As shown in FIG. 6B, the ROM 511 stores a fluctuation type table 511a, an effect type table 511b, a single shot table 511c, a continuous hit table 511d, and a long press table 511e. The RAM 512 also includes a first detection flag 512a, a second detection flag 512b, a third detection flag 512c, a first pattern flag 512d, a second pattern flag 512e, a third pattern flag 512f, a single effect flag 512g, and a continuous effect flag. 512h, long press effect flag 512i, hold number counter 512j, continuous hit counter 512k, long press counter 512m, reception start flag 512n, effect type counter 512p, fluctuation display counter 512q, high-speed fluctuation counter 512r, mode counter 512s, continuous hit flag 512t. , A storage counter 512u, a monitoring counter 512v, an operation interval counter 512w, and the like.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声及び電飾部27の点灯態様も制御する。例えば、MPU51は、予め設定された操作有効期間における操作ボタン22の操作をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの操作演出の実行の有無を判定する。そして、MPU51は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づいて実行する。なお、操作演出は、図柄表示部341の表示、スピーカ26の音声、電飾部27の照明などの組み合わせによって実現される。   The sound lamp control device 5 executes a process according to a control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, so that the display control device 6 is controlled based on various commands (control signals) input from the main control device 4. To control the display of the symbol display unit 341. In addition, the audio lamp control device 5 controls the reproduction sound from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 reflects a single-operation operation effect, a continuous-hit operation effect, a long-press operation effect, and the like in which the operation of the operation button 22 during the preset operation validity period is reflected in the effect display based on the result (judgment result) of the jackpot lottery by the MPU 41. It is determined whether or not the operation effect is executed. Then, the MPU 51 executes one or more operation effects determined to be executed based on the result of the jackpot lottery by the MPU 41 (determination result). The operation effect is realized by a combination of the display of the symbol display unit 341, the sound of the speaker 26, the illumination of the illumination unit 27, and the like.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。   The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs various signals to the audio lamp control device 5 and outputs control signals from the audio lamp control device 5. Specifically, the main controller 4 and the display controller 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, various commands such as a fluctuation pattern command, a hold number command, a shift command, a jackpot start command, and a jackpot end command are input from the main controller 4 to the audio ramp controller 5. Further, the audio lamp control device 5 outputs a display variation pattern command or the like to the display control device 6. A configuration in which the display control device 6 receives various commands from the main control device 4 and inputs the various commands to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. A configuration in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also considered as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。   The speaker 26 and the illumination unit 27 are connected to the input / output I / F 52. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination unit 27 based on various commands input from the main control device 4. It is. The MPU 51 can also control the sound output from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination unit 27 based on the operation of the operation button 22.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。   The MPU 51 executes a predetermined calculation process based on various commands input from the main control device 4, such as a fluctuation pattern command, a hold number command, a shift command, a jackpot start command, and a jackpot end command.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。   Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 determines a variation pattern based on the variation pattern command, transmits a display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6, and displays the symbol display. The symbol variation display in the section 341 is started. At this time, in the symbol display unit 341, when the variation pattern command indicates a deviation, a combination of symbols corresponding to the deviation is displayed. On the other hand, when the variation pattern command indicates a normal jackpot, a combination of symbols corresponding to the normal jackpot is displayed, and when the variation pattern command indicates a variable jackpot, a symbol combination corresponding to the variable jackpot is displayed.

また、MPU51は、図柄変動表示の際に実行される予告演出や操作演出などに操作ボタン22の操作を反映させることが可能である。例えば、図柄変動表示の際に予告演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作に応じて予告結果を図柄表示部341に表示させる。特に、予告演出には、操作ボタン22の連打操作によって予告結果を表示させる連打予告演出も含まれる。また、図柄変動表示の際に操作演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作を図柄表示部341に表示される演出に反映させる。   Further, the MPU 51 can reflect the operation of the operation button 22 in a notice effect, an operation effect, and the like executed at the time of the symbol variation display. For example, when a notice effect is executed at the time of the symbol change display, the notice result is displayed on the symbol display unit 341 in accordance with the operation of the operation button 22. In particular, the notice effect includes a continuous hit notice effect in which a notice result is displayed by a continuous hit operation of the operation button 22. When an operation effect is executed during the symbol change display, the operation of the operation button 22 is reflected on the effect displayed on the symbol display unit 341.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on various commands (control signals) input from the sound lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command input from the audio lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。   The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like. The audio lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Note that two-way communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。   The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 61 has a built-in ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also includes various circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for receiving an interrupt.

ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、前記表示スケジュールには、使用する画像の種類や各画像の表示タイミングの他、変動図柄の高速変動時間及び変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って各種の画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。   In addition to various control programs, the ROM 611 stores a plurality of types of images such as a variation symbol used in the symbol variation display of the symbol display unit 341, a preview effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, a departure effect image, and the like. . Each image displayed on the symbol display unit 341 includes a still image or a moving image. The ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the type of images to be used and the display timing of each image, as well as the high-speed fluctuation time and the fluctuation display time of the fluctuation symbol. In the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display unit 341 to display various images according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing symbol variation display and effect display.

RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。   The RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) of various processes executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 includes an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 has a built-in ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 711 is a nonvolatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for various types of processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。   The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs various signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。   The payout device 132, as described above, pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23, and includes a drive unit 132a such as a motor that drives a ball stopping member that switches the presence or absence of game ball payout, And a payout sensor 132b for individually detecting game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the driving unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. The payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, to eliminate the clogged ball (return to a normal state) when a payout error such as a clogged ball of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。   The ball rental device 100 is installed in the island facility together with the gaming machine 10. Then, the ball lending device 100 adjusts the amount stored in the card inserted into the ball lending device 100 according to the operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. A corresponding number of game balls can be paid out and lent to a player. Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball rental device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71, and the predetermined number of game balls are Will be paid out. It should be noted that the recording medium on which the amount is stored is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting the cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the driving of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the firing control IC 81 drives the ball feeder 322 of the game ball firing mechanism 32 while the firing handle 21 is being rotated, thereby causing the game balls stored in the upper plate 23 to be fired by the firing rail 321. Feed on top. Then, the firing control IC 81 detects the operation amount of the firing handle 21 and drives the solenoid 323 of the game ball firing mechanism 32 according to the operation amount, so that the game ball on the shooting rail 321 is directed to the game board 31. Fire. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that is turned ON / OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. Thereby, in the gaming machine 10, one gaming ball is fired toward the gaming area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。   The firing handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotation operation of the firing handle 21. Accordingly, the launch control IC 81 increases the launch intensity of the game ball from the game ball launch mechanism 32 as the amount of rotation of the launch handle 21 increases, based on the voltage value input according to the amount of rotation of the launch handle 21. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so as to be strong.

さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。   Further, the firing handle 21 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the firing handle 21, and a ball stop switch 21b for allowing the player to arbitrarily stop the firing of the game ball. Is provided. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player does not touch the firing handle 21 with the touch sensor 21a, or that the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the launch of the game ball by the game ball launching mechanism 32 is stopped. Thereby, for example, the firing handle 21 is fixed in a rotated state, and a game in a situation where the player does not touch the firing handle 21 is prevented. Further, the player can arbitrarily stop the firing of the ball by operating the ball stop switch 21b with the thumb or the like while rotating the firing handle 21.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12 V voltage for driving various sensors and driving units, a +5 V voltage for logic used in various control devices, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12 V or +5 V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the firing control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a power switch 91 for turning on / off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 92 operated when returning the gaming machine 10 to the initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 91 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 92 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means that is charged by power supplied from power supply equipment. Thereby, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the various control devices is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, various control devices can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。   Further, when determining that the power supply has been interrupted, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset 24 V DC voltage based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power outage state when the DC voltage reaches less than the preset 22 V. Is determined. When receiving the power failure signal from the power supply control device 9, the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7 and the like interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図9〜図11のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[Process of Main Control Unit 4]
Next, various processes executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 is executed at the time of power-on, a start-up process, a main process executed after the start-up process, a main timer interrupt process started periodically, and executed at the time of a power failure. NMI interrupt processing or the like is executed. In the present embodiment, the description of the start-up process and the NMI interrupt process is omitted.

[主制御装置4の主タイマ割込処理] [Main timer interrupt processing of main controller 4]

ここに、図9は、MPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該主タイマ割込処理を起動して実行する。   FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41. The MPU 41 activates and executes the main timer interrupt process, for example, every 2 msec.

<ステップS901>
まず、ステップS901では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S901>
First, in step S901, a sensor detection process for determining the detection state of various sensors or switches connected to the main control device 4 is executed. For example, the detection state of the ball entry sensors 313a to 317a, the magnetic sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like is determined. At this time, when the entry of a game ball into any of the ball entry sensors 313a to 317a is detected, the information is stored in the RAM 412 as winning detection information.

<ステップS902>
次に、ステップS902では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S902>
Next, in step S902, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero.

<ステップS903>
続いて、ステップS903では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S903>
Subsequently, in a step S903, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are each incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is set to 0. To clear.

<ステップS904〜S905>
その後、ステップS904では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図10参照)を実行し、ステップS905では、発射制御処理を実行した後、当該主タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S904 to S905>
After that, in step S904, a start winning process (to be described later) (see FIG. 10) accompanying the winning in the upper working port 314 or the lower working port 315 is executed, and in step S905, after the firing control processing is executed, the main timer End the loading process.

前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。   The above-described firing control process is performed on the condition that the player has touched the firing handle 21 by the touch sensor 21a and that the ball stop switch 21b for stopping firing has not been operated. This is a process for enabling firing. In addition, the above-described firing control processing invalidates the firing of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player does not touch the firing handle 21 or when the ball stop switch 21b is operated. This is the processing to be performed. The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch game balls when the launch of gaming balls is valid.

[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図10を参照しつつ、前記ステップS904でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start winning process of main controller 4]
Here, the start winning process executed by the MPU 41 in step S904 will be described with reference to FIG.

<ステップS1001>
まず、ステップS1001では、上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S1001:Yes)、処理がステップS1002に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S1001:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S1001>
First, in step S1001, it is determined whether a game ball has won one of the upper operating port 314 and the lower operating port 315. Here, if it is determined that the game ball has won the upper working port 314 or the lower working port 315 (S1001: Yes), the process proceeds to step S1002, and the game ball wins the upper working port 314 or the lower working port 315. If it is determined that the game has not been completed (S1001: No), the start winning process is terminated.

<ステップS1002〜S1003>
ステップS1002では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが上限値未満であれば(S1002:Yes)、処理がステップS1003に移行し、保留数Nを1加算する。一方、保留数Nが上限値以上であれば(S1002:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Steps S1002 to S1003>
In step S1002, it is determined whether or not the number of holds N stored in the number-of-holds storage area NA of the RAM 412 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds N is less than the upper limit (S1002: Yes), the process proceeds to step S1003, and the number of holds N is incremented by one. On the other hand, if the number of holds N is equal to or more than the upper limit (S1002: No), the start winning process is terminated.

<ステップS1004>
ステップS1004では、前記ステップS903(図9参照)で更新された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1〜RE4のうち最初の空き保留エリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S1004>
In step S1004, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 updated in step S903 (see FIG. 9) are stored in the first storage area 412b of the RAM 412. It is stored in the first empty holding area among the areas RE1 to RE4, and the start winning processing is completed.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS1101〜S1106の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS1107〜S1109のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, a main process executed by the MPU 41 will be described with reference to FIG. In the main processing, main control processing of the game is executed. In the main processing, the processing of steps S1101 to S1106 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter updating processing of steps S1107 to S1109 is executed with the remaining time.

<ステップS1101>
まず、ステップS1101では、前記主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド等のコマンドが設定されている場合には、サブ制御ユニット332にそのコマンドを送信する。また、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。
<Step S1101>
First, in step S1101, an external output process of transmitting output data such as a command set in the main timer interrupt process or the previous main process to each control device such as the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 is executed. . For example, when a command such as a fluctuation pattern command is set in the RAM 412, the command is transmitted to the sub control unit 332. Further, the presence / absence of the prize detection information in the RAM 412 is determined.

<ステップS1102>
次に、ステップS1102では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1102>
Next, in step S1102, the value of the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero.

<ステップS1103>
その後、ステップS1103では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S1103>
Thereafter, in step S1103, a winning ball command to be output to the payout control device 7 is set. Specifically, it is determined whether or not a prize has occurred in the general prize port 313 or the like based on the prize detection information stored in the RAM 412. Then, when a prize is generated, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set.

<ステップS1104>
そして、ステップS1104では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。なお、遊技回制御処理については後段で詳述するが、遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、前記ステップS903で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及びステップS1109で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定する。
<Step S1104>
Then, in step S1104, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. Although the game time control processing will be described in detail later, in the game time control processing, the above-described jackpot lottery is executed, and a fluctuation pattern command necessary for the symbol fluctuation display by the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 determines the jackpot lottery based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S903, and the variation type counter CS1 updated in step S1109. A fluctuation pattern command indicating the result and the fluctuation display time is set.

<ステップS1105>
次に、ステップS1105では、ステップS1104における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に実行される動作モードである。そして、開閉実行モードでは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に、可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。
<Step S1105>
Next, in step S1105, a game state transition process for transitioning the game state based on the result of the jackpot lottery in step S1104 is executed. In the game state shift processing, the game state is shifted to an open / close execution mode, a high probability mode, a low probability mode, a high frequency support mode, or the like. For example, the open / close execution mode is an operation mode that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot winning. In the opening / closing execution mode, after the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 is opened, the maximum opening time of the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 elapses, or a predetermined number of game balls win the variable winning opening 316. When any one of the conditions is satisfied, one round of opening / closing processing for closing the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 is repeatedly executed a predetermined number of rounds.

<ステップS1106>
続いて、ステップS1106では、メイン表示部37の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、メイン表示部37における他方の前記7セグメント表示器で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。また、前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値を取得し、メイン表示部37における一方の前記7セグメント表示器で図柄変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC4の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。
<Step S1106>
Subsequently, in step S1106, a display control process of the main display unit 37 is executed. In the display control process, the symbol variation display is executed on the other 7-segment display of the main display unit 37 only during the variation display time corresponding to the variation pattern command, and the symbol variation display is a symbol indicating a lottery result. Stop. In the display control process, on the condition that the game ball passes through the through gate 317, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired at the timing of the passage, and one of the seven-segment display on the main display unit 37 is obtained. The symbol variation display is performed by the container. Then, the lottery of the symbol is executed based on the value of the electric accessory opening counter C4, and when the symbol hits, the electric accessory 315b attached to the lower operating port 315 is opened for a predetermined time.

<ステップS1107>
ステップS1107では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S1107:Yes)、処理がステップS1101に移行し、前述したS1101以降の各処理が実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S1107:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS1108及びステップS1109を繰り返し実行する。
<Step S1107>
In step S1107, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the previous main process. Here, if it is determined that the execution timing of the next main process has come (S1107: Yes), the process proceeds to step S1101, and each process from S1101 described above is executed. On the other hand, if it is determined that the execution timing of the next main process has not come (S1107: No), the execution timing of the next main process is reached, that is, until the execution timing of the next main process is reached. During the remaining time, steps S1108 and S1109 are repeatedly executed.

<ステップS1108>
ステップS1108では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1108>
In step S1108, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero.

<ステップS1109>
ステップS1109では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS1107に戻される。
<Step S1109>
In step S1109, the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero. After updating the variation type counter CS1, the process returns to the step S1107.

[遊技回制御処理]
ここで、図12を参照しつつ、前記ステップS1104でMPU41により実行される遊技回制御処理について説明する。
[Gaming round control processing]
Here, with reference to FIG. 12, a description will be given of the game turn control process executed by the MPU 41 in step S1104.

<ステップS1201>
ステップS1201では、遊技機10が開閉実行モード中であるか否かを判断し、開閉実行モード中である場合は(S1201:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、開閉実行モード中でない場合は(S1201:No側)、処理がステップS1202に移行する。例えば、開閉実行モードの実行の有無は、MPU41が開閉実行モードの開始時にオンに設定し、開閉実行モードの終了時にオフに設定する開閉実行モードフラグ412iに基づいて判断される。
<Step S1201>
In step S1201, it is determined whether or not the gaming machine 10 is in the opening / closing execution mode. If the gaming machine 10 is in the opening / closing execution mode (S1201: Yes side), the gaming round control process ends and the gaming machine 10 is not in the opening / closing execution mode. In this case (S1201: No side), the process proceeds to step S1202. For example, whether or not to execute the open / close execution mode is determined based on the open / close execution mode flag 412i that the MPU 41 sets to ON at the start of the open / close execution mode and turns OFF at the end of the open / close execution mode.

<ステップS1202>
ステップS1202では、現在が図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(S1202:Yes側)、処理がステップS1221に移行し、図柄変動表示中でない場合は(S1202:No側)、処理がステップS1203に移行する。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、MPU41が、図柄変動表示の開始時にオンに設定し、変動表示時間が経過してから更に予め設定されている確定時間が経過した場合(S1224:Yes)にオフに設定する変動表示中フラグ412jに基づいて判断される。
<Step S1202>
In step S1202, it is determined whether or not the symbol variation is currently being displayed. If the symbol variation is being displayed (S1202: Yes side), the process proceeds to step S1221, and if the symbol variation is not being displayed ( (S1202: No side), the process proceeds to step S1203. For example, it is determined whether or not the symbol variation display is being performed, when the MPU 41 sets the symbol variation display to ON at the start of the symbol variation display, and after a variation display time has elapsed, a preset fixed time has elapsed (S1224: The determination is made based on the variable display flag 412j that is set to OFF in (Yes).

<ステップS1221>
ステップS1221では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(S1221:No側)、処理がステップS1222に移行し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(S1221:Yes側)、処理がステップS1223に移行する。なお、変動表示時間は、後述の変動開始処理(図14参照)のステップS1406において、RAM412に設けられている変動表示時間カウンタ412kに設定され、後述の変動開始処理(図14参照)のステップS1408における図柄変動表示開始後、メイン処理(図11参照)が実行される4msec間隔でカウントダウンされる。そして、MPU41は、変動表示時間カウンタ412kが0になった場合に変動表示時間が経過したと判断する。
<Step S1221>
In step S1221, it is determined whether or not the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display. If it is determined that the variable display time has not elapsed (S1221: No side), the process proceeds to step S1222. If it is determined that the variable display time has elapsed (S1221: Yes side), the process moves to step S1223. Note that the variable display time is set in the variable display time counter 412k provided in the RAM 412 in step S1406 of the later-described change start process (see FIG. 14), and is set in step S1408 of the later-described change start process (see FIG. 14). After the symbol variation display starts, the countdown is performed at 4 msec intervals at which the main process (see FIG. 11) is executed. Then, the MPU 41 determines that the variable display time has elapsed when the variable display time counter 412k becomes 0.

<ステップS1222>
ステップS1222では、メイン表示部37の図柄を変動させる変動表示用処理を実行し、当該遊技回制御処理を終了する。
<Step S1222>
In the step S1222, a variable display process for changing the symbol of the main display unit 37 is executed, and the game number control process ends.

<ステップS1223>
ステップS1223では、当該遊技回に対応する大当たり抽選の結果に応じた停止結果をメイン表示部37に表示させる変動終了表示が実行される。なお、既に前記停止結果が表示されている場合にはその状態が維持される。
<Step S1223>
In step S1223, a fluctuation end display for displaying a stop result according to the result of the jackpot lottery corresponding to the game time on the main display unit 37 is executed. If the stop result has already been displayed, that state is maintained.

具体的に、ステップS1223では、後述の変動開始処理(図14参照)において設定される確変大当たりの停止結果、通常大当たりの停止結果、又は外れの停止結果のいずれかに対応する図柄がメイン表示部37に表示される。   Specifically, in step S1223, the main display unit displays a symbol corresponding to one of the result of the stoppage of the jackpot, the result of the stoppage of the normal jackpot, and the result of the stoppage set in the later-described change start process (see FIG. 14). 37 is displayed.

<ステップS1224>
ステップS1224では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過した後、更に予め設定されている確定時間が経過したか否かが判断される。具体的に、MPU41は、変動表示時間の経過後(S1221:Yes)、次のステップS1225で徐々に更新される確定時間カウンタ412pが予め設定されている確定時間に対応するカウント値に達したか否かにより確定時間の経過の有無を判断する。例えば、確定時間は、0.5sなどである。本実施形態では、MPU41によりメイン処理(図11参照)が4msecごとに実行されるため、確定時間に対応するカウント値は125である。
<Step S1224>
In step S1224, after the fluctuation display time has elapsed from the start of the symbol fluctuation display, it is determined whether or not a preset fixed time has elapsed. Specifically, after the elapse of the variable display time (S1221: Yes), the MPU 41 determines whether the fixed time counter 412p gradually updated in the next step S1225 has reached a count value corresponding to a preset fixed time. Whether or not the determined time has elapsed is determined based on whether or not it is determined. For example, the confirmation time is 0.5 s or the like. In the present embodiment, since the main process (see FIG. 11) is executed by the MPU 41 every 4 msec, the count value corresponding to the fixed time is 125.

これにより、遊技機10では、前記変動表示時間の経過後に前記確定時間が経過するまでの間は、メイン表示部37及び図柄表示部341による図柄変動表示が停止しており、遊技者が図柄変動表示の結果を確認するための時間が確保される。そして、前記確定時間が経過していないと判断されると(S1224:No)、処理はステップS1225に移行し、前記確定時間が経過したと判断されると(S1224:Yes)、処理はステップS1226に移行する。   As a result, in the gaming machine 10, the symbol change display by the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is stopped until the fixed time elapses after the change display time elapses, and the player changes the symbol change. Time for confirming the display result is secured. If it is determined that the fixed time has not elapsed (S1224: No), the process proceeds to step S1225, and if it is determined that the fixed time has elapsed (S1224: Yes), the process proceeds to step S1226. Move to

<ステップS1225>
ステップS1225では、前述したように確定時間カウンタ412pが更新される。具体的には、前記メイン処理が実行される4msecの間隔で確定時間カウンタ412pが1ずつ加算される。
<Step S1225>
In step S1225, the fixed time counter 412p is updated as described above. Specifically, the fixed time counter 412p is incremented by one at intervals of 4 msec at which the main processing is executed.

<ステップS1226>
ステップS1226では、確定時間カウンタ412pを0にリセットし、変動表示中フラグ412jをオフに設定し、当該遊技回制御処理を終了する。これにより、次の遊技回においても、変動表示時間の経過後に確定時間の計時が可能である。
<Step S1226>
In step S1226, the fixed time counter 412p is reset to 0, the variable display flag 412j is set to off, and the game time control process ends. Thereby, even in the next game round, the determination time can be measured after the change display time has elapsed.

<ステップS1203>
また、前記ステップS1202で図柄変動表示中ではないと判断された場合、続くステップS1203では、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが0であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが0である場合は(S1203:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、保留数Nが0でない場合は(S1203:No側)、処理がステップS1204に移行する。
<Step S1203>
If it is determined in step S1202 that the symbol variation display is not being performed, then in step S1203, it is determined whether or not the number of holds N stored in the number-of-holds storage area NA of the hold storage area 412b is zero. I do. Here, if the number of holds N is 0 (S1203: Yes side), the game repetition control process ends, and if the number of holds N is not 0 (S1203: No side), the process proceeds to step S1204. .

<ステップS1204>
ステップS1204では、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについて後述のデータ設定処理(図13参照)を実行する。
<Step S1204>
In step S1204, a data setting process (see FIG. 13) described later is executed for the data of the success / failure information stored in the hold storage area 412b.

[データ設定処理]
ここで、図13を参照しつつ、前記ステップS1204においてMPU41によって実行される前記データ設定処理の一例について説明する。
[Data setting process]
Here, an example of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1204 will be described with reference to FIG.

<ステップS1301〜S1303>
まず、ステップS1301では、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nを1減算し、ステップS1302では、第1保留エリアRE1から実行エリアAEに当否情報を移動させる。続いて、ステップS1303では、第2保留エリアRE2〜第4保留エリアRE4の当否情報を1つずつシフトさせる。具体的に、ステップS1303では、第2保留エリアRE2の当否情報を第1保留エリアRE1に移動させ、第3保留エリアRE3の当否情報を第2保留エリアRE2に移動させ、第4保留エリアRE4の当否情報を第3保留エリアRE3に移動させる。
<Steps S1301 to S1303>
First, in step S1301, the number of holds N stored in the number-of-holds storage area NA is decremented by one, and in step S1302, the success / failure information is moved from the first hold area RE1 to the execution area AE. Subsequently, in step S1303, the hit / fail information of the second to fourth holding areas RE2 to RE4 is shifted one by one. Specifically, in step S1303, the contact information of the second reservation area RE2 is moved to the first reservation area RE1, the contact information of the third reservation area RE3 is moved to the second reservation area RE2, and the contact information of the fourth reservation area RE4 is moved. The pass / fail information is moved to the third holding area RE3.

<ステップS1304>
その後、ステップS1304では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドを設定する。そして、前記ステップS1304で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図11参照)のステップS1101で音声ランプ制御装置5に送信される。
<Step S1304>
Thereafter, in step S1304, a shift command indicating that the hit / fail information of the first to fourth holding areas RE1 to RE4 has been shifted is set. Then, the shift command set in step S1304 is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1101 of the next main process executed by the MPU 41 (see FIG. 11).

<ステップS1205>
次に、図12の遊技回制御処理に戻り、ステップS1205では、実行エリアAEに格納された当否情報に基づく図柄変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行する。即ち、MPU41は、RAM412に記憶されている第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の前記当否情報について順次変動開始処理を実行する。
<Step S1205>
Next, returning to the game times control process of FIG. 12, in step S1205, a variation start process for causing the symbol display unit 341 to perform symbol variation display based on the winning / failing information stored in the execution area AE is executed. That is, the MPU 41 sequentially executes the change start processing on the hit / failure information of the first to fourth holding areas RE1 to RE4 stored in the RAM 412.

[変動開始処理]
ここで、図14を参照しつつ、前記ステップS1205においてMPU41によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
[Change start processing]
Here, an example of the change start process executed by the MPU 41 in step S1205 will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
ステップS1401では、遊技機10が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(S1401:Yes側)、処理がステップS1402に移行し、高確率モードでない場合は(S1401:No側)、処理がステップS1411に移行する。具体的に、MPU41は、高確率モードであるか否かを、RAM412に設けられた高確率モードフラグ412dに基づいて判断する。高確率モードフラグ412dは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
<Step S1401>
In step S1401, it is determined whether or not the gaming machine 10 is in the high-probability mode. If the gaming machine 10 is in the high-probability mode (S1401: Yes side), the process proceeds to step S1402. : No side), the process proceeds to step S1411. Specifically, the MPU 41 determines whether the mode is the high probability mode based on the high probability mode flag 412d provided in the RAM 412. The high-probability mode flag 412d is set to ON by the MPU 41 when shifting to the high-probability mode, and is set to OFF when shifting to the low-probability mode.

<ステップS1402>
ステップS1402では、高確率当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
<Step S1402>
In step S1402, based on the high probability win / fail table (see FIG. 8B), is the value of the jackpot random number counter C1 included in the win / fail information currently stored in the execution area AE a value corresponding to the jackpot win? A determination is made as to whether or not the answer is yes. Here, the fact that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning is an example of a predetermined state transition condition.

<ステップS1411>
一方、ステップS1411では、低確率当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることも、予め定められた状態移行条件の一例である。
<Step S1411>
On the other hand, in step S1411, the value of the jackpot random number counter C1 included in the jackpot information currently stored in the execution area AE is set to a value corresponding to the jackpot winning based on the low-probability hit table (see FIG. 8A). A determination is made as to whether or not there is any. Here, the fact that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning is also an example of the predetermined state transition condition.

<ステップS1403>
そして、ステップS1403では、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(S1403:Yes側)、処理がステップS1404に移行し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(S1403:No側)、処理がステップS1431に移行する。
<Step S1403>
Then, in step S1403, the process branches depending on whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is determined to be a value corresponding to the jackpot winning. Specifically, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (S1403: Yes side), the process proceeds to step S1404, and the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning. If it is determined that the value is not a value to be performed (S1403: No side), the process proceeds to step S1431.

<ステップS1431>
ステップS1431では、RAM412に設けられた外れフラグ412nをオンに設定する。外れフラグ412nは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示す。また、ステップS1431では、大当たり抽選の結果が外れである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、外れフラグ412nは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<Step S1431>
In step S1431, the off flag 412n provided in the RAM 412 is set to on. The off flag 412n indicates whether or not the result of the jackpot lottery of the success / failure information currently stored in the execution area AE is off. In step S1431, the result of stopping the main display unit 37 in the game round in which the result of the jackpot lottery is not set is also set. Note that the off flag 412n is set to off after the main process (see FIG. 11) is executed.

<ステップS1404>
ステップS1404では、大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判断し、確変大当たりである場合は(S1404:Yes側)、処理がステップS1405に移行し、確変大当たりでない場合は(S1404:No側)、処理がステップS1441に移行する。具体的には、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり種別カウンタC2と、振分テーブル(図8(C)参照)とに基づいて、大当たりの種別が判断される。
<Step S1404>
In step S1404, it is determined whether or not the type of the jackpot is a probable jackpot. If the jackpot is a probable jackpot (S1404: Yes side), the process proceeds to step S1405. ), The process proceeds to step S1441. Specifically, the type of the jackpot is determined based on the jackpot type counter C2 of the hit information currently stored in the execution area AE and the distribution table (see FIG. 8C).

<ステップS1405>
ステップS1405では、RAM412に設けられた確変大当たりフラグ412lをオンに設定する。確変大当たりフラグ412lは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1405では、大当たり抽選の結果が確変大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、確変大当たりフラグ412lは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<Step S1405>
In step S1405, the probability variable jackpot flag 412l provided in the RAM 412 is set to ON. The probability change jackpot flag 412l indicates whether or not the result of the jackpot lottery of the hit / failure information currently stored in the execution area AE is a probability change jackpot. In step S1405, the result of stopping the main display unit 37 in the game in which the result of the jackpot lottery is the probability change jackpot is also set. Note that the probability change big hit flag 412l is set to off after the main process (see FIG. 11) is executed.

<ステップS1441>
一方、ステップS1441では、RAM412に設けられた通常大当たりフラグ412mをオンに設定する。通常大当たりフラグ412mは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1441では、大当たり抽選の結果が通常大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、通常大当たりフラグ412mは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<Step S1441>
On the other hand, in step S1441, the normal jackpot flag 412m provided in the RAM 412 is set to ON. The normal jackpot flag 412m indicates whether or not the result of the jackpot lottery of the hit / failure information currently stored in the execution area AE is a normal jackpot. In step S1441, the result of stopping the main display unit 37 in the game time in which the result of the jackpot lottery is a normal jackpot is also set. Note that the normal big hit flag 412m is set to off after the main process (see FIG. 11) is executed.

<ステップS1406>
その後、ステップS1406では、当該遊技回の変動パターンを特定し、その変動パターンに対応する図柄表示部341の変動表示時間を変動表示時間カウンタ412kに設定する。具体的に、通常大当たりフラグ412mがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図8(E)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、確変大当たりフラグ412lがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図8(F)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、外れフラグ412nがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図8(G)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1406>
Thereafter, in step S1406, the fluctuation pattern of the game times is specified, and the fluctuation display time of the symbol display unit 341 corresponding to the fluctuation pattern is set in the fluctuation display time counter 412k. Specifically, when the normal big hit flag 412m is set to ON, the change pattern is specified based on the change type counter CS1 and the normal big hit change table (see FIG. 8E). In addition, when the probability variation big hit flag 412l is set to ON, the variation pattern is specified based on the variation type counter CS1 and the probability variation big hit variation table (see FIG. 8F). Further, when the deviation flag 412n is set to ON, the fluctuation pattern is specified based on the fluctuation type counter CS1 and the deviation fluctuation table (see FIG. 8 (G)).

ところで、保留数Nが0である場合には、大当たり抽選の結果が外れである場合でも、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生しやすいように、スーパーリーチ発生やスペシャルリーチ発生に対応するリーチ乱数カウンタC3の値が通常よりも多く設定された保留無し用の外れ変動テーブルを用いることも考えられる。なお、保留数Nが0である場合に限らず、保留数Nが少ない場合には、保留数Nが多い場合に比べて変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすく設定された外れ変動テーブルを用いることも考えられる。   By the way, when the hold number N is 0, even when the result of the jackpot lottery is out of order, the reach random number counter C3 corresponding to the occurrence of the super reach or the special reach so that the super reach or the special reach is likely to occur. It is also conceivable to use an out-of-schedule out-of-office fluctuation table in which the value of "." Not only when the number of holds N is 0, but also when the number of holds N is small, a change pattern in which a change pattern with a longer change display time is easily selected than when the number of holds N is large is set. Use is also conceivable.

<ステップS1407>
ステップS1407では、当該遊技回における大当たり抽選の結果と前記ステップS1406で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図11参照)のステップS1401では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1407>
In step S1407, a fluctuation pattern command including the result of the jackpot lottery in the game round and the fluctuation pattern specified in step S1406 is set and stored in the RAM 512. As a result, in step S1401 of the next main process (see FIG. 11) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice ramp control device 5 displays a symbol based on the variation pattern command. The symbol variation display and the like by the unit 341 are executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンとして設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「07」に外れである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C07」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。   As described above, when the lottery result is “normal jackpot”, the MPU 41 sets “A01” to “A01” in which the variation patterns “01” to “03” have “A” indicating that it is a normal jackpot. A03 "is set as the variation pattern command. In addition, when the lottery result is “probably variable jackpot”, the MPU 41 selects one of “B01” to “B03” obtained by adding “B” to the variation patterns “01” to “03” to indicate that it is a probability variable jackpot. Is set as a fluctuation pattern. Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 changes any of “C01” to “C07” with “C” indicating that it is out of the fluctuation patterns “01” to “07”. Set as a pattern command.

<ステップS1408>
ステップS1408では、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、変動表示中フラグ412jをオンに設定する。ここで開始された図柄変動表示は、前記ステップS1406で設定された変動表示時間の経過後に、前記ステップS1405、S1431、又はS1441のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
<Step S1408>
In step S1408, the symbol variation display on the main display unit 37 is started, and the variation display flag 412j is set to ON. The symbol variation display started here stops after the variation display time set in step S1406 has elapsed, in the state of the stop result set in any of steps S1405, S1431, or S1441.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
[Processing of voice lamp control device 5]
Next, various processes executed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。   Note that another or another embodiment in which part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 is also conceivable. Further, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes a control process of the speaker 26 and the illumination unit 27, a startup process when the audio lamp control device 5 is started, an NMI interrupt process in the case of a power failure, and the like. In the present embodiment, a process related to the operation button 22 executed by the audio lamp control device 5 will be described, and a description of other processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここに、図15は、MPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice ramp control device 5]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the MPU 51. The MPU 51 executes the sub-timer interrupt processing as a periodic processing having a period of 1 msec.

図15に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、操作検出処理(S1501)、検出パターン判定処理(S1502)、カウンタ更新処理(S1503)、コマンド判定処理(S1504)、単発操作演出処理(S1505)、長押し操作演出処理(S1506)、連打操作演出処理(S1507)、モード制御処理(S1508)を実行する。   As shown in FIG. 15, in the sub timer interrupt processing, the MPU 51 performs an operation detection processing (S1501), a detection pattern determination processing (S1502), a counter update processing (S1503), a command determination processing (S1504), a one-shot operation effect processing (S1505), a long press operation effect process (S1506), a continuous hit operation effect process (S1507), and a mode control process (S1508) are executed.

なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が複数回実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。また、予め設定されたリズムに従った所定のタイミングで操作ボタン22が操作されるリズム操作演出も操作演出の一例である。   Note that, in the present embodiment, as an operation effect involving the operation of the operation button 22, a single operation effect process, a continuous hit operation effect process, and a long press effect process will be described as examples, but the present invention is not limited thereto. For example, an operation effect in which the same operation effect is executed a plurality of times out of a single operation effect process, a continuous hit operation effect process, and a long press effect process is also considered, and a single operation effect process, a continuous hit operation effect process, and a long press effect process are also considered. An operation effect performed by combining any of them is also conceivable. A rhythm operation effect in which the operation button 22 is operated at a predetermined timing according to a preset rhythm is also an example of the operation effect.

[操作検出処理:S1501]
ここに、図16は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無が判断されることになる。
[Operation detection processing: S1501]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection processing, the operation state of the operation button 22 is detected, and processing for sequentially updating the operation histories of the past three times is executed. In the gaming machine 10, the presence or absence of the operation of the operation button 22 is determined at a predetermined interval (1 msec interval in the present embodiment) by executing the operation detection processing by the MPU 51.

<ステップS1601〜S1603>
図16に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1601では、第2検出フラグ512bの値を第1検出フラグ512aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1602では、第3検出フラグ512cの値を第2検出フラグ512bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1603では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ512cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 16, in the operation detection processing, in step S1601, the value of the second detection flag 512b is shifted (overwritten) to the first detection flag 512a. In step S1602, the value of the third detection flag 512c is shifted (overwritten) to the second detection flag 512b. Then, in step S1603, the operation state of the operation button 22 detected by the operation switch 22a is stored (overwritten) in the third detection flag 512c, and the operation detection processing ends.

このように、前記操作検出処理では、ステップS1601〜S1603の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の1msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ512a〜第3検出フラグ512cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ512cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ512bには一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグ512aには二つ前の操作状態が記憶される。   As described above, in the operation detection process, the processes of steps S1601 to S1603 are executed, so that the operation statuses of the last three operations at 1 msec intervals as the operation history of the operation button 22 are the first detection flag 512a to the third detection flag. This is stored in the flag 512c. Specifically, the most recent operation state is stored in the third detection flag 512c, the immediately preceding operation state is stored in the second detection flag 512b, and the immediately previous operation state is stored in the first detection flag 512a. It is memorized.

[検出パターン判定処理:S1502]
ここに、図17は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detection pattern determination processing: S1502]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the detection pattern determination process. In the detection pattern determination process, a detection pattern occurring in the operation history of the operation button 22 is determined based on the storage information of the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the third detection flag 512c.

<ステップS1701>
図17に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1701では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ512aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ512aがオンである場合(S1701:Yes)、処理がステップS1702に移行し、第1検出フラグ512aがオフである場合(S1701:No)、処理がステップS1705に移行する。
<Step S1701>
As shown in FIG. 17, in the detection pattern determination processing, in step S1701, it is determined whether the first detection flag 512a indicating the operation state of the operation button 22 three times before is on. Here, if the first detection flag 512a is on (S1701: Yes), the process proceeds to step S1702, and if the first detection flag 512a is off (S1701: No), the process proceeds to step S1705. .

<ステップS1702>
次に、ステップS1702では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1702:Yes)、処理がステップS1703に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1702:No)、処理がステップS1708に移行する。
<Step S1702>
Next, in step S1702, it is determined whether the second detection flag 512b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. Here, if the second detection flag 512b is on (S1702: Yes), the process proceeds to step S1703, and if the second detection flag 512b is off (S1702: No), the process proceeds to step S1708. .

<ステップS1703>
さらに、ステップS1703では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1703:Yes)、処理がステップS1704に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1703:No)、処理がステップS1710に移行する。
<Step S1703>
Further, in step S1703, it is determined whether the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, if the third detection flag 512c is on (S1703: Yes), the process proceeds to step S1704, and if the third detection flag 512c is off (S1703: No), the process proceeds to step S1710. .

<ステップS1704>
ステップS1704では、第1パターンフラグ512dをオン、第2パターンフラグ512e及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ512dがオンになる。そして、第1パターンフラグ512dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1704>
In step S1704, the first pattern flag 512d is set to ON, the second pattern flag 512e and the third pattern flag 512f are set to OFF, and the detection pattern determination processing ends. That is, when an operation pattern of “ON”, “ON”, and “ON” occurs in three operation states of the operation button 22, the first pattern flag 512d is turned on. Then, the first pattern flag 512d is used as an index for determining whether the operation state of the operation button 22 is continued.

<ステップS1705>
また、ステップS1701で、第1検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1701:No)、続くステップS1702では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1705:Yes)、処理がステップS1706に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1705:No)、処理がステップS1710に移行する。
<Step S1705>
If it is determined in step S1701 that the first detection flag 512a is not on (S1701: No), in subsequent step S1702, the second detection flag 512b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. It is determined whether or not. Here, if the second detection flag 512b is on (S1705: Yes), the process proceeds to step S1706, and if the second detection flag 512b is off (S1705: No), the process proceeds to step S1710. .

<ステップS1706>
さらに、ステップS1706では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1706:Yes)、処理がステップS1707に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1706:No)、処理がステップS1710に移行する。
<Step S1706>
Further, in step S1706, it is determined whether the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, if the third detection flag 512c is on (S1706: Yes), the process proceeds to step S1707, and if the third detection flag 512c is off (S1706: No), the process proceeds to step S1710. .

<ステップS1707>
ステップS1707では、第2パターンフラグ512eをオン、第1パターンフラグ512d及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ512eがオンになる。そして、第2パターンフラグ512eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ512eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1707>
In step S1707, the second pattern flag 512e is turned on, the first pattern flag 512d and the third pattern flag 512f are set off, and the detection pattern determination processing ends. That is, when an operation pattern of “OFF”, “ON”, or “ON” occurs in the operation state of the operation button 22 for three times, the second pattern flag 512e is turned on. The second pattern flag 512e is used as an index for determining whether or not the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the operation button 22 has been started). As described above, if it is determined whether the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state using the second pattern flag 512e, the operation of the operation button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity is started. This prevents erroneous detection and prevents the start of operation of the operation button 22 from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1711>
そして、ステップS1711では、操作ボタン22の操作間隔を判断するために使用される操作間隔カウンタ512wが0に設定される。なお、操作間隔カウンタ512wは、操作ボタン22が操作されていない状態が継続している時間を示し、後述のステップS1503で徐々に加算され、操作ボタン22の操作開始時にステップS1711で0にリセットされる。これにより、MPU51は、操作間隔カウンタ512wを参照することにより操作ボタン22の操作間隔を認識することができる。
<Step S1711>
Then, in step S1711, the operation interval counter 512w used to determine the operation interval of the operation button 22 is set to 0. The operation interval counter 512w indicates a time during which the state in which the operation button 22 is not operated continues, is gradually added in step S1503 described later, and is reset to 0 in step S1711 when the operation of the operation button 22 starts. You. Thus, the MPU 51 can recognize the operation interval of the operation button 22 by referring to the operation interval counter 512w.

<ステップS1708>
また、ステップS1702で、第2検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1702:No)、続くステップS1708では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1708:Yes)、処理がステップS1710に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1708:No)、処理がステップS1709に移行する。
<Step S1708>
If it is determined in step S1702 that the second detection flag 512a is not on (S1702: No), then in step S1708, it is determined whether the third detection flag 512c indicating the most recent operation state of the operation button 22 is on. Judge. Here, if the third detection flag 512c is on (S1708: Yes), the process proceeds to step S1710, and if the second detection flag 512b is off (S1708: No), the process proceeds to step S1709. .

<ステップS1709>
ステップS1709では、第3パターンフラグ512fをオン、第1パターンフラグ512d及び第2パターンフラグ512eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ512fがオンになる。そして、第3パターンフラグ512fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ512fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1709>
In step S1709, the third pattern flag 512f is turned on, the first pattern flag 512d and the second pattern flag 512e are set off, and the detection pattern determination processing ends. That is, when an operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs in the three operation states of the operation button 22, the third pattern flag 512f is turned on. The third pattern flag 512f is used as an index for determining whether or not the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the operation button 22 has been completed). As described above, if it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state using the third pattern flag 512f, the operation of the operation button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity is started. This prevents erroneous detection and prevents the end of operation of the operation button 22 from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1710>
一方、ステップS1710では、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1710>
On the other hand, in step S1710, the first pattern flag 512d, the second pattern flag 512e, and the third pattern flag 512f are set to off, and the detection pattern determination processing ends.

[カウンタ更新処理:S1503]
ここで、図15の説明に戻り、カウンタ更新処理S1503では、演出種別カウンタ512p、変動表示カウンタ512q、高速変動カウンタ512r、監視カウンタ512v、操作間隔カウンタ512wの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ512pを1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ512pは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。また、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512r各々は1減算され、監視カウンタ512v及び操作間隔カウンタ512wは1加算される。
[Counter update processing: S1503]
Here, returning to the description of FIG. 15, in the counter update processing S1503, the effect type counter 512p, the fluctuation display counter 512q, the high-speed fluctuation counter 512r, the monitoring counter 512v, and the operation interval counter 512w are updated. Specifically, the effect type counter 512p is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero. The effect type counter 512p updated here is used to determine the change type and the effect type based on the change pattern command received from the main control device 4. Further, each of the fluctuation display counter 512q and the high-speed fluctuation counter 512r is decremented by one, and the monitoring counter 512v and the operation interval counter 512w are incremented by one.

[コマンド判定処理:S1504]
ここに、図18は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination processing: S1504]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed.

<ステップS1801>
図18に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1801では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1801:Yes)、処理がステップS1802に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1801:No)、当該コマンド判定処理を終了させる。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶領域に格納され、MPU51は、前記未処理コマンド記憶領域を参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、前記未処理コマンド記憶領域に記憶されているコマンドは、前記ステップS1801でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に前記未処理コマンド記憶領域から消去され、例えば処理作業用の記憶領域に記憶される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 18, in the command determination processing, in step S1801, it is determined whether a command has been received from the main control device 4. If the command has been received (S1801: Yes), the process proceeds to step S1802, and if the command has not been received (S1801: No), the command determination process ends. The command received from the main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. The command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S1801, and is deleted from the unprocessed command storage area when the command has been processed. Is stored in the storage area.

<ステップS1802>
次に、ステップS1802では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S1802:No)、処理がステップS1821に移行し、変動パターンコマンドである場合は(S1802:Yes)、処理がステップS1803に移行する。
<Step S1802>
Next, in step S1802, it is determined whether the received command is a fluctuation pattern command. Here, if the command is not a variation pattern command (S1802: No), the process proceeds to step S1821, and if the command is a variation pattern command (S1802: Yes), the process proceeds to step S1803.

<ステップS1821>
ステップS1821では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1821では、保留数コマンド又はシフトコマンドが入力された場合に、保留数カウンタ512jの値を更新し、図柄表示装置341に表示される保留数Nを示す保留図柄の数を保留数コマンド又はシフトコマンドに基づいて変更する保留数表示処理が実行される。これにより、MPU51は、保留数カウンタ512jを参照することにより現在の保留数Nを認識することが可能である。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
<Step S1821>
In step S1821, after executing a process based on another command received from main controller 4, the command determination process ends. For example, in step S1821, when a hold number command or a shift command is input, the value of the hold number counter 512j is updated, and the number of hold symbols indicating the hold number N displayed on the symbol display device 341 is displayed as a hold number command. Alternatively, a suspended number display process of changing based on the shift command is executed. Thus, the MPU 51 can recognize the current number of reservations N by referring to the reservation number counter 512j. When a jackpot start command is received, a jackpot start process that is set in advance corresponding to the jackpot start command is executed, and when a jackpot end command is received, a jackpot end command is A predetermined jackpot end process is executed.

<ステップS1803>
ステップS1803では、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている変動種別テーブル511a及び演出種別テーブル511bと、RAM512pに記憶されている演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル511bには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
<Step S1803>
In step S1803, the variation type and the effect type are determined based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 specifies the variation pattern based on the variation pattern command, the variation type table 511a and the effect type table 511b stored in the ROM 511 in advance, and the value of the effect type counter 512p stored in the RAM 512p. I do. The effect type table 511b includes a normal reach effect table corresponding to normal reach, a special reach effect table corresponding to special reach, and a super reach effect table corresponding to super reach.

ここに、図19(A)は、変動種別テーブル511aの一例を示す図である。図19(A)に示すように、変動種別テーブル511aでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別変動種別、変動表示時間、高速変動時間が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動種別「ノーマルリーチ」、変動表示時間「30s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動種別「特殊リーチ」、変動表示時間「45s」、高速変動時間「5s」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には、変動種別「スーパーリーチ」、変動表示時間「90s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。   FIG. 19A is a diagram illustrating an example of the change type table 511a. As shown in FIG. 19A, in the fluctuation type table 511a, a fluctuation display time, a fluctuation type fluctuation type, a fluctuation display time, and a high-speed fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern command are set. For example, the fluctuation pattern command “A01” in which the lottery result is “normal jackpot” and the fluctuation pattern is “01” is associated with the fluctuation type “normal reach”, the fluctuation display time “30 s”, and the high-speed fluctuation time “5 s”. Has been. In addition, the fluctuation pattern command “B02” in which the lottery result is “probable change jackpot” and the fluctuation pattern is “02”, corresponds to the fluctuation type “special reach”, the fluctuation display time “45s”, and the high-speed fluctuation time “5s” The variation pattern command “C03”, which has a lottery result “probable variation jackpot” and a variation pattern “03”, has a variation type “super reach”, a variation display time “90s”, and a high-speed variation time “5s”. Is associated.

さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「7s」、高速変動時間「1.5s」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「10s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。また、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「06」である変動パターンコマンド「C06」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「5s」、高速変動時間「1.5s」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「07」である変動パターンコマンド「C07」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「8s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。   Further, the fluctuation pattern command “C04” in which the lottery result is “out” and the fluctuation pattern is “04” includes a fluctuation type “no reach”, a fluctuation display time “7 s”, and a high-speed fluctuation time “1.5 s”. The fluctuation pattern command “C05” in which the lottery result is “out” and the fluctuation pattern is “05” is associated with the fluctuation type “no reach”, the fluctuation display time “10 s”, and the high-speed fluctuation time “5 s”. Is associated. In addition, the fluctuation pattern command “C06” in which the lottery result is “out” and the fluctuation pattern is “06” includes the fluctuation type “no reach”, the fluctuation display time “5 s”, and the high-speed fluctuation time “1.5 s”. The fluctuation pattern command “C07” in which the lottery result is “out” and the fluctuation pattern is “07” is associated with the fluctuation type “no reach”, the fluctuation display time “8s”, and the high-speed fluctuation time “5s”. Is associated.

なお、図19(A)に示されている変動種別テーブル511aでは、説明の便宜上、変動表示時間及び高速変動時間を時間[s]で表示しているが、実際に、変動種別テーブル511aでは、変動表示時間及び高速変動時間に対応するカウント値が記憶されてもよい。具体的に、本実施形態では、前記副タイマ割込処理が1msecで実行されるため、変動表示時間「30s」はカウント値「30000」であり、高速変動時間「1.5s」はカウント値「1500」である。なお、遊技機10において、各遊技回の高速変動時間は、保留数が0となり図柄変動表示が実行されない時間をできるだけ短くするため、保留数が少ない場合は保留数が多い場合に比べて変動表示時間及び高速変動時間が長くなっている。なお、保留数にかかわらず変動表示時間及び高速変動時間が一定であってもよい。   Note that, in the fluctuation type table 511a shown in FIG. 19A, the fluctuation display time and the high-speed fluctuation time are displayed in time [s] for convenience of explanation, but actually, in the fluctuation type table 511a, A count value corresponding to the fluctuation display time and the high-speed fluctuation time may be stored. Specifically, in the present embodiment, since the sub timer interrupt process is executed in 1 msec, the variable display time “30 s” is the count value “30000”, and the high-speed variable time “1.5 s” is the count value “ 1500 ". In the gaming machine 10, the high-speed fluctuation time of each game is such that the number of holds is 0 and the time during which the symbol change display is not executed is as short as possible. Time and high-speed fluctuation time are longer. Note that the variable display time and the high-speed variable time may be constant regardless of the number of holds.

また、図19(B)は、演出種別テーブル511bに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類より多くても少なくてもよい。   FIG. 19B is a diagram illustrating an example of a normal reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 19B, in the normal reach effect table, “effect X1” to “effect X5” are defined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. When the MPU 51 determines that the variation type is normal reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the normal reach effect table. In the present embodiment, for convenience of explanation, a case will be described as an example where there are five effect types corresponding to each variation type, but the effect types may be more or less than five types.

一方、図19(C)は、演出種別テーブル511bに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(C)に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が長押し操作演出を伴う演出種別である。なお、ノーマルリーチ演出テーブルで設定されている演出X1〜演出X5において操作演出が実行されることもある。   On the other hand, FIG. 19C is a diagram illustrating an example of the special reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 19C, in the special reach effect table, “effect Y1” to “effect Y5” are determined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. When the MPU 51 determines that the variation type is special reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the special reach effect table. For example, effects Y1 and Y2 are effect types with a single operation effect, effects Y3 and Y4 are effect types with a continuous hit operation effect, and effect Y5 is an effect type with a long press operation effect. The operation effect may be executed in the effects X1 to X5 set in the normal reach effect table.

また、図19(D)は、演出種別テーブル511bに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(D)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。なお、スーパーリーチ演出テーブルで設定されている演出Z1〜演出Z5において操作演出が実行されることもある。   FIG. 19D is a diagram illustrating an example of the super reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 19D, in the super reach effect table, “effect Z1” to “effect Z5” are determined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. When the MPU 51 determines that the variation type is super reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the super reach effect table. Note that an operation effect may be executed in the effects Z1 to Z5 set in the super reach effect table.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、及び演出種別カウンタ512pに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS1811において表示制御装置6に送信され、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた図柄変動表示及び演出表示を実行する。なお、表示変動パターンコマンドに大当たり当選の有無の情報が含まれていてもよい。   Then, the MPU 51 sets a variation pattern command, a variation type table 511a, a rendering type table 511b, and a variation type determined based on the rendering type counter 512p, and a display variation pattern command indicating the rendering type, and stores the RAM 512. This display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in step S1811, which will be described later, and the display control device 6 executes symbol variation display and effect display using the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command. The display variation pattern command may include information on the presence or absence of the jackpot.

<ステップS1804>
ステップS1804では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S1804:Yes)、処理がステップS1805に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1804:No)、処理がステップS1806に移行する。
<Step S1804>
In step S1804, it is determined whether or not the display change pattern command indicates an effect type accompanied by a single operation effect. The one-shot operation effect is a one-shot operation result image generated as an effect result in response to one operation of the operation button 22 within a preset operation validity period during execution of the effect display performed on the symbol display unit 341. This is the type of effect that is displayed. If the display variation pattern command indicates an effect type with a single operation effect (S1804: Yes), the process proceeds to step S1805, and if the display change pattern command is not an effect type with a single operation effect (S1804). : No), the process moves to step S1806.

<ステップS1805>
ステップS1805では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ROM511の単発テーブル511cには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている単発テーブル511cとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
<Step S1805>
In step S1805, a single operation setting process for executing a single operation effect is executed, and the process proceeds to step S1810. In the one-shot operation setting process, the one-shot effect flag 512g is set to ON, and the one-shot operation result corresponding to the current one-shot operation effect is determined. Specifically, in the single shot table 511c of the ROM 511, a single shot operation result corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. In the one-shot operation setting process, the one-shot operation result corresponding to the current one-shot operation effect is determined based on the lottery result included in the fluctuation pattern command and the one-shot table 511c stored in the ROM 511.

<ステップS1806>
また、ステップS1806では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作(連打操作)に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数を示す連打カウンタ512kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は(S1806:Yes)、処理がステップS1807に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1806:No)、処理がステップS1808に移行する。
<Step S1806>
In step S1806, it is determined whether or not the display change pattern command indicates an effect type accompanied by a continuous hit operation effect. The continuous hit operation effect is a display of a continuous hit effect image according to an intermittent operation (continuous hit operation) of the operation button 22 within a preset operation validity period during execution of the effect display performed on the symbol display unit 341. Thereafter, when the continuous hit counter 512k indicating the number of times the operation button 22 is operated reaches the first specified value, the continuous hit operation result image is displayed as the effect result. Here, if the display variation pattern command is an effect type with a continuous hit operation effect (S1806: Yes), the process proceeds to step S1807, and if the display change pattern command is not an effect type with a continuous hit operation effect (S1806). : No), the process moves to step S1808.

<ステップS1807>
ステップS1807では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。具体的に、ROM511の連打テーブル511dには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第1規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている連打テーブル511dとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値が決定される。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作回数に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第1規定値は、連打テーブル511dと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「20回」、10/100の確率で「10回」、85/100の確率で「5回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第1規定値は、連打テーブル511dに基づいて、5/100の確率で「50回」、10/100の確率で「100回」、85/100の確率で「200回」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第1規定値が連打操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
<Step S1807>
In step S1807, a continuous-hit operation setting process for executing a continuous-hit operation effect is executed, and the process proceeds to step S1810. Specifically, in the continuous-hit operation setting process, the continuous-hit effect flag 512h is set to ON, and a first specified value corresponding to the current continuous-hit operation effect is determined. Specifically, in the consecutive hit table 511d of the ROM 511, a first specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the continuous hitting operation setting process, the first specified value corresponding to the current continuous hitting operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the continuous hitting table 511d stored in the ROM 511. The first prescribed value is a value corresponding to the number of times of operation of the operation button 22 used as an end condition of the continuous hitting operation effect processing. For example, when the lottery result is a jackpot, the first specified value is “20 times” with a probability of 5/100 and “10 times” with a probability of 10/100 based on the continuous hit table 511d and a predetermined random number value. , 85/100 with a probability of “5 times”. On the other hand, when the lottery result is out of order, the first specified value is “50 times” with a probability of 5/100, “100 times” with a probability of 10/100, and a probability of 85/100 based on the continuous hit table 511d. Is determined to be "200 times". When the lottery result is out of order, the first specified value may be set to a value that cannot be reached during execution of the continuous hitting operation effect.

<ステップS1808>
また、ステップS1808では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ512mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は(S1808:Yes)、処理がステップS1809に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1808:No)、処理がステップS1810に移行する。なお、長押しカウンタ512mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1808>
In step S1808, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a long press operation effect. The long press operation effect is a state in which a long press effect image is displayed according to a long press operation of the operation button 22 within a preset operation validity period during execution of the effect display performed on the symbol display unit 341. This is a type of effect in which a long-press operation result image is displayed as an effect result when the long-press counter 512m indicating the operation time of the operation button 22 reaches the second specified value. Here, if the display change pattern command is the effect type with the long press operation effect (S1808: Yes), the process proceeds to step S1809, and if the display change pattern command is not the effect type with the long press operation effect, (S1808: No), the processing moves to step S1810. The long-press counter 512m is an example of a numerical value used to indicate the operation time during which the operation of the operation button 22 is continued, and the operation time of the operation button 22 is managed in units of time (msec). Good.

<ステップS1809>
ステップS1809では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。具体的に、ROM511の長押しテーブル511eには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第2規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている長押しテーブル511eとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値が決定される。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第2規定値は、長押しテーブル511eと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「1000」、10/100の確率で「600」、85/100の確率で「300」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第2規定値は、長押しテーブル511eに基づいて、5/100の確率で「10000」、10/100の確率で「20000」、85/100の確率で「30000」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第2規定値が長押し操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
<Step S1809>
In step S1809, a long press operation setting process for executing a long press operation effect is performed, and the process proceeds to step S1810. Specifically, in the long press operation setting process, the long press effect flag 512i is set to ON, and the second prescribed value corresponding to the current long press operation effect is determined. Specifically, in the long-press table 511e of the ROM 511, a second specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the long press operation setting process, the second specified value corresponding to the current long press operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the long press table 511e stored in the ROM 511. You. The second prescribed value is a value corresponding to an operation time of the operation button 22 used as an end condition of the long press operation effect processing. For example, when the lottery result is a jackpot, the second specified value is “1000” with a probability of 5/100 and “600” with a probability of 10/100, based on the long-press table 511e and a predetermined random number. It is determined to be "300" with a probability of 85/100. On the other hand, if the lottery result is out of order, the second specified value is “10000” with a probability of 5/100, “20000” with a probability of 10/100, and a probability of 85/100 based on the long press table 511e. It is determined to be "30000". When the lottery result is out of order, the second specified value may be set to a value that cannot be reached during execution of the long press operation effect.

<ステップS1810>
ステップS1810では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間が変動表示カウンタ512qに設定され、その変動表示時間に対応する高速変動時間が高速変動カウンタ512rに設定される。前記変動表示時間及び前記高速変動時間は、前述したように前記変動パターンコマンドと前記変動種別テーブル511a(図19(A)参照)とに応じて判断される。また、ステップS1810では、図柄変動表示後の停止時間である前記確定時間(本実施形態では0.5s)を前記変動表示時間に加算した時間を1回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値が変動表示カウンタ512qに設定される。そして、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512rは、前記ステップS1503で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512rに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、高速変動表示中であるか否か、前記変動表示時間及び前記高速変動時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、高速変動カウンタ512rが0になった場合に高速変動表示の終了と判断し、変動表示カウンタ512qが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。なお、変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間に前記確定時間が含まれており、前記ステップS1810では、前記変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ512qに設定されることも他の実施形態として考えられる。また、図柄変動表示における通常変動表示後の前記確定時間を考慮することなく、前記変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ512qに設定されてもよい。
<Step S1810>
In step S1810, the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display counter 512q, and the high-speed fluctuation time corresponding to the fluctuation display time is set in the high-speed fluctuation counter 512r. The fluctuation display time and the high-speed fluctuation time are determined according to the fluctuation pattern command and the fluctuation type table 511a (see FIG. 19A) as described above. In step S1810, a time obtained by adding the fixed time (0.5 s in this embodiment), which is the stop time after the symbol change display, to the change display time is set as the change display time in one game round, and the change The count value corresponding to the display time is set in the variable display counter 512q. Then, the fluctuation display counter 512q and the high-speed fluctuation counter 512r are decremented by 1 in step S1503, and the MPU 51 determines whether or not the symbol fluctuation display is being performed based on the fluctuation display counter 512q and the high-speed fluctuation counter 512r. It is possible to determine whether or not the display is being performed and the remaining time of the variable display time and the high-speed variable time. For example, the MPU 51 can determine that the high-speed fluctuation display has ended when the high-speed fluctuation counter 512r has become zero, and can determine that the symbol fluctuation display has ended when the fluctuation display counter 512q has become zero. Note that the fixed time is included in the fluctuation display time set in the fluctuation type table 511a, and in the step S1810, the fluctuation display time set in the fluctuation type table 511a is directly used as the fluctuation display counter 512q. Is also considered as another embodiment. Further, the variable display time set in the variable type table 511a may be set as it is in the variable display counter 512q without considering the fixed time after the normal variable display in the symbol variable display.

<ステップS1811>
ステップS1811では、図柄表示部341における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS1803で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S1811>
In step S1811, a display variation pattern command for specifying the content of the variation type and the effect type in the symbol display unit 341 is output to the display control device 6, and the command determination process ends. The display variation pattern command is information for identifying the variation type and the effect type determined in step S1803, and the ROM 611 of the display control device 6 stores a variation image and an effect image corresponding to each of the display variation pattern commands. Is stored. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the variation type and the effect type corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、予め設定された高速変動時間の間の高速変動表示が実行された後、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に通常変動表示が実行され、複数のラインの変動が順に停止する。そして、全ての主図柄が停止して大当たり抽選の結果が表示されると、その停止状態が前記確定時間が経過するまで継続した後、次の遊技回の図柄変動表示又は大当たりに対応する処理などが実行される。ここで、高速変動表示中又は通常変動表示中には、前記表示変動パターンコマンドに対応する各種の演出が実行されることがある。   Specifically, in the symbol display unit 341, after the high-speed fluctuation display is performed during the predetermined high-speed fluctuation time, the normal fluctuation display is performed until the predetermined fluctuation display time elapses. , The fluctuation of the plurality of lines stops in order. When all the main symbols are stopped and the jackpot lottery results are displayed, the stop state continues until the fixed time elapses, and then the symbol change display of the next game round or a process corresponding to the jackpot is performed. Is executed. Here, during the high-speed fluctuation display or during the normal fluctuation display, various effects corresponding to the display fluctuation pattern command may be executed.

[単発操作演出処理:S1505]
図15の説明に戻り、ステップS1505の単発操作演出処理では、単発演出フラグ512gがオンである場合に、操作ボタン22の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が実行される。具体的には、単発操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン22の単発操作に応じて、前記ステップS1805で設定された今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を表示させる。なお、単発演出フラグ512gは、単発操作演出処理において単発操作結果が表示された場合にオフに設定される。
[Single operation effect processing: S1505]
Returning to the description of FIG. 15, in the one-shot operation effect process of step S <b> 1505, when the one-shot effect flag 512 g is on, a one-shot operation effect that reflects the single operation of the operation button 22 in the effect is executed. Specifically, after a message or the like indicating that the one-shot operation effect is started is displayed, the one-shot operation result corresponding to the current one-shot operation effect set in step S1805 is displayed in response to the one-shot operation of the operation button 22. Display. The single effect flag 512g is set to off when a single operation result is displayed in the single operation effect process.

[長押し操作演出処理:S1506]
ステップS1506の長押し操作演出処理では、長押し演出フラグ512iがオンである場合に、操作ボタン22の長押し操作を演出に反映させる長押し操作演出が実行される。具体的には、長押し操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン22の長押し操作に応じて、前記ステップS1809で設定された今回の長押し操作演出に対応する長押し操作結果を表示させる。なお、長押し演出フラグ512iは、長押し操作演出処理において長押し操作結果が表示された場合にオフに設定される。
[Long press operation effect processing: S1506]
In the long press operation effect process in step S1506, when the long press effect flag 512i is on, a long press operation effect that reflects the long press operation of the operation button 22 in the effect is executed. Specifically, after a message or the like indicating that the long press operation effect is started is displayed, the long press operation corresponding to the current long press operation effect set in step S1809 is performed according to the long press operation of the operation button 22. Display the result of the push operation. The long press effect flag 512i is set to off when the long press operation result is displayed in the long press operation effect process.

[連打操作演出処理:S1507]
ステップS1507の連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される。ここに、図20は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Consecutive hitting operation effect processing: S1507]
In the continuous hitting operation effect process of step S1507, a continuous hitting operation effect is executed in which the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the continuous hitting operation effect processing.

前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理が実行される。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。   In the continuous-hit operation effect process, a process for displaying the continuous-hit operation effect on the symbol display unit 341 is executed. In the ROM 611 of the display control device 6, images such as a continuous hitting operation announcement image, a continuous hitting operation start image, a continuous hitting operation effect image, a continuous hitting operation result image, and an effect end image displayed in the symbol display unit 341 in the continuous hitting operation effect. Are stored in plural types.

<ステップS2001>
図20に示すように、ステップS2001では、連打操作演出が実行される場合に前記ステップS1807でオンにされる連打演出フラグ512hに基づいて連打操作演出の実行の要否を判断する。ここで、連打演出フラグ512hがオンである場合(S2001:Yes)、処理がステップS2002に移行し、連打演出フラグ512hがオンでない場合(S2001:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 20, in step S2001, it is determined whether or not to execute the continuous hitting operation effect based on the continuous hitting effect flag 512h that is turned on in step S1807 when the continuous hitting operation effect is executed. Here, if the continuous-stroke effect flag 512h is on (S2001: Yes), the process proceeds to step S2002, and if the continuous-stroke effect flag 512h is not on (S2001: No), the continuous-stroke operation effect process is ended.

<ステップS2002>
ステップS2002では、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS2002では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は(S2002:Yes)、処理がステップS2003に移行し、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は(S2002:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S2002>
In step S2002, it is determined whether or not the operation start timing of the continuous hitting operation effect has come. Specifically, in the ROM 511, the continuous hitting standby time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of the reception of the operation of the operation button 22 in the continuous hitting operation effect is stored for each type of the continuous hitting operation effect. ing. Then, in the step S2002, when the continuous hitting standby time corresponding to the type of the continuous hit operation effect has elapsed since the start of the variable display on the symbol display unit 341, it is determined that the operation start timing of the continuous hit operation effect has come. Here, if the operation start timing of the continuous hitting operation effect has come (S2002: Yes), the process proceeds to step S2003, and if the operation start timing of the continuous hitting operation effect has not come (S2002: No), the continuous hitting operation effect processing is ended.

<ステップS2003>
ステップS2003では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS2032でオンに設定され、ステップS2010でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S2003:Yes)、処理がステップS2004に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S2003:No)、処理がステップS2031に移行する。
<Step S2003>
In step S2003, it is determined whether the reception of the operation of the operation button 22 has been started according to whether the reception start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is set to ON in step S2032 and set to OFF in step S2010, as described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S2003: Yes), the process proceeds to step S2004, and if the reception start flag 512n is not on (S2003: No), the process proceeds to step S2031.

<ステップS2031>
ステップS2031では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。
<Step S2031>
In step S2031, a display command is transmitted to the display control device 6, and a continuous hitting operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived is displayed on the symbol display unit 341.

<ステップS2032>
そして、ステップS2032では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS2003において処理がステップS2004に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS2010でオフとなる。
<Step S2032>
Then, in step S2032, the reception start flag 512n is turned on to start receiving the operation of the operation button 22. As a result, when the continuous hitting operation effect processing is executed next, the processing shifts to step S2004 in step S2003. The reception start flag 512n is turned off in step S2010 described later.

<ステップS2004>
一方、前記ステップS2003で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS2004では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S2004:Yes)、処理がステップS2005に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S2004:No)、処理がステップS2041に移行する。
<Step S2004>
On the other hand, if it is determined in step S2003 that the reception of the operation of the operation button 22 has been started, then in step S2004, it is determined whether the operation of the operation button 22 is within the valid period. Specifically, the ROM 511 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) preset for each type of the continuous hitting operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the operation valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the continuous hit operation start image. Here, if it is within the operation validity period (S2004: Yes), the process proceeds to step S2005, and if it is not within the operation validity period (S2004: No), the process proceeds to step S2041.

<ステップS2041>
ステップS2041では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
<Step S2041>
In step S2041, a display command is transmitted to the display control device 6, and an effect end image indicating the end of the continuous hit operation effect is displayed on the symbol display unit 341. For example, at this time, in the symbol display section 341, the symbol variation display is terminated and the main symbol is stopped. Further, in the symbol display section 341, the symbol variation display may be continued even after the end of the continuous hitting operation effect.

具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS2041では、前記連打操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス!」、「残念!」、又は「終了!」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS2041では、前記連打操作演出におけるスピーカ26による演出音声の再生が停止され、電飾部27による演出用の点灯制御が終了する。   Specifically, the ROM 611 stores a plurality of effect end images corresponding to each type of the continuous hit operation effect. The effect end image is, for example, an image indicating a jackpot lottery result or an image indicating the expectation degree of the jackpot winning. In step S2041, an effect ending image selected according to the jackpot lottery result among a plurality of effect ending images corresponding to the continuous hit operation effect is displayed. For example, the effect end image is an image including characters such as “chance!”, “Sorry!”, Or “end!”. It is also conceivable that the player can recognize the end of the operation effective period by reducing the display brightness of the continuous hit operation start image instead of displaying the effect end image. In step S2041, the reproduction of the effect sound by the speaker 26 in the continuous hitting operation effect is stopped, and the lighting control for the effect by the illumination unit 27 is ended.

<ステップS2005>
ステップS2005では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S2005:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS2006に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S2005:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S2005>
In step S2005, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated according to whether or not the second pattern flag 512e is on. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S2005: Yes), the process proceeds to step S2006 to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If it is determined that the operation button 22 has not been operated (S2005: No), the continuous hit operation effect processing is terminated.

<ステップS2006>
ステップS2006では、連打カウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ512kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
<Step S2006>
In step S2006, the continuous hit counter 512k is incremented by one. As a result, the number of operations within the operation valid period in the continuous hit operation effect is stored in the continuous hit counter 512k.

<ステップS2007>
ステップS2007では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、連打カウンタ512kの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、連打カウンタ512kの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて図柄変動表示で変動する図柄を移動させる演出又は図柄の変動にブレーキを掛ける演出である場合には、図柄が徐々に移動する画像又は図柄の変動が徐々に減速する画像などが図柄表示部341に表示される。その他、前記連打操作演出は、例えば操作ボタン22の操作に応じて扉が徐々に開く演出や物が破壊される演出であってもよい。
<Step S2007>
In step S2007, a display command is transmitted to the display control device 6, and a continuous hit operation effect image corresponding to the value of the continuous hit counter 512k is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of continuous hit operation effect images whose contents change with an increase in the value of the continuous hit counter 512k, and reads out the continuous hit operation effect image corresponding to the value of the continuous hit counter 512k. Is displayed. For example, in the case where the continuous hitting operation effect is an effect of moving a symbol that fluctuates in the symbol change display or an effect of applying a brake to the symbol change in response to a continuous hitting operation of the operation button 22, an image in which the symbol gradually moves is displayed. Alternatively, an image or the like in which the fluctuation of the symbol gradually decelerates is displayed on the symbol display section 341. In addition, the continuous hitting operation effect may be an effect in which a door is gradually opened according to an operation of the operation button 22 or an effect in which an object is destroyed.

また、ステップS2007では、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。例えば、スピーカ26からは、前記連打操作演出画像の内容に応じて、図柄が移動する効果音、図柄の変動にブレーキが係る効果音、扉が徐々に開く効果音、物の破壊音などが再生され、その際の音量も変化する。また、電飾部27は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。   In step S2007, an effect sound corresponding to the display of the continuous-hit operation effect image is output from the speaker 26, and the illumination unit 27 is turned on in a lighting mode corresponding to the continuous-hit operation effect image. For example, from the speaker 26, a sound effect of moving the design, a sound effect relating to the brake on the fluctuation of the design, a sound effect of gradually opening the door, a sound of destruction of an object, etc. are reproduced according to the content of the continuous hit operation effect image. The volume at that time also changes. In addition, it is conceivable that the lighting number of the illumination unit 27 gradually increases or the luminance gradually increases as the number of operations increases. Thereby, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. In addition, the sound lamp control device 5 outputs an effect sound corresponding to the continuous hitting operation of the operation button 22 from the speaker 26 every time the operation button 22 is operated, together with the effect sound corresponding to the display of the continuous hitting operation effect image. Thereby, the player can obtain the feeling that the continuous tapping operation of the operation button 22 is received by the sound effect.

<ステップS2008>
次に、ステップS2008では、連打カウンタ512kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に、前記ステップS1807で設定される値である。ここで、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上である場合は(S2008:Yes)、処理がステップS2009に移行し、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上でない場合は(S2008:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S2008>
Next, in step S2008, it is determined whether or not the continuous hit counter 512k has reached or exceeded the first specified value corresponding to the continuous hit operation effect. The first specified value is a value set in step S1807 when it is determined that the effect content is a continuous hit operation effect. If the continuous hit counter 512k is equal to or greater than the first specified value (S2008: Yes), the process proceeds to step S2009, and if the continuous hit counter 512k is not equal to or greater than the first specified value (S2008: No), The continuous hitting operation effect processing ends.

<ステップS2009>
そして、ステップS2009では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の連打操作結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
<Step S2009>
In step S2009, a display command is transmitted to the display control device 6, and the continuous hit operation result image is displayed on the symbol display unit 341 as a continuous hit operation result of the operation button 22. For example, at this time, in the symbol display section 341, the symbol variation display is terminated and the main symbol is stopped. Further, in the symbol display section 341, the symbol variation display may be continued even after the end of the continuous hitting operation effect.

具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。前記連打操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS2009では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される連打操作結果画像が表示される。   Specifically, the ROM 611 stores a plurality of continuous hit operation result images corresponding to each type of the continuous hit operation effect. The continuous hit operation result image is, for example, an image indicating a jackpot lottery result or an image indicating a degree of expectation of the jackpot winning. In step S2009, a continuous hit operation result image selected according to the jackpot lottery result among a plurality of continuous hit operation result images corresponding to the continuous hit operation effect is displayed.

例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップS1803で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。   For example, a continuous hitting operation result image including a character of “success!” And a continuous hitting operation result image including a character of “failure!” Are stored in the ROM 611 corresponding to the continuous hitting operation effect, and the variation pattern command is When the winning is indicated, the continuous hit operation result image including the character “Success!” Is displayed, and when the variation pattern command indicates the deviation, the continuous hit operation result image including the character “Fail!” Is displayed. Conceivable. The presence or absence of the jackpot may be determined in step S1803 based on the content of the display variation pattern command. The continuous hit operation result image is not limited to an image indicating the presence or absence of a big hit, but may be, for example, an image of a message or a character for indicating the degree of expectation of the big hit.

また、ステップS2009では、前記連打操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS2009において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。   In step S2009, the effect sound corresponding to the continuous hit operation result image is output from the speaker 26, and the illumination unit 27 is turned on in a lighting mode corresponding to the continuous hit operation result image. Thereby, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S2009, together with the display of the continuous hit operation result image, the vibration means is controlled to operate the operation button 22. By vibrating, it is also conceivable that a jackpot is generated or the expectation of the jackpot is high.

このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン22の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the continuous hitting operation effect processing, the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is reflected on the content of the effect display, and the presence / absence of the jackpot and the degree of expectation of the jackpot can be transmitted to the player by the effect display. Therefore, in the event of a jackpot, the player can feel as if he or she has won the jackpot by operating the operation button 22 of the player itself, thereby improving the player's willingness to operate.

<ステップS2010>
その後、ステップS2010では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ512h及び受付開始フラグ512nをオフにし、連打カウンタ512kを0にクリアする。
<Step S2010>
After that, in step S2010, the continuous hit effect flag 512h and the reception start flag 512n used in the continuous hit operation effect process are turned off, and the continuous hit counter 512k is cleared to 0.

<ステップS2011>
ステップS2011では、連打操作演出処理の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ512tをオンに設定し、予め設定されている監視時間の経過を計時するために用いられる監視カウンタ512vを0に設定する。
<Step S2011>
In step S2011, the continuous hitting flag 512t for determining whether or not the continuous hitting operation of the operation button 22 has been continued after the end of the continuous hitting operation effect processing is set to ON, and the elapse of a preset monitoring time is measured. Of the monitoring counter 512v used for is set to 0.

<ステップS2012>
ステップS2012では、操作ボタン22の操作に応じて遊技機10の遊技モードを切り替える後述のモード制御処理において用いられる保存カウンタ512uに現在のモードカウンタ512sの値を記憶させる。遊技機10では、前記遊技モードの種別に応じて、図柄表示部341の背景画像及びスピーカ26からの再生音声などが変更される。
<Step S2012>
In step S2012, the current value of the mode counter 512s is stored in the save counter 512u used in a mode control process described later for switching the game mode of the gaming machine 10 according to the operation of the operation button 22. In the gaming machine 10, the background image of the symbol display section 341 and the sound reproduced from the speaker 26 are changed according to the type of the gaming mode.

[連打操作演出の表示例]
ここで、図21及び図22を参照しつつ、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合の図柄表示部341における図柄変動表示の一例について説明する。
[Display example of continuous hitting operation effect]
Here, with reference to FIGS. 21 and 22, an example of the symbol variation display on the symbol display unit 341 when the continuous hit operation effect in which the continuous hit operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect is executed will be described. .

図21(A)に示すように、図柄表示部341には、複数のラインL1〜L3に沿って図柄が配置されており、図柄変動表示では、それらの図柄がラインL1〜L3と平行な方向(例えば図21(A)における右から左の方向)にスクロールする。ここで、図21(A)では描画を省略しているが、図柄表示部341では各種の図柄の背景領域342には、複数の背景画像のうち現在の遊技モードに対応する背景画像が表示される。   As shown in FIG. 21A, symbols are arranged along a plurality of lines L1 to L3 in the symbol display section 341. In the symbol variation display, the symbols are arranged in a direction parallel to the lines L1 to L3. (For example, scroll from right to left in FIG. 21A). Here, although illustration is omitted in FIG. 21 (A), a background image corresponding to the current game mode among a plurality of background images is displayed in the background region 342 of various symbols in the symbol display unit 341. You.

まず、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されると、図21(A)に示されているように、図柄表示部341において3ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、3ラインのうち上下のラインL1、L3の図柄が順に停止し、中央のラインL2の図柄の変動だけが継続する。このとき、連打操作演出を伴うリーチ演出が実行される場合には、上下のラインL1、L3では主図柄が有効ラインである上下方向に揃った状態である。以下、前記有効ラインで揃った二つの図柄をリーチ図柄と称することがある。なお、前記有効ラインは、高速変動表示の方向に垂直な方向又は高速変動表示の方向に対して斜めに交わる方向(斜め方向)である。   First, when the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started, as shown in FIG. 21A, a high-speed variation display in which symbols on all three lines are varied on the symbol display unit 341 is started. Thereafter, when the preset high-speed fluctuation time elapses, the symbols of the upper and lower lines L1 and L3 of the three lines stop in order, and only the fluctuation of the symbol of the center line L2 continues. At this time, when the reach effect accompanied by the continuous hitting operation effect is executed, the main symbols are aligned in the up and down direction as the effective lines in the upper and lower lines L1 and L3. Hereinafter, two symbols aligned in the activated line may be referred to as a reach symbol. The effective line is a direction perpendicular to the direction of the high-speed fluctuation display or a direction obliquely intersecting the direction of the high-speed fluctuation display (oblique direction).

次に、図21(B)に示すように、図柄変動表示の開始から予め設定された時間の経過後である前記連打操作演出の開始タイミングになると、残りの中央のラインL2の図柄の変動速度が遅くなり、操作ボタン22の操作を促すためのイラストやメッセージなどの画像343が連打操作開始画像として表示される。その後、遊技者による操作ボタン22の連打操作が開始されると、図柄表示部341に表示されている中央のラインL2におけるリーチ図柄が操作ボタン22の連打操作に応じて、上下のラインL1、L3におけるリーチ図柄の間の位置に向かって徐々に移動する。これにより、遊技者は、図柄変動表示が前記有効ラインでリーチ図柄が揃った状態で停止して大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン22の操作意欲が高まる。   Next, as shown in FIG. 21B, at the start timing of the continuous hitting operation effect after a lapse of a preset time from the start of the symbol variation display, the symbol variation speed of the remaining central line L2 is changed. Is delayed, and an image 343 such as an illustration or a message for prompting the operation of the operation button 22 is displayed as a continuous-hit operation start image. After that, when the continuous hit operation of the operation button 22 by the player is started, the reach symbol on the central line L2 displayed on the symbol display portion 341 is changed according to the continuous hit operation of the operation button 22 to the upper and lower lines L1, L3. Gradually moves toward the position between the reach symbols in. Thereby, the player can have a sense of expectation that the symbol variation display will stop in a state where the reach symbols are aligned on the activated line and the jackpot is won, and the player's willingness to operate the operation buttons 22 is increased.

そして、図21(C)に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。   Then, as shown in FIG. 21 (C), when the symbol fluctuation display is stopped without the reach symbols being aligned with the activated line, a message such as "Sorry!" Indicating that the jackpot lottery result is out of order is displayed on the symbol display unit. 341.

一方、図21(D)に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 21D, when the reach symbol is aligned with the activated line and the symbol variation display is stopped, a message such as "Big hit!" Indicating that the jackpot lottery result is a big hit is won in the symbol display section. 341.

次に、図22を参照しつつ、連打操作演出の他の例について説明する。具体的に、連打操作演出は、図柄変動表示においてリーチが発生した場合に限らず、リーチが発生しない場合に実行されることもある。   Next, another example of the continuous hitting operation effect will be described with reference to FIG. Specifically, the continuous hitting operation effect is not limited to the case where the reach is generated in the symbol variation display, and may be executed when the reach does not occur.

まず、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されると、図22(A)に示されているように、図柄表示部341において3ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、3ラインのうち上下のラインL1、L3の図柄が順に停止し、予め設定された時間の経過後に、図22(B)に示されているように、中央のラインL2の図柄が停止する。なお、この時点では、まだ変動表示時間が経過していない。このとき、図22(B)に示されているように、下段及び中段のラインL2、L3において縦方向に主図柄が揃っており、上段のラインL1の主図柄のみが一つ変動方向にずれた状態である。その後、図22(C)〜図22(E)に示すように、連打操作演出の開始を通知するためのイラストやメッセージなどが連打操作開始画像として表示される。   First, when the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started, as shown in FIG. 22 (A), the symbol display unit 341 starts a high-speed variation display in which symbols of all three lines are varied. Thereafter, when the preset high-speed fluctuation time elapses, the symbols of the upper and lower lines L1 and L3 of the three lines stop in order, and after the elapse of the preset time, the symbols are shown in FIG. Thus, the symbol on the center line L2 stops. At this point, the variable display time has not yet elapsed. At this time, as shown in FIG. 22 (B), the main symbols are aligned vertically in the lower and middle lines L2 and L3, and only the main symbol of the upper line L1 is shifted by one in the fluctuation direction. It is in a state where it is. Thereafter, as shown in FIGS. 22C to 22E, an illustration, a message, or the like for notifying the start of the continuous-hit operation effect is displayed as a continuous-hit operation start image.

そして、図22(F)に示すように、遊技者による操作ボタン22の連打操作が開始されると、図柄表示部341に表示されている上段のラインL1における主図柄が操作ボタン22の連打操作に応じて徐々に移動する。これにより、遊技者は、前記有効ラインにおいて主図柄が揃って大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン22の操作意欲が高まる。   Then, as shown in FIG. 22 (F), when the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is started, the main symbol in the upper line L1 displayed on the symbol display section 341 is the continuous hitting operation of the operation button 22. Move gradually according to. Thereby, the player can have a sense of expectation that the main symbols are aligned in the activated line to be a big hit, and the player's willingness to operate the operation buttons 22 is increased.

そして、図22(G)に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。   Then, as shown in FIG. 22 (G), when the symbol fluctuation display is stopped without the main symbols being aligned with the activated line during the operation effective period, a "sorry!" Indicating that the jackpot lottery result is out of order, etc. The message is displayed on the symbol display section 341.

一方、図22(H)に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 22H, when the main symbols are aligned with the activated line and the symbol variation display is stopped during the operation effective period, a "big hit!" Or the like indicating that the jackpot lottery result is a big hit is won. The message is displayed on the symbol display section 341.

[モード制御処理:S1508]
図15の説明に戻り、遊技機10では、ステップS1508において、音声ランプ制御装置5のMPU51によって後述のモード制御処理が実行される。前記モード制御処理では、複数の遊技モードから実行する遊技モードが任意に選択可能であり、図柄表示部341では、前記遊技モードに対応する背景画像が背景領域342に表示される。
[Mode control processing: S1508]
Returning to the description of FIG. 15, in the gaming machine 10, a mode control process described later is executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in step S1508. In the mode control processing, a game mode to be executed from a plurality of game modes can be arbitrarily selected, and a background image corresponding to the game mode is displayed in the background area 342 on the symbol display unit 341.

具体的に、本実施形態では、前記遊技モードとして、背景画像が砂浜になる砂浜モード、背景画像が海中になる海中モード、背景画像が海底になる海底モードの3種類の遊技モードが設定されているものとする。即ち、本実施形態では、前記遊技モードの切り替えにより図柄表示部341における表示内容が変更される。ここに、モードカウンタ512sの値が0である場合は遊技モードが砂浜モードであり、モードカウンタ512sの値が1である場合は遊技モードが海中モードであり、モードカウンタ512sの値が2である場合は遊技モードが海底モードである。なお、遊技機10では、前記遊技モードに応じて、スピーカ26から再生される音声も切り替えられる。   Specifically, in the present embodiment, three types of game modes are set as the game mode: a sandy beach mode in which the background image is a sandy beach, an underwater mode in which the background image is in the sea, and a seabed mode in which the background image is the seabed. Shall be That is, in the present embodiment, the display content on the symbol display unit 341 is changed by switching the game mode. Here, when the value of the mode counter 512s is 0, the game mode is the sandy beach mode, and when the value of the mode counter 512s is 1, the game mode is the underwater mode, and the value of the mode counter 512s is 2. In this case, the game mode is the seabed mode. In the gaming machine 10, the sound reproduced from the speaker 26 is also switched according to the gaming mode.

ここに、図23は、前記モード制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記モード制御処理では、図柄表示部341の背景画像の切り替えなどの表示に関する処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the mode control process. In the mode control processing, processing related to display such as switching of the background image of the symbol display unit 341 is executed.

<ステップS2301>
ステップS2301では、変動表示カウンタ512qが0であるか否か、即ち図柄変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、図柄変動表示が実行されておらず変動表示カウンタ512qが0であると判断された場合(S2301:Yes)、処理はステップS2303に移行する。また、図柄変動表示が実行されており変動表示カウンタ512qが0でないと判断された場合は(S2301:No)、処理がステップS2302に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ512qが0であること(S2301:Yes)、即ち図柄変動表示が実行されていないことが予め設定されている変更可能条件の一例である。なお、変動表示カウンタ512qの値は、前記変動表示時間に前記確定時間が足された時間を1回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値であるため、実際には図柄変動表示が停止した後、前記確定時間が経過するまでの間は、図柄変動表示が実行されていると判断されることになる。
<Step S2301>
In step S2301, it is determined whether or not the variable display counter 512q is 0, that is, whether or not the symbol variable display is being executed. Here, when it is determined that the symbol variation display is not executed and the variation display counter 512q is 0 (S2301: Yes), the process proceeds to step S2303. If it is determined that the symbol variation display is being performed and the variation display counter 512q is not 0 (S2301: No), the process proceeds to step S2302. Here, the present embodiment is an example of a changeable condition in which the variable display counter 512q is set to 0 (S2301: Yes), that is, the symbol variable display is not executed in advance. Note that the value of the variable display counter 512q is a count value corresponding to the variable display time, with the time obtained by adding the fixed time to the variable display time as the variable display time in one game round, and After the symbol variation display is stopped, it is determined that the symbol variation display is being executed until the fixed time elapses.

<ステップS2302>
ステップS2302では、高速変動カウンタ512rが0であるか否か、即ち高速変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、高速変動表示が実行されておらず高速変動カウンタ512rが0であると判断された場合は(S2302:Yes)、当該モード制御処理が終了する。また、高速変動表示が実行されており高速変動カウンタ512rが0でないと判断された場合は(S2302:No)、処理がステップS2303に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ512qが0でなく(S2301:No)、且つ高速変動カウンタ512rが0でないこと(S2302:No)、即ち高速変動表示が実行されていることが、予め設定されている変更可能条件の一例である。
<Step S2302>
In step S2302, it is determined whether or not the high-speed fluctuation counter 512r is 0, that is, whether or not the high-speed fluctuation display is being performed. Here, when it is determined that the high-speed fluctuation display is not being performed and the high-speed fluctuation counter 512r is 0 (S2302: Yes), the mode control process ends. If it is determined that the high-speed fluctuation display is being performed and the high-speed fluctuation counter 512r is not 0 (S2302: No), the process proceeds to step S2303. Here, in the present embodiment, it is determined in advance that the fluctuation display counter 512q is not 0 (S2301: No) and the high-speed fluctuation counter 512r is not 0 (S2302: No), that is, that the high-speed fluctuation display is executed. It is an example of a set changeable condition.

<ステップS2303>
ステップS2303では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的に、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が操作されたと判断される。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断されると(S2303:Yes)、処理がステップS2304に移行し、操作ボタン22が操作されていないと判断されると(S2303:No)、処理がステップS2306に移行する。
<Step S2303>
In step S2303, it is determined whether the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 has been operated. If it is determined that the operation button 22 has been operated (S2303: Yes), the process proceeds to step S2304. If it is determined that the operation button 22 has not been operated (S2303: No), the process proceeds to step S2303. The process moves to S2306.

<ステップS2304>
ステップS2304では、現在の遊技モードの種別を示すモードカウンタ512sが更新される。具体的に、モードカウンタ512sを1加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にリセットする。前記最大値は予め設定されている遊技モードの種類の数であり、本実施形態では3つの遊技モードが設定されているため、前記最大値は2である。なお、モードカウンタ512sの初期値は例えば0である。
<Step S2304>
In step S2304, the mode counter 512s indicating the type of the current game mode is updated. Specifically, the mode counter 512s is incremented by one, and when the counter value reaches a preset maximum value, the counter value is reset to zero. The maximum value is a preset number of game mode types. In the present embodiment, the maximum value is 2 because three game modes are set. The initial value of the mode counter 512s is, for example, 0.

<ステップS2305>
そして、ステップS2305では、前記ステップS2304で更新された後のモードカウンタ512sのカウント値を含むモードコマンドが表示制御装置6に送信される。ここに、前記ステップS2301〜S2305を実行することにより、前記変更可能条件を充足する状態で操作ボタン22が操作された場合に前記遊技モードを切り替えて図柄表示部341の表示内容を変更を実行するときのMPU51が第1表示制御手段の一例である。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、ROM611に記憶されているモードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれている前記カウント値に対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像などを図柄表示部341に表示させる遊技モード切替処理を実行する。
<Step S2305>
In step S2305, a mode command including the count value of the mode counter 512s updated in step S2304 is transmitted to the display control device 6. Here, by executing the steps S2301 to S2305, when the operation button 22 is operated in a state in which the changeable condition is satisfied, the game mode is switched to change the display content of the symbol display unit 341. The MPU 51 at that time is an example of a first display control unit. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 specifies the game mode corresponding to the count value included in the mode command based on the mode table stored in the ROM 611, and corresponds to the game mode. A game mode switching process for displaying a background image or the like on the symbol display unit 341 is executed.

ここに、図24は、表示制御装置6のROM611に記憶されているモードテーブルの一例を示す図である。前記モードテーブルでは、前記モードコマンドの値と遊技モードの種別と背景画像の種別とが対応付けて記憶されている。そして、MPU61は、図25に示すように、前記モードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれるカウント値に対応する背景画像を図柄表示部341の背景領域342に表示させる。なお、図25では、図示の煩雑化を避けるため、背景画像を背景画像の名称であるP1〜P3で示す。   FIG. 24 is a diagram showing an example of the mode table stored in the ROM 611 of the display control device 6. In the mode table, the value of the mode command, the game mode type, and the background image type are stored in association with each other. Then, as shown in FIG. 25, the MPU 61 displays a background image corresponding to the count value included in the mode command on the background area 342 of the symbol display unit 341 based on the mode table. In FIG. 25, the background images are indicated by P1 to P3, which are the names of the background images, in order to avoid complication of the illustration.

具体的に、図25に示されているように、前記モードコマンドが「0」である場合には、前記砂浜モードに対応する背景画像P1を図柄表示部341に表示させる。また、前記モードコマンドが「1」である場合には、前記海中モードに対応する背景画像P2を図柄表示部341に表示させる。さらに、前記モードコマンドが「2」である場合には、前記海底モードに対応する背景画像P3を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、遊技者による操作ボタン26の操作に応じて、モードカウンタ512sの値が順に更新されることにより、遊技機10の遊技モードが複数の遊技モードに順に切り替えられるため、遊技の多様化が実現される。なお、ここでは遊技モードに応じて図柄表示部341の背景画像が変化する点について説明するが、遊技モードに応じてスピーカ26からの再生音声などが変化してもよい。   Specifically, as shown in FIG. 25, when the mode command is “0”, the background image P1 corresponding to the sandy beach mode is displayed on the symbol display unit 341. When the mode command is “1”, the background image P2 corresponding to the underwater mode is displayed on the symbol display unit 341. Further, when the mode command is “2”, the background image P3 corresponding to the seabed mode is displayed on the symbol display unit 341. As described above, in the gaming machine 10, the value of the mode counter 512s is sequentially updated in accordance with the operation of the operation button 26 by the player, so that the gaming mode of the gaming machine 10 is sequentially switched to a plurality of gaming modes. Thus, diversification of games is realized. Here, a description will be given of a case where the background image of the symbol display unit 341 changes according to the game mode. However, the sound reproduced from the speaker 26 may change according to the game mode.

ところで、図柄変動表示が実行されていない場合や高速変動表示の実行中に操作ボタン22の操作によって遊技モードの切り替えのような図柄表示部341の表示内容の変更が可能である場合には、特定の状況で問題が生じるおそれがある。具体的に、連打操作演出を伴う遊技回の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めていない場合には、その連打操作に起因して遊技モードが切り替われることになる。このとき、遊技者には、遊技モードを切り替える意図がない場合がある。   By the way, when the symbol variation display is not executed, or when the display content of the symbol display unit 341 can be changed by operating the operation button 22 during the execution of the high-speed variation display, for example, the specific content is specified. There is a possibility that a problem may occur in the situation described above. Specifically, if the player has not stopped the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the game with the continuous hitting operation effect, the game mode is switched due to the continuous hitting operation. At this time, the player may not intend to switch the game mode.

このような場合、遊技者が遊技モードを元に戻したい場合には、操作ボタン22を操作する手間が生じる。また、高速変動表示の残り時間が短ければ、高速変動表示の終了までに元の遊技モードに戻せないおそれもある。なお、遊技者が図柄表示部341の表示内容の変更を所望していない場合もある。これに対し、本実施形態に係る遊技機10では、以下に説明するように、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続に起因して生じる遊技モード切り替えによって図柄表示部341の表示内容が変更される問題を解消するための工夫が施されている。   In such a case, when the player wants to return the game mode to the original mode, it takes time to operate the operation button 22. If the remaining time of the high-speed fluctuation display is short, there is a possibility that the game mode cannot be returned to the original game mode before the end of the high-speed fluctuation display. In some cases, the player does not want to change the display content of the symbol display unit 341. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described below, the game mode switching that occurs due to the continuation of the continuous tapping operation of the operation button 22 after the end of the continuous tapping operation effect, causes the symbol display unit 341 to perform the switching. An ingenuity has been devised to solve the problem of changing the display contents.

<ステップS2306>
具体的に、図23の説明に戻り、ステップS2306では、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン22の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合(S2306:Yes)、処理がステップS2307に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合(S2306:No)、当該モード制御処理が終了する。
<Step S2306>
Returning to the description of FIG. 23, in step S2306, the continuous hit flag 512t used to determine whether or not the continuous hit operation of the operation button 22 is continuously performed after the end of the continuous hit operation effect is turned on. Is determined. If the continuous hitting flag 512t is ON (S2306: Yes), the process proceeds to step S2307, and if the continuous hitting flag 512t is OFF (S2306: No), the mode control process ends.

<ステップS2307>
ステップS2307では、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると(S2307:Yes)、処理がステップS2309に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると(S2307:No)、処理がステップS2308に移行する。監視カウンタ512vは、前記ステップS2011で0に設定され、前記ステップS1503で加算されることにより、連打操作演出の終了後の経過時間を示す。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を取り消すための特定条件の一例である。
<Step S2307>
In step S2307, it is determined whether or not a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect. Specifically, it is determined whether or not a monitoring counter 512v used to determine the elapse of the monitoring time is equal to or greater than a monitoring count value corresponding to the monitoring time. Here, if it is determined that the monitoring time has elapsed (S2307: Yes), the process proceeds to step S2309, and if it is determined that the monitoring time has not elapsed (S2307: No), the process proceeds to step S2308. . The monitoring counter 512v is set to 0 in step S2011 and is added in step S1503 to indicate the elapsed time after the end of the continuous hitting operation effect. In the present embodiment, the lapse of the monitoring time from the end of the continuous hitting operation effect is an example of a specific condition for canceling a change in display content due to the switching of the game mode.

ここに、前記監視時間は、前記遊技モードの切り替えを取り消すタイミングを計るための指標であり、例えば現在の前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記高速変動時間との合計時間以下又は合計時間未満に設定される。これにより、少なくとも次の遊技回の図柄変動表示における高速変動表示の終了時までに、後述のステップS2309〜S2311において前記遊技モードの切り替えが取り消されて前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する自動復帰処理が実行されることになる。   Here, the monitoring time is an index for measuring the timing of canceling the switching of the game mode, for example, the total time of the remaining time of the current symbol fluctuation time and the high-speed fluctuation time in the next game round or Set to less than the total time. Thereby, at least by the end of the high-speed fluctuation display in the symbol fluctuation display of the next game time, the switching of the game mode is canceled in steps S2309 to S2311, which will be described later, and the game mode returns to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect. The automatic return process is performed.

具体的には、現在の保留数Nが3であり、保留数Nが3以上である場合の前記高速変動時間が1.5sであり、現在の前記図柄変動時間の残り時間が5sである場合、前記監視時間は、それらの合計の6.5s以下であって、前記残り時間の5s以上であることが考えられる。例えば、現在の図柄変動表示の残り時間は、現在の変動表示カウンタ512qの値に基づいて判断可能である。なお、前記遊技モードの切り替えに要する時間を考慮して、前記監視時間が6.5s未満であることも考えられる。より具体的に、前記遊技モードの切り替えから次に前記遊技モードの切り替えが可能になるまでの所要時間が0.15sである場合、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間に前記高速変動時間の1.5sよりも0.15s短い1.35sを足した時間であることが考えられる。これにより、次の遊技回の高速変動表示の開始から1.35sが経過するまでの間に操作ボタン22が操作されて前記遊技モードが切り替えられている場合であっても、高速変動表示の終了時までに前記遊技モードが切り替えられる。   Specifically, when the current number of hold N is 3 and the high-speed change time is 1.5 s when the number of hold N is 3 or more, and the remaining time of the current symbol change time is 5 s , The monitoring time may be equal to or less than 6.5s of the total thereof, and may be equal to or more than 5s of the remaining time. For example, the remaining time of the current symbol variation display can be determined based on the current value of the variation display counter 512q. In consideration of the time required for switching the game mode, the monitoring time may be shorter than 6.5 seconds. More specifically, when the required time from the switching of the game mode to the next switching of the gaming mode is 0.15 s, the monitoring time is changed to the high-speed fluctuation in the remaining time of the symbol fluctuation time. It is conceivable that the time is 1.35 s, which is 0.15 s shorter than the time of 1.5 s. Thus, even when the operation button 22 is operated and the game mode is switched during a period until 1.35 s elapses from the start of the high-speed fluctuation display of the next game time, the high-speed fluctuation display ends. The game mode is switched by time.

なお、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記変動表示時間との合計時間以下又は合計時間未満の時間に設定されてもよい。この場合、前記ステップS2302において、前記高速変動表示が実行されていないと判断された場合に(S2302:No)、処理がステップS2306に移行する。これにより、少なくとも図柄変動表示の終了時には、後述のステップS2309〜S2311において前記遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰することになる。したがって、少なくとも前記連打操作演出の終了から2回後の遊技回では、前記連打操作演出の終了時の遊技モードで遊技を開始することが可能である。但し、この場合には、前記連打操作演出の終了後の次の遊技回において、高速変動表示の終了後に前記遊技モード切り替わることがあるため、前記遊技モードの種別を示すモードカウンタ512sのみを更新し、図柄表示部341における背景画像の変更などへの反映は、さらに次の遊技回の開始時に行うことが考えられる。   The monitoring time may be set to be equal to or less than the total time of the remaining time of the symbol variation time and the variation display time in the next game round, or less than the total time. In this case, if it is determined in step S2302 that the high-speed change display is not being executed (S2302: No), the process proceeds to step S2306. As a result, at least at the end of the symbol variation display, the game mode returns to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect in steps S2309 to S2311 described below. Therefore, at least in the game times two times after the end of the continuous hitting operation effect, it is possible to start the game in the game mode at the end of the continuous hitting operation effect. However, in this case, in the next game round after the end of the continuous hitting operation effect, the game mode may be switched after the end of the high-speed fluctuation display. Therefore, only the mode counter 512s indicating the type of the game mode is updated. The reflection on the change of the background image in the symbol display unit 341 may be performed at the start of the next game round.

ところで、本実施形態では、前記連打操作演出の実行終了から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えが取り消される場合について説明する。一方、前記連打操作演出を伴う図柄変動表示の終了(変動表示カウンタ512qが0)を判断し、その終了時点から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えを取り消してもよい。即ち、前記連打操作演出の終了時に図柄変動表示も終了する場合には、前記監視時間が図柄変動表示の終了時点(遊技回の終了時点)から起算されることになる。例えば、前記ステップS2301で変動表示カウンタ512qが0である場合に(S2301:Yes)、前記監視時間が0にリセットされることが考えられる。この場合、前記監視時間は、前記高速変動時間以下、前記高速変動時間未満、前記変動表示時間以下、又は前記変動表示時間未満などに設定されることが考えられる。   In the present embodiment, a case will be described in which the switching of the game mode between the end of the execution of the continuous hitting operation effect and the lapse of the monitoring time is canceled. On the other hand, the end of the symbol change display accompanied by the continuous hitting operation effect (the change display counter 512q is 0) may be determined, and the switching of the game mode from the end time to the elapse of the monitoring time may be canceled. That is, in the case where the symbol variation display also ends at the end of the continuous hitting operation effect, the monitoring time is counted from the end of the symbol variation display (the end of the game). For example, if the variable display counter 512q is 0 in step S2301 (S2301: Yes), the monitoring time may be reset to 0. In this case, it is conceivable that the monitoring time is set to be equal to or shorter than the high-speed fluctuation time, shorter than the high-speed fluctuation time, equal to or shorter than the fluctuation display time, or shorter than the fluctuation display time.

<ステップS2308>
ステップS2308では、操作ボタン22の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると(S2308:Yes)、当該モード制御処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると(S2308:No)、処理がステップS2309に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が終了することも、前記遊技モードの切り替えを取り消すための特定条件の一例である。
<Step S2308>
In step S2308, it is determined whether or not the continuous tapping operation of the operation button 22 is continued based on whether or not the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than a preset allowable interval. Specifically, it is determined whether or not the value of the operation interval counter 512w indicating the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than an allowable count value set as a value indicating a time corresponding to the allowable interval. Here, if it is determined that the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than the allowable interval (S2308: Yes), the mode control process ends, and if it is determined that the operation interval of the operation button 22 is not equal to or less than the allowable interval (S2308). : No), the process moves to step S2309. In the present embodiment, the end of the continuous hitting operation of the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect is also an example of the specific condition for canceling the switching of the game mode.

これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン22の連打操作が終了すると(S2308:No)、その時点で遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることができる。   Thereby, even if the player continues the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hitting operation effect, and even before the monitoring time has elapsed, the continuous hitting operation of the operation button 22 ends. Then (S2308: No), at that time, the gaming mode of the gaming machine 10 can be returned to the gaming mode at the end of the continuous hitting operation effect.

ところで、前記許容間隔として設定された時間が必要以上に長ければ、次の遊技回において前記遊技モードを切り替える意図で操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えが取り消されるおそれがある。そこで、前記許容間隔は、図柄変動表示において全てのラインの変動の停止が確定した状態が継続する前記確定時間以下又は前記確定時間未満であることが考えられる。例えば、前記確定時間が0.5sであり、前記許容間隔が0.3sであることが考えられる。このように、前記許容間隔が前記確定時間よりも短ければ、前記確定時間の間に少なくとも1回の操作ボタン22の操作が必要となる。したがって、前記連打操作演出を伴う遊技回の終了時の前記確定時間の間、操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断することができ、前記遊技モードの切り替えの不要な取り消しを防止することができる。   By the way, if the time set as the permissible interval is longer than necessary, the operation of the operation button 22 is performed even if the operation of the operation button 22 is performed with the intention of switching the game mode in the next game round. The switching of the game mode may be canceled. Therefore, it is conceivable that the allowable interval is equal to or shorter than the fixed time, or shorter than the fixed time, in which the stop of the change of all the lines in the symbol change display continues. For example, it is conceivable that the determination time is 0.5 s and the allowable interval is 0.3 s. As described above, if the allowable interval is shorter than the confirmation time, at least one operation of the operation button 22 is required during the confirmation time. Therefore, it is possible to determine whether or not the continuous hitting operation of the operation button 22 is continued during the fixed time at the end of the game round involving the continuous hitting operation effect, and unnecessary cancellation of the switching of the game mode can be determined. Can be prevented.

<ステップS2309>
ステップS2309では、連打操作演出の終了時のモードカウンタ512sの値として記憶された保存カウンタ512uの値と、現在のモードカウンタ512sの値とが同じであるか否かが判断される。即ち、ステップS2309では、連打操作演出の終了から前記監視時間の経過までの間に遊技モードが変更されているか否かが判断される。ここで、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じでなければ(S2309:No)、処理がステップS2310に移行し、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じであれば(S2309:Yes)、処理がステップS2312に移行する。
<Step S2309>
In step S2309, it is determined whether the value of the save counter 512u stored as the value of the mode counter 512s at the end of the continuous hitting operation effect is the same as the current value of the mode counter 512s. That is, in step S2309, it is determined whether the game mode has been changed between the end of the continuous hitting operation effect and the elapse of the monitoring time. Here, if the value of the save counter 512u and the current value of the mode counter 512s are not the same (S2309: No), the process proceeds to step S2310, where the value of the save counter 512u and the value of the current mode counter 512s are compared. Are the same (S2309: Yes), the process moves to step S2312.

<ステップS2310>
ステップS2310では、モードカウンタ512sの値が更新され、処理はステップS2309に戻される。具体的には、モードカウンタ512sの値が1加算され、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値が0にリセットされる。これにより、ステップS2309〜S2310では、モードカウンタ512sの値と保存カウンタ512uの値とが同じ値になるまでモードカウンタ512sが更新される。
<Step S2310>
In step S2310, the value of the mode counter 512s is updated, and the process returns to step S2309. Specifically, the value of the mode counter 512s is incremented by one, and when the counter value reaches a preset maximum value, the counter value is reset to zero. Thus, in steps S2309 to S2310, the mode counter 512s is updated until the value of the mode counter 512s and the value of the save counter 512u become the same value.

従って、操作ボタン22の操作に応じてモードカウンタ512sを更新する前記ステップS2304と同様の処理によって、モードカウンタ512sの値を保存カウンタ512uの値まで更新することが可能である。なお、モードカウンタ512sを保存カウンタ512uに設定するための処理はこれに限らず、モードカウンタ512sの値を連打操作演出の終了時の遊技モードに対応する値に設定することができれば、他の方法が用いられてもよい。例えば、ステップS2309〜S2310に代えて、保存カウンタ512uの値をモードカウンタ512sに記憶させる処理が実行されてもよい。   Therefore, the value of the mode counter 512s can be updated to the value of the save counter 512u by the same processing as that in step S2304 of updating the mode counter 512s in response to the operation of the operation button 22. The process for setting the mode counter 512s to the save counter 512u is not limited to this, and any other method may be used as long as the value of the mode counter 512s can be set to a value corresponding to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect. May be used. For example, instead of steps S2309 to S2310, a process of storing the value of the save counter 512u in the mode counter 512s may be executed.

<ステップS2311>
ステップS2311では、現在のモードカウンタ512sの値を含むモードコマンドが表示制御装置6に送信される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像を図柄表示部341に表示させる遊技モード切替処理を実行する。即ち、連打操作演出の終了後に継続する操作ボタン22の連打操作によって遊技モードが切り替えられている場合であっても、前記ステップS2309〜S2311の自動復帰処理により、遊技機の遊技モードが連打操作演出の終了時の遊技モードに自動的に復帰し、図柄表示部341の背景画像が連打操作演出の終了直後の背景画像に戻される。ここに、前記連打操作演出処理が実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えを、前記特定条件の充足後に取り消す前記自動復帰処理を実行するときのMPU51が第2表示制御手段の一例である。なお、最初に前記ステップS2309が実行された時点で既に保存カウンタ512uの値とモードカウンタ512sの値とが同じである場合、即ち遊技モードが変更されていない場合には、前記モードコマンドの送信は省略されてもよい。
<Step S2311>
In step S2311, a mode command including the current value of the mode counter 512s is transmitted to the display control device 6. Accordingly, in the display control device 6, the MPU 61 specifies a game mode corresponding to the mode command, and executes a game mode switching process of displaying a background image corresponding to the game mode on the symbol display unit 341. That is, even if the game mode is switched by the continuous hit operation of the operation button 22 that is continued after the end of the continuous hit operation effect, the game mode of the gaming machine is changed to the continuous hit operation effect by the automatic return processing of the steps S2309 to S2311. Automatically returns to the game mode at the end of the game, and the background image of the symbol display unit 341 is returned to the background image immediately after the end of the continuous hitting operation effect. Here, after the continuous hitting operation effect processing is executed, the automatic return processing for canceling the switching of the game mode by operating the operation button 22 until the specific condition is satisfied is canceled after the specific condition is satisfied. The MPU 51 is an example of the second display control means. When the value of the save counter 512u and the value of the mode counter 512s are already the same at the time when the step S2309 is first executed, that is, when the game mode is not changed, the transmission of the mode command is not performed. It may be omitted.

<ステップS2312>
なお、ステップS2312では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップS2011でオンに設定されていた連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、次に連打操作演出が実行されるまでの間は、当該モード制御処理では、前記ステップS2306において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断され(S2306:No)、当該モード制御処理が終了することになる。
<Step S2312>
In step S2312, at the end of the execution of the continuous-hit operation effect, the continuous-hit continuation flag 512t set to ON in step S2011 is set to OFF. Accordingly, in the mode control process, it is determined in step S2306 that the continuous hit continuation flag 512t is not on (S2306: No) until the next continuous hit operation effect is executed (S2306: No). Will end.

以上説明したように、従来の遊技機10では、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合に、操作ボタン22を操作して遊技モードを戻す必要があった。これに対し、本発明に係る遊技機10によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合であっても、遊技者の操作を要することなく遊技モードを前記連打操作演出終了後の遊技モードに戻すことが可能であり、前記遊技モードを戻すための遊技者の操作の手間を省略することができる。即ち、MPU51は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン22の連打操作が終了するなどの特定条件が充足するまでの間は、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を取り消すことにより、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を実行させないように構成されている。   As described above, in the conventional gaming machine 10, the game mode is not intended in the next game round because the player has not stopped the continuous hit operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hit operation effect. When the game mode is switched, it is necessary to operate the operation button 22 to return to the game mode. On the other hand, according to the gaming machine 10 according to the present invention, the game mode is not set in the next game round because the player does not stop the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hitting operation effect. Even in the case of unintentionally switching, it is possible to return the game mode to the game mode after the end of the continuous hitting operation effect without requiring the operation of the player, and the operation of the player for returning the game mode Time can be saved. That is, the MPU 51 displays the symbol display unit 341 according to the operation of the operation button 22 until the specific conditions such as the end of the continuous operation of the operation button 22 are satisfied after the execution of the continuous operation operation effect. By canceling the change of the content, the display content of the symbol display unit 341 according to the operation of the operation button 22 is not changed.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Hereinafter, another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. In other embodiments described below, description of the same configuration as the gaming machine 10 described in the first embodiment will be omitted. In addition, each configuration and each processing function of the first embodiment and the following other embodiments can be selected and arbitrarily combined.

具体的に、前記第1の実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したときに、遊技機10の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する場合を例に挙げて説明した。ところで、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続に起因する遊技モード切り替え(表示内容の変更)の問題に対する改善方法はこれに限らない。以下の本実施形態では、当該問題の他の改善方法について説明する。なお、各実施形態について共通する処理については同じ符号を付しており、その説明を省略する。   Specifically, in the first embodiment, a case where the game mode of the gaming machine 10 returns to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect when the monitoring time elapses from the end of the continuous hitting operation effect. This is described using an example. By the way, the improvement method for the problem of the game mode switching (change of the display content) due to the continuation of the continuous hit operation of the operation button 22 after the end of the continuous hit operation effect is not limited to this. In the following embodiment, another method for improving the problem will be described. Note that processes common to the embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

[第2の実施形態]
前記第1の実施形態に係る構成では、前記ステップS2307〜S2308において、前記監視時間の経過及び操作ボタン22の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。この場合、例えば操作ボタン22の連打操作の反応が遅れて遊技モードが戻ったのか、前記遊技モードを復帰させるという特殊な機能によって遊技モードが戻ったのかが判別されにくい。これに対し、本実施形態では、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めても、前記監視時間が経過するまでの間は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
[Second embodiment]
In the configuration according to the first embodiment, in one of the steps S2307 to S2308, when either one of the lapse of the monitoring time and the end of the continuous tapping operation of the operation button 22 is satisfied, the automatic play mode of the game mode is set. A return process is performed. Specifically, if the player stops the continuous hitting operation of the operation button 22 at a relatively early stage after the end of the continuous hitting operation effect, the game mode returns even before the monitoring time elapses. I do. In this case, for example, it is difficult to determine whether the game mode has returned due to a delay in the response of the continuous tapping operation of the operation button 22 or the game mode has returned due to the special function of returning the game mode. On the other hand, in the present embodiment, a configuration in which the game mode does not return until the monitoring time elapses even when the player stops the continuous operation of the operation button 22 will be described.

ここに、図26は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図26に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2308が省略されている。そして、前記ステップS2307において、前記監視時間が経過していないと判断された場合は(S2307:No)、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップS2307において、前記監視時間が経過したと判断された場合は(S2307:Yes)、処理が前記ステップS2309に移行する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. As shown in FIG. 26, in the mode control processing according to the present embodiment, step S2308 is omitted. If it is determined in step S2307 that the monitoring time has not elapsed (S2307: No), the mode control process ends. On the other hand, if it is determined in step S2307 that the monitoring time has elapsed (S2307: Yes), the process proceeds to step S2309.

この場合、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続した後、その連打操作を止めた場合であっても、その時点では前記遊技モードの復帰が実行されず、前記監視時間が経過した時点で前記遊技モードが復帰することになる。これにより、例えば前記遊技モードの復帰時期が安定し、前記遊技モードを復帰させる特殊な機能によって前記遊技モードが自動的に復帰していることを遊技者に認識させることができ、例外的な動作を行うことについて遊技者が違和感を感じるおそれが低減される。また、操作ボタン22の連打操作が前記監視時間の経過前の早い段階で行われている場合には、連打操作を止めてからある程度の時間が経過してから前記遊技モードの復帰が行われるため、遊技者が前記特殊な機能をより認識しやすくなる。   In this case, even if the player continues the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hitting operation effect, even if the player stops the continuous hitting operation, the return of the game mode is not executed at that time, The game mode returns when the monitoring time has elapsed. Thereby, for example, the return time of the game mode is stabilized, and a special function for returning the game mode allows the player to recognize that the game mode is automatically returned. Is less likely to be uncomfortable for the player. Further, if the continuous tapping operation of the operation button 22 is performed at an early stage before the monitoring time elapses, the game mode is returned after a certain period of time has elapsed since the continuous tapping operation was stopped. This makes it easier for the player to recognize the special function.

[第3の実施形態]
前記第1の実施形態に係る構成では、前記ステップS2307〜S2308において、前記監視時間の経過及び操作ボタン22の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。これに対し、本実施形態では、前記監視時間が経過しても、遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
[Third Embodiment]
In the configuration according to the first embodiment, in one of the steps S2307 to S2308, when either one of the lapse of the monitoring time and the end of the continuous tapping operation of the operation button 22 is satisfied, the automatic play mode of the game mode is set. A return process is performed. Specifically, if the player stops the continuous hitting operation of the operation button 22 at a relatively early stage after the end of the continuous hitting operation effect, the game mode returns even before the monitoring time elapses. I do. On the other hand, in the present embodiment, a configuration will be described in which the game mode does not return when the player continues to continuously operate the operation button 22 even after the monitoring time has elapsed.

ここに、図27は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図27に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2307が省略されている。そして、前記ステップ2308において、操作間隔が前記許容間隔以下であって操作ボタン22の連打操作が継続していると判断された場合は(S2308:Yes)、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップS2308において、操作間隔が前記許容間隔以下ではなく操作ボタン22の連打操作が終了したと判断された場合は(S2308:No)、処理がステップS2309に移行する。即ち、操作ボタン22の連打操作が終了するまでの間は前記遊技モードが復帰せず、操作ボタン22の連打操作が終了した時点で前記遊技モードが復帰することになる。   Here, FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. As shown in FIG. 27, in the mode control processing according to the present embodiment, the step S2307 is omitted. If it is determined in step 2308 that the operation interval is equal to or less than the allowable interval and the continuous operation of the operation button 22 is continued (S2308: Yes), the mode control process ends. On the other hand, if it is determined in step S2308 that the operation interval is not smaller than the allowable interval and the continuous hit operation of the operation button 22 has been completed (S2308: No), the process proceeds to step S2309. That is, the game mode does not return until the continuous hitting operation of the operation button 22 ends, and the game mode returns when the continuous hitting operation of the operation button 22 ends.

但し、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を比較的長い時間継続して行っている場合には、前記遊技モードを切り替える意図があるとも考えられる。そこで、本実施形態に係るモード制御処理では、前記連打操作演出の終了後も比較的長い間、操作ボタン22の連打操作が継続している場合は前記遊技モードを復帰させないように、前記ステップS2308の前段においてステップS2701の処理が実行される。   However, if the player continues to perform the continuous hitting operation of the operation button 22 for a relatively long time after the end of the continuous hitting operation effect, it is considered that there is an intention to switch the game mode. Therefore, in the mode control process according to the present embodiment, if the continuous tapping operation of the operation button 22 is continued for a relatively long time after the end of the continuous tapping operation effect, the step S2308 is performed so that the game mode is not returned. The processing of step S2701 is executed in the previous stage of.

<ステップS2701>
ステップS2701では、前記連打操作演出の終了から、予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。具体的には、前記待機時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記待機時間に対応する待機カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過したと判断すると(S2701:Yes)、処理がステップS2312に移行して、連打継続フラグ512tがオフに設定される。また、前記待機時間が経過していないと判断すると(S2701:No)、処理がステップS2308に移行する。
<Step S2701>
In step S2701, it is determined whether or not a preset standby time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect. Specifically, it is determined whether or not a monitoring counter 512v used to determine the elapse of the standby time is equal to or greater than a standby count value corresponding to the standby time. Here, if it is determined that the standby time has elapsed (S2701: Yes), the process proceeds to step S2312, and the continuous hitting flag 512t is set to off. If it is determined that the standby time has not elapsed (S2701: No), the process moves to step S2308.

ここに、前記待機時間は、前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間である。例えば、現在の遊技回の前記高速変動時間の半分又は2/3などに相当する時間である。なお、前記高速変動時間は、保留数Nによって変動するため、前記待機時間は、現在の遊技回の開始時における保留数Nに対応する前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間にその都度設定される。これにより、高速変動表示の実行中の半分以上の時間など比較的長時間に亘って操作ボタン22の連打操作が実行されており、遊技者に前記遊技モードの切り替えの意図がある可能性が高い場合に、前記遊技モードの切り替えを取り消さないように処理することが可能である。   Here, the standby time is a time equal to or shorter than the high-speed fluctuation time or shorter than the high-speed fluctuation time. For example, it is a time corresponding to half or 2/3 of the high speed fluctuation time of the current game time. In addition, since the high-speed fluctuation time fluctuates according to the number of holdings N, the standby time is set to be equal to or shorter than the high-speed fluctuation time corresponding to the number of holdings N at the start of the current game round or less than the high-speed fluctuation time. Set each time. Thereby, the continuous tapping operation of the operation button 22 is performed for a relatively long time such as half or more of the time during the execution of the high-speed fluctuation display, and it is highly likely that the player has the intention of switching the game mode. In such a case, it is possible to perform processing so as not to cancel the switching of the game mode.

従って、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合は、その連打操作を止めるまでの時間が短い場合は、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させ、その連打操作を止めるまでの時間が長かった場合は、前記遊技モードを復帰させないことが可能である。これにより、遊技者に前記遊技モードを切り替える意図がある可能性が高い場合には、前記遊技モードの切り替えの取消処理を実行させず、遊技者の意図に反した動作が実行される可能性を抑制することができる。   Therefore, if the player continues the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hitting operation effect, if the time until the continuous hitting operation is stopped is short, the game mode of the gaming machine 10 is changed to the continuous hitting operation. When the time until the game mode is returned to the game mode at the end of the effect and the continuous hitting operation is stopped is long, it is possible not to return the game mode. Accordingly, when it is highly likely that the player intends to switch the game mode, the process of canceling the switching of the game mode is not executed, and the possibility that an operation contrary to the intention of the player is executed is reduced. Can be suppressed.

[第4の実施形態]
遊技機10では、現在の遊技回の実行時における保留数Nに応じて変動表示時間及び高速変動時間が変化する。具体的に、保留数Nが3以上である場合には、保留数Nが3未満である場合に比べて高速変動時間が短い。例えば、前述した例では、保留数Nが3未満である場合は前記高速変動時間が5sであり、保留数Nが3以上である場合は前記高速変動時間が1.5sである。即ち、保留数Nが3以上である場合には、保留数Nが3未満である場合に比べて前記遊技モードの切り替え可能時間が短い。一方、保留数Nが3未満である場合には、前記高速変動時間が長いため前記遊技モードの切り替え可能時間も長い。そこで、本実施形態では、保留数Nや高速変動時間などを前記遊技モードの切り替え制御に反映するための構成について説明する。
[Fourth embodiment]
In the gaming machine 10, the variable display time and the high-speed variable time change according to the number of holds N at the time of execution of the current game round. Specifically, when the number of reservations N is 3 or more, the high-speed fluctuation time is shorter than when the number of reservations N is less than 3. For example, in the above-described example, when the hold number N is less than 3, the high-speed change time is 5 s, and when the hold number N is 3 or more, the high-speed change time is 1.5 s. That is, when the number of hold N is 3 or more, the switchable time of the game mode is shorter than when the number of hold N is less than 3. On the other hand, when the number of holds N is less than 3, the high-speed fluctuation time is long, and thus the switching time of the game mode is long. Therefore, in the present embodiment, a configuration for reflecting the number of holds N and the high-speed fluctuation time in the switching control of the game mode will be described.

ここに、図28は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図28に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2306において連打継続フラグ512tがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS2801に移行する。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. As shown in FIG. 28, in the mode control process according to the present embodiment, if it is determined in step S2306 that the continuous hitting flag 512t is ON (S2306: Yes), the process proceeds to step S2801. .

<ステップS2801>
ステップS2801では、現在の保留数Nが3以上であるか否かが判断される。具体的に、MPU51は、保留数カウンタ512jの値を参照して現在の保留数Nが3以上であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが3以上であると判断されると(S2801:Yes)、処理は前記ステップS2312に移行し、保留数Nが3未満であると判断されると(S2801:No)、処理は前記ステップS2309に移行する。
<Step S2801>
In step S2801, it is determined whether the current hold number N is 3 or more. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the current suspension number N is 3 or more with reference to the value of the suspension number counter 512j. If it is determined that the number of holds N is 3 or more (S2801: Yes), the process proceeds to step S2312, and if it is determined that the number of holds N is less than 3 (S2801: No), The process shifts to step S2309.

これにより、保留数Nが3以上であり、高速変動時間が短い場合には、前記ステップS2309〜S2311によって前記遊技モードを自動的に復帰させる前記自動復帰処理が実行される。一方、保留数Nが3未満であり、高速変動時間が長い場合や図柄変動表示が実行されていない場合には、前記自動復帰処理が実行されない。   As a result, when the number of holds N is 3 or more and the high-speed fluctuation time is short, the automatic return processing for automatically returning the game mode is executed in steps S2309 to S2311. On the other hand, when the hold number N is less than 3 and the high-speed change time is long or the symbol change display is not executed, the automatic return processing is not executed.

したがって、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めたてから操作ボタン22を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がない場合に、遊技者の意図しない遊技モードの変更を取り消すことができる。一方、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めてから操作ボタン22を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がある場合には、前記遊技モードを自動的に復帰させないことにより、遊技者の意図に反して遊技モードの復帰が実行される可能性を抑制することができる。   Therefore, when there is not enough time for the player to return to the game mode by further operating the operation button 22 after stopping the continuous tapping operation of the operation button 22, cancel the change of the game mode not intended by the player. Can be. On the other hand, if there is enough time for the player to return to the game mode by further operating the operation button 22 after stopping the continuous hitting operation of the operation button 22, by not automatically returning the game mode, It is possible to suppress the possibility that the return of the game mode is executed against the intention of the player.

[第5の実施形態]
前述したように、前記モード制御処理(図23参照)において前記自動復帰処理(S2309〜S2311)の実行の有無を判断するための前記監視時間の起算時点が、図柄変動表示の終了時点(遊技回の終了時点)であることも考えられる。このとき、前記連打操作演出が終了してから図柄変動表示が終了するまでの間に、遊技者が操作ボタン22の連打操作を既に止めている場合であって、その高速変動開始後に操作ボタン22の連打操作が新たに開始された場合には、遊技者が意図的に遊技機10の遊技モードを切り替えたいと考えている可能性がある。
[Fifth Embodiment]
As described above, in the mode control process (see FIG. 23), the start time of the monitoring time for determining whether or not the automatic return process (S2309 to S2311) is performed is determined by the end time of the symbol variation display (game time). At the end of the process). At this time, it is a case where the player has already stopped the continuous hitting operation of the operation button 22 from the end of the continuous hitting operation effect to the end of the symbol change display, and the operation button 22 When the continuous hitting operation is newly started, there is a possibility that the player intentionally wants to switch the game mode of the gaming machine 10.

しかしながら、前記モード制御処理(図23参照)では、図柄変動表示が実行されていない場合(S2301:Yes)、又は高速変動表示が実行されている場合(S2302:No)のいずれかでなければ、連打継続フラグ512tがオフにならない。そのため、高速変動開始後に操作ボタン22の連打操作が新たに開始された場合であっても、その後の遊技モードの切替操作が取り消されることがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が実行されている場合に、前記遊技モードの自動復帰処理を実行するための構成について説明する。   However, in the mode control process (see FIG. 23), unless either the symbol variation display is not executed (S2301: Yes) or the high-speed variation display is executed (S2302: No), The continuous hit continuation flag 512t is not turned off. Therefore, even if the continuous hitting operation of the operation button 22 is newly started after the start of the high-speed fluctuation, the subsequent game mode switching operation may be canceled. On the other hand, in the present embodiment, when the continuous hitting operation of the operation button 22 is performed from the end of the continuous hitting operation effect to the start of the next game round, the automatic return of the game mode is performed. A configuration for executing the processing will be described.

ここに、図29は、本実施形態に係る検出パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図29に示すように、本実施形態に係る検出パターン判定処理では、ステップS1704、S1709、又はS1710の実行後、即ち操作ボタン22が操作されたと判断されなかった場合に、ステップS2901が実行される。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the detection pattern determination process according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 29, in the detection pattern determination processing according to the present embodiment, after execution of step S1704, S1709, or S1710, that is, when it is not determined that the operation button 22 has been operated, step S2901 is performed. Is executed.

<ステップS2901>
ステップS2901では、前記ステップS2308と同様に、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であり操作ボタン22の連打操作が継続していると判断すると(S2901:Yes)、当該検出パターン判定処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でなく操作ボタン22の連打操作が継続していないと判断すると(S2901:No)、処理がステップS2902に移行する。
<Step S2901>
In step S2901, similarly to step S2308, it is determined whether the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than the allowable interval. Specifically, it is determined whether or not the value of the operation interval counter 512w indicating the operation interval of the operation button 22 is equal to or greater than an allowable count value set as a value indicating the time corresponding to the allowable interval. Here, when it is determined that the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than the allowable interval and the continuous hit operation of the operation button 22 is continued (S2901: Yes), the detection pattern determination processing ends, and the operation of the operation button 22 is operated. If it is determined that the interval is not less than the allowable interval and the continuous tapping operation of the operation button 22 is not continued (S2901: No), the process moves to step S2902.

<ステップS2902>
ステップS2902では、操作ボタン22の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、前記モード制御処理(図23等参照)では、前記ステップS2306において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断され(S2306:No)、当該モード制御処理が終了することになる。
<Step S2902>
In step S2902, the continuous hit flag 512t for determining whether or not the continuous hit operation of the operation button 22 is continued is set to OFF. Accordingly, in the mode control process (see FIG. 23 and the like), it is determined in step S2306 that the continuous hit continuation flag 512t is not on (S2306: No), and the mode control process ends.

したがって、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ512tがオンのまま継続している場合、即ち前記連打操作演出の終了から次の遊技回が開始されるまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が継続している場合には(S2306:Yes)、その後に前記自動復帰処理が実行される。一方、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ512tがその後にオフになった場合、即ち前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が継続していなかった場合には(S2306:No)、前記自動復帰処理が実行されない。   Therefore, when the continuous-stroke continuation flag 512t, which is set to ON at the end of the continuous-stroke operation effect, continues to be ON, that is, from the end of the continuous-stroke operation effect to the start of the next game round. When the continuous tapping operation of the operation button 22 is continued (S2306: Yes), the automatic return process is executed thereafter. On the other hand, when the continuous-stroke continuation flag 512t that is set to ON at the end of the continuous-stroke operation effect is subsequently turned off, that is, the operation is performed from the end of the continuous-stroke operation effect to the start of the next game round. If the continuous operation of the button 22 has not been continued (S2306: No), the automatic return process is not executed.

これにより、遊技者が前記連打操作演出の余韻として行う操作ボタン22の連打操作と、遊技者が前記遊技モードの切り替えのために行う操作ボタン22の操作とを区別し、それぞれに応じた処理を実行することが可能となる。そのため、遊技者が意図せず遊技モードを切り替えてしまった場合に、その遊技モードの切り替え操作を自動的に取り消して元の遊技モードに復帰させることができる。   Thereby, the continuous tapping operation of the operation button 22 performed by the player as the reverberation of the continuous tapping operation effect and the operation of the operation button 22 performed by the player to switch the game mode are distinguished, and the processing corresponding to each is performed. It is possible to execute. Therefore, when the player switches the game mode unintentionally, the switching operation of the game mode can be automatically canceled to return to the original game mode.

[第6の実施形態]
上述の実施形態では、音声ランプ制御装置5が、切り替え後の遊技モードを識別するための値を含むモードコマンドを表示制御装置6に入力し、表示制御装置6が、モードコマンドの値に基づいて遊技モードを変更する場合を例に挙げて説明した。一方、表示制御装置6が前記モードコマンドの受信ごとに、3つの遊技モードを予め設定された順に従って一つずつ切り替える構成が考えられる。本実施形態では、この種の遊技機10における本発明の適用について説明する。
[Sixth Embodiment]
In the above-described embodiment, the sound lamp control device 5 inputs a mode command including a value for identifying the game mode after switching to the display control device 6, and the display control device 6 performs the operation based on the value of the mode command. The case where the game mode is changed has been described as an example. On the other hand, a configuration is conceivable in which the display control device 6 switches the three game modes one by one according to a preset order each time the mode command is received. In the present embodiment, application of the present invention to this type of gaming machine 10 will be described.

ここに、図30は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図30に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2304によりモードカウンタ512sが更新され、前記ステップS2305では、前記モードコマンドが表示制御装置6に入力される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って1つ切り替える。なお、前記モードコマンドには、前記遊技モードの識別情報が含まれていてもいなくてもよい。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 30, in the mode control process according to the present embodiment, the mode counter 512s is updated in step S2304, and the mode command is input to the display control device 6 in step S2305. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 switches one game mode in accordance with the mode command in a preset order. The mode command may or may not include the game mode identification information.

そして、図30に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2309において、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じでないと判断されると(S2309:No)、処理がステップS3001に移行する。一方、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じであると判断されると(S2309:Yes)、処理がステップS2312に移行し、連打継続フラグ512tがオフに設定される。   Then, as shown in FIG. 30, in the mode control process according to the present embodiment, when it is determined in step S2309 that the value of the save counter 512u and the current value of the mode counter 512s are not the same (S2309: No). The process moves to step S3001. On the other hand, if it is determined that the value of the save counter 512u is the same as the current value of the mode counter 512s (S2309: Yes), the process proceeds to step S2312, and the continuous hit flag 512t is set to off.

<ステップS3001>
ところで、遊技機10では、前記遊技モードを切り替えるために必要な切替可能時間が、音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理(図15参照)の実行間隔よりも長いことがある。そのため、ステップS3001では、前回のモードコマンドの送信から予め設定された切替可能時間以上経過したか否かが判断される。前記切替可能時間は、表示制御装置6において図柄表示部341における背景画像などを切り替えるために必要な時間、又は音声ランプ制御装置7においてスピーカ26からの再生音声を切り替えるために必要な時間などである。
<Step S3001>
By the way, in the gaming machine 10, the switchable time required to switch the game mode may be longer than the execution interval of the sub-timer interrupt processing (see FIG. 15) executed by the sound lamp control device 5. Therefore, in step S3001, it is determined whether or not a preset switchable time has elapsed since the last transmission of the mode command. The switchable time is a time required for the display control device 6 to switch the background image or the like in the symbol display unit 341 or a time required for the audio lamp control device 7 to switch the reproduction sound from the speaker 26. .

<ステップS3002>
ステップS3002では、前記ステップ2305と同様に、前記モードコマンドが表示制御装置6に送信される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って1つ切り替える。
<Step S3002>
In step S3002, the mode command is transmitted to the display control device 6, as in step 2305. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 switches one game mode in accordance with the mode command in a preset order.

このように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップS2309、S3001、及びS3002により、モードカウンタ512sの値が保存カウンタ512uと同じになるまで前記モードコマンドが繰り返し表示制御装置6に入力されることになる。これにより、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の操作による遊技モードの切替を取り消し、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能である。   As described above, in the mode control processing according to the present embodiment, the mode command is repeatedly input to the display control device 6 until the value of the mode counter 512s becomes equal to the value of the save counter 512u in steps S2309, S3001, and S3002. Will be done. Thereby, the switching of the game mode by the operation of the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect can be canceled, and the game mode of the gaming machine 10 can be returned to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect.

[第7の実施形態]
前記第6の実施形態に係る遊技機10のように、表示制御装置6において、MPU61が、モードコマンドの受信ごとに遊技モードを順に切り替える構成であって、その切り替えのために前記切替可能時間が必要な構成では、高速変動表示の終了後に遊技モードが切り替わることになるおそれがある。これに対し、本実施形態では、高速変動表示が終了するまでの間に前記自動復帰処理による前記遊技モードの切り替えを完了させるための構成について説明する。
[Seventh embodiment]
As in the gaming machine 10 according to the sixth embodiment, in the display control device 6, the MPU 61 sequentially switches the game mode every time a mode command is received. In a required configuration, the game mode may be switched after the high-speed fluctuation display ends. On the other hand, in the present embodiment, a configuration for completing the switching of the game mode by the automatic return process until the high-speed fluctuation display ends will be described.

ここに、図31は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図31に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2303で操作ボタン22が操作されたと判断されると(S2303:Yes)、処理がステップS3101に移行する。また、ステップS2306で連打継続フラグ512tがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS3103に移行する。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 31, in the mode control process according to the present embodiment, when it is determined that the operation button 22 has been operated in step S2303 (S2303: Yes), the process proceeds to step S3101. If it is determined in step S2306 that the continuous striking continuation flag 512t is on (S2306: Yes), the process proceeds to step S3103.

<ステップS3101>
ステップS3101では、前記ステップS2306と同様に、連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合は(S3101:Yes)、処理がステップS3102に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合は(S3101:No)、処理がステップS2304に移行する。
<Step S3101>
In step S3101, it is determined whether or not the continuous hitting flag 512t is ON, as in step S2306. If the continuous hit flag 512t is on (S3101: Yes), the process proceeds to step S3102, and if the continuous hit flag 512t is off (S3101: No), the process proceeds to step S2304. .

<ステップS3102>
ステップS3102では、高速変動表示の終了までの残り時間が、予め設定された下限時間以下であるか否かを判断する。具体的に、MPU51は、高速変動カウンタ512rの値を参照することにより、高速変動表示の終了までの残り時間を判断することが可能である。
<Step S3102>
In step S3102, it is determined whether the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display is equal to or shorter than a preset lower limit time. Specifically, the MPU 51 can determine the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display by referring to the value of the high-speed fluctuation counter 512r.

ここに、前記下限時間は、前記遊技モードを2回変更するために必要な時間として予め設定される時間である。なお、本実施形態では、前記遊技モードが3種類であるため、前記下限時間として遊技モードを2回変更するために必要な時間が用いられるが、遊技モードが4つである場合は前記下限時間が遊技モードを3回変更するために必要な時間として設定される。即ち、前記下限時間は、選択可能な前記遊技モードの総数から1を引いた値と同じ回数分の遊技モードの切り替えが可能な時間以上に設定されている。   Here, the lower limit time is a time set in advance as a time required to change the game mode twice. In the present embodiment, since there are three types of game modes, the time required to change the game mode twice is used as the lower limit time. However, when the number of game modes is four, the lower limit time is used. Is set as the time required to change the game mode three times. That is, the lower limit time is set to be equal to or longer than the time during which game modes can be switched by the same number of times as the value obtained by subtracting 1 from the total number of selectable game modes.

そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると(S3102:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると(S3102:No)、処理がステップS2304に移行する。即ち、連打継続フラグ512tがオンであり、高速変動表示終了までの残り時間が前記下限時間以下である場合は、操作ボタン22の操作による遊技モードの切り替えが無効になる。これは、前記自動復帰処理による遊技モードの復帰が、操作ボタン22の操作に応じて遊技モードの切り替えによって阻害されないようにするためである。   If it is determined that the remaining time is less than or equal to the lower limit time (S3102: Yes), the process proceeds to step S2306, and if it is determined that the remaining time is not less than or equal to the lower limit time (S3102: No) ), The process proceeds to step S2304. That is, when the continuous hit flag 512t is on and the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display is equal to or less than the lower limit time, the switching of the game mode by operating the operation button 22 is invalidated. This is to prevent the return of the game mode by the automatic return process from being hindered by the switching of the game mode in accordance with the operation of the operation button 22.

<ステップS3103>
一方、ステップS3103でも、前記ステップS3101と同様に、高速変動表示終了までの残り時間が、前記下限時間以下であるか否かを判断する。そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると(S3103:Yes)、処理がステップS2307に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると(S3103:No)、処理がステップS2309に移行する。
<Step S3103>
On the other hand, in step S3103, as in step S3101, it is determined whether the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display is equal to or shorter than the lower limit time. If it is determined that the remaining time is less than or equal to the lower limit time (S3103: Yes), the process proceeds to step S2307, and if it is determined that the remaining time is not less than or equal to the lower limit time (S3103: No) ), The process moves to step S2309.

これにより、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限時間以上の状態で、前記ステップS2309以降の処理が実行されることになるため、高速変動表示の実行中に、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能となる。例えば、前記遊技モードの自動復帰処理が他の演出などの処理と重なることを防止することができる。   Thus, the processing after step S2309 is executed in a state where the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display is equal to or longer than the lower limit time. Can be returned to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect. For example, it is possible to prevent the automatic return process of the game mode from being overlapped with another effect or the like.

例えば、本実施形態に係る前記モード制御処理において、前記高速変動時間が1.5sであり、前記切替可能時間が0.15sである場合には、前記下限時間が0.3sに設定されていることが考えられる。この場合の動作について以下に説明する。   For example, in the mode control processing according to the present embodiment, when the high-speed fluctuation time is 1.5 s and the switchable time is 0.15 s, the lower limit time is set to 0.3 s. It is possible. The operation in this case will be described below.

具体的に、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続した後、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.9sが経過する前に終了している場合には、前記ステップS2308で前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断される(S2308:No)。そのため、前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断された後、最後の操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えから前記切替可能時間が経過した時点で、前記自動復帰処理が開始される。   Specifically, when the continuous hitting operation of the operation button 22 is continued after the end of the continuous hitting operation effect, and the continuous hitting operation of the operation button 22 ends before 0.9 s elapses from the start of the high-speed fluctuation display, In step S2308, it is determined that the operation interval is not less than the allowable interval (S2308: No). Therefore, after it is determined that the operation interval is not less than the allowable interval, the automatic return process is started when the switchable time has elapsed from the switching of the game mode by the last operation of the operation button 22.

例えば、図32(A)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.8s経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である0.3s経過後の1.1s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間である0.15s経過後の1.25s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.8s経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である0.3s経過後の1.1s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。   For example, as shown in FIG. 32 (A), in the case where the game mode is switched twice in the automatic return process, the continuous hit operation of the operation button 22 has elapsed for 0.8 seconds from the start of the high-speed fluctuation display. If it has ended at the point in time, the first switching of the game mode is started at a point of time 1.1 seconds after the elapse of the allowable interval 0.3 seconds, and thereafter, the switchable time of 0. At the time when 1.25 s has elapsed after the lapse of 15 s, the second switching of the game mode is started. In the case where the game mode is switched once in the automatic return process, and when the continuous tapping operation of the operation button 22 is completed at the time point when 0.8 seconds elapses from the start of the high-speed fluctuation display, then the allowable The first switching of the game mode is started at a time point when 1.1 s elapses after the elapse of the interval 0.3 s.

一方、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続した後、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.9sが経過した後に終了している場合には、前記ステップS2308で前記操作間隔が前記許容間隔以下であると判断される(S2308:Yes)。その後、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限値以下になると(S3103:Yes)、前記自動復帰処理が実行される。   On the other hand, if the continuous hitting operation of the operation button 22 is continued after the end of the continuous hitting operation effect, and the continuous hitting operation of the operation button 22 ends after 0.9 s has elapsed from the start of the high-speed fluctuation display, the step In S2308, it is determined that the operation interval is equal to or less than the allowable interval (S2308: Yes). Thereafter, when the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display becomes equal to or less than the lower limit value (S3103: Yes), the automatic return process is executed.

例えば、図32(B)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.0s経過時点で終了している場合には、前記下限時間である1.2s経過時点で既に前記切替可能時間である0.15sが経過しているため、その1.2s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が0.15s経過後の1.35s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.0s経過時点で終了している場合には、1.2s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。   For example, as shown in FIG. 32 (B), in the case where the game mode is switched twice in the automatic return process, the continuous hit operation of the operation button 22 has elapsed 1.0 s from the start of the high-speed fluctuation display. In the case of ending at the point in time, the switchable time of 0.15 s has already elapsed at the lapse of the lower limit time of 1.2 s. The switching of the game mode is started, and then the switching of the game mode for the second time is started at the time when 1.35 s has elapsed after the elapse of the 0.15 s. In the case where the game mode is switched once in the automatic return process, and when the continuous hitting operation of the operation button 22 is completed 1.0 s after the start of the high-speed fluctuation display, 1.2 s At the elapse point, the first switching of the game mode is started.

また、図32(C)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.1s経過時点で終了している場合には、前記下限時間である1.2s経過時点で前記切替可能時間である0.15sが経過していないため、1.1s経過時点から前記切替可能時間である0.15sが経過した1.25s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が0.15s経過後の1.40s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.1s経過時点で終了している場合には、1.25s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。   Further, as shown in FIG. 32 (C), in the case where the game mode is switched twice in the automatic return process, the continuous hit operation of the operation button 22 has elapsed 1.1 s from the start of the high-speed fluctuation display. When the switching is completed at the point in time, the switchable time of 0.15 s has not elapsed after the lapse of the lower limit time of 1.2 s. The first switching of the game mode is started when 1.25 s has elapsed after the elapse of .15 s, and then the game mode is switched for the second time after the lapse of 0.15 s and the lapse of 1.40 s Is started. In the case where the game mode is switched once in the automatic return process, and when the continuous tapping operation of the operation button 22 is completed 1.1 s after the start of the high-speed fluctuation display, 1.25 s At the elapse point, the first switching of the game mode is started.

これにより、操作ボタン22の連打操作における最後の操作時点が高速変動表示の開始から0.9sが経過する前、又は0.9sが経過した後の場合においても、前記遊技モードの自動復帰処理は、高速変動表示の開始後から高速変動表示が終了するまでの1.5s間に実行されることになる。例えば、遊技モードが1つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも1.35s経過後までの間に前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。また、遊技モードが2つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも1.5s経過後までの間に前記自動復帰処理が実行される。   Thereby, even when the last operation time point in the continuous tapping operation of the operation button 22 is before 0.9 s has elapsed from the start of the high-speed fluctuation display or after 0.9 s has elapsed, the automatic return process of the game mode is performed. , 1.5 seconds from the start of the high-speed fluctuation display to the end of the high-speed fluctuation display. For example, when the game mode is shifted by one, the automatic return process of the game mode is executed from the start of the high-speed fluctuation display until at least 1.35 s has elapsed. When the two game modes are shifted from each other, the automatic return process is executed between the start of the high-speed fluctuation display and the lapse of at least 1.5 seconds.

[第8の実施形態]
ところで、遊技者が連打操作演出の終了後にその余韻として遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続する際には、その操作ボタン22の連打速度は徐々に遅くなることが考えられる。そこで、本実施形態では、前記高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更するための構成について説明する。
[Eighth Embodiment]
By the way, when the player continues the continuous hitting operation of the operation button 22 as a lingering sound after the end of the continuous hitting operation effect, the continuous hitting speed of the operation button 22 may gradually decrease. Therefore, in the present embodiment, a configuration for changing the allowable interval according to the remaining time of the high-speed fluctuation display will be described.

ここに、図33は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図33に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2306で連打継続フラグがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS3101に移行する。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 33, in the mode control process according to the present embodiment, when it is determined in step S2306 that the continuous hitting continuation flag is ON (S2306: Yes), the process proceeds to step S3101. .

<ステップS3101>
ステップS3101では、前記連打操作演出の終了後における操作ボタン22の連打操作の継続時間を計時するための処理が実行される。具体的に、RAM512に、連打継続時間カウンタが設けられており、前記ステップS3101において、MPU51が、前記連打継続時間カウンタを更新することにより操作ボタン22の連打操作の継続時間が計時される。なお、前記連打継続時間カウンタの値は、例えば前記ステップS2011で前記連打継続フラグ512tがオンに設定されるときに0にリセットされる。
<Step S3101>
In step S3101, a process for measuring the duration of the continuous hit operation of the operation button 22 after the end of the continuous hit operation effect is executed. More specifically, a continuous-hit duration counter is provided in the RAM 512. In step S3101, the MPU 51 updates the continuous-hit duration counter to measure the duration of the continuous hit operation of the operation button 22. The value of the continuous hit duration counter is reset to 0 when the continuous hit duration flag 512t is set to ON in step S2011, for example.

<ステップS3102>
ステップS3102では、操作ボタン22の連打操作の継続時間が、予め設定された所定時間以下であるか否かを判断する。ここで、前記継続時間が前記所定時間以下であると判断されると(S3102:Yes)、処理がステップS2307に移行し、前記継続時間が前記所定時間以下ではないと判断されると(S3102:No)、処理がステップS3103に移行する。
<Step S3102>
In step S3102, it is determined whether the continuation time of the continuous tapping operation of the operation button 22 is equal to or shorter than a predetermined time. Here, if it is determined that the duration is equal to or shorter than the predetermined time (S3102: Yes), the process proceeds to step S2307, and if it is determined that the duration is not shorter than the predetermined time (S3102: No), the process moves to step S3103.

ここに、前記所定時間は、前記許容間隔を変更するタイミングを計るために予め設定された時間であり、例えば前記許容間隔の初期値は0.3sであり、前記所定時間は前記許容間隔の初期値と同じ0.3sであることが考えられる。なお、前記許容間隔は、連打継続フラグ512tがオンに設定されるときに初期値に設定される。これにより、最初の前記許容間隔の経過までの間は0.3s以内に操作ボタン22が操作されている場合に連打操作が実行されていると判断されることになり、その後に前記許容間隔が変更されることになる。   Here, the predetermined time is a time set in advance to measure the timing of changing the allowable interval, for example, an initial value of the allowable interval is 0.3 s, and the predetermined time is an initial value of the allowable interval. It is considered that the value is 0.3 s, which is the same as the value. The allowable interval is set to an initial value when the continuous hitting flag 512t is set to ON. As a result, if the operation button 22 is operated within 0.3 seconds until the first allowable interval elapses, it is determined that the continuous tapping operation is being performed, and thereafter, the allowable interval is set. Will be changed.

<ステップS3103>
ステップS3103では、前記許容間隔が変更される。具体的に、前記許容間隔は、初期値よりも長い時間に変更されることが考えられる。例えば、前記初期値である0.3sよりも長い0.5sに変更されることが考えられる。これにより、その後は、操作ボタン22の操作間隔が0.5s間隔以下である場合に、連打操作が継続していると判断されることになる。即ち、前記連打操作演出を伴う変動回の終了後からの時間の経過に応じて前記許容間隔が長くなるように変更される。
<Step S3103>
In step S3103, the allowable interval is changed. Specifically, the allowable interval may be changed to a time longer than the initial value. For example, the initial value may be changed to 0.5 s, which is longer than 0.3 s. Accordingly, thereafter, when the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than the 0.5 s interval, it is determined that the continuous hitting operation is continued. That is, the allowable interval is changed so as to become longer as time elapses after the end of the variable times accompanied by the continuous hitting operation effect.

したがって、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から操作ボタン22の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、本実施形態では、前記許容間隔が2段階に設定される場合を例に挙げて説明したが、時間の経過に応じて前記許容間隔が3段階以上に順に変更されてもよい。   Therefore, even if the player slightly reduces the continuous hitting speed of the operation button 22 immediately after the end of the continuous hitting operation effect, the operation can be determined as a continuous hitting operation. In the present embodiment, an example has been described in which the allowable interval is set in two stages. However, the allowable interval may be sequentially changed to three or more stages as time passes.

[第9の実施形態]
ところで、前記実施形態各々では、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の操作を有効に扱って前記遊技モードを切り替えた後、その切り替えを取り消すために前記遊技モードを切り替える場合の方法について説明した。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間において、操作ボタン22の連打操作による前記遊技モードの切り替えを無効にするための構成について説明する。
[Ninth embodiment]
By the way, in each of the above embodiments, a method of switching the game mode in order to cancel the switching after the game mode is switched by effectively handling the operation of the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect is described. did. On the other hand, in the present embodiment, a configuration for disabling the switching of the game mode by the continuous hit operation of the operation button 22 in a specific period after the end of the continuous hit operation effect will be described.

ここに、図34は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図34に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2303において、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S2303:Yes)、処理がステップS3401に移行する。また、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が実行されない。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 34, in the mode control process according to the present embodiment, if it is determined in step S2303 that the operation button 22 has been operated (S2303: Yes), the process proceeds to step S3401. Further, in the mode control processing according to the present embodiment, the automatic return processing is not executed.

<ステップS3401>
ステップS3401では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S3401:Yes)、処理がステップS3402に移行し、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S3401:No)、処理がステップS2304に移行する。即ち、連打継続フラグ512tがオンである場合には、操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、遊技モードの切り替えが実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ512tは、ステップS2307において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(S2312)。
<Step S3401>
In step S3401, it is determined whether or not the continuous hitting flag 512t is on. Here, if it is determined that the continuous hit flag 512t is on (S3401: Yes), the process proceeds to step S3402, and if it is determined that the continuous hit flag 512t is off (S3401: No), the process moves to step S2304. That is, when the continuous hitting flag 512t is on, even if the operation button 22 is operated, the switching of the game mode is not executed and becomes invalid. The continuous hit flag 512t is set in step S2307 when it is determined that the monitoring time has elapsed since the end of the continuous hit operation effect, or when it is determined that the operation interval of the operation button 22 is not less than the allowable interval. Is set to off (S2312).

<ステップS3402>
ステップS3402では、操作ボタン22の操作に対応する操作音又はエラー音などをスピーカ26から鳴動させる。高速変動表示中は前記遊技モードの切り替え可能である旨を認識している遊技者は、操作ボタン22の操作時に遊技モードが切り替わらない場合に、操作ボタン22の故障などを疑うおそれがある。これに対し、前記ステップS3402では、操作ボタン22の操作により操作音又はエラー音などが鳴動することになるため、操作ボタン22の操作が受け付けられていることを遊技者に認識させることができ、故障と誤認されることが防止される。さらに、前記ステップS3402において、MPU51が、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、図柄表示部341に警告メッセージを表示させることも考えられる。前記警告メッセージは、例えば連打操作を止めることを促すメッセージである。なお、前記ステップS3402の処理は省略されてもよい。
<Step S3402>
In step S3402, an operation sound or an error sound corresponding to the operation of the operation button 22 is sounded from the speaker 26. A player who recognizes that the game mode can be switched during the high-speed fluctuation display may suspect a failure of the operation button 22 if the game mode is not switched when the operation button 22 is operated. On the other hand, in step S3402, an operation sound or an error sound is generated by the operation of the operation button 22, so that the player can recognize that the operation of the operation button 22 is accepted, It is prevented from being mistaken as a failure. Further, in step S3402, the MPU 51 may transmit a display command to the display control device 6 and cause the symbol display unit 341 to display a warning message. The warning message is, for example, a message that prompts to stop the continuous hitting operation. Note that the process of step S3402 may be omitted.

このように、本実施形態に係る遊技機10では、連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作が継続している場合には、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えが無効になるため、遊技者の意図に反して遊技モードが切り替わる可能性を抑制することができる。なお、本実施形態における前記ステップS2307における監視時間が経過したこと、及び前記ステップS2308における操作間隔が許容間隔以下であることは、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。即ち、MPU51は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン22の連打操作が終了するまでの間(特定条件が充足するまでの間)における操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を無効にすることにより、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を実行させないように構成されている。   Thus, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the continuous hitting operation of the operation button 22 is continued even after the end of the continuous hitting operation effect, the switching of the game mode by the operation of the operation button 22 is invalidated. Therefore, it is possible to suppress the possibility that the game mode is switched against the intention of the player. Note that the fact that the monitoring time in step S2307 has elapsed and that the operation interval in step S2308 is equal to or less than the allowable interval in the present embodiment indicates that the change of the display content by switching the game mode is effective. It is an example of a condition. That is, the MPU 51 displays the symbol display unit 341 according to the operation of the operation button 22 until the continuous operation of the operation button 22 is completed (until the specific condition is satisfied) after the execution of the continuous operation operation effect. By disabling the change of the display content of, the display content of the symbol display unit 341 in accordance with the operation of the operation button 22 is not changed.

[第10の実施形態]
前記実施形態各々では、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作による遊技モードの切り替えを取り消す構成又は無効にする構成について説明した。本実施形態では、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作による遊技モードの切り替えを実行しつつ、実質的な遊技モードの変更を無効にする構成について説明する。
[Tenth embodiment]
In each of the above-described embodiments, the configuration in which the switching of the game mode by the continuous hit operation of the operation button 22 after the end of the continuous hit operation effect is canceled or disabled is described. In the present embodiment, a configuration will be described in which a game mode is switched by a continuous hit operation of the operation button 22 after the end of the continuous hit operation effect, and a substantial change in the game mode is invalidated.

具体的に、図35は、本実施形態に係るモード制御処理の他の例を示すフローチャートである。図35に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、操作ボタン22の操作が行われた場合に(S2303:Yes)、処理がステップS3501に移行する。   Specifically, FIG. 35 is a flowchart illustrating another example of the mode control process according to the present embodiment. As shown in FIG. 35, in the mode control process according to the present embodiment, when the operation of the operation button 22 is performed (S2303: Yes), the process proceeds to step S3501.

<ステップS3501>
ステップS3501では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S3501:Yes)、処理がステップS3502に移行し、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S3501:No)、処理がステップS2304に移行する。なお、連打継続フラグ512tは、ステップS2307において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(S2312)。
<Step S3501>
In step S3501, it is determined whether the continuous-stroke continuation flag 512t is on. Here, if it is determined that the continuous hit flag 512t is on (S3501: Yes), the process proceeds to step S3502, and if it is determined that the continuous hit flag 512t is off (S3501: No), the process moves to step S2304. The continuous hit flag 512t is set in step S2307 when it is determined that the monitoring time has elapsed since the end of the continuous hit operation effect, or when it is determined that the operation interval of the operation button 22 is not less than the allowable interval. Is set to off (S2312).

<ステップS3502>
ステップS3502では、前記ステップS2304と同様のモードカウンタ512sの更新が、遊技機10における前記遊技モードの数に相当する3回分実行される。具体的に、モードカウンタ512sを1加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にリセットする処理を3回繰り返し実行する。即ち、操作ボタン22の操作によりモードカウンタ512sが更新されるが、その更新後の値は、前記連打操作演出の終了時の値と同じ値になる。そのため、実質的に遊技モードの切り替えは実行されない。したがって、連打操作演出の終了後に操作ボタン22が連打された場合であっても、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作に起因して生じ得る遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止される。
<Step S3502>
In step S3502, the same update of the mode counter 512s as in step S2304 is performed three times corresponding to the number of the game modes in the gaming machine 10. More specifically, the mode counter 512s is incremented by one, and when the counter value reaches a preset maximum value, the process of resetting the counter value to zero is repeatedly performed three times. That is, the mode counter 512s is updated by operating the operation button 22, and the updated value becomes the same value as the value at the end of the continuous hitting operation effect. Therefore, the game mode is not substantially switched. Therefore, even if the operation button 22 is repeatedly hit after the end of the continuous hitting operation effect, the switching of the game mode unintended by the player which may occur due to the continuous hitting operation of the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect is performed. Is prevented.

[第11の実施形態]
遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を継続している場合には、その遊技者が前記連打操作演出の失敗を悔しく思っており、前記連打操作演出を成功させたかったとの思いが強いことがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続されている場合に、前記連打操作演出が実行される可能性を高めるための構成について説明する。特に、現在の保留数Nの遊技回のいずれかの大当たり抽選結果が大当たり当選である場合に、その保留数Nの遊技回のいずれかにおいて、前記連打操作演出が実行される可能性を高くすることが考えられる。
[Eleventh embodiment]
If the player continues the continuous hit operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hit operation effect, the player is regrettable of the failure of the continuous hit operation effect and wants to succeed in the continuous hit operation effect. I sometimes feel strongly. On the other hand, in the present embodiment, a configuration for increasing the possibility that the continuous hitting operation effect is executed when the continuous hitting operation of the operation button 22 is continued after the end of the continuous hitting operation effect will be described. In particular, when the jackpot lottery result of any of the game numbers of the current holding number N is a jackpot, the possibility of the continuous hitting operation effect being executed is increased in any of the game numbers of the holding number N. It is possible.

まず、本実施形態に係る遊技機10では、ROM511に、演出種別テーブル511bと同様のテーブル情報であって、演出種別テーブル511bよりも連打操作演出の選択確立が高いノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチ演出テーブルを含む例外演出種別テーブルが記憶されている。また、RAM512には、前記例外演出種別テーブルを使用するか否かを判断するために用いられる例外フラグ、及び前記例外演出種別テーブルを使用する回数をカウントするために用いられる例外カウンタが設けられている。   First, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the ROM 511, the normal reach effect table, the special reach effect table, which is the same table information as the effect type table 511b and in which the selection establishment of the continuous hitting operation effect is higher than the effect type table 511b. , And an exception effect type table including a super reach effect table. Also, the RAM 512 is provided with an exception flag used to determine whether to use the exceptional effect type table and an exception counter used to count the number of times the exceptional effect type table is used. I have.

ここに、図36は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図34と同様の処理については説明を省略する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. The description of the same processing as in FIG. 34 is omitted.

<ステップS3601>
図36に示すように、連打操作継続フラグがオンのまま前記監視時間が経過した場合には(S2807:Yes)、処理はステップS3601に移行する。そしてステップS3601では、その後の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高めるための処理を実行する。具体的に、MPU51は、前記例外フラグをオンに設定し、前記例外カウンタに保留数Nの値を設定する。なお、前記例外カウンタに設定される値は、保留数Nに限らず、予め定められた所定値であってもよい。
<Step S3601>
As shown in FIG. 36, if the monitoring time has elapsed while the continuous-hit operation continuation flag is on (S2807: Yes), the process proceeds to step S3601. Then, in step S3601, a process is executed to increase the possibility that the continuous hitting operation effect is selected in the subsequent game times. Specifically, the MPU 51 sets the exception flag to ON, and sets the value of the suspended number N in the exception counter. It should be noted that the value set in the exception counter is not limited to the hold number N, and may be a predetermined value.

そして、前記コマンド判定処理S1504(図18参照)のステップS1803では、前記例外フラグや前記例外カウンタの情報を参照し、変動種別及び演出種別を決定するための変動決定処理が実行される。ここに、図37は、前記変動決定処理の一例を示すフローチャートである。   In step S1803 of the command determination process S1504 (see FIG. 18), a change determination process for determining a change type and an effect type is performed with reference to the information of the exception flag and the exception counter. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the change determination process.

<ステップS1831>
まず、ステップS1831では、前記例外フラグがオンに設定されているか否かが判断される。ここで、前記例外フラグがオフである場合には(S1831:No)、処理がステップS1833に移行し、前記例外フラグがオンである場合には(S1831:Yes)、処理がステップS1832に移行する。
<Step S1831>
First, in step S1831, it is determined whether the exception flag is set to on. Here, if the exception flag is off (S1831: No), the process proceeds to step S1833; if the exception flag is on (S1831: Yes), the process proceeds to step S1832. .

<ステップS1832>
ステップS1832では、前記例外カウンタが0であるか否かが判断される。ここで、前記例外カウンタが0である場合には(S1832:Yes)、処理がステップS1833に移行し、前記例外フラグが0でない場合には(S1832:No)、処理がステップS1834に移行する。
<Step S1832>
In step S1832, it is determined whether or not the exception counter is 0. Here, if the exception counter is 0 (S1832: Yes), the process proceeds to step S1833; if the exception flag is not 0 (S1832: No), the process proceeds to step S1834.

<ステップS1833>
ステップS1833では、通常通り、演出種別テーブル511bと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル511aと、演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1833>
In step S1833, the variation pattern is specified based on the effect type table 511b, the variation pattern command, the variation type table 511a, and the value of the effect type counter 512p, as usual.

<ステップS1834>
一方、ステップS1834では、前記例外カウンタを1減算する。これにより、前記例外カウンタが0になるまでの間、後述のステップS1835で前記例外演出種別テーブルが参照されて演出種別が決定されることになる。即ち、前記連打操作演出の終了後も前記監視時間の間継続して連打操作が行われたとき(S2307:Yes)の保留数Nの遊技回が実行されるまでの間、前記例外演出種別テーブルが使用されることになる。
<Step S1834>
On the other hand, in step S1834, the exception counter is decremented by one. As a result, until the exception counter becomes 0, the effect type is determined by referring to the exception effect type table in step S1835 described later. That is, when the continuous hit operation is performed continuously during the monitoring time even after the end of the continuous hit operation effect (S2307: Yes), the exceptional effect type table is maintained until the number of games held N is executed. Will be used.

<ステップS1835>
ステップS1835では、例外演出種別テーブルと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル511aと、演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。即ち、前記変動パターンを特定する際に、演出種別テーブル511bに代えて前記連打操作演出が選択される可能性が高い前記例外演出種別テーブルが用いられる。
<Step S1835>
In step S1835, a variation pattern is specified based on the exceptional effect type table, the variation pattern command, the variation type table 511a, and the value of the effect type counter 512p. That is, when specifying the variation pattern, the exceptional effect type table having a high possibility of selecting the continuous hitting operation effect is used instead of the effect type table 511b.

これにより、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。   Thereby, as a result of repeatedly hitting the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect, when the continuous hitting operation effect is executed in the subsequent game times, the expectation of the jackpot winning increases, and a new interest in the game is obtained. Can be attached.

特に、遊技機10では、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に、保留数Nに対応する保留用エリアREに記憶されている当否情報が事前に送信されることがある。この場合、音声ランプ制御装置5においても、MPU51が、変動パターンコマンドが入力されて実行される遊技回の実行前に、保留中の当否情報に基づいて大当たり当選の有無を判断することが可能である。   In particular, in the gaming machine 10, the main controller 4 may transmit the validity information stored in the holding area RE corresponding to the number N of holdings to the sound ramp controller 5 in advance in some cases. In this case, also in the sound ramp control device 5, it is possible for the MPU 51 to determine the presence or absence of the jackpot based on the pending winning / non-winning information before the execution of the game round in which the fluctuation pattern command is input and executed. is there.

そこで、前記ステップS3601では、現在保留中の当否情報のいずれかの大当たり当選の結果が大当たり当選であるか否かを判断し、大当たり当選である場合に前記例外フラグをオンに設定して前記例外カウンタを保留数Nに設定してもよい。なお、大当たり当選でない場合には前記例外フラグをオンに設定せず前記例外カウンタも変更しない。   Therefore, in the step S3601, it is determined whether or not the result of any of the jackpot winnings in the currently held winning / non-winning information is a jackpot winning. If the jackpot winning is determined, the exception flag is set to ON and the exception is set. The counter may be set to the reserved number N. If the jackpot is not won, the exception flag is not set to ON and the exception counter is not changed.

これにより、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作によりその後の連打操作演出の実行確率が高まる。したがって、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22を連打してみた結果、次の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間に前記遊技モードの切り替えが無効となる前記第9の実施形態の変形例として説明したが、例えば前記自動復帰処理が実行される前記第1の実施形態などの他の実施形態においても同様に前記連打操作演出が実行される可能性を高くしてもよい。   Accordingly, when the result of the jackpot lottery is a jackpot winning, the execution probability of the subsequent continuous operation operation is increased by the continuous operation of the operation button 22 after the end of the continuous operation operation effect. Therefore, as a result of repeatedly hitting the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect, when the continuous hitting operation effect is executed in the next game round, the expectation of the jackpot winning is increased, and a new interest is added to the game. be able to. In the present embodiment, the description has been given as a modified example of the ninth embodiment in which the switching of the game mode is invalidated in a specific period after the end of the continuous hitting operation effect. However, for example, the automatic return process is executed. Similarly, in other embodiments such as the first embodiment, the possibility that the continuous hitting operation effect is executed may be increased.

[第12の実施形態]
本実施形態では、前記自動復帰処理(S2309〜S2311)が実行される場合には、当該遊技回が終了するまでの間、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えを禁止するための構成について説明する。ここに、図38は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図31に示した前記モード制御処理と同様の処理については説明を省略する。
[Twelfth embodiment]
In the present embodiment, when the automatic return processing (S2309 to S2311) is executed, a configuration for prohibiting the switching of the game mode by operating the operation button 22 until the game round ends. explain. FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment. The description of the same processing as the mode control processing shown in FIG. 31 will be omitted.

<ステップS3801>
図38に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が開始される前(S2309の前段)に、ステップS3801の処理が実行される。具体的に、音声ランプ制御装置5のMPU51のRAM512には、遊技モードの切り替えの可否を示す禁止フラグが設けられており、前記禁止フラグの初期値はオフである。そして、ステップS3801では、前記禁止フラグをオンに設定する。
<Step S3801>
As shown in FIG. 38, in the mode control processing according to the present embodiment, the processing of step S3801 is executed before the automatic return processing is started (before S2309). Specifically, the RAM 512 of the MPU 51 of the audio lamp control device 5 is provided with a prohibition flag indicating whether the game mode can be switched, and the initial value of the prohibition flag is off. Then, in step S3801, the prohibition flag is set to on.

<ステップS3802>
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2303において操作ボタン22が操作されたと判断すると、処理がステップS3802に移行する。ステップS3802では、前記禁止フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記禁止フラグがオンであると判断すると(S3802:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記禁止フラグがオフであると判断すると(S3802:No)、処理がステップS3101に移行する。
<Step S3802>
In the mode control process according to the present embodiment, if it is determined in step S2303 that the operation button 22 has been operated, the process proceeds to step S3802. In step S3802, it is determined whether or not the prohibition flag is ON, that is, whether or not the game mode can be switched by operating the operation button 22. Here, if it is determined that the prohibition flag is on (S3802: Yes), the process proceeds to step S2306, and if it is determined that the prohibition flag is off (S3802: No), the process proceeds to step S3101. .

<ステップS3803>
なお、前記禁止フラグは、前記ステップS2301において、変動表示カウンタ512qが0である場合に、ステップS3803においてオフに設定される。これにより、前記禁止フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップS3803は、前記高速変動カウンタ512rが0になった場合に実行されてもよい。これにより、前記禁止フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
<Step S3803>
The prohibition flag is set to off in step S3803 when the variable display counter 512q is 0 in step S2301. Thus, the prohibition flag is set to off each time the game round ends. Step S3803 may be executed when the high-speed fluctuation counter 512r becomes 0. Thus, the prohibition flag is set to off each time the high-speed fluctuation display ends.

以上、説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示については、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止されることになる。これにより、前記自動復帰処理と操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えとが並行して実行されることを防止することができる。   As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the switching of the game mode according to the operation of the operation button 22 is prohibited for the game times or the high-speed fluctuation display in which the automatic return process is started. Will be. Thereby, it is possible to prevent the automatic return process and the switching of the game mode according to the operation of the operation button 22 from being executed in parallel.

[第13の実施形態]
本実施形態では、前記第12の実施形態に係る構成に加えて、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示においても、予め設定された猶予条件を満たす場合は、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが可能な構成について説明する。ここに、図39は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Thirteenth embodiment]
In the present embodiment, in addition to the configuration according to the twelfth embodiment, in the game times or the high-speed change display in which the automatic return process is started, if the preset grace condition is satisfied, the operation button 22 is pressed. A configuration in which the game mode can be switched according to an operation will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment.

<ステップS3901>
図39に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2308において前記操作間隔が前記許容間隔以下ではない、即ち操作ボタン22の連打操作が終了したと判断されると(S2308:No)、処理がステップS3901に移行する。ステップS3901では、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であるか否かが判断される。前記猶予時間は、前記自動復帰処理が終了した後の高速変動表示において、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能とするか否かを判断するための指標として予め設定される。具体的に、前記猶予時間は、予め設定された1.0sや3.0sなどの固定値であってもよいが、前記高速変動時間における所定割合(例えば、1/2又は1/3など)であることが考えられる。例えば、MPU51は、前記変動パターンコマンドに応じた前記高速変動時間を変動種別テーブル511aによって特定し、前記高速変動時間に対応するカウント値に前記所定割合を乗算することにより前記猶予時間を算出することが可能である。ここで、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であると判断すると(S3901:Yes)、処理がステップS3902に移行し、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上ではないと判断すると(S3901:No)、処理がステップS3801に移行する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 39, in the mode control process according to the present embodiment, when it is determined in step S2308 that the operation interval is not smaller than the allowable interval, that is, that the continuous hit operation of the operation button 22 is completed (S2308: No) ), The process moves to step S3901. In step S3901, it is determined whether or not the remaining time until the high-speed change display is equal to or longer than a preset grace time. The grace time is set in advance as an index for determining whether or not the game mode can be switched in accordance with the operation of the operation button 22 in the high-speed change display after the automatic return processing is completed. . Specifically, the grace time may be a fixed value such as 1.0 s or 3.0 s set in advance, but may be a predetermined ratio (for example, 又 は or 3) in the high-speed fluctuation time. It is thought that it is. For example, the MPU 51 specifies the high-speed fluctuation time according to the fluctuation pattern command using the fluctuation type table 511a, and calculates the grace time by multiplying the count value corresponding to the high-speed fluctuation time by the predetermined ratio. Is possible. If it is determined that the remaining time until the high-speed fluctuation display is equal to or longer than the preset grace time (S3901: Yes), the process proceeds to step S3902, and the remaining time until the high-speed fluctuation display is set to the predetermined grace time. If it is determined that it is not longer than the time (S3901: No), the process moves to step S3801.

<ステップS3902>
ここで、音声ランプ制御装置5のMPU51のRAM512には、遊技モードの切り替えの可否を示す猶予フラグが設けられており、前記猶予フラグの初期値はオフである。そして、ステップS3902では、前記猶予フラグをオンに設定する。なお、前記猶予フラグは、前記ステップS3803においてオフに設定される。これにより、前記猶予フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップS3803は、前記高速変動カウンタ512rが0になった場合に実行されてもよい。これにより、前記猶予フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
<Step S3902>
Here, the RAM 512 of the MPU 51 of the audio lamp control device 5 is provided with a grace flag indicating whether or not the game mode can be switched, and the initial value of the grace flag is off. Then, in step S3902, the grace flag is set to ON. The grace flag is set to off in step S3803. As a result, the grace flag is set to off each time the game round ends. Step S3803 may be executed when the high-speed fluctuation counter 512r becomes 0. As a result, the grace flag is set to off each time the high-speed fluctuation display ends.

<ステップS3903>
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS3802において、前記禁止フラグがオンであると判断された場合に(S3802:YES)、処理がステップS3903に移行する。ステップS3903では、前記猶予フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記猶予フラグがオンであると判断すると(S3903:Yes)、処理がステップS3101に移行し、前記猶予フラグがオフであると判断すると(S3903:No)、処理がステップS2306に移行する。
<Step S3903>
Then, in the mode control process according to the present embodiment, when it is determined in step S3802 that the prohibition flag is ON (S3802: YES), the process proceeds to step S3903. In step S3903, it is determined whether or not the grace flag is on, that is, whether or not the game mode can be switched by operating the operation button 22. Here, if it is determined that the grace flag is on (S3903: Yes), the process proceeds to step S3101, and if it is determined that the grace flag is off (S3903: No), the process proceeds to step S2306. .

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、前記猶予条件を満たさない場合には、前記第12の実施形態と同様に、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止される。一方、本実施形態に係る遊技機10では、予め設定された猶予条件が満たされる場合には、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能にすることができ、遊技者による操作ボタン22の操作の自由度を高めることができる。   As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the grace condition is not satisfied, similarly to the twelfth embodiment, the gaming time or the high-speed fluctuation display in which the automatic return process is started. The switching of the game mode according to the operation of the operation button 22 in is prohibited. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the preset grace condition is satisfied, the game corresponding to the operation of the operation button 22 in the game time or the high-speed fluctuation display in which the automatic return process is started is performed. The mode can be switched, and the degree of freedom of the operation of the operation buttons 22 by the player can be increased.

[第14の実施形態]
ところで、前記実施形態各々における前記連打操作演出処理の実行タイミングは、図柄変動表示中において、高速変動終了後であるリーチ演出実行中など(図21、図22参照)に限らない。例えば、図40に示すように、高速変動表示中に前記連打操作演出処理が実行され、操作ボタン22の連打操作を促し、操作ボタン22の連打操作が予告演出に反映されることが考えられる。例えば、前記連打操作演出処理を伴う予告演出は、前記変動パターンコマンドに対応する前記高速変動時間が5s以上である場合に実行される。
Fourteenth Embodiment
By the way, the execution timing of the continuous hitting operation effect processing in each of the above embodiments is not limited to the time during the reach effect execution after the end of the high-speed change during the symbol change display (see FIGS. 21 and 22). For example, as shown in FIG. 40, it is conceivable that the continuous hitting operation effect processing is executed during the high-speed fluctuation display to prompt the continuous hitting operation of the operation button 22, and the continuous hitting operation of the operation button 22 is reflected in the notice effect. For example, the notice effect with the continuous hitting operation effect process is executed when the high-speed fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern command is 5 seconds or more.

本実施形態では、前記連打操作演出処理を伴う予告演出が実行されることのある遊技機10における本発明の適用について説明する。ここに、図41は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。   In the present embodiment, an application of the present invention to a gaming machine 10 in which a notice effect involving the continuous hit operation effect process may be executed will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the mode control process according to the present embodiment.

<ステップS4101>
図41に示されているように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップS2303の前段でステップS4101が実行される。ステップS4101では、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を判断する。具体的に、RAM512には、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を示す操作予告フラグが設けられており、操作予告フラグの初期値はオフである。そして、MPU51は、前記ステップS1803において、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行を決定した場合に、前記操作予告フラグをオンに設定する。なお、前記操作予告フラグは、前記予告演出が終了したときにオフに設定される。
<Step S4101>
As shown in FIG. 41, in the mode control process according to the present embodiment, step S4101 is executed before step S2303. In step S4101, it is determined whether or not a notice effect with the continuous hit operation effect has been performed. Specifically, the RAM 512 is provided with an operation notice flag indicating whether or not the notice effect accompanied by the continuous hitting operation effect is performed, and the initial value of the operation notice flag is off. Then, the MPU 51 sets the operation advance flag to ON when determining in step S1803 to execute the advance effect accompanied by the continuous-hit operation effect. Note that the operation notice flag is set to off when the notice effect ends.

そして、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されると判断されると(S4101:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されないと判断されると(S4101:No)、処理がステップS2303に移行する。即ち、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行される場合には操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが無効となり、前記予告演出の終了後は、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが有効となる。そのため、前記連打操作演出を伴う予告演出の終了時にも操作ボタン22の連打操作が継続することにより前記遊技モードの切り替えが遊技者の意図に反して実行されるおそれがある。   Then, when it is determined that the notice effect with the continuous hit operation effect is executed (S4101: Yes), the process proceeds to step S2306, and it is determined that the notice effect with the continuous hit operation effect is not executed ( (S4101: No), the process proceeds to step S2303. That is, when the notice effect with the continuous hitting operation effect is executed, the switching of the game mode according to the operation of the operation button 22 becomes invalid, and after the notice effect, the operation of the operation button 22 is performed. The switching of the game mode becomes effective. Therefore, there is a possibility that the switching of the game mode may be performed against the intention of the player by continuing the continuous hitting operation of the operation button 22 even at the end of the notice effect with the continuous hitting operation effect.

これに対し、本実施形態に係る遊技機10では、前記モード制御処理(図41)が実行されることにより、前記連打操作演出の終了後に継続している操作ボタン22の連打操作による前記遊技モードの切り替えが前記自動復帰処理によって取り消されるため、遊技者が操作ボタン22を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。   On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the mode control process (FIG. 41) is executed to execute the game mode by the continuous tapping operation of the operation button 22 that is continued after the end of the continuous tapping operation effect. Is canceled by the automatic return process, so that the player does not have to operate the operation buttons 22 to return to the game mode. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game.

なお、前記連打操作演出処理が高速変動表示後に実行される場合と、前記連打操作演出処理が高速変動表示中に実行される場合とでは、前記自動復帰処理が実行されるべきタイミングが異なる。そのため、前記監視時間は、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とで異なる時間に設定されていることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とにおいて、前記モード制御処理を共通して利用することが可能となる。もちろん、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とのそれぞれに対応して異なるモード制御処理が実行されてもよい。   Note that the timing at which the automatic return process is to be executed is different between the case where the continuous hitting operation effect processing is executed after the high speed fluctuation display and the case where the continuous hitting operation effect processing is executed during the high speed fluctuation display. Therefore, it is conceivable that the monitoring time is set to a different time depending on whether the execution time of the continuous hitting operation effect processing is during the high-speed fluctuation display or after the high-speed fluctuation display. Accordingly, the mode control process can be commonly used when the execution time of the continuous hitting operation effect process is during the high-speed change display and after the high-speed change display. Needless to say, different mode control processes may be executed corresponding to the case where the execution time of the continuous hitting operation effect process is during the high-speed change display and the case after the high-speed change display.

また、高速変動表示中には、前記連打操作演出に限らず、前記単発操作演出又は前記長押し操作演出が実行されることもある。この場合、前記ステップS4101では、前記連打操作演出、前記単発操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作型の予告演出が実行されるか否かが判断されればよい。   In addition, during the high-speed fluctuation display, the single-shot operation effect or the long-press operation effect may be executed without being limited to the continuous-hit operation effect. In this case, in step S4101, it may be determined whether or not an operation-type notice effect such as the continuous-hit operation effect, the single-operation effect, and the long-press operation effect is executed.

[第15の実施形態]
ところで、上述の各実施形態では、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更の一例として前記遊技モードの切り替えを説明したが、前記表示内容の変更は遊技モードの切り替えに限らない。具体的に、遊技機10では、前記連打操作演出処理の終了後に、前記単発操作演出が実行されることがある。この場合、前記単発操作演出における操作ボタン22の単発操作の演出への反映を、本発明における図柄表示部341の表示内容の変更の一例として考えることが可能である。即ち、前記連打操作演出における操作ボタン22の連打操作が継続された場合に、その操作ボタン22の操作が意図せず前記単発操作演出に反映されるおそれがある。
[Fifteenth Embodiment]
By the way, in each of the above-described embodiments, the switching of the game mode has been described as an example of the change of the display content of the symbol display unit 341 according to the operation of the operation button 22. However, the change of the display content corresponds to the switching of the game mode. Not exclusively. Specifically, in the gaming machine 10, the single-shot operation effect may be executed after the end of the continuous-hit operation effect process. In this case, the reflection of the single operation of the operation button 22 on the effect in the single operation effect can be considered as an example of the change of the display content of the symbol display unit 341 in the present invention. That is, when the continuous operation of the operation button 22 in the continuous operation operation is continued, the operation of the operation button 22 may be unintentionally reflected in the single operation operation.

例えば、前記単発操作演出は、図柄表示部341における図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれることがある。また、前記単発操作演出は、前記図柄変動表示中又は前記高速変動表示中に実行される予告演出に含まれることがある。さらに、前記単発操作演出は、前記抽選結果が大当たりであって前記大当たりの種別が通常大当たりである場合に対応する図柄が図柄表示部341に表示された後、前記大当たりの種別が確変大当たりであるか否かが表示される昇格演出に含まれることがある。なお、MPU51は、前記単発操作演出の実行の有無を、例えば前記コマンド判定処理(図18参照)で前記変動パターンコマンドに基づいて判断する。また、MPU51は、前記図柄変動表示中、前記高速変動表示中、前記図柄変動表示終了時、前記高速変動表示終了時などの予め設定された任意のタイミングで判断してもよい。例えば、前記昇格演出の有無は、前記図柄変動表示終了時に判断されることが考えられる。   For example, the single operation effect may be included in a reach effect performed after the end of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display on the symbol display unit 341. In addition, the single operation effect may be included in a notice effect performed during the symbol change display or the high-speed change display. Further, in the single operation effect, after the lottery result is a big hit and the type of the big hit is a normal big hit, a symbol corresponding to the case is displayed on the symbol display unit 341 and then the big hit type is the probable changing big hit. May be included in the promotion effect that is displayed. Note that the MPU 51 determines whether or not the single operation effect is to be performed, for example, based on the variation pattern command in the command determination process (see FIG. 18). Further, the MPU 51 may make a determination at any preset timing such as during the symbol variation display, during the high-speed variation display, at the end of the symbol variation display, or at the end of the high-speed variation display. For example, the presence or absence of the promotion effect may be determined at the end of the symbol change display.

以下、本実施形態では、操作ボタン22の操作に応じた前記表示内容の変更として、前記単発操作演出における操作ボタン22の単発操作の演出への反映が実行されることのある遊技機10における本発明の適用について説明する。ここに、図42は、本実施形態に係る単発操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図43は、本実施形態に係る連打継続監視処理の一例を示すフローチャートである。   Hereinafter, in the present embodiment, as the change of the display content in accordance with the operation of the operation button 22, the reflection of the single operation of the operation button 22 in the single operation effect in the effect may be executed in the gaming machine 10 in some cases. The application of the invention will be described. Here, FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the single operation effect rendering process according to the present embodiment, and FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the continuous hit continuous monitoring process according to the present embodiment.

[単発操作演出処理]
まず、図42を参照しつつ、前記単発操作演出処理について説明する。
[Single operation effect processing]
First, the one-shot operation effect processing will be described with reference to FIG.

<ステップS4201>
図42に示すように、ステップS4201では、単発操作演出が実行される場合に前記ステップS1805でオンにされる単発演出フラグ512gに基づいて単発操作演出の実行の要否を判断する。ここで、単発演出フラグ512gがオンである場合(S4201:Yes)、処理がステップS4202に移行し、単発演出フラグ512gがオンでない場合(S4201:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S4201>
As shown in FIG. 42, in step S4201, it is determined whether or not the execution of the single operation effect is necessary based on the single effect flag 512g turned on in step S1805 when the single operation effect is executed. If the single effect flag 512g is ON (S4201: Yes), the process proceeds to step S4202, and if the single effect flag 512g is not ON (S4201: No), the single operation effect process is terminated.

<ステップS4202>
ステップS4202では、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。例えば、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの単発待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS4202では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記単発待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は(S4202:Yes)、処理がステップS4203に移行し、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は(S4202:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S4202>
In step S4202, it is determined whether or not the operation start timing of the single operation effect has come. For example, the ROM 511 stores, for each type of the single operation effect, a single standby time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of reception of the operation of the operation button 22 in the single operation operation. . In step S4202, it is determined that the operation start timing of the single operation effect has come when the single standby time corresponding to the type of the single operation effect has elapsed after the start of the variable display on the symbol display unit 341. Here, if the operation start timing of the single operation effect has come (S4202: Yes), the process proceeds to step S4203, and if the operation start timing of the single operation effect has not come (S4202: No), the one-shot operation effect processing is ended.

<ステップS4203>
ステップS4203では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512n1がオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512n1は、単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すためにRAM512に設けられるフラグである。受付開始フラグ512n1は、後述するように、ステップS4232でオンに設定され、ステップS4208でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ512n1がオンである場合は(S4203:Yes)、処理がステップS4204に移行し、受付開始フラグ512n1がオンでない場合は(S4203:No)、処理がステップS4231に移行する。
<Step S4203>
In step S4203, it is determined whether the reception of the operation of the operation button 22 has been started according to whether the reception start flag 512n1 is on. The reception start flag 512n1 is a flag provided in the RAM 512 to indicate whether or not reception of the operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect has been started. As described later, the reception start flag 512n1 is set on in step S4322, and is set off in step S4208. Here, if the reception start flag 512n1 is on (S4203: Yes), the process moves to step S4204, and if the reception start flag 512n1 is not on (S4203: No), the process moves to step S4231.

<ステップS4231>
ステップS4231では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。なお、前記単発操作開始画像は、予め表示制御装置6のROM611に記憶されている。
<Step S4231>
In step S4231, a display command is transmitted to the display control device 6, and a single operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived is displayed on the symbol display unit 341. The single operation start image is stored in the ROM 611 of the display control device 6 in advance.

<ステップS4232>
そして、ステップS4232では、単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512n1をオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS4203において処理がステップS4204に移行することになる。なお、受付開始フラグ512n1は、後述のステップS4208でオフとなる。
<Step S4232>
Then, in step S4232, the reception start flag 512n1 is turned on in order to start receiving the operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect. As a result, when the single operation effect process is performed next, the process proceeds to step S4204 in step S4203. The reception start flag 512n1 is turned off in step S4208 described later.

<ステップS4204>
一方、前記ステップS4203で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS4204では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S4204:Yes)、処理がステップS4205に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S4204:No)、処理がステップS4241に移行する。
<Step S4204>
On the other hand, when it is determined in step S4203 that the reception of the operation of the operation button 22 has been started, in step S4204, it is determined whether the operation of the operation button 22 is within the valid period. Specifically, the ROM 511 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) preset for each type of the single operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the operation valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the single operation start image. Here, if it is within the operation validity period (S4204: Yes), the process proceeds to step S4205, and if it is not within the operation validity period (S4204: No), the process proceeds to step S4241.

<ステップS4241>
ステップS4241では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
<Step S4241>
In step S4241, a display command is transmitted to the display control device 6, and an effect end image indicating the end of the one-shot operation effect is displayed on the symbol display unit 341. For example, at this time, in the symbol display section 341, the symbol variation display is terminated and the main symbol is stopped. Further, in the symbol display unit 341, it is conceivable that the symbol variation display is continued even after the end of the single operation effect.

具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像、大当たり当選の期待度を示唆する画像、及び大当たり種別を示す画像などである。そして、前記ステップS4241では、前記単発操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス!」、「残念!」、又は「終了!」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像は、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記単発操作演出の終了のみを通知するための画像であることも考えられる。さらに、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、前記単発操作演出における操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。これにより、例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別などを知りたくないユーザーには、それらの情報が提示されないように制御することが可能である。また、ステップS4241では、前記単発操作演出におけるスピーカ26による演出音声の再生が停止され、電飾部27による演出用の点灯制御が終了する。   Specifically, the ROM 611 stores a plurality of effect end images corresponding to the types of the single operation effect. The effect end image is, for example, an image indicating a jackpot lottery result, an image indicating a degree of expectation of a jackpot winning, an image indicating a jackpot type, or the like. Then, in step S4241, an effect ending image selected according to the jackpot lottery result among a plurality of effect ending images corresponding to the single operation effect is displayed. For example, the effect end image is an image including characters such as “chance!”, “Sorry!”, Or “end!”. Also, the effect end image may be an image for indicating only the end of the single operation effect without suggesting an image showing the jackpot lottery result or the expectation of the jackpot winning. Furthermore, by reducing the display brightness of the single operation start image instead of displaying the effect end image without suggesting an image indicating the jackpot lottery result or the expectation degree of the jackpot winning, the operation in the single operation operation effect It is also conceivable to make the player recognize the end of the validity period. Thereby, it is possible to control such that the user does not want to know the jackpot lottery result, the expectation degree of the jackpot winning, the jackpot type, or the like, for example, so that such information is not presented. In step S4241, the reproduction of the effect sound by the speaker 26 in the one-shot operation effect is stopped, and the lighting control for the effect by the illumination unit 27 ends.

<ステップS4205>
ステップS4205では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S4205:Yes)、処理がステップS4206に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S4205:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S4205>
In step S4205, it is determined whether the operation button 22 has been operated according to whether the second pattern flag 512e is on. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S4205: Yes), the process moves to step S4206. When it is determined that the operation button 22 has not been operated (S4205: No), the single-operation operation effect processing ends.

<ステップS4206>
ステップS4206では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S4207:No)、処理がステップS4207に移行する。一方、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S4206:Yes)、処理が当該単発操作演出処理を終了させる。即ち、連打継続フラグ512tがオンである場合には、操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、操作ボタン22の操作に応じた前記単発操作演出における演出への反映が実行されず無効となる。従って、連打継続フラグ512tがオンである場合には、前記単発操作演出において、操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更が実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ512tは、前記連打継続監視処理において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(図43のステップS4304)。
<Step S4206>
In step S4206, it is determined whether or not the continuous hitting flag 512t is on. Here, if it is determined that the continuous hit continuation flag 512t is off (S4207: No), the process proceeds to step S4207. On the other hand, if it is determined that the continuous-stroke continuation flag 512t is on (S4206: Yes), the process ends the single-shot operation effect process. That is, when the continuous hitting flag 512t is ON, even if the operation of the operation button 22 is performed, the reflection in the single-shot operation effect according to the operation of the operation button 22 is not executed. Invalid. Therefore, when the continuous hitting flag 512t is on, the change of the display content according to the operation of the operation button 22 is invalidated in the single operation effect, and the operation is invalidated. Note that the continuous-stroke continuation flag 512t is determined in the continuous-stroke continuation monitoring process when it is determined that the monitoring time has elapsed since the end of the continuous-stroke operation effect, or that the operation interval of the operation button 22 is not shorter than the allowable interval. In this case, it is set to off (step S4304 in FIG. 43).

<ステップS4207>
ステップS4207では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の単発操作結果として前記単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
<Step S4207>
In step S4207, a display command is transmitted to the display control device 6, and the single operation result image is displayed on the symbol display unit 341 as a single operation result of the operation button 22. For example, at this time, in the symbol display section 341, the symbol variation display is terminated and the main symbol is stopped. Further, in the symbol display unit 341, it is conceivable that the symbol variation display is continued even after the end of the single operation effect.

具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。前記単発操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS4207では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される単発操作結果画像が表示される。   Specifically, the ROM 611 stores a plurality of single operation result images corresponding to each type of the single operation effect. The single operation result image is, for example, an image showing a jackpot lottery result or an image indicating the expectation of the jackpot winning. In step S4207, a single operation result image selected according to the jackpot lottery result among a plurality of single operation result images corresponding to the single operation effect is displayed.

例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップS1803で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。   For example, a single operation result image including the character “Success!” And a single operation result image including the character “Fail!” Corresponding to the single operation effect are stored in the ROM 611, and the variation pattern command is When the winning is indicated, the single operation result image including the character “Success!” Is displayed, and when the variation pattern command indicates the deviation, the single operation result image including the character “Fail!” Is displayed. Conceivable. The presence or absence of the jackpot may be determined in step S1803 based on the content of the display variation pattern command. In addition, the single operation result image is not limited to an image indicating whether a jackpot has occurred or not, and may be, for example, an image of a message or a character indicating the degree of expectation of the jackpot.

また、ステップS4207では、前記単発操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。これにより、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS4207において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。   In step S4207, the effect sound corresponding to the single operation result image is output from the speaker 26, and the illumination unit 27 is turned on in a lighting mode corresponding to the single operation result image. Thereby, in the one-shot operation effect process, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibrating means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S4207, the single-operation operation result image is displayed and the vibration means is controlled to control the operation button 22. By vibrating, it is also conceivable that a jackpot is generated or the expectation of the jackpot is high.

このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の単発操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン22の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the single operation effect process, the single operation of the operation button 22 by the player is reflected on the content of the effect display, and the effect display can inform the player of the presence or absence of the big hit and the degree of expectation of the big hit. Therefore, in the event of a jackpot, the player can feel as if he or she has won the jackpot by operating the operation button 22 of the player itself, thereby improving the player's willingness to operate.

<ステップS4208>
その後、ステップS4208では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ512g及び受付開始フラグ512n1をオフにする。
<Step S4208>
After that, in step S4208, the single effect flag 512g and the reception start flag 512n1 used in the single operation effect process are turned off.

[連打継続監視処理]
次に、図43を参照しつつ、前記連打継続監視処理について説明する。なお、前記連打継続監視処理は、例えば図15の前記副タイマ割込処理において前記モード制御処理S1508の後に実行され、又は前記モード制御処理S1508に代えて実行される。そして、前記連打継続監視処理では、前述したように、連打継続フラグ512tがオンである場合に、その連打継続フラグ512tが予め設定された条件に従ってオフに設定される。
[Continuous hit monitoring process]
Next, the continuous hit monitoring process will be described with reference to FIG. The continuous hit monitoring process is performed after the mode control process S1508 in the sub-timer interrupt process of FIG. 15, for example, or is performed instead of the mode control process S1508. In the continuous hit continuation monitoring process, as described above, when the continuous hit continuation flag 512t is on, the continuous hit continuation flag 512t is set to off in accordance with a preset condition.

<ステップS4301>
ステップS4301では、前記ステップS2306と同様に、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン22の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合(S4301:Yes)、処理がステップS4302に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合(S4301:No)、当該連打継続監視処理が終了する。
<Step S4301>
In step S4301, as in step S2306, the continuous hit flag 512t used to determine whether the continuous hit operation of the operation button 22 is continuously performed after the end of the continuous hit operation effect is on or not. Judge. If the continuous hit flag 512t is on (S4301: Yes), the process proceeds to step S4302, and if the continuous hit flag 512t is off (S4301: No), the continuous hit monitoring process ends.

<ステップS4302>
ステップS4302では、前記ステップS2307と同様に、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると(S4302:Yes)、処理がステップS4304に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると(S4302:No)、処理がステップS4303に移行する。本実施形態では、前記監視時間が、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更を有効にするタイミングを計るための指標であり、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが特定条件の一例である。
<Step S4302>
In step S4302, as in step S2307, it is determined whether a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect. Specifically, it is determined whether or not a monitoring counter 512v used to determine the elapse of the monitoring time is equal to or greater than a monitoring count value corresponding to the monitoring time. Here, if it is determined that the monitoring time has elapsed (S4302: Yes), the process proceeds to step S4304, and if it is determined that the monitoring time has not elapsed (S4302: No), the process proceeds to step S4303. . In the present embodiment, the monitoring time is an index for measuring a timing at which a change in the display content according to the operation of the operation button 22 in the single operation effect is enabled, and the monitoring time from the end of the continuous hit operation effect. Is an example of the specific condition.

<ステップS4303>
ステップS4304では、前記ステップS2308と同様に、操作ボタン22の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。
<Step S4303>
In step S4304, as in step S2308, it is determined whether or not the continuous tapping operation of the operation button 22 is continued based on whether or not the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than a preset allowable interval. Specifically, it is determined whether or not the value of the operation interval counter 512w indicating the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than an allowable count value set as a value indicating a time corresponding to the allowable interval.

ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると(S4303:Yes)、当該連打継続監視処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると(S4303:No)、処理がステップS4304に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が終了することも、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン22の連打操作が終了すると、その時点で前記単発操作演出における操作ボタン22の操作を前記単発操作演出に反映させて表示内容を変更させることができる。   Here, if it is determined that the operation interval of the operation button 22 is equal to or less than the allowable interval (S4303: Yes), the continuous hit continuation monitoring process ends, and if it is determined that the operation interval of the operation button 22 is not equal to or less than the allowable interval ( S4303: No), the process moves to step S4304. In the present embodiment, the end of the continuous hitting operation of the operation button 22 after the end of the continuous hitting operation effect may also be determined by specifying the change of the display content according to the operation of the operation button 22 in the single operation operation effect. It is an example of a condition. Thereby, even if the player continues the continuous hitting operation of the operation button 22 even after the end of the continuous hitting operation effect, and even before the monitoring time has elapsed, the continuous hitting operation of the operation button 22 ends. Then, at that time, the display content can be changed by reflecting the operation of the operation button 22 in the single operation effect in the single operation effect.

<ステップS4304>
ステップS4304では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップS2011でオンに設定された連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、前記単発操作演出処理(図42参照)では、前記ステップS4206において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断されるため(S4206:No)、次に操作ボタン22の操作が行われた場合にその操作が演出に反映されて図柄表示部341の表示内容が変更されることになる。
<Step S4304>
In step S4304, at the end of the execution of the continuous hitting operation effect, the continuous hitting flag 512t set on in step S2011 is set to off. Thereby, in the single operation effect rendering process (see FIG. 42), it is determined in step S4206 that the continuous hit continuation flag 512t is not on (S4206: No), and the operation of the operation button 22 is performed next. In this case, the operation is reflected in the effect, and the display content of the symbol display unit 341 is changed.

以上説明したように、本実施形態では、連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作が継続している場合には、単発操作演出における操作ボタン22の操作の演出への反映が無効になり、操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図に反して単発操作演出における演出結果が表示される可能性を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, when the continuous tapping operation of the operation button 22 is continued even after the end of the continuous tapping operation effect, the reflection of the operation of the operation button 22 in the single-shot operation effect on the effect is invalidated. That is, since the change of the display content according to the operation of the operation button 22 is invalidated, it is possible to suppress a possibility that the effect result in the single operation effect is displayed against the intention of the player.

例えば、前記単発操作演出が前記リーチ演出、前記予告演出、又は前記昇格演出として実行される場合に、その演出結果(例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別など)を知りたくないユーザーが、連打操作演出終了後に操作ボタン22の連打を継続してしまった場合でも、前記演出結果がユーザーに報知させないことによりユーザーの所望の遊技態様の阻害を防止することができる。具体的に、前記リーチ演出では前記大当たり抽選結果が表示されず、前記図柄変動表示の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり抽選結果が表示されることが考えられる。また、前記昇格演出では前記大当たり種別が表示されず、例えば前記特定遊技状態への移行時、前記特定遊技状態の実行中、又は前記特定遊技状態の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり種別が表示されることが考えられる。   For example, when the one-shot operation effect is executed as the reach effect, the notice effect, or the promotion effect, the user does not want to know the effect result (for example, the jackpot lottery result, the expectation degree of the jackpot winning, or the jackpot type). Even when the user continues to hit the operation button 22 continuously after the end of the continuous hitting operation effect, it is possible to prevent the user from notifying the effect result, thereby preventing the user's desired game mode from being hindered. Specifically, it is conceivable that the jackpot lottery result is not displayed in the reach effect, and the jackpot lottery result is displayed at an arbitrary timing set in advance such as at the end of the symbol variation display. Also, the jackpot type is not displayed in the promotion effect, for example, at the time of transition to the specific game state, during the execution of the specific game state, or at an arbitrary timing set in advance such as at the end of the specific game state The big hit type may be displayed.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the Invention]
Hereinafter, an outline of the invention extracted from each of the above embodiments will be additionally described. In addition, in order to facilitate understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, the description may be given with reference numerals for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration given the reference numerals. is not. Further, each configuration and each processing function described below can be selected and arbitrarily combined.

[付記A1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(41)と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段(341)における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段(51)と、遊技者が操作可能な操作手段(22)とを備える遊技機(10)であって、
前記副制御手段(51)は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段(22)が操作された場合に前記表示手段(341)の表示内容を変更する第1表示制御手段(51)と、
前記操作手段(22)の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段(51)による前記表示内容の変更を実行させない第2表示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
[Appendix A1]
A main control means (41) for executing main control of the game; and a sub-control means (41) for executing a symbol variation display and an effect on a display means (341) of each game time based on a control signal inputted from the main control means. 51) and a gaming machine (10) including an operation means (22) operable by a player,
The sub control means (51)
First display control means (51) for changing display contents of the display means (341) when the operation means (22) is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
The first display control means (51) performs a continuous hitting operation effect reflecting the continuous hitting operation of the operation means (22) in the effect until the specific condition set in advance is fulfilled as the effect. A second display control means (51) for not changing the display content,
A gaming machine (10) comprising:

付記A1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が実行されないため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A1, since the change of the display content is not performed from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition, the player operates the operation unit to change the display content. The trouble of returning the data is omitted. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. The MPU 51 when executing the steps S2309 to S2311 is an example of the second display control means.

[付記A2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消すことにより、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させないものである付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The second display control means, after the continuous hitting operation effect is executed as the effect, changes the display content by the first display control means until the specific condition is satisfied after the specific condition is satisfied. The gaming machine according to Supplementary Note A1, wherein the change of the display content by the first display control means is not performed by canceling the game.

付記A2に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A2, since the change of the display content from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is automatically canceled, the player operates the operating means to display the display. The trouble of returning the content changes is omitted.

[付記A3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記A1又はA2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to Supplementary Note A1 or A2, wherein the change of the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

付記A3に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A3, the switching of the game mode from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is not performed, so that the player has to operate the operation means to return the game mode. Is omitted.

[付記A4]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The second display control means, after storing the game mode at the end of the continuous hitting operation effect in the storage means, when the specific condition is satisfied, the game mode of the gaming machine is stored in the storage means, The gaming machine according to supplementary note A3, wherein the gaming machine is switched to a game mode in which the gaming machine is located.

[付記A5]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記A3又はA4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The second display control means, when the continuous hitting operation of the operating means continues from the end of the continuous hitting operation effect to the start of the next game round, the game by the first display control means The gaming machine according to Supplementary Note A3 or A4, wherein the switching of the mode is canceled after the specific condition is satisfied.

[付記A6]
前記第2表示制御手段は、前記操作手段の連打操作を前記操作手段の操作間隔が予め設定された許容間隔以下であるか否かに応じて判断するものであり、
前記遊技機は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更する変更手段を更に備える付記A5に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The second display control means is for determining a continuous tapping operation of the operation means according to whether or not an operation interval of the operation means is equal to or less than a preset allowable interval,
The gaming machine according to Supplementary Note A5, wherein the gaming machine further comprises a change unit that changes the allowable interval in accordance with the remaining time of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols in the symbol fluctuation display fluctuate.

付記A6に係る遊技機によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から前記操作手段の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、前記ステップS3101〜S3103を実行するときのMPU51が前記変更手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A6, even when the player slightly lowers the continuous hitting speed of the operating means immediately after the end of the continuous hitting operation effect, the operation can be determined as a continuous hitting operation. . The MPU 51 when executing steps S3101 to S3103 is an example of the changing unit.

[付記A7]
前記第1表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に切り替え後の前記遊技モードを識別する情報を含むモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記遊技機の遊技モードを前記モードコマンドに含まれる前記情報に対応する遊技モードに切り替えるものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを識別する情報を含む前記モードコマンドを前記表示制御装置に送信する付記A3〜A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
The first display control unit transmits a mode command including information for identifying the game mode after switching to a display control device that controls the display unit,
The display control device is for switching a game mode of the gaming machine to a game mode corresponding to the information included in the mode command,
The second display control means, when the specific condition is satisfied, the game mode of the gaming machine the mode command including information identifying the game mode at the end of the continuous hit operation effect, the mode command to the display control device The gaming machine according to any one of supplementary notes A3 to A6 to be transmitted.

[付記A8]
前記第1表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に前記遊技モードの切り替えを示すモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記モードコマンドの受信に応じて前記遊技モードを1つずつ順に切り替えるものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードに復帰するまで前記モードコマンドを繰り返し前記表示制御装置に送信する付記A3〜A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
The first display control unit transmits a mode command indicating switching of the game mode to a display control device that controls the display unit,
The display control device is to sequentially switch the game mode one by one in response to the reception of the mode command,
When the specific condition is satisfied, the second display control means repeatedly transmits the mode command to the display control device until the game mode of the gaming machine returns to the game mode at the end of the continuous hitting operation effect. A gaming machine according to any one of supplementary notes A3 to A6.

[付記A9]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記A1〜A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A8, wherein the specific condition includes that a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect.

[付記A10]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記A1〜A9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A10]
The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A9, wherein the specific condition includes that the continuous hitting operation of the operating means ends after the end of the continuous hitting operation effect.

[付記A11]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記A1〜A10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A11]
The game according to any one of Supplementary notes A1 to A10, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed change display in which the change lines of all main symbols change in the symbol change display. Machine.

[付記A12]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記A1〜A11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A12]
The continuous hitting operation effect according to any one of supplementary notes A1 to A11, which is included in a notice effect performed during the execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記B1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は実行させず、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は実行させる第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a preset predetermined condition is satisfied. When the high-speed fluctuation time, which is the execution time of the high-speed fluctuation display for fluctuating the fluctuation lines of all the main symbols for the current game time, is not performed when the predetermined time is shorter than a predetermined time, the high-speed fluctuation time is longer than a predetermined time. Is a second display control means to be executed,
A gaming machine comprising:

付記B1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更は、前記高速変動時間が長く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが容易である場合には自動的に取り消されず、前記表示内容の復帰の有無が遊技者の意図に委ねられる。一方、前記高速変動時間が短く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが難しい場合に自動的に取り消されることになる。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2801において保留数Nが3以上であるか否かを判断することにより前記高速変動時間が所定時間以上であるか否かを判断するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B1, the change of the display content during the period from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is such that the high-speed fluctuation time is long and the player changes the display content to the original display content. If the switching is easy, the switching is not automatically canceled, and whether or not the display contents are restored is left to the intention of the player. On the other hand, when the high-speed fluctuation time is short and it is difficult for the player to switch to the original display content, it is automatically canceled. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. Further, the MPU 51 for determining whether or not the high-speed fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time by determining whether or not the hold number N is equal to or greater than 3 in the step S2801 is an example of the second display control means. It is.

[付記B2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は取り消し、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は取り消さない付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The second display control means, after the continuous hitting operation effect is executed as the effect, changes the display content by the first display control means until the specific condition is satisfied, for a current game time. The high-speed fluctuation display, which is the execution time of the high-speed fluctuation display for fluctuating the fluctuation lines of all the main symbols, is canceled when the high-speed fluctuation time is shorter than a predetermined time, and is not canceled when the high-speed fluctuation time is longer than a predetermined time. Gaming machine.

[付記B3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記B1又はB2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to appendix B1 or B2, wherein the change of the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

付記B3に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B3, since the switching of the game mode is not performed during the period from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition, it is troublesome for the player to operate the operation means to return the game mode. Is omitted.

[付記B4]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The second display control means, after storing the game mode at the end of the continuous hitting operation effect in the storage means, when the specific condition is satisfied, the game mode of the gaming machine is stored in the storage means, The gaming machine according to supplementary note B3, wherein the gaming machine is switched to a game mode in which the game machine is located.

[付記B5]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記B3又はB4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The second display control means, when the continuous hitting operation of the operating means continues from the end of the continuous hitting operation effect to the start of the next game round, the game by the first display control means The gaming machine according to any of supplementary notes B3 and B4, wherein the switching of the mode is canceled after the satisfaction of the specific condition.

[付記B6]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記B1〜B5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
The gaming machine according to any one of supplementary notes B1 to B5, wherein the specific condition includes that a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect.

[付記B7]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記B1〜B6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B7]
The gaming machine according to any one of supplementary notes B1 to B6, wherein the specific condition includes that the continuous hitting operation of the operating means ends after the end of the continuous hitting operation effect.

[付記B8]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記B1〜B7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B8]
The game according to any one of Supplementary notes B1 to B7, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed change display in which the change lines of all main symbols change in the symbol change display. Machine.

[付記B9]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記B1〜B8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
The continuous hitting operation effect according to any one of supplementary notes B1 to B8, which is included in a notice effect performed during execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記C1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、前記特定条件の充足後、前記変更可能条件が充足している間に取り消す第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a preset predetermined condition is satisfied. After the satisfaction of the specific condition, a second display control means for canceling while the changeable condition is satisfied,
A gaming machine comprising:

付記C1に係る遊技機によれば、前記表示内容の変更の切り替えが自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。特に、前記変更可能条件が充足している間にその取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS3103において高速変動表示が終了するまでの間に前記表示内容の変更を取り消すための処理を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note C1, the switching of the change of the display content is automatically canceled, so that the player does not need to operate the operation unit to return the change of the display content. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game. In particular, since the cancellation is executed while the changeable condition is satisfied, it is possible to perform control so as not to interfere with other effects. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. Further, the MPU 51 for executing the process for canceling the change of the display content before the end of the high-speed change display in the step S3103 is an example of the second display control means.

[付記C2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to supplementary note C1, wherein the change of the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

付記C2に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。特に、前記変更可能条件が充足している間に前記遊技モードの切り替えの取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note C2, the switching of the game mode from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is not performed, so that the player has to operate the operation means to return the game mode. Is omitted. In particular, since the switching of the game mode is canceled while the changeable condition is satisfied, it is possible to perform control so as not to interfere with other effects.

[付記C3]
前記副制御手段は、図柄変動表示において、全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示を実行した後、前記変動ラインを順に停止させる通常変動表示を実行するものであり、
前記変更可能条件は、前記高速変動表示が実行されていることであり、
前記第2表示制御手段は、前記高速変動表示の終了前の所定時点で前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えの取り消しを開始するものである付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The sub-control means, in the symbol variation display, after performing a high-speed variation display to fluctuate the variation lines of all the main symbols, to execute a normal variation display to stop the variation lines sequentially,
The changeable condition is that the high-speed change display is executed,
The gaming machine according to supplementary note C2, wherein the second display control means starts canceling the switching of the game mode by the first display control means at a predetermined time before the end of the high-speed fluctuation display.

[付記C4]
前記所定時点は、前記高速変動表示の終了までの残り時間が、前記遊技モードの総数に対応する前記遊技モードの切り替えが可能な下限時間以下に達した時点である付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine according to supplementary note C3, wherein the predetermined point in time is a point in time when the remaining time until the end of the high-speed fluctuation display has reached a lower limit time in which the game modes can be switched corresponding to the total number of the game modes.

[付記C5]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記C2〜C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The game according to any one of Supplementary notes C2 to C4, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed change display in which the change lines of all main symbols change in the symbol change display. Machine.

[付記C6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記C2〜C5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6]
The continuous hitting operation effect according to any one of Supplementary notes C2 to C5, which is included in a notice effect performed during execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記D1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a preset predetermined condition is satisfied. Second display control means for disabling;
A gaming machine comprising:

付記D1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、例えば遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS3401を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D1, since the change of the display content from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is invalidated, the change of the display content unintended by the player is prevented. Thus, for example, the trouble of the player operating the operation means to return the change of the display content is omitted. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. Further, the MPU 51 when executing the step S3401 is an example of the second display control means.

[付記D2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記操作手段の操作を無効にする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The gaming machine according to supplementary note D1, wherein the second display control unit invalidates the operation of the operation unit until the specific condition is satisfied after the continuous hitting operation effect is executed as the effect.

[付記D3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記D1又はD2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to Supplementary Note D1 or D2, wherein the change of the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

[付記D4]
前記変更可能条件は、前記連打操作演出の終了後に、前記操作手段の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が前記演出として実行されていることであり、
前記表示内容の変更は、前記単発操作演出における前記操作手段の単発操作の演出への反映である付記D1又はD2に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The changeable condition is that after the end of the continuous hitting operation effect, a single operation effect that reflects a single operation of the operating means in the effect is executed as the effect,
The gaming machine according to Supplementary Note D1 or D2, wherein the change in the display content is a reflection of the effect of the single operation of the operating means in the single operation effect.

付記D4に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記単発操作演出が実行される場合に、前記特定条件が充足するまでの間は前記単発操作演出における前記操作手段の操作に応じた前記表示内容の変更が無効になるため、例えば遊技者の意図に反して前記単発操作演出の演出結果などが表示される可能性を抑制することができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D4, when the single-shot operation effect is performed after the end of the continuous-hit operation effect, according to the operation of the operation means in the single-shot operation effect until the specific condition is satisfied. Since the change of the display content becomes invalid, it is possible to suppress the possibility that the effect result of the single operation effect is displayed, for example, against the intention of the player.

[付記D5]
前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に操作音又はエラー音を鳴動する鳴動手段を更に備える付記D1〜D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D4, further comprising a sounding unit that sounds an operation sound or an error sound when the operation unit is operated while the change of the display content by the first display control unit is invalid.

付記D5に係る遊技機によれば、遊技者に前記操作手段の故障と誤認させることが防止される。なお、前記ステップS3402において操作音又はエラー音を鳴動させるときのMPU51が前記鳴動手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D5, it is possible to prevent a player from erroneously recognizing that the operation unit has failed. Note that the MPU 51 that makes the operation sound or the error sound sound in step S3402 is an example of the sounding means.

[付記D6]
前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に警告メッセージを表示させる警告手段を更に備える付記D1〜D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D5, further including a warning unit that displays a warning message when the operation unit is operated while the change of the display content by the first display control unit is invalid.

付記D6に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作による前記表示内容の変更が無効である理由などを遊技者に認識させることが可能である。なお、前記ステップS3402において警告表示を実行するときのMPU51が前記警告手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D6, it is possible for the player to recognize the reason why the change of the display content by the operation of the operation means is invalid. Note that the MPU 51 at the time of executing the warning display in step S3402 is an example of the warning unit.

[付記E1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間に前記操作手段が操作された場合に、切り替え可能な前記表示内容の総数に対応する回数だけ前記表示内容を切り替える第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is performed as the effect, if the operating means is operated until a preset specific condition is satisfied, the switchable is performed. Second display control means for switching the display content by the number of times corresponding to the total number of display contents,
A gaming machine comprising:

付記E1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更時には、表示内容が現状の表示内容まで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note E1, when the display content is changed from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition, the display content is automatically switched to the current display content. Is prevented from being changed unintentionally, and the trouble of the player operating the operation means to return the display content is omitted. As a result, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game.

[付記E2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to attachment E1, wherein the change of the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

付記E2に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における遊技モードの切り替え時には、遊技モードが現状の遊技モードまで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止され、遊技者が操作手段を操作して前記遊技モードを戻す手間が省略される。   According to the gaming machine according to Supplementary Note E2, at the time of switching the game mode from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition, the game mode is automatically switched to the current game mode. The unintended switching of the game mode is prevented, and the trouble of the player operating the operation means to return to the game mode is omitted.

[付記E3]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記E1又はE2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to Supplementary note E1 or E2, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display.

[付記E4]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記E1〜E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The continuous hitting operation effect according to any one of supplementary notes E1 to E3, which is included in a notice effect performed during the execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記F1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める選択制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect reflecting the continuous hitting operation of the operating means in the effect is performed as the effect, if the continuous hitting operation of the operating means is continued until a predetermined time elapses, the continuous hitting is performed as the effect. Selection control means for increasing the possibility that an operation effect is selected,
A gaming machine comprising:

付記F1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、前記ステップS1835を実行するときのMPU51が前記選択制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note F1, as a result of repeatedly hitting the operating means after the end of the continuous hitting operation effect, when the continuous hitting operation effect is executed in a subsequent game round, a sense of expectation of a jackpot win increases. It can add a new interest to the game. Note that the MPU 51 when executing the step S1835 is an example of the selection control means.

[付記F2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to Supplementary Note F1, wherein the change in the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

[付記F3]
前記主制御手段における特定遊技状態への移行抽選の保留数が記憶される保留数記憶手段を更に備え、
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記F1又はF2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The main control means further includes a holding number storage means for storing a holding number of shift lottery to a specific game state,
The selection control means increases the possibility that the continuous hitting operation effect is selected in the number of game times corresponding to the number of holdings when it is determined that the continuous hitting operation of the operation means is continued F1 or F2. A gaming machine according to claim 1.

付記F3に係る遊技機によれば、遊技者は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打することにより、前記連打操作演出が実行される確率を高めることができ、前記連打操作演出に再挑戦しやすくなる。なお、保留数フラグ512jを含むMPU512が前記保留数記憶手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note F3, the player can increase the probability that the continuous-hit operation effect is performed by repeatedly hitting the operation means after the end of the continuous-hit operation effect, It will be easier to try again. The MPU 512 including the reserved number flag 512j is an example of the reserved number storage unit.

[付記F4]
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回のいずれかにおいて遊技の抽選結果が当選である場合に、前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記F3に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The selection control means is configured to execute the holding when the lottery result of the game is a win in any of the game times corresponding to the number of holdings when it is determined that the continuous hitting operation of the operating means is continued. The gaming machine according to supplementary note F3, which increases the possibility that the continuous hitting operation effect is selected in the number of game times corresponding to the number.

付記F3に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の前記保留数に対応する数の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note F3, as a result of repeatedly hitting the operation means after the end of the continuous hitting operation effect, when the continuous hitting operation effect is executed in the number of game times corresponding to the number of subsequent holds, The expectation of winning the jackpot is increased, and a new interest can be added to the game.

[付記F5]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記F1〜F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The game according to any one of Supplementary notes F1 to F4, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Machine.

[付記F6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記F1〜F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
The continuous hitting operation effect according to any one of supplementary notes F1 to F5, which is included in a notice effect performed during the execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記F7]
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段を更に備える付記F1〜F6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a specific condition set in advance is satisfied is invalidated. The gaming machine according to any one of supplementary notes F1 to F6, further comprising a second display control unit.

[付記G1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第2表示制御手段と、
前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間は、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第3表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operation means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a predetermined condition that is set in advance is satisfied. Second display control means for canceling after satisfaction of a specific condition;
After the execution of the cancellation of the change of the display content by the second display control unit is started, the change of the display content by the first display control unit is invalidated until a preset prohibition release condition is satisfied. Third display control means;
A gaming machine comprising:

付記G1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまで前記表示内容の変更が禁止される。これにより、遊技の安定性が向上するため、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップS3801〜S3803を実行するときのMPU51が前記第3表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note G1, since the change of the display content from the end of the continuous hitting operation production to the satisfaction of the specific condition is automatically canceled, the player operates the operation unit to change the display content. The trouble of returning is omitted. Further, after the execution of the cancellation of the change of the display content by the second display control means is started, the change of the display content is prohibited until the prohibition release condition is satisfied. Thereby, since the stability of the game is improved, for example, the player can concentrate on the game, and it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby improving the player's willingness to play the game. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. The MPU 51 when executing the steps S2309 to S2311 is an example of the second display control means. Further, the MPU 51 when executing steps S3801 to S3803 is an example of the third display control means.

[付記G2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to Supplementary Note G1, wherein the change in the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

[付記G3]
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記G1又はG2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to attachment G1 or G2, wherein the prohibition release condition is that the current game round ends or a high-speed fluctuating display that fluctuates the fluctuation lines of all main symbols for the current game round ends.

[付記G4]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記G1〜G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G3, wherein the specific condition includes that a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect.

[付記G5]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記G1〜G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes G1 to G4, wherein the specific condition includes that the continuous hitting operation of the operation unit ends after the continuous hitting operation effect ends.

[付記G6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記G1〜G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The game according to any one of Supplementary notes G1 to G5, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed change display in which the change lines of all main symbols change in the symbol change display. Machine.

[付記G7]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記G1〜G6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G7]
The continuous hitting operation effect according to any one of Supplementary notes G1 to G6, which is included in a notice effect performed during the execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

[付記H1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第2表示制御手段と、
前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間、予め設定された猶予条件を満たす場合は前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を有効にし、前記猶予条件を満たさない場合は前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第3表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operation means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a predetermined condition that is set in advance is satisfied. Second display control means for canceling after satisfaction of a specific condition;
After the execution of the cancellation of the change of the display content by the second display control unit is started, if the preset grace condition is satisfied until the preset prohibition release condition is satisfied, the first display control unit A third display control unit that enables the change of the display content, and disables the change of the display content by the first display control unit when the grace condition is not satisfied;
A gaming machine comprising:

付記H1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまでの間であっても、前記猶予条件が充足している場合には、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が有効になる。これにより、遊技者による操作ボタン22の操作の自由度を高めることができる。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップS3801〜S3803及び前記ステップS3901〜S3902を実行するときのMPU51が前記第3表示制御手段の一例である。   According to the gaming machine according to Supplementary Note H1, since the change of the display content from the end of the continuous hitting operation effect to the satisfaction of the specific condition is automatically canceled, the player operates the operation means to change the display content. The trouble of returning is omitted. Further, after the execution of the cancellation of the change of the display content by the second display control means is started, even if the prohibition canceling condition is satisfied, if the grace condition is satisfied, The change of the display content by the first display control means becomes effective. Thereby, the degree of freedom of the operation of the operation buttons 22 by the player can be increased. Note that the MPU 51 when executing the steps S2303 to S2305 is an example of the first display control means. The MPU 51 when executing the steps S2309 to S2311 is an example of the second display control means. Further, the MPU 51 when executing steps S3801 to S3803 and steps S3901 to S3902 is an example of the third display control means.

[付記H2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine according to Supplementary Note H1, wherein the change in the display content is switching of a gaming mode of the gaming machine.

[付記H3]
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記H1又はH2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to Supplementary note H1 or H2, wherein the prohibition release condition is that the current game round ends or a high-speed fluctuation display that fluctuates all the fluctuation lines of the main symbol for the current game round ends.

[付記H4]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記H1〜H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H3, wherein the specific condition includes that a preset monitoring time has elapsed since the end of the continuous hitting operation effect.

[付記H5]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記H1〜H4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H4, wherein the specific condition includes that the continuous hitting operation of the operation unit ends after the continuous hitting operation effect ends.

[付記H6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記H1〜H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
The game according to any one of Supplementary Notes H1 to H5, wherein the continuous-hit operation effect is included in a reach effect performed after the end of the high-speed change display in which the change lines of all the main symbols change in the symbol change display. Machine.

[付記H7]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記H1〜H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
The continuous hitting operation effect according to any one of supplementary notes H1 to H6, which is included in a notice effect performed during the execution of the high-speed fluctuation display in which the fluctuation lines of all the main symbols fluctuate in the symbol fluctuation display. Gaming machine.

4 :メイン制御ユニット
5 :音声ランプ制御装置
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:遊技機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
4: Main control unit 5: Voice lamp control device 6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
62: input / output I / F
7: payout control unit 8: launch control device 9: power supply control device 10: gaming machine 11: front frame 12: inner frame 13: back pack unit 14: outer frame 21: firing handle 22: operation button (an example of operation means)
22a: Operation switch 26: Speaker 27: Illumination part 341: Symbol display part

Claims (1)

遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させない第2表示制御手段と、
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消すことにより、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させないものである、
遊技機。
Main control means for executing main control of the game, sub-control means for executing a symbol variation display and effect on the display means of each game based on a control signal input from the main control means, and a player operable A game machine having various operating means,
The sub-control means,
First display control means for changing display contents of the display means when the operation means is operated in a state where a preset changeable condition is satisfied;
After the continuous hitting operation effect that reflects the continuous hitting operation of the operating means in the effect is executed as the effect, the change of the display content by the first display control unit until a preset predetermined condition is satisfied. Second display control means not to be executed;
With
The second display control means, after the continuous hitting operation effect is executed as the effect, changes the display content by the first display control means until the specific condition is satisfied after the specific condition is satisfied. By canceling, the display content is not changed by the first display control means.
Gaming machine.
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