JP2019209115A - Game program, information processing system, information processor, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a game program and the like capable of enhancing the degree of freedom of a view point while keeping operability in a game.SOLUTION: A field in a virtual space is divided into a plurality of sections. A player character 50 moves on the field section by section. On a game screen are displayed a virtual space image based on a virtual camera and a map image 80 representing at least a partial range of the field. When an orientation of the virtual camera changes, the image representing the field rotates so that an upward orientation of the map image 80 corresponds to a direction along the field of the orientation of the virtual camera. On the map image 80 are displayed an image representing the field, an image representing the player character 50, an image representing a section, and an image 88 representing a movable range of the player character 50.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。   The present invention relates to a game program, an information processing system, an information processing apparatus, and an information processing method.

従来より、キャラクタが仮想空間のフィールドに設定された区画単位で移動し進行するゲームある(例えば、非特許文献1参照)。   Conventionally, there is a game in which a character moves and proceeds in units of sections set in a field of a virtual space (see, for example, Non-Patent Document 1).

“ファイアーエムブレム Echoes”、[online]、任天堂株式会社、[平成30年5月28日検索]、インターネット<URL:https://www.nintendo.co.jp/3ds/ajjj/system/index.html>“Fire Emblem Echoes”, [online], Nintendo Co., Ltd. [Search May 28, 2018], Internet <URL: https://www.nintendo.co.jp/3ds/ajjj/system/index.html >

しかしながら、上記従来技術では様々な視点から仮想空間を見ることはできず、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることに関して改善の余地があった。   However, in the above-described prior art, the virtual space cannot be viewed from various viewpoints, and there is room for improvement with respect to increasing the degree of freedom of the viewpoint while maintaining the operability in the game.

それ故、本発明の目的は、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることが可能なゲームプログラム等を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program or the like that can increase the degree of freedom of the viewpoint while maintaining the operability in the game.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。   In order to solve the above problems, the present invention adopts the following configuration.

本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、操作対象制御手段、仮想カメラ制御手段、マップ画像生成手段、ゲーム画像生成手段、として機能させる。操作対象制御手段は、操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する。仮想カメラ制御手段は、操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する。マップ画像生成手段は、前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成する。ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成する。前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させる。前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにする。また、前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する。   The game program of the present invention is a game program executed on a computer of an information processing apparatus, and causes the computer to function as an operation target control unit, a virtual camera control unit, a map image generation unit, and a game image generation unit. The operation target control means controls the operation target object on the field in the three-dimensional virtual space based on the operation input. The virtual camera control means controls at least the orientation of the virtual camera in the virtual space based on the operation input. The map image generating means generates a map image representing at least a part of the field. The game image generation means generates a game image including at least the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image. The operation target control means moves the operation target object in units of a predetermined section set in the field based on the operation input. The map image generation means rotates the image representing the field according to a change in the orientation of the virtual camera, so that the upward direction of the map image when the map image is displayed is the orientation of the virtual camera. Corresponding to the direction along the field. Further, the map image generation means includes an image representing the field, an image representing the operation target object, an image representing the section, and an image indicating a movable range of the operation target object related to movement in the section unit. The map image is generated.

上記によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、ユーザは少なくともマップ画像を見ながらゲームを進行させることができるとともに、仮想空間内において仮想カメラの向きを変化させて様々な角度から仮想空間を見ることができる。また、仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とを含むゲーム画像が生成されるため、どちらか一方に切り替える必要はなくゲームをスムーズに進行させることができる。   According to the above, in a game in which the operation target object moves on a field in the virtual space in units of sections, the user can advance the game while viewing at least the map image, and the orientation of the virtual camera in the virtual space. You can change and see the virtual space from various angles. In addition, since a game image including a virtual space image and a map image based on the virtual camera is generated, it is not necessary to switch to either one, and the game can proceed smoothly.

上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。   The game program may further cause the computer to function as instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range based on an operation input. The operation target control unit may move the operation target object to the designated movement destination section when an operation input for determining the designated section as a movement destination is performed. The map image generation means further includes a route image indicating a route from a section where the operation target object before movement is arranged to the designated section when the movement destination section is designated. A map image may be generated.

上記によれば、マップ画像において移動前から移動先への経路が表示されるため、ユーザに、マップ画像により操作対象オブジェクトの移動前後の位置関係を認識させ易くすることができる。   According to the above, since the route from the pre-movement to the movement destination is displayed in the map image, the user can easily recognize the positional relationship before and after the movement of the operation target object by the map image.

前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成してもよい。   The map image generation means moves the range of the field included in the map image according to the movement of the virtual camera, and includes the image representing the field in the field of view of the virtual camera. An image may be generated.

上記によれば、仮想カメラが移動しても、仮想カメラの視野に含まれるフィールドの範囲をマップ画像において表示することができる。   According to the above, even if the virtual camera moves, the field range included in the field of view of the virtual camera can be displayed in the map image.

上記ゲームプログラムは、前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記仮想カメラ制御手段は、前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成してもよい。   Based on the direction input included in the operation input, the game program instructs the virtual space in a direction on the field corresponding to the input direction with respect to the virtual space image or the map image based on the virtual camera. The computer may be further functioned as designated position moving means for moving the position. The virtual camera control means may move the virtual camera according to the designated position. The map image generation means may generate the map image so that the section designated by the designated position is arranged at the center of the map image.

上記によれば、仮想空間の画像とマップ画像とは連動するため、ユーザはどちらの画像を見ても指示位置を移動させることができる。また、指示位置に応じて仮想カメラも移動し、指示された区画がマップ画像の中央に配置されるため、指示位置を中心としたフィールドの状況を把握し易くすることができる。   According to the above, since the image in the virtual space and the map image are linked, the user can move the designated position regardless of which image is viewed. Further, the virtual camera also moves according to the designated position, and the designated section is arranged at the center of the map image, so that it is possible to easily grasp the situation of the field centered on the designated position.

上記ゲームプログラムは、前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成してもよい。   The game program selects a character object arranged in the section as the operation target object when a determination instruction is given based on the operation input when the character object is arranged in the designated section. The computer may be caused to further function as an operation target selection unit. The operation target control means may move the selected character object in units of predetermined sections set in the field. The map image generating means includes an image representing the field, an image representing the selected character object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the character object related to movement in the section unit. The map image may be generated.

上記によれば、指示位置を移動させて決定指示を行うことで、キャラクタオブジェクトを操作対象オブジェクトとして移動させることができ、マップ画像に当該キャラクタオブジェクトを表す画像、当該キャラクタオブジェクトの移動範囲を示す画像を含めることができる。   According to the above, the character object can be moved as the operation target object by moving the designated position and performing the decision instruction, and the image representing the character object on the map image and the image indicating the moving range of the character object Can be included.

前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記操作対象制御手段は、前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更してもよい。   The virtual camera control means may perform zoom control of the virtual camera based on the operation input. The operation target control unit changes the mode of the operation target object according to the zoom control, and the mode of the operation target object is configured by a plurality of objects when the zoom level is higher than a predetermined zoom level. You may change to the aspect to be done.

上記によれば、操作対象オブジェクトの態様を複数のオブジェクトから構成される態様(集団表示態様)に変更することで、見た目を良くすることができる。また、仮想空間の画像において集団表示態様で表示した場合には、隣接する他の集団との区別がし難くなる可能性があるが、このような場合でもマップ画像が表示されるため、ユーザはゲームを進行させることができる。   According to the above, it is possible to improve the appearance by changing the mode of the operation target object to a mode (group display mode) composed of a plurality of objects. In addition, when displayed in the group display mode in the image of the virtual space, there is a possibility that it is difficult to distinguish from other adjacent groups, but even in such a case, the map image is displayed. The game can be advanced.

前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記ゲーム画像生成手段は、前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にしてもよい。   The virtual camera control means may perform zoom control of the virtual camera based on the operation input. The game image generation means may switch display / non-display of the map image in accordance with the zoom control, and may hide the map image when the zoom level is lower than a predetermined zoom level.

上記によれば、ズーム度合いが低い場合には、マップ画像が非表示にされるため、例えば画面全体を使って、仮想カメラに基づく仮想空間の画像により比較的広い範囲をユーザに見せることができる。逆に、ズーム度合いが高い場合には、マップ画像が表示されるため、仮想空間の画像により比較的狭い範囲が表示されてもマップ画像で広い範囲をユーザに見せることができる。   According to the above, since the map image is hidden when the zoom degree is low, for example, the entire screen can be used to show a relatively wide range to the user in the virtual space image based on the virtual camera. . On the contrary, when the degree of zoom is high, a map image is displayed. Therefore, even if a relatively narrow range is displayed by an image in the virtual space, the map image can show a wide range to the user.

前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示してもよい。   The game image generation means may display an image indicating the movable range on the image in the virtual space when the map image is not displayed.

上記によれば、マップ画像が非表示の場合でも、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像を表示することができる、   According to the above, even when the map image is not displayed, an image showing the movable range of the operation target object can be displayed.

上記ゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。   The game program calculates the movable range based on a movable amount indicating the number of partitions that can be moved at a time set for the operation target object and a movement consumption amount set for each partition of the field. The computer may be caused to further function as a moving range calculation means.

上記によれば、区画毎に移動消費量を設定することができ、移動消費量に基づいて移動可能範囲を算出することができる。例えば、移動消費量の多い区画や移動消費量の少ない区画を設定することで、移動可能範囲が異なり、ゲームの戦略性が増し、興趣性を向上させることができる。   According to the above, the movement consumption amount can be set for each section, and the movable range can be calculated based on the movement consumption amount. For example, by setting a section with a large amount of movement consumption or a section with a small amount of movement consumption, the movable range is different, the strategy of the game is increased, and the interest can be improved.

前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成してもよい。   The operation target control means may cause an attacking action to attack the enemy object in the virtual space specified based on the operation input after the operation target object moves. The map image generation unit may generate the map image including an image indicating the movable range and an image indicating an attackable range of the operation target object.

上記によれば、移動可能範囲に加えて攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。   According to the above, in addition to the movable range, the attackable range can be displayed on the map image.

前記マップ画像生成手段は、前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。   The map image generation means may calculate an attackable range of the enemy object in the virtual space and generate the map image further including an image showing the attackable range of the enemy object.

上記によれば、敵オブジェクトの攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。   According to the above, the attackable range of the enemy object can be displayed on the map image.

前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。   The image representing the operation target object may include an image indicating the operation target object and an icon image indicating the type of the operation target object, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the operation target object. The map image generation means may generate the map image further including an icon image indicating the enemy object and indicating the type of the image, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the enemy object.

上記によれば、ユーザは、マップ画像を見ることで、操作対象オブジェクトの種類および体力パラメータ、敵オブジェクトの種類及び体力パラメータを知ることができ、これらの情報からゲームを進行させることができる。   According to the above, the user can know the type and physical strength parameter of the operation target object, the type and physical strength parameter of the enemy object by looking at the map image, and can advance the game from these information.

上記ゲームプログラムは、前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。また、上記ゲームプログラムは、前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。   The game program may further cause the computer to function as instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range based on the operation input. The operation target control means may move the operation target object to the designated movement destination section. In addition, the game program indicates a path from the section in which the range object indicating the movable range and the operation target object before the movement are arranged to the instructed movement destination section in the virtual space. The computer may further function as information arrangement means for arranging a path object.

上記によれば、仮想空間に範囲オブジェクトおよび経路オブジェクトが配置されるため、仮想カメラの視野内にこれらのオブジェクトがある場合、ユーザは、仮想カメラに基づく仮想空間の画像を見ることで、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を知ることができ、また、移動先までの経路も表示されるため移動前後の位置関係を容易に認識することができる。   According to the above, since the range object and the path object are arranged in the virtual space, when these objects are in the visual field of the virtual camera, the user can operate the object by looking at the virtual space image based on the virtual camera. The movable range of the object can be known, and the route to the destination is also displayed, so that the positional relationship before and after the movement can be easily recognized.

前記情報配置手段は、前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置してもよい。   The information arrangement unit may further arrange an information object indicating information on the operation target object in the virtual space.

上記によれば、仮想カメラの視野内に情報オブジェクトがある場合、仮想カメラに基づく仮想空間の画像において操作対象オブジェクトの情報を表示することができる。   According to the above, when there is an information object in the visual field of the virtual camera, the information on the operation target object can be displayed in the image of the virtual space based on the virtual camera.

上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。   The game program may further cause the computer to function as selection means for selecting the operation target object based on an operation input. The operation target control unit moves the operation target object selected by the selection unit to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on an operation input before a predetermined confirmation operation is performed. First movement means, and second movement means for confirming movement of the operation target object to a section where the operation target object moved by the first movement means is located when the confirmation operation is performed. May be included. The map image generating means moves the first moving means from a section corresponding to the position of the operation target object before being moved by the first moving means while the operation target object is being moved by the first moving means. The map image may further include a route image showing a route to a section corresponding to the position of the operation target object while being moved by.

上記によれば、第1移動手段によって操作対象オブジェクトが移動される間(確定操作が行われるまでは)、操作対象オブジェクトを仮想空間内で自由に移動させることができる。操作対象オブジェクトが仮想空間内で自由に移動しても、マップ画像においては、移動前後の操作対象オブジェクトの位置を示す経路画像が表示されるため、どの区画からどの区画に操作対象オブジェクトが移動しようとしているのかをユーザは認識することができる。   According to the above, the operation target object can be freely moved in the virtual space while the operation target object is moved by the first moving means (until the confirmation operation is performed). Even if the operation target object moves freely in the virtual space, a route image showing the position of the operation target object before and after the movement is displayed in the map image. The user can recognize whether or not

前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させてもよい。   The first moving unit may move the operation target object to a position before being moved by the first moving unit when a cancel operation for canceling the movement is performed.

上記によれば、第1移動手段で移動された操作対象オブジェクトを、キャンセル操作によって移動前の位置に戻すことができる。   According to the above, the operation target object moved by the first moving means can be returned to the position before the movement by the cancel operation.

前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含んでもよい。前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させてもよい。   The operation target object may include a first character and a second character. The first moving means moves the first character to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on the operation input, and the first character is moved according to the movement of the first character. The second character may be moved so as to follow this character.

上記によれば、第2のキャラクタを第1のキャラクタに追従させることができ、ユーザは、効率的に第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを含む操作対象オブジェクトを移動させることができる。   Based on the above, the second character can follow the first character, and the user can efficiently move the operation target object including the first character and the second character.

前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含んでもよい。また、ゲームプログラムは、前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。   The operation target object may include a first character and a second character. The game program further causes the computer to function as operation target object display control means for displaying the first character larger than the second character when the operation target object is selected by the selection means. May be.

上記によれば、第1のキャラクタを第2のキャラクタよりも大きく表示するため、操作対象オブジェクトが選択されていることをユーザに認識させることができる。   According to the above, since the first character is displayed larger than the second character, the user can be made aware that the operation target object is selected.

また、他の実施形態は、上記ゲームプログラムを実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理装置であってもよいし、情報処理方法であってもよい。   Further, another embodiment may be an information processing system that executes the game program, an information processing apparatus, or an information processing method.

本発明によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、仮想カメラの向きを変化させつつ少なくともマップ画像によりゲームを進行させることができる。   According to the present invention, in a game in which an operation target object moves on a field in a virtual space in units of sections, the game can be advanced by at least a map image while changing the orientation of the virtual camera.

本実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す図The figure which shows an example of the game system 1 in this embodiment. 本実施形態のゲームが行われたときに表示画面12に表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed on the display screen 12 when the game of this embodiment is played. 図2のマップ画像80を拡大した図The figure which expanded the map image 80 of FIG. プレイヤキャラクタアイコン86を拡大した図The figure which expanded the player character icon 86 図2の状態からカーソル70を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image after moving the cursor 70 to the right direction of a screen from the state of FIG. カーソル70の移動前後のマップ画像の範囲を示す図The figure which shows the range of the map image before and behind the movement of the cursor 70 カーソル70をプレイヤキャラクタ50の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ50を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed when the cursor 70 is matched with the position of the player character 50 and the player character 50 is selected. 各キャラクタに関する情報を表示するユーザインターフェイスの一例を示す図The figure which shows an example of the user interface which displays the information regarding each character 仮想カメラVCの向きが変化する様子を示す図The figure which shows a mode that the direction of virtual camera VC changes. 仮想カメラVCが図9に示す位置P2にあるときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of a game image when the virtual camera VC exists in the position P2 shown in FIG. 仮想カメラVCが位置P1から位置P2に変化するときのマップ画像80の生成を説明するための図The figure for demonstrating the production | generation of the map image 80 when the virtual camera VC changes from the position P1 to the position P2. 仮想カメラVCが図9に示す位置P3にあるときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of a game image when the virtual camera VC exists in the position P3 shown in FIG. 図7に示す状態においてカーソル70を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image when the cursor 70 is moved in the state shown in FIG. プレイヤキャラクタ50が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ50が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図The figure which showed an example of a mode that the player character 50 moves in a virtual space according to movement operation by a player, when the player character 50 is selected. 図14に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an image when a determination button for confirming movement or attack is pressed when the image illustrated in FIG. 14 is displayed. 図7に示す仮想カメラVCの位置において仮想カメラVCをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of a game image when the virtual camera VC is zoomed out in the position of the virtual camera VC shown in FIG. 本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図The figure which shows an example of the data memorize | stored in the memory of the main body apparatus 2 本体装置2において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game process performed in the main body apparatus 2 図18におけるステップS105のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the map image generation process of step S105 in FIG.

以下、図面を参照して、本実施形態のゲームシステム1(情報処理システムの一例)について説明する。図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4、表示画面12を含む表示装置とを備える。なお、左コントローラ3及び右コントローラ4は、本体装置2から着脱可能であってもよい。   Hereinafter, a game system 1 (an example of an information processing system) according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game system 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a main body device 2, a left controller 3, a right controller 4, and a display device including a display screen 12. The left controller 3 and the right controller 4 may be detachable from the main body device 2.

左コントローラ3は、ユーザの左手で操作されるコントローラである。左コントローラ3は、複数の操作ボタン31と、方向入力部としてのアナログスティック32とを含む。また、右コントローラ4は、ユーザの右手で操作されるコントローラである。右コントローラ4は、複数の操作ボタン41と、方向入力部としてのアナログスティック42とを含む。   The left controller 3 is a controller operated by the user's left hand. The left controller 3 includes a plurality of operation buttons 31 and an analog stick 32 as a direction input unit. The right controller 4 is a controller operated by the user's right hand. The right controller 4 includes a plurality of operation buttons 41 and an analog stick 42 as a direction input unit.

本体装置2は、左コントローラ3又は右コントローラ4において行われた操作に基づいて後述するゲーム処理を行い、当該ゲーム処理の結果に応じた画像を表示画面12に表示する。図示は省略するが、本体装置2は、後述するゲームプログラムを実行するCPUと、GPUと、メモリと、記憶装置(例えば、不揮発性メモリ)と、外部記憶媒体を挿入するためのスロットとを備える。ゲームプログラムは、本体装置2に内蔵された記憶装置、又は、外部記憶媒体に記憶される。   The main device 2 performs a game process to be described later based on an operation performed in the left controller 3 or the right controller 4, and displays an image corresponding to the result of the game process on the display screen 12. Although not shown, the main unit 2 includes a CPU that executes a game program to be described later, a GPU, a memory, a storage device (for example, a non-volatile memory), and a slot for inserting an external storage medium. . The game program is stored in a storage device built in the main device 2 or an external storage medium.

なお、図1は、以下に説明する本実施形態のゲームを実行するハードウェアの単なる一例である。本実施形態のゲームは、他の任意の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、情報処理装置がゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を外部の表示装置(例えば、テレビジョン受像機)に表示してもよい。また、例えば据置型または携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等において本実施形態のゲームが実行されてもよい。また、端末とサーバとがネットワーク(例えばインターネット)を介して接続されるシステムにおいて、本実施形態のゲームが実行されてもよい。   FIG. 1 is merely an example of hardware that executes a game according to the present embodiment described below. The game of the present embodiment may be executed on any other information processing apparatus. For example, the information processing apparatus may execute a game process and display a game image corresponding to the result of the game process on an external display device (for example, a television receiver). Further, for example, the game of the present embodiment may be executed on a stationary or portable game device, personal computer, smartphone, tablet terminal, or the like. In addition, the game of this embodiment may be executed in a system in which a terminal and a server are connected via a network (for example, the Internet).

(ゲームの説明)
以下、本実施形態のゲームについて説明する。本実施形態のゲームが実行されると、本体装置2の内部においてXYZ直交座標系で表される3次元の仮想空間が定義される。仮想空間には、フィールド(地面等)が設定され、フィールド上にユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ、ゲームシステム1によって制御される敵キャラクタ、その他の様々なオブジェクトが配置される。また、仮想空間には、仮想カメラVC(図9参照)が設定される。
(Game description)
Hereinafter, the game of this embodiment will be described. When the game of the present embodiment is executed, a three-dimensional virtual space represented by an XYZ orthogonal coordinate system is defined inside the main body device 2. A field (ground, etc.) is set in the virtual space, and a player character operated by the user, an enemy character controlled by the game system 1, and other various objects are arranged on the field. A virtual camera VC (see FIG. 9) is set in the virtual space.

図2は、本実施形態のゲームが行われたときに表示画面12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the display screen 12 when the game of the present embodiment is played.

図2に示すように、表示画面12の中央(右下のマップ画像80以外の領域)には、仮想カメラVCに基づく仮想空間の画像100が表示される。仮想空間の画像100は、仮想カメラVCから3次元仮想空間を見た画像であり、立体的でリアルな画像である。仮想空間の画像100には、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ50と、ゲームシステム1によって制御される敵キャラクタ60とが表示されている。   As shown in FIG. 2, an image 100 of the virtual space based on the virtual camera VC is displayed at the center of the display screen 12 (an area other than the map image 80 at the lower right). The virtual space image 100 is an image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the virtual camera VC, and is a stereoscopic and realistic image. In the image 100 of the virtual space, a player character 50 operated by the user and an enemy character 60 controlled by the game system 1 are displayed.

本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタ50を含む自軍と、敵キャラクタ60を含む敵軍とが仮想空間内のフィールド上を移動して戦うゲームである。仮想空間内のフィールドは、複数の区画(グリッド)で区切られている。1つの区画は、例えば仮想的に設定された10m四方の正方形である。プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60は、フィールド上をこの区画(グリッド)単位で移動する。   The game of the present embodiment is a game in which the own army including the player character 50 and the enemy army including the enemy character 60 move and battle on the field in the virtual space. The fields in the virtual space are divided by a plurality of sections (grids). One section is, for example, a 10 m square set virtually. The player character 50 and the enemy character 60 move on the field in units of this section (grid).

プレイヤキャラクタ50の周囲には複数の兵士キャラクタ51が配置される。プレイヤキャラクタ50及び複数の兵士キャラクタ51は、1つの小集団を形成し、1の区画内に配置される。プレイヤキャラクタ50は、小集団のリーダーであり、複数の兵士キャラクタ51は、リーダーに付随するキャラクタである。プレイヤキャラクタ50及び複数の兵士キャラクタ51は、小集団として、フィールド上を移動したり敵キャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、プレイヤキャラクタ50を含む小集団を「プレイヤキャラクタ50」と表記する場合がある。また、キャラクタ50及び51を含む小集団のうち、特にリーダーであるプレイヤキャラクタ50のみを示す場合は、「プレイヤキャラクタ50(リーダー)」と表記する場合がある。同様に、敵キャラクタ60の周囲には複数の兵士キャラクタ61が配置される。敵キャラクタ60及び複数の兵士キャラクタ61は、1つの小集団を形成し、1の区画内に配置される。敵キャラクタ60及び複数の兵士キャラクタ61は、小集団として、フィールド上を移動したりプレイヤキャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、敵キャラクタ60を含む小集団を「敵キャラクタ60」と表記する。   A plurality of soldier characters 51 are arranged around the player character 50. The player character 50 and the plurality of soldier characters 51 form one small group and are arranged in one section. The player characters 50 are small group leaders, and the plurality of soldier characters 51 are characters accompanying the leaders. The player character 50 and the plurality of soldier characters 51 move on the field or attack the enemy character as a small group. Therefore, hereinafter, a small group including the player characters 50 may be referred to as “player characters 50”. Further, among the small groups including the characters 50 and 51, in particular, when only the player character 50 that is a leader is shown, it may be expressed as “player character 50 (leader)”. Similarly, a plurality of soldier characters 61 are arranged around the enemy character 60. The enemy character 60 and the plurality of soldier characters 61 form one small group and are arranged in one section. The enemy character 60 and the plurality of soldier characters 61 move on the field or attack the player character as a small group. Therefore, hereinafter, a small group including the enemy character 60 is referred to as “enemy character 60”.

仮想空間には、自軍として、プレイヤキャラクタ50(小集団)の他にも複数のプレイヤキャラクタ(小集団)が配置される。同様に、仮想空間には、敵軍として、敵キャラクタ50(小集団)の他にも複数の敵キャラクタ(小集団)が配置される。ユーザは、プレイヤキャラクタ50を含む複数のプレイヤキャラクタ(小集団)を仮想空間のフィールド上で移動させたり敵キャラクタに攻撃を加えたりすることで、敵軍を制圧することを目指す。本実施形態では、ユーザ側が操作するターンと敵側が操作するターンとが交互に繰り返し行われることにより、ゲームが進行する。ユーザは、1回のユーザ側のターンにおいて、1又は複数のプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに攻撃を行わせたりすることができる。   In the virtual space, a plurality of player characters (small groups) are arranged in addition to the player characters 50 (small groups) as the own army. Similarly, in the virtual space, in addition to the enemy character 50 (small group), a plurality of enemy characters (small group) are arranged as an enemy army. The user aims to control the enemy army by moving a plurality of player characters (small groups) including the player character 50 on the field of the virtual space or by attacking the enemy characters. In the present embodiment, the game progresses by alternately repeating the turn operated by the user side and the turn operated by the enemy side. The user can move one or a plurality of player characters or cause the player characters to attack in one turn on the user side.

また、本実施形態のゲームでは、複数のフィールドが用意されており、複数のフィールドのうちの何れかのフィールドにおいて、自軍と敵軍とが戦う。例えば、複数のフィールドの一種として、木や岩のオブジェクトが配置された草原のフィールド、所々に溶岩が流れる火山帯のフィールドがある。フィールドは、平面、曲面、凹凸のある面等で構成されてもよい。フィールドは、例えば、仮想空間に設定されたXZ平面上に配置される。このため、仮想空間内のフィールド上の位置は、XYZ座標系におけるX軸およびZ軸の座標値で表すことができる。   In the game of this embodiment, a plurality of fields are prepared, and the own army and the enemy army fight in any one of the plurality of fields. For example, as a kind of a plurality of fields, there is a field of a grassland where objects of trees and rocks are arranged, and a field of a volcanic zone where lava flows. The field may be composed of a plane, a curved surface, a surface with unevenness, and the like. For example, the field is arranged on the XZ plane set in the virtual space. Therefore, the position on the field in the virtual space can be represented by the coordinate values of the X axis and the Z axis in the XYZ coordinate system.

図2では、草原のフィールドが示されている。図2に示すように、仮想空間のフィールド上には、様々なオブジェクトが配置される。例えば、森オブジェクト65や岩オブジェクト66(図7参照)が配置される。森オブジェクト65は、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60が通常よりも移動しづらいオブジェクトである。すなわち、プレイヤキャラクタ50の移動経路を選択する際に、森オブジェクト65を通過する経路を選択した場合、移動できる距離が通常より短くなる。また、仮想空間には、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60が通過できないオブジェクト(例えば、図7の岩オブジェクト66)が配置される。   In FIG. 2, a field of grasslands is shown. As shown in FIG. 2, various objects are arranged on the field of the virtual space. For example, a forest object 65 and a rock object 66 (see FIG. 7) are arranged. The forest object 65 is an object in which the player character 50 and the enemy character 60 are more difficult to move than usual. That is, when selecting the movement path of the player character 50, if a path passing through the forest object 65 is selected, the distance that can be moved is shorter than usual. In the virtual space, an object (for example, a rock object 66 in FIG. 7) through which the player character 50 and the enemy character 60 cannot pass is arranged.

また、図2に示すように、表示画面12には、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60に加えて、カーソル70が表示される。カーソル70は、ユーザが仮想空間における位置やオブジェクトを指示するための指示オブジェクトである。カーソル70は、例えば、カーソル70が指示するフィールド上の指示位置から仮想空間の上方向(Y軸方向)に所定距離だけ離れた位置に配置される。   In addition to the player character 50 and the enemy character 60, a cursor 70 is displayed on the display screen 12 as shown in FIG. The cursor 70 is an instruction object for the user to specify a position or object in the virtual space. For example, the cursor 70 is disposed at a position away from the indicated position on the field indicated by the cursor 70 by a predetermined distance upward (Y-axis direction) in the virtual space.

また、表示画面12の右下の領域には四角形のマップ画像80が表示される。マップ画像80は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部の範囲を表す画像であり、仮想空間内のフィールドの地図を示す画像である。マップ画像80は、仮想カメラVCの視野に含まれない周辺の範囲も含む、フィールドの広い範囲を表す画像である。マップ画像80を描画する方法は様々であるが、たとえば仮想空間に平面的なオブジェクトとしてのマップ画像80を配置することにより、3次元の画像処理によって仮想空間の画像100と共に描画することができる。また、2次元画像としてのマップ画像80を仮想空間の画像100に重畳させて上書きすることもできる。いずれの手法であってもよいが、以降の説明では、便宜上、マップ画像80以外の領域を仮想空間の画像100と呼ぶ。また、特に言及のない場合、仮想空間の説明ではマップ画像80の配置の有無を考慮しないものとする。マップ画像80の詳細について、図3を参照して説明する。   A square map image 80 is displayed in the lower right area of the display screen 12. The map image 80 is an image that represents a range of at least a part of a field in the virtual space, and is an image that shows a map of the field in the virtual space. The map image 80 is an image representing a wide range of the field including a peripheral range that is not included in the visual field of the virtual camera VC. There are various methods for drawing the map image 80. For example, by arranging the map image 80 as a planar object in the virtual space, the map image 80 can be drawn together with the image 100 in the virtual space by three-dimensional image processing. Further, the map image 80 as a two-dimensional image can be overwritten by being superimposed on the image 100 in the virtual space. Any method may be used, but in the following description, for convenience, an area other than the map image 80 is referred to as a virtual space image 100. Unless otherwise specified, the description of the virtual space does not consider the presence or absence of the map image 80. Details of the map image 80 will be described with reference to FIG.

図3は、図2のマップ画像80を拡大した図である。図3に示すように、マップ画像80は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部を表す画像81を含む。本実施形態では、複数のフィールドのそれぞれに対応して、仮想空間のフィールドを表すフィールド画像が予め記憶されている。例えば、草原のフィールド全体を表すフィールド画像、火山帯のフィールド全体を表すフィールド画像が記憶されている。フィールド画像は、例えば、仮想空間の真上からフィールド全体を見下ろしたような平面的な画像であり、仮想空間のフィールドを簡略化した画像である。フィールド画像は仮想空間のフィールドに配置された各オブジェクトを表す画像を含む。フィールド画像における位置と、仮想空間のフィールドにおける位置とは対応しており、フィールド画像における位置は、X軸及びZ軸の座標値で表すことができる。便宜上、仮想空間内のフィールド上の座標系と、フィールド画像上の座標系を同一とすることができ、仮想空間内のフィールド上の所定位置(X,Z)に配置されたオブジェクトを表す画像は、フィールド画像上においても所定位置(X,Z)に描かれている。   FIG. 3 is an enlarged view of the map image 80 of FIG. As shown in FIG. 3, the map image 80 includes an image 81 that represents at least a part of a field in the virtual space. In the present embodiment, field images representing virtual space fields are stored in advance corresponding to each of the plurality of fields. For example, a field image representing the entire field of grassland and a field image representing the entire field of the volcanic belt are stored. The field image is, for example, a planar image that looks down on the entire field from directly above the virtual space, and is a simplified image of the field in the virtual space. The field image includes an image representing each object arranged in the field of the virtual space. The position in the field image corresponds to the position in the field in the virtual space, and the position in the field image can be expressed by the coordinate values of the X axis and the Z axis. For convenience, the coordinate system on the field in the virtual space can be the same as the coordinate system on the field image, and an image representing an object placed at a predetermined position (X, Z) on the field in the virtual space is The field image is also drawn at a predetermined position (X, Z).

図3の画像81は、草原のフィールド全体を表すフィールド画像の一部を切り取った画像である。具体的には、画像81は、全体的に草原を表す色(例えば緑色)を帯びた画像であり、森オブジェクト65を表す森アイコン82と、岩オブジェクト66(図7参照)を表す岩アイコン83とを含む画像である。   An image 81 in FIG. 3 is an image obtained by cutting a part of the field image representing the entire field of the grassland. Specifically, the image 81 is an image having a color representing a grassland as a whole (for example, green), and includes a forest icon 82 representing a forest object 65 and a rock icon 83 representing a rock object 66 (see FIG. 7). It is an image containing.

また、マップ画像80は、フィールドに設定された区画の境界を示す複数の区画画像85(マップ画像80内の縦横の複数の破線)を含み、これら区画画像85によってマップ画像80は複数の区画に区切られている。予め記憶されたフィールド画像には区画画像85が描かれており、区画画像85を含むフィールド画像の一部を表示に適した形状で抜き出す形で、マップ画像80が生成される。なお、フィールド画像のデータに区画画像85が描かれておらず、フィールド画像に後から区画画像85が重畳され、マップ画像80が生成されてもよい。   The map image 80 includes a plurality of section images 85 (a plurality of vertical and horizontal broken lines in the map image 80) indicating the boundaries of the sections set in the field, and the map image 80 is divided into a plurality of sections by these section images 85. It is delimited. A section image 85 is drawn in the field image stored in advance, and the map image 80 is generated in such a manner that a part of the field image including the section image 85 is extracted in a shape suitable for display. Note that the section image 85 may not be drawn in the field image data, and the map image 80 may be generated after the section image 85 is superimposed on the field image.

また、マップ画像80は、プレイヤキャラクタ50を表すプレイヤキャラクタアイコン86と、敵キャラクタ60を表す敵キャラクタアイコン87とを含む。プレイヤキャラクタアイコン86は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画に配置される。また、敵キャラクタアイコン87は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ60の位置に対応する区画に配置される。プレイヤキャラクタアイコン86と敵キャラクタアイコン87とは、異なる色で表される。例えば、プレイヤキャラクタアイコン86は、ユーザ側の軍の色を示す青色で表示され、敵キャラクタアイコン87は、敵側の軍の色を示す赤色で表示される。   The map image 80 includes a player character icon 86 representing the player character 50 and an enemy character icon 87 representing the enemy character 60. The player character icon 86 is arranged in a section corresponding to the position of the player character 50 on the field of the virtual space. The enemy character icon 87 is arranged in a section corresponding to the position of the enemy character 60 on the field of the virtual space. The player character icon 86 and the enemy character icon 87 are represented in different colors. For example, the player character icon 86 is displayed in blue indicating the color of the user's army, and the enemy character icon 87 is displayed in red indicating the color of the enemy's army.

また、本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタとして、複数種類のキャラクタ(小集団)が用意されており、キャラクタ(小集団)の種類によって特性が異なる。例えば、移動範囲が比較的狭く、攻撃力が高いキャラクタ、移動範囲は狭いが攻撃範囲は広いキャラクタ、攻撃力の高いキャラクタ、防御力の高いキャラクタ等がある。キャラクタの種類に対応してアイコンが用意されており、マップ画像80には、キャラクタの種類に応じたアイコンが表示される。例えば、図3に示すように、プレイヤキャラクタ50は剣を扱うキャラクタであるため、プレイヤキャラクタアイコン86の内部に剣が描かれている。また、敵キャラクタ60は弓を扱うキャラクタであるため、敵キャラクタアイコン87の内部には弓が描かれている。   In the game of this embodiment, a plurality of types of characters (small groups) are prepared as player characters and enemy characters, and the characteristics differ depending on the types of characters (small groups). For example, there are characters with a relatively narrow movement range and high attack power, characters with a narrow movement range but a wide attack range, characters with high attack power, characters with high defense power, and the like. Icons are prepared corresponding to the types of characters, and icons corresponding to the types of characters are displayed on the map image 80. For example, as shown in FIG. 3, since the player character 50 is a character that handles a sword, a sword is drawn inside the player character icon 86. Since the enemy character 60 is a character that handles a bow, a bow is drawn inside the enemy character icon 87.

図4は、プレイヤキャラクタアイコン86を拡大した図である。図4に示すように、プレイヤキャラクタアイコン86には、体力表示画像86aが付加される。この体力表示画像86aは、プレイヤキャラクタ50の現在の体力パラメータの値を示す。プレイヤキャラクタ50が敵キャラクタ60から攻撃を受けると、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータが減少し、体力パラメータが「0」になるとプレイヤキャラクタ50の敗北となる。また、敵キャラクタアイコン87にも、敵キャラクタ60の体力パラメータを示す体力表示画像が付加される。他のキャラクタを表すアイコンについても、同様の体力表示画像が付加される。   FIG. 4 is an enlarged view of the player character icon 86. As shown in FIG. 4, a physical strength display image 86 a is added to the player character icon 86. This physical strength display image 86a shows the value of the current physical strength parameter of the player character 50. When the player character 50 is attacked by the enemy character 60, the stamina parameter of the player character 50 decreases, and when the stamina parameter is “0”, the player character 50 is defeated. Further, a physical strength display image indicating the physical strength parameter of the enemy character 60 is also added to the enemy character icon 87. A similar physical strength display image is also added to icons representing other characters.

なお、以降の図においては、図の簡略化のためマップ画像80において体力表示画像の表示を省略することがある。   In the following drawings, the display of the physical strength display image may be omitted from the map image 80 for simplification of the drawing.

図3に戻り、マップ画像80は、カーソル70の位置を示すカーソルアイコン84を含む。カーソルアイコン84は、仮想空間におけるカーソル70の位置を示すアイコンである。具体的には、カーソルアイコン84は、仮想空間のフィールド上のカーソル70の指示位置に対応する区画に配置される。例えば、図2ではカーソル70の指示位置は、プレイヤキャラクタ50の区画の右斜め前方の区画に位置しているため、カーソルアイコン84は、プレイヤキャラクタアイコン86の右斜め上の区画に位置している。   Returning to FIG. 3, the map image 80 includes a cursor icon 84 indicating the position of the cursor 70. The cursor icon 84 is an icon indicating the position of the cursor 70 in the virtual space. Specifically, the cursor icon 84 is arranged in a section corresponding to the designated position of the cursor 70 on the virtual space field. For example, in FIG. 2, the pointing position of the cursor 70 is located in the right oblique front of the division of the player character 50, so the cursor icon 84 is located in the upper right upper division of the player character icon 86. .

ここで、カーソル70の移動について説明する。図5は、図2の状態からカーソル70を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図である。   Here, the movement of the cursor 70 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the game image after the cursor 70 is moved in the right direction on the screen from the state of FIG.

本実施形態では、ユーザの方向入力操作(例えば、アナログスティック32を傾ける操作)に応じて、当該入力方向が表示画面上の方向に対応するように、カーソル70が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン84がフィールド画像に対して移動する。例えば、アナログスティック32の左右方向は、画面上の左右、つまり仮想空間内の仮想カメラの左右に対応する仮想空間内の方向およびマップ画像80の左右方向に対応する。アナログスティック32の上方向は、仮想空間の奥行方向およびマップ画像80の上方向に対応する。方向入力操作の上方向は、コントローラの持ち方から典型的には上または奥と定義されるのが直感的であるが、カーソル70は、フィールド上を移動するので、仮想カメラの上または奥行方向に対応する仮想空間内の方向として、フィールド上の奥行き方向が上方向の入力に対応する仮想空間内の方向となる。カーソル70の移動に応じて、仮想カメラVCも移動する。例えば、仮想カメラVCの注視点がカーソル70の指示位置と一致するように(あるいは、指示位置の近傍となるように)、仮想カメラVCが制御される。言い換えると、カーソル70が表示画面12のほぼ中央に表示されるように、仮想カメラVCが制御される。   In the present embodiment, in response to a user's direction input operation (for example, an operation of tilting the analog stick 32), the cursor 70 moves in the virtual space so that the input direction corresponds to the direction on the display screen. Icon 84 moves relative to the field image. For example, the left-right direction of the analog stick 32 corresponds to the left-right direction on the screen, that is, the direction in the virtual space corresponding to the left-right direction of the virtual camera in the virtual space and the left-right direction of the map image 80. The upward direction of the analog stick 32 corresponds to the depth direction of the virtual space and the upward direction of the map image 80. Although it is intuitive that the upward direction of the direction input operation is typically defined as up or down from the way of holding the controller, the cursor 70 moves on the field, so the up or down direction of the virtual camera. As the direction in the virtual space corresponding to, the depth direction on the field is the direction in the virtual space corresponding to the upward input. As the cursor 70 moves, the virtual camera VC also moves. For example, the virtual camera VC is controlled so that the gazing point of the virtual camera VC coincides with the designated position of the cursor 70 (or close to the designated position). In other words, the virtual camera VC is controlled so that the cursor 70 is displayed in the approximate center of the display screen 12.

例えば、図2の状態からアナログスティック32の右方向が入力されると、図5に示すように、カーソル70及び仮想カメラVCが右方向に移動する。このため、仮想空間の画像100においては、敵キャラクタ60及びプレイヤキャラクタ50は画面の左方向に移動して表示されなくなり、森オブジェクト65が画面の左右方向における略中央に表示される。   For example, when the right direction of the analog stick 32 is input from the state of FIG. 2, the cursor 70 and the virtual camera VC move to the right as shown in FIG. For this reason, in the image 100 in the virtual space, the enemy character 60 and the player character 50 move to the left of the screen and are not displayed, and the forest object 65 is displayed at the approximate center in the left-right direction of the screen.

カーソル70(仮想カメラVC)の移動に応じて、マップ画像80に含まれるフィールド画像の範囲も変化する。図6は、カーソル70の移動前後のマップ画像の範囲を示す図である。   As the cursor 70 (virtual camera VC) moves, the range of the field image included in the map image 80 also changes. FIG. 6 is a diagram illustrating the range of the map image before and after the cursor 70 is moved.

図6に示すように、カーソル70の指示位置が位置(x0,z0)である場合は、フィールド画像における位置(x0,z0)を中心とした四角形の所定領域(図6の太い破線部分)がフィールド画像から抜き出され、抜き出されたフィールド画像の一部がマップ画像80として表示画面12に表示される(図2参照)。   As shown in FIG. 6, when the pointing position of the cursor 70 is the position (x0, z0), a rectangular predetermined area (thick broken line portion in FIG. 6) centered on the position (x0, z0) in the field image. A part of the extracted field image is displayed on the display screen 12 as a map image 80 (see FIG. 2).

ここで、ユーザによって右方向が入力された場合、カーソル70の指示位置は(x1,z1)に移動する。移動した指示位置(x1,z1)を中心とした所定領域が切り取られ、切り取られたフィールド画像の一部がマップ画像80として表示画面12に表示される(図5参照)。そして、カーソル70の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン84が配置される。すなわち、カーソルアイコン84がマップ画像80の中心に位置するように、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲が移動する。   Here, when the right direction is input by the user, the indicated position of the cursor 70 moves to (x1, z1). A predetermined area centered on the moved indication position (x1, z1) is cut out, and a part of the cut out field image is displayed on the display screen 12 as a map image 80 (see FIG. 5). Then, a cursor icon 84 is arranged in a section corresponding to the designated position of the cursor 70. That is, the field range included in the map image 80 moves so that the cursor icon 84 is positioned at the center of the map image 80.

このように、カーソル70(仮想カメラVC)の移動に応じて、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲を移動させ、仮想カメラVCの視野内のフィールドが含まれるように、マップ画像が生成される。   As described above, the range of the field included in the map image 80 is moved according to the movement of the cursor 70 (virtual camera VC), and the map image is generated so that the field within the field of view of the virtual camera VC is included. .

なお、カーソル70は仮想空間において同一区画内でも移動する。すなわち、カーソル70は、仮想空間の任意の位置に移動可能である。これに対して、マップ画像80のカーソルアイコン84は、区画単位で移動するため、仮想空間内でカーソル70が移動しても、同じ区画内での移動であれば、マップ画像80のカーソルアイコン84は移動しない。ここで、カーソル70の指示位置はマップ画像80の中心と一致する。このため、例えば、カーソル70が同じ区画内で右方向に移動した場合は、マップ画像80の外枠は僅かに右方向に移動する。すなわち、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲が僅かに右方向に移動する。この場合においても、カーソル70は移動前後で同じ区画内にあるため、マップ画像80のカーソルアイコン84が示す区画は変化しない。   The cursor 70 also moves within the same section in the virtual space. That is, the cursor 70 can be moved to an arbitrary position in the virtual space. On the other hand, since the cursor icon 84 of the map image 80 moves in units of sections, even if the cursor 70 moves in the virtual space, if the cursor icon 84 moves within the same section, the cursor icon 84 of the map image 80 Does not move. Here, the indicated position of the cursor 70 coincides with the center of the map image 80. For this reason, for example, when the cursor 70 moves to the right in the same section, the outer frame of the map image 80 slightly moves to the right. That is, the field range included in the map image 80 moves slightly to the right. Even in this case, since the cursor 70 is in the same section before and after the movement, the section indicated by the cursor icon 84 of the map image 80 does not change.

なお、仮想空間におけるカーソル70も、区画単位で移動してもよい。また、仮想空間におけるカーソル70の指示位置とマップ画像80の中心とは必ずしも一致しなくてもよい。   Note that the cursor 70 in the virtual space may also move in units of sections. Further, the designated position of the cursor 70 in the virtual space and the center of the map image 80 do not necessarily have to coincide with each other.

また、仮想空間のフィールドには終端が定められており、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60は当該フィールドの終端を超えて移動できないように構成されている。この場合、カーソル70が終端の近傍に存在するときには、マップ画像80の中心はカーソル70の指示位置と一致しなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60が移動可能な範囲がマップ画像80の中心付近に表示されるように、マップ画像80の中心位置が適宜調整されてもよい。   In addition, the end of the virtual space field is determined, and the player character 50 and the enemy character 60 are configured not to move beyond the end of the field. In this case, when the cursor 70 exists in the vicinity of the end, the center of the map image 80 may not coincide with the designated position of the cursor 70. For example, the center position of the map image 80 may be appropriately adjusted so that the range in which the player character 50 and the enemy character 60 can move is displayed near the center of the map image 80.

(マップ画像を用いた移動可能範囲の表示)
次に、マップ画像を用いたプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲の表示について説明する。図7は、カーソル70をプレイヤキャラクタ50の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ50を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
(Display of movable range using map image)
Next, display of the movable range of the player character 50 using the map image will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game image displayed when the cursor 70 is positioned on the player character 50 and the player character 50 is selected.

図7に示すように、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にある場合、マップ画像80には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す複数の移動可能範囲画像88が表示される。移動可能範囲画像88は、プレイヤキャラクタ50がその区画に移動可能であることを示す。プレイヤキャラクタ50は、1回のターンにおいて、一度だけ移動することができる。プレイヤキャラクタ50は、移動可能範囲画像88によって示される移動可能範囲内の任意の区画まで移動することができる一方、移動可能範囲外には移動することはできない。したがって、ユーザは、移動可能範囲画像88によって示される移動可能範囲外にプレイヤキャラクタ50を移動させたい場合は、今回のターンでプレイヤキャラクタ50を移動させ、次のターンでさらにプレイヤキャラクタ50を移動させる必要がある。   As shown in FIG. 7, when the cursor 70 is at the position of the player character 50, a plurality of movable range images 88 indicating the movable range of the player character 50 are displayed on the map image 80. The movable range image 88 indicates that the player character 50 can move to the section. The player character 50 can move only once in one turn. The player character 50 can move to an arbitrary section within the movable range indicated by the movable range image 88, but cannot move outside the movable range. Therefore, when the user wants to move the player character 50 outside the movable range indicated by the movable range image 88, the user moves the player character 50 on this turn and further moves the player character 50 on the next turn. There is a need.

プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ50の種類によって定められている。例えば、馬に乗ったプレイヤキャラクタの移動可能範囲は、徒歩のプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲よりも広くてもよい。   The movable range of the player character 50 is determined by the type of the player character 50. For example, the movable range of the player character on the horse may be wider than the movable range of the walking player character 50.

また、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ50のパラメータによって決定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、移動力パラメータによって決定されてもよい。移動力パラメータは、プレイヤキャラクタ50が一度に移動可能な量を表すパラメータである。フィールド上の各区画には、移動したときに消費する移動消費量が定められている。例えば、森オブジェクト65が配置された区画にプレイヤキャラクタ50が移動すると、プレイヤキャラクタ50の移動力パラメータが、その区画に設定された移動消費量だけ減少する。また、森オブジェクト65には定められている移動消費量は、平地より多く設定されている。さらに、敵キャラクタ60が配置されている区画や、その他進入不可能な地形が配置された区画には移動できない。現在のプレイヤキャラクタ50の移動力パラメータ、各区画に設定された移動消費量、およびそれぞれの区画に進入可能か否かに基づいて、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲が算出される。そして、算出された移動可能範囲に、移動可能範囲画像88が表示される。   Further, the movable range of the player character 50 may be determined by parameters of the player character 50. For example, the movable range of the player character 50 may be determined by a moving force parameter. The moving force parameter is a parameter representing the amount that the player character 50 can move at a time. In each section on the field, a movement consumption amount to be consumed when moving is determined. For example, when the player character 50 moves to a section where the forest object 65 is arranged, the moving force parameter of the player character 50 is reduced by the movement consumption amount set for the section. In addition, the movement consumption set for the forest object 65 is set to be larger than that for the flat ground. Furthermore, it cannot move to a section where the enemy character 60 is arranged or a section where other terrain that cannot be entered is arranged. The movable range of the player character 50 is calculated based on the current moving force parameter of the player character 50, the movement consumption amount set in each section, and whether or not each section can be entered. Then, a movable range image 88 is displayed in the calculated movable range.

図7では、プレイヤキャラクタアイコン86を中心とした略ひし形の範囲に、移動可能範囲画像88が表示されている。ここで、プレイヤキャラクタアイコン86の左方向の3つ目の区画には、岩アイコン83が配置されている。岩アイコン83が配置された区画には、プレイヤキャラクタ50は移動できないため、岩アイコン83が配置された区画には、移動可能範囲画像88は表示されない。   In FIG. 7, a movable range image 88 is displayed in a substantially rhombus range centered on the player character icon 86. Here, a rock icon 83 is arranged in the third section in the left direction of the player character icon 86. Since the player character 50 cannot move to the section where the rock icon 83 is disposed, the movable range image 88 is not displayed in the section where the rock icon 83 is disposed.

また、移動可能範囲画像88に周辺の区画には、プレイヤキャラクタ50の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像89が表示される。攻撃可能範囲画像89は、プレイヤキャラクタ50が移動はできないが攻撃は可能な範囲を示す画像である。図7のマップ画像80では、敵キャラクタアイコン87が位置する区画には、攻撃可能範囲画像89が表示されているため、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60に攻撃を加えることが可能である。なお、キャラクタの種類によって攻撃可能範囲は異なる。隣接する区画に攻撃可能なキャラクタの場合は、移動可能範囲画像88に隣接する区画に攻撃可能範囲画像89が表示される。離れた区画に攻撃可能なキャラクタの場合には、さらに広範囲に攻撃可能範囲画像89が表示されることになる。   Further, an attackable range image 89 indicating the attackable range of the player character 50 is displayed in the surrounding sections of the movable range image 88. The attackable range image 89 is an image showing a range in which the player character 50 cannot move but can attack. In the map image 80 of FIG. 7, the attackable range image 89 is displayed in the section where the enemy character icon 87 is located, so that the player character 50 can attack the enemy character 60. The attackable range varies depending on the character type. In the case of a character that can attack an adjacent section, an attackable range image 89 is displayed in a section adjacent to the movable range image 88. In the case of a character that can attack in a distant section, the attackable range image 89 is displayed in a wider range.

また、敵キャラクタ60が敵側のターンにおいて攻撃可能な区画の画像をさらに表示するようにしてもよい。全ての、または指定された敵キャラクタ60について、移動力パラメータ、地形、配置された他のキャラクタ、攻撃射程等に基づいて、1回の行動で攻撃可能な区画を全て算出し、算出された全ての区画を危険範囲として、危険範囲画像をマップ画像80に表示することができる。ただし、範囲が広い場合マップが見づらくなることを考慮し、ユーザの表示指示があった場合のみ危険範囲画像を表示するようにしてもよい。そのように危険範囲画像を表示することで、ユーザがプレイヤキャラクタ50を移動させる際に、敵側ターンで攻撃を受けない位置に移動させたり、有利な状態で攻撃を受ける位置に移動させたりすることを考え易くなる。   Further, an image of a section where the enemy character 60 can attack in the enemy side turn may be further displayed. For all or designated enemy characters 60, calculate all the sections that can be attacked in one action based on the mobility parameter, terrain, other placed characters, attack range, etc. It is possible to display the dangerous area image on the map image 80 with the section as the dangerous area. However, considering that it is difficult to see the map when the range is wide, the danger range image may be displayed only when a display instruction is given by the user. By displaying the danger range image in this way, when the user moves the player character 50, the player character 50 is moved to a position where it is not attacked by the enemy side turn, or is moved to a position where the attack is received in an advantageous state. It becomes easier to think about this.

また、図7に示すように、仮想空間の画像100には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す範囲オブジェクト71が表示される。範囲オブジェクト71は、プレイヤキャラクタ50が移動可能な範囲を示し、仮想空間のフィールド上に配置される。範囲オブジェクト71は、マップ画像80における複数の移動可能範囲画像88によって構成される移動可能範囲の外縁に対応する。なお、仮想空間の画像100においても、移動可能範囲を示す範囲オブジェクト71に加えて、攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。   Further, as shown in FIG. 7, a range object 71 indicating a movable range of the player character 50 is displayed on the image 100 in the virtual space. The range object 71 indicates a range in which the player character 50 can move, and is arranged on a field in the virtual space. The range object 71 corresponds to the outer edge of the movable range constituted by the plurality of movable range images 88 in the map image 80. In the virtual space image 100, in addition to the range object 71 indicating the movable range, an image indicating the attackable range may be displayed.

ここで、マップ画像80における移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置に移動したとき(すなわち、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にカーソル70が入ったとき)に、表示される。一方、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にある場合にユーザによって選択ボタン(例えば、操作ボタン41)が押されたときに、表示される。   Here, the movable range image 88 and the attackable range image 89 in the map image 80 are displayed when the cursor 70 moves to the position of the player character 50 (that is, when the cursor 70 enters the section where the player character 50 is positioned). ) Is displayed. On the other hand, the range object 71 in the image 100 of the virtual space is displayed when the selection button (for example, the operation button 41) is pressed by the user when the cursor 70 is at the position of the player character 50.

なお、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71も、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にカーソル70が入ったときに表示されてもよい。あるいは、カーソル70が、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にあり、かつ、上記選択ボタンが押されたときに、マップ画像80における移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89が表示されてもよい。   The range object 71 in the virtual space image 100 may also be displayed when the cursor 70 enters the section where the player character 50 is located. Alternatively, the movable range image 88 and the attackable range image 89 in the map image 80 may be displayed when the cursor 70 is in a section where the player character 50 is located and the selection button is pressed. .

また、マップ画像80において、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲及び攻撃可能範囲に加えて、敵キャラクタ60の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88、及び、敵キャラクタ60の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像89が表示されてもよい。同様に、仮想空間の画像100において、敵キャラクタ60の移動可能範囲を示す画像、及び、敵キャラクタ60の攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。   Further, in the map image 80, in addition to the movable range and the attackable range of the player character 50, the movable range image 88 that shows the movable range of the enemy character 60 and the attackable range that shows the attackable range of the enemy character 60. A range image 89 may be displayed. Similarly, in the image 100 of the virtual space, an image indicating the movable range of the enemy character 60 and an image indicating the attackable range of the enemy character 60 may be displayed.

また、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71の画像は、図7に示す線の画像ではなく、マップ画像80における移動可能範囲画像88と同様に、フィールド上の各区画を示す画像(面の画像)であってもよい。仮想空間の画像100における攻撃可能範囲を示す画像についても同様である。   Further, the image of the range object 71 in the virtual space image 100 is not a line image shown in FIG. 7, but an image (surface image) showing each section on the field, like the movable range image 88 in the map image 80. ). The same applies to the image showing the attackable range in the image 100 in the virtual space.

また、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にあるときにユーザによって選択ボタン(例えば、操作ボタン41)が押された場合、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が相対的に大きく表示される。例えば、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合(選択ボタンを押した場合)、複数の兵士キャラクタ51が縮小される。すなわち、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択する前は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51とはほぼ同じ大きさか、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の方が若干大きい。プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合、複数の兵士キャラクタ51が縮小され、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示される。言い換えると、プレイヤキャラクタ50が選択されているときのプレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51との大きさの差は、プレイヤキャラクタ50が選択されていないときのプレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51との大きさの差よりも大きい。なお、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合、複数の兵士キャラクタ51を縮小するのではなく、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を拡大してもよい。プレイヤキャラクタ50が選択されているときに、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示されることにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ50を選択していることを認識し易くすることができる。   When the selection button (for example, the operation button 41) is pressed by the user when the cursor 70 is at the position of the player character 50, the player character 50 (leader) is displayed relatively large in the image 100 in the virtual space. Is done. For example, when the player selects the player character 50 using the cursor 70 (when the selection button is pressed), the plurality of soldier characters 51 are reduced. That is, before the player selects the player character 50 using the cursor 70, the player character 50 (leader) and the plurality of soldier characters 51 are approximately the same size, or the player character 50 (leader) is slightly larger. When the player selects the player character 50 using the cursor 70, the plurality of soldier characters 51 are reduced, and the player character 50 (leader) is displayed larger than the plurality of soldier characters 51. In other words, the difference in size between the player character 50 (leader) when the player character 50 is selected and the plurality of soldier characters 51 is different from the player character 50 (leader) when the player character 50 is not selected. It is larger than the difference in size from the plurality of soldier characters 51. When the player selects the player character 50 using the cursor 70, the player character 50 (leader) may be enlarged instead of reducing the plurality of soldier characters 51. When the player character 50 is selected, the player character 50 (leader) is displayed larger than the plurality of soldier characters 51, so that the player can easily recognize that the player character 50 is selected. it can.

また、本実施形態では、仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示される状態において、仮想カメラVCの視線方向は、仮想空間のフィールドを斜め上から見下ろす第1の方向と、仮想空間のフィールドを横から見る第2の方向とに設定可能である。例えば、第1の方向は、仮想カメラVCの視線方向がフィールドに対して45度となる方向であってもよい。また、第2の方向は、仮想カメラVCの視線方向がフィールドに対して10〜20度となる方向であってもよい。仮想カメラVCの視線方向が第1の方向の場合は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、複数の兵士キャラクタ51と比較してより大きくなる。一方、仮想カメラVCの視線方向が第2の方向の場合は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、複数の兵士キャラクタ51よりも大きいが、その大きさの差は仮想カメラVCの視線方向が第1の方向の場合よりも小さい。これにより、フィールドを上から見下ろす場合には、プレイヤにとってリーダーのキャラクタを見分け易くすることができる。   In the present embodiment, in the state where the virtual space image 100 and the map image 80 are displayed, the visual line direction of the virtual camera VC is the first direction in which the field of the virtual space is looked down obliquely from the top, The field can be set in the second direction when viewed from the side. For example, the first direction may be a direction in which the viewing direction of the virtual camera VC is 45 degrees with respect to the field. Further, the second direction may be a direction in which the viewing direction of the virtual camera VC is 10 to 20 degrees with respect to the field. When the visual line direction of the virtual camera VC is the first direction, the player character 50 (leader) is larger than the plurality of soldier characters 51. On the other hand, when the line-of-sight direction of the virtual camera VC is the second direction, the player character 50 (leader) is larger than the plurality of soldier characters 51, but the size difference is that the line-of-sight direction of the virtual camera VC is the first. Smaller than in the direction of. This makes it easier for the player to recognize the leader character when looking down at the field from above.

ここで、仮想空間には、各キャラクタの名前や体力パラメータ等に関する情報を示す情報オブジェクトが配置される。図8は、各キャラクタに関する情報を示す情報オブジェクトの一例を示す図である。   Here, in the virtual space, information objects indicating information on the names, physical strength parameters, and the like of the respective characters are arranged. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an information object indicating information regarding each character.

図8に示すように、プレイヤキャラクタ50の近傍には、当該プレイヤキャラクタ50に関する情報を表示する情報オブジェクト72が配置される。情報オブジェクト72は、仮想空間に配置されるオブジェクトであり、仮想カメラVCの視野内に情報オブジェクト72が含まれる場合、仮想カメラVCに基づく仮想空間の画像100に情報オブジェクト72が表示される。情報オブジェクト72は、プレイヤキャラクタ50の名前と、プレイヤキャラクタ50の種類を示す画像(プレイヤキャラクタアイコン86と同じ画像)と、体力表示画像73とを含む。体力表示画像73は、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータを表示する画像である。情報オブジェクト72は、これらの他にも他のパラメータに関する情報を含んでもよい。   As shown in FIG. 8, an information object 72 that displays information related to the player character 50 is arranged in the vicinity of the player character 50. The information object 72 is an object arranged in the virtual space. When the information object 72 is included in the visual field of the virtual camera VC, the information object 72 is displayed on the virtual space image 100 based on the virtual camera VC. The information object 72 includes a name of the player character 50, an image indicating the type of the player character 50 (the same image as the player character icon 86), and a physical strength display image 73. The physical strength display image 73 is an image that displays the physical strength parameters of the player character 50. In addition to these, the information object 72 may include information regarding other parameters.

また、敵キャラクタ60の近傍にも、敵キャラクタ60に関する情報を示す情報オブジェクト74が配置される。情報オブジェクト74は、敵キャラクタ60の名前と、敵キャラクタ60の種類を示す画像(敵キャラクタアイコン87と同じ画像)と、体力表示画像75とを含む。体力表示画像75は、敵キャラクタ60の体力パラメータを表示する画像である。これらの他にも、仮想空間の画像100には、様々な情報が表示されてもよい。例えば、現在のフィールドを示す情報、プレイヤキャラクタ50のレベルを示す情報等が表示されてもよい。   An information object 74 indicating information related to the enemy character 60 is also arranged in the vicinity of the enemy character 60. The information object 74 includes the name of the enemy character 60, an image indicating the type of the enemy character 60 (the same image as the enemy character icon 87), and a physical strength display image 75. The physical strength display image 75 is an image that displays the physical strength parameters of the enemy character 60. In addition to these, various information may be displayed in the image 100 of the virtual space. For example, information indicating the current field, information indicating the level of the player character 50, and the like may be displayed.

このように、仮想空間の画像100において、情報オブジェクトが、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60等に重畳して表示される。情報オブジェクトは、ユーザにとって必要な情報を表示するものであり、ゲームの進行上必要な情報であるが、これらによって、仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60、カーソル70等が隠れてしまい、ユーザは仮想空間の状況を視認し難くなる可能性がある。しかしながら、本実施形態ではマップ画像80が表示されるため、ユーザはマップ画像80により仮想空間の状況を視認することができ、ゲームを進行させることができる。なお、情報オブジェクトは、デフォルトでは非表示に設定され、プレイヤの操作に応じて表示されてもよい。   Thus, in the image 100 of the virtual space, the information object is displayed superimposed on the player character 50, the enemy character 60, and the like. The information object displays information necessary for the user and is information necessary for the progress of the game. However, the information object hides the player character 50, the enemy character 60, the cursor 70, and the like arranged in the virtual space. Therefore, the user may have difficulty in visually recognizing the situation of the virtual space. However, since the map image 80 is displayed in the present embodiment, the user can visually recognize the state of the virtual space from the map image 80 and can advance the game. Note that the information object is set to non-display by default, and may be displayed according to the player's operation.

なお、以降の図においては、説明のため、図8で示した情報オブジェクト72,74の表示を省略する。   In the following drawings, the display of the information objects 72 and 74 shown in FIG. 8 is omitted for explanation.

(仮想カメラの向きが変化したときのマップ画像の表示)
次に、仮想カメラVCの向きが変化したときのマップ画像の表示について説明する。まず、図9を参照して、仮想空間における仮想カメラVCの制御について説明する。図9は、仮想カメラVCの向きが変化する様子を示す図である。
(Display map image when virtual camera orientation changes)
Next, display of a map image when the orientation of the virtual camera VC changes will be described. First, the control of the virtual camera VC in the virtual space will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating how the orientation of the virtual camera VC changes.

図9に示すように、仮想カメラVCには、当該仮想カメラVCに固定のカメラ座標系(CxCyCz座標系)が設定される。Cz軸は、仮想カメラVCの向き(視線方向)の軸である。Cy軸は、Cz軸に直交する軸であって、仮想カメラVCの上方向の軸である。Cx軸は、Cy軸及びCz軸に直交する軸であって、仮想カメラVCの右方向の軸である。   As shown in FIG. 9, a camera coordinate system (CxCyCz coordinate system) fixed to the virtual camera VC is set for the virtual camera VC. The Cz axis is an axis of the direction (line-of-sight direction) of the virtual camera VC. The Cy axis is an axis orthogonal to the Cz axis and is an upward axis of the virtual camera VC. The Cx axis is an axis orthogonal to the Cy axis and the Cz axis, and is a rightward axis of the virtual camera VC.

例えば、ユーザがアナログスティック42を用いて所定方向を入力すると、仮想カメラVCは、カーソル70の周りを回転する。仮想カメラVCが位置P1にある場合、図7に示すゲーム画像が表示される。このとき、例えばアナログスティック42が左方向に傾けられると、仮想カメラVCは、カーソル70の指示位置を通りY軸に平行な直線周りに、傾き量に応じた角度だけ左向きに回転する。例えば、仮想カメラVCは、プレイヤキャラクタ50の真後ろの位置P1からプレイヤキャラクタ50の右斜め後方の位置P2に移動する。アナログスティック42が右に傾けられた場合は、仮想カメラVCが右を向き、左に移動する。なお、スティックの入力と仮想カメラの向きの対応付けの感じ方は個人差があるので、別の例においては、逆に左入力に応じて仮想カメラが右を向き、左に移動するようにしてもよい。さらに設定によりどちらの対応付けにするかユーザが指定できるようにしてもよい。   For example, when the user inputs a predetermined direction using the analog stick 42, the virtual camera VC rotates around the cursor 70. When the virtual camera VC is at the position P1, the game image shown in FIG. 7 is displayed. At this time, for example, when the analog stick 42 is tilted to the left, the virtual camera VC rotates to the left by an angle corresponding to the tilt amount around a straight line that passes through the indicated position of the cursor 70 and is parallel to the Y axis. For example, the virtual camera VC moves from a position P1 directly behind the player character 50 to a position P2 diagonally right behind the player character 50. When the analog stick 42 is tilted to the right, the virtual camera VC turns to the right and moves to the left. Note that there are individual differences in how the stick input and virtual camera orientation are associated, so in another example, the virtual camera turns to the right and moves to the left according to the left input. Also good. Furthermore, the user may be able to specify which association is to be made by setting.

図10は、仮想カメラVCが図9に示す位置P2にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image when the virtual camera VC is at the position P2 shown in FIG.

図10に示すように、仮想カメラVCが位置P2にある場合、仮想カメラVCの視線方向に敵キャラクタ60が位置するようになり、敵キャラクタ60は表示領域12の上部の中央領域に表示される。また、仮想カメラVCの視線方向の左側に岩オブジェクト66が位置するようになり、岩オブジェクト66は、仮想空間の画像100の左側領域に表示される。   As shown in FIG. 10, when the virtual camera VC is at the position P2, the enemy character 60 is positioned in the line-of-sight direction of the virtual camera VC, and the enemy character 60 is displayed in the central area above the display area 12. . Further, the rock object 66 is positioned on the left side in the viewing direction of the virtual camera VC, and the rock object 66 is displayed in the left area of the image 100 in the virtual space.

このとき、マップ画像80として、フィールド全体が回転したような画像が表示される。具体的には、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向が、マップ画像80の上方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像80におけるプレイヤキャラクタアイコン86の上方向に、敵キャラクタアイコン87が表示される。   At this time, as the map image 80, an image in which the entire field is rotated is displayed. Specifically, the field image included in the map image 80 rotates so that the direction along the field of the orientation of the virtual camera VC corresponds to the upward direction of the map image 80. Therefore, the enemy character icon 87 is displayed above the player character icon 86 in the map image 80.

ここで、マップ画像80の生成について説明する。図11は、仮想カメラVCが位置P1から位置P2に変化するときのマップ画像80の生成を説明するための図である。   Here, generation of the map image 80 will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining generation of the map image 80 when the virtual camera VC changes from the position P1 to the position P2.

図11に示すように、仮想カメラVCが位置P1にあるときは、仮想カメラVCの向きを示すベクトルCzをXZ平面に投影したベクトルCz’の向きと、フィールド画像のZ軸方向とが一致する。このフィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とした所定領域が切り取られることにより、マップ画像80が生成される。   As shown in FIG. 11, when the virtual camera VC is at the position P1, the direction of the vector Cz ′ obtained by projecting the vector Cz indicating the direction of the virtual camera VC onto the XZ plane matches the Z-axis direction of the field image. . A map image 80 is generated by cutting out a predetermined area centered on the position indicated by the cursor from the field image.

一方、仮想カメラVCが位置P2に移動したときは、仮想カメラVCの視線方向のXZ平面に沿ったベクトルCz’の向きが、マップ画像80における上方向(マップ画像が表示されたときの上方向)と一致するように、フィールド画像が回転される。例えば、ベクトルCz’とZ軸方向のベクトルとが成す角度が算出され、算出された角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きが設定される。そして、フィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とし、向きの変わった所定領域が抜き出されることにより、移動前に比べて回転されたマップ画像80が生成される。   On the other hand, when the virtual camera VC moves to the position P2, the direction of the vector Cz ′ along the XZ plane in the line-of-sight direction of the virtual camera VC is the upward direction in the map image 80 (the upward direction when the map image is displayed). ) To rotate the field image to match. For example, an angle formed by the vector Cz ′ and the vector in the Z-axis direction is calculated, and the direction of the range of the map image with respect to the field image is set with the calculated angle. Then, by extracting a predetermined area whose direction is changed around the point indicated by the cursor from the field image, a map image 80 rotated as compared with that before the movement is generated.

なお、仮想カメラVCの位置は所定時間かけて位置P1から位置P2に連続的に変化する。このため、仮想カメラVCが位置P1から位置P2に移動する途中では、図7から図10に変化する途中の様子が表示される。すなわち、マップ画像80の表示内容が回転しているように見える。   The position of the virtual camera VC continuously changes from the position P1 to the position P2 over a predetermined time. For this reason, during the movement of the virtual camera VC from the position P1 to the position P2, a state in the middle of changing from FIG. 7 to FIG. 10 is displayed. That is, the display content of the map image 80 appears to rotate.

また、上述したベクトルCz’を算出する方法に限らず、他の方法により、マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するようにしてもよい。   In addition to the method of calculating the vector Cz ′ described above, the upward direction of the map image when the map image is displayed by another method corresponds to the direction along the field of the orientation of the virtual camera VC. You may do it.

ここで、仮想空間内のフィールドは、完全な平面に限らず、凹凸のある面や一部傾斜のある面で構成されてもよい。このような仮想空間内のフィールドが完全な平面ではない場合でも、フィールド全体として見た場合は凹凸部分や傾斜部分を除いた平面と見なすことができる。したがって、「仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向」とは、仮想カメラVCの向きの当該平面に沿った方向であり、具体的には、上記ベクトルCz’ということができる。また、カーソル70は、図9のXZ平面に並行に移動することができるが、移動時に、地形の凹凸によって地面の高さが変わる場合には、カーソル70が配置される高さが地面の高さに応じて変わるようにしてもよい。   Here, the field in the virtual space is not limited to a complete plane, and may be configured by an uneven surface or a partially inclined surface. Even when such a field in the virtual space is not a complete plane, it can be regarded as a plane excluding uneven portions and inclined portions when viewed as a whole field. Therefore, the “direction along the field of the orientation of the virtual camera VC” is a direction along the plane of the orientation of the virtual camera VC, and can be specifically referred to as the vector Cz ′. Further, the cursor 70 can move in parallel with the XZ plane of FIG. 9, but if the height of the ground changes due to the unevenness of the terrain during the movement, the height at which the cursor 70 is arranged is the height of the ground. It may be changed according to the size.

仮想カメラVCが位置P2にあるときにさらに左方向が入力された場合、仮想カメラVCはさらに回転し、プレイヤキャラクタ50の右側の位置P3に移動する(図9参照)。   When the left direction is further input when the virtual camera VC is at the position P2, the virtual camera VC further rotates and moves to the position P3 on the right side of the player character 50 (see FIG. 9).

図12は、仮想カメラVCが図9に示す位置P3にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a game image when the virtual camera VC is at the position P3 shown in FIG.

図12に示すように、仮想カメラVCが位置P3にある場合、仮想カメラVCの視線方向に岩オブジェクト66が位置するようになる。このとき、マップ画像80として、フィールドを表す画像が図10からさらに回転したような画像が表示される。具体的には、マップ画像80の上方向が仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像80におけるプレイヤキャラクタアイコン86の上方向に、岩アイコン83が表示される。   As shown in FIG. 12, when the virtual camera VC is at the position P3, the rock object 66 is positioned in the viewing direction of the virtual camera VC. At this time, the map image 80 is displayed as an image obtained by further rotating the image representing the field from FIG. Specifically, the field image included in the map image 80 is rotated so that the upward direction of the map image 80 corresponds to the direction along the field of the orientation of the virtual camera VC. Therefore, the rock icon 83 is displayed above the player character icon 86 in the map image 80.

このように、仮想カメラVCの向きが変化した場合、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向とマップ画像における上方向とが対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。これにより、表示画面12に表示されるマップ画像の上方向は、常に仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向と一致する。また、例えば仮想空間の画像100における右方向はマップ画像80の右方向に対応し、仮想空間の画像100における左方向はマップ画像80の左方向に対応する。このため、ユーザは、マップ画像80を見ることでフィールド上のプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60との位置関係やフィールドの状況(例えば戦況)を容易に把握することができる。   As described above, when the orientation of the virtual camera VC changes, the field image included in the map image 80 rotates so that the direction along the field of the orientation of the virtual camera VC corresponds to the upward direction in the map image. Thereby, the upward direction of the map image displayed on the display screen 12 always coincides with the direction along the field of the orientation of the virtual camera VC. For example, the right direction in the virtual space image 100 corresponds to the right direction of the map image 80, and the left direction in the virtual space image 100 corresponds to the left direction of the map image 80. Therefore, the user can easily grasp the positional relationship between the player character 50 and the enemy character 60 on the field and the situation of the field (for example, the battle situation) by looking at the map image 80.

さらに、このように仮想カメラVCの向きが変化した状態においても、ユーザの方向入力操作(例えば、アナログスティック32を傾ける操作)に応じて、入力方向と表示画面上の方向が対応するようにカーソル70が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン84がフィールド画像に対して移動する。つまり、仮想カメラVCの向きによらず、表示されている方向にカーソル70およびカーソルアイコン84を移動させることができる。   Further, even in the state where the orientation of the virtual camera VC is changed as described above, the cursor is set so that the input direction corresponds to the direction on the display screen in accordance with the user's direction input operation (for example, the operation of tilting the analog stick 32). 70 moves in the virtual space, and the cursor icon 84 moves relative to the field image. That is, the cursor 70 and the cursor icon 84 can be moved in the displayed direction regardless of the orientation of the virtual camera VC.

マップ画像80にはプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ればプレイヤキャラクタ50をどの区画に移動させて、どの敵キャラクタ60に攻撃を加えられるかを容易に認識することができ、ゲームを進行させることができる。また、ユーザは、マップ画像80を見てゲームを進行させつつ、仮想カメラの向きを変化させることでユーザの好みの視点から仮想空間内のフィールドを見ることができる。また、仮想カメラVCの向きとマップ画像80に含まれるフィールド画像の向きとが連動し、1つの画面で表示されるため、ユーザは、マップ画像80と仮想空間の画像100とを切り替える必要がなく、スムーズにゲームを進めることができる。   Since the movable range image 88 indicating the movable range of the player character 50 is displayed on the map image 80, the user moves the player character 50 to which section and sees which enemy character 60 at least when viewing the map image 80. Can easily recognize whether an attack can be applied to the game, and the game can be advanced. In addition, the user can view the field in the virtual space from the viewpoint of the user's preference by changing the direction of the virtual camera while viewing the map image 80 and proceeding with the game. Further, since the orientation of the virtual camera VC and the orientation of the field image included in the map image 80 are linked and displayed on one screen, the user does not need to switch between the map image 80 and the virtual space image 100. , Can play the game smoothly.

また、プレイヤキャラクタ50は複数の兵士キャラクタ51を含む態様(集団表示態様)で表示され、敵キャラクタ60も複数の兵士キャラクタ61を含む態様(集団表示態様)で表示される。このため、集団として戦いを行うゲームにおいて見た目を良くすることができ臨場感を高めることができる。一方、このようにプレイヤキャラクタ50および敵キャラクタ60をそれぞれ集団表示態様で表示する場合において、例えばプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60とが隣接する場合には、兵士キャラクタが、プレイヤキャラクタ50側の集団のキャラクタなのか、敵キャラクタ60側の集団のキャラクタなのか区別し難くなる可能性がある。しかしながらこのような場合でも、ユーザは、マップ画像を見ればプレイヤキャラクタ50(小集団)と、敵キャラクタ60(小集団)の境界を把握することができる。また、プレイヤキャラクタ50と複数の兵士キャラクタ51とを表示できる程度に仮想カメラVCが近づいた場合、視野が狭く周囲が把握しづらくなることが考えられるが、その場合でもマップ画像80に必要な周辺の情報が表示されるので、周辺を把握することができる。カーソル70の移動方向は、表示上の方向となっており、さらにマップ画像における方向と連動しているため、マップ画像80を見れば周辺が見づらい状況でもカーソル70を動かすことができる。したがって、必要な情報は表示させつつ、キャラクタのアニメーション等に着目することができる。   The player character 50 is displayed in a mode (group display mode) including a plurality of soldier characters 51, and the enemy character 60 is also displayed in a mode (group display mode) including a plurality of soldier characters 61. For this reason, it is possible to improve the appearance in the game of fighting as a group, and to enhance the sense of reality. On the other hand, when the player character 50 and the enemy character 60 are each displayed in a group display manner as described above, for example, when the player character 50 and the enemy character 60 are adjacent to each other, the soldier character is a group of players on the player character 50 side. It may be difficult to distinguish whether the character is a character or a group of characters on the enemy character 60 side. However, even in such a case, the user can grasp the boundary between the player character 50 (small group) and the enemy character 60 (small group) by looking at the map image. Further, when the virtual camera VC is close enough to display the player character 50 and the plurality of soldier characters 51, it is conceivable that the field of view is narrow and it is difficult to grasp the surroundings. Since the information is displayed, the surrounding area can be grasped. The movement direction of the cursor 70 is a display direction, and is linked to the direction in the map image. Therefore, the cursor 70 can be moved even when the map image 80 is difficult to see. Accordingly, attention can be paid to the animation of the character while displaying necessary information.

(移動経路の表示)
次に、移動経路の表示について説明する。図13は、図7に示す状態においてカーソル70を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図である。
(Display of travel route)
Next, display of the movement route will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of the game image when the cursor 70 is moved in the state shown in FIG.

ユーザが、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせ、選択ボタン(例えば、複数の操作ボタン41の何れか)を押した場合、プレイヤキャラクタ50が選択される。もしくは、ユーザが、所定の指示(例えば、複数の操作ボタン41の何れか)を行うごとに、複数のプレイヤキャラクタ50のうちの1つが順番に選択され、選択されたプレイヤキャラクタ50の位置にカーソル70が移動するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ50が選択された状態で、ユーザは、カーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示する。   When the user moves the cursor 70 to the player character 50 and presses a selection button (for example, any one of the plurality of operation buttons 41), the player character 50 is selected. Alternatively, each time the user gives a predetermined instruction (for example, any one of the plurality of operation buttons 41), one of the plurality of player characters 50 is selected in order, and the cursor is positioned at the position of the selected player character 50. 70 may move. In a state where the player character 50 is selected, the user uses the cursor 70 to instruct the movement destination section of the player character 50.

図13に示すように、プレイヤキャラクタ50が選択された状態でカーソル70が移動されると、マップ画像80において経路画像90が表示される。経路画像90は、プレイヤキャラクタ50の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す画像である。経路画像90は、その始点を移動前の区画(現在のプレイヤキャラクタ50が位置する区画)とし、その終点を移動先の区画(現在のカーソル70が位置する区画)とする矢印の画像である。   As shown in FIG. 13, when the cursor 70 is moved while the player character 50 is selected, a route image 90 is displayed in the map image 80. The route image 90 is an image showing a route from a zone before the player character 50 moves to a zone to which the player character 50 moves. The route image 90 is an image of an arrow having a start point as a section before movement (a section where the current player character 50 is located) and an end point as a movement destination section (a section where the current cursor 70 is located).

また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ50の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクト76が配置される。経路オブジェクト76は、その始点を移動前のプレイヤキャラクタ50の位置、その終点を移動先のプレイヤキャラクタ50の位置とする矢印のオブジェクトである。仮想カメラVCにより経路オブジェクト76を含む仮想空間が撮像されることで、仮想空間の画像100に経路オブジェクト76が表示される。   In addition, a path object 76 indicating a path from a section before the player character 50 moves to a destination section is arranged on the field of the virtual space. The path object 76 is an arrow object whose starting point is the position of the player character 50 before the movement and whose end point is the position of the player character 50 that is the movement destination. By imaging the virtual space including the path object 76 by the virtual camera VC, the path object 76 is displayed in the image 100 of the virtual space.

そして、カーソル70によって移動先の区画が指示されているときに、移動又は攻撃の確定のための決定ボタン(例えば操作ボタン41の何れか)が押された場合、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70で指示された区画に移動する。また、敵キャラクタ60がカーソル70で指示された区画に存在する場合には、プレイヤキャラクタ50は敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。図13の例では、カーソル70によって敵キャラクタ60の右隣の区画が指示されているため、この状態で決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の右隣の区画に移動する。その後、さらに敵キャラクタ60に攻撃を行うかどうか指示することができ、指示された場合には敵キャラクタ60にプレイヤキャラクタ50が攻撃を行う。カーソル70を用いて敵キャラクタ60の区画が直接指示されているときに決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の近傍(移動可能範囲内の区画)まで移動してそのまま敵キャラクタ60に攻撃を行う。なお、仮想空間の画像100には、範囲オブジェクト71が表示される一方、経路オブジェクト76は表示されなくてもよい。   If the determination button (for example, any one of the operation buttons 41) for confirming the movement or the attack is pressed when the movement destination section is instructed by the cursor 70, the player character 50 moves with the cursor 70. Move to the indicated section. Further, when the enemy character 60 exists in the section designated by the cursor 70, the player character 50 attacks the enemy character 60. In the example of FIG. 13, the right next section of the enemy character 60 is instructed by the cursor 70. Therefore, when the determination button is pressed in this state, the player character 50 moves to the right next section of the enemy character 60. . Thereafter, it is possible to instruct the enemy character 60 whether or not to attack, and when instructed, the player character 50 attacks the enemy character 60. When the determination button is pressed when the section of the enemy character 60 is directly instructed using the cursor 70, the player character 50 moves to the vicinity of the enemy character 60 (the section within the movable range) and remains as it is. Attack 60. In the virtual space image 100, the range object 71 is displayed, but the path object 76 may not be displayed.

図13では、プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル70が移動した場合、仮想空間の画像100において、カーソル70のみが移動することとした。プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル70が移動した場合、仮想空間の画像100において、カーソル70ともにプレイヤキャラクタ50も移動してもよい。   In FIG. 13, when the player character 50 is selected and the cursor 70 moves before the enter button is pressed, only the cursor 70 moves in the image 100 in the virtual space. When the player character 50 is selected and the cursor 70 moves before the enter button is pressed, the player character 50 may move together with the cursor 70 in the virtual space image 100.

図14は、プレイヤキャラクタ50が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ50が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図である。図15は、図14に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a state in which the player character 50 moves in the virtual space in response to a moving operation by the player when the player character 50 is selected. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an image when the determination button for confirming movement or attack is pressed when the image illustrated in FIG. 14 is displayed.

図14に示されるように、プレイヤがプレイヤキャラクタ50を選択した後、決定ボタンを押す前は、例えばアナログスティック32に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ50(リーダー)およびカーソル70が、仮想空間の画像100において移動可能範囲内で自由に移動する。仮想カメラVCは、カーソル70及びプレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に応じて仮想空間内を移動する。また、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ51も移動する。プレイヤキャラクタ50(リーダー)が移動している間、複数の兵士キャラクタ51は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように、プレイヤキャラクタ50(リーダー)よりやや遅れて移動する。   As shown in FIG. 14, after the player selects the player character 50 and before pressing the enter button, the player character 50 (leader) and the cursor 70 are displayed in the image of the virtual space, for example, in response to an operation on the analog stick 32. In 100, it moves freely within the movable range. The virtual camera VC moves in the virtual space according to the movement of the cursor 70 and the player character 50 (leader). The plurality of soldier characters 51 also move following the movement of the player character 50 (leader). While the player character 50 (leader) is moving, the plurality of soldier characters 51 move slightly behind the player character 50 (leader) so as to follow the player character 50 (leader).

決定ボタンが押される前は、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50が移動する場合でも、マップ画像80において、プレイヤキャラクタアイコン86は移動しない。すなわち、移動の確定のための操作が行われるまでは、プレイヤキャラクタアイコン86のマップ画像80における位置は変化しない。マップ画像80においては、経路画像90が表示される。経路画像90は、移動前の区画(現在のプレイヤキャラクタアイコン86の位置)から、移動先の区画(カーソルアイコン84が位置する区画;現在の仮想空間の画像100におけるプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画)までの経路を示す。   Before the determination button is pressed, even if the player character 50 moves in the virtual space image 100, the player character icon 86 does not move in the map image 80. That is, the position of the player character icon 86 in the map image 80 does not change until an operation for confirming the movement is performed. In the map image 80, a route image 90 is displayed. The route image 90 corresponds to the position of the player character 50 in the image 100 in the current virtual space from the section before the movement (the position of the current player character icon 86) to the section of the movement destination (the section where the cursor icon 84 is located). Shows the route to (compartment).

なお、図14に示される画像が表示されている状態で移動の取り消しを示すキャンセルボタンが押された場合、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50およびカーソル70は、移動前の区画内の所定位置(例えば当該区画の中心)に戻る。この場合、プレイヤキャラクタ50(リーダー)およびカーソル70は、瞬時に移動前の区画内の所定位置に戻る。このプレイヤキャラクタ50およびカーソル70の移動に応じて、仮想カメラVCの注視点も瞬時に元の位置に戻る。したがって、仮想空間の画像100においては、移動先の区画に応じたシーンから移動前の区画に応じたシーンに瞬時に切り替わる。一方、複数の兵士キャラクタ51は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に遅れて移動前の区画内に戻る。複数の兵士キャラクタ51が移動前の区画内に戻りきる前であっても、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、アナログスティック32に対する操作に応じて移動可能である。すなわち、キャンセルボタンの押下に応じて複数の兵士キャラクタ51が移動前の区画内に向かって移動している間でも、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、アナログスティック32に対する操作に応じて、移動前の区画内の所定位置から移動を開始する。つまり、複数の兵士キャラクタ51は、現在の位置からプレイヤキャラクタ50(リーダー)に対して所定の位置になるまで常に移動し続ける。   When the cancel button indicating cancellation of movement is pressed while the image shown in FIG. 14 is displayed, in the image 100 in the virtual space, the player character 50 and the cursor 70 are predetermined in the section before the movement. Return to position (eg, center of the section). In this case, the player character 50 (leader) and the cursor 70 instantaneously return to a predetermined position in the section before the movement. In accordance with the movement of the player character 50 and the cursor 70, the gazing point of the virtual camera VC instantaneously returns to the original position. Therefore, in the image 100 of the virtual space, the scene corresponding to the destination section is instantaneously switched from the scene corresponding to the section before the movement. On the other hand, the plurality of soldier characters 51 return to the section before the movement behind the player character 50 (leader) so as to follow the player character 50 (leader). The player character 50 (leader) can move in response to an operation on the analog stick 32 even before the plurality of soldier characters 51 have returned to the section before the movement. That is, even when the plurality of soldier characters 51 are moving toward the section before the movement in response to the pressing of the cancel button, the player character 50 (leader) can change the state before the movement according to the operation on the analog stick 32. The movement starts from a predetermined position in the section. That is, the plurality of soldier characters 51 always move from the current position until reaching a predetermined position with respect to the player character 50 (leader).

複数の兵士キャラクタ51がプレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従して移動し続けるため、プレイヤキャラクタ50(リーダー)および仮想カメラVCの注視点が、キャンセルボタンの押下に応じて瞬時に元の位置に戻っても、プレイヤにシーンが途切れる感覚を与えないようにすることができる。また、複数の兵士キャラクタ51はプレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従して自動的に移動するため、プレイヤは複数の兵士キャラクタ51の移動を制御する必要が無く、効率的にゲームを進めることができる。   Since the plurality of soldier characters 51 keep moving following the player character 50 (leader), the gazing points of the player character 50 (leader) and the virtual camera VC instantly return to their original positions in response to pressing of the cancel button. However, it is possible to prevent the player from feeling that the scene is interrupted. Further, since the plurality of soldier characters 51 automatically move following the player character 50 (leader), the player does not need to control the movement of the plurality of soldier characters 51 and can efficiently advance the game. .

図14に示される状態で移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された場合、図15に示す画像が表示される。図15に示されるように、決定ボタンが押下されたタイミングで、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が現在位置する区画内の所定位置(例えば、当該区画内の中心)に移動する。図15における70‘は、決定ボタンが押下される直前のカーソルの指示位置、すなわち、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を示す。上述のように決定ボタンが押下される前は、カーソル70およびプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、区画内の任意の位置に移動可能である。決定ボタンが押下される直前のプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、当該プレイヤキャラクタ50(リーダー)が位置する区画内の所定位置とは異なる位置に配置されている場合がある。この場合、決定ボタンが押下されたタイミングで、カーソル70およびプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、区画内の所定位置に移動する。このプレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ51も移動する。また、マップ画像80において、プレイヤキャラクタアイコン86は、決定ボタンの押下に応じて、移動先の区画(カーソルアイコン84が位置する区画;経路画像90の矢印の先端が示す区画)に移動する。なお、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置は移動させずに、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を区画内の所定位置に移動するようにしてもよい。   When the determination button for confirming movement or attack is pressed in the state shown in FIG. 14, the image shown in FIG. 15 is displayed. As shown in FIG. 15, at the timing when the determination button is pressed, the player character 50 (leader) in the virtual space image 100 has a predetermined position (for example, within the section where the player character 50 (leader) is currently located). Move to the center of the section). In FIG. 15, 70 ′ indicates the position indicated by the cursor immediately before the determination button is pressed, that is, the position of the player character 50 (leader). As described above, before the determination button is pressed, the cursor 70 and the player character 50 (leader) can move to any position in the section. The player character 50 (leader) immediately before the determination button is pressed may be arranged at a position different from a predetermined position in the section where the player character 50 (leader) is located. In this case, at the timing when the determination button is pressed, the cursor 70 and the player character 50 (leader) move to a predetermined position in the section. Following the movement of the player character 50 (leader), the plurality of soldier characters 51 also move. In addition, in the map image 80, the player character icon 86 moves to a movement destination section (a section where the cursor icon 84 is located; a section indicated by the tip of the arrow of the route image 90) in response to pressing of the enter button. It should be noted that the position of the player character 50 (leader) is not moved when the determination button for confirming movement or attack is pressed, and the player character 50 (leader) is changed after the battle, at the time of cancellation, or when the viewpoint is switched. ) May be moved to a predetermined position in the section.

これにより、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押下されると、プレイヤキャラクタ50の選択が解除される。このため、マップ画像80において、移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89は非表示となる。   This completes the movement of the player character 50 in units of sections. When the determination button is pressed, the selection of the player character 50 is released. For this reason, in the map image 80, the movable range image 88 and the attackable range image 89 are not displayed.

このように、カーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50が選択された後、決定ボタンが押下される前に、カーソル70及びプレイヤキャラクタ50は、プレイヤの操作に応じて移動可能範囲内で自由に移動可能であってもよい。そして、決定ボタンの押下に応じて、プレイヤキャラクタ50が、現在位置する区画内の所定位置に移動し、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了するようにしてもよい。決定ボタンが押下される前のカーソル70及びプレイヤキャラクタ50の位置は、決定ボタンが押下されたときに確定するプレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示する指示位置であると言える。すなわち、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50を移動可能範囲内で自由に移動させることは、当該プレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示することであると言える。このため、決定ボタンが押下される前に、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50が移動する場合には、カーソル70は表示されなくてもよい。この場合、マップ画像80においてカーソルアイコン84も表示されなくてもよい。マップ画像80においてカーソルアイコン84が表示されない場合であっても、プレイヤは、経路画像90によって移動前の区画および移動先の区画を認識することができる。   As described above, after the player character 50 is selected using the cursor 70 and before the enter button is pressed, the cursor 70 and the player character 50 can freely move within the movable range according to the operation of the player. It may be. Then, in response to pressing of the determination button, the player character 50 may move to a predetermined position in the currently located section, and the movement of the player character 50 in units of sections may be completed. It can be said that the position of the cursor 70 and the player character 50 before the determination button is pressed is an instruction position for instructing the movement destination section of the player character 50 that is determined when the determination button is pressed. That is, it can be said that to freely move the player character 50 within the movable range in the image 100 of the virtual space is to indicate a section to which the player character 50 is moved. Therefore, when the player character 50 moves in the virtual space image 100 before the determination button is pressed, the cursor 70 may not be displayed. In this case, the cursor icon 84 may not be displayed in the map image 80. Even when the cursor icon 84 is not displayed in the map image 80, the player can recognize the pre-movement section and the destination section by the route image 90.

このような移動の形態では、図13において説明したように決定ボタンの押下の前にカーソル70のみが移動する場合と比べて、次のゲームシーン(例えば、敵キャラクタ60への攻撃、敵キャラクタ60の移動等)にすぐに進めることができる。また、決定ボタンの押下の前にカーソル70のみが移動し、決定ボタンの押下に応じてプレイヤキャラクタ50が移動する場合は、始点から終点までプレイヤキャラクタ50をどのような経路で移動させるかを決定する必要がある。例えば、始点から終点までの間に障害物がある場合には、障害物を迂回する経路を決定する必要がある。また、仮にそのような迂回をさせずに始点から終点まで直線的に移動させる場合、始点から終点までの経路に障害物が存在する場合は、プレイヤキャラクタ50が障害物をすり抜けたり、仮想カメラVSが障害物に当たったり等、不自然な見た目になる可能性がある。しかしながら、図14及び図15で示したように、プレイヤキャラクタ50がフィールドを区画単位で移動することを前提としたゲームにおいても、決定ボタンが押下される前にプレイヤキャラクタ50を自由に移動させることで、このような不自然な見た目となることを抑制することができる。   In this type of movement, as described with reference to FIG. 13, compared to the case where only the cursor 70 moves before the determination button is pressed, the next game scene (for example, attack on the enemy character 60, enemy character 60). Etc.) immediately. In addition, when only the cursor 70 moves before pressing the enter button and the player character 50 moves in response to the press of the enter button, it is determined on which route the player character 50 is moved from the start point to the end point. There is a need to. For example, when there is an obstacle between the start point and the end point, it is necessary to determine a route that bypasses the obstacle. Further, if the vehicle is moved linearly from the start point to the end point without such a detour, if there is an obstacle on the path from the start point to the end point, the player character 50 may pass through the obstacle or the virtual camera VS May hit the obstacles and may appear unnatural. However, as shown in FIGS. 14 and 15, even in a game on the assumption that the player character 50 moves the field in units of sections, the player character 50 can be freely moved before the determination button is pressed. Thus, it is possible to suppress such an unnatural appearance.

また、決定ボタンの押下の前にプレイヤキャラクタ50を移動させても、マップ画像80においてはプレイヤキャラクタアイコン86は移動せず、カーソルアイコン84及び経路画像90も表示されているため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ50がどこからどこに移動しようとしているのか把握することができる。   Further, even if the player character 50 is moved before the determination button is pressed, the player character icon 86 does not move in the map image 80, and the cursor icon 84 and the route image 90 are also displayed. It is possible to grasp where the character 50 is about to move from where.

以上のように、本実施形態では、表示画面12において、仮想空間の画像100に加えてマップ画像80が表示される。プレイヤキャラクタ50は、仮想空間のフィールドを所定領域で区切った区画(グリッド)単位で移動する。マップ画像80は、仮想空間のフィールドを表す画像と、プレイヤキャラクタ50を表すプレイヤキャラクタアイコン86と、フィールドに設定された区画を示す区画画像85と、区画単位での移動に関する、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88とを含む。区画画像で区切ったフィールドを表す画像とプレイヤキャラクタアイコンと移動可能範囲画像とを含むマップ画像が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ることでゲームを進行させることができる。   As described above, in this embodiment, the map image 80 is displayed on the display screen 12 in addition to the virtual space image 100. The player character 50 moves in units of grids obtained by dividing the field of the virtual space by a predetermined area. The map image 80 includes an image representing a field in the virtual space, a player character icon 86 representing the player character 50, a section image 85 indicating a section set in the field, and the movement of the player character 50 with respect to movement in units of sections. And a movable range image 88 showing the possible range. Since the map image including the image representing the field divided by the partition image, the player character icon, and the movable range image is displayed, the user can advance the game by viewing at least the map image 80.

ここでいうプレイヤキャラクタ50の区画単位での移動は、例えば移動の確定のための操作が行われた場合における最終的な移動先への移動をいう。最終的な移動が区画単位で行われるのであれば、最終的な移動が行われる前に、図14で示したようにプレイヤキャラクタ50はフィールドを自由に移動可能であってもよい。例えば、確定操作が行われる前において、プレイヤキャラクタ50が移動可能範囲の任意の位置に移動可能であり、確定操作が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動を確定させてもよい。   The movement of the player character 50 in units of sections here refers to movement to a final movement destination when an operation for confirming movement is performed, for example. If the final movement is performed in units of sections, the player character 50 may be able to freely move in the field as shown in FIG. 14 before the final movement is performed. For example, before the confirmation operation is performed, the player character 50 can move to any position within the movable range, and the movement of the player character 50 in units of sections is confirmed according to the confirmation operation being performed. May be.

また、仮想カメラVCの向きが変化した場合、マップ画像80が表示画面12に表示されたときの当該マップ画像80の上方向が、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールドを表す画像が回転する。これにより、ユーザは、マップ画像80によりプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60との位置関係や戦況を容易に把握することができる。   When the orientation of the virtual camera VC changes, the upward direction of the map image 80 when the map image 80 is displayed on the display screen 12 corresponds to the direction along the orientation field of the virtual camera VC. The image representing the field included in the map image 80 is rotated. Thus, the user can easily grasp the positional relationship and the battle situation between the player character 50 and the enemy character 60 from the map image 80.

また、1画面に仮想空間の画像100とマップ画像80とを表示しつつ、マップ画像80に区画単位での移動に関する移動可能範囲画像88を表示し、さらに仮想カメラVCの視線方向とマップ画像の上方向とを対応させることで、次に示す効果がある。すなわち、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ることで区画単位でプレイヤキャラクタ50を移動させるゲームを進行させつつ、同じ画面の仮想空間の画像100を見ることで仮想空間のより詳細な状況を見ることができる。また、1画面でこれら仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示されるため、画面を切り替える必要は無く、スムーズにゲームを進行させることができる。   Further, while displaying the virtual space image 100 and the map image 80 on one screen, a movable range image 88 relating to movement in units of sections is displayed on the map image 80, and the visual line direction of the virtual camera VC and the map image are displayed. By matching the upward direction, the following effects can be obtained. That is, the user sees a more detailed situation in the virtual space by viewing the virtual space image 100 on the same screen while proceeding with a game in which the player character 50 is moved in units of sections by looking at the map image 80. Can do. Further, since the virtual space image 100 and the map image 80 are displayed on one screen, there is no need to switch the screen, and the game can proceed smoothly.

なお、本実施形態では、上述した仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示されるモードに加えて、マップ画像80が表示されないモードでもゲームを実行することができる。具体的には、仮想カメラVCをズームインさせたときには図7等で示した仮想空間の画像100とマップ画像80とを含むゲーム画像が表示され、仮想カメラVCをズームアウトさせたときには仮想空間の画像のみが表示される。   In the present embodiment, in addition to the mode in which the virtual space image 100 and the map image 80 are displayed, the game can be executed in a mode in which the map image 80 is not displayed. Specifically, when the virtual camera VC is zoomed in, a game image including the virtual space image 100 and the map image 80 shown in FIG. 7 and the like is displayed, and when the virtual camera VC is zoomed out, the virtual space image is displayed. Only displayed.

図16は、図7に示す仮想カメラVCの位置において仮想カメラVCをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図である。   FIG. 16 is a diagram showing an example of a game image when the virtual camera VC is zoomed out at the position of the virtual camera VC shown in FIG.

ユーザの操作に応じて、図7に示すズームインモードから図16に示すズームアウトモードに切り替わる。図16に示すように、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、仮想カメラVCに基づく画像であって、仮想カメラVCをズームインさせたときよりも広いフィールドの範囲の画像が表示画面12に表示される。一方で、マップ画像80は表示されない。また、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、プレイヤキャラクタ50の周囲の兵士キャラクタ51は表示されない。同様に、敵キャラクタ60の周囲の兵士キャラクタ61も表示されない。また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す複数の範囲オブジェクト77が配置される。各範囲オブジェクト77は、プレイヤキャラクタ50が移動可能な区画を示す。この画面において、プレイヤキャラクタ50を移動させる場合、ユーザは、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせて選択ボタンを押し、その後カーソル70を移動先の区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70が指示する区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ50の攻撃可能範囲を示す複数の攻撃範囲オブジェクト78が表示される。ユーザは、プレイヤキャラクタ50に敵キャラクタ60を攻撃させる場合、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせて選択ボタンを押し、カーソル70を敵キャラクタ60が位置する区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の近くまで移動して敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。   In accordance with a user operation, the zoom-in mode shown in FIG. 7 is switched to the zoom-out mode shown in FIG. As shown in FIG. 16, when the virtual camera VC is zoomed out, an image based on the virtual camera VC and having a wider field range than when the virtual camera VC is zoomed in is displayed on the display screen 12. The On the other hand, the map image 80 is not displayed. In addition, when the virtual camera VC is zoomed out, the soldier characters 51 around the player character 50 are not displayed. Similarly, the soldier characters 61 around the enemy character 60 are not displayed. A plurality of range objects 77 indicating the movable range of the player character 50 are arranged on the field of the virtual space. Each range object 77 indicates a section where the player character 50 can move. In this screen, when moving the player character 50, the user presses the selection button with the cursor 70 positioned on the player character 50, and then moves the cursor 70 to the destination partition and presses the enter button. Then, the player character 50 moves to the section designated by the cursor 70. Further, a plurality of attack range objects 78 indicating the possible attack range of the player character 50 are displayed. When the user causes the player character 50 to attack the enemy character 60, the user moves the cursor 70 to the section where the enemy character 60 is located, moves the cursor 70 to the player character 50, and presses the decision button. Then, the player character 50 moves close to the enemy character 60 and attacks the enemy character 60.

なお、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、範囲オブジェクト77に代えて、図7のような範囲オブジェクト71(線のオブジェクト)が表示されてもよい。   When the virtual camera VC is zoomed out, a range object 71 (line object) as shown in FIG. 7 may be displayed instead of the range object 77.

また、ユーザの操作に応じて図7に示すズームインモードから図16に示すズームアウトモードに瞬時に切り替わってもよい。また、図7に示すズームインモードから図16に示すズームアウトモードに徐々に変化し、図16に示す状態の直前まではマップ画像が表示され、図16に示す状態になったときにマップ画像が表示されないようにしてもよい。   Further, the zoom-in mode shown in FIG. 7 may be instantaneously switched to the zoom-out mode shown in FIG. 16 according to the user's operation. Further, the zoom image gradually changes from the zoom-in mode shown in FIG. 7 to the zoom-out mode shown in FIG. 16, and the map image is displayed until immediately before the state shown in FIG. 16, and the map image is displayed when the state shown in FIG. It may not be displayed.

(ゲーム処理の詳細)
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の一例について具体的に説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明する。
(Details of game processing)
Next, an example of the game process performed in the main device 2 will be specifically described. First, data stored in the main device 2 will be described.

図17は、本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。図17に示すように、本体装置2には、ゲームプログラムと、プレイヤキャラクタデータと、敵キャラクタデータと、仮想カメラデータと、カーソルデータと、フィールド画像データと、マップ画像データと、ゲーム画像データとが記憶される。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of data stored in the memory of the main device 2. As shown in FIG. 17, the main unit 2 includes a game program, player character data, enemy character data, virtual camera data, cursor data, field image data, map image data, and game image data. Is memorized.

ゲームプログラムは、本実施形態のゲームを実行するためのプログラムである。ゲームプログラムは、本体装置2の記憶装置または外部記憶媒体に記憶されており、本実施形態のゲームが開始されると、メモリに読み込まれる。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ50(及びその他のプレイヤキャラクタ)に関するデータである。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ50のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ60(及びその他の敵キャラクタ)に関するデータである。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ60のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。   The game program is a program for executing the game of the present embodiment. The game program is stored in the storage device of the main device 2 or an external storage medium, and is read into the memory when the game of the present embodiment is started. The player character data is data relating to the player character 50 (and other player characters). The player character data includes data relating to the position of the player character 50 on the field, physical strength parameters, moving force parameters, type, attack power, and the like. The enemy character data is data related to the enemy character 60 (and other enemy characters). The enemy character data includes data relating to the position of the enemy character 60 on the field, physical strength parameters, moving power parameters, type, attack power, and the like.

仮想カメラデータは、仮想カメラVCに関連するデータであり、仮想カメラVCの仮想空間における位置、視線方向を含む姿勢、ズームイン又はズームアウトに関する画角等の情報を含む。   The virtual camera data is data related to the virtual camera VC, and includes information such as the position of the virtual camera VC in the virtual space, the posture including the line-of-sight direction, and the angle of view regarding zoom-in or zoom-out.

カーソルデータは、カーソル70に関するデータであり、カーソル70が指示する指示位置に関する情報、キャラクタ(プレイヤキャラクタ50等)を選択しているか否かを示す情報等を含む。   The cursor data is data related to the cursor 70, and includes information related to the designated position indicated by the cursor 70, information indicating whether or not a character (player character 50 or the like) is selected, and the like.

フィールド画像データは、フィールド画像を示すデータである。フィールド画像は、予め用意された画像であり、フィールドを仮想空間の真上から見たような平面的な画像(例えばフィールドを簡略化した画像)である。なお、フィールド画像は、予め別の画像が用意されていてもよいし、仮想空間内のフィールドを仮想空間の上方(例えば真上)から仮想カメラで撮像した画像を用いてもよい。   The field image data is data indicating a field image. The field image is an image prepared in advance, and is a planar image (for example, an image obtained by simplifying the field) as if the field was viewed from directly above the virtual space. As the field image, another image may be prepared in advance, or an image obtained by capturing a field in the virtual space with a virtual camera from above (for example, directly above) the virtual space may be used.

マップ画像データは、マップ画像80の表示に必要なデータである。また、ゲーム画像データは、ゲーム画像を示すデータであり、仮想カメラVCに基づいて生成される画像とマップ画像80とを含む画像である。   The map image data is data necessary for displaying the map image 80. The game image data is data indicating a game image and includes an image generated based on the virtual camera VC and a map image 80.

次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図18は、本体装置2において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す処理は、本体装置2のCPUがゲームプログラムを実行することによって行われる。   Next, details of the game process performed in the main device 2 will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of game processing performed in the main device 2. The process shown in FIG. 18 is performed by the CPU of the main device 2 executing a game program.

図18に示すように、ゲームプログラムの実行が開始されると、初期処理が行われる(ステップS100)。初期処理では、仮想空間が定義され、仮想空間のフィールド上に様々なオブジェクト(プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60、カーソル70、情報オブジェクト等)が配置されたり、仮想カメラVCが配置されたりする。   As shown in FIG. 18, when the execution of the game program is started, an initial process is performed (step S100). In the initial process, a virtual space is defined, and various objects (player character 50, enemy character 60, cursor 70, information object, etc.) are arranged on the field of the virtual space, or a virtual camera VC is arranged.

次に、本体装置2は、左コントローラ3又は右コントローラ4に対して行われた操作を示す操作データを取得する(ステップS101)。次に、本体装置2は、カーソル制御処理を行う(ステップS102)。例えば、本体装置2は、取得した操作データに基づいて、カーソルの移動操作(例えばアナログスティック32に対する操作)が行われたか否かを判定し、カーソルの移動操作が行われた場合に、カーソル70を移動させる。また、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50を指示している場合、操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ50の選択操作(例えば操作ボタン41の押下)が行われたか否かを判定し、選択操作が行われた場合に、プレイヤキャラクタ50を選択する。また、カーソル制御処理では、プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、カーソル70の位置がプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲内である場合、本体装置2は、仮想空間内のフィールド上に範囲オブジェクト76を配置する。   Next, the main device 2 acquires operation data indicating an operation performed on the left controller 3 or the right controller 4 (step S101). Next, the main device 2 performs a cursor control process (step S102). For example, the main device 2 determines whether or not a cursor movement operation (for example, an operation on the analog stick 32) has been performed based on the acquired operation data, and when the cursor movement operation has been performed, the cursor 70 Move. Further, when the cursor 70 indicates the player character 50, the main body device 2 determines whether or not a selection operation (for example, pressing of the operation button 41) of the player character 50 has been performed based on the operation data, When the selection operation is performed, the player character 50 is selected. In the cursor control process, when the player character 50 is selected and the position of the cursor 70 is within the movable range of the player character 50, the main body device 2 arranges the range object 76 on the field in the virtual space. To do.

次に、本体装置2は、カメラ制御処理を行う(ステップS103)。例えば、本体装置2は、取得した操作データに基づいて、仮想カメラVCの向きを変化させる操作(例えばアナログスティック42に対する操作)が行われた場合に、仮想カメラVCの向きを変化させる(図9参照)。また、本体装置2は、カーソル70の指示位置が移動した場合、カーソル70の指示位置と仮想カメラVCの注視点とが一致するように(又は、仮想カメラVCの注視点がカーソル70の指示位置と所定の関係となるように)、仮想カメラVCを仮想空間内で移動させる。また、本体装置2は、操作データに基づいて、仮想カメラVCのズーム率を変更し、ズーム率に応じてモードを変更する。例えば、ズームインモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置2は、仮想カメラVCのモードをズームインモードに切り替える。仮想カメラVCがズームインモードである場合、図2で示したような画像が表示される。また、ズームアウトモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置2は、仮想カメラVCのモードをズームアウトモードに切り替える。仮想カメラVCがズームアウトモードである場合、図16で示したような画像が表示される。各モードにおいて、モードが切り替わらない範囲でさらにズーム率を変更することもできる。また、本体装置2は、仮想カメラVCがズームインモードである場合において、操作データに基づいて、仮想カメラVCの視線方向を第1の方向又は第2の方向に設定する。   Next, the main device 2 performs camera control processing (step S103). For example, the main device 2 changes the orientation of the virtual camera VC when an operation for changing the orientation of the virtual camera VC (for example, an operation on the analog stick 42) is performed based on the acquired operation data (FIG. 9). reference). In addition, when the pointing position of the cursor 70 is moved, the main device 2 matches the pointing position of the cursor 70 and the gazing point of the virtual camera VC (or the gazing point of the virtual camera VC is the pointing position of the cursor 70. And the virtual camera VC is moved in the virtual space. Further, the main device 2 changes the zoom rate of the virtual camera VC based on the operation data, and changes the mode according to the zoom rate. For example, when an operation for switching to the zoom-in mode is performed, the main body device 2 switches the mode of the virtual camera VC to the zoom-in mode. When the virtual camera VC is in the zoom-in mode, an image as shown in FIG. 2 is displayed. When the operation for switching to the zoom-out mode is performed, the main body device 2 switches the mode of the virtual camera VC to the zoom-out mode. When the virtual camera VC is in the zoom-out mode, an image as shown in FIG. 16 is displayed. In each mode, the zoom rate can be further changed within a range in which the mode is not switched. Further, when the virtual camera VC is in the zoom-in mode, the main body device 2 sets the line-of-sight direction of the virtual camera VC to the first direction or the second direction based on the operation data.

ステップS103に続いて、本体装置2は、キャラクタ制御処理を行う(ステップS104)。キャラクタ制御処理では、各キャラクタ(プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60)の移動処理や攻撃処理が行われる。例えば、プレイヤキャラクタ50を選択している状態で、決定操作(例えば操作ボタン41の押下)が行われた場合、カーソル70の指示位置がプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲であり、当該指示位置に敵キャラクタ60がいない場合は、プレイヤキャラクタ50の移動処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70によって指示される区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ50を選択している状態で、カーソル70の指示位置に敵キャラクタ60がいる場合、攻撃の決定操作(例えば操作ボタン41の押下)に応じて、プレイヤキャラクタ50の攻撃処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70によって指示された敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。また、仮想カメラVCがズームインモードに切り替えられた場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の周囲に複数の兵士キャラクタ51を配置し、プレイヤキャラクタ50を複数のキャラクタから構成される態様に変化させる。同様に、敵キャラクタ60の周囲に複数の兵士キャラクタ61を配置する。逆に仮想カメラVCがズームアウトモードに切り替えられた場合、本体装置2は、複数の兵士キャラクタ51を仮想空間から消去し、プレイヤキャラクタ50を1つのキャラクタで構成される態様にする。敵キャラクタ60についても同様である。キャラクタの移動や攻撃はアニメーションによって行われるため、アニメーションが行われる間、キャラクタ制御処理ではキャラクタの状態を更新し続ける。その間、カメラ制御処理ではキャラクタのアニメーションに合わせて仮想カメラを制御する。   Subsequent to step S103, the main device 2 performs a character control process (step S104). In the character control processing, movement processing and attack processing of each character (player character 50 and enemy character 60) are performed. For example, when a determination operation (for example, pressing of the operation button 41) is performed in a state where the player character 50 is selected, the designated position of the cursor 70 is the movable range of the player character 50, and the enemy character is placed at the designated position. When there is no character 60, the movement process of the player character 50 is performed. Thereby, the player character 50 moves to a section designated by the cursor 70. When the player character 50 is selected and the enemy character 60 is at the position indicated by the cursor 70, the attack process of the player character 50 is performed in response to an attack determination operation (for example, pressing the operation button 41). Is called. As a result, the player character 50 attacks the enemy character 60 indicated by the cursor 70. Further, when the virtual camera VC is switched to the zoom-in mode, the main body device 2 arranges a plurality of soldier characters 51 around the player character 50, and changes the player character 50 to an aspect composed of a plurality of characters. Similarly, a plurality of soldier characters 61 are arranged around the enemy character 60. Conversely, when the virtual camera VC is switched to the zoom-out mode, the main body device 2 erases the plurality of soldier characters 51 from the virtual space and puts the player character 50 into a form composed of one character. The same applies to the enemy character 60. Since the movement and attack of the character are performed by animation, the character control process continues to update the character state during the animation. Meanwhile, in the camera control process, the virtual camera is controlled in accordance with the animation of the character.

また、ステップS104において、プレイヤキャラクタ50が選択されている場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示されるように制御する。例えば、プレイヤキャラクタ50が選択されている場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50が選択されていないときと比べて、複数の兵士キャラクタ51を縮小してもよいし、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を拡大してもよい。   When the player character 50 is selected in step S <b> 104, the main device 2 performs control so that the player character 50 (leader) is displayed larger than the plurality of soldier characters 51. For example, when the player character 50 is selected, the main body device 2 may reduce the plurality of soldier characters 51 as compared to when the player character 50 is not selected, and the player character 50 (leader). You may enlarge.

また、図14及び図15で示したように、移動又は攻撃の確定のための決定操作が行われる前にプレイヤキャラクタ50を移動させる場合、ステップS104において、本体装置2は、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ50を仮想空間の移動可能範囲内で移動させる。そして、決定操作が行われた場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を現在位置する区画内の所定位置に移動させ、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように複数の兵士キャラクタ51を移動させる。これにより、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を移動させない実施形態の場合には、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を区画内の所定位置に移動させる。   Further, as shown in FIGS. 14 and 15, when the player character 50 is moved before the determination operation for moving or determining the attack is performed, in step S <b> 104, the main body device 2 determines the operation based on the operation data. The player character 50 is moved within the movable range of the virtual space. When the determination operation is performed, the main body device 2 moves the player character 50 (leader) to a predetermined position in the section where the current position is located, and a plurality of soldier characters 51 so as to follow the player character 50 (leader). Move. This completes the movement of the player character 50 in units of sections. In the embodiment in which the position of the player character 50 (leader) is not moved when the determination button is pressed, the position of the player character 50 (leader) is changed after the battle, at the time of cancellation, or when the viewpoint is switched. Move to a predetermined position in the compartment.

ステップS104に続いて、本体装置2は、マップ画像生成処理を行う(ステップS105)。ここでマップ画像生成処理の詳細について図19を参照して説明する。   Subsequent to step S104, the main device 2 performs map image generation processing (step S105). Details of the map image generation processing will be described with reference to FIG.

図19は、図18におけるステップS105のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing details of the map image generation processing in step S105 in FIG.

図19に示すように、本体装置2は、仮想カメラVCのモードがズームインモードか否かを判定する(ステップS201)。本体装置2は、仮想カメラVCのモードがズームインモードでなければ(ステップS201:NO)、マップ画像の生成のための処理を行わずに処理を終了する。   As shown in FIG. 19, the main device 2 determines whether or not the virtual camera VC is in the zoom-in mode (step S201). If the mode of the virtual camera VC is not the zoom-in mode (step S201: NO), the main device 2 ends the process without performing the process for generating the map image.

一方、仮想カメラVCのモードがズームインモードの場合(ステップS201:YES)、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50を選択中か否かを判定する(ステップS202)。   On the other hand, when the mode of the virtual camera VC is the zoom-in mode (step S201: YES), the main body device 2 determines whether or not the player character 50 is being selected (step S202).

プレイヤキャラクタ50を選択中でない場合(ステップS202:NO)、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動したか否かを判定する(ステップS203)。   When the player character 50 is not being selected (step S202: NO), the main device 2 determines whether or not the cursor 70 has moved to the section where the player character 50 is located (step S203).

カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動した場合(ステップS203:YES)、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を算出する(ステップS204)。具体的には、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の種類に基づいて移動可能範囲を算出する。また、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータと、各区画に設定された移動消費量とに基づいて、移動可能範囲を算出する。続いて、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88の表示フラグをONに設定する(ステップS205)。移動可能範囲画像88の表示フラグは、移動可能範囲画像88を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがONに設定されている場合には、後述するステップS208においてマップ画像が生成されるときに移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89が付加される。これにより、マップ画像80において移動可能範囲画像88と攻撃可能範囲画像89とが表示される。   When the cursor 70 moves to the section where the player character 50 is located (step S203: YES), the main body device 2 calculates the movable range of the player character 50 (step S204). Specifically, the main device 2 calculates the movable range based on the type of the player character 50. Further, the main body device 2 calculates the movable range based on the physical strength parameter of the player character 50 and the movement consumption amount set for each section. Subsequently, the main device 2 sets the display flag of the movable range image 88 indicating the movable range of the player character 50 to ON (step S205). The display flag of the movable range image 88 is a flag for determining whether or not to display the movable range image 88. If the flag is set to ON, the map image is displayed in step S208 described later. When the is generated, the movable range image 88 and the attackable range image 89 are added. Thereby, the movable range image 88 and the attackable range image 89 are displayed in the map image 80.

なお、ステップS204及びステップS205の処理は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動したときに実行される。カーソル70が、プレイヤキャラクタ50の位置する区画内にある間は、移動可能範囲画像88の表示フラグはONに設定される。また、プレイヤキャラクタ50の選択操作が行われた場合には、移動可能範囲画像88の表示フラグはONに設定される。一方、プレイヤキャラクタ50の選択操作が行われることなく、カーソル70が、プレイヤキャラクタ50の位置する区画外に出たときには、移動可能範囲画像88の表示フラグはOFFに設定される。また、プレイヤキャラクタ50の選択中に、プレイヤキャラクタ50の移動又は攻撃の決定操作(上記キャラクタ制御処理)が行われた場合、移動可能範囲画像88の表示フラグはOFFに設定される。   Note that the processing in step S204 and step S205 is executed when the cursor 70 moves to the section where the player character 50 is located. While the cursor 70 is in the section where the player character 50 is located, the display flag of the movable range image 88 is set to ON. When the selection operation of the player character 50 is performed, the display flag of the movable range image 88 is set to ON. On the other hand, when the cursor 70 moves out of the section where the player character 50 is located without performing the selection operation of the player character 50, the display flag of the movable range image 88 is set to OFF. In addition, when the player character 50 is selected while the player character 50 is moving or attacking (the character control process), the display flag of the movable range image 88 is set to OFF.

一方、プレイヤキャラクタ50を選択中である場合(ステップS202:YES)、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画外にあるか否かを判定する(ステップS206)。   On the other hand, when the player character 50 is being selected (step S202: YES), the main device 2 determines whether or not the cursor 70 is outside the section where the player character 50 is located (step S206).

カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画外にある場合(ステップS206:YES)、本体装置2は、経路画像90の表示フラグをONに設定する(ステップS207)。経路画像90の表示フラグは、経路画像90を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがONに設定されている場合には、後述するステップS208においてマップ画像が生成されるときに経路画像90が付加される。なお、プレイヤキャラクタ50の移動又は攻撃の決定操作が行われた場合、経路画像90の表示フラグはOFFに設定される。   When the cursor 70 is outside the section where the player character 50 is located (step S206: YES), the main device 2 sets the display flag of the route image 90 to ON (step S207). The display flag of the route image 90 is a flag for determining whether or not to display the route image 90. When the flag is set to ON, a map image is generated in step S208 described later. Sometimes a route image 90 is added. When the player character 50 moves or attacks are determined, the display flag of the route image 90 is set to OFF.

ステップS203でNOと判定した場合、ステップS205の処理を実行した場合、ステップS206でNOと判定した場合、又は、ステップS207の処理を実行した場合、本体装置2は、マップ画像80を生成する(ステップS208)。   When NO is determined in step S203, when the process of step S205 is executed, when NO is determined in step S206, or when the process of step S207 is executed, the main body device 2 generates a map image 80 ( Step S208).

ステップS208では、本体装置2は次に示す処理を行う。まず、本体装置2は、移動可能範囲画像88の表示フラグがONの場合、ステップS204で算出した移動可能範囲に基づいて、フィールド画像に移動可能範囲画像88および攻撃可能範囲画像89を配置する。また、本体装置2は、経路画像90の表示フラグがONの場合、プレイヤキャラクタ50が位置する区画を始点とし、カーソル70の指示位置が位置する区画を終点とする経路画像90(矢印の画像)を生成し、生成した経路画像90をフィールド画像に配置する。次に、本体装置2は、各アイコンをフィールド画像に配置する。具体的には、本体装置2は、仮想空間のフィールド上のカーソル70の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン84を配置する。また、本体装置2は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画に、プレイヤキャラクタアイコン86を配置する。また、本体装置2は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ60の位置に対応する区画に、敵キャラクタアイコン87を配置する。なお、フィールド画像には、フィールドに固定されたオブジェクトに対応するアイコン画像(例えば森アイコン82や岩アイコン83)と、区画を示す区画画像85(図3の等間隔に並んだ縦横の複数の破線)とが予め配置されている。なお、これらの画像が予めフィールド画像に描かれていない場合は、ステップS208においてこれらの画像の配置処理が行われてもよい。   In step S208, the main device 2 performs the following process. First, when the display flag of the movable range image 88 is ON, the main device 2 arranges the movable range image 88 and the attackable range image 89 in the field image based on the movable range calculated in step S204. In addition, when the display flag of the route image 90 is ON, the main body device 2 starts the section where the player character 50 is located, and the route image 90 (the arrow image) starts from the section where the instruction position of the cursor 70 is located. And the generated route image 90 is arranged in the field image. Next, the main device 2 arranges each icon in the field image. Specifically, the main device 2 arranges the cursor icon 84 in a section corresponding to the designated position of the cursor 70 on the virtual space field. Further, the main body device 2 arranges the player character icon 86 in a section corresponding to the position of the player character 50 on the field of the virtual space. Further, the main device 2 arranges the enemy character icon 87 in a section corresponding to the position of the enemy character 60 on the field of the virtual space. The field image includes an icon image (for example, a forest icon 82 or a rock icon 83) corresponding to an object fixed to the field, and a partition image 85 (a plurality of vertical and horizontal broken lines arranged at equal intervals in FIG. 3). ) Are arranged in advance. If these images are not drawn in advance in the field image, the arrangement processing of these images may be performed in step S208.

上記処理の後、本体装置2は、さらにフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。具体的には、本体装置2は、仮想カメラVCの向きに基づいて、フィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。例えば、本体装置2は、仮想カメラVCの向きを示すベクトルCzをXZ平面に投影したベクトルCz’を求める。次に、ベクトルCz’の向きが、マップ画像80における上方向と一致するように、フィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる(図11参照)。例えば、本体装置2は、フィールド画像のZ軸方向のベクトルとベクトルCz’との角度を算出し、当該算出した角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる。そして、本体装置2は、フィールド画像に対し、カーソル70の指示位置に対応するフィールド画像の位置を中心とし、設定された向きとなる範囲をマップ画像の範囲とする。当該マップ画像の範囲によって抜き出されたフィールド画像がマップ画像80として生成され、表示画面上の所定位置(本実施例では画面右下の固定位置)に常に配置されるよう、すなわち仮想カメラVCに対して所定の位置関係となる仮想空間内の位置に配置されるよう、マップ画像データがメモリに記憶される。一例として、描画処理をここでは行わずに後のゲーム画像生成処理で描画が行われるよう、それぞれの画像がオブジェクトとして仮想空間内に配置されるようにして、配置や範囲の情報だけが記憶されるようにしてもよい。たとえば、フィールド画像全体のテクスチャを有するオブジェクトと、他の画像のオブジェクトが設定された位置と向きに応じて仮想空間内に配置され、描画処理の際にはマップ画像の範囲の形状をしたマスクを用いて範囲内だけ描画するようにしてもよい。また、フィールド画像をテクスチャとし、マップ画像の範囲の形状のオブジェクトについて、テクスチャの範囲を設定された位置と向きに応じて指定するようにしてもよい。別の例では、この時点で、マップ画像80は、表示内容の描画が行われた2次元画像をテクスチャとして有する平面オブジェクトとして一旦記憶されてもよい。また、2次元の画像情報として格納され、後からゲーム画像に重畳されてもよい。   After the above processing, the main device 2 further sets the direction of the range of the map image with respect to the field image. Specifically, the main device 2 sets the direction of the range of the map image with respect to the field image based on the direction of the virtual camera VC. For example, the main body device 2 obtains a vector Cz ′ obtained by projecting a vector Cz indicating the direction of the virtual camera VC onto the XZ plane. Next, the range of the map image with respect to the field image is rotated so that the direction of the vector Cz ′ coincides with the upward direction in the map image 80 (see FIG. 11). For example, the main device 2 calculates the angle between the vector in the Z-axis direction of the field image and the vector Cz ′, and rotates the range of the map image with respect to the field image by the calculated angle. Then, the main device 2 sets the range of the map image as the range of the field image corresponding to the specified position of the field image corresponding to the position indicated by the cursor 70 as the center. A field image extracted by the range of the map image is generated as a map image 80 and is always arranged at a predetermined position on the display screen (a fixed position at the lower right of the screen in this embodiment), that is, in the virtual camera VC. On the other hand, the map image data is stored in the memory so as to be arranged at a position in the virtual space having a predetermined positional relationship. As an example, each image is arranged as an object in the virtual space so that drawing is performed in a later game image generation process without performing the drawing process here, and only arrangement and range information is stored. You may make it do. For example, an object that has the texture of the entire field image and a mask that has the shape of the range of the map image are placed in the virtual space according to the position and orientation where the object of the other image is set. You may make it draw only within the range. Alternatively, the field image may be a texture, and the texture range may be specified according to the set position and orientation for an object having a shape within the map image range. In another example, at this time, the map image 80 may be temporarily stored as a planar object having a two-dimensional image on which display content is drawn as a texture. Further, it may be stored as two-dimensional image information and may be superimposed on the game image later.

ステップS208の処理の後、本体装置2は、図19に示す処理を終了し、処理を図18に戻す。   After the process of step S208, the main device 2 ends the process shown in FIG. 19 and returns the process to FIG.

図18に戻り、本体装置2は、ステップS105に続いて、ゲーム画像生成処理を行う(ステップS106)。具体的には、本体装置2は、仮想カメラVCに基づいて仮想空間の画像100を生成し、ステップS105で設定された情報に基づいて、生成したマップ画像80と当該仮想空間の画像100とを含むゲーム画像を生成する。具体的には、マップ画像80を表すオブジェクトが仮想カメラVCに対して手前側となる所定の位置に配置され、仮想空間と共に描画処理が行われることでゲーム画像が生成される。描画の手法は上記のとおり様々である。例えば、別の例では、仮想空間100の画像を生成した後に、2次元のマップ画像80を上書きするようにしてもよい。そして、本体装置2は、生成したゲーム画像を表示画面12に表示させる(ステップS107)。   Returning to FIG. 18, the main device 2 performs a game image generation process following step S105 (step S106). Specifically, the main device 2 generates a virtual space image 100 based on the virtual camera VC, and generates the generated map image 80 and the virtual space image 100 based on the information set in step S105. A game image including it is generated. Specifically, an object representing the map image 80 is arranged at a predetermined position on the near side of the virtual camera VC, and a game image is generated by performing drawing processing together with the virtual space. There are various drawing methods as described above. For example, in another example, after the image of the virtual space 100 is generated, the two-dimensional map image 80 may be overwritten. Then, the main device 2 displays the generated game image on the display screen 12 (step S107).

ステップS107の処理の後、本体装置2は再びステップS101の処理を実行する。ゲームが終了するまで、ステップS101〜ステップS107の処理は、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し実行される。   After the process of step S107, the main device 2 executes the process of step S101 again. Until the game is over, the processes in steps S101 to S107 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 1/60 second intervals).

なお、上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容は適宜変更されてもよい。また、各処理や判定において用いられた値は変更されてもよい。   Note that the processing shown in the flowchart is merely an example, and the order and contents of the processing may be changed as appropriate. Moreover, the values used in each process and determination may be changed.

以上のように、本実施形態では、3次元の仮想空間内にフィールドが定義されフィールド上をプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが、フィールドに設定された区画単位で移動して戦うゲームが行われる。表示画面には、仮想カメラに基づく仮想空間の画像と、フィールドを表すマップ画像とを含むゲーム画像が表示される。マップ画像は、プレイヤキャラクタを示す画像とプレイヤキャラクタの移動可能範囲を示す画像(移動可能な区画を示す画像)とを含む。仮想空間内の仮想カメラの向きが変化した場合、マップ画像の上方向が、仮想カメラの向きのフィールドに沿った方向になるようにマップ画像内のフィールドを表す画像が回転する。言い換えると、仮想カメラの向きが変化しても仮想空間の画像の奥行方向とマップ画像の上方向とが対応するように、マップ画像が表示される。   As described above, in the present embodiment, a game is performed in which a field is defined in a three-dimensional virtual space, and a player character and an enemy character move and fight in units of sections set in the field. On the display screen, a game image including a virtual space image based on the virtual camera and a map image representing the field is displayed. The map image includes an image showing a player character and an image showing a movable range of the player character (an image showing a movable section). When the orientation of the virtual camera in the virtual space changes, the image representing the field in the map image is rotated so that the upward direction of the map image is along the virtual camera orientation field. In other words, the map image is displayed so that the depth direction of the image in the virtual space corresponds to the upward direction of the map image even if the orientation of the virtual camera changes.

仮想カメラとマップ画像とが単に連動するだけでなく、マップ画像には移動可能範囲を示す画像が表示されるため、ユーザは少なくともマップ画像を見てプレイヤキャラクタを移動させることができ、ゲームを進めることができる。マップ画像を見ながらゲームを進めるとともに、仮想空間内のリアルな画像が仮想カメラに基づいて生成されるため、仮想空間の詳細な状況を見ながらゲームを行うことができる。また、1画面で仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されるため、これらの画像を切り替える必要はなく、ゲームをスムーズに進めることができる。   Not only the virtual camera and the map image are linked together, but also an image showing the movable range is displayed on the map image. Therefore, the user can move the player character at least by looking at the map image and advance the game. be able to. While playing the game while viewing the map image, a realistic image in the virtual space is generated based on the virtual camera, so the game can be played while viewing the detailed situation of the virtual space. Moreover, since the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image are displayed on one screen, it is not necessary to switch these images, and the game can be smoothly advanced.

(変形例)
以上、本実施形態のゲームついて説明したが、上記ゲームにおいて以下のような変形が加えられてもよい。
(Modification)
The game of this embodiment has been described above, but the following modifications may be added to the game.

例えば、上記実施形態では、キャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)は仮想空間のフィールドに設定されたグリッド単位で移動するものとした。他の実施形態では、フィールドに設定される区画の形状は、正方形のグリッドに限らずどのようなものでもよい。例えば、各区画の形状は、三角形、四角形、六角形や八角形等の多角形であってもよい。そして、各キャラクタは、所定の形状の区画で区切られたフィールド上を、その区画単位で移動するものであってもよい。   For example, in the above embodiment, the character (player character or enemy character) moves in units of grids set in the field of the virtual space. In other embodiments, the shape of the section set in the field is not limited to a square grid, and may be any shape. For example, the shape of each section may be a polygon such as a triangle, a quadrangle, a hexagon, or an octagon. Each character may move on the field divided by a section having a predetermined shape in units of the section.

また、すごろくのような升目に従って進むゲームにおいて上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドにキャラクタが配置され、キャラクタは、仮想空間に設定された升目に従って進む。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが進む升目が表示され、キャラクタが移動可能な升目を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。   Further, in a game that progresses according to a grid such as sugoroku, an image of a virtual space based on the virtual camera described above and a map image may be displayed. For example, a character is arranged in the field of the virtual space, and the character proceeds according to the grid set in the virtual space. In such a game, as in the above embodiment, an image of a virtual space based on the virtual camera and a map image may be displayed on the display screen. In the map image, a cell in which the character advances is displayed, and an image showing a cell in which the character can move is displayed. When the orientation of the virtual camera changes, the image may be rotated and the map image may be displayed so that the upward direction of the map image corresponds to the orientation of the virtual camera, as in the above embodiment.

また、仮想空間に設定された国や地域を奪い合うようなゲームにおいて、上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドには、複数の国や地域が設定され、キャラクタは国や地域を奪いながらゲームを進める。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが移動可能な国や地域を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。   Further, in a game in which countries and regions set in the virtual space are competing, an image of the virtual space based on the above-described virtual camera and a map image may be displayed. For example, a plurality of countries and regions are set in the virtual space field, and the character advances the game while taking the country and region. In such a game, as in the above embodiment, an image of a virtual space based on the virtual camera and a map image may be displayed on the display screen. In the map image, an image indicating a country or region where the character can move is displayed. When the orientation of the virtual camera changes, the image may be rotated and the map image may be displayed so that the upward direction of the map image corresponds to the orientation of the virtual camera, as in the above embodiment.

すなわち、ここでいう「区画」は、仮想空間のフィールドを所定の形状で区切った領域に限らず、すごろくのようなゲームにおける升目を示すものであってもよいし、上記ゲームにおける国や地域を示すものであってもよい。   That is, the “section” here is not limited to a region obtained by dividing a field of the virtual space by a predetermined shape, but may indicate a cell in a game such as sugoroku, or a country or region in the game. It may be shown.

また、上記実施形態では、予めフィールドを表すフィールド画像が用意されるものとした。他の実施形態では、フィールドを表す画像として、仮想空間のフィールドを仮想空間の上方から仮想カメラで撮像した画像が生成され、生成された画像に基づいてマップ画像が画面に表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, a field image representing a field is prepared in advance. In another embodiment, as an image representing a field, an image obtained by capturing a field in the virtual space with a virtual camera from above the virtual space is generated, and a map image is displayed on the screen based on the generated image. Also good.

また、上記ゲーム画像に含まれる複数の画像のうち少なくとも何れかは表示されなくてもよい。例えば、仮想空間の画像100においてカーソル70は表示されなくてもよい。   Further, at least one of the plurality of images included in the game image may not be displayed. For example, the cursor 70 may not be displayed in the virtual space image 100.

以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。   As mentioned above, although this invention was demonstrated, the said description is only the illustration of this invention, and various improvement and deformation | transformation may be added.

1 情報処理システム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 表示画面
50 プレイヤキャラクタ
60 敵キャラクタ
70 カーソル
71 範囲オブジェクト
72 情報オブジェクト
76 経路オブジェクト
80 マップ画像
84 カーソルアイコン
85 区画画像
86 プレイヤキャラクタアイコン
87 敵キャラクタアイコン
88 移動可能範囲画像
89 攻撃可能範囲画像
90 経路画像
100 仮想空間の画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing system 2 Main body apparatus 3 Left controller 4 Right controller 12 Display screen 50 Player character 60 Enemy character 70 Cursor 71 Range object 72 Information object 76 Path | route object 80 Map image 84 Cursor icon 85 Partition image 86 Player character icon 87 Enemy character icon 88 Moveable range image 89 Attackable range image 90 Route image 100 Virtual space image

Claims (38)

情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer of an information processing apparatus, wherein the computer is
An operation target control means for controlling the operation target object on the field in the three-dimensional virtual space based on the operation input;
Virtual camera control means for controlling at least the orientation of the virtual camera in the virtual space based on an operation input;
Map image generation means for generating a map image representing a range of at least a part of the field;
Function as a game image generation means for generating a game image including at least the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image;
The operation object control means includes
Based on the operation input, the operation target object is moved in units of a predetermined section set in the field,
The map image generating means
By rotating the image representing the field according to the change in the orientation of the virtual camera, the upward direction of the map image when the map image is displayed is the direction along the field of the orientation of the virtual camera To correspond to
Generating the map image including an image representing the field, an image representing the operation target object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the operation target object related to movement in the section unit A game program.
操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
Based on an operation input, the computer further functions as an instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range,
The operation object control means includes
When an operation input for confirming the designated section as a movement destination is performed, the operation target object is moved to the designated movement destination section,
The map image generating means
The map image further including a route image showing a route from a section where the operation target object before movement is arranged to the designated section when the destination section is instructed. Item 4. A game program according to item 1.
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The map image generating means
The range of the field included in the map image is moved according to the movement of the virtual camera, and the map image is generated so that an image representing the field within the field of view of the virtual camera is included. The game program according to 1 or 2.
前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項3に記載のゲームプログラム。
An instruction to move the indicated position in the virtual space in the direction on the field corresponding to the input direction with respect to the image of the virtual space or the map image based on the virtual camera based on the direction input included in the operation input As the position moving means, the computer further functions,
The virtual camera control means includes
Move the virtual camera according to the indicated position,
The map image generating means
The game program according to claim 3, wherein the map image is generated so that a section designated by the designated position is arranged at a center of the map image.
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項4に記載のゲームプログラム。
An operation target selection unit that selects a character object placed in the section as the operation target object when a determination instruction is made based on the operation input when the character object is placed in the designated section. As a further function of the computer,
The operation target control means moves the selected character object in units of a predetermined section set in the field,
The map image generating means includes an image representing the field, an image representing the selected character object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the character object related to movement in the section unit. The game program according to claim 4, wherein the map image is generated.
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The virtual camera control means includes
Perform zoom control of the virtual camera based on the operation input,
The operation object control means includes
According to the zoom control, the mode of the operation target object is changed, and when the zoom level is higher than a predetermined zoom level, the mode of the operation target object is changed to a mode composed of a plurality of objects. The game program according to any one of claims 1 to 5.
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The virtual camera control means includes
Perform zoom control of the virtual camera based on the operation input,
The game image generation means includes
7. The map image according to claim 1, wherein display / non-display of the map image is switched according to the zoom control, and the map image is not displayed when the zoom level is lower than a predetermined zoom level. Game program.
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項7に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 7, wherein the game image generation unit displays an image indicating the movable range on the image of the virtual space when the map image is not displayed. 前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。   A moving range calculation means for calculating the movable range based on a movable amount indicating the number of partitions that can be moved at a time set for the operation target object and a movement consumption amount set for each partition of the field. The game program according to claim 1, further causing the computer to function. 前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、請求項1から9のいずれかに記載のゲームプログラム。
The operation object control means includes
Causing the enemy object in the virtual space designated based on the operation input to perform an attacking action in which the operation target object attacks after moving,
The map image generating means
The game program according to claim 1, wherein the map image including an image indicating the movable range and an image indicating an attackable range of the operation target object is generated.
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項1から10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The map image generating means
The game program according to claim 1, wherein an attackable range of an enemy object in the virtual space is calculated, and the map image further including an image indicating the attackable range of the enemy object is generated.
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項10又は11に記載のゲームプログラム。
The image representing the operation target object includes an image indicating the operation target object and an icon image indicating the type thereof, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the operation target object,
The map image generating means
12. The game program according to claim 10, wherein the map image further includes an icon image indicating the enemy object and an icon image indicating the type of the enemy object, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the enemy object.
前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から12のいずれかに記載のゲームプログラム。
Based on the operation input, the computer further functions as instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range,
The operation target control means moves the operation target object to the designated movement destination section,
Information arrangement in which a range object indicating the movable range and a path object indicating a path from the section where the operation target object before movement is arranged to the designated movement destination section are arranged in the virtual space. The game program according to claim 1, further causing the computer to function as a means.
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項13に記載のゲームプログラム。
The information arrangement means includes
The game program according to claim 13, wherein an information object indicating information on the operation target object is further arranged in the virtual space.
操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項1から14の何れかに記載のゲームプログラム。
As a selection means for selecting the operation target object based on an operation input, the computer is further functioned,
The operation object control means includes
First moving means for moving the operation target object selected by the selection means to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on an operation input before a predetermined confirmation operation is performed;
Second movement means for confirming movement of the operation target object to a section where the operation target object moved by the first movement means is located when the confirmation operation is performed;
The map image generating means
While the operation target object is moved by the first movement unit, while being moved by the first movement unit from a section corresponding to the position of the operation target object before being moved by the first movement unit The game program according to claim 1, wherein the map image further includes a route image indicating a route to a section corresponding to the position of the operation target object.
前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項15に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 15, wherein the first moving unit moves the operation target object to a position before being moved by the first moving unit when a cancel operation for canceling the movement is performed. 前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させる、請求項15又は16に記載のゲームプログラム。
The operation target object includes a first character and a second character,
The first moving means moves the first character to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on the operation input, and the first character is moved according to the movement of the first character. The game program according to claim 15 or 16, wherein the second character is moved so as to follow the character.
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項15から17の何れかに記載のゲームプログラム。
The operation target object includes a first character and a second character,
The computer is further caused to function as operation target object display control means for displaying the first character larger than the second character when the operation target object is selected by the selection means. A game program according to any one of the above.
操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理システム。
Operation target control means for controlling the operation target object on the field in the three-dimensional virtual space based on the operation input;
Virtual camera control means for controlling at least the orientation of the virtual camera in the virtual space based on an operation input;
Map image generation means for generating a map image representing a range of at least a part of the field;
Game image generating means for generating a game image including at least the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image;
The operation object control means includes
Based on the operation input, the operation target object is moved in units of a predetermined section set in the field,
The map image generating means
By rotating the image representing the field according to the change in the orientation of the virtual camera, the upward direction of the map image when the map image is displayed is the direction along the field of the orientation of the virtual camera To correspond to
Generating the map image including an image representing the field, an image representing the operation target object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the operation target object related to movement in the section unit Information processing system.
操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項19に記載の情報処理システム。
Based on an operation input, further comprising an instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range;
The operation object control means includes
When an operation input for confirming the designated section as a movement destination is performed, the operation target object is moved to the designated movement destination section,
The map image generating means
The map image further including a route image showing a route from a section where the operation target object before movement is arranged to the designated section when the destination section is instructed. Item 20. The information processing system according to Item 19.
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項19または20に記載の情報処理システム。
The map image generating means
The range of the field included in the map image is moved according to the movement of the virtual camera, and the map image is generated so that an image representing the field within the field of view of the virtual camera is included. The information processing system according to 19 or 20.
前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項21に記載の情報処理システム。
An instruction to move the indicated position in the virtual space in the direction on the field corresponding to the input direction with respect to the image of the virtual space or the map image based on the virtual camera based on the direction input included in the operation input It further comprises a position moving means,
The virtual camera control means includes
Move the virtual camera according to the indicated position,
The map image generating means
The information processing system according to claim 21, wherein the map image is generated so that a section indicated by the indicated position is arranged at a center of the map image.
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項22に記載の情報処理システム。
An operation target selection unit that selects a character object placed in the section as the operation target object when a determination instruction is made based on the operation input when the character object is placed in the designated section. Further comprising
The operation target control means moves the selected character object in units of a predetermined section set in the field,
The map image generating means includes an image representing the field, an image representing the selected character object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the character object related to movement in the section unit. The information processing system according to claim 22, wherein the map image is generated.
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、請求項19から23のいずれかに記載のゲームプシステム。
The virtual camera control means includes
Perform zoom control of the virtual camera based on the operation input,
The operation object control means includes
According to the zoom control, the mode of the operation target object is changed, and when the zoom level is higher than a predetermined zoom level, the mode of the operation target object is changed to a mode composed of a plurality of objects. The game system according to any one of claims 19 to 23.
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、請求項19から24のいずれかに記載の情報処理システム。
The virtual camera control means includes
Perform zoom control of the virtual camera based on the operation input,
The game image generation means includes
25. The display according to any one of claims 19 to 24, wherein display / non-display of the map image is switched according to the zoom control, and the map image is not displayed when the zoom level is lower than a predetermined zoom level. Information processing system.
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項25に記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 25, wherein the game image generation means displays an image indicating the movable range on the image of the virtual space when the map image is not displayed. 前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段をさらに備える、請求項19から26のいずれかに記載の情報処理システム。   A moving range calculation means for calculating the movable range based on a movable amount indicating the number of partitions that can be moved at a time set for the operation target object and a movement consumption amount set for each partition of the field. The information processing system according to claim 19, further comprising: 前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、請求項19から27のいずれかに記載の情報処理システム。
The operation object control means includes
Causing the enemy object in the virtual space designated based on the operation input to perform an attacking action in which the operation target object attacks after moving,
The map image generating means
The information processing system according to any one of claims 19 to 27, wherein the map image including an image indicating the movable range and an image indicating an attackable range of the operation target object is generated.
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項19から28のいずれかに記載の情報処理システム。
The map image generating means
The information processing system according to any one of claims 19 to 28, wherein an attackable range of an enemy object in the virtual space is calculated, and the map image further including an image indicating the attackable range of the enemy object is generated.
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項28又は29に記載の情報処理システム。
The image representing the operation target object includes an image indicating the operation target object and an icon image indicating the type thereof, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the operation target object,
The map image generating means
30. The information processing system according to claim 28, wherein the map image further includes an icon image indicating the enemy object and an icon image indicating the type of the enemy object, and a parameter image indicating a physical strength parameter of the enemy object.
前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段をさらに備える、請求項19から30のいずれかに記載の情報処理システム。
Based on the operation input, further comprising an instruction means for instructing a movement destination section of the operation target object within the movable range;
The operation target control means moves the operation target object to the designated movement destination section,
Information arrangement in which a range object indicating the movable range and a path object indicating a path from the section where the operation target object before movement is arranged to the designated movement destination section are arranged in the virtual space. The information processing system according to any one of claims 19 to 30, further comprising means.
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項31に記載の情報処理システム。
The information arrangement means includes
32. The information processing system according to claim 31, further comprising an information object indicating information on the operation target object in the virtual space.
操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段を、さらに備え、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項19から32の何れかに記載の情報処理システム。
A selection means for selecting the operation target object based on an operation input;
The operation object control means includes
First moving means for moving the operation target object selected by the selection means to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on an operation input before a predetermined confirmation operation is performed;
Second movement means for confirming movement of the operation target object to a section where the operation target object moved by the first movement means is located when the confirmation operation is performed;
The map image generating means
While the operation target object is moved by the first movement unit, while being moved by the first movement unit from a section corresponding to the position of the operation target object before being moved by the first movement unit The information processing system according to any one of claims 19 to 32, wherein the map image further including a route image indicating a route to a section according to a position of the operation target object is generated.
前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項33に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 33, wherein the first moving means moves the operation target object to a position before being moved by the first moving means when a cancel operation for canceling movement is performed. 前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させる、請求項33又は34に記載の情報処理システム。
The operation target object includes a first character and a second character,
The first moving means moves the first character to an arbitrary position within the movable range in the virtual space based on the operation input, and the first character is moved according to the movement of the first character. The information processing system according to claim 33 or 34, wherein the second character is moved so as to follow the character.
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項33から35の何れかに記載の情報処理システム。
The operation target object includes a first character and a second character,
36. The computer is further caused to function as an operation target object display control unit that displays the first character larger than the second character when the operation target object is selected by the selection unit. An information processing system according to any one of the above.
操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理装置。
Operation target control means for controlling the operation target object on the field in the three-dimensional virtual space based on the operation input;
Virtual camera control means for controlling at least the orientation of the virtual camera in the virtual space based on an operation input;
Map image generation means for generating a map image representing a range of at least a part of the field;
Game image generation means for generating a game image including at least the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image;
The operation object control means includes
Based on the operation input, the operation target object is moved in units of a predetermined section set in the field,
The map image generating means
By rotating the image representing the field according to the change in the orientation of the virtual camera, the upward direction of the map image when the map image is displayed is the direction along the field of the orientation of the virtual camera To correspond to
Generating the map image including an image representing the field, an image representing the operation target object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the operation target object related to movement in the section unit An information processing apparatus.
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理方法。
An information processing method executed in an information processing system,
An operation target control step for controlling the operation target object on the field in the three-dimensional virtual space based on the operation input;
A virtual camera control step for controlling the orientation of at least the virtual camera in the virtual space based on an operation input;
A map image generation step for generating a map image representing a range of at least a part of the field;
Executing a game image generation step of generating a game image including at least the image of the virtual space based on the virtual camera and the map image;
In the operation target control step,
Based on the operation input, the operation target object is moved in units of a predetermined section set in the field,
In the map image generation step,
By rotating the image representing the field according to the change in the orientation of the virtual camera, the upward direction of the map image when the map image is displayed is the direction along the field of the orientation of the virtual camera To correspond to
Generating the map image including an image representing the field, an image representing the operation target object, an image representing the section, and an image representing a movable range of the operation target object related to movement in the section unit Information processing method.
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