JP2019201751A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing a highly amusing performance.SOLUTION: A game machine 1 can execute a plurality of reliability-suggestive performances for suggesting reliability to a jackpot. The reliability-suggestive performance includes for example a performance executable during display of a decorative performance in a first mode and a performance executable during display of a decorative pattern in a second mode. Reliability-suggestive performances executable during display of a decorative pattern in a first mode are, for example, a retention icon change performance, an icon change performance concerned, a pseudo continuation performance, an operation promotion performance, a background performance, a chance pattern performance, a pattern change performance, and the like. Reliability-suggestive performances executable during display of a decorative pattern in a second mode are, for example, an icon change performance concerned, a title indication, an operation promotion performance, a cut-in, and the like.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing an effect based on a determination as to whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player. Some of these types of gaming machines can execute a notice effect (for example, a premier effect) for notifying that a jackpot game will be executed prior to notifying that it has been determined that the jackpot game will be executed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2015−96091号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。   By the way, the production performed in the conventional gaming machine is not necessarily highly interesting, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、前記予告演出には、前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出を実行することが可能であり、前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
That is, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means displays a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information, and the special game is executed at any one of a plurality of timings. A notice effect that suggests the possibility of being displayed can be executed. The notice effect includes a first notice effect that is executed when the corresponding display is in a normal mode, and the corresponding display is in a special mode. And a second notice effect that is sometimes executed, and it is possible to execute a common effect that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode, and before the start of the common effect, Perform notice effect An ability can execute the second informational display after the start of the common effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute an effect with high interest.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. 遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the gaming state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of performance in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of production in the probabilistic gaming state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the decorativeness of a decorative pattern ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)A screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) 昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of the display pattern of the decorative symbol when the promotion effect is executed キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the normal gaming state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図A screen showing a specific example of battle reach in the probabilistic gaming state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a bumping effect in a probabilistic gaming state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation pattern selection table used for the process which selects the fluctuation pattern of a special symbol in a normal game state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the variation pattern selection table used for the process which selects the variation pattern of a special symbol in a probability variation game state. 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various jackpot notices プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a premier character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow title display 青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of blue title display and red title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of cut-in performed according to the operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 showing a specific example of one notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図Screen shot illustrating how the premier character production is performed multiple times within the same variation 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of effects in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of effects in the probabilistic gaming state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図Screen diagram illustrating a customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図Block diagram illustrating the configuration of main RAM 103 and various information stored in main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol process in step S3 of FIG. 図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート41 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 in FIG. 図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート41 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed at the time of completion | finish of a jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート46 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 in FIG. 図47のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S15 of FIG. 図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート49 is a detailed flowchart of the change effect pattern setting process in step S154 of FIG. 図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャート49 is a detailed flowchart of the reliability suggesting effect pattern setting process in step S155 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. 第1ミッション演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the first mission effect 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the second mission effect 第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation | variation pattern selection table used for the process which selects the fluctuation | variation pattern of a special symbol at the time of a normal game state in 2nd Embodiment. 保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of the period in which the hold icon change effect can be executed and the period in which it cannot be executed 大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the display mode of the icon at the time of jackpot ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the display mode of the icon at the time of losing 当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of the period during which the icon change effect can be executed and the period during which the icon change effect cannot be executed 擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of a series of effects in a pseudo-continuous effect 擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the relationship between the number of executions of pseudo-continuous production and reliability 背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of a series of effects when a background effect is performed 背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the operation promotion effect performed just before the start of a background effect 大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect after the operation promotion effect performed just before the start of the background effect at the time of the big hit ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect after the operation promotion effect performed just before the start of a background effect at the time of a loss チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the chance eye effect and symbol change effect 信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the relationship between reliability suggestion effects 通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram illustrating a situation in which the background effect and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図The screen figure which illustrates a mode that the icon change production (a jackpot notice), the background production, and the normal pseudo-continuous production are executed in the normal mode A 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram illustrating a state in which the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図The screen figure which illustrates a mode that the icon change production (a jackpot notice), the background production, and the normal pseudo-continuous production are executed in the normal mode A 通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram illustrating the appearance of the chance eye effect and the symbol change effect in the normal mode A 通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram illustrating a state in which the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the aspect of SPSP reach (battle production) 装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of the additional display displayed by adding to the number which comprises a decorative design 第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of the decoration design of a 1st aspect and a 2nd aspect

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a character relating to determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the game is performed with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. The game area 10 falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are dropped into a box (not shown) arranged below the lower plate 29. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. May win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。   The first start port 11 is a start region that is always open, and the second start port 12 is a start region that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on a first special symbol display 41 or a second special symbol display 42 of the display 4 described later. And when the symbol which shows a jackpot is stopped and displayed, the jackpot game which opens the big winning opening 13 is performed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. During the big hit game, the big prize opening until a predetermined condition (in this embodiment, eight game balls won in the big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big prize opening 13 was opened) is satisfied. A long open round game that is closed after 13 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   In this way, since the big prize opening 13 is opened long during the jackpot game, the player can make more awards by making a right strike during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. You can get a sphere.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. On this liquid crystal screen 5, for example, decorative symbols, characters and items for notifying the determination result of special symbol determination, a reserved image (holding icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held, and a special symbol variation display An effect image including various display objects such as the icon indicating that the icon is in the middle is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。   The director 7 is disposed in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. The effect accessory 7 incorporates a light emitting element (for example, LED). The effect character 7 performs a predetermined effect by both or one of the movement and light of the character itself. In the present embodiment, the director 7 is formed in a shape imitating a sword, and an initial posture in which the sword appears to be almost upright with the sword handle (lower end) as the center of rotation (FIG. 1). Reference) and a rotation posture (see FIG. 11A) that makes the sword appear to be substantially horizontal.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図33に基づいて後に詳述する。
[Input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation, a cursor movement, and the like, and is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 may be performed. In addition, the gaming machine 1 can perform volume adjustment, light amount adjustment, setting change of appearance rate of a predetermined effect, and the like by operating the effect button 26 and the effect key 27, and these are based on FIG. The details will be described later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a symbol indicating the determination result, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or a determination result of the special symbol determination The losing symbol indicating that “is losing” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. In the present embodiment, both of the upper limits of the number of reservations are set to “4”.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game (the round which is the number of round games). Number).

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are referred to as “special symbols”, and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are “normal symbols”. Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, and both of them are called. It may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the effects of images and sounds, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected. Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment includes four ordinary winning opening switches 122 corresponding to the four ordinary winning openings 14 (see FIG. 1). In FIG. Only the notation.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The first gate switch 114 detects the passage of the game ball with respect to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects the passage of the game ball with respect to the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects the winning of the game ball to the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When a detection signal is input from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the main CPU 101 receives a predetermined number corresponding to the place where the game ball has won. The payout control board (not shown) is instructed to pay out the prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies a game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2. .

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Specifically, the various random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (such as the number of rounds of the jackpot game or the gaming state after the jackpot game is finished) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, it is determined whether or not to execute the jackpot game. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot type is determined based on which random number value of the predetermined random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, the types of jackpots include, for example, “probability jackpot” in which the game is controlled in the probability change gaming state after the jackpot game is ended, or the game is controlled in the short time gaming state after the jackpot game is ended. An example is the “normal jackpot”. The gaming state and the type of jackpot will be described in detail later based on FIG.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening / closing of the jackpot 13 through the jackpot control unit 117, so that the jackpot game corresponding to the jackpot type is controlled. Execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, and a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145、信号出力部147(不図示)等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image / acoustic control board 140 includes an overall CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, a signal output unit 147 (not shown), and the like. ing. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound that realizes an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, and a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。   The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142 and outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145 to control these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display. An output circuit for outputting to the device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the overall CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as a working ROM for data processing by the acoustic DSP 145 and an acoustic ROM for storing various acoustic data related to effect sounds such as music, voice, and sound effects. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)統括CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。統括CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。   The signal output unit 147 outputs a predetermined signal to the overall CPU 141 at a predetermined time interval (for example, 1 second interval) for a predetermined time (for example, 0.5 second). For example, the signal output unit 147 may output a predetermined signal at a constant time interval. The overall CPU 141 executes different processing depending on whether a predetermined signal is input from the signal output unit 147 and when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs a calculation process when controlling the operations of the effect actor 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, and a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like built in the effect actor 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect actor 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the effect agent 7, the panel lamp 25, The light emission of the frame lamp 37 is controlled. The lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and drives the motor that operates the effect agent 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   In addition, when the effect button 26 and the effect key 27 are operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the effect to the effect control board 130.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[Variation production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but here, it is performed during the variable display of the first special symbol. An outline of the fluctuating effects will be given.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。このように、第1特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。また、装飾図柄は、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示されるものであり、第2特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示も同期する。すなわち、装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(以下、「対応表示」と呼ぶ。)である。   In the gaming machine 1, the first special symbol determination is executed when a game ball wins at the first start port 11, and the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is displayed after the first special symbol is displayed in a variable manner. Stopped display. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a variation effect including a variation display of the decorative symbol is performed in accordance with the variation display of the first special symbol (for example, see FIG. 10). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 11H). In this way, the variation display of the first special symbol and the variation display of the decorative symbol are synchronized. In addition, the decorative symbol starts to be displayed in accordance with the start of the variable display of the second special symbol, and is stopped to be displayed in accordance with the stop display of the second special symbol. Synchronized display of decorative symbols. In other words, the decorative symbol is a display corresponding to the variable display of the special symbol being executed (hereinafter referred to as “corresponding display”).

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。   During such a variable display of symbols, a so-called reach effect may be performed. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, a part of a decorative design symbol row in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is displayed in three rows in the horizontal direction. When the variation display of the first special symbol is started, these symbol sequences are variably displayed so as to scroll from top to bottom (see, for example, FIGS. 10A and 10B). On the other hand, when the reach effect is performed, before all the decorative symbols are stopped and displayed, first, for example, the left and right column decorative symbols (the left symbol and the right symbol) are completely displayed. Make a pseudo stop so as not to stop. In addition, the pseudo stop is an effect in which the decorative symbol is slightly moved on the spot without moving the decorative symbol, and in the following description, the actual stop (which may be simply referred to as “stop display”) that completely stops the decorative symbol. When distinguishing, it may call a pseudo stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、大当たりを示す組み合わせ(例えば、「333」や「777」といった同一の装飾図柄が3つ揃うゾロ目)で装飾図柄が擬似停止(及び本停止)することに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、左図柄と右図柄として擬似停止した同一の装飾図柄(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。   When the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, if the same decorative symbol on the active line as these symbols is pseudo-stopped, reach will be established, and the combination that shows a jackpot (for example, the same ornament such as “333” or “777”) A reach effect is made to make the player feel a sense of expectation that the decorative symbol will be pseudo-stopped (and the actual stop) at three rounds of symbols). This reach production is performed by the player with the decorative symbols constituting the middle symbol row in a state where the same decorative symbols (hereinafter referred to as “reach symbols”) that are pseudo-stopped as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped. This is an effect of scrolling at a low speed so as to be discernable, and finally notifying the winning symbol by stopping the middle symbol common to the reach symbol or the middle symbol different from the reach symbol on the effective line.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。リーチ前演出とリーチ演出とは、装飾図柄が大当たりを示す組み合わせ態様で擬似停止(及び本停止)する場合と、大当たりを示す組み合わせ態様以外(すなわち、ハズレを示す組み合わせ態様)で本停止する場合との両方において実行可能な演出である。   In addition to the decorative design, other effect images such as characters and items may be used for the reach effect (see FIG. 10G). Further, in the following description, in the symbol variation in which the reach effect is performed, the effect that is performed until the reach is established may be referred to as “pre-reach effect”. The pre-reach effect and the reach effect are a case where the decorative pattern is pseudo-stopped (and the main stop) in a combination mode showing a jackpot, and a case where the main stop is other than a combination mode showing a jackpot (that is, a combination mode showing a loss) It is an effect that can be executed in both.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくハズレを示す組み合わせ態様で3つの装飾図柄が本停止する。例えば、リーチ演出が行われた場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目(例えば「343」))を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。   The reach effect will be described in detail later. When the determination result of the first special symbol determination is “lost”, the loss is notified so that the loss is notified when the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Three decorative symbols stop in the combination mode shown. For example, when a reach effect is performed, three decorative symbols indicating reach lose eyes (for example, “343”)) are temporarily stopped as the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols indicating the broken eyes (for example, “154”) are stopped as the lost symbol is stopped and displayed. Thus, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, the lose notification effect of notifying that the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss and then making a real stop to notify the player of the fact that the jackpot game is not executed. Executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。   When this lose notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol are immediately started. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the reach effect is usually executed during the variation display of the first special symbol, and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, after the three decorative symbols are pseudo-stopped in a mode showing a big hit (for example, a doublet such as “333” or “777”), the main stop is made. As described above, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect for notifying the jackpot (that the jackpot game is executed) by falsely stopping the three decorative symbols in a manner showing the jackpot and then making a real stop is provided. Executed. When the hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About icons]
During special symbol fluctuation display or jackpot game, even if a game ball wins at the first starting port 11 or the second starting port 12, special symbol determination or symbol variation display is immediately triggered by this winning. It cannot be executed. For this reason, the gaming machine 1 immediately displays the first special symbol determination (or second special symbol determination) and the symbol variation display even if a game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12). If it cannot be executed, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in the present embodiment), and the number of reserves is displayed as the first special symbol hold display. Displayed on the display 43 (or the second special symbol hold display 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。   On the other hand, on the liquid crystal screen 5, as a display area in which a hold icon, which is an effect image suggesting that special symbol determination and symbol variation display are put on hold, a first hold icon display area 51 and A second hold icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The first hold icon display area 51 is an area in which a hold icon suggesting that the first special symbol determination is held is displayed. In the first hold icon display area 51, the same number of hold icons as the number of hold for the first special symbol determination shown by the first special symbol hold indicator 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The second hold icon display area 52 is an area where a hold icon suggesting that the second special symbol determination is held is displayed. In the second hold icon display area 52, the same number of hold icons as the number of hold for the second special symbol determination shown by the second special symbol hold indicator 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。   In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination is performed. In order to suggest that the number of holds is “2”, a state in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 is illustrated.

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。   The liquid crystal screen 5 includes a region 53 as a display region for displaying a variation suggestion image (hereinafter referred to as “the icon”) that suggests that the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. Provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動して当該アイコンとして表示される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。   In the gaming machine 1, when the change display of the symbol is started to digest the right of the first special symbol determination being held, the first display among the hold icons displayed in the first hold icon display area 51 is performed. The held icon (hold icon closest to the area 53) is moved from the first hold icon display area 51 to the area 53 and displayed as the icon. When another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the other hold icon is shifted to the area 53 side in the first hold icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。当該アイコンは、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。また、保留アイコンは、特別図柄の変動表示中(又は、特別図柄の停止表示開始時から所定の確定時間(例えば1秒)が経過する前)であるために保留中の特別図柄判定の権利がすぐに消化できない状態であることを報知する画像である。このため、保留アイコンは、特別図柄が変動表示されていることに対応して表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示であるといえる。   Note that such a shift process is similarly performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52. The icon is an image that is displayed in accordance with the variation display of the special symbol, and is a corresponding display corresponding to the variation display of the special symbol being executed. In addition, since the hold icon is during the special symbol fluctuation display (or before a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the special symbol stop display), the right to determine the special symbol being held is held. It is an image which notifies that it is in a state that cannot be digested immediately. For this reason, the hold icon is an image displayed in response to the special symbol being variably displayed, and can be said to be a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed.

また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。   Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. . For this reason, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。   A first special symbol determination (or second special symbol determination) is performed based on acquired information such as a jackpot random number acquired in response to a game ball winning in the first starting port 11 (or the second starting port 12). Before, the hold icon corresponding to the acquired information is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). When the special symbol determination and the special symbol variation display are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52), The hold icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon that suggests that the special symbol is variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図32参照)。   In the first hold icon display area 51, for example, a normal icon or a special icon is displayed. Here, the normal icon is a default hold icon, for example, a white hold icon. The special icon is a hold icon that suggests the jackpot reliability and corresponds to a hold icon displayed in a color other than white. When the special icons in the present embodiment are arranged in order from the suggested low hit reliability to the highest, the blue hold icon (blue hold), the green hold icon (green hold), and the red hold icon (red hold) , Gold hold icon (gold hold), rainbow hold icon (rainbow hold), and the jackpot reliability is 5%, 15%, 50%, 75%, 100% (see FIG. 32). ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに1回又は複数回変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。   The display state of the normal icon may not change until the special symbol determination corresponding to the hold icon is digested, that is, until the normal icon moves to the area 53 and is deleted from the area 53. . Moreover, when a hold icon is displayed in the 1st hold icon display area 51, for example, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first hold icon display area 51 changes to a special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53, for example, it is displayed in the first hold icon display area 51. In some cases, the special icon changes to the upper special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53 one or more times. In the following description, an effect that displays a special icon as a hold icon and suggests a jackpot reliability is referred to as a “prior effect”.

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。   In the second hold icon display area 52, a normal icon and a special icon are displayed as in the first hold icon display area 51. For this reason, the description regarding the hold icon displayed in the 2nd hold icon display area 52 is abbreviate | omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming state]
Hereinafter, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in any one of the three gaming states of “normal gaming state”, “probability changing gaming state”, and “time-saving gaming state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6A). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6A). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。   Comparing each gaming state with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the “probable gaming state” and “short-time gaming state” is relatively short compared to the variation time of the special symbol in the “normal gaming state” Easy to set to time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。   In addition, the probability determined to execute the special game (big hit probability), the probability determined to open the second start port 12 (winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the normal symbol shown in the description of each gaming state Needless to say, the time and the opening time of the second start port 12 are merely examples, and other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which a game ball is easily won at the second starting port 12 due to the addition of the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second starting port 12 due to the absence of the game is referred to as a “low base state”.

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right can win the second starting port 12 without winning the first starting port 11. However, in the low base state, the second start port 12 is difficult to be opened, and even if it is opened, the opening time is short. For this reason, when the game is controlled in a low base state (in this embodiment, “normal game state” corresponds to this), the player performs a game by left-handed aiming at the first start port 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。   When the game ball left-handed in the normal gaming state wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed, and the first special symbol determination result is displayed after the first special symbol is variably displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。   Here, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol indicating “probable bonus jackpot” is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game for performing a predetermined number of long open round games according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game ends, The game is controlled in the probability variation game state. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is configured as a gaming machine called a probability variation loop type, and after the jackpot game ends, the probability variation gaming state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。   Note that when the gaming state shifts to the probability changing gaming state, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the second starting port 12 is more likely to win the game ball than the first starting port 11. . For this reason, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 12. This is the same when the game is controlled in the short-time gaming state, and basically, the second special symbol determination is performed in the probability variation gaming state and the normal gaming state.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。   When the jackpot symbol indicating “probability jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol in the probability variation gaming state, the game is controlled again in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and “normal jackpot” is selected as the second special symbol. When the jackpot symbol shown is stopped and displayed, the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game ends.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。   On the other hand, in the normal gaming state, when the big hit symbol indicating “normal big hit” is stopped and displayed as the first special symbol, the big hit game in which a long-open round game of a predetermined number of times according to the big hit symbol is executed is executed, and the big hit game After completion, the game is controlled in the short-time game state. At this time, if the special symbol determination (basically, the second special symbol determination) is performed 50 times (an example of the prescribed number of times in FIG. 5) in the short game state, Shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。   In the short-time gaming state, when the jackpot symbol indicating “probable bonus jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol in the second special symbol determination within 50 times, the jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol is displayed. After the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state. In addition, when the big jackpot symbol indicating “normal jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol, after the jackpot game including the predetermined number of long open round games corresponding to the jackpot symbol is finished, the game is again set to the short-time game state. The game will be controlled.

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。   As is apparent from the description so far, the main CPU 101 can control the game in any one of the three game states of the normal game state, the probability variation game state, and the short-time game state. Note that after the jackpot game is executed, the game can be controlled in one of two game states, a probability variation game state and a short-time game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。   In another embodiment, for example, a new jackpot is provided in which a game is controlled in the normal gaming state after the jackpot game is finished, and after the jackpot game is finished, the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the normal gaming state are provided. A configuration in which a game can be controlled in any one of the gaming states may be employed.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[Special symbol judgment using random numbers]
Next, the special symbol determination using the jackpot random number and the symbol random number will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図41のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 6A is a random number used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 41) as to whether or not to execute the jackpot game, and has a probability of being determined to execute the jackpot game. It is set individually for each of a relatively low low-probability state and a high-probability state in which it is determined that a jackpot game will be executed.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。   In this embodiment, regarding the low probability state, two winning values of “0” and “1” are stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 acquires the game when the game is controlled in the low probability state. When the jackpot random number matches one of these two winning values, it is determined that the jackpot game is executed. Further, regarding the high probability state, in the present embodiment, eight winning values “0” to “7” are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number acquired when the game is controlled in the high probability state. When it matches with any of these 8 winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。   Note that the range that the jackpot random number can take is “0” to “399” in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (= 2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (= 8/400). For this reason, in this embodiment, it is likely to be a big hit four times in the high probability state compared to the low probability state.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   If the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, which random number value among the random numbers set in advance for each jackpot type matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination? Based on the, determine the type of jackpot.

なお、例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」〜「3」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。   For example, the jackpot probability may be set to a different probability by a hall clerk performing a predetermined operation. For example, when a setting value switch (not shown) provided on the back surface of the game control board 100 is operated (for example, pressed) when the gaming machine 1 is turned on, a setting value related to the jackpot probability is predetermined. (For example, any value from “1” to “3”). The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to a different probability.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率は設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。   For example, the larger the set value, the easier the jackpot, and the ratio between the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state may be fixed regardless of the set value. For example, the jackpot probability in the low probability state is set to 1/220 when the set value is “1”, is set to 1/200 when the set value is “2”, and the set value is “ When it is “3”, it is set to 1/180. The jackpot probability in the high probability state is set to 1 / 27.5 (= 1/220 × 8 times) when the set value is “1”, and when the set value is “2”. 1/25 (= 1/200 × 8 times) is set, and when the set value is “3”, 1 / 22.5 (= 1/180 × 8 times) is set.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, three types of jackpots for the first start opening winning are prepared: “16R probability variation jackpot”, “6R probability variation jackpot”, and “6R normal jackpot”. Has been. Here, the “16R probability variation jackpot” (16R probability variation jackpot) (16R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game having 16 long open round games is executed. The “6R probability variation jackpot” (6R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which six long open round games are executed. “6R normal jackpot” (6R normal jackpot) is a jackpot in which a game is controlled in a short-time gaming state after a jackpot game in which six long open round games are executed.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」〜「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the jackpot type is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random values of “0” to “9” are stored for 16R probability variation, 110 random values of “10” to “119” are stored for 6R probability variation, and 6R In contrast, 80 random numbers “120” to “199” are stored.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。   In the present embodiment, the range that the design random number can take is set to “0” to “199”. For this reason, if it is determined that the jackpot is determined to be a big hit according to the first start opening prize, the ratio that the jackpot type is determined to be 16R probability variation is 5% (= 10/200 × 100), and the jackpot type is determined to be 6R probability variation. The ratio to be determined is 55% (= 110/200 × 100), and the ratio at which the jackpot type is normally determined as 6R is 40% (= 80/200 × 100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。   Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the ratio of the jackpot symbol X1 indicating 16R probability variation as the first special symbol is 5% stopped, and the jackpot symbol X2 indicating 6R probability variation is The ratio of the stop display is 55%, and the ratio of the jackpot symbol X3 indicating 6R normal display is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。   In addition, when these three types of jackpots are compared with the number of prize balls that a player can acquire, the following can be said. That is, for example, when it is assumed that 15 game balls are paid out every time a game ball is won in the grand prize winning opening 13 and 8 game balls are won, one long open round game is completed. With certainty, the player can win 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls. Further, under the same assumption, the player can obtain 720 (= 15 × 8 × 6) prize balls in 6R normal and 6R probability variation.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, the types of jackpots for the second start opening winning are “16R probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”, “4R probability variation jackpot”, “8R normal jackpot” 4 types are prepared. Here, the jackpot game that is performed when “16R probability variation jackpot” (16R probability variation) and the subsequent gaming state are the same as when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, “8R probability variation jackpot” (8R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which eight long-open round games are executed. “4R probability variation jackpot” (4R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which four long open round games are executed. “8R normal jackpot” (8R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game in which eight long-open round games are executed.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」〜「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」〜「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a random value for determining the type of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random numbers from “0” to “79” are stored for 16R probability variation, and 20 random values from “80” to “99” are stored for 8R probability variation, and 4R. Twenty random numbers “110” to “119” are stored for the probability variation, and 80 random numbers “120” to “199” are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。   Here, in this embodiment, the range that the symbol random number related to the second special symbol determination can take is common to the range that the symbol random number related to the second special symbol determination can take. For this reason, when it is determined that the jackpot is based on the second starting opening prize, the ratio of the jackpot type determined to 16R probability variation is 40% (= 80/200 × 100), and the jackpot type is determined to be 8R probability variation. The ratio determined is 10% (= 20/200 × 100), the type of jackpot is determined to be 4R probability variation, the ratio is also 10% (= 20/200 × 100), and the type of jackpot is 8R normally The ratio determined to be 40% (= 80/200 × 100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。   For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the ratio of the jackpot symbol Y1 indicating 16R probability variation as the second special symbol is 40% stopped, and the jackpot symbol Y2 indicating 8R probability variation is The ratio of the stop display is 10%, the ratio of the jackpot symbol Y3 indicating 4R probability change is 10%, and the ratio of the jackpot symbol Y4 indicating the normal 8R is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。   When these four types of jackpots are compared by the number of prize balls that a player can acquire, the following can be said. That is, for example, when it is assumed that 15 game balls are paid out every time a game ball is won in the grand prize winning opening 13 and 8 game balls are won, one long open round game is completed. In the probability change, as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed, the player can acquire 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls. Further, under the same assumption, a player can acquire 960 (= 15 × 8 × 8) prize balls in 8R probability variation and 8R normal. In the 4R probability variation, the player can obtain 480 (= 15 × 8 × 4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment has 4R jackpot games in which the player can win 480 prize balls and 6R jackpots in which the player can win 720 prize balls. It is possible to execute a game, an 8R jackpot game in which the player can win 960 prize balls, and a 16R jackpot game in which the player can win 1920 prize balls.

なお、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字が緑色の奇数である奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能する。また、装飾図柄を構成する数字が青色の偶数である偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。   In the present embodiment, odd symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) whose numbers constituting the decorative symbols are green odd numbers function as probability variation symbols. Further, even symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols) whose numbers constituting the decorative symbols are even numbers of blue function as normal symbols. The 7 symbols are used for the notification effect only when the 16R probability changes. For this reason, in the normal gaming state or the probability variation gaming state, when the jackpot symbol X1, Y1 corresponding to the 16R probability variation is stopped, the three decorative symbols indicating “777” double-stopped are stopped and other probability variation big hits are made. When the jackpot symbol X2, Y2, Y3 corresponding to is stopped, three decorative symbols showing odd-numbered symbols that are different from seven symbols such as “111”, “333”, “555”, and “999” Stops this time. Also, when the jackpot symbol X3, Y4 corresponding to the 6R normal or 8R normal stops, the three decorative symbols indicating the even-numbered doublet stop stop.

なお、大当たりの種類は上述したものに限らず、特別図柄判定の判定結果に応じて遊技者が有利な状態になり得る態様であればどのようなものでもよい。例えば、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりは、10回の長開放ラウンド遊技(例えば、遊技者が1500個(=15×8×10)の賞球を獲得可能)を行い、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりでもよい。   Note that the type of jackpot is not limited to that described above, and may be any mode as long as the player can be in an advantageous state according to the determination result of the special symbol determination. For example, the jackpot corresponding to the jackpot symbol X1, Y1 is 10 long open round games (for example, the player can win 1500 (= 15 × 8 × 10) prize balls) and immediately after the jackpot game ends Alternatively, a jackpot in which the game is controlled in a probable gaming state may be used.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of performance in normal gaming state]
Hereinafter, with reference to FIG. 7, when the game is controlled in the normal gaming state, an effect that is performed after the first special symbol variation display is started until the first special symbol is stopped and displayed. The flow will be described. Here, FIG. 7 is a flowchart illustrating the flow of effects in the normal gaming state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。   As described above, when the game is controlled in the normal gaming state, the player makes a left strike aiming to win a game ball at the first start port 11. On the other hand, the main CPU 101 executes the first special symbol determination when a game ball wins the first start port 11. In the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol is selected in addition to the processing for determining whether or not the jackpot is based on FIG. 6 and the processing for determining the type of jackpot if it is a jackpot. Processing is included, and the variation time of the first special symbol is determined by selecting the variation pattern of the first special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。   On the other hand, the sub CPU 131 receives a change start command including information indicating the result of the first special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, A production pattern of production performed using various production means such as the frame lamp 37 and the production bonus 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。本実施形態では、リーチが成立しない点を除き、リーチ無し演出としてリーチ前演出と同じ(又は類似する)演出が実行される。このため、装飾図柄が本停止することにより、この変動表示においてリーチが成立する可能性がないことが示されるまで、リーチ無し演出が実行されているのかリーチ前演出が実行されているのかを遊技者は見分けることができない。   When the first special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, the variation display of the decorative symbol is started with the start of the variation display of the first special symbol (see FIG. 7A). Here, when it is determined at the start of symbol variation that the effect without reach is performed, for example, the effect without reach is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach (see FIG. 7B). ). Examples of this non-reach effect include an effect in which two symbols are pseudo-stopped as the left symbol, and a symbol in which five symbols are pseudo-stopped as a right symbol, and an effect in which six symbols as a left symbol and four symbols as a right symbol are simultaneously pseudo-stopped. Can be mentioned. When this reach-less effect is performed, a loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols indicating the broken eyes are stopped in a pseudo manner and then stopped (see FIG. 7C). In this embodiment, except for the point where reach is not established, the same (or similar) effect as the pre-reach effect is executed as the non-reach effect. For this reason, it is determined whether or not the non-reach effect is being executed or the pre-reach effect is being executed until it is indicated that there is no possibility that reach will be established in this variable display when the decorative symbol is completely stopped. Cannot distinguish.

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。   On the other hand, when it is determined at the start of symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbols that are common to each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 7D). A normal reach production (hereinafter abbreviated as “normal reach”) is performed (see FIG. 7E). The normal reach effect is a reach effect that increases the player's expectation that the same middle symbol as the reach symbol stops on the effective line connecting the two reach symbols (see FIG. 10D). When this normal reach is performed, the scroll speed of the middle symbol row that has been scroll-displayed at high speed gradually decreases. For example, when reach is established with 3 symbols (see FIG. 10C), when 3 symbols are pseudo-stopped on the active line as a middle symbol, and then stop with 2 reach symbols, “333” And the jackpot is notified (see FIG. 7H). On the other hand, when the middle symbol different from the reach symbol on the active line is pseudo-stopped and then the main symbol is stopped together with the two reach symbols, for example, the reach loss eye such as “343” is stopped and notified of the loss (see FIG. 7 (C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪い返せ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F−1)、図13(A)参照)。   On the other hand, if the scroll display in the middle row is continued even after the same decorative design as the reach design passes through the active line, the reach design from the normal reach to the character SP reach production (hereinafter referred to as “character SP reach”). Will develop (see FIG. 7F). This character SP reach is a reach production with a higher jackpot reliability than normal reach. In the character SP reach in the present embodiment, the following effects are performed. In other words, when the character SP reach is developed, although not shown in the figure, the title display relating to the character SP reach that displays a message such as “Take back the treasure chest from the enemy!” Is performed. Then, a struggle effect is shown that shows a situation where one's own character (hereinafter referred to as “own character”) and an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) compete for the treasure chest (FIG. 7 (F-1)). 13 (A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F−2)参照)または争奪成功演出(図7(F−5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図13(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F−4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F−3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図13(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図13(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。   As a result effect of the contention effect, a contention failure effect (see FIG. 7 (F-2)) or a contention success effect (see FIG. 7 (F-5)) is performed. Here, the contention failure effect is configured, for example, as an effect display indicating a situation where the contention is lost due to the contention with the enemy character (see FIG. 13B). When this capture failure effect is executed, the development suggestion effect (FIG. 7 (F)) suggests that the character SP reach as the pre-stage effect will develop into the SPSP reach effect (hereinafter abbreviated as “SPSP reach”) as the post-stage effect. -4)), or a non-development suggesting effect (see FIG. 7 (F-3)) suggesting that the character SP reach does not develop into the SPSP reach. This non-development suggestion effect is configured as, for example, an effect display that represents the appearance of the enemy character who has taken away the treasure box escaping (see FIG. 13C). When this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that the jackpot will be notified, and the loss is notified when the reach lose eye (for example, “343”) is temporarily stopped after the false stop (FIG. 7). (See (G)). On the other hand, the development suggestion effect is configured, for example, as an effect display that shows that an ally character (a friend character) comes to help his character, then the character is standing up, and then chasing the escaped enemy character (see FIG. 13 (E) and (F)). Then, when this development suggestion effect is performed, it will develop into SPSP reach that represents a situation where the own character discovers the escaped enemy character and a battle between the own character and the enemy character is unfolded (FIG. 7 (I )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。   This SPSP reach is a reach production that has a higher hit reliability than normal reach and SP reach, and when the player wins a battle with an enemy character, the symbols are aligned and the jackpot is notified (see FIG. 7 (H)). When the player's character is defeated by the enemy character, the reach losing eye is pseudo-stopped, and then the main character is stopped to notify the losing (see FIG. 7G).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F−2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。   As is clear from the above description, the take-off failure effect (see FIG. 7F-2) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and when it is a loss. However, when the production progresses to the non-development suggestion production, the jackpot notification is not performed thereafter. On the other hand, when the production progresses from the take-off failure production to the development suggestion production, there are cases where the jackpot notification is performed and the loss notification is performed in the subsequent SPSP reach. In other words, when the production has progressed to a non-development suggestion, there is no possibility of a jackpot, whereas when the production has progressed to a development suggestion, the possibility of a jackpot remains. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Therefore, when the contention failure effect is performed, the player can enjoy the game while expecting the development suggestion effect, not the non-development suggestion effect.

一方、奪取成功演出(図7(F−5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図13(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図13(H)及び(I)参照)。   On the other hand, the successful take-off effect (see FIG. 7 (F-5)) is configured as, for example, an effect display indicating that the player character wins the enemy character and succeeds in taking the treasure chest (see FIG. 13A and FIG. 13). (See (H)). When this successful capture effect is performed, a doublet is formed immediately after the successful capture effect without any effect display indicating that the scroll speed of the middle symbol row is reduced. After the three decorative symbols to be simulated stop, the main stop is promptly stopped (see FIGS. 13H and 13).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   In this way, when a successful take effect is performed, a hit notification effect is provided for notifying that it is determined that the jackpot game will be executed. For this reason, when it develops into a contention effect, a player can first enjoy the game while expecting that a successful capture effect will be performed instead of a capture failure effect.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called “next notice” may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)). This next notice is an effect suggesting that the SPSP reach will be developed later, and when the next notice is given, the normal reach is directly developed to the SPSP reach without going through the character SP reach (FIG. 7 ( E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図14に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。   On the other hand, as a result of the first special symbol determination, a reach-less effect (see FIG. 7B) is performed in a part of the case where a winning jackpot (16R probability variation in FIG. 6B) is won. After that, a hitting effect (see FIG. 7 (J)) is performed, and a jackpot notification (see FIG. 7 (H)) may be performed immediately after that. This hit effect is one of the notice effects for notifying that the jackpot game is executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and will be described in detail later with reference to FIG. However, it is configured as an effect that suddenly the symbols (probability variation symbols in this embodiment) are aligned. The bumping effect is configured as an effect in which the three probable symbols that form the doublet are suddenly popping out, and as a suggestive effect that suggests that the game will be controlled in the probable gaming state after the jackpot game is over It has a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。   In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the reach-free production, it is possible to make the player who was not expecting a big hit based on the fact that the reach has not been realized to be surprised and surprised As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。換言すれば、突当たり演出は、第1特別図柄の停止表示に伴って奇数図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、偶数図柄揃いが本停止する場合は実行されない。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。   In the present embodiment, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation or 6R probability variation, the bumping effect can be executed, but when it is 6R normal, the bumping effect is not performed. Is adopted. In other words, the bumping effect can be executed when the odd symbol set is fully stopped along with the stop display of the first special symbol, while it is not executed when the even symbol set is fully stopped. By adopting such a configuration, it is possible to give a surprise to the player that the symbols are suddenly prepared, and after the jackpot game is finished, in a game state (probability change game state) more advantageous than 6R normal Since the game is controlled, the joy of the player with respect to the big hit can be effectively improved.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。   On the other hand, in another embodiment, it may be possible to execute a bumping effect only when it is 16R probability variation, and a configuration that does not perform the bumping effect when it is 6R probability variation or 6R normal. In addition, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a configuration capable of performing a hit effect may be employed. However, in the case of adopting such a configuration, when performing a bumping effect in which even symbols that normally function as symbols are suddenly arranged, it is possible to make the player who wants a promising big hit feel sufficient joy. As a result, there is a possibility that a high production effect cannot be obtained. For this reason, it is preferable to employ a configuration in which at least a hit effect can be executed when it is a probable big hit, while no hit effect is executed when it is a normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。   For the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 7A to the jackpot notification in FIG. 7H, and from the start of fluctuation in FIG. The flow of production until the loss notification of C) and (G) is based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game, the determination result of whether or not to perform the effect with reach, and the variation pattern of the first special symbol. Based on this, the sub CPU 131 sets it.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。   Further, the specific effects described based on FIG. 7 are merely examples, and each effect may be another effect. For example, the contention effect may be an effect that displays an effect indicating that the player character is about to take back the mobile phone while the enemy character is likely to be taken away by the enemy character. In this case, an effect of performing an effect display indicating that the own character succeeds in regaining the mobile phone from the enemy character is executed as a successful take effect, and conversely, the own character is deprived of the mobile phone by the enemy character. It is conceivable to execute an effect for effect display as a capture failure effect. In addition, the character SP reach is not an effect that starts from a contention effect, but is simply an effect that displays an indication that the character is trying to destroy the middle symbol that is different from the reach symbol. For example, the effect may be that the symbols are aligned, and if the destruction fails, reach lose eyes are displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。   In another embodiment, an effect pattern that directly develops from character establishment to character SP reach or SPSP reach without going through normal reach may be prepared.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Direction flow in probable gaming state]
Next, referring to FIG. 8, when the game is controlled in the probability variation gaming state, it is performed after the second special symbol variation display is started until the second special symbol is stopped and displayed. The flow of production will be described. Here, FIG. 8 is a flowchart illustrating the flow of effects in the probability variation gaming state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。   As described above, when the game is controlled in the probability-changing game state, the player makes a right strike aiming at winning a game ball at the second starting port 12. On the other hand, the main CPU 101 executes the second special symbol determination when a game ball wins the second starting port 12. In the second special symbol determination, the variation pattern of the second special symbol is selected in addition to the processing for determining whether or not the jackpot is based on FIG. 6 and the processing for determining the type of jackpot if it is a jackpot. Processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by selecting the variation pattern of the second special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。   On the other hand, the sub CPU 131 receives a change start command including information indicating the result of the second special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, A production pattern of production performed using various production means such as the frame lamp 37 and the production bonus 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。   When the second special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, the decorative symbol variation display is started with the start of the second special symbol variation display (see FIG. 8A). Here, when it is determined at the start of symbol variation that the non-reach effect is performed, for example, the non-reach effect is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach (see FIG. 8B). ). Since the reachless effect can be similar to the reachless effect described with reference to FIG. 7B, a detailed description thereof is omitted here. As described above, when a reach-less effect is performed in the probability variation gaming state, a loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols forming the break-off are pseudo-stopped and then stopped as they are (FIG. 8 (C )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチは、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。   On the other hand, when it is determined at the start of symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbol common to both the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped to reach the reach (see FIG. 8D). A battle reach effect (hereinafter abbreviated as “battle reach”) is performed (see FIG. 8E). This battle reach is a reach production in which the player character and the enemy character battle, and when a victory suggestion effect (see FIG. 8 (F)) representing the victory of the player character against the enemy character is performed, the probable big hit Notification is made (see FIG. 8G). In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the probability variation gaming state, odd symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) function as probability variation symbols, and even symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols). , 8 symbols) function as normal symbols. For this reason, in the probability variation jackpot notification of FIG. 8 (G), an effect display is performed in which the actual stop is made after the three decorative symbols that are odd-numbered symbols are arranged in a pseudo manner.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。   Note that the victory suggestion effect is performed when the determination result of the second special symbol determination is a probable jackpot, and when the win suggestion effect is performed and the probable jackpot is informed, the probable gaming state will continue. .

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当たり報知に用いる装飾図柄の組み合わせ以外であればよく、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。   On the other hand, following battle reach, a defeat suggestion effect (see FIG. 8 (H)) representing a situation where the player's character is defeated by an enemy character may be performed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, a normal hit notification is performed in which the three decorative symbols that are evenly arranged in the even symbol are pseudo-stopped and then stopped (FIG. 8). (See (I)). In addition, the display mode of the decorative symbol used for the normal jackpot notification is not limited to this. For example, any combination other than the combination of the decorative symbols used for the probability variation jackpot notification may be used. You may make it use.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。   When the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, a revival effect (see FIG. 8J) may be performed following the defeat suggestion effect. This revival effect is configured as an effect that displays an effect indicating that the player character who has been defeated by an enemy character is revitalized by the appearance of an ally character and stands up. When this revival effect is performed, the above-described victory suggestion effect (see FIG. 8F) is performed, and a probable change jackpot notification (see FIG. 8G) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。   In the present embodiment, the revival effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6 (C)) is a 16R probability variation that is to be stopped and displayed. At that time, the winning of 16R probability change will be rich. Therefore, the revival effect can be regarded as a notice effect for notifying that the jackpot game will be executed (hereinafter referred to as “hit notice”). The jackpot notice is an effect that can be executed when the determination result of the special symbol determination is “hit”, and is not executed when the determination result of the special symbol determination is “losing”, the jackpot reliability is The production is 100%. In the present embodiment, many jackpot notices are prepared in addition to the revival effect, but in the present specification, these jackpot notices will be described as appropriate.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured as a game machine called a battle type, and is configured such that reach is not established unless a certain jackpot, such as a probability jackpot or a normal jackpot, is won in the probability variation gaming state. If your character wins the enemy character, the probable game state will continue, and if your character loses to the enemy character, the probable game state will end and fall into a short-time game state, making it easy to understand Yes.

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。換言すれば、突当たり演出は、第2特別図柄の停止表示に伴って7図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、7図柄揃い以外が本停止する場合は実行されない。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図16に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。   On the other hand, as a result of the second special symbol determination, a reach-less effect (see FIG. 8B) is performed in a part of the case where the winning jackpot (16R probability variation in FIG. 6C) is won. After that, there is a case where a promising big hit notification (see FIG. 8 (G)) is performed immediately after the bumping effect (see FIG. 8 (K)) is performed. In other words, the bumping effect can be executed when the 7 symbol set is fully stopped in accordance with the stop display of the second special symbol, while it is not executed when other than the 7 symbol set is stopped. This hitting effect is one of the notice effects for notifying that the jackpot game is executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and will be described in detail later with reference to FIG. However, it is configured as an effect that suddenly the symbols (probability variation symbols) are aligned.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。   In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the reach-free production, it is possible to make the player who was not expecting a big hit based on the fact that the reach has not been realized to be surprised and surprised As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。   In the present embodiment, in the probability variation gaming state, it is possible to execute the sudden effect when the jackpot related to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, 4R probability variation, and when it is 8R normal. A configuration that does not execute the hit effect is adopted. On the other hand, in another embodiment, in the probability variation gaming state, it is possible to execute a hit effect only when there is a 16R probability change, and when other big hits such as 8R probability variation, 4R probability variation, and 8R normal are sudden hits. You may employ | adopt the structure which does not perform production. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a hit effect regardless of the kind of jackpot which concerns on a 2nd special symbol determination.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。   In addition, regarding the series of effects illustrated in FIG. 8, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 8 (A) to the loss notification in FIG. 8 (C), from the start of fluctuation in FIG. 8 (A) to FIG. ) Is a flow of performance until the probability change notification, and the flow of performance from the start of fluctuation in FIG. 8A to the normal hit notification in FIG. 8I is a determination as to whether or not to execute the jackpot game. As a result, it is set by the sub CPU 131 based on the result of determining whether or not to perform the presence effect and the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[Decoration of decorative designs]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative symbol in the normal gaming state and the probability variation gaming state will be described. Here, FIG. 9 is explanatory drawing for demonstrating the decorativeness of a decoration symbol.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Decoration of decorative designs in normal gaming)
When the game is controlled in the normal gaming state, the following decorative symbols are displayed in each effect section during the variable display of the first special symbol. In other words, before reaching, which is an effect period from the start of decorative display of decorative symbols until reach is reached, a decorative symbol with a character added to a large number is displayed. This is the same during normal reach accompanying the fluctuation display of the first special symbol (see FIG. 10D).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)〜(G)参照)。このキャラクタは、装飾図柄を構成する数字(本実施形態では緑色または青色)の後ろ側に重畳される表示(以下、「付加表示」と呼ぶ。)であり、例えば、装飾図柄を構成する数字毎に異なる。   On the other hand, in the character SP reach or SPSP reach accompanying the change display of the first special symbol, a decorative symbol composed of small numbers without characters is displayed. That is, in the case of developing from normal reach to character SP reach or SPSP reach, the character is removed from the decorative pattern consisting of a large number with the character attached, and the decorative pattern (number) is reduced from the center of the screen. It moves to the periphery (see, for example, FIGS. 10E to 10G). This character is a display (hereinafter referred to as “additional display”) superimposed on the back side of a number (in this embodiment, green or blue) constituting a decorative symbol. Different.

以下の説明では、キャラクタが付された大きい数字からなる装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、キャラクタが付されていない小さい数字からなる装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。   In the following description, a decorative symbol made up of a large number with a character attached is referred to as a “first aspect decorative design”, and a decorative design made up of a small number without a character attached is referred to as a “second aspect decorative design”. Call.

例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、付加表示であるキャラクタの手足が動き、格好つけてポーズを決める。しかしながら、スクロールしているときはその速度に関わらず付加表示であるキャラクタの手足は動かずポーズもとらない。また、特別図柄が停止表示しているときは装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加表示であるキャラクタは格好つけてポーズを決めてもよい。   For example, when the decoration pattern of the first aspect is pseudo-stopped, and when the decoration pattern of the first aspect is changed to the decoration pattern of the second aspect (and vice versa), it is an additional display. The limbs of the character move and dress up to decide the pose. However, when scrolling, regardless of the speed, the limb of the character that is the additional display does not move and does not take a pose. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, and the additional display character does not move at all and becomes a still image. In another embodiment, while the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, while the additional display character may be dressed and determined.

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。装飾図柄は、第2態様の装飾図柄である状態が、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態まで拡大された後、第1態様の装飾図柄である状態になる。なお、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄と、第1態様の装飾図柄とは、縦横の大きさが概ね同じでもよい。   In addition, at the time of winning notification in which a decorative symbol in a mode for notifying a big hit or a loss is displayed with a stop display of the first special symbol, a decorative symbol in a display mode common to that before reaching is displayed (for example, FIG. 11E ), (H)). For this reason, when the hit notification effect or the loss notification effect is performed following the character SP reach or SPSP reach, for example, the display mode of the decorative symbol is the reverse of that illustrated in FIG. Change occurs. In other words, the decoration pattern consisting of small numbers without characters (decoration pattern of the second aspect) moves from the periphery of the screen to the center of the screen while increasing, and accordingly, the characters are added to the decoration patterns (numbers). Is done. After the state of the decorative pattern of the second aspect is expanded to the state of the decorative pattern of the second aspect expanded three times, the decorative pattern becomes the state of the decorative pattern of the first aspect. Note that the decorative pattern of the second aspect enlarged three times and the decorative pattern of the first aspect may have substantially the same vertical and horizontal sizes.

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄(すなわち第1態様の装飾図柄)が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(すなわち第2態様の装飾図柄)を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。   As is apparent from the above description, in the normal gaming state, before reaching the normal symbol where the decorative symbol having a large number and the character is attached (that is, the decorative symbol of the first mode) is displayed. It can be said that the decorativeness of the decorative pattern is high when the winner is notified. On the other hand, in character SP reach and SPSP reach, since the production using objects different from decorative designs such as characters and items is developed, small numbers without characters are attached so as not to interfere with this production. By displaying the decorative pattern made of (that is, the decorative pattern of the second aspect) on the periphery of the screen, the decorative pattern is prevented from lowering the visibility of the effect image used for the effect.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(具体的には、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が表示される(例えば図15(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。なお、「第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄」は、第2態様の装飾図柄を拡大して表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した状態の画像データが第2態様の装飾図柄に係る画像データとは別に画像音響制御基板140の制御用ROM144に予め用意されており、このデータを用いて表示してもよい。
(Decoration of decorative designs in the probable gaming state)
When the game is controlled in the probable gaming state, for example, the decorative pattern of the second mode is variably displayed in synchronization with the variability display of the second special symbol. Specifically, as shown in FIG. 9, the decorative pattern having the following display mode is displayed in each effect section during the variation display of the second special symbol. In other words, before reaching, which is the production period from the start of the variable display of decorative symbols until reach is reached, a decorative symbol that is not shown in the figure but has no character attached to it (specifically, Is displayed (a decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second aspect three times) (see, for example, FIG. 15C). The same applies to a winning notification in which the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped as the second special symbol is stopped. The “decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second aspect three times” may be displayed by enlarging the decorative pattern of the second aspect, or a state where the decorative pattern of the second aspect is magnified three times. This image data is prepared in advance in the control ROM 144 of the image sound control board 140 separately from the image data related to the decorative pattern of the second aspect, and may be displayed using this data.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。   In the probability variation gaming state, the player is most interested in whether the reach is established with the probability variation symbol or the reach is established with the normal symbol. Also, the probability change game state has a higher jackpot probability than the normal game state (see FIG. 6A), and the variation time of the second special symbol in the probability variation game state is greater than the variation time of the first special symbol in the normal game state. However, in the relatively short game state, the performance is developed with a good tempo, and the winning is notified in a relatively short time after the big hit game is finished. For these reasons, in the probability variation gaming state, it is less necessary to increase the decorativeness of the decorative symbol than necessary, and in this embodiment, a configuration in which no character is added to the numbers constituting the decorative symbol is employed.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に第2態様の装飾図柄を表示すべく、装飾図柄の大きさと表示位置とに変化が生じる。すなわち、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態を、バトルリーチ発展時に、キャラSPリーチ中やSPSPリーチ中の第2態様の装飾図柄と同じ大きさまで装飾図柄を小さくして、拡大されていない第2態様の装飾図柄が画面周縁部に表示された状態とすることとしている。   On the other hand, when the reach is established and the battle is reached in the probability variation game state, the battle between the player character and the enemy character is developed at the center of the liquid crystal screen 5. For this reason, if a large number of decorative symbols are displayed in the center of the screen, even though no character is attached, a battle effect is hindered. For this reason, during the battle reach, the size and the display position of the decorative pattern change in order to display the decorative pattern of the second mode in the same way as during the character SP reach or SPSP reach in the normal gaming state. That is, the state of the decorative pattern of the second aspect expanded three times is reduced to the same size as the decorative pattern of the second aspect in the character SP reach or the SPSP reach at the time of battle reach development, The decorative pattern of the second aspect that has not been enlarged is assumed to be displayed on the peripheral edge of the screen.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同じであるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。   As is clear from the notation of FIG. 9, before reaching in the probability-changing gaming state or at the time of winning notification, the numbers constituting the decorative symbols are displayed in large numbers, but in common with the state before reaching or at the time of winning notification in the normal gaming state. The difference is that no character is attached. Also, compared with character SP reach or SPSP reach in the normal gaming state, it is common in that no character is attached, but is different in that the numbers constituting the decorative symbols are large. From these things, it can be said that the decorative design displayed in the probability variation gaming state before reaching or at the time of winning notification has a medium decorative property. On the other hand, during the battle reach, the numbers constituting the decorative symbols are small and the same as the character SP reach or the SPSP reach in that no character is given, so the decoration of the decorative symbols displayed during the battle reach It can be said that the nature is low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。具体的には、第1態様の装飾図柄である状態が第2態様の装飾図柄である状態となったり、第2態様の装飾図柄である状態が第1態様の装飾図柄である状態となったりする。なお、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄との両方が同時に表示されてもよい。例えば、ノーマルリーチにおいて、擬似停止した左図柄と右図柄とを第1態様の装飾図柄である状態とし、下方向にゆっくりスクロールする中図柄を第2態様の装飾図柄(例えば、スクロールに伴って拡大したり縮小したりしてもよい)である状態としてもよい。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, control for changing the display mode of the decorative symbol is performed in order to change the decorative property of the decorative symbol in accordance with the display effect performed on the liquid crystal screen 5. Specifically, the state of the decorative pattern of the first aspect becomes the state of the decorative pattern of the second aspect, or the state of the decorative pattern of the second aspect becomes the state of the decorative pattern of the first aspect. To do. Note that both the decorative pattern of the first aspect and the decorative pattern of the second aspect may be displayed simultaneously. For example, in normal reach, the left and right symbols that have been pseudo-stopped are in the state of the first design, and the middle design that scrolls slowly downward is expanded with the second design (for example, with scrolling). Or may be reduced).

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。図12は、昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートである。
[Specific example: Pattern that develops from normal reach to SPSP reach]
10 and 11 are screen views showing specific examples of effects that develop into SPSP reach via normal reach. FIG. 12 is a time chart showing a specific example of the decorative symbol display mode when the promotion effect is executed.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。   In FIG. 10A, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. Special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift process is performed, and accordingly, the decorative symbol variation display is started (see FIGS. 10A and 10B).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。   Here, when the variation display pattern that develops to SPSP reach via the normal reach when the variation display of the decorative symbol is started, the following effects are performed, for example.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。   That is, when a predetermined time elapses after the decorative symbol change display, first, three symbols are pseudo-stopped as the left symbol, and then the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, and reach is established (FIG. 10C). reference). When the reach is established in this way, the above-described normal reach is performed (see FIG. 10D).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)〜(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である状態が、まず3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態になった後に縮小されて、拡大されていない第2態様の装飾図柄である状態になる。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると(すなわち、第1態様の装飾図柄である状態から第2態様の装飾図柄である状態に変更されると)、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。   During this normal reach, if the same middle symbol (here, three symbols) as the reach symbol passes through the effective line as a result of the scroll display of the middle symbol row, then the scroll speed of the middle symbol row increases. Thus, the SPSP reach may be developed (see FIGS. 10E to 10G). At that time, the three symbol rows displayed at the center of the liquid crystal screen 5 are reduced while maintaining the reach state and moved to the upper left region of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10F). The decorative pattern is a decorative pattern of the second aspect that is reduced after the state of the decorative pattern of the first aspect is changed to the state of the decorative pattern of the second aspect that is first enlarged three times. It becomes a certain state. When the size and display area of the three symbol rows are changed in this way (that is, when the state of the decorative pattern of the first aspect is changed to the state of the decorative pattern of the second aspect), the liquid crystal screen SPSP reach is executed using the area in the center of the screen (see FIG. 10G).

なお、本実施形態では、液晶画面5の左上端の領域においてリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は擬似停止されているのに対し、中図柄は高速でスクロールされ続ける。第1態様の装飾図柄が表示されているときには、中図柄の動向に注目させるためにスクロール速度を遅くしたり早くしたりしたのに対し、第2態様の装飾図柄は小さいので、仮に中図柄のスクロール速度を変更しても分かり難く、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。このため、第2態様の装飾図柄が表示されているときは、第1態様の装飾図柄が表示されているときとは中図柄の表示態様を異ならせる構成を採用している。具体的には、第2態様の装飾図柄が表示されているときは中図柄のスクロール速度を一定(高速変動)にしている。なお、他の実施形態では、第2態様の装飾図柄が表示されているときに、中図柄のスクロール速度を遅く(又は早く)してもよいし、高速変動中の中図柄を非表示にしてもよい。また、第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度の方が、第1態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、どちらも同じ速度でもよい。   In the present embodiment, the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is pseudo-stopped in the upper left area of the liquid crystal screen 5, while the middle symbol continues to be scrolled at high speed. When the decorative pattern of the first mode is displayed, the scroll speed is slowed down or increased to focus on the trend of the middle pattern, whereas the decorative pattern of the second mode is small. Even if the scroll speed is changed, it is difficult to understand, and there is a possibility that the production effect cannot be improved effectively. For this reason, when the decoration pattern of a 2nd aspect is displayed, the structure which makes the display aspect of a middle pattern different from when the decoration pattern of a 1st aspect is displayed is employ | adopted. Specifically, when the decorative symbol of the second mode is displayed, the scroll speed of the middle symbol is constant (high-speed fluctuation). In other embodiments, when the decorative symbol of the second mode is displayed, the scrolling speed of the middle symbol may be slow (or fast), or the middle symbol during high-speed fluctuation is hidden. Also good. The speed at which the decorative pattern of the second aspect scrolls at high speed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative pattern of the first aspect scrolls at high speed, or both may be the same speed.

また、液晶画面5の左上端の領域に表示されるリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は、他の演出画像の手前側に表示される。このため、例えば、画面全体に他の演出画像が表示されると、上記リーチ図柄の方が手前側に重畳表示されることになる。なお、液晶画面5の左上端の領域には上記リーチ図柄のみを表示することによって、他の演出画像が表示されても上記リーチ図柄を視認できるようにしてもよい。   Further, the reach symbol (the decorative symbol of the second aspect) displayed in the upper left area of the liquid crystal screen 5 is displayed on the near side of the other effect image. For this reason, for example, when another effect image is displayed on the entire screen, the reach design is superimposed on the front side. Note that only the reach symbol is displayed in the upper left area of the liquid crystal screen 5 so that the reach symbol can be visually recognized even when other effect images are displayed.

図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。   FIG. 10 (G) shows a situation where two own characters and enemy characters are confronting each other. However, when SPSP reach is developed, first, SPSP such as “Decisive Battle OOVS XXX” is shown. Title display for displaying the reach title related to the reach production is performed. And the battle production which shows a mode that an own character and an enemy character battle is started.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。   When the SPSP reach is performed in this way, an operation promotion effect is performed when the SPSP reach ends (see FIG. 10H). This operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26. Specifically, for example, a button image imitating the effect button 26, a message such as “Press!” It is configured as an effect to display a gauge image indicating the remaining time of the effective period in which the button operation is effective.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。   Here, when the player performs an operation within the effective period, an effect called cut-in is performed as an operation-compatible effect that is an effect corresponding to the operation (see FIG. 10I). Here, the cut-in is configured as an effect in which a specific effect image is superimposed and displayed on the effect image related to SPSP reach, and the jackpot reliability is suggested by the display mode of the specific effect image. As will be described in detail later, in this embodiment, the blue cut-in suggesting that the jackpot reliability is about 10%, the red cut-in having a jackpot reliability of about 60%, and the jackpot reliability being 100%. Is prepared, and one of these three cut-ins is executed according to the operation based on the determination result of the first special symbol determination.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。   In this embodiment, a configuration is adopted in which cut-in does not occur unless the player performs an operation. However, in other embodiments, when the operation is not performed, the valid period ends. A configuration that automatically generates cut-in may be employed. In the present embodiment, the operation promotion effect and the cut-in corresponding to the operation are generated during the SPSP reach but not during the character SP reach. In other embodiments, the SPSP is used. You may employ | adopt the structure which can generate cut-in also in reach productions other than reach (for example, during character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が擬似停止する(図11(A)及び図12(A)のタイミングT1参照)。これに伴い、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。   When the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, at the end of the first special symbol's change display, that is, at the end of the SPSP reach, a victory notification effect that notifies the player that the enemy character defeated the enemy character and won the battle. (See FIG. 11A). In this victory notification effect, for example, the characters “Victory!” Are displayed on the liquid crystal screen 5 and the sound “Victory!” Is output from the speaker 24, and the director 7 is rotated while emitting the rainbow color. An example of such an effect is as follows. When this victory notification effect is performed, the same decorative design as the reach design (decorative design of the second mode) is pseudo-stopped as the middle design during the reach design (decorative design of the second mode) (FIG. 11). (See (A) and timing T1 in FIG. 12 (A)). Accordingly, although not shown in the figure, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)及び図12(A)のタイミングT2参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。   Then, when the variable display of the first special symbol comes to an end, the three decorative symbols (the decorative symbol of the first aspect) in which characters are added to large numbers are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 (FIG. 11). (See (B) and timing T2 in FIG. 12A). In FIG. 11B, for convenience of explanation, the notation of characters attached to the numbers constituting the decorative design is omitted.

ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が擬似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同一の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the decorative symbols of the three first forms forming the double-eyed pattern are pseudo-stopped, the “first reflection effect” is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (See FIG. 12A). The “first reflection effect” is an effect in which highlight light such as metallic luster is added to each decorative design, and an effect sound such as “Pichan!” Is output from the speaker 24. In the first reflection effect, for example, highlight light is added to the middle symbol and the right symbol at the same time as highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the left symbol. As a result, the light radiated to the decorative design can appear to be mirror-reflected on the front of the decorative design, and three identical decorative designs can be emphasized as if they had a metallic luster. I can emphasize more.

なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。   In the present embodiment, the first reflection effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative pattern of the second aspect.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある(図12(A)のタイミングT3)。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度(例えば3秒)維持される。   In addition, while three decorative symbols ("333" in the example shown in FIG. 11B) may be stopped as they are, a notification effect may be performed, while three decorative symbols forming a doublet are falsely stopped. After that, a promotion effect (see FIG. 11C) may be performed (timing T3 in FIG. 12A). This promotion effect is an effect of notifying whether or not it is promoted to 16R probability change depending on whether or not the three decorative symbols forming the doublet are changed to three decorative symbols forming the “777” doublet. . This promotion effect is composed of the first half and the second half, and the first half effect is common in both the case where the promotion failure effect is performed and the case where the promotion success effect is performed in the second half. Specifically, in the first half of this promotion effect, for example, as illustrated in FIG. 11C, three decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) fade out toward the back of the liquid crystal screen 5. The state in which the three decorative symbols become smaller is maintained for about several seconds (for example, 3 seconds).

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。   In the example shown in FIG. 11B, the three decorative symbols indicating the “333” double-eyed pattern are pseudo-stopped. For this reason, when the jackpot symbol X2 is stopped as the first special symbol, these decorative symbols are stopped as they are, thereby informing that the 6R probability change has been won.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。なお、その後のラウンド遊技中には、本停止された装飾図柄と同じ数字を示す1つの装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この装飾図柄はエンディングが開始されると消去される。   Here, when the jackpot related to the first special symbol determination is 6R probability variation, the promotion failure effect as the latter half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (FIGS. 11C and 11D). 12 (A) timing T4). This promotion failure effect is an effect in which the three decorative symbols that have become smaller in the first half of the promotion effect come back as they are, without changing to other decorative symbols, and stop falsely, and notify the promotion failure Accompanied by production sound output. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure effect, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols forming the “333” doublet stop as they are (FIGS. 11E and 12A). ) (See timing T5). Then, when the hit notification effect is performed for a predetermined time, the opening period of the jackpot game is started, and in the opening period, the effect of notifying the type of the jackpot and the right-handed suggestion that prompts the player to make a right-hand hit are performed (FIG. 11 (F)). Specifically, the characters “BIG BONUS” are displayed and the sound is output to notify that the type of jackpot is 6R probability change, and the sound “Please turn right” is output and “Right The effect of displaying the word “hit” and a right-pointing arrow on the upper right end of the liquid crystal screen 5 is performed. During the subsequent round game, one decorative symbol (decorative symbol of the second mode) showing the same number as the stopped decorative symbol is displayed, and this decorative symbol is erased when the ending is started. .

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。なお、ラウンド遊技中には、1つの7図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この7図柄はエンディングが開始されると消去される。   On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation, the promotion success effect as the latter half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (FIGS. 11C and 11G, FIG. 12). (See timing T4 in (A)). This promotion success effect changes the three decorative symbols (here, “333”) that faded out to the back of the LCD screen 5 and changed to three decorative symbols “777” indicating 16R probability variation. This is an effect that makes a large pseudo stop at the center of the liquid crystal screen 5 and is accompanied by an output of an effect sound informing the promotion success. When this promotion success effect is performed, the notification effect is performed when the three decorative symbols indicating “777” double-stopped are stopped as they are (see timing T5 in FIGS. 11H and 12A). Then, in the opening period of the jackpot game, an effect for notifying the type of jackpot or a right-handed suggestion for urging the player to right-hand is performed (see FIG. 11 (I)). The effect during the opening period is the same as the effect described above with reference to FIG. 11 (F), except that the characters “HYPER BONUS” are displayed instead of “BIG BONUS” and audio is output. To do. During the round game, one 7 symbols (decorative symbols of the second mode) are displayed, and these 7 symbols are deleted when the ending is started.

なお、昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure effect or the promotion success effect is started, the “second reflection effect” is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second) (FIG. 12A). )reference). The “second reflection effect” is, for example, adding highlight light to each decorative pattern in the same way as the first reflection effect, and character lines (for example, “the time is full”) attached to the numbers constituting the decorative pattern. ”Is output from the speaker 24. In the second reflection effect, for example, highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the numbers constituting the left symbol, and at the same time, the numbers constituting the middle symbol and the right symbol are similarly highlighted. Add light. In this way, the second reflection effect is the first in which highlight light is attached to the entire decorative design in that highlight light is attached to the numbers but no highlight light is attached to the character. It is different from reflection production. This makes it possible to emphasize the decorative pattern of the pattern-aligned form to be stopped from now on without reducing the visibility of the character that emits the above-mentioned lines.

なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。   In the present embodiment, the second reflection effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative pattern of the second aspect.

図12(A)に例示するように、本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(図12(A)の例では4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出においてダブルバッファリングによるコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。   As illustrated in FIG. 12A, the present embodiment is configured such that the stop display timing of the first special symbol comes when a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the end of the second reflection effect. ing. That is, a configuration is adopted in which the decorative symbol starts the actual stop when a predetermined time (4 seconds in the example of FIG. 12A) has elapsed since the end of the second reflection effect. By providing a predetermined time between the second reflection effect and the main stop, for example, even if a frame drop due to double buffering occurs in the second reflection effect, it is possible to prevent the main stop from being affected.

具体的には、遊技機1では、画像音響制御基板140の統括CPU141は、画像データの描画処理を実行する際、画像データの展開領域を2箇所設けて各展開領域に交互に画像データを展開するダブルバッファリングを行う。例えば、第2反射演出実行時の画像データのデータ量が大きい場合には、画像の生成に時間を要してしまうことにより、前回表示された画面が再表示されてしまうためコマ落ちが生じるおそれがある。   Specifically, in the gaming machine 1, when executing the image data drawing process, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 provides two development areas for image data and alternately develops image data in each development area. Do double buffering. For example, when the amount of image data at the time of executing the second reflection effect is large, it may take time to generate an image, and the previously displayed screen may be redisplayed, which may cause frame dropping. There is.

本実施形態では、画像音響制御基板140は、信号出力部147(不図示)からの所定の信号が入力されているときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御基板140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成しない。例えば、信号出力部147は、前回表示された画面が再表示されているような場合(コマ落ちが生じたような場合)に所定の信号を出力しない。この場合、画像音響制御基板140は、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。   In the present embodiment, the image sound control board 140 is an image (determined by the presentation control board 130) that is determined at the start of the variable presentation when a predetermined signal is input from the signal output unit 147 (not shown). Is generated and output. On the other hand, when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147, the image sound control board 140 does not generate the image determined at the start of the changing effect (determined by the effect control board 130). For example, the signal output unit 147 does not output a predetermined signal when the previously displayed screen is displayed again (when a frame drop occurs). In this case, the image sound control board 140 may generate and output another image different from the image determined at the start of the change effect (determined by the effect control board 130).

例えば、変動パターンD又はIが選択されたことにより、第1特別図柄の変動開始時から70秒が経過したタイミングで大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を本停止することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御基板140は上記タイミングで装飾図柄を本停止できる。一方、上記タイミングで装飾図柄を本停止した画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御基板140は、上記タイミングにおいて装飾図柄を本停止しない。この場合、画像音響制御基板140は、本停止された装飾図柄以外の画像を出力してもよい。このため、本実施形態では、コマ落ちが生じた状況では装飾図柄が表示されないことがある。   For example, when the variation pattern D or I is selected, it is decided that the big-decoration decoration pattern (decoration pattern of the first aspect) will be stopped at the timing when 70 seconds have elapsed since the start of the variation of the first special symbol. In this case, when a predetermined signal is input from the signal output unit 147, the image sound control board 140 can stop the decorative design at the above timing. On the other hand, even when it is determined to output an image in which the decorative symbol is actually stopped at the above timing, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image acoustic control board 140 The decorative symbols are not fully stopped at the above timing. In this case, the image sound control board 140 may output an image other than the stopped decorative pattern. For this reason, in this embodiment, a decorative design may not be displayed in a situation where a frame drop occurs.

本実施形態は、第2反射演出と本停止との間に所定時間を設ける構成の採用していることにより、第2反射演出終了後は画像データのデータ量が少ない期間(上記所定時間)を介して装飾図柄を本停止させることができる。これにより、コマ落ちの影響が出ることなく確実に装飾図柄を本停止できる。   In the present embodiment, by adopting a configuration in which a predetermined time is provided between the second reflection effect and the main stop, a period (the predetermined time) in which the data amount of the image data is small after the second reflection effect ends. It is possible to stop the decorative design through As a result, it is possible to reliably stop the decorative design without being affected by dropped frames.

図12(B)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態(すなわち、第2特別図柄の変動表示中)においても、通常遊技状態のとき(すなわち、第1特別図柄の変動表示中)と類似する昇格演出が実行される場合がある。具体的には、例えば、第2特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(例えば、図28(H)及び図12(B)のタイミングT6参照)。擬似停止してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、通常遊技状態の昇格演出の前半と同様の演出が、通常遊技状態のときよりも短い実行時間(例えば、2秒間)で行われる(図12(B)のタイミングT7)。   As illustrated in FIG. 12B, in the present embodiment, even in the normal game state (that is, the first special symbol) even in the probability variation gaming state and the short-time gaming state (that is, during the variation display of the second special symbol). In some cases, a promotion effect similar to that during the change display) is executed. Specifically, for example, when the variation display of the second special symbol is approaching the end, three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times) are displayed at the center of the liquid crystal screen 5. (See, for example, timing T6 in FIGS. 28H and 12B). When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the pseudo stop, an effect similar to the first half of the promotion effect in the normal gaming state is performed in a shorter execution time (for example, 2 seconds) than in the normal gaming state ( Timing T7 in FIG.

昇格演出の前半に続いて昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第3反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(B)のタイミングT8)。「第3反射演出」は、第1反射演出と同様の演出であるが、ハイライト光が付されるのが第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄であり、第1態様の装飾図柄でない点が第1反射演出と異なる。第3反射演出終了時から所定時間(例えば2秒)が経過したときに第2特別図柄の停止表示タイミングが到来し、これに伴って装飾図柄が本停止する(図12(B)のタイミングT9)。第3反射演出と本停止との間の所定時間は、第3反射演出においてコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止するための期間である。この期間をコマ落ちの影響を防止できる最小限の時間に抑えることにより、通常遊技状態における反射演出と本停止との間の期間よりも短く構成でき、確変遊技状態および時短遊技状態における遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。   If a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure effect or the promotion success effect is started following the first half of the promotion effect, the “third reflection effect” is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second). (Timing T8 in FIG. 12B). The “third reflection effect” is the same effect as the first reflection effect, but the highlight light is attached to the decoration pattern that is three times larger than the decoration pattern of the second aspect. It is different from the first reflection effect in that it is not a decorative design. When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from the end of the third reflection effect, the stop display timing of the second special symbol arrives, and the decorative symbol is finally stopped along with this (T9 in FIG. 12B). ). The predetermined time between the third reflection effect and the main stop is a period for preventing the frame from being affected even if a frame drop occurs in the third reflection effect. By limiting this period to the minimum time that can prevent the effects of dropped frames, it can be configured to be shorter than the period between the reflection effect and the regular stop in the normal gaming state, and the progress of the game in the probability variation gaming state and the short-time gaming state Can be speeded up.

なお、図11を参照して7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。   In addition, with reference to FIG. 11, a case has been described in which an odd effect other than 7 symbols (probability variation symbol) is changed to 7 symbols and a promotion effect that makes it appear that 6R probability variation is promoted to 16R probability variation is performed. By changing the even-numbered symbol of the zebra eye to the odd-numbered symbol of the zebra eye, a promotion effect that makes it appear that the normal jackpot is promoted to a probable jackpot may be performed. In addition, in the present embodiment, these promotion effects are performed shortly before the first special symbol is stopped, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。   As a promotion effect that makes it appear that a normal jackpot has been promoted to a promising jackpot during a jackpot game, for example, an operation promotion effect that prompts the player to operate the button 26 during a round game of a predetermined round is performed. For example, an effect of displaying a character such as “get certain change!” Or outputting a predetermined notification sound in response to the button operation by means of.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。   In addition, during the jackpot game, as a promotion effect that makes it appear that the 6R probability change or 6R normal has been promoted to a round of 16R probability, for example, in the sixth long open round game, a character such as “EXTRA ROUND GET!” Is displayed. In addition, an effect of operating the effect actor 7 while outputting the sound is given as an example. Such a round promotion effect may be performed when the long open round game of the seventh round is started, not during the long open round game of the sixth round.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなる(必ず実行されてもよい)ような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。なお、大当たり予告が実行された場合は必ず昇格成功演出が実行されてもよい。   Note that a configuration in which the jackpot notice is easier to execute (may be always executed) when the determination result of the first special symbol determination is a probable jackpot than the normal jackpot is adopted. It is possible. By adopting such a configuration, when the jackpot notice effect is executed, the promotion success effect is easier to be executed than when the jackpot notice effect is not executed, and the player's response to the jackpot notice being executed Expectation can be enhanced effectively. When a jackpot notice is executed, the promotion success effect may be executed without fail.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。   In addition, when the variation pattern A is selected, since a sudden effect is performed in which the symbols are suddenly aligned and the actual stop is performed as it is, a promotion effect is produced when the first decorative symbol is variably displayed in the variation pattern A. Is never done.

なお、他の実施形態では、第2の装飾図柄を用いて第1反射演出を実行してもよい。例えば、勝利報知演出の終了直後(図12(A)のタイミングT2)に、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止する。このような装飾図柄を用いて第1反射演出を実行することにより、勝利報知演出との連続性を高めて統一感を向上できる。この第1反射演出後には、上記装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄にキャラクタが付されていないので、第2反射演出では第1反射演出と同様に装飾図柄全体がハイライトされることになる。または、上記第1反射演出後には、昇格演出の前半が終了してから所定時間(例えば2秒)が経過したときに上記装飾図柄に代えて第1態様の装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止させ、この装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。   In other embodiments, the first reflection effect may be executed using the second decorative design. For example, immediately after the end of the victory notification effect (timing T <b> 2 in FIG. 12A), the decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times is stopped in the center of the liquid crystal screen 5. By executing the first reflection effect using such a decorative design, it is possible to improve the continuity with the victory notification effect and improve the sense of unity. After the first reflection effect, the second reflection effect may be executed using the decorative design. In this case, since the character is not attached to the decorative symbol, the entire decorative symbol is highlighted in the second reflection effect as in the first reflection effect. Alternatively, after the first reflection effect, when the predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the first half of the promotion effect has ended, the decoration pattern of the first mode is displayed at the center of the liquid crystal screen 5 instead of the decoration pattern. The second reflection effect may be executed using the decorative design by making a pseudo stop.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄を構成する数字に対してハイライト光を付さない一方で上記装飾図柄を構成するキャラクタに対してハイライト光を付す演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、数字の視認性を低下させずに、図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。   In another embodiment, for example, the second reflection effect is an effect in which highlight light is not applied to the numbers constituting the decorative design while highlight light is applied to the characters forming the decorative design. It is good. As a result, it is possible to emphasize a decorative pattern in a pattern-aligned form without reducing the visibility of numbers.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄全体(具体的には、装飾図柄を構成する数字およびキャラクタ全体)をハイライトする演出や、装飾図柄を中心として画面全体をハイライトする演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、例えば、数字だけをハイライトするのと比べてダイナミックな演出を実現でき、図柄揃いの態様の装飾図柄をより強調できる。   In other embodiments, for example, an effect of highlighting the entire decorative design (specifically, the numbers and characters that make up the decorative design), or an effect of highlighting the entire screen centering on the decorative design, It is good also as a 2nd reflection effect. Thereby, for example, a dynamic effect can be realized as compared with highlighting only numbers, and a decorative pattern in a pattern-matching mode can be more emphasized.

また、他の実施形態では、第1反射演出を実行せずに第2反射演出だけ実行してもよい。また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(確変遊技状態または時短遊技状態)とを同じ時間(例えば4秒)にしてもよい。   In another embodiment, only the second reflection effect may be executed without executing the first reflection effect. In addition, a period from the end of the second reflection effect to the main stop of the decorative symbol (normal game state) and a period from the end of the third reflection effect to the main stop of the decorative symbol (probability game state or short-time game state). The same time (for example, 4 seconds) may be used.

また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、確変遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間と、時短遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間とは、異ならせてもよいし、同じにしてもよい。   Also, the period from the end of the second reflection effect to the main stop of the decorative symbol (normal game state), the period from the end of the third reflection effect in the probability variation game state to the main stop of the decorative symbol, and the first in the short-time game state The period from the end of the 3 reflection effect to the actual stop of the decorative symbol may be different or the same.

装飾図柄が図柄揃いの態様で擬似停止して本停止するまでに実行される各演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。さらに、昇格失敗演出開始時または昇格成功演出開始時から装飾図柄が本停止するまでの各演出は、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかを予告する機能と、大当たり遊技終了後の遊技状態を予告する機能とを備えた大当たり予告と捉えることができる。   Each effect that is executed until the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner in which the decorative symbols are in the same pattern and is finally stopped can be regarded as a jackpot notice that definitely predicts that the jackpot game will be executed. Furthermore, each production from the start of the promotion failure production or the promotion success production until the decoration symbol is fully stopped has a function of notifying which type of jackpot game will be executed, and the game state after the jackpot game ends Can be regarded as a jackpot notice with a function to notify.

なお、SPSPリーチで大当たりが報知される場合に限らず、ノーマルリーチまたはキャラSPリーチで大当たりが報知される場合にも、図11(B)以降および図12(A)を参照して説明したのと同様の演出が実行される。   It should be noted that not only the case where the jackpot is notified by SPSP reach but also the case where the jackpot is notified by normal reach or character SP reach has been described with reference to FIG. 11 (B) and thereafter and FIG. 12 (A). A similar effect is executed.

また、図11(B)以降および図12を参照して説明した演出は、リーチ図柄が7図柄である場合(すなわち16R確変である場合)に実行してもよいし、実行しなくてもよい。前者の場合、図柄揃い以降の演出の尺をリーチ図柄の種類に応じて変更する必要がなく、後者の場合、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない昇格演出の実行を抑制することができる。   Further, the effects described with reference to FIG. 11B and after and with reference to FIG. 12 may be executed when the reach symbol is 7 symbols (that is, when the probability is 16R), or may not be executed. . In the former case, there is no need to change the scale of the production after the pattern match according to the type of reach design, and in the latter case, it is possible to suppress the execution of the promotion effect that has no possibility of changing the pattern match mode. it can.

また、大当たりの種類によって、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。例えば、16R確変である場合の方が他の大当たりである場合よりも、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間が、長くてもよいし、短くてもよい。   Further, depending on the type of jackpot, the period from the end of the second reflection effect (or the third reflection effect) to the final stop of the decorative symbol may be different or the same. For example, the period from the end of the second reflection effect (or the third reflection effect) to the final stop of the decorative symbol may be longer or shorter in the case of 16R probability variation than in the case of other big hits. May be.

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図13は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific examples of character SP reach]
Next, a specific example of the character SP reach in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of the character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F−1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図13(A)参照)。なお、図13(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪い返せ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。   When the first special symbol is displayed in a variable manner, when the normal reach (see FIG. 7 (E)) is developed to the competition for character SP reach (see FIG. 7 (F-1)), the three symbols forming the reach are displayed. In a state where the columns are displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, a contention effect is shown that shows that the player character and the enemy character are competing for a treasure box (an example of an item) (see FIG. 13A). Although not shown in FIG. 13 (A), when the contention effect is started, a character such as “Take back the treasure chest from the enemy!” Is displayed and the sound is output. Title display for displaying the reach title is performed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図13(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図13(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図13(D)参照)。   Subsequent to the contention effect, there may be a capture failure effect that represents the player's own character being stolen by the enemy character and falling down (see FIG. 13B). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of symbol variation is a loss, the enemy character who took the treasure box will leave and display a character such as “escape ...” (See FIG. 13C). This non-development suggesting effect is an effect that suggests that the character SP reach will not develop to the SPSP reach, and when the non-development suggesting effect is performed, the reach stop eye (for example, “343”) is pseudo-stopped and then this stop A loss notification effect is performed (see FIG. 13D).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図13(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図13(G)参照)。   On the other hand, following the contention production, the player's own character who has fallen with the help of his friends stands up, and a development suggestion production in which characters such as “I will follow the enemy!” Are displayed (FIG. 13 (E) and (See (F)). This development suggestion effect is an effect suggesting that the character SP reach will develop into the SPSP reach. When the development suggestion effect is performed, a title display that displays the reach title related to SPSP reach such as “Decisive Battle VS VS XXX” is performed, and the battle effect in which the own character and the enemy character battle is started. (See FIG. 13G).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。   When the SPSP reach is developed in this way, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit, a hit notification effect is executed following the SPSP reach, and if it is a loss, the SPSP reach is reached. Subsequently, the loss notification effect is executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図13(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図13(I)参照)。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a successful capture effect may be performed following the contention effect, indicating that the player's character has successfully captured the treasure chest from the enemy character (see FIG. 13 (H)). In this successful take-off production, three decorative symbols (probability variation or normal symbol) that form a doublet are popped out from the treasure chest that has been recaptured, and a big hit is made by stopping these three decorative symbols. Notification is made (see FIG. 13I).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図13(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図13(H)参照)または奪取失敗演出(図13(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図17(A)及び(B)参照)。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment, as the result effect of the contention effect (see FIG. 13A), the successful capture effect (see FIG. 13H) or the capture failure effect (see FIG. 13B). ) Can be executed, and the capture success effect is executed when the change pattern C is selected as the change pattern of the first special symbol, and thereafter the winning notification effect is always executed (for example, FIG. 17A). And (B)).

一方、奪取失敗演出(図13(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図13(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図13(C)参照)が行われるときとがある。   On the other hand, when the capture failure effect (see FIG. 13B) is executed, the development suggestion effect (FIG. 13 (FIG. 13)) suggesting that the effect develops from the character SP reach (previous stage effect) to the SPSP reach (post stage effect). E) and (F)) are performed, and there is a non-development suggesting effect (see FIG. 13C) that suggests that the character SP reach does not evolve into the SPSP reach.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F−4)、(I)、(H)の流れ、図17の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。   If this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that a hit notification effect will be performed after that. However, if the development suggestion effect is performed, the hit notification effect is performed at the later SPSP reach. (Refer to the flow of (F-4), (I), (H) in FIG. 7, the column of the fluctuation pattern E in FIG. 17). In this way, even if a take-off failure effect is performed following the contention effect, there is still a possibility that a hit notification effect will be performed, so even if a take-off failure effect is performed, the player The game can be enjoyed while expecting a development suggestion effect without losing the jackpot.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図14を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図14は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific examples of bumping effects in the normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of the bumping effect in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 14 is a screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the normal gaming state.

図14(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。   In FIG. 14A, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. Special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. In accordance with this, high-speed scrolling display of decorative symbols is started (see FIGS. 14A and 14B).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。   Here, when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, a sudden effect is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図14(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。   Specifically, for example, immediately after the start of the high-speed scrolling display of the decorative symbols, a darkening effect is performed in which a black effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 14C). In the present embodiment, this darkening effect is performed during the period from the start of the decorative display of the decorative symbol until 2 seconds elapses. By this darkening effect, the screen becomes dark and the gaming machine It is possible to make the player feel that 1 is out of order.

暗転演出は、例えば、装飾図柄の手前側に黒色の演出画像を全画面表示する演出である。このため、暗転演出中は、第1態様の装飾図柄が変動表示され続けているものの、装飾図柄が視認できない状態(第1態様の装飾図柄が非表示である状態)となる。なお、暗転演出の開始に伴って、第1態様の装飾図柄を変動表示させる状態から、小さな装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄)を、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中に第2態様の装飾図柄を表示する位置とは異なる位置(例えば、演液晶画面5の左下隅)で変動表示させる状態にしてもよい。   The darkening effect is, for example, an effect of displaying a black effect image in full screen on the front side of the decorative design. For this reason, during the darkening effect, the decorative pattern of the first aspect continues to be variably displayed, but the decorative pattern cannot be visually recognized (the decorative pattern of the first aspect is not displayed). In addition, with the start of the darkening effect, a small decorative pattern (for example, the decorative pattern of the second aspect) is changed from the state of variably displaying the decorative pattern of the first aspect to the second aspect during the character SP reach and the SPSP reach. The display may be variably displayed at a position (for example, the lower left corner of the performance liquid crystal screen 5) different from the position where the decorative pattern is displayed.

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄を非表示にする暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を、特別図柄の変動表示中に一定の速度で変動表示させ続け、特別図柄の停止表示に伴って当落を示す態様で停止表示する構成が採用されている。なお、第4図柄には、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとの2つが別々に用意されている。第4図柄は、赤色、黄色、緑色、及び青色の同じ形状の小さな画像(例えば、一辺が5mmの正方形)であり、これらが赤色→黄色→緑色→青色→赤色→・・といった順番で同じ位置に表示されることによって変動表示が行われる。例えば、第1特別図柄の停止表示に伴って赤色の第4図柄が停止表示されるときは16R確変であり、黄色の第4図柄が停止表示されるときは6R確変であり、緑色の第4図柄が停止表示されるときは6R通常であり、青色の第4図柄が停止表示されるときはハズレである。第4図柄は、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。なお、第4図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。   This darkening effect may be accompanied by turning off the light-emitting elements incorporated in the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effector 7. Further, as in the present embodiment, when a darkening effect is performed to hide the decorative symbols on the liquid crystal screen 5, the player may not be able to recognize whether or not the first special symbols are being displayed in a variable manner. is there. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a symbol called the 4th symbol, which is different from the decorative symbol, is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5 to notify that the special symbol is being variably displayed. A configuration is adopted in which the symbol is continuously displayed at a constant speed while the special symbol is being displayed, and is stopped and displayed in such a manner that the winning symbol is displayed as the special symbol is stopped. In the fourth symbol, two corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol are prepared separately. The 4th pattern is a small image of the same shape of red, yellow, green, and blue (for example, a square with a side of 5 mm), and these are the same position in the order of red → yellow → green → blue → red →. The display is changed to display the change. For example, when the red 4th symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol, the 16R probability change is performed. When the yellow 4th symbol is stopped and displayed, the 6R probability change is performed. When the symbol is stopped and displayed, 6R is normal, and when the blue fourth symbol is stopped and displayed, it is lost. The fourth symbol is an image that is displayed along with the variation display of the special symbol, and is a corresponding display corresponding to the variation display of the special symbol being executed. In addition, since the 4th symbol is displayed on the near side of the other effect image and is displayed at a position where it can be visually recognized even if the effect actor 7 is operated, a part or all of the 4 symbols can not be visually recognized. However, when such a configuration is adopted, there is a possibility of reducing the interest of the darkening effect. For this reason, in another embodiment, instead of displaying the 4th symbol on the liquid crystal screen 5, a 4th symbol lamp (for example, LED) for displaying the 4th symbol is provided separately, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration in which no effect image other than the effect image is displayed may be employed.

第4図柄および装飾図柄は、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。ここで、停止表示される第4図柄は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容と同一の内容(大当たり又はハズレ)を報知するものであり、この点で装飾図柄と同じである。しかしながら、第4図柄は装飾図柄よりも小さく、目立たない位置および態様で表示されるため、遊技者が意識し難い図柄である。また、第4図柄の方が装飾図柄よりも変動表示される図柄の数が少なく、第4図柄は実行中の演出の種類に関わらず一定速度で変動表示するのに対して装飾図柄はスクロール速度が遅くなったり早くなったりするため、両者は表示態様が異なるものであるといえる。なお、第4図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよい。   The 4th symbol and the decorative symbol start to be changed in accordance with the change display of the special symbol, and are stopped to be displayed in response to the stop display of the special symbol. Here, the stop-displayed 4th symbol is the same as the decorative symbol in this respect, in which the special symbol is stopped and displayed to notify the player of the same content (big hit or miss). . However, since the 4th symbol is smaller than the decorative symbol and is displayed in an inconspicuous position and manner, it is difficult for the player to be aware of it. In addition, the number of symbols that are variably displayed in the 4th symbol is smaller than that in the decorative symbol, and the 4th symbol is variably displayed at a constant speed regardless of the type of effect being performed, whereas the decorative symbol is scrolled at a scroll speed. Can be said to be different in display mode. It should be noted that the speed at which the 4th symbol is variably displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols of the first aspect and the second aspect scroll at high speed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図14(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図14(E)参照)。   Next, following the darkening effect, an effect display in which the three decorative symbols composing the “777” double eyes suddenly pop out and stop in the middle of the liquid crystal screen 5 is performed over, for example, about 3 seconds (see FIG. 14 (D)). Then, the three decorative symbols “777” are stopped as they are and a hit notification effect is provided to notify the 16R probability change (see FIG. 14E).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。   Such a bumping effect can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, but is not executed when the determination result is lost. For this reason, the hit effect can be regarded as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。   The hit effect is an effect of notifying the jackpot without going through reach establishment. For this reason, when the impact effect is performed, the decorative symbol is not displayed small. This makes it possible to give the player an impression that the player has suddenly hit the game without being developed into a character SP reach or SPSP reach that can be expected to be a big hit, and a high performance effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。   The bumping effect is an effect that makes the player feel that the jackpot has been suddenly notified immediately after the decorative symbol variation display is started, so the bumping effect is started after the decorative symbol variation display is started. It is preferable that the time required for the display and the time required for the bumping effect be short, but as long as these conditions are not significantly deviated, the bumping effect will be displayed after the decorative display of the decorative pattern is started. The time until the start and the time until the hit notification effect is performed after the hit effect is started may be different from the time exemplified in the present embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図14(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図14(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。   In addition, here, the case where the bumping effect is composed of a darkening effect (see FIG. 14C) and an effect that suddenly appears as a doublet (see FIG. 14D) has been described as an example. In another embodiment, a bumping effect that does not include a darkening effect may be performed. In other words, as long as it is possible to make the player feel that the game has suddenly become a big hit, the effect display related to the bumping effect may be any effect display.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific examples of battle reach in probabilistic gaming state]
Next, a specific example of battle reach in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a screen diagram illustrating a specific example of battle reach in the probability variation gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。   In FIG. 15A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. In response to this, the first hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is shifted to the area 53, and the remaining hold icons are shifted to the area 53 side in the second hold icon display area 52. In accordance with this, high-speed scrolling display of decorative symbols is started (see FIGS. 15A and 15B).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。   When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the region 53 is 16R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. If this happens, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図15(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する数字を示す装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図15(D)参照)。逆に左図柄と異なる数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止すると、大抵リーチ不成立となりハズレが報知される。   That is, when a predetermined time elapses after the second special symbol variation display is started, 7 symbols (decoration symbol of the first mode) are pseudo-stopped in the left column, and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column. Reach establishment reverberation effect is performed to raise the player's expectation (see FIG. 15C). This reach establishment effect is an effect of slowly moving a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating a number in common with the left symbol (here, seven symbols) from top to bottom in the right column. Reaching is established when the decorative symbols indicating the numbers in common are stopped in the right column (see FIG. 15D). On the other hand, when a decorative design showing a number different from the left design is falsely stopped in the right column, reach is usually not established and a loss is reported.

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment employs a configuration capable of achieving reach with 7 symbols only when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. In other words, a configuration is adopted in which, if a reach is established with 7 symbols in the probability-changing gaming state, a hit notification effect is always performed for 7 symbols. For this reason, the establishment of reach in the 7 symbols can be regarded as one of the jackpot notices.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。   In addition, here, the case where the reach establishment effect that dictates the establishment of the 7 symbol reach has been described as an example, but the same effect is also performed when the reach establishment with other decorative symbols is dictated.

上記のようにリーチが成立すると、図15に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。このリーチタイトル表示中には第2態様の装飾図柄が表示される。そして、第2態様の装飾図柄が表示されたまま自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図15(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。   When the reach is established as described above, although not shown in FIG. 15, the title display for displaying the reach title related to the battle reach such as “Decisive Battle OOVS XXX” is performed. During the reach title display, the decorative pattern of the second mode is displayed. And the battle production which shows a mode that a self-character and an enemy character battle with the decoration pattern of a 2nd aspect displayed is started (refer FIG.15 (E)). At that time, the three symbol rows forming the reach move to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

そして、バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図15(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したSPSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Then, at the final stage of the battle reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 15F). Since this operation promotion effect is the same as the operation promotion effect performed during the SPSP reach described above with reference to FIG. 10 (H), detailed description thereof is omitted here.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図15(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図15(G)参照)。   Here, when the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect is suggested that suggests that the player character has won by defeating the enemy character (see FIG. 15G). . In this victory suggestion effect, the character “Destroy!” Indicating that the player character has defeated the enemy character is displayed and the sound is output, and the director 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol rows displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner that shows a double eye (see FIG. 15G).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。   When the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, it is preferable to perform a victory suggesting effect regardless of whether or not the player has operated the effect button 26 during the effective period. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player does not perform a button operation during the effective period related to the operation promotion effect during the battle reach, the victory suggesting effect is performed at the timing when the effective period ends. Configuration is adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図15(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図15(I)参照)。   In this way, when the victory suggestion effect is performed, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed in a large size in the state of being pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 15H). ) With the stop of the second special symbol, these three decorative symbols are stopped (see FIG. 15I).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。   In addition, although the case where the reach was established with 7 symbols and the operation promotion effect was performed during the battle reach was described here as an example, the same effect is also performed when the reach is established with other decorative symbols. However, if the jackpot related to the second special symbol determination is a probable jackpot, a victory suggestion effect is performed, but if the jackpot is a normal jackpot, a defeat suggestion effect indicating how the player's character is defeated by an enemy character is performed. Is called. That is, even if the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the victory suggestion effect is not performed, and the defeat suggestion effect is performed instead. When this defeat suggestion effect is performed, three decorative symbols (for example, even-numbered doublet) showing a normal jackpot (8R normal corresponding to the jackpot symbol Y4 in this embodiment) are greatly simulated in the center of the liquid crystal screen 5. Stop and then stop. In this case, the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game in which the eight long open round games are completed. That is, the player falls from the probable gaming state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図16を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図16は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of bumping effect in probabilistic gaming state]
Next, a specific example of the bumping effect in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the probability variation gaming state.

図16(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。   In FIG. 16A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost when three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol of an aspect (here "246") indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図16(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 51. Special symbol determination is executed. In response to this, a shift process is performed for each hold icon displayed in the second hold icon display area 51, and the decorative symbol variation display (high-speed scroll display) is started (FIGS. 16A and 16B). )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。   Here, when the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, and a variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, a sudden effect is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図16(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図16(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図16(E)参照)。   This bumping effect is partly in common with the bumping effect performed in the normal gaming state, so the description of the common points will be omitted, but immediately after the start of the variable display of the second special symbol The darkening effect is performed (see FIG. 16C), and the effect object 7 operates almost simultaneously with the three decorative symbols indicating “777” in the center of the liquid crystal screen 5 being suddenly displayed. (See FIG. 16D). Then, a hit notification effect is performed when the three decorative symbols that have been pseudo-stopped are stopped as they are (see FIG. 16E).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。   Note that this bumping effect is a dedicated effect in the case of winning a promising big hit like the bumping effect performed in the normal gaming state. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot or a loss, the bumping effect is not performed. As is clear from this, the bumping effect in the probability-changing gaming state can be regarded as one of the jackpot notices for definite notice that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。   In this embodiment, three types of probability variation jackpots, 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, are prepared as the types of jackpots related to the second special symbol determination. A configuration capable of performing a hit effect is adopted. On the other hand, in another embodiment, a winning effect can be executed when winning 16 odd variations, while a sudden effect is not executed when winning 8R or 4R odd variations. It may be adopted. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a hit effect regardless of the kind of jackpot which concerns on a 2nd special symbol determination.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the variation | change time of the 1st special symbol and the variation | change_time of a 2nd special symbol at the time of performing a struck effect are the same, even if these variation times differ from each other Good. The effect mode of the bumping effect performed in the normal gaming state and the bumping effect effect mode performed in the probability-changing gaming state may be the same or different from each other. .

なお、突当たり演出の演出態様は上述したものに限らず、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができればどのような演出態様でもよい。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われた結果として16R確変に当選している場合の一部において、リーチ成立直後またはリーチ演出中に突当たり演出が実行されてもよい。   It should be noted that the effect mode of the bumping effect is not limited to the one described above, and any effect mode may be used as long as the player can feel that it has suddenly been a big hit. For example, in the case where the 16R probability variation is won as a result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), even if a rush effect is executed immediately after the reach is established or during the reach effect Good.

例えば、リーチ成立直後の突当たり演出は、リーチが成立した直後(例えば、0.5秒後)に、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、リーチ成立を経由してもリーチ演出が実行されずに大当たりとなる演出であるといえる。なお、突当たり演出はリーチ成立とほぼ同時に実行されてもよい。この場合、例えば、左図柄が擬似停止しているときに、左図柄と同じ数字を示す右図柄が有効ライン上に擬似停止するのとほぼ同時に、左図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。   For example, the impact production immediately after the reach is established, immediately after the reach is established (for example, 0.5 seconds later), a middle symbol showing the same number as the reach symbol that has been pseudo-stopped appears on the active line suddenly. It stops, and all the decoration symbols may stop this immediately after that (all are the decoration symbols of a 1st aspect). In such a case, it can be said that the hit effect is an effect that is a big hit without the reach effect being executed even after the reach establishment. The hit effect may be executed almost simultaneously with the reach establishment. In this case, for example, when the left symbol is pseudo-stopped, the middle symbol showing the same number as the left symbol is suddenly valid almost simultaneously with the right design showing the same number as the left symbol on the active line. It may appear on the line and stop in a pseudo manner, and immediately after that, all the decorative symbols may be fully stopped (both are decorative symbols in the first mode).

例えば、ノーマルリーチ中の突当たり演出は、高速でスクロール表示されていた中図柄のスクロール速度が徐々に低下したときに実行されてもよい。例えば、ノーマルリーチ中に突当たり演出が実行されると、ゆっくり下方向に中図柄がスクロールし始めたタイミングで、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチまたはSPSPリーチに発展せずに、ノーマルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。   For example, the bumping effect during normal reach may be executed when the scroll speed of the medium symbol that has been scroll-displayed at high speed gradually decreases. For example, if a bumping effect is executed during normal reach, the middle symbol showing the same number as the reach symbol that has been pseudo-stopped suddenly appears on the active line at the timing when the middle symbol slowly begins to scroll downward. The pseudo stop may be performed, and immediately after that, all the decorative symbols may be stopped (all are the decorative symbols of the first aspect). In such a case, it can be said that the hit effect is an effect that suddenly becomes a big hit with normal reach without developing into character SP reach or SPSP reach.

また、例えば、キャラSPリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱を奪い合う様子を示す争奪演出中に実行されてもよい。例えば、争奪演出中に突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、また、SPSPリーチに発展せずに、キャラSPリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。   In addition, for example, the hit effect during the character SP reach is that the own character and the enemy character are competing for the treasure box in a state where the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. It may be executed during the contention production showing. For example, when the bumping effect is executed during the contention effect, the middle symbol (for example, the decorative symbol of the second aspect enlarged three times) indicating the same number as the reach symbol that has been pseudo-stopped is displayed on the liquid crystal screen 5. It suddenly stops in the center and stops. Then, the reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by expanding the decorative symbol of the second aspect three times) are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, immediately after that. All the decorative symbols may be stopped. In such a case, the bumping effect is an effect that is suddenly a big hit with the character SP reach without the effect executed at the end of the character SP reach being performed and without developing into the SPSP reach.

また、例えば、バトルリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出中に実行されてもよい。例えば、バトル演出の中盤で突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、バトルリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、バトルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。   Further, for example, the hit effect during battle reach shows a state in which the player character and the enemy character battle in a state where the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. You may perform during a battle production. For example, when the impact effect is executed in the middle of the battle effect, the middle symbol (for example, the decorative symbol of the second aspect enlarged three times) showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped is displayed on the liquid crystal screen 5. Suddenly appearing in the center of, stop false. Then, the reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by expanding the decorative symbol of the second aspect three times) are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, immediately after that. All the decorative symbols may be stopped. In such a case, it can be said that the hit effect is an effect that is suddenly a big hit in battle reach without the effect executed at the end of the battle reach being executed.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal gaming state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used for processing for selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。   The main ROM 102 includes a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17A) and a normal jackpot variation as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state. A pattern selection table (see FIG. 17B) and a reach / losing variation pattern selection table (see FIG. 17C) are stored. Here, the variation pattern selection table for probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is “probability variation jackpot” in the normal gaming state. The The normal jackpot variation pattern selection table is used for the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is “normal jackpot” in the normal gaming state. . The reach-losing variation pattern selection table selects the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is a loss and it is determined that a reachable effect is to be performed in the normal gaming state. Used for processing.

なお、図17以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。   In the explanatory diagrams related to the various tables shown in FIG. 17 and subsequent figures, the range that each random number can take is set to a range that is smaller than the actual range for easy explanation.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Fluctuation pattern selection table for probability variation jackpot)
As illustrated in FIG. 17A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol is associated with the variation pattern random number. In FIG. 17, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern Specific production contents, a range that the variation pattern random number can take, and a ratio at which each variation pattern is selected are also shown.

図17(A)〜(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」〜「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」〜「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」〜「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。   As shown in FIGS. 17A to 17C, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to “0” to “99”. When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the normal gaming state and selects 16R probability variation or 6R probability variation as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or symbol random number is “0” to If any one of “9”, the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the variation pattern selection table for probability variation big hit. If the obtained variation pattern random number is any one of “10” to “11”, the variation pattern B is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “12” to “19”, the variation pattern C is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “20” to “49”, the variation pattern D is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “50” to “99”, the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」〜「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」〜「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」〜「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。   In the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 17A), ten random values of “0” to “9” are assigned to the variation pattern A. For this reason, the ratio at which the variation pattern A is selected when the probability variation is a big hit is 10% (= 10/100). In addition, since two random numbers “10” to “11” are assigned to the variation pattern B, the proportion of the variation pattern B selected when the probability variation is a big hit is 2% (= 2) / 100). Further, since eight random numbers “12” to “19” are assigned to the variation pattern C, the proportion of the variation pattern C selected when it is a probable big hit is 8% (= 8 / 100). Further, since 30 random numbers “20” to “49” are assigned to the variation pattern D, the proportion of the variation pattern D selected when it is a probable large hit is 30% (= 30). / 100). In addition, since 50 random numbers from “50” to “99” are assigned to the variation pattern E, the proportion of the variation pattern E selected when the probability variation is a big hit is 50% (= 50). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」〜「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」〜「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the normal game state and selects 6R normal as the jackpot type, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the symbol random number is “0” to “3”. Is selected, the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B). If the obtained variation pattern random number is any one of “4” to “14”, the variation pattern C is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “15” to “46”, the variation pattern D is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “47” to “99”, the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the normal jackpot variation pattern selection table. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」〜「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」〜「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」〜「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」〜「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。   In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), four random numbers “0” to “3” are assigned to the variation pattern B. For this reason, the rate at which the variation pattern B is selected when the jackpot is normally a big hit is 4% (= 4/100). In addition, since 11 random numbers “4” to “14” are assigned to the variation pattern C, the rate at which the variation pattern C is selected in the case of a normal jackpot is 11% (= 11). / 100). Also, since 32 random numbers “15” to “46” are assigned to the variation pattern D, the proportion of the variation pattern D being selected in the case of a normal jackpot is 32% (= 32). / 100). Further, since 53 random numbers from “47” to “99” are assigned to the variation pattern E, the proportion of the variation pattern E being selected in the case of a normal jackpot is 53% (= 53 / 100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Change pattern selection table for reach lose)
When determining that the jackpot game is not executed in the first special symbol determination, the main CPU 101 determines whether or not to perform an effect with reach based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the variation pattern random number. select. Specifically, whether to select any variation pattern from the variation pattern group in which the effect with reach is performed or whether to select any variation pattern from the variation pattern group in which the effect without reach is performed. decide. Here, when it is selected to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17C).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」〜「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」〜「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」〜「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the normal game state and selects to perform the effect with reach, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the design random number, and the reach random number is “0” to If any of “39”, the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the variation pattern selection table for reach loss. If the obtained variation pattern random number is any one of “40” to “69”, the variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern H from the variation pattern selection table for reach lose. To do. If the obtained variation pattern random number is any of “70” to “89”, the variation pattern I is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern I from the variation pattern selection table for reach lose. To do. If the obtained variation pattern random number is any one of “90” to “99”, the variation pattern J is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern J from the variation pattern selection table for reach lose. To do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」〜「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」〜「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。   In the variation pattern selection table for reach-losing (see FIG. 17C), 40 random numbers “0” to “39” are assigned to the variation pattern G. For this reason, when the reach effect is performed to notify the loss, the ratio of the variation pattern G being selected is 40% (= 40/100). In addition, since 30 random values of “40” to “69” are assigned to the variation pattern H, when the reach effect is performed and the loss is notified, 30% (= 30/100). In addition, since 20 random numbers from “70” to “89” are assigned to the variation pattern I, the rate at which the variation pattern I is selected when performing the reach effect to notify the loss is as follows: 20% (= 20/100). In addition, since 10 random numbers of “90” to “99” are assigned to the variation pattern J, the ratio of the variation pattern J being selected when performing the reach effect to notify the loss is as follows: 10% (= 10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。   The main CPU 101 refers to one of the variation pattern selection tables in the variation pattern selection table illustrated in FIG. 17 based on the determination result on whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. Then, one of the variation patterns is selected from the plurality of variation patterns.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。   Although not shown in the figure, a variation pattern selection table for non-reach loss used for notifying reach without performing a reach effect is also prepared, and the main CPU 101 must execute a jackpot game. If the decision is made and the non-reach effect is selected, the fluctuation pattern is 3 seconds, the fluctuation time is 8 seconds, depending on the number of holds when the fluctuation display of the first special symbol is started. One of the fluctuation patterns and the fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds are selected.

また、図17(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。   Further, as is clear from the comparison of the fluctuation pattern selection tables in FIGS. 17A to 17C, the fluctuation time when each fluctuation pattern is selected except for the fluctuation pattern A corresponds to the effect contents. . For example, when the variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for probability variation jackpot, when the variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for normal jackpot, the variation pattern G is selected from the variation pattern selection table for reach loss In this case, the change time of the special symbol is 20 seconds and only the normal reach is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the effects until just before the hit notification effect or the lose notification effect is made common and the subsequent effects are made according to the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図17(A)〜(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。   On the other hand, in other embodiments, even if the contents of the performance until immediately before the winning notification are common for the three selection tables illustrated in FIGS. The variation time may be varied.

図17に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図17(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図17(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。   The following can be said from the description of the three variation pattern selection tables illustrated in FIG. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probabilistic big hit or a normal big hit, generally, a fluctuation pattern with a long variation time tends to be selected, and a variation pattern with a short variation time tends to be difficult to select (see FIG. 17 (A) and (B)). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is lost and the reach effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and it is easy to select a variation pattern with a short variation time (see FIG. 17 (C)). From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the hit notification effect, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier the loss notification effect is to be performed. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SPSP reach via the character SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and only the normal reach effect is performed. When the time required for a long reach effect is relatively short, it can be said that the loss notification effect is easily executed. That is, instead of being notified of the winning in the normal reach production, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or from normal reach to character SP reach to SPSP reach. It can be said that the jackpot reliability is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<About bumping effects in the normal gaming state>
The following can be said about the bumping effect performed in the normal gaming state. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, the ratio at which the bumping effect is executed is 10%, which is the same as the percentage in which the fluctuation pattern A is selected with reference to the probable big hit variation pattern selection table. (= 10/100). On the other hand, in the normal big hit variation pattern selection table and the reach loss variation pattern selection table, there is no variation pattern in which a bumping effect is performed (see FIGS. 17B and 17C).
For these reasons, the hit effect in the normal gaming state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and that it will surely shift to the probable game state after the jackpot game ends. It can be said that it is a promising jackpot notice. That is, according to the present embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished (here, 100%) is controlled in the short-time game state. There is a feature that it is higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Also, in the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 17A), when attention is paid to the variation pattern A having the shortest variation time of 5 seconds, the abrupt production is associated as the production content. Other effects are not associated. From this, it is clear that when the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern A is selected, the bumping effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a probability of 100%. It is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。   In addition, the ratio which the probability variation jackpot occupies with respect to the jackpot concerning the first special symbol determination is 60% (= 5% + 55%) (see FIG. 6B). In addition, the rate at which the abrupt effect is executed when the probability variation is a big hit is 10% (= 10/100). For this reason, when viewed as a whole when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is 6% (= 0.6 × 0.1 × 100). .

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。   In the present embodiment, a description will be given of a case where, when the hit effect is executed in the normal game state, the game state is shifted to the probability change game state with a probability of 100% after the jackpot game is finished. When the game is executed, the probability of transitioning to the probable game state after the jackpot game is set to a value less than 100% so that the game can be controlled in the short-time game state with a certain probability (for example, 20%) after the jackpot game ends. May be. In this case, when the hit effect is executed, the probability of shifting to the probability-changing gaming state may be higher than the probability of shifting to the short-time gaming state, these probabilities may be the same, or the probability-changing gaming The probability of transition to the state may be lower than the probability of transition to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   Further, in the present embodiment, a case where the bumping effect is always executed when the variation pattern A is selected is described, but in another embodiment, the bumping effect is not performed even when the variation pattern A is selected. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern A is selected, the probability that the impact effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In the present embodiment, the probability that the variation pattern A is selected and the bumping effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。   The hit effect is an effect that functions as a probable jackpot notice. In this embodiment, after the hit effect is executed, a 16R jackpot game is executed and a 6R jackpot game is executed. There are cases. On the other hand, in another embodiment, when a hit effect is executed, a configuration is adopted in which a 16R jackpot game is executed while a 6R jackpot game is not executed. Also good. In other words, the sudden effect may be executed in the case of 16R probability change, and the sudden effect may not be executed in the case of 6R probability change.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図13(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About the successful capture>
In the present embodiment, the character SP reach may be executed in the normal gaming state, while the character SP reach is not executed in the probability variation gaming state. For this reason, the successful take-off effect (see, for example, FIG. 13 (H)) that may be executed during the character SP reach may be referred to as a dedicated effect dedicated to the normal game state, which is not performed in the probability variation game state. it can. The following can be said about the successful take-off effect, which is a special effect in the normal gaming state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
When the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot, the ratio of the variation pattern C in which the successful capture effect is performed is selected from the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17A) is 8% (= 8/100). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot, the rate at which the variation pattern C in which the successful capture effect is performed is selected from the regular jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B) is 11%. (= 11/100). In the reach-losing variation pattern selection table (see FIG. 17C), although a variation pattern H in which a capture failure effect is performed is prepared, a variation pattern in which a capture success effect is performed is not prepared. The same applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is losing and an effect without reach is performed.
From these facts, it can be said that the successful stealing directing is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Further, as is apparent from the notations of the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17A) and the variation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 17B), the successful take effect is the first special The jackpot relating to the symbol determination can be executed both in the case where the jackpot is a probability variation jackpot and in the case where the jackpot is a normal jackpot. That is, when the winning notification effect is performed following the successful take effect, the game may be controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is ended, or the game may be controlled in the normal gaming state. From this, it can be said that the successful take-off effect is an effect that does not suggest the game state after the end of the jackpot game, while notifying that the jackpot game will be executed. The player cannot determine whether the game is controlled in the probabilistic gaming state after the jackpot game is finished or the game is controlled in the normal gaming state at the stage where the successful take-off effect is performed. You can enjoy the game while expecting to be controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
Note that the probability variation jackpot occupies 60% with respect to the jackpot related to the first special symbol determination, and the variation pattern in which the successful capture effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17A). The rate at which C is selected is 8%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probabilistic gaming state after the successful winning game is performed and the jackpot game ends is 4.8% (= 0.6 × 0.08 × 100).
On the other hand, the ratio of the normal jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 40%, and the variation pattern in which the successful take-off effect is performed with reference to the variation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 17B). The rate at which C is selected is 11%. For this reason, the probability that the game is controlled in the normal gaming state after the successful winning game is performed and the jackpot game ends is 4.4% (= 0.4 × 0.11 × 100).
For these reasons, when a successful take-off effect is executed, there are cases where the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished, and the game is controlled in the normal game state. Is slightly higher than the latter probability.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Further, in the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 17A), when attention is paid to the variation pattern C whose variation time is 40 seconds, the capture success effect is associated with the effect content, There is no production that is not associated with a successful production. From this, it is clear that when the determination result of the first special symbol determination is a probable jackpot and the variation pattern C is selected, the successful capture effect that functions as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. is there.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Further, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17 (B)), when attention is paid to the variation pattern C whose variation time is 40 seconds, the successful capture effect is associated with the effect content, There is no production that is not associated with a successful production. From this, it is clear that even when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot and the variation pattern C is selected, the successful takeover effect that functions as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. is there.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, a case where a capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected will be described. However, in another embodiment, even if the variation pattern C is selected, the capture success effect is not performed. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern C is selected, the probability that the capture success effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In another embodiment, a configuration may be employed in which a successful take-off effect is executed when a probable big hit, whereas a successful take-off effect is not executed when a normal big win. That is, the successful take-off effect may be an exclusive effect for the probable big hit similar to the hit effect in the present embodiment. Conversely, a configuration in which a successful take-off effect is executed in the case of a normal jackpot, whereas a successful take-off effect is not executed in the case of a promising big hit may be adopted.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図18は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Change pattern selection table to be used in the probable game state]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used for processing for selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。   The main ROM 102 includes a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18A) and a normal jackpot variation as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state. A pattern selection table (see FIG. 18B) is stored. Here, the variation pattern selection table for probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is “probability variation jackpot” in the probability variation gaming state. The The normal jackpot variation pattern selection table is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is “normal jackpot” in the probability variation gaming state. . A variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost is also prepared, but is not shown.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図18(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図18では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Fluctuation pattern selection table for probability variation jackpot)
As illustrated in FIG. 18A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the second special symbol is associated with the variation pattern random number. In FIG. 18, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern Specific production contents, a range that the variation pattern random number can take, and a ratio at which each variation pattern is selected are also shown.

図18(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」〜「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。   As shown in FIGS. 18A and 18B, the range that the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the second special symbol can be set to “0” to “99”. When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the probability variation gaming state and selects 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or symbol random number is “ If it is one of “0” to “29”, the variation pattern L is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern L from the variation pattern selection table for probability variation big hit. If the obtained variation pattern random number is any one of “30” to “79”, the variation pattern M is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern M from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “80” to “99”, the variation pattern N is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern N from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」〜「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。   In the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 18A), 30 random values “0” to “29” are assigned to the variation pattern L. For this reason, the rate at which the variation pattern L is selected when the probability variation is a big hit is 30% (= 30/100). In addition, since 50 random numbers “30” to “79” are assigned to the variation pattern M, the proportion of the variation pattern M selected when it is a probable variation is 50% (= 50). / 100). In addition, since 20 random numbers “80” to “99” are assigned to the variation pattern N, the rate at which the variation pattern N is selected when the probability variation is big is 20% (= 20). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the probability variation game state, and the 8R normal is selected as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the symbol random number is “0” to “99”. Is selected, the variation pattern O is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern O from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18B). In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18B), since 100 random numbers from “0” to “99” are assigned to the variation pattern O, the normal jackpot The rate at which the variation pattern O is selected is 100% (= 100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図18に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。   When the main CPU 101 determines in the second special symbol determination that the jackpot game is to be executed, the main CPU 101 selects one of the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 18 according to the type of the jackpot. Referring to, a variation pattern is selected from a plurality of variation patterns.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図18(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<About bumping effects in the probable gaming state>
The following can be said about the bumping effect performed in the probable gaming state. That is, when the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, the rate at which the bumping effect is executed is determined by the fluctuation pattern L referring to the probable big jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18A). It is 30% (= 30/100) which is the same as the selected ratio. On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18B), there is no variation pattern in which a bumping effect is performed (see FIG. 18B). The same applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost. For these reasons, the bumping effect in the probable gaming state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and that it will surely shift to the probable gaming state after the jackpot game ends. It can be said that it is a promising jackpot notice.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Also, in the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 18 (A)), when focusing on the variation pattern L with the shortest variation time of 5 seconds, the abrupt production is associated with the production content. Other effects are not associated. From this, it is clear that when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern L is selected, the bumping effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a probability of 100%. It is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。   Note that the probability that the probability variation jackpot occupies the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the proportion that the sudden presentation effect is executed in the case of the probability variation jackpot is 30% as described above. For this reason, when viewed as a whole when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100). .

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。   In the present embodiment, a description will be given of a case in which, when the bumping effect is executed in the probability-changing gaming state, the game transitions to the probability-changing gaming state with a probability of 100% after the jackpot game is finished. When the game is executed, the probability of shifting to the probability change game state after the jackpot game ends may be set to a value less than 100% so that the game can be controlled in the normal game state after the jackpot game ends. In this case, when the hit effect is executed, the probability of shifting to the probability-changing gaming state may be higher than the probability of shifting to the short-time gaming state, these probabilities may be the same, or the probability-changing gaming The probability of transition to the state may be lower than the probability of transition to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where a bumping effect is always performed if the fluctuation pattern L is selected, in other embodiment, even if the fluctuation pattern L is selected, the bumping effect is not performed. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern L is selected, the probability that the presentation effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in this embodiment, the probability that the variation pattern L is selected and the bumping effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図18(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図18(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About rebirth production>
As is clear from the notation of FIG. 18A, when the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, a revival effect (see FIG. 8J) is executed as the variation pattern of the second special symbol. The variation pattern N may be selected. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, as is apparent from the notation of FIG. 18B, a variation pattern in which a rebirth effect is performed is selected as the variation pattern of the second special symbol. It will never be done. The same applies to the case where the determination result of the second special symbol determination is lost. From these facts, it can be said that the resurrection effect performed in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot notice in the same manner as the sudden impact effect.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。   In addition, when the variation pattern L is selected, the struck effect is executed, but the revival effect is not executed. When the variation pattern N is selected, the revival effect is executed, but the bumping effect is not executed. From these facts, it can be said that the bumping effect and the resurrection effect in the probability variation gaming state are prohibited so that both are not performed within the same variation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。   Although not shown in FIG. 7, for example, at the end of SPSP reach, it is possible to execute a resurrection effect that pseudo-stops the three decorative symbols of the same pattern after pretending to be lost, even in the normal gaming state, This revival effect is subject to the same prohibition as in the probability variation gaming state so that when the variation pattern A is selected, it is not executed together with the bumping effect within the same variation.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
Note that the probability variation jackpot occupies 60% with respect to the jackpot related to the second special symbol determination, and the variation pattern N in which the revival effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 18A). The percentage at which is selected is 20%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the revival effect is performed and the jackpot game ends is 12% (= 0.6 × 0.2 × 100).
On the other hand, with reference to the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 18A), the ratio of the variation pattern L in which the impact effect is performed is 30%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probability variation gaming state after the hitting effect is performed and the jackpot game is over is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100).
From these facts, it can be said that when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is higher than the probability that the restoration effect is executed.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   In the present embodiment, the case where the revival effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described. However, in another embodiment, the revival effect may not be performed even if the variation pattern N is selected. You may employ | adopt the structure called. That is, when the variation pattern N is selected, the probability that the restoration effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In this embodiment, the probability that the variation pattern N is selected and the revival effect is executed is set higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. In other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a revival effect is always executed when the variation pattern N is selected regardless of the type of probability variation jackpot in the probability variation gaming state, but in other embodiments, the 16R probability variation is performed. In the case of, the revival effect can be executed, while in the case of 8R probability change or 4R probability change, the revival effect may not be executed. That is, the revival effect may function as a jackpot notice dedicated to the 16R probability change.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図19は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[7 Symbol Reach Reliability (Normal Game State)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state. FIG. 19A is a diagram showing a normal-time reach reach selection symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “losing”.

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the same decorative design is falsely stopped in the left column and the right column and a reach is established, a predetermined reach effect is performed, but the “final reach symbol” is a hit notification effect Or the reach design displayed in the reach production performed just before a loss notification production is performed. For example, when the normal reach is performed and the hit notification effect or the loss notification effect is performed, the reach symbol displayed during the normal reach corresponds to the final reach symbol. Further, when the normal reach develops to the SPSP reach via the character SP reach, and the hit notification effect or the lose notification effect is performed following the SPSP reach, the reach pattern displayed during the SPSP reach effect is displayed. Corresponds to the final reach symbol.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is lost, the sub reach 131 displays the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number in the normal state. The final reach symbol is selected by reading from the lose reach symbol selection table (see FIG. 19A).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。   In the present embodiment, the range that the reach symbol selection random number can take is set to “0” to “99”. In the normal lose reach reach selection table (see FIG. 19A), 12 random numbers are respectively provided for 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols. Assigned. Also, 10 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random values are assigned to 7 symbols. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is a loss, the rate at which 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 5 symbol, 6 symbol, 8 symbol, or 9 symbol is selected as the final reach symbol is 12%. (= 12/100), the ratio at which 3 symbols are selected is 10% (= 10/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 6% (= 6/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 19B is a diagram showing a normal 16R probability variation jackpot reach design selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol. If the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the sub CPU 131 normally selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The last reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for time 16R probability variation big hit (see FIG. 19B).

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。   In the normal 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19B), 44 random numbers are assigned to 7 symbols, and 7 random numbers are assigned to the other decorative symbols. A numeric value is assigned. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the proportion of 7 symbols selected as the final reach symbol is 44% (= 44/100), and other decorative symbols are selected. The ratio is 7% (= 7/100) in all cases.

図19(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 19C is a diagram showing a normal 6R normal jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the sub reach 131 normally selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. At time 6R, the final reach symbol is selected by reading from the normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19C).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。   In the normal 6R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19C), random numbers are not assigned to odd symbols. This is because odd symbols function as probability variation symbols. On the other hand, 25 random numbers are allotted to even symbols. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the proportion of each even symbol selected is 25% (= 25/100), and the proportion of odd symbols selected is 0. %.

図19(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図19(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。なお、「16R確変」である場合には必ずリーチ図柄として7図柄が選択されてもよい。
From the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 19A to 19C, the following can be said. In other words, in the normal-time reach symbol selection table (see FIG. 19A), six random numbers are assigned to seven symbols, and the determination result of the first special symbol determination is “lost”. In this case, 7 symbols are selected as reach symbols at a rate of 6%. This means that even if reach is established with 7 symbols, a loss notification effect may be performed later.
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”, seven symbols are not selected as the reach symbol (see FIG. 19C), but the determination of the first special symbol determination When the result is “16R probability variation”, 7 symbols are selected as the reach symbol at a high rate of 44%.
As described above, when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, it is easy to select 7 symbols as the reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is “lost”. Since it is difficult to select 7 symbols as the reach symbols, it can be said that the 7 symbol reach in which the reach is established with the 7 symbols in the normal gaming state is an effect having a relatively high jackpot reliability. In the case of “16R probability variation”, 7 symbols may be selected as the reach symbol.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   As is apparent from the notation of FIG. 19B, even if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, an odd symbol other than an even symbol or a seven symbol may be selected as a reach symbol. However, when these reach symbols are selected, the promotion effect (first half) and the promotion success effect described above based on FIG. 11 are performed, and finally a hit notification effect in which “777” doublets are aligned. Is done. For this reason, as illustrated in FIG. 11B, even if three decorative symbols other than the seven symbols are pseudo-stopped, the player can enjoy the game without losing the expectation for the 16R probability variation jackpot. .

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図20は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図20(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[7 Symbol Reliability (Probability Game State)]
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state. FIG. 20A is a diagram showing a reach change symbol selection table for probability change referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “losing”.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, since the reach effect other than the battle reach is not performed in the probability variation gaming state, the reach symbol displayed during the battle reach corresponds to the final reach symbol in the probability variation gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is lost, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is being changed. The final reach symbol is selected by reading from the lose reach symbol selection table (see FIG. 20A).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。   In the probability change reach symbol selection table (see FIG. 20A), 15 random numbers are assigned to 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols, respectively. . In addition, 5 random numbers are assigned to 3 symbols and 5 symbols, respectively. And the random number value is not assigned to 7 symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a loss, the ratio of selecting one symbol, two symbols, four symbols, six symbols, eight symbols, or nine symbols as the final reach symbol is 15% (= 15 The ratio at which 3 or 5 symbols are selected is 5% (= 5/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 0% (= 0/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 19B is a diagram illustrating a reach symbol selection table for probability variation 16R probability variation jackpot that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the sub reach 131 changes the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the medium 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20B).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。   In the probability variation 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20B), 50 random numbers are assigned to 7 symbols, and 16 random values are assigned to 3 symbols. 10 random numbers are assigned to 5 symbols. Four random numbers are assigned to the other reach symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the proportion of 7 symbols selected as the final reach symbol is 50% (= 50/100), and the proportion of 3 symbols selected is 16% (= 16/100), the rate at which 5 symbols are selected is 10% (= 10/100), and the rate at which other decorative symbols are selected is 4% (= 4 / 100).

図20(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 20C is a diagram illustrating a probability variation 8R normal jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol. If the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the sub reach 131 changes the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the medium 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20C).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。   In the probability changing 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20C), random numbers are not assigned to odd symbols. On the other hand, 40 random numbers are assigned to 4 symbols, and 20 random numbers are assigned to all other even symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the proportion of the four symbols selected is 40% (= 40/100), and the proportion of the other even symbols selected is any. 20% (= 20/100), and the proportion of odd-numbered symbols selected is 0%.

図20(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
From the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 20A to 20C, the following can be said. That is, in the probability changing 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20 (C)), random numbers are not assigned to the seven symbols, but the probability changing 16R probability jackpot reach symbol selection table (FIG. 20 ( In B), 50 random numbers are assigned to 7 symbols. In the reach change selection table for probability change losing (see FIG. 20A), no random value is assigned to 7 symbols.
For these reasons, if a reach is established with 7 symbols in the probability variation gaming state, no loss will be notified after that, and the three decorative symbols showing the “777” double-eyed stop will be informed. Is done. In this sense, the 7 symbol reach in which the reach is established with 7 symbols in the probabilistic gaming state can be regarded as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and the 7 symbols are aligned. Is a special effect of 16R probability variation, it can be said that the 7 symbol reach in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot notice.

なお、図20(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。   As is clear from the notation in FIG. 20B, even if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, an odd symbol other than an even symbol or a seven symbol may be selected as a reach symbol. However, when these reach symbols are selected, a promotion effect similar to the promotion effect that is performed in the normal gaming state is performed, and a hit notification effect is finally performed in which all the “777” double eyes are aligned. Is called.

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図20に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[Changes in reliability of 7 symbol reach]
As is clear from the description of the 7 symbol reach based on FIG. 19, the 7 symbol reach in the normal gaming state can be executed regardless of whether the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Although the jackpot reliability is relatively high, the jackpot reliability is less than 100%. On the other hand, as is clear from the description of the 7 symbol reach based on FIG. 20, the 7 symbol reach in the probability variation gaming state can be executed when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”. However, it is an effect with a big hit reliability of 100% that is not executed in the case of “losing”. As is clear from these facts, even in the same 7 symbol reach, there is a difference in the jackpot reliability depending on the gaming state, and the gaming state changes from the normal gaming state to the probability variation gaming state. The jackpot reliability changes from a value less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。   Note that the 7 symbol reach as a jackpot notice with a jackpot reliability of 100% is a special effect in the probability variation gaming state, and in the normal game state, a jackpot notice (for example, a bumping effect) different from this 7 symbol reach is performed. Is called.

[各種の大当たり予告について]
以下、図21〜図23及び図25〜図28を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図21は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図22は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図23は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図25は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図26は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図27は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[Various jackpot notices]
Hereinafter, various jackpot notices that can be executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 21 to 23 and 25 to 28. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining various jackpot notices. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the premier character effect. FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of rainbow title display. FIG. 25 is a screen diagram showing a specific example of rainbow-colored character display. FIG. 26 is a screen diagram illustrating a specific example of cut-in performed in response to an operation. FIG. 27 is a schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one notification. FIG. 28 is a screen diagram illustrating a state in which the premier character effect is performed a plurality of times within the same variation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。   The gaming machine 1 of the present embodiment has a premium character effect, a rainbow title display as a jackpot notice, in addition to the above-mentioned bumping effect and successful capture effect in the normal gaming state, the bumping effect in the probability-changing gaming state, and the 7 symbol reach. Rainbow-colored cut-in, rainbow-colored character display, and one-shot notification can be executed.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図22参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図22には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図22(A)参照)や、SPSPリーチ中(図22(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Outline of Premier Character Production>
The premier character effect (see FIG. 22) is an effect of displaying an effect image indicating a specific character (hereinafter referred to as “premier character”) on the liquid crystal screen 5 and outputting the sound of the premier character from the speaker 24. FIG. 22 illustrates a state in which a spear character is displayed as a premier character, and that the spear character utters a voice “Do your best!”. This premier character production has a plurality of execution timings within the same variation. For example, the premier character production is executed during the contention production in the character SP reach (see FIG. 22A) or during the SPSP reach (see FIG. 22B). Is possible. This premier character does not appear when the determination result of the special symbol determination is “losing”.

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。   Note that the number of types of premier characters is not limited to one, but multiple types of premier characters can be prepared to display one of the premier characters or display multiple premier characters at the same time. Also good. The premier character may be any character as long as it does not appear when the determination result of the special symbol determination is “losing”.

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図23(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F−1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図23(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Outline of rainbow title display>
The rainbow title display (see FIG. 23) is an effect of displaying the reach title displayed on the liquid crystal screen 5 with rainbow characters when a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach is started. This rainbow title display also has a plurality of execution timings within the same variation. In FIG. 23 (A), the reach title “Take back the treasure chest!” Is displayed in rainbow-colored characters prior to the start of the contention effect (see FIG. 7 (F-1)) with the character SP reach. The state of being done is illustrated. FIG. 23B illustrates a state in which the reach title “Destroy enemy boss!” Is displayed in rainbow characters at the start of SPSP reach.

なお、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際にこの虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる(図24参照)。図24は、青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図24(A)及び(C)に例示する青色タイトル表示では、リーチタイトルが青色の文字で表示され、図24(B)及び(D)に例示する赤色タイトル表示では、リーチタイトルが赤色の文字で表示される。なお、上記3種類のタイトル表示は何れも画面全体に表示される画像であり、画面全体に対する表示領域が広い画像である。   In addition, when this rainbow title display is not performed when a specific reach production such as character SP reach or SPSP reach is started, a blue title display for displaying the reach title in blue characters, or a reach title in red characters A red title is displayed (see FIG. 24). FIG. 24 is a screen diagram showing a specific example of blue title display and red title display. In the blue title display illustrated in FIGS. 24A and 24C, the reach title is displayed in blue characters, and in the red title display illustrated in FIGS. 24B and 24D, the reach title is in red characters. Is displayed. Note that the above three types of title display are images displayed on the entire screen, and are images having a wide display area with respect to the entire screen.

ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。   Here, the blue title display is a title display indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 10%), and the red title display indicates that the jackpot reliability is relatively high. It is a title display (for example, a big hit reliability of 30%). These two types of title display (blue title display and red title display) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “lost”. In contrast, the rainbow color title display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “lost”. It is different from the above two types of title display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。   In this embodiment, the case where the title display itself is performed in the normal gaming state but not in the probability variation gaming state will be described. However, even in the probability variation gaming state, for example, a similar title display or rainbow is targeted for battle reach. Color title display may be performed. Further, the color of the title display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold. Also, a specific pattern may be displayed around the title to function as a jackpot notice.

なお、タイトル表示を表示する前に、青色タイトル表示、赤色タイトル表示、虹色タイトル表示の順に画面全体に対する表示領域が小さい態様で表示した後、これらの画像をスクロール表示して何れのタイトル表示が実際に表示されるかを期待させる演出を実行してもよい。   Before displaying the title display, after displaying the blue display, red display, and rainbow title display in the order that the display area for the entire screen is small, these images are scrolled to display any title display. You may perform the production which expects whether it is actually displayed.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図25参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図25(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図25(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Outline of Rainbow Character Display>
In the rainbow character display (see FIG. 25), characters displayed during a specific reach production such as character SP reach or SPSP reach (for example, lyrics displayed when a specific music is played) are displayed as rainbow characters. It is an effect displayed in color. FIG. 25A shows a state in which characters displayed during the contention effect in the character SP reach are displayed in rainbow colors. FIG. 25B shows a state in which characters displayed during SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。   When this rainbow-colored character display is not performed, blue character display for displaying characters in blue during the reach effect or blue character display for displaying characters in red during the reach effect may be performed. Here, the blue character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability is 15%), and the red character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively high. (For example, the jackpot reliability is 40%). Character display of these two types of colors can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “lost”. In contrast, the rainbow-colored character display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “lost”. It is different from the above two types of character display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。   In the present embodiment, the case where the character display itself is performed in the normal gaming state but not in the probability variation gaming state will be described, but even in the probability variation gaming state, for example, the same blue character display for battle reach, Red character display and rainbow color character display may be performed. The color of the character display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図26参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図26(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図26(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図26(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow cut-in>
The rainbow cut-in (see FIG. 26) is an effect in which the operation-compatible effect described above based on FIG. 10 is performed using a rainbow effect image. In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, at the end of the SPSP reach, the operation promotion effect described above based on FIG. 10 (H) is performed (see FIG. 26 (A)). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, a blue cut-in (see FIG. 5) that superimposes a cut-in image with a blue effect on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is displayed. 26 (B)) is performed, and red cut-in (see FIG. 26 (C)) is performed in which a cut-in image with a red effect is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. There are cases. Here, the blue cut-in is considered to have a jackpot reliability of 10%, while the red cut-in has a jackpot reliability of 60%. When these two cut-ins are compared, Based on the difference between the color of the effect on the cut-in image and the number of characters included in the cut-in image, the player has a higher probability of jackpot reliability for the red cut-in than for the blue cut-in. Can be easily recognized.

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。なお、ハズレの場合は必ず青カットインが実行され、大当たりの場合は赤カットイン又は青カットインが実行されてもよい。   Note that these blue cut-in and red cut-in can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “losing”. There is a feature that it is easy to execute when the determination result of the special symbol determination is “losing” and difficult to execute when it is “big hit”. On the other hand, red cut-in has a feature that it is easy to execute when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and difficult to execute when “losing”. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots of 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal are prepared as jackpots related to the first special symbol determination, but the blue cut-in and red cut-in are When the determination result of the first special symbol determination is “big jackpot”, it can be executed regardless of the type of jackpot. Note that a blue cut-in may be executed in the case of a loss, and a red cut-in or a blue cut-in may be executed in the case of a big hit.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図26(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図26(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability change”, when the player operates the upper key or the lower key of the effect key 27, the rainbow cut-in (see FIG. 26D). ) May be performed. This rainbow cut-in is an effect of superimposing and displaying a cut-in image with an rainbow effect on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5, and as illustrated in FIG. This is an effect that does not occur unless the player operates the up key or the down key within the effective period in the situation where the operation promotion effect that prompts the operation 26 is performed.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。   When the sub CPU 131 acquires information indicating that the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation” from the game control board 100 and sets an effect pattern for performing an operation promotion effect during the SPSP reach. In addition, it is also set whether the rainbow cut-in occurs when the up key or the down key is operated. For example, it may be set to generate a rainbow cut-in when the up key is operated while generating a blue cut-in or a red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set that a blue cut-in or a red cut-in is generated when the up key is operated while a rainbow cut-in is generated when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。   The rainbow cut-in may be executed when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, but may be executed when the determination result is “lost”. Absent. For this reason, the jackpot reliability of the rainbow cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。   In addition, the rainbow cut-in in the present embodiment is a dedicated effect related to 16R probability variation. For this reason, even if the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, if the type is “6R probability variation” or “6R normal” which is not “16R probability variation”, the up key is used within the effective period. Or even if the down key is operated, the rainbow cut-in does not occur. For this reason, even if the rainbow cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting “6R probability change” or “6R normal”.

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute cut-in in any of a plurality of effect modes, and cut-in in any one of the effect modes (the present embodiment). Then, “rainbow cut-in”) can be executed as a jackpot notice.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。   When it is determined that the gaming machine 1 executes the jackpot game, there are a time when the blue cut-in is executed, a time when the red cut-in is executed, and a time when the rainbow color cut-in is executed. That is, in the case of jackpot, any cut-in of the three cut-ins can be executed. On the other hand, when it is determined not to execute the jackpot game, there is a time when the blue cut-in is executed and a time when the red cut-in is executed, but there is no time when the rainbow color cut-in is executed. . This is why the rainbow-colored cut-in functions as a jackpot notice that gives a definite notice of the execution of the jackpot game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。   In this embodiment, the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, and if the key assigned by the sub CPU 131 among the up key and the down key is operated within the effective period, 100% A case where rainbow cut-in occurs with probability will be described. On the other hand, in another embodiment, in the above situation, when the assigned key is operated, an effect lottery using a random number for determining whether or not to generate a rainbow cut-in The rainbow color cut-in may be generated only when this effect lottery is won. Note that the winning probability may be 50%, for example. Thus, even if the necessary conditions for generating the rainbow cut-in were satisfied, the rainbow cut-in did not occur by preventing the rainbow cut-in from being generated at a certain rate. Even in this case, the player can continue to have the desire of “16R probability change”.

また、本実施形態の遊技機1では、図26(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図27参照)が発生する場合がある。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination is obtained when the left key or the right key of the effect key 27 is operated during the effective period of the operation promotion effect in FIG. On the condition that it is “16R probability change”, there is a case where one notification (see FIG. 27) described later occurs.

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, a case where rainbow color cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow effect is applied to an effect image including three characters will be described. However, this embodiment is used for cut-in functioning as a jackpot notice. The display mode of the cut-in image to be performed is not limited to this. In another embodiment, for example, a cut-in that displays a cut-in image indicating a golden character may be executed as a jackpot notice.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定の演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定の演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1〜ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。   In addition, regarding the configuration in which the first effect mode and the second effect mode are executed in any one of a plurality of effect modes, in another embodiment, a step-up effect is performed as the predetermined effect. Can be considered. This step-up effect is an effect that can be developed in stages up to a predetermined number of steps with a predetermined number of steps (for example, “5”) as the upper limit. The step-up effect to be performed may be executed as a reliability suggesting effect that suggests the degree of reliability for the jackpot, and the step-up effect that finally develops to step 5 may be executed as the jackpot notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, since a configuration in which cut-in occurs at the end of SPSP reach is adopted, a change pattern with a relatively short change time of the first special symbol that does not perform SPSP reach is selected. If this happens, no cut-in occurs. On the other hand, in another embodiment, a configuration in which cut-in can occur at timings other than the last stage of SPSP reach is adopted. For example, a variation pattern such as variation pattern A or variation pattern B has a relatively short variation time. A rainbow cut-in may occur when the first special symbol is variably displayed.

(一発告知の概要)
一発告知(図27参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Outline of one announcement)
One notification (see FIG. 27) outputs a special effect sound that is not output when the determination result of the special symbol determination is “losing” from the speaker 24 and emits the panel lamp 25 and the frame lamp 37 in rainbow colors. It is a production to make.

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, this one-notification is an effect performed in the probability variation gaming state, but in other embodiments, one-notification may be performed even in the normal gaming state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図28(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premier character production in probable gaming state]
FIG. 28 is a screen diagram illustrating a state in which the premier character effect is performed a plurality of times within the same variation. In FIG. 28A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図28(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing of each hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is performed and high-speed scroll display of decorative symbols is started (see FIGS. 28A and 28B). .

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。   When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. If this happens, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図28(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図28(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。   That is, when a predetermined time elapses after the second special symbol variation display is started, a reach that gives a player's expectation that 3 symbols are pseudo-stopped in the left column and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column. The establishment effect is performed (see FIG. 28C). When this reach establishment effect is being performed, a premier character effect may be performed. In FIG. 28C, an effect image showing a girl character is displayed on the liquid crystal screen 5 and a premier character effect is output in which the voice of the girl character “Ganbare! The state of being is illustrated. In this case, a character different from the premier character (the character of the niece) appearing in the premier character production performed in the normal gaming state is displayed, but the character common to the character displayed in the premier character production in the normal gaming state is displayed. May be displayed. The same applies to the case where the premier character effect is executed at an execution timing other than the reach establishment effect.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図28(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図28(E)参照)。なお、図28(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。   In this way, after the premiere character effect is performed in accordance with the reach establishment effect, the reach is established when the decorative symbol common to the left symbol is pseudo-stopped in the right column (see FIG. 28D). When the reach is established, the title display for displaying the reach title related to the battle reach such as “Decisive Battle OOVS XXX” is performed. In this case, a premier character effect may also be performed (FIG. 28 ( E)). In FIG. 28 (E), the specific notation of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from that at the time of reaching the reach establishment, but the display position of the premier character is It may be the same as at the time of establishment.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図28(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図28(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図28(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。   In the final stage of the battle reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 28F). When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect is suggested that suggests that the player character has defeated the enemy character and won (see FIG. 28G). In this victory suggestion effect, the character “Destroy!” Indicating that the player character has defeated the enemy character is displayed and the sound is output, and the director 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol rows displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner indicating a double eye (see FIG. 28G). If the player does not perform an operation within the effective period, the victory suggestion effect is automatically executed at the timing when the effective period ends, but the determination result of the second special symbol determination is “8R normal ”, A defeat suggestion effect is performed according to the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図28(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図28(I)参照)。   When the victory suggestion effect is performed as described above, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed large in a pseudo-stopped state at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 28 (H)). ) With the main stop of the second special symbol, these three decorative symbols are fully stopped (see FIG. 28I).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。   In this way, not only in the normal game state but also in the probability variation game state, a plurality of premier character effects can be executed during the variable display of the second special symbol. Here, the case where the premier character effect is performed three times within the same variation of the second special symbol has been described as an example. However, the premier character effect may be performed twice within the same variation, and the same There may be a case where the premier character production is performed only once within the fluctuation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図21を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[About features of each jackpot notice]
Hereinafter, the features of each jackpot notice will be described with reference to FIG. During the fluctuation display of the first special symbol in the normal gaming state, as a jackpot notice for definite notice that the jackpot game will be executed, a rush effect, a successful capture effect, a premier character effect, a rainbow title display, Color cut-in and rainbow-colored character display can be executed.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図14参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effects in normal gaming state>
The hit effect in the normal gaming state is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach (see FIG. 14). This bumping effect is executed when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern A having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. (See FIG. 17 (A)). Note that, for the variation pattern A, there is no production pattern that does not perform the bumping effect, so the probability that the bumping effect is executed when the variation pattern A is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 21). Note that, unlike the premier character effect or the like, this hit effect has a feature that only one execution timing is prepared and appears only immediately after the start of the variation of the first special symbol in the normal gaming state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。   In addition, the variation pattern A selected when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation big hit” is associated with the bumping effect in the table stored in the sub-ROM 132, but normally Among the variation patterns defined in the big hit variation pattern selection table, there is no variation associated with the hit effect (see FIG. 17B). For this reason, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the jackpot game. That is, when a hit effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチの実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が必ず実行される上に、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called “next notice” may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)), but this “next notice” suggests execution of SPSP reach. It is a production to do. On the other hand, the bumping effect is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach. For this reason, when the “next notice” is performed during the variation display of the first special symbol, the abrupt effect is not executed. The same applies to the case where an effect or the like suggesting the establishment of reach is performed. In addition, since the “next notice” is not performed when it does not develop to SPSP reach, it is not necessarily executed during normal reach, but there is a production route that develops from normal reach to SPSP reach. Once the reach is established, the bumping effect will not be executed after that, so when the “next notice” is executed, the bumping effect will not be executed, compared to the bumping effect. Thus, it can be said that other reliability suggesting effects (for example, title display) are always executed, and other jackpot notices (for example, rainbow title display) are easily executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。   Further, when the variation pattern A is selected, the effective period is not set, and when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is irrelevant. At the end, there will be a production. For this reason, it can be said that the hit effect is a jackpot notice that can achieve an extremely high effect because the game is executed at an unexpected timing.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図13(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of successful capture in normal gaming state>
The successful take-off effect is a jackpot notice executed when the determination result of the first special symbol determination is “probable jackpot” or “normal jackpot” and the variation pattern C is selected (FIG. 17A and FIG. 17). (See (B)). In addition, since the variation effect pattern in which the successful capture effect is not performed is not prepared for the variable pattern C, the probability that the successful capture effect is executed when the variable pattern C is selected is the present embodiment. 100% (see FIG. 21). Note that the successful take-off effect is a special effect for the character SP reach, and is therefore only executed during the character SP reach. Further, the successful take effect has a feature that a jackpot notification is performed immediately after the successful take effect is executed (see FIGS. 13A, 13H, and 13I). In other words, when the successful take effect is performed, the jackpot notification is performed in the character SPSP reach without the reach effect being developed from the character SP reach to the SPSP reach (see FIG. 7).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。   The capture success effect is a dedicated effect for the variation pattern C. For this reason, when the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol, and the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the successful capture effect is performed together with the sudden effect. Absent. The same applies to other jackpot notices not associated with the variation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   The variation pattern C can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIGS. 17A and 17B). . For this reason, if a hit notification effect is executed immediately after the successful take effect and a jackpot game is performed, after the jackpot game ends, the game is controlled in the probability variation game state, or the game is controlled in the normal game state There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。   Further, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the probability change game state, the successful take effect is also not executed in the probability change game state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Characteristics of Premier Character Production in Normal Game State>
In this embodiment, the premier character production may appear in all reach production such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, when the variation pattern A is selected, since the jackpot notice other than the bumping effect is not executed, the premier character effect is the variation pattern of the first special symbol for the jackpot, It can be said that this is a jackpot notice that can be executed when a variation pattern other than the variation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5〜40%の範囲に収まる値に設定されている(図29参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。   The execution probability of the premier character effect varies depending on which change pattern is selected as the change pattern of the first special symbol for jackpot, but in this embodiment, the execution probability of the premier character effect is 5 The value is set within a range of ˜40% (see FIG. 29). For this reason, it can be said that it is a jackpot notice with a lower execution probability than the bumping effect executed when the variation pattern A is selected and the successful take-off effect executed when the variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図22に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。   Note that, as described above with reference to FIG. 22, the premier character effect may appear multiple times within the same variation, and in this embodiment, the premier character effect is 1 within the same variation of the first special symbol. There are a case where it is performed twice, a case where it is performed twice, and a case where it is performed three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns B to E capable of executing the premier character effect can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (FIG. 17). (See (A) and (B)). For this reason, if a jackpot game is performed after the premiere character performance is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state and the game is controlled in the normal game state. May be.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC〜Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow title display in normal gaming state>
The rainbow title display is a jackpot notice that displays the reach title related to the character SP reach or SPSP reach in rainbow color, and the change patterns C to E associated with the change patterns in which the character SP reach or SPSP reach is performed are associated. It can be executed when either one is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。   As is clear from the above, the execution timing of the rainbow title display is predetermined and may appear at the start of the character SP reach or at the start of the SPSP reach. When reach production develops to SPSP reach, rainbow title display may be performed both at the start of character SP reach and at the start of SPSP reach.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC〜Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5〜15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図29に基づいて後に詳述する。   Note that the execution probability of the rainbow title display varies depending on which variation pattern among the variation patterns C to E is selected, but in this embodiment, the execution probability of the rainbow title display is 5 to 15%. The value is set within the range. Specific execution probabilities of the above-described premier character effect, rainbow title display, rainbow cut-in, and rainbow character display will be described in detail later with reference to FIG.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns C to E on which the rainbow title display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIG. 17 (A) and (B)). For this reason, if the jackpot game is performed after the rainbow title display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state, and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Characteristics of rainbow cut-in in normal gaming state>
The rainbow cut-in is a jackpot notice that may appear at the end of SPSP reach production. For this reason, the rainbow title display can be executed when the variation patterns D and E associated with the variation effect pattern for performing the SPSP reach effect are selected as the variation effect pattern, and the execution probability of the change is determined according to which variation. Even if a pattern is selected, it is set to 5%.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図26に基づいて上述した通りである。   Further, as described above, the rainbow cut-in does not appear unless a predetermined operation (in this embodiment, the operation of the up key or the down key of the effect key 27) is performed. Further, the rainbow cut-in is characterized in that it appears only when the jackpot related to the first special symbol determination is “16R probability variation”. These are as described above with reference to FIG.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC〜E(図17(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5〜20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristic of rainbow-colored character display in normal game state>
The rainbow-colored character display is a dedicated effect of these two types of reach effects that is performed during the character SP reach and the SPSP reach, and the change patterns C to C associated with the change effect patterns in which these reach effects are performed. This can be executed when one of E (see FIGS. 17A and 17B) is selected. In addition, although the execution probability of a rainbow color character display changes with the fluctuation | variation patterns selected, in this embodiment, it is set to the value settled in the range of 5-20%.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。   Note that the rainbow-colored character display may be performed during the character SP reach or during the SPSP reach. For example, a change pattern in which a change effect pattern developed from the character SP reach to the SPSP reach is associated. Is selected, it may appear multiple times (for example, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns C to E on which the rainbow-colored character display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIG. 17 (A) and (B)). For this reason, when the jackpot game is performed after the rainbow-colored character display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state, and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。   On the other hand, during the change display of the second special symbol in the probabilistic gaming state, as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, a rush effect, one announcement, a premier character effect, 7 symbol reach It is feasible.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図16参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図18(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effects in probable gaming state>
The bumping effect in the probable gaming state is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach (see FIG. 16). This bumping effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern L having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. (See FIG. 18 (A)). Note that, for the variation pattern L, there is no preparation pattern that does not perform the bumping effect, so the probability that the bumping effect is executed when the variation pattern L is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 21). In addition, unlike the premier character effect in the probability variation game state, this bumping effect has only one execution timing, and appears only immediately after the start of the variation of the second special symbol in the probability variation game state. There are features.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図18(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。   In addition, the variation pattern L selected when the determination result of the second special symbol determination is “probable large jackpot” is associated with the bumping effect, but is defined in the regular jackpot variation pattern selection table. There is no variation pattern associated with the impact effect (see FIG. 18B). For this reason, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the jackpot game. That is, when a hit effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。   Further, in the present embodiment, if the variation pattern L is selected, the bumping effect is always executed. However, for example, in the probability variation gaming state, the second special symbol (or the first symbol) performed after the jackpot game is ended. The impact effect can be executed until the number of changes, which is the number of times the special symbol) is displayed, reaches a predetermined value (for example, 30 times), and after that, the impact effect is executed. You may make it not. This control can be realized, for example, by preventing the change pattern L from being selected after the number of changes reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Characteristics of one-shot notification in the probabilistic gaming state>
One notification is a jackpot notice in which a special effect sound is output from the speaker 24 with the rainbow light emission of the panel lamp 25 and the frame lamp 37. This one notification is a jackpot notice that can be executed when the determination result of the second special symbol determination is “16R probability variation” and the variation pattern M or the variation pattern N is selected. When the fluctuation pattern is selected, it is set to be 15%. If the determination result of the second special symbol determination is not “16R probability change”, one notification is not made. Therefore, when one notification is made, “16R probability change” becomes rich at that time. In this way, since the one notification performed in the probability variation gaming state is a special effect of “16R probability variation”, in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is “8R probability variation”, In the case of “4R probability variation”, in the case of “8R normal”, one notification is not performed.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL〜Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in probabilistic gaming>
The 7 symbol reach functioning as a jackpot notice is a dedicated effect in the probability variation gaming state that can be executed when any one of the variation patterns L to N is selected. That is, the 7 symbol reach in the normal gaming state has no function as a jackpot notice because the jackpot reliability is less than 100%. This 7 symbol reach is selected only when the determination result of the second special symbol determination is “16R probability variation”. Therefore, when reach is established for 7 symbols, “16R probability variation” becomes rich.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図29は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About jackpot notice type selection table]
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table. The sub-ROM 132 displays a jackpot notice other than the jackpot notice associated with a variation pattern such as a bumping effect in the normal gaming state, a successful takeover effect in the normal gaming state, a bumping effect in the probability-changing gaming state, and a 7-pattern reach in the probability-changing gaming state. A jackpot notice type selection table that is referred to when determining whether or not to execute is stored.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)から構成されている。   The jackpot notice type selection table includes a first jackpot notice type selection table (see FIG. 29A), a second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), and a third jackpot notice type selection table (see FIG. 29). (See (C)), and a fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(First jackpot notice type selection table)
The first jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (A)) is obtained when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol. Referenced when deciding whether to execute a jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。   When the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot corresponding to the jackpot notice random number It is determined whether or not to execute the jackpot notice by reading the notice type from the first jackpot notice type selection table. In the present embodiment, the possible range of the jackpot notice random number is set to “0” to “99”.

図21の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。   As is clear from the notation of FIG. 21, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern B is selected is only the premier character effect. For this reason, in the first jackpot notice type selection table (see FIG. 29A), “Premiere character effect” and “Premier character effect” are defined as the jackpot notice type, and “Premier character effect is present”. Forty random number values are assigned to “No premiere character effect” and 60 random number values are assigned to “No premier character effect”.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。   For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern B is selected, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed is 40% (= 40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Second jackpot notice type selection table)
The second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B) shows that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol. Referenced when deciding whether to execute a jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot corresponding to the jackpot notice random number By reading the notice type from the second jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 21, when the variation pattern C is selected, there are three types of jackpot notices that can be executed in addition to the successful capture effect: the premium character effect, the rainbow title display, and the rainbow character display. is there. For this reason, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), “Premier character production”, “Premium character production”, “Rainbow title display”, “Rainbow title display”, “Rainbow character display” and “Rainbow character display” are defined.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), 10 random numbers are assigned to “Premier character effect” and 90 random numbers are assigned to “Premier character effect”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed with the variation of the variation pattern C is 10% (= 10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。   Further, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), 15 random numbers are assigned to “rainbow title display”, and “rainbow title display not”. 85 random numbers are assigned. For this reason, the probability that “rainbow title display is present” is read and the rainbow title display is executed with the fluctuation of the fluctuation pattern C is 15% (= 15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), 20 random values are assigned to “rainbow color character display”, and “rainbow color character display” is not assigned. 80 random numbers are assigned. For this reason, the probability of executing “rainbow color character display” and executing rainbow color character display with the fluctuation of the fluctuation pattern C is 20% (= 20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), a common random number value is assigned to “Premier character effect” and “Rainbow title display”. Therefore, when the acquired jackpot notice random number is “64”, for example, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern C, both the premier character effect and the rainbow title display are performed. It will be. This is the same for the premier character effect and the rainbow color character display, and also for the rainbow color title display and the rainbow color character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Third jackpot notice type selection table)
In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the variation pattern D (or variation pattern E) is the variation pattern of the first special symbol. When is selected, it is referred when deciding whether or not to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern D (or variation pattern E) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot warning random number for determining whether or not to execute the jackpot warning, and the jackpot Whether or not to execute the jackpot notice is determined by reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the third jackpot notice type selection table.

図21の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 21, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern D or the variation pattern E is selected includes the premier character effect, the rainbow color title display, the rainbow color cut-in, and the rainbow color character display. There are four types. For this reason, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), “Premier character production”, “Premier character production”, “Rainbow title display”, “Rainbow title display”, “Rainbow color cut-in”, “No rainbow color cut-in”, “Rainbow character display”, and “Rainbow character display” are defined.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), five random values are assigned to “Premier character effect” and 95 random numbers are assigned to “Premier character effect”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。   Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), five random values are assigned to “rainbow title display”, and “rainbow title display not”. 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that “rainbow title display is present” is read and the rainbow title display is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), five random values are assigned to “rainbow cut-in”, and “rainbow cut-in” is not assigned. 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that “rainbow color cut-in” is read and the rainbow color cut-in is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).
However, since the rainbow cut-in is not executed unless the jackpot relating to the first special symbol determination is “16R probability variation”, even if it is determined that the rainbow color cut-in is performed, Even if the key or the down key is operated, the rainbow cut-in is not performed.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), five random number values are assigned to “rainbow character display” and “rainbow color character display” is not assigned. 95 random numbers are assigned. For this reason, the probability that “rainbow color character display is present” is read and the rainbow color character display is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 20% (= 20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), the execution probabilities of the premier character effect, the rainbow title display, the rainbow cut-in, and the rainbow character display are all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or only one or two execution probabilities may be different.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。   In addition, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C), as in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29B), a part of the common bonus for a plurality of jackpot notices is displayed. A numeric value is assigned. For this reason, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D (or variation pattern E), a plurality of jackpot notices may be combined.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(4th jackpot notice type selection table)
In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D), the determination result of the second special symbol determination is “probable variation jackpot”, and the variation pattern M (or variation pattern N) is the variation pattern of the second special symbol. ) Is selected, it is referred to when deciding whether or not to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern M (or variation pattern N) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot Whether or not to execute the jackpot notice is determined by reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the fourth jackpot notice type selection table.

図21の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 21, when the variation pattern M or the variation pattern N is selected, there are two types of jackpot notices that can be executed other than the seven symbol reach, one announcement and a premier character effect. For this reason, in the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D), “single notice”, “no notice”, “premier character effect”, and “premier character effect” are defined. Has been.

第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。   In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D), 15 random values are assigned to “with one announcement”, and 85 random numbers are assigned to “without one announcement”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that “one notification is present” is read and one notification is executed with the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。   In addition, since the single announcement is a special effect of “16R probability variation”, even if the jackpot related to the second special symbol determination is “probability variation jackpot”, it is “8R probability variation” or “4R probability variation”. Does not execute a single notification even if “single notification is present” is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。   In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D), 15 random numbers are assigned to “Premier character effect” and 85 “Premier character effect”. A random value of is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed with the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。   When the determination result of the second special symbol determination in the probability variation gaming state is “8R normal”, the probability variation gaming state ends and the game is controlled in the short time gaming state. For this reason, the “8R normal” related to the second special symbol determination cannot be said to be a very favorable jackpot for the player, and if a jackpot notice is given for such a jackpot, the player is uncomfortable, On the contrary, there is a possibility that the production effect will be reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。   For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot notice type selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal” is not prepared.

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図30は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each performance in the normal gaming state]
Next, the execution timing of each effect in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 30 is a time chart showing a specific example of the effect in the normal gaming state.

図30(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図14(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。   As illustrated in FIG. 30A, when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern A is selected, the variation display of the first special symbol is started about Until 2 seconds elapse, the liquid crystal screen 5 is subjected to high-speed fluctuation in which the three symbol rows are scrolled from top to bottom at a high speed, and accordingly, a darkening effect (see FIG. 14C) is produced. Done. Then, following the darkening effect, the hitting effect described above is executed for about 3 seconds, and the hit notification effect for notifying the probable big hit is performed as the jackpot symbol X1 or X2 is stopped as the first special symbol. Is called.

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。   In this way, when the variation pattern A (see FIG. 17A) with a variation time of 5 seconds is selected, the effect of informing reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. , Normal reach, character SP reach, SPSP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。   Further, the bumping effect in the normal gaming state is a dedicated effect for the variation pattern A. For this reason, when another variation pattern such as the variation pattern C is selected, the bumping effect is not executed. Conversely, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the jackpot notice that is executed when the first special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. .

図30(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。   As illustrated in FIG. 30B, when the variation result C of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern C having a variation time of 40 seconds is selected, the variation display of the first special symbol During the period from the start to the reach, the pre-reach effect is performed. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuation that scrolls three symbol rows from top to bottom at high speed, and low-speed variation that gradually lowers the scroll speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation, which is the production of the first half of the pre-reach production, is common to the high-speed fluctuation performed when the fluctuation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。   As is clear from this, when the variation pattern A is selected, a sudden impact effect occurs while the high-speed variation of the symbol sequence common to the case where the other variation pattern is selected is performed. To do. For this reason, it is possible to make the player who has predicted that the effect of reaching reach will be performed by lowering the scroll speed from now on, and to obtain a high effect.

図30(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。   Returning to the explanation of FIG. 30 (B), the pre-reach production is performed as described above, the reach is established, the normal reach evolves into the character SP reach, and the successful take-off production follows the contention production during the character SP reach. Immediately thereafter, a hit notification effect accompanying the stop display of the first special symbol is performed. Here, the successful take effect is an effect that functions as a jackpot notice as described above. However, the sudden effect is 5 seconds, which is the change time of the change pattern A after the start of the change display of the first special symbol. This is different from the abrupt effect in that it is performed after a very long time of 5 seconds or more, 31 seconds, whereas it is performed before the time elapses.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。   By the way, if the bumping effect is not performed even after 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern L, has elapsed since the start of the variation display of the second special symbol, the player has a sense of expectation for the appearance of the jackpot notice. There is a possibility that it will gradually decrease. On the other hand, when the variation pattern L is selected, 5 seconds or more have elapsed since the start of the variation display of the second special symbol, and 40 seconds, which is the variation time of the variation pattern M, have elapsed. By performing the premier character production as a jackpot notice, the player can be surprised and a high production effect can be obtained.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図17(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。   When the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation pattern H (see FIG. 17C) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the pre-reach effect, normal reach, and character SP This is different from the case where the variation pattern C is selected in that a common effect such as a reach title display and a contention effect is executed, and a capture failure effect is performed instead of a capture success effect. That is, when the variation pattern C is selected and when the variation pattern H is selected, a common effect common to each other is executed, but when the variation pattern C is selected, Both are different in that the jackpot notice (here, the successful take-off effect) is performed, but when the variation pattern H is selected, the common effect is executed without the jackpot notice being executed. To do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。   In addition, the bumping effect in the normal gaming state is an effect configured to end within 5 seconds after the start of the variable display of the first special symbol. For this reason, when the variation pattern C having a variation time of 40 seconds is selected, even if it is a probable big hit, no sudden effect is performed.

図30(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。   As illustrated in FIG. 30C, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern E is selected, the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E. Accordingly, pre-reach production (consisting of high speed fluctuation and low speed fluctuation), normal reach, character SP reach, and SPSP reach are performed. Here, as compared with the effect executed when the variation pattern C is selected, it is common in that the effect before reach, the normal reach, the title display, and the contention effect are executed. On the other hand, effects that are not executed in the variation pattern C such as the contention failure effect and the SPSP reach are executed.

また、図30(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。   Further, FIG. 30C shows that the rainbow cut-in is executed in response to the operation for the operation promotion effect at the end of the SPSP reach, but the change pattern A is selected when the variation pattern A is selected. The time (2 seconds) from the start of the variation display of one special symbol until the jackpot notice (crash effect) is executed, and when the variation pattern C is selected, the variation display of the first special symbol is started. The time from when the jackpot notice (capture success effect) is executed (31 seconds), and when the change pattern E is selected, the first special symbol change display starts and the jackpot notice (rainbow cut-in) ) Is executed (79 seconds (= 40 seconds + 39 seconds)). In addition, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E, the abrupt effect or the successful take-off effect is not performed.

また、図30(A)の表記と図30(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は9秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。   Further, as is clear from the comparison between the notation of FIG. 30A and the notation of FIG. 30B, the hit notification effect is executed after the hit effect is executed according to the selection of the variation pattern A. The time (third time) is 3 seconds, while the time (fourth time) from when the successful capture effect is executed according to the selection of the variation pattern C until the hit notification effect is executed is 9 Second, and the third time and the fourth time are different from each other. Here, since the third time is shorter than the fourth time, it can be said that the effect of causing the player to feel that the abrupt effect is suddenly a big hit is higher than the successful capture effect.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。   In the present embodiment, the case where the third time is shorter than the fourth time will be described. However, in another embodiment, the third time may be longer than the fourth time.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図22(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図22(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, the impact effect is performed at the first execution timing immediately after the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, the premier character effect that can be executed when a change pattern other than the change pattern A is selected is executed during the contention effect of the character SP reach (see FIG. 22A: an example of the second timing). It differs from the bump effect in that it may be executed during SPSP reach (see FIG. 22B: an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。   Since the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a hitting effect in which the execution timing and the number of executions are fixed and a premier character effect in which the number of executions and the execution timing are variable, the jackpot notice becomes monotonous. Can be suppressed, and a high performance effect can be obtained.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図31を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図31は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[Execution timing of each effect in the probable gaming state]
Next, the execution timing of each effect in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 31 is a time chart showing a specific example of the effect in the probability variation gaming state.

図31(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図16(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1〜Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。   As illustrated in FIG. 31A, when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern L is selected, the variation display of the second special symbol is started. Until one second has passed, the liquid crystal screen 5 is subjected to high-speed fluctuations in which three symbol rows are scrolled from top to bottom at a high speed, and accordingly, a darkening effect (see FIG. 16C) is produced. Done. Then, following the darkening effect, the hitting effect described above is executed over about 4 seconds, and as one of the big special symbols Y1 to Y3 stops as the second special symbol, the hit notification that notifies the probability variation big hit. Production is performed.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図18(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。   In this way, when the variation pattern L (see FIG. 18A) with a variation time of 5 seconds is selected, the effect of informing reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. The feature is that battle reach is not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。   Further, the bumping effect in the probability variation gaming state is a dedicated effect for the variation pattern L. For this reason, when another variation pattern such as the variation pattern M is selected, the bumping effect is not executed. Conversely, when the second special symbol is variably displayed with the variation pattern L, the jackpot notice that is executed when the second special symbol is variably displayed with another variation pattern is not executed. .

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。   When the variation pattern L is selected, the impact effect may be started almost simultaneously with the start of the high-speed variation of the decorative pattern without executing the darkening effect. In the present embodiment, the case where the variation time is common between the variation pattern A selected in the normal gaming state and the variation pattern L selected in the probability variation gaming state will be described. In embodiments, these varying times may be different. That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern L, or the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern L.

図31(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。   As illustrated in FIG. 31 (B), when the variation result M with the variation time of 40 seconds is selected as the determination result of the second special symbol determination and the variation time is 40 seconds, the variation of the second special symbol From the start of the display until the reach is established, the pre-reach effect is performed. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuation that scrolls three symbol rows from top to bottom at high speed, and low-speed variation that gradually lowers the scroll speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation that is the first half of the pre-reach effect is common to the high-speed fluctuation that is performed when the fluctuation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。   As is clear from this, when the variation pattern L is selected, a sudden impact effect is generated in the middle of high-speed variation of the symbol sequence common to the case where the other variation pattern is selected. To do. For this reason, it is possible to make the player who has predicted that the effect of reaching reach will be performed by lowering the scroll speed from now on, and to obtain a high effect.

図31(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図15参照)。ここで、図31(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。   Returning to the description of FIG. 31B, the pre-reach effect is performed as described above, reach is established, battle reach is started, and the operation promotion effect is performed at the end of this battle reach, and the effect button 26 A victory suggestion effect is executed in response to the operation (see FIG. 15). Here, as illustrated in FIG. 31 (B), when the operation promotion effect is performed, a premier character effect as a jackpot notice may be performed. This is 30 seconds (= 10 seconds + 30 seconds), which is 5 seconds or more, compared to 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, after the fluctuation display of the second special symbol is started. This is different from the bumping effect in that it is performed after a very long time.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図18(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。   Further, when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern N (see FIG. 18A) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the pre-reach effect is changed to the battle reach. After the operation promotion effect is performed during this battle reach, the defeat suggestion effect is performed, and after appearing to be lost, the resurrection effect is performed and the victory suggestion effect is performed. When the effect performed on the variation pattern N is compared with the effect performed on the variation pattern L, it is common in that high-speed variation of the three symbol sequences is performed. On the other hand, the fluctuation pattern N is different in that the battle reach, operation promotion effect, defeat suggestion effect, defeat suggestion effect, revival effect, victory suggestion effect, etc. that are not performed for the change pattern L are performed. Yes.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。   In addition, the bumping effect in the probability variation gaming state is an effect configured to end within 5 seconds after the start of the variation display of the second special symbol. For this reason, when the variation pattern N having a variation time of 50 seconds is selected, although it is a probable big hit, no sudden effect is performed.

また、図31(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。   FIG. 31 (C) shows that one notification is made immediately after the start of the variation display of the second special symbol. When the variation pattern L is selected, the variation of the second special symbol is shown. The time (1 second) from when the display is started until the jackpot notice (crash effect) is executed, and when the change pattern M is selected, the change display of the second special symbol is started and the jackpot notice ( The time (30 seconds) until the premier character production) is executed, and when the change display of the second special symbol is started when the change pattern N is selected, until the jackpot notice (one notification) is executed Are different from each other (here, approximately 0 seconds). In addition, when the second special symbol is variably displayed in the variation pattern N, the bumping effect is not performed.

[事前演出の信頼度について、]
図32は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[About the reliability of pre-production]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a pre-effect may be performed as an effect that displays a special icon as a hold icon and suggests a jackpot reliability. In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is put on hold, a preliminary determination process for determining whether or not to execute the jackpot game may be executed. Specifically, based on the jackpot random number acquired in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 11, is it determined as “big hit” when the first special symbol determination is made? It is determined beforehand whether or not. Also, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, etc. Is also determined in advance. And based on these prior determination results, it is determined whether or not to execute the pre-production and in which color the display color of the hold icon is to be set when the pre-production is executed. In response, the pre-production is executed.

図32に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。   As illustrated in FIG. 32, the effect of displaying the normal icon as the hold icon without performing the advance effect is an effect that suggests that the jackpot reliability is 1%. On the other hand, when a pre-stage effect is executed, the hold icon may be displayed in blue, green, red, gold, or rainbow colors, but the jackpot reliability of the pre-stage display that displays the blue hold icon is about 5%. It is. In addition, the jackpot reliability of the pre-production that displays the green hold icon is about 10%, and the jackpot reliability of the pre-production that displays the red hold icon is about 50%. In addition, the jackpot reliability of the pre-production that displays the golden hold icon is about 75%, and the jackpot reliability of the pre-display that displays the rainbow-colored hold icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。   From these things, first, it can be said that the pre-production that displays the rainbow-colored hold icon has a function as a jackpot notice for notifying that the jackpot game is executed. In other words, when the hold icon is displayed in a display color other than the rainbow color, the pre-effect does not function as a jackpot notice that definitely predicts that the jackpot game will be executed. When displayed in color, the pre-effects function as a jackpot notice.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a prior determination result indicating that, when the first special symbol determination is executed, a variation pattern of the first special symbol at which a normal reach effect is to be performed is selected. If it is not obtained, it is configured such that a pre-production that displays a blue hold icon is not executed. That is, when a prior determination result indicating that a special symbol variation pattern corresponding to a non-reach effect is selected is obtained, a pre-effect that displays a blue hold icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。   The same applies to the pre-production that displays green hold, red hold, money hold, and rainbow hold, and the variation pattern of the first special symbol in which at least one of the character SP reach and the SPSP reach is executed. If a pre-determination result indicating selection is not obtained, a configuration in which a pre-production that displays a green or higher hold icon is not performed is employed.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える(必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。なお、事前演出が行われた場合、他の信頼度示唆演出が信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)の高い演出態様で実行され易い(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい。)。   Note that the jackpot notice performed in the normal gaming state can be executed when the determination result of the first special symbol determination is “hit”, but can be executed when it is “lost”. Absent. For this reason, it can be said that the jackpot notice is more likely to be executed when the preliminary presentation is performed than when the preliminary presentation in which the hold icon is displayed in a color of blue or more is not performed. For this reason, by executing the pre-production, the player is made aware of the appearance of the jackpot notice in the change (the change display of the first special symbol that is performed in response to the execution of the first special symbol determination being held). It can be expected effectively. In addition, when a prior performance is performed, it is easy to be executed in a performance mode with a high degree of reliability (an expectation level to shift to a probabilistic gaming state when the jackpot expectation level and the jackpot level are expected). It may be executed in a high production mode.)

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。   By the way, the bumping effect performed in the normal gaming state is not executed unless the fluctuation pattern A in which the fluctuation time for which the reach effect is not executed is 5 seconds is selected. For this reason, when a prior effect that is executed only when a normal reach effect is to be performed is performed, the bump effect is not performed with the change. Therefore, it can be said that the prior effect is an effect that denies the appearance of the sudden effect.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。   In other words, when a pre-effect that displays a blue or higher hold icon is executed, the probability that another jackpot notice will be executed is higher than the probability that the bump effect is executed (0% in this embodiment). It can be said.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。   In addition, when the white hold icon is displayed without performing the pre-production, basically, the player can hardly expect the jackpot. However, in the present embodiment, when a prior effect is not performed, there is a possibility that an abrupt effect will be executed. On the other hand, when a prior effect is performed, there is no possibility that an abrupt effect will be performed. Can expect the appearance of jackpot notice. For this reason, it is possible to make the player expect a jackpot notice to appear both in the case of not executing the preliminary presentation and in the case of executing the preliminary presentation.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the prior effect based on a prior determination result is an icon change effect which displays the hold icon of the display mode different from normal, the prior effect is a prior determination result. Other effects may be used as long as the effects are based. For example, the pre-effect may be a chance eye effect that stops and displays a specific combination of decorative symbols called a so-called chance eye at the time of the loss notification effect before the change starts. The prior effect may be a mode transition effect that changes the effect mode from the normal effect mode to a specific effect mode (called a zone) based on the prior determination result.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図33は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図33(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図33(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[Various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 33 is a screen diagram illustrating a customer waiting menu screen. The gaming machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the symbol change display is not performed in a state where the right of the special symbol determination is not reserved. When a set time (for example, 5 seconds) elapses after the transition to the customer waiting state, a customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 33A). As illustrated in FIG. 33A, this customer waiting menu screen is displayed in this embodiment with an image that suggests that the occurrence rate of the jackpot notice can be selected by operating (pressing) the effect button 26, and the effect key 27. Includes an image that suggests that the volume can be set by operating (pressing) the left key or the right key, and an image that indicates that the amount of light can be set by operating (pressing) the up key or the down key of the effect key 27. It is configured as follows.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図33(B)に例示される音量設定画面が表示される。図33(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   When the player operates the left key or the right key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a volume setting screen illustrated in FIG. 33B is displayed. As illustrated in FIG. 33B, the volume setting screen includes an image indicating the current volume, an image indicating that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the volume setting screen ends when the button is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図33(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be decreased, and conversely, the volume can be increased by operating the right key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five stages. FIG. 33B shows the third stage of the five levels. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図33(D)に例示される光量設定画面が表示される。図33(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   On the other hand, when the player operates the up key or down key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a light amount setting screen illustrated in FIG. 33D is displayed. As illustrated in FIG. 33D, the light amount setting screen includes an image indicating the current light amount, an image indicating that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the light amount setting screen is ended when the button is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図33(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting screen is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the lower key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three steps, and FIG. 33D shows one of the three light amounts. The state set to the eye (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図33(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図33(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図33(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。   When the player operates the effect button 26 in a state where the customer waiting menu screen (see FIG. 33A) is displayed, a jackpot notice occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 33C is displayed. As illustrated in FIG. 33C, the jackpot notice occurrence rate setting screen includes two selection items (“normal” and “significantly UP”) regarding the appearance rate of the jackpot notice, and the left key or right key of the production key 27 An image indicating that the cursor can be moved with respect to two selection items when the key is operated, and an image indicating that selection regarding the occurrence rate of the jackpot notice can be determined by operating the effect button 26 are configured.

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図33(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図33(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set either the “normal mode” in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively low, or the “big hit notice up mode” in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively high.
FIG. 33C illustrates a state in which the cursor is positioned at “normal” of the two selection items “largely UP” and “normal”, and “normal” is highlighted. . On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “normal” is selected, and the “normal mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating “normal mode”.
On the other hand, as illustrated in FIG. 33C, when the player operates the left key of the production key 27 while the cursor is positioned at “normal”, the cursor moves to “significantly UP” “Large UP” will be highlighted. When the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “significant UP” has been selected, and the “hit-up notice up mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating the “hit-up notice advance mode”.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player arbitrarily changes the appearance rate of the jackpot notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. It is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図34を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図34は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[About the appearance rate of jackpot notice]
Next, the appearance rate of jackpot notice will be described with reference to FIG. Here, FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining a jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図29(A)〜(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図34(A)〜(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can be set to the “normal mode” or the “hit jacking up mode” with respect to the appearance rate of the jackpot notice. When the “normal mode” is set, whether or not to execute each jackpot notice is determined with reference to the aforementioned jackpot notice type selection table based on FIGS. 29 (A) to (D). On the other hand, when the jackpot notice up mode is set, each jackpot notice is executed with reference to the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIGS. 34 (A) to (D). It is determined whether or not to do so.

この図34に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図29(A)〜(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   The process of determining whether or not to execute each jackpot notice using each jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 34 is performed by referring to FIGS. 29 (A) to (D). Since it is the same as the process of determining whether to execute, detailed description here is omitted.

なお、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図34に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図34に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。   When the jackpot notice type selection table exemplified in FIG. 29 is compared with the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode exemplified in FIG. 34, it corresponds to “present” of each notice effect. The number of random numbers attached is different. Specifically, in the jackpot notice type selection table for each jackpot notice up mode illustrated in FIG. 34, for the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. The number of random numbers associated with each other is doubled. For this reason, the appearance rate of the jackpot notice is approximately doubled by setting the “big hit notice up mode” as compared to when the “normal mode” is set.

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。   In this example, the appearance rate of the jackpot notice is doubled. However, how much the appearance rate of the jackpot notice is increased can be changed as appropriate. For example, the appearance rate of the jackpot notice is increased by 10 times. A table for the jackpot notice up mode may be prepared. In addition, here, the case where the appearance rate of each jackpot notice is uniformly doubled has been described as an example. However, in other embodiments, for example, while the appearance rate of the premier character effect is increased by 5 times, The rate of increase in the appearance rate may be varied depending on the type of the notice effect, such as increasing the appearance rate of the notification by 10 times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図17,18に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。   By the way, as is clear from the above description based on FIGS. 17 and 18, the hit effect and the successful take effect performed in the normal game state and the hit effect performed in the probability variation game state are the types of jackpot notice Execution / non-execution is determined without using a selection table. Then, the variation effect pattern table (corresponding to the variation pattern of the special symbol and the variation effect pattern) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute the jackpot notice, Even if the jackpot notice up mode is set, it is not switched to another table. For this reason, for the bumping effect and the successful takeover effect performed in the normal gaming state, and the bumping effect performed in the probability-changing gaming state, even if the jackpot notice up mode is set, The appearance rate does not change as noticed.

[メインRAM103の構成例]
図35は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図35(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 35 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various types of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 35A, the main RAM 103 is determined as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball wins a prize at the first start port 11 or the second start port 12. Storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図35(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031〜1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。   As illustrated in FIG. 35 (B), the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing a variation pattern random number, an area for storing advance determination information that is information indicating a determination result, and the like. That is, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for holding the right of special symbol determination.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図40参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 40) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図35(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 35B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers or the like as information for suspending the right of special symbol determination as described above. -1038 in any area. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。   Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment can hold the right of special symbol determination when the special symbol determination cannot be immediately executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図36以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 36 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 36 and thereafter is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above, and the normal design random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to input of detection signals from the switches (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図41に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol determination result. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating the symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図37は、図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図37に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and uses the first gate switch for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for acquiring a value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図38は、図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 38, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the first special symbol determination hold number U <b> 1 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
Thus, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in response to the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.
When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図42参照)や変動パターン選択処理(図43参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 42) and the variation pattern selection process (see FIG. 43), which will be described later, whether or not the jackpot is based on the acquired information acquired by the processes of steps S213 to S216. Is determined in advance, and pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図39は、図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。   When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図40を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図40は、図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the prior determination process in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図38のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図39のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図38のステップS213の処理(又は図39のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   If the main CPU 101 determines in step S217 in FIG. 38 that it is not in the high base state, or if it is determined in step S227 in FIG. 39 that it is in the high base state, it executes jackpot determination processing (step S2181). ). Specifically, in the case of a low probability state (in the present embodiment, a normal gaming state or a short-time gaming state), a low-probability jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103 Set to. On the other hand, in the case of a high probability state (probability variation game state in this embodiment), a high probability big hit random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Whether the jackpot random number acquired in the process of step S213 in FIG. 38 (or the process of step S223 in FIG. 39) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図18(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). In addition, when performing the predetermination process which concerns on a 1st special symbol determination in a normal game state, the table illustrated by FIG. 17 (A), (B) is set. Moreover, when performing the prior determination process which concerns on a 2nd special symbol determination in a probability change game state, the table illustrated by FIG. 18 (A) and (B) is set.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図17(C)に例示されるテーブルをセットする。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, in the case of executing a preliminary determination related to the first special symbol determination in the normal gaming state, the table illustrated in FIG. 17C is set.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図35に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。   In addition, here, the prior determination process performed when the right of the first special symbol determination is suspended has been described as an example, but the same advance is also performed when the right of the second special symbol determination is suspended. Judgment processing is performed. In addition, when the special symbol determination right is executed immediately without being suspended, the preliminary determination process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。   As described above, the main CPU 101 can execute a prior determination as to whether or not to execute the jackpot game before the special symbol determination is performed on the reserved right.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図41を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図41は、図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図41に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When the main CPU 101 executes the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1035 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area for storage 1030, the remaining acquired information is shifted to the storage area for determination 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1031 for the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030. While shifting, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図42に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図41の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 41, when the starting condition such that the main CPU 101 is not in the jackpot game and is not changing the symbol is satisfied, in this step S309, based on the jackpot random number obtained at the time of winning the starting opening, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, change pattern setting information set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, in the case where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, when the processing of step S309 to step S311 is performed, in the first special symbol display 41 The variable display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the variation of the second special symbol. To start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図44に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図42は、図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value (see FIG. 6A). judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table (see FIGS. 6B and 6C) stored in the main ROM 102. Determination is made (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table (see FIG. 6B) for winning the first start opening. On the other hand, when it is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value defined in the symbol determination table for second start opening winning (see FIG. 6C). The type of jackpot is determined based on this.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図43は、図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図41のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図17,18参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big change pattern table (see FIGS. 17 and 18) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図17(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 17C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図44は、図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図44に例示されるように、ステップS3092(図42参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092 (see FIG. 42) as illustrated in FIG. S3191). If it is determined that the game is a big hit (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is granted, and the probability variation game flag is relatively probable to be determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the short-time gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is controlled to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the game state is controlled to the normal game state, both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to “OFF”.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing in step S3193, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the big hit game is started in the main RAM 103 (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3196). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3196: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3197). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198). Here, when it is determined that the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” (step S3199). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。   The main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3196: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3202). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the processing of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining count K is “0” (step S3203). Here, if it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3204). Thereby, special symbol determination comes to be performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図45は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 45 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening control process in step S6. When the ending in the jackpot game ends, the gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。   When the ending in the jackpot game ends, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a promising jackpot based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that the probability variation is not a big hit (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。   If the main CPU 101 determines that it is a probable big hit (step S6261: YES), it sets the probability variable game flag to “ON” (step S6262), and sets the high-probability game remaining count K to “10000”, for example (step S6262). S6263). By performing the processing in step S6263, the high probability state is substantially continued until the next jackpot.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   Subsequent to the processing of step S6263, the main CPU 101 sets the short time game flag to “ON” (step S6264), and sets the short time game remaining count J to “10000” (step S6265). By performing the series of processing from step S6262 to step S6265 in this manner, the game is controlled in the probability variation gaming state from the end of the jackpot game until the next jackpot.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。   When the main CPU 101 determines that it is not a probable big hit (step S6261: NO), it sets the short time game flag to “ON” (step S6266), and sets the short time game remaining number J to “50” (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   As a result of the series of processing in steps S6266 and S6267 in this way, the game is played in the short-time gaming state until a special symbol determination is made 50 times if a big win does not occur in the middle after the big hit game ends. Will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図46を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図46は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図46に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図46以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed in the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 46 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes command reception processing including processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc., and the execution of the effect by lighting various lamps is performed to the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thus, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessory 7, and the effect button 26 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Is done.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図47は、図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図47に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 47, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図38参照)又はステップS229(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 38) or step S229 (see FIG. 39). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). The hold command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 41). It is determined whether or not there is (step S14). If it is determined that the received command is not a change start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S15). This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the change start command (step S14: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 41). It is determined whether or not (step S18). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S18: YES), it ends the decorative symbol variation display and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation. A variable effect end command for instructing execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   By transmitting this variation effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 in the process of step S30, a special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. A decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5 while being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The stop will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. If the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, a process for realizing an effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27, a setting based on these operations, and the like. Done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), the sub CPU 131 executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図48は、図47のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図48に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the number of special symbol determination stored in the sub RAM 133 is incremented by “1” as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S130). Specifically, when a hold command related to the first special symbol determination is received, the number of holds in the first special symbol determination is updated to “1” and a hold command related to the second special symbol determination is received. If it is, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the advance determination information is included in the received hold command (step S131), and determines that the advance determination information is not included (step S131: NO). Then, an icon display command is set (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。   This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. This icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. Based on the winning start information, the hold icon is displayed in the corresponding display area (the first hold icon display area 51 if the first special symbol determination is held).

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。   In addition, when the prior determination information is not included in the received hold command, it is not possible to perform the pre-production based on the above-described prior determination result. For this reason, when the process of step S132 is performed following the process of step S131, an icon display command that does not include prior determination information is set, and a normal icon is displayed as a hold icon accordingly. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the predetermination information is included in the received hold command (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the predetermination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。   Next, the sub CPU 131 executes a pre-effect lottery (step S134). Specifically, first, a pre-effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This preliminary effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the preliminary effect random number, and the preliminary effect random number Whether or not to execute the pre-production is determined based on whether or not it matches any of the random numbers related to the pre-production random numbers stored in the ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。   Although not shown in the figure, the random number value related to the suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. That is, more random numbers are associated with the combination whose determination result of the first special symbol determination is “big hit” than the combination whose determination result of the first special symbol determination is “lost”. Yes. In addition, more random numbers are associated with combinations of variation patterns having a relatively long variation time of the first special symbol than combinations of variation patterns having a relatively short variation time of the first special symbol. It has been. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability, the easier it is to execute the advance effect, and conversely, the lower the jackpot reliability, the harder it is to execute the preliminary effect.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。   Based on the lottery result in step S134, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a pre-effect (step S135). If the sub-CPU 131 determines to execute the pre-effect (step S135: YES), for example, an effect using a random number is used. A lottery is performed to select any one of the plurality of advance effect patterns, and the selected prior effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。   In addition, although the case where the lottery for determining whether or not to perform the pre-production and the lottery for selecting the pre-production effect pattern are different lotteries has been described as an example here, whether or not the pre-production is executed. In the case of execution, what kind of effect pattern the advance effect is executed may be determined by one lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。   When executing the process of step S136, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). As described above, by executing the process of step S132 subsequent to the process of step S136, an icon display command including information indicating a pre-effect pattern is set in the sub-RAM 133. Then, by transmitting this icon display command to the image sound control board 140, a prior effect is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図49は、図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図49に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S15 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。   That is, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). Then, the received change start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In the variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination Information indicating the game status of the gaming machine 1, etc. are included. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 determines whether or not the received change start command is a change start command related to “big hit” based on the analysis result (step S152). Here, when it is determined that the change start command is not the “big hit”, the process proceeds to step S154 described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to “big hit” (step S152: YES), the sub CPU 131 executes a big hit notice effect pattern setting process (step S153). The jackpot notice effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received variation start command is not the variation start command related to “big hit” (step S152: NO), the sub CPU 131 displays the liquid crystal with the special symbol variation display. The variation effect pattern setting process for setting the effect pattern of the variation effect performed on the screen 5 is executed (step S154). By executing this variation effect pattern setting process, the variation pattern of the decorative symbol, presence / absence of reach effect, the type of decorative symbol constituting the reach symbol, the type and content of reach effect, the type of decorative symbol that is stopped and displayed, etc. Is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。   Sub CPU131 performs the reliability suggestion production pattern setting process which sets the production pattern of the reliability suggestion production which suggests jackpot reliability, such as a step-up production and a speech warning, following the process of step S154 (step S155). The reliability suggesting effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。   Next, the sub CPU 131 starts the variation effect instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S154 and the execution of the reliability suggestion effect in the reliability suggestion effect pattern set in the process of step S155. The command is set in the sub RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variation effect start command includes at least information indicating the variation effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestion effect pattern set by the process of step S155. This is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process. As a result, the fluctuation effect and the reliability suggesting effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。   When the setting information related to the jackpot notice is set in the sub-RAM 133 by the jackpot notice effect pattern setting process described later, a changing effect start command including this setting information is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Sent. Thereby, the jackpot notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing in step S157, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of suspensions of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. On the other hand, when the received change start command is a command related to the second special symbol determination, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図50は、図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図50に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[Hitjacking notice effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to “big jackpot” (step S152: YES), as shown in FIG. 50, the jackpot notice random number is acquired and stored in the sub RAM 133. Store (step S1530). The jackpot notice random number is a random number for determining whether or not to execute the jackpot notice and is incremented by “1” every time the above random number update process is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time when it is determined that the change start command related to the jackpot has been received as a jackpot notice random number, and stores it in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。   Next, the sub CPU 131 reads a jackpot notice type selection table corresponding to the gaming state and the variation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As described above, the received variation start command includes the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The sub CPU 131 executes the following processing based on these pieces of information included in the change start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   That is, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern B, the sub CPU 131 selects the first jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 29A) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern C, the sub CPU 131 selects the second jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 29B) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D (or variation pattern E), the sub CPU 131 reads The third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the second special symbol is the variation pattern M (or variation pattern N), the sub CPU 131 reads The fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29D) is read and set in the sub RAM 133.

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図34に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   The above is the processing when the normal mode is set, and when the jackpot notice up mode is set, any of the four selection tables for the jackpot notice up mode described above with reference to FIG. One selection table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図29等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Subsequent to the process of step S1531, the sub CPU 131 executes a jackpot notice effect type selection process (step S1532). Whether or not to execute each jackpot notice by reading the jackpot notice type corresponding to the jackpot notice random number acquired in step S1530 from the selection table set in step S1531 in the jackpot notice effect type selection process. And determining which jackpot notice is to be executed when the jackpot notice is executed. Since the jackpot notice effect type selection processing is as described above based on FIG. 29 and the like, detailed description thereof is omitted here.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。   Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the jackpot notice (step S1533). Here, when it is determined not to execute the jackpot notice (step S1533: NO), that is, when the jackpot notice type read from the set selection table is equivalent to no jackpot notice, a series of jackpot notices. The notice effect pattern setting process ends, and the process proceeds to the variable effect pattern setting process in step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the jackpot notice (step S1533), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot notice can be executed a plurality of times within the same variation (step S1534). Specifically, for each jackpot notice, information indicating the maximum number of times that can be executed within the same variation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot notice determined to be executed. Then, it is determined whether or not it can be executed a plurality of times within the same variation. If it is determined that a plurality of types of jackpot notices are to be executed, the determination process of step S1534 is performed for each of these jackpot notices.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。   If the sub CPU 131 determines that the jackpot notice determined to be executed can be executed a plurality of times within the same variation (step S1534: YES), the sub CPU 131 selects the number of executions and the execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot notice that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same fluctuation, the first pattern that executes the jackpot notice only at the first execution timing, and the second execution A random value is associated in advance with each of the second pattern that executes the jackpot notice only at the timing and the third pattern that executes the jackpot notice at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting one of the first pattern from the first pattern is acquired, and the number of executions and execution timing of the jackpot notice are selected based on which pattern the acquired random number corresponds to . For example, when a random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of executions is one and the first execution timing is selected. For example, when a random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of executions is two and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。   In this embodiment, a jackpot notice that can be executed three or more times within the same variation is also prepared. For this jackpot notice, the number of executions and the execution timing are selected in the same manner.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1535 or determines that the jackpot notice determined to be executed cannot be executed a plurality of times within the same variation (step S1534: NO), the jackpot notice type selection of step S1532 Information indicating the processing result is set in the sub-RAM 133 as setting information for the jackpot notice effect (step S1536). If the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, setting information for the jackpot preview that further includes information indicating the selection result of the number of executions and the execution timing is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This jackpot notice setting information is included in the change effect start command and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. Thereby, the jackpot notice corresponding to the setting information of the jackpot notice is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図51は、図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received change start command is not a change start command related to “big hit” (step S152: NO), the sub CPU 131 finally displays a stop display on the liquid crystal screen 5. A decorative symbol to be (mainly stopped) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。   Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of symbol variation, or a special symbol indicating loss If a special symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, whether the special symbol is a jackpot symbol related to a probable jackpot or a jackpot symbol related to a normal jackpot Identify. Then, when it is specified that the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the probability variation jackpot is set. In this embodiment, 16R probability variation jackpots and 6R probability variation jackpots are prepared as probability variation jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6B). Therefore, when the jackpot symbol X1 corresponding to the 16R probability change is stopped and displayed, the decoration symbol of “777” is set, and when the jackpot symbol X2 corresponding to the 6R probability change is stopped and displayed, “777”. Set a decorative pattern other than. In addition, when the jackpot symbol X3 corresponding to 6R normal is stopped and displayed, a decorative symbol indicating the odd-numbered symbol of the odd-numbered symbol is set. The same applies to the case where the jackpot related to the second special symbol determination is notified. On the other hand, when it is specified that a special symbol indicating a loss is to be stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the loss is set. The decorative pattern for notifying this loss is a loose eye or a reach loss eye.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。   Subsequent to the processing of step S1540, the sub CPU 131 reads a variation effect pattern selection table for selecting a variation effect pattern of variation effects including a variation display of decorative symbols from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1541). . The sub-ROM 132 stores a variation presentation pattern selection table for jackpot and a variation presentation pattern for loss, and when a variation start command for jackpot is received, a variation presentation pattern selection table for jackpot Is read and set in the sub-RAM 133, and when the change start command related to the loss is received, the change effect pattern selection table for loss is read and set in the sub-RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図17に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。   Subsequently, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern (step S1542). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of the special symbol. When the variation start command including the setting information indicating the variation pattern A related to the probability variation jackpot illustrated in FIG. 17 is received, the variation for the variation effect pattern A for setting the variation effect pattern A that is abrupt before the reach is established. Set the production pattern selection table. In the variation effect pattern selection table for variation effect pattern A, four types of variation effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variation effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。   Here, the first variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A in which a variation effect pattern is displayed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol after the variation display of the decorative symbols in each column is started. The second variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A is produced in which the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in order. The third variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A is produced in which the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol, and then the impact effect is performed. The fourth variation effect pattern is a variation effect pattern A in which the impact display is performed after starting the variable display of the three rows of decorative symbols simultaneously.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。   The sub CPU 131 reads one variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S150 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133, and sets the information in the sub RAM 133 to set one variation. Set the production pattern.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。   A plurality of variation effect patterns are also prepared for the variation effect patterns corresponding to the variation patterns other than the variation pattern A, and one variation effect pattern is set in the same manner as the variation effect pattern A described above. .

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。   In addition, in the process of setting the variation effect pattern in step S1542, in which design the reach is established when the reach effect is performed, which decorative symbol is falsely stopped as a reach symbol during normal reach, character SP reach, or SPSP reach It is also decided whether to make it. According to this processing, when 7 symbol reach is established in the normal gaming state, it is suggested that although the jackpot reliability is not 100%, the probability of executing the jackpot game is relatively high. On the other hand, when 7 symbol reach is established in the probability variation gaming state, 16R probability variation becomes rich at that time, and 7 symbol reach functions as a jackpot notice.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図52は、図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図49のステップS154の処理に続いて、図52に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図50参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability suggestion effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the reliability suggesting effect pattern setting process in step S155 of FIG. Subsequent to the process of step S154 in FIG. 49, the sub CPU 131 determines whether or not there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect as illustrated in FIG. 52 (step S1550). Specifically, when the jackpot notice setting information is set in the sub-RAM 133 in accordance with the processing in step S1536 (see FIG. 50), the setting information related to the jackpot notice using the reliability suggesting effect as the setting information. Whether or not is included is determined. For example, reliability suggestion effects such as title display, character display, and cut-in may be executed as rainbow title display, rainbow color character display, and rainbow color cut-in, respectively, thereby functioning as a jackpot notice. For this reason, when the setting information of the jackpot notice includes setting information such as rainbow title display, rainbow color character display, and rainbow color cut-in, “YES” is determined in the process of step S1550.

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。   When the sub CPU 131 determines that there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the setting information of the rainbow color title is included in the jackpot notice setting information (step S1550: YES). Step S1551). If it is determined that the setting for rainbow title display is included (step S1551: YES), the display color for title display is set to rainbow, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1552). ). On the other hand, if it is determined that the setting for rainbow title display is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553 described later. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。   As is clear from this, the title display is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggestion effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図26(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図26(B)及び(C)参照)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that there is no setting for rainbow title display (step S1551: NO), does the setting information for the jackpot notice include the rainbow cut-in setting? It is determined whether or not (step S1553). Here, when it is determined that the rainbow color cut-in setting is included (step S1553: YES), the display color of the cut-in is set to the rainbow color (see FIG. 26D), and the setting information is set. It is set in the sub RAM 133 (step S1554). On the other hand, if it is determined that the rainbow color cut-in setting is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555, which will be described later, but the cut-in corresponding to the operation is performed as a reliability suggesting effect. The display color is set to blue or red (see FIGS. 26B and 26C).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図26参照)。   As is clear from this, the cut-in is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggesting effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 26).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1554, or determines that there is no rainbow color cut-in setting (step S1553: NO), whether the setting information of the jackpot notice includes the rainbow character display setting. It is determined whether or not (step S1555). If it is determined that the setting for rainbow character display is included (step S1555: YES), the display color for character display is set to rainbow, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the setting of rainbow color character display is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557. When character display is performed as a reliability suggesting effect, the display color is displayed. Is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図25参照)。   As is clear from this, the character display is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggestion effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 25).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。   The sub CPU 131 executes the process of step S1556, determines that there is no jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: NO), or sets the rainbow color character display setting to the jackpot notice setting information. If it is determined that it is not included (step S1555: NO), another reliability suggestion effect production pattern is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggestion effects, decide whether to execute various reliability suggestion effects that suggest reliability for jackpots, such as serif notices and step-up notices, and execute reliability suggestion effects In such a case, a process for determining the mode of execution is performed.

信頼度示唆演出に、信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)が異なる複数の演出態様がある場合、特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、信頼度の高い演出態様が選択され易く、信頼度の低い演出態様が選択され難い傾向がある(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい)。また、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、信頼度の高い演出態様が選択され難く、信頼度の低い演出態様が選択され易かったり、信頼度示唆演出が実行されなかったりし易い傾向がある(必ず信頼度の低い演出態様で実行されてもよい)。これらのことから、例えば、SPSPリーチが実行される変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が信頼度の高い演出態様(この場合は赤色タイトル表示:図24(B))で実行されると、他の信頼度示唆演出(例えばカットイン)も信頼度の高い演出態様(この場合は赤カットイン:図26(C))で実行され易いと言える。また、例えば、ノーマルリーチ演出しか実行されない変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出が信頼度の低い演出態様で実行されると、他の信頼度示唆演出も信頼度の低い演出態様で実行され易いと言える。このように、何れの信頼度示唆演出も、特別図柄の変動時間が長いほど信頼度の高い演出態様で実行され易く、逆に、特別図柄の変動時間が短いほど信頼度の低い演出態様で実行され易かったり実行されなかったりし易い。   If there are multiple performance modes with different reliability levels (expected degree of jackpot expectation and expected level of transition to probability-changing game state when jackpot expectation is a jackpot), the judgment result of the special symbol determination is a probable jackpot or normal jackpot In some cases, a production mode with high reliability is likely to be selected, and a production mode with low reliability tends to be difficult to select (may be executed in a production mode with high reliability). In addition, when the determination result of the special symbol determination is losing, it is difficult to select a production mode with high reliability, a production mode with low reliability is easily selected, or a reliability suggesting production is not easily executed. There is a tendency (it may always be performed in a production mode with low reliability). For these reasons, for example, when a variation pattern in which SPSP reach is executed is selected, a certain reliability suggestion effect (for example, title display) is a highly reliable effect mode (in this case, a red title display: FIG. 24). When executed in (B)), it can be said that other reliability suggesting effects (for example, cut-in) are also easily executed in a highly reliable effect mode (in this case, red cut-in: FIG. 26C). In addition, for example, when a variation pattern in which only a normal reach effect is executed is selected, when a certain reliability suggestion effect is executed in a low reliability effect mode, another reliability suggestion effect is also a low reliability effect mode. It can be said that it is easy to execute. In this way, any reliability suggestion effect is more likely to be executed in a highly reliable effect mode as the variation time of the special symbol is longer, and conversely, it is performed in an effect mode that is less reliable as the variation time of the special symbol is shorter. It is easy to be done or not executed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図53を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図53は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図53に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 53 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control process will be described in detail later based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。   Subsequent to the processing in step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronism with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42). When a variation effect start command including information related to the setting of one notification is sent as a jackpot notice from the effect control board 130, the special effect sound used for one notification is obtained by executing the process of step S42. It is output from the speaker 24.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図15(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S44). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Accordingly, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. That is, for example, in the victory suggesting effect illustrated in FIGS. 11A and 15G, a process of rotating the effect actor 7 while making it emit rainbow light is performed.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図54は、図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. First, the overall CPU 141 determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that no command has been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The data is stored in the RAM 143 (step S413) and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. The VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. The drawing process of the displayed image is executed.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
According to the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected, the execution probabilities of the jackpot notice are different from each other. For this reason, the player can enjoy the game while expecting the special symbol to be displayed in a variable manner with a variation pattern having a higher execution probability of the jackpot notice.
Also, for example, since the jackpot notice executed when the variation pattern A is selected and the case when the variation pattern B is selected are different from each other, the jackpot notice common to these variation patterns is executed. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the appearance rate of the game is unnecessarily high, and as a result, the interest of the jackpot notice is reduced.
Further, for example, when the variation pattern B is selected, normal reach is executed, but when the variation pattern A is selected, normal reach is not executed, so that the player determines whether or not normal reach is executed. Based on the, it is possible to identify jackpot notices that may appear.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。   In the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern B is selected (in this embodiment, “premier character effect”) is not executed. It is possible to more effectively suppress the occurrence of the problem that the execution probability becomes higher than necessary.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。   Further, in the present embodiment, for example, when the variation pattern B is selected, since the bumping effect that can be executed when the variation pattern A is selected is not performed, the execution probability of the jackpot notice becomes higher than necessary. It is possible to more effectively suppress the occurrence of such a problem.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。   Further, in this embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game is controlled in the normal game state. . For this reason, it is possible to make the player effectively expect that the variation pattern A is selected and the impact effect is executed.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。   In the present embodiment, for example, a common effect such as a high-speed variation of a decorative symbol is executed both when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected. For this reason, it becomes difficult to know which variation pattern has been selected and which of the bumping effect and the premier character effect is likely to be executed. As a result, it is possible to improve interest.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。   In the present embodiment, for example, the third time from when the jackpot notice is executed until the hit notification effect is executed, and the fourth time from when the premier character effect is executed until the hit notification effect is executed. Are different from each other. For this reason, for example, when the third time is shorter than the fourth time, it is possible to give the player the impression that the execution of the jackpot game is notified immediately after the hit effect is performed, and as a result, it is high A production effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。   In the present embodiment, the number of times that the bumping effect is executed within the same variation with respect to the variation pattern A is different from the number of times that another jackpot notice is executed with respect to the other variation patterns. The notices become various, and as a result, it is possible to improve the production effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。   Further, in the present embodiment, in addition to the hit effect having only one execution timing, a jackpot notice having a plurality of execution timings can be executed. Therefore, the jackpot notice is not executed at the first execution timing based on the fact that the jackpot notice is not executed at the first execution timing by executing the jackpot notice at the second execution timing without executing the jackpot notice at the first execution timing. It is possible to make the player who was thinking of the game feel surprise and joy, and as a result, a high production effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, when the variation pattern C is selected, a successful take effect or a take failure effect is performed as a result effect of the contention effect. Here, since the successful take-off effect functions as a jackpot notice for notifying that the jackpot game will be executed, the player can enjoy the game while expecting the successful take-off effect to be executed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。   Further, in the present embodiment, when the effect of notifying reach establishment or the reach effect is executed, another jackpot notice is easily executed without executing the hit effect (even if it is always executed in the case of a big win) Good). For this reason, after the start of reach establishment or reach production, the player can enjoy the game while expecting the appearance of another jackpot notice different from the sudden production.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Moreover, in this embodiment, the one aspect | mode of the cut-in which can take a several production | presentation aspect functions as a jackpot notice. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow cut-in will occur instead of a blue cut-in or a red cut-in as a cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。   Further, in the present embodiment, when the preliminary presentation is executed, the big hit announcement is easier to execute than when the preliminary presentation is not executed (in the case of the big hit, it may be executed without fail). For this reason, by executing the preliminary presentation, it is possible to make the player expect a jackpot notice to appear before the change starts.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。   Further, in the present embodiment, for example, in the hit effect, it is suggested that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is completed, in addition to the jackpot game being executed. For this reason, compared with the case where only a jackpot game is suggested, a player's joy can be increased, and as a result, a high performance effect can be obtained.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。   Further, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, it is possible to execute a jackpot notice different from that when the game is controlled in the probability variation game state. Therefore, compared to the case where the common jackpot notice is executed in these gaming states, the variation of the jackpot notice can be improved, and the jackpot notice itself is monotonous by executing the common jackpot notice. Can be effectively suppressed.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。   In this embodiment, when the jackpot notice up mode is set, the execution probabilities of the hit effect and the successful capture effect are not changed, but the execution probabilities of other jackpot notices are increased. This makes it easier for the player to enjoy other jackpot notices. On the other hand, since the execution probabilities of the hit effect and the successful take effect do not change, it is possible to effectively suppress a decrease in the rare value of these jackpot notices.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。   Moreover, in this embodiment, the rainbow cut-in which is one of the jackpot notices is executed according to the operation by the player. For this reason, the player can be motivated to perform the operation, and the player can feel as if he / she has won the jackpot by himself / herself. A production effect can be obtained.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。   In the present embodiment, for example, a common jackpot notice (rainbow title display, rainbow color cut-in, rainbow white character display) can be executed by the variation pattern D and the variation pattern E. For this reason, as a result, the appearance rate of these jackpot notices is increased, and there is an advantage that the player can easily enjoy the jackpot notice.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図55を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図55は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First variation on jackpot notice]
Next, a first modification of jackpot notice will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a screen diagram showing a specific example of the first mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図55(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図55(C)及び(D)参照)。   For example, in a first specific period from when the special symbol variation display is started until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the predetermined character reaches “4”! During the first specific period when the determination result of the special symbol determination performed at the start of symbol variation is “big hit” (see FIG. 55A). It is also possible to perform a mission success effect in which reach is established with 4 symbols, and to make this mission success effect function as a jackpot notice (see FIGS. 55C and 55D).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図55(B)参照)。なお、図55(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, a mission failure effect representing a state in which the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 55B). ). FIG. 55 (B) illustrates a state in which a predetermined character is uttering “sorry ...” without reaching reach with four symbols.

第1のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。   During the presentation of the first mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decoration pattern of the first aspect may be displayed or the decoration pattern of the second aspect may be displayed.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図55に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。   In this way, an effect (here, mission success effect) executed during a specific period may be executed as a jackpot notice. In addition, when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, when the first variation pattern whose variation time is the first time is selected and when the variation time is the second time longer than the first time. In a situation where a certain second variation pattern is sometimes selected, when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, the first mission effect illustrated in FIG. 55 and the subsequent mission are illustrated. It is conceivable to perform a successful production. In other embodiments, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is variably displayed in the first variation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図56を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図56は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second modification regarding jackpot notice]
Next, a second modification example of jackpot notice will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a screen diagram showing a specific example of the second mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図56(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図56(C)及び(D)参照)。   For example, in a second specific period from when the special symbol variation display is started until a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses, a second state such as “Destroy the enemy with repeated hits!” In a state where reach has been established. The effect of presenting the mission is performed (see FIG. 56A). When this second mission is presented, on the liquid crystal screen 5, an effect display that informs the remaining number of enemies, a display of a button image that simulates the effect button 26, and “continuous hit!” And a gauge image display indicating the remaining time of the effective period. On the other hand, if the determination result of the special symbol determination performed at the start of symbol variation is “big hit”, the remaining enemy will be “0” in response to repeated hits during the second specific period. Then, a mission success effect that succeeds in annihilation of the enemy may be performed, and this mission success effect may function as a jackpot notice (see FIGS. 56C and 56D).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図56(B)参照)。なお、図56(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, a mission failure effect representing a state in which the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 56B). ). In FIG. 56B, an effect display indicating that the second specific period of “remaining 0 seconds” has ended, and “50” enemies remain at the end of the second specific period. A state in which an effect display indicating that the effective period has expired and a gauge image indicating that the effective period has ended are displayed.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。   The second mission effect and the resulting mission success effect may be performed when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, or the first variation pattern. It may be performed when the special symbol is variably displayed.

また、第2のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。   In addition, during the presentation of the second mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decoration pattern of the first aspect may be displayed or the decoration pattern of the second aspect may be displayed. Good.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variations]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called one-type pachinko gaming machine has been described. May be.

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。   In the present embodiment, the case where the jackpot reliability of various jackpot notices is 100% has been described. However, if the jackpot reliability of the jackpot notice is a relatively high value, it is not necessarily required to be 100%. For example, a value other than 100% such as 99.9999% may be used.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、リーチ成立前に複数種類の信頼度示唆演出および大当たり予告が実行される場合について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する構成や処理については同じ名称、参照符号、及びステップ番号を付して説明を省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a case will be described in which multiple types of reliability suggesting effects and jackpot notices are executed before reach is established. In the following description, configurations and processes common to the first embodiment are denoted by the same names, reference numerals, and step numbers, and descriptions thereof are omitted. Mainly, differences from the first embodiment will be described.

[演出モード]
第2実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、時短モード以外の演出モードには複数の種類があり、通常モードには通常モードAと通常モードBとが存在し、確変モードには確変モードAと確変モードBとが存在する。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the second embodiment, except during the jackpot game, the performance is performed in any one of the three types of performance modes corresponding to the current gaming state. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal gaming state, it is in the normal mode, when the game is controlled in the probability-changing gaming state, in the probability-changing mode, and when the game is controlled in the short-time gaming state, it is in the time-saving mode. Each will produce a performance. In the present embodiment, there are a plurality of types of effect modes other than the time reduction mode, the normal mode includes the normal mode A and the normal mode B, and the probability variation mode includes the probability variation mode A and the probability variation mode B. .

演出モード自体は大当たりに対する信頼度がなく、通常モードAと通常モードBとのうち何れの通常モードでも図7に例示する各演出を実行可能であり、確変モードAと確変モードBとのうち何れ確変モードでも図8に例示する各演出を実行可能である。   The production mode itself has no reliability with respect to the jackpot, each production illustrated in FIG. 7 can be executed in any of the normal mode A and the normal mode B, and either the probability variation mode A or the probability variation mode B Each effect illustrated in FIG. 8 can be executed even in the probability variation mode.

しかしながら、各演出モードは、例えば、実行可能な信頼度示唆演出の種類、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このような違いを設けることにより、遊技状態が同じ場合には特別図柄の変動時間自体は同じであるものの、大当たり報知までに要する時間(すなわち、信頼度示唆演出の種類)を異ならせることができ、異なる遊技性を実現できる。また、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。   However, in each effect mode, for example, the type of reliability suggestion effect that can be executed, the type of background image that can be displayed during the variation display of the special symbol, and the type of effect sound (for example, music) that can be output are different from each other. By providing such a difference, when the game state is the same, the special symbol variation time itself is the same, but the time required for jackpot notification (that is, the type of reliability suggestion effect) can be varied. , Different playability can be realized. Further, the player can recognize the current effect mode (that is, the current game state) based on the type of background image, for example.

具体的には、例えば、通常モードAでは、青空に雲が浮かんでいる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードA」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。また、通常モードBでは、曇天から雷が落ちる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードB」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。   Specifically, for example, in the normal mode A, a background image representing a landscape in which clouds are floating in the blue sky is displayed, and an effect mode such as “normal mode A” except during character SP reach and SPSP reach. A character indicating the type of the character is displayed in the upper left corner of the screen. In the normal mode B, a background image representing a scene where lightning falls from cloudy weather is displayed, and characters indicating the type of effect mode such as “normal mode B” are displayed on the screen except during the character SP reach and SPSP reach. Displayed in the upper left corner.

通常モードAと通常モードBとは、遊技状態の移行を伴わない所定条件が満たされたことに応じて互いに切り替わる。例えば、一方の演出モード中(例えば、通常モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば30回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時(又は所定回数目の特別図柄の停止表示直前)に他方の演出モード(この場合は通常モードB)に切り替わる。また、信頼度の高い変動演出(例えば、変動パターンJに対応する変動演出)でハズレが報知されたことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モードに切り替わる。   The normal mode A and the normal mode B are switched to each other in accordance with a predetermined condition that is not accompanied by a game state transition. For example, on the condition that the determination result of the special symbol determination is continuously lost for a predetermined number of times (for example, 30 times) during one effect mode (for example, during the normal mode A), Alternatively, the display mode is switched to the other effect mode (in this case, the normal mode B) immediately before the special symbol is displayed for the predetermined number of times. In addition, on the condition that the loss has been notified in the highly reliable variation effect (for example, the variation effect corresponding to the variation pattern J), the other effect mode is switched at the start of the next special symbol variation.

確変モードAでは、荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードBではビル街の風景を表した背景画像が表示される。確変モードAと確変モードBとは、確変遊技状態で遊技が制御されたことを条件に移行できる演出モードである。本実施形態では、確変モードAと確変モードBとは互いに切り替わらない演出モードとして構成されており、例えば、遊技者は、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技中に確変モードAと確変モードBとのうちの何れの演出モードで演出を行うかを選択できる。なお、例えば、一方の演出モード中(例えば、確変モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば50回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モード(この場合は確変モードB)に切り替わってもよい。   In the probability variation mode A, a background image representing a devastated city landscape is displayed, and in the probability variation mode B, a background image representing a building city landscape is displayed. The probability variation mode A and the probability variation mode B are production modes that can be transferred on condition that the game is controlled in the probability variation gaming state. In the present embodiment, the probability variation mode A and the probability variation mode B are configured as an effect mode in which the probability variation mode B and the probability variation mode B are not switched to each other. For example, the player can change the probability variation mode A and the probability variation mode B during the jackpot game with the transition to the probability variation gaming state. It is possible to select in which production mode the production is to be performed. Note that, for example, the next special symbol variation starts on the condition that the determination result of the special symbol determination is continuously lost for a predetermined number of times (for example, 50 times) during one effect mode (for example, in the probability variation mode A). Sometimes, the other production mode (in this case, probability variation mode B) may be switched.

時短モードは、湖のほとりの風景を表した背景画像が表示される演出モードである。本実施形態では、時短遊技状態に対応して1つの演出モード時短モードしか用意されていないため、時短遊技状態中に他の演出モードに切り替わることはない。なお、時短遊技状態から通常遊技状態への移行に応じて、即座に時短モードから通常モードA又は通常モードBに切り替わる。   The time reduction mode is an effect mode in which a background image representing the landscape of the lake is displayed. In the present embodiment, only one effect mode time-saving mode is prepared corresponding to the time-saving gaming state, so that the other effect modes are not switched during the time-saving gaming state. In addition, according to the transition from the short-time game state to the normal game state, the short-time mode is immediately switched to the normal mode A or the normal mode B.

なお、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度を演出モード毎に異ならせてもよく(演出モードをいわゆるゾーンとして機能させる)、通常モードAの方が通常モードBよりも信頼度が高くてもよいし低くてもよい。   In other embodiments, the reliability for the jackpot may be different for each effect mode (the effect mode functions as a so-called zone), and the normal mode A may be more reliable than the normal mode B. It may be good or low.

なお、通常遊技状態に対応する演出モードの数および確変遊技状態に対応する演出モードの数は2以上(例えば、4つ)でもよいし、時短遊技状態に対応する演出モードの数は1以上(例えば、2つ)でもよい。また、遊技状態が異なっても同じ演出モードで演出が行われてもよい。例えば、通常遊技状態であるときに通常モードと確変モードとのうちの何れかの演出モードで演出が行われる一方、確変遊技状態であるときは通常モード以外(例えば確変モードA及びB)で演出が行われてもよい。また、確変遊技状態または時短遊技状態であるときに時短モードで演出が行われてもよい。   The number of effect modes corresponding to the normal game state and the number of effect modes corresponding to the probability variation game state may be two or more (for example, four), and the number of effect modes corresponding to the short-time game state is one or more ( For example, two). Further, even if the gaming state is different, the presentation may be performed in the same presentation mode. For example, while in the normal gaming state, the performance is performed in any one of the normal mode and the probability variation mode, while in the probability variation gaming state, the performance is performed in a mode other than the normal mode (for example, the probability variation modes A and B). May be performed. Further, the performance may be performed in the time-saving mode when the game is in the probability variation gaming state or the time-saving gaming state.

[第2実施形態における通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図57は、第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in the normal gaming state in the second embodiment]
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used for processing for selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state in the second embodiment.

図57に例示するように、第2実施形態では、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンの種類が第1実施形態と異なる他は、第1実施形態と共通である。以下、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に実行される演出について説明する。   As illustrated in FIG. 57, the second embodiment is common to the first embodiment except that the types of variation effect patterns associated with the variation patterns D, E, I, and J are different from those of the first embodiment. It is. Hereinafter, effects that are executed when the variation patterns B to E and G to J are selected will be described.

遊技制御基板100のメインCPU101によって変動パターンB,Gが選択された場合、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時から5秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを15秒間実行する。同様に、変動パターンC,Hが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から10秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを10秒間実行してからキャラSPリーチ演出を20秒間実行する。   When the variation patterns B and G are selected by the main CPU 101 of the game control board 100, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes the pre-reach effect for 5 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, and then performs normal reach. Run for 15 seconds. Similarly, when variation patterns C and H are selected, after performing the pre-reach effect for 10 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, the normal reach is performed for 10 seconds and then the character SP reach effect is performed for 20 seconds. To do.

また、変動パターンD,Iが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、SPSPリーチ演出を20秒間実行する。本実施形態では、変動パターンD,Iが選択された場合、SPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。   When the variation patterns D and I are selected, the pre-reach effect is executed for 20 seconds from the start of the change display of the first special symbol, and then the SPSP reach effect is executed for 20 seconds. In the present embodiment, when the variation patterns D and I are selected, the SPSP reach can be executed, while the normal reach cannot be executed (the normal reach has an appearance rate of 0%).

また、変動パターンE,Jが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、キャラSPリーチを20秒間実行してからSPSPリーチ演出を実行する。本実施形態では、変動パターンE,Jが選択された場合、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。   When the variation patterns E and J are selected, the pre-reach effect is executed for 20 seconds from the start of the change display of the first special symbol, then the character SP reach is executed for 20 seconds and then the SPSP reach effect is executed. In this embodiment, when the variation patterns E and J are selected, the character SP reach and the SPSP reach can be executed, while the normal reach cannot be executed (the normal reach has an appearance rate of 0%).

図57に例示されるように、図57(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルについては、第1特別図柄の変動時間と各変動パターンの選択割合とが図17に例示する変動パターンと同じであるため、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄の変動表示開始時からリーチ演出が開始されるまでの経過時間(すなわちリーチ前演出の実行時間)が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高い。また、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンを比較すると、リーチ演出としてSPSPリーチが実行される点で共通している。リーチ前演出からSPSPリーチへと発展するよりも、リーチ前演出からキャラSPリーチへと発展してからSPSPリーチへと発展する方が、大当たり信頼度が高い。このため、第1特別図柄の変動表示開始時からのSPSPリーチが開始されるまでの経過時間が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高いといえる。なお、SPリーチからSPSPリーチへと発展する変動パターンは大当たりの場合にのみ選択されてもよく、ハズレの場合に選択されなくてもよい(すなわち、変動パターンJの選択割合0%)。   As illustrated in FIG. 57, for the variation pattern selection tables in FIGS. 57A to 57C, the variation time of the first special symbol and the variation ratio of each variation pattern are the variation patterns illustrated in FIG. Since it is the same, the following can be said. That is, the longer the elapsed time from the start of the first special symbol variation display to the start of the reach effect (that is, the execution time of the pre-reach effect), the easier it is to select the jackpot and the higher the reliability of the jackpot. Further, when the variation effect patterns associated with the variation patterns D, E, I, and J are compared, the SPSP reach is executed as the reach effect. Rather than developing from pre-reach production to SPSP reach, developing from pre-reach production to character SP reach and then developing to SPSP reach is more reliable. For this reason, it can be said that the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol until the SPSP reach is started, the easier it is to select the jackpot and the higher the reliability of the jackpot. Note that the variation pattern that develops from the SP reach to the SPSP reach may be selected only in the case of jackpot, or may not be selected in the case of a loss (that is, the selection ratio of the variation pattern J is 0%).

<保留アイコン変化演出>
次に、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜Jが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「保留アイコン変化演出」について説明する。なお、保留アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。「保留アイコン変化演出」は、保留アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、事前判定結果を得た対象(以下、「先読み対象」という。)の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。具体的には、保留アイコン変化演出では、例えば、先読み対象に係る保留アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色の保留変化示唆画像を、変化する保留アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。
<On-hold icon change effect>
Next, the “hold icon change effect” that can be executed when a prior determination result indicating that the variation patterns B to E and G to J are selected in the normal mode A or the normal mode B will be described. Note that the hold icon change effect is not executed when the change pattern A or the change pattern for losing without reach is selected. The “hold icon change effect” is one of reliability suggestion effects that suggest in advance what color the hold icon will change, and is a target (hereinafter referred to as “pre-read target”) that has obtained a prior determination result. It is a production that suggests the degree of reliability for the jackpot. Specifically, in the hold icon change effect, for example, immediately before the hold icon related to the prefetch target changes to another color (for example, 0.5 seconds before), a hold change suggestion image having the same color as the changed color is displayed. , Display for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) near the changing hold icon.

保留変化示唆画像は、例えば、変化後の保留アイコンを拡大表示したのと同様の画像である。保留変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。保留変化示唆画像の色毎の信頼度は特別アイコンの色の信頼度と同じであるため、ここでの説明は省略する。   The hold change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the hold icon after the change. The color of the reserved change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types of “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are prepared in advance. Since the reliability of the reserved change suggestion image for each color is the same as the reliability of the color of the special icon, description thereof is omitted here.

本実施形態では、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて、必ずその直後に保留アイコンの色が変化する。このため、保留アイコン変化演出は、事前演出の演出態様を変化させる演出であるといえる。   In the present embodiment, the color of the hold icon always changes immediately after the hold icon change effect is executed. For this reason, it can be said that the hold icon change effect is an effect that changes the effect mode of the prior effect.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、保留アイコン変化演出のシナリオ(保留変化示唆画像の色および実行タイミング)をセットする。保留アイコン変化演出のシナリオは、例えば、事前演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、保留アイコンの色が複数回変化する事前演出パターンの場合、各変化の直前に保留アイコン変化演出を実行するシナリオがセットされる。よって、保留アイコン変化演出は事前演出と同様に、大当たりの方がハズレよりも実行され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合の方が短い変動パターンが選択された場合よりも実行され易い。このため、信頼度の高い色(例えば金色)の保留変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)の保留変化示唆画像を表示する場合と比べると、先読み対象の変動表示において信頼度の高い演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。   The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a prior effect pattern when receiving a hold command from the game control board 100 in response to the game ball winning the first start port 11 (step S136 in FIG. 48). Subsequently, the scenario for the pending icon change effect (the color and execution timing of the pending change suggestion image) is set. The scenario for the on-hold icon change effect is determined based on, for example, a prior effect pattern. For this reason, for example, in the case of a prior effect pattern in which the color of the hold icon changes a plurality of times, a scenario for executing the hold icon change effect is set immediately before each change. Therefore, as in the case of the pre-effect, the on-hold icon change effect is more likely to be executed when the jackpot is lost than when the change pattern of the first special symbol is relatively long. It is easier to execute than when it is selected. For this reason, when displaying a reserved change suggestion image of a color with high reliability (for example, gold), a change display of a prefetch target is displayed compared to displaying a reserved change suggestion image of a color with low reliability (for example, blue). A highly reliable effect (for example, the icon change effect for changing the icon to a rainbow color, SPSP reach) is likely to be executed (may be always executed).

ところで、保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出である。このような演出を保留アイコンの非表示中(例えばSPSPリーチ中)に実行すると、いつのまにか保留アイコンの色が変わっていたことになる。これでは、全体として粗雑な印象になってしまい演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。   By the way, the hold icon change effect is an effect that draws attention to the hold icon. If such an effect is executed while the hold icon is not being displayed (for example, during SPSP reach), the color of the hold icon has changed. This may result in a rough impression as a whole, and the production effect may not be enhanced effectively.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で保留アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中は上記シナリオを参照せず(又は上記シナリオを破棄して)、保留アイコン変化演出を実行不可能に制御する構成を採用している。なお、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中は、すでに表示されている特別アイコンの表示は継続するものの、事前演出パターンを参照しないことにより保留アイコンに関しては新たな事前演出は実行不可能に制御する。   Therefore, in this embodiment, a period during which the hold icon change effect cannot be executed in relation to other effects is determined in advance, and the scenario is not referred to during this period (or the scenario is discarded) A configuration for controlling the icon change effect so as not to be executed is adopted. In addition, while the hold icon change effect cannot be executed, the special icon that is already displayed continues to be displayed, but the new advance effect cannot be executed for the hold icon by not referring to the advance effect pattern. Control.

例えば、大当たりが報知される変動演出が実行されている場合、及び大当たりとなる保留がある場合は、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行しない構成を採用している(すなわち出現率0%)。なお、ハズレが報知される変動演出が実行されている場合は、図58に例示するように保留アイコン変化演出の実行を制御する。   For example, in the case where a fluctuating effect in which a jackpot is notified is executed, and when there is a hold that becomes a jackpot, a configuration that does not execute a hold icon change effect (and a new prior effect) is adopted (that is, an appearance rate). 0%). In addition, when the change effect which alert | reports a loss is performed, execution of the holding | maintenance icon change effect is controlled so that it may illustrate in FIG.

図58は、保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。   FIG. 58 is a time chart showing a specific example of a period in which the hold icon change effect can be executed and a period in which it cannot be executed. Here, the relationship with the reach effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggesting effects will be described later with reference to FIG.

図58(A)に例示するように、変動パターンGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。   As illustrated in FIG. 58 (A), when the variation pattern G is selected, the pre-reach effect, the normal reach, and the effect of permanently stopping the decorative design in the manner of losing are executed. It can be executed during production and normal reach. In other words, during the effect of stopping the decorative design in a losing manner, the reserved icon change effect (and a new prior effect) is controlled to be unexecutable.

また、図58(B)に例示するように、変動パターンIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。   Further, as illustrated in FIG. 58 (B), when the variation pattern I is selected, the pre-reach effect, the SPSP reach, and the effect of actually stopping the decorative design in the manner of loss are executed. Can only be performed during pre-reach production. That is, during the SPSP reach and during the production of the stop of the decorative design in a lost manner, the hold icon change production (and the new pre-production) is controlled to be unexecutable.

また、図58(C)に例示するように、変動パターンJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。   In addition, as illustrated in FIG. 58C, when the variation pattern J is selected, when the effect to stop the decoration symbol in the pre-reach effect, the character SP reach, the SPSP reach, and the loss mode is executed, The hold icon change effect can be executed only during the pre-reach effect. That is, during the character SP reach, during the SPSP reach, and during the effect of stopping the decorative design in a lost manner, the on-hold icon change effect (and the new prior effect) is controlled to be unexecutable.

なお、変動パターンHについては図示を省略するが、変動パターンHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。   In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the fluctuation | variation pattern H, when the production | presentation which stops a decoration symbol in a pre-reach production, a normal reach, a character SP reach, and a dismissal aspect is performed by the fluctuation pattern H being selected, it is suspended. Icon change production can be executed during production before reach and during normal reach. In other words, during the character SP reach and during the effect of stopping the decoration symbol in a losing manner, the hold icon change effect (and the new prior effect) is controlled to be unexecutable.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、このような変動パターンが選択されたことによってリーチ前演出、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。   Further, although the illustration of the variation pattern for losing without reach is also omitted, when such a variation pattern is selected, when the pre-reach effect and the effect of actually stopping the decorative design in the losing manner are executed, the hold icon The change effect can be executed during the pre-reach effect. In other words, during the effect of stopping the decorative design in a losing manner, the reserved icon change effect (and a new prior effect) is controlled to be unexecutable.

図58に例示するように、本実施形態における保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1特別図柄の変動表示中においてキャラSPリーチ開始前およびSPSPリーチ開始前に実行可能であり、これらのリーチ演出開始後は実行されない(すなわち出現率0%)。換言すれば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能である一方、第2態様の装飾図柄の表示中は実行できない。   As illustrated in FIG. 58, the on-hold icon change effect (and the new advance effect) in the present embodiment can be executed before the start of the character SP reach and before the start of the SPSP reach during the change display of the first special symbol. It is not executed after the start of these reach productions (ie, the appearance rate is 0%). In other words, the hold icon change effect (and the new advance effect) can be executed while displaying the decorative pattern of the first aspect, but cannot be executed while the decorative pattern of the second aspect is displayed.

また、本実施形態では、大当たりが報知される変動演出において保留アイコン変化演出が実行されない。このため、例えば、ノーマルリーチ中に保留アイコン変化演出が実行されて当該ノーマルリーチからSPリーチに発展したような場合は、実行中の変動演出でハズレが報知されることを保留アイコン変化演出が実行されたことによって予測できてしまうおそれがある。しかしながら、保留アイコン変化演出の実行により変化した特別アイコンに対して大当たりに対する期待感を持てるため、遊技を続けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を大当たりが報知される変動演出(すなわち、変動パターンA〜Eが選択された場合に実行される演出中)において実行してもよいし、第1特別図柄の停止表示中に実行してもよい。   Moreover, in this embodiment, the hold icon change effect is not executed in the change effect in which the jackpot is notified. For this reason, for example, when the hold icon change effect is executed during the normal reach and the normal reach is developed to the SP reach, the hold icon change effect is executed to notify that the change is being performed. There is a risk that it can be predicted. However, since the player can have a sense of expectation for the big hit for the special icon that has been changed by the execution of the hold icon change effect, it is possible to give the player motivation to continue the game. In another embodiment, the hold icon change effect (and the new prior effect) is executed in the change effect that is notified of the jackpot (that is, during the effect that is executed when the change patterns A to E are selected). Alternatively, it may be executed during the stop display of the first special symbol.

また、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとが予め設定されていてもよい。例えば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、変動パターンGが選択された場合は実行可能であり、変動パターンH〜Iが選択された場合は実行不可能でもよいし、大当たりか否かに関わらず所定の演出(例えばSPSPリーチ)が実行される変動パターンが選択された場合は実行不可能でもよい。   Moreover, the fluctuation pattern which can perform a pending | holding icon change production (and new prior production) and the variation pattern which cannot be performed may be preset. For example, the hold icon change effect (and the new prior effect) can be executed when the variation pattern G is selected, may not be executed when the variation patterns H to I are selected, and is a big hit. Regardless of this, it may be impossible to execute when a variation pattern in which a predetermined effect (for example, SPSP reach) is executed is selected.

また、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)をノーマルリーチ中に実行不可能に制御してもよいし、キャラSPリーチ中に実行してもよいし、SPSPリーチ中に実行してもよい。また、大当たりに対する信頼度の高い演出中ほど保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)の出現率が低くてもよい。例えば、出現率は、リーチ前演出中>=ノーマルリーチ中>キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよいし、リーチ前演出中=ノーマルリーチ中=キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよい。   In another embodiment, the hold icon change effect (and the new advance effect) may be controlled so as not to be executable during the normal reach, may be executed during the character SP reach, or during the SPSP reach. May be executed. In addition, the appearance rate of the hold icon change effect (and the new prior effect) may be lower as the reliability of the jackpot is higher. For example, the appearance rate may be the relationship before the reach> = normal reach> character SPSP reach> SPSP reach> 0%, or before reach = normal reach = character SPSP reach> SPSP reach> 0 % Relationship is also acceptable.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても保留アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において保留アイコン変化演出(及び事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能に制御してもよい。例えば、保留アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。   Note that the hold icon change effect may be executed also in the probability change mode A and the probability change mode B (that is, the probability change game state). For example, while the variation display of the second special symbol is being performed, the hold icon change effect (and the advance effect) is controlled to be executable during the no reach effect and before the start of the reach reach (ie, before the reach effect), while after the start of the battle reach May be controlled to be infeasible. For example, when the hold icon change effect is executed in the probability change mode rather than the normal mode, the jackpot expectation degree and the expectation degree to shift to the probability change game state when the jackpot is high may be low. It may be the same or the same.

なお、保留アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、先読み対象の変動表示または先読み対象よりも前の変動表示において所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、保留アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。   Note that the hold icon change effect is, for example, a predetermined reliability indication in a predetermined situation (for example, in the normal mode A, in the probability variation mode, in the variation display of the prefetch target or the variation display before the prefetch target). In the effect (for example, when a background effect or a pattern change effect described later) is executed, it may be executed only in the case of a big hit, and may not be executed in the case of a loss. This makes it possible for the player to be interested in not only the hold icon change effect but also other effects (including the effect mode itself).

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出と事前演出とを1つの演出として構成してもよい。また、保留アイコン変化演出後に事前演出が実行される場合と事前演出が実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよく、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中はガセも実行不可能に制御してもよい。   In other embodiments, the reserved icon change effect and the prior effect may be configured as one effect. In addition, there may be a case where the pre-effect is executed after the hold icon change effect and a case where the pre-effect is not executed (so-called “gase”). May be.

<当該アイコン変化演出>
次に、図59及び図60を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に実行可能な「当該アイコン変化演出」について説明する。なお、当該アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。
<The icon change effect>
Next, with reference to FIG. 59 and FIG. 60, “the icon change effect” that can be executed when the variation patterns B to E and G to J are selected in the normal mode A or the normal mode B will be described. The icon change effect is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for losing without reach is selected.

「当該アイコン変化演出」は、当該アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、実行中の変動演出の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、「当該アイコン変化演出」が実行されたことに応じて、必ずその直後に当該アイコンの色が変化する(すなわち、事前演出の演出態様が変化する)。具体的には、当該アイコン変化演出では、例えば、当該アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色のアイコン変化示唆画像を、変化する当該アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。   The “icon change effect” is one of the reliability suggesting effects that suggest in advance what color the icon will change, and is an effect that suggests the reliability for the jackpot of the changing effect being executed. In the present embodiment, in response to the execution of “the icon change effect”, the color of the icon always changes immediately after that (ie, the effect mode of the pre-effect changes). Specifically, in the icon change effect, for example, immediately before the icon changes to another color (for example, 0.5 seconds before), the icon change suggestion image having the same color as the changed color is changed. A predetermined time (for example, 0.5 seconds) is displayed near the icon.

アイコン変化示唆画像は、例えば、変化後の当該アイコンを拡大表示したのと同様の画像であり、保留変化示唆画像として用いられる画像と同じ態様の画像である。アイコン変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。本実施形態では、アイコン変化示唆画像および当該アイコンの色毎の信頼度は、「青」が3%であり、「緑」が16%であり、「赤」が45%であり、「金」が65%であり、「虹」が100%である。信頼度の高い色(例えば金色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合と比べると、信頼度の高い演出(例えば、夜背景、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。   The icon change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the icon after change, and is an image in the same mode as the image used as the hold change suggestion image. The color of the icon change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types of “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are prepared in advance. In the present embodiment, the reliability of the icon change suggestion image and the color of each icon is 3% for “blue”, 16% for “green”, 45% for “red”, and “gold”. Is 65% and “rainbow” is 100%. When displaying an icon change suggestion image of a color with high reliability (for example, gold), compared to a case of displaying an icon change suggestion image of a color with low reliability (for example, blue), for example, an effect with high reliability (for example, Night background, SPSP reach) is easy to be executed (may be executed).

当該アイコン変化演出は、保留アイコン変化演出と同様に事前演出の演出態様を変化させる演出である。しかしながら、当該アイコン変化演出は、保留アイコンではなく当該アイコンを変化させる演出である点と、事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出である点とが保留アイコン変化演出と異なる。   The icon change effect is an effect that changes the effect mode of the pre-effect as in the hold icon change effect. However, the icon change effect is not an on-hold icon but an effect that changes the icon, and a point that is an effect that is executed based on the determination result of the first special symbol determination instead of the prior determination information. It is different from change production.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。   For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the icon change effect at the start of the change effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52). For example, the sub CPU 131 refers to the icon change effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines whether or not to execute the icon change effect based on the information on whether or not the jackpot is achieved. Determined by lottery.

当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0〜99」の判定値のうち、当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、当該アイコン変化演出を「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0〜99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。   The icon change effect execution lottery table is a table in which, for example, a determination value to be compared with a random number for determining whether or not the icon change effect is executed is determined in advance. In the case of a big hit, among the determination values of “0 to 99”, the determination value of “0 to 39” is assigned to the determination result that “execute” the icon change effect (the execution ratio is 40%). ), A determination value of “40 to 99” is assigned to the determination result that the icon change effect is “not executed” (ratio of not executing 60%). On the other hand, in the case of losing, the determination value of “0 to 29” is assigned to the determination result of “execute” among the determination values of “0 to 99” (the execution ratio is 30%). A determination value of “30 to 99” is assigned to the determination result “not executed” (the ratio of not executing 70%).

このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。   Thus, since the icon change effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of losing, the game is more reliable when the icon change effect is executed than when the icon change effect is not executed. Can recognize.

なお、当該アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、当該アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。   The icon change effect is executed, for example, under a predetermined condition (for example, in the normal mode A or in the probability change mode, a predetermined reliability suggesting effect (for example, a background effect or a pattern change effect described later) is executed. In the case of a big hit, it may be executed only in the case of a jackpot, and may not be executed in the case of a loss. Thereby, it is possible to make the player interested in not only the icon change effect but also other effects (including the effect mode itself).

なお、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコン(事前演出の演出態様)が「虹」である場合には、事前演出の演出態様をそれ以上変化できないので、当該アイコン変化演出は実行不可能である(図59参照)。このため、当該アイコン変化演出は、保留アイコンが虹でない場合に実行される可能性がある信頼度示唆演出である。   In addition, when the hold icon (the effect mode of the pre-effect) is “rainbow” in response to the execution of the hold icon change effect, the effect mode of the pre-effect cannot be changed any more. Execution is impossible (see FIG. 59). For this reason, the icon change effect is a reliability suggestion effect that may be executed when the hold icon is not a rainbow.

当該アイコン変化演出を実行すると決定された場合、サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン表示態様決定テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と変動パターンの種類とに基づいて当該アイコンの変化パターンを乱数抽選で決定する。   When it is determined that the icon change effect is to be executed, the sub CPU 131 refers to, for example, the icon display mode determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines whether or not the big hit and the variation pattern. The change pattern of the icon is determined by random lottery based on the type.

当該アイコン表示態様決定テーブルは、例えば、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される判定値と、当該アイコンとして表示される直前の保留アイコンの色(以下、「保留時最終色」と呼ぶ。)と、当該アイコンが消去されるまでの当該アイコンの色の変化パターンとが予め対応付けられたテーブルである。   The icon display mode determination table includes, for example, a determination value to be compared with a random number for determining a change pattern of the icon, and a color of the hold icon immediately before being displayed as the icon (hereinafter, “final color at the time of hold”) And a change pattern of the color of the icon until the icon is deleted.

ここで、当該アイコンの変化パターンについて説明する。図59は、大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図であり、図60は、ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図である。なお、図59及び図60における「第1変化色」は、保留アイコンが当該アイコンとして表示されてから最初に変化する色であり、「当該時最終色」は、当該アイコンが消去される直前の色である。また、「変化なし」は、当該アイコン変化演出が実行されない(すなわち、当該アイコンの色が変化しない又はそれ以上変化できない)ことを示している。なお、図59及び図60における「割合」の欄は、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される「0〜99」の判定値のうち何個の判定値が割り当てられているかを示している。   Here, the change pattern of the icon will be described. 59 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the icon at the time of a big hit, and FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the icon at the time of a loss. 59 and 60, the “first change color” is a color that changes first after the hold icon is displayed as the icon, and the “final color at that time” is the color immediately before the icon is deleted. Color. “No change” indicates that the icon change effect is not executed (that is, the color of the icon does not change or cannot change any more). In FIG. 59 and FIG. 60, the “ratio” column indicates how many determination values are assigned among the determination values “0 to 99” that are compared with random numbers for determining the change pattern of the icon. Is shown.

本実施形態では、当該アイコンの変化パターンには、第1変化色から当該時最終色に直接変化するパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数2回)、第1変化色が当該時最終色となるパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数1回)、第1変化色から他の色への変化を介して当該時最終色に変化するパターン(当該アイコン変化演出の実行回数3回以上)とがある。   In the present embodiment, the change pattern of the icon includes a pattern that directly changes from the first change color to the final color at that time (the number of executions of the icon change effect is twice), and the first change color is the final color at that time. And a pattern that changes to the final color at that time through a change from the first change color to another color (the icon change effect is executed three times or more). There is.

図59に例示するように、大当たりであって変動パターンB〜Eが選択された場合、保留時最終色が「白」であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ2%、5%、39%、53%、1%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0、1」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「2〜6」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「7〜45」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「46〜98」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「99」が判定値として割り当てられている。   As illustrated in FIG. 59, when the big hit and the variation patterns B to E are selected, if the final color at the time of holding is “white”, the final color at that time is “blue”, “green”, “red” ”,“ Gold ”, or“ rainbow ”are 2%, 5%, 39%, 53%, and 1%, respectively. Therefore, among the determination values “0 to 99”, the determination value “0, 1” is assigned to the determination result that the final color is “blue”, and the determination result “green” is determined. A determination value of “2 to 6” is assigned to the determination result, a determination value of “7 to 45” is assigned to the determination result of “red”, and a determination result of “gold” is assigned to The determination value “46 to 98” is assigned, and “99” is assigned as the determination value to the determination result “rainbow”.

また、大当たりであって変動パターンB〜Eが選択された場合、保留時最終色が「青」又は「緑」であれば、当該時最終色が「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ40%、58%、2%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「赤」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「40〜97」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「98、99」が判定値として割り当てられている。   In addition, when the big pattern and the variation patterns B to E are selected, if the final color at the time of holding is “blue” or “green”, the final color at that time is “red”, “gold”, or “rainbow” The percentages are 40%, 58% and 2%, respectively. For this reason, among the determination values “0 to 99”, the determination value “0 to 39” is assigned to the determination result that the final color at that time is “red”, and the determination result “gold” is determined. A determination value of “40 to 97” is assigned to “90”, and “98, 99” is assigned as a determination value to the determination result of “rainbow”.

図60に例示するように、ハズレの場合は、第1特別図柄の変動表示開始時における第1特別図柄判定の保留数が0〜3のうちの何れであるかに応じて変化パターン毎の割合が異なる。具体的には、例えば、ハズレであって変動パターンG〜Jが選択された場合であって、保留時最終色が「白」である場合に、第1特別図柄判定の保留数が0であるときと1であるときとについて説明する。   As illustrated in FIG. 60, in the case of a loss, the ratio of each change pattern depending on whether the number of first special symbol determination hold at the start of the variable display of the first special symbol is 0 to 3 Is different. Specifically, for example, when the change pattern G to J is selected and the final color at the time of holding is “white”, the number of holds in the first special symbol determination is 0. When and when it is 1.

この場合、第1特別図柄判定の保留数が0であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ60%、27%、10%、3%、0%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0〜59」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「60〜86」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「87〜96」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「97〜99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。   In this case, if the number of the first special symbol determination is 0, the ratio of the final color of “blue”, “green”, “red”, “gold”, or “rainbow” at that time is 60%, respectively. 27%, 10%, 3%, 0%. For this reason, among the determination values “0 to 99”, the determination value “0 to 59” is assigned to the determination result that the final color at that time is “blue”, and the determination result “green” is determined. The determination value of “60 to 86” is assigned to the determination result, the determination value of “87 to 96” is assigned to the determination result of “red”, and the determination result of “gold” is assigned to The determination value of “97 to 99” is assigned, and the determination value is not assigned to the determination result of “rainbow” (the appearance rate of rainbow is 0% when lost).

また、第1特別図柄判定の保留数が1であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ65%、26%、7%、2%、0%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0〜64」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「65〜90」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「91〜97」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「98、99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。   In addition, if the number of the first special symbol determination is 1, the ratio of the final color “blue”, “green”, “red”, “gold”, or “rainbow” at that time is 65%, 26%, 7%, 2% and 0%. For this reason, among the determination values “0 to 99”, the determination value “0 to 64” is assigned to the determination result that the final color is “blue”, and the determination result “green” is determined. Is assigned a judgment value of “65 to 90”, a judgment value of “91 to 97” is assigned to a judgment result of “red”, and a judgment value of “gold” is assigned to The determination value of “98, 99” is assigned, and the determination value is not assigned to the determination result of “rainbow” (rainbow appearance rate is 0% when lost).

図59及び図60に例示するように、本実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。具体的には、大当たり時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった後に金になる確率は21%(=0.4×0.53×100)である。また、大当たり時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は23%(=0.4×0.58×100)である。   As illustrated in FIG. 59 and FIG. 60, in this embodiment, the higher the reliability of the final color at the time of holding, the easier the final color at that time becomes a color with higher reliability. Specifically, in the case of a big hit, the final color at the time of holding is white, and after the icon change effect is executed after that, the color of the icon (the effect mode of the pre-effect) becomes blue. Is 21% (= 0.4 × 0.53 × 100). In addition, when the color of the hold icon (the effect mode of the pre-effect) becomes blue in response to the execution of the hold icon change effect at the big hit, the icon change effect is executed in response to the execution of the icon change effect thereafter. The probability that the icon is gold is 23% (= 0.4 × 0.58 × 100).

また、ハズレ時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色が青になった後に金になる確率は0.9%(=0.3×0.03×100)である。また、ハズレ時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は3.9%(=0.3×0.13×100)である。   In addition, the probability of becoming gold after the color of the icon turns blue in response to the execution of the icon change effect after that is the white color at the time of holding is 0.9% (= 0) .3 × 0.03 × 100). Also, if the color of the hold icon turns blue in response to the execution of the hold icon change effect at the time of losing, the probability that the icon will be gold in response to the execution of the icon change effect after that is 3.9% (= 0.3 × 0.13 × 100).

また、当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該時最終色が虹になる保留時最終色毎の確率は、白<青(又は緑)<赤<金の順に高い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い色になるほど当該アイコンが虹になることを期待させることが可能である。   In addition, the probability for each final color at the time when the final color at that time becomes a rainbow according to the execution of the icon change effect is higher in the order of white <blue (or green) <red <gold. As a result, it is possible to expect the icon to become a rainbow as the color of the hold icon increases.

これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様になるほど当該アイコンが信頼度の高い態様になり易い。また、保留アイコンの色が同じ色でも、大当たりの方がハズレよりも当該アイコンが信頼度の高い色になり易い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様で表示されたときから大当たりに対する期待感を抱き続けることができる。なお、保留アイコンが第1所定態様(例えば、緑色)以上であるときは、この保留アイコンに対応する当該アイコンは必ず第2所定態様(例えば、虹色や金色)でもよい。   Thereby, the icon is more likely to have a higher reliability as the hold icon has a higher reliability. Even if the color of the hold icon is the same, the big hit is more likely to be a color with higher reliability than the loss. Thereby, it is possible to continue to have a sense of expectation for the jackpot from when the hold icon is displayed in a highly reliable manner. When the hold icon is equal to or greater than the first predetermined mode (for example, green), the icon corresponding to the hold icon may always be in the second predetermined mode (for example, rainbow color or gold).

図60に例示するように、本実施形態では、ハズレの場合は保留数が少ないほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。なお、所定の保留数(例えば、0)である場合は必ず当該時最終色が所定の色(例えば青色)でもよい。   As illustrated in FIG. 60, in this embodiment, in the case of a loss, the smaller the number of reservations, the easier the final color at that time becomes a highly reliable color. In addition, when it is a predetermined number of reservations (for example, 0), the final color at that time may always be a predetermined color (for example, blue).

なお、他の実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色がそれ以上信頼度の高い色になり難くてもよいし(当該時最終色が必ず保留時最終色以上にならなくてもよい)。また、保留時最終色の信頼度が低いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(例えば、保留時最終色が所定の色(例えば青色)であるときは必ず当該時最終色が虹色でもよい)。また、大当たりの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い一方で、ハズレの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり難くてもよい。   In other embodiments, the higher the reliability of the hold-in final color, the less likely the final color at that time will be a more reliable color (the final color at that time must be greater than or equal to the hold-up final color). Does not have to be). In addition, as the reliability of the final color at the time of holding is lower, the final color at that time may be likely to be a color with higher reliability (for example, when the final color at the time of holding is a predetermined color (for example, blue), The final color may be iridescent). In the case of big hits, the higher the reliability of the final color at the time of holding, the easier the final color at that time becomes more reliable. On the other hand, in the case of loss, the higher the reliability of the final color at holding, the higher the final color at that time. May not be a reliable color.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い演出(例えばSPSPリーチ)を実行可能な変動パターンと、信頼度が低い演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない変動パターンとで当該アイコン変化演出の変化パターンを異なる割合で決定してもよい。例えば、変動パターンBよりも変動パターンEの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし(変動パターンEに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、変動パターンGよりも変動パターンJの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(変動パターンJに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし、なり難くてもよい。   In another embodiment, the change in the icon change effect is a variation pattern in which an effect with high reliability (for example, SPSP reach) can be executed and a change pattern in which only an effect with low reliability (for example, normal reach) is executed. The pattern may be determined at different rates. For example, the variation pattern E may be more likely to be a highly reliable color at that time than the variation pattern B (a predetermined color with a high degree of reliability corresponding to the variation pattern E). May be good). In addition, the variation pattern J may be more likely to be a highly reliable color than the variation pattern G (even if the predetermined color is always highly reliable corresponding to the variation pattern J). Good.) In addition, as the variation pattern has a longer variation time of the first special symbol, the final color at that time may be more likely to be a reliable color, or may be less likely to be.

次に、図61を参照して、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とについて説明する。図61は、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。   Next, with reference to FIG. 61, a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed will be described. FIG. 61 is a time chart showing a specific example of a period in which the icon change effect can be executed and a period in which the icon change effect cannot be executed. Here, the relationship with the reach effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggesting effects will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、第1特別図柄が停止表示する直前まで当該アイコンを表示する構成を採用している。このため、第1特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで当該アイコンを変化させることにより、実行中の変動演出で大当たりが報知されることに対して期待感を抱かせることが可能である。しかしながら、当該アイコン変化演出の実行により当該アイコンに注目させることによって、実行中の他の演出から遊技者の意識がそれてしまい、かえって興趣を高められないおそれがある。   In the present embodiment, a configuration in which the icon is displayed until immediately before the first special symbol is stopped and displayed is adopted. For this reason, by changing the icon at various timings during the variation display of the first special symbol, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot being notified by the variation variation being executed. However, by causing the icon to be noticed by the execution of the icon change effect, the player's consciousness may be deviated from other effects being executed, and the interest may not be enhanced.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で当該アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中以外に当該アイコン変化演出を実行可能に制御する構成を採用している。なお、本実施形態では、当該アイコン変化演出が実行されなければ当該アイコンの色(すなわち、当該アイコンに係る事前演出の演出態様)は変化しない構成も採用している。このため、当該アイコン変化演出が実行不可能な期間中は当該アイコンに係る事前演出の演出態様も変化しない。   Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a period during which the icon change effect cannot be executed in relation to other effects is determined in advance, and the icon change effect is controlled to be executable during this period. . In addition, in this embodiment, if the said icon change effect is not performed, the structure which does not change the color of the said icon (namely, the effect aspect of the prior effect which concerns on the said icon) is also employ | adopted. For this reason, during the period when the icon change effect cannot be executed, the effect mode of the prior effect related to the icon does not change.

図61(A)に例示するように、変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動開始時から停止表示まで当該アイコン変化演出は実行不可能である。   As illustrated in FIG. 61A, when the variation pattern A is selected, the icon change effect cannot be executed from the start of variation of the first special symbol to the stop display.

図61(B)に例示するように、変動パターンB又はGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、ノーマルリーチ中、及び装飾図柄を本停止する演出中には、当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。変動パターンB及びGでは、ノーマルリーチ開始後すぐ(例えば10秒後)に当落が報知されるため、ノーマルリーチ中に当該アイコンが変化するとせわしない印象になるおそれがある。そこで、本実施形態では変動パターンB及びGが選択された場合はノーマルリーチ中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者に対してせわしない印象を与えることを効果的に防止している。   As illustrated in FIG. 61 (B), when the variation pattern B or G is selected and the pre-reach effect, the normal reach, and the effect of permanently stopping the decorative design are executed, the icon change effect is the pre-reach effect. It can only be executed during. In other words, the icon change effect is controlled to be unexecutable during the normal reach and during the effect of stopping the decorative design. In the variation patterns B and G, since the winning is notified immediately after the start of normal reach (for example, after 10 seconds), there is a possibility that an impression is not generated if the icon changes during normal reach. Therefore, in the present embodiment, when the variation patterns B and G are selected, by adopting a configuration in which the icon change does not change during normal reach, it is possible to effectively prevent the player from giving an impression that does not change. Yes.

図61(C)に例示するように、変動パターンD又はIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、SPSPリーチ中における一部の期間中に実行可能である。具体的には、SPSPリーチ中においては、タイトル表示中および操作促進演出以降の演出中は実行不可能であり、バトル演出中は実行可能である。   As illustrated in FIG. 61 (C), when the pre-reach effect, the SPSP reach, and the effect to stop the decoration symbol are executed by selecting the variation pattern D or I, the icon change effect is the pre-reach effect. It can be executed during production and during a part of the period during SPSP reach. Specifically, during the SPSP reach, it is impossible to execute during the title display and during the effect after the operation promotion effect, and can be executed during the battle effect.

図23と図24(C)及び(D)とに例示するように、タイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能するため、タイトル表示中は同様の機能を有する当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。なお、他の実施形態では、タイトル表示中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、仮に大当たりに対する信頼度が相対的に低い青色タイトル表示が表示されても、このタイトル表示中に当該アイコン変化演出によって当該アイコンが信頼度の高い色(例えば、金色や虹色)に変化する可能性がある。これにより、遊技者はその後の展開に対する期待感を失わずに遊技を続けることが可能である。   As illustrated in FIG. 23 and FIGS. 24C and 24D, the title display itself functions as a reliability suggesting effect, and thus the icon change effect having the same function is not executed during the title display. It is configured as follows. In other embodiments, the icon change effect may be controlled to be executable during the title display. In such a configuration, even if a blue title display having a relatively low reliability with respect to the jackpot is displayed, the icon changes color during the title display due to the icon change effect (for example, gold or rainbow). Color). Thereby, the player can continue the game without losing the expectation for the subsequent development.

図26に例示するように、操作促進演出は遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、遊技者の意識をボタン画像とゲージ画像と演出ボタン26(及び上キーや下キー)に対して向けさせる演出である。このような演出中に当該アイコンが変化すると、遊技者が驚いてしまって適切な操作を行えないおそれがある。そこで、本実施形態では操作促進演出中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者を操作促進演出に集中させて適切な操作を行えるようにしている。   As illustrated in FIG. 26, the operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26, and the player's consciousness with respect to the button image, the gauge image, and the effect button 26 (and the up key and the down key). This is a directing effect. If the icon changes during such a performance, the player may be surprised and cannot perform an appropriate operation. Therefore, in this embodiment, by adopting a configuration in which the icon change does not change during the operation promotion effect, the player can concentrate on the operation promotion effect and perform an appropriate operation.

図26(B)〜(D)に例示するように、カットインはそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、タイトル表示中と同様の理由によりカットイン中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。   As illustrated in FIGS. 26B to 26D, the cut-in itself functions as a reliability suggesting effect. For this reason, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during cut-in for the same reason as during title display.

カットイン後には、大当たりの場合は、勝利報知演出と第2態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止される演出が実行された後に、第1態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止してから本停止することにより大当たりが報知される。また、ハズレの場合は、第2態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止された後に、第1態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止してから本停止することによりハズレが報知される。このような当落報知の演出中に当該アイコンが今さら変化しても、演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。そこで、本実施形態では、カットイン後に当該アイコン変化演出を実行しない構成を採用している。   After the cut-in, in the case of a big hit, after the effect that the false notification effect and the decorative pattern of the second aspect are falsely stopped with the same pattern is executed, after the decorative pattern of the first aspect is falsely stopped with the same pattern The big hit is notified by this stop. Also, in the case of a loss, after the decorative symbol of the second aspect is falsely stopped at the reach-losing eye, the decorative symbol of the first aspect is falsely stopped at the reach-losing eye, and then the real-time stop is notified. Even if the icon changes during the presentation of such a winning notification, there is a possibility that the presentation effect cannot be enhanced effectively. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the icon change effect is not executed after cut-in.

図61(D)に例示するように、変動パターンE又はJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中における一部の期間中とに実行可能である。具体的には、キャラSPリーチ中においては、タイトル表示中および奪取失敗演出中(及び発展示唆演出中)は実行不可能であり、争奪演出中は実行可能である。なお、SPSPリーチ中においては図61(C)で説明したのと同様に制御されるためここでの説明は省略する。   As illustrated in FIG. 61 (D), when the variation pattern E or J is selected, the effect of the icon before the reach, the character SP reach, the SPSP reach, and the effect that stops the decorative design are executed. The production can be executed during the pre-reach production and during a period during the character SP reach and the SPSP reach. Specifically, during the character SP reach, it is impossible to execute during the title display and the capture failure production (and during the development suggestion production), and during the contention production. Note that, during SPSP reach, control is performed in the same manner as described with reference to FIG.

図24(A)及び(B)に例示するように、キャラSPリーチに係るタイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、SPSPリーチに係るタイトル表示中と同様の理由によりキャラSPリーチに係るタイトル表示中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。   As illustrated in FIGS. 24A and 24B, the title display relating to the character SP reach itself functions as a reliability suggesting effect. For this reason, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the title display related to the character SP reach for the same reason as the title display related to the SPSP reach.

奪取失敗演出中は、ハズレかもしれないが、もしかしたら発展示唆演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱きながら遊技者は演出の進行を見守る可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化(例えば、大当たりであることを予告する虹色に変化)すると、ハズレかもしれないとの危機感を効果的に高められないおそれがある。そこで、本実施形態では、奪取失敗演出中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。   While it may be lost during the capture failure production, the player may watch the progress of the production with a sense of expectation that the development suggestion production may be executed. If the icon changes during such a performance (for example, changes to a rainbow color that notifies that it is a big hit), there is a possibility that the sense of crisis that it may be lost may not be effectively enhanced. Therefore, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the capture failure effect.

また、キャラSPリーチからSPSPリーチへと発展する際に実行される発展示唆演出中は、遊技者は、変動演出が続くことを喜びながらSPSPリーチに対する期待感を高める可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化すると、期待感が高まり過ぎて、仮にSPSPリーチ開始時に青色タイトル表示が表示されたような場合にガッカリさせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、発展示唆演出中は当該アイコン変化が変化しない構成を採用している。   In addition, during the development suggestion effect executed when the character SP reach is changed to the SPSP reach, the player may increase the expectation for the SPSP reach while rejoicing that the change effect continues. If the icon changes during such an effect, the feeling of expectation increases too much, and there is a risk of disappointment if a blue title display is displayed at the start of SPSP reach. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the icon change does not change during the development suggestion effect.

なお、変動パターンC及びHについては図示を省略するが、変動パターンC又はHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出は、リーチ前演出中とノーマルリーチ中とキャラSPリーチにおける争奪演出中とに実行可能である。一方、キャラSPリーチにおけるタイトル表示中と奪取失敗演出中と奪取成功演出中と装飾図柄を本停止する演出中には当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。   In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the variation patterns C and H, when the variation pattern C or H is selected, the production | generation which carries out the main stop of the pre-reach production, the normal reach, the character SP reach, and the decorative design is executed. The icon change effect can be executed during the pre-reach effect, during the normal reach, and during the contention effect in the character SP reach. On the other hand, the icon change effect is controlled to be unexecutable while the title is being displayed in the character SP reach, during the capture failure effect, during the capture success effect, and during the effect of permanently stopping the decorative symbol.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、仮に、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に当該アイコン変化演出を実行してしまうと、遊技者に不快感を与え、かえって演出効果を低下させてしまうおそれがある。そこで、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は、当該アイコン変化演出は実行不可能に制御する。   Although the illustration of the variation pattern for losing without reach is also omitted, if the variation pattern for losing without reach is selected, if the icon change effect is executed, the player will be uncomfortable, There is a risk that the production effect will be reduced. Therefore, when the variation pattern for losing without reach is selected, the icon change effect is controlled so as not to be executed.

このように、本実施形態では、短い変動パターン(例えば、13.5秒以下であるリーチ無しハズレ用変動パターン及び変動パターンA)が選択された場合は当該アイコン変化演出を実行せず、相対的に長い変動パターンB〜E又はG〜Jが選択された場合は当該アイコン変化演出を実行可能にしている。   As described above, in this embodiment, when a short variation pattern (for example, variation pattern for reachless loss and variation pattern A that is 13.5 seconds or less) is selected, the icon change effect is not executed, and the relative variation is not performed. When the long variation patterns B to E or G to J are selected, the icon change effect can be executed.

本実施形態では、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とのうちの何れの表示中にも当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を実行可能である。   In the present embodiment, the icon change effect (and the pre-effect related to the icon) can be executed during display of either the decorative pattern of the first aspect or the decorative pattern of the second aspect.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合の方が、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されている。換言すれば、当該アイコン変化演出が第1態様の装飾図柄の表示中に実行された場合の方が、第2態様の装飾図柄の表示中に実行された場合よりも大当たりが報知され易い(必ず大当たりとなってもよい)。なお、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合よりも、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合の方が、大当たりが報知され易くてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the case where the icon change effect is executed during the pre-reach effect or the normal reach is more effective than the case where the icon change effect is executed during the character SP reach or SPSP reach. The jackpot is configured so that the jackpot is easily notified. In other words, when the icon change effect is executed during the display of the decorative pattern of the first aspect, it is easier to notify the jackpot than when it is executed during the display of the decorative pattern of the second aspect (always) May be a big hit). Note that the jackpot may be more easily notified when the icon change effect is executed during the character SP reach or the SPSP reach than when the icon change effect is executed during the pre-reach effect or the normal reach. The jackpot expectation may not be different.

なお、SPSPリーチの終盤でハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出が実行される場合には、当該アイコンを実行してもよい。例えば、第1態様の装飾図柄をリーチハズレ目で擬似停止することによりハズレと見せ掛ける演出後であって、第1態様の装飾図柄を図柄揃いの態様で擬似停止させる復活演出開始前(又は復活演出開始時)に、当該アイコン変化演出の実行に応じて当該アイコンの色を虹色に変化させてもよい。なお、当該アイコン変化演出中は、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。   In the case where a resurrection effect is executed in which the three decorative symbols of the same pattern are pseudo-stopped after pretending to be lost at the end of the SPSP reach, the icon may be executed. For example, after the effect of pretending to be lost by falsely stopping the decorative pattern of the first aspect at the reach-losing eye, before the start of the resurgence effect (or reviving effect) of falsely stopping the decorative pattern of the first aspect in a pattern-matched form At the time of start), the icon color may be changed to a rainbow color according to the execution of the icon change effect. During the icon change effect, the decorative pattern of the first aspect may be displayed, or the decorative pattern of the second aspect may be displayed.

また、SPSPリーチにおいて操作促進演出以降に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、例えば、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行される方が、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行されない場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。   Further, the icon change effect may be controlled to be executable after the operation promotion effect in the SPSP reach. In such a configuration, for example, it is configured such that a person who executes the icon change effect after the operation promotion effect is more likely to be notified of the jackpot than a case where the icon change effect is not executed after the operation promotion effect. (It may be a big hit), and the expectation level of the big hit need not be different.

また、奪取失敗演出に続いて発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行可能であり、奪取失敗演出に続いて非発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。このような構成では、奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出が実行されたことによって、SPSPリーチに発展することと大当たり期待度が高いこととを示唆することが可能である。   In addition, if the development suggestion effect is executed subsequent to the take-failure effect, the icon change effect can be executed during the take-failure effect, and if the non-development suggestion effect is executed following the take-failure effect, the take-off failure is possible. The icon change effect may be controlled to be unexecutable during the effect. In such a configuration, it is possible to suggest that the icon change effect is executed during the take failure effect and that the SPSP reach is developed and the jackpot expectation is high.

また、発展示唆演出中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成では、発展示唆演出と当該アイコン変化演出との相乗効果により、大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。   Further, the icon change effect may be controlled to be executable during the development suggestion effect. In such a configuration, it is possible to effectively increase the expectation for the jackpot due to the synergistic effect of the development suggestion effect and the icon change effect.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても当該アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能(すなわち出現率0%)に制御してもよい。または、当該アイコン変化演出の出現率の関係が、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)>バトルリーチ開始後>0%の関係になるように制御してもよい。例えば、当該アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。   The icon change effect may also be executed in the probability change mode A and the probability change mode B (that is, the probability change game state). For example, while changing the display of the second special symbol, the icon change effect (and the pre-effect related to the icon) is controlled to be executable during the non-reach effect and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach effect), It may be controlled to be impossible after execution of battle reach (that is, the appearance rate is 0%). Or you may control so that the relationship of the appearance rate of the said icon change production | presentation may become the relationship of a non-reach production and before battle reach start (namely, production before reach)> after battle reach start> 0%. For example, when the icon change effect is executed in the probability change mode rather than the normal mode, the jackpot expectation degree and the expectation degree to shift to the probability change gaming state when the jackpot is high may be low. It may be the same or the same.

<擬似連演出>
次に、図62〜図63を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に実行可能な「擬似連演出」について説明する。なお、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターン、又は変動パターンAが選択された場合は、擬似連演出は実行されない。
<Pseudo-continuous production>
Next, referring to FIGS. 62 to 63, in normal mode A or normal mode B, variation patterns B to E, G to J, or a variation pattern for losing without reach having a variation time of 13.5 seconds is selected. A “pseudo-continuous effect” that can be executed in the case of a case will be described. Note that when the variation pattern for losing without reach or the variation pattern A that is shorter than 13.5 seconds is selected, the pseudo-continuous effect is not executed.

図62は、擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図であり、図63は、擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図である。なお、図62では、説明の便宜上、演出モードの種類を示す文字の表記が省略されている。   FIG. 62 is an explanatory diagram for describing a specific example of a series of effects in the pseudo-continuous effect, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining a relationship between the number of executions of the pseudo-continuous effect and the reliability. In FIG. 62, for convenience of description, the notation of characters indicating the type of effect mode is omitted.

擬似連演出(図62参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、擬似停止された全ての第1態様の装飾図柄を再び高速でスクロールするように変動表示(以下、「再始動」とも呼ぶ。)させる信頼度示唆演出の1つである。例えば、擬似連演出によって装飾図柄が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄が2回変動表示されたようにみえる。例えば、有効ライン上に中図柄として「擬似連図柄」(図62(A)(c)及び(B)(c))が所定時間(例えば2秒間)擬似停止されると、擬似連演出によって全ての装飾図柄が再始動される(例えば図16(A)(c)及び(d)参照)。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)である。   The pseudo-continuous effect (see FIG. 62) is an effect that is executed based on the determination result of the first special symbol determination, and is variably displayed so as to scroll all the decorative symbols of the first aspect that are pseudo-stopped again at high speed. (Hereinafter, also referred to as “restart”). For example, when the decorative symbol is restarted once by the pseudo-continuous effect, it appears that the decorative symbol is variably displayed twice while the special symbol is displayed once. For example, if the “pseudo-continuous symbols” (FIGS. 62A, 62C, and B) as the middle symbols on the active line are pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds), all of them are simulated by pseudo-continuous effects. Are restarted (see, for example, FIGS. 16A, 16C, and 16D). The pseudo-continuous symbol is a special symbol (decorative symbol that is not used during normal variation display) that suggests execution of the pseudo-continuous effect.

擬似連続演出は、0〜3回実行可能であり、何回実行されたかによって大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。大当たりの方がハズレよりも実行回数が多くなり易く、大当たりの場合にのみ3回実行可能である。また、第1特別図柄の変動時間が長いと実行回数が多く(例えば2回)なり易く、変動時間が短いと実行回数が少なく(例えば、0回又は1回)なり易い。なお、実行回数は、大当たりである場合は1回以上であり、ハズレの場合は0回でもよい。   The quasi-continuous effect is an effect that can be executed 0 to 3 times, and suggests the degree of reliability for the jackpot depending on how many times it is executed. The big hit is more likely to be executed than the loser, and can be executed three times only in the case of the big win. Further, if the variation time of the first special symbol is long, the number of executions tends to be large (for example, twice), and if the variation time is short, the number of executions is likely to be small (for example, 0 times or once). The number of executions may be one or more in the case of a big hit, and may be zero in the case of a loss.

擬似連演出には、「通常擬似連演出」と「ストーリー擬似連演出」とがあり、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄の表示中)に何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。「通常擬似連演出」は、背景画像の変更を伴わない演出であり、「ストーリー擬似連演出」は、背景画像の変更を伴う演出である。   There are two types of pseudo-continuous effects: “normal pseudo-continuous effects” and “story pseudo-continuous effects”, and any one of them during the non-reach effect or the pre-reach effect (that is, during the display of the decorative pattern of the first aspect). Can be executed. The “normal pseudo-continuous effect” is an effect that does not involve changing the background image, and the “story pseudo-continuous effect” is an effect that involves changing the background image.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に決定された変動パターンに基づいて、擬似連演出の種類と、その実行回数が0回〜3回のうちの何れかに決まる。具体的には、変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターン又は変動パターンB,C,G,Hが選択された場合は0回または1回実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合は0〜2回実行可能である(必ず2回実行してもよい。)。また、変動パターンEが選択された場合は0〜3回実行可能である(必ず2回以上実行してもよい。)。なお、変動パターンに基づいて擬似連演出の実行回数が一義的に決まってもよい。   In the present embodiment, based on the variation pattern determined when the variation display of the first special symbol is started, the type of pseudo-continuous production and the number of executions thereof are determined to be any one of 0 to 3 times. . Specifically, when the fluctuation pattern for losing without reach having a fluctuation time of 13.5 seconds or the fluctuation patterns B, C, G, H are selected, the fluctuation pattern D, I can be executed 0 times or once. , J can be executed 0 to 2 times (may be executed twice). When the variation pattern E is selected, it can be executed 0 to 3 times (may be executed twice or more). The number of executions of the pseudo-continuous effect may be uniquely determined based on the variation pattern.

擬似連演出はリーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行されるので、擬似連演出実行後にリーチ成立となる場合と、リーチ不成立となる場合とがある。なお、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に擬似連演出を実行可能にして、擬似連演出実行後に必ずリーチ成立となるようにしてもよい。   Since the pseudo-continuous effect is executed during the non-reach effect or the pre-reach effect, the reach may be established after execution of the pseudo-continuous effect, or the reach may not be established. It should be noted that when the variation patterns B to E and G to J are selected, the pseudo-continuous effect can be executed, and the reach is always established after the pseudo-continuous effect is executed.

図62(A)に例示するように、「通常擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(A)(a)参照)。   As illustrated in FIG. 62A, when the “normal pseudo-continuous effect” is performed once, for example, the following effects are performed. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, the pseudo first-sequence variable display for scrolling the decorative pattern of the first mode at a high speed for a time shorter than the change time of the special symbol is started. (See FIGS. 62A and 62A).

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、漢字の「連」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(A)(b)及び(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目の擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。   Then, for example, at the end of the first pseudo display, the left design and the right design (both in the first mode) are simulated and stopped in the center of the screen, and then the middle design A symbol (for example, a special symbol representing a kanji “ream”) is pseudo-stopped on the active line (see FIGS. 62A, 62B, and 62C). When the pseudo continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the first pseudo continuous effect is performed, whereby the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted. As a result, the pseudo second-variable display is started (see, for example, FIGS. 62A and 62D).

本実施形態では、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、液晶画面5の中央方向に向かって擬似連演出の実行を報知する動作パターンで演出役物7が動作される(図62(A)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、擬似連続演出の実行を報知するエフェクト画像が表示される。   In the present embodiment, when the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is restarted, the effect agent 7 is operated with an operation pattern that notifies the execution of the pseudo-continuous effect toward the center of the liquid crystal screen 5. (See FIGS. 62A and 62D). Along with this, an effect image for informing the execution of the pseudo continuous effect is displayed as the background of the effect object 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(A)(e)に例示するように、「×2」といった擬似連数を示す文字(擬似2連目であることを示す文字)が画面左上隅に表示される。また、画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。   When the operation of the director is completed, as illustrated in FIGS. 62 (A) and 62 (e), a character indicating a pseudo-continuous number such as “× 2” (a character indicating that it is a pseudo second continuous) is displayed on the upper left of the screen. Appears in the corner. In addition, a pseudo continuous effect image of a predetermined color (for example, green indicating pseudo second continuous) indicating the number of pseudo continuous stations is displayed along the inner edge of the screen. The decorative design during restart is the decorative design of the first aspect.

図62(B)に例示するように、「ストーリー擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(B)(a)参照)。   As illustrated in FIG. 62B, when the “story pseudo-continuous effect” is performed once, for example, the following effects are performed. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, the pseudo first-sequence variable display for scrolling the decorative pattern of the first mode at a high speed for a time shorter than the change time of the special symbol is started. (See FIGS. 62B and 62A).

本実施形態では、擬似1連目の変動表示が開始されるのに伴って、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを示唆する動作パターンで演出役物7が液晶画面5の中央方向に向かって動作される(図62(B)(a)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。   In the present embodiment, the stage actor 7 is moved to the center of the liquid crystal screen 5 with an operation pattern that suggests that the story pseudo-series effect may be executed as the pseudo first-line variable display is started. It is operated in the direction (see FIGS. 62B and 62A). Accordingly, an effect image similar to the effect image notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect actor 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(b)に例示するように、味方キャラが過去を表すストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。これにより、遊技者は、味方キャラの生い立ちを知ると共に、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを認識可能である。   When the operation of the director character 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62B and 62B, a story image representing the past of the teammate character is displayed on the entire screen. Along with this, a production sound related to the contents of this image (for example, a narration introducing the past of the ally character) is output from the speaker 24. Thereby, the player can recognize that there is a possibility that the story pseudo-continuous production may be executed while knowing the history of the friend character.

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、ストーリー画像が画面全体に表示されたまま異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、片仮名の「ス」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(B)(c)参照)。本実施形態では、ストーリー擬似連演出に係る擬似連図柄は、通常擬似連演出の実行時には用いられない。これにより、擬似連図柄の種類によっていずれの擬似連演出が実行されるかを遊技者に示唆することが可能である。なお、通常擬似連演出とストーリー擬似連演出とで同じ擬似連図柄を用いてもよい。   Then, for example, at the end of the pseudo display of the first variable, the left design and the right design (both of the first design) are different in the center of the screen while the story image is displayed on the entire screen. After being stopped, a pseudo-continuous symbol (for example, a special symbol representing the katakana “su”) is pseudo-stopped on the active line as a middle symbol (see FIGS. 62B and 62C). In the present embodiment, the pseudo-continuous symbol related to the story pseudo-continuous effect is not used when the normal pseudo-continuous effect is executed. Thus, it is possible to suggest to the player which pseudo-continuous effect is executed depending on the type of pseudo-continuous pattern. Note that the same pseudo-continuous pattern may be used for the normal pseudo-continuous effect and the story pseudo-continuous effect.

中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目のストーリー擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。   When a pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the first symbol pseudo-continuous effect is performed, whereby the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted. As a result, the pseudo second-variable display is started (see, for example, FIGS. 62A and 62D).

本実施形態では、ストーリー擬似連演出の実行により装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、通常擬似連演出が実行されたときと同じ動作パターンで演出役物7が動作される(図62(B)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。   In the present embodiment, when the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is restarted by executing the story pseudo-continuous effect, the effect agent 7 is operated in the same operation pattern as when the normal pseudo-continuous effect is executed. (See FIGS. 62B and 62D). Accordingly, an effect image similar to the effect image notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect actor 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(e)に例示するように、擬似1連目に係るストーリー画像の続きである、擬似2連目に係るストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。なお、通常擬似連演出が実行された場合とは異なり、擬似連エフェクト画像は表示されない。   When the operation of the director character 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62B and 62E, the story image related to the pseudo second series, which is a continuation of the story image related to the first pseudo series, is displayed on the entire screen. Is done. Along with this, a production sound related to the contents of this image (for example, a narration introducing the past of the ally character) is output from the speaker 24. The decorative design during restart is the decorative design of the first aspect. Unlike the case where the normal pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect image is not displayed.

本実施形態では、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に擬似連演出を2回実行可能である。擬似連演出が2回行われる場合、1回目の擬似連演出が行われた後に、2回目の擬似連演出が行われる。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似2連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、2回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、擬似2連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、2回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似3連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似3連目の変動表示中には、「×3」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似3連目であることを示す所定色(例えば赤色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(例えば図72(F)参照)。擬似3連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチが実行される(図63(d)参照)。   In this embodiment, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, the pseudo continuous effect can be executed twice. When the pseudo continuous effect is performed twice, the second pseudo continuous effect is performed after the first pseudo continuous effect is performed. When the second pseudo continuous effect is performed except that the pseudo continuous effect is performed during the pseudo second variable display instead of during the pseudo first variable display, refer to FIG. The production is almost the same as the production described above. Although a detailed description is omitted, for example, after the left symbol and the right symbol (both of the decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped at the end of the pseudo second variable display, the pseudo-simultaneous symbol is simulated as a middle symbol. It is stopped (see FIG. 63 (c)). When the pseudo continuous symbol as a middle symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), all the decorative symbols are restarted by performing the second pseudo continuous effect. As a result, the pseudo third continuous change display is started. For example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, a character indicating a pseudo-continuous number such as “× 3” is displayed in the upper left corner of the screen during the pseudo-third continuous variation display, or is the pseudo third continuous. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, red) indicating that is displayed along the inner periphery of the screen edge (see, for example, FIG. 72F). If reach is established during the quasi-third continuous variation display, for example, all images related to the pseudo-continuous effect are deleted, and the reach effect is developed, and SPSP reach is always executed (see FIG. 63 (d)). .

本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合に擬似連演出を3回実行可能である。擬似連演出が3回行われる場合、2回目の擬似連演出が行われた後に、3回目の擬似連演出が行われる。この3回目の擬似連演出は、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似3連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、3回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、3回目の擬似連演出が行われる場合、擬似3連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(e)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、3回目の擬似連演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似4連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似4連目の変動表示中には、「×4」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似4連目であることを示す所定色(例えば虹色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(不図示)。また、これらの画像の表示中に枠ランプ37が虹色で発光される。擬似4連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチの終盤で大当たりが報知される(図63(f)参照)。   In this embodiment, when the variation patterns D and E are selected, the pseudo continuous effect can be executed three times. When the pseudo continuous effect is performed three times, the third pseudo continuous effect is performed after the second pseudo continuous effect is performed. This third pseudo-rendition production functions as a jackpot notice that provides a definite notice of a big hit. When the third pseudo continuous effect is performed, except that the pseudo continuous effect is performed during the pseudo third continuous variable display instead of the pseudo first continuous variable display, refer to FIG. The production is almost the same as the production described above. Although detailed explanation is omitted, when the third pseudo-continuous effect is performed, after the left symbol and the right symbol (both the decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped at the end of the pseudo-third variation display. As a middle symbol, the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped (see FIG. 63 (e)). When the pseudo continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), all the decorative symbols are restarted by performing the third pseudo continuous effect. Thereby, the pseudo display of the fourth variation is started. For example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, a character indicating a pseudo-continuous number such as “× 4” is displayed in the upper left corner of the screen during the pseudo-fourth-variable display, or the pseudo-fourth series. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, rainbow color) indicating this may be displayed along the inside of the peripheral edge of the screen (not shown). Further, the frame lamp 37 emits a rainbow color while these images are displayed. When reach is established during the pseudo fourth continuous change display, for example, all images related to the pseudo continuous effect are deleted, and the reach effect is developed, and the jackpot is always notified at the end of the SPSP reach (FIG. 63 ( f)).

本実施形態では、擬似連演出が行われる回数毎の信頼度は、0回<1回<2回<3回の順で高くなるように予め定められている。変動パターンB〜E,G〜J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に少ない回数(例えば1回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が少ないときに(例えば、0回や1回)、ノーマルリーチとキャラSPリーチとSPSPリーチとを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第1態様になる場合と第2態様になる場合とがある。   In the present embodiment, the reliability for each number of times that the pseudo-continuous effects are performed is determined in advance so as to increase in the order of 0 times <1 time <2 times <3 times. When the variation pattern B to E, G to J, or the variation pattern for unreachable loss with a variation time of 13.5 seconds is selected, the pseudo continuous effect can be executed a small number of times (for example, once). Therefore, when the number of pseudo-continuous effects is small (for example, 0 times or 1 time), normal reach, character SP reach, and SPSP reach can be executed, and the decorative design is in the first mode following the pre-reach effect. There are cases where it becomes the second mode.

また、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に、多い回数(例えば2回)の擬似連演出を実行可能であり、変動パターンD,Eが選択された場合に、より多い回数(例えば3回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が多いときに(例えば2回)、SPSPリーチを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第2態様になり易い。なお、擬似連演出の実行回数が2回以上の場合必ずSPSPリーチが実行されてもよい。   Further, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, a large number of times (for example, two times) of pseudo-continuous effects can be executed, and when the variation patterns D and E are selected, the number of times is larger. It is possible to execute (for example, three times) pseudo-continuous effects. For this reason, when the number of pseudo-continuous effects is large (for example, twice), SPSP reach can be executed, and the decorative design tends to be the second mode following the pre-reach effect. Note that the SPSP reach may be executed whenever the number of executions of the pseudo-continuous effects is two or more.

なお、擬似連演出が3回行われてからリーチ成立となった場合にのみ、装飾図柄を図柄揃いの態様のまま低速でスクロールする「全回転リーチ演出」が実行されてもよい。「全回転リーチ演出」は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左図柄と中図柄と右図柄とを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されない(信頼度100%)。このため、全回転リーチ演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。例えば、変動パターンEが選択された場合に、ノーマルリーチを介して(又は介さずに)わずかな確率(例えば1%)で全回転リーチに発展し、残りの確率(この場合は99%)でSPSPリーチに発展してもよい。   It should be noted that “full rotation reach effect” in which the decorative symbols are scrolled at a low speed while the design symbols are aligned may be executed only when the reach is established after the pseudo-continuous effects are performed three times. For example, when the combination of “111” is displayed, the combination of “222” is displayed next, and the same left symbol, middle symbol, and right symbol are synchronized. It is a reach effect that slowly scrolls in a pattern-aligned manner. The full rotation reach effect is a reach effect that is executed only in the case of a big hit, and is not executed in the case of a loss (reliability 100%). For this reason, the full rotation reach effect can be regarded as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed. For example, when the variation pattern E is selected, it develops to full rotation reach with a small probability (for example, 1%) through (or without) normal reach, and SPSP with the remaining probability (in this case 99%) You may develop to reach.

なお、全回転リーチは、第1態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第2態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とを用いて実行してもよい。例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第1態様の装飾図柄を表示し、途中で第2態様の装飾図柄を表示し、終盤で第1態様の装飾図柄を表示してもよい。また、例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第2態様の装飾図柄を表示し、途中から第1態様の装飾図柄を表示してもよい。   Note that the full rotation reach may be executed using only the decorative design of the first aspect, may be executed using only the decorative design of the second aspect, or the decorative design and the second of the first aspect. You may perform using the decoration pattern of an aspect. For example, in the full rotation reach, the decoration pattern of the first aspect may be displayed at the start, the decoration pattern of the second aspect may be displayed in the middle, and the decoration pattern of the first aspect may be displayed in the final stage. Further, for example, in the full rotation reach, the decorative pattern of the second aspect may be displayed at the start, and the decorative pattern of the first aspect may be displayed halfway.

なお、通常擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する擬似連演出であり、ストーリー擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する擬似連演出でもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され難くストーリー擬似連演出が実行され易くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たり又はハズレであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合は大当たりでもよい。また、例えば、ストーリー擬似連演出が実行された場合の方が、通常擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。   It should be noted that the normal pseudo-continuous production is a pseudo-continuous production that suggests that there is a relatively low possibility of being a “big hit” in the running variation display, and the story pseudo-continuous production is “ It may be a pseudo-continuous production that suggests that there is a relatively high possibility of “ In other words, it is easier for the big hit to be executed than the loser, and it is easier to execute the story pseudo-continuous effect. For example, when a normal pseudo-continuous effect is executed, it may be a big hit or a loss, and when a story pseudo-continuous effect is executed, it may be a big hit. Further, for example, when a story pseudo-continuous effect is executed, a highly reliable effect (for example, SPSP reach) may be more easily executed after the normal pseudo-continuous effect is executed. May be).

また、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性は、通常擬似連演出の方がストーリー擬似連演出よりも高くてもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され易くストーリー擬似連演出が実行され難くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たりであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合はハズレ又は大当たりでもよい。また、例えば、通常擬似連演出が実行された場合の方が、ストーリー擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。   In addition, the possibility of becoming a “big hit” in the variable display during execution may be higher in the normal pseudo-continuous effect than in the story pseudo-continuous effect. In other words, the jackpot is more likely to execute the normal pseudo-continuous effect than the loss, and the story pseudo-continuous effect may be less likely to be executed. For example, when a normal pseudo-continuous effect is executed, it may be a big hit, and when a story pseudo-continuous effect is executed, it may be lost or a big win. In addition, for example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, a highly reliable effect (for example, SPSP reach) may be easily executed after the story pseudo-continuous effect is executed (which is always executed). May be).

なお、複数の演出モードで実行可能な信頼度示唆演出については、演出モードによって大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが異なる演出があってもよいし、異なる演出がなくてもよい。例えば、通常擬似連演出および背景演出は、通常モードAで実行された方が通常モードBで実行されるよりも上記2つの期待度が高く、保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出は何れの通常モードでも上記2つの期待度が変わらなくてもよい。   In addition, the reliability suggestion effects that can be executed in a plurality of effect modes may have different effects depending on the effect modes, and the expectation level for the jackpot and the expectation level for shifting to the probabilistic gaming state in the case of the jackpot is different. There may be no directing. For example, in the normal pseudo-continuous effect and the background effect, the above two expectations are higher when the normal mode A is executed than when the normal mode B is executed. Even in the mode, the above two expectations may not change.

<背景演出>
次に、図64を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択された場合に実行可能な「背景演出」について説明する。なお、背景演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。図64は、背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図である。
<Background production>
Next, referring to FIG. 64, in normal mode A, variation patterns B to E, G to J, or all variation patterns for losing without reach (for example, variation times are 3 seconds, 8 seconds, and 13.5). The “background effect” that can be executed when any one of the seconds) is selected will be described. The background effect is not executed when the variation pattern A is selected. FIG. 64 is an explanatory diagram for describing a specific example of a series of effects when a background effect is executed.

背景演出(図64(D)及び(E)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態から、予め用意された複数種類(本実施形態では2種類)の背景画像が表示された状態へと移行させる演出である。背景演出によって表示される移行後の背景画像には、鳥が表示される鳥背景と、月や星が表示される夜背景との2種類が存在する。鳥背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する態様の背景演出である。夜背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する態様の背景演出であり、鳥背景が実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い演出である(必ず実行されてもよい)。鳥背景よりも夜背景の方が大当たりになり易く、それぞれの信頼度は10%、25%である。どちらも画面全体に対する表示領域が広い画像(具体的には、画面全体に表示される画像)である。   The background effect (see FIGS. 64D and 64E) is an effect that is executed based on the determination result of the first special symbol determination, and is prepared in advance from the state in which the default background image of the normal mode A is displayed. This is an effect of shifting to a state in which a plurality of types of background images (two types in the present embodiment) are displayed. There are two types of background images after transition that are displayed by the background effect: a bird background in which birds are displayed and a night background in which the moon and stars are displayed. The bird background is a background effect in a mode that suggests that there is a relatively low possibility of being a “big hit” in the running variation display. The night background is a background effect in a mode that suggests that there is a relatively high possibility of being a “big hit” in the fluctuation display during execution, and a highly reliable effect (for example, compared to when the bird background is executed (for example, (SPSP reach) is an effect that is easy to be executed later (may be executed). The night background is more likely to be a big hit than the bird background, and the respective reliability is 10% and 25%. Both are images with a wide display area for the entire screen (specifically, images displayed on the entire screen).

背景演出は、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄が低速または高速でスクロールされているとき)に実行される信頼度示唆演出の1つである。背景演出は、変動演出開始の際と、通常擬似連演出に係る擬似2連目の再始動開始の際および擬似3連目の再始動開始の際とのうちの何れかのタイミングで実行される。大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とは、背景演出の実行タイミングによって異なってもよいし、同じでもよい。例えば、変動演出開始時から背景演出が実行されるまでの時間が長い程、上記2つの期待度が高く(又は低く)なるように予め設定してもよい。また、例えば、擬似3連目の再始動開始の際に実行された方が他のタイミングで実行されるよりも上記2つの期待度が高くてもよい。なお、通常擬似連演出が実行される場合は実行されない場合よりも夜背景が実行され易くてもよい(必ず夜背景でもよい)。   The background effect is one of the reliability suggesting effects executed during the effect without reach or during the effect before reach (that is, when the decorative pattern of the first aspect is scrolled at a low speed or at a high speed). The background effect is executed at one of the timing of the start of the variable effect, the restart of the pseudo second series related to the normal pseudo-continuous effect, and the restart start of the pseudo third series. . The degree of expectation for jackpot and the degree of expectation for shifting to the probability-changing gaming state when it is a jackpot may be different or the same depending on the execution timing of the background effect. For example, the two expectations may be set higher (or lower) as the time from the start of the change effect to the execution of the background effect is longer. Further, for example, the above two expectations may be higher when executed at the start of restart of the pseudo third series than when executed at other timings. It should be noted that when the normal pseudo-continuous effect is executed, the night background may be easier to execute than when it is not executed (the night background may always be used).

背景演出の実行中は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄が表示されることによって、背景演出に係る背景画像が彩られ、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。   During the execution of the background effect, the background image related to the background effect is colored by displaying the decorative pattern of the first aspect with high decorativeness instead of the decorative pattern of the second aspect with low decorativeness. It is possible to make a gorgeous impression.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、背景演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には鳥背景と夜背景との何れを表示するかと表示タイミングとを乱数抽選で決定する。   For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the background effect when starting the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52). The display timing and which of the night background is to be displayed is determined by random number lottery.

例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されている背景演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて背景演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。背景演出実行抽選テーブルは、例えば、背景演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0〜99」の判定値のうち、背景演出を「実行する」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、背景演出を「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0〜99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。   For example, the sub CPU 131 refers to a background effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines whether or not to execute the background effect by random lottery based on information on whether or not the jackpot is won. . The background effect execution lottery table is a table in which, for example, a determination value to be compared with a random number for determining whether or not the background effect is executed is determined in advance. In the case of a big hit, among the determination values of “0 to 99”, the determination value of “0 to 39” is assigned to the determination result that “execute” the background effect (the execution ratio is 40%). A determination value of “40 to 99” is assigned to the determination result that the background effect is “not executed” (ratio of not executing 60%). On the other hand, in the case of losing, the determination value of “0 to 29” is assigned to the determination result of “execute” among the determination values of “0 to 99” (the execution ratio is 30%). A determination value of “30 to 99” is assigned to the determination result “not executed” (the ratio of not executing 70%).

このように、背景演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、背景演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。なお、背景演出は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。   Thus, the player recognizes that the reliability is higher when the background effect is executed than the case where the background effect is executed because the background effect is easier to execute than when the game is lost. It is possible. Note that the background effect is executed if it is a big hit and may not be executed if it is a loss.

図64(A)には、通常モードAにおいて、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示している様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。   FIG. 64A shows the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A. A state in which the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the determination result is a loss is displayed as an example. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されて第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、通常モードAにおいて、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図64(C)参照)。なお、この例では、変動演出開始の際に背景演出が実行されることが予め決まっている。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. The special symbol determination is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, in the normal mode A, the variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is started (see FIG. 64C). In this example, it is determined in advance that the background effect is executed when the variable effect starts.

装飾図柄の変動表示が開始された際には、まず、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら少し上方向に移動した後に低速で下方向にスクロールが開始され、だんだんスクロール速度が上がっていく演出表示が行われる。   When the decorative symbol variation display is started, first, the decorative symbol that has been stopped (decoration symbol of the first aspect) moves slightly upward while slightly moving, and then scrolling is started at a low speed. An effect display in which the scrolling speed gradually increases is performed.

図65は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図である。本実施形態では、背景演出が実行される場合、この背景演出の開始直前に必ず操作促進演出が開始される。図64(C)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示開始直後に操作促進演出が実行されている様子を例示している。このような第1態様の装飾図柄の表示中に実行される操作促進演出は、通常モードAであるときに実行可能であるが通常モードBでは実行できない。これに対して、第2態様の装飾図柄の表示中であってカットイン直前に実行される操作促進演出は、通常モードA及びBであるときに実行可能である。   FIG. 65 is an explanatory diagram for describing a specific example of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. In this embodiment, when the background effect is executed, the operation promotion effect is always started immediately before the start of the background effect. FIG. 64C illustrates a state in which the operation promotion effect is executed immediately after the start of variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect). Such an operation promotion effect executed during display of the decorative pattern of the first aspect can be executed when in the normal mode A, but cannot be executed in the normal mode B. On the other hand, the operation promotion effect that is executed immediately before the cut-in while the decorative design of the second aspect is being displayed can be executed in the normal modes A and B.

背景演出の開始直前に実行される操作促進演出では、通常状態の演出ボタン26を模した通常ボタン画像(図64(C)及び図65(A)参照)と、突出状態の演出ボタン26を模した突出ボタン画像(図65(B)参照)とのうちの何れか1つがゲージ画像と共に表示される。通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する操作促進演出である(例えば信頼度10%)。突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する操作促進演出であり(例えば信頼度60%)、弱態様で実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い態様である(必ず実行されてもよい)。なお、操作促進演出(強態様)は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。   In the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, a normal button image simulating the effect button 26 in the normal state (see FIGS. 64C and 65A) and the effect button 26 in the protruding state are simulated. Any one of the projected button images (see FIG. 65B) is displayed together with the gauge image. The operation promotion effect (weak mode) for displaying a normal button image is an operation promotion effect that suggests that there is a relatively low possibility of being a “big hit” in the variable display during execution (for example, 10% reliability). The operation promotion effect (strong mode) for displaying the protruding button image is an operation promotion effect that suggests that there is a relatively high possibility of being a “big hit” in the running variation display (for example, reliability 60%), This is a mode in which a highly reliable performance (for example, SPSP reach) is easier to be executed later than when executed in a weak mode (which may be executed without fail). It should be noted that the operation promotion effect (strong mode) is executed when it is a big hit and may not be executed when it is a loss.

図65(A)に例示するように、操作促進演出(弱態様)では、予め定められた有効期間中(例えば操作促進演出開始時から3秒間)に演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光されるように、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプが制御される。また、図65(B)に例示するように、操作促進演出(強態様)では、有効期間中に演出ボタン26が突出状態になると共に赤色に発光するように、演出ボタン用モータ及びボタンランプが制御される。なお、有効期間中は枠ランプ37が消灯状態に制御される。   As illustrated in FIG. 65A, in the operation promotion effect (weak mode), the effect button 26 emits white light in the normal state during a predetermined effective period (for example, 3 seconds from the start of the operation promotion effect). Thus, the button lamp, which is a light emitting element built in the effect button 26, is controlled. In addition, as illustrated in FIG. 65B, in the operation promotion effect (strong mode), the effect button motor and the button lamp are set so that the effect button 26 is in a protruding state and emits red light during the effective period. Be controlled. During the effective period, the frame lamp 37 is controlled to be turned off.

例えば、ランプ制御基板150のランプCPU151は、図53のステップS44の処理が実行されることによって画像音響制御基板140から送信されたデータを受信することにより、突出ボタン画像が表示されるタイミングで演出役物用モータを作動させて演出ボタン26の高さを通常状態から突出状態に変化させる。演出ボタン26は、通常状態と突出状態との何れの状態でも操作できる。   For example, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 receives the data transmitted from the image sound control board 140 by executing the process of step S44 of FIG. The accessory motor is operated to change the height of the effect button 26 from the normal state to the protruding state. The production button 26 can be operated in either a normal state or a protruding state.

有効期間中に演出ボタン26が操作(例えば押下)されると、操作に応じて有効期間が終了すると共に通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像が消去されて、背景演出が開始される。図64(C)及び(D)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が低速でスクロールされているときに背景画像が鳥背景または夜背景に変化した様子を例示している。   When the effect button 26 is operated (for example, pressed) during the effective period, the effective period ends according to the operation, the normal button image (or the protruding button image) and the gauge image are deleted, and the background effect is started. . FIGS. 64C and 64D illustrate how the background image changes to the bird background or the night background when the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is scrolled at a low speed.

有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間の終了タイミングで操作促進演出が終了し、これに伴って背景画像が鳥背景または夜背景に変化する。操作されずに背景演出が実行される場合、夜背景よりも鳥背景が表示された状態に移行し易い。   When the effect button 26 is not operated during the effective period, the operation promotion effect ends at the end timing of a predetermined effective period, and accordingly, the background image changes to a bird background or a night background. When the background effect is executed without being operated, it is easier to shift to the state in which the bird background is displayed than the night background.

ここで、本実施形態では、背景演出に係る背景画像が表示されるのは実行中の変動演出だけである。背景演出に係る背景画像は、キャラSPリーチ発展時、SPSPリーチ発展時、又は装飾図柄がバラケ目で停止表示されたタイミングで表示されなくなる。例えば、この変動演出においてハズレが報知される場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、通常モードA(又は通常モードB)のデフォルト背景画像(図64(A)又は(B))が表示されることになる。リーチ発展タイミング及び第1特別図柄の停止表示タイミングは、何れも変動パターンに対応して一義的に決まり、有効期間中の操作の有無に関わらず変化しないタイミングである。このため、例えば、有効期間中に操作された場合の方が、有効期間中に操作されなかった場合よりも背景演出に係る背景画像の表示時間が長くなる。   Here, in the present embodiment, the background image related to the background effect is displayed only for the changing effect being executed. The background image related to the background effect is not displayed when the character SP reach is developed, when the SPSP reach is developed, or when the decorative symbol is stopped and displayed with a break. For example, when the loss is notified in this variation effect, the default background image (FIG. 64 (A) or (B)) of the normal mode A (or normal mode B) is displayed with the stop display of the first special symbol. Will be. The reach development timing and the stop display timing of the first special symbol are both uniquely determined according to the variation pattern, and are timings that do not change regardless of whether or not there is an operation during the effective period. For this reason, for example, when the operation is performed during the effective period, the display time of the background image related to the background effect is longer than when the operation is not performed during the effective period.

なお、背景演出は通常モードAで実行可能な演出である一方、通常モードBで実行不可能な演出である。ここで、第1特別図柄および装飾図柄の停止表示中は通常モードBであり、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が開始すると同時に通常モードAに移行する場合がある。このような場合も背景演出は実行可能であり、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が実行された後に背景演出が実行される(図64(E)から(B)への流れ)。   The background effect is an effect that can be executed in the normal mode A, but is an effect that cannot be executed in the normal mode B. Here, during the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the normal mode B is used, and when the variation display of the decorative symbol starts with the variation display of the first special symbol, the normal mode A may be started at the same time. Even in such a case, the background effect can be executed, and the background effect is executed after the operation promotion effect is executed immediately after the start of the variation display of the decorative symbol (flow from FIG. 64 (E) to (B)).

なお、例えば、第1態様の装飾図柄がハズレ態様で擬似停止しているときに通常モードBから通常モードAに(又は、通常モードAから通常モードBに)移行し、第1態様の装飾図柄をそのままの状態で変化させずに第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示させてもよい。すなわち、第1態様の装飾図柄が停止表示してから第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示が開始するまでの間に演出モードが移行する確率は0%である。この場合、背景演出が実行される変動表示において、第1態様の装飾図柄の変動表示開始時には必ず通常モードAであるように制御できる。これにより、装飾図柄の変動表示が開始する際の演出の流れをスムーズにできると共に演出が煩雑になることを効果的に防止できる。   In addition, for example, when the decorative pattern of the first aspect is pseudo-stopped in a lost aspect, the normal mode B is changed to the normal mode A (or from the normal mode A to the normal mode B), and the decorative pattern of the first aspect is displayed. May be stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol without changing the state as it is. That is, the probability that the effect mode shifts from the time when the decorative pattern of the first aspect is stopped to the start of the variable display of the decorative pattern of the first aspect with the variation display of the first special symbol is 0%. is there. In this case, in the variable display in which the background effect is executed, the normal mode A can always be controlled at the start of the variable display of the decorative pattern of the first aspect. Thereby, it is possible to smoothly prevent the production from becoming complicated while at the same time smoothing the flow of the production when the decorative symbol variation display is started.

なお、背景演出の実行タイミングで通常モードA用のBGMから背景演出用のBGMに切り替えてもよい。例えば、鳥背景の表示中は鳥背景用のBGMを、夜背景の表示中は夜背景用のBGMをスピーカ24から出力してもよい。   Note that the background mode BGM may be switched to the background mode BGM at the execution timing of the background effect. For example, a BGM for bird background may be output from the speaker 24 during display of a bird background, and a BGM for night background may be output during display of a night background.

<背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と演出態様の関係>
図66及び図67を参照して、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と、操作促進演出後の演出の演出態様との関係について説明する。図66は、大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。図67は、ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。
<Relationship between presence / absence of operation during operation promotion effect executed immediately before start of background effect and effect mode>
With reference to FIG.66 and FIG.67, the relationship between the presence or absence of the operation in the operation promotion effect performed immediately before the start of the background effect and the effect mode of the effect after the operation promotion effect will be described. FIG. 66 is an explanatory diagram for describing the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of the big hit. FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of losing.

本実施形態では、リーチ無しハズレ用変動パターン、変動パターンB,Gが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)を実行可能であるが、タイトル表示(図23及び図24参照)を実行できない。これに対して、変動パターンC〜E,H〜Jが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)とタイトル表示とを実行可能である。このため、背景演出のみが実行される場合と、背景演出とタイトル表示とが実行される場合とでは、大当たりに対する期待度が異なる。   In this embodiment, when the variation pattern for losing without reach and the variation patterns B and G are selected, the background effect (and the operation promotion effect immediately before) can be executed in the normal mode A, but the title display ( 23 and 24) cannot be executed. On the other hand, when the variation patterns C to E and H to J are selected, in the normal mode A, the background effect (and the operation promoting effect immediately before) and the title display can be executed. For this reason, the degree of expectation for the jackpot is different between the case where only the background effect is executed and the case where the background effect and the title display are executed.

背景演出は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無に関わらず実行可能であり、操作促進演出中に演出ボタン26が操作されない場合は操作された場合よりも鳥背景に移行し易いものの、何れかの背景に移行する。本実施形態では、このような操作促進演出と背景演出とを、タイトル表示の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いることで、操作する動機付けを遊技者に与える構成を採用している。なお、タイトル表示はキャラSPリーチとSPSPリーチとで実行されるが、説明の便宜上、ここではSPSPリーチのタイトル表示について説明し、キャラSPリーチのタイトル表示については説明を省略する。   The background effect can be executed regardless of the presence or absence of an operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect. Although it is easy to shift to, it shifts to any background. In the present embodiment, such an operation promotion effect and a background effect are used as an opportunity to increase the reliability of title display, thereby adopting a configuration that gives the player motivation to operate. Although the title display is executed by the character SP reach and the SPSP reach, for convenience of explanation, the title display of the SPSP reach will be described here, and the description of the title display of the character SP reach will be omitted.

大当たりの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様よりも強態様の操作促進演出の方が出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)に決定した演出態様の背景演出が実行される。大当たりの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され易い(図66(A)(a)から(b)よりも(c)に進み易い)。   In the case of a big hit, as an operation promotion effect executed just before the start of the background effect, an operation promotion effect in a strong mode is more likely to appear than a weak mode. When the effect button 26 is operated during the operation promotion effect, the background effect of the effect mode determined at the time of starting the change effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52) is executed. In the case of a big hit, the night background is easier to display than the bird background (FIG. 66 (A) (a) is easier to proceed to (c) than (b)).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と、赤色タイトル表示と、虹色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(A)(b)又は(c)から(d)〜(h)に進むパターン)。   Further, in the present embodiment, when the variation patterns D and E are selected and the effect button 26 is operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. Regardless of which of these is displayed, the title display of the effect mode determined at the start of the variable effect is displayed during the SPSP reach. For this reason, during the SPSP reach, any one of a blue title display, a red title display, and a rainbow title display can be displayed (FIGS. 66 (A), (b) or (c) to (d)). ) To (h).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い(図66(B)(c)の出現率<図66(A)(c)の出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。   On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, even if it is determined to display the night background at the start of the variable effect, according to the end of the effective period A bird background may be displayed. Therefore, the night background is less likely to be displayed when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation (appearance rate in FIGS. 66 (B) and 66 (c) <FIG. 66 (A) ( Appearance rate of c). In the case of a big hit, if there is no operation, the bird background may be displayed (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0 % <Appearance rate of night background <Appearance rate of bird background), Night background may be displayed more easily than bird background (appearance rate of night background> appearance rate of bird background> 0%).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合、SPSPリーチ中に青色タイトル表示または赤色タイトル表示を表示可能である一方、虹色タイトル表示が表示されることがない(図66(B)(b)又は(c)から(d)〜(g)に進むパターン)。また、例えば、変動演出開始の際に赤色タイトル表示を表示することが決定されていても、実際には青色タイトル表示が表示される場合がある。   Further, in the present embodiment, when the variation patterns D and E are selected and there is no operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the blue title display or the red title is displayed during the SPSP reach. While the display can be displayed, the rainbow title display is not displayed (a pattern proceeding from (b) or (c) of FIG. 66 to (d) to (g)). In addition, for example, even if it is determined to display a red title display at the start of a variable effect, a blue title display may actually be displayed.

このように、操作促進演出中の操作が無かった場合、変動演出開始の際に決定した演出態様以外のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される場合があり、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い(図66(B)(e)及び(g)の合計出現率<図66(A)(e)及び(g)の合計出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。   Thus, when there is no operation during the operation promotion effect, a title display other than the effect mode determined at the start of the variation effect may be displayed during the SPSP reach, and there is no operation during the operation promotion effect. In the case, the red title display is less likely to be displayed than in the case where there is an operation (total appearance rate of FIGS. 66 (B), (e), and (g) <FIG. 66 (A), (e), and (g). Total appearance rate). In the case of a big hit, if there is no operation, a blue title display may always be displayed (the appearance rate of red title display is 0%), or the blue title display may be easier to display than the red title display. Good (0% <appearance rate of red title display <appearance rate of blue title display). The red title display may be easier to display than the blue title display (appearance rate of red title display> appearance rate of blue title display> 0%).

ハズレの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様の方が強態様の操作促進演出よりも出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際に決定した演出態様の背景演出が実行される。ハズレの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され難い(図67(a)から(b)よりも(c)に進み難い)。   In the case of losing, the weak aspect is more likely to appear as the operation promotion effect executed just before the start of the background effect than the strong operation promotion effect. When the effect button 26 is operated during the operation promotion effect, the background effect of the effect mode determined at the start of the change effect is executed. In the case of losing, it is more difficult to display the night background than the bird background (it is more difficult to proceed from FIG. 67 (a) to (c) than (b)).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と赤色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(b)又は(c)から(d)〜(g)に進むパターン)。   In the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the effect button 26 is operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. Regardless of which of these is displayed, the title display of the effect mode determined at the start of the variable effect is displayed during the SPSP reach. Therefore, during the SPSP reach, either the blue title display or the red title display can be displayed (pattern proceeding from (b) or (c) in FIG. 66 to (d) to (g)).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。   On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, even if it is determined to display the night background at the start of the variable effect, according to the end of the effective period A bird background may be displayed. For this reason, it is more difficult to display the night background when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation. In the case of losing, the bird background may always be displayed when there is no operation (night background appearance rate 0%), or the bird background may be easier to display than the night background (0 % <Appearance rate of night background <Appearance rate of bird background), Night background may be displayed more easily than bird background (appearance rate of night background> appearance rate of bird background> 0%).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26の操作が無かった場合、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。   Further, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected, and when there is no operation of the effect button 26 during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, there is an operation. It is more difficult to display the red title display. In the case of losing, a blue title display may always be displayed if there is no operation (the appearance rate of red title display is 0%), or the blue title display may be easier to display than the red title display. Good (0% <appearance rate of red title display <appearance rate of blue title display). The red title display may be easier to display than the blue title display (appearance rate of red title display> appearance rate of blue title display> 0%).

このように、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が有った場合、仮に操作に応じて鳥背景が表示されてもSPSPリーチ中に赤色タイトル表示が出現し易くなる。また、操作が無かった場合、仮に操作に応じて夜背景が表示されてもSPSPリーチ中に青色タイトル表示が出現し易くなる。このように、変動演出開始の際の操作の有無が、操作直後に実行される背景演出の演出態様のみならずSPSPリーチ中の演出態様にも影響する。このような構成により、操作する動機付けを遊技者に与えることが可能であり、遊技者参加型の演出の興趣を効果的に向上できる。   Thus, when there is an operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, even if the bird background is displayed according to the operation, the red title display is likely to appear during the SPSP reach. Further, when there is no operation, even if a night background is displayed according to the operation, a blue title display is likely to appear during SPSP reach. Thus, the presence / absence of the operation at the start of the changing effect affects not only the effect mode of the background effect executed immediately after the operation but also the effect mode during the SPSP reach. With such a configuration, it is possible to give the player motivation to operate, and it is possible to effectively improve the interest of the player participation type effect.

また、虹色タイトル表示は、操作された場合は表示可能であるのに対し、操作されなかった場合は表示されることがない。これにより、変動演出開始の際から積極的に操作する動機付けを遊技者に与えることが可能である。   The rainbow title display can be displayed when operated, but is not displayed when it is not operated. Thereby, it is possible to give the player motivation to actively operate from the start of the variation effect.

ここで、仮に、大当たりとなることを確定的に予告する態様で背景演出(又はその直前の操作促進演出)を実行すると、いきなり変動演出開始の際から大当たりとなることが分かってしまう。これでは、例えば奪取失敗演出のような遊技者に不安感を与えることで興趣を高めるような演出を実行しても、演出効果を効果的に高められないおそれがある。これに対して、例えば、変動演出の中盤や終盤で、その後の演出と内容が関係する演出を大当たり予告として実行すると、遊技者に特別感を与えることができてその後の演出に集中させることが可能である。例えば、SPSPリーチのバトル演出の内容を表すタイトル表示を大当たり予告としたり、勝利演出の内容を表すカットインを大当たり予告としたりすることで、演出効果を効果的に高められる可能性がある。   Here, if the background effect (or the operation promotion effect immediately before) is executed in a manner in which the jackpot is definitely announced, it will be understood that the game will suddenly become a big hit from the start of the changing effect. In this case, for example, even if an effect that enhances interest by giving an uneasy feeling to the player, such as a capture failure effect, there is a possibility that the effect of the effect cannot be effectively improved. On the other hand, for example, in the middle stage and the final stage of the fluctuating performance, if the performance related to the subsequent performance is executed as a jackpot notice, it is possible to give the player a special feeling and concentrate on the subsequent performance. Is possible. For example, there is a possibility that the production effect can be effectively enhanced by setting the title display representing the content of the battle effect of SPSP reach as a jackpot notice or the cut-in representing the content of the victory effect as a jackpot notice.

そこで、本実施形態では、大当たり予告として機能する態様は、変動演出開始の際に実行される背景演出(及びその直前の操作促進演出)には設けない一方で、タイトル表示およびカットインには設けている。   Therefore, in the present embodiment, the aspect that functions as a jackpot notice is not provided for the background effect (and the operation promotion effect immediately before) performed at the start of the variable effect, but is provided for the title display and the cut-in. ing.

他の実施形態では、背景演出の演出態様には、鳥背景と夜背景との他に、大当たり予告として機能する虹色の背景画像を表示する、虹背景があってもよい。また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様には、弱態様と強態様の他に、大当たり予告として機能する、虹色の突出ボタン画像が表示される虹態様があってもよい。例えば、大当たり用変動パターンB〜Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で、虹背景の背景演出と、虹態様の操作促進演出とをそれぞれ別の乱数抽選で実行可能にする。例えば、虹態様の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹態様以外の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹背景の背景演出および/または虹態様の操作促進演出が実行された後は虹色タイトル表示が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。   In another embodiment, in addition to the bird background and the night background, the background effect may include a rainbow background that displays a rainbow-colored background image that functions as a jackpot notice. In addition to the weak mode and the strong mode, the operational mode of the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect includes a rainbow mode that displays a rainbow-colored protruding button image that functions as a jackpot notice. Also good. For example, when the big hit variation patterns B to E are selected, the background effect of the rainbow background and the operation promotion effect of the rainbow aspect can be executed in different random lotteries with a predetermined probability (for example, 1%). . For example, after the rainbow-like operation promotion effect is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to execute or may be easily executed. Further, after the operation promotion effect other than the rainbow mode is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to execute or may be easily executed. Further, after the background effect of the rainbow background and / or the operation promotion effect of the rainbow mode is executed, the rainbow title display may be difficult to execute or may be easily executed.

なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合でも、変動演出開始の際に決定した演出態様で背景演出およびタイトル表示を実行してもよいし、虹色タイトル表示を表示してもよい。   Even if there is no operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, the background effect and the title display may be executed in the effect mode determined at the start of the change effect, or the rainbow title An indication may be displayed.

なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、これらの演出に対して興味を持たせることができる。   The reliability for the jackpot may be different depending on the combination of the operation promotion effect and the background effect. Thereby, interest can be given to these effects.

例えば、操作促進演出と背景演出との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(1)では、背景演出の演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景。
上記(2)では、背景演出のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、鳥背景が表示されたことによって夜背景が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、鳥背景の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず夜背景が表示されると信頼度が高く、鳥背景が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, any of the following (1)-(4) may be sufficient as the relationship of the reliability regarding the combination of the production | presentation aspect of an operation promotion production and a background production.
(1) Bird background after operation promotion effect (weak mode) <Night background after operation promotion effect (weak mode) <Bird background after operation promotion effect (strong mode) <Night background after operation promotion effect (strong mode)
In the above (1), the reliability is high when the operation promotion effect (strong mode) is executed regardless of the effect mode of the background effect, and the reliability is low when the operation promotion effect (weak mode) is executed. The degree relationship is easy to understand.
(2) Night background after operation promotion effect (weak mode) <Bird background after operation promotion effect (strong mode) <Night background after operation promotion effect (strong mode) <Bird background after operation promotion effect (weak mode)
In the above (2), there are cases where the relationship of the reliability of only the background effect is reversed. Thereby, the feeling of expectation may be enhanced more than when the night background is displayed due to the bird background being displayed, and it is possible to effectively prevent the interest of the bird background from being lowered. Further, even if the operation promotion effect (weak mode) is started, the game can be continued without losing expectation.
(3) Bird background after operation promotion effect (weak mode) <Bird background after operation promotion effect (strong mode) <Night background after operation promotion effect (weak mode) <Night background after operation promotion effect (strong mode)
In the above (3), the reliability is high when the night background is displayed and the reliability is low when the bird background is displayed, regardless of the production mode of the operation promotion effect.
(4) Bird background after operation promotion effect (strong mode) <Bird background after operation promotion effect (weak mode) <Night after operation promotion effect (weak mode) <Night background after operation promotion effect (strong mode)
In (4) above, the fall has the lowest reliability, the rise has a medium reliability, and the production modes having high reliability have the highest reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
It should be noted that the level of reliability related to the combination of the operation promotion effect and the background effect is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

なお、他の実施形態では、背景演出の開始直前に操作促進演出が実行されなくてもよいし(出現率0%)、実行されない場合があってもよい(出現率0%以上100%未満)。例えば、第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示を開始するタイミングで(操作促進演出を実行せずに)、背景演出を実行してもよい。   In another embodiment, the operation promotion effect may not be executed immediately before the start of the background effect (appearance rate 0%) or may not be executed (appearance rate 0% or more and less than 100%). . For example, the background effect may be executed at the timing when the variation display of the decorative pattern of the first aspect is started in accordance with the change display of the first special symbol (without executing the operation promotion effect).

また、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、背景演出に対して興味を持たせることができ、背景演出とタイトル表示との両方が実行された場合の興趣を効果的に高めることが可能である。   Moreover, the reliability with respect to jackpot may differ with the combination of the production | presentation aspect of a background production | presentation and a title display. Thereby, interest can be given to the background effect, and it is possible to effectively enhance the interest when both the background effect and the title display are executed.

例えば、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(1)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示の演出態様に関わらず夜背景が実行されると信頼度が高く、鳥背景が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示。
上記(2)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青色タイトル表示が表示されたことによって赤色タイトル表示が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青色タイトル表示の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、鳥背景が表示されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)鳥背景後に青色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(3)では、背景演出の演出態様に関わらず赤色タイトル表示が表示されると信頼度が高く、青色タイトル表示が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, any of the following (1) to (4) may be used for the relationship between the levels of reliability related to the combination of the effects of the background effect and the title display.
(1) Blue title display after bird background <Red title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after night background.
In the above (1), the reliability relationship regarding the combination of the background effect and the title display is high when the night background is executed regardless of the effect mode of the title display, and reliable when the bird background is executed. Because the degree is low, the relationship of reliability is easy to understand.
(2) Red title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after night background <Blue title display after bird background.
In (2) above, the relationship of the reliability related to the combination of the background effect and the title display may be opposite to the relationship of the reliability of only the title display. As a result, the display of the blue title display may improve the expectation in comparison with the display of the red title display, and it is possible to effectively prevent the interest of the blue title display from being lowered. is there. Even if a bird background is displayed, the game can be continued without losing expectation.
(3) Blue title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after bird background <Red title display after night background.
In (3) above, the reliability is high when the red title display is displayed regardless of the effect mode of the background effect, and the reliability is low when the blue title display is displayed.
(4) Blue title display after night background <Blue title display after bird background <Red title display after bird background <Red title display after night background.
In (4) above, the fall has the lowest reliability, the rise has a medium reliability, and the production modes having high reliability have the highest reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
It should be noted that the level of reliability related to the combination of the background effect and the title display is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

なお、例えば、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能な変動パターンE,Jが選択された場合は背景演出を実行し、キャラSPリーチ及びSPSPリーチの両方を実行できない変動パターンA〜D,G〜I又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は背景演出を実行しなくてもよい(出現率0%)。また、前者よりも後者の場合に背景演出の出現率を低くしてもよいし、高くしてもよい。   For example, when the variation patterns E and J capable of executing the character SP reach and the SPSP reach are selected, the background effect is executed, and the variation patterns A to D and G to which both the character SP reach and the SPSP reach cannot be performed. When the variation pattern for loss without I or reach is selected, the background effect may not be executed (appearance rate 0%). In the latter case, the appearance rate of the background effect may be lowered or increased in the latter case.

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中は、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。このような場合、通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像の後ろ側に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が重畳表示されないために画面構成が分かり易く、操作促進演出が実行されていることに遊技者が気付き易い。   Moreover, you may display the decoration pattern of a 2nd aspect during the operation promotion effect performed immediately before the start of a background effect. In such a case, since the decorative design (the decorative design of the first aspect) is not superimposed on the back side of the normal button image (or protruding button image) and the gauge image, the screen configuration is easy to understand, and the operation promotion effect is executed. It is easy for players to notice that

なお、例えば、操作促進演出(弱態様)中は第1態様の装飾図柄を表示し、操作促進演出(強態様)中は第2態様の装飾図柄を表示してもよい。   For example, the decorative pattern of the first aspect may be displayed during the operation promotion effect (weak aspect), and the decorative pattern of the second aspect may be displayed during the operation promotion effect (strong aspect).

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出(弱態様)は、SPSPリーチ中にカットイン直前に実行される操作促進演出の演出態様とは異なり、有効期間中に「押せ!」といったメッセージが表示されない。なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様は、SPSPリーチ中に実行される操作促進演出の演出態様と同じでもよい。   Also, the operation promotion effect (weak mode) executed immediately before the start of the background effect is different from the effect mode of the operation promotion effect executed immediately before cut-in during SPSP reach, such as “Press!” During the effective period. The message is not displayed. It should be noted that the effect mode of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect may be the same as the effect mode of the operation promotion effect executed during the SPSP reach.

また、背景演出は演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、背景演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。   The background effect is an effect that does not operate the effect agent 7 and is an effect that is executed when the effect agent 7 is at the initial position. In other embodiments, the director 7 may be operated at the start timing of the background effect.

本実施形態では、リーチ演出開始後に背景演出は実行されない(すなわち出現率0%)。他の実施形態では、背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチは、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい(必ず大当たりでもよい)。また、昇格演出(前半)は、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、昇格成功演出が実行され易く、昇格失敗演出が実行され難くてもよい(必ず昇格成功演出が実行されてもよい)。   In the present embodiment, the background effect is not executed after the reach effect is started (that is, the appearance rate is 0%). In other embodiments, the background effect may be executable during the SPSP reach, or may be executable in the promotion effect (first half). For example, the SPSP reach may have a higher expectation level for a jackpot when the night background is displayed than when the bird background is displayed (the jackpot may always be a jackpot). Further, in the promotion effect (first half), when the night background is displayed rather than when the bird background is displayed, the promotion success effect is more likely to be executed, and the promotion failure effect may be difficult to execute (the promotion success effect is always May be executed).

<チャンス目演出>
次に、図68を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「チャンス目演出」について説明する。なお、チャンス目演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。「チャンス目演出」は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を予め定められた特定の数字の組み合わせで停止表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。
<Chance chance production>
Next, referring to FIG. 68, in the normal mode A, the variation patterns B to E, G to J, or all the variation patterns for losing without reach (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, and 13.5). The “chance eye effect” that can be executed when a prior determination result indicating that any one of the seconds is selected will be described. The chance eye effect is not executed when the variation pattern A is selected. “Chance eye effect” is a display that stops displaying a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) with a predetermined combination of specific numbers when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing” This is an effect that suggests that there is a possibility that there is a thing determined as “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. In other words, the chance eye effect is one of the reliability suggestion effects that suggest in advance that a jackpot game may be performed.

なお、ハズレ時において、装飾図柄が停止表示される直前には、停止表示される数字の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止される。また、次の第1特別図柄の変動表示が開始されたのに伴って装飾図柄の変動表示が開始された際には、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら表示される(例えば図74(B)参照)。このため、チャンス目は、第1特別図柄が停止表示される直前(例えば、0.5秒前)から次の第1特別図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば変動表示開始から1秒後)まで表示される。   At the time of losing, immediately before the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped in the same combination as the combination of numbers to be stopped and displayed. In addition, when the decorative display of the decorative pattern is started in conjunction with the start of the next variable display of the first special symbol, the decorative pattern that has been stopped (the decorative pattern of the first aspect) is slightly moved. (For example, see FIG. 74B). For this reason, the chance is that a predetermined timing (for example, 1 second after the start of the variable display) is started immediately after the first special symbol is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before). ) Is displayed.

このように、チャンス目演出の実行中は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄が表示される。これにより、チャンス目が表示されたことを分かり易くできる。   Thus, during the execution of the chance eye effect, the decorative pattern of the first mode with a large number size is displayed instead of the decorative pattern of the second mode with a small size of the numbers constituting the decorative pattern. This makes it easy to understand that the chance eye has been displayed.

チャンス目演出によって表示されるチャンス目には、弱チャンス目と強チャンス目との2種類が存在する。弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動表示がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「8」「4」「4」の組み合わせ:図74(A)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動表示では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動表示でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。   There are two types of chances displayed by chance eye effects, weak chances and strong chances. The weak chance is a chance that suggests that there is a relatively low possibility that there is a thing determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. In other words, this is a chance to give the player the impression that the pre-reading variation display may be a chance. The weak chances in the present embodiment are the breaks made up of three even symbols (for example, a combination of “8”, “4”, “4”: see FIG. 74A). If only weak chances are displayed before the pre-reading target variation display starts, in the pre-reading target variation display, reach may be established, but it is difficult to achieve reach. In addition, even if reach is established in the pre-reading variation display, only a low-reliability reach effect (for example, normal reach) is performed, and in most cases, a loss is notified.

強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、3つの奇数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「7」「3」「3」の組み合わせ:図75(D)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中に必ずリーチが成立してリーチ演出(例えばキャラSPリーチ)が行われる。すなわち、強チャンス目は、先読み対象の変動表示で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、強チャンス目は、図32を参照して説明した青色の保留アイコンと同様の機能を有する演出といえる。なお、強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中にSPSPリーチが実行される場合もある。このため、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。   The strong chance is a chance that suggests that there is a relatively high possibility that there is an item determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. The strong chance in the present embodiment is a break composed of three odd symbols (for example, a combination of “7”, “3”, and “3”: see FIG. 75D). When a strong chance is displayed before the pre-reading target variation display starts, reach is always established during the pre-reading target variation display, and a reach effect (for example, character SP reach) is performed. In other words, the strong chance is a chance that suggests that the pre-reading variation display develops, for example, a reach production that exceeds normal reach. Therefore, it can be said that the strong chance is an effect having the same function as the blue hold icon described with reference to FIG. When a strong chance is displayed, the SPSP reach may be executed during the pre-read target variation display. For this reason, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for the jackpot by displaying the strong chance before the change display of the prefetch target is started.

なお、本実施形態では、先読み対象の変動表示が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示においても弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において強チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。   In the present embodiment, chances may be displayed a plurality of times before the pre-reading variation display starts. For example, a weak chance eye may be displayed in the fluctuation display two times before the prefetch target, and a weak chance eye may be displayed in the fluctuation display one time before the prefetch target. In addition, a weak chance eye may be displayed in the fluctuation display two times before the prefetch target, and a strong chance eye may be displayed in the fluctuation display one time before the prefetch target. In addition, a strong chance eye may be displayed in the fluctuation display two times before the prefetch target, and a strong chance eye may be displayed in the fluctuation display one time before the prefetch target.

このように、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動表示において表示されるチャンス目の種類が先読み対象の変動表示の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。   As described above, when the chance item is displayed a plurality of times before the pre-reading target variation display starts, the type of the chance item displayed in the previous variation display of the pre-reading target corresponds to the jackpot of the pre-reading target variation display. It has a role to suggest reliability. Therefore, when the weak chance is displayed, the player can enjoy the chance eye effect while expecting the strong chance to be displayed before the change display of the prefetch target is started.

なお、本実施形態では、連続的に行われる第1特別図柄の2回の変動表示を用いてチャンス目が表示される場合を説明するが、3回以上の変動表示を用いて、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が3回以上表示されてもよい。   In the present embodiment, a case is described in which a chance eye is displayed using two variable displays of the first special symbol that are continuously performed. However, a pre-read target is displayed using three or more variable displays. The chance item may be displayed three or more times before the variable display starts.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、チャンス目演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。そして、チャンス目演出を実行すると決定された場合には、サブCPU131は、どのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかを乱数抽選で決定する。   The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a prior effect pattern when receiving a hold command from the game control board 100 in response to the game ball winning the first start port 11 (step S136 in FIG. 48). Subsequently, it is determined by random lottery whether or not to execute the chance eye effect. When it is determined that the chance eye effect is to be executed, the sub CPU 131 determines by random number lottery what effect pattern the chance eye effect is to be executed.

ところで、チャンス目の導出表示はリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の変動表示の前に実行される変動表示に係る変動演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、リーチ有り演出が行われる変動演出が1つでもある場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。   By the way, the derivation display of the chance eye is performed using the fluctuation of the reachless loss. For this reason, if it is determined to execute the chance eye effect based on the pre-determination target pre-determination result, whether or not all the variation effects related to the variation display executed before the variation display of the prefetch target are non-reach effects Is determined, and when there is at least one variation effect in which an effect with reach is performed, control is performed such that the chance eye effect is not executed.

なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理で決定してもよい。具体的には、保留コマンドを受信した際にチャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果(例えば、リーチ演出を実行可能な変動パターンを示す事前判定結果)が得られた場合、サブCPU131は、先読み対象の変動表示より先に実行される変動表示に係る変動演出においてリーチ有り演出が行われるものが含まれるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、含まれると判定した場合はチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれないと判定した場合はチャンス目演出を実行すると決定する。   Note that whether or not to execute the chance eye effect may be determined by the following process. Specifically, when a pre-determination result (for example, a pre-determination result indicating a variation pattern capable of executing a reach effect) is obtained when a hold command is received, the sub CPU 131 Then, it is determined whether or not the variation effect related to the variation display executed before the variation display of the pre-read target includes a reach effect. Then, the sub CPU 131 determines not to execute the chance eye effect if it is determined to be included, and determines to execute the chance eye effect if it is determined not to be included.

<図柄変化演出>
チャンス目演出は、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆する機能を備える演出である。このため、チャンス目の態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動表示でどのチャンス目が表示されたかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態では、チャンス目の態様で表示された装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の一部(又は全部)を変化させることにより、大当たりとなる可能性を示唆すると共に、チャンス目演出が実行されたことを示唆する「図柄変化演出」を実行する。なお、図柄変化演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であるため、画面全体に対する表示領域が広い画像を表示する演出である。
<Design change production>
The chance eye effect is an effect provided with a function that suggests the degree of reliability for the jackpot of the prefetch target. For this reason, it is preferable that the player can easily recognize which chance item has been displayed in the previous variation display even after the decorative symbol stopped and displayed in the form of the chance item has started variation display. Therefore, in the present embodiment, by changing a part (or all) of the decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) displayed in the chance eye form, it is suggested that the game may be a big hit, and the chance eye The “symbol change effect” is executed to suggest that the effect has been executed. Note that the symbol change effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is therefore an effect that displays an image with a wide display area for the entire screen.

本実施形態では、チャンス目演出が実行された場合は必ず図柄変化演出も実行される。このため、図柄変化演出はチャンス目演出と同様に、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な演出である。なお、図柄変化演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。また、図柄変化演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。   In the present embodiment, when the chance eye effect is executed, the symbol change effect is always executed. For this reason, in the normal mode A, the pattern change effect is the change pattern B to E, G to J, or all the reach-less variation patterns (for example, the change time is 3 seconds, 8 seconds, And any one of 13.5 seconds) is an effect that can be executed when a pre-determination result indicating that selection is made is obtained. Note that the symbol change effect is not executed when the variation pattern A is selected. Also, the symbol change effect is one of the reliability suggesting effects that suggest in advance that there is a possibility that a jackpot game will be performed.

図68は、チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートである。図68(A)に例示されるように、チャンス目演出が実行されない場合、第1特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、第1特別図柄の停止表示(ハズレ報知)に伴う装飾図柄の停止表示(バラケ目の停止表示)とが繰り返されることになる。   FIG. 68 is a time chart for explaining a chance eye effect and a symbol change effect. As illustrated in FIG. 68 (A), when the chance eye effect is not executed, the decorative display accompanying the variable display of the first special symbol and the decorative display accompanying the stop display (lost notification) of the first special symbol are displayed. The symbol stop display (break stop display) is repeated.

一方、チャンス目演出が実行される場合、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が停止表示され、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示される場合がある(図68(B)参照)。このような場合、先読み対象の1つ前の変動演出開始時に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、偶数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば青色)から所定色(本実施形態では緑色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。   On the other hand, when the chance eye effect is executed, the weak chance eye may be stopped and displayed in the variation effect immediately before the prefetch target, and the strong chance eye may be displayed in the variation effect immediately before the prefetch object ( FIG. 68 (B)). In such a case, at the start of the variation effect immediately before the prefetch target, a symbol change effect is executed that suggests that the weak chance eye was displayed in the variation effect two times before the prefetch target. Specifically, among three even symbols (decorative symbols of the first aspect) that form weak chances, the numbers constituting the even symbols are changed from a default color (for example, blue) to a predetermined color (in this embodiment, green). An effect display that changes all at once is performed.

また、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されると、先読み対象の変動演出開始時に、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、奇数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば緑色)から所定色以外の他の色(本実施形態では赤色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。   In addition, when a strong chance eye is displayed in the variation effect immediately before the prefetch target, it indicates that the strong chance eye was displayed in the variation effect immediately before the prefetch target when the variation effect of the prefetch target is started. A symbol change effect is executed. Specifically, among the three odd symbols that form strong chance eyes (decoration pattern of the first aspect), the numbers constituting the odd symbols are changed from the default color (for example, green) to a color other than the predetermined color (this embodiment) In the form, an effect display that is changed to red at the same time is performed.

なお、図柄変化演出中は、チャンス目を形成する装飾図柄は微動している。図柄変化演出によって変化した装飾図柄がデフォルト状態に戻されるタイミングは、スクロールを開始する際でもよいし、スクロールにより液晶画面5に表示されなくなったタイミングでもよいし、高速スクロール中でもよい。   In addition, during the symbol change effect, the decorative symbol forming the chance eye is slightly moved. The timing at which the decorative symbol changed by the symbol change effect is returned to the default state may be when scrolling is started, when it is no longer displayed on the liquid crystal screen 5 by scrolling, or during high-speed scrolling.

このように、変動表示を開始する際に、停止表示されていたが装飾図柄を用いて装飾図柄の色彩に関する要素を変更する図柄変化演出を実行することにより、先読み対象が大当たりとなる可能性を示唆することが可能である。図柄変化演出には、装飾図柄の色彩に関する要素を赤色に変化させる態様と、緑色に変化させる態様との2種類が存在する。赤色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆する態様の図柄変化演出である。緑色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆する態様の図柄変化演出である。図柄変化演出は、赤色に変化させる態様で実行された場合の方が、緑色に変化させる態様で実行された場合よりも先読み対象の大当たりに対する信頼度が高い。   In this way, when the variable display is started, the pre-read target may become a big hit by executing the symbol change effect that changes the element related to the color of the decorative symbol using the decorative symbol that was stopped. It is possible to suggest. There are two types of design change effects: a mode in which an element related to the color of the decorative design is changed to red, and a mode in which the element is changed to green. The mode of changing to red is a design change effect in a mode that suggests that there is a relatively low possibility that there is something determined to be “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. The mode of changing to green is a design change effect in a mode that suggests that there is a relatively high possibility that there is something determined as “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. When the symbol change effect is executed in a mode of changing to red, the reliability for the big hit of the prefetch target is higher than that in the case of executing in a mode of changing to green.

図柄変化演出は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、どのような演出態様で図柄変化演出が実行されたかを分かり易くできる。   The symbol change effect is executed using the decorative pattern of the first mode with a large number size, not the decorative pattern of the second mode with a small size of the numbers constituting the decorative pattern. Thereby, it can be made easy to understand in what kind of effect the pattern change effect is executed.

また、図柄変化演出は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、もともと高い第1態様の装飾図柄の装飾性を、図柄変化演出によってより高めることができる。これにより、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。   In addition, the symbol change effect is executed using the decorative pattern of the first mode having high decorativeness, not the decorative pattern of the second mode having low decorative property. Thereby, the decorativeness of the decorative pattern of the first aspect which is originally high can be further enhanced by the design change effect. Thereby, it is possible to make a gorgeous impression at the start of the fluctuating effect.

なお、上述した図柄変化演出の演出表示に伴って(又は、上述した図柄変化演出の演出表示に代えて)、装飾図柄を構成する数字に付されたキャラクタの服だけの色を変化させる演出表示が行われてもよい。例えば、弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を緑色へと一斉に変化させ、強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を赤色へと一斉に変化させてもよい。   In addition, the effect display which changes only the color of the clothes of the character attached | subjected to the number which comprises a decorative design with the effect display of the symbol change effect mentioned above (or replacing with the effect display of the symbol change effect mentioned above). May be performed. For example, in a pattern change effect that suggests that a weak chance eye is displayed, the clothes of the character are changed to green all at once, and in a pattern change effect that suggests that a strong chance eye is displayed, the character's clothes are changed. You may change to red all at once.

チャンス目演出と図柄変化演出とは、実行タイミングが先読み対象よりも前の第1特別図柄の変動パターンにひも付いて一義的に決まる演出である。このため、チャンス目演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではなく、図柄変化演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではない。これに対して、チャンス目演出とその直後の図柄変化演出との実行間隔は、これらの演出が何回実行されたとしても一定である。   The chance eye effect and the symbol change effect are effects that are uniquely determined by linking to the variation pattern of the first special symbol whose execution timing is before the prefetch target. For this reason, the execution interval when the chance eye effect is executed twice or more is not constant, and the execution interval when the symbol change effect is executed twice or more is not constant. On the other hand, the execution interval between the chance eye effect and the symbol change effect immediately thereafter is constant no matter how many times these effects are executed.

なお、他の実施形態では、チャンス目演出を実行せずに図柄変化演出が実行されてもよい。この場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を用いて図柄変化演出を実行することにより、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆することが可能である。   In other embodiments, the symbol change effect may be executed without executing the chance eye effect. In this case, by executing the symbol change effect using the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) that has been stopped and displayed when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing”, It is possible to suggest that there is a possibility that there is a thing determined to be “big hit” in the suspension of the first special symbol determination.

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出とが1つの演出として構成されてもよい。また、チャンス目演出は、チャンス目を形成する装飾図柄が停止表示される際に、チャンス目の強弱に対応した発光色で装飾図柄の周囲を発光させる演出表示を伴う演出として構成されてもよい。   In another embodiment, the chance eye effect and the symbol change effect may be configured as one effect. Further, the chance eye effect may be configured as an effect accompanied by an effect display in which the periphery of the decorative pattern is emitted with a light emission color corresponding to the strength of the chance eye when the decorative symbol forming the chance eye is stopped and displayed. .

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出との演出態様には、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する態様があってもよく、大当たり用変動パターンB〜Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で実行してもよい。   Moreover, in other embodiment, there may exist the aspect which functions as a jackpot notice which definitely announces that it will be a big hit, in the aspect of the chance eye effect and the symbol change effect. When E is selected, it may be executed with a predetermined probability (for example, 1%).

また、チャンス目演出と図柄変化演出とは演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、チャンス目演出では演出役物7を動作させず、図柄変化演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。   The chance eye effect and the design change effect are effects that do not cause the effect character 7 to operate, and are effects that are executed when the effect character 7 is in the initial position. In another embodiment, the stage actor 7 may be operated at the start timing of the symbol change stage without operating the stage actor 7 in the chance eye stage.

本実施形態では、リーチ演出開始後にチャンス目演出および図柄背景演出は実行されない(すなわち、どちらも出現率0%)。他の実施形態では、チャンス目演出および図柄背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチにおいてリーチ図柄に代えてチャンス目が表示されてもよく、弱チャンス目が表示されるよりも強チャンス目が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい。また、例えば、SPSPリーチにおいて装飾図柄(リーチ図柄)を構成する数字の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、偶数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から緑色に変化させてもよいし、奇数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から赤色に変化させてもよい。リーチ図柄は、デフォルト色、緑色、及び赤色で表示可能であり、大当たりに対する信頼度はこの順に高い。また、例えば、昇格演出(前半)において大当たり態様の装飾図柄の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、大当たり態様の装飾図柄の色は、デフォルト色よりも他の色(例えば赤色)の方が、確変遊技状態に移行する確率が高い(例えば、100%の確率で移行する)。   In this embodiment, the chance eye effect and the symbol background effect are not executed after the start of the reach effect (that is, the appearance rate is 0% for both). In other embodiments, the chance eye effect and the symbol background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed in the promotion effect (first half). For example, in SPSP reach, instead of a reach symbol, a chance eye may be displayed, and when a strong chance eye is displayed rather than a weak chance eye, the degree of expectation for the jackpot may be higher. In addition, for example, in SPSP reach, it is possible to execute a design change effect that changes the color of the numbers constituting the decorative design (reach design) from the default color to another color, and the reach design color of the even number design is changed from the default color to green. It is also possible to change the reach pattern color of the odd number design from the default color to red. Reach symbols can be displayed in default colors, green, and red, and the reliability for jackpots is higher in this order. In addition, for example, in the promotion effect (first half), a design change effect that changes the color of the decorative pattern in the jackpot mode from the default color to another color may be executed, and the color of the decorative pattern in the jackpot mode is different from the default color. The color (for example, red) has a higher probability of shifting to the probability change gaming state (for example, shifting with a probability of 100%).

<信頼度示唆演出同士の関係>
図69を参照して、通常モードAにおいて実行可能な信頼度示唆演出同士の関係について説明する。図69は、信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図である。上述したように、保留アイコン変化演出と、当該アイコン変化演出と、通常擬似連演出と、ストーリー擬似連演出とは、通常モードA又は通常モードBで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。また、背景演出(及び操作促進演出)と、チャンス目演出と、図柄変化演出とは、通常モードAで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。
<Relationship between reliability suggestion production>
With reference to FIG. 69, the relationship between the reliability suggestion effects that can be executed in the normal mode A will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram for describing a relationship between reliability suggesting effects. As described above, the hold icon change effect, the icon change effect, the normal pseudo-continuous effect, and the story pseudo-continuous effect can be executed when the effect is executed in the normal mode A or the normal mode B. It is a degree suggestion. The background effect (and the operation promotion effect), the chance eye effect, and the symbol change effect are reliability suggestion effects that can be executed when the effect is executed in the normal mode A.

ある信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行される場合は、信頼度の高い態様で実行されない場合(具体的には、信頼度の低い態様で実行される場合および実行すらされない場合)と比べると、複数の信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行され易く、大当たりである可能性が高い。例えば、背景演出についていえば、信頼度の高い夜背景が実行される場合は、信頼度の低い鳥背景が実行される場合と比べると以下のことがいえる。
・夜背景が実行される変動表示開始前に、保留アイコンが信頼度の高い色になり易い(すなわち、信頼度の高い態様で保留アイコン変化演出および事前演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示開始前と、夜背景が実行される変動表示において、この変動表示を先読み対象とするチャンス目演出および図柄変化演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示において、他の信頼度示唆演出(例えば、擬似連演出)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。
これらのことは、背景演出以外の信頼度示唆演出が信頼度の高い演出態様で実行された場合についても同様である。このため、場合によってはこれら全ての実行が決定されるような状況も発生し得る。
When a certain degree of reliability suggestion effect is executed in a mode with high reliability, when it is not executed in a mode with high reliability (specifically, when it is executed in a mode with low reliability and when it is not even executed) In comparison, a plurality of reliability suggestion effects are likely to be executed in a highly reliable manner and are likely to be big hits. For example, regarding background effects, the following can be said when a highly reliable night background is executed, compared to when a bird background with low reliability is executed.
-Prior to the start of the variable display when the night background is executed, the hold icon is likely to become a color with high reliability (that is, the hold icon change effect and the pre-effect are easily executed in a highly reliable manner (even if it is always executed) Good)).
-The chance eye effect and the symbol change effect that pre-reads this variable display are easy to execute before starting the variable display in which the night background is executed and in the variable display in which the night background is executed (may be always executed). ).
In the variable display in which the night background is executed, other reliability suggesting effects (for example, pseudo-continuous effects) are likely to be executed (may be always executed).
The same applies to the case where the reliability suggestion effect other than the background effect is executed in a highly reliable effect mode. For this reason, in some cases, a situation in which all these executions are determined may occur.

しかしながら、各演出の態様によっては、同時に実行することが冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりするおそれがある。また、画像データのデータ量が大きくなり、処理落ちが生じたり、ダブルバッファリングによるコマ落ちが生じたりするおそれもある。   However, depending on the aspect of each effect, there is a risk that simultaneous execution may feel redundant or excessive. In addition, the amount of image data increases, and processing may be lost, or frames may be dropped due to double buffering.

そこで、本実施形態では、以下の理由などにより信頼度示唆演出同士に禁則条件を予め設けている。また、禁則条件が成立したときの変更内容を規定している場合もある。   Therefore, in the present embodiment, a prohibition condition is provided in advance between the reliability suggesting effects for the following reasons. In addition, there are cases where the contents of change when the prohibition condition is satisfied are defined.

図69(A)の行を参照しつつ、保留アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。   The relationship between the reserved icon change effect and other effects will be described with reference to the row in FIG.

まず、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像として、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像と同じ演出画像が用いられる。このため、これら2種類の演出が同時に実行されると、何が起きているのか分かり難くなり、煩雑な印象になるおそれがある。また、例えば、保留アイコンと当該アイコンとが同時に変化し、当該アイコンがより信頼度の高い態様(例えば金色)に変化したような場合、当該アイコンに対応する変動演出に対して大当たりに対する期待感を抱く可能性が高い。このような場合に、当該アイコンに対応する変動演出においてハズレが報知されると、より信頼度の低い態様(例えば緑色)である保留アイコンに対して期待感を抱けなくなる可能性がある。また、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。   First, the relationship between the hold icon change effect and the icon change effect will be described. In the present embodiment, the same effect image as the icon change suggestion image displayed in the icon change effect is used as the hold change suggestion image displayed in the hold icon change effect. For this reason, if these two types of effects are executed simultaneously, it is difficult to understand what is happening, which may lead to a complicated impression. In addition, for example, when the hold icon and the icon change at the same time, and the icon changes to a more reliable aspect (for example, gold), the expectation for the jackpot is expected for the variation effect corresponding to the icon. There is a high possibility of embrace. In such a case, if a loss notification is given in the variation effect corresponding to the icon, there is a possibility that a sense of expectation may not be held with respect to the hold icon which is a mode with lower reliability (for example, green). In addition, for example, when the hold icon is changed to a mode with high reliability (for example, a rainbow color indicating a big hit), there is a high possibility that the user will not be interested in the variation effect being executed.

そこで、図69(A)の行における「当該アイコン変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。「実行しないように制御」とは、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、他方の演出を実行するか否かを決定するための乱数抽選処理自体を実行しないようにすることが考えられる。   Therefore, as shown in the column of “the icon change effect” in the row of FIG. 69A, it is assumed that the hold icon change effect and the icon change effect cannot be executed at the same time, and the execution of one effect is determined. In this case, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. “Control not to execute” means, for example, that when the execution of one effect is determined, the random number lottery process itself for determining whether to execute the other effect is not executed. Can be considered.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよいし、当該アイコン変化演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、変化後の態様がより信頼度の高い方に係る演出を実行し、変化後の態様がより信頼度の低い方に係る演出を実行しないように制御してもよい。   In another embodiment, the icon change effect may be executed during execution of the hold icon change effect, or the hold icon change effect may be executed during execution of the icon change effect. In addition, for example, it may be controlled such that an effect relating to a more reliable aspect is executed and an effect relating to a less reliable aspect is executed.

次に、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係、及び保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。   Next, the relationship between the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, and the relationship between the hold icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described.

保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。また、本実施形態では、通常擬似連演出が実行されると画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。擬似連エフェクト画像は保留アイコンの手前側に重畳して表示されるので、保留アイコンの視認性が低下する。このため、擬似連エフェクト画像の表示中に保留アイコン変化演出が実行されて保留アイコンの色が変化しても、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。   Regarding the relationship between the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, for example, when the hold icon is changed to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a jackpot), the user is interested in the changing effect being executed. There is a high possibility of disappearing. Further, in the present embodiment, when a normal pseudo-continuous effect is executed, a pseudo-continuous effect image of a predetermined color indicating the number of pseudo-continuations (for example, green indicating pseudo-second) along the inner periphery of the screen. Is displayed. Since the pseudo continuous effect image is displayed superimposed on the near side of the hold icon, the visibility of the hold icon is lowered. For this reason, even if the hold icon change effect is executed during display of the pseudo-continuous effect image and the color of the hold icon changes, the effect may not be improved effectively.

また、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について、ストーリー擬似連演出は、画面全体に表示されたストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳して保留変化示唆画像が表示されたり、保留アイコン変化演出に係る演出音(例えば「ピコン」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が保留アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。   Regarding the relationship between the hold icon change effect and the story pseudo-continuous effect, the story pseudo-continuous effect is an effect that draws attention to the story image displayed on the entire screen and the effect sound related to the contents of this image. During such an effect, for example, if a hold change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or an effect sound related to the hold icon change effect (for example, an effect sound such as “picone”) is output, The player's consciousness shifts to the hold icon. In addition, the production sound related to the story pseudo-continuous production makes it difficult to hear the production sound related to the on-hold icon change production, and both productions may be less interesting.

そこで、図69(A)の行における「通常擬似連演出」及び「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとし、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。   Therefore, as shown in the columns of “normal pseudo-continuous effects” and “story pseudo-continuous effects” in the row of FIG. 69 (A), it is assumed that the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect cannot be executed at the same time. The production and the story pseudo-continuous production cannot be executed at the same time.

例えば、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、擬似連演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越される。また、例えば、保留アイコン変化演出の実行が決定されている場合は、擬似連演出の実行回数を減らしたり、保留アイコン変化演出の実行タイミングと重ならないタイミングで擬似連演出が実行したりするように制御される。   For example, when the execution timing of the hold icon change effect comes during execution of the pseudo-continuous effect (normal pseudo-continuous effect and story pseudo-continuous effect), the variable effect related to the pseudo-continuous effect ends and the next change The execution of the hold icon change effect is carried over until the effect starts. For example, when execution of the hold icon change effect is determined, the number of executions of the pseudo icon effect is reduced, or the pseudo effect is executed at a timing that does not overlap with the execution timing of the hold icon change effect. Be controlled.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に擬似連演出を実行可能でもよいし、擬似連演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、保留アイコン変化演出と擬似連演出とは、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行しないように制御してもよい。また、擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は保留アイコン変化演出を実行してもよい。   In other embodiments, a pseudo-continuous effect may be executed during execution of the hold icon change effect, or a hold icon change effect may be executed during execution of the pseudo-continuation effect. Further, the hold icon change effect and the pseudo-continuous effect can be executed simultaneously when the hold icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), and changes to a color with a lower reliability than the predetermined color. May be controlled not to execute the hold icon change effect. In addition, when the pseudo-continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two times or more), the pseudo-continuous effect is executed without executing the hold icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, the hold icon change effect is executed. May be executed.

次に、保留アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像は、画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これに対して、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は、表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。   Next, the relationship between the hold icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. In the present embodiment, the hold change suggestion image displayed in the hold icon change effect is an image with a narrow display area for the entire screen. On the other hand, the bird background and night background displayed in the background effect are images with a wide display area. For this reason, even if these two types of effects are executed simultaneously, it is easy to understand what is happening on the entire screen.

そこで、図69(A)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、保留アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能である。   Therefore, as shown in the column of “background effect (operation promotion effect)” in the row of FIG. 69A, the hold icon change effect and the background effect are controlled to be executable simultaneously. In other words, the background effect can be executed while the hold icon change effect is being executed, and the hold icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、保留変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。保留変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか背景画像が変化していたことになると、結果として演出が煩雑になるおそれがあるためである。このような場合、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、背景演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越されてもよい。   In another embodiment in which the hold change suggestion image is an image having a wide display area with respect to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the hold icon change effect and the background effect cannot be executed simultaneously. Good. This is because if the reserved change suggestion image makes the background image completely (or almost) invisible and the background image has changed before long, the production may become complicated as a result. In such a case, for example, when execution of one effect is determined, it may be controlled not to execute the other effect at the same timing. Also, for example, when the execution timing of the hold icon change effect arrives during the execution of the background effect, the hold icon change effect is performed until the change effect related to the background effect ends and the next change effect starts. May be carried over.

また、他の実施形態では、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。   In another embodiment, when the hold icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the hold icon change effect is executed without executing the background effect, and the reliability is lower than the predetermined color. When changing, the background effect may be executed without executing the hold icon change effect. Also, for example, when the night background is displayed, the background effect is executed without executing the hold icon change effect, and when the bird background is displayed, the hold icon change effect is executed without executing the background effect. Also good.

次に、保留アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出であり、チャンス目演出(及び図柄変化演出)は装飾図柄(第1態様の装飾図柄)に注目させる演出である。これら2種類の演出が同時に実行されると、例えば、装飾図柄の手前側に重畳して保留変化画像が表示されるため装飾図柄の視認性が低下すると共に、全体として演出が分かり難くなるおそれがある。また、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中にスピーカ24から出力される演出音(例えば、「ズゴー」といった演出音)によって保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難いおそれがある。   Next, the relationship between the hold icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) will be described. The hold icon change effect is an effect that draws attention to the hold icon, and the chance eye effect (and symbol change effect) is an effect that draws attention to the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect). If these two types of effects are executed at the same time, for example, the pending change image is displayed superimposed on the front side of the decorative symbol, so that the visibility of the decorative symbol is reduced and the overall effect may be difficult to understand. is there. Moreover, there is a possibility that it is difficult to hear the effect sound related to the hold icon change effect due to the effect sound (for example, the effect sound such as “Zugo”) output from the speaker 24 during the execution of the chance eye effect (and the symbol change effect).

そこで、図69(A)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出とこれらの演出とは同時に実行できないものとする。   Therefore, as shown in the columns of “chance eye effect” and “symbol change effect” in the row of FIG. 69A, it is assumed that the hold icon change effect and these effects cannot be executed simultaneously.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行してもよい。また、例えば、強チャンス目が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行し、弱チャンス目が表示される場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。   In other embodiments, the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executable during the execution of the hold icon change effect, or the hold icon change effect may be executed during the execution of the chance eye effect (and the symbol change effect). It may be executable. For example, when the hold icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the hold icon change effect is executed without executing the chance eye effect (and the symbol change effect), and the reliability is higher than the predetermined color. When changing to a lower color, the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executed without executing the hold icon change effect. Also, for example, when a strong chance eye is displayed, the chance eye effect (and symbol change effect) is executed without executing the hold icon change effect, and when a weak chance eye is displayed, the chance eye effect (and symbol) is displayed. The hold icon change effect may be executed without executing the change effect).

次に、図69(B)の行を参照しつつ、当該アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。   Next, the relationship between the icon change effect and other effects will be described with reference to the row in FIG. 69 (B).

まず、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について説明する。通常擬似連演出で表示される擬似連エフェクト画像と、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これら2種類の演出が同時に実行された場合、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。   First, the relationship between the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect will be described. Both the pseudo-continuous effect image displayed in the normal pseudo-continuous effect and the icon change suggestion image displayed in the icon change effect are images having a narrow display area with respect to the entire screen. When these two types of effects are executed at the same time, it is possible to enhance the expectation for the changing effects being executed due to the synergistic effect.

そこで、図69(B)の行における「通常擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能であり、通常擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。例えば、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は、所定の色に変化しない場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。   Therefore, as shown in the column of “normal pseudo-continuous effects” in the row of FIG. 69B, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effects are controlled to be executable simultaneously. That is, the normal pseudo-continuous effect can be executed while the icon change effect is being executed, and the icon change effect can be executed while the normal pseudo-continuous effect is being executed. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more) due to the icon change effect, the number of executions of the normal pseudo-continuous effect is larger (for example, twice) than when the icon does not change to the predetermined color. It may be easy, and a normal pseudo-continuous production may always be executed.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとしてもよい。例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は当該アイコン変化演出と通常擬似連演出と同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行してもよい。また、通常擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。   In other embodiments, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect may not be executed at the same time. For example, when execution of one effect is determined, control may be performed so that the other effect is not executed at the same timing. Also, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect can be executed simultaneously, and when the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color. The normal pseudo-continuous effect may be executed without executing the icon change effect. Further, when the normal pseudo-continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two times or more), the normal pseudo-continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when the normal pseudo-continuous effect is executed less than the predetermined number of times, the icon change is performed. An effect may be executed.

次に、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。上述したように、ストーリー擬似連演出は、ストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳してアイコン変化示唆画像が表示されたり、当該アイコン変化演出に係る演出音(例えば「シュワー」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が当該アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、当該アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。   Next, the relationship between the icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described. As described above, the story pseudo-continuous effect is an effect that draws attention to the story image and the effect sound related to the content of the image. During such an effect, for example, if an icon change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or an effect sound related to the icon change effect (for example, an effect sound such as “Shwer”) is output, The player's consciousness shifts to the icon. Further, the effect sound related to the story pseudo-continuous effect makes it difficult to hear the effect sound related to the icon change effect, and there is a risk that both effects may be less interesting.

そこで、図69(B)の行における「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はストーリー擬似連演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。   Therefore, it is assumed that the icon change effect and the story pseudo-continuous effect cannot be executed at the same time as shown in the “story pseudo-continuous effect” column in the row of FIG. 69 (B). For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the story pseudo-continuous effect, and the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color. A story pseudo-continuous effect may be executed without executing the icon change effect. Further, when the story pseudo-continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two times or more), the story pseudo-continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when the story pseudo-continuous effect is executed less than the predetermined number of times, the icon change is performed. An effect may be executed.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出の実行中にストーリー擬似連演出を実行可能でもよいし、ストーリー擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよい。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は同時に実行可能としてもよい。   In another embodiment, the story pseudo-continuous effect may be executed while the icon change effect is being executed, or the icon change effect may be executable while the story pseudo-effect is being executed. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), it can be executed simultaneously. When the icon changes to a color with a lower reliability than the predetermined color, the icon pseudo-continuation is not executed without executing the icon change effect. An effect may be executed. Also, if the story pseudo-continuous production is executed a predetermined number of times or more (for example, twice or more), the story pseudo-continuous production is executed without executing the icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number, it can be executed simultaneously. It is good.

次に、当該アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、アイコン変化示唆画像は表示領域が狭い画像であり、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。   Next, the relationship between the icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. In this embodiment, the icon change suggestion image is an image with a narrow display area, and the bird background and the night background displayed in the background effect are images with a wide display area. For this reason, even if these two types of effects are executed simultaneously, it is easy to understand what is happening on the entire screen.

そこで、図69(B)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。   Therefore, as shown in the column of “background effect (operation promotion effect)” in the row of FIG. 69B, the icon change effect and the background effect are controlled to be executable simultaneously. That is, the background effect can be executed while the icon change effect is being executed, and the icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、アイコン変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。アイコン変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがあるからである。このような場合、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、夜背景が表示される背景演出が実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される背景演出が実行される場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行してもよい。   In other embodiments in which the icon change suggestion image is an image having a wide display area with respect to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the icon change effect and the background effect cannot be executed simultaneously. Good. This is because the background image is completely (or almost) invisible due to the icon change suggestion image, and the background image may have changed without any explanation, which may give a rough impression. In such a case, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the background effect, and the color changes to a color with lower reliability than the predetermined color. In this case, the background effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, when a background effect that displays a night background is executed, the background effect is executed without executing the icon change effect, and when a background effect that displays a bird background is executed, the background effect is executed. Instead, the icon change effect may be executed.

次に、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、当該アイコンが青以上になると必ずリーチ演出が実行される。これに対して、チャンス目演出(及び図柄変化演出)はリーチ無し演出に係る変動演出を用いて実行される。このため、先読み対象の前の変動表示において当該アイコン変化演出は実行されない。なお、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の先読み対象が当該アイコン変化演出に対応するものである場合は、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とを同時に実行可能である。   Next, the relationship between the icon change effect and the chance eye effect (and symbol change effect) will be described. In the present embodiment, the reach effect is always executed when the icon becomes blue or more. On the other hand, the chance eye effect (and the symbol change effect) is executed using the change effect related to the non-reach effect. For this reason, the icon change effect is not executed in the variation display before the prefetch target. In addition, when the look-ahead object of the chance eye effect (and the symbol change effect) corresponds to the icon change effect, the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) can be executed simultaneously.

なお、他の実施形態では、どのような場合においても当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とが同時に実行できなくてもよいし、同時に実行できてもよい。   In other embodiments, in any case, the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) may not be executed simultaneously or may be executed simultaneously.

次に、図69(C)の行を参照しつつ、通常擬似連演出と他の演出との関係について説明する。   Next, the relationship between the normal pseudo-continuous effect and other effects will be described with reference to the row in FIG.

通常擬似連演出とストーリー擬似連演出との関係については、1つの変動演出において何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似1連目は通常擬似連演出が実行されて擬似2連目はストーリー擬似連演出が実行されるといった状況は発生しない。また、これら2種類の擬似連演出が同時に実行されることはない。   As for the relationship between the normal pseudo-series effect and the story pseudo-series effect, any one type of pseudo-series effect can be executed in one variation effect. For this reason, a situation in which a normal pseudo-continuous effect is executed in the pseudo first series and a story pseudo-continuous effect is executed in the pseudo second series does not occur. In addition, these two types of pseudo-continuous effects are not executed simultaneously.

次に、通常擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)の関係について説明する。擬似連エフェクト画像は画面全体に対する表示領域が狭い画像であり、背景画像は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。また、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。   Next, the relationship between the normal pseudo-continuous effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. The pseudo-continuous effect image is an image having a narrow display area with respect to the entire screen, and the background image is an image having a wide display area. For this reason, even if these two types of effects are executed simultaneously, it is easy to understand what is happening on the entire screen. In addition, it is possible to enhance a sense of expectation for the changing production being executed due to a synergistic effect.

そこで、図69(C)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、通常擬似連演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、通常擬似連演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能である。例えば、夜背景を実行する場合は、夜背景を実行せずに鳥背景を実行する場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。   Therefore, as shown in the column of “background effect (operation promotion effect)” in the row of FIG. 69 (C), the normal pseudo-continuous effect and the background effect are controlled to be executable simultaneously. That is, the background effect can be executed while the normal pseudo-continuous effect is being executed, and the normal pseudo-continuous effect can be executed while the background effect is being executed. For example, when the night background is executed, the number of times of execution of the normal pseudo-continuous effect may be easier (for example, twice) than when the bird background is executed without executing the night background. Continuous production may be executed.

次に、通常擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、これらの演出は実行タイミングが異なるため、同時に実行されない。このことは、ストーリー擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係についても同じである(図69(C)及び(D)の行の「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列)。   Next, the relationship between the normal pseudo-continuous effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) will be described. In the present embodiment, these effects are not executed at the same time because the execution timing is different. This also applies to the relationship between the story pseudo-continuous effect and the chance eye effect (and symbol change effect) ("chance eye effect" and "symbol change effect" in the rows of FIGS. 69 (C) and (D)). Column).

なお、他の実施形態では、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に擬似連演出を実行可能でもよい。具体的には、例えば、チャンス目を擬似連図柄として機能させることにより、チャンス目が擬似停止されたことに応じて擬似連演出を実行してもよく、この擬似停止されたチャンス目を用いて図柄変化演出を行ってもよい。   In other embodiments, the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executed during the execution of the pseudo-continuous effect (the normal pseudo-continuous effect and the story pseudo-continuous effect), or the chance eye effect (and the pattern change effect). ) May be able to be executed during execution. Specifically, for example, by making the chance eye function as a pseudo-continuous pattern, the pseudo-continuous effect may be executed in response to the chance eye being pseudo-stopped. A design change effect may be performed.

次に、図69(D)の行を参照しつつ、ストーリー擬似連演出と他の演出との関係について説明する。   Next, the relationship between the story pseudo-continuous effect and other effects will be described with reference to the row in FIG. 69 (D).

ストーリー擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。上述したように、ストーリー画像と背景画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が広く、画面全体に表示される画像である。例えば、ストーリー画像の後ろ側で背景画像が変更されても視認できないため、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがある。   A relationship between the story pseudo-continuous effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. As described above, both the story image and the background image are images that have a wide display area with respect to the entire screen and are displayed on the entire screen. For example, even if the background image is changed on the back side of the story image, the background image cannot be visually recognized. Therefore, there is a possibility that the background image is changed without any explanation and a rough impression may be given.

そこで、図69(D)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、ストーリー擬似連演出と背景演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。すなわち、ストーリー擬似連演出の実行回数が少ないとき(具体的には0回)に背景演出を実行可能であり、ストーリー擬似連演出の実行回数が多いとき(例えば2回)に背景演出を実行しない。具体的には、例えば、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターンが選択されたときは背景演出を実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合にストーリー擬似連が2回実行されるときは背景演出を実行しなくてもよい。   Therefore, as shown in the column of “background effect (operation promotion effect)” in the row of FIG. 69D, it is assumed that the story pseudo-continuous effect and the background effect cannot be executed at the same time, and execution of one effect is determined. If so, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. That is, the background effect can be executed when the number of executions of the story pseudo-continuous effect is small (specifically, 0 times), and the background effect is not executed when the number of executions of the story pseudo-continuous effect is large (for example, twice). . Specifically, for example, when the variation pattern for reach-less loss whose variation time is shorter than 13.5 seconds is selected, the background effect can be executed, and when the variation patterns D, I, and J are selected. When the story pseudo-run is executed twice, the background effect need not be executed.

なお、他の実施形態では、例えば、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合はストーリー擬似連演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。   In other embodiments, for example, when a story pseudo-continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, twice or more), the story pseudo-continuous effect is executed without executing the background effect, and is executed less than the predetermined number of times. In the case of a background, a background effect may be executed. Also, for example, when a night background is displayed, the background effect is executed without executing the story effect, and when the bird background is displayed, the story effect is executed without executing the background effect. Also good.

なお、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連)は、ノーマルリーチ中、キャラSPリーチ中、又はSPSPリーチ中に実行される可能性があってもよく、このような擬似連演出と他の演出との関係は、図69(C)及び(D)の行を参照して説明したのと同様の関係でもよい。以下の説明では、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行される擬似連演出をリーチ前擬似連と呼び、リーチ成立後に実行される擬似連演出をリーチ後擬似連と呼ぶ。   It should be noted that the pseudo-continuous effects (normal pseudo-rendition effects and story pseudo-reams) may be executed during normal reach, character SP reach, or SPSP reach. The relationship with the effect may be the same as described with reference to the rows of FIGS. 69 (C) and 69 (D). In the following description, the pseudo-continuous effect that is executed during the non-reach effect or the pre-reach effect is referred to as a pre-reach pseudo-ream, and the pseudo-continuous effect that is executed after the reach is established is referred to as a post-reach pseudo-ream.

なお、リーチ後擬似連後には必ずリーチ成立となるが、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときと、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときとがある。例えば、偶数図柄のリーチ図柄でリーチ成立となった後にリーチ後擬似連を介して、再び偶数図柄でリーチ成立となる場合と奇数図柄でリーチ成立となる場合とがあり、前者よりも後者の方が、SPSPリーチが実行される割合が高くてもよいし、大当たりになり易くてもよい。例えば、リーチ後擬似連演出を介して7図柄でリーチ成立となった場合は必ず大当たりでもよい。   It should be noted that reach is always established after the post-reach pseudo-continuation, but there are cases where reach is established with the same reach symbol before and after the post-reach pseudo-continuation and when reach is established with different reach symbols. For example, after reaching reach with an even number of symbols, reach may be established again with an even number of symbols and via reaching a pseudo-ream after reaching, and the latter may be reached with the odd number of symbols. However, the rate at which SPSP reach is executed may be high, or it may be easy to win. For example, if a reach is reached with 7 symbols via a post-reach pseudo-continuous production, a big hit may be made.

例えば、擬似連演出が実行されるタイミングに応じて、SPSPリーチが実行される割合が異なってもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示中には、リーチ前擬似連のみが実行される場合と、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が実行される場合と、リーチ後擬似連のみが実行される場合があってもよく、この順にSPSPリーチに発展する割合が高くてもよいし、低くてもよい。なお、リーチ後擬似連を実行すると必ずSPSPリーチが実行されてもよい。   For example, the rate at which SPSP reach is executed may be different depending on the timing at which the pseudo-continuous effect is executed. Specifically, during the fluctuation display of the first special symbol, only the pre-reach pseudo-run, the pre-reach pseudo-run and the post-reach pseudo-run, and only the post-reach pseudo-run are displayed. It may be executed, and the rate of development to SPSP reach in this order may be high or low. Note that the SPSP reach may be executed whenever the post-reach pseudo-ream is executed.

リーチ後擬似連の大当たりに対する信頼度は、リーチ前擬似連の信頼度より高くてもよいし、ほぼ同じでもよいし、低くてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回しか行われないときの信頼度は相対的に低いが、この擬似連演出がリーチ後擬似連であれば信頼度が非常に高くなるように(例えば信頼度70%)、リーチ後擬似連とリーチ前擬似連との出現率が予め定められてもよい。信頼度の高い擬似連演出が実行された方が、SPSPリーチが実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。   The reliability with respect to the jackpot of the post-reach pseudo-run may be higher than that of the pre-reach pseudo-run, may be substantially the same, or may be lower. For example, the reliability when the pseudo-continuous effect is performed only once during the first special symbol variation display is relatively low, but if the pseudo-continuous effect is a post-reach pseudo-ream, the reliability is very high. As such (for example, the reliability is 70%), the appearance rates of the post-reach pseudo-ream and the pre-reach pseudo-ream may be determined in advance. The SPSP reach may be executed more easily (may be executed without fail) when a highly reliable pseudo-continuous production is executed.

ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、リーチ成立前ではなくリーチ成立後に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄との間に、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、全ての装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動し、その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となる。   When the post-reach quasi-ream is performed during normal reach, the flow is almost the same as the effect described with reference to FIG. 62 except that the pseudo-continuous effect is performed after the reach is established, not before the reach is established. Is done. Although a detailed description is omitted, for example, a pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol between a left symbol and a right symbol constituting a reach symbol (decorative symbol of the first aspect). Then, all the decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) are restarted, and after that, reach is always established again with the decorative symbols of the first aspect.

キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、第1態様の装飾図柄ではなく第2態様の装飾図柄が表示された状態で擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄とが画面左上隅に擬似停止しているときに、画面中央に中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、リーチ図柄が表示されていた状態から第1態様の装飾図柄が全て再始動している状態になる。その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となり、例えば図10(E)〜(G)を参照して説明した演出表示と同様に第1態様の装飾図柄が表示された状態から第2態様の装飾図柄が表示された状態になる。なお、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときもあるが、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときもある。   Except for the fact that pseudo-continuous production is performed in the state in which the decorative pattern of the second mode is displayed instead of the decorative pattern of the first mode when the post-reach pseudo-ream is performed during the character SP reach or the SPSP reach 62, an effect having a flow substantially similar to the effect described with reference to FIG. 62 is performed. Although detailed description is omitted, for example, when the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol (the decorative symbol of the second aspect) are pseudo-stopped at the upper left corner of the screen, The design is pseudo-stopped. And it will be in the state where all the decoration designs of the 1st mode are restarted from the state where the reach design was displayed. After that, reach is always established again with the decorative pattern of the first mode. For example, the second mode is displayed from the state where the decorative pattern of the first mode is displayed in the same manner as the effect display described with reference to FIGS. 10 (E) to (G). The decorative design of is displayed. In some cases, reach is established with the same reach symbol before and after the post-reach pseudo-ream, but reach may be established with different reach symbols.

なお、リーチ後擬似連は、キャラSPリーチ中において争奪演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよく、SPSPリーチ中においてバトル演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよい。   The post-reach quasi-ream can be executed during the contention stage during the character SP reach and does not have to be executed at other timings, but can be executed during the battle stage during the SPSP reach and executed at other timings. It does not have to be.

次に、図69(E)の行を参照しつつ、背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。   Next, the relationship between the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) and the chance eye effect (and the symbol change effect) will be described with reference to the row in FIG. 69 (E).

背景演出は、背景画像がどのように変化するかについて注目させる演出である。背景画像の手前側にチャンス目が表示されると、背景画像の変化が分かり難いおそれがある。そこで、図69(E)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、これらの演出は同時に実行できないものとする。例えば、チャンス目演出(及び図柄変化演出)が実行されないことが決定されている場合は背景演出を実行可能であり、逆の場合は背景画像を実行しないように制御する。   The background effect is an effect that draws attention on how the background image changes. If a chance eye is displayed on the near side of the background image, the change in the background image may be difficult to understand. Therefore, as shown in the columns of “chance eye effect” and “symbol change effect” in the row of FIG. 69 (E), these effects cannot be executed simultaneously. For example, when it is determined that the chance eye effect (and the symbol change effect) is not executed, the background effect can be executed, and in the opposite case, the background image is not executed.

チャンス目演出と図柄変化演出との関係については、上述したように図柄変化演出はチャンス目を用いる演出であるから、これらの演出は同時に実行可能である(図69(F)の行における「図柄変化演出」の列)。すなわち、チャンス目演出の実行中に図柄変化演出を実行可能であり、図柄変化演出の実行中にチャンス目演出を実行可能である。   Regarding the relationship between the chance eye effect and the symbol change effect, as described above, since the symbol change effect is an effect that uses the chance eye, these effects can be executed simultaneously (the “design in the row of FIG. 69 (F)”. Change direction column). That is, the symbol change effect can be executed while the chance eye effect is being executed, and the chance eye effect can be executed while the symbol change effect is being executed.

[具体例:通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行されるパターン]
図70は、通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図70は、第1特別図柄の変動パターンB〜E,G〜Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、操作促進演出、鳥背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which background effect and normal pseudo-continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 70 is a screen diagram illustrating a state in which the background effect and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 70 shows a specific example of effects executed when any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected. It is assumed that the operation promotion effect, the background effect that displays the bird background, and one normal pseudo-continuous effect are executed during the pre-reach effect at the start of the change effect.

図70(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。   FIG. 70 (A) shows the determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the result is lost is stopped and displayed is illustrated. The earliest hold icon is in blue hold in response to the hold icon change effect being executed.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図70(A)及び(B)参照)。図70(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示される様子が例示されている。また、下方向にスクロールを開始した第1態様の装飾図柄のスクロール速度がだんだん上がっており、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている様子が例示されている。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first special symbol determination corresponding to the blue hold is executed, and the first special symbol is changed and displayed. Is started. Along with this, the variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 70A and 70B). FIG. 70B shows a state where the default background image of the normal mode A is displayed and the blue hold is not changed and is shifted to the area 53 and displayed as the blue icon. Illustrated. In addition, the scroll speed of the decorative pattern of the first mode that started scrolling downward is gradually increasing, and the normal button image and the gauge image are displayed as the operation promotion effect is started immediately after the decorative symbol variation display starts. The state of being done is illustrated.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が鳥背景に変化する(図70(C)参照)。図70(C)には、背景演出が実行されることにより鳥背景が表示された状態で、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。   When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends as the effective period ends according to the operation. Then, the background effect is executed in accordance with the operation, whereby the background image changes to a bird background (see FIG. 70C). FIG. 70C illustrates a state in which the left symbol (the decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped in a state where the bird background is displayed by executing the background effect.

その後、鳥背景が表示された状態で右図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止した後に中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図70(D)参照)。通常擬似連演出の演出態様の具体例については図62(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。図70(D)には、鳥背景が表示された状態で左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)が擬似停止しており、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止している様子が例示されている。図70(E)には、鳥背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。   Thereafter, when the right symbol (the decorative pattern of the first aspect) is pseudo-stopped while the bird background is displayed, the pseudo-simultaneous symbol effect is executed when the pseudo-simultaneous symbol is pseudo-stopped as the middle symbol (FIG. 70D). reference). Since the specific example of the production mode of the normal pseudo-continuous production has been described above with reference to FIG. 62 (A), the description thereof is omitted here. In FIG. 70 (D), the left symbol and the right symbol (both of the decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped in a state where the bird background is displayed, and the pseudo-continuous symbol suggesting execution of a normal pseudo-continuous effect. Is a pseudo-stop as an intermediate symbol. In FIG. 70E, characters indicating a pseudo-continuous number such as “× 2” and a pseudo-continuous effect image are displayed in a state where a bird background is displayed. Is illustrated.

擬似2連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴ってリーチが成立したことが報知される。リーチが成立したことは、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)の手前側に白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図70(E)参照)、「リーチ!」といったキャラクタの声(以下、「リーチ成立音」と呼ぶ。)がスピーカ24から出力されたりして報知される。これらは、リーチ演出が開始されることを示唆する演出であり、リーチ演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する演出である。   When reach is established with 4 symbols in the second pseudo sequence, for example, it is notified that reach has been established with reach establishment. The fact that the reach has been established means that a white reach line is superimposed on the front side of the reach symbol (decoration symbol of the first aspect) for a predetermined time (for example, 2 seconds) (see FIG. 70E) or “reach!” The voice of the character (hereinafter referred to as “reach establishment sound”) is output from the speaker 24 and notified. These are effects that suggest that the reach effect is started, and are effects that indicate that the reliability for the jackpot is higher than when the reach effect is not executed.

リーチ成立後に鳥背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、鳥背景が表示されたままノーマルリーチ終盤でハズレが報知される場合がある(図70(F)から(G)に進むパターン)。また、ノーマルリーチ終盤で鳥背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で当落が報知されたりする(図70(F)から(H)に進むパターン)。   When the normal reach is started with the bird background displayed after the reach is established, the losing may be notified at the end of the normal reach with the bird background displayed (pattern from (F) to (G) in FIG. 70). . Further, the bird background is erased at the end of the normal reach and develops into the character SP reach, and the winning is notified at the end of the character SP reach (pattern from (F) to (H) in FIG. 70).

なお、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図70(F)から(I)に進むパターン)。図70(I)には、鳥背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。図70(I)に示す例に続いて鳥背景が消去され、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。   Note that there is a case where the jackpot is notified at the end of normal reach (pattern from FIG. 70 (F) to (I)). In FIG. 70 (I), the display of the bird background is continued, while the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative pattern of the jackpot mode (the decorative pattern of the first mode) is stopped in a pseudo manner. This is illustrated. The bird background is erased following the example shown in FIG. 70 (I), and the first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect are similar to the flow described with reference to FIGS. 11 and 12 (A). Will be executed.

また、リーチ成立後に鳥背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される場合もある(図70(E)、(J)、(K)の順に進むパターン)。   Further, when the bird background is erased after the reach is established, the SPSP reach may be developed via (or without) the character SP reach, and the winning event may be notified at the end of the SPSP reach (FIG. 70E). , (J), (K) in this order).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図71は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図71は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンB〜Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる1回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect (a jackpot notice), the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A]
FIG. 71 is a screen diagram illustrating a state in which the icon change effect (big jackpot notice), the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 71 shows a specific example of effects executed when any one of the variation patterns B to E for jackpots of the first special symbol is selected. In addition, at the time of starting the variation effect, the icon change effect (a jackpot notice) that changes the icon to a rainbow, an operation promotion effect, a background effect that displays a night background, and a single normal pseudo-ream effect are reached. It is assumed that it is determined to be executed during the previous performance.

図71(A)には、図70(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。   In FIG. 71 (A), as in FIG. 70 (A), in the normal mode A, in the state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the icon displayed in the area 53 is displayed. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) of a mode indicating that the corresponding determination result of the first special symbol determination is a losing is displayed is illustrated. The earliest hold icon is in blue hold in response to the hold icon change effect being executed.

装飾図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図71(A)及び(B)参照)。図71(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されており、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹色の当該アイコンに変化することになる。なお、図71(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the decoration symbol is stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the blue hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 71A and 71B). In FIG. 71 (B), the decoration pattern of the first mode is scroll-displayed in a state where the default background image of the normal mode A is displayed, and the blue hold remains unchanged and the area 53 is not changed. It is shifted and displayed as a blue icon, and the state where the icon change effect is executed is illustrated. The icon change effect is executed in such a manner as to display an icon change suggestion image that suggests that the icon changes to a rainbow, and functions as a jackpot notice that provides a definite notice that the icon will be a big hit. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon is changed to a rainbow-colored icon that functions as a jackpot notice that definitely notifies that the jackpot will be won. In the example shown in FIG. 71B, the normal button image and the gauge image are displayed by starting the operation promotion effect immediately after the start of the variation display of the decorative symbol.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が夜背景に変化する(図71(C)参照)。図71(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、虹色の当該アイコン(大当たり予告)が表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。   When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends as the effective period ends according to the operation. Then, a background effect is executed according to the operation, whereby the background image changes to a night background (see FIG. 71C). In FIG. 71 (C), the rainbow-colored icon (a jackpot notice) is displayed in a state where the night background is displayed by executing the background effect, and the left symbol (decoration symbol of the first aspect) is displayed. A state in which is falsely stopped is illustrated.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図71(D)参照)。図71(D)には、夜背景と虹色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。図71(E)には、夜背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。   After that, when the night background is displayed and the pseudo-continuous design suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 71D). In FIG. 71D, the left symbol and the right symbol (both are the decorative symbols of the first mode) and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped with the night background and the rainbow-colored icon displayed. The situation is illustrated. In FIG. 71 (E), a character indicating a pseudo-continuous number such as “× 2” and a pseudo-continuous effect image are displayed in a state in which the night background is displayed. Is illustrated.

擬似2連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図71(E)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。リーチ成立後に夜背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、このノーマルリーチ終盤で夜背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で大当たりが報知される場合がある(図71(F)から(G)に進むパターン)。   When reach is established with 3 symbols in the second pseudo sequence, for example, a white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) as the reach is established (see FIG. 71E), or the reach establishment sound is heard from the speaker. 24. If the normal reach is started with the night background displayed after the reach is established, the night background is erased at the end of this normal reach and develops into the character SP reach, and the jackpot may be notified at the end of the character SP reach ( FIG. 71 (F) proceeds to (G)).

また、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図71(F)から(H)に進むパターン)。図71(H)には、夜背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。   Further, there is a case where the jackpot is notified at the end of the normal reach (pattern from FIG. 71 (F) to (H)). In FIG. 71 (H), the display of the night background is continued, but the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative pattern of the big hit mode (the decorative pattern of the first mode) is stopped in a pseudo manner. This is illustrated.

また、リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図71(E)、(I)、(J)の順に進むパターン)。   Further, when the night background is erased after the reach is established, the SPSP reach is developed through (or without) the character SP reach, and the jackpot is notified at the end of the SPSP reach (FIG. 71 (E), (I ) And (J) in this order).

なお、この具体例では何れのパターンでも図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる(図11及び図12(A)参照)。   In this specific example, in any pattern, similarly to the flow described with reference to FIG. 11 and FIG. 12A, before the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed in the big hit mode. The first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect are executed (see FIGS. 11 and 12A).

図71では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が操作促進演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図70の流れと比較して、図71の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。   In FIG. 71, the icon change effect as a jackpot notice is executed during the operation promotion effect, and the prior effect as a jackpot notice (effect that displays the rainbow-colored icon) is during the background effect, the pseudo-ream effect, and the reach. It is executed during the production to notify the establishment. For this reason, in the flow of FIG. 71, for example, the reach symbol is relatively more reliable than the flow of FIG. 70 in which the jackpot notice is not executed during these effects (that may be lost). It is easy to become 3 symbols (or 7 symbols), and the SPSP reach with high reliability is executed at a high rate, and the rate of jackpot is high (100% probability of jackpot).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図72は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図72は、第1特別図柄の変動パターンD,E,I,Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させる1回の当該アイコン変化演出、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A]
FIG. 72 is a screen diagram illustrating a state in which the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 72 shows a specific example of effects executed when any one of the variation patterns D, E, I, and J of the first special symbol is selected. In addition, at the time of the start of the change effect, the icon change effect that changes the icon to blue, the operation promotion effect, the background effect that displays the night background, and the two normal pseudo-continuous effects are performed during the pre-reach effect. Assume that it is decided to be executed.

図72(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。   FIG. 72A shows the determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the result is lost is stopped and displayed is illustrated. The earliest hold icon is displayed as white hold.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図72(A)及び(B)参照)。図72(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図72(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。   After the decorative symbol is stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the earliest white hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 72A and 72B). In FIG. 72 (B), the decoration pattern of the first mode is scroll-displayed in the state where the default background image of the normal mode A is displayed. The state of being shifted and displayed as the white icon and the icon change effect being executed is illustrated. The icon change effect is executed in such a manner that an icon change suggestion image that suggests that the icon changes to blue is displayed. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 72B, the normal button image and the gauge image are displayed when the operation promotion effect is started immediately after the decorative symbol variation display is started.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図72(C)参照)。図72(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。   When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends according to the operation, and the background effect changes to the night background (FIG. 72 ( C)). In FIG. 72 (C), the icon changed to blue is displayed in a state where the night background is displayed by executing the background effect, and the left symbol (decoration symbol of the first aspect) is pseudo-stopped. The state of doing is illustrated.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図72(D)参照)。図72(D)には、夜背景と青色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。   After that, when the night background is displayed and the pseudo-continuous design suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 72D). In FIG. 72 (D), the left symbol and the right symbol (both are the decorative symbols of the first aspect) and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped with the night background and the blue icon displayed. Is illustrated.

擬似2連目において、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図72(E)参照)。なお、図72(E)には、夜背景と擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。   In the second pseudo sequence, when the pseudo continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol, the second pseudo continuous effect is executed, thereby starting the variable display of the pseudo third sequence ( (See FIG. 72E). In FIG. 72 (E), the left symbol, the right symbol (both are the decorative symbols of the first aspect), and the pseudo-continuity are displayed in a state where the characters indicating the night background, the pseudo-continuity number, and the pseudo-ream effect image are displayed. The state that the symbol is pseudo-stopped is illustrated.

擬似3連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図72(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図72(F)には、夜背景と、「×3」といった擬似連数を示す文字とが表示された状態で、赤色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されており、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。   When reach is established with 4 symbols in the pseudo 3rd series, for example, a white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) along with reach establishment (see FIG. 72 (F)), or reach establishment sound is heard from the speaker. 24. In FIG. 72 (F), a red pseudo-ream effect image is displayed along the inner edge of the screen with a night background and a character indicating a pseudo-continuous number such as “× 3” displayed. The state in which the reach is established in the pseudo third series is illustrated.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される(図72(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。   When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) the character SP reach, and the winning is notified at the end of this SPSP reach (FIGS. 72 (F), (G), (Pattern that advances in the order of (I), or pattern that advances in the order of (F), (H), (I)).

なお、大当たりとなる場合(すなわち、変動パターンD,Eが選択されていた場合)、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。   In the case of a big hit (that is, when the variation patterns D and E are selected), in the same manner as the flow described with reference to FIG. 11 and FIG. The first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect are executed before the decorative pattern) is stopped and displayed.

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図73は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図73は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンD,Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させてから虹に変化させる2回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect (a jackpot notice), the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A]
FIG. 73 is a screen diagram illustrating a state in which the icon change effect (big jackpot notice), the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 73 shows a specific example of effects executed when any one of the variation patterns D and E for jackpots of the first special symbol is selected. In addition, at the start of the change effect, the icon change effect (a jackpot notice) that changes the icon to blue and then changes to a rainbow, an operation promotion effect, a background effect that displays a night background, and two times It is assumed that it is determined that the normal pseudo-continuous effect is executed during the pre-reach effect.

図73(A)には、図72(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。   FIG. 73A shows the icon displayed in the area 53 in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A, as in FIG. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) of a mode indicating that the determination result of the corresponding first special symbol determination is lost is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as white hold.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図73(A)及び(B)参照)。図73(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図73(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。   After the decorative symbol is stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the earliest white hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 73A and 73B). In FIG. 73 (B), the decoration pattern of the first mode is scroll-displayed in the state where the default background image of the normal mode A is displayed, and the white hold is not changed and the area 53 is not changed. The state of being shifted and displayed as the white icon and the icon change effect being executed is illustrated. The icon change effect is executed in such a manner that an icon change suggestion image that suggests that the icon changes to blue is displayed. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 73 (B), the normal button image and the gauge image are displayed when the operation promotion effect is started immediately after the decorative symbol variation display is started.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図73(C)参照)。図73(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。また、図73に示す例では、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。   When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends according to the operation, and the background effect changes to the night background (FIG. 73 ( C)). In FIG. 73 (C), the icon changed to blue is displayed in a state where the night background is displayed by executing the background effect, and the left symbol (decoration symbol of the first aspect) is pseudo-stopped. The state of doing is illustrated. Moreover, in the example shown in FIG. 73, the icon change effect (big hit notice) that displays an icon change suggestion image that suggests that the icon changes to a rainbow is executed. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon is changed to the rainbow icon (a jackpot notice).

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図73(D)参照)。図73(D)には、夜背景と虹色の当該アイコン(大当たり予告)とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。   After that, when the night background is displayed and the pseudo-continuous design suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 73D). In FIG. 73 (D), the left symbol and the right symbol (both are the decorative symbols of the first mode) and the pseudo-continuous symbol are simulated in a state where the night background and the rainbow-colored icon (the jackpot notice) are displayed. A state of stopping is illustrated.

その後、擬似2連目において通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図73(E)参照)。なお、図73(E)には、夜背景と虹色の当該アイコンと擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。   After that, when the pseudo-continuous design suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol in the second pseudo-sequence, the second pseudo-continuous effect is executed to start the variable display of the pseudo third sequence. (See FIG. 73E). FIG. 73 (E) shows the left design and the right design (both in the first mode) in a state where the night background, the rainbow-colored icon, the characters indicating the pseudo-continuous number, and the pseudo-continuous effect image are displayed. A state in which the decorative symbol) and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped is illustrated.

擬似3連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図73(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図73(F)には、夜背景と、虹色の当該アイコンと、「×3」といった擬似連数を示す文字と、赤色の擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。   When reach is established with 3 symbols in the pseudo third series, for example, a white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) with reach establishment (see FIG. 73F), or reach establishment sound is heard from the speaker. 24. FIG. 73 (F) shows a pseudo third series in a state in which a night background, a rainbow-colored icon, a letter indicating a pseudo series such as “× 3”, and a red pseudo series effect image are displayed. The state where the reach is achieved is illustrated.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図73(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。   When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) the character SP reach, and a jackpot is notified at the end of this SPSP reach (FIGS. 73 (F), (G), (Pattern that advances in the order of (I), or pattern that advances in the order of (F), (H), (I)). Before the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed in the big hit mode, the first reflection effect, the promotion effect, and the flow described with reference to FIG. 11 and FIG. The second reflection effect is executed.

図73では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が背景演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図72の流れと比較して、図73の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。   In FIG. 73, the icon change effect as a jackpot notice is executed during the background effect, and the prior effect (an effect of displaying the rainbow-colored icon) as the jackpot notice is during the background effect, the pseudo-ream effect, and the reach is established. It is executed during the production of informing the user. For this reason, in the flow of FIG. 73, for example, the reach symbol is relatively more reliable than the flow of FIG. 72 in which the jackpot notice is not executed during these effects (that may be lost). It is easy to become 3 symbols (or 7 symbols), and the SPSP reach with high reliability is executed at a high rate, and the rate of jackpot is high (100% probability of jackpot).

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行されるパターン]
図74は、通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図74は、第1特別図柄の変動パターンB〜E,G〜Jのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前および1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which chance eye effect and symbol change effect are executed in normal mode A]
FIG. 74 is a screen diagram illustrating a state in which the chance eye effect and the symbol change effect are executed in the normal mode A. FIG. 74 is an effect executed in the normal mode A when a prior determination result indicating that any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected is obtained. A specific example is shown. In addition, when the display of the hold icon related to the prefetch target is started, a chance eye effect and a symbol change effect are displayed in which the weak chance eyes are displayed in the variation effect two times before and one time before the prefetch target. It is assumed that it has been decided.

図74(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示されると共に、先読み対象の2つ前の変動演出の終了時に弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示されてハズレが報知された状態が例示されている。なお、最先の保留アイコンは白保留として表示されており、先読み対象に係る保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。   In FIG. 74 (A), two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A, and three weak chances are formed at the end of the two-previous variation effect to be read ahead. The state where the even number symbol (decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed and the loss is notified is illustrated. The earliest hold icon is displayed as white hold, and the hold icon related to the prefetch target is blue hold in response to execution of the hold icon change effect.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、最先の白保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示されると共に、先読み対象に係る青保留が当該領域53側にシフト表示される(図74(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the stop display of the first special symbol and the three even symbols forming the weak chance eye, the first special symbol determination immediately before the prefetch target is executed. Thus, the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the first white hold is displayed as the icon without change, and the blue hold related to the prefetch target is shifted and displayed on the region 53 side (FIG. 74A and FIG. 74). (See (B)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で停止表示していた3つの偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(B)参照)。なお、図柄変化演出中は、弱チャンス目を形成する偶数図柄は微動している。   At the same time that the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbols constituting the three even symbols that have been stopped and displayed in a manner of forming weak chance eyes are displayed in the default color ( For example, the color is simultaneously changed from blue to green (see FIG. 74B). During the symbol change effect, the even symbols that form the weak chances are finely moved.

その後、図74(C)に例示されるように、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が、下方向にスクロールを開始してだんだんスクロール速度が上がり、高速スクロールされる。そして、スクロール速度が徐々に低下して、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止する。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図74(D)に例示されるように、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。   Thereafter, as illustrated in FIG. 74C, the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) starts scrolling downward and the scroll speed is gradually increased, and the high-speed scroll is performed. Then, the scrolling speed gradually decreases, and for example, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Here, since it is determined in advance that the weak chance eyes are displayed in the variation effect immediately before the prefetch target, as illustrated in FIG. 74D, the three chance chance eyes are formed. The even number symbol (the decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed after being pseudo-stopped.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、先読み対象に係る青保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図74(E)参照)。   When a predetermined fixed time has elapsed since the start of the stop display of the first even special symbol and the three even symbols forming the weak chance eye, the first special symbol determination relating to the prefetch target is executed, and the first special symbol Fluctuation display is started. Along with this, the blue hold related to the prefetch target is displayed as the icon without changing as it is (see FIG. 74E).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で微動している偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(E)参照)。その後、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図74(F)参照)、リーチ演出に発展した後に当落が報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。   At the same time that the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbols constituting the even symbols that are finely moved in a form that forms a weak chance eye are executed in a default color (for example, blue). To green at the same time (see FIG. 74E). Thereafter, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is scrolled at a high speed and then pseudo-stopped (see FIG. 74 (F)). In addition, when it is determined to execute the pseudo-continuous effect at the time of starting the variable effect related to the prefetch target, the pseudo-continuous effect is executed before developing to the reach effect.

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行されるパターン]
図75は、通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図75は、第1特別図柄の変動パターンB〜Eのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目を表示し、1つ前の変動演出において強チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。また、先読み対象に係る変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されることが決定されている。
[Specific example: Pattern in which chance eye effect, symbol change effect, and icon change effect are executed in normal mode A]
FIG. 75 is a screen diagram illustrating a state in which the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A. FIG. 75 shows a specific example of the effect executed in the normal mode A when a prior determination result indicating that any one of the variation patterns B to E of the first special symbol is selected is obtained. Show. In addition, when the display of the hold icon relating to the prefetch target is started, a chance chance effect is displayed in which the weak chance eye is displayed in the second variation effect of the prefetch target, and the strong chance item is displayed in the previous variation effect. It is assumed that the symbol change effect is determined to be executed. In addition, it is determined that the icon change effect (a jackpot notice) for changing the icon to a rainbow is executed when the change effect related to the prefetch target is started.

図75(A)〜(C)までの流れについては、図74(A)〜(C)と同じであるためここでの説明は省略する。図75(D)に例示されるように、先読み対象の1つ前の変動演出において、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。   Since the flow from FIGS. 75A to 75C is the same as that in FIGS. 74A to 74C, description thereof is omitted here. As illustrated in FIG. 75D, in the fluctuating effect immediately before the prefetch target, the three odd symbols (decorative symbols of the first aspect) that form the strong chance are stopped after being pseudo-stopped. The

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの奇数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっていた先読み対象に係る保留アイコンがそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図75(E)参照)。   When a predetermined fixed time has elapsed since the start of the stop display of the first odd symbol and the three odd symbols forming the weak chance eye, the first special symbol determination relating to the prefetch target is executed, and the first special symbol Fluctuation display is started. Along with this, the hold icon related to the prefetch target that has been held in blue in response to the execution of the hold icon change effect is displayed as the icon without changing as it is (FIG. 75E). reference).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、強チャンス目を形成する態様で微動している奇数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば緑色)から赤色へと一斉に変化される(図75(E)参照)。また、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行される。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。   At the same time as the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, so that the numbers constituting the odd symbols that are slightly moving in a form that forms a strong chance eye are the default colors (for example, green) Are simultaneously changed from red to red (see FIG. 75E). In addition, the icon change effect (a jackpot notice) that displays an icon change suggestion image that suggests that the icon changes to a rainbow is executed. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon is changed to the rainbow icon (a jackpot notice).

その後、虹色の当該アイコンが表示された状態で、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図75(F)参照)、リーチ演出に発展した後に大当たりが報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。   Thereafter, with the rainbow-colored icon being displayed, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is scrolled at high speed and then pseudo-stopped (see FIG. 75 (F)). Informed. In addition, when it is determined to execute the pseudo-continuous effect at the time of starting the variable effect related to the prefetch target, the pseudo-continuous effect is executed before developing to the reach effect.

図75では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出がチャンス目の表示中であって図柄変化演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図74の流れと比較して、図75の流れでは、例えば、相対的に信頼度の高い3図柄または7図柄でリーチ成立となり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。   In FIG. 75, the icon change effect as a jackpot notice is being displayed during the chance eye display and during the symbol change effect. For this reason, in the flow of FIG. 75 compared to the flow of FIG. 74 in which the jackpot notice is not executed during these effects (that may be lost), for example, three symbols or relatively high reliability or Reach is likely to be established with 7 symbols, and the ratio of high-reliability SPSP reach is high and the ratio of jackpot is high (100% probability of jackpot).

[SPSPリーチの態様の変形例]
例えば、SPSPリーチ中(具体的にはバトル演出中)に第1態様の装飾図柄または第2態様の装飾図柄を表示することが可能でもよい。図76は、SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図である。図76に例示するように、SPSPリーチにおけるバトル演出の演出態様が予め2種類用意されており、これらの態様はリーチ図柄として表示される装飾図柄の態様が互いに異なってもよい。具体的には、バトル演出中には、液晶画面5の画面左上隅においてリーチを形成する3つの図柄列に第1態様の装飾図柄が表示される態様A(図76(A)参照)と、第2態様の装飾図柄が表示される態様B(図76(A)参照)とがある。大当たり時には態様Aよりも態様Bの方が出現し易く、ハズレ時には態様Aよりも態様Bの方が出現し難い。このため、態様Aよりも態様Bの方が大当たりに対する信頼度が高い。遊技者はバトル演出が態様Bで実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、SPSPリーチ中のタイトル表示、操作促進演出、及びカットインは、SPSPリーチが態様Bであるときは実行する一方、SPSPリーチが態様Aであるときは実行しなくてもよいし出現率を低くしてもよい。
[Modification of SPSP Reach Mode]
For example, it may be possible to display the decorative pattern of the first aspect or the decorative pattern of the second aspect during the SPSP reach (specifically during the battle effect). FIG. 76 is an explanatory diagram for describing an aspect of SPSP reach (battle effect). As illustrated in FIG. 76, two types of battle effects are provided in advance in SPSP reach, and these modes may be different in the form of decorative symbols displayed as reach symbols. Specifically, during the battle effect, an aspect A (see FIG. 76 (A)) in which the decorative pattern of the first aspect is displayed in three symbol rows that form a reach in the upper left corner of the liquid crystal screen 5; There is a mode B (see FIG. 76A) in which the decorative pattern of the second mode is displayed. In the big hit, the aspect B appears more easily than the aspect A, and the aspect B appears less likely than the aspect A when lost. For this reason, the reliability with respect to jackpot is higher in aspect B than in aspect A. The player can enjoy the game while expecting the battle effect to be executed in the mode B. The title display, the operation promotion effect, and the cut-in during the SPSP reach are executed when the SPSP reach is the mode B, but may not be performed when the SPSP reach is the mode A, and the appearance rate is determined. It may be lowered.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、今回開始される変動演出に対応する変動パターンがD,E,I,Jである場合はバトル演出を態様Aと態様Bとのうちの何れの演出態様で実行するかを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているバトル演出態様抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と対応する変動パターンの種類とに基づいてバトル演出の演出態様を乱数抽選で決定する。   For example, the sub-CPU 131 of the effect control board 130, when starting the change effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52), changes the change pattern corresponding to the change effect started this time to D, E, I, J. If it is, it is determined which of the effect modes of mode A and mode B the battle effect is executed. The sub CPU 131 refers to, for example, a battle effect mode lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines the effect mode of the battle effect based on the information on whether or not the big hit and the type of the corresponding variation pattern. Determine by random lottery.

バトル演出態様抽選テーブルは、例えば、バトル演出の演出態様を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。態様Bに決定される割合(態様Bに割り当てられた判定値の数)は、大当たりの方がハズレよりも高く、変動パターンE>D>J>Iの順に低い。また、態様Aに決定される割合は、大当たりの方がハズレよりも低く、変動パターンE<D<J<Iの順に高い。   The battle effect mode lottery table is a table in which, for example, a determination value to be compared with a random number for determining the effect mode of the battle effect is determined in advance. The ratio determined by the aspect B (the number of determination values assigned to the aspect B) is higher for the jackpot than for the loss, and lower in the order of the variation pattern E> D> J> I. In addition, the ratio determined for the mode A is that the jackpot is lower than the loss and is higher in the order of the variation pattern E <D <J <I.

また、他の実施形態では、SPSPリーチ中に、通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)と、突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)とのうちの何れかを実行してもよい(図65参照)。弱態様よりも強態様の方が大当たりに対する信頼度が高い場合において、SPSPリーチ中に操作促進演出(弱態様)が実行された場合の方が、操作促進演出(強態様)が実行された場合よりも、青カットインが表示され易く赤カットインが表示され難くてもよいし、青カットインが表示され難く赤カットインが表示され易くてもよい。   In another embodiment, during the SPSP reach, one of an operation promotion effect (weak mode) for displaying a normal button image and an operation promotion effect (strong mode) for displaying a protruding button image is executed. (See FIG. 65). When the strong mode is more reliable than the weak mode and the reliability for the big hit is higher, when the operation promotion effect (weak mode) is executed during the SPSP reach, the operation promotion effect (strong mode) is executed Instead, the blue cut-in may be easily displayed and the red cut-in may be difficult to display, or the blue cut-in may be difficult to be displayed and the red cut-in may be easily displayed.

具体的には、例えば、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(1)では、カットインの演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン。
上記(2)では、カットインのみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青カットインが表示されたことによって赤カットインが表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青カットインの興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず赤カットインが表示されると信頼度が高く、青カットインが表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
Specifically, for example, the relationship of the reliability of the combination of the operation promotion effect and the cut-in may be any of the following (1) to (4).
(1) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In (1), the reliability is high when the operation promotion effect (strong mode) is executed regardless of the cut-in effect mode, and the reliability is low when the operation promotion effect (weak mode) is executed. The degree relationship is easy to understand.
(2) Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) .
In the above (2), there is a case where the relationship of reliability only with cut-in is reversed. As a result, when the blue cut-in is displayed, the expectation may be higher than when the red cut-in is displayed, and it is possible to effectively prevent the interest of the blue cut-in from decreasing. is there. Further, even if the operation promotion effect (weak mode) is started, the game can be continued without losing expectation.
(3) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In the above (3), the reliability is high when the red cut-in is displayed and the reliability is low when the blue cut-in is displayed, regardless of the production mode of the operation promotion effect.
(4) Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In (4) above, the fall has the lowest reliability, the rise has a medium reliability, and the production modes having high reliability have the highest reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
It should be noted that the relationship between the reliability levels related to the combination of the operation promotion effect and the cut-in is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

[小図柄]
他の実施形態では、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される「小図柄」を液晶画面5の左下に表示してもよい。例えば、小図柄は、例えば、第2態様の装飾図柄を1/8の大きさに縮小表示した態様の図柄であり、左小図柄、中小図柄、右小図柄の3つの小図柄で構成される。
[Small pattern]
In another embodiment, the variation display may be started with the variation display of the special symbol, and the “small symbol” that is stopped with the special symbol stop display may be displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. For example, the small symbol is, for example, a symbol in a mode in which the decorative symbol of the second aspect is reduced to 1/8 size, and is composed of three small symbols, a small left symbol, a small medium symbol, and a small right symbol. .

小図柄は、停止表示される3つの小図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかを報知する。具体的には、例えば、大当たり時には、大当たりを報知する組み合わせとなるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄を停止表示する。このとき、中図柄の擬似停止に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を擬似停止し、その後に3つの小図柄の組合せを装飾図柄と同じ数字の組合せで停止表示して大当たりを報知する。また、ハズレ時には、ハズレを報知する組み合わせ(バラケ目またはリーチハズレ目)となるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄の組合せが変化することなくそのままでの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄の停止表示に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を停止表示する。このため、例えば、客待ち状態へ移行した際には、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄が停止表示している。   The small symbol notifies whether the determination result of the special symbol determination is a big hit or a loss by a combination of numbers indicated by the three small symbols to be stopped and displayed. Specifically, for example, in the case of a big hit, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and the right symbol) and the middle symbol so as to be a combination for notifying the big hit, and then the three decorative symbols are stopped and displayed. At this time, along with the pseudo stop of the middle symbol, the small symbols (left small symbol, medium small symbol, and right small symbol) are pseudo-stopped with the same combination of numbers as the decorative symbol, and then the combination of the three small symbols is decorated. Stop and display the same combination of numbers as the symbol to notify the jackpot. In the event of a loss, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and right symbol) and the middle symbol so as to be a combination for reporting the loss (separate eyes or reach lose eyes), and then the combination of the three decorative symbols The display is stopped and displayed without change. At this time, along with the stop display of the three decorative symbols, the small symbols (left small symbol, medium small symbol, and right small symbol) are stopped and displayed with the same combination of numbers as the decorative symbols. For this reason, for example, when shifting to the customer waiting state, the small symbols are stopped and displayed with the same combination of numbers as the decorative symbols.

このように、小図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。このため、小図柄も装飾図柄と同様に、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。   Thus, the small symbol variation display and the decorative symbol variation display are synchronized. For this reason, the small symbol is a corresponding display corresponding to the variation display of the special symbol being executed, similarly to the decorative symbol.

なお、小図柄は、予め定められた特定の組み合わせを順番に表示することにより変動表示を行ってもよい。例えば、「左小図柄・中小図柄・右小図柄」として「1・3・5」→「2・4・6」→「3・5・7」→「4・6・8」→・・・といった組み合わせを変動表示し、大当たり時には装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄を擬似停止してから停止表示し、ハズレ時には装飾図柄と異なる組み合わせで小図柄を停止表示してもよい。これにより、小図柄として用いる図柄の数を装飾図柄よりも少なくでき、データ容量を減らすことができる。   Note that the small symbols may be displayed in a variable manner by displaying predetermined specific combinations in order. For example, “1 ・ 3 ・ 5” → “2 ・ 4 ・ 6” → “3 ・ 5 ・ 7” → “4 ・ 6 ・ 8” → “Left small design / Medium small design / Right small design” Such a combination may be displayed in a variable manner. When a big hit is made, the small symbol is stopped in a pseudo manner with a combination of the same numbers as the decorative symbol, and then the small symbol is stopped and displayed. Thereby, the number of symbols used as small symbols can be smaller than that of decorative symbols, and the data capacity can be reduced.

装飾図柄と小図柄とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。   The decorative symbol and the small symbol are common in that the variable display starts with the start of the special symbol change display and stops with the special symbol stop display.

しかしながら、装飾図柄と小図柄とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄は、画面の左下に比較的小さく表示され、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状、大きさ、変動表示するスピード、変動表示する方向)が変化したり、変動演出中に表示位置が変化したりすることはない。   However, the decorative symbol and the small symbol are different in the following points. First, the decorative design is usually displayed relatively large in the center of the screen, while the small design is displayed relatively small in the lower left of the screen, and the display mode (for example, shape, (The size, the speed of the variable display, the direction of the variable display) does not change, and the display position does not change during the changing effect.

例えば、特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄がゆっくり変動表示を開始したり少し上方向に移動してから下方向にスクロールを開始したりするのに対し、小図柄は一定速度で一定方向に高速変動表示を開始する。なお、小図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。また、第4図柄が変動表示するスピードよりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。   For example, with a special symbol's variable display, the decorative symbol slowly starts changing display or moves slightly upward and then scrolls downward, while the small symbol starts at a constant speed at a constant direction. Start high-speed fluctuation display. Note that the speed at which the small symbols are variably displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols of the first aspect and the second aspect are scrolled at a high speed, or may be the same. Moreover, it may be faster (or slower) than the speed at which the 4th symbol is variably displayed, or may be the same.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に3列の装飾図柄のうちの一部が擬似停止することがある。これに対して、小図柄は、3列の小図柄のうちの一部が擬似停止することはない。例えば、装飾図柄は、リーチ演出が実行される際、左図柄が擬似停止しているときに右図柄がゆっくりスクロールして(例えば、リーチ成立煽り演出での演出表示)、右図柄が左図柄と同一の図柄で擬似停止し、中図柄が変動表示することがある。また、左図柄と右図柄とが同一の図柄で擬似停止しているときに、リーチハズレ目で中図柄が停止しそうな態様で中図柄を変動表示した後に信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)に発展することがある。また、擬似連演出が実行されると、左図柄、中図柄、右図柄が異なる図柄で擬似停止する。   In addition, as for the decorative symbols, some of the three columns of decorative symbols may be pseudo-stopped during the special symbol variation display. On the other hand, in the small symbols, some of the three rows of small symbols do not stop in a pseudo manner. For example, when a reach effect is executed, the decorative symbol is scrolled slowly when the left symbol is pseudo-stopped (for example, an effect display in the reach establishment effect), and the right symbol is the left symbol. There is a case where the pseudo-stop is performed with the same symbol and the middle symbol is variably displayed. In addition, when the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped at the same symbol, a highly reliable reach effect (for example, SPSP reach) after the middle symbol is variably displayed in such a manner that the middle symbol is likely to stop at the reach miss. May develop. Further, when the pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-stop is performed with the symbols having different left symbols, middle symbols, and right symbols.

一方、小図柄は、リーチ成立煽り演出やリーチ演出が実行されても、変動表示するスピードが遅くなったり左小図柄および右小図柄が擬似停止しつつ中小図柄が変動表示したりすることがない。また、擬似連演出が実行されても、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄が擬似停止することがない。すなわち、装飾図柄が擬似停止しているときでも、3列の小図柄は擬似停止することなく変動表示されたままである。   On the other hand, for small symbols, even if a reach establishment effect or reach effect is executed, the speed of variable display will not slow down, and the small and medium symbols will not be displayed variably while the left small symbol and right small symbol are pseudo-stopped. . Further, even if the pseudo-continuous effect is executed, the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol are not pseudo-stopped. That is, even when the decorative symbol is pseudo-stopped, the three rows of small symbols remain variably displayed without being pseudo-stopped.

また、装飾図柄は、所定タイミング(例えば、SPSPリーチ開始時)に第1態様の装飾図柄が縮小表示されて第2態様の装飾図柄となる。これに対して、小図柄は縮小表示されることがない。すなわち、装飾図柄が縮小されているときでも、3列の小図柄は縮小表示されることなくそのままの大きさで変動表示される。   In addition, the decorative pattern of the first aspect is reduced and displayed as a decorative pattern of the second aspect at a predetermined timing (for example, at the start of SPSP reach). In contrast, small symbols are not reduced and displayed. That is, even when the decorative symbols are reduced, the three rows of small symbols are variably displayed as they are without being reduced.

また、装飾図柄は第1反射演出、第2反射演出、及び第3反射演出に用いられるが、小図柄はこれらの演出に用いられることがない。このため、大当たり態様で擬似停止した装飾図柄がハイライト光を付加されているときでも、小図柄にはハイライト光が付加されることがない。   Further, the decorative design is used for the first reflection effect, the second reflection effect, and the third reflection effect, but the small design is not used for these effects. For this reason, even when the decorative symbol that is pseudo-stopped in the big hit mode is added with highlight light, highlight light is not added to the small symbol.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に、他の演出画像(例えば、ボタン画像)が手前側に重畳表示されたり、演出役物7が手前側に動作されたりして一部または全部が視認できなくなることがある。これに対して、小図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。例えば、操作促進演出が実行されると、3列の装飾図柄のうちの中図柄が視認できなくなることがあるのに対して、3列の小図柄は一部が視認できなくなることはなく、中図柄が視認できない(又は非表示となっている)間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、他の実施形態では、演出役物7が動作されたときに小図柄が視認できなくなってもよい。   In addition, some or all of the decorative symbols may be displayed while other effect images (for example, button images) are superimposed on the front side or the effect agent 7 is operated on the near side while the special symbols are displayed in a variable manner. May not be visible. On the other hand, the small symbols are displayed on the near side of the other effect images, and are displayed at positions that can be visually recognized even when the effect actor 7 is operated. For example, when the operation promotion effect is executed, the middle symbols of the three rows of decorative symbols may not be visible, while the small symbols of the three rows may not be partially visible. While the symbols are not visible (or not displayed), the small and medium symbols remain displayed (variable display). In other embodiments, the small symbols may not be visible when the production actor 7 is operated.

[装飾図柄についての変形例]
上述した実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合に参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)において、1図柄〜6図柄、8図柄、及び9図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。また、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)において、3図柄、5図柄、及び7図柄以外の装飾図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。これにより、1〜9のうちの何れの数字であるかという装飾図柄を構成する数字の種類に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができていた。
[Modified example of decorative design]
In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the normal-time lose reach reach selection table (see FIG. 19A) that is referred to when the determination result of the special symbol determination is lost, 1 symbol to 6 symbols, 8 The ratios for selecting symbols and 9 symbols are set in advance to be equal to each other. In addition, in the probability change lost symbol selection table (see FIG. 20 (A)), the ratio of selecting decorative symbols other than the three symbols, five symbols, and seven symbols is set in advance to be equal. Thereby, the function which suggests the reliability with respect to jackpot was able to be provided with respect to the kind of number which comprises the decoration symbol which is which number of 1-9.

しかしながら、全ての奇数図柄が偶数図柄よりもハズレ時に選択され難いわけではなかった。このため、数字の種類に関わらず、奇数図柄を構成する数字のデフォルト色は緑色であり、偶数図柄を構成する数字のデフォルト色は青色であったものの、この装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることはできていなかった。   However, it was not difficult to select all odd symbols when losing than even symbols. For this reason, regardless of the type of numbers, the default color of numbers that make up odd numbers is green, and the default color of numbers that make up even numbers is blue, but this decorative design (specifically, numbers) It was not possible to have a function to suggest the reliability of the jackpot for the elements related to the color of the.

そこで、装飾図柄の色彩に関する要素に対して信頼度を示唆する機能を持たせるべく、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル及び確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)及び図20(A)参照)を下記構成にして、偶数図柄の方が奇数図柄よりも選択割合が高くなるように予め設定してもよい。   Therefore, in order to provide a function that suggests the reliability of the elements related to the color of the decorative design, the reach design selection table for normal loss and the reach design selection table for probability change lose (FIGS. 19A and 20A). )) May be set in advance so that the selection ratio of the even symbol is higher than that of the odd symbol.

具体的には、例えば、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、「0」〜「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ9個の乱数値を、3図柄に対して7個の乱数値を、7図柄に対して6個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ15個の乱数値を割り当てる。   Specifically, for example, in the reach design selection table for normal losing, among the reach design selection random numbers “0” to “99”, 9 random numbers for each of the 1 design, 5 design, and 9 design 7 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random values are assigned to 7 symbols. In addition, 15 random numbers are assigned to 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols, respectively.

また、例えば、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、例えば、「0」〜「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、3図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ5個の乱数値を、7図柄に対して0個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ20個の乱数値を割り当てる。   In addition, for example, in the reach design selection table for probability change lose, for example, among the reach design selection random numbers of “0” to “99”, 5 symbols each for 1 design, 3 designs, 5 designs, and 9 designs. Random numbers are assigned 0 random numbers for 7 symbols. In addition, 20 random numbers are assigned to 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols, respectively.

ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすることにより、奇数図柄でリーチが成立した場合偶数図柄でリーチが成立した場合よりも大当たりになり易くできる。これにより、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合はリーチ図柄として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合は奇数図柄が選択されない(図19(B)及び(C)、図20(B)及び(C)参照)。このため、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する信頼度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチは、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)が表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)が表示された場合よりも大当たり期待度と、確変遊技状態に移行する期待度とが高いといえる。なお、リーチ図柄が偶数図柄の場合はハズレ又は大当たりであり、リーチ図柄が奇数図柄の場合は大当たりでもよい。   By configuring the lose reach reach selection table as described above, a win can be more likely to occur when reach is established with an odd number of symbols than when reach is established with an even number of symbols. Thereby, the function which suggests the reliability with respect to jackpot can be given with respect to the element regarding the color of a decoration design (specifically number). If the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, even numbers and odd numbers may be selected as the reach symbols, while the determination result of the first special symbol determination is 6R normal. An odd number design is not selected (refer to Drawing 19 (B) and (C) and Drawing 20 (B) and (C)). For this reason, the function which suggests the reliability with respect to changing to a probability change game state with respect to the element regarding the color of a decoration design can also be given. That is, for example, the SPSP reach is a jackpot expectation degree when an odd symbol (for example, 7 symbols) of a predetermined color is displayed than when an even symbol (for example, 2 symbols) other than the predetermined color is displayed. It can be said that the degree of expectation to shift to the probable gaming state is high. Note that when the reach symbol is an even symbol, the game may be lost or jackpot, and when the reach symbol is an odd symbol, it may be a jackpot.

なお、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすると共に、ハズレを報知するために停止表示するバラケ目としても、偶数図柄の方が奇数図柄よりも表示され易くなるように予め設定してもよい。具体的には、例えば、図51のステップS1540の処理においてバラケ目を決定するために、偶数図柄の方が全ての奇数図柄よりもバラケ目を形成する装飾図柄として決定され易いように構成されたテーブルを参照してもよい。なお、バラケ目を形成する全ての装飾図柄は必ず偶数図柄でもよいし、バラケ目のうち所定の装飾図柄(例えば左図柄)は奇数図柄であり他の装飾図柄(例えば、右図柄)は偶数図柄でもよい。   In addition to the above configuration of the lose reach reach selection table, the even symbols may be set in advance so that the even symbols are more easily displayed than the odd symbols. . Specifically, for example, in order to determine disjoint in the process of step S1540 in FIG. 51, the even symbol is more easily determined as a decorative symbol that forms disjoint symbols than all odd symbols. You may refer to the table. In addition, all the decorative symbols that form the broken eyes may be even numbers, or a predetermined decorative symbol (for example, the left symbol) is an odd symbol and other decorative symbols (for example, the right symbol) are even symbols. But you can.

なお、装飾図柄を構成する数字のデフォルト色(装飾図柄の色彩に関する要素)は上述した色に限らず、何色でもよい。例えば、奇数図柄を構成する数字の色は赤色でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色は紫色でもよい。   In addition, the default color (the element relating to the color of the decorative design) of the numbers constituting the decorative design is not limited to the color described above, and any color may be used. For example, the color of the numbers that make up the odd symbol may be red, and the color of the numbers that make up the even symbol may be purple.

また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であればよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。具体的には、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。   Further, the numbers constituting the odd number design and the numbers constituting the even number design need only be different colors, and the number symbols constituting the odd number design may have a plurality of colors, or the numbers constituting the even number design may have a plurality of colors. . Specifically, among the odd symbols, the number “7” color that constitutes the 7 symbols is red, and the color that constitutes the odd symbol other than the 7 symbols is green, the even symbol is configured. The color of the number to be displayed may be blue (that is, a color other than red and green).

なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が信頼度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。   It should be noted that a plurality of types of colors may be associated with one number constituting each decorative design. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers that make up each decorative design, and the reliability for jackpots and the reliability for shifting to the probable gaming state in this order (That is, an expectation level that does not shift to the short-time gaming state) may be set in advance. For example, the reliability is higher when the reach symbol is a white odd symbol than when the reach symbol is a white even symbol, and the reliability is higher when the reach symbol is a red odd symbol. (The jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible for the player to be interested in the elements related to the color of the decorative design.

また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA〜Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA〜Cの順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1〜9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA〜Cが1〜9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。   Further, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for one number constituting each decorative design. For example, the character which is an additional display may differ for every number which comprises a decorative design, and several characters may be matched as an additional display with respect to one number. Specifically, the characters A to C which are the additional display of the seven symbols may not be the additional display of the decorative symbols indicating other numbers. For example, the reliability for the jackpot in the order of the characters A to C and the reliability for shifting to the probability changing gaming state (that is, the expectation not to shift to the short-time gaming state) may be set in advance. For example, when the reach is established with the decorative pattern of the first mode to which the character B is added, the reliability is higher than when the reach is established with the decorative pattern of the first mode to which the character A is added. The reliability is higher when the reach is established with the decorative pattern of the first mode to which the character C is added (the jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible for the player to be interested in the elements related to the additional display of the decorative symbols. Note that a plurality of types of characters corresponding to any of the 1 to 9 symbols may be prepared in advance as additional display. For example, characters A to C are prepared as additional displays corresponding to all of the 1 to 9 symbols. May be.

図77及び図78を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図77は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図78は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。   With reference to FIG.77 and FIG.78, the modification of the decoration design of a 1st aspect and a 2nd aspect is demonstrated. FIG. 77 is an explanatory diagram for describing a modified example of the additional display displayed by adding to the numbers constituting the decorative design. FIG. 78 is an explanatory diagram for describing a modified example of the decorative design of the first mode and the second mode.

上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図77及び図78を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A〜Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A〜Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative pattern of the first aspect is configured by a number and a character that is an additional display corresponding to this number, and the decorative pattern of the second aspect is by a number without additional display. Composed. In the modification described with reference to FIG. 77 and FIG. 78, any one of the additional images A to C, which is an effect image different from the character, is used as the decorative design, regardless of the decorative symbol. It is always added to the numbers that make up. The additional images A to C are additional displays superimposed on the back side of the numbers constituting the decorative symbols in any of the decorative patterns of the first aspect and the second aspect.

具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A〜Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図78(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A〜Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図78(B)参照)。   Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the front side of the character that is another additional display on the back side of the number (see FIG. 78 (A)). In the decorative pattern of the second mode, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the back side of the number (see FIG. 78 (B)).

付加画像A〜Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A〜Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するようにゆらゆら揺らめく。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A〜Cは揺らめかない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A〜Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A〜Cがゆらゆら揺らめいてもよい。   The additional images A to C move or do not move in the same manner as the character that is the additional display. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decoration pattern of the first aspect is in a pseudo stop state and when the decoration pattern of the first aspect is changed to the decoration pattern of the second aspect (and In the opposite case), it fluctuates so as to synchronize with the fine movement of the numbers constituting the decorative design. Further, when scrolling, the additional images A to C do not fluctuate regardless of the speed. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol are still images, and the additional images A to C are not moved at all as in the case of the additional display character. In another embodiment, while the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, while the additional images A to C may fluctuate.

付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図77(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図77(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。   The additional image A is an ocher image and is an additional display corresponding to an odd symbol other than the seven symbols (see FIG. 77A). The additional image B is a silver image having the same pattern as the additional image A, and is an additional display corresponding to an even number of symbols (see FIG. 77B). The additional display C is a golden image with a different pattern from the additional images A and B, and is an additional display corresponding to 7 symbols.

1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。   Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative design, it is possible to determine whether the number constituting the decorative design is an odd number, an even number, or “7” depending on the type of the additional image. Thus, for example, the element related to the color of the decorative design is blue compared to the case where the element related to the color of the decorative design (specifically, a number) is green and the additional image A (that is, an odd number other than 7 symbols). It can be suggested that in the case of the added image B (that is, even symbols), the reliability for the jackpot and the reliability for shifting to the probability variation gaming state are higher. In addition, for example, when the element related to the color of the decorative design is green and the additional image C (that is, 7 designs), the reliability for the jackpot and the transition to the probability variation gaming state is more than in the case of other combinations. It can be suggested that the reliability is high.

付加表示A〜Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モードA及びB(通常遊技状態中)と、確変モードA及びB(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A〜Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。   Since the additional displays A to C are attached to the decorative symbol of the first aspect and the decorative symbol of the second aspect, the additional displays A to C are always displayed when the decorative symbol is displayed during the variation display of the special symbol. In normal mode A and B (in normal game state) and probability change mode A and B (in probability change game state), the numbers constituting the decorative symbols are the same, and additional images A to C can be displayed. is there. Thereby, a sense of unity can be given to these different production modes.

なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。   Note that the additional image A and the additional image B may be images of different colors, or may be images in which some of them are the same and different in other parts.

また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。   Further, a plurality of additional images may be associated with one number constituting the decorative design. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the additional image C is more likely to be added as the reliability for the big hit is higher, and the additional image A is easier to be added as the reliability is lower. Good. Note that the additional image C is added when it is a big hit, but may not be added when it is lost.

[信頼度示唆演出の変形例]
他の実施形態では、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能な信頼度示唆演出として、以下の演出を実行してもよい。
[Modification of reliability suggestion effect]
In another embodiment, the following effects may be executed as the reliability suggestion effects that can be executed during the display of the decorative pattern of the first aspect.

例えば、背景演出に代えて、所定のキャラクタと共にこのキャラクタのセリフを表すセリフ画像を表示することにより大当たりに対する信頼度を示唆するセリフ演出を実行してもよい。セリフ演出には、弱セリフ、強セリフ、及び大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹セリフとがあり、この順に大当たりに対する信頼度が高い。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、鳥背景に代えて弱セリフを実行し、夜背景に代えて強セリフを実行し、大当たりの場合は虹セリフを実行してもよい。なお、セリフ演出は、画面全体に対する表示領域が狭いセリフ画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。   For example, instead of the background effect, a serif effect that suggests the degree of reliability for the jackpot may be executed by displaying a serif image representing the serif of this character together with a predetermined character. The serif production includes a weak serif, a strong serif, and a rainbow serif that functions as a jackpot notice for definitive notice that a jackpot will be made, and the reliability for the jackpot is high in this order. For example, in response to an operation during an operation promotion effect, a weak line may be executed instead of a bird background, a strong line may be executed instead of a night background, and a rainbow line may be executed in the case of a big hit. The serif effect is different from the background effect that displays a background image with a wide display area in that a serif image with a narrow display area with respect to the entire screen is displayed.

また、例えば、背景演出に代えて、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了するステップアップ演出を実行してもよい。ステップアップ演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。ステップアップ演出は、演出が何ステップ目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。多いステップ(例えば3)まで発展する場合の方が少ないステップ(例えば1)までしか発展しない場合よりも信頼度が高く、上限ステップまで発展するステップアップ演出は大当たり予告として機能する。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、背景演出に代えてステップアップ演出を実行してもよい。なお、ステップアップ演出は、表示領域が狭い演出画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。   In addition, for example, instead of the background effect, a step-up effect is executed in which a predetermined upper limit number of steps (for example, 4) is used as an upper limit, and the step is developed and terminated step by step to any step below the upper limit step number Also good. In the step-up effect, for example, an effect display in which the effect mode changes in a plurality of stages is performed by sequentially switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance. The step-up effect is an effect that suggests the degree of reliability for the jackpot depending on how many steps the effect develops. A step up effect that develops up to the upper limit step functions as a jackpot notice when the number of steps that develops to a large number of steps (for example, 3) is higher than that of a case that develops to only a few steps (for example, 1). For example, a step-up effect may be executed instead of the background effect according to the operation during the operation promotion effect. The step-up effect is different from the background effect that displays a background image with a wide display area in that an effect image with a narrow display area is displayed.

なお、例えば、通常擬似連演出を通常モードAのみで実行可能とし、ストーリー擬似連演出を通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、擬似連演出、チャンス目演出、図柄背景演出を通常モードAのみで実行可能としてもよいし、通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、操作促進演出(弱態様)は通常モードA及びBで実行可能である一方、操作促進演出(強態様)は通常モードAのみで実行可能としてもよい。   For example, the normal pseudo-continuous production may be executed only in the normal mode A, and the story pseudo-continuous production may be executed only in the normal mode B. Further, the pseudo-continuous effect, the chance eye effect, and the symbol background effect may be executable only in the normal mode A, or may be executable only in the normal mode B. Further, while the operation promotion effect (weak mode) can be executed in the normal modes A and B, the operation promotion effect (strong mode) may be executed only in the normal mode A.

また、大当たり確率に係る設定値の値に応じて、全ての信頼度示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし一部の信頼度示唆演出(例えば背景演出のみ)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定値が「1」〜「3」である順に、所定の信頼度示唆演出の実行割合が高く(又は低く)てもよい。一例として、設定値が「3」であれば通常モードAで背景演出を実行可能であり、設定値が「2」又は「1」であれば通常モードAであっても背景演出を実行しない(すなわち出現率0%)ことにより、設定値が「3」に設定されていることを背景演出の実行によって示唆してもよい。   Also, depending on the value of the setting value related to the jackpot probability, the execution ratio of all the reliability suggestion effects may be varied, or the execution ratio of some reliability suggestion effects (for example, only the background effect) may be varied. Also good. For example, the execution rate of the predetermined reliability suggesting effect may be higher (or lower) in the order of the setting values “1” to “3”. As an example, if the set value is “3”, the background effect can be executed in the normal mode A, and if the set value is “2” or “1”, the background effect is not executed even in the normal mode A ( In other words, by performing the background effect, it may be suggested that the setting value is set to “3”.

なお、他の実施形態として、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。   In another embodiment, the effect control board 130 performs a part of the process executed on the image sound control board 140 (or the lamp control board 150), or the process executed on the effect control board 130. A part of the image sound control board 140 (or the lamp control board 150) may be executed. In addition, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured, and the process executed on the effect control board 130, the process executed on the image sound control board 140, and the lamp control board 150. The processing executed in step 1 may be executed by one control board.

また、上記実施形態は互いに適用可能である。例えば、第1実施形態と第1実施形態の変形例と第2実施形態とを組み合わせた構成により、本発明が実現されてもよい。   Moreover, the said embodiment is mutually applicable. For example, the present invention may be realized by a configuration in which the first embodiment, the modified example of the first embodiment, and the second embodiment are combined.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   In addition, the configuration of the gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

また、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。   In addition, the above-described effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Moreover, the said embodiment and modification are mutually applicable, and this invention may be implement | achieved by various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration and operational effect of pachinko gaming machine according to the present invention]
As described above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
A game machine (for example, 1) according to an embodiment determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and derives and displays the result of the determination Machine,
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Display a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variation display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、対応表示は、共通演出では通常態様または特別態様であるのに対し、予告演出では何れの態様であるかに応じて適切に予告演出を実行することができる。これにより、予告演出を効果的に目立たせるように実行することが可能である。また、対応表示の表示と予告演出の実行とが同時に実行されたときに違和感が生じることを防止することが可能である。   According to such a configuration, the corresponding display is a normal aspect or a special aspect in the common effect, while the notice effect can be appropriately executed depending on which aspect is in the notice effect. Thereby, it is possible to execute the notice effect so as to effectively stand out. Moreover, it is possible to prevent a sense of incongruity from occurring when the display of the corresponding display and the execution of the notice effect are performed at the same time.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段(例えば100)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると、第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると、前記第1予告演出と前記第2予告演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行すると判定された場合は、
前記第1変動パターンよりも前記第2変動パターンの方が選択され易い。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Selection means (for example, 100) for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern based on the result of the determination;
Production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Display a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variation display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed,
When the second variation pattern is selected, the first notice effect and the second notice effect can be executed,
If it is determined to execute the special game,
The second variation pattern is more easily selected than the first variation pattern.

かかる構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。また、特別遊技が実行される場合は実行されない場合よりも予告演出を多く実行できるため、対応表示の表示中に興趣の高い演出を実現できる。   According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate notice effect according to the type of variation pattern. Accordingly, it is possible to effectively prevent an effect that is felt redundant or felt excessive. In addition, when the special game is executed, more notice effects can be executed than when the special game is not executed, so that an interesting effect can be realized during the display of the corresponding display.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
The first notice effect can be executed before the start of the common effect,
The second notice effect can be executed after the common effect starts.

かかる構成によれば、共通演出の前後で異なる演出を実行できる。これにより、めりはりのある演出を実現できる。   According to this configuration, different effects can be executed before and after the common effect. As a result, it is possible to realize an effect with a sharp edge.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能であり、
前記第1予告演出は、前記共通演出の開始前よりも開始後に実行され難い。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
The first notice effect can be executed before the start of the common effect,
The second notice effect can be executed after the start of the common effect,
The first notice effect is less likely to be executed after the start than the start of the common effect.

かかる構成によれば、共通演出の前後で演出性を異ならせることができ、さらに、共通演出開始後もの第1予告演出が実行されることを期待できる。   According to such a configuration, it is possible to vary the performance before and after the common performance, and it can be expected that the first notice effect after the start of the common performance is executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
A specific effect (for example, a promotion effect) for displaying the corresponding display in a specific mode (for example, a jackpot mode) after executing a common effect (for example, a reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode. Is possible, and
Depending on which timing of the plurality of timings the common effect is executed at, the ratio at which the specific effect is executed differs.

かかる構成によれば、共通演出がどのようなタイミングで実行されたかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出が開始されるまでの演出にも注視させることが可能である。   According to such a configuration, the player can be interested in the timing at which the common performance is executed, and therefore it is possible to keep an eye on the production until the common performance is started.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出における前記対応表示の表示態様が前記特別態様であるか否かに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
A specific effect (for example, a promotion effect) for displaying the corresponding display in a specific mode (for example, a jackpot mode) after executing a common effect (for example, a reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode. Is possible, and
Depending on whether or not the display mode of the corresponding display in the common effect is the special mode, the ratio at which the specific effect is executed differs.

かかる構成によれば、共通演出でどのような対応表示が表示されるかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出中の演出に対しても注目させることが可能である。   According to such a configuration, it is possible to make the player interested in what correspondence display is displayed in the common effect, and therefore it is possible to pay attention to the effect during the common effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出を実行することが可能であり、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記第1演出モード(例えば通常モードA)に制御されており、前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)および特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)のうちの何れか一方であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記第1演出モード又は前記第2演出モード(例えば通常モードB)に制御されており、前記対応表示の表示態様が前記第1予告演出中と異なるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
It is possible to execute an effect in any one of a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode,
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
The first presentation mode (for example, the normal mode A) is controlled, and the corresponding display is any one of the normal mode (for example, the decorative pattern of the first mode) and the special mode (for example, the decorative pattern of the second mode). A first notice effect (for example, a background effect) that is executed when there is one,
A second notice effect (for example, a title) that is executed when the display mode of the corresponding display is different from that during the first notice effect is controlled in the first effect mode or the second effect mode (for example, the normal mode B). Display), and
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、演出モードの種類に応じて予告演出の種類を異ならせたり同じにしたりできるので、演出モード毎に演出性を変えつつも遊技機で実行される演出全体に対して統一感を出すことが可能である。   According to such a configuration, the type of the notice effect can be made different or the same depending on the type of the effect mode, so the sense of unity for the entire effect executed on the gaming machine is changed while changing the effect for each effect mode. Can be issued.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行しない。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Selection means for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern based on a result of the determination;
Production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed,
When the second variation pattern is selected, the first notice effect is not executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると第2予告演出を実行せず、
前記第2変動パターンが選択されると前記第2予告演出を実行可能である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Selection means for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern based on a result of the determination;
Production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the second notice effect is not executed,
When the second variation pattern is selected, the second notice effect can be executed.

上記2つの構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。   According to the above two configurations, it is possible to execute an appropriate notice effect according to the type of variation pattern. Accordingly, it is possible to effectively prevent an effect that is felt redundant or felt excessive.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、
第3予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、があり、
前記第1予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行可能であり、
前記第2予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行せず、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
There is a third notice effect (for example, a hold icon change effect),
The third notice effect can be executed during execution of the first notice effect,
Do not execute the third notice effect during execution of the second notice effect,
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、第2予告演出の実行中に第3予告演出が実行されないので、第3予告演出によって第2予告演出の興趣が低下することを効果的に防止することが可能である。   According to such a configuration, since the third notice effect is not executed during the execution of the second notice effect, it is possible to effectively prevent the interest of the second notice effect from being lowered by the third notice effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
There are a first mode (for example, a bird background) and a second mode (for example, a night background) as the mode of the first notice effect.
There are a third mode (for example, a blue title display) and a fourth mode (for example, a red title display) in the production mode of the second notice effect,
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation that the special game is executed varies depending on the combination of the first and second notice effects.

かかる構成によれば、実行される予告演出の種類とその演出態様に注目させることが可能になり、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者に注意を向けさせることが可能である。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of notice effect to be executed and its effect mode, and to draw attention to the player even when the correspondence display is a normal mode or a special mode. Is possible.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該変動表示に対応する対応表示を変動表示し、
前記判定の結果の導出表示に伴って、前記対応表示を停止表示し、
前記対応表示の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに、前記対応表示を一旦擬似停止させた後に再び変動表示させる再変動演出(例えば、ストーリー擬似連演出)を所定回数実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出を実行することが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記再変動演出の回数が少ないとき(例えば1回)に、前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、
前記再変動演出の回数が多いとき(例えば2回)に、前記第2演出を実行可能である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Along with the variation display of the identification information, the corresponding display corresponding to the variation display is variably displayed,
Along with the derivation display of the determination result, the correspondence display is stopped and displayed.
A re-variation effect (for example, a story pseudo-continuous effect) in which the correspondence display is temporarily stopped after the correspondence display is temporarily stopped after the change display of the correspondence display is started is displayed a predetermined number of times. Is possible,
It is possible to execute an effect suggesting the possibility that the special game is executed at any one of a plurality of timings,
In the production suggesting the possibility that the special game is executed,
A first effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
There is a second effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
When the number of re-variation effects is small (for example, once), the first effect and the second effect can be executed,
When the number of re-variation effects is large (for example, twice), the second effect can be executed.

かかる構成によれば、再変動演出の回数に応じて実行されない予告演出があるが、このような場合は再変動演出の回数が多いため遊技者を退屈にさせ難くできる。   According to such a configuration, there is a notice effect that is not executed according to the number of re-variation effects, but in such a case, since the number of re-change effects is large, it is difficult to make the player bored.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者によって入力可能な入力手段を備え、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに、前記入力手段に対する入力に応じて実行可能な第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
The gaming machine (for example, 1) includes input means that can be input by the player,
A game machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and derives and displays the result of the determination,
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
When the correspondence display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode), a first notice effect (for example, a background effect) that can be executed in response to an input to the input unit;
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
There are a first mode (for example, a bird background) and a second mode (for example, a night background) as the mode of the first notice effect.
There are a third mode (for example, a blue title display) and a fourth mode (for example, a red title display) in the production mode of the second notice effect,
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation that the special game is executed varies depending on the combination of the first and second notice effects.

かかる構成によれば、予告演出自体に期待度を持たせることが可能なだけでなく、複数の予告演出の組み合わせによって期待度を異ならせることが可能である。これにより、予告演出単体だけでなく、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの複数の予告演出の種類に対しても興味を抱かせることが可能である。   According to such a configuration, not only can the degree of expectation be given to the notice effect itself, but also the degree of expectation can be varied depending on the combination of a plurality of notice effects. Thereby, it is possible to be interested not only in the notice effect alone but also in a plurality of types of the notice effect when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記対応表示の要素の態様によって、前記有利状態に制御される割合が異なる。
Further, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, and it is advantageous for the player according to the fact that the identification result that can be identified is variably displayed and the result of the determination is derived and displayed. A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game)
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
The correspondence display is
A first element relating to color (for example, the color of a number constituting a decorative pattern);
A second element (for example, an additional image) to be added to the first element,
The ratio controlled to the advantageous state varies depending on the mode of the element of the correspondence display.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、結果として、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの予告演出に対しても遊技者の注意を引き付けることが可能である。   According to such a configuration, the player can be focused on the corresponding display, and as a result, the player's attention is also given to the notice effect when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode. It is possible to attract.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば6R通常)、又は当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば16R確変)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記第1要素と前記第2要素とが特定の態様(例えば、装飾図柄を構成する数字が赤色かつ付加画像C)である場合の方が、特定の態様でない場合よりも前記第2有利状態に制御され易い。
Further, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, and it is advantageous for the player according to the fact that the identification result that can be identified is variably displayed and the result of the determination is derived and displayed. A gaming machine that can be controlled to a first advantageous state (for example, 6R normal) or a second advantageous state (for example, 16R probability change) more advantageous than the first advantageous state,
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
The correspondence display is
A first element relating to color (for example, the color of a number constituting a decorative pattern);
A second element (for example, an additional image) to be added to the first element,
The case where the first element and the second element are in a specific mode (for example, the number constituting the decorative design is red and the additional image C) is more in the second advantageous state than the case where it is not a specific mode. Easy to control.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、対応表示の要素が特定の態様であるときに、遊技者に対して特別感を与えることが可能である。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the correspondence display, and it is possible to give a special feeling to the player when the element of the correspondence display is in a specific mode.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出)と、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記第1予告演出の後に、前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行された場合と、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行されない場合とでは、
前記共通演出において前記対応表示が前記特別態様で表示される割合が異なる。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
Suggestion effect suggesting that the special game is executed (for example, the icon change effect that changes the icon to a rainbow color),
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game is executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode),
After the first notice effect, it is possible to execute a common effect (for example, reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode,
When the suggestion effect is executed during the execution of the first notice effect,
In the case where the suggestion effect is not executed during the execution of the first notice effect,
In the common effect, the proportion of the corresponding display displayed in the special mode is different.

かかる構成によれば、第1予告演出の実行中に示唆演出が実行される場合があるので、第1予告演出中は遊技者に注目させることが可能である。また、第1予告演出の後には共通演出が実行されるので、第1予告演出に続いて共通演出にも遊技者の関心を向けさせることが可能である。   According to this configuration, since the suggestion effect may be executed during the execution of the first notice effect, it is possible to make the player pay attention during the first notice effect. Further, since the common effect is executed after the first notice effect, it is possible to direct the player's interest to the common effect following the first notice effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出(例えば、事前演出)と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、当該アイコン変化演出)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様(例えば青色)であるときは、当該対象演出が第2演出態様(例えば虹色)となる割合は第1割合であり、
前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は第2割合(例えば、上記第1割合よりも高い割合)である。
A gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays identifiable identification information in a variably manner, and derives and displays the result of the determination. And
Providing production control means (eg 130) for controlling the production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings and a target effect (for example, a pre-effect),
In the notice effect,
A first notice effect (for example, a hold icon change effect) that is executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, the icon change effect),
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode,
When the target effect is in the first effect mode (for example, blue) in response to the execution of the first notice effect, the proportion of the target effect in the second effect mode (for example, rainbow color) is the first rate. And
When the target effect is the first effect mode in response to the execution of the second notice effect, the rate at which the target effect becomes the second effect mode is the second rate (for example, the first rate). Higher rate).

かかる構成によれば、対象演出が、第1予告演出によって第1演出態様となったのか第2予告演出によって第1態様になったのか注目させることが可能である。これにより、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者の注意を引き付けることが可能である。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on whether the target effect has become the first effect mode by the first notice effect or the first effect by the second notice effect. Thereby, it is possible to attract the player's attention both when the correspondence display is in the normal mode and in the special mode.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP

1 gaming machine 5 liquid crystal display (liquid crystal screen)
7 Directors 13 Grand Prize 24 Speaker 100 Game Control Board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、
前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である、遊技機。
A game machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and derives and displays the result of the determination,
Providing production control means for controlling production,
The production control means includes
Displaying a corresponding display corresponding to the variation display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of the special game being executed at any one of a plurality of timings,
In the notice effect,
A first notice effect executed when the corresponding display is in a normal mode;
There is a second notice effect that is executed when the corresponding display is a special mode,
It is possible to execute a common effect capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode,
The first notice effect can be executed before the start of the common effect,
A gaming machine capable of executing the second notice effect after the start of the common effect.
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