以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図6(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。、
<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
図7は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。
この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
ここまで、図7における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。
ここで、図8を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。
「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図6(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。
例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。
また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。
ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。
「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図8に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
図6(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。
また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。
ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。
以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。
なお、本実施形態では、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に正解の操作順序を設けたが、正解の操作順序を設けず(停止操作の順序に関係なく)、再遊技役4又は再遊技役5に対応する図柄組合せを引込範囲内で停止操作した場合に、再遊技役4又は再遊技役5が入賞させるようにしてもよい。また、正解の操作順序以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄を優先的に引き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、全設定値に共通で、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を1024、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を5120としたが、これとは別に、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」と「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲合計を6144(=1024+5120)とし、設定値が高いほど、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を大きく設定してもよい。再遊技役4(チャンスリプレイ)の出現率に基づいて設定値を推定できる場合がある。
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。
例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。
なお、チャンス演出が行われている状態でのみ、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出や失敗パターン演出が実行されるように構成してもよい。また、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」が内部当選している状態において、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞しなかった場合であっても、失敗パターン演出を実行せずに所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行されるように構成してもよい。
なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合にチャンス演出を実行したが、これ以外の役構成を設定して、チャンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、RT3において「再遊技役1」、「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」、「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」という条件装置を設定し、RT3において「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」又は「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」に内部当選した場合、チャンス演出を実行するようにしてもよい。
図6(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、100枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図9(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、図9(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。なお、上述したRT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合に実行されるチャンス演出は、停止操作の内容を報知する演出ではあるが、上述した押し順役に内部当選した場合でないので、本実施形態の操作ナビには該当しない。
ここで、図8及び図10を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図10は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(後述する図28〜図33参照)。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、図9(a)に示すように、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するのには、通常モードにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合(詳しくは、所定の役(以下、高ナビ状態移行役ともいう)に内部当選し、かつ振分抽選に当選した場合)、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、チャンスモードにおいてさらに所定の役(AT移行役ともいう)に内部当選してATモードに移行するルート(チャンス経由ルートという)と、通常モードにおいて所定の超レア役(以下、AT直接移行役という。例えば、特別役1、2などの単独ボーナス役)内部当選して高ナビ状態のATモードに直接移行するルート(以下、直接ルートという)と、が存在する。なお、図9(a)に示した直接ルートは、通常モードからATモードに移行することが決定しているという意味で模式的に示したものであり、正確には、所定ゲーム数のチャンスモードを経由してATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。
チャンスモードは、高ナビ状態の移行時に設定された所定ゲーム数を消化した場合に終了し、通常モードに移行する。また、ATモードは、(1)ATゲーム数をすべて消化した場合、または高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合に終了し、通常モードに移行する。
図9(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図9(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態、チャンスモードの演出状態は、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態を備えている。ここで、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。
また、ATモードは、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、AT中RB状態、及びリミット状態を備えている。ここで、AT中BB状態、及びAT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。また、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。
図11(a)は、演出状態の遷移例を示している。ルート1及び2は、いずれもチャンス経由ルートを示しており、ルート1は、チャンスモードにおいて前兆状態及び対決状態を経由してATモードに移行する場合、ルート2は、チャンスモードにおいて前兆状態及びCZ状態を経由してATモードに移行する場合を示している。なお、本実施形態の前兆状態、対決状態及びCZ状態のゲーム数は、それぞれ、図11(b)に示す通りである。また、ルート3は、ATモードに移行できない場合を示しており、通常状態から前兆状態に移行したが、前兆状態において高ナビ状態移行抽選に当選できなかったため、所定ゲーム数を消化した後、通常状態に移行した場合を示している。
図11(c)は、高ナビ状態の演出状態の遷移シナリオの一例を示す図である。通常モードにおいて高ナビ状態移行役に内部当選した場合、図11(c)に示したシナリオパターンの一つが選択される。例えば、パターン01が選択された場合には、3ゲームの前兆状態が設定され、パターン21が選択された場合には、10ゲームの前兆状態、4ゲームの対決状態が設定される。
図12及び図13は、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図である。ここで、高ナビ状態カウンタとは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。一方、ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。
図12(a)は、図11に示したルート3の場合の状態遷移を示している。つまり、ATモードに移行しなかった場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつ3ゲームの前兆モードが設定された場合を示している。しかしながら、この3ゲームの前兆モードにおいてAT移行役に当選しなかったので、3ゲームにて高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行した場合を示している。
図12(b)は、図11に示したルート1の場合の状態遷移を示している。つまり、チャンスモードを経由してATモードに移行した場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつチャンスモードにおいてAT移行役に当選したので、ATモードに移行した場合を示している。なお、ATカウンタの値は、ATモードの最初のゲーム、つまりAT準備状態において初期値50が設定されるが、減算されるのは、AT通常状態に移行した後である。すなわち、ATゲーム数は、本実施形態の場合、正確には、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態におけるゲーム数を意味している。
図12(c)は、ATモードにおいてATゲーム数をすべて消化した場合を示している。詳しくは、AT通常モードにおいてATカウンタの値が0となったので、高ナビ状態が終了し、次ゲームから低ナビ状態が開始される場合を示している。
本実施形態では、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、直ちに低ナビ状態に移行するようにした。しかしながら、直ちに低ナビ状態に移行せずに、高ナビ状態を維持(引き戻しゾーン)し、この状態で移行条件の成立があった場合にATモードに復帰する(移行条件の成立がない場合には低ナビ状態に移行する)ようにしてもよい。すなわち、ATゲーム数をすべて消化し、ATモードを終了する場合、高ナビ状態を終了してもよいし、高ナビ状態を維持するようにしてもよい。一方、高ナビ状態ゲーム数が1000ゲームに到達した場合は、一律に、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行するようにする。
図13は、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、20ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。なお、図13に示す例は、高ナビ状態のAT通常状態においてBB2に内部当選し、その後、リミット状態に移行し、リミット状態においてBB2に入賞した場合を示している。
本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム、つまり、高ナビ状態の981ゲーム目G1に達すると、所定時間、フリーズ演出を実行し、フリーズ演出の終了後、エンディング演出を実行開始する。フリーズ演出とは、例えば、スタートレバー操作後、所定時間の遊技操作を受け付けなくなる状態に実行される演出である。図13に示すd11はフリーズ演出の画像(以下、フリーズ演出画像d11という)、d12はエンディング演出の背景画像(以下、エンディング演出画像d12という)を示している。このように高ナビ状態の981ゲーム目G1では、フリーズ演出及びエンディング演出を実行開始するので、遊技者は高ナビ状態の残りが少ないことを把握することができる場合がある。また、フリーズ演出を実行することによりエンディング演出が実行されることがわかりやすくなる場合がある。
本実施形態のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行したが、実行契機はこれに限定されるものではない。例えば、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に加えて、単独の特別役やレア役などに内部当選した場合にフリーズ演出を実行してもよい。なお、このフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行されるフリーズ演出とは、異なる演出態様としてもよい。つまり、後者のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合には実行されないようにしてもよい。
なお、フリーズ演出は、エンディング演出の一要素として組み込まれていてもよいし、エンディング演出の一要素として組み込まれていなくてもよい。
なお、図13に示す演出画像表示装置157には、ED演出19という文字を表示しているが、これは、単にエンディング演出の種類を示すために表示しているものであり、実際には、所定の種類のエンディング演出(ED演出19)の画像が表示されていることを示している。通常演出01という文字も同様であり、実際には、演出画像表示装置157には所定の種類の通常演出の画像が表示されていることを示している。
また、図13に示す例では、高ナビ状態の981ゲーム目G1は特別役内部当選状態(RT2)にあるので、内部当選している特別役を告知するボーナス告知も合せて実行している。図13に示すd31は、ボーナス告知の画像(以下、ボーナス告知画像d31という。例えば、特別役2に内部当選している場合には特別役2の図柄組合せを報知する画像)を示している。この結果、遊技者は、告知ランプ123の点灯とともにボーナス告知画像d31を視認することで、特別役に内部当選していること、及び内部当選している特別役の種類を把握することができる。
ここで、エンディング演出の実行期間について説明すると、エンディング演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1から開始され、(1)原則、高ナビ状態が終了するとき、つまり高ナビ状態の1000ゲーム目G2に終了するが、(2)1000ゲーム目G2において特別遊技状態(RT3)にある場合には、図13に示すように、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3まで延長して終了する。
また、高ナビ状態の最終ゲームG2においては、エンディング演出画像d12とともに内部当選した特別役の種類ごとの回数、ATの累計回数、総獲得枚数などの獲得結果画像d13を表示する。
ここで、獲得結果画像d13について詳しく説明する。
(a)ATモードになく、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数が表示される。
(b)ATモードにあり、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数、ATモードにおいて獲得した獲得枚数が表示される。
(c)ATモードのゲーム数を消化して、ATモードが終了したときに表示される獲得結果画像d13には、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などが表示される。また、ATモードにおいて特別遊技状態(RT3)が内在した場合には内部当選した特別役の種類ごとの回数が表示される。
(d)高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(c)と同一の情報が表示される。なお、上記(c)よりも多くの情報又は少ない情報を表示するようにしてもよい。
(e)高ナビ状態の最終ゲームG2が特別遊技状態(RT3)又は特別役内部当選状態(RT2)にあり、高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を一切表示しない、又は一部表示する。一部表示される情報は、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などATに関連する情報である。そして、その後、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を表示する。なお、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13の当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数には、低ナビ状態の獲得枚数も含まれる。
なお、高ナビ状態の最終ゲームG2及び特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3のいずれにおいても、同一の演出態様のエンディング演出は実行されているが、高ナビ状態の最終ゲームG2では、高ナビ状態ランプ190は点灯し、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3では、低ナビ状態にあるので、高ナ状態ランプ190は消灯している。
図14(a)は、エンディング演出の種類の一例を示した表である。本実施形態では、図13に示したように、高ナビ状態の981ゲーム目からエンディング演出を複数ゲーム(原則20ゲーム)に亘って実行するが、AT通常状態又はAT高確状態の最終ゲーム(ATカウンタの値が0のゲーム)においても当該1ゲームの間、エンディング演出を実行する。前者のエンディング演出(以下、通常のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の下の表に示され、後者のエンディング演出(以下、AT終了時のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の上の表に示されている。通常のエンディング演出、及びAT終了時のエンディング演出は、いずれも、設定値に応じた抽選処理により、予め用意された複数のエンディング演出の中からいずれか1つが選択され、選択されたエンディング演出が実行される。例えば、図13に示したED演出19は、設定4、5又は6の場合だけに選択されるエンディング演出である。
通常のエンディング演出は、例えば、1遊技ごとにキャラクタが登場するような構成にし、登場するキャラクタの数によって設定値を推測可能(例えば、多ければ多いほど高設定で、6人なら設定値6が確定など)にしてもよい。このような構成に加えて又は代えて、登場するキャラクタごとに報知内容が異なり、例えば、キャラクタA登場なら偶数設定示唆、キャラクタBなら設定2以上確定などとしてもよい。ここで、1遊技ごととは、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させるようにしてもよいし、予め定められたパターン(テーブルに記憶されている)に基づいてキャラクタを登場させるようにしてもよい。そして、キャラクタが追加されるタイミングはエンディング演出開始から20ゲーム目までのうちの少なくとも一部のゲーム間(例えば最初の10ゲームとか、もちろん1〜20ゲームでもよい)とし、特別遊技状態(RT3)にあり、エンディング演出が延長されている場合には、延長して実行されているエンディング演出部分ではキャラが新たに登場しないように構成してもよい。これとは別に、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合には、ボーナス実行によって延長して実行されているエンディング演出部分であってもキャラが新たに登場するようにしてもよい。勿論、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合であっても、延長して実行されているエンディング演出のゲームでは、スタートレバー操作に基づく抽選を行わず、キャラクタが新たに登場しないように構成してもよい。
本実施形態では、通常のエンディング演出の演出NOとAT終了時のエンディング演出の演出NOの下1桁が同一のものは、異なる演出(例えば、ED演出01とED演出11は異なる演出)としているが、同一の演出としてもよい。また、同一の場合、完全同一ではなく、同一系統の演出と認識できるような態様でもよい(例えば、同一キャラクラが登場する系統の演出など)。なお、図14(a)に示した例によれば、高設定(設定4以上)を示唆するエンディング演出は、AT終了時のエンディング演出の場合よりも通常のエンディング演出の場合の方が実行されやすいので、本実施形態では、通常のエンディング演出の方がAT終了時のエンディング演出よりも有利な情報(例えば、設定値に関する情報)が報知される確率が高い演出であると言える。なお、設定値を示唆する情報の報知は、エンディング演出の特定のゲーム(例えば、最初のゲーム、最後のゲーム)で報知されるようにしてもよい。
なお、図14(a)に示したエンディング演出とは別のエンディング演出(以下、第3のエンディング演出という)を、低ナビ状態かつ通常のエンディング演出を実行していない状況下における特別遊技状態(RT3)終了時に実行するようにしてもよい。第3のエンディング演出も設定値の推測が可能な演出である。なお、図13に示したように、通常のエンディング演出も低ナビ状態において実行される場合があるが、この場合は、第3のエンディング演出ではなく、図14(a)の下段に示したエンディング演出が実行される。このように、低ナビ状態の特別遊技状態(RT3)終了時には、第3のエンディング演出、又は通常のエンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。高ナビ状態の終了間際で特別役に内部当選した場合であっても、エンディング演出は延長されるため、遊技意欲の減退を抑制することができる。
図14(b)は、特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の発生確率を示す表である。ビタ押し特別演出とは、特別遊技状態(RT3)において小役3b(共通ベル)に内部当選したゲームにおいてビタ押し(0コマ滑り)でベル図柄を入賞ライン上に停止させた場合に実行される演出である。本実施形態のビタ押し特別演出は、図14(b)に示すように、設定値が高いほどが実行される確率が高くなっている。なお、ビタ押し特別演出において、設定値を直接又は間接的に把握可能となる表示があってもよい。
図14(c)は、ATゲームの上乗せ期待度を示す表である。本実施形態では、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態において特別役に内部当選した場合、AT上乗せ抽選の結果に基づいて、ATゲームが上乗せ加算される場合があるが、図14(c)は、その期待度を示すものである。例えば、ATモードにおいて特別役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は超高く、特別役2+小役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は低くなっている。ここで、上乗せ期待度が高いとは、AT上乗せ抽選に当選した場合、付与されるATゲーム数が多い、又はAT上乗せ抽選に当選する確率が高い、のいずれか又は両方を意味する。
本実施形態では、高ナビ状態のラスト20ゲームに亘って実行される通常のエンディング演出の演出態様(図14(a)参照)、及び特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の頻度(図14(b)参照)から設定値の推測が可能となっている。すなわち、通常のエンディング演出を実行した後に特別遊技状態(RT3)に移行した場合、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。なお、通常のエンディング演出において設定値の推測が曖昧な場合には、その後の特別遊技状態(RT3)におけるビタ押し特別演出の発生頻度及び表示態様から設定値を推測することができる。例えば、通常のエンディング演出において、設定4〜6確定を把握した後、さらにビタ押し特別演出において、設定値奇数示唆が表示された場合、遊技者は設定値5を推測することができる。
なお、高ナビ状態のラスト20ゲームと特別遊技状態(RT3)が重複している場合、同一ゲームにおいて通常のエンディング演出及びビタ押し特別演出の双方を実行する場合が想定されるが、このような場合には、ビタ押し特別演出を実行しないようにしてもよい。例えば、設定値偶数示唆の演出の後に設定値奇数示唆の演出が実行された場合には、遊技者の設定値の推測を混乱させてしまうおそれがある。勿論、この場合には、通常のエンディング演出の方がビタ押し特別演出よりも、設定値の推測は容易とすることが好ましい。これにより、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図17(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図17(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図17(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図17(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図18(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図18(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図18(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図18(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図18(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図19(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図19(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。
<高ナビ状態更新処理>
次に、図19(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図21(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯開始する。
<演出状態制御処理A>
次に、図20(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図20(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、(1)低ナビ状態において低ナビ状態から高ナビ状態に移行する抽選(高ナビ状態移行抽選という)、(2)高ナビ状態においてATゲーム数が上乗せ加算される抽選(AT上乗せ抽選という)、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記(1)又は(2)が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記(1)及び(2)のいずれも実行してはいけないゲームであることを示す。処理禁止フラグは、後述する高ナビ状態移行処理(図21(b)のステップS701の高ナビ状態移行抽選)、高ナビ状態処理B(図26)に関連する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。
なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。
また、本実施形態とは異なり、3枚以外の賭け数も許容される場合には、3枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態移行抽選、AT上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。
<毎遊技共通処理>
次に、図20(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図20(b)は、図20(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、上記(1)の低ナビ状態で実行される高ナビ状態移行抽選処理、及び(2)の高ナビ状態で実行されるAT上乗せ抽選処理を意味している。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。
ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。
ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
<低ナビ状態処理A>
次に、図21(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図21(a)は、図20(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。
<高ナビ状態移行処理>
次に、図21(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図21(b)は、図21(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において所定の役(予め定められた高ナビ状態移行役)に内部当選した場合、さらに高ナビ状態に移行するか否かの振分抽選(振分抽選)を実行し、振分抽選において当選した場合に次ゲームから高ナビ状態に移行するようになっている。
ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。
ステップS704では、高ナビ状態の各演出状態に関する情報を設定する。例えば、前兆状態や対決状態のゲーム数の設定、ATモードへの移行が既に決定している場合(例えば、上述したAT直接移行役に内部当選し、直接ルートを経由する場合)には、フリーズ情報の設定を行う。なお、ATモードがセット数で管理される場合には、ATセット数の設定も行う。
ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。
なお、ステップS701では、高ナビ状態移行抽選では、2回の抽選処理に当選した場合、高ナビ状態への移行が決定したが、1回の抽選、つまり入賞役内部抽選処理の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
<高ナビ状態処理A>
次に、図22を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図22は、図20(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS802では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。
ステップS803では、前兆状態処理Aを実行する。前兆状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。なお、後述する各演出状態の処理Aにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
ステップS804では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。
ステップS805では、対決状態処理Aを実行する。
ステップS806では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。
ステップS807では、CZ状態処理Aを実行する。
ステップS808では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。
ステップS809では、AT準備状態処理Aを実行する。
ステップS810では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。
ステップS811では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS812では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。
ステップS813では、AT高確状態処理Aを実行する。
ステップS814では、演出状態が非ATBB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATBB状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。
ステップS815では、非ATBB状態処理Aを実行する。
ステップS816では、演出状態が非ATRB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATRB状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。
ステップS817では、非ATRB状態処理Aを実行する。
ステップS818では、演出状態がATBB状態であるか否かを判定する。演出状態がATBB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。
ステップS819では、ATBB状態処理Aを実行する。
ステップS820では、演出状態がATRB状態であるか否かを判定する。演出状態がATRB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。
ステップS821では、ATRB状態処理Aを実行する。
ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。
<LMT関連処理A>
次に、図23(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図23(a)は、図22のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、LMT関連処理Aを終了する。
ステップS902では、高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値は19である。高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS905に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。
ステップS903では、演出状態をリミット状態に設定する。
なお、ステップS902の判定において、高ナビ状態カウンタ≦LMT移行値としたのは、処理禁止フラグがオンのゲーム(図20のS405の高ナビ状態処理A、及び図22のS801のLMT関連処理Aを実行しないゲーム)が存在する場合、高ナビ状態カウンタの値=LMT移行値でなく、高ナビ状態カウンタの値<LMT移行値の条件に基づいて、演出状態をリミット状態に設定しなければならない場合があるからである。
<AT通常状態処理A>
次に、図23(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図23(b)は、図22のステップS811のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、ATカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Aを終了する。
ステップS1002では、ATカウンタの値を1減算する。
ステップS1003では、高ナビ状態カウンタの値がAT高確移行抑制値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値が所定値以上でないとAT通常状態からAT高確状態に移行する抽選処理(以下、AT高確状態移行関連処理)を実行しないようにしている。この所定値がAT高確移行抑制値であり、具体的には300である。高ナビ状態カウンタの値がAT高確移行抑制値以上である場合には、ステップS1004に進み、そうでない場合には、ステップS1005に進む。
ステップS1004では、AT高確状態移行関連処理を実行する。すなわち、AT高確状態に移行する抽選処理を実行し、AT高確状態に移行する場合には、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。
ステップS1005では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
なお、本実施形態では、ATカウンタの値は、AT通常状態処理A及びAT高確状態処理Aでのみ減算され、リミット状態では減算されないので、ATカウンタの値が0になる前にAT通常状態又はAT高確状態からリミット状態に移行した場合には、高ナビ状態カウンタが0になるまで高ナビ状態が継続される。
また、本実施形態では、AT高確移行抑制値を設け、AT高確状態移行関連処理を実行するか否かを判定したが、これとは別の判定方法でもよい。例えば、AT通常状態のゲームを前半と後半に分け、AT通常状態の前半のゲームにおいてAT高確状態移行関連処理を実行するようにしてもよい。
<操作ナビ情報設定処理>
次に、図24(a)を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図24(a)は、図22のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ATモードにおけるAT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態(BB内部当選中のみ)、AT中RB状態(RB内部当選中のみ)、及びリミット状態を示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
ステップS1103では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図10参照)。
ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される(後述する図28参照)。
なお、本実施形態のAT中BB状態(BB内部当選中)、AT中RB状態(RB内部当選中)では、特別役内部当選状態(RT2)の状態を延命させないため、出玉率が1未満となるようにしている。そのため、操作ナビの回数を減算する措置が取られている。例えば、小役3aに内部当選した場合には、小役3LCR、…、小役3RCLのうちのいずれかに対して操作ナビを実行するようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行するようにしてもよい。
<演出用処理>
次に、図24(b)を用いて演出用処理について説明する。図24(b)は、図15のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、高ナビ状態カウンタの値がLMT移行値であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値がLMT移行値である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。
ステップS1202では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される(図13参照)。
なお、本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したときからエンディング演出を実行するが、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときの演出状態は必ずしもリミット状態ではない(処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合)。したがって、リミット状態への移行開始とエンディング演出の実行開始のゲームが一致する場合のほか、一致しない場合も存在し得る。
<演出状態制御処理B>
次に、図25(a)を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25(a)は、図15のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1311では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1312に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。
ステップS1312では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1313に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1314に進む。
ステップS1313では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1314では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
<低ナビ状態処理B>
次に、図25(b)を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図25(b)は、図25(a)のステップS1313の低ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、高ナビ状態への移行が決定された場合には、高ナビ状態移行処理(図21(b)のステップS704参照)でセットされた各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する。
ステップS1402では、その他の低ナビ状態処理Bを実行する。
<高ナビ状態処理B>
次に、図26を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図26は、図25(a)のステップS1314の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1502では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタ値が0の場合には次の演出状態をセットする。なお、後述する各演出状態の処理Bにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
ステップS1503では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1505に進む。
ステップS1504では、対決状態処理Bを実行する。
ステップS1505では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1507に進む。
ステップS1506では、CZ状態処理Bを実行する。
ステップS1507では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1509に進む。
ステップS1508では、AT準備状態処理Bを実行する。
ステップS1509では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1511に進む。
ステップS1510では、AT通常状態処理B(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS1511では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1512に進み、そうでない場合には、ステップS1513に進む。
ステップS1512では、AT高確状態処理Bを実行する。
ステップS1513では、演出状態が非ATBB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATBB状態である場合には、ステップS1514に進み、そうでない場合には、ステップS1515に進む。
ステップS1514では、非ATBB状態処理Bを実行する。
ステップS1515では、演出状態が非ATRB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATRB状態である場合には、ステップS1516に進み、そうでない場合には、ステップS1517に進む。
ステップS1516では、非ATRB状態処理Bを実行する。
ステップS1517では、演出状態がATBB状態であるか否かを判定する。演出状態がATBB状態である場合には、ステップS1518に進み、そうでない場合には、ステップS1519に進む。
ステップS1518では、ATBB状態処理Bを実行する。
ステップS1519は、演出状態がATRB状態であるか否かを判定する。演出状態がATRB状態である場合には、ステップS1520に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。
<AT通常状態処理B>
次に、図27(a)を用いてAT通常状態処理Bについて説明する。図27(a)は、図26のステップS1510のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。
ステップS1602では、他のAT継続条件を充足していないか否かを判定する。ここで、他のAT継続条件とは、例えば、ATモードがセット数で管理されている場合には、残ATセット数>0であるか否かという条件であり、残ATセット数>0の場合には、他のAT継続条件を充足し、残ATセット数=0の場合には非充足となる。また、ATカウンタの値が0のゲームにおいて所定の抽選に当選した場合や停止操作に成功した場合は、AT継続条件を充足するようにしてもよい。他のAT継続条件を充足していない場合には、ステップS1605に進み、他のAT継続条件を充足する場合には、ステップS1604に進む。
ステップS1604では、ATカウンタの値が0であり、他のAT継続条件も充足していないので、低ナビ状態に移行すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。すなわち、ATカウンタの値が0の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には0が強制的にセットされる。
一方、ステップS1605では、その他のAT状態処理Bを行う。例えば、AT状態処理Aにおいて、AT高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をAT高確状態に設定する。
なお、本実施形態では、ATカウンタの値が0になると、高ナビ状態から低ナビ状態に移行するようにしたが、これとは別に、ATカウンタの値が0になると、高ナビ状態が所定ゲーム数の猶予期間に移行し、この猶予期間において所定の条件を満たした場合にはATモードに戻れるようにしてもよい(猶予期間において所定の条件を満たさない場合は低ナビ状態に移行する)。そして、この猶予期間においてエンディング演出を実行可能としてもよい。
<高ナビ状態終了処理>
次に、図27(b)を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図27(b)は、図15のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1705に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
ステップS1705では、高ナビ状態において高ナビ状態カウンタの値が0になったので、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。
ステップS1706では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定する。
<エンディング演出の具体例>
次に、図28〜図33を用いて、種々の条件下にて実行されるエンディング演出について説明する。図28〜図33は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
図28は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)終了後にリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始した場合を示している。なお、図28に示したボーナス確定演出、ボーナス中演出、及びボーナス終了演出には、同一符号の11を付しているが、一連のゲームの流れで同一符号を付しただけであり、各演出はそれぞれ関連してもしなくてもよい。
ゲームG1は、AT通常状態(ATゲーム数が残り43ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG1では、操作ナビを実行するとともに高ナビ状態ランプ190が点灯している様子を示している。なお、d2は、AT中演出の画像(以下、AT中画像d2という)、d21は、操作ナビの画像(以下、操作ナビ画像d21という)を示している。
ゲームG2は、特別役内部当選状態(RT2)においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームG2では、ボーナス確定演出を実行してボーナス告知画像d31を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。d3は、ボーナス確定演出の画像d3(以下、ボーナス確定演出画像d3という)である。なお、ボーナス確定演出は、(1)ボーナス確定を報知すること、(2)ボーナス図柄を報知すること、を含み、両情報を同時に報知する他、まずは、(1)を報知し、(1)の報知タイミングで告知ランプ123が点灯するようにしてもよい。
ゲームG3は、特別役遊技状態(RT3)のゲームなので、ゲームG3では、ボーナス中演出を実行している。d4は、ボーナス中演出の画像(以下、ボーナス中演出画像d4という)である。
ゲームG4は、特別役遊技状態(RT3)の最終ゲームなので、ゲームG4では、ボーナス終了演出を実行している様子を示している。d5は、ボーナス終了演出の画像(以下、ボーナス終了演出画像d5という)である。
ゲームG5は、特別役遊技状態(RT3)が終了した後のAT通常状態(ATゲーム数が残り13ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG5では、操作ナビを実行して操作ナビ画像d21を表示するとともに告知ランプ123が消灯している様子を示している。
ゲームG6は、高ナビ状態の981ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG6では、フリーズ演出を実行してフリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング演出画像d12を表示している様子を示している。
なお、ゲームG6で押し順役に内部当選した場合は、フリーズ演出画像d11を表示した後に、操作ナビ画像d21が表示される。詳しくは、(1)フリーズ演出を実行しないゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、(1−a)スタートレバー操作→(1−b)操作ナビ画像d21表示(表示終了)→(1−c)ストップボタン有効という順序で遊技が進行する一方、(2)フリーズ演出を実行したゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、(2−a)スタートレバー操作→(2−b)フリーズ演出画像d11表示→(2−c)操作ナビ画像d21表示(表示終了)→(2−d)ストップボタン有効という順序で遊技が進行する。なお、(2−c)と(2−d)の順序は逆でもよい。
ここで、(1−b)と(1−c)の間の時間間隔は、(2−c)と(2−d)の間の時間間隔よりも小さく構成されている。小役3a入賞を取りこぼしたり、再遊技役3(転落リプレイ)に入賞したりして、不利な状態に陥ることなくリミット状態を迎えるためである。
ゲームG7は、リミット状態において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG7では、エンディング演出画像d12を表示しつつ、操作ナビ画像d21を表示している様子を示している。
ゲームG8は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG8では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。
ゲームG9は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームなので、ゲームG9では、通常演出の演出画像(以下、通常演出画像d1という)を表示するとともに高ナビ状態ランプ190が消灯している様子を示している様子を示している。
図29は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)が終了した後にATモードが終了し、エンディング演出を実行開始した場合を示している。すなわち、リミット状態に移行することなく、エンディング演出を実行開始した場合である。ゲームG11からゲームG14までは、図28の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
ゲームG15は、AT通常状態の最終ゲーム(ATゲーム数が残り0ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG15では、AT中画像d2及びナビ画像d21を表示している様子を示している。また、ゲームG15は、AT通常状態の最終ゲームなので、AT中画像d2及びナビ画像d21の表示終了後は、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。この場合、エンディング演出はゲームG15の1ゲームだけ実行され、次ゲームからは低ナビ状態に移行する。
なお、本実施形態では、ATゲーム数をすべて消化してATモードを終了する場合、高ナビ状態も終了するが、これとは別に、ATモードを終了しても次ゲーム以降も高ナビ状態を継続するようにしてもよい。
図30は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中において、特別役に入賞しかつ特別遊技状態(RT3)を終了した場合を示している。つまり、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合である。
ゲームG21は、AT通常状態(ATゲーム数が残り3ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG21では、AT中演出画像d2及び操作ナビ画像d21を表示するとともに高ナビ状態ランプ190が点灯している様子を示している。
ゲームG22は、特別役内部当選状態(RT2)においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームG22では、ボーナス確定演出画像d3及びボーナス告知画像d31を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。
ゲームG23も、特別役内部当選状態(RT2)なので、ボーナス確定演出画像d3を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。
ゲームG24は、特別役内部当選状態(RT2)かつ高ナビ状態の981ゲーム目に到達したゲームので、ゲームG24では、告知ランプ123は点灯したまま、フリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング画像d12を表示している様子を示している。また、その後、ゲームG24では、ボーナス告知画像d31を表示している様子を示している。
なお、ボーナス確定演出では、一般に、特別役に内部当選した後の数ゲーム後に、ボーナス確定の報知やボーナス図柄の報知を行うが、高ナビ状態の981ゲーム目のゲームG24が特別役内部当選状態(RT2)にあるならば、ゲームG24においてボーナス確定演出を実行してもよい。
また、本実施形態では、ATモードの上乗せに関する役に内部当選した場合(図14(c)参照)、所定の第1の演出を実行し(例えば、演出画像表示装置157に「!!!」を表示する)、内部当選した役に入賞した場合には、所定の第2の演出を実行する(例えば、エフェクト音を出力し、発光を行うなど)。しかしながら、高ナビ状態の981ゲーム目のゲームG24以後においては、上記所定の第1の演出を実行するが、上記所定の第2の演出を実行しないようにしてもよい。
なお、特別役内部当選状態(RT2)において高ナビ状態から低ナビ状態に移行し(後述する図32参照)、低ナビ状態においてボーナス確定演出を実行する場合には、ボーナス確定演出を実行した後、ATモードの上乗せに関する上記所定の第1の演出や第2の演出を実行しない。
ゲームG25は、特別役遊技状態(RT3)においてエンディング演出を実行しているゲーム、ゲームG26は、特別役遊技状態(RT3)が終了した後のAT通常状態においてエンディング演出を実行しているゲームである。ゲームG26の演出態様は、告知ランプ123が消灯している様子を示している。なお、ゲームG25は、押し順役に内部当選しなかったゲーム、ゲームG26は、押し順役に内部当選したゲームである。
ゲームG27は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG27では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。
このように本実施形態では、特別役内部当選状態(RT2)であっても高ナビ状態が残り20ゲームに達するとエンディング演出を実行開始する。この場合、ボーナス内部当選中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナス内部当選中にあるので高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
なお、ボーナス告知は、図30に示すように、エンディング演出を実行する前であっても、エンディング演出を実行中であっても実行可能となっている。
図31は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中に特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図30と同様に、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態(RT3)を継続していた場合である。なお、ゲームG31からゲームG36までは、図30の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
ゲームG37は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG37では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。
ゲームG38は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームであるが特別遊技状態(RT3)にあるので、ゲームG38では、エンディング演出画像d12を表示するとともに高ナビランプ状態190が消灯かつ告知ランプ123が点灯している様子を示している。なお、ゲームG37のエンディング演出画像d12とゲームG38のエンディング演出画像d12は同一となっている。これは、高ナビ状態から低ナビ状態に移行しても、エンディング演出の内容に違和感を生じさせないためである。
このように本実施形態では、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別遊技状態(RT3)にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
また、特別役内部当選状態(RT2)を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させているので、多様な遊技の楽しみ方を提供できる場合がある。なお、徒に特別役内部当選状態(RT2)を引き延ばした場合には、遊技者の利益を損なうようにし、特別役に内部当選する前の高ナビ状態のゲーム(例えば、ゲーム321)においては出玉率>1、特別役に内部当選後の高ナビ状態のゲーム(例えば、ゲームG32、33)においては出玉率<1とすることが好ましい。
図32は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態が終了した後に特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図30及び図31と同様に、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態(RT3)を継続していた場合である。なお、ゲームG41からゲームG49までは、図31の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
このように本実施形態では、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別役内部当選状態(RT2)の状態にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナス内部当選中又はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
図33は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図31と同様に、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態(RT3)が継続していた場合である。なお、ゲームG51からゲームG59までは、図32の演出の流れと略同一なので、説明は省略する。
このように本実施形態では、特別遊技状態(RT3)であっても高ナビ状態が残り20ゲームに達するとエンディング演出を実行する。この場合、ボーナスゲーム中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナスゲーム中であることから高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
また、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別遊技状態(RT3)にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
<チャンス演出>
図34は、チャンス演出の概要を説明する図である。本実施形態では、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選したゲームにおいて、チャンス演出を実行する場合がある。チャンス演出とは、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を停止させる停止操作を促す演出である。図34に示すd51は、チャンス演出の画像(以下、チャンス画像d51という)である。このチャンス演出の報知に従って、入賞ライン上に再遊技役4(演出リプレイ)が揃った場合には、操作成功を示す成功演出が実行され、所定の特典(本実施形態では、所定数のAT上乗せゲーム)が付与される。
図34(a)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、かつ正解の停止操作(図7参照)が行われた場合のリール110〜112の停止態様及び演出装置の演出態様を示している。
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像d51が演出画像表示装置157上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役4(演出リプレイ)が入賞ライン上に揃い(図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)、成功演出が実行される。成功演出は、具体的には、所定の音d52(例えば、ジャキーンという音)をスピーカ272、277を介して出力するとともに、所定の文言d53(例えば、GETなど)を演出画像表示装置157に表示する演出である。
図34(b)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、かつ正解の停止操作(図7参照)が行われた場合のリール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像d51が演出画像表示装置157上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役5(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に揃う(図柄位置1、5、9にセブン1図柄は揃わない)が、再遊技役4(演出リプレイ)は非入賞なので、成功演出は行われない。
図34(c)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、正解の停止操作が行われず、再遊技役6(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に揃った場合のリール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。この場合も再遊技役4(演出リプレイ)は非入賞なので、成功演出は行われない。
図35及び図36は、エンディング演出を実行中の特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合のール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。図35は、高ナビ状態のリミット状態でエンディング演出を実行している場合、図36は、低ナビ状態でエンディング演出を実行している場合を示している。
本実施形態では、エンディング演出を実行している場合、図35及び図36に示すように、エンディング演出を優先させ、チャンス演出を実行しない。エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないことで、射幸性を抑えたものである。なお、図35及び図36に示した例では、正解の停止操作をしたので、再遊技役4(演出リプレイ)が入賞ライン上に揃う(かつ図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)が、成功演出は実行されず、所定の特典も付与されない。
このように本実施形態では、エンディング演出を実行開始後は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選しても、チャンス演出は実行されないし、また、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞しても、成功演出は実行されず、特典の付与もない。
<変形例>
図37は、エンディング演出を実行中において、特別役内部状態(RT2)を開始し、特別遊技状態(RT3)を終了した場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示す図である。本実施形態の特別遊技状態(RT3)の終了条件を変更した場合であり、リミット状態の20ゲームの間に特別役内部当選状態(RT2)が開始し、特別役遊技状態(RT3)が終了する場合である。このような場合であっても、高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲームまでの20ゲームの間、エンディング演出は実行される。
図38は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)の状態でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。
上記実施形態では、図32に示したように、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態(RT3)が継続していた場合、エンディング演出の実行期間を延長したが、これとは別に、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了させるようにしてもよい。
[第2実施形態]
第1実施形態では、高ナビ状態においてリミット状態を開始するリミット状態開始条件を高ナビ状態の残りゲーム数としていた。しかしながら、リミット状態開始条件は、高ナビ状態の残りゲーム数に限定されない。第2実施形態では、リミット状態開始条件を(1)高ナビ状態の残りゲーム数、(2)高ナビ状態におけるメダルの差枚数、の両方としている。ここで、差枚数とは、メダルの総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数をいう。すなわち、第2実施形態では、第1実施形態のリミット状態開始条件に加えて、高ナビ状態においてメダルの差枚数が1800以上となるとリミット状態が開始されるようになっている。なお、リミット状態の終了条件は、メダルの差枚数が1800以上となってリミット状態が開始された場合であっても、第1実施形態と同様に20ゲームの消化で終了するようになっている。
以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。
<LMT関連処理A>
図39は、第2実施形態に係るLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS906に進む。
ステップS902では、高ナビ状態カウンタがLMT移行値A以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値Aは19である。高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。
ステップS903では、差枚数カウンタの値がLMT移行値B以上であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が1800以上であるか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値Bは1800である。差枚数カウンタの値がLMT移行値B以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。
ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。
ステップS905では、演出状態をリミット状態に設定する。
一方、ステップS906では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。
<演出状態制御処理B>
図40は、第2実施形態に係る演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。
ステップS1302では、差枚数カウンタの値を更新する処理を実行する。具体的には、(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、差枚数カウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、差枚数カウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、差枚数カウンタの値<0の場合には差枚数カウンタの値を0とする。
なお、ステップS1311以降の処理は、第1実施形態に係る演出状態制御処理B(図25(a)参照)と同一なので、説明を省略する。
<高ナビ状態処理B>
図41は、第2実施形態に係る高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1500では、LMT関連処理B(詳しくは後述する)を実行する。
なお、ステップS1501以降の処理は、第1実施形態に係る高ナビ状態処理B(図26参照)と同一なので、説明を省略する。
<LMT関連処理B>
図42(a)は、図41のステップS1500のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1802に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。
ステップS1802では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタの値が0である場合には、ステップS1803に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。
ステップS1803では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。
<高ナビ状態終了処理>
図42(b)は、第2実施形態に係る高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。
ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1705に進む。
ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、LMT関連処理B(図42(a)参照)で高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1705に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
ステップS1705では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。
ステップS1706では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定する。
なお、本実施形態では、リミット状態開始条件の成立がゲーム数又は差枚数のいずれのであっても、リミット状態の終了条件の成立をゲーム数としたが、リミット状態開始条件の成立が差枚数の場合には、その終了条件の成立も差枚数としてもよい。例えば、高ナビ状態においてメダルの差枚数が1800以上となるとリミット状態を開始し、2000以上となった場合にリミット状態を終了してもよい。
図43は、第2実施形態のRT系の遊技状態とAT系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図であり、演出の流れを示す図である。詳しくは、、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、20ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。
ゲームG82は、高ナビ状態において差枚数カウンタの値が980以上になったので、リミット状態に移行したゲームである。ゲームG82の演出態様は、フリーズ演出をしてフリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング画像d12を表示している様子を示している。
ゲームG83は、高ナビ状態においてLMTカウンタの値が0になり、リミット状態における20ゲームが終了したので、ゲームG83の演出態様は、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。
<実施形態の総括1>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
第一の状態(例えば、低ナビ状態)と第二の状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数(例えば、801ゲーム)に到達した場合に、エンディング演出(例えば、エンディング演出)の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある(例えば、図30など)、
ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
また、上記基本的構成において、
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される(例えば、図31など)、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
また、上記第1の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である(例えば図33のG56、G58)、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
また、上記第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段(例えば、高ナビ状態ランプ190)と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段(例えば、告知ランプ123)と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する(例えば、図33のG58など)、
ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、2つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)が表示された場合には所定の演出(例えば、成功演出など)が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出である、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態(例えば、チャンスモード)と第四の状態(例えば、ATモード)を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数(以下、「許容回数」という。)(例えば、50ゲームなど)を設定可能に構成されており、
前記許容回数が0になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件(以下、「第一の終了条件」という。)(例えば、高ナビ状態での1000ゲーム消化)とは別の或る終了条件(以下、「第二の終了条件」という。)が成立した場合(例えば、ATモード50ゲーム消化)に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり(例えば、図29など)、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている(例えば、図30など)、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が0になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
また、前記許容回数は、複数のカウンタによって管理されており、
第一のカウンタ(例えば、ATカウンタ)は第四の状態で遊技が行われる毎に減算され得るカウンタであり、
第二のカウンタ(例えば、残ATセット数をカウントするカウンタ)は第一のカウンタに値を再セットする回数を管理するカウンタであり、
前記許容回数が0とは、第一のカウンタと第二のカウンタの両方が0になることでもよい。
また、第四の状態は、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合にも終了するようにしてもよい。
上記第5の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報(例えば、設定値など)が報知され得る、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出(以下、「第一のエンディング演出」(例えば、図14(a)の下表)という。)とは別のエンディング演出(以下、「第二のエンディング演出」という。)(例えば、図14(a)の上表)の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
上記第5の好適な構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において、
遊技媒体(例えば、メダル)を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段(例えば、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、主制御部300、賭け数設定処理など)と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出口155、主制御部300、メダル付与処理など)と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超えない所定の出玉率である、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
<実施形態の総括2>
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
第一の状態(例えば、低ナビ状態)と第二の状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立する終了条件であり
前記第二の状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある(例えば、図30など)、
ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
また、上記基本的構成において、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される(例えば、図31など)、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
また、上記第1の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である(例えば図33のG56、G58)、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
また、上記第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段(例えば、高ナビ状態ランプ190)と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段(例えば、告知ランプ123)と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する(例えば、図33のG58など)、
ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、2つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)が表示された場合には所定の演出(例えば、成功演出など)が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出である、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態(例えば、チャンスモード)と第四の状態(例えば、ATモード)を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数(以下、「許容回数」という。)(例えば、50ゲームなど)を設定可能に構成されており、
前記許容回数が0になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件(以下、「第一の終了条件」という。)(例えば、高ナビ状態での1000ゲーム消化)とは別の或る終了条件(以下、「第二の終了条件」という。)が成立した場合(例えば、ATモード50ゲーム消化)に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり(例えば、図29など)、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている(例えば、図30など)、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が0になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
上記第5の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報(例えば、設定値など)が報知され得る、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出(以下、「第一のエンディング演出」(例えば、図14(a)の下表)という。)とは別のエンディング演出(以下、「第二のエンディング演出」という。)(例えば、図14(a)の上表)の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
上記第5の好適な構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において、
遊技媒体(例えば、メダル)を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段(例えば、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、主制御部300、賭け数設定処理など)と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出口155、主制御部300、メダル付与処理など)と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超えない所定の出玉率である、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
<実施形態の総括3>
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数(例えば、801ゲーム)に到達した場合に、エンディング演出(例えば、エンディング演出)の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記有利状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行可能に構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり(例えば、図30など)、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の状態(以下、「第一の状態」という。)において、所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)に関する或る図柄を狙わせる報知を含む演出(以下、「第一の演出」という。)(例えば、成功演出など)が実行可能に構成されており、
前記第一の状態において、前記所定の図柄組合せが表示された場合に、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出(以下、「第二の演出」という。)が実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の状態(以下、「第二の状態」という。)において、前記第一の演出が実行されないように構成されており、
前記第二の状態において、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても、前記第二の演出が実行されないように構成されている、
ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、有利状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、有利状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
また、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
また、上記基本的構成において、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技媒体(例えば、メダル)の使用数と払出数に基づいて導出される遊技媒体の総数が所定の上限数(例えば、2000枚)に到達した場合にも成立可能な終了条件である、
ことを第1の好適な構成とする。
<実施形態の総括4>
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり(例えば、図30など)、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の状態(以下、「第一の状態」という。)において、所定の図柄組合せに関する或る図柄を狙わせる報知を含む演出(以下、「第一の演出」という。)が実行可能に構成されており、
前記第一の状態において、前記所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)が表示された場合に、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出(以下、「第二の演出」という。)(例えば、成功演出など)が実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の状態(以下、「第二の状態」という。)において、前記第一の演出が実行されないように構成されており、
前記第二の状態において、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても、前記第二の演出が実行されないように構成されている、
ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、有利状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、有利状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
また、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
また、上記基本的構成において、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技媒体(例えば、メダル)の使用数と払出数に基づいて導出される遊技媒体の総数が所定の上限数(例えば、2000枚)に到達した場合にも成立可能な終了条件である、
ことを第1の好適な構成とする。
[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。