JP2019187600A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of achieving appropriate display control for a second holding display, in a game machine that can be controlled in a special state.SOLUTION: A state can be controlled to a predetermined state (e.g., a small winning game state) different from an advantageous state, a normal state (e.g., a non-KT state), and a special state (e.g., KT state) having higher frequency that is controlled to a predetermined state than the normal state. A first holding display corresponding to first identification information and a second holding display corresponding to second identification information can be displayed. In the normal state, the first holding display can be displayed and the second holding display cannot be displayed. Furthermore, a light emission performance can be executed with a second specific pattern that causes LED to emit light by a plurality of patterns that cause the LED to emit light in a light emission mode in which specific colors such as blue, green, and red are blinked. The big winning reliability is different and the light emission period of the specific color is different between the first specific pattern and the second specific pattern.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game using a game medium.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(「始動入賞」ともいう。)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)や、有利状態とは異なる所定状態(小当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area (also referred to as a “start prize”), the game machine is predetermined. Some prize balls are paid out to the player. Further, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins in a specific winning area (also referred to as “starting area”). Depending on the display result of the variable display of information, what is configured to be controllable to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player and a predetermined state (small hit gaming state) different from the advantageous state is there.

有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。また、所定状態とは、有利状態と同様に遊技者にとって有利な状態であるが、有利状態よりも利益度合が相対的に低い状態(小当り遊技状態)である。 The advantageous state means an advantageous state for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning means is advantageous for a player who is likely to win a game medium (a big hit gaming state), or a state in which a right to become an advantageous state for the player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given. In addition, the predetermined state is a state that is advantageous to the player, similarly to the advantageous state, but is a state (small hit gaming state) in which the degree of profit is relatively lower than the advantageous state.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果が「大当り」を示す表示態様(大当り図柄)になると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行し、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があるか、所定の開放時間(例えば29秒)が経過すると大入賞口は閉成する。また、可変表示装置の表示結果が「小当り」を示す表示態様(小当り図柄)になると、例えば、大入賞口が1回開放して遊技媒体が入賞可能な有利状態(小当り遊技状態)に移行し、所定の開放時間(例えば0.8秒)が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, when the display result of the variable display device that displays a symbol as identification information becomes a display mode (a jackpot symbol) indicating “big hit”, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, It shifts to an advantageous state (big hit gaming state) that makes it easy to win a prize, and in each opening period, there is a prize at a predetermined number (for example, 10) of big winning openings, or when a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses, The winning opening will be closed. Further, when the display result of the variable display device indicates “small winning” (small winning symbol), for example, an advantageous state (small winning gaming state) in which the big winning opening is opened once and the game medium can be won. When a predetermined opening time (for example, 0.8 seconds) elapses, the special winning opening is closed.

また、上記した遊技機の中には、第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合に第1識別情報を可変表示し、第2始動領域に遊技媒体が入賞した場合に第2識別情報を可変表示し、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示を並行して実行可能である(「同時変動可能である」ともいう。)ものがある。また、このような遊技機では、第1識別情報の可変表示を開始できない場合には、当該第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶し、第2識別情報の可変表示を開始できない場合には、当該第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶することが可能である。そして、この同時変動可能な遊技機において、第2識別情報の可変表示の時間(変動時間)として通常状態よりも短い時間を設定した特別状態を設けることで、当該特別状態では所定状態(小当り遊技状態)に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が高くなるように構成したものがある。例えば、特許文献1、2には、所定回数(例えば50回)の高確率状態(特別状態)では、第2識別情報の変動時間を通常状態(低確率状態)よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。 In the above gaming machines, the first identification information is variably displayed when a game medium is won in the first start area, and the second identification information is variable when the game medium is won in the second start area. Display, and variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be executed in parallel (also referred to as “simultaneously variable”). Further, in such a gaming machine, when variable display of the first identification information cannot be started, information regarding the variable display of the first identification information is stored as the first reserved storage, and the variable display of the second identification information is displayed. When it cannot start, the information regarding the variable display of the second identification information can be stored as the second reserved storage. And in this simultaneously variable gaming machine, by providing a special state in which a time shorter than the normal state is set as the variable display time (variation time) of the second identification information, There is a configuration in which the frequency (for example, the occurrence frequency of small hits per unit time) is controlled to be high. For example, in Patent Documents 1 and 2, in a high probability state (special state) of a predetermined number of times (for example, 50 times), by setting the variation time of the second identification information shorter than the normal state (low probability state), It is described that control is possible in a state where the occurrence frequency of small hits is higher than in the normal state.

特開2017−86643号公報(段落0128、0234、0237、0512)JP 2017-86643 A (paragraphs 0128, 0234, 0237, 0512) 特開2016−202287号公報(段落0009、0308−0311)JP, 2006-202287, A (paragraph 0009, 0308-0311)

ところで、上記したような特別状態で制御可能な特許文献1、2では、通常状態では第2識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、特許文献1では、180秒〜300秒に設定され、特許文献2では、10時間に設定されている。このように、特許文献1、2に記載されたような、通常状態において第2識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第2保留記憶に対応した保留表示(第2保留表示ともいう。)を視認可能とするのは適切ではない。 By the way, in Patent Documents 1 and 2 that can be controlled in the special state as described above, the variation time of the second identification information is set to be relatively long in the normal state. Specifically, in Patent Document 1, it is set to 180 seconds to 300 seconds, and in Patent Document 2, it is set to 10 hours. In this way, in a gaming machine such as that described in Patent Documents 1 and 2, in the normal state, the variation time of the second identification information is long. In the normal state, the hold display corresponding to the second hold storage (second hold display) It is not appropriate to make it visible.

そこで、本発明は、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing appropriate display control for the second hold display in a gaming machine that can be controlled in a special state.

(手段1)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(例えば、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(例えば、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(例えば、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(例えば、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、通常状態(例えば、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能であり(例えば、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、さらに、発光部(LED909:左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板12:演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色(単色:青色、緑色、赤色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1特定パターン(図72の発光パターンテーブル901211:カテゴリ:LP11〜LP13:発光パターンLP11−1、LP12−1、LP13−1等)と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第2特定パターン(図72の発光パターンテーブル901211:カテゴリLP14:発光パターンLP14−1等)とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる(図74:切替単位発光時間Δtnは点滅単位発光時間Δto1〜Δto3よりも短い等)、ことを特徴とする遊技機である。
そのような構成によれば、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。さらにこれによれば、第1特定パターンと第2特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to a player, and includes first identification information (for example, first identification information) Variable display execution means (for example, steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560) that can execute variable display of one special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol) in parallel A predetermined state control means (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S358 to S360) that can be controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state. Portion), normal state (for example, non-KT state), and execution time of variable display of the second identification information is higher than the normal state. State control means (for example, for game control) that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is frequently controlled to a predetermined state by selecting a short variation time in proportion (for example, see FIG. 13) Steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the microcomputer 560, and a first hold storage unit (for example, a first hold memory) that can store information related to variable display of the first identification information as the first hold memory. 1 hold storage buffer), 2nd hold storage means (for example, 2nd hold storage buffer) which can memorize | store the information regarding the variable display of 2nd identification information as 2nd hold memory, and the 1st corresponding to 1st hold memory Hold display (for example, the first hold display in the first hold display unit 61) and the second hold corresponding to the second hold storage Display (for example, the second hold display in the second hold display section 62) can be displayed, for example, the hold display means (for example, the portion that executes step S707 in the production control microcomputer 200), the hold display means In the normal state (for example, non-KT state), the first hold display can be displayed, but the second hold display cannot be displayed (for example, if step S7073 is Y, execute step S7075, Steps S7080 and S7082 are not executed when N in S7077), and the light emitting unit (LED 909: left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c, accessory LED, panel LED, light guide plate, seg indicator, dot A game machine (such as a pachinko machine 901) equipped with a display, etc., and using the light emitting unit And a light emission effect means (effect control board 12: CPU 90120 for effect control, etc.) that can be executed, and the light emission effect means is configured to emit light by flashing a specific color (monochrome: blue, green, red, etc.). A first specific pattern (light emission pattern table 901211: category: LP11 to LP13: light emission patterns LP11-1, LP12-1, LP13-1, etc.) in FIG. 72 and a plurality of colors including the specific color The light emission effect is generated by a second specific pattern (light emission pattern table 901211: category LP14: light emission pattern LP14-1 etc. in FIG. 72) that causes the light emitting unit to emit light in a light emission mode in which any one of the colors is changed to another color. The first specific pattern and the second specific pattern can be executed with a degree of expectation for the player (big hit The gaming machine is characterized in that the reliability is different and the light emission cycle of the specific color is different (FIG. 74: the switching unit light emission time Δtn is shorter than the blinking unit light emission times Δto1 to Δto3, etc.).
According to such a configuration, the player's visibility with respect to the second hold display corresponding to the second hold storage in the normal state can be reduced, and appropriate display control can be realized for the second hold display. . Further, according to this, the first specific pattern and the second specific pattern have different expectations for the player, and the light emission cycle of the specific color is different, so that the effect effect of the light emission effect is enhanced and the game Can be improved.

(手段2)手段1において、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(例えば、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(例えば、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(例えば、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、ことを特徴としてもよい。そのような構成によれば、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。 (Means 2) When the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed in the means 1, the specific display corresponding to the second identification information (for example, the second in the second specific display section 62a) Specific display means capable of displaying (specific display) (for example, a part of steps S9308 and S9310 in the production control microcomputer 200), and the above-mentioned specific period (for example, a period of five fluctuations or less until the end of the chance time) In other periods, the hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display. In the specific period, the hold display means makes the second hold display difficult to see. (For example, if Y in step S7081 is not performed, step S7082 is not executed) and the specific display unit displays the specific display. Difficult to (e.g., does not execute the step S9310 if it is Y in Step S9309) It is possible, it may be characterized in that. According to such a configuration, when the special state ends, appropriate display control can be realized for the specific display corresponding to the second identification information.

(手段3)手段2において、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(例えば、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(例えば、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、ことを特徴としてもよい。そのような構成によれば、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。 (Means 3) Predetermining means (for example, a part where the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B) for deciding whether or not to control to an advantageous state based on the establishment of the start condition in the means 2; Specific determination means for determining whether or not an advantageous state is obtained based on the second reserved memory (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S312, S215, S216, and S322 before the prior determination means determines) And the hold display means changes the second hold display corresponding to the second hold storage, which is the determination target of the specific determination means, to the first special mode according to the determination result of the specific determination means. The first mode change effect to be performed (for example, the advance notice) can be executed, and the specific display means determines the prior determination means according to the determination result of the prior determination means. A second mode change effect (for example, a specific advance notice) for changing the specific display corresponding to the second identification information to be determined to the second special mode can be executed, and a predetermined period (for example, a chance time) including the specific period In the period of 9 fluctuations or less until the end), the on-hold display means restricts the execution of the first mode change effect (for example, if step S7078 is Y, step S7079 is not executed) and the specific display means is the second. The execution of the aspect change effect is limited (for example, step S9307 is not executed when Y in step S9306). According to such a configuration, it is possible to avoid inconsistency in the production in a specific period in which the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to visually recognize.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the state control means includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state having a higher degree of advantage than the first special state as a special state. (For example, the second KT state) can be controlled. According to such a configuration, the monotony of the gameability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling to the special state can be improved.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄(例えば、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(例えば、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(例えば、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(例えば、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(例えば、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(例えば、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(例えば、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(例えば、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれ
に制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(例えば、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(例えば、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the production symbol (for example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a or the second background symbol display unit 92a) can be changed corresponding to the variable display of the identification information. Effect control means (for example, effect control micro) capable of executing display and variable display of a reduced symbol smaller than the effect symbol (for example, a small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b). The computer 200 includes portions for executing S920D, S920E, S920H, S920I, and S920K), and the effect control means is an effect design (for example, a non-KT state) corresponding to the variable display of the first identification information (for example, the non-KT state). , A variable display of the background symbol in the first background symbol display unit 91a is executed, and an effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information (for example, The variable display of the second background symbol display unit 92a is not performed (for example, if step S920C is Y, step S920E is executed, and if step S920G is N, step S920J is executed), In a special state (for example, the KT state), the variable display of the production symbol corresponding to the variable display of the second identification information is executed, and the variable display of the production symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed (for example, Step S920I is executed when it is Y in Step S920G, and Step S920F is executed when it is N in Step S920C), depending on whether the normal state or the special state is controlled. And a reduced symbol (for example, the first small symbol display portion 91b or the second small symbol table) corresponding to the variable display of either the second identification information or the second identification information. The variable display of the small symbol in the unit 92b is executed (for example, one of steps S920D and S920H is executed depending on whether the state is the non-KT state or the KT state). . According to such a configuration, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state for the reduced symbol, and it is possible to reduce the degree of recognition of the variable display of the second identification information to the player in the normal state.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(例えば、図64参照)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, the hold display means displays the second hold display in a specific period including a timing at which the special state ends (for example, a period in which the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time). Can be made difficult to view (see, for example, FIG. 64). According to such a configuration, in the gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, appropriate display control can be realized for the second hold display.

(手段7)手段6において、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(例えば、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(例えば、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。 (Means 7) In the means 6, the hold display means displays the first hold memory number corresponding to the number of the first hold memory (for example, the first hold) regardless of whether the hold state is controlled in the normal state or the special state. Display the stored number display 71) and do not display the second stored number display corresponding to the number of the second reserved storage (for example, if step S7071 is Y, execute step S7072 and if step S7076 is Y) However, the process corresponding to step S7072 is not executed). According to such a configuration, it is possible to reduce the player's visibility with respect to the number of the second reserved memories while ensuring the player's recognizability with respect to the number of the first reserved memories. Appropriate display control can be realized for each of the two reserved storage numbers.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(例えば、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート17)と、所定条件(例えば、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(例えば、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(例えば、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to 7, the game medium (for example, a game ball) is provided in a predetermined path (for example, to the right of the game area 7) among the flow-down paths through which the game medium flows, and the game medium can pass An advantageous state (for example, a big hit gaming state) based on the fact that the game medium has passed through the specific area after a certain specific area (for example, the operation gate 17) and a predetermined condition (for example, that the big hit symbol is stopped and displayed) are established. ) Controllable advantageous state control means (for example, the part that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 in the case of Y in step S2501 in the game control microcomputer 560) and that a predetermined condition is satisfied A predetermined promotion notification (for example, a first instruction notification) that promotes the launch of the game medium to a predetermined route is executed, and the predetermined promotion notification is executed. And a promotion notification means (for example, a production control microcomputer) capable of executing a specific promotion notification (for example, a second instruction notification) for promoting the launch of the game medium to the specific area after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed. 200, the steps for executing steps S4404, S4405, S4604, and S4605 at 200) may be further included. According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the opportunity to control to the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9〜18に係る発明が含まれる。従来より遊技機において、特開2004−147835号公報に示されているような、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。上記のような遊技機において、ストロボ発光演出を実行可能であって、ストロボの発光期間が長いほど、大当りの信頼度が高いものが知られている。
しかしながら、発光演出によって遊技興趣を高めることは可能であるが、単純に、大当りの信頼度に応じて発光期間が長くなるものでは、演出効果が不十分であるという問題があった。よって発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提案することにある。
Moreover, the invention concerning the following means 9-18 is contained in the form for implementing invention mentioned later. 2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-147835, a game ball as a game medium is launched into a game area by a launching device, and a prize opening provided in the game area Some game balls are configured to give a predetermined prize value to a player when a game ball wins a prize area. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine). In the gaming machines as described above, it is known that the strobe light emission effect can be executed and the reliability of the big hit is higher as the strobe light emission period is longer.
However, although it is possible to enhance the game entertainment by the light emission effect, there is a problem that the effect of the effect is insufficient when the light emission period is simply increased according to the reliability of the big hit. Therefore, it is to propose a gaming machine capable of enhancing the effect of the light emission effect and improving the gaming interest.

(手段9)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、発光部(LED909:左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板9012:演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色(単色:青色、緑色、赤色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1特定パターン(図136の発光パターンテーブル901211:カテゴリ:LP11〜LP13:発光パターンLP11−1、LP12−1、LP13−1等)と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第2特定パターン(図136の発光パターンテーブル901211:カテゴリLP14:発光パターンLP14−1等)とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる(図138:切替単位発光時間Δtnは点滅単位発光時間Δto1〜Δto3よりも短い等)、 ことを特徴とする遊技機である。これによれば、第1特定パターンと第2特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   (Means 9) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect includes a light emitting unit (LED 909: left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c, accessory LED, panel LED, light guide plate, seg indicator, dot A game machine (pachinko machine 901, etc.) equipped with a display, etc., and further comprising a light emission effect means (effect control board 9012: effect control CPU 90120, etc.) capable of executing a light emission effect using the light emitting unit. The light emission effecting means is configured to emit a first specific pattern (light emission pattern table 901211: category of FIG. 136: LP11 to LP13 in FIG. 136) that emits light by a light emission mode in which specific colors (monochrome: blue, green, red, etc.) are blinked. : Light emission pattern LP11-1, LP12-1, LP13-1, etc.) and any one of a plurality of colors including the specific color The light emission effect can be executed by a second specific pattern (light emission pattern table 901121: category LP14: light emission pattern LP14-1 etc. in FIG. 136) that causes the light emitting unit to emit light in a light emission mode that changes to the color of The one specific pattern and the second specific pattern have different expectations (such as jackpot reliability) for the player, and the light emission period of the specific color is different (FIG. 138: switching unit light emission time Δtn is blinking unit light emission time) It is shorter than [Delta] to1- [Delta] to3, etc.). According to this, by making the first specific pattern and the second specific pattern different in the expectation for the player and by making the light emission period of the specific color different, the effect effect of the light emission effect is enhanced, and the game entertainment is enhanced. Can be improved.

手段10に係る発明は、発光部(LED909:左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板9012:演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色(単色:青色、緑色、赤色等)にて前記発光部を発光させる第1パターン(図126の発光パターンテーブル901211:カテゴリ:LP1〜LP3:発光パターンLP1−1、LP1−2、LP2−1、LP2−2、LP3−1、LP3−2等)と、複数色(青色、緑色、赤色→虹色等)にて前記発光部を発光させる第2パターン(図126の発光パターンテーブル901211:カテゴリLP4:発光パターンLP4−1、LP4−2等)とにより前記発光演出を実行可能であり(図135の発光演出処理等)、前記第1パターンと前記第2パターンとでは、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ演出期間が異なる(図126の発光パターンテーブル901211:発光演出時間、図125、図144:大当り信頼度が高いほど、発光演出期間が長い等)、ことを特徴とする遊技機である。これによれば、第1パターンと第2パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to means 10 is a gaming machine (pachinko machine) equipped with a light emitting unit (LED 909: left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c, accessory LED, panel LED, light guide plate, seg display, dot display, etc.). A light-emitting effect means (effect control board 9012: effect control CPU 90120, etc.) that can execute a light-emitting effect using the light-emitting unit, and the light-emitting effect means includes a specific color (single color). : First pattern (light emission pattern table 901211: FIG. 126: category: LP1 to LP3: light emission patterns LP1-1, LP1-2, LP2-1, LP2-) 2, LP 3-1, LP 3-2, and the like) and a second pattern for causing the light emitting unit to emit light in a plurality of colors (blue, green, red → rainbow, etc.) (FIG. 12). Of the light emission pattern table 901121: category LP4: light emission pattern LP4-1, LP4-2, etc.) (the light emission effect process of FIG. 135, etc.), and the first pattern and the second pattern Then, the expectation level (big hit reliability, etc.) for the player is different and the production period is different (light emission pattern table 901211: light emission effect time in FIG. 126, FIG. 125, FIG. 144: the light emission effect is higher as the big hit reliability is higher). This is a gaming machine characterized by a long period of time). According to this, by making the first pattern and the second pattern different in the degree of expectation for the player and different in the production period, the production effect of the light emission production can be enhanced and the game entertainment can be improved. .

手段11に係る発明は、発光部(LED909:左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板9012:演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、少なくとも一部の発光態様(発光色等)が異なる複数の発光パターン(図126の発光パターンテーブル901211:各種の発光パターン等)により前記発光演出を実行可能であり、前記複数の発光パターンは、いずれも特定色(単色:青色、緑色、赤色等)の発光を含む発光態様であり、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ前記特定色についての発光単位時間が異なる(図131:単色の青色、緑色、赤色は連続的に発光しているのに対し、虹色は青色→緑色→赤色を順番に繰り返しているので単色としての発光時間が短い、切替単位発光時間Δtnは連続単位発光時間Δtmよりも短い等)、ことを特徴とする遊技機である。これによれば、複数の発光パターンで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色についての発光単位時間を異ならせることで、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to means 11 is a gaming machine (pachinko machine) equipped with a light emitting part (LED 909: left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c, accessory LED, panel LED, light guide plate, seg display, dot display, etc.) A game machine 901, etc.), further comprising a light emission effect means (effect control board 9012: effect control CPU 90120, etc.) capable of executing a light effect using the light emitting unit, wherein the light effect effect means comprises at least a part of the light effect effect means. The light emission effects can be executed by a plurality of light emission patterns (light emission pattern table 901121: various light emission patterns, etc. in FIG. 126) having different light emission modes (light emission colors, etc.), and each of the plurality of light emission patterns has a specific color ( Monochrome: Blue, green, red, etc.), and the player's expectations (such as jackpot reliability) are different. The light emission unit time for the specific color is different (FIG. 131: the single color blue, green, and red emit light continuously, whereas the rainbow color repeats in order of blue → green → red. The switching unit light emission time Δtn is shorter than the continuous unit light emission time Δtm, etc.). According to this, it is possible to pay attention to the difference in the period during which the specific color is emitted by changing the degree of expectation for the player with a plurality of light emission patterns and by changing the light emission unit time for the specific color. It becomes possible, and the effect of the lighting effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

また、手段12に係る発明として、手段9(手段10、11についても同様)に記載した遊技機であって、前記発光演出手段は、前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとで、前記発光部に発光を開始させるタイミング(リーチ状態発生タイミング等)は共通とするが、前記発光部に発光を終了させるタイミング(リーチ状態発生タイミングから発光演出時間が経過したタイミング等)を異ならせる(図125、図144等)、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。これによれば、発光を開始させるタイミングは共通とするが、発光を終了させるタイミングを異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。   The invention according to means 12 is the gaming machine described in means 9 (the same applies to means 10 and 11), wherein the light emitting effect means includes the first specific pattern and the second specific pattern, The timing at which the light emitting unit starts to emit light (reach state occurrence timing, etc.) is common, but the timing at which the light emitting unit ends light emission (timing at which the lighting effect time elapses from the reach state occurrence timing, etc.) is varied (see FIG. 125, FIG. 144, etc.), a gaming machine characterized by the above may be configured. According to this, although the timing for starting light emission is common, it is possible to make the player have a sense of expectation by changing the timing for terminating light emission.

また、手段13に係る発明として、手段9(手段10、11についても同様)に記載した遊技機であって、前記発光演出手段は、第1の特定色(単色:青色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1段階と、該第1段階の後の第2の特定色(単色:緑色、赤色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第2段階とを含む前記第1特定パターンによる前記発光演出を実行可能であり、前記第2段階に対応する期間の終了後に、前記第2特定パターンによる発光演出を実行可能である(図144:単色:青色等→単色:緑色、赤色等→虹色等)、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、点滅させる色の異なる2段階を含む第1特定パターンによる発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第2段階に対応する期間の終了後に、第2特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
The invention according to means 13 is the gaming machine described in means 9 (the same applies to means 10 and 11), wherein the light emitting effect means blinks the first specific color (monochrome: blue, etc.). A first stage in which the light emitting unit emits light according to a light emitting mode; and a second stage in which the light emitting unit emits light in a light emitting mode in which a second specific color (monochrome: green, red, etc.) after the first stage is blinked. And the light emission effect by the second specific pattern can be executed after the end of the period corresponding to the second stage (FIG. 144: single color: blue) Etc. → single color: green, red, etc. → rainbow, etc.).
According to this, by performing the light emission effect by the first specific pattern including two stages with different colors to be blinked, the effect effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved. In addition, after the period corresponding to the second stage ends, the player can have a sense of expectation by executing the light emission effect by the second specific pattern.

また、手段14に係る発明として、手段9(手段10、11についても同様)に記載した遊技機であって、可変表示(特別図柄表示:第1特別図柄表示、第2特別図柄表示等)を実行可能な可変表示手段(特別図柄表示器904:第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B等)と、前記可変表示手段による可変表示に対応する特定表示(保留表示、アクティブ表示等)を実行可能な特定表示手段(保留表示器9025等)と、をさらに備え、前記発光演出手段は、前記特定表示手段による特定表示の表示態様(保留表示の色、点灯/点滅等)に応じたパターンにより発光演出を実行する(図142の保留表示予告演出決定処理、図143の先読み態様決定テーブル901219等)、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。これによれば、可変表示に対応する特定表示の表示態様に応じたパターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to means 14 is a gaming machine described in means 9 (the same applies to means 10 and 11), and variable display (special symbol display: first special symbol display, second special symbol display, etc.) Executable variable display means (special symbol display 904: first special symbol display 904A, second special symbol display 904B, etc.) and specific display corresponding to variable display by the variable display means (holding display, active display) Specific display means (holding indicator 9025 or the like) that can execute the display, etc., and the light emission effecting means has a specific display display mode (color of hold display, lighting / flashing, etc.) by the specific display means. A light-emitting effect may be executed with a corresponding pattern (pending display notice effect determination processing in FIG. 142, prefetching mode determination table 901219 in FIG. 143, etc.). . According to this, by performing the light emission effect by the pattern according to the display mode of the specific display corresponding to the variable display, it is possible to enhance the effect effect of the light emission effect and improve the game entertainment.

また、手段15に係る発明として、手段9、12〜14(手段10、11についても同様)のいずれか1つに記載した遊技機であって、可変表示(特別図柄表示:第1特別図柄表示、第2特別図柄表示等)を実行可能な可変表示手段(特別図柄表示器904:第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B等)と、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な制御手段(主基板9011:遊技制御用マイクロコンピュータ90100等)と、をさらに備え、前記発光演出手段は、前記可変表示手段による表示結果が前記制御手段により有利状態に制御される表示結果となる場合に、前記第2特定パターンによる発光演出を実行する、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、可変表示手段による表示結果が有利状態に制御される表示結果となる場合に、第2特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
Further, as an invention relating to means 15, it is a gaming machine described in any one of means 9, 12 to 14 (the same applies to means 10 and 11), and variable display (special symbol display: first special symbol display) Variable display means (special symbol display 904: first special symbol display 904A, second special symbol display 904B, etc.) capable of executing a second special symbol display, etc., and an advantageous state (big hit) for the player Control means (main board 9011: game control microcomputer 90100, etc.) that can be controlled in a gaming state, etc., and the light emitting effect means is such that the display result by the variable display means is in an advantageous state by the control means. In the case of a controlled display result, a gaming machine characterized by executing a light emission effect by the second specific pattern may be configured.
According to this, when the display result by the variable display means becomes a display result controlled to be in an advantageous state, the player can have a sense of expectation by executing the light emission effect by the second specific pattern.

また、手段16に係る発明として、手段9、12〜15(手段10、11についても同様)のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記発光演出手段は、色の変化の態様(白青、白緑、白赤等)が共通する複数の共通パターン(図136の発光パターンテーブル901211:発光パターンLP11−1、LP12−1、LP13−1、LP14−1等)により前記第2特定パターンによる発光演出を実行可能であり、前記複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる(図140:大当り信頼度が高いほど、切替単位発光時間Δtnが短い等)、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。これによれば、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なるようにすることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to means 16 is the gaming machine described in any one of means 9, 12 to 15 (the same applies to means 10 and 11), wherein the light emitting effect means is a color change mode ( The second identification is made by a plurality of common patterns (light emission pattern table 901211: light emission patterns LP11-1, LP12-1, LP13-1, LP14-1, etc. in FIG. 136) common to white blue, white green, white red, etc. A light emission effect by a pattern can be executed, and in the plurality of common patterns, the expectation level (big hit reliability, etc.) for the player is different, and the light emission period of the common color is different (FIG. 140: the higher the big hit reliability is, A gaming machine characterized by a short switching unit light emission time Δtn) may be configured. According to this, with a plurality of common patterns with common color change modes, the expectation for the player is different, and the light emission period of the common color is different, thereby enhancing the effect of the light effect, Amusement interest can be improved.

また、手段17に係る発明として、手段9、12〜16(手段10、11についても同様)のいずれか1つに記載した遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)の当否の報知に対応する特定演出(リーチ演出等)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、前記特定演出実行手段による特定演出の実行中に、遊技者の所定動作(ボタン操作:ボタン操作促進報知の有無を問わない、等)に基づいて発光演出を実行する、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。これによれば、遊技者にとって有利な有利状態の当否の報知に対応する特定演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Further, as an invention relating to the means 17, the gaming machine described in any one of the means 9, 12 to 16 (the same applies to the means 10, 11), which is advantageous for the player (such as a big hit gaming state) ) Is further provided with a specific effect execution means (such as an effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect (reach effect or the like) corresponding to the notification of whether or not it is true, and the light emission effect means executes the specific effect by the specific effect execution means. The game machine may be characterized in that a light-emitting effect is executed based on a predetermined operation of the player (button operation: whether or not button operation promotion notification is made). According to this, during the execution of the specific effect corresponding to the notification of whether or not the advantageous state is advantageous for the player, the effect of the light effect is enhanced by executing the light effect based on the predetermined action of the player, Amusement interest can be improved.

また、手段18に係る発明として、手段9、12〜17(手段10、11についても同様)のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記発光部(帽子状、スティック状、アーチ状等の発光体)は、複数の発光部位を有して構成され、前記発光演出手段は、前記複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターン(複数の発光部位の色をグラデーション変化させるパターン等)により前記発光演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。これによれば、複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to means 18 is the gaming machine described in any one of means 9, 12 to 17 (the same applies to means 10 and 11), wherein the light emitting portion (cap shape, stick shape, arch shape) Etc.), and the light emission effecting means has a special pattern for causing the plurality of light emitting parts to emit light in different colors (a pattern for changing the color of the plurality of light emitting parts in gradation, etc.). A gaming machine characterized in that the light-emitting effect can be executed. According to this, by performing the light emission effect by the special pattern that causes the plurality of light emitting parts to emit light in different colors, the effect effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

また、別態様による遊技機には、以下に示すA1〜A19に係る発明が含まれる。上記の手段に係る発明が、さらにA1〜A19の構成を有するようにしてもよい。   The gaming machine according to another aspect includes the inventions according to A1 to A19 shown below. The invention according to the above means may further have a configuration of A1 to A19.

(手段A1)本発明による遊技機は、電気部品(例えば、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、可動部90302を回動させるための第1演出用モータ90303、可動部材90321をスライドさせるための第2演出用モータ90330)を制御するための制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号(例えば、各ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号)を出力する出力手段(例えば、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)とを備え、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力端子からパラレル通信方式による特定信号を出力し、複数の特定信号出力端子からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり(例えば、図73に示すように、ドライバ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている)、優先順位が設定された複数層(例えば、図106に示すレイヤ1〜レイヤ5)を有するデータ設定領域(例えば、図106に示す制御用データ領域)を備え、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体(例えば、LED909a〜909e)の発光制御を行うための発光データ(例えば、LED909a〜909eを発光させるための制御データ)を設定可能であり、制御手段は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU90120は、図106に示す制御用データ領域に設定されている制御データを各発光体制御基板9016C〜9016Fに対して出力する)、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う(例えば、演出制御用CPU90120は、複数のレイヤに制御データが設定されている場合には、その中で優先順位が最も高い値が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板9016C〜9016Fに対して出力する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、電気部品の制御精度を維持することができる。   (Means A1) The gaming machine according to the present invention includes electrical components (for example, board side LEDs 909d and 909e, top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, first effect motor 90303 for rotating the movable portion 90302, Control means (for example, effect control CPU 90120) for controlling the second effect motor 90330 for sliding the movable member 90321 and electric components are driven in accordance with a control signal by the serial communication method from the control means. Output means (for example, light emitter drivers 90411a and 90411b, motor drive drivers 90412, and light emitter drivers 90413a to 90413c) that output specific signals (for example, output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 and Q0 to Q11). And the output means has a plurality of different types. The specific signal output by the parallel communication method is output from the specific signal output terminals grouped into a group, and the output timing of the specific signal from the plurality of specific signal output terminals is different for each group (for example, as shown in FIG. 73). The output timings of the output signals from the driver output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11 are distributed for each group), and a plurality of layers (for example, layers 1 to 5 shown in FIG. Data setting area (for example, the control data area shown in FIG. 106), and at each layer of the data setting area, light emission data for performing light emission control of at least light emitters (for example, LEDs 909a to 909e) of the electrical components (For example, control data for causing the LEDs 909a to 909e to emit light) can be set. (For example, the effect control CPU 90120 applies the control data set in the control data area shown in FIG. 106 to each of the light emitter control boards 9016C to 9016F. When the emission data is set in a plurality of layers in the data setting area, the emission control of the illuminant is performed based on the emission data set in the higher priority layer (for example, production When control data is set in a plurality of layers, the control CPU 90120 transmits the control data set in the layer to which the highest priority value is assigned among the light emitter control boards 9016C to 9016C. Output to 9016F). According to such a configuration, it is possible to maintain the control accuracy of the electrical components while suppressing radio wave radiation to the outside of the gaming machine.

(手段A2)手段A1において、複数の発光素子を含む発光手段は、出力手段の同一グループの特定信号出力端子から出力される特定信号にもとづいて発光制御される(例えば、図81に示す変形例5のように、同じフルカラーLEDに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される)ように構成してもよい。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、複数の発光素子を含む発光手段の発光タイミングのずれを抑制することができる。   (Means A2) In the means A1, the light emitting means including a plurality of light emitting elements is controlled to emit light based on the specific signal output from the specific signal output terminal of the same group of the output means (for example, the modification shown in FIG. 81) As in FIG. 5, signals input to the same full color LED may be connected to drive output terminals belonging to the same group. According to such a configuration, it is possible to suppress a deviation in the light emission timing of the light emitting means including the plurality of light emitting elements while suppressing the emission of radio waves to the outside of the gaming machine.

(手段A3)手段A1または手段A2において、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第1出力状態(例えば、通常のスルーレートの出力状態(図71(1)参照))と、該第1出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第2出力状態(例えば、低スルーレートの出力状態(図71(2)参照))とのいずれかの出力状態に設定可能である(例えば、S端子をL(ロー)に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、S端子をH(ハイ)に設定すれば低スルーレートの出力に設定される(図70参照))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   (Means A3) In the means A1 or A2, the output means outputs the output state when the input control signal is output to the other output means, in a first output state in which the waveform rises in a predetermined manner (for example, a normal slew rate) Output state (see FIG. 71 (1))) and a second output state in which the waveform rises more slowly than the first output state (for example, a low slew rate output state (see FIG. 71 (2)). (For example, if the S terminal is set to L (low), the output is set to a normal slew rate, and if the S terminal is set to H (high), the output is low through). It may be configured to be set to a rate output (see FIG. 70). According to such a configuration, the setting can be changed according to the use environment, and the noise tolerance of the control signal for preventing malfunction can be increased according to the setting.

(手段A4)手段A3において、複数の出力手段(例えば、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)を備え、複数の出力手段は、入力した制御信号を出力するときの出力状態の設定が共通である(例えば、図78および図79に示す変形例3のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。または、例えば、図80に示す変形例4のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ノイズ耐性を考慮しつつ、設計ミスを低減することができる。   (Means A4) The means A3 includes a plurality of output means (for example, the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c), and the plurality of output means output the input control signals. The output state setting is common (for example, as in Modification 3 shown in FIGS. 78 and 79, for all the serial-parallel conversion circuits, the through outputs are set to the normal slew rate outputs, respectively. Or, for example, as in Modification 4 shown in Fig. 80, the through outputs are set to the low slew rate outputs for all the serial-parallel conversion circuits. . According to such a configuration, design errors can be reduced while considering noise resistance.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間(例えば、1秒)経過後に特定信号の出力を停止する停止機能(例えば、タイムアウト機能)を有する(例えば、T端子をH(ハイ)に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図70参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。   (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the output means has a stop function (for example, time-out) for stopping the output of the specific signal after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the input of the control signal. (For example, the time-out function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high). See FIG. 70). According to such a configuration, it is possible to avoid an operation failure due to a wiring failure or the like, and to control the electrical component stably.

(手段A6)手段5において、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段(例えば、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理(ステップS9055参照)において、少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909cの点灯制御を継続して実行したり、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の駆動制御を継続して実行したりするように制御している)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。   (Means A6) In the means 5, the control signal continuation means for continuously outputting the control signal (for example, the effect control CPU 90120 performs at least a predetermined period (in this example, in the effect control process processing (see step S9055)). By repeatedly outputting a control signal every 1 second), lighting control of the panel side LEDs 909d and 909e, the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c is continuously executed, or the first effect motor 90303 and the first The control may be such that the drive control of the two effect motor 90330 is continuously executed). According to such a configuration, it is possible to realize control corresponding to the stop function of the output means.

(手段A7)手段A5または手段A6において、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である(例えば、T端子をL(ロー)に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、T端子をH(ハイ)に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図70参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。   (Means A7) In the means A5 or A6, the output means can set the stop function to be valid or invalid (for example, by setting the T terminal to L (low), the timeout function is set to the invalid state, The time-out function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high). According to such a configuration, it is possible to change the setting of the stopping function of the output means according to the application, and it is possible to reduce the cost by sharing parts.

(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、第1動作(傾倒位置から起立位置への移動である起立動作)及び第2動作(起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作)が可能な可動体(可動部材90321)と、演出(演出図柄変動中処理(S9075)や大当り遊技中処理(S9078)等)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)とを備え、演出実行手段は、可動体の第1動作に伴い第1態様の特別演出を実行する第1パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンA1,1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンA2)と、可動体の第1動作に伴い第1態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第2動作後の第1動作に伴い第1態様とは異なる第2態様の特別演出を実行する第2パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンA3)とにより演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第1動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、可動体が動作するときの演出の興趣を向上させることができる。   (Means A8) In any one of the means A1 to A7, the first operation (the standing operation that is the movement from the tilting position to the standing position) and the second operation (the tilting operation that is the movement from the standing position to the tilting position) ) Capable of performing a production (production design variation processing (S9075), jackpot game processing (S9078), etc.), and a performance execution means (production control CPU90120). The effect execution means is a first pattern that executes the special effect of the first mode in accordance with the first motion of the movable body (the flame effect effect is executed at the time of the first movable body motion effect, and the second movable body motion effect is not executed). Production pattern A1, production pattern A2) in which a flame effect production is executed during the first movable body operation production and a flame effect production is carried out during the second movable body operation production. A second pattern in which a special effect of the first mode is executed with the first motion of the body and then a special effect of the second mode different from the first mode is performed with the first motion after the second motion of the movable body. (The effect pattern A3 in which the flame effect effect is executed at the first movable body operation effect and the lightning effect effect is executed at the second movable object operation effect) may be configured to be able to execute the effect. . According to such a configuration, it is possible to diversify the production by changing the aspect of the special production accompanying the first operation of the movable body, and to improve the interest of the production when the movable body operates. it can.

(手段A9)手段A1から手段A8のうちのいずれかにおいて、特別演出は、特定演出(5回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出)よりも前のタイミングで実行される演出(黒画像901001上に炎エフェクト画像901010又は雷エフェクト画像901020を重畳表示する画像を演出表示装置905において表示する演出)であり、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる(演出パターンA3が選択された場合には、演出パターンA1,A2が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。   (Means A9) In any one of means A1 to means A8, the special effect is a specific effect (executed during the execution of the fifth round, and whether or not the promiscuous state is controlled after the big hit gaming state is determined) This is an effect (an effect of displaying an image in which the flame effect image 901010 or the lightning effect image 901020 is superimposed on the black image 901001 on the effect display device 905) executed at a timing before the challenge effect notified by the effect mode. Depending on which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, the ratio that the predetermined notification is performed in the specific effect is different (when the effect pattern A3 is selected, the effect pattern A1, The probability variation jackpot may be notified at a higher rate than when A2 is selected. According to such a configuration, the player is interested in which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, and the interest can be improved.

(手段A10)手段A1から手段A9のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出を実行する第3パターン(1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンB1,1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンB2)で演出を実行可能であり、第3パターンで演出が実行される場合には、第1パターンで演出が実行される場合よりも所定状態(確変状態)となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第1動作に伴い第1態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。   (Means A10) In any one of the means A1 to means A9, the effect execution means executes a third pattern for executing the special effect of the second mode in accordance with the first motion of the movable body (during the first movable body motion effect). The lightning effect effect is executed and the second movable body operation effect is not executed. The effect pattern B1, the lightning effect effect is executed during the first movable object operation effect, and the lightning effect effect is also executed during the second movable object operation effect. An effect can be executed with the effect pattern B2), and when the effect is executed with the third pattern, the proportion of the predetermined state (probability change state) is higher than when the effect is executed with the first pattern. It may be configured. According to such a configuration, the player expects the special effect of the second mode to be executed in accordance with the first motion of the movable body, but the special mode of the first mode is temporarily associated with the first motion. Even if the effect is executed, the interest in the special effect can be maintained because there is an expectation that the second effect of the second aspect will be executed in accordance with the subsequent first operation.

(手段A11)手段A1から手段A10のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン9031B)をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる(黒画像901001上に炎エフェクト画像901010を重畳表示する画像から黒画像901001上に雷エフェクト画像901020を重畳表示する画像に変化させる)ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。   (Means A11) Any one of the means A1 to A10 further includes operation means (push button 9031B) that can be operated by the player, and changes the mode of the special effect according to the operation of the operation means (black image) It is possible to change the image of the flame effect image 901010 superimposed on the 901001 to the image of the lightning effect image 901020 superimposed on the black image 901001). According to such a configuration, the player can expect a change in the aspect of the special effect due to the operation, and can enhance the interest of the special effect.

(手段A12)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、第1動作(傾倒位置から起立位置への移動である起立動作)及び第2動作(起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作)が可能な可動体(可動部材90321)と、演出(演出図柄変動中処理(S9075)や大当り遊技中処理(S9078)等)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)とを備え、演出実行手段は、可動体の第1動作に伴い第1態様の特別演出を実行する第1パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンA1,1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンA2)と、可動体の第1動作に伴い第1態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第2動作後の第1動作に伴い第1態様とは異なる第2態様の特別演出を実行する第2パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンA3)と、で演出を実行可能であり、第2パターンで演出が実行される場合には、第1パターンで演出が実行される場合よりも所定状態(確変状態)となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第1動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。   (Means A12) In any one of the means A1 to A7, the first operation (standing operation that is movement from the tilting position to the standing position) and the second operation (tilting operation that is movement from the standing position to the tilting position) ) Capable of performing a production (production design variation processing (S9075), jackpot game processing (S9078), etc.), and a performance execution means (production control CPU90120). The effect execution means is a first pattern that executes the special effect of the first mode in accordance with the first motion of the movable body (the flame effect effect is executed at the time of the first movable body motion effect, and the second movable body motion effect is not executed). Production pattern A1, production pattern A2) in which the flame effect production is executed at the first movable body operation production and the flame effect production is executed at the second movable body operation production, A second pattern in which a special effect of the first mode is executed with the first motion of the moving body, and then a special effect of the second mode different from the first mode is performed with the first operation after the second motion of the movable body. The effect can be executed with (the effect pattern A3 in which the flame effect effect is executed at the first movable body operation effect and the lightning effect effect is executed at the second movable object operation effect). When executed, the ratio of the predetermined state (probability change state) may be higher than when the effect is executed with the first pattern. According to such a configuration, by changing the aspect of the special effect accompanying the first operation of the movable body, the effects of diversification can be improved, and the interest about the effect when the movable body operates can be improved.

(手段A13)手段A12において、特別演出は、特定演出(5回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出)よりも前のタイミングで実行される演出(黒画像901001上に炎エフェクト画像901010又は雷エフェクト画像901020を重畳表示する画像を演出表示装置905において表示する演出)であり、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる(演出パターンA3が選択された場合には、演出パターンA1,A2が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。   (Means A13) In the means A12, the special effect is a specific effect (a challenge effect that is executed during execution of the fifth round and notifies whether or not the game is controlled to a promiscuous state after the jackpot gaming state is finished). Is an effect executed at an earlier timing (an effect in which an image in which the flame effect image 901010 or the lightning effect image 901020 is superimposed on the black image 901001 is displayed on the effect display device 905), and the first pattern and the second pattern Depending on which pattern the effect is executed in, the ratio of the predetermined notification in the specific effect is different (when the effect pattern A3 is selected than when the effect patterns A1 and A2 are selected). The probability variation jackpot is notified at a high rate). According to such a configuration, the player is interested in which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, and the interest can be improved.

(手段A14)手段A12または手段A13において、演出実行手段は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出を実行する第3パターン(1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンB1,1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンB2)で演出を実行可能であり、第3パターンで演出が実行される場合には、第1パターンで演出が実行される場合よりも所定状態(確変状態)となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第1動作に伴い第1態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。   (Means A14) In means A12 or means A13, the effect execution means executes a third pattern for executing the special effect of the second mode in accordance with the first motion of the movable body (the lightning effect effect is executed at the first movable body motion effect). In effect pattern B2) in which the lightning effect effect is executed at the time of the first movable body operation effect and the lightning effect effect is executed at the time of the second movable object operation effect. Even if the production is executable and the production is executed in the third pattern, the ratio of the predetermined state (probability change state) is higher than the production in the first pattern. Good. According to such a configuration, the player expects the special effect of the second mode to be executed in accordance with the first motion of the movable body, but the special mode of the first mode is temporarily associated with the first motion. Even if the effect is executed, the interest in the special effect can be maintained because there is an expectation that the second effect of the second aspect will be executed in accordance with the subsequent first operation.

(手段A15)手段A12から手段A14のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン9031B)をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる(黒画像901001上に炎エフェクト画像901010を重畳表示する画像から黒画像901001上に雷エフェクト画像901020を重畳表示する画像に変化させる)ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。   (Means A15) Any one of the means A12 to A14 further includes an operation means (push button 9031B) that can be operated by the player, and changes the mode of the special effect according to the operation of the operation means (black image) It is possible to change the image of the flame effect image 901010 superimposed on the 901001 to the image of the lightning effect image 901020 superimposed on the black image 901001). According to such a configuration, the player can expect a change in the aspect of the special effect due to the operation, and can enhance the interest of the special effect.

(手段A16)手段A1から手段A15のうちのいずれかにおいて、データ設定領域の各層には、遊技状態に応じて異なる発光データが設定されている(例えば、図106に示すように、遊技状態が低ベース状態、高ベース状態または大当り遊技状態のいずれであるかに応じて、レイヤ1〜5に設定される制御データの組み合わせが異なっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位により発光体の発光制御を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means A16) In any one of the means A1 to A15, different light emission data is set in each layer of the data setting area in accordance with the gaming state (for example, as shown in FIG. 106, the gaming state is The combination of control data set in the layers 1 to 5 may be different depending on whether the low base state, the high base state, or the big hit gaming state). According to such a configuration, the light emission control of the light emitters can be performed according to the priority order according to the game state, and the interest in the game can be improved.

(手段A17)手段A16において、データ設定領域の各層のうち最も高い優先順位が設定された層には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた発光体の発光制御を行うための発光データが設定されている(例えば、図106に示すように、最も優先順位が高いレイヤ5には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた制御データが設定される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に関係なくエラー報知を優先して発光体の発光制御を行うことができる。   (Means A17) In the means A16, the light emission data for performing the light emission control of the light emitter in accordance with the error notification is set to the layer set with the highest priority among the layers of the data setting area regardless of the gaming state. (For example, as shown in FIG. 106, the control data corresponding to the error notification is set in the layer 5 having the highest priority regardless of the gaming state). According to such a configuration, the light emission control of the light emitter can be performed with priority given to the error notification regardless of the gaming state.

(手段A18)手段A1から手段A17のうちのいずれかにおいて、出力手段(例えば、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号(例えば、各ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号)を出力し、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている(例えば、図88および図89に示すように、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cやモータ駆動ドライバ90412に付与可能なアドレスのうち、アドレス[05]〜[06]が未使用アドレスとなっており、アドレス[04]からアドレス[07]までの間が不連続となっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。   (Means A18) In any one of the means A1 to A17, the output means (for example, the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c) includes address information from the control means. Based on the control signal by the serial communication system, specific signals (for example, output signals from the drive output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11) by the parallel communication system are output to the electrical components corresponding to the address information, and a plurality of signals are output. Address information is set discontinuously in a predetermined settable range for at least a part of the electrical components (for example, as shown in FIGS. 88 and 89, each of the light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a,. 90413c and motor drive driver 90412 Among addresses that can be assigned, addresses [05] to [06] are unused addresses, and the interval from address [04] to address [07] is discontinuous). Also good. According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility of malfunctioning in the control of the electrical component when the address information included in the control signal output from the control means is incomplete.

(手段A19)手段A1から手段A17のうちのいずれかにおいて、出力手段(例えば、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号(例えば、各ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号)を出力し、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値(例えば、アドレス[00])を超える所定値(例えば、アドレス[02])以上の範囲にアドレス情報が設定されている(例えば、図88および図89に示すように、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cやモータ駆動ドライバ90412に付与可能なアドレスのうち、最小値(例えば、アドレス[00])から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値(例えば、アドレス[02])以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス(例えば、アドレス[00]〜[01])が未使用アドレスとなるように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。   (Means A19) In any one of the means A1 to A17, the output means (for example, the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c) includes address information from the control means. Based on the control signal by the serial communication system, specific signals (for example, output signals from the drive output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11) by the parallel communication system are output to the electrical components corresponding to the address information, and a plurality of signals are output. Address information is set in a range equal to or greater than a predetermined value (for example, address [02]) exceeding a minimum value (for example, address [00]) among values in a predetermined settable range for the electrical component ( For example, as shown in FIGS. 88 and 89, each light emitter driver 90411a. Of the addresses that can be given to 90411b, 90413a to 90413c and the motor drive driver 90412, the address is not immediately given from the minimum value (for example, address [00]), but a predetermined value exceeding the minimum value (for example, Address [02]) or higher, and addresses from the minimum value to less than a predetermined value (for example, addresses [00] to [01]) are configured to be unused addresses). It may be configured. According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility of malfunctioning in the control of the electrical component when the address information included in the control signal output from the control means is incomplete.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す(1)〜(4)に係る発明が含まれる。上記手段A1〜A19に係る発明が、さらに(1)〜(4)の構成を有するようにしてもよい。   In addition, the modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to (1) to (4) shown below. The invention according to the above means A1 to A19 may further have the configurations (1) to (4).

(1)複数種類の演出表示(リーチ演出等)が可能な表示手段(演出表示装置905等)と、可動体(可動部材90321等)と、前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU90120、図104の演出制御プロセス処理におけるS9075の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)とを備え、前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像9071、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像9073等)を前記表示手段にて表示可能(図115、図116等)である(図104の演出制御プロセス処理におけるS9075の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)。   (1) Display means (effect display device 905, etc.) capable of displaying a plurality of types of effects (reach effects, etc.), a movable body (movable member 90321, etc.), and a movable body effect for operating the movable body can be executed. Movable body effecting means (production control CPU 90120, movable body effect processing in the effect symbol changing process of S9075 in the effect control process of FIG. 104), and when the movable object effect is executed, a plurality of types are provided. Depending on which effect display is performed among effect displays (battle reach effect, story reach effect, etc.), different effect effect display (particle effect image 9071 according to battle reach effect, according to story reach effect) The flame effect image 9073, etc.) can be displayed on the display means (FIGS. 115, 116, etc.) (the effect control process in FIG. 104). Effect in performance symbols change during the processing of S9075 in Seth treatment effect display processing, etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when the movable body effect is executed, it is possible to display an effect effect display in a different mode depending on which effect display is performed among a plurality of types of effect display. As a result, it is possible to enhance the production effect in which the operation of the movable body and the production effect display of the display means are linked.

(2)前記(1)の遊技機において、前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示(バトルリーチ演出等)が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示(図115(D),(E)の粒子エフェクト画像9071等)を、当該特定種類の演出表示(勝利演出画像の表示)に重畳表示する演出を実行可能である(図115(A)〜(G)等)。   (2) In the gaming machine of (1), when a specific type of effect display (battle reach effect or the like) is executed among the effect displays in which the movable body effect is executed, the effect effect display in a specific mode. 115 (D), (E) particle effect image 9071 and the like can be executed to superimpose the specific type of effect display (winning effect image display) (FIGS. 115 (A) to ( G) etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to link a specific type of effect display in which the movable body effect is executed and an effect display of the display means, and the operation of the movable body by the specific type of effect display and the display means It is possible to further enhance the production effect in cooperation with the production effect display.

(3)前記(1)または(2)の遊技機において、前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出等)が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示(図116(D),(E)の炎エフェクト画像9073等)を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像(図116(D),(E)の黒画像9072等)に重畳表示する演出を実行可能である(図116(A)〜(G)等)。   (3) In the gaming machine of (1) or (2), when a predetermined type of effect display (story reach effect or the like) is executed among the effect displays in which the movable body effect is executed, The effect display (the flame effect image 9073 in FIGS. 116D and 116E) is displayed in the predetermined image (the black image 9072 in FIGS. 116D and 116E) displayed in the entire display area of the display means. Etc.) can be executed (FIGS. 116A to 116G, etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to link a predetermined type of predetermined effect in which the movable body effect is executed and an effect display on the display unit, and in addition to emphasize the movable body effect, the game Can improve the interest of

(4)前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記可動体(可動部材90321等)は、待機位置(図95,図96で示す第1位置等)および進出位置(図95,図96で示す第2位置等)に移動可能であり、前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図103のステップS9051Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、前記可動体を移動させる慣らし動作(図103のステップS9051A,図105の可動部材慣らし処理における動作等)とを実行させる制御手段(演出制御用CPU90120等)とをさらに備える。   (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the movable body (movable member 90321 and the like) has a standby position (first position and the like shown in FIGS. 95 and 96) and an advance position (FIG. 95, the second position shown in FIG. 96, etc.), and when the gaming machine is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body (initializing the movable member in step S9051B in FIG. 103) And control means (production control CPU 90120, etc.) for executing a running-in operation for moving the movable body (step S9051A in FIG. 103, an operation in the movable member running-in process in FIG. 105, etc.). .

このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body and a running-in operation for moving the movable body are executed. For this reason, since the movement of the movable body is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable body. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the movable body from operating well.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball apparatus with which a pachinko gaming machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball apparatus with which a pachinko gaming machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball apparatus with which a pachinko gaming machine is provided. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the random number for jackpot determination, and a jackpot determination value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the open pattern of the variable winning ball apparatus and special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change process in a 1st special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st grand prize opening pre-processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the external output signal which a game machine outputs. 遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of the external output signal which a game machine outputs. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol determination table. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory operating process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of reception of a confirmation command. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol process process. 指示報知制御処理について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about an instruction | indication alert | report control process. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display control process. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display control process. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol change start process. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol change process. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol fluctuation | variation stop process. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol fluctuation | variation stop process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hits. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the instruction | indication alert | report in this Embodiment. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the instruction | indication alert | report in this Embodiment. 大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。It is a timing chart when the big hit gaming state is finished and controlled to the first KT state. 変形例における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding memory | storage display control process in a modification. 変形例における背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation | variation start process in a modification. 変形例における特定表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific display control process in a modification. 変形例における画面レイアウトの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen layout in a modification. 変形例における第2保留表示等の表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of display controls, such as a 2nd hold display, in a modification. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 駆動制御基板の構成例、および盤側LEDの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a drive control board, and the structural example of the light-emitting body control board for performing lighting control of the board | substrate side LED. 天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the light-emitting body control board for performing lighting control of top frame LED909a, left frame LED909b, and right frame LED909c. シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a serial-parallel conversion circuit. 図69に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。FIG. 70 is an explanatory diagram for describing each input / output terminal provided in the serial-parallel conversion circuit illustrated in FIG. 69. クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the slew rate setting of the through output of a clock signal and data. 制御データフォーマットを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a control data format. シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the output timing of the signal from each drive output terminal in a serial-parallel conversion circuit. シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a connection of a serial-parallel conversion circuit. シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a connection of a serial-parallel conversion circuit. シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a connection of a serial-parallel conversion circuit. 発光体制御基板上に搭載された1つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in the case of branching on the board | substrate the control signal which one light emitter driver mounted on the light emitter control board is output. 変形例3におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 3. FIG. 変形例3におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 3. FIG. 変形例4におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification Example 4. 変形例5におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 5. FIG. 変形例6におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 6. FIG. 変形例6におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 6. FIG. 変形例6におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 6. FIG. 変形例7におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 7. FIG. 変形例7におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 7. FIG. 変形例7におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a connection example of a serial-parallel conversion circuit in Modification 7. FIG. 各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each light-emitting body driver and a motor drive driver. 各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each light-emitting body driver and a motor drive driver. (A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing an effect unit, and (B) is a rear view. 演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed from an oblique front. 演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 12 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed from obliquely behind. (A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。(A) is a front view which shows the state which has a movable part in a tilting position, and (B) shows the state which has a movable part in a standing position. (A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。(A) is a pinion gear, (B) is a rear view showing a rack gear. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。(A) is the schematic which shows the state which has a movable member in the 1st position, and (B) shows the state which exists in the 2nd position. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図の側面図である。(A) is the side view of the schematic which shows the state which has a movable member in the 1st position, and (B) shows the state in the 2nd position. (A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。(A) is a schematic view showing a state where the pinion gear is engaged with the rack gear, (B) is a state where the rack gear is moved, and (C) is a schematic view showing a state where the rack gear is regulated. (A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。(A)-(D) are the principal part enlarged views which show the state of the gear until it will be in a control state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a restricted state, (B) is a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the first operating direction, and (C) is a schematic diagram showing an initial driving state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a regulation state, (B) is a state in which the pinion gear is changed to a regulation release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and (C) is a schematic diagram showing a driving initial state. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable member break-in process. 制御用データ領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a data area for control. LED制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the LED control example. LED制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the LED control example. 演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production execution setting processing. 演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production execution setting processing. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 1 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 2 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 3 of a movable part drive mechanism. (A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。(A) is a control part as a modification 4 of the movable part drive mechanism, (B) is an explanatory view showing a control part as a modification 5 of the movable part drive mechanism. バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device when a battle reach effect is performed. ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device when a story reach effect is performed. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production and movable body production in a specific super reach production. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production in a specific super reach production, and movable body united operation production. 可動体動作演出とエフェクト演出との演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern of a movable body operation | movement effect and an effect production. 可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of an effect display apparatus when a movable body operation effect and an effect effect are performed. 可動体動作演出とエフェクト演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of a movable body operation effect and an effect production. 可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の他の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the other example of a display of an effect display apparatus when a movable body operation effect and an effect effect are performed. 可動体動作演出とエフェクト演出との他の制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the other example of control of a movable body operation effect and an effect production. シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図であるIt is explanatory drawing for demonstrating the output timing of the signal from each drive output terminal in a serial-parallel conversion circuit. 発光演出の原理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the principle of light emission effect. 発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of a light emission pattern table. 発光演出振り分けテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table structure of the light emission effect distribution table. 発光制御用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the table for light emission control. 発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the data for light emission control production | generation. 発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the data for light emission control production | generation. 発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a light emission pattern, and the time change of the RGB value corresponding to each light emission pattern. 階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of gradation control data. 階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of gradation control data. 階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of gradation control data. 発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the light emission effect process. 発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of a light emission pattern table. 発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the data for light emission control production | generation. 発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a light emission pattern, and the time change of the RGB value corresponding to each light emission pattern. 発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the data for light emission control production | generation. 発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a light emission pattern, and the time change of the RGB value corresponding to each light emission pattern. 発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a light emission pattern, and the time change of the RGB value corresponding to each light emission pattern. 保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a pending | holding display announcement effect determination process. 先読み態様決定テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table structure of a prefetching mode determination table. 発光演出の原理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the principle of light emission effect. 発光部位毎の発光色の変化の説明図である。It is explanatory drawing of the change of the luminescent color for every light emission site | part.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) 1 as seen from the front. Note that a pachinko gaming machine is shown here as an example of a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. Also good.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球(打球)が流下可能な遊技領域7が形成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball (hit ball) that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition that is the first execution condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 13). A display area (hereinafter, referred to as a first variable display portion 9a) for variably displaying an effect decoration pattern (first decoration pattern) and displaying a display result, and establishment of a second start condition that is a second execution condition A display area for variably displaying a plurality of types of decorative symbols for display (second decorative symbols) that can be distinguished from each other based on (for example, that the hit ball has won the second start winning opening 14) and deriving and displaying the display result (Hereinafter referred to as the second variable display portion 9b) and a display area (hereinafter referred to as background pattern) that allows the player to visually recognize the display contents more easily than the first variable display portion 9a and the second variable display portion 9b. Display unit 9c). Note that easy to visually recognize the display content is, for example, that the size of the display area is large, or that the display content in the variable display portion 9a and the second variable display portion 9b is always monochromatic. The display color may change. In this embodiment, the background symbol effect unit 9c controls the display of identification information (hereinafter also referred to as a background symbol) in the three display areas of left, middle, and right. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means stopping and displaying the symbol. In this embodiment, one background symbol effect part 9c is provided for two variable display parts (first variable display part 9a and second variable display part 9b). Since an effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) variably displayed on the two variable display portions is executed, the decorative symbol status (for example, whether the big hit symbol is derived and displayed) It is difficult to grasp whether or not. In this embodiment, the background symbol is for performing symbol variation display for effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device), and corresponds to effect identification information, a decorative symbol, and an effect symbol. .

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。 A first special symbol display device (a special symbol display device) 8a and a second special symbol display device 8b that variably display special symbols as identification information are provided on the top of the effect display device 9. In this embodiment, each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. Has been. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. In addition, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the number of the first reserved memory (the stored memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. Also, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the number of reserved memories. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display section 9a performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol (for production) during the variable symbol display time of the special symbol by the first special symbol indicator 8a. Further, the second variable display section 9b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable symbol display time of the special symbol by the second special symbol indicator 8b. The first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that perform variable display of decorative symbols are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display portion 9a is sometimes referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display portion 9b is sometimes referred to as a second decorative symbol. In addition, the first decorative design and the second decorative design may be collectively referred to as a decorative design. Note that the type of the first decorative design and the type of the second decorative design may be the same (for example, both 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative design includes numbers 0 to 5 and characters other than numbers, and the type of the second decorative design is a character other than numbers 0 to 5 and the first decorative design. It is also possible to include characters that are different from the characters.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 9, the number of effective winning balls entered into the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number, and the number of effective winning balls entered into the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. There is an area (hereinafter referred to as symbol hold storage display unit 18c) that displays the total number (the total number of hold storage). As described above, in this embodiment, by displaying the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number on the symbol reserved memory display unit 18c that is relatively easy for the player to visually recognize, It is difficult to grasp each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In this embodiment, the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are four indicators such as lamps and LEDs smaller than the symbol hold memory display unit 18c, respectively. Although configured, in order to make it more difficult to grasp the first reserved memory number and the second reserved memory number, a display of another aspect may be used. As an example, each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b is composed of one display, and the display color is different according to the number of reserved memories or the display density is different. I will let you.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit value of the total pending storage number that can be displayed, that is, the total pending storage number is 8. The symbol holding storage display unit 18c increases the number of display areas to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Each time variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of display areas to be lit is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 18c, the number of areas displayed in a color determined in advance as an effective start winning is increased by one. Each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in the color determined as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4. Accordingly, when the first reserved memory number is 4, and a game ball wins the first start winning opening 13, the win becomes an invalid start win that does not satisfy the first start condition. When the first reserved memory number is less than 4 and a game ball wins the first start winning opening 13, the win becomes an effective start win (first effective start win) that satisfies the first start condition. Similarly, when the second reserved memory number is 4, and a game ball wins the second start winning opening 14, the win becomes an invalid start win that does not satisfy the second start condition. When the second reserved memory number is less than 4 and a game ball wins the second start winning opening 14, the win becomes an effective start win (second effective start win) that satisfies the second start condition. In this example, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the combined reserved memory number is set to 8, but these values are only examples. . Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. When a game ball is detected by the first start port switch 13a, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。 A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. An operation gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operating gate 17 is detected by the operating gate switch 17a.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the operation gate 17. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in an advantageous state (a big hit gaming state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the large winning opening as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball apparatus 20, there are provided a special variable winning ball apparatus 22 for forming a special winning opening 24 for small hits, and a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 14. As shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 22 is arranged on the left side, and a variable winning ball apparatus 15 is arranged adjacent to the right side. As will be described in detail later, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and are formed as plate-shaped bottom surfaces that are formed as the bottom surfaces of the channels through which the game balls flow down By moving the member back and forth in the front-rear direction, the game ball is won in an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can win in the special winning port 24 or the second start winning port 14 located below the bottom member. It is changed to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forwardly in the small hit gaming state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. From the closed state, the bottom member is moved backwards backward to execute the opening control for opening the special winning opening 24 that becomes the winning area. Further, the variable winning ball device 15 moves the bottom member backward from the closed state where the bottom member is moved forward when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, An opening control is performed to open the second start winning opening 14 that becomes a winning area.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are formed to have the same structure, but as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 The special variable winning ball apparatus 22 is slightly larger than the above. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are arranged so as to be adjacent to each other, so that the game area 7 is dropped without winning the special variable winning ball device 20. The game ball first drops onto the variable winning ball device 15, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second start winning port 14 is open, The game ball wins the second start winning opening 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball apparatus 22. On the other hand, if the second start winning opening 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball apparatus 15 and is guided toward the special variable winning ball apparatus 22. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball apparatus 22 is moved backward to open the special winning hole 24, the game ball wins the special winning hole 24. Furthermore, if the special winning opening 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball apparatus 22 and falls to the out opening 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side and the variable winning ball device 15 is arranged on the right side. When the bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to be gently inclined from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 15 has a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 22, in this sense, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 22 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 In the special winning opening 24, a switch (second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a game ball won in the special winning opening 24 is provided. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) through the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball apparatus 22, the number of winning balls is smaller than when the gaming ball has won the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) through another prize opening, such as the first start prize opening 13a and the second start prize opening 13b. Therefore, if the special variable winning ball apparatus 22 is controlled to be opened and the special winning opening 24 is opened, the player is in an advantageous state. On the other hand, if the special variable winning ball apparatus 22 is controlled to be closed and the special winning opening 24 is in a closed state, the game balls cannot be passed through (entered) into the special winning opening 24, so that a prize ball cannot be obtained. It becomes disadvantageous for the person.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能なSスイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, an S switch 14 a capable of detecting a game ball won in the second start winning opening 14 is provided in the second starting winning opening 14. When a game ball is detected by the second start port switch 14a, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動
口ということがある。
Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this embodiment, the gate 32, the operating gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning port), the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14), and the special variable winning ball device 22 (special winning ball device). Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, when the player is in the big hit game or in the KT state to be described later, the player aims at the right side of the game area 7 and performs a launch operation (so-called right Hitting operation).

また、本実施の形態では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート32および可変入賞球装置32の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている。 In the present embodiment, the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 is configured to be 0.6 seconds or longer. Specifically, it is adjusted by the installation position of the gate 32 and the variable winning ball apparatus 32 and the nail group that forms the flow path of the game ball. Although details will be described later, in the present embodiment, the variable winning ball apparatus 15 can be controlled to open based on the game ball passing through the gate 32. In the first KT state described later, the game ball is gate 32. The time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state after passing through is 0.5 seconds, and the game ball passes from the gate 32 until reaching the variable winning ball device 15. Since the required time is shorter than 0.6 seconds, when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state, when the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the one game ball is The variable winning ball apparatus 15 can be won as it is.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。 Below the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。 Decorative lamps 25 flashing and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and there is an out port 26 for taking in a hit ball that has not won a prize. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball into the game area 7. ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, a game ball is launched every 0.6 seconds. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the big hit game ends or the previous variable display ends) The first start condition is satisfied), variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display unit 8a, and variable display of the first decorative symbol is displayed in the variable display unit 9a. Be started. In other words, the first special symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the total reserved memory number (total number) displayed on the symbol reserved memory display unit 18c Increase by one.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the end of the big hit game or the previous variable display) Is completed and the second start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display unit 8b, and the second decorative symbol is displayed in the second variable display unit 9b. The variable display starts. In other words, the second special symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the total number of reserved memory (total number) displayed on the symbol reserved memory display unit 18c on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit. Increase by one. However, even if the second reserved memory number has reached the upper limit value, if the total reserved memory number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol reserved memory display portion 18c is increased by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are stopped when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol at the time of stoppage becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of gaming balls have won the big winning opening. One round in the big hit gaming state is from when the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or when a certain period of time elapses after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, and 16 rounds). A V winning area may be provided at the special winning opening, and the continuation right may be generated on the condition that the hit ball has won the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened. Note that the number of rounds in the jackpot gaming state differs depending on the type of jackpot. In this embodiment, the types of big hits are 2R normal big hit, 2R positive big hit, 6R normal big hit, 6R positive big hit, and 16R positive big hit. If a state is given and a 6R normal jackpot or 6R probability variable jackpot occurs, a two-round jackpot gaming state is awarded, and if a 16R probability jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is awarded.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided to change the stop symbol at the time of fluctuation stoppage of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a to a jackpot symbol with probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, “7”, etc.) Has a higher probability of being a big hit than a low probability state (a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later) have a higher probability of being a big hit. (State) is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the first special symbol is determined as the probability variation symbol and the probability transition state is entered, not only the probability that the first special symbol in the first special symbol indicator 8a becomes a jackpot symbol is increased, The probability that the second special symbol in the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol is also increased. That is, not only the jackpot determination based on the first start prize but also the jackpot determination based on the second start prize is determined to be a jackpot with a higher probability than in the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 9b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stoppage becomes a jackpot symbol (specific display result), it shifts to a jackpot gaming state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When the second special symbol display unit 8b determines that the stop symbol at the time when the second special symbol fluctuates is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Has a higher probability of being a big hit than a low probability state (a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later) have a higher probability of being a big hit. (State) is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined to be a probable variation symbol and shifts to a probable variation state, not only the probability that the second special symbol in the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol is increased, The probability that the first special symbol in the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol is also increased. In other words, not only the jackpot determination based on the second start prize but also the jackpot determination based on the first start prize is determined to be a jackpot with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。 Further, when the second special symbol at the time of the stop becomes a small hit symbol, the game proceeds to the small hit gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 22 is opened until a certain time has passed so that a game ball can be won in the special winning opening 24. Thereby, although it is less than a big hit game state also in a small hit game state, it is set as the open aspect which a player can obtain a ball.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probability variation state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are the jackpot symbols (specific display result: for example, , The odd number of 0 to 9) is higher than the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that tends to be a small hit compared to the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When controlled, when controlled to a low probability and the first KT state (low probability / first KT state), and controlled to a high probability and the first KT state (high probability / first KT state) In some cases, the control is performed with high probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。 Of the KT states, the first KT state, as will be described later, is likely to cause a small hit, but the special variable winning ball device 22 is likely to be in the open state. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins the special variable winning ball device 22 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). In the KT state, the second KT state, as will be described later, has a short opening time of the upstream variable winning ball device 15, and when a small hit occurs, a game ball is placed in the downstream special variable winning ball device 22. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability variation state is a gaming state that tends to be a big hit than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is generated more than the low probability state. The gaming state is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur compared to the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 15 is in the open state at the normal time is higher in the KT state than in the normal state. And, when the second special symbol fluctuates, it is configured so that it will be all small hits except in the case of big hits (except for the case of forced deviation described later), so the KT state is smaller than the normal state. It is in a gaming state that tends to become. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to change, and the gaming state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, as a structure for making the KT state into a gaming state that is easier to hit than the normal state, it is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball apparatus 15 will be in the open state per normal symbol is the same as the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the variation time of the variation pattern to be selected to be shorter in the KT state than in the normal state, the KT state has a higher rate of variation with respect to a certain time than the normal state, and the KT state is in the normal state. It may be a gaming state that tends to be a small hit.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the game state transition in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming to the left of the game area 7. Therefore, in the normal state, a start winning is mainly generated at the first start winning opening 13, and a variation display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, the state shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / first KT state. After that, when 100 variation display is finished without generating the big hit, the first KT state is ended and the normal state is changed. Further, for example, when a 6R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / first KT state, and thereafter, the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the first KT state is ended when the variable display of 100 times is uniformly ended when the low probability / the first KT state is controlled is shown. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of jackpot types that trigger the low probability / first KT state, and the number of variable displays that the first KT state continues after the jackpot game is different according to the jackpot type (for example, 20 times Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, when the player has moved to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 7. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated at the second start winning port 14, and a variation display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, the state shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 2R normal big hit occurs, the state shifts to a low probability / first KT state, and thereafter, after 100 variations display is finished without occurrence of a big hit, the first KT state is ended and the state is changed to the normal state. Further, for example, when a 2R probability variation big hit or 6R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, when the variation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation big hit is made even though the state is the non-KT state before the big hit starts, the state shifts to the high probability state. However, control is performed so as to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). In other words, it is a case where a right hit is made due to the change display of the second special symbol in spite of being in the normal state, and a 16R probability variable big hit is generated. If it is made possible to obtain a prize ball, some players may actively play a right-handed game in a normal state, and the original game performance is impaired. For this reason, even if a right-hand hit in the normal state and a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, a penalty is imposed by making a transition only to the first KT state. Aggressive right-handed games can be suppressed.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variable display of the first decorative symbol on the first variable display portion 9a. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 9b. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the big hit symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 9a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol indicator 8b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probability variable symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a decorative symbol (for example, “7”) that reminds the probability variable symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 9a. When the probability variable symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, “7”) that recalls the probability variable symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 9b.

また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 In the background symbol display unit 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol indicator 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbols are variably displayed in three display areas in the background symbol display unit 9c. When performing a reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during variable display. Although there are exceptions as will be described later, basically when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 9c. Displayed (the background symbols are finally stopped in the three display areas). If the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left Three background symbols with the middle right aligned. Hereinafter, such background symbols are also referred to as jackpot symbols.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbols are variably displayed in three display areas in the background symbol display unit 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 When the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and at the same time the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the first special symbol and the second special symbol are displayed. An effect corresponding to any one of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finished, and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is finished. When the symbol is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stop symbol of the background symbol is derived and displayed. In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is delayed. When the special symbol for which variable display ends is stopped and displayed, variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) And all or some of the background symbols are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, a decorative symbol (for example, “7”) that is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background symbol display unit 9c. The display area in the middle is still being displayed in a variable manner, and all or some of the symbols in the display area are changing and displaying synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the background) The variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the symbol display unit 9c, and the variable display is always performed in a state where the same symbols are aligned.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the background symbol display unit 9c are called reach effects. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background symbol) is displayed, or the background of the background symbol display unit 9c (a ground color or pattern different from the symbol and the character) Etc.) may be changed (for example, color).

次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。 Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning ball apparatus 22. Hereinafter, the special variable winning ball apparatus 22 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the structure of the special variable winning ball apparatus 22 is described with reference to FIGS. 2 to 4, but the variable winning prize is only slightly smaller than the special variable winning ball apparatus 22. The structure of the ball device 15 is the same as that of the special variable winning ball device 22.

図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning ball apparatus 22 includes a base plate portion 101 having a rectangular plate shape that is long in the left-right direction. The special variable winning ball apparatus 22 is fixedly supported by the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 101, a special winning opening 24 (second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball apparatus 15) that opens toward the front is formed, and the special winning opening in the base plate portion 101 is formed. A slit-like accommodation hole 102 that is long in the left-right direction is formed at a position above the opening 24 to accommodate the bottom surface member 23 on the back side (rear side) of the game area 7 when the bottom surface member 23 moves backward. Has been. In the present embodiment, the special prize opening 24 is specifically formed on the left side slightly from the center in the left-right direction of the base plate portion 101, but may be on the left or right side.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 23 is inclined downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down toward the left, and the accommodation hole 102 is inclined downward to follow the inclination of the bottom member 23. It is formed to do. The bottom surface member 23 can be moved forward and backward in the forwardly moved state shown in FIG. 3 and the backwardly moved state shown in FIG. 4, and the bottom surface member 23 is located on the back side (backward) of the base plate portion 101. A drive device (not shown) for moving the vehicle forward and backward is disposed.

図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。 Returning to FIG. 2 to FIG. 4, a flow path forming base part 112 protruding forward is formed on the front side of the base plate part 101. An upstream flow path portion 113 that is continuous with the upstream region 23U that is the upper side end (right end) of the bottom surface member 23 in the state of being in the longitudinal direction of the bottom surface member 23 and forms the flow path of the game ball together with the bottom surface member 23; A downstream region 23L that is a lower side end portion (left end portion) of the bottom surface member 23 and a downstream flow path portion 114 that forms a flow path of a game ball together with the bottom surface member 23 are formed. Yes.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。 In addition, the upper part of the flow path forming base 112 is recessed downward from the end on the bottom surface member 23 side of the upstream flow path part 113 and the downstream flow path part 114, and the special winning opening 24 is left and right in front view. A guide flow path portion 115 is formed to guide the game ball dropped below the bottom surface member 23 to the special winning opening 24 so as to surround from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。 The upstream-side channel portion 113 and the downstream-side channel portion 114 are formed so as to incline to the left so that the game ball can flow down to the left. Further, the bottom portion of the guide channel portion 115 extends to the left toward the special winning opening 24 and is recessed at a position in front of the special winning opening 24. In the recessed space at the bottom of the guide channel portion 115, a triangular guide portion 116 that guides the game ball backward toward the special prize opening 24 side (the back side of the game area 7) is disposed. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, the front part (player side) of the flow path forming base part 112 is integrally formed with a covering part 117 that covers the upstream flow path part 113, the downstream flow path part 114, and the guide flow path part 115 from the front. Has been. The covering portion 117 covers the upstream flow passage portion 113, the downstream flow passage portion 114, and the guide flow passage portion 115 from the front, so that the game balls flowing down these flow passage portions jump to the glass door frame 4 side. It has a function to prevent it. In the present embodiment, the covering portion 117 is integrally formed with the flow path forming base portion 112, but may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。 In the special variable winning ball apparatus 22, a flow of game balls that are connected in the left-right direction, including the upstream flow path portion 113, the bottom surface member 23, and the downstream flow path portion 114, between the base plate portion 101 and the covering portion 117. A path F is formed. Here, in the present embodiment, the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed with a plurality of regulating pieces 118 that reduce the flow speed of the game ball flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the restricting piece 118 is integrally formed with the base plate portion 101 and the covering portion 117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 101 or protruding backward from the covering portion 117. When there is no restriction piece 118, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball flowing down to the left meanders with the movement of the longitudinal component by interfering with Than delay. These regulating pieces 118 are formed so as to be arranged at a predetermined interval in the flow direction of the game ball in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117. In addition, the restriction piece 118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to a width dimension that allows a game ball to pass between adjacent ones. Yes. More specifically, in the present embodiment, one restriction piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream-side passage portion 113 from the front, and the downstream-side passage portion of the covering portion 117. One restriction piece 118 is formed at a portion covering 114 from the front. In addition, a total of five restricting pieces 118 formed alternately on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed at portions of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that cover the bottom surface member 23. Note that the number of such restriction pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulating piece 118 is covered by the covering portion 117 from the front (player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the restricting pieces 118 as described above, referring to FIG. 3, the special variable winning ball apparatus 22 (and the variable winning ball apparatus 15 configured in the same manner) of the present embodiment tries to flow down the flow path F. The game ball P flows down so as to meander on the flow path F. When the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning port 24 (or the second start winning port 14). Without passing, the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) is basically passed. On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which the bottom member 23 is moved backward is opened, the game ball P is guided to the flow path forming base 112. It is possible to fall into the flow path portion 115 and flow down the guide flow path portion 115 to win a special winning opening 24 (or the second start winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. An input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31 and controls the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15. An output circuit 59 that is driven in accordance with a command from the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on and generation of a big hit gaming state Information such as jackpot information indicating Information output circuit that outputs a force signal to an external device such as a hall computer (not shown) is also mounted on the main substrate 31. The main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting a test signal to the outside of the gaming machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control is performed on the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display the decorative symbol, the background symbol display unit 9c that variably displays the background symbol, and the symbol hold storage display unit 18c.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 6, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 has an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a signal (intake signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 202 and the input port 203. Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 6 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input / output port 205. The effect control CPU 201 outputs sound number data to the sound output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, a special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning ball apparatus 22, and the lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the effect control CPU 201, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 in two-way communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 201 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including a decorative design and a background design). It is for keeping. The effect control CPU 201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 209. The VDP 209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 209 that controls display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent from the effect control microcomputer 200, and maps the VRAM to the address space. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. The VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second circuit on which circuits for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with this production control board. In this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but other boards (for example, the audio output board 70 and the lamp shown in FIG. It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via the driver board 35 or the like. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control means receives the command. Control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is transmitted to the effect control microcomputer 200 that controls the effect display device 9 as it is or, for example, changed to a simplified command. May be. In addition, when two boards, the first effect control board and the second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board, A command is transmitted as it is from the second effect control board to the first effect control board, or is transmitted after processing (for example, changing the command form or contents, simplifying, or selecting only necessary commands). You may comprise.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Is the mode shown.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and in accordance with the contents, the control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80. Control is performed such that a recovery command as an initialization command at the time of supply recovery is transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, special symbol buffer, total prize ball number storage buffer, special symbol process flag, award ball flag, out of ball flag, payout stop flag and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination is one round (a random number generation counter for jackpot determination, etc.) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. Then, the state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 performs a display control process for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a, and the second special symbol hold storage display 18b. Execute (Step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用) FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination) (2) Random 2: Type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R probability variable big hit , 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, or 16R probability variation jackpot is determined (for jackpot type determination) (3) Random 5: The variation pattern of the special symbol is determined (for variation pattern determination) (4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol) (5) Random 7: Determines an initial value for random 1 (for determining a random 1 initial value) (6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)

図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit determination random number, (2) a big hit type determination random number, and (4) a normal symbol determination determination. A counter for generating a random number is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used. In this embodiment, a common random number (random 2) is provided as a random number for determining the type of jackpot and a random number for determining the type of jackpot. However, different random numbers are provided. May be.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S26A). In the first special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined order according to the gaming state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 56 performs a second special symbol process (step S26B). In the second special symbol process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the gaming state. Perform the appropriate processing. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 56 performs normal symbol process processing (step S26C). In the normal symbol process, corresponding processing is executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to the gaming state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process for calculating and managing the total number (total pending memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to display control of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and an effect control command related to the number of reserved memories (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a being turned on. The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Output (step S31: output processing).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. In addition, special symbol display for setting second special symbol display control data for effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag is set in the output buffer for setting the second special symbol display control data A control process is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying the special symbols on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Execute.

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Control is performed so that a big hit does not occur simultaneously in the two displays.

図10は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a non-probable change big hit determination table used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high probability). Probability / second KT state)) is used in the probability change jackpot determination table. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 is set in the non-probable change big hit determination table, and each numerical value described in the right column in FIG. 10 is set in the probability changing big hit determination table. . The numerical values described in FIG. 10 are jackpot determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random 1). If it matches the big hit determination value, it is decided to make a big hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる(ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある)。 In this embodiment, when it is decided not to make a big hit when the variable display of the first special symbol is executed, all are unconditionally set off. In addition, if it is decided not to make a big hit when the variable display of the second special symbol is executed, it will be unconditionally made a big hit (however, as will be described later, it will be dismissed forcibly afterwards) Sometimes).

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “2R normal jackpot”, “2R” based on a random number (random 2) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of “probable big hit”, “6R normal big hit”, “6R positive big hit”, or “16R positive big hit”.

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11A, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and “ "6R probability variable big hit" is determined, and "6R normal big hit" is determined with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 11B, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 30%, and the probability of 30% The “6R probability variation big hit” is determined, the “2R probability variation big hit” is determined with a probability of 5%, and the “2R normal big hit” is determined with a probability of 35%.

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The “16R probability variation jackpot” is a jackpot that is controlled to the 16-round jackpot gaming state and is shifted to the high probability / second KT state after the jackpot gaming state ends (in this embodiment, the game is shifted to the probability variation state. At the same time, the state is shifted to the second KT state (see steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). The probability variation state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the big hit start, even if it becomes “16R probability variable big hit”, it is not in the second KT state. There is a case where the state shifts to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The “6R probability variable jackpot” is a jackpot that is controlled to a six-round jackpot gaming state, and shifts to a high probability / first KT state after the jackpot gaming state ends (in this embodiment, the jackpot is shifted to a probability varying state). At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “6R normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a six-round jackpot gaming state and is shifted to only the first KT state after the jackpot gaming state is ended (see step S2212A described later). Then, after the transition to the first KT state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is finished (see steps S2213A and S2010 to S2013). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, the first KT state is also finished when the next big hit occurs (see step S2015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and then shifts to the high probability / first KT state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the probability changing state is changed). At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2212B and S2213B described later). Then, the probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “2R normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and is shifted to the first KT state only after the jackpot gaming state ends (see step S2214B described later). Then, after the transition to the first KT state, when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times), the first KT state is finished (see steps S2215B and S2010 to S2013). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, the first KT state is also finished when the next big hit occurs (see step S2015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Note that the types of jackpot types are not limited to those shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, it may be configured to be able to determine 3R probability variation big hit to 7R probability variation big hit other than 16R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, and 2R normal big hit, and various modes are considered. It is done.

図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIGS. 12-14 is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of the special symbol used in this embodiment, and a decoration symbol. EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#18の18種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 18 types of # 01 to # 18 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 18) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the first special symbol variation display is executed and the non-KT state (low probability / non-KT state), the first special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. A variation pattern is determined by selection. As shown in FIG. 12A, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. The first special symbol variation pattern table for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#02のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 In the case of executing the variation display of the second special symbol, if the non-KT state (low probability / non-KT state), the second special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. A variation pattern is determined by selection. As shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 01 to # 02. Specifically, when determining the small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when the big hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of time of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this embodiment, even when in the non-KT state, when the change display of the second special symbol is executed and a small hit is made, there is a situation where a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls to the special prize opening 24. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the variation display execution frequency is lowered. By doing so, the occurrence frequency of the small hits is lowered, and the situation where the winning of the winning balls by the small hits is aimed at despite the non-KT state is prevented. In this embodiment, the “occurrence frequency per unit time” is, for example, the generation rate per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small unit per unit time. The occurrence rate of is higher than the normal state.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if it is a big hit. By making the length relatively long, it is possible to prevent an act of unjustly aiming for a winning ball in the special winning opening 24 during the non-KT state. However, in the case of big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of small hit, so it is configured to have a shorter variation time than the case of big hit. Yes.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#03〜#04のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, if the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations after that. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13D, when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 03 to # 04. Is done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 13D, when it is determined that a small hit is the first variation in the low probability / first KT state, the second variation is a relatively long variation time of 7 seconds. Pattern # 03 (a variation pattern for preparing for opening the second start winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, the special winning prize is actually increased by increasing the opening time of the variable winning ball apparatus 15 although the frequency of small hits is increased. The special prize opening 24 in the ball device 22 is set so as to rarely win. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls have accumulated on the bottom members of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball immediately. If the device 22 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, at the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 before the transition to the first KT state. By allowing the special variable winning ball device 22 to be in an open state after a sufficient time has elapsed until all of the game balls accumulated on the bottom member have fallen, This prevents a situation in which more than expected prize balls can be obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#05〜#07,#30のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#030に決定される場合がある。第2変動パターン#05は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#30は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#06にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Also, if the change display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is executed, FIG. The second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the second to 99th variation shown in FIG. As shown in FIG. 13E, when the variation display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 05 to # 07, # 30. It is decided to either. Further, as shown in FIG. 13E, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuation of the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 of the shortening fluctuation having a short fluctuation time of 5 seconds. Or, the variation time may be determined to be the second variation pattern # 030 with a shortened variation that is as short as 1 second. The second variation pattern # 05 is a variation pattern that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation pattern # 30 can be selected only when one or more second reserved memories are stored. It is a fluctuation pattern. Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate. In this embodiment, when the small probability is determined as the second to 99th fluctuation in the low probability / first KT state, and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 06, the effect display device 9 In the variation display of the background symbol in Fig. 1, the effect of the symbol curling is executed, such as reaching or slipping effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#08〜#09のいずれかに決定される。 In addition, after displaying the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, the fluctuation display of the 100th change (that is, low probability / final change in the first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability / first KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 08 to # 09. Is done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the effect display device 9 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 13F, when it is determined that a small hit is the 100th change in the low probability / first KT state, an end display for displaying characters such as “End of Chance Time !!” on the effect display device 9 Is determined to be the second variation pattern # 08. Further, as shown in FIG. 13F, when the big hit is determined as the 100th change of the low probability / first KT state, the effect display device 9 ends the display of characters such as “Chance Time End!”. After the display, the second variation pattern # 09 with a predetermined restoration display is determined.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, when the first special symbol variation display becomes a big hit during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 10 seconds is determined. It is configured as follows. This is a case in which a big hit immediately occurs in the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol is a long fluctuation time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be forcibly disengaged, the forcible disengagement frequently occurs in spite of the second KT state, and the player hits the small hit You will not receive any profits. For this reason, in this embodiment, the variation time of the big hit variation of the first special symbol is set to a short variation time so that it shifts to the big hit gaming state based on the variation of the first special symbol before forcible detachment frequently occurs. It is configured.

なお、本実施の形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Unlike the present embodiment, even when the second special symbol is started to change during the big hit change of the first special symbol, the second special symbol is not forced to deviate (for example, the first special symbol) If the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped, the gaming time of the first special symbol jackpot variation time in the KT state is a gaming machine with a configuration in which the second special symbol is forcibly removed. May be a long variation time (for example, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. You will not receive any profits from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time at which small hits can occur at least several times. (For example, 1 minute) is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#10〜#12のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, if the high probability / first KT state, the big hit game based on the 6R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations after that. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14G, when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 10 to # 12. Is done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。 Similarly to the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), the second start winning prize is also obtained when the small probability is determined as the first variation in the high probability / first KT state. There is a case where the variation pattern for preparing the mouth opening (second variation pattern # 10) is determined. In addition, as shown in FIG. 14G, when it is determined that the big hit is the first variation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability variation state (high probability state) ends. Second variation pattern # 12 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 14G, the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#13〜#15,#31のいずれかに決定される。 Also, in the case of executing the change display after the second change after the big hit game based on the 6R probability change big hit or the 2R probability change big hit that triggered the high probability / first KT state is executed, FIG. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT shown and for the second and subsequent variations is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 14H, when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation of the high probability / first KT state, the second variation patterns # 13 to # 15, # 31 Decide on either.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#031に決定される場合がある。第2変動パターン#13は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#31は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。 As shown in FIG. 14 (H), in the same way as the 2nd to 99th fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. There are cases where the second variation pattern # 13 with a short variation of time as short as 5 seconds and the second variation pattern # 031 with a short variation as short as 1 second are determined. The second variation pattern # 13 is a variation pattern that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation pattern # 31 can be selected only when one or more second reserved memories are stored. It is a fluctuation pattern. Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate.

また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。 In addition, as shown in FIG. 14 (H), in the case of determining a big hit as the second and subsequent changes in the high probability / first KT state, it is suggested to indicate whether or not the probability variation state (high probability state) ends. A second variation pattern # 15 including a battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 14 (H), the second variation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined after the second variation in the high probability / first KT state. .

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. Variation pattern is determined. As shown in FIG. 14I, when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 16 to # 18.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。 As shown in FIG. 14 (I), when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the shortening variation occurs in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). There is a case where the second variation pattern # 16 of a shortened variation having a variation time shorter than that when the variation display is executed is 1.5 seconds. As shown in FIG. 14 (I), in the case of determining the small hit in the high probability / second KT state, the second variation including the continuous effect suggesting whether the high probability / second KT state continues. The pattern # 17 may be determined. Further, as shown in FIG. 14 (I), in the case of determining a big hit in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability variation state (high probability state) ends after the continuous performance. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect or the battle effect is determined, the effect display device 9 executes the continuation effect or the battle effect in the variation display of the background symbol. In the case of a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the effect of the victory mode is executed in the battle production, and in the case of a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit) When a defeat-type effect is executed and a small hit is made, a draw-type effect is executed in the battle effect. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and, for example, a defeat mode effect may be executed in the battle effect even when the number of rounds in the big hit game is 2R probability variable big hit. .

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 13 and 14, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. Although the case is shown, it is not limited to such a mode. For example, a short variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the case of a low probability state, and a short variation of 1.5 seconds may be executed in the case of a high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state. Among these, FIG. 15 (1) shows an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 15 (2) shows the variable winning ball device 15 and the special variable ball device 15 in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball apparatus 22 is shown.

まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15 (1), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays the fluctuation of the normal symbol. Is determined, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, and when it is determined to be off, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (1), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol fixed time for deriving and displaying the winning symbol and the off symbol is 0.2 seconds. . When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, the second startup winning port opening processing time of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball apparatus 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second start winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins the second start winning port 14 when the variable winning ball device 15 is in the open state, the second special symbol variation display is executed, and if it is decided to make a small hit The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. When the small winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), the special variable winning ball apparatus 22 is kept open for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 15A, the open time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the variable winning ball device 15 on the upstream side is short. Opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although it is a state where a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins the special winning opening 24 (for example, about one ball for every 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the opening of the variable winning ball device 15 is finished, the next variable winning ball device 15 can be opened for the next normal symbol variation time. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is a total of 0.2 seconds, a symbol determination time of 0.2 seconds, and a second start winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball apparatus 15 is opened.

また、本実施の形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しやすくなっている。 In the present embodiment, in the first KT state, it is normal that the variable winning ball apparatus 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. The game ball is gated after 0.5 seconds, which is the total of the symbol variation time 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening release pretreatment time 0.1 seconds. The time required from passing through 32 to reaching the variable winning ball apparatus 15 is approximately 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 in a state in which the normal symbol is not changed to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually normal. Since the time until the game ball reaches the variable winning ball device 15 after the game ball passes through the gate 32 in the state where the symbol is not changed is shorter, the variable winning ball device 15 is already in the open state. When controlled, the game ball reaches the variable winning ball apparatus 15. Therefore, in the first KT state, a game ball that has passed through the gate 32 in a state in which the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 15.

次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15 (2), when a game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display is performed on the normal symbol display 10, and the normal symbol is displayed. Is determined, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, and when it is determined to be off, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (2), the variation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol fixed time for deriving and displaying the winning symbol and the off symbol is 0.2 second. . When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, the second start winning port opening processing time of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball apparatus 15 is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second start winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins the second start winning port 14 when the variable winning ball device 15 is in the open state, the second special symbol variation display is executed, and if it is decided to make a small hit The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. When the small winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), the special variable winning ball apparatus 22 is kept open for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as extremely short as 0.2 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 seconds + design fixed time 0) as an interval period (closing period) after the variable winning ball apparatus 15 is opened. A relatively long period of 2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening opening process is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), since the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is short and the interval period (closed period) is long, the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for a game ball to enter the special variable winning ball device 22 of this type, and it is easy to win a game ball to the special winning opening 24.

また、本実施の形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しにくくなっている。 Further, in the present embodiment, in the second KT state, it is normal that the variable winning ball apparatus 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. After 3.8 seconds, which is the total of the symbol variation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning port opening pre-treatment time of 2.6 seconds, the game ball is gated. The time required to reach the variable winning ball apparatus 15 after passing through 32 is configured to be about 0.6 seconds. Thus, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually normal. Since it is longer than the time from the game ball passing through the gate 32 until the game ball reaches the variable winning ball device 15 in the state where the symbol is not changed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 15 before being played. Therefore, in the second KT state, a game ball that has passed through the gate 32 in a state in which the normal symbol is not changed is difficult to win the variable winning ball device 15.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、KT状態であるか通常状態であるかに応じて異なる確率(例えば、KT状態であれば10/11、通常状態であれば1/11)により普図当りとするか否かを決定する。なお、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定するものであってもよい。 In this embodiment, normal symbol process processing is executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) to execute the normal symbol variation display or to control the variable winning ball apparatus 15 to be opened. This is performed by executing (see step S26C). The game control microcomputer 560 also executes a process of determining whether or not to hit the normal figure in the normal symbol process of step S26C, depending on whether it is the KT state or the normal state. It is determined whether or not to hit the normal map according to different probabilities (for example, 10/11 in the KT state and 1/11 in the normal state). The same probability regardless of whether the gaming state is a probable change state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or a jackpot gaming state (For example, 10% or 100%) may be used to determine whether or not to reach the ordinary map.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same in 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening releasing process is The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 15 is made different by shortening to 0.1 second in the 1KT state and 2.6 seconds in the second KT state has been shown. I can't. For example, you may comprise so that the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 15 may differ by varying the variation time and the symbol determination time in the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after the variable winning ball apparatus 15 is closed can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. By doing so, the variable winning ball apparatus 15 may be configured to have different closing periods (interval periods). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 15 in the first KT state is shortened by any one of the methods described above, it is possible to suppress winning in the special winning opening 24 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is extended is provided, and if the special flag is set, a variable winning as shown in FIG. The ball device 15 is controlled by a first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, a second opening pattern (for opening the variable winning ball device 15 shown in FIG. 15 (2) for a short time ( You may comprise so that it may control by short open. In other words, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may be controlled not to be set in other states including the big hit gaming state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Even in the first KT state, when the last change display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning ball apparatus 15 may be shortened. For example, the special flag may be deleted in response to the 99th special symbol fluctuation stop in the 100th special symbol shortened fluctuation period in the low probability / first KT state. With such a configuration, when a left-handed notification is made after the low probability / first KT state ends, the player is prevented from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 15 being long open. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 15 is configured using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 15, a special symbol variation display shortening variation flag is further used. The special symbol variation display may be controlled, and in this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball apparatus 15 may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the probability of opening the variable winning ball device 15 is high in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. Then, it is possible to prevent winning in the variable winning ball apparatus 15, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 15, the normal symbol variation time is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the ordinary symbol is not retained. This is because the device 15 is in a closed state, and it is possible to capture the timing of the second special symbol variation stop timing (when the small symbol hits, if the variation time of the normal symbol is long, the gate 32 Until the game ball that has passed through reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, the variable winning ball device 15 is not released, and the special winning opening 24 can be won). On the other hand, in this embodiment, the variable winning ball device 15 is released before the game ball reaches the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 by shortening the normal symbol variation time. Since it is set so as to be started, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. FIG. In the example shown in FIG. 16, commands 8000 (H) to 8007 (H), 8011 (H) to 8022 (H) correspond to the first variable display portion 9 a or the second variable display portion corresponding to the variable symbol variable display. This is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative pattern variably displayed in 9b. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display unit 9a or the second variable display unit 9b. Control to start the variable display of the decorative pattern at.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (outgoing designation command) for designating that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 16R probability variation jackpot. . Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit. . Command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot. . Command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. . Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ200が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation specified by the effect control microcomputer 200 immediately before the first variation pattern command is performed. Since the command can be determined to be a display result designation command for the first decorative symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result designation command for the second decorative symbol, Although the display result designation command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, the display result designation command for the first decorative symbol and the display result designation command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Also, the game control microcomputer 560 does not transmit a display result designation command, but corresponds to each of 15R probability variation big hit / 6R probability variation big hit / 6R normal variation big hit / 2R positive variation big hit / 2R normal big hit / small hit / loss. The variation pattern command may be determined, and the production control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first ornament symbol stop designation command)) for instructing stop of variable display of the first symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second ornament symbol stop designation command)) instructing stop of variable display of the second symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first big hit start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first big hit game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a big winning opening. Command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached four. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached four. In this embodiment, a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning specified command. The first valid start winning designation command and the second valid start winning designation command are commands indicating that there has been a start winning.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that the first customer is waiting (the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). Command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that the second customer is waiting (the second special symbol is not changed and the second reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is a low probability / non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。 The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the first variable display portion 9a and the second variable display portion 9b and the display state of the background symbol display portion 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, and the display state of the lamp is changed. The sound number data is output to the audio output board 70. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 16 and 17 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed presentation control command related to the big hit game and a presentation control command indicating a gaming state (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the presentation control board 80.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball apparatus 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the first special symbol process, the first start opening switch 13a for detecting that a game ball has won the first start winning opening 13 provided in the game board 6 is turned on. In other words, if a start winning that causes the game ball to win the first start winning opening 13 has occurred (step S311), a first start opening switch passing process is executed (step S312). Thereafter, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. In the case of a big hit, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The first big hit flag is reset when the big hit game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the production control microcomputer 200 Control to transmit the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S304A. If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S304A): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control for waiting for the passage of the game ball to the operation gate 17 is performed. When the passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening opening pre-processing (step S305): This is executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first grand prize opening pre-processing, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls entered in the special variable winning ball apparatus 20) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the execution time of the first big prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The first big winning opening opening pre-processing is executed for each round. However, when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process of starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 First big prize opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 200, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball apparatus 20, and the like are performed. In addition, when a game ball is won at the big winning opening and the first counting switch 23a detects the gaming ball, control is performed to transmit a big winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition for the special variable winning ball apparatus 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). To do. When all the rounds have been completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 First big hit end process (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 200 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number). Whether or not is 4) (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start port switch passing process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S215). . In the process of step S215, the big hit determination random number (random 1), the big hit type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 5), which are software random numbers, are extracted and stored in the storage area. . Note that the variation pattern determination random number (random 5) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 5) in a first variation pattern setting process described later. May be.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, a big hit determination random number (random 1), a big hit type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 5) are stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Is done. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。なお、この第1有効始動入賞コマンドには、事前判定結果が含まれている。 Further, control is performed to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216). The first effective start winning command includes a pre-determination result.

図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 21 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the first special symbol indicator 8a does not display the variation of the first special symbol, and This is a case where the first big hit game is not in progress (the special variable winning ball apparatus 20 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的に
は、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS52A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first reserved memory number (step S52A). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51A)。 If the first reserved memory number is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the production control microcomputer 200 (step S51A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 560 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 55, and the RAM 55 Are stored in the first random number buffer area (step S53A), the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified. In this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are: The order of extraction is also stored in an identifiable manner.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60A). Specifically, when the probability variation flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, the low probability / non-KT state is determined and the low probability / non-KT background designation command is issued, and the probability variation flag is off. When the 1KT flag is on, the low probability / first KT state is determined and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variable flag is on and the first KT flag is on, the high probability / second It is determined that the state is the 1KT state, and the high-accuracy / first KT background designation command is determined. When the probability variation flag is on and the second KT flag is on, the high-probability / second KT state is determined and the high-accuracy / second KT Send the background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64AA)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the big special symbol variation of the second special symbol is being performed (step S64AA). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol is set, it is determined that the big special hit of the second special symbol is being changed. When it is determined that the big hit of the second special symbol is changing, the process proceeds to step S68A without performing the processes after step S64A. Thereby, when the variation of the first special symbol is started during the big hit variation of the second special symbol, it is configured to forcibly deviate regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step S64AA, a process of setting a random value (fixed value) out of place as the big hit determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which jackpot determination random number (random 1) has been acquired at the time of starting winning, it may be forced to be off.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, if the big special symbol fluctuation of the second special symbol is in step S64AA, steps S64A to S161A. The random number value (fixed value) is set as a small hit determination random number (may be the same random number as the big hit determination random number or may be a completely different random number) By performing the small hit determination, the big hit determination random number (random 1) may be forcibly disregarded at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。 If the second special symbol jackpot change is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random 1) from the first random number storage buffer (step S64A) and executes the jackpot determination module (step S64A). S65A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the jackpot determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is determined to be a big hit (step S66A), the game control microcomputer 560 sets a first big hit flag indicating that it is a big hit based on the fluctuation display of the first special symbol (step S67A). . Then, based on random 2, it is determined whether the big hit type is 16R probability variable big hit, 6R probability variable big hit, or 6R normal big hit (step S160A), the big hit type is stored (step S161A), and the process proceeds to step S68A. . Further, when the big hit is not made in step S66A (that is, when it is out of place), the process proceeds to step S68A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, the case where it is unconditionally determined to be all off is shown. I can't. For example, even when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured to be determined to be a big hit with a low probability.

そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step S68A.

なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図12(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 22 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects any variation pattern table shown in FIGS. 12A to 12B according to the game state. (Step S201). Next, the game control microcomputer 560 is based on the variation pattern table decided to be used in step S201 and the variation pattern determination random number (random 5) stored in the first special symbol determination buffer. Then, it is determined which of the variation patterns shown in FIG. 12 is to be used (step S1700). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 200 (step S1701).

また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706) Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the game control microcomputer 560 sets variation time data indicating the determined variation time in the first special symbol process timer to vary. Time measurement is started (step S1702), a measurement execution flag to be described later is set, and the first special symbol display on the first special symbol display 8a is started to be displayed (step S1703). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S1706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), based on the determination result of whether or not to win, and the determination result of the jackpot type, Any display result designation command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) is controlled to be transmitted to the production control microcomputer 200.

図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56 first subtracts 1 from the first variation time timer (step S1121A), and when the first variation time timer times out (step S1122A), the symbol is confirmed in the effect control microcomputer 200. Control to transmit the specified command is performed (step S1123A). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S304) (step S1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 When the first variation time timer has not timed out, the CPU 56 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 proceeds to step S1123A and performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 200 (step S1123A). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S304) (step S1124A).

ステップS1125A〜S1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 In this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol by executing the processing of steps S1125A to S1125A, the variation display of the first special symbol is performed. Is forcibly stopped to prevent a situation where a big hit occurs simultaneously in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the side of the production control microcomputer 200, when the variation display of the first special symbol is forcibly disengaged, the first variable display portion 9a in the first variable display section 9a receives the symbol confirmation designation command. In addition to stopping the stop display of one decorative symbol, control is performed to forcibly stop and display the symbol as a variation display result of the first decorative symbol based on the display result 1 designation command transmitted in step S302.

なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図28に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process shown in FIG. 18 and the second special symbol process shown in FIG. 28, the first start port switch passing process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start port switch passing process (see step S322) is executed, so that even when the first special symbol or the second special symbol jackpot symbol is being displayed, a new start prize is generated. It is configured to store new pending storage.

第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process is terminated.

図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 56 determines whether or not the value of the KT number counter indicating the low probability / the remaining number of times of the first KT state is “0” (step S2010). If there is, that is, if the low probability / the first KT state is not satisfied, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT number counter is not “0”, that is, in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the KT number counter (step S2011). Is determined (step S2012). When the value of the KT number counter does not become “0”, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT number counter becomes “0”, that is, when the 100th change of the low probability / first KT state is ended, the CPU 56 resets the first KT flag indicating the first KT state ( Step S2013) and the process proceeds to Step S2014. As a result, the first KT state ends (shifts to the low probability / non-KT state) when 100 fluctuations are completed in the low probability / first KT state.

ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2014). If the first big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT number counter (step S2015).

次いで、CPU56は、まだ出力されていなければ、大当り信号1および大当り信号2(図32および図33参照)の外部出力を開始する制御を行う(ステップS2015X)。 Next, the CPU 56 performs control to start external output of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 (see FIG. 32 and FIG. 33) if not output yet (step S2015X).

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。 Next, the CPU 56 sets a pre-winner opening timer (step S2017), sets round 1 release pattern data corresponding to the big hit type (step S2018), and sets “1” in the round number counter indicating the number of big wins. Is set (step S2019), and the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2020).

この実施の形態では、ステップS2015Xの処理が実行されることによって、大当り信号1および大当り信号2の外部出力に関しては、作動ゲート17を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始されるように構成されている。 In this embodiment, by executing the process of step S2015X, the external output of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 can be performed even before the game ball passes through the operation gate 17 and the big hit game is started. The external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is started at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed.

なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域7の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート17を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 Although details will be described later, when the jackpot symbol is stopped and displayed, a right-handed notification for urging the player to launch a game ball to the right of the game area 7 can be executed. . Further, when the big hit symbol is stopped and displayed, as a right-handed notification, a firing promotion notification that prompts the player to launch the game ball aiming at the operation gate 17 can be executed.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)でゲート32や作動ゲート17での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域7の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口14や特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域7の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when it is detected that the game ball has passed through the gate 32 or the operation gate 17 in the normal state (low probability / non-KT state), a mode with a low degree of recognition (for example, a low volume sound output or a small sound output). It is also possible to make a left-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the left of the game area 7 by screen display). On the other hand, when the winning of the game ball to the second start winning opening 14 or the special winning opening 24 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), a mode with a high recognition degree (for example, a loud sound) You may comprise so that left-handed notification may be performed by an output or a large screen display. With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for a player who has accidentally fired a game ball to the right of the game area 7, a light left-hand notification is given in a mode of low recognition to the surroundings of the gaming machine. Thus, a player who intentionally performs a right-handed operation may be configured to perform a left-handed notification in a manner in which the degree of recognition around the gaming machine is high. If comprised in that way, the player who intentionally performs the right-handed operation can be urged to return to the left-handed operation from the store clerk of the game store.

また、上記の場合に、ゲート32や作動ゲート17、第2始動入賞口14、特殊入賞口24での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート32や作動ゲート17では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口14や特殊入賞口24では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of detected game balls at the gate 32, the operating gate 17, the second start winning opening 14, and the special winning opening 24 reaches a certain number, a left-handed notification is made. Also good. In addition, the gate 32 and the operation gate 17 perform left-handed notification when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), and the second start winning port 14 or the special winning port. In 24, when a certain number (for example, 1) or more of game balls less than a predetermined number is detected, a left-handed notification may be performed.

また、例えば、ゲート32や作動ゲート17での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口14や特殊入賞口24での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 In addition, for example, when a game ball is detected at the gate 32 or the operation gate 17, no external signal is output, whereas when a game ball is detected at the second start winning opening 14 or the special winning opening 24, an external signal is output. It may be configured to do.

なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート32、作動ゲート17、第2始動入賞口14または特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this embodiment, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. However, when the demonstration display is performed in the normal state, the gate 32, the operation gate 17, the second start winning award 14 or When a winning of a game ball in the special winning opening 24 is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and a left-handed notification may be performed.

なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率/第1KT状態を終了した後に第2特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。このとき、店員は初期化(RAMクリア)を行ってから開店させることとなる。 In this embodiment, since the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is executed at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed, for example, the low probability / first KT state is terminated before the game store is closed. If the second special symbol hold memory remains later, the second special symbol changes for a long time (5 minutes) in situations such as when the player has ended the game due to the closing of the game shop. Since the jackpot symbol is derived and displayed through the display, it can be output to the outside, so that it is possible to prompt the game shop clerk to initialize the gaming machine 1 between the closing of the amusement store and the next opening. At this time, the store clerk opens the store after initialization (RAM clear).

また、遊技店の閉店前に限らず、遊技者が離席した後に大当り図柄が停止表示される場合(例えば、KT状態にて発生した第2保留記憶が通常状態にて消化され、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された場合)があるが、そういった場合にも大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。 In addition, not only before the game store is closed, but when the jackpot symbol is stopped and displayed after the player leaves the seat (for example, the second reserved memory generated in the KT state is digested in the normal state, the second special There is a case where the big hit symbol is derived and displayed after a long time (5 minutes) fluctuation display of the symbol), but even in such a case, the external output of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is performed at the timing when the big hit symbol is derived and displayed. Since it is executed, it is possible to prompt the store clerk of the game store to initialize the gaming machine 1.

図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。 FIG. 25 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process. In the first gate passage waiting process, the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the operation gate switch 17a is input (step S2501). If the detection signal from the operation gate switch 17a is not input, the process is terminated as it is. If the detection signal from the operation gate switch 17a is input, the CPU 56 transmits a first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening opening pre-processing. A corresponding value is set (step S2503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, when the first gate passage waiting process is executed, when the big hit symbol is derived and displayed as the first special symbol variation display result, the big hit game is not started immediately, but the operating gate 17 The game ball is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes through and is detected by the operation gate switch 17a.

図26は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、第1特別図柄停止処理のステップS2017でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。 FIG. 26 is a flowchart showing the first big prize opening pre-processing (step S305) in the special symbol process. In the first big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening pre-timer by -1 (step S1401). If it is before the start of round 1, the value of the timer for opening the big prize opening set in step S2017 of the first special symbol stop process is measured by executing the process of step S1401. The jackpot display time (fanfare period) before the start of round 1 is measured. Also, if it is round 1 or later, the value of the pre-winner opening timer set in the big open-mouth opening process is measured by executing the process of step S1401, and after each round ( The interval period (except after the last round) will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer. However, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separately set. You may comprise so that time may be measured using this timer.

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1412)。 Next, when the timer before opening the big prize opening times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the CPU 56 sets the current round number in the EXT data of the designation command during opening of the big prize opening. Then, control to transmit to the production control microcomputer 200 is performed (step S1412).

次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes a winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。 Next, the CPU 56 controls the special winning opening to be in an open state (step S1414). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus 20.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round to the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step S1415).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1416).

図27は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the first big hit end process, the CPU 56 checks whether or not the big hit end display timer is set (step S2200A). If the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204A. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step S2201A), and the first big hit end designation command is transmitted (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203A), and the processing is ended.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step S2204A). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 checks whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206A). Whether or not it is 16R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal process. If it is the 16R probability variation big hit, the CPU 56 sets a probability variation flag indicating the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207A), and also the second KT flag indicating the second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, control goes to a step S2214A.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not the 16R probability variation big hit, the CPU 56 checks whether or not the type of jackpot that has been completed this time is the 6R probability variation big hit (step S2209A). Whether or not it is 6R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal process. If it is 6R probability variation big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2210A) and sets the first KT flag indicating the first KT state and the first KT state. (Step S2211A). Then, control goes to a step S2214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not the 6R probability variable big hit (that is, if it is a 6R normal big hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” to the KT number counter indicating the low probability / the remaining number of times of the first KT state (step S2213A). Then, control goes to a step S2214A.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。 Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2214A).

図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the second special symbol process, the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the second start winning port 14 provided in the game board 6 is turned on. In other words, if a start winning that causes the game ball to win the second start winning opening 14 has occurred (step S321), a second start opening switch passing process is executed (step S322). It should be noted that if “first” in the first start port switch passing process shown in FIG. 19 is read as “second”, the second start port switch passing process will be explained. Thereafter, the CPU 56 performs any one of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S350 to S360 are as follows.

第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。 Second special symbol normal process (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, the second big hit flag is set. On the other hand, if not a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S351. Note that the second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S352): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S353.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S353): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S351 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the production control microcomputer 200 Control to transmit the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S354A (11 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced off), the internal state (second special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S350 (0 in this example). Update. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S354A): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control for waiting for the passage of the game ball to the operation gate 17 is performed. When the passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Pre-opening process for second big prize opening (step S355): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second big prize opening opening pre-process, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls entered in the special variable winning ball apparatus 20) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the execution time of the second big prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S356 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the second big winning opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the second big winning opening is also a process for starting the big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second big prize opening opening process (step S356): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 200, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball apparatus 20, and the like are performed. In addition, when a game ball is won at the big winning opening and the first counting switch 23a detects the gaming ball, control is performed to transmit a big winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball apparatus 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S355 (5 in this example). To do. When all the rounds have been completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second big hit end process (step S357): This is executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 200 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Pre-opening process for second small hit (step S358): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit pre-processing, the special variable winning ball device 22 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 24) is initialized, and the solenoid 106 is driven to open the special variable winning ball apparatus 22. Also, the execution time of the second small hit release process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S359 (9 in this example). The pre-opening process for the second small hit is also a process for starting the small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S359): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming that the closing condition of the special variable winning ball apparatus 22 is satisfied is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball apparatus 22 of 0.8 seconds (see FIG. 15) elapses. In addition, when a game ball is won at the special winning opening and the second counting switch 25a detects the gaming ball, control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S360 (in this example, 10 (decimal number)).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end processing (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図29は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process. The state where the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350 is a state in which the second special symbol indicator 8b does not display the variation of the second special symbol, and This is a case where neither the second big hit game (special variable winning ball device 20 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (special variable winning ball device 22 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved memory number (step S52B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51B)。 If the second reserved memory number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the production control microcomputer 200 (step S51B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 55, and the RAM 55 Is stored in the second random number buffer area (step S53B), the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the second reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S60A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ス
テップS64BB)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step S64BB). Specifically, when the first big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is being changed. If it is determined that the big hit of the first special symbol is changing, the process proceeds to step S68B without performing the processes after step S64B. Thereby, when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, it is configured to forcibly deviate regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step S64BB, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of place as the big hit determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65B. Regardless of which jackpot determination random number (random 1) has been acquired at the time of starting winning, it may be forced to be off.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B〜S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the first special symbol is changing in step S64BB, steps S64B to S161B. The random number value (fixed value) is set as a small hit determination random number (may be the same random number as the big hit determination random number or may be a completely different random number) By performing the small hit determination, the big hit determination random number (random 1) may be forcibly disregarded at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。 When the big hit of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 560 reads the big hit determination random number (random 1) from the second random number storage buffer (step S64B), and executes the big hit determination module (step S64B). S65B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the jackpot determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is determined to be a big hit (step S66B), the game control microcomputer 560 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol (step S67B). . Then, based on random 2, it is determined whether the big hit type is 16R probability variable big hit, 6R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, or 2R normal big hit (step S160B), and the big hit type is stored (step S161B). The process proceeds to S68B.

また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし(ステップS164B)、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップS68Bへ移行する。 When the big hit is not made in step S66B, the game control microcomputer 56 sets a small hit flag indicating that the big hit is made (step S164B), and decides to make the big hit as it is. Then, the process proceeds to step S68B.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示している(強制的にはずれとする場合を除く)が、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの100%の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variable display of the second special symbol is not determined to be a big hit, the case where it is unconditionally determined to be a big hit is shown (forcibly dismissed) However, this is not the only case. For example, even when the display result of the variation display of the second special symbol is not determined to be a big win, it may be configured to determine whether or not to make a small win by performing a lottery process based on a random number. In this case, although the lottery process is executed, it may be configured to determine a small hit with a probability of 100%, or may be configured to determine a shift with a low probability.

そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step S68B.

なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, it is determined whether or not a big hit is made using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, if “first” is read as “second”, the second variation pattern process is explained.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether to make a big hit or a small hit, and the big hit type decision result. Based on this, control is performed to transmit any display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command, display result 5 designation command to display result 7 designation command) to the production control microcomputer 200. .

第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is the same as the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIG. 23, if “first” is read as “second”, the second special symbol variation processing is explained.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, if “first” is read as “second”, the second gate passage waiting process is explained.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355)は、図26に示した第1大入賞口開放前処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図26に示す第1大入賞口開放前処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2大入賞口開放前処理が説明されたことになる。 The second big winning opening opening pre-processing (step S355) is the same as the first big winning opening opening pre-processing (step S304A) shown in FIG. That is, in the pre-opening process for the first big winning opening shown in FIG. 26, if the “first” is read as “second”, the pre-opening process for the second big winning opening is explained.

図30は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process. In the second jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S2200B). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S2204B. When the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step S2201B), and the second big hit end designation command is transmitted (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203B), and the processing is ended.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S2204B). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 checks whether or not the jackpot type that has just ended is a 16R probability variation jackpot (step S2206B). Whether or not it is a 16R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal process. If it is the 16R probability variation big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 checks whether or not it has been controlled to the first KT state or the second KT state before starting the current big hit (step S2208B). Whether the first KT state or the second KT state was controlled before starting the big hit is, for example, in the second special symbol stop process before the big hit game is started, in the first KT state before the big hit is started. The first KT storage flag indicating that the second KT state has been set and the second KT storage flag indicating that the second KT state has been set are set. In step S2208B, it is determined whether or not the first KT storage flag or the second KT storage flag is set. Check it. If neither the first KT state nor the second KT state is set before the big hit, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S2209B). If it is in the first KT state or the second KT state before the big hit starts, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S2210B). Then, control goes to a step S2216B.

ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processing of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, when the 16R probability variable big hit is based on the fluctuation display of the second special symbol, the case is the KT state before the big hit starts. Only when the state shifts to the second KT state and is in the non-KT state before the big hit starts, the state shifts to the first KT state. That is, as already described, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left-handed operation is performed, and the first special symbol variation display is mainly executed. It is configured assuming that. However, when the 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, it has been configured to unconditionally shift to the second KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, and there is a possibility that the original gaming property is impaired and gambling is unnecessarily increased. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variable big hit is based on the fluctuation display of the second special symbol, the transition to the second KT state is made only when the KT state is before the big hit, Such a situation is prevented, and in the non-KT state, the player is prompted to perform a left-handed operation.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is not the 16R probability variation big hit, the CPU 56 checks whether or not the type of big hit that has been completed this time is 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit (step S2211B). Whether 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal process. If it is 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2212B), and sets the first KT flag and transitions to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, control goes to a step S2216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If neither the 6R-probable big hit or the 2R-probable big hit is present (that is, if it is a 2R normal big hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT number counter (step S2215B). Then, control goes to a step S2216B.

そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。 Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S350) (step S2216B).

図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ200側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 200 side, the display result designation command transmission processing also varies. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、遊技機1が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、情報出力処理(ステップS29)や、第1特別図柄停止処理におけるステップS2015Xの処理、第2特別図柄停止処理におけるステップS2015Xと同様の処理を実行することによって、遊技機1に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。 Next, an external output signal output from the gaming machine 1 will be described. In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) performs information output processing (step S29), processing in step S2015X in the first special symbol stop processing, and second special symbol stop processing. By executing the same processing as in step S2015X, an external output signal is output to an external device such as a hall management computer via the external output terminal board provided in the gaming machine 1.

図32は、遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびKT状態中(第1KT状態中、第2KT状態中)にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output from the gaming machine 1. A prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal board. The prize ball signal is a signal that is externally output every time a predetermined number (10 in this example) of prize balls is paid out. The jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal board. The jackpot signal 1 is a signal output externally continuously over the period of all jackpot games. The jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal board. The jackpot signal 2 is a signal that is continuously output to the outside during all jackpot games, during the probability variation state, and during the KT state (in the first KT state and in the second KT state). In addition, a special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning award winning signal is a signal output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24. In addition, a prize ball number signal is assigned to the terminal 09 of the external output terminal board. The prize ball scheduled number signal is a signal output externally every time the number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図32に示す例では、第1KT状態であるか第2KT状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図33は、遊技機1が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図33に示す変形例では、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号1が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子08には、特殊入賞口信号2が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号1は、第1KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号2は、第2KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。 The example shown in FIG. 32 shows a case where a common special winning award winning signal is output to the outside without distinguishing whether the state is the first KT state or the second KT state. I can't catch it. For example, a special winning award winning signal that differs depending on whether the state is the first KT state or the second KT state may be output to the outside. FIG. 33 is an explanatory diagram for describing a modified example of the external output signal output from the gaming machine 1. In the modified example shown in FIG. 33, the special winning opening signal 1 is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope, and the special winning opening signal 2 is assigned to the terminal 08 of the external output terminal slope. . The special winning opening winning signal 1 is a signal output externally based on the detection of the winning of a game ball to the special winning opening 24 in the first KT state. The special winning opening winning signal 2 is a signal output externally based on the detection of the winning of a game ball to the special winning opening 24 in the second KT state.

なお、図32および図33において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。 32 and 33, it may be configured to provide a dedicated small hit signal that is continuously output to the outside during the small hit game period.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26C)について説明する。図34は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Next, the normal symbol process (step S26C) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S5111). A switch passage process (step S5112) is executed. Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S5100 to S5103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S5112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs processing for extracting the value of the random number for normal symbol determination (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S5100): The CPU 56 can start the normal symbol variation (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol is processed). When the display 10 does not display the change of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the normal symbol display 10 being hit and displayed, the gate pass memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示す値(具体的には「5」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S5102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the time before the normal electric accessory is released is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “5”) indicating the normal electric accessory release pre-processing (step S5102A).

普通電動役物開放前処理(ステップS5102A):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal electric accessory release pre-processing (step S5102A): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric component operating time in the normal symbol process timer, and the timer To start opening the variable winning ball apparatus 15. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S5103).

普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation processing (step S5103): The CPU 56 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball apparatus 15. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S5100).

図35は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 35 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S5121). If the number of stored gate passes is 0 (Y in step S5121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 56 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.

次いで、CPU56は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。 Next, the CPU 56 uses the normal symbol determination table to determine whether or not the normal symbol is reached.

図36は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルであり、通常状態にて用いられる通常普通図柄判定テーブルとKT状態にて用いられるKT用普通図柄判定テーブルとがある。 FIG. 36 is an explanatory diagram of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a determination value per normal symbol to be compared with a random number for determination per normal symbol (random 4) is set. There are a normal normal symbol determination table used in KT and a normal symbol determination table for KT used in the KT state.

図36に示すように、この実施の形態では、通常状態では1/10の確率で、KT状態では10/11の確率で当りとすることに決定される。なお、本実施の形態では、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率が異なることにより、KT状態の方が通常状態より第2始動入賞口14への始動入賞が発生しやすいことから小当りが発生しやすい構成としたが、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率は同じであってもよい。 As shown in FIG. 36, in this embodiment, it is determined to win with a probability of 1/10 in the normal state and with a probability of 10/11 in the KT state. In the present embodiment, the probability of hitting a normal symbol is different between the normal state and the KT state, so that the start winning to the second start winning opening 14 is more likely to occur in the KT state than in the normal state. Although it is configured so that small hits are likely to occur, the probability of hitting a normal symbol in the normal state and the KT state may be the same.

具体的に、CPU56は、KT状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていれば)KT用普通図柄判定テーブルを選択し(ステップS5123AのY,S5123B)、通常状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていなければ)通常普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5123AのN,S5123C)。 Specifically, the CPU 56 selects the normal symbol determination table for KT if the KT state is set (if the first KT flag or the second KT flag is set) (Y in step S5123A, S5123B), and if it is the normal state. The normal symbol determination table is selected (if the first KT flag or the second KT flag is not set) (N in step S5123A, S5123C).

そし
て、CPU56は、ステップS5124において、KT状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜12]の範囲内の値であるか否かを判定し、通常状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3]であるか否かを判定する。当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5125)、ステップS5130Aへ移行する。
Then, in step S5124, the CPU 56 determines whether or not the normal symbol per-determination random number value read in step S5122 is a value within the range of [3 to 12] in the normal state. If there is, it is determined whether or not the random value for determination per ordinary symbol read in step S5122 is [3]. In the case of winning, a winning symbol is set as a display result (step S5125), and the process proceeds to step S5130A.

また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、ステップS5130Aへ移行する。 In step S5124, when the read random number for normal symbol determination is not within the winning range, the CPU 56 sets a symbol as a display result (step S5126), and proceeds to step S5130A.

ステップS4130Aにおいて、CPU56は、第1KTフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5130B)。また、第1KTフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5130C)。 In step S4130A, if the first KT flag is set, CPU 56 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step S5130, S5130B). If the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal symbol change time (N in step S5130, S5130C).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5131)。 Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101) (step S5131).

図37は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。 FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5141). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5144).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として0.2秒に相当する値をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the CPU 56 corresponds to 0.2 seconds as the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer. A value is set (step S5142). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102) (step S5143).

図38は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3701). Then, CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3702), the process ends.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the CPU 56 determines whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (in step S5124). (Step S3703). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting the normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S5124 and checking whether or not the flag is set. Can do.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S3703), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal process (step S5100) ( Specifically, it is updated to “0” (step S3708).

ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。 In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S3703), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3704). That is, if the state is the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory is released (step S3706). If the first KT flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory release (step S3705). .

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS5164) Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically “5”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S5102A) (step S5164).

図39は、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (step S5102A). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by −1 (step S3801). Then, CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3802), the process is terminated.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。 When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the normal electric accessory release has elapsed (Y in step S3802), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step S3805). If the first KT flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step S3804).

このように、本実施の形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置15の下流に設けられている特殊可変入賞球装置22に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the present embodiment, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory release time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory release time in the normal state or the second KT state. By doing this, the first KT state is in a state where it is easier to start and win the second start winning opening 14 than in the normal state or the second KT state. Accordingly, the first KT state is configured such that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。 Note that the control method for facilitating the start winning in the second start winning opening 14 when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 15 is released more times than in the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). Control may be performed so that the number of times of opening 15 is set to 1 while the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is set to 2 in the first KT state. By doing so, in the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball apparatus 15 is opened, it is possible to make it easier to start and win the second start winning opening 14.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, compared to the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 described above, and the variable winning ball device 15 It may be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。 Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 to the open state (step S3806). Specifically, the solenoid 16 is driven to open the variable winning ball device 15.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3807)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step S5103) (step S3807).

図40は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S5103). In the normal electric actor operation process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3901). Then, it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3902). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3901), the process is terminated as it is.

ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。 If the normal symbol process timer times out in step S3902 (Y in step S3902), the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 to be closed (step S3911). Specifically, the drive of the solenoid 16 is stopped and the variable winning ball apparatus 15 is closed.

そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。 Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S5100) (step S3912).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 201 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (step S701). Thereafter, the effect control CPU 201 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 201 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs the first decorative symbol process (step S705A). In the first decorative symbol process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the first variable display portion 9a is executed. . Further, the second decorative symbol process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process, a process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. . Further, background symbol process processing for controlling the display state of the background symbol display unit 9c is executed (step S706). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 18c is executed (step S707). In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a random number such as a notice determination random number is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図42は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16および図17参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 16 and 17) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図43〜図45は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 43 to 45 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 201 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 201 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 201 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 201 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信時処理を実行する(ステップS620A)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 201 sets a confirmed command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received. Thereafter, the effect control CPU 201 executes a confirmation command reception process (step S620A).

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 201 receives the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag. Is set (step S622). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

その後、演出制御用CPU201は、指示報知を終了する(ステップS3804)。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促す第1指示報知と、作動ゲート17への遊技球の打ち出しを促す第2指示報知とが設けられている。また、第1指示報知としては、演出表示装置9の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1縮小指示報知とが設けられているとともに、第2指示報知としては、演出表示装置9の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2縮小指示報知とが設けられている。 Thereafter, the effect control CPU 201 ends the instruction notification (step S3804). The instruction notification is an effect of notifying how to hit the game ball, and is a first instruction notification that prompts the player to launch the game ball substantially to the right side of the game area 7 and a second that prompts the game gate 17 to launch. Instruction notification is provided. As the first instruction notification, the first normal instruction notification for displaying an image including the characters “right-handed” on the entire surface of the effect display device 9 and “right-handed” on a part (upper right portion) of the effect display device 9. The first reduction instruction notification for displaying an image including the characters “” is provided, and as the second instruction notification, an image including the characters “Aim for the gate” is displayed on the entire surface of the effect display device 9. 2 A normal instruction notification and a second reduction instruction notification for displaying an image including the characters “Aim at the gate” on a part (upper right portion) of the effect display device 9 are provided.

本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第1指示報知が開始され、第1指示報知が開始されてから10秒が経過するまでにゲート32への遊技球の通過が検出されなかった場合には第1指示報知の画像に第2指示報知の画像を重畳表示するようになっている。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed, the first instruction notification is started, and the passage of the game ball to the gate 32 is not detected until 10 seconds after the first instruction notification is started. In such a case, the second instruction notification image is superimposed on the first instruction notification image.

そして、演出制御用CPU201は、指示報知を第1指示報知から第2指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする(ステップS3805) Then, the effect control CPU 201 resets an instruction notification timer for measuring a period until the instruction notification is switched from the first instruction notification to the second instruction notification (step S3805).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624A)。なお、この実施の形態では、ステップS624Aでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 201 sets a jackpot end designation command reception flag (step S624A). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S624A is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the effect control CPU 201 sets a small hit start specifying command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S627), the effect control CPU 201 sets a small hit end specifying command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is low-accuracy / non-KT background designation (step S630), the effect control CPU 201 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the low probability / non-KT state (for example, , A blue display color background screen) (step S631). In addition, if set, the effect control CPU 201 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step S632).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS633)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS634)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS635)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS636)。 If the received effect control command is the low probability / first KT background designation (step S633), the effect control CPU 201 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as the background screen corresponding to the low probability / first KT state (for example, , A green display color background screen) (step S634). Further, the effect control CPU 201 sets the first KT state flag (step S635). In addition, if set, the effect control CPU 201 resets the probability variation state flag indicating the probability variation state and the second KT state flag indicating the second KT state (step S636).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS637)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS639)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is high-accuracy / first KT background designation (step S637), the effect control CPU 201 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the high probability / first KT state (for example, , A yellow display color background screen) (step S638). Further, the effect control CPU 201 sets the probability variation state flag and the first KT state flag (step S639). Further, the effect control CPU 201 resets the second KT state flag if set (step S640).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS641)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is high-accuracy / second KT background designation (step S641), the effect control CPU 201 sets the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the high probability / second KT state (for example, , A red display color background screen) (step S642). Further, the effect control CPU 201 sets the probability variation state flag and the second KT state flag (step S643). In addition, if the effect control CPU 201 is set, the first KT state flag is reset (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS651)。 If the received effect control command is a grand prize opening prize designation command (step S650), the production control CPU 201 sets 15 in each of the first prize ball number counter and the second prize ball number counter (one prize to the big prize opening). (Corresponding to the number of winning prize balls) is added (step S651).

第1賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第1KT状態および第2KT状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第2賞球数カウンタは、第2KT状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第2KT状態開始の契機となった大当り遊技および第2KT状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第2KT状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。 The 1st prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the Renso, and it is a big winning prize in the jackpot game that triggered the launch of the Renso and all the jackpot games that occurred during the Renso. A prize ball based on the winning of the game ball and the prize ball based on the winning of the game ball in the special winning opening 24 in all the small hit games generated in the probable change state, the first KT state and the second KT state in the recreational zone. It is added at any time. The second prize ball counter is a counter for counting the number of prize balls in the second KT state, and is a big hit game that triggered the start of the second KT state and all the big hit games that occurred during the second KT state. Thus, a winning ball based on the winning of the game ball in the big winning opening and a winning ball based on the winning of the gaming ball in the special winning opening 24 in all the small hit games generated in the second KT state are added as needed.

また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置9において第2KT状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS652)。 Further, if the CPU 201 for effect control is displaying a display of the number of prize balls during the consecutive game showing the number of prize balls during the game in the effect display device 9, it is based on the value of the first prize ball counter after the addition. If the display of the prize ball number during the Renso is updated and the special rush medium prize ball number display indicating the number of prize balls in the second KT state is being displayed on the effect display device 9, the second prize ball counter after addition is displayed. Based on the value of the special rush, the display of the number of winning balls in special rush is updated (step S652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ10(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS654)。また、演出制御用CPU201は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS655)。 If the received effect control command is a special prize opening designation command (step S653), the effect control CPU 201 sets 10 (1 to the special prize opening 24) to each of the first prize ball number counter and the second prize ball number counter. (Equivalent to the number of winning balls per winning) is added (step S654). Also, if the CPU 201 for effect control is displaying the display of the number of prize balls during consecutive games, it updates the display of the number of prize balls during consecutive games based on the value of the first prize ball counter after the addition and the special rush. If the middle prize ball number display is being displayed, the special rush middle prize ball number display is updated based on the value of the second prize ball number counter after the addition (step S655).

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS656)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球加算表示(例えば、「+10」などの文字表示)を表示させる(ステップS657)。また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から所定の入賞音を出力させる(ステップS658)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS659)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S656). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display a prize ball addition display (for example, a character display such as “+10”). (Step S657). In addition, the effect control CPU 201 outputs a predetermined winning sound from the speaker 27 (step S658) and lights up the special winning opening lamp 24a (step S659).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(第2KT状態でなければ)、ステップS657〜S659の処理を実行することなく、ステップS611に戻る。 On the other hand, if the 2nd KT state flag is not set (it is not the 2nd KT state), it will return to Step S611, without performing processing of Steps S657-S659.

ステップS656〜S659の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞しても第2KT状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示は行われない。 By executing the processing of steps S656 to S659, in this embodiment, based on the fact that the game ball has won the special winning opening 24 during the second KT state, display of the winning ball addition display, output of winning sound When the special winning opening lamp 24a is turned on and the game ball is won in the special winning opening 24, if it is not in the second KT state, the display of the winning ball addition display, the output of the winning sound, and the special winning prize are displayed. The lighting of the mouth lamp 24a is not performed.

なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか1つまたは2つのみを実行するように構成してもよい。 Note that it is not always necessary to perform all of the display of the winning ball addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a, and only one or two of these are executed. May be.

受信した演出制御コマンドが第1客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4301)、演出制御用CPU201は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第1デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4302)。 If the received production control command is the first customer waiting demonstration display designation command (step S4301), the production control CPU 201 sets a first demonstration command reception flag indicating that the first customer waiting demonstration display designation command has been received. (Step S4302).

受信した演出制御コマンドが第2客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4303)、演出制御用CPU201は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第2デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4304)。 If the received effect control command is the second customer waiting demonstration display designation command (step S4303), the effect control CPU 201 sets a second demo command reception flag indicating that the second customer waiting demonstration display designation command has been received. (Step S4304).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 201 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S670). Then, control goes to a step S611.

図46は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS4401)。表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第2図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4401A)、第1図柄確定指定コマンドであればステップS4404へ移行する。 FIG. 46 is a flowchart showing processing upon receipt of a confirmation command. The effect control CPU 201 determines whether any of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, so that the symbol that has been stopped is a big hit symbol. It is determined whether or not (step S4401). When any one of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation command. Whether it is a command or not is determined (step S4401A), and if it is the first symbol confirmation designation command, the process proceeds to step S4404.

受信した図柄確定指定コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU201は、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4401B)、KT状態であれば(第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていれば)ステップS4404へ移行する。 If the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation command, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the normal state (step S4401B), and if it is in the KT state (first KT flag and second KT). If any of the flags are set), the process moves to step S4404.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4402)、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし(ステップS4403)、ステップS4404へ移行する。 If it is in the normal state, the CPU 201 for effect control determines whether or not a ready-to-be-displayed flag indicating that the big hit preparation display indicating that the big hit is being changed has already been executed is set (step S4402). If it is set, the ready-in-display flag is reset (step S4403), and the process proceeds to step S4404.

ステップS4404では、演出制御用CPU201は、第1通常指示報知を開始し(ステップS4404)、指示報知用タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS4406)。 In step S4404, the effect control CPU 201 starts the first normal instruction notification (step S4404), and sets a value corresponding to 10 seconds to the instruction notification timer (step S4406).

また、ステップS4402において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1縮小指示報知を開始し(ステップS4405)、ステップS4406へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置9に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間(第2特別図柄の変動表示の残り変動時間)に対応する表示を行うように構成してもよい。 In step S4402, if the ready display flag indicating that the ready display has been executed is not set, the effect control CPU 201 starts the first reduction instruction notification (step S4405), and proceeds to step S4406. To do. The display during preparation is an effect that is executed when the change of the first special symbol is started during the big hit change of the second special symbol in the normal state. Specifically, the character “preparing for big hit” is displayed. The included image is an effect displayed on the effect display device 9. In this embodiment, a case is shown in which a still image including the characters “in preparation for jackpot” is displayed. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, a jackpot game is started as a display in preparation. You may comprise so that the display corresponding to the period until (the remaining fluctuation time of the fluctuation display of the 2nd special symbol) may be performed.

このように、本実施の形態では、第1特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、KT状態であれば第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第1通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第1縮小指示報知を行う。 As described above, in the present embodiment, when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed. Also, when the big special symbol of the second special symbol is stopped and displayed, if it is in the KT state, the first normal instruction notification is performed. When the big special symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction is notified only when the preparation display is executed in the normal state, and the preparation display is not executed. Performs the first reduction instruction notification.

図47は、図41に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU201は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い(ステップS4501)、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理(ステップS4502)を行う。 FIG. 47 is a flowchart showing the background symbol process (step S706) shown in FIG. First, the effect control CPU 201 performs instruction notification control processing for performing control regarding instruction notification (step S4501), and performs demonstration display control processing (step S4502) for performing control regarding demonstration display.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 201 performs one of steps S900 to S908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following process is executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。 Background symbol variation start waiting process (step S900): It is determined whether or not the background symbol variation start condition is satisfied. If the background symbol variation start condition is satisfied, the background symbol display unit 9c starts the variation. To control. The background symbol variation start condition is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any variation pattern command is received. Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start process (step S901).

背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S901): Control is performed so that the variation of the left middle right background symbol is started. Further, a background symbol stop symbol is determined according to the received display result command, and the background symbol variation time is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902).

背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。 Background symbol changing process (step S902): The end of the background symbol changing time is monitored. When the fluctuation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol stop process (step S903). In the background symbol variation processing, the effect control CPU 201 may extend the variation time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop process (step S903): Control is performed to finally stop the change of the background symbol and display the stop symbol. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit middle process (step S908). When updating to a value corresponding to the jackpot display process (step S904), the jackpot display process (step S904) is performed on condition that the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command is received. Update to a value corresponding to. Further, when updating to a value corresponding to the small hitting process (step S908), the value corresponding to the small hitting display process (step S908) is set on condition that the small hit start designation command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (step S904): Control of big hit display is performed. Then, upon receiving a winning prize opening opening display command (a winning prize opening opening display command related to the first round) that indicates that the big hit game has actually started, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( Update to a value corresponding to step S905).

ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S905): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S906): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big winning opening indicating that the big winning opening is after being opened (closed) is received, the interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S907): Control of the big hit end display after the end of the big hit game is performed. For example, when an ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900).

小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Small hit processing (step S908): Display control during the small hit game is performed. When the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900).

図48は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用CPU201は、第1指示報知中であるか否かを判定し(ステップS4601)、第1指示報知中であれば指示報知タイマの値を1減算し(ステップS4602)、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する(ステップS4603)。タイムアウトしていた場合(第1指示報知の実行から10秒が経過した場合)、第1通常指示報知の実行中であれば第2通常指示報知を開始し(ステップS3503のY,S4605)、第1縮小指示報知の実行中であれば第2縮小表示報知を開始する(ステップS4506)。 FIG. 48 is a flowchart showing the instruction notification control process. In the instruction notification control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first instruction notification is being performed (step S4601). If the first instruction notification is being performed, the instruction notification timer value is subtracted by one (step S4602). ), It is determined whether or not the instruction notification timer times out (step S4603). If time-out has occurred (when 10 seconds have elapsed since the execution of the first instruction notification), the second normal instruction notification is started (Y in step S3503, S4605) if the first normal instruction notification is being executed. If the 1 reduction instruction notification is being executed, the second reduced display notification is started (step S4506).

このように、本実施の形態では第1指示報知の開始から10秒後に第2指示報知を実行することとなる。また、第1通常指示報知を実行していた場合には10秒後に第2通常指示報知を行い、第1縮小指示報知を実行していた場合には10秒後に第2縮小指示報知を行うこととなる。 Thus, in the present embodiment, the second instruction notification is executed 10 seconds after the start of the first instruction notification. Further, when the first normal instruction notification is executed, the second normal instruction notification is performed after 10 seconds, and when the first reduction instruction notification is executed, the second reduction instruction notification is performed after 10 seconds. It becomes.

なお、第2指示報知を実行するとき、第1指示報知画像に対して第2指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第1指示報知画像を消去して第2指示報知画像を表示することとしてもよい。 When executing the second instruction notification, the second instruction notification image may be superimposed on the first instruction notification image, or the first instruction notification image may be deleted and the second instruction notification image may be displayed. It may be displayed.

図49および図50は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4701)、セットされていなければステップS4706へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4702)、通常状態でなければステップS4705へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。 49 and 50 are flowcharts showing the demonstration display control process. In the demonstration display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demonstration command reception flag is set (step S4701), and if not set, proceeds to step S4706. If it is set, it is determined whether or not it is in the normal state (step S4702). If it is not in the normal state, the process proceeds to step S4705. Specifically, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the normal state.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップS4705)。 In the normal state, the production control CPU 201 sets a first demonstration standby timer for measuring a value corresponding to a time (for example, 30 seconds) until the first demonstration display is started (step S4703). A first demonstration standby flag indicating that the first demonstration display is waiting is set (step S4704). Then, the first demo reception flag is reset (step S4705).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4708のY)、ステップS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4707では第1飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。 Thereafter, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demonstration standby flag is set (step S4706). If the first special symbol variation is started (step S4707). Y), or when the big hit gaming state is controlled based on the variation of the second special symbol (Y in step S4708), the process proceeds to step S4712. Thus, the first demonstration display is not executed when the first special symbol variation is started or the game is controlled to the big hit gaming state based on the variation of the second special symbol. Specifically, in step S4707, if a variation pattern command indicating variation in the first decorative symbol is received, it is determined that the first special symbol variation has started. In step S4708, when the second jackpot start designation command is received, it is determined that the jackpot gaming state is controlled based on the variation of the second special symbol.

第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第1デモ表示を開始し(ステップS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップS4712)。 When the first demonstration standby flag is set, the first special symbol variation is not started (N in Step S4707), and the game state is not controlled based on the variation in the second special symbol (N in Step S4708). Then, 1 is subtracted from the value of the first demonstration standby timer (step S4709), and when the first demonstration standby timer times out, the first demonstration display is started (step S4711), and the first demonstration standby flag is reset (step S4711). Step S4712).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ表示中である場合(ステップS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップS4716)。 Thereafter, when the first demonstration display is being performed (Y in step S4713), the production control CPU 201 starts the change of the first special symbol (Y of step S4714) or based on the variation of the second special symbol. If the game is controlled to the big hit gaming state (Y in step S4715), the first demonstration display is terminated (step S4716).

また、演出制御用CPU201は、第2デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4801)、セットされていなければステップS4806へ移行する。セットされている場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS4802)、KT状態でなければステップS4805へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。 Further, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demo command reception flag is set (step S4801), and if it is not set, the process shifts to step S4806. If it is set, it is determined whether or not it is in the KT state (step S4802). If it is not in the KT state, the process proceeds to step S4805. Specifically, if either the first KT flag or the second KT flag is set, it is determined that the state is the KT state.

KT状態であれば、演出制御用CPU201は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップS4805)。 If it is in the KT state, the production control CPU 201 sets a second demonstration standby timer for measuring a value corresponding to a time (for example, 30 seconds) until the second demonstration display is started (step S4803). A second demonstration standby flag indicating that the second demonstration display is waiting is set (step S4804). Then, the second demo reception flag is reset (step S4805).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップS4808のN)、ステップS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4807では第2飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4808では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。 Thereafter, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demonstration standby flag is set (step S4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step S4807). Y), or when not in the KT state (N of step S4808), the process proceeds to step S4812. Thus, the second demonstration display is not executed when the second special symbol variation is started or the KT state is ended. Specifically, in step S4807, when a variation pattern command indicating variation in the second decorative symbol is received, it is determined that the second special symbol variation has started. In step S4808, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the KT state has ended.

第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第2デモ表示を開始し(ステップS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップS4812)。 If the second demonstration standby flag is set, the second special symbol variation is not started (N in step S4807), and the KT state is not ended (Y in step S4808), the value of the second demonstration standby timer Is subtracted by 1 (step S4809), and when the second demonstration standby timer times out, the second demonstration display is started (step S4811), and the second demonstration standby flag is reset (step S4812).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ表示中である場合(ステップS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップS4816)。 Thereafter, the CPU 201 for effect control is displaying the second demonstration (Y in Step S4813), whether the variation of the second special symbol is started (Y in Step S4814), or the KT state is ended (Step S4814). N in S4815), the second demonstration display is terminated (step S4816).

図51は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 51 is a flowchart showing the background symbol variation start process (step S901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines a stop symbol of the background symbol (step S920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of place), the left middle right background symbol is completely inconsistent or only the left and right background symbols are matched. Reach out-of-reach symbol combinations. When the display result 2 designation command is received (when 16R probability variation big hit is determined), a combination of symbols in which the left middle right background symbols are arranged in odd symbols is determined. In addition, when a display result 3 designation command or a display result 5 designation command is received (when 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit is determined), a combination of symbols in which the background symbols on the left middle right are even-numbered symbols. To decide. In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when 6R normal big hit or 2R normal big hit is determined), the same combination as the reach off-shift symbols in which only the left and right background symbols match. To decide. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of background symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS921)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS922)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the variation pattern of the background symbol to be used, in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S921). Then, the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table is set in the process timer, and the process timer is started (step S922). Next, the effect control CPU 201 executes control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step S923). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP 209 in order to display an image corresponding to the variation pattern in the background symbol display unit 9c. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#17,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#11,#12,#14,#15,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。 If the execution of the continuous effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation pattern # 17, # 18), step S923 and the background symbol variation processing described later are performed according to the process table selected in step S921. By executing the process of step S944, a continuous effect is executed during the background symbol variation display. When execution of the battle effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation pattern # 11, # 12, # 14, # 15, # 18), step S923 is performed according to the process table selected in step S921. And a battle effect is executed during the background symbol variation display by executing the processing of step S944 of the background symbol variation processing described later.

次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS924)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS925)。 Next, the effect control CPU 201 sets a value corresponding to the variation time in the background symbol variation time timer and starts the background symbol variation time timer (step S924). Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902) (step S925).

図52は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。 FIG. 52 is a flowchart showing the background symbol changing process (step S902) in the background symbol process. In the background symbol variation processing, the effect control CPU 201 first decrements the value of the process timer by 1 (step S940) and decrements the value of the normal symbol variation time timer by 1 (step S941). When the process timer times out (step S942), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S943). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S944).

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS945)。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#17,#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、現在の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる(ステップS946)。なお、この実施の形態では、第2KT状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが(後述するステップS9010参照)、第2KT状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップS946の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the continuation effect is executed during the background symbol variation display, and whether or not the continuation effect start timing is reached (step S945). Note that whether or not the continuous effect is to be executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second variation patterns # 17 and # 18 are designated by the received variation pattern command. Whether or not it is the start timing of the continuous effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol variation time timer set in step S924 of the background symbol variation start process. If it is the start timing of the continuation effect, the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display the consecutive ball prize display on the basis of the current first prize ball number counter value (step S946). . In this embodiment, the special rush in-game ball number display is displayed when the second KT state is in effect (see step S9010 to be described later), but the start timing of the continuous effect during the second KT state is displayed. Then, by executing the process of step S946, in addition to the special rush in-game ball number display, the in-game game ball number display is also displayed.

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に第1KT移行演出を実行する場合であって、その第1演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS947)。なお、第1KT移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第2変動パターン#18にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第2KT状態が継続するか否かが示唆された後、第1KT移行演出が実行されて恰も第2KT状態が終了して第1KT状態に移行したかのような演出が実行され(ただし、この段階では内部的にはまだ第2KT状態を終了しておらず、正確には第2KT状態を終了するのは大当り開始時である)、その後バトル演出に発展する。また、第1KT移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the first KT transition effect is executed during the background symbol variation display, and the start timing of the first effect is reached (step S947). Whether or not the first KT transition effect is to be executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second variation pattern # 18 is designated by the received variation pattern command. That is, in this embodiment, when the background symbol variation display is executed based on the second variation pattern # 18, is the continuous rendering performed during the background symbol variation display and the second KT state continues? After the suggestion is made, the first KT transition effect is executed, and the second KT state ends and the first KT state transition is performed (however, at this stage, it is still the The 2KT state is not finished, and precisely the second KT state is finished at the start of the jackpot), and then develops into a battle effect. Whether or not it is the start timing of the first KT transition effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol variation time timer set in step S924 of the background symbol variation start process.

第1KT移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、スピーカ27からの第2KT用の楽曲の音出力を終了させる(ステップS948)。すなわち、この実施の形態では、第2KT状態に制御される場合には、その契機となった16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力が開始される(後述するステップS982参照)のであるが、ステップS948の処理が実行されることによって、その第2KT用の楽曲の音出力が終了される。 If it is the start timing of the first KT transition effect, the effect control CPU 201 ends the sound output of the second KT music from the speaker 27 (step S948). In other words, in this embodiment, when controlled to the second KT state, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the big hit game based on the 16R probability variable big hit that became the trigger (steps to be described later) In step S948, the sound output of the music for the second KT is terminated by executing the process of step S948.

次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する(ステップS949)。また、この実施の形態では、第2KT状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップS949では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。 Next, the effect control CPU 201 deletes the consecutive ball prize display and the special rush prize ball display on the effect display device 9 (step S949). In this embodiment, the character display such as “in special rush” is displayed in the second KT state, but the character display such as “in special rush” is also erased in step S949.

次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。 Next, the effect control CPU 201 executes a background symbol variation time extension process (step S950). That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is started, or when the variable display of the second special symbol is being executed, There is a possibility that the variation display of the special symbol may be started, and the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, the background symbol fluctuation time extension process in step S950 is executed, so that when the fluctuation display of the background symbol is executed corresponding to the fluctuation display of one special symbol, the special symbol of the other symbol is changed. When the symbol variation display is started, the variation pattern of the background symbol is replaced or the variation time is extended as necessary.

ステップS950では、演出制御用CPU201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。 In step S950, for example, when the CPU 201 for effect control executes the variable display of the background symbol in response to the variable display of one special symbol that is out of place, the variation display of the other special symbol that is a big hit is displayed. When started, processing is performed to replace the background symbol variation pattern and extend the variation time in correspondence with the special symbol of the big hit. Also, for example, when the variation display of the background symbol is executed in response to the variation display of one special symbol that is a big hit, when the variation display of the other special symbol that is out of place is started, The change display of the currently executed background symbol is executed as it is without changing the change pattern or extending the change time. In addition, for example, when the variation display of the other special symbol that is a big hit is started when the variation display of the background symbol is executed in response to the variation display of one special symbol that is a big hit, it has already been described. As described above, in this embodiment, since the change display of the special symbol that was started later is forced out of the way, the background pattern currently being executed is not replaced without changing the background pattern change pattern or extending the change time. The symbol variation display is executed as it is.

また、演出制御用CPU201は、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中であり、第1特別図柄の変動が開始された場合(ステップS5000のY,S5001のY,S5002のY)、大当り準備中表示を実行し(ステップS5003)、準備中表示済フラグをセットする(ステップS5004)。ステップS5000では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップS5001では第2飾り図柄プロセス処理(ステップS705B)において第2飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第2飾り図柄についての表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが格納されていれば第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップS5002では第1特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第1特別図柄の変動が開始されたものと判定する。 In the normal state, the effect control CPU 201 is changing the big hit of the second special symbol, and when the change of the first special symbol is started (Y of step S5000, Y of S5001, Y of S5002), the big hit A display in preparation is executed (step S5003), and a display-in-progress flag is set (step S5004). In step S5000, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the current state is normal. In step S5001, the process of changing the second decorative symbol is executed in the second decorative symbol process (step S705B), and any one of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command for the second decorative symbol is executed. If it is stored, it is determined that the jackpot variation of the second special symbol is in progress. In step S5002, it is determined that the variation of the first special symbol is started when the variation pattern command for the first special symbol is received.

なお、上述したように、通常状態において第2特別図柄の大当り変動を行っているときに第1特別図柄の変動を開始するときには、第1特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して、第1特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。 As described above, when starting the change of the first special symbol when the big hit change of the second special symbol is performed in the normal state, the change of the first special symbol is forced to be out of force. At this time, the game control microcomputer 560 may send a forced deviation designation command to the effect control microcomputer 200 to indicate that the variation of the first special symbol is forcibly removed. The microcomputer 200 may execute the big hit preparation display based on the reception of the forcible off designation command. Alternatively, only when the variation display result is determined to be out of force, the game control microcomputer 560 determines a special variation pattern in which the variation display result is not determined other than out of force, and the variation pattern indicating this special variation pattern The command may be transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 200, and the effect control microcomputer 200 may execute the jackpot preparation display based on the reception of the variation pattern command. Good.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS952)。 If the background symbol variation time timer has timed out (step S951), the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation stop process (step S903) (step S952). ).

図53および図54は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。 53 and 54 are flowcharts showing the background symbol variation stop process (step S903) in the background symbol process. In the background symbol variation stop process, the effect control CPU 201 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S970A). . If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step S974. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S973. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag 1 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set is a stage where the jackpot symbol is confirmed and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the background symbol in step S971 is executed. Without moving to step S974.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS987に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS986で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS987に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 201 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S970B). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step S987. In this embodiment, when a small hit symbol is displayed as a stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S986. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the effect during the small hit game is executed. Therefore, when the stop symbol display flag 2 is set, since the small hit symbol is confirmed and displayed, but the effect during the small hit game is not yet executed, the stop symbol of the background symbol of step S971 is displayed. The process moves to step S987 without executing the display process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 201 stops the stop symbol (out-of-line symbol, jackpot symbol of the left middle right background symbol being stopped and displayed in the effect display device 9. , Small hit symbol) is controlled (step S971).

ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。 When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S972), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 1 (step S973).

次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not any of the jackpot start designation command reception flags (first jackpot start designation command reception flag, second jackpot start designation command reception flag) is set (step S974). . If any jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 1 (step S975). The effect control CPU 201 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S976). Next, the production control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S977), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S978).

次いで、演出制御用CPU201は、確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、または第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS979)。確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、および第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低確率/非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタをリセットする(ステップS980)。すなわち、低確率/非KT状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第1賞球数カウンタをリセットする。 Next, the effect control CPU 201 checks whether or not the probability variation state flag, the first KT state flag, or the second KT state flag is set (step S979). If none of the probability variation state flag, the first KT state flag, and the second KT state flag is set (that is, the low probability / non-KT state), the effect control CPU 201 resets the first prize ball number counter. (Step S980). That is, since a big hit occurs in the low probability / non-KT state, this is a case where a so-called first hit occurs, and the first prize ball counter is reset.

次いで、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS981)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、第2KT状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用CPU201は、スピーカ27から第2KT用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う(ステップS982)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the current big hit is based on the 16R probability variation big hit (step S981). Whether or not the 16R probability variation jackpot is determined can be determined, for example, by confirming whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) designating 16R probability variation jackpot is received. If the 16R probability variable big hit is a big hit game that triggers the start of the second KT state, the effect control CPU 201 performs control to start the sound output of the second KT music from the speaker 27 ( Step S982).

一方、16R確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2賞球数カウンタをリセットする(ステップS983)。すなわち、この場合、第2KT状態中であった場合には16R確変大当り以外の大当りが発生して第2KT状態が終了する場合であるので、第2賞球数カウンタをリセットする。 On the other hand, if it is not the 16R probability variation big hit, if it is set, the CPU 201 for effect control resets the second prize ball number counter (step S983). That is, in this case, if the second KT state is in effect, a big hit other than the 16R probability variation big hit occurs and the second KT state ends, so the second prize ball number counter is reset.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS984)。 Thereafter, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S904) (step S984).

ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS985のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS986)。 When the small winning symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S985), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 2 (step S986).

次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS987)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS988)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the small hitting start designation command reception flag is set (step S987). When the small hitting start designation command reception flag is set (that is, when the small hitting start designation command is received), the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 2 (step S988). The effect control CPU 201 also resets the set small hitting start command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS989)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS990)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS991)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS992)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S989). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the small hit effect (step S990). Next, the production control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S991), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S992).

また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音を出力させる(ステップS993)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS994)。 In addition, the effect control CPU 201 outputs a predetermined opening sound corresponding to the opening of the special variable winning ball apparatus 22 from the speaker 27 (step S993) and lights the special winning opening lamp 24a (step S994).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態中でなければ)、ステップS990〜S994の処理を実行することなく、ステップS995に移行する。ステップS989の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ24aが点灯表示される。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (that is, not in the second KT state), the process proceeds to step S995 without executing the processes of steps S990 to S994. By executing the determination process of step S989, in this embodiment, the effect during the small hit game is executed only when the small hit game is performed during the second KT state, and the special variable winning ball apparatus 22 A predetermined opening sound corresponding to the opening is output, and the special prize opening lamp 24a is turned on.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第2KT状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, a case where a predetermined opening sound is output and the special prize opening lamp 24a is turned on when a small hit is made during the second KT state is shown. I can't. For example, only one of the output of a predetermined opening sound and the lighting display of the special prize opening lamp 24a may be executed. Further, for example, even in the second KT state, it may be configured not to execute either the output of the predetermined opening sound and the lighting display of the special prize opening lamp 24a. Alternatively, it may be configured not to execute the middle hit processing itself.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS995)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the small hitting middle processing (step S908) (step S995).

ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS985のN)、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS996)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S985), the effect control CPU 201 selects the background symbol. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900) (step S996).

図55は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS907)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU201は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS9000)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS906参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU201は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS9001)。 FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S907) in the background symbol process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 201 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S9000). The effect period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the jackpot game are completed in the post-round processing (see step S906). Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step S9001).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS9001のN)、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9002)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9003)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the production period measurement timer has not timed out (N in step S9001), the production control CPU 201 subtracts 1 from the value of the process timer (step S9002), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , The speaker 27 and the like) are controlled (step S9003). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9004)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9005)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9006)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9004), and switches the process data if the process timer has timed out (step S9005). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S9006).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS9001のY)、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは2R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9007)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、6R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果3指定コマンド)や2R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果5指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9008)。なお、ステップS9008では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させ
る制御を行う。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step S9001), the production control CPU 201 confirms whether or not the big hit game to be ended this time is based on the 6R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit (step S9007). ). Whether 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit is determined, for example, is a display result designation command (display result 3 designation command) for designating 6R probability variation big hit or a display result designation command (display result 5) for designating 2R probability variation big hit. This can be determined by checking whether or not a specified command is received. If it is 6R probability variable big hit or 2R probability variable big hit (that is, if the high probability state / first KT state is reached after the big hit game is finished), the effect control CPU 201 is in the effect display device 9 if not displayed. Based on the first prize ball number counter, a control for starting display of the prize ball number display during consecutive times is performed (step S9008). In step S9008, the effect control CPU 201 performs control to start display of character display such as “during normal rush” on the effect display device 9.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9009)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第2KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第2賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9010)。なお、ステップS9010では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。 If neither the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is found, the effect control CPU 201 confirms whether or not the jackpot game to be finished this time is based on the 16R probability variation jackpot (step S9009). Whether or not the 16R probability variation jackpot is determined can be determined, for example, by confirming whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) designating 16R probability variation jackpot is received. If it is a 16R probability variable big hit (that is, if it is a high probability state / second KT state after the big hit game is finished), the effect display CPU 201 will display the second prize ball on the effect display device 9 if not displayed. Based on the number counter, control for starting the display of the special rush in-game ball number display is performed (step S9010). In step S9010, the effect control CPU 201 performs control to start display of character display such as “during special rush” on the effect display device 9.

なお、図55では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が6R通常大当りや2R通常大当りにもとづくものであれば(すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。 In FIG. 55, although illustration is omitted, if the big hit game to be ended this time is based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit (that is, the low probability state / first KT state is reached after the big hit game ends). If so, the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start displaying character display such as “chance time”.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9011)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900) (step S9011).

図56は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。 FIG. 56 is a flowchart showing the middle hit process (step S908) in the background symbol process. In the small hitting process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S9201). When the small hitting end designation command reception flag is not set (that is, when the small hitting end designation command has not been received yet), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the value of the process timer (step S9202). Then, according to the contents of the process data n, processing for controlling the effect device (effect display device 9, speaker 27, etc.) is executed (step S9203). That is, the performance corresponding to the small hit game is continuously performed.

ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第2KT状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので(ステップS989参照)、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。 However, as already described, in this embodiment, when the second KT state is not being established, the process table corresponding to the effect during the small hit is not set in the first place (see step S989), so the small hit end designation command is received. Even if it is not, the production corresponding to the small hit game is not executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9205). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9207)。 When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 201 ends the presentation corresponding to the small hit game, and step S9207 is performed. Migrate to Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900) (step S9207).

図57および図58は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図57に示す表示例では、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図57(1)に示すように第1飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図57(2)に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図57(3)に示すように第1通常指示報知55Aが行わる。このときの第1通常指示報知55Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図57(4)に示すように第2通常指示報知55Bが行われる。 FIG. 57 and FIG. 58 are explanatory views showing display examples of instruction notification in the present embodiment. The display example shown in FIG. 57 shows a display example of an instruction notification in the case of a big hit based on the fluctuation of the first special symbol. For example, first, the background symbol corresponding to the first decorative symbol is variably displayed as shown in FIG. 57 (1), and the background symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol as shown in FIG. 57 (2). Next, as shown in FIG. 57 (3), the first normal instruction notification 55A is performed. The first normal instruction notification 55A at this time is performed by displaying an image including the characters “right-handed” and a right arrow. Then, when 10 seconds have passed without the game ball passing through the operation gate 17, the second normal instruction notification 55B is performed as shown in FIG. 57 (4).

このときの第2通常指示報知55Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the second normal instruction notification 55B includes the characters “Aim at the gate” and an image showing the game ball passing through the operation gate 17 (the square area through which the game ball passes indicates the operation gate 17). , And a square area above it indicates the gate 32).

図58に示す表示例では、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図58(1)に示すように、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動が行われないことにより第1デモ表示が行われているとともに、第2飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第1特別図柄の変動が開始された場合には、図58(2)に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図58(3)に示すように大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図58(4)に示すように第1通常指示報知56Aが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(5)に示すように第2通常指示報知56Bが行われる。このとき、第1通常指示報知56Aと第2通常指示報知56Bとを並行して別々に表示してもよいし、第1通常指示報知56Aを表示せずに第2通常指示報知56Bのみを表示してもよい。 The display example shown in FIG. 58 shows a display example of an instruction notification when a big hit is made based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state. For example, as shown in FIG. 58 (1), the first demo display is performed because the first special symbol is not changed in spite of being in the normal state, and the big hit fluctuation of the second decorative symbol is performed. Has been done. When the change of the first special symbol is started, as shown in FIG. 58 (2), the big hit preparation in-progress display is performed and the preparation in-progress display flag is set, and then in FIG. 58 (3). As shown, the variation of the second special symbol ends with the big hit symbol. At this time, since the ready display flag is set, the first normal instruction notification 56A is performed as shown in FIG. 58 (4), and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17. In addition, the second normal instruction notification 56B is performed as shown in FIG. At this time, the first normal instruction notification 56A and the second normal instruction notification 56B may be displayed separately in parallel, or only the second normal instruction notification 56B is displayed without displaying the first normal instruction notification 56A. May be.

このときの第1通常指示報知56Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第2通常指示報知56Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the first normal instruction notification 56A is performed by displaying an image including the characters “right-handed” and a right arrow, and the second normal instruction notification 56B is activated with the characters “Aim at the gate”. By displaying an image showing a game ball passing through the gate 17 (the square area through which the game ball passes shows the operating gate 17 and the square area above it shows the gate 32). Done.

また、図58(6)に示すように、第1特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了した場合、図58(7)に示すように第1縮小指示報知56Cが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(8)に示すように第2縮小指示報知56Dが行われる。 In addition, as shown in FIG. 58 (6), when the change of the second special symbol is completed in the big hit symbol without the change of the first special symbol, the first reduction is performed as shown in FIG. 58 (7). When the instruction notification 56C is performed and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operation gate 17, the second reduction instruction notification 56D is performed as shown in FIG. 58 (8).

このときの第1縮小指示報知56Cは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第2縮小指示報知56Dは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。 The first reduction instruction notification 56C at this time is performed by displaying only an image indicating the characters “right-handed”. In addition, the second reduction instruction notification 56D is performed by displaying only an image indicating the characters “Aim at the gate”.

このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する(実行しない)ようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, the big hit preparation is displayed when the fluctuation of the first special symbol is performed, and the fluctuation of the first special symbol is performed. When the operation is not performed, the execution of the big hit preparation display is restricted (not executed).

また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには第1通常指示報知および第2通常指示報知を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには第1通常指示報知および第2通常指示報知よりも視認性の低い第1縮小指示報知および第2縮小指示報知を行うようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit variation of the second special symbol is performed in the normal state, when the variation of the first special symbol is performed, the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed. When the first special symbol is not changed, the first reduction instruction notification and the second reduction instruction notification having lower visibility than the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed.

図59は、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。図59に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、第1KTフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置15の開放の有無、第2特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置22の開放の有無についてタイミング毎に示している。 FIG. 59 is a timing chart when the big hit gaming state is ended and controlled to the first KT state. The timing chart shown in FIG. 59 shows whether or not the jackpot gaming state is controlled, whether or not the first KT flag is set, whether or not the normal symbol variation is executed, whether or not the variable winning ball apparatus 15 is opened, and whether or not the second special symbol is varied. , And whether or not the special variable winning ball apparatus 22 is opened at each timing.

例えば、大当り遊技状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以前)は、普通図柄の変動時間として1.0秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として2.6秒が、可変入賞球装置15の開放時間として0.2秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である1.0秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である2.6秒とを足し合わせた3.8秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置22の開放制御は行われない。 For example, while controlled in the big hit gaming state (before timing T0 in FIG. 59), the normal symbol variation time is 1.0 second, the normal symbol variation stop time is 0.2 seconds, and the normal symbol is hit. In this case, 2.6 seconds is set as the time before the variable winning ball apparatus 15 is opened, and 0.2 seconds is set as the opening time of the variable winning ball apparatus 15. At this time, the closing period of the variable winning ball apparatus 15 while being controlled in the big hit gaming state is 1.0 seconds which is the variation time of the normal symbol, 0.2 seconds which is the symbol determination period of the normal symbol, This is 3.8 seconds, which is 2.6 seconds, which is the time before the variable winning ball apparatus 15 is opened. Note that, while being controlled to the big hit gaming state, the change of the special symbol and the opening control of the special variable winning ball apparatus 22 are not performed.

また、第1KT状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以降)は、普通図柄の変動時間として0.2秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として0.1秒が、可変入賞球装置15の開放時間として5.5秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である0.2秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である0.1秒とを足し合わせた0.5秒である。また、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間として7.0秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置22の開放時間として0.8秒が、第1KT状態に制御されてから2回目以降の第2特別図柄の変動時間として1.0秒(第2保留記憶数≧1であるとする)が、それぞれ設定される。 While controlled to the first KT state (after timing T0 in FIG. 59), the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds, the normal symbol fluctuation stop time is 0.2 seconds, and the normal symbol hits. In this case, 0.1 seconds is set as the time before the variable winning ball apparatus 15 is opened, and 5.5 seconds is set as the opening time of the variable winning ball apparatus 15. At this time, the closing period of the variable winning ball apparatus 15 while being controlled to the big hit gaming state is 0.2 seconds which is the fluctuation time of the normal symbol, 0.2 seconds which is the symbol determination period of the normal symbol, It is 0.5 seconds obtained by adding 0.1 seconds, which is the time before the variable winning ball apparatus 15 is opened. In addition, the first second symbol change time after the control to the first KT state is 7.0 seconds, and the special variable winning ball apparatus 22 is opened for 0.8 seconds at the time of the small hit, and the first KT state is 0.8 seconds. 1.0 seconds (assuming that the second reserved memory number ≧ 1) is set as the second special symbol variation time after the second control.

このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間(3.8秒)よりも、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間(7.0秒)の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングT0の直前に可変入賞球装置15の開放前の待機が開始された場合に、最大で2.6秒間に亘り可変入賞球装置15が閉鎖されることが想定され、仮に第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置15が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置22が開放状態に制御されてしまい、第1KT状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置15が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置22が開放制御されることがないよう、第2特別図柄の変動時間を長くしたものである。 At this time, the variation time (7) of the second special symbol for the first time after being controlled to the first KT state rather than the closing period (3.8 seconds) of the variable winning ball apparatus 15 while being controlled to the big hit gaming state. .0 seconds) is longer. For example, it is assumed that the variable winning ball apparatus 15 is closed for a maximum of 2.6 seconds when the waiting before the variable winning ball apparatus 15 is opened immediately before the timing T0. If the variation time of the second special symbol for the first time after being controlled to the first KT state is too short, the special variable winning ball device 22 is controlled to the open state while the variable winning ball device 15 is closed, It is conceivable that a game ball wins the special variable winning ball apparatus 22 despite being in the first KT state. Therefore, the variation time of the second special symbol is increased so that the special variable winning ball device 22 is not controlled to be opened while the variable winning ball device 15 is closed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of executing a game using a game medium (in this example, a game ball), and a predetermined path among the downflow paths through which the game medium flows down. (In this example, it is provided on the right side of the game area 7), a specific area (in this example, the operation gate 17) through which game media can pass, and a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit gaming state) based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, in the game control microcomputer 560) When the result of step S2501 is Y, the portion in which steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed), which is advantageous to the player and is different from the advantageous state (in this example, a small hit game state) ) (In this example, the part that executes steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560), and in a special state (KT in this example, KT) that is controlled more frequently than the normal state. (In this example, the part for executing steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the game control microcomputer 560) and the predetermined route is established based on the fact that the predetermined condition is satisfied. A predetermined promotion notification (in this example, a first instruction notification) that promotes the launch of the game medium is executed, and a game to a specific area is performed after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed since the execution of the predetermined promotion notification. Specific promotion notification (in this example, second instruction notification) that promotes the launch of the medium can be executed (in this example, production Step in patronage microcomputer 200 S4404, S4405, S4604, portions for performing the S4605) was decided. Thereby, the opportunity to control to an advantageous state can be alert | reported appropriately, suppressing the complexity of an effect.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202287, it is possible to control a state where it is easier to make a small hit than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stop display of a big hit symbol indicating that a big hit is achieved) is established. After that, a gaming machine is described that controls to an advantageous state (big hit gaming state) when a game medium passes through a specific area, and the gaming machine appropriately notifies the opportunity to control to the advantageous state However, there is a risk that the production becomes complicated if a notification is made to prompt the player to launch the game medium every time the predetermined condition is satisfied. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the trigger for controlling to the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

例えば、KT状態が終了して通常状態に移行した後に第2特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第2特別図柄の変動時間は長くなっているため、第2特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。 For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol after the KT state is ended and the normal state is entered, the variation time of the second special symbol in the normal state is long. It is assumed that the player leaves the seat for reasons such as a break without waiting for the end of the fluctuation. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to control not to enter the big hit gaming state during the break by appropriately informing the opportunity to control the big hit gaming state.

また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート17を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで(大入賞口が開放されるまで)待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート17を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Unlike the above-described gaming machines, there is a gaming machine configured to control the big hit gaming state on condition that the big hit symbol is stopped and displayed regardless of whether or not the game ball passes through the operating gate 17. The player waits until the big hit gaming state is started (until the big winning opening is released) for the purpose of suppressing the useless hitting of the game ball, and then launches the game ball. May be performed. In such a game machine that shifts to the big hit game state on condition that the game ball passes through the operating gate 17, such a player can play the game ball until the big hit game state is started after the big hit symbol is stopped and displayed. There is a case of trying to wait for launch, in which case the big hit gaming state will not be started. Therefore, by adopting the above-described configuration, it is possible to appropriately notify such a player of the opportunity to control the big hit gaming state.

また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では遊技効果ランプ9を発光させ、特定促進報知では演出表示装置9に所定画面を表示することとしてもよい。 Further, specific examples of the predetermined promotion notification and the specific promotion notification are not limited to those described above. Specifically, an effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a light emitting member such as the speaker 27, the game effect lamp 9, or a decoration LED) may be used as the predetermined promotion notification and the specific promotion notification. Moreover, it is good also as performing the effect using several effect members as predetermined promotion alerting | reporting and specific promotion alerting | reporting. Further, the effect members used as the predetermined promotion notification and the specific promotion notification may be different from each other. For example, the game effect lamp 9 may be caused to emit light in the predetermined promotion notification, and a predetermined screen may be displayed on the effect display device 9 in the specific promotion notification.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS2501を実行する前にステップS2015Xを実行する)こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, big hit signal 1 and big hit signal 2) that can be specified to be controlled in the advantageous state (in this example, game control) In step S2015X and the second special symbol stop process in the microcomputer 560, an advantageous state signal can be externally output based on the fact that a predetermined condition is satisfied (in this example, The game control microcomputer 560 executes step S2015X before executing step S2501 in the first special symbol stop process and the second special symbol stop process. Thereby, it is possible to notify a game store clerk that an unmanned gaming machine with no player is in an advantageous state, and the initialization of the gaming machine can be promoted.

また、この実施の形態では説明を省略したが、遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート17を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況(作動ゲート17への遊技球の通過を待機している状況)に関する情報(本例では、第1ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「8」)をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該所定コマンドを受信したときに第1指示報知、第2指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Although explanation is omitted in this embodiment, when a predetermined condition is established when the gaming machine is turned on, it may be possible to notify that (in this example, game control). The microcomputer 560 waits for the passing of the game ball to the operation gate 17 when the power is turned off before the game ball passes the operation gate 17 after the jackpot symbol is stopped and displayed. (In this example, the special symbol process flag value “8” corresponding to the first gate passage waiting process is backed up), and when the information was backed up at power-on, A predetermined command is transmitted to the production control microcomputer 200. When the production control microcomputer 200 receives the predetermined command, the first instruction notification, the second instruction notification, Others may be informed of the establishment of a predetermined condition by executing an effect that may be executed only when the power is turned on). Thereby, the opportunity to control to an advantageous state can be alert | reported appropriately.

また、この実施の形態では説明を省略したが、所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第2指示報知を実行することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。 Although the description is omitted in this embodiment, the specific promotion notification may be executed in a different manner depending on the situation where the predetermined condition is satisfied (in this example, the production control microcomputer 200 is generated). The second instruction notification may be executed in a different manner depending on the type of jackpot to be played and the gaming state). Thereby, the opportunity which controls to an advantageous state can be alert | reported appropriately according to a condition.

具体的に、大当り専用の変動パターンを用いて変動を行った場合、変動中の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、対決の勝敗が示される前に大当り図柄を停止表示するとともに「ゲートを狙え」の表示を行い、その後の大当り遊技状態においては大当り演出としてバトル演出の続きを行う(すなわち、変動演出と大当り演出とが一連のバトル演出となっている)こととしてもよい。その際、有利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、大入賞口の開放期間が長い大当り、確変状態に移行する大当り、KT状態に移行する大当り)となっていればバトルに勝利し、不利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、大入賞口の開放期間が短い大当り、確変状態に移行しない大当り、KT状態に移行しない大当り)となっていればバトルに敗北することとしてもよい。 Specifically, when a variation is made using a variation pattern dedicated to jackpots, a battle effect is shown where the teammates and enemy characters confront each other as an effect during the variation, and the jackpot symbol is stopped and displayed before the victory or defeat of the confrontation is shown. At the same time, “Aim for the gate” is displayed, and in the subsequent big hit gaming state, the battle effect is continued as a big hit effect (that is, the variation effect and the big hit effect are a series of battle effects). Good. At that time, if it is an advantageous type of big hit (for example, a big hit with a large number of rounds, a big hit with a long open period of the big prize, a big hit that shifts to a probable change state, a big hit that shifts to the KT state), it wins the battle If it is a big hit of an unfavorable type (for example, a big hit with a small number of rounds, a big hit with a short open period of the big prize opening, a big hit that does not shift to the probability variation state, a big hit that does not shift to the KT state) Also good.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(本例では、第1飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示に対応する第2演出識別情報(本例では、第2飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS705A,S705Bを実行する部分)、通常状態においては、第2演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第2演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、通常状態においては第2特別図柄の変動中は第2飾り図柄を消去するとともに、第2特別図柄の停止表示時は第2飾り図柄を表示することとしてもよい)。これにより、通常状態において第1識別情報の可変表示に注目させることができる。 Although explanation is omitted in this embodiment, variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) are executed. It is possible (in this example, the part for executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), and the first effect identification information corresponding to the variable display of the first identification information (in this example, the first decorative symbol) The second display identification information (in this example, the second decoration) corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) is possible. The display result can be derived and displayed (in this example, the part for executing steps S705A and S705B in the production control microcomputer 200), and in the normal state, the display result can be derived and displayed. It is possible to make the variable display of the effect identification information difficult to view and to make the display result of the variable display of the second effect identification information easy to view (in this example, the effect control microcomputer 200 is in a normal state. While changing the second special symbol, the second decorative symbol may be erased, and the second decorative symbol may be displayed when the second special symbol is stopped. Thereby, attention can be paid to the variable display of the first identification information in the normal state.

また、通常状態においては、第2飾り図柄の変動の表示結果や第2保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。 Further, in the normal state, the display result of the variation of the second decorative symbol and the display related to the second reserved memory number may be made difficult to visually recognize.

なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。 In addition, being difficult to visually recognize is a concept including being invisible and being difficult to visually recognize.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)、遊技者が不在であることに対応する不在条件(本例では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(本例では、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(本例では、第2縮小指示報知を行う)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the game machine is capable of executing a game using a game medium (in this example, a game ball), and the game medium can pass through a specific area ( In this example, the operation gate 17), variable display of the first identification information (in this example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) can be executed. In addition, the variable display of the other of the first identification information and the second identification information can be executed during the execution of the variable display of either the first identification information or the second identification information (in this example, the game control micro By executing steps S26A and S26B in the computer 560, the first special symbol variation display and the second special symbol variation display can be executed in parallel, and a predetermined condition (in this example, the big hit symbol is Stop display Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit gaming state) based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, in the game control microcomputer 560) In the case of Y in step S2501, the portion that executes steps S305 to S307 and S355 to S357) is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) different from the advantageous state. (In this example, the part for executing steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560) can be controlled to a special state (in this example, the KT state) with a higher frequency of control to a predetermined state than the normal state. Yes (in this example, steps S2208A, S2211A in the game control microcomputer 560, 2209B, S2210B, S2213B, S2214B), and based on the fact that a predetermined condition has been established, it is possible to execute a specific promotion notification (in this example, a second instruction notification) that promotes the launch of the game medium to the specific area (In this example, the portion of the production control microcomputer 200 that executes steps S4604 and S4605) and the absence condition corresponding to the absence of the player (in this example, the first state despite being in the normal state) When the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information when the special symbol variation is not satisfied), the specific promotion notification is executed in a predetermined manner (in this example, the first 2) When the absence condition is satisfied, based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information, The specific promotion notification is executed in a special mode having lower visibility than the fixed mode (in this example, the second reduction instruction notification is performed). Thereby, taking into consideration that the absence condition is established, it is possible to appropriately perform the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202287, it is possible to control a state where it is easier to make a small hit than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stop display of a big hit symbol indicating that a big hit is achieved) is established. After that, there is described a gaming machine that controls to an advantageous state (big hit gaming state) when the gaming medium passes through the specific area, but the gaming machine promotes the launch of the gaming medium to the specific area There is a possibility that the specific promotion notification cannot be performed appropriately. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately perform the specific promotion notification that promotes the launch of the game medium to the specific area in consideration of the absence condition.

例えば、仮に不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)にも第2通常指示報知(演出表示装置9の表示領域の全てにおける報知)を行う遊技機である場合には、最後に遊技をおこなっていた最終遊技者は既に遊技を終了した状況であるにもかかわらず、他の遊技者は該最終遊技者が一時的に離席しており、該遊技機の遊技を行った場合にはトラブルに発展するかもしれないと考え、新たな遊技者が該遊技機にて遊技を行うことを敬遠してしまうことが考えられる。そこで、本実施の形態に示した遊技機のように、状況に応じた態様にて特定促進報知を行うことにより新たな遊技者による敬遠意識を排除することができ、遊技機の稼働を促進することができる。 For example, if the gaming machine performs the second normal instruction notification (notification in the entire display area of the effect display device 9) even when the absence condition is satisfied (when there is no player), the game is finally performed. When the last player who has played the game has already finished the game, the other player is temporarily away from the player and plays the game on the gaming machine. May develop into trouble, and a new player may be discouraged from playing a game on the gaming machine. Therefore, as with the gaming machine shown in the present embodiment, by performing specific promotion notification in a manner according to the situation, it is possible to eliminate the sense of distance from the new player, and promote the operation of the gaming machine be able to.

また、遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況(大当り遊技状態)を享受しようとする者が存在し、こういった行為が行われたのでは遊技の公平性に欠けることとなる。そこで、本実施の形態に示したように、不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)には不在条件を満たしていないとき(遊技者がいるとき)よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行することにより、有利な状況となる手前の段階であることを認識されにくくし、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, there is a person who wants to enjoy the advantageous situation (hit game state) generated based on the game by the player who has finished the game, and if such an action is performed, the game is not fair. It becomes. Therefore, as shown in the present embodiment, when the absence condition is satisfied (when there is no player), a special aspect with lower visibility than when the absence condition is not satisfied (when there is a player) By executing the specific promotion notification at, it is difficult to recognize that it is a stage before an advantageous situation and the fairness of the game can be ensured.

なお、本実施の形態では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないことを「不在条件」とした(正確には、通常状態において第1特別図柄の変動が開始されたときに、不在条件を満たさなくなったものとみなす)が、これに限るものではない。例えば、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5に触れていないことや、いずれかの領域(作動ゲート17、ゲート32、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、特殊入賞口24)への遊技球の通過を所定期間検知しないことを「不在条件」としてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定期間(例えば、2分)経過するまでに始動入賞が発生しないことを「不在条件」としてもよい。 In the present embodiment, the fact that the change of the first special symbol is not executed in spite of the normal state is defined as the “absence condition” (exactly, the change of the first special symbol is started in the normal state). However, it is not limited to this. For example, the player is not touching the hitting operation handle (operation knob) 5, or any area (the operation gate 17, the gate 32, the first start winning port 13, the second starting winning port 14, the big winning port, The “absence condition” may be that the passage of the game ball to the special winning opening 24) is not detected for a predetermined period. Further, for example, the “absence condition” may be that no start prize is generated until a predetermined period (for example, 2 minutes) elapses after receiving the customer waiting demonstration designation command.

また、この実施の形態によれば、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(本例では、第1デモ表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。 Moreover, according to this embodiment, when the absence condition is satisfied, the absence effect (in this example) indicates that the absence condition is satisfied regardless of whether or not the specific promotion notification is performed in a predetermined mode. The first demonstration display) can be executed (in this example, step S4716 in the production control microcomputer 200 is executed). Thereby, a player's game can be promoted appropriately.

なお、本実施の形態では説明を省略したが、デモ表示を開始してから所定期間(例えば、10分)が経過したことを条件として、消費される電力を減少させる節電状態に制御されるものであってもよい。節電状態では、スピーカ27から出力する音量を小さくしたり、画像表示装置5の輝度を低下させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量を低下させたりすることにより各演出部材において消費される電力が減少するものである。 Although description is omitted in the present embodiment, it is controlled to a power saving state that reduces power consumption on condition that a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the start of the demonstration display. It may be. In the power saving state, the sound output from the speaker 27 is reduced, the brightness of the image display device 5 is decreased, or the light amount of the game effect lamp 9 and the decoration LED is decreased. The power is reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the execution of the effect is controlled based on the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the information transmitted from the game control means. Production control means (in this example, production control microcomputer 200), and the game control means includes first absence information (in this example) indicating whether or not an absence condition is established based on the first identification information. , A first customer waiting demonstration display designation command) and second absence information (in this example, a second customer waiting demonstration display designation command) indicating whether or not an absence condition is established based on the second identification information. It is assumed that transmission is possible (in this example, a part for executing steps S51A and S51B in the game control microcomputer 560). Thereby, the suitable production according to the situation can be executed.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1客待ちデモ表示指定コマンドと、第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2客待ちデモ表示指定コマンドとをそれぞれ別個に設けることとしたが、これに限るものではなく、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンド、および第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンドとして、共通のコマンドを設けることとしてもよい。例えば、通常状態では第1保留記憶が記憶されていない状態で第1特別図柄の変動が行われていないときに(第2特別図柄の変動の有無や第2保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信し、KT状態では第2保留記憶が記憶されていない状態で第2特別図柄の変動が行われていないときに(第1特別図柄の変動の有無や第1保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信することとしてもよい。 In the present embodiment, the first customer waiting demonstration display designation command indicating whether or not the absence condition is established based on the first special symbol and the absence condition is established based on the second special symbol. The second customer waiting demonstration display designation command indicating whether or not is provided separately, but is not limited to this, a command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first special symbol, A common command may be provided as a command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the second special symbol. For example, when the first special symbol is not changed in the normal state and the first special symbol is not changed (regardless of whether or not the second special symbol is changed or whether or not the second reserved memory is present). When the second special symbol is not changed in the state where the second reserved memory is not stored in the KT state (the presence or absence of the first special symbol change or the first reserved memory is transmitted). The common command may be transmitted regardless of the presence or absence.

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(本例では、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means for controlling the progress of the game, and the effect control means for controlling the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means, the game control means, Special state control information (in this example, background designation command) indicating whether or not the special state is controlled, and absence information (in this example, first customer waiting demonstration display) indicating whether or not the absence condition is satisfied (In this example, the part for executing steps S51A, S51B, S60A, and S60B in the game control microcomputer 560) can be transmitted. Based on the state control information and the absence information, it is possible to execute an absence effect indicating that the absence condition is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 20). At the step S4502, and the executable portion) that the plying demonstration display on the basis of the background specified command and plying demonstration display instruction command. Thereby, the suitable production according to the situation can be executed.

また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出(本例では、大当り演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Moreover, according to this embodiment, the hold memory which can memorize | store the information which shows whether it controls to an advantageous state based on the variable display of 2nd identification information as a hold memory (this example 2nd hold memory). Means (in this example, a second reserved storage buffer), and can perform an advantageous notification effect (in this example, a big hit effect) indicating that the control is in an advantageous state (in this example, the effect control microcomputer 200). The step of executing steps S904 to S907 in FIG. 5), during the variable display of the first identification information controlled to the advantageous state, the variable display of the second identification information corresponding to the hold storage indicating the control to the advantageous state is started In this case, the advantageous notification effect corresponding to the variable display of the second identification information is not executed (in this example, when the game control microcomputer 560 is Y in step S64BB) By not performing the processing after step S65B, even if the big hit random number is stored as the second reserved memory, the fluctuation with respect to the second reserved memory is forcibly removed, and the production control microcomputer 200 is (2) Don't execute jackpot effect on identification information). Thereby, the suitable production according to the situation can be executed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(本例では、大当り準備中表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 In addition, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of executing a game, and includes variable display and second identification information of first identification information (first special symbol in this example). (In this example, variable display of the second special symbol) can be performed, and the first identification information and the second identification information are displayed during the variable display of either the first identification information or the second identification information. The other variable display can be executed (in this example, by executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel. The specific display result (in this example, the big hit symbol) is derived and displayed as one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. Based Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit gaming state) (in this example, the part for executing steps S305 to S307 and S355 to S357 in the game control microcomputer 560). The player is advantageous and advantageous based on the fact that a predetermined display result (in this example, a small hit symbol) is derived and displayed as either one of the variable display of the identification information and the variable display of the second identification information. Can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) (in this example, the portion for executing steps S358 to S360 in the gaming control microcomputer 560), and controlled to a predetermined state rather than the normal state Can be controlled to a special state (in this example, the KT state) with an increased frequency (in this example, a game control micro computer). The data 560 can execute a step S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B, and a notification effect (in this example, a big hit preparation display) that notifies that a predetermined condition is satisfied (this book). In the example, the step of executing step S5003 in the production control microcomputer 200) When the absence condition corresponding to the absence of the player in the normal state is not satisfied, the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information. Based on the above, the notification effect can be executed (in this example, the effect control microcomputer 200 executes S5003 when Y in step S5000, Y in S5001, and Y in S5002). Variable of second identification information when absence condition is satisfied The execution of the notification effect is limited based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the display (in this example, the effect control microcomputer 200 executes S5003 when Y in step S5000, Y in S5001, and N in S5002). do not do). Accordingly, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the absence condition being satisfied.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202287, it is possible to control a state where it is easier to make a small hit than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stop display of a big hit symbol indicating that a big hit is achieved) is established. After that, a gaming machine is described that controls to an advantageous state (big hit gaming state) when a game medium passes through a specific area, but the gaming machine appropriately notifies that a predetermined condition is satisfied. There was a possibility that it could not be done. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the absence condition being satisfied.

なお、「実行を制限する」とは、本実施の形態のように実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する)ことを含む概念である。 “Restrict execution” is executed in a manner that is not executed as in the present embodiment or is difficult to recognize (for example, a notification effect is executed using an image smaller than normal or an image with low density). Or performing a notification effect of outputting sound at a volume lower than normal).

また、報知演出の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を報知演出としてもよい。また、報知演出として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。 Further, specific examples of the notification effect are not limited to those described above. Specifically, an effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a light emitting member such as the speaker 27, the game effect lamp 9, or a decoration LED) may be used as the notification effect. In addition, an effect using a plurality of effect members may be performed as a notification effect.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図59に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a gaming medium (in this example, A variable starter (in this example) that can be changed between an entry advantageous state (in this example, an open state) in which a game ball can enter (in this example, an open state) and an entry disadvantageous state (in this example, in a closed state) in which a game medium cannot enter or is difficult to enter. A variable winning ball device 15) and a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that is provided downstream of the variable starting device and can change between an entry advantageous state and an entry disadvantage state, The variable starter can be controlled to change into the entry advantageous state or the entry disadvantageous state (in this example, the part for executing step S5103 in the game control microcomputer 560), and the first identification information (in this example, the first special symbol) ) Variable table And the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) can be executed based on the fact that the game medium has entered the variable starter (in this example, for game control) A portion of the microcomputer 560 that executes steps S26A and S26B), a hold storage means (in this example, the second hold memory) that can store information relating to variable display of the second identification information as a hold storage (in this example, the second hold memory). Based on the fact that the display result of one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information is a predetermined display result (in this example, a small hit symbol). It is possible to control the predetermined variable device to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) that changes to the entry advantageous state (in this example, the scan in the game control microcomputer 560). (Parts for executing steps S358 to S360) can be controlled to a special state (in this example, the KT state) that is controlled more frequently than the normal state (in this example, the KT state). As a special state, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the degree of advantage over the first special state Can be controlled to a high second special state (in this example, high probability / second KT state), and when controlled to the advantageous state, in a longer specific period than when controlled to the first special state The variable starting device can be controlled to change into the entry disadvantageous state (in this example, step S26 in the game control microcomputer 560). By executing C, as shown in FIG. 59, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the big hit gaming state, and the variable winning ball device 15 is set to 0.5 seconds in the first KT state. As a variable display of the first second identification information under the control of the first special state, the variable display of the first period is executed regardless of the number of reserved memories stored in the reserved storage means. (In this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern table shown in FIG. 13D or FIG. 14G is used to represent the variation pattern. By deciding, it is possible to change the second special symbol over 7.0 seconds regardless of the number of reserved memories), and as a variable display of the second identification information after the second time under the control of the first special state , When the number of reserved memories stored in the reserved storage means in one special state is a predetermined number or more, variable display in the second period shorter than the first period can be executed (in this example, a microcomputer for game control) 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent fluctuations, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table shown in FIG. 13E or FIG. If so, the variation of the second special symbol can be executed for 1.0 second (controlled by the first KT state and shorter than the first variation time of 7.0 seconds). Thereby, the interest in a special state can be improved.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starter (attacker) that can change between an entry advantageous state in which a game medium can enter and an entry disadvantageous state in which the game medium cannot enter or difficult to enter. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an entry advantageous state in a state, and is controllable to a special state with an increased frequency of being controlled to a small hit gaming state, and the predetermined variable device is controlled to an entry disadvantageous state There is described a gaming machine in which the game ball flowing down on the predetermined variable device is sometimes delayed to make it easier for a game medium to enter the predetermined variable device in the small hit game state, and the degree of advantage in the special state is increased. However, in the gaming machine, the gameability in a special state is monotonous and the interest is insufficient. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the special state.

例えば、この実施の形態では、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されているが、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 For example, in this embodiment, in the case of being controlled to the first KT state, although the frequency of small hits is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is actually increased to increase the inside of the special variable winning ball device 22. The special winning opening 24 is rarely set to win, but in the state immediately after shifting to the low probability / first KT state, the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22 has a certain amount on the bottom member. Game balls may have accumulated, and if the special variable winning ball apparatus 22 is immediately controlled to be in an open state, a considerable number of gaming balls may win the special winning opening 24. . Therefore, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, it accumulates on the bottom surface member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22 before shifting to the first KT state. More than expected in the first KT state by allowing the special variable winning ball device 22 to be in an open state after a sufficient amount of time has passed before all the game balls fall to enable the special winning opening 24 to be awarded. This prevents the occurrence of a prize ball.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 In addition, thereby, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state) Can be prevented from entering. Accordingly, the special state (the first KT state) can be set to a special state with a low degree of advantage, and it is possible to realize different degrees of advantage of the plurality of special states.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも長い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上でれあれば1.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the variable display of the first second identification information controlled in the first special state is the first that is longer than the specific period regardless of the number of reserved memories stored in the reserved storage means. Variable display for one period can be executed (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern shown in FIG. 13D or FIG. 14G) By determining the variation pattern using the table, the second special symbol is displayed for 7.0 seconds (a time longer than the closing time 3.8 seconds of the variable winning ball device 15 in the big hit gaming state) regardless of the number of reserved memories. As the variable display of the second identification information for the second and subsequent times under the control of the first special state, the number of reserved memories stored in the reserved storage means in the first special state is a predetermined number. If it is above, the variable display in the second period shorter than the specific period can be executed (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent variations, FIG. E) or by determining the variation pattern using the variation pattern table shown in FIG. 14 (H), if the second reserved memory number is 1 or more, 1.0 second (of the variable winning ball device 15 in the big hit gaming state) The variation of the second special symbol can be carried out over a period of time shorter than 3.8 seconds). Thereby, the interest in a special state can be improved.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第2特別状態に制御されている場合、第2特別状態に制御されてから何回目の第2識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第2識別情報の可変表示を実行することとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2KT状態において第2特別図柄の変動を行う場合、第2KT状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第2保留記憶数が1以上であれば1秒に亘って第2特別図柄の変動を行い、第2保留記憶数が0であれば3秒に亘って第2特別図柄の変動を行うこととしてもよい。)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 In addition, although explanation is omitted in this embodiment, in the case of being controlled to the second special state, it is suspended regardless of how many times the second identification information is displayed after being controlled to the second special state. The variable display of the second identification information may be executed at different fluctuation times based on the number of reserved storages stored in the storage means (in this example, the game control microcomputer 560 is the second KT state in the second KT state. 2 When changing the special symbol, regardless of the number of changes executed after being controlled to the second KT state, if the second reserved memory number is 1 or more, the second special symbol is changed over 1 second. If the second reserved memory number is 0, the second special symbol may be changed over 3 seconds). Thereby, the interest in a special state can be improved.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報(本例では、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特別領域(本例では、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Bを実行する部分)、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the identification information (in this example, the first special symbol and the second special symbol) are variably displayed, and the advantageous state (in this example) advantageous to the player Then, it is a gaming machine that can be controlled to a big hit game state), and has a special area (gate 32 in this example) through which a game medium (game ball in this example) can pass and an entry advantage into which the game medium can enter A variable starter (variable winning ball device 15 in this example) that can change between a state (in this example, an open state) and an entry disadvantageous state (in this example, a closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter; A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable starter and capable of changing between an entry advantageous state and an entry disadvantageous state, and the game medium has passed through the special area. Based on the normal identification information (normal symbol in this example) The variable display can be executed (in this example, the part for executing steps S5100 to S5102 in the game control microcomputer 560), and the variable starting device can be changed to the entry advantageous state based on the variable display of the normal identification information. It is possible (in this example, the part for executing step S5103 in the game control microcomputer 560), and the variable display of the identification information can be executed based on the entry of the game medium into the variable starter (in this example, , The part for executing step S26B in the game control microcomputer 560), and the predetermined variable device is entered based on the display result of the variable display of the identification information being the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) that changes to an advantageous state (this book Then, it is possible to control to the special state (in this example, the KT state) in which the frequency of the control to the predetermined state is increased (in this example, the game state). The first special state (high probability / first KT state in this example) and the first special state as a special state in steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the control microcomputer 560 Can be controlled to the second special state (high probability / second KT state in this example) having a higher degree of advantage than the special region in the first special state when the variable identification information is not variably displayed. The variable starter is controlled so that the game medium that has passed through can enter the variable starter (in this example, the game ball The minimum time required for the player to pass through the gate 32 and reach the variable winning ball apparatus 15 is 0.6 seconds. In the first KT state, the variable winning is 0.5 seconds after the game ball passes through the gate 32. By controlling the ball device 15 to the open state, when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state, the one game ball is variable as it is. It is possible to win the winning ball apparatus 15). Thereby, the interest in a special state can be improved.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starter (attacker) that can change between an entry advantageous state in which a game medium can enter and an entry disadvantageous state in which the game medium cannot enter or difficult to enter. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an entry advantageous state in a state, and is controllable to a special state with an increased frequency of being controlled to a small hit gaming state, and the predetermined variable device is controlled to an entry disadvantageous state There is described a gaming machine in which the game ball flowing down on the predetermined variable device is sometimes delayed to make it easier for a game medium to enter the predetermined variable device in the small hit game state, and the degree of advantage in the special state is increased. However, in the gaming machine, the gameability in a special state is monotonous and the interest is insufficient. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the special state.

例えば、この実施の形態では、図15に示すように、第1KT状態では普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 15, in the first KT state, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the ordinary symbol is not retained. This is because the device 15 is in a closed state, and it is possible to capture the timing of the second special symbol variation stop timing (when the small symbol hits, if the variation time of the normal symbol is long, the gate 32 Until the game ball that has passed through reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, the variable winning ball device 15 is not released, and the special winning opening 24 can be won). On the other hand, in this embodiment, the variable winning ball device 15 is released before the game ball reaches the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 by shortening the normal symbol variation time. Since it is set so as to be started, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 In addition, thereby, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state) Can be prevented from entering. Accordingly, the special state (the first KT state) can be set to a special state with a low degree of advantage, and it is possible to realize different degrees of advantage of the plurality of special states.

また、この実施の形態によれば、第2特別状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図15(2)に示すように第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第2KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、第2特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。 Further, according to this embodiment, in the second special state, the variable starter is controlled to be in an entry disadvantage state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is As shown in FIG. 15 (1), the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball apparatus 15 is controlled in the second KT state as shown in FIG. 15 (2). 3. Control the variable starter so that it is difficult for a game medium that has passed through the special area to enter the variable starter when the variable identification information is not displayed in a normal state. (In this example, the minimum required time from the game ball passing through the gate 32 until reaching the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, and the time for the game ball to flow down on the variable winning ball device 15 Is 0.5 seconds, 2nd KT Since the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds, the variable winning ball device 15 is controlled to be opened when one game ball passes the gate 32 in the second KT state. The one game ball is difficult to win the variable winning ball apparatus 15 as it is). Thereby, it is possible to easily give a profit to the player in the second special state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the second KT state is configured to have a longer normal symbol variation time than the first KT state, so that the second KT state has a variable prize for a longer period than the first KT state. Although the ball device 15 is controlled to be closed, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed in the second KT state over a longer period than the first KT state by other control. May be realized.

例えば、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, by configuring the normal symbol determination time longer in the second KT state than in the first KT state, the variable winning ball apparatus 15 is closed over a period longer in the second KT state than in the first KT state. Control to the state may be realized.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも第2KT状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, for example, as shown in the present embodiment, the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit in the second KT state than in the first KT state ( With the configuration in which the normal electric accessory opening time shown in FIG. 38 is long, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be closed in the second KT state over a longer period than the first KT state. May be.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, a combination of adjustment of a plurality of times among the above-described normal symbol variation time, normal symbol determination time, and waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to be opened when the normal symbol is a winning combination. By performing the control, the variable winning ball apparatus 15 may be controlled to be closed in the second KT state over a longer period than the first KT state.

また、この実施の形態によれば、通常状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第2KT状態と同様に可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、通常状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること(右打ち)を防止することができる。 Further, according to this embodiment, in the normal state, the variable starter is controlled to be in the entry disadvantageous state for a period longer than that in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is configured as shown in FIG. As shown in (1), the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball apparatus 15 is maintained for 3.8 seconds in the normal state as in the second KT state. The variable starting device is controlled so that it is difficult for a game medium that has passed through the special area to enter the variable starting device when the variable display of the normal identification information is not performed (in this example, a game) The shortest time required for the ball to reach the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 is 0.6 seconds, and the time for the game ball to flow down the variable winning ball device 15 is 0.5 seconds. Yes, variable winning ball in normal condition Since the device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds, when one game ball passes through the gate 32 in the normal state, when the variable winning ball device 15 is controlled to be opened, the one game The ball is difficult to win the variable winning ball apparatus 15 as it is). Thereby, it is possible to prevent the game medium from being launched (right-handed) aiming at the special area in the normal state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the variable winning ball apparatus in the normal state is longer than the first KT state by adopting a configuration in which the normal symbol has a longer variation time than the first KT state. 15 has been realized to be controlled to the closed state, but by other control, it is possible to control the variable winning ball apparatus 15 to the closed state in the normal state over a period longer than the first KT state. May be.

例えば、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, by setting the normal symbol in the normal state longer than the first KT state, the variable winning ball apparatus 15 is closed for a longer period in the normal state than in the first KT state. Control may be realized.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも通常状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 Also, for example, as shown in the present embodiment, the waiting time until the variable winning ball apparatus 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit in the normal state than in the first KT state (see FIG. 38), the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be closed in the normal state over a period longer than that in the first KT state. Also good.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, a combination of the above-described adjustment of a plurality of times of the normal symbol variation time, the normal symbol determination time, and the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to be opened when the normal symbol is a winning combination. By performing the above, it may be realized that the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be closed over a longer period in the normal state than in the first KT state.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得ない構成としたが、これに限るものではなく、第1特別図柄が小当り図柄で停止表示したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよい。その場合、第1特別図柄の小当り変動が行われているときに第2特別図柄の変動が開始されるときには、第2特別図柄を強制的にはずれとすることとしてもよい。 In the present embodiment, the small hit game state cannot be controlled based on the variation of the first special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol is stopped and displayed with the small bonus symbol. It is good also as a structure which can be controlled to a small hit game state based on it. In that case, when the variation of the second special symbol is started while the small hit variation of the first special symbol is performed, the second special symbol may be forcibly set to be off.

また、本実施の形態では、第2特別図柄の変動が実行された場合には、強制はずれとされる場合を除いて大当りまたは小当りとなる(通常のはずれにならない)構成としたが、これに限るものではなく、第2特別図柄の変動が行われたときであっても通常のはずれとなり得ることとしてもよい。例えば、小当り割合を1/2とすることによりはずれとなり得る構成とし、小当りが連続するとき(1回目の小当り変動の後に大当り変動またははずれ変動が行われることなく2回目の小当り変動が行われるとき)には、小当りが連続しないとき(小当りの次の変動が大当りまたははずれであるとき)には実行されない特別な演出(例えば、小当りが連続することを報知する演出)を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation of the second special symbol is executed, it is configured to be a big hit or a small hit (not a normal loss) except for a case where it is forcibly lost. The present invention is not limited to this, and even when the second special symbol is changed, it may be normal. For example, when the small hit ratio is halved and the small hit ratio is continuous, the second small hit fluctuation without the big hit fluctuation or the deviation fluctuation after the first small hit fluctuation is performed. Special effects that are not executed when the small hits are not continuous (when the next fluctuation of the small hits is a big hit or a loss) (for example, an effect that notifies that the small hits are continuous) May be executed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(図15参照)。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(本例では、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as described above, according to this embodiment, the entry advantageous state (open state in this example) in which a game medium (game ball in this example) can enter and the game medium cannot enter or are difficult to enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can be changed to a different entry disadvantageous state (closed state in this example) and an entry advantageous state and an entry disadvantageous state provided on the downstream side of the variable starting device And a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that can be changed to any one of the plurality of opening patterns, and the variable starting device can be controlled (see FIG. 15). . Moreover, variable display can be executed based on the game medium entering the variable starter, and the predetermined display result (in this example, the small hit symbol) is the predetermined display result. It can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) that changes the variable device to the entry advantageous state, and can be controlled to a special state (in this example, the KT state) that is frequently controlled to the predetermined state. It is. Also, as the special state, the first special state (in this example, high probability / first KT state) and the second special state (in this example, high probability / second KT state) having a different degree of advantage. ) And can be controlled. The variable starting device can be controlled by the specific opening pattern at different rates depending on whether it is controlled to the first special state or the second special state (in this example, in the first KT state). As shown in FIG. 15 (1), the variable winning ball apparatus 15 is opened for 5.5 seconds, and in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), the variable winning ball apparatus 15 is held for 0.2 seconds. Open). Therefore, the monotony of the game property in the special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling to the special state can be improved.

なお、この実施の形態では、第1KT状態では必ず可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では必ず可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合があるように構成したり、第2KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を5.5秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第2KT状態の場合の方が可変入賞球装置15をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。 In this embodiment, the variable winning ball apparatus 15 is always opened for 5.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball apparatus 15 is always opened for 0.2 seconds in the second KT state. It is not limited to such an embodiment. For example, the variable winning ball apparatus 15 may be configured to be opened for 0.2 seconds with a low probability even in the first KT state, or the variable winning ball apparatus 15 with a low probability of 5 even in the second KT state. It may be configured to open for 5 seconds. It suffices that at least the second KT state is configured such that the ratio of opening the variable winning ball device 15 by a short circuit becomes higher.

また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態(本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高い(本例では、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞可能である)。また、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行される)。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。 In addition, according to this embodiment, it is possible to control in a plurality of types of advantageous states (in this example, 16R accuracy variation big hit, 6R probability variation big hit, 6R normal big hit, 2R positive variation big hit, 2R normal big hit), the second special state Has a higher advantage than the first special state (in this example, in the first KT state, it is rare that a game ball wins the special winning opening 24 in the small hit game, whereas in the second KT state Then, a game ball can be won in the special winning opening 24 by a small hit game). Further, it is possible to control to the second special state corresponding to the kind of advantageous state (in this example, after the big hit game based on the 16R probability variation big hit, the high probability / the second KT state is shifted). Therefore, by associating the types of advantageous states with the types of special states, attention can be paid to which type of advantageous state is achieved.

なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。 Further, different effects may be executed during the jackpot game depending on the type of jackpot. With such a configuration, attention can be paid to which effect is executed during the big hit game.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する)。そのため、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, at least a part of the effects is taken over in the period controlled in the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and the period controlled in the second special state. (In this example, the sound output of the second KT music starts at the start of the big hit game based on the 16R probability variation big hit, and the sound output of the second KT music continues until the second KT state ends. ). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by impressing the player more strongly that it is controlled to the second special state.

なお、この実施の形態では、第2KT状態の契機となる16R確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第2KT状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, although the case where the sound output of a music piece is taken over from the big hit game based on the 16R probability variation big hit that becomes the trigger of the second KT state to the subsequent second KT state is shown, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that a moving image is taken over, a round number display is taken over, and a prize ball number display is taken over.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(本例では、普図当りとするか否か)を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to this embodiment, provided with a specific variable device (in this example, a special variable winning ball device 20) that is provided on the upstream side of the variable starting device and can change between an entry advantageous state and an entry disadvantageous state, It can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) in which the specific variable device is changed to the entry advantageous state. In addition, it is determined whether or not the variable starter is controlled to be in the entry advantageous state (in this example, whether or not it is per common figure), and the variable starter is controlled to be in the entry advantageous state at the same rate regardless of the state. (In this example, in the normal symbol process (step S26C), whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether the non-KT state, the first KT state or the second KT state) Regardless of whether it is a big hit gaming state or not, it is determined whether or not to hit the ordinary figure with the same probability). Therefore, the entry of the game medium to the specific variable device can be prevented from being influenced by the variable starter that can be controlled to the entry advantageous state even during the advantageous state, so that the digestion period of the advantageous state can be shortened. It is possible to suppress a decrease in interest in games.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能であり、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(本例では、低確率/第1KT状態)に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(本例では、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。 Further, according to this embodiment, after controlling to the advantageous state, it can be controlled to the special state (in this example, the probability variation state), and is the same as the first special state (in this example, high probability / first KT state). Controllable to the third special state (low probability / first KT state in this example) where the open pattern is selected by percentage and the variable starter is controlled and variable display pattern is selected by different percentage and variable display is executed It is. Then, when it is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, it can be controlled to the third special state (in this example, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit, the low probability / first KT State). Therefore, when it is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, it is possible to give an opportunity to discourage the player from ending the game.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(本例では、規制片118)が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。 According to this embodiment, the variable starting device and the predetermined variable device are provided with the delay means (in this example, the restriction piece 118) for delaying the flow of the game medium. Therefore, by providing the delay means, the flow speed of the game medium is delayed, and in the first special state, the rate of entry of the game medium into the variable starter can be further increased, and in the second special state, the predetermined variable device The rate of entry of game media into can be further increased.

また、この実施の形態によれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間(本例では、変動時間)を決定可能であり、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(本例では、図13(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図13(D)〜図14(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be performed. In addition, the variable display of the other of the first identification information and the second identification information can be performed during the execution of the variable display of either the first identification information or the second identification information (in this example, the first special symbol is displayed). ) And the second special symbol can be displayed in parallel. In addition, it is possible to determine whether or not to control to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state), it is possible to determine a variable display time (in this example, a variable time), and the variable of the second identification information When executing the display, it is possible to determine that the predetermined state is controlled at a higher rate than when executing the variable display of the first identification information (in this example, the variable display of the second special symbol is performed). Only if you can decide to win) Then, in the case of being controlled to the special state, it is possible to determine a shorter time as the variable display time of the variable display of the second identification information compared to the case of being controlled to the non-special state (in this example, As shown in FIG. 13 (C), the variation time of the second special symbol is 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, as shown in FIGS. 13 (D) to 14 (I). In the KT state, the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds to 2 minutes and 20 seconds). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the gaming machine controlled to the special state.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第2特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。 In this embodiment, the case where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel is shown, but it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the fluctuation | variation display of a 1st special symbol and the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol may not be performed simultaneously. In this case, for example, the first special symbol variation display and the second special symbol variation display may be executed in the winning order of the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, You may comprise so that the fluctuation display of any special symbol (for example, 2nd special symbol) may be performed preferentially. When the variable display of the second special symbol is configured to be executed in preference to the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is configured to be out of place. It is desirable that the euphoria is not too high than necessary.

また、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な所定領域(本例では、作動ゲート17)を備え、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非KT状態では第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、低確率/第1KT状態を終了した直後に第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, a predetermined area (in this example, the operation gate 17) through which a game medium (in this example, a game ball) can pass is provided, and an advantageous state (in this example, a big hit game state) is achieved. It can be controlled. Then, after a specific display result (a jackpot symbol in this example) is derived and displayed as a display result of variable display, it can be controlled to an advantageous state based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area. Therefore, when the player breaks the game after the end of the special state, it is possible to limit the control to the advantageous state during the break of the player. In particular, in this embodiment, since the variation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, the variation display of the second special symbol is executed immediately after the low probability / first KT state is finished. If the player has entered a break because of the long-term fluctuation display, even if the fluctuation display of the second special symbol becomes a big hit, the big hit game will progress during the break It is possible to limit the situation and prevent a situation in which the player's profit is impaired.

なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
In this embodiment, the operation gate 17 is provided separately from the gate 32. However, the gate 32 and the operation gate 17 may be configured as a common gate.

また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, the operation gate 17 is not necessarily provided, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may be shifted to the big hit game after the symbol fixed display time has passed.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 In addition, according to this embodiment, an advantageous state signal (in this example, big hit signal 1 and big hit signal 2) that can be specified to be controlled to the advantageous state can be output externally. Further, when a specific display result (in this example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display, an advantageous state signal can be externally output. Therefore, it is possible to notify the game store clerk that the unmanned gaming machine with no player has become advantageous, and the initialization of the gaming machine can be promoted.

なお、有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。 It should be noted that the external output of the advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) is not necessarily essential, and the advantageous state signal may not be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(本例では、大入賞口)に遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能となる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(本例では、特殊入賞口24)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能である。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。 Further, according to this embodiment, based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result (in this example, the big hit symbol), the game medium is placed in the first area (in this example, the big winning opening). (In this example, a game ball) can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state), and the variable display result becomes a predetermined display result (in this example, a small hit symbol). Based on this, it is possible to control to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) in which the game medium can enter the second area (in this example, the special prize opening 24). It is possible to control to a special state (in this example, a KT state) with an increased frequency of control to a predetermined state. As the special state, the first special state (in this example, high probability / first KT state) and the first state The second special state (high probability / second KT state in this example) having a higher advantage than the one special state can be controlled. A special signal (in this example, a special prize opening prize signal) can be externally output in response to the game medium entering the second area. For this reason, it is possible to notify the outside of the entry state of the game medium into the second area, and it is possible to manage an appropriate gaming machine outside the gaming machine.

例えば、図32に示す例において、大当り信号1が出力されていないときに、賞球率(遊技球の発射数100個あたり得られた賞球数、BA)がBA>100となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号2が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、KT状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、BA>100となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the example shown in FIG. 32, when the jackpot signal 1 is not output, the winning ball rate (number of winning balls obtained per 100 game balls fired, BA) is BA> 100. In this case, there is a possibility that an act of obtaining a prize ball is illegally performed even though the game is not a big hit game, and it can be determined that the hall management computer side is abnormal. However, even in such a case, if the big hit signal 2 is output and the special winning opening winning signal is output, a winning ball may be obtained in the small hit game in the KT state. , Even if BA> 100, it is not determined as abnormal, and appropriate management from outside the gaming machine can be performed.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(本例では、図32に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。 Further, according to this embodiment, a common special signal can be externally output between the case of being controlled to the first special state and the case of being controlled to the second special state (in this example, FIG. 32). As shown in FIG. 4, regardless of whether the state is the first KT state or the second KT state, a common special winning award winning signal is externally output). Therefore, it is possible to simplify the external output process on the gaming machine side.

なお、図33に示す変形例のように、特別信号として、第1特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(図33に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。 33, as a special signal, as a special signal, a first special signal (in this example, a special prize opening prize signal 1) and a second special signal (in this example, different from the first special signal). , The special winning award winning signal 2) can be output externally, and the first special signal can be output externally when the first special state is controlled and the second special state is controlled. 2 Special signals can be output externally (as shown in FIG. 33, the special winning award winning signal 1 is output externally during the first KT state, and the special winning award winning signal 2 is externally output during the second KT state). You may comprise. With such a configuration, the state of the gaming machine can be appropriately managed outside the gaming machine.

例えば、図33に示す変形例において、大当り信号1が出力されておらず大当り信号2が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号1が出力されていれば第1KT状態中の賞球率(BA1)として算出し、特殊入賞口入賞信号2が出力されていれば第2KT状態中の賞球率(BA2)として算出するようにしてもよい。そして、第2KT状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、BA2>100となっていても異常と判定しないようにし、第1KT状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、BA1>100となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the modification shown in FIG. 33, when the big hit signal 1 is not output and the big hit signal 2 is output, if the special winning opening winning signal 1 is output, the winning ball rate in the first KT state It may be calculated as (BA1), and may be calculated as the winning ball rate (BA2) in the second KT state if the special winning opening winning signal 2 is output. In the second KT state, a corresponding winning ball may be obtained in the small hit game. Therefore, even if BA2> 100, it is not determined that there is an abnormality. Is rare, and therefore, if BA1> 100, it may be determined as abnormal. With such a configuration, appropriate management from outside the gaming machine can be performed.

また、例えば、図32および図33に示す例において、大当り信号2が出力されていないにもかかわらず(すなわち、KT状態でないにもかかわらず)、特殊入賞口入賞信号(特殊入賞口入賞信号1や特殊入賞口入賞信号2を含む)が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。 Further, for example, in the example shown in FIGS. 32 and 33, the special winning opening winning signal (special winning opening winning signal 1) even though the jackpot signal 2 is not output (that is, not in the KT state). Or a special prize opening prize signal 2) is output, it may be determined to be abnormal and notified to a game store clerk or the like. In addition, even when the output frequency of the special prize opening winning signal is abnormally high, it may be determined as abnormal and notified to a game store clerk or the like.

また、この実施の形態では、図32および図33に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある(本例では、10端子)ことから、特殊入賞口24への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口24への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機1の異常状態をある程度検出することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 32 and FIG. 33, the number of terminals provided on the external output terminal slope is limited (in this example, 10 terminals). Only a special winning opening winning signal indicating that it has been detected is configured to be output, and an external output signal is not output particularly when a winning at a large winning opening is detected. Even in such a configuration, the abnormal state of the gaming machine 1 can be detected to some extent by notifying an external device such as a hall management computer even of the winning status of the special winning opening 24.

なお、特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。 Note that the external output of the special signal (in this example, the special winning award winning signal) is not necessarily required, and the special signal may not be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。特別状態において遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な特定領域(本例では、特殊入賞口24)とを備え、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)を実行可能であり、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない(本例では、第2KT状態でないときに特殊入賞口24に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示を実行しない)。そのため、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入(本例では、第1KT状態では本来滅多に特殊入賞口24に入賞しない)によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the variable display result is different from the advantageous state (the big hit game state in this example) based on the fact that the display result of the variable display becomes the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state), and can be controlled to a special state (in this example, a KT state) with a high frequency of control to the predetermined state. A special area (in this example, a special winning opening 24) into which a game medium (game ball in this example) can enter in a special state, and the first special state (in this example, high probability / 1KT state) and a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. Further, an entry effect (in this example, display of a prize ball addition display, output of a winning sound, lighting of a special prize opening lamp 24a) can be executed based on the game medium entering the specific area in the second special state. If the game medium enters the specific area in the first special state, the entry effect is not executed (in this example, even if the game ball wins the special winning opening 24 when not in the second KT state, Display of addition display, output of winning sound, and lighting display of special winning opening lamp 24a are not executed). Therefore, by preventing the entry effect from being executed depending on the irregular game medium entering in the first special state (in this example, rarely won the special winning opening 24 in the first KT state), As a result, the game medium can be emphasized in the specific area in the second special state, and the interest in the game can be improved. Therefore, it is possible to improve the production when the special state is controlled.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能である。また、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(本例では、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能である。そのため、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state), and as the advantageous state, the first advantageous state (in this example, 6R positive variation big hit, 2R positive variable big hit) It is possible to control to 2 advantageous states (in this example, 16R probability variation big hit). Further, it can be controlled to the first special state after being controlled to the first advantageous state, and can be controlled to the second special state after being controlled to the second advantageous state (in this example, 6R probability variation big hit and 2R The transition to the high probability / first KT state after the jackpot game based on the probability variation jackpot is completed, and the transition to the high probability / second KT state after the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot is completed). 2 Special effects (in this example, the sound output of the music for the second KT) can be executed over the period controlled to the special state. Therefore, the production effect in the second special state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(本例では、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(本例では、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(本例では、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, as the entry effect, an addition effect corresponding to the addition of the game value (in this example, display of a prize ball addition display), an effect by sound output corresponding to the entry of the game medium At least one of the effects (in this example, the output of the winning sound) and the effects due to the light emission of the light emitter (in this example, the lighting of the special winning opening lamp 24a) is executed. Therefore, the entry of the game medium into the specific area in the second special state can be emphasized, and the interest in the game can be improved.

なお、進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)、および特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。 It is to be noted that an entry effect (in this example, display of prize ball addition display, output of winning sound, lighting display of special winning opening lamp 24a), and execution of special effect (in this example, sound output of music for the second KT). Is not necessarily required, and any one or both of these effects may not be executed.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ200側において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1飾り図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応して第2飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置9以外のランプやLEDなどによって構成してもよい。 In this embodiment, on the side of the production control microcomputer 200, the second decorative symbol display corresponding to the first special symbol variable display and the second special symbol variable display corresponding to the second special symbol variable display. Although the case where the variation display of the decorative symbol and the variation display of the background symbol are executed is shown, it is not limited to such a mode. For example, a small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol or the variable symbol of the fourth symbol and a small symbol corresponding to the variable symbol of the second special symbol or the variable symbol of the fourth symbol can be executed. Also good. In this case, the variable display of the 4th symbol may be configured to be displayed on the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device), or may be configured by lamps or LEDs other than the effect display device 9. Also good.

[変形例] 以下に、上記した実施の形態の変形例について記載する。この変形例では、主に、通常状態(低確率/非KT状態)と、KT状態(特に低確率/第1KT状態)において演出表示装置9に表示される表示画面(画面レイアウト)の一例や、低確率/第1KT状態から通常状態に移行するときの第2保留記憶に対応した保留表示の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、第1保留記憶に対応した保留表示を第1保留表示といい、第2保留記憶に対応した保留表示を第2保留表示ということがある。 [Modification] A modification of the above-described embodiment will be described below. In this modified example, mainly an example of a display screen (screen layout) displayed on the effect display device 9 in a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (particularly low probability / first KT state) An example of the display control of the hold display corresponding to the second hold memory when shifting from the low probability / first KT state to the normal state will be described. In the following description, the hold display corresponding to the first hold storage may be referred to as a first hold display, and the hold display corresponding to the second hold storage may be referred to as a second hold display.

詳細は以下の説明で明らかとなるが、この変形例では、上記した実施の形態とは異なり、演出表示装置9には、特別図柄の変動表示に応じて背景図柄(図63に示す第1背景図柄表示部91a、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄)が変動表示されるとともに背景図柄よりも小さな小図柄(図63に示す第1小図柄表示部91b、第2小図柄表示部92bに表示される小図柄)が変動表示され、また、遊技状態に応じて、第1保留表示(図63に示す第1保留表示部61における第1保留表示)または第2保留表示(図63に示す第2保留表示部62における第2保留表示)が表示され(つまり、上記した実施の形態のように第1、第2保留表示が合算して表示されず)、遊技状態に応じて、第1特定表示(図63に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)または第2特定表示(図63に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)が表示され、第1保留記憶数に対応した保留数表示(図63に示す第1保留記憶数表示71)が表示される。また、この変形例においては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。 The details will be apparent from the following description. In this modification, unlike the above-described embodiment, the effect display device 9 displays a background symbol (first background shown in FIG. 63) according to the special symbol variation display. The symbol display unit 91a and the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a are variably displayed and are smaller than the background symbol (the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display shown in FIG. 63). The small symbols displayed on the part 92b are variably displayed, and depending on the gaming state, the first hold display (first hold display in the first hold display unit 61 shown in FIG. 63) or the second hold display (FIG. 63 (second hold display in the second hold display section 62 shown in FIG. 63) is displayed (that is, the first and second hold displays are not combined and displayed as in the above-described embodiment), and depending on the gaming state , A first specific display (first feature shown in FIG. The first specific display on the display unit 61a) or the second specific display (second specific display on the second specific display unit 62a shown in FIG. 63) is displayed, and the hold number display corresponding to the first hold memory number (FIG. 63). A first reserved memory number display 71) is displayed. Further, in this modified example, portions different from the above-described embodiment will be mainly described, and the other portions will be described as having the same configuration and processing as those of the above-described embodiment unless otherwise specified. Omitted.

図60は、変形例における保留記憶表示制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。この保留記憶表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1保留表示、第2保留表示、および第1保留記憶数に対応した保留数表示の表示制御が行われる。 FIG. 60 is a flowchart showing the hold storage display control process (step S707) in the modification. In the hold memory display control process, display control of the first hold display, the second hold display, and the hold number display corresponding to the first hold memory number displayed on the effect display device 9 is performed.

保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7071)。なお、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かは、例えば、図45に示すステップS670の処理で、受信したコマンド(演出制御コマンド)の種類に応じたフラグが設定されているか否かによって認識可能である。 In the on-hold storage display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first effective start winning command has been received (step S7071). Note that whether or not the first valid start winning command has been received depends on whether or not a flag corresponding to the type of the received command (production control command) is set in step S670 shown in FIG. Recognizable.

演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7071のY)には、第1保留記憶数に対応した保留数表示を更新する(ステップS7072)。具体的には、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信すると第1保留記憶数を1加算し、第1変動パターンコマンドを受信すると第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を例えば第1保留数記憶バッファに記憶する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したときに、1加算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。なお、演出制御用CPU201は、第1保留記憶に対応する特別図柄の変動表示が開始されるとき(第1変動パターンコマンドを受信したとき)に、1減算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。 When the first effective start winning command is received (Y in step S7071), the effect control CPU 201 updates the hold number display corresponding to the first hold memory number (step S7072). Specifically, when receiving the first effective start winning command, the production control CPU 201 increments the first reserved memory number by 1, and when receiving the first variation pattern command, subtracts the first reserved memory number by one, One reserved storage number is stored in, for example, a first reserved number storage buffer. Therefore, when the first effective start winning command is received, the effect control CPU 201 updates and displays the hold number display (first hold memory number display 71) indicating the first hold memory number added by 1. It should be noted that the CPU 201 for effect control indicates the number of holdings indicating the number of first holding memory subtracted by 1 when the variation display of the special symbol corresponding to the first holding memory is started (when the first variation pattern command is received). The display (first reserved storage number display 71) is updated and displayed.

その後、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS7073)、非KT状態ではない場合(ステップS7073のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS7073のY)には、保留予告決定処理を実行する(S7074)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図44に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 Thereafter, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in a non-KT state (step S7073). If it is not in a non-KT state (N in step S7073), the process ends and is in a non-KT state. In (Y in step S7073), a hold notice determination process is executed (S7074). Whether or not the state is the non-KT state (or the KT state) can be recognized, for example, depending on the type of the background image currently displayed by the processing in steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG.

ステップS7074の保留予告決定処理では、第1保留表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる保留予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1有効始動入賞コマンドを受信するときに、第1入賞時判定結果コマンドも受信する。詳細には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ通過処理において、有効な始動入賞に基づいて抽出されて第1保留記憶バッファに記憶された大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)に基づいて、大当りか否かの判定および変動パターンの判定を行い、この判定結果を示すコマンドとして、第1入賞時判定結果コマンドを送信する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドとともに受信する第1入賞時判定結果コマンドに基づいて、保留予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1保留表示の表示態様を始動入賞時(つまり、第1有効始動入賞コマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、第1保留表示がシフト表示されるタイミングや、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、保留予告決定処理において、第1保留表示が消去されて当該第1保留表示に対応する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに表示される後述の第1特定表示(第1特定表示部61aにおける第1特定表示)の表示態様まで予め決定されるものとしてもよい。 In the hold notice determination process in step S7074, any one of a plurality of special modes (for example, “blue”, “green”, “red”) different from the normal mode (for example, “white”) is displayed as the first hold display. It is determined whether or not to hold a change notice, and if so, how to change to which special mode (that is, the content of the change). Specifically, when the CPU 201 for effect control receives the first effective start winning command from the game control microcomputer 560, it also receives the first winning determination result command. Specifically, the game control microcomputer 560, in the first start port switch passing process, is extracted based on a valid start winning and stored in the first holding storage buffer, the big hit determination random number (random 1), the big hit Based on the random number for type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 5), it is determined whether or not it is a big hit and the variation pattern is determined. As a command indicating the determination result, the first winning determination result Send a command. Therefore, the effect control CPU 201 determines the hold notice based on the first winning determination result command received together with the first effective start winning command. For example, when the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command is a big hit fluctuation pattern, the effect control CPU 201 suggests that the big hit expectation is high at a high rate (for example, “red”). Decide to change. Further, for example, when the variation pattern indicated by the first winning determination result command is an outlier variation pattern, the effect control CPU 201 determines that the special mode is not changed at a high rate (the normal mode remains). . However, the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 201 selects the variation pattern indicated by the first winning determination result command that has a high jackpot expectation level (that is, it is easy to select at the time of a big hit and is off. Change pattern that is difficult to be performed) at a high rate, it is decided to change to a special mode (for example, “red”) suggesting that the degree of expectation of jackpot is high, and the change pattern indicated by the first winning determination result command However, when it is a thing with low expectation degree of big hit (that is, a fluctuation pattern which is difficult to be selected at the time of big hit and easy to be selected at the time of loss), it is determined to be a normal mode which does not suggest the big hit expectation degree at a high rate Also good. In addition, the display mode of the first hold display is not changed to the special mode at the time of start winning (that is, at the time of receiving the first valid start winning command), but at other timing (for example, the first hold display is shifted and displayed). Or a predetermined timing during the special symbol variation display) may be determined. Further, in the hold advance notice determination process, the first specific display (first specific display) described later is displayed when the first hold display is deleted and the variable display of the first special symbol corresponding to the first hold display is started. The display mode of the first specific display on the display unit 61a may be determined in advance.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS7074の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1保留表示部61における第1保留表示を1増加する(ステップS7075)。 Thereafter, the effect control CPU 201 increments the first hold display in the first hold display unit 61 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7074 (step S7075).

一方、第1有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7071のN)には、演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7076)。演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7076のY)には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS7077)、第2有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7076のN)には、ステップS7083へ移行する。 On the other hand, when the first effective start winning command has not been received (N in step S7071), the effect control CPU 201 determines whether or not the second effective start winning command has been received (step S7076). When receiving the second effective start winning command (Y in step S7076), the effect control CPU 201 determines whether or not the KT state is set (step S7077), and has received the second effective start winning command. If not (N in Step S7076), the process proceeds to Step S7083.

演出制御用CPU201は、KT状態ではない場合(ステップS7077のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS7078)。ここで、チャンスタイムとは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技後に、特別図柄が100回変動される迄(つまり、大当り遊技終了後の100回転迄)制御される低確率/第1KT状態のことをいう。なお、チャンスタイム終了迄の残りの変動回数は、例えば、演出制御用CPU201が、大当り遊技終了後に図44に示すステップS633の処理により初めて低確/第1KT背景指定コマンドを受信してからの変動回数を記憶し、チャンスタイムの規定回数(100回)から減算することで認識可能である。 The effect control CPU 201 ends the process when it is not in the KT state (N in step S7077), and if it is in the KT state (Y in step S7077), is the remaining 9 fluctuations until the end of the chance time? It is determined whether or not (step S7078). Here, the chance time is a low probability / first KT that is controlled after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit until the special symbol is changed 100 times (that is, up to 100 revolutions after the big hit game is finished). It means a state. Note that the remaining number of fluctuations until the end of the chance time varies, for example, after the effect control CPU 201 receives the low probability / first KT background designation command for the first time by the processing of step S633 shown in FIG. It can be recognized by storing the number of times and subtracting it from the specified number of chance times (100 times).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS7078のN)には、演出制御用CPU201は、保留予告決定処理を実行する(ステップS7079)。なお、ステップS7079の保留予告決定処理は、ステップS7074の処理で説明した保留予告決定処理と同様であり、ステップS7074の保留予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS7079の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7080)。 If the remaining nine fluctuations are not less than the end of the chance time (N in step S7078), the effect control CPU 201 executes a hold notice determination process (step S7079). Note that the hold notice determination process in step S7079 is the same as the hold notice determination process described in step S7074, and can be described by replacing “first” in the hold notice determination process in step S7074 with “second”. . Thereafter, the effect control CPU 201 increments the second hold display in the second hold display unit 62 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7079 (step S7080).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS7078のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS7081)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS7081のY)には、演出制御用CPU201は、処理を終了する。なお、この際、演出制御用CPU201は、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとしてもよい。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS7081のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7082)。 If the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7078), the effect control CPU 201 determines whether the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S7081). When the remaining five fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7081), the effect control CPU 201 ends the process. At this time, if there is a second hold display that has already been displayed, the effect control CPU 201 may control all the second hold displays to be hidden. When the remaining time is not less than 5 fluctuations until the end of the chance time (that is, the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S7081), the effect control CPU 201 performs the second hold on the second hold display section 62 in the normal mode. The display is incremented by 1 (step S7082).

第1有効始動入賞コマンドも第2始動入賞コマンドも受信していない場合には、演出制御用CPU201は、所定の状態変化があったか否かを判定する(ステップS7083)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される背景指定コマンドや大当り開始指定コマンドにもとづいて、所定の状態変化として、大当り遊技状態からKT状態への変化、またはKT状態から非KT状態への変化があったか否かを判定する。所定の状態変化がない場合(ステップS7083のN)には、演出制御用CPU201は、処理を終了し、所定の状態変化があった場合(ステップS7083のY)には、状態変化に応じて、表示されている第1保留表示または第2保留表示を非表示とする(ステップS7084)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときには、第1保留表示を非表示とし、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときには、第2保留表示を非表示とする。なお、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときに第2保留記憶を有している場合には、当該第2保留記憶に対応した第2保留表示を表示し、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときに第1保留記憶を有している場合には、当該第1保留記憶に対応した第1保留表示を表示する。 When neither the first valid start winning command nor the second starting winning command is received, the effect control CPU 201 determines whether or not a predetermined state change has occurred (step S7083). Specifically, the effect control CPU 201 changes from the jackpot gaming state to the KT state as a predetermined state change based on the background designation command or the jackpot start designation command transmitted from the game control microcomputer 560, or It is determined whether or not there is a change from the KT state to the non-KT state. When there is no predetermined state change (N in step S7083), the effect control CPU 201 ends the process, and when there is a predetermined state change (Y in step S7083), according to the state change, The displayed first hold display or second hold display is hidden (step S7084). Specifically, when the gaming state changes from the big hit gaming state to the KT state, the effect control CPU 201 hides the first hold display, and the gaming state changes from the KT state (precisely the first KT state) to the non-KT state. When the state is changed, the second hold display is not displayed. When the gaming state changes from the big hit gaming state to the KT state, the effect control CPU 201 displays a second holding display corresponding to the second holding memory. When the gaming state changes from the KT state (more precisely, the first KT state) to the non-KT state, the first holding display corresponding to the first holding storage is displayed. To do.

ここで、上述した保留記憶表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, a characteristic point in the above-described hold storage display control process will be described below.

第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、保留数表示更新(ステップS7072)が実行されるのに対して、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、保留数表示更新は実行されない。このことから、第1保留記憶数に対応した保留数は更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は表示されないことが分かる。また、第1保留記憶数に対応した保留数は遊技状態(KT状態であるか非KT状態であるか)にかかわらず更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は遊技状態にかかわらず表示されないことも分かる。 When the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the hold number display update (step S7072) is executed, whereas when the second valid start winning command is received (in step S7076). In Y), the pending number display update is not executed. From this, it is understood that the number of holds corresponding to the first number of reserved memories is updated and displayed, whereas the number of holds corresponding to the second number of reserved memories is not displayed. In addition, the number of holds corresponding to the first number of reserved memories is updated and displayed regardless of the gaming state (whether it is a KT state or a non-KT state), whereas the number of holds corresponding to the second number of reserved memories It can also be seen that is not displayed regardless of the game state.

また、第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、非KT状態でなければ(ステップS7073のN)第1保留表示が増加されず(ステップS7075の処理が実行されず)、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、KT状態でなければ(ステップS7077のN)第2保留表示が増加されない(ステップS7080、S7082の処理が実行されない)。また、大当り後にKT状態に移行したときには第1保留表示は非表示となり、KT状態から非KT状態に移行したときには第2保留表示は非表示となる(ステップS7083、S7084)。このことから、第1保留表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2保留表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 Further, when the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the first hold display is not increased (the process in step S7075 is not executed) unless the non-KT state (N in step S7073). ) When the second valid start winning command is received (Y in step S7076), the second hold display is not incremented unless the KT state (N in step S7077) (the processing in steps S7080 and S7082 is not executed). . The first hold display is not displayed when the KT state is shifted to after the big hit, and the second hold display is not displayed when the KT state is shifted to the non-KT state (steps S7083 and S7084). Therefore, the first hold display is not displayed in the KT state but is displayed in the non-KT state (normal state), and the second hold display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. I understand that

また、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告は実行されない(ステップS7078のYによりS7079が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示は増加されない(ステップS7081のYによりS7082が実行されない)。このことから、第2保留表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、保留予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、保留予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2保留表示の追加が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2保留表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイム終了迄の残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図64を参照して後述する。 Further, when the second effective start winning command is received (Y in step S7076), if the remaining number of times until the end of the chance time becomes 9 or less, the hold notice is not executed (Y in step S7078 does not execute S7079). . If the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less, the second hold display is not increased (S7082 is not executed due to Y in step S7081). Therefore, in the second hold display, when the remaining number of times until the end of the chance time becomes 9 to 6, the execution of the hold notice is limited (displayed in a normal manner), and the remaining number of times until the end of the chance time is 5 When the number is less than or equal to the number of times, it is understood that execution of the hold notice is restricted and addition of the second hold display is restricted (hidden) even in the KT state. Thus, different display control is performed according to the remaining number of times until the end of the chance time even in the same gaming state for the second on-hold display. The reason for this will be described later with reference to FIG.

図61は、変形例における背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。この背景図柄変動開始処理では、図51を参照して説明した処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。 FIG. 61 is a flowchart showing background symbol variation start processing (step S901) in the modification. In this background symbol variation start process, the same processes as those described with reference to FIG. 51 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、特定表示制御処理を実行する(ステップS920A)。ここで、図62を参照して特定表示制御処理について説明する。 In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 executes a specific display control process (step S920A). Here, the specific display control process will be described with reference to FIG.

図62は、変形例における特定表示制御処理(ステップS920A)を示すフローチャートである。この特定表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1特定表示(図63に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)、第2特定表示(図63に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)、および遮蔽演出の表示制御が行われる。ここで、第1特定表示とは、第1特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第1保留表示部61とは異なる第1特定表示部61aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第2特定表示とは、第2特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第2保留表示部62とは異なる第2特定表示部62aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第1特定表示(または第2特定表示)は、第1保留表示部61(または第2保留表示部62)に表示される第1保留表示(または第2保留表示)と同じ形状と大きさで表示される。しかし、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは、形状が異なっていてもよいし、大きさが異なってもよく、全く別の態様で表示してもよい。たとえば、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは形や色の一部が近似した態様で表示することが望ましい。また、遮蔽演出とは、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に遮蔽する演出のことをいう。 FIG. 62 is a flowchart showing the specific display control process (step S920A) in the modification. In this specific display control process, a first specific display (first specific display in the first specific display unit 61a shown in FIG. 63) and a second specific display (second specific display shown in FIG. 63) displayed on the effect display device 9 are displayed. Display control of the 2nd specific display in the part 62a), and a shielding effect. Here, the first specific display is different from the first on-hold display unit 61 from the start to the end of the variable display corresponding to the variable display during the variable display of the first special symbol. 1 It is a display for specifying the execution of the variable display, displayed on the specific display unit 61a. Also, the second specific display is a second different from the second hold display unit 62 from the start to the end of the change display corresponding to the change display during the change display of the second special symbol. This is a display for specifying the execution of the variable display, displayed on the specific display unit 62a. The first specific display (or second specific display) has the same shape and size as the first hold display (or second hold display) displayed on the first hold display unit 61 (or the second hold display unit 62). Is displayed. However, the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) may have different shapes or different sizes, and may be displayed in completely different manners. May be. For example, it is desirable to display the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) in a manner in which a part of the shape and color is approximated. Further, the shielding effect refers to an effect that shields the second reserved display and the second specific display with difficulty in visual recognition.

特定表示制御処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンである(つまり、第1特別図柄についての変動パターンコマンドである)か否かを判定する(ステップS9301)。第1変動パターンである場合(ステップS9301のY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS9302)、非KT状態ではない場合(ステップS9302のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS9302のY)には、特定予告決定処理を実行する(S9303)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図44に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 In the specific display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (that is, the variation pattern command for the first special symbol) (step S9301). If it is the first variation pattern (Y in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S9302), and if it is not the non-KT state (N in step S9302). In step S9303, the process ends, and if it is in the non-KT state (Y in step S9302), the specific notice determination process is executed (S9303). Whether or not the state is the non-KT state (or the KT state) can be recognized, for example, depending on the type of the background image currently displayed by the processing in steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG.

ステップS9303の特定予告決定処理では、第1特定表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる特定予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、受信した第1変動パターンコマンドに基づいて、特定予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1特定表示の表示態様を変動開始時(つまり、第1変動パターンコマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、前述した保留予告決定処理(ステップS7074)において、始動入賞時に(つまり、先読みに基づいて)予め第1特定表示の表示態様が決定されている場合には、先読みに基づいて決定された第1特定表示の表示態様に基づいて、特定予告決定処理における第1特定表示の表示態様が決定されてもよい。具体的には、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が「緑」に決定されていた場合には、「緑」よりも大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)を決定可能である一方、「緑」よりも大当り期待度が低いことを示唆する態様(例えば、「緑」)に決定することを禁止する(つまり、大当り期待度の成り下がりを禁止する)ものとしてもよい。また、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が決定されていた場合には、先読みに基づいて決定された表示態様で第1特定表示態様を表示するものとし、特定予告決定処理では表示態様を決定しないものとしてもよい。 In the specific notice determination process in step S9303, any one of a plurality of special modes (for example, “blue”, “green”, “red”) different from the normal mode (for example, “white”) is used for the display mode of the first specific display. It is determined whether a specific notice is to be changed, and if so, how to change to which special mode (that is, the content of the change). Specifically, the effect control CPU 201 determines a specific notice based on the received first variation pattern command. For example, when the first variation pattern is a big hit variation pattern, the effect control CPU 201 determines to change to a special mode (for example, “red”) that indicates that the big hit expectation is high. . Further, for example, when the first variation pattern is a deviation variation pattern, the effect control CPU 201 determines not to change to the special mode (leave the normal mode) at a high rate. However, the present invention is not limited to this. For example, in the effect control CPU 201, the first variation pattern has a high jackpot expectation degree (that is, a variation pattern that is easy to select at the time of big hit and difficult to select at the time of loss). Sometimes it is decided to change to a special mode (for example, “red”) that suggests that the expectation level of jackpot is high at a high rate, and the first fluctuation pattern has a low expectation level of jackpot (that is, when the jackpot expects It is also possible to determine the normal mode that does not suggest the big hit expectation degree at a high rate. In addition, the display mode of the first specific display is not changed to the special mode at the start of fluctuation (that is, when the first fluctuation pattern command is received), but at another timing (for example, a predetermined timing during the fluctuation display of the special symbol) ) May be changed. Further, in the above-described hold notice determination process (step S7074), when the display mode of the first specific display is determined in advance at the time of starting winning (that is, based on the pre-reading), the first determination determined based on the pre-reading is performed. The display mode of the first specific display in the specific notice determination process may be determined based on the display mode of the one specific display. Specifically, for example, when the display mode of the first specific display is determined to be “green” based on prefetching, a special mode (for example, suggesting that the big hit expectation is higher than “green” (for example, "Red") can be determined, but it is prohibited to determine a mode (for example, "green") that suggests that the degree of expectation of jackpot is lower than that of "green" (that is, the fall of jackpot expectation is prohibited) Yes). For example, when the display mode of the first specific display is determined based on the prefetching, the first specific display mode is displayed in the display mode determined based on the prefetching. The display mode may not be determined.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS9303の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1特定表示部61aにおける第1特定表示の表示を設定する(ステップS9304)。 Thereafter, the effect control CPU 201 sets the display of the first specific display on the first specific display unit 61a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9303 (step S9304).

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS9301のN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS9305)、KT状態ではない場合(ステップS9305のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS9306)。 On the other hand, when it is not the first variation pattern (that is, when the variation pattern command is for the second special symbol; N in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state ( In step S9305, if the KT state is not reached (N in step S9305), the process is terminated. Is determined (step S9306).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS9306のN)には、演出制御用CPU201は、特定予告決定処理を実行する(ステップS9307)。なお、ステップS9307の特定予告決定処理は、ステップS9303の処理で説明した特定予告決定処理と同様であり、ステップS9303の特定予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS9307の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9308)。 If the remaining nine fluctuations are not less than or equal to the end of the chance time (N in step S9306), the effect control CPU 201 executes specific notice determination processing (step S9307). The specific notice determination process in step S9307 is the same as the specific notice determination process described in step S9303, and can be described by replacing "first" in the specific notice determination process in step S9303 with "second". . Thereafter, the effect control CPU 201 sets the display of the second specific display on the second specific display unit 62a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9307 (step S9308).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS9306のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS9309)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS9309のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9310)。 If the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9306), the effect control CPU 201 determines whether the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S9309). When the remaining 5 fluctuations are not reached until the end of the chance time (that is, when the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S9309), the effect control CPU 201 performs the second specification on the second specification display unit 62a in the normal mode. The display display is set (step S9310).

チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS9309のY)には、演出制御用CPU201は、遮蔽演出の表示を設定する(ステップS9311)。ここで、遮蔽演出は、第2保留表示および第2特定表示の視認性を困難にする演出であり、例えば、第2保留表示や第2特定表示の前面のレイヤに表示される画面の透過度を、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々に下げることにより、第2保留表示や第2特定表示の視認が困難となるブラックアウト演出である。なお、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄や第1保留記憶数表示71は、ブラックアウト演出よりも前面のレイヤで表示される等することにより、ブラックアウト演出が実行されても視認可能にすればよい。 When the remaining five fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9309), the effect control CPU 201 sets the display of the shielding effect (step S9311). Here, the shielding effect is an effect that makes the visibility of the second reserved display and the second specific display difficult, for example, the transparency of the screen displayed on the front layer of the second reserved display or the second specific display. Is a blackout effect that makes it difficult to visually recognize the second hold display and the second specific display by gradually decreasing the number of times until the end of the chance time. In addition, the background symbol in the second background symbol display unit 92a, the small symbol in the second small symbol display unit 92b and the first reserved memory number display 71 are displayed in a layer in front of the blackout effect, etc. What is necessary is just to make it visible even if a blackout production is performed.

なお、上記した特定表示制御処理では説明しなかったが、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81(図63参照)の表示設定が行われる。具体的には、大当り遊技終了後に低確率/第1KT状態に制御される(つまり、チャンスタイムに突入する)と、残回数表示81が示す回数として、初期回数(低確率/第1KT状態に制御される100回)が表示設定され、特別図柄の変動表示が開始される毎に1減算された回数が表示設定されることで、残回数表示81は、低確率/第1KT状態に制御される(チャンスタイムの)残回数を示す。 Although not described in the specific display control process described above, during the chance time, display setting of the remaining number display 81 (see FIG. 63) indicating the remaining number of times until the end of the chance time is performed. Specifically, after the big hit game is finished, when the low probability / first KT state is controlled (that is, when the chance time is entered), the number of times indicated by the remaining number display 81 is controlled as the initial number (low probability / first KT state). 100 times) is set and the number of times subtracted by 1 is set every time the special symbol variation display is started, so that the remaining number display 81 is controlled to the low probability / first KT state. Indicates the remaining number of times (chance time).

ここで、上述した特定表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the above-described specific display control process will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS9301のY)には、非KT状態でなければ(ステップS9302のN)第1特定表示の表示が設定されず(ステップS9304の処理が実行されず)、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、KT状態でなければ(ステップS9305のN)第2特定表示の表示が設定されない(ステップS9308、S9310の処理が実行されない)。このことから、第1特定表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2特定表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 When the first variation pattern is received (Y in step S9301), if not in the non-KT state (N in step S9302), the display of the first specific display is not set (the process of step S9304 is not executed), When the second variation pattern is received (N in step S9301), if it is not in the KT state (N in step S9305), the display of the second specific display is not set (the processing in steps S9308 and S9310 is not executed). Therefore, the first specific display is not displayed in the KT state but is displayed in the non-KT state (normal state), and the second specific display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. I understand that

また、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると特定予告は実行されない(ステップS9306のYによりS9307が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2特定表示は表示設定されない(ステップS9309のYによりS9310が実行されない)。このことから、第2特定表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、特定予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、特定予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2特定表示の表示が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2特定表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイムの残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図64を参照して後述する。 Further, when the second variation pattern is received (N in step S9301), the specific notice is not executed when the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less (S9307 is not executed due to Y in step S9306). Further, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less, the second specific display is not set for display (S9310 is not executed due to Y in step S9309). Therefore, in the second specific display, when the remaining number of times until the end of the chance time becomes 9 to 6, the execution of the specific notice is limited (displayed in a normal manner), and the remaining number of times until the chance time ends is 5 When the number is less than or equal to the number of times, it is understood that the execution of the specific notice is limited and the display of the second specific display is limited (not displayed) even in the KT state. As described above, different display control is performed according to the remaining number of chance times even in the same gaming state for the second specific display. The reason for this will be described later with reference to FIG.

説明は図61に戻り、背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンであるか否かを判定する(ステップS920B)。第1変動パターンである場合(ステップS920BのY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS920C)、非KT状態ではない場合(ステップS920CのN)には、背景図柄変動パターンとして第1非表示演出を設定する(ステップS920F)。一方、非KT状態である場合(ステップS920CのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920D)、背景図柄パターンとして第1変動演出のいずれかを設定する(ステップS920E)。ここで、背景図柄変動パターンは、変動パターンに応じて設定され、背景図柄や小図柄の変動態様(例えば、変動中にリーチ図柄を仮停止させたり、擬似連を示唆する擬似連図柄を仮停止させたりするといった変動態様)を規定する演出パターンである。第1変動演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第1非表示演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 Returning to FIG. 61, in the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (step S920B). When it is the first variation pattern (Y in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S920C), and when it is not in the non-KT state (N in step S920C). The first non-display effect is set as the background symbol variation pattern (step S920F). On the other hand, when it is in the non-KT state (Y in step S920C), the CPU 201 for effect control determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920D) and selects one of the first variation effects as the background symbol pattern. Is set (step S920E). Here, the background symbol variation pattern is set according to the variation pattern, and the variation pattern of the background symbol and the small symbol (for example, the reach symbol is temporarily stopped during the variation, or the pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo-ream is temporarily stopped. This is an effect pattern that defines a variation mode). The first variation effect is set according to the first variation pattern, and is a plurality of effect patterns corresponding to the variation pattern of the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the small symbol variation in the first small symbol display unit 91b, The first non-display effect is an effect pattern that is set according to the first variation pattern and does not variably display the background symbol in the first background symbol display unit 91a or the small symbol in the first small symbol display unit 91b. is there.

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS920BのN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS920G)、KT状態ではない場合(ステップS920GのN)には、背景図柄変動パターンとして第2非表示演出を設定する(ステップS920J)。一方、KT状態である場合(ステップS920GのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920H)、背景図柄パターンとして第2変動演出のいずれかを設定する(ステップS920I)。ここで、第2変動演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第2非表示演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 On the other hand, when it is not the first variation pattern (that is, when the variation pattern command is for the second special symbol; N in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state ( In step S920G), if it is not the KT state (N in step S920G), the second non-display effect is set as the background symbol variation pattern (step S920J). On the other hand, when it is in the KT state (Y in step S920G), the CPU 201 for effect control determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920H), and selects one of the second variation effects as the background symbol pattern. Setting is made (step S920I). Here, the second variation effect is set according to the second variation pattern, and a plurality of effect patterns corresponding to the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol variation mode in the second small symbol display unit 92b. The second non-display effect is set according to the second variation pattern, and the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol in the second small symbol display unit 92b are not variably displayed (not displayed). It is a production pattern.

その後、演出制御用CPU201は、設定された背景図柄変動パターン(ステップS920E、S920F、S920I、920J参照)や、設定された特定表示(ステップS9304、S9308、S9310参照)や、設定された遮蔽演出(ステップS9311参照)等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS920K)。これにより、後続の処理によって、特別図柄の変動表示に伴って、設定された内容の各種演出が演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)から出力される。 Thereafter, the effect control CPU 201 sets the set background symbol variation pattern (see steps S920E, S920F, S920I, and 920J), the set specific display (see steps S9304, S9308, and S9310), and the set shielding effect (see steps S9204, S9308, and S9310). The process table is selected in accordance with (see step S9311) or the like (step S920K). As a result, various effects of the set contents are output from the effect device (effect display device 9, various lamps, and the speaker 27) with the change display of the special symbol by the subsequent processing.

ここで、上述した背景図柄変動開始処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the background symbol fluctuation start process described above will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS920BのY)には、非KT状態でなければ(ステップS920CのN)背景図柄変動パターンとして第1非表示演出が設定されることにより、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が表示されず、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。一方、第2変動パターンを受信したとき(ステップS920BのN)には、KT状態でなければ(ステップS920GのN)背景図柄変動パターンとして第2非表示演出が設定されることにより、第2背景図柄表示部92aにおいて背景図柄が表示されず、第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。このことから、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第2特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。また、KT状態では、第2特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第1特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。 When the first variation pattern is received (Y in step S920B), if it is not in the non-KT state (N in step S920C), the first non-display effect is set as the background symbol variation pattern, whereby the first background symbol The background symbol is not displayed on the display unit 91a, and the small symbol is not displayed on the first small symbol display unit 91b (step S920F). On the other hand, when the second variation pattern is received (N in Step S920B), if it is not the KT state (N in Step S920G), the second non-display effect is set as the background symbol variation pattern. The background symbol is not displayed on the symbol display unit 92a, and the small symbol is not displayed on the second small symbol display unit 92b (step S920F). For this reason, in the non-KT state (normal state), when the variation display of the first special symbol is performed, the background symbol and the small symbol are variably displayed according to the variation display, but the variation display of the second special symbol is displayed. It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed according to the variation display even if it is performed. In addition, in the KT state, when the variation display of the second special symbol is performed, the background symbol and the small symbol are variably displayed according to the variation display, but even if the variation display of the first special symbol is performed, the variation It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed according to the display.

また、背景図柄と小図柄とは、それぞれが別々の特別図柄の変動表示に対応して変動表示することはない(例えば、背景図柄が第1特別図柄の変動表示に対応し、小図柄が第2特別図柄の変動表示に対応して別々に変動表示するものではない)。このため、背景図柄と小図柄は互いに同期して変動表示され、違和感のない演出が実現されるとともに、小図柄の変動表示の対象(第1特別図柄または第2特別図柄)が遊技状態に応じて特定されることが分かる。 In addition, the background symbol and the small symbol are not variably displayed corresponding to the variation display of different special symbols (for example, the background symbol corresponds to the variation display of the first special symbol and the small symbol is the first symbol). (2) It does not display the variable separately according to the special symbol's variable display). For this reason, the background symbol and the small symbol are displayed in a synchronized manner in synchronization with each other, and an effect without a sense of incongruity is realized, and the subject of the variation display of the small symbol (the first special symbol or the second special symbol) depends on the gaming state. It can be seen that

[画面レイアウト] 次に、上述した図60〜図62のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置9における画面レイアウト(表示画面)について図63を参照して説明する。図63(1)は、通常状態(低確率/非KT状態)における画面レイアウトの一例を示し、図63(2)は、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)における画面レイアウトの一例を示す。 [Screen Layout] Next, a screen layout (display screen) in the effect display device 9 displayed by the processing shown in the flowcharts of FIGS. 60 to 62 described above will be described with reference to FIG. FIG. 63 (1) shows an example of a screen layout in a normal state (low probability / non-KT state), and FIG. 63 (2) shows an example of a screen layout in chance time (low probability / first KT state).

図63(1)に示すように、通常状態(低確率/非KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第1保留表示部61において第1保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示部61には、第1保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第1保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第1保留表示部61の右に隣接して設けられる第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示される。そして、第1保留記憶に対応した第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留表示部61に表示される第1保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第1特定表示部61aにシフト(移動)されて第1特定表示として表示され、残りの第1保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第1保留表示部61や第1特定表示部61aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第1保留表示や第1特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 63 (1), in the normal state (low probability / non-KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a first hold display portion 61 at the lower left of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the first hold display section 61, a number of first hold displays corresponding to the maximum number of stored first hold numbers (here, 4) are arranged on the left and right. In addition, the first specific display is displayed in the first specific display unit 61 a provided at the lower center of the display screen and adjacent to the right of the first hold display unit 61. Then, when the variable display of the first special symbol corresponding to the first hold memory is started, the hold display corresponding to the variable display to be started among the first hold displays displayed on the first hold display unit 61 (one One hold display on the right side is deleted and shifted (moved) to the first specific display portion 61a to be displayed as the first specific display, and the remaining first hold display is shifted to the right one by one ( Moved). In addition, the 1st hold | maintenance display part 61 and the 1st specific display part 61a may be arrange | positioned in any position of the display screen of the production | presentation display apparatus 9, and a 1st hold | maintenance display and a 1st specific display may not be shifted. Instead, the display may be erased once and then re-displayed at another position.

また、図63(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。なお、第1保留記憶数表示の態様としては、第1保留記憶数を示す数字そのものであってもよいし、第1保留記憶数に応じた数の表示ランプが点灯表示されるものであってもよい。 Further, as shown in FIG. 63 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a display of the number of reservations corresponding to the first storage number stored in the left center portion of the display screen. A 1-hold stored number display 71 is displayed. As a mode of displaying the first reserved memory number, the number indicating the first reserved memory number itself may be used, or a number of display lamps corresponding to the first reserved memory number may be lit up. Also good.

また、図63(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第1背景図柄表示部91aにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 63 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has the first special symbol change in the first background symbol display portion 91a at the center of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variably displayed, and the small symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is variably displayed in the first small symbol display portion 91b in the upper right part of the display screen.

図63(2)に示すように、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第2保留表示部62において第2保留表示が表示される。具体的には、第2保留表示部62には、第2保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第2保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第2保留表示部62の右に隣接して設けられる第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。そして、第2保留記憶に対応した第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2保留表示部62に表示される第2保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第2特定表示部62aにシフト(移動)されて第2特定表示として表示され、残りの第2保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第2保留表示部62や第2特定表示部62aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第2保留表示や第2特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 63 (2), in the chance time (low probability / first KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a second hold display section 62 in the lower left portion of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the second hold display section 62, a number of second hold displays corresponding to the maximum storage number (here, 4) of the second hold storage numbers are arranged on the left and right. In addition, the second specific display is displayed on the second specific display unit 62a provided at the lower center of the display screen and adjacent to the right of the second hold display unit 62. Then, when the variable display of the second special symbol corresponding to the second reserved memory is started, the reserved display corresponding to the variable display to be started among the second reserved displays displayed on the second reserved display unit 62 (one One on-hold display) is deleted and shifted (moved) to the second specific display portion 62a to be displayed as the second specific display, and the remaining second hold display is shifted to the right one by one ( Moved). In addition, the 2nd hold display part 62 and the 2nd specific display part 62a may be arrange | positioned in any position of the display screen of the production display device 9, and the 2nd hold display and the 2nd specific display may not be shifted. Instead, the display may be erased once and then re-displayed at another position.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいても、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。その一方で、第2保留記憶数に対応した保留数表示は表示されない。 Further, as shown in FIG. 63 (2), even in the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a hold number display corresponding to the first hold memory number in the left center portion of the display screen. A 1-hold stored number display 71 is displayed. On the other hand, the hold number display corresponding to the second hold storage number is not displayed.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第2背景図柄表示部92aにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 63 (2), during the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has the second special symbol change in the second background symbol display portion 92a in the center of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variably displayed, and the small symbol corresponding to the variation display of the second special symbol is variably displayed in the second small symbol display portion 92b in the upper right part of the display screen.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の右下隅にチャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81が表示され、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示(例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示)が行われ、表示画面の上部に、チャンスタイム中(KT状態中)では遊技領域7の右方を狙った発射操作(右打ち)を行うことを遊技者に指示する右打ち表示が行われる。 As shown in FIG. 63 (2), during the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays a remaining number display 81 indicating the remaining number of times until the end of the chance time in the lower right corner of the display screen. In the upper left corner of the display screen, a display indicating that it is currently in the chance time (for example, a character display such as “Chance Time”) is displayed, and in the upper part of the display screen during the chance time (in the KT state) A right-handed display for instructing the player to perform a firing operation (right-handed) aiming at the right side of the game area 7 is performed.

ここで、図示はしないが、高確率/第1KT状態および高確率/第2KT状態のときの画面レイアウトについて簡単に説明する。高確率/第1KT状態では、図63(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第1KT状態であることを示す表示(例えば、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。高確率/第2KT状態では、図63(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第2KT状態であることを示す表示(例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。 Here, although not shown, the screen layout in the high probability / first KT state and the high probability / second KT state will be briefly described. In the high probability / first KT state, a screen layout similar to that in the low probability / first KT state shown in FIG. 63 (2) is displayed. The difference is that a display indicating a high probability / first KT state (for example, a character display such as “in normal rush”) is performed. In the high probability / second KT state, a screen layout similar to that in the low probability / first KT state shown in FIG. 63 (2) is displayed. The difference is that a display indicating that the state is the high probability / second KT state (for example, a character display such as “during special rush”) is performed.

以上のように、通常状態においては、演出表示装置9には、第1保留表示が表示可能であるとともに第1特定表示が表示可能であり、第1特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、通常状態においては、演出表示装置9には、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、第2特別図柄が変動表示しても当該第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。また、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第2保留表示が表示可能であるとともに第2特定表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第1保留表示や第1特定表示は表示されず、第1特別図柄が変動表示しても当該第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。このように、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行われず、第2保留表示や第2特定表示も表示されないので、通常状態において変動時間の非常に長い(例えば、5分や15分の)第2特別図柄の変動表示が行われたとしても、第2特別図柄の変動表示に対する遊技者の認識度合いを低下させることができ、適切な演出制御を行うことが可能となる。また、チャンスタイム中のようなKT状態においては、通常状態よりも変動時間の短い第2特別図柄の変動表示の結果、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるため、遊技者は、小当りを発生する契機となる第2特別図柄の変動表示に注目する。このため、KT状態においては、第1特別図柄の変動表示が行われていたとしても、第1特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行わず、第1保留表示や第1特定表示も行わないことで第1特別図柄の変動表示の認識度合いを低下させ、第2特別図柄の変動表示に対してより注目させることができる。 As described above, in the normal state, the effect display device 9 can display the first hold display and the first specific display, and the background symbol corresponding to the variable display of the first special symbol. And small symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, in the normal state, the effect display device 9 does not display the second hold display or the second specific display, and even if the second special symbol is variably displayed, the background corresponding to the variable display of the second special symbol. No symbols or small symbols are displayed. Further, during the chance time (or KT state), the effect display device 9 can display the second hold display and the second specific display, and can respond to the variable display of the second special symbol. The background symbol and small symbol are displayed in a variable manner. On the other hand, during the chance time (or KT state), the effect display device 9 does not display the first hold display or the first specific display, and even if the first special symbol is variably displayed, the first special symbol is not displayed. Background symbols and small symbols corresponding to the variable display are not displayed. As described above, in the normal state, the background symbol and the small symbol corresponding to the fluctuation display of the second special symbol are not displayed, and the second hold display and the second specific display are not displayed. Even if the variation display of the second special symbol is performed for a very long time (for example, 5 minutes or 15 minutes), the player's recognition degree for the variation display of the second special symbol can be reduced, Production control can be performed. In addition, in the KT state such as during the chance time, the occurrence frequency of small hits per unit time is increased as a result of the variation display of the second special symbol having a variation time shorter than that in the normal state. Pay attention to the variable display of the second special symbol that triggers the winning. For this reason, in the KT state, even if the variable display of the first special symbol is performed, the background symbol and the small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol are not displayed. By not performing the first specific display, it is possible to reduce the degree of recognition of the variable display of the first special symbol and to pay more attention to the variable display of the second special symbol.

また、図63(1)、(2)から分かるように、通常状態においては、第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示され、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示される。したがって、通常状態における第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や、チャンスタイム中(あるいはKT状態)における第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄の変動表示が、所定の演出(例えば、リーチ演出等)により非表示(あるいは視認困難)になったとしても、遊技者は、小図柄を確認することで、遊技状態に応じた適切な特別図柄の変動表示を認識することができる。 Further, as can be seen from FIGS. 63 (1) and (2), in the normal state, the small symbols are variably displayed in accordance with the variation display of the first special symbol in the first small symbol display portion 91b, and during the chance time ( In the KT state), the small symbols are variably displayed in accordance with the variation display of the second special symbol in the second small symbol display unit 92b. Accordingly, the background symbol on the first background symbol display unit 91a in the normal state or the background symbol variable display on the second background symbol display unit 92a during the chance time (or KT state) is a predetermined effect (for example, reach effect or the like). ), The player can recognize the change display of the appropriate special symbol according to the gaming state by confirming the small symbol.

また、図63(1)、(2)から分かるように、第2保留記憶の数を示す表示は遊技状態にかかわらず表示されない。これは以下の理由による。すなわち、通常状態において第2保留表示は表示されないにもかかわらず、第2保留記憶の数を示す表示を行うと演出の不整合が生じる虞がある。また、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、第2保留表示は、その表示が制限される(遮蔽演出により遮蔽される、あるいは、非表示に制御される)。このため、例えば、チャンスタイム中に第2保留表示の表示が制限されているにもかかわらず、第2保留記憶の数が表示されると演出の不整合が生じる虞がある。したがって、チャンスタイム中のときには、初めから第2保留記憶の数を表示しないことで、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になって、第2保留表示の表示が制限されたときにも違和感のない演出を実現するようにしている。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第2保留記憶の数を示す表示は行われないものとしているが、例えばチャンスタイムとは異なるKT状態(次の大当りまでKT状態が保証されている状態)では、第2保留表示が制限されないので第2保留記憶の数が表示されるものとしてもよい。 Further, as can be seen from FIGS. 63 (1) and (2), the display indicating the number of the second reserved memory is not displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reason. That is, when the display indicating the number of the second reserved memory is performed even though the second reserved display is not displayed in the normal state, there is a possibility that production inconsistency may occur. In addition, during the chance time, when the remaining number of times until the chance time ends is 5 or less, the display of the second hold display is limited (shielded by the shielding effect or controlled to be hidden). ). For this reason, for example, even if the display of the second hold display is restricted during the chance time, there is a possibility that the inconsistency of the effects may occur when the number of the second hold storage is displayed. Therefore, during the chance time, the number of the second hold memory is not displayed from the beginning, so that the remaining number of times until the end of the chance time becomes 5 or less and the display of the second hold display is limited. I try to realize a production without a sense of incongruity. For the above reason, the display indicating the number of second reserved memories is not performed regardless of the gaming state, but for example, a KT state different from the chance time (a state in which the KT state is guaranteed until the next big hit) Then, since the second hold display is not limited, the number of the second hold storage may be displayed.

また、図63(1)、(2)から分かるように、第1保留記憶の数を示す第1保留記憶数表示71は、遊技状態にかかわらず表示される。これは以下の理由による。すなわち、非KT状態(通常状態)では、第1保留表示の表示が制限されることがないので、通常状態では第1保留記憶数表示71を表示することで遊技者の認識性を確保している。また、KT状態においても第1特別図柄の変動時間は長くない(例えば、10秒以下)ため、KT状態が開始されたときに第1保留記憶が残っていたとしてもすぐに消化され、KT状態においては右打ちが行われるため第1保留記憶が新たに発生することはまれである。このため、KT状態において第1保留記憶数表示71を表示したとしても、その数字は「0」であることが殆どであり、遊技者に対して違和感を覚えさせることも少ない。また、むしろ第1保留記憶数表示71が「0」を示していることを遊技者に認識させることで、右打ち遊技(つまり、第2特別図柄を変動表示させる遊技)であることを認識させ、より右打ち遊技に集中させることが可能となる。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第1保留記憶数表示71の表示が行われるものとしているが、KT状態のときには非表示にされるものとしてもよい。 As can be seen from FIGS. 63 (1) and 63 (2), the first reserved memory number display 71 indicating the number of first reserved memories is displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reason. That is, in the non-KT state (normal state), the display of the first hold display is not limited, so that the player's recognizability is ensured by displaying the first hold memory number display 71 in the normal state. Yes. Also, since the variation time of the first special symbol is not long even in the KT state (for example, 10 seconds or less), even if the first reserved memory remains when the KT state is started, it is immediately digested and the KT state Since the right-handed is performed in, a new first reserved memory is rarely generated. For this reason, even if the first reserved memory number display 71 is displayed in the KT state, the number is almost always “0”, and the player is less likely to feel discomfort. Rather, by allowing the player to recognize that the first reserved memory number display 71 indicates “0”, it is possible to recognize that it is a right-handed game (that is, a game in which the second special symbol is variably displayed). It becomes possible to concentrate on the right-handed game. For the above reasons, the first reserved memory number display 71 is displayed regardless of the gaming state, but may be hidden in the KT state.

なお、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとし、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとしてもよい。ここで、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の一部の領域であって第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bよりも小さな領域において、所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。なお、第4図柄が変動表示される領域(第4図柄表示領域)は、演出表示装置9の表示画面とは異なる領域であってもよく、例えば、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するものとしてもよい。このように、第4図柄の変動表示を行うことで、通常状態において第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合や、KT状態において第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合であっても、第4図柄によって第1特別図柄や第2特別図柄の変動状態を確認することができる。また、第4図柄は、背景図柄や小図柄と比較して視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができる。 In the normal state, the 4th symbol is displayed in a variable manner corresponding to the variation display of the 2nd special symbol, and in the KT state such as during the chance time, it corresponds to the variable display of the 1st special symbol. The fourth symbol may be displayed in a variable manner. Here, the variation display of the fourth symbol is a predetermined display in a partial region of the display screen of the effect display device 9 and smaller than the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b. This is realized by continuing the state of repeatedly turning on and off at a constant time interval in color (for example, blue). The region in which the 4th symbol is variably displayed (the 4th symbol display region) may be a region different from the display screen of the effect display device 9, for example, using a light emitter such as a lamp or LED. It is good also as what implement | achieves a 4 symbol display area. In this way, by performing the variation display of the fourth symbol, when the background symbol or the small symbol corresponding to the variation display of the second special symbol is not displayed in the normal state, or in the variation display of the first special symbol in the KT state. Even when the corresponding background symbol or small symbol is not displayed, the variation state of the first special symbol or the second special symbol can be confirmed by the fourth symbol. In addition, since the 4th symbol is less visible than the background symbol and the small symbol, in the normal state, the player can reduce the degree of recognition of the variation display of the 2nd special symbol. In the state, it is possible to reduce the degree of recognition of the player with respect to the variation display of the first special symbol.

また、演出表示装置9の枠外に第1保留表示や第2保留表示に対応した保留表示ランプ(不図示)を設け、遊技状態にかかわらず、当該保留表示ランプが点灯表示されるものとしてもよい。なお、この保留表示ランプの表示制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560により制御されるものとしてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ200により制御されるものとしてもよい。また、両者のそれぞれによって表示制御される保留表示ランプを別々に設けるものとしてもよい。このように保留表示ランプを別途設けることで、通常状態において第2保留表示が表示されない場合やKT状態において第1保留表示が表示されない場合でも、保留表示ランプによって第1保留記憶数や第2保留記憶数を確認することができる。また、保留表示ランプは、演出表示装置9の枠外に設けられることで第1保留表示部61や第2保留表示部62における保留表示よりも視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2保留表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1保留表示の認識度合いを低下させることができる。 Further, a hold display lamp (not shown) corresponding to the first hold display or the second hold display may be provided outside the frame of the effect display device 9, and the hold display lamp may be lit up regardless of the gaming state. . The display control of the hold display lamp may be controlled by the game control microcomputer 560, or may be controlled by the effect control microcomputer 200. Moreover, it is good also as what separately provides the holding | maintenance display lamp by which display control is carried out by both of them. By separately providing the hold display lamp in this way, even when the second hold display is not displayed in the normal state or when the first hold display is not displayed in the KT state, the hold display lamp causes the first hold storage number and the second hold display lamp to be displayed. The number of memories can be confirmed. Further, since the hold display lamp is provided outside the frame of the effect display device 9, the visibility is lower than the hold display in the first hold display unit 61 and the second hold display unit 62. On the other hand, the recognition degree with respect to the second hold display can be reduced, and in the KT state, the recognition degree of the first hold display can be reduced with respect to the player.

また、上記した変形例では、遊技状態に応じて、第1保留表示または第2保留表示が表示され、遊技状態に応じて第1特定表示または第2特定表示が表示されるため、第1保留表示部61と第2保留表示部62の表示位置は同じ(表示画面の左下部)であるとし、第1特定表示部61aと第2特定表示部62aの表示位置は同じ(表示画面の中央下部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。同様に、上記では第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92aの表示位置は同じ(表示画面の中央部)であるとし、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置は同じ(表示画面の右上部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。また例えば、第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92a(あるいは、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92b)の表示位置が同じであっても、それぞれで表示される背景図柄(あるいは小図柄)の表示態様を異ならせることで、第1特別図柄の変動表示に対応するものか、第2特別図柄の変動表示に対応するものかを区別可能であるものとしてもよい。また例えば、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、それぞれの表示位置で小図柄を表示することが可能となる。この場合には、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第2小図柄表示部92bにおける小図柄は第1小図柄表示部91bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。同様に、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第1小図柄表示部91bにおける小図柄は第2小図柄表示部92bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。 In the above-described modification, the first hold display or the second hold display is displayed according to the gaming state, and the first specific display or the second specific display is displayed according to the gaming state. The display positions of the display unit 61 and the second hold display unit 62 are the same (lower left of the display screen), and the display positions of the first specific display unit 61a and the second specific display unit 62a are the same (lower center of the display screen). However, they may be at different positions. Similarly, in the above description, the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a are the same (center portion of the display screen), and the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit Although the display positions of 92b are the same (upper right part of the display screen), they may be different positions. Further, for example, even if the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a (or the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b) are the same, they are respectively displayed. By changing the display mode of the background symbol (or small symbol) to be displayed, it is possible to distinguish between the one corresponding to the variable display of the first special symbol and the one corresponding to the variable display of the second special symbol Also good. For example, when the display positions of the first small symbol display portion 91b and the second small symbol display portion 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the small symbols can be displayed at the respective display positions. It becomes. In this case, in a normal state, the small symbols may be variably displayed on the second small symbol display unit 92b in accordance with the variation display of the second special symbols. However, in this case, it is preferable that the small symbols in the second small symbol display unit 92b have lower visibility than the small symbols in the first small symbol display unit 91b. Similarly, in the KT state such as during the chance time, the small symbols may be variably displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variation display of the first special symbol. However, in this case, it is preferable that the small symbols in the first small symbol display unit 91b have lower visibility than the small symbols in the second small symbol display unit 92b.

[チャンスタイム中の第2保留表示等の表示制御例]次に、上述した図60〜図62のフローチャートの処理によって表示されるチャンスタイム中の第2保留表示および第2特定表示の表示制御の一例について図64を参照して説明する。 [Display Control Example of Second Hold Display During Chance Time] Next, display control of the second hold display and second specific display during the chance time displayed by the processing of the flowcharts of FIGS. 60 to 62 described above. An example will be described with reference to FIG.

図64(1)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が10回以上のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(1)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。また、保留予告および特定予告が実行可能であるため、第2保留表示が特別態様に変化可能であるとともに、特定表示も特別態様に変化可能である。なお、チャンスタイム中では、遊技者に右打ちを行わせるように右打ち表示が行われる。 FIG. 64 (1) shows an example of a display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 10 times or more during the chance time. As shown in FIG. 64 (1), at this time, the second hold display is displayed on the second hold display section 62 and the second specific display is displayed on the second specific display section 62a. Further, since the hold notice and the specific notice can be executed, the second hold display can be changed to the special mode, and the specific display can be changed to the special mode. During the chance time, a right-handed display is performed so that the player can make a right-handed.

図64(2)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(2)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。しかし、保留予告および特定予告の実行が禁止されるため、第2保留表示は通常態様で表示されるとともに、第2特定表示も通常態様で表示される。 FIG. 64 (2) shows an example of a display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 9 to 6 during the chance time. As shown in FIG. 64 (2), at this time, the second hold display is displayed on the second hold display section 62 and the second specific display is displayed on the second specific display section 62a. However, since the execution of the hold notice and the specific notice is prohibited, the second hold display is displayed in the normal mode, and the second specific display is also displayed in the normal mode.

図64(3)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(3)に示すように、このときには、第2保留表示部62および第2特定表示部62aの表示領域を視認困難に遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行される。これにより、第2保留表示部62における第2保留表示が視認困難になるとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示が視認困難となる。なお、このブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々にブラックアウトする(透過度が低下する)。このため、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、チャンスタイム終了迄の残回数が減少していることを印象的に示唆することができる。 FIG. 64 (3) shows an example of a display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less during the chance time. As shown in FIG. 64 (3), at this time, a shielding effect (blackout effect) that shields the display areas of the second hold display unit 62 and the second specific display unit 62a with difficulty in visual recognition is executed. Thereby, the second hold display on the second hold display unit 62 becomes difficult to visually recognize, and the second specific display on the second specific display unit 62a becomes difficult to view. Note that this blackout effect is gradually blacked out (transparency decreases) as the remaining number of times until the end of the chance time decreases. For this reason, it is difficult to visually recognize the second hold display and the second specific display, and it can be impressively suggested that the remaining number of times until the end of the chance time is reduced.

ところで、図60〜図62のフローチャートからわかるように、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のとき、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御される。したがって、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されないものとしても、第2保留表示部62における第2保留表示の追加表示を視認困難(非表示)にするとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示を視認困難(非表示)にすることができる。また、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されるときには、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御されずに、図64(2)と同様に表示制御されるものとしてもよい。このようにしても、第2保留表示および第2特定表示は、その上面のレイヤに表示されるブラックアウト演出によって遮蔽されるので、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、第2保留表示および第2特定表示の表示制御のフローをより簡潔にすることができる。 Incidentally, as can be seen from the flowcharts of FIGS. 60 to 62, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less, the additional display of the second hold display and the second specific display are controlled to be non-display. Therefore, even if the shielding effect (blackout effect) is not executed, the additional display of the second hold display in the second hold display unit 62 is difficult to view (not displayed), and the second display in the second specific display unit 62a. The specific display can be made difficult to view (not displayed). In addition, when the shielding effect (blackout effect) is executed, the additional display of the second hold display and the second specific display are not controlled to be non-displayed, but are displayed in the same manner as in FIG. 64 (2). Also good. Even if it does in this way, since the 2nd reservation display and the 2nd specific display are shielded by the blackout effect displayed on the layer of the upper surface, while making the 2nd reservation display and the 2nd specific display difficult to see, The display control flow of the second hold display and the second specific display can be simplified.

また、図64(3)に示すように、遮蔽演出によって、第2保留表示および第2特定表示が視認困難に表示制限されるため、第2保留表示がシフト表示される演出(第2保留表示が順次右にシフト表示される演出および第2保留表示が第2特定表示にシフト表示される演出)も同様に制限される(視認困難となる)。なお、遮蔽演出が実行されない場合であっても、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときには、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとし、第2保留表示がシフト表示される演出も非表示に制限されるものとしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 64 (3), the second hold display and the second specific display are limited to be difficult to view due to the shielding effect, so that the second hold display is shifted and displayed (second hold display). Are also limited in the same way (the effect that the second hold display is shifted and displayed on the second specific display) in the same manner (becomes difficult to see). Even if the shielding effect is not executed, if the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less, if there is a second hold display already displayed, all the second hold displays are not displayed. The display is controlled, and the effect in which the second hold display is shifted and displayed may be limited to non-display.

また、上記では、画面全体を遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)によって、第2保留表示や第2特定表示が遮蔽されることにより視認困難(あるいは非表示)となるものとしたが、例えば、表示画面のレイアウトを変更することによって、第2保留表示や第2特定表示を視認困難(あるいは非表示)にするものとしてもよい。ここで、「表示画面のレイアウトを変更する」とは、演出表示装置9の表示画面において表示される各種表示アイテムの表示位置、表示サイズを変更することを含む概念であり、表示アイテムとは、背景図柄や保留表示等、演出表示装置9に演出として表示されている全ての表示を含む概念である。表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、残回数表示81の表示領域を拡張するものとしてもよい。具体的には、残回数表示81の表示領域を左方に拡張することで、第2保留表示が表示される第2保留表示部62および第2特定表示が表示される第2特定表示部62aの表示領域を遮蔽するものとしてもよい。また、表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、第2背景図柄表示部92aを下方に拡張することで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽するものであってもよい。また、遮蔽演出はブラックアウト演出に限るものではなく、他の表示演出や可動体(可動する演出役物)を用いることで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽する演出であってもよい。また、第2保留表示および第2特定表示は、完全に遮蔽されるものではなく、その視認性が低下することによって視認が困難となるものであってもよい。例えば、演出表示装置9において、第2保留表示および第2特定表示の表示位置を変更(例えば、右上隅に変更)し、あるいは、表示サイズを変更する(例えば、縮小表示する)ことにより、視認性を低下させるものとしてもよい。 In the above description, the second hold display or the second specific display is blocked by the shielding effect (blackout effect) that shields the entire screen. By changing the layout of the display screen, the second hold display or the second specific display may be made difficult to view (or not displayed). Here, “changing the layout of the display screen” is a concept including changing the display position and display size of various display items displayed on the display screen of the effect display device 9. It is a concept that includes all displays displayed as effects on the effect display device 9 such as background symbols and hold display. As a change of the display screen layout, for example, the display area of the remaining number display 81 may be expanded. Specifically, by expanding the display area of the remaining number display 81 to the left, the second hold display unit 62 that displays the second hold display and the second specific display unit 62a that displays the second specific display. The display area may be shielded. Moreover, as a change of the display screen layout, for example, the second reserved display and the second specific display may be blocked by extending the second background symbol display unit 92a downward. Further, the shielding effect is not limited to the blackout effect, and may be an effect of shielding the second hold display and the second specific display by using another display effect or a movable body (movable effect object). . In addition, the second hold display and the second specific display may not be completely shielded, and may be difficult to visually recognize due to a decrease in visibility. For example, in the effect display device 9, the display position of the second hold display and the second specific display is changed (for example, changed to the upper right corner), or the display size is changed (for example, reduced display). It is good also as what reduces property.

また、上記したブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に開始され、第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御されるものとした。しかし、ブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が例えば10回以下になることを条件に開始され、残回数が減少することに応じてその透過度が低くなり、残回数が10回〜6回のときには、第2保留表示や第2特定表示が視認可能である一方、残回数が5回に達すると第2保留表示や第2特定表示が視認困難になるものとしてもよい。このようにすると、第2保留表示や第2特定表示が視認困難になる表示制御をより違和感のないものとすることができる。また、遮蔽演出としてブラックアウト演出以外の演出を用いる場合も同様の演出を適用することができる。 Further, the blackout effect described above is started on condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less, and the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to view. However, the blackout effect is started on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is, for example, 10 times or less, and the transparency decreases as the remaining number decreases, and the remaining number of times is 10 times or more. In the case of six times, the second hold display and the second specific display can be visually recognized. On the other hand, when the remaining number reaches 5, the second hold display and the second specific display may be difficult to view. If it does in this way, the display control which becomes difficult to visually recognize the 2nd hold display and the 2nd specific display can be made more uncomfortable. A similar effect can also be applied when an effect other than the blackout effect is used as the shielding effect.

図64(4)はチャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了したときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(4)に示すように、チャンスタイムの最終変動が終了すると、第2特別図柄の変動表示の結果(例えば、はずれ(または小当り)を示す停止図柄)に対応した背景図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止し、同様に、第2特別図柄の変動表示の結果に対応した小図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止する。なお、背景図柄と小図柄とは、互いに異なる図柄であってもよい。そして、チャンスタイムの終了に伴って、右打ち表示が終了し(非表示となり)、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。なお、図示はしていないが、この最終変動の変動中においては、チャンスタイムが終了することを報知する終了表示(たとえば、「チャンスタイム終了!」という文字表示)が表示されるとともに、第1賞球数カウンタの値にもとづいて、連荘中賞球数表示が表示される。これにより、連荘が終了したこと、およびその間に獲得された全ての賞球数(トータル獲得賞球数)が報知される。また、このとき、初当りからチャンスタイム終了迄の一連の期間における大当りの回数(連荘回数)が併せて報知されるものとしてもよい。 FIG. 64 (4) shows an example of the display effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the change display of the final change of the chance time (100th rotation after the start of the chance time) is finished. As shown in FIG. 64 (4), when the final variation of the chance time is finished, the background symbol corresponding to the result of the variation display of the second special symbol (for example, the stop symbol indicating the disparity (or small hit)) (for example, “3”, “9” and “4”) are stopped, and similarly, small symbols (for example, “3”, “9” and “4”) corresponding to the result of the variable display of the second special symbol are stopped. The background symbol and the small symbol may be different from each other. Then, with the end of the chance time, the right-handed display is finished (hidden), and a left-handed notification that prompts the player to left-hand is executed instead. Although not shown, during the final fluctuation, an end display (for example, a character display “Chance Time End!”) Is displayed to notify that the chance time is over. Based on the value of the prize ball number counter, the prize ball number display in the consecutive villa is displayed. Thereby, the fact that the retreat has ended and all the number of winning balls (total number of winning balls) acquired during that time are notified. At this time, the number of jackpots (number of consecutive resorts) in a series of periods from the first hit to the end of the chance time may be notified together.

図64(5)は、チャンスタイムが終了した直後(つまり、チャンスタイムが開始されてから101回転目)の通常状態における演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(5)に示すように、遊技状態が第1KT状態から通常状態に切り替わると、第2保留表示部62における第2保留表示および第2特定表示部62aにおける第2特定表示は非表示に制御され、新たに第2有効始動入賞コマンドが発生しても(つまり、新たな第2始動入賞口14への有効入賞が生じても)第2保留表示および第2特定表示は表示されない。一方、図64(4)に示す左打ち報知に基づいて遊技者が左打ちを行うことによって新たに第1始動入賞コマンドが発生すると(つまり、新たな第1始動入賞口への有効入賞が生じると)第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示され、第1特別図柄の変動表示に応じて、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が変動表示されるとともに、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示される。これにより、チャンスタイム終了後の101回転目の変動表示の開始が遊技者に認識される。なお、第1特別図柄の変動表示中に新たに第1始動入賞コマンドが発生すると、第1保留記憶数が更新されることにより、第1保留記憶数表示71が更新表示されるとともに、第1保留表示部61における第1保留表示が追加表示される。 FIG. 64 (5) shows an example of a display effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device) in the normal state immediately after the chance time ends (that is, the 101st rotation after the chance time starts). As shown in FIG. 64 (5), when the gaming state is switched from the first KT state to the normal state, the second holding display on the second holding display unit 62 and the second specifying display on the second specifying display unit 62a are hidden. The second hold display and the second specific display are not displayed even if a new second effective start winning command is controlled (that is, even if a new effective start winning opening 14 is generated). On the other hand, when the player makes a left strike based on the left strike notification shown in FIG. 64 (4), a new first start prize command is generated (that is, an effective prize is awarded to a new first start prize opening). The first specific display is displayed on the first specific display portion 61a, and the background symbol is variably displayed on the first background symbol display portion 91a according to the variation display of the first special symbol, and the first small symbol display is also performed. The small symbols are variably displayed in the part 91b. Thereby, the player recognizes the start of the variable display at the 101st rotation after the end of the chance time. In addition, when the first start winning command is newly generated during the variation display of the first special symbol, the first reserved memory number display 71 is updated and displayed by updating the first reserved memory number. The first hold display in the hold display section 61 is additionally displayed.

ここで、図64を参照して説明したように、チャンスタイム終了迄の残回数に応じて第2保留表示や第2特定表示の表示制御が異なる理由について説明する。図63を参照して説明したように、本変形例では、通常状態(非KT状態)においては第2特別図柄の変動時間が非常に長く(例えば、5分や15分)、また、通常状態では左打ちが推奨されるため、第2特別図柄の変動表示が行われていることを認識させないために第2保留表示や第2特定表示は非表示に制御される。このため、チャンスタイム終了後に通常状態で制御されると、図64(5)を参照して前述したように、第2保留表示や第2特定表示は表示されない。したがって、仮に、チャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了するときに第2保留表示が表示されていると、通常状態に切り替わったときに、この第2保留表示が突然非表示に制御されるので、遊技者に違和感を与える可能性がある。また、例えば、チャンスタイムの最終変動の終了時に特別態様に変化している第2保留表示があれば、これが非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。しかし、上記したように、この変形例では、チャンスタイムの最終変動が終了する前から(つまり、チャンスタイム終了迄の残回数が5回になってから)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御しているので、第2保留表示や第2特定表示に対する遊技者の認識度合いを低下させ、通常遊技状態に移行したときに第2保留表示や第2特定表示が非表示に制御されても違和感を与えないようにすることができる。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するが、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は視認可能に表示制御するので、チャンスタイム中に第2特別図柄の変動表示が行われていることも適切に認識させることができる。 Here, as described with reference to FIG. 64, the reason why the display control of the second hold display and the second specific display is different depending on the remaining number of times until the end of the chance time will be described. As described with reference to FIG. 63, in this modification, the variation time of the second special symbol is very long (for example, 5 minutes or 15 minutes) in the normal state (non-KT state), and the normal state Since left-handed is recommended, the second hold display and the second specific display are controlled to be non-displayed in order not to recognize that the variable display of the second special symbol is performed. For this reason, when the control is performed in the normal state after the chance time is over, the second hold display and the second specific display are not displayed as described above with reference to FIG. Accordingly, if the second hold display is displayed when the change display of the final change of the chance time (the 100th rotation after the start of the chance time) is finished, the second hold display is displayed when the normal state is switched. Is suddenly controlled so that the player may feel uncomfortable. Also, for example, if there is a second hold display that has changed to a special mode at the end of the final change of the chance time, this will be dismissed and the player will be discouraged, or there will be a second hold display However, in the normal state, the effect (background symbol or the like) is not displayed, which may cause inconsistency in the effect. However, as described above, in this modified example, the second hold display or the second specific display is displayed before the final change of the chance time ends (that is, after the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5). Since the display is controlled so as to be difficult to view, the player's degree of recognition with respect to the second hold display and the second specific display is reduced, and the second hold display and the second specific display are not displayed when the normal game state is entered. Even if it is controlled, it is possible not to give a sense of incongruity. In addition, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to visually recognize, but the background symbols and small symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are visually recognized. Since display control is possible, it is possible to appropriately recognize that the variable display of the second special symbol is performed during the chance time.

ところで、上記した変形例では、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしているが、残回数が5回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、上記した変形例では、第2保留記憶の最大記憶数が4であるため最大4つの第2保留表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示中に第2特定表示も表示されるため、第2保留表示および第2特定表示を表示することで最大で5変動分の情報を遊技者に認識させることが可能となる。したがって、チャンスタイム終了迄の残回数が5回に達したときに第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御することで、チャンスタイム終了後には、チャンスタイム中に視認されていた第2特定表示や第2保留表示が非表示になるという事態を防止することができる。なお、残回数が5回以下になることを条件とせずに、残回数が5回よりも多い所定回数(例えば10回)以下になることを条件として、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。また、チャンスタイム終了後(通常状態に移行してから)所定回数の変動表示が行われるまで、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよく、すなわち、KT状態が終了するタイミングを含む前後の期間に亘って、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。 By the way, in the above-described modified example, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to visually recognize on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 or less. The reason for the number of times being 5 or less is as follows. That is, in the above-described modified example, since the maximum number of stored second reserved memories is 4, up to four second reserved displays can be displayed, and the second specific display is also displayed during the variable display of the second special symbol. Therefore, by displaying the second hold display and the second specific display, it is possible to allow the player to recognize the information corresponding to five variations at the maximum. Therefore, when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5 times, the second hold display and the second specific display are controlled so as to be difficult to visually recognize. A situation in which the second specific display or the second hold display is not displayed can be prevented. Note that the second hold display or the second specific display is not performed on the condition that the remaining number of times is equal to or less than a predetermined number of times (for example, 10 times) greater than five without being the condition that the remaining number is less than five. It is good also as what controls display so that visual recognition is difficult. Further, the second hold display and the second specific display may be controlled so as to be difficult to visually recognize until the predetermined number of fluctuating displays are performed after the chance time ends (after shifting to the normal state), that is, in the KT state. It is good also as what carries out display control of the 2nd hold display and the 2nd specific display over the period before and behind including the timing which ends, making it difficult to visually recognize.

また、上記した変形例では、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になることを条件に、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限する(実行しない)ものとしているが、残回数が9回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、前述したように、残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御される。したがって、この視認困難に表示制御される第2保留表示や第2特定表示の態様が特別態様に変化していると、遊技者に対して期待感を持たせておきながらその表示が視認困難になり、遊技者の期待感を損ねる可能性があり、あるいは演出の不整合が生じる可能性がある。このため、残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限することにより、最大保留数である4つめの第2保留表示が4変動後に第2特定表示としてシフト表示され、このとき残回数が5回以下になることで視認困難に制御されても通常態様の第2特定表示が視認困難に表示制御されるに過ぎないため、上記した演出の不整合等を回避することが可能となる。なお、第2保留表示については最大4変動分シフト表示される可能性があることを考慮して残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限する必要があったが、第2特定表示についてはこのような事情は当てはまらない。このため、第2特定表示については表示が視認困難となる残回数が5回以下になることを条件に特定予告が制限されるものとしてもよい。また、残回数が9回以下になることを条件とせずに、残回数が9回よりも多い所定回数(例えば20回)以下になることを条件として、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとしてもよい。 Further, in the above-described modification example, on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 9 or less, the hold notice of the second hold display and the specific notice of the second specific display are limited (not executed). However, the reason why the remaining number of times is 9 or less is as follows. That is, as described above, when the remaining number of times becomes 5 or less, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to view. Therefore, when the second hold display or the second specific display mode that is controlled to be difficult to view is changed to a special mode, the display is difficult to view while keeping the player feeling expected. Therefore, there is a possibility that the player's sense of expectation may be impaired, or that there is a possibility of inconsistency in performance. For this reason, by restricting the hold notice of the second hold display on condition that the remaining number of times becomes 9 or less, the fourth second hold display which is the maximum hold number is shifted as the second specific display after four fluctuations. In this case, even if the remaining number of times is controlled to be difficult to view because the remaining number is 5 times or less, the second specific display in the normal mode is only controlled to be difficult to view. It can be avoided. Regarding the second hold display, it is necessary to limit the hold notice of the second hold display on the condition that the remaining number of times is 9 or less in consideration of the possibility that the display is shifted by a maximum of 4 fluctuations. However, this situation does not apply to the second specific indication. For this reason, regarding the second specific display, the specific notice may be limited on the condition that the remaining number of times that the display becomes difficult to visually recognize is 5 or less. In addition, on the condition that the remaining number is less than a predetermined number (for example, 20 times) greater than 9 without being the condition that the remaining number is 9 or less, the second notice of hold on the second hold display and the second The specific notice of the specific display may be limited.

ところで、KT状態のような単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められた特別状態で制御可能な遊技機においては、遊技者は、KT状態が終了して通常状態に移行するときに残存している第2保留記憶に基づいて大当りするか否かの当否結果を確認するために、KT状態終了後には遊技球を発射することなく意図的に遊技機を占拠する場合がある。このような場合には、遊技店においては当該遊技機の稼働が低下してしまうため適切ではない。また、KT状態終了後に残存している第2保留記憶に関する第2保留表示を遊技者に認識可能としてしまうと、長時間(例えば15分の長変動の保留が4つあれば、全て非表示となるまで60分)第2保留表示が表示される不自然な表示状態でKT状態が終了することになる。さらに言えば、残存している第2保留記憶に基づいて大当りするとは限らないにもかかわらず、当該第2保留記憶に基づく変動表示が終了して当否結果が表示されるまで(保留消化されるまで)にある程度(例えば15分)の時間を要するため、遊技者が遊技を終了する機会を逸してしまい、遊技者が遊技を継続すると遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。しかしながら、上記したように、本変形例によれば、KT状態終了後には、第2保留表示や第2特定表示が表示されないこと、およびチャンスタイム中から(終了5変動前から)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に制御することにより、遊技者に対して、残存している第2保留記憶があることを過度に認識させないようにすることができる。このため、遊技者の意図的な遊技機の占拠を防止することが可能となり、これにより遊技機の稼働の低下を防止することが可能となり、KT状態終了時に違和感のない表示を実現可能となり、遊技者が遊技を終了する機会を逸することを防止することが可能となる。 By the way, in a gaming machine that can be controlled in a special state in which the occurrence frequency per unit time is increased as in the KT state, the player remains when the KT state ends and shifts to a normal state. In order to confirm the result of whether or not to make a big hit based on the second reserved memory, the gaming machine may be intentionally occupied without firing a game ball after the end of the KT state. In such a case, the operation of the gaming machine is reduced in the game store, which is not appropriate. Further, if the player can recognize the second hold display related to the second hold memory remaining after the end of the KT state, if the player holds a long hold (for example, if there are four long-change hold for 15 minutes, all are not displayed). The KT state ends in an unnatural display state in which the second hold display is displayed. Furthermore, although it is not always a big hit based on the remaining second reserved memory, until the fluctuation display based on the second reserved memory is finished and the result of the success / failure is displayed (reserved digestion). A certain amount of time (for example, 15 minutes), the player misses the opportunity to end the game, and if the player continues the game, the player may be disadvantaged. However, as described above, according to the present modification, the second hold display or the second specific display is not displayed after the end of the KT state, and the second hold display is started from the chance time (before the end 5 change). By controlling the second specific display so that it is difficult to visually recognize, it is possible to prevent the player from excessively recognizing that there is the remaining second reserved memory. For this reason, it becomes possible to prevent the player from intentionally occupying the gaming machine, thereby preventing a decrease in the operation of the gaming machine, and to realize a display without a sense of incongruity at the end of the KT state, It is possible to prevent the player from losing the opportunity to finish the game.

なお、上記した変形例では、KT状態において第2保留表示や第2特定表示が表示されるものとしたが、第2保留表示や第2特定表示は、遊技状態にかかわらず常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとしてもよい。これは、例えば、以下のようなKT当りと非KT当りを所定の割合で有する遊技機の場合に好適である。ここで、KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りのことをいう。また、非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後にすぐに通常遊技状態で制御される大当りのことをいう。このようなKT当りと非KT当りとを有する遊技機においては、KT当りに当選した後のKT状態では、遊技の興趣の向上のために第2保留表示を表示することが考えられる。そして、このような遊技状態のときに非KT当りに当選すると、非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)にはKT状態において右打ちを行っていることにより、最大4つの第2保留表示が表示されている可能性が高い。しかし、非KT当りに当選すると、大当り遊技後に通常状態に制御されることで、大当りが確定する前に表示されていた第2保留表示が非表示に制御されてしまう。すると、大当り確定前に例えば特別態様に変化している第2保留表示が非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。したがって、このような演出の不整合等を回避するためには、KT状態のときに、非KT当りを示す第2保留記憶よりも後に記憶された第2保留記憶に関する第2保留表示を視認困難に表示制御(例えば非表示)しておくことが好ましい。したがって、例えば、始動入賞時の先読み(第2入賞時判定結果コマンド)に基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することが考えられる。しかし、このような先読みに基づく表示制御を行うと、大当りであることを事前に確定示唆してしまうので遊技の興趣性を低減させる虞がある。このため、このような非KT当りを有する遊技機においては、KT状態であっても(遊技状態にかかわらず)第2保留表示は常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとすればよい。このようにすることで、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 In the above-described modification, the second hold display and the second specific display are displayed in the KT state. However, the second hold display and the second specific display are not always displayed regardless of the gaming state (or It may be difficult to view). This is suitable, for example, in the case of a gaming machine having a predetermined ratio of per KT and non-KT as follows. Here, “per KT” means a big hit that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game ends. The non-KT hit is a big hit that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is a big hit that is controlled in the normal gaming state immediately after the big hit. In a gaming machine having such per KT and per non-KT, in the KT state after winning per KT, it may be possible to display the second hold display in order to improve the interest of the game. Then, if winning is made per non-KT in such a gaming state, when the second special symbol indicating non-KT is stopped (that is, when the big win is confirmed), the right-hand strike is performed in the KT state. Therefore, there is a high possibility that a maximum of four second hold displays are displayed. However, when winning per non-KT, it is controlled to the normal state after the big hit game, so that the second hold display that was displayed before the big hit is confirmed is controlled to be hidden. Then, before the jackpot is confirmed, for example, the second hold display that has been changed to a special mode is hidden, so that the player is discouraged, or in the normal state even though the second hold display is present ( There is a possibility that the inconsistency of the production may be caused by the fact that the background pattern or the like is not displayed. Therefore, in order to avoid such inconsistencies in performance, it is difficult to visually recognize the second hold display related to the second hold memory stored after the second hold memory indicating the non-KT per-time in the KT state. It is preferable to perform display control (for example, non-display). Therefore, for example, based on the look-ahead at the time of the start winning (second winning determination result command), the second hold display regarding the subsequent start winning (second hold storage) at the timing when the start winning indicating the non-KT win occurs. It is conceivable that display control is performed with difficulty in visual recognition. However, if display control based on such prefetching is performed, it may be confirmed in advance that it is a big hit, so there is a risk of reducing the interest of the game. For this reason, in a gaming machine having such a non-KT per game, the second hold display may not always be displayed (or difficult to view) even in the KT state (regardless of the gaming state). In this way, without making a suggestion in advance in the KT state, the big hold is not displayed, and the second hold display is not displayed even if the winning is made per non-KT. Matching can also be avoided.

なお、上記した非KT当りを有する遊技機において、例えば、始動入賞時の先読みに基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することに加えて、始動入賞時の先読みに基づいて、所定の割合ではずれ(または小当り)を示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を所定期間(所定の変動回数)視認困難に表示制御するものとしてもよい。このようにすると、大当りではないときにも所定期間第2保留表示が視認困難に表示制御されることがある(いわゆるガセがある)ので、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 Note that, in the gaming machine having the above non-KT win, for example, based on the pre-reading at the time of the start win, at the timing when the start win indicating the non-KT win occurs, the second regarding the subsequent start win (second reserved memory) In addition to the display control of the hold display so that it is difficult to visually recognize, the start winning (second second) is performed at the timing when the start winning that shows a deviation (or small hit) at a predetermined ratio is generated based on the pre-reading at the time of starting winning. The second hold display related to hold storage) may be controlled to be difficult to view for a predetermined period (predetermined number of fluctuations). In this way, even if it is not a big hit, the second hold display may be controlled so that it is difficult to visually recognize for a predetermined period (there is so-called gusset). Since the second hold display is not displayed even when winning per KT, it is possible to avoid inconsistencies in performance when the game state is shifted to the normal gaming state.

また、上記したように、KT当りと非KT当りを有する遊技機においては、遊技状態にかかわらず第2保留表示を視認困難にする表示制御や、先読みに基づいて、非KT当りのときに加えて所定の割合ではずれ(または小当り)のときに所定期間第2保留表示を視認困難にする表示制御を行うことにより演出の不整合を回避できる。そして、これらの表示制御(以下、特定表示制御という)は、KT当りと非KT当りを有する遊技機に限らず、KT当りと、非KT当りに準じた大当り(以下、準非KT当りという)を所定の割合で有する遊技機に適用することもできる。ここで、準非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも少ない回数(例えば1回)だけKT状態に制御してから通常遊技状態に移行する大当りのことをいう。このような準非KT当りを所定の割合で有する遊技機では、KT状態で制御されているときに準非KT当りに当選したときには大当り遊技後にKT状態で制御される回数が第2保留記憶数の最大数よりも少ない。このため、KT状態で制御されているときに第2保留表示を表示してしまうと、準非KT当り後のKT状態が終了して通常遊技状態に制御されて第2保留表示が非表示となるときに、準非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)に表示されていた可能性のある最大4つの第2保留表示の一部(後に記憶された保留記憶に関する第2保留表示)が非表示となる虞がある。このため、非KT当りに代え(あるいは加えて)準非KT当りを所定の割合で有する遊技機においても、上記した特定表示制御を行うことで演出の不整合等を回避することができる。 In addition, as described above, in a gaming machine having per KT and per non-KT, it is added at the time of non-KT based on display control that makes it difficult to visually recognize the second reserved display regardless of the gaming state and prefetching. Inconsistency of effects can be avoided by performing display control that makes it difficult to visually recognize the second hold display for a predetermined period when there is a deviation (or small hit) at a predetermined ratio. These display controls (hereinafter referred to as specific display controls) are not limited to gaming machines having KT and non-KT per game, but are big hits (hereinafter referred to as quasi-non-KT) per KT and non-KT. Can also be applied to gaming machines having a predetermined ratio. Here, “per quasi-non-KT” refers to a big hit that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and from a predetermined number of times after the big hit ends (for example, the maximum number of the second reserved storage is four times). This is a big hit when the KT state is controlled only a small number of times (for example, once) and then the normal gaming state is entered. In a gaming machine having such a ratio of quasi-non-KT at a predetermined ratio, the number of times of control in the KT state after the big hit game is the second reserved memory number when winning per quasi-non-KT when controlled in the KT state. Less than the maximum number of. For this reason, if the second hold display is displayed while being controlled in the KT state, the KT state after the quasi-non-KT finishes and the game state is controlled so that the second hold display is not displayed. When the second special symbol indicating the quasi-non-KT hit is stopped (that is, when the big hit is confirmed), a part of up to four second hold indications that may have been displayed (stored later) There is a possibility that the second hold display relating to the hold storage is not displayed. For this reason, even in a gaming machine that replaces (or adds to) non-KT per KT at a predetermined ratio, it is possible to avoid inconsistencies in performance by performing the specific display control described above.

なお、上記ではKT当りは、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りであるとしたが、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも多い回数(例えば100回)だけKT状態に制御される大当りであるとしてもよい。このようにしても、KT状態のときに非KT当り、または準非KT当りに当選する可能性があるので、同様に、上記した特定表示制御を適用することができる。 In the above, the KT hit is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game ends. However, a predetermined number of times after the big hit ends (for example, the maximum number of second reserved memories is four times). It may be a big hit that is controlled to the KT state by a larger number of times (for example, 100 times). Even in this case, since there is a possibility of winning per non-KT or quasi-non-KT in the KT state, the above-described specific display control can be similarly applied.

また、上記した変形例は、所定の割合(65%)で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるループ機)に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても大当り遊技後に所定回数の変動表示が終了するまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるST機)に適用してもよい。また、この場合には、高確率状態で制御されるときには同時にKT状態に制御されるものとして、KT状態に制御されるときには、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定されることにより単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるものとすればよい。この場合も同様に、高確率状態で制御される最終変動の5変動前から第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御し、最終変動の9変動前から第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとすればよい。 In addition, the above-described modification is applied to a gaming machine (so-called loop machine) that is controlled in a high probability state until the next big hit at a predetermined rate (65%). Alternatively, the present invention may be applied to a gaming machine (a so-called ST machine) that is controlled with a high probability until a predetermined number of fluctuation displays are finished after the big hit game. Also, in this case, when controlled in the high probability state, the KT state is controlled at the same time, and when controlled in the KT state, the variation time of the second special symbol is set shorter than the normal state. Therefore, the occurrence frequency per unit time may be increased. In this case as well, the second hold display or the second specific display is controlled so that it is difficult to visually recognize from the fifth change before the final change controlled in the high probability state, and the second hold display is held from the nine changes before the final change. The specific notice of the notice or the second specific display may be limited.

また、高確率状態で制御されているときに、変動毎に低確率状態に移行するかの抽選(転落抽選)を行う遊技機(いわゆる転落抽選タイプの遊技機)や、所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間(ST期間)において高確率状態で制御される遊技機(いわゆるSTタイプの遊技機)において、高確率状態で制御されているときには第2KT状態で制御され、低確率状態で制御されているときには非KT状態で制御されるものとしてもよい。このような遊技機において、高確率状態/第2KT状態から、低確率状態/非KT状態(通常状態)に移行する場合において、KT状態(第2KT状態)で制御される最終変動(すなわち、転落抽選タイプでは転落抽選に当選した変動、STタイプではST期間の最終変動)において、第2保留表示を視認困難に制御し、また、第2特定表示を視認困難に制御するものとしてもよい。 In addition, when controlled in a high probability state, a gaming machine (so-called falling lottery type gaming machine) that performs lottery (so-called falling lottery type game) for transitioning to a low probability state for each change, or a predetermined number of fluctuation displays In a gaming machine controlled in a high probability state (so-called ST type gaming machine) in a predetermined period (ST period) until the end, when controlled in a high probability state, it is controlled in the second KT state and in a low probability state. When being controlled, it may be controlled in a non-KT state. In such a gaming machine, when a transition is made from a high probability state / second KT state to a low probability state / non-KT state (normal state), the final fluctuation (ie, falling) controlled in the KT state (second KT state) In the lottery type, the second hold display may be controlled to be difficult to view and the second specific display may be controlled to be difficult to view in the variation won in the falling lottery, or in the ST type, the final variation of the ST period.

また、上記した変形例では、上述したように、通常状態(非KT状態)において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたとしても、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、かつ、第2特別図柄の変動表示に応じた背景図柄や小図柄も表示されない(つまり、表示演出が制限される)。しかし、通常状態において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたときには、表示演出を制限するだけではなく、第2始動入賞口14への入賞を狙った右打ちを行わせない報知演出(例えば、左打ち報知)を行うものとしてもよい。このようにすることで、通常状態における第2始動入賞口14への遊技球入賞という事象に対して、第2特別図柄が変動表示される契機であるという遊技者の認識度合いを低下させることで、左打ち報知が行われる(右打ちを行うことが禁止される)契機であるという遊技者の認識度合いを相対的に高めることができる。このため、不正な小当りを狙った右打ちを軽減させることが可能となる。 Further, in the above-described modification example, as described above, even if the winning of the game ball to the second start winning opening 14 is detected in the normal state (non-KT state), the second hold display and the second specific display are not performed. It is not displayed, and neither the background symbol nor the small symbol corresponding to the variation display of the second special symbol is displayed (that is, the display effect is limited). However, when the winning of the game ball to the second start winning opening 14 is detected in the normal state, not only the display effect is limited, but also the right strike aiming at the winning to the second starting winning opening 14 is not performed. A notification effect (for example, left-handed notification) may be performed. By doing in this way, by reducing the player's degree of recognition that the second special symbol is an opportunity to be variably displayed with respect to the event of winning the game ball to the second start winning opening 14 in the normal state. Thus, it is possible to relatively increase the player's degree of recognition that the left-handed notification is performed (right-handed is prohibited). For this reason, it becomes possible to reduce the right strike aiming at the illegal small hit.

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、強制はずれのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部62bにおいて小図柄を停止表示し、KT状態であっても第1小図柄表示部91bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第1特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。同様に、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第2特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display portion 91b and the second small symbol display portion 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap with each other), in the normal state when the forced displacement occurs. Even in such a case, the small symbols may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 62b, and the small symbols may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b even in the KT state. For example, in a normal state, a small symbol is displayed in a variable manner on the first small symbol display unit 91b in accordance with a variation display of the first special symbol. When the fluctuation display of the second special symbol that has been variably displayed is forcibly disengaged, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the forcible deviation is stopped in the second small symbol display portion 92b. It may be displayed. Similarly, in the KT state, a small symbol is variably displayed in the second small symbol display unit 92b in accordance with the variation display of the second special symbol, but the variation display of the second special symbol is a big hit variation, In the case where the fluctuation display of the first special symbol that has been variably displayed at the same time is forcibly disengaged, when the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the forcible deviation is displayed in the first small symbol display portion 91b. It may be displayed in a stopped state.

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部92bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。また、大当りを示す第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1特別図柄の変動表示が開始されたときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第1特別図柄の変動が開始されたとしても当該第1特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第1特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第2特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、第1特別図柄の変動表示が行われることなく第2特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。なお、通常状態において第2特別図柄の変動表示がはずれ(または小当り)変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第2小図柄表示92bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれや小当りの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 Further, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display portion 91b and the second small symbol display portion 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the normal state is in a big hit. Alternatively, the small symbols may be stopped and displayed in the second small symbol display unit 92b. For example, in a normal state, a small symbol is displayed in a variable manner in the first small symbol display unit 91b in accordance with a variable display of the first special symbol. In some cases, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the big hit may be stopped and displayed in the second small symbol display portion 92b. When the variation display of the first special symbol is started while the variation display of the second special symbol indicating the big hit is performed, the small symbol indicating the big hit is stopped and displayed in the second small symbol display portion 92b. The first normal instruction notification 56A is performed later, or the second normal instruction notification 56B is performed, so that it may be positively notified that it is a big hit. Also, at this time, even if the first special symbol change is started, the production related to the first special symbol change is limited (for example, the background symbol or the small symbol change display corresponding to the first special symbol change is not displayed). Instead, an effect (a special effect indicating a big hit) according to the change display of the second special symbol may be performed instead. On the other hand, when the variation display of the second special symbol (big hit variation) is finished without the variation display of the first special symbol being performed, the small symbol indicating the big hit is stopped and displayed in the second small symbol display portion 92b. The first reduction instruction notification 56C is performed, or the second reduction instruction notification 56D is performed, so that it may be negatively notified that it is a big hit. In the normal state, when the fluctuation display of the second special symbol is a deviation (or small hit) fluctuation, as described above, the small symbol is not displayed in the second small symbol display 92b (that is, the deviation symbol is displayed). In the case of a small hit, it is not necessary to be notified by a display effect).

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、KT状態であっても第1小図柄表示部61bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。なお、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うことが常であるため、大当りを示す第1特別図柄の変動表示が行われているときには第2特別図柄の変動表示が開始されることが殆どである。そして、このようなときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第2特別図柄の変動が開始されたとしても当該第2特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第2特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第1特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、稀ではあるが、例えばKT状態に制御されたときに誤って第1始動入賞口13に遊技球を入賞させて離席したときのように、第2特別図柄の変動表示が行われることなく第1特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。あるいは、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うのが常であるため、右打ちによって例えば作動ゲート17を遊技球が通過することを契機に第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。なお、KT状態において第1特別図柄の変動表示がはずれ変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 In addition, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display portion 91b and the second small symbol display portion 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the KT state is in a big hit. However, the small symbols may be stopped and displayed in the first small symbol display unit 61b. For example, in the KT state, the small symbols are variably displayed in the second small symbol display unit 92b in accordance with the variation display of the second special symbol, but the variation display of the first special symbol that has been variably displayed at the same time is a big hit variation. In some cases, when the first special symbol is stopped and displayed, a small symbol indicating a big hit may be stopped and displayed in the first small symbol display portion 91b. In the KT state, since the player usually makes a right-hand hit, when the first special symbol showing the big hit is displayed, the second special symbol may be displayed. It is almost. In such a case, after the small symbol indicating the big hit is stopped and displayed on the first small symbol display portion 91b, the first normal instruction notification 56A is performed or the second normal instruction notification 56B is performed positively. It may be notified that it is a big hit. At this time, even if the change of the second special symbol is started, the production related to the change of the second special symbol is limited (for example, the change display of the background symbol and the small symbol corresponding to the change of the second special symbol is Instead, an effect (a special effect indicating a big hit) according to the variable display of the first special symbol may be performed instead. On the other hand, although it is rare, for example, when the KT state is controlled, the second special symbol is displayed in a variable manner, such as when a game ball is accidentally placed at the first start winning opening 13 and left. When the first special symbol variation display (big hit variation) is finished, the first small symbol display unit 91b stops and displays the small symbol indicating the big hit, and then the first reduction instruction notification 56C is performed, or the second By performing the reduction instruction notification 56D, it may be notified that it is a negative big hit. Alternatively, in the KT state, since the player usually makes a right stroke, the first normal instruction notification 56A is performed when the game ball passes through the operation gate 17 by the right stroke, or the first It is good also as what alert | reports actively that it is a big hit by performing 2 normal instruction | indication alerting | reporting 56B. In the KT state, when the fluctuation display of the first special symbol is a deviation fluctuation, as described above, the small symbol is not displayed in the first small symbol display portion 91b (that is, in the case of the deviation, the display is not performed). (It may not be notified depending on the production).

また、上記した変形例において、ステップS7079の保留予告決定処理では、KT状態(第1KT状態または第2KT状態)の違いについて言及しなかったが、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて保留予告決定処理が実行されるものとしてもよい。具体的には、保留予告決定処理において、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2保留表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、保留予告が行われ易い)ものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、KT状態のうち第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(つまり、小当りにより賞球を得難い)。一方で、KT状態のうち第2KT状態では、小当りが発生しやすく、かつ、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい(つまり、小当りにより賞球を得易い)ことで遊技者に利益を与えやすい状態となる。したがって、第2KT状態では、遊技者は小当り(つまり、はずれ)を期待する一方で、第2KT状態が終了する可能性のある大当りに当選することをそれほど期待しない(むしろ、長期間大当りしないこと期待する)。これに対して、第1KT状態では、遊技者は小当りが発生しても賞球を得難いので、小当りではなく大当りを期待する。このため、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも保留予告が行われ易くすることにより、第1KT状態では大当りを期待する遊技者の期待感を高め、第2KT状態では小当りを期待する遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。なお、同様の理由で、ステップS9307の特定予告決定処理では、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2特定表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、特定予告が行われ易い)ものとしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示の表示結果として、大当り以外に小当りではないはずれ(通常のはずれ)を所定の割合で有する場合には、第2保留表示や第2特定表示が小当りであることを期待させる態様(例えば、「小」という文字表示)に変化する保留予告や特定予告を行うものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, the hold notice determination process in step S7079 did not mention the difference in the KT state (the first KT state or the second KT state), but whether the state is the first KT state or the second KT state. Accordingly, the hold notice determination process may be executed. Specifically, in the hold notice determination process, the display state of the second hold display is more likely to be changed to a special form in the first KT state than in the second KT state (that is, the hold notice is easily performed). Good. This is due to the following reason. That is, in the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur, there are very few cases where a game ball wins the special variable winning ball apparatus 22 (that is, it is difficult to obtain a winning ball due to the small hit). On the other hand, in the second KT state among the KT states, a player can easily make a small hit and easily win a game ball in the special variable winning ball apparatus 22 (that is, it is easy to obtain a winning ball by the small hit). It will be easy to give a profit. Thus, in the second KT state, the player expects a small hit (ie, a loss), but does not expect to win a big hit that may end the second KT state (rather, not a big hit for a long period of time). expect). On the other hand, in the first KT state, the player cannot expect a winning ball even if a small hit occurs, and therefore expects a big hit instead of a small hit. For this reason, in the first KT state, the holding notice is made easier than in the second KT state, so that the player expects a big hit in the first KT state, and a small hit is expected in the second KT state. It is possible to prevent the player's expectation from being impaired. For the same reason, in the specific notice determination process in step S9307, the display form of the second specific display is more easily changed to the special form in the first KT state than in the second KT state (that is, the specific notice is performed). Easy). In addition, when the display result of the variable display of the second special symbol has a predetermined percentage of non-small hits other than big hits (normal loss), the second hold display and the second specific display are small hits. A hold notice or a specific notice that changes to a mode in which a certain expectation is expected (for example, a character display of “small”) may be performed.

また、上記した変形例では、図60を参照して説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ200が、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告の実行を制限するものとした。しかし、保留予告を制限するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技後に低確率/第1KT状態に制御してからの変動回数をカウントすることで、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したときに送信する第2入賞時判定結果コマンドとして、保留予告を禁止するコマンドを送信するものとすればよい。このようにすれば、第2入賞時判定結果コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、第2入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から所定の保留予告コマンドを受信したときにのみ、保留予告を実行することが可能であるものとし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したとしても保留予告コマンドを送信しないものとしてもよい。このようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、保留予告コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。なお、同様にして、特定予告を制限するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ200ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。 In the above-described modification, as described with reference to FIG. 60, the production control microcomputer 200 grasps the remaining number of times until the end of the chance time, and the remaining number of times until the end of the chance time is 9 or less. Then, the execution of the hold notice was restricted. However, it may be determined by the game control microcomputer 560 whether or not to restrict the hold notice. Specifically, the game control microcomputer 560 grasps the remaining number of times until the end of the chance time by counting the number of fluctuations after controlling to the low probability / first KT state after the big hit game, and ends the chance time. When the remaining number of times until the time is less than 9, a command prohibiting the hold notice may be transmitted as the second winning determination result command transmitted when the second effective start winning occurs. In this way, the production control microcomputer 200 that receives the second winning determination result command does not know the remaining number of times until the end of the chance time, and makes a pending notice based on the second winning determination result command. It is possible to determine whether to execute or prohibit. Further, it is assumed that the production control microcomputer 200 can execute the hold notice only when a predetermined hold notice command is received from the game control microcomputer 560. When the remaining number of times until the end of the chance time is 9 or less, the pending notice command may not be transmitted even if the second effective start winning is generated. Even in this way, the production control microcomputer 200 can determine whether to execute or prohibit the hold notice based on the hold notice command without grasping the remaining number of times until the end of the chance time. Similarly, whether or not to restrict the specific notice may be determined not by the effect control microcomputer 200 but by the game control microcomputer 560.

以上に説明したように、この変形例によれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(本例では、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(本例では、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(本例では、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(本例では、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、図64参照)、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態(本例ではKT状態)が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間(例えば終了前の5変動)に限らず、特別状態が終了してから(通常状態に移行してから)の所定期間(例えば終了後の5変動)を含むものであってもよい。 As described above, according to this modified example, the identification information is variably displayed and is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit state) advantageous to the player, Variable display execution means (in this example, game control) capable of executing variable display of information (in this example, the first special symbol) and variable display of second identification information (in this example, the second special symbol) in parallel Of the microcomputer 560 for executing steps S26A and S26B) and predetermined state control means (this example) that can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state. In the game control microcomputer 560, the steps S358 to S360 are executed), the normal state (in this example, the non-KT state), and the second identification information is allowed more than the normal state. By selecting a short variation time at a high rate as the display execution time (see FIG. 13 in this example), it is possible to control to a special state (in this example, the KT state) that is frequently controlled to a predetermined state. A certain state control means (in this example, a part for executing steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the game control microcomputer 560) and information regarding variable display of the first identification information as the first reserved memory First hold storage means (in this example, a first hold storage buffer) that can be stored, and second hold storage means (in this example, the first hold storage buffer) that can store information related to variable display of the second identification information as second hold storage. 2 hold storage buffers) and a first hold display corresponding to the first hold storage (in this example, the first hold display in the first hold display unit 61) And on-hold display means (in this example, on the production control microcomputer 200) capable of displaying a second on-hold display corresponding to the second on-hold storage (in this example, the second on-hold display in the second on-hold display unit 62). The hold display means includes a second hold display in a specific period including the timing at which the special state ends (in this example, the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time). Can be made difficult to see (refer to FIG. 64 in this example). Thereby, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, appropriate display control can be realized for the second hold display. The specific period may be a period including a timing at which the special state (in this example, the KT state) ends, and is not limited to a period from the end of the special state to the end (for example, five fluctuations before the end) It may include a predetermined period (for example, five fluctuations after the end) after the special state ends (after transition to the normal state).

また、この変形例によれば、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(本例では、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(本例では、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification, when variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) is performed, the specific display corresponding to the second identification information (in this example, the second specific display) Specific display means capable of displaying the second specific display in the section 62a (in this example, the part for executing steps S9308 and S9310 in the production control microcomputer 200), and the specific period (in this example, the chance time). In a period other than the period of 5 fluctuations or less until the end), the hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display. In the specific period, the hold display means (2) It is possible to make it difficult to visually recognize the hold display (in this example, step S7082 is not executed when Y in step S7081) and the specific display means is special. And difficult view the display (in this example, does not execute the step S9310 if it is Y in Step S9309) It is possible, it was decided. Thereby, when a special state is complete | finished, appropriate display control is realizable also about the specific display corresponding to 2nd identification information.

また、この変形例によれば、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(本例では、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(本例では、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、こととした。これにより、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。 Further, according to this modified example, a pre-determining means (in this example, the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B) for determining whether or not to control to an advantageous state based on the establishment of the start condition. Portion) and a specific determination means (in this example, the game control microcomputer 560 determines whether or not an advantageous state is obtained based on the second reserved memory before the determination by the prior determination means is performed in steps S312, S215, S216. , S322), and the hold display unit displays the second hold display corresponding to the second hold storage that is the determination target of the specific determination unit according to the determination result of the specific determination unit. A first mode change effect (in this example, a hold notice) can be executed to change to a special mode, and the specific display unit determines the prior determination according to the determination result of the prior determination unit. A second mode change effect (in this example, a specific advance notice) that changes the specific display corresponding to the second identification information to be determined by the means to the second special mode can be executed, and includes a predetermined period including a specific period ( In this example, during the remaining nine fluctuations until the end of the chance time, the hold display means restricts the execution of the first mode change effect (in this example, if step S7078 is Y, step S7079 is not executed). ) And the specific display means restrict the execution of the second mode change effect (in this example, step S9307 is not executed when Y in step S9306). Thereby, the inconsistency of the production in the specific period when the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to visually recognize can be avoided.

また、この変形例によれば、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification, the state control means includes, as the special state, the first special state (in this example, the first KT state) and the second special state (in this example) having a higher degree of advantage than the first special state. In the second KT state, control is possible. Thereby, the monotony of the game property in a special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling to the special state can be improved.

また、この変形例によれば、、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(本例では、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(本例では、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。 Further, according to this modified example, in correspondence with variable display of identification information, the variable display of the production symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a) Effect control means (in this example, effect control) capable of performing variable display of a reduced symbol (in this example, a small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b) smaller than the effect symbol The microcomputer 200 includes a portion that executes S920D, S920E, S920H, S920I, and S920K), and the effect control means supports variable display of the first identification information in a normal state (in this example, a non-KT state). An effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a) is variably displayed, and an effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the second symbol) The variable display of the background symbol display unit 92a is not executed (in this example, step S920E is executed when Y in step S920C, and step S920J is executed when N in step S920G). In the special state (in this example, the KT state), the variable display of the production symbol corresponding to the variable display of the second identification information is executed, and the variable display of the production symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed. (In this example, if it is Y in step S920G, step S920I is executed, and if it is N in step S920C, step S920F is executed), depending on whether it is controlled to the normal state or the special state, A reduced symbol corresponding to the variable display of either the first identification information or the second identification information (in this example, the first small symbol display unit 91b or the second small symbol) Performing variable display of small symbols) in radical 113 92b (in this example, perform one of the steps S920D and S920H depending on whether KT state is a non-KT state), it was decided. As a result, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state of the reduced symbol, and to reduce the degree of recognition of the variable display of the second identification information to the player in the normal state.

また、この変形例によれば、保留表示手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能である(本例では、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、こととした。これにより、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 According to this modification, the hold display means can display the first hold display but cannot display the second hold display in the normal state (in this example, the non-KT state) (this example). Then, step S7075 is executed when Y in step S7073, and steps S7080 and S7082 are not executed when N in step S7077). Thereby, a player's visibility with respect to the 2nd holding | maintenance display corresponding to 2nd holding | maintenance memory | storage in a normal state can be reduced, and appropriate display control can be implement | achieved about a 2nd holding | maintenance display.

また、この変形例によれば、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(本例では、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(本例では、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、こととした。これにより、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification, the hold display means displays the first hold memory number corresponding to the number of the first hold memory (in this example, regardless of whether the hold state is controlled in the normal state or the special state) The first hold memory number display 71) is displayed, and the second hold number display corresponding to the number of the second hold memory is not displayed (in this example, when the answer is Y in step S7071, step S7072 is executed, and step S7076 is executed). The process corresponding to step S7072 is not executed even in the case of Y.). Thereby, the player's visibility with respect to the number of the second reserved memories can be reduced while securing the player's recognizability with respect to the number of the first reserved memories. Appropriate display control can be realized for the number of stored storages.

また、この変形例によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, according to this modified example, the game medium (in this example, a game ball) is provided in a predetermined path (in this example, to the right of the game area 7) among the flow-down paths through which the game medium can pass. Based on the fact that the game medium has passed through the specific area after the specific area (in this example, the operation gate 17) and a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are established, Then, an advantageous state control means that can be controlled to a big hit gaming state (in this example, the portion that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 when Y in step S2501 in the gaming control microcomputer 560), Based on the establishment of the predetermined condition, a predetermined promotion notification (in this example, a first instruction notification) that promotes the release of the game medium to the predetermined route is executed, and the execution of the predetermined promotion notification is performed. A promotion notification means (in this example, an effect) that can execute a specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium to the specific area after the period (in this example, 10 seconds) has elapsed. Steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in the control microcomputer 200) are further provided. Thereby, the opportunity to control to an advantageous state can be alert | reported appropriately, suppressing the complexity of an effect.

また、この実施の形態や変形例では、低確率/第1KT状態が所定回数(本例では、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態(本例では、高確率/第2KT状態)も所定回数(例えば、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第2KT状態から第1KT状態に移行するように構成してもよい。 In the embodiment and the modification, the low probability / first KT state is configured to end based on a predetermined number of times (in this example, 100 times) of changing display. It is not limited to such an embodiment. For example, the second KT state (in this example, high probability / second KT state) may also be configured to end based on a predetermined number of times (for example, 100 times) of change display. Further, for example, it may be configured to shift from the first KT state to the second KT state based on execution of a predetermined number of fluctuation displays, and conversely, based on execution of a predetermined number of fluctuation displays, the second KT. You may comprise so that it may transfer to a 1st KT state from a state.

また、この実施の形態や変形例では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置22などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置20が開放する場合と特殊可変入賞球装置22が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。 In the embodiment and the modification, the case where a plurality of big hit types are provided only for big hits is shown, but a plurality of small hit types may also be provided for small hits. In this case, for example, the special variable winning ball device 22 or the like may be configured to have different opening times depending on the small hit type, or the variable winning ball device to be opened may be different depending on the small hit type. Thus, the advantage may be different depending on the small hit type. In the case where the variable winning ball apparatus to be opened is different, for example, the special variable winning ball apparatus 20 may be opened and the special variable winning ball apparatus 22 may be opened depending on the type of small hit. Alternatively, a plurality of special variable winning ball devices for small hits may be provided, and it may be configured such that which special variable winning ball device is opened according to the small hit type.

また、この実施の形態や変形例では、主として16R確変大当りの場合に第2KT状態(高確率/第2KT状態)に移行し、6R確変大当りや2R確変大当りの場合に高確率/第1KT状態に移行し、6R通常大当りや2R通常大当りの場合に低確率/第1KT状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ6R確変大当りや6R通常大当りであっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment or modification, the transition is made to the second KT state (high probability / second KT state) mainly in the case of 16R probability variation big hit, and to the high probability / first KT state in the case of 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit. In the case of transition to the low probability / first KT state in the case of 6R normal big hit or 2R normal big hit, it is not limited to such a mode. For example, even if it is the same jackpot type, it may be configured to have both a case of shifting to the first KT state and a case of shifting to the second KT state. In this case, for example, even when the same 6R probability variation big hit or 6R normal big hit is given, it may be configured to have both the case of shifting to the first KT state and the case of shifting to the second KT state.

なお、この実施の形態や変形例では、内部的にはKT状態に制御するように構成されているのであるが、第1KT状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口24への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のKT状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment and the modification, it is configured to be controlled to the KT state internally, but when controlled to the first KT state, a small hit is likely to occur. The special prize opening 24 rarely occurs, and when viewed from the player, it looks substantially the same as being controlled to a so-called high base state. Therefore, it is possible to realize the same gaming characteristics as a gaming machine controlled to a so-called high base state, not to give the player a sense of incongruity, and to realize a plurality of types of KT states having different advantages. , Can improve the game entertainment.

また、上記の実施の形態や変形例において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiments and modifications, “the ratio is different” means that the ratio is different due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes not only the ratio but also the ratio of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態や変形例では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiments and modifications, for example, a case where a plurality of types of special symbols, “1” to “9”, background symbols (effect symbols), and normal symbols are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施の形態や変形例では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiments and modifications, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. A circuit to be mounted may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In the above-described embodiment and modification, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, 4, a sound / lamp board having a function by a circuit mounted on the sound output board 70 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 35. ) May be transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 200 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above-described embodiment and modification, a pachinko machine is used as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of wagers are set when a medal is inserted, and the player operates the operation lever. A slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when a plurality of types of symbols are rotated and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player. It is also possible to apply to.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiments and modifications, an example using a gaming medium as a gaming machine is taken as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態や変形例では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiments and modifications, there are probable big hits and normal big hits as the big hit types, and the gaming machines that are controlled to the probable state after the big hit game is finished based on the fact that the big hit types are determined as probable big hits. Although shown, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration thereof is also included in the present invention even if there is a change or addition within a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the foregoing description and the following descriptions, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(例えば、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(例えば、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(例えば、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(例えば、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、通常状態(例えば、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能であり(例えば、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、さらに、発光部(LED9:左枠LED9b、天枠LED9a、右枠LED9c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板12:演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色(単色:青色、緑色、赤色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1特定パターン(図72の発光パターンテーブル1211:カテゴリ:LP11〜LP13:発光パターンLP11−1、LP12−1、LP13−1等)と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第2特定パターン(図72の発光パターンテーブル1211:カテゴリLP14:発光パターンLP14−1等)とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる(図74:切替単位発光時間Δtnは点滅単位発光時間Δto1〜Δto3よりも短い等)遊技機が挙げられる。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can perform variable display of identification information and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player, and includes first identification information (for example, first identification information). Variable display execution means (for example, steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560) that can execute variable display of one special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol) in parallel A predetermined state control means (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S358 to S360) that can be controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state. And a normal state (for example, a non-KT state), and the execution time of the variable display of the second identification information is longer than the normal state. The state control means (for example, for game control) that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is frequently controlled to a predetermined state by selecting a short variation time (for example, see FIG. 13). Steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the microcomputer 560, and a first hold storage unit (for example, a first hold memory) that can store information related to variable display of the first identification information as the first hold memory 1 hold storage buffer), 2nd hold storage means (for example, 2nd hold storage buffer) which can memorize | store the information regarding the variable display of 2nd identification information as 2nd hold memory, and the 1st corresponding to 1st hold memory Hold display (for example, the first hold display in the first hold display section 61) and the second hold table corresponding to the second hold memory (For example, the part that executes step S707 in the production control microcomputer 200) capable of displaying (for example, the second hold display in the second hold display section 62), the hold display means, In the normal state (for example, the non-KT state), the first hold display can be displayed, but the second hold display cannot be displayed (for example, if step S7073 is Y, step S7075 is executed, step S7077). Steps S7080 and S7082 are not executed when N is, and the light emitting unit (LED 9: left frame LED 9b, top frame LED 9a, right frame LED 9c, accessory LED, panel LED, light guide plate, segment display, dot display) Machine) (Pachinko machine 1 etc.) equipped with a device etc., and capable of performing a light emission effect using the light emitting part Means (effect control board 12: CPU 120 for effect control, etc.), and the light emission effect means is a first for causing the light emitting part to emit light in a light emission mode in which a specific color (monochrome: blue, green, red, etc.) is blinked. A specific pattern (light emission pattern table 1211 in FIG. 72: category: LP11 to LP13: light emission patterns LP11-1, LP12-1, LP13-1, etc.) and any one of a plurality of colors including the specific color The light emission effect can be executed by a second specific pattern (light emission pattern table 1211: category LP14: light emission pattern LP14-1 etc. in FIG. 72) that causes the light emitting section to emit light in a light emission mode that changes to the color of the light. The one specific pattern and the second specific pattern have different expectations (such as big hit reliability) for the player, and the specific color (E.g., the switching unit light emission time Δtn is shorter than the blinking unit light emission times Δto1 to Δto3, etc.).

そのような構成によれば、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。また、第1特定パターンと第2特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's visibility with respect to the second hold display corresponding to the second hold storage in the normal state can be reduced, and appropriate display control can be realized for the second hold display. . In addition, the first specific pattern and the second specific pattern have different expectation levels for the player, and the light emission period of the specific color is different, thereby enhancing the effect of the light production and improving the game entertainment. Can do.

上記構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第2保留表示を表示不能にすることにより他の演出や発光部により注目させることができる。さらに、所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御されたことに基づいて発光部を様々な発光パターンで発光させてもよい。そうすることで特別状態に制御されたことを発光部の発光態様で認識することが可能となる。   According to the said structure, interest can be improved. Moreover, it can be made to pay attention to another effect and a light emission part by disabling the 2nd hold display. Furthermore, the light emitting unit may be caused to emit light in various light emission patterns based on being controlled to a special state (for example, KT state) that is frequently controlled to a predetermined state. By doing so, it is possible to recognize that the state is controlled to the special state by the light emission mode of the light emitting unit.

他にも、一例として、保留表示と発光手段による予告を実行する場合、保留表示と発光手段の態様に応じて遊技者は大当りとなることを推測でき興趣を向上させることもできる。さらに、大当り後に上記特別状態に制御された場合にも発光部が発光することにより遊技者は大当り前から大当り後の長い期間に亘って発光手段に注目することができる。   In addition, as an example, when a notice by holding display and light emitting means is executed, it can be estimated that the player will be a big hit according to the mode of the holding display and light emitting means, and the interest can be improved. Further, even when the special state is controlled after the big hit, the light emitting unit emits light, so that the player can focus on the light emitting means for a long period after the big hit.

なお、発光演出における遊技者にとっての期待度と第2保留表示とを関連付けるようにしてもよい。例えば、通常状態において第2保留表示が表示不能となっているときに、期待度の高い発光演出が実行された場合に、断続的に第2保留表示を行うようにし、第2保留表示の表示態様によっても期待度に係る演出を行う(例えば、断続的表示における1回あたりの表示時間が長いほど期待度を高くしたり、断続的表示における表示回数が多いほど期待度を高くしたり、さらには、第2保留表示が完全に表示されることにより大当りが確定する)ようにしてもよい。あるいは、特別状態(例えば、KT状態)が所定回数(例えば、100回)の変動表示を実行したときに終了するように構成された遊技機において、所定回数目(例えば、100回目)の変動表示において期待度の高い発光演出が実行された場合に、第2保留表示の表示態様によっても期待度に係る演出を行う(例えば、第2保留表示を断続的に行い、第2保留表示が消えなければ大当りとなり、第2保留表示が消えれば大当りとならずに通常状態となって消えたままとなる)ようにしてもよい。このようにすれば、第2保留表示の表示態様によっても期待度に係る演出を行うことができ、興趣が向上する。   In addition, you may make it link | relate the expectation degree for the player in a light emission effect, and a 2nd hold display. For example, when the second hold display cannot be displayed in the normal state and the light emission effect with a high expectation is executed, the second hold display is intermittently performed to display the second hold display. Depending on the mode, an effect relating to the degree of expectation is performed (for example, the longer the display time per one in intermittent display, the higher the degree of expectation, the higher the number of display times in intermittent display, the higher the degree of expectation, and (The big hit is fixed when the second hold display is completely displayed). Alternatively, in a gaming machine configured to end when a special state (for example, KT state) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), a variable number of times (for example, the 100th time) When a light emission effect with a high degree of expectation is executed, the effect relating to the expectation is also performed according to the display mode of the second hold display (for example, the second hold display is intermittently performed and the second hold display must disappear). If the second hold display disappears, it may not be a big hit and remain in the normal state. If it does in this way, the production | presentation which concerns on an expectation degree can be performed also with the display mode of a 2nd hold display, and an interest will improve.

さらに、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機の一例として、発光部(LED909:左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c、役物LED、盤面LED、導光板、セグ表示器、ドット表示器等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段(演出制御基板9012:演出制御用CPU90120等)をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色(単色:青色、緑色、赤色等)を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1特定パターン(図136の発光パターンテーブル901211:カテゴリ:LP11〜LP13:発光パターンLP11−1、LP12−1、LP13−1等)と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第2特定パターン(図136の発光パターンテーブル901211:カテゴリLP14:発光パターンLP14−1等)とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度(大当り信頼度等)が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる(図138:切替単位発光時間Δtnは点滅単位発光時間Δto1〜Δto3よりも短い等)、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine that can enhance the effect of the light emission effect and improve the gaming interest, the light emitting part (LED 909: left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c, accessory LED, board LED, lead LED A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 901) equipped with a light plate, a seg display, a dot display, etc., and capable of performing a light emission effect using the light emitting unit (effect control board 9012: effect control) CPU90120 etc.)
The light emission effecting unit is configured to emit a first specific pattern (light emission pattern table 901211: Category: LP11 to LP13 in FIG. 136) that causes the light emitting unit to emit light in a light emission mode in which specific colors (monochrome: blue, green, red, etc.) are blinked. Light emission patterns LP11-1, LP12-1, LP13-1, and the like) and a second specification that causes the light emitting unit to emit light in a light emission mode in which any one of a plurality of colors including the specific color is changed to another color. The light emission effect can be executed by a pattern (light emission pattern table 901121: category LP14: light emission pattern LP14-1 in FIG. 136), and the first specific pattern and the second specific pattern are expected for the player. Degrees (big hit reliability, etc.) and the light emission periods of the specific colors are different (FIG. 138: switching unit light emission time Δtn) Flashing unit emission time shorter than Δto1~Δto3 etc.), game machine and the like, characterized in that. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図65は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図66は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図65の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機901を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901の前面とは、該パチンコ遊技機901にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 901 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 65 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 66 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board. In the following, the front side of FIG. 65 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the front side are shown. This will be explained as a standard. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is a facing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 901.

図65は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレール902bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠903には、ガラス窓9050aを有するガラス扉枠9050が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠9050により遊技領域9010を開閉できるようになっており、ガラス扉枠9050を閉鎖したときにガラス窓9050aを通して遊技領域9010を透視できるようになっている。   FIG. 65 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment, and shows the layout of the main members. A pachinko gaming machine (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 902. 903. A game area 9010 having a substantially circular shape in front view surrounded by the guide rail 902b is formed in the game board 902. In this game area 9010, a game ball as a game medium is launched from a ball striking device (not shown) and driven. Further, the gaming machine frame 903 is provided with a glass door frame 9050 having a glass window 9050a so as to be rotatable about the left side, and the gaming area 9010 can be opened and closed by the glass door frame 9050. When the glass door frame 9050 is closed, the game area 9010 can be seen through the glass window 9050a.

図65に示すように、遊技盤902は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール902b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。なお、遊技盤902は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール902b等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。   As shown in FIG. 65, the game board 902 is formed of a synthetic resin material having translucency such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin in a substantially square shape when viewed from the front. It is mainly composed of a panel board (not shown) provided with a guide rail 902b and the like, and a spacer member (not shown) attached integrally to the back side of the board board. The game board 902 is configured by a non-translucent member such as a veneer board in a substantially square shape when viewed from the front, and is provided on a board surface board in which obstacle nails (not shown), guide rails 902b, etc. are provided on the front game board surface. May be configured.

遊技盤902の所定位置(図65に示す例では、遊技領域9010の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 65, the lower right position of the game area 9010). Each of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and identifies each of them in a special graphic game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

以下では、第1特別図柄表示器904Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol indicator 904A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 904B is also referred to as “second special symbol”. .

遊技盤902における遊技領域9010の中央付近には、表示手段としての演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   In the vicinity of the center of the game area 9010 on the game board 902, an effect display device 905 is provided as a display means. The effect display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, the first special symbol display 904A by the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B by the second special symbol display 904B in the special graphic game respectively. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged in the display area of the effect display device 905. When the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special game, the effect is displayed in the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the “left”, “middle”, and “right” on the effect display device 905. The finalized design symbol (final stop symbol) that is the symbol variation display result is stopped and displayed.

このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。   As described above, in the display area of the effect display device 905, the special game using the first special graphic in the first special symbol display 904A or the special special game using the second special graphic in the second special symbol display 904B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. .

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used (for example, seven types, nine types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上方位置に、第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aおよび第2保留表示器9025Bのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided above the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. In each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B, the hold memory number (the number of the special figure hold memory) as the number of the variable storage hold memory information corresponding to the special figure game is displayed in an identifiable manner. Memory display is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   Here, the variable display corresponding to the special game is suspended by the game ball passing through the first start winning port formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning port formed by the normal variable ball device 906B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

第1特別図柄表示器904Aでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第1保留記憶情報)の個数を特定可能な第1特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。第2保留表示器9025Bでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第2保留記憶情報)の個数を特定可能な第2特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。   In the first special symbol display 904A, it is possible to specify the number of reserved memory information (first reserved memory information) generated based on the first start winning when the game ball passes (enters) the first starting winning opening. The first special figure reserved memory number is displayed by lighting of the LED (the number of lights). The second hold indicator 9025B is capable of specifying the number of hold storage information (second hold storage information) generated based on the second start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening. 2 The special figure reserved memory number is displayed by turning on the LED (the number of lights).

演出表示装置905の表示領域における下部の左右2箇所には、第1保留表示エリア905D、第2保留表示エリア905Uが設定されている。第1保留表示エリア905Dでは、第1始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶情報の個数を特定可能な第1特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。第2保留表示エリア905Uでは、第2始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶情報の個数を特定可能な第2特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。   A first hold display area 905 </ b> D and a second hold display area 905 </ b> U are set in two places on the left and right in the display area of the effect display device 905. In the first hold display area 905D, the first special figure hold memory number that can specify the number of the first hold memory information generated based on the first start winning is displayed by the number of the sphere (circular) hold images H. Is done. In the second hold display area 905U, the second special figure hold memory number capable of specifying the number of second hold memory information generated based on the second start winning is displayed by the number of images of the sphere (circular) hold image H. Is done.

第1保留表示エリア905Dにおいては、第1保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Hが表示されていき、第1保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第1保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像Hが1つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第2保留表示エリア905Uにおいては、第2保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Hが増加する態様で保留画像が表示されていき、第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第2保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像が1つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。   In the first hold display area 905D, the hold image H is displayed in such a manner that the hold image increases on the left side every time the first hold storage information is generated, and the variable display based on the first hold storage information is executed. Every time, the hold image H at the right end corresponding to the first hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images H are shifted rightward one by one. In the second hold display area 905U, the hold image is displayed in such a manner that the hold image H increases on the right side whenever the second hold storage information is generated, and the variable display based on the second hold storage information is executed. Each time, the hold image H at the left end corresponding to the second hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images are shifted leftward one by one.

第1保留表示エリア905Dおよび第2保留表示エリア905Uのそれぞれから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、第1保留表示エリア905Dまたは第2保留表示エリア905Uにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置905における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   The variation corresponding display corresponding to the variation display is shown during execution of the variation display corresponding to the retained display that has been erased (moved or shifted) from each of the first hold display area 905D and the second hold display area 905U. An active display area AHA for displaying an image (hereinafter referred to as an active image or an active display) AH is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area AHA, the hold image H displayed in the first hold display area 905D or the second hold display area 905U has been displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image AH is displayed in such a manner that it can be identified that it corresponds to the reserved image. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the effect display device 905.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリア905Dと第2保留表示エリア905Uとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a combined display mode without distinguishing the first hold display area 905D and the second hold display area 905U. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

第1保留表示エリア905Dおよび第2保留表示エリア905Uのそれぞれにおいて表示された保留画像Hについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。   With respect to the hold image H displayed in each of the first hold display area 905D and the second hold display area 905U, the hold display mode in which the hold display mode is changed before the variable display of the target hold storage information is executed. A change effect may be executed. In the hold display mode change effect, the display mode such as the color or shape of the hold image H is changed.

たとえば、保留画像Hの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色<緑色<赤色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色<緑色<青色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Hの色に基づく大当りへの期待度は、青色<緑色<赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。   For example, the color of the reserved image H can be changed to blue, green, and red. When it is determined that the hold display mode change effect is to be executed at a predetermined rate, and the variable display result based on the hold storage information of the effect is a jackpot display result, the change after the change is made at a ratio of blue <green <red. On the other hand, when the color of the reserved image H is selected and determined, and when the variation display result is an outlier display result, the color of the reserved image H after the change is selected and determined at a ratio of red <green <blue. Thereby, the expectation degree to the big hit based on the color of the hold image H after the change when the hold display mode change effect is executed is set to have a ratio of blue <green <red. Therefore, when the hold display mode change effect is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit based on the color of the hold image after the change.

また、アクティブ画像AHについても、保留画像Hと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。   Also, for the active image AH, similarly to the hold image H, a display mode change effect is executed, and the display mode such as the color or shape of the hold image H is changed. The display mode change effect of such active display is also determined in a manner in which the degree of expectation for jackpot can be specified at the same selection ratio as the hold display mode change effect, and the display mode such as the color or shape after the change is determined. The Note that the display mode change effect need not be executed for the active display.

演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図66に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 906B has an electric motor having a pair of movable blades that are changed between a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position by a solenoid 9081 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 906B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 906B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is in the ON state ( It becomes an expanded open state that is easy to enter.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図66に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図66に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, a first start opening switch 9022A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by, for example, a second start opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port 9022A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方位置には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図66に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball apparatus 907 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the special winning opening door shown in FIG. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball passes (enters) the big winning opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball passes through the big prize opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図66に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 907, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special prize winning device 907 is in the open state, the game ball can enter the special prize opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device is closed in the special variable prize winning ball device 907, it becomes impossible or difficult for the player to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special winning prize opening. This is a disadvantageous second state.

第2保留表示器9025Bの上方位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 9020 is provided above the second reserved display 9025B. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display device 9020, a general symbol hold display device 9025C is provided. The general-purpose hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域9010の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area 9010, there is provided an out port through which a game ball that has not entered any winning port is taken.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L,908Rが設けられており、さらに遊技領域9010の外周には、前面枠に設けられた天枠LED909a、左枠LED909b、および右枠LED909cが設けられている。この実施の形態では、前面枠のうちの上方に天枠LED909aが設けられ、前面枠のうちの左方に左枠LED909bが設けられ、前面枠のうちの右方に右枠LED909cが設けられている。また、遊技盤902にも盤側LED909d,909eが設けられている。この実施の形態では、遊技盤902の左方に盤側LED909dが設けられ、遊技盤902の右方に盤側LED909eが設けられている。なお、パチンコ遊技機901の遊技領域9010における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 903, and the top frame LED 909a provided on the front frame is provided on the outer periphery of the gaming area 9010. A left frame LED 909b and a right frame LED 909c are provided. In this embodiment, the top frame LED 909a is provided above the front frame, the left frame LED 909b is provided on the left side of the front frame, and the right frame LED 909c is provided on the right side of the front frame. Yes. The game board 902 is also provided with board-side LEDs 909d and 909e. In this embodiment, a board-side LED 909 d is provided on the left side of the game board 902, and a board-side LED 909 e is provided on the right side of the game board 902. Note that decorative LEDs are arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 906A, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907, etc.) in the game area 9010 of the pachinko gaming machine 901. Also good.

遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域9010に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置(図示略)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 9010 is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor provided in a hitting ball shooting device (not shown).

遊技領域9010の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area 9010, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied to a launching device (not shown). An upper plate (hit ball supply tray) that is held (stored) is provided. A lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901 is provided below the gaming machine frame 903.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。   A stick controller 9031A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 9031A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 9035A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate main body or the like below the stick controller 9031A. For example, the controller sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 901. And a pair of transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including a shape photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 9031B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 9031A). Is provided. The push button 9031B may be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 9035B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 9031B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機901では、遊技領域9010に設けられた通過ゲート9041を通過した遊技球が図66に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 901, the normal symbol display 9020 displays that the game ball that has passed through the passing gate 9041 provided in the gaming area 9010 is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. 66. The normal symbol indicator is displayed on the basis of the fact that the normal symbol start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed The usual game by 9020 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time has elapsed, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the fluctuation display result of the normal symbol is “per normal figure”, the expansion opening control (tilting control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball apparatus 906B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図66に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器904Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図66に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by the first start opening switch 9022A shown in FIG. 66, for example, On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display 904A is started. In addition, the second start condition is satisfied because, for example, the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by the second start opening switch 9022B shown in FIG. Later, the special game by the second special symbol display 904B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special game with the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B, after the variable display time as the special symbol variation time has elapsed after the special symbol variation display is started, the special symbol variation display is performed. Determining and displaying a definite special symbol (a special graph display result) as a result. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, a round that is advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times as a special gaming state (advantageous state). Be controlled.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。なお、第1特別図柄表示器904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 901 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “−” is the lose symbol. . When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display 904A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 904B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」、「5」、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” as the special symbols for the special figure game is stopped and displayed as the “big hit” as the specific display result, it is specially variable in the jackpot game state. In a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the big winning door of the winning ball apparatus 907 , Open the grand prize opening. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 907 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the execution of a round receives a game ball falling on the surface of the game board 902 and then closes the special prize opening, thereby providing a special variable winning ball apparatus. 907 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置907を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among rounds in the big hit game state, rounds in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) are normally open. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

なお、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球(賞球)が得られない短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置907において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   If the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small hit game state, for example, in the same way as in the short-term open big hit game state in which a practically no ball (prize ball) is obtained, the special variable winning ball device 907 is used for the player. What is necessary is just to perform the variable winning operation | movement changed to the advantageous 1st state (open state).

演出表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rでは、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the effect display device 905, a special game using the first special symbol on the first special symbol display 904A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display 904B, the variation display of the effect symbol is started. The period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置905の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア905L,905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア905Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design that has not yet been stopped when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 905 constitute a part of the jackpot combination ("reach fluctuation symbols"). Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 905L and 905R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 905C, etc.), the presentation symbol is a display state in which the effect symbol fluctuates or the effect symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置905の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L,908Rによる音声出力動作や、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909eなどの発光体における点灯動作(点滅動作)、可動部材90321の動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the fluctuation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 905. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 905 but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, and the light emitting body such as the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, and the panel side LEDs 909d and 909e. The lighting operation (flashing operation), the operation of the movable member 90321, and the like may be included in an operation mode different from the operation mode before the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability”, “hit reliability”, “expectation”, or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes reach after the variation display of the production symbol starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that becomes a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the effect display device 905. Among the effect symbols having the symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “middle” and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置906Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that a normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the variation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the game is controlled to the normally open big hit gaming state, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency to the normal variable winning ball device 906B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「5」または「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「5」及び「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   In the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, if the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the numbers “5” and “7” is stopped and displayed, the change display state of the effect symbol In response to the reach state, after a reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, a predetermined probability variation big hit combination among a plurality of types of big hit combinations There are cases where the determined effect design is stopped and displayed. Note that the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without executing the reach effect. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the effect display device 905. Among the effect symbols of “8”, effect symbols whose symbol numbers are “5” or “7” are displayed in the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. The effect symbols having the symbol numbers “5” and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、この実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」、「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal big hit combination or a probable big hit combination, the variable display mode in which the probable big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" fluctuation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probable change”, the normal open big hit gaming state is based on the fact that “5” and “7” change display results are “big hit” as the confirmed special symbols. After the completion, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. As with the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the big hit gaming state is finished. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display 9020 controls the normal symbol change time (normal symbol change time) in the normal game to be shorter than that in the normal state, or the normal symbol change in each normal game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 906B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening along with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 904B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、この実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. . Further, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after the control to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.

パチンコ遊技機901には、例えば図66に示すような主基板9011、演出制御基板9012といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。さらに、演出制御基板9012との間で演出制御用中継基板9016Aを介して接続された制御基板として、駆動制御基板9016B、発光体制御基板9016C〜9016Fが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 9011 and an effect control board 9012 as shown in FIG. 66 are mounted on the pachinko gaming machine 901, for example. The pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. Further, a drive control board 9016B and light emitter control boards 9016C to 9016F are mounted as control boards connected to the effect control board 9012 via the effect control relay board 9016A. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back of the game board 902 and the like in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 9012 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and performs the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 9020 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020 or the like. It also has a function to control.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main board 9011 includes, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e、可動部90302、可動部材90321といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、演出表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音出力動作の全部または一部、遊技枠側に設けられている天枠LED909aや左枠LED909b、右枠LED909c、遊技盤902側に設けられている盤側LED909d,909eの点灯/消灯動作の全部または一部、可動部90302や可動部材90321の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-board control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and produces an effect display device 905, speakers 908L and 908R. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, the panel side LEDs 909d and 909e, the movable portion 90302, and the movable member 90321 are mounted. In other words, the effect control board 9012 displays the display operation in the effect display device 905, or all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame provided on the game frame side. Predetermined electrical parts for production such as LED 909c, all or part of lighting / extinguishing operation of board side LEDs 909d, 909e provided on game board 902 side, all or part of operation of movable part 90302 and movable member 90321 The function of determining the control content for executing the production operation is provided.

演出制御基板9012には、演出表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音声信号(効果音信号)を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板9016Aを介して駆動制御基板9016Bや発光体制御基板9016C、発光体制御基板9016Dに各種信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 9012 is connected to wiring for transmitting a video signal to the effect display device 905, wiring for transmitting an audio signal (sound effect signal) to the audio control board 9013, and the like. . In addition, wiring for transmitting various signals to the drive control board 9016B, the light emitter control board 9016C, and the light emitter control board 9016D is also connected via the effect control relay board 9016A.

駆動制御基板9016Bに伝送される情報信号は、第1演出用モータ90303、第2演出用モータ90330の駆動により可動部90302や可動部材90321を動作させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。   The information signal transmitted to the drive control board 9016B is a drive control signal indicating a command or control data for operating the movable portion 90302 or the movable member 90321 by driving the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330. It only has to be included.

発光体制御基板9016Cに伝送される情報信号は、盤側LED909d,909eとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。   The information signal transmitted to the light emitter control board 9016C may include a lighting signal indicating light emission data for lighting a plurality of light emitters provided as the panel-side LEDs 909d and 909e.

発光体制御基板9016Dに伝送される情報信号は、遊技機用枠903の左方に左枠LED909bとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板9016Eに伝送される情報信号は、遊技機用枠903の上方に天枠LED909aとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板9016Fに伝送される情報信号は、遊技機用枠903の右方に右枠LED909cとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。   If the information signal transmitted to the light emitter control board 9016D includes a lighting signal indicating light emission data for lighting a plurality of light emitters provided as the left frame LED 909b on the left side of the gaming machine frame 903. Good. The information signal transmitted to the light emitter control board 9016E may include a lighting signal indicating light emission data for lighting a plurality of light emitters provided as the top frame LEDs 909a above the gaming machine frame 903. That's fine. The information signal transmitted to the light emitter control board 9016F includes a lighting signal indicating light emission data for lighting a plurality of light emitters provided as the right frame LEDs 909c on the right side of the gaming machine frame 903. It only has to be.

また、この実施の形態では、図66に示すように、発光体制御基板9016Dに伝送される情報信号は、演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120から演出制御用中継基板9016Aのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板9016Eに伝送される情報信号は、演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120から演出制御用中継基板9016Aに加えて発光体制御基板9016Dを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板9016Fに伝送される情報信号は、演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120から演出制御用中継基板9016Aに加えて発光体制御基板9016Dおよび発光体制御基板9016Eを中継して伝送される。   In this embodiment, as shown in FIG. 66, the information signal transmitted to the light emitter control board 9016D is relayed only from the effect control relay board 9016A from the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012. Then transmitted. The information signal transmitted to the light emitter control board 9016E is transmitted from the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 via the light emitter control board 9016D in addition to the effect control relay board 9016A. Further, the information signal transmitted to the light emitter control board 9016F is relayed from the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 to the light emitter control board 9016D and the light emitter control board 9016E in addition to the effect control relay board 9016A. Then transmitted.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs sound from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted.

演出制御用中継基板9016Aは、遊技盤902の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板9012から駆動制御基板9016Bや発光体制御基板9016C、発光体制御基板9016Dに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤902の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央には演出表示装置905が臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板9011や音声制御基板9013、駆動制御基板9016B、発光体制御基板9016Cなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板9012が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。   The effect control relay board 9016A is installed in a back pack or the like attached to the back surface of the game board 902, and transmitted from the effect control board 9012 to the drive control board 9016B, the light emitter control board 9016C, and the light emitter control board 9016D. Relay various signals. The back pack is attached to the center portion on the back side of the game board 902, and an opening that the effect display device 905 faces may be formed in the center. The back pack may be provided so as to cover the main board 9011, the sound control board 9013, the drive control board 9016B, the light emitter control board 9016C, and the like from the rear. An effect control board box in which the effect control board 9012 is accommodated may be attached to the rear side of the back pack.

駆動制御基板9016Bは、演出制御基板9012とは別個に設けられた駆動制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどにもとづき、可動部90302の回動制御や、可動部材90321の移動制御を行うためのドライバICなどが搭載されている。駆動制御基板9016Bからの出力信号は、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330に向けて伝送される。   The drive control board 9016B is a control board for drive control provided separately from the effect control board 9012. Based on commands and control data from the effect control board 9012, the rotation control of the movable portion 90302 and the movable control board 9016B are controlled. A driver IC or the like for performing movement control of the member 90321 is mounted. An output signal from the drive control board 9016B is transmitted toward the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330.

発光体制御基板9016Cは、遊技盤902に搭載され、演出制御基板9012とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどにもとづき、盤側LED909d,909eとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。   The light emitter control board 9016C is mounted on the game board 902, and is a light emitter output control board provided separately from the effect control board 9012. Based on commands and control data from the effect control board 9012, the board Various circuits for driving a light emitter for performing lighting control on a plurality of light emitters provided as side LEDs 909d and 909e are mounted.

発光体制御基板9016D〜9016Fは、遊技機用枠903に搭載され、演出制御基板9012とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどにもとづき、天枠LED909a、左枠LED909b、および右枠LED909cとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。   The light emitter control boards 9016D to 9016F are mounted on the gaming machine frame 903, and are light emitter output control boards provided separately from the effect control board 9012. Commands, control data, etc. from the effect control board 9012, etc. Based on the above, various circuits for driving a light emitter for performing lighting control on a plurality of light emitters provided as a top frame LED 909a, a left frame LED 909b, and a right frame LED 909c are mounted.

なお、パチンコ遊技機901には、発光体制御基板9016C〜9016F以外にも、例えば、可動部材90321に設けられた発光部90321Aの点灯制御を行うための基板なども配置されているが、図示は省略している。   In addition to the light emitter control boards 9016C to 9016F, for example, a board for controlling the lighting of the light emitting unit 90321A provided on the movable member 90321 is also arranged in the pachinko gaming machine 901. Omitted.

図66に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 66, the main board 9011 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. The gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. The main board 9011 includes a first special symbol display 904A, a second special symbol display 904B, a normal symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, and an ordinary figure hold indicator 9025C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連(本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、1つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L,908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909eの点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、可動部材90321の動作などを制御するために用いられる駆動制御コマンドなどが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is an effect control command transmitted and received as an electric signal, for example. In the effect control command, for example, the variation time of the effect symbol, the type of reach effect, and the pseudo-ream (originally one variation corresponding to one reserved memory, multiple times corresponding to a plurality of reserved memories) It is an effect display that makes it appear as if the fluctuations are continuously performed. One start is made to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one start winning prize. Fluctuations that indicate fluctuation modes such as presence / absence of temporary stop and re-variation for a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right) within the fluctuation time determined for winning. A variation pattern designation command indicating a pattern, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 905, and a voice control output from the speakers 908L and 908R are used. Used to control the lighting control commands used to control the lighting operation of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, the panel side LEDs 909d and 909e, the operation of the movable member 90321, etc. Drive control commands and the like to be included.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105と、を備えて構成される。   A game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a game control program, fixed data, etc., and a game control work. Random Access Memory (RAM) 90102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a game control program and performs a control operation, and updates numeric data indicating random numbers independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform and an input / output port (I / O) 90105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. At this time, the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, the CPU 90103 writes various data to the RAM 90102 and temporarily stores the data, and the CPU 90103 stores various data temporarily stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図66に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   As shown in FIG. 66, an effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, an ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and an effect control CPU 90120 work area. Random number for updating numerical data indicating random values independently of the RAM 90122, the display control unit 90123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, and the effect control CPU 90120 A circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板9012における演出制御用CPU90120、ROM90121、および、RAM90122等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the production control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, the production control CPU 90120 writes various fluctuation data to the RAM 90122, and temporarily stores the fluctuation data, and the production control CPU 90120 enters the RAM 90122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the presentation control board 9012 via the I / O 90125, and the presentation control CPU 90120 is an I / O. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 through O90125 is also performed. The electric components related to the execution of the effect control such as the effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 on the effect control board 9012 are also referred to as an effect control microcomputer.

また、この実施の形態では、演出表示装置905は遊技盤902よりも背面側に配設され、該遊技盤902に形成された開口902cを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤902における開口902cには枠状のセンター飾り枠9051が設けられている。また、遊技盤902の背面と演出表示装置905との間には演出ユニット90300が設けられており、演出制御基板9012には、この演出ユニット90300に設けられる各種モータ(第1演出用モータ90303、第2演出用モータ90330)、ソレノイド、センサ、発光ダイオード(LED)等の複数の電子部品が接続されている。なお、図66において、これら電子部品のうち第1演出用モータ90303、第2演出用モータ90330以外の図示は省略している。   In this embodiment, the effect display device 905 is arranged on the back side of the game board 902 and can be visually recognized through the opening 902c formed in the game board 902. A frame-shaped center decoration frame 9051 is provided in the opening 902c of the game board 902. Further, an effect unit 90300 is provided between the back of the game board 902 and the effect display device 905, and various motors (first effect motor 90303, first effect motor 90303, A plurality of electronic components such as a second effect motor 90330), a solenoid, a sensor, and a light emitting diode (LED) are connected. In FIG. 66, these electronic components other than the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 are not shown.

なお、演出制御基板9012の側においても、主基板9011と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, similarly to the main board 9011, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining various types of effects such as a notice effect is set on the side of the effect control board 9012.

図66に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 66 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 90121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to make various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば演出表示装置905やスピーカ908L,908R、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e、可動部材90321や演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 90121, a CPU 90120 for effect control includes various effect devices (for example, effect display devices 905 and speakers 908L and 908R, top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, panel side LEDs 909d and 909e, movable member 90321, An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation by the effect model etc. is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

なお、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体(可動物)としての可動部材90321が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ9031Aまたはプッシュボタン9031Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。   In addition, examples of the notice effect that is executed during the change display of the effect symbol include, for example, a movable notice that the movable member 90321 as a movable body (movable object) is lifted as described later, and the player can use the stick controller 9031A or the push button. Big hits such as an operation notice executed on the condition that 9031B is operated, a step-up notice that a predetermined image is switched step by step, a line notice that a character appears and hits a line, a cut-in notice that a predetermined image is interrupted and displayed Jackpot announcement effect that suggests the possibility of reach, reach notice that suggests whether to become reach, pseudo-continuous notice that informs whether or not to become a quasi-ream, stop-symbol notice that announces a stop symbol, game state probability At the start of variable display or at the beginning of a variable display, such as a latent announcement for notifying whether or not it is in a fluctuating state Comprising a plurality of notice to be executed in the time switch satisfied.

図67(1)は、駆動制御基板9016Bの構成例を示している。図67(1)に示すように、駆動制御基板9016Bには、モータ駆動ドライバ90412が搭載されている。モータ駆動ドライバ90412には、演出制御用中継基板9016Aを介してシリアル信号形式により演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ90412は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行う。   FIG. 67 (1) shows a configuration example of the drive control board 9016B. As shown in FIG. 67 (1), a motor drive driver 90412 is mounted on the drive control board 9016B. The motor drive driver 90412 receives a control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 in the form of a serial signal via the effect control relay board 9016A. Then, the motor drive driver 90412 performs drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 based on the drive control information indicated by the input control signal.

図67(2)は、盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体制御基板9016Cの構成例を示している。図67(2)に示すように、発光体制御基板9016Cには、発光体ドライバ90411a,90411bが搭載されている。発光体ドライバ90411aには、演出制御用中継基板9016Aを介してシリアル信号形式により演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ90411aは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側LED909dの点灯制御を行う。また、発光体ドライバ90411bには、演出制御用中継基板9016Aを介して、さらに発光体ドライバ90411aを経由して、シリアル信号形式により演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ90411bは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側LED909eの点灯制御を行う。   FIG. 67 (2) shows a configuration example of a light emitter control board 9016C for performing lighting control of the panel side LEDs 909d and 909e. As shown in FIG. 67 (2), light emitter drivers 90411a and 90411b are mounted on the light emitter control board 9016C. The luminous body driver 90411a receives a control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 in the form of a serial signal via the effect control relay board 9016A. The light emitter driver 90411a performs lighting control of the panel-side LED 909d based on the lighting control information indicated by the input control signal. Further, a control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 is input to the light emitter driver 90411b in a serial signal format via the effect control relay board 9016A and further via the light emitter driver 90411a. . The light emitter driver 90411b performs lighting control of the panel-side LED 909e based on the lighting control information indicated by the input control signal.

なお、図67(2)に示すように、発光体制御基板9016Cでは、演出制御基板9012の演出制御用CPU90120から伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板9016C上の発光体ドライバ間で順次伝送される(本例では、発光体ドライバ90411aから発光体ドライバ90411bに伝送される)ことによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。   As shown in FIG. 67 (2), in the light emitter control board 9016C, the control signals transmitted from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 are sequentially transmitted between the light emitter drivers on the same light emitter control board 9016C. By being transmitted (in this example, transmitted from the light emitter driver 90411a to the light emitter driver 90411b), it is configured to be transmitted to each light emitter driver.

図68は、天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体制御基板9016D〜9016Fの構成例を示している。図68に示すように、発光体制御基板9016Dには、発光体ドライバ90413bが搭載されている。発光体ドライバ90413bには、演出制御用中継基板9016Aを介してシリアル信号形式により演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ90413bは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠LED909bの点灯制御を行う。なお、図68において、発光体制御基板9016D〜9016Fは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。   FIG. 68 shows a configuration example of the light emitter control boards 9016D to 9016F for performing lighting control of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c. As shown in FIG. 68, a light emitter driver 90413b is mounted on the light emitter control board 9016D. The luminous body driver 90413b receives a control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 in the form of a serial signal via the effect control relay board 9016A. The luminous body driver 90413b performs lighting control of the left frame LED 909b based on the lighting control information indicated by the input control signal. In FIG. 68, the light emitter control boards 9016D to 9016F are connected to each other via a wiring member such as a flexible cable or a wire harness.

また、図68に示すように、発光体制御基板9016Eには、発光体ドライバ90413aが搭載されている。発光体ドライバ90413aには、演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が、演出制御用中継基板9016Aを経由するとともに、さらに発光体制御基板9016Dを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ90413aは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠LED909aの点灯制御を行う。   As shown in FIG. 68, a light emitter driver 90413a is mounted on the light emitter control board 9016E. A control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 is input to the light emitter driver 90413a in the serial signal format via the effect control relay board 9016A and further via the light emitter control board 9016D. The The light emitter driver 90413a performs lighting control of the top frame LED 909a based on the lighting control information indicated by the input control signal.

また、図68に示すように、発光体制御基板9016Fには、発光体ドライバ90413cが搭載されている。発光体ドライバ90413cには、演出制御基板9012の演出制御用CPU90120からの制御信号が、演出制御用中継基板9016Aを経由するとともに、さらに発光体制御基板9016Dおよび発光体制御基板9016Eを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ90413cは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠LED909cの点灯制御を行う。   As shown in FIG. 68, a light emitter driver 90413c is mounted on the light emitter control board 9016F. The light emitter driver 90413c receives a control signal from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 via the effect control relay board 9016A, and further via the light emitter control board 9016D and the light emitter control board 9016E. Input in serial signal format. The light emitter driver 90413c performs lighting control of the right frame LED 909c based on the lighting control information indicated by the input control signal.

なお、図68に示すように、発光体制御基板9016D〜9016Fでは、演出制御基板9012の演出制御用CPU90120から伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板9016D〜9016Fにそれぞれ搭載された発光体ドライバ90413a〜90413c間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ90413a〜90413cにそれぞれ伝送されるように構成されている。   68, in the light emitter control boards 9016D to 9016F, the control signals transmitted from the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 are respectively mounted on different light emitter control boards 9016D to 9016F. By sequentially transmitting between the drivers 90413a to 90413c, the light emitter drivers 90413a to 90413c are respectively transmitted.

また、この実施の形態では、遊技盤902に設けられている各LEDをそれぞれ盤側LED909d,909eと包括的に表現しているが、具体的には、遊技盤902の左方に盤側LED909dとして複数の発光体(カラーLEDや単色LED)が設けられ、遊技盤902の右方に盤側LED909eとして複数の発光体(カラーLEDや単色LED)が設けられているものとする。また、この実施の形態では、遊技枠に設けられている各LEDをそれぞれ天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cと包括的に表現しているが、具体的には、遊技枠の上方に天枠LED909aとして複数の発光体(カラーLEDや単色LED)が設けられ、遊技枠の左方に左枠LED909bとして複数の発光体(カラーLEDや単色LED)が設けられ、遊技枠の右方に右枠LED909cとして複数の発光体(カラーLEDや単色LED)が設けられているものとする。   In this embodiment, the LEDs provided on the game board 902 are comprehensively expressed as board-side LEDs 909d and 909e. Specifically, the board-side LED 909d is located on the left side of the game board 902. A plurality of light emitters (color LED or single color LED) are provided, and a plurality of light emitters (color LED or single color LED) are provided on the right side of the game board 902 as the board side LED 909e. Further, in this embodiment, each LED provided in the game frame is comprehensively expressed as a top frame LED 909a, a left frame LED 909b, and a right frame LED 909c, but specifically, above the game frame. A plurality of light emitters (color LED or single color LED) are provided as the top frame LED 909a, a plurality of light emitters (color LED or single color LED) are provided as the left frame LED 909b on the left side of the game frame, and the right side of the game frame. It is assumed that a plurality of light emitters (color LED or single color LED) are provided as the right frame LED 909c.

また、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ90412、盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411b、および天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路(集積回路(IC))を用いて実現される。図69は、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、および発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図70は、図69に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。   In this embodiment, the lighting control of the motor driver 90412, the light-emitting drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e, and the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c is performed. The light emitter drivers 90413a to 90413c are realized using the same type of serial-parallel conversion circuit (integrated circuit (IC)). FIG. 69 is a block diagram showing a configuration of a serial-parallel conversion circuit used as the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c. FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining each input / output terminal provided in the serial-parallel conversion circuit shown in FIG. 69.

なお、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、および発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を24チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を12チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの2種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図69および図70に示す例では代表して24チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、12チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ90411a,90411bは24チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ90412および発光体ドライバ90413a〜90413cは12チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。   The serial-parallel conversion circuits used as the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c convert an input serial signal format signal into a 24-channel parallel signal format signal. There are two types, one that outputs the signal in the serial signal format and the other that converts the signal in the 12-channel parallel signal format and outputs it. However, the number of circuit elements and terminals is limited. 69 and 70 are representative of the 24-channel serial-parallel conversion circuit, and the 12-channel serial-parallel conversion circuit is representative of the same configuration and functions. Only the differences will be described. In this embodiment, the light emitter drivers 90411a and 90411b are realized by a 24-channel serial-parallel converter circuit, and the motor driver 909042 and the light emitter drivers 90413a to 90413c are realized by a 12-channel serial-parallel converter circuit. Realized.

図69および図70に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板9016Aや発光体制御基板9016D,16Eを経由して演出制御用CPU90120からのクロック信号を入力するCLK/I端子やデータを入力するDATA/I端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するCLK/O端子とデータをスルー出力するDATA/O端子とが設けられている。   As shown in FIGS. 69 and 70, the serial / parallel conversion circuit receives a clock signal from the effect control CPU 90120 via the effect control relay board 9016A and the light emitter control boards 9016D and 16E. A DATA / I terminal for inputting terminals and data is provided. In addition, a part of the input clock signal and data is branched in the serial-parallel conversion circuit, and can be directly output from the serial-parallel conversion circuit. A DATA / O terminal for through output is provided.

例えば、この実施の形態では、図68に示すように、発光体制御基板9016Dの発光体ドライバ90413bは、演出制御用中継基板9016Aを経由して入力した制御信号(クロック信号とデータ)を発光体制御基板9016Eの発光体ドライバ90413aに出力しているのであるが、発光体ドライバ90413bを実現するシリアル−パラレル変換回路のCLK/O端子およびDATA/O端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ90413aを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図68に示すように、発光体制御基板9016Eの発光体ドライバ90413aは、演出制御用中継基板9016Aおよび発光体制御基板9016Dを経由して入力した制御信号(クロック信号とデータ)を発光体制御基板9016Fの発光体ドライバ90413cに出力しているのであるが、発光体ドライバ90413aを実現するシリアル−パラレル変換回路のCLK/O端子およびDATA/O端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ90413cを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。   For example, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the light emitter driver 90413b of the light emitter control board 9016D receives the control signal (clock signal and data) input via the effect control relay board 9016A. Although the light is output to the light emitter driver 90413a of the control board 9016E, the clock signal and the data are respectively transmitted from the CLK / O terminal and the DATA / O terminal of the serial-parallel conversion circuit realizing the light emitter driver 90413b. Are output to a serial-parallel conversion circuit that realizes the above. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the light emitter driver 90413a of the light emitter control board 9016E receives control signals (via the effect control relay board 9016A and the light emitter control board 9016D). Clock signal and data) are output to the light emitter driver 90413c of the light emitter control board 9016F, and the clock is supplied from the CLK / O terminal and the DATA / O terminal of the serial-parallel conversion circuit for realizing the light emitter driver 90413a. Signals and data are configured to be output to a serial-parallel conversion circuit that implements the light emitter driver 90413c.

また、図69および図70に示すように、CLK/I端子から入力されたクロック信号およびDATA/I端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から24チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号(本例では、6MHzの内部クロック信号)を用いてパルス幅変調(PWM)され、それぞれ各ドライブ出力端子Q0〜Q23から出力される。なお、12チャネルの回路である場合には、12チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Q0〜Q11から出力される。なお、各ドライブ出力端子Q0〜Q23や各ドライブ出力端子Q0〜Q11からの出力信号が、例えばLEDなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。   Also, as shown in FIGS. 69 and 70, the clock signal input from the CLK / I terminal and the other part of the data input from the DATA / I terminal are input to the decoder so that 24 channels from the serial signal format can be obtained. Are decoded into parallel signal format signals. Then, after being stored once in each register provided in the register block, pulse width modulation (PWM) is performed using an internal clock signal (in this example, an internal clock signal of 6 MHz) by an internal oscillation clock circuit. Output from drive output terminals Q0 to Q23. In the case of a 12-channel circuit, it is converted into a 12-channel parallel signal format signal and output from each drive output terminal Q0 to Q11. The output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 and the drive output terminals Q0 to Q11 are supplied to a light emitter such as an LED or to an operation motor.

また、図69および図70に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD4(12チャネルの回路ではAD0〜AD5)が設けられており、端子AD0〜AD4をそれぞれH(ハイ)またはL(ロー)に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。DATA/Iから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレル信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Q0〜Q23から出力する。   As shown in FIGS. 69 and 70, the serial-parallel conversion circuit is provided with terminals AD0 to AD4 for inputting decode addresses (AD0 to AD5 in a 12-channel circuit). By setting each to H (high) or L (low), it is possible to set an address for each serial-parallel conversion circuit. Address data is also included in the data input from DATA / I, and the serial-parallel converter circuit decodes only data that matches the address set in the address information included in the input data into signals in parallel signal format. Output from drive output terminals Q0 to Q23.

なお、24チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が5端子AD0〜AD4設けられているので、最大32種類のアドレスを設定可能であり、最大で32個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が6端子AD0〜AD5設けられているので、最大64種類のアドレスを設定可能であり、最大で64個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。   In the 24-channel serial-parallel conversion circuit, since five terminals AD0 to AD4 are provided for decoding address input, a maximum of 32 types of addresses can be set, and a maximum of 32 serial-parallel conversions are possible. Circuits can be connected. In the 12-channel serial-parallel conversion circuit, since six terminals AD0 to AD5 are provided for decoding address input, a maximum of 64 types of addresses can be set, and a maximum of 64 serial-parallel conversions are possible. Circuits can be connected.

シリアル−パラレル変換回路に設けられたS端子は、CLK/O端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびDATA/O端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。S端子をL(ロー)に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、S端子をH(ハイ)に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。   The S terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a setting terminal for setting the slew rate of the through output of the clock signal output from the CLK / O terminal and the through output of the data output from the DATA / O terminal. . When the S terminal is set to L (low), the clock signal and data through output is set to a normal slew rate output, and when the S terminal is set to H (high), the clock signal and data through output has a low slew rate. Set to output.

図71は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図71(1)に示すように、S端子をL(ロー)に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き(単位時間あたりの電圧変化量)がある程度大きい。これに対して、図71(2)に示すように、S端子をH(ハイ)に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。   FIG. 71 is an explanatory diagram for describing the slew rate setting of the clock signal and data through output. As shown in FIG. 71 (1), when the S terminal is set to L (low) and set to normal slew rate output, the rising and falling slopes of the clock signal and data waveforms (voltage change per unit time) Amount) is somewhat large. On the other hand, as shown in FIG. 71 (2), when the S terminal is set to H (high) and set to a low slew rate output, the clock signal and The rising and falling slopes of the data waveform become gentle.

一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図71(2)に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図71(1)に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。   In general, in order to suppress radio wave radiation from the substrate, it is better to keep the slew rate low, and it is better to set the output to the low slew rate shown in FIG. 71 (2). On the other hand, in order to ensure resistance to noise, it is better that the slope of the waveform rises or falls, and it is better to set the output of the normal slew rate shown in FIG.

なお、S端子の設定は、単にCLK/O端子から出力するクロック信号およびDATA/O端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、CLK/I端子から入力したクロック信号およびDATA/I端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用CPU90120などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のCLK/I端子およびDATA/I端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、S端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、S端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。   Note that the setting of the S terminal is not only to set the clock signal output from the CLK / O terminal and the waveform of the through output of the data output from the DATA / O terminal, but also to the clock signal and DATA input from the CLK / I terminal. A function of compensating the output waveform for data input from the / I terminal is provided. That is, generally, the clock signal and data output from the CPU 90120 for effect control etc. are output as a rectangular wave at the output stage, but reach the CLK / I terminal and the DATA / I terminal of the serial-parallel conversion circuit. When the transmission loss due to the wiring until this time is large, a clock signal or data having a waveform broken from the original rectangular wave may be input. In this embodiment, the serial-parallel conversion circuit does not simply output the input clock signal or data as it is, but in this way the clock signal or data input in a state of a waveform broken from the original rectangular wave. Has a function of compensating for and outputting a waveform close to the original rectangular wave. In this case, if the output of the normal slew rate is set by the setting of the S terminal, the output signal is compensated for a waveform having a large rising or falling slope, so that the output signal is in a state closer to the original rectangular wave. Can be output, and the influence of external noise can be reduced. However, since the voltage change amount increases momentarily when the rising or falling slope is large, there is a risk that radio wave radiation to the outside of the substrate will increase. On the other hand, if the output of the low slew rate is set by setting the S terminal, the waveform is compensated and output with a smaller rising and falling slope. Although it is weak against the influence of noise, the instantaneous voltage change amount can be reduced, and radio wave radiation outside the substrate can be suppressed from increasing.

なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。   In addition, it may be configured to enable or disable the function for compensating the output waveform, and all the functions for compensating the output waveform may be disabled. The function of compensating the output waveform may be realized outside the serial-parallel conversion circuit by providing an amplifier circuit or the like outside the serial-parallel conversion circuit.

さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい(即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの)。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。   Furthermore, in the above normal slew rate output setting, the output waveform was compensated so that the rising and falling slopes were larger than the rising and falling slopes of the input waveform. As an output setting, the input waveform may be output as it is without compensating the output waveform (that is, the output waveform having a rising edge equivalent to the rising edge of the input waveform as a predetermined mode). In this case, in the low slew rate output setting, it is only necessary to output a waveform whose slope is smaller than the rising edge of the input waveform.

シリアル−パラレル変換回路に設けられたT端子は、各ドライブ出力端子Q0〜Q23から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。T端子をL(ロー)に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をH(ハイ)に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。   A T terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a setting terminal for setting a time-out reset function for signals output from the drive output terminals Q0 to Q23. Setting the T terminal to L (low) sets the timeout reset function to an invalid state, and setting the terminal to H (high) sets the timeout reset function to an enabled state.

T端子をH(ハイ)に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、CLK/I端子およびDATA/I端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Q0〜Q23から信号の出力を開始した後、所定期間(本例では、1秒)を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号が自動的にリセット(出力停止)される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Q0〜Q23から継続して各LEDや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用CPU90120から少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。   When the T terminal is set to H (high) and the time-out reset function is enabled, the clock signal and data are input from the CLK / I terminal and the DATA / I terminal, and the signal output is output from each drive output terminal Q0 to Q23. After the start, when a predetermined period (1 second in this example) elapses, it is assumed that a time-out has occurred, and the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 are automatically reset (output stopped). Accordingly, when the time-out reset function is set to the valid state, when it is desired to continuously supply signals to the LEDs and the operation motor from the drive output terminals Q0 to Q23, for example, from the effect control CPU 90120 for at least a predetermined period. It is necessary to repeatedly output a control signal every (in this example, 1 second).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、10msごとに制御信号の書き換えを行う処理を行っており、各ドライブ出力端子からの出力を継続する場合には、10msごとに演出制御用CPU90120からシリアル−パラレル変換回路に繰り返し制御信号が出力されることにより、タイムアウトリセット機能が有効状態にセットされていても各ドライブ出力端子からの出力が継続される。   In this embodiment, the production control CPU 90120 performs a process of rewriting the control signal every 10 ms. When the output from each drive output terminal is continued, the production control CPU 90120 is produced every 10 ms. By repeatedly outputting a control signal to the serial-parallel conversion circuit, output from each drive output terminal is continued even if the timeout reset function is set to the valid state.

シリアル−パラレル変換回路に設けられたQ/S端子は、各ドライブ出力端子Q0〜Q23から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Q/S端子をL(ロー)に設定すると各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Q/S端子をH(ハイ)に設定すると各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号がシンク出力となるように設定される。   A Q / S terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a setting terminal for setting a drive system of signals output from the drive output terminals Q0 to Q23. When the Q / S terminal is set to L (low), the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 are set to be constant current outputs. Further, when the Q / S terminal is set to H (high), the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 are set to be the sync output.

シリアル−パラレル変換回路に設けられたQ/I端子は、各ドライブ出力端子Q0〜Q23から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Q/I端子をL(ロー)に設定すると各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Q/I端子をH(ハイ)に設定すると各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。   The Q / I terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a setting terminal for setting whether to invert the output logic of signals output from the drive output terminals Q0 to Q23. When the Q / I terminal is set to L (low), the output logic of the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 is set to be normally output without being inverted. When the Q / I terminal is set to H (high), the output logic of the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 is set to be inverted.

シリアル−パラレル変換回路に設けられたR端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図69に示すように、R端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子A0〜A23と接続され、R端子とグランド(GND)との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Q0〜Q23の全出力の駆動電流値を所定の範囲(例えば、4mA〜20mA)で設定することができる。   The R terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a current reference setting terminal. Specifically, as shown in FIG. 69, the R terminal is connected to each of the drive output terminals A0 to A23 via a constant current circuit, and an external resistor having an arbitrary resistance value is connected between the R terminal and the ground (GND). By connecting resistors, it is possible to set the drive current values of all outputs of the drive output terminals Q0 to Q23 within a predetermined range (for example, 4 mA to 20 mA).

シリアル−パラレル変換回路に設けられたVP端子は、保護用の静電保護端子である。VP端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、VP端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をVP端子に接続するようにすればよい。   The VP terminal provided in the serial-parallel conversion circuit is a protective electrostatic protection terminal. A power supply voltage used in the serial-parallel conversion circuit is connected to the VP terminal. That is, if a power supply voltage used in the serial-parallel conversion circuit is connected to the VP terminal, an overvoltage higher than the power supply voltage can be released. When a plurality of types of power supply voltages are used in the serial-parallel conversion circuit, the power supply voltage having the higher voltage value may be connected to the VP terminal.

次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図72は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図72(1)に示す共通フォーマットと、図72(2)に示す基本フォーマットとによって構成される。   Next, the control data format of data received by the serial-parallel conversion circuit will be described. FIG. 72 is an explanatory diagram for explaining the control data format. The basic control data format of data received by the serial-parallel conversion circuit is composed of a common format shown in FIG. 72 (1) and a basic format shown in FIG. 72 (2).

図72(1)に示すように、共通フォーマットは、9ビットのヘッダ(HD)、4ビットのデバイスID(ID)、5ビットのデコードアドレスAD0〜AD4(図69および図70参照)、および1ビットのEXデータによって構成される。なお、EXデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではEX=0に設定される。   As shown in FIG. 72 (1), the common format includes a 9-bit header (HD), a 4-bit device ID (ID), a 5-bit decode address AD0 to AD4 (see FIGS. 69 and 70), and 1 Consists of bit EX data. The EX data is for setting whether the control data format following the common format is a basic format or an extended format described later, and EX = 0 is set in the basic format.

図72(2)に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Q0〜Q23ごとの6ビットのデータを含んで構成される。例えば、LEDの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Q0〜Q23ごとに時系列に6ビットのデータを設定して伝送することによって、LEDの階調制御も含めた点灯制御を行うことができる。   As shown in FIG. 72 (2), the basic format includes 6-bit data for each of the drive output terminals Q0 to Q23. For example, when transmitting data for performing LED lighting control, lighting control including LED gradation control is performed by setting and transmitting 6-bit data in time series for each of the drive output terminals Q0 to Q23. It can be performed.

また、制御データフォーマットとして、図72(2)に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図72(1)に示す共通フォーマットにおいてEX=1に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図72(3)に示す拡張フォーマットとなる。   As the control data format, an extended format can be used instead of the basic format shown in FIG. Specifically, if EX = 1 is set in the common format shown in FIG. 72 (1), the control data format following the common format becomes the extended format shown in FIG. 72 (3).

図72(3)に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Q0〜Q23ごとの1ビットの2値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Q0〜Q23ごとのデータが1ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330を駆動制御する場合であれば、LEDなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり階調制御などを行う必要がないので、図72(3)に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。   As shown in FIG. 72 (3), the extended format includes binary data of 1 bit for each of the drive output terminals Q0 to Q23. In the extended format, the data for each of the drive output terminals Q0 to Q23 is composed of 1 bit, so that the control data format of the data received by the serial-parallel conversion circuit can be reduced. For example, in the case where the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 are driven and controlled using a serial-parallel conversion circuit, the gradation control is performed unlike the case where the lighting control of the light emitter such as the LED is performed. Since there is no need to do so, it is effective to use an extended format as shown in FIG.

なお、図72では24チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図72(1)に示す共通フォーマットが6ビットのデコードアドレスAD0〜AD5を含む点で異なる。また、例えば、図72(2)に示す基本フォーマットが、12チャネル分のドライブ出力端子Q0〜Q23ごとの6ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図72(3)に示す拡張フォーマットが、12チャネル分のドライブ出力端子Q0〜Q23ごとの1ビットの2値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。   72, the control data format used in the 24-channel serial-parallel conversion circuit has been described. However, in the control data format used in the 12-channel serial-parallel conversion circuit, for example, the common control data format shown in FIG. The difference is that the format includes 6-bit decode addresses AD0 to AD5. Further, for example, the basic format shown in FIG. 72 (2) is different in that the basic format is shorter because it includes 6-bit data for each of the drive output terminals Q0 to Q23 for 12 channels. Further, for example, the extended format shown in FIG. 72 (3) is different in that it is short because it includes binary data of 1 bit for each of the drive output terminals Q0 to Q23 for 12 channels.

また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図73は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では6MHzのクロック信号が出力されるので、図73に示すように、その6MHzの内部クロック信号を1MHzの6相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Q0〜Q23を1グループあたり4チャネルごとの6グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。   Further, the serial-parallel conversion circuit is configured so that the output timing of signals from the drive output terminals Q0 to Q23 is dispersed to spread the spectrum, thereby preventing radiation noise and suppressing radio wave radiation. . FIG. 73 is an explanatory diagram for explaining the output timing of signals from the drive output terminals Q0 to Q23 in the serial-parallel conversion circuit. In this embodiment, a 6 MHz clock signal is output from the internal oscillation clock circuit incorporated in the serial-parallel conversion circuit. Therefore, as shown in FIG. 73, the 6 MHz internal clock signal is converted to a 1 MHz 6-phase clock signal. The drive output terminals Q0 to Q23 are grouped into 6 groups of 4 channels per group to distribute the signal output timing.

この実施の形態では、図73に示すように、ドライブ出力端子Q0〜Q3の4チャネルでグループ1が構成され、ドライブ出力端子Q4〜Q7の4チャネルでグループ2が構成され、ドライブ出力端子Q8〜Q11の4チャネルでグループ3が構成され、ドライブ出力端子Q12〜Q15の4チャネルでグループ4が構成され、ドライブ出力端子Q16〜Q19の4チャネルでグループ5が構成され、ドライブ出力端子Q20〜Q23の4チャネルでグループ6が構成される。そして、図73に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子(例えば、グループ1内のドライブ出力端子Q0〜Q3)相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子(例えば、グループ1のドライブ出力端子Q0とグループ2のドライブ出力端子Q4)間では出力タイミングが分散されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 73, group 1 is constituted by four channels of drive output terminals Q0 to Q3, group 2 is constituted by four channels of drive output terminals Q4 to Q7, and drive output terminals Q8 to Q8. Group 3 is composed of four channels Q11, group 4 is composed of four channels of drive output terminals Q12 to Q15, group 5 is composed of four channels of drive output terminals Q16 to Q19, and drive output terminals Q20 to Q23. Group 6 is composed of four channels. As shown in FIG. 73, the signal output timing is the same between the drive output terminals in the same group (for example, the drive output terminals Q0 to Q3 in the group 1), but the drive output terminals ( For example, the output timing is distributed between the drive output terminal Q0 of group 1 and the drive output terminal Q4) of group 2.

なお、図73では24チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの信号の出力タイミングを説明したが、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、6MHzの内部クロック信号を1MHzの3相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Q0〜Q11を1グループあたり4チャネルごとの3グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。   73, the output timing of signals from the drive output terminals Q0 to Q23 in the 24-channel serial-parallel conversion circuit has been described. However, in the 12-channel serial-parallel conversion circuit, an internal clock signal of 6 MHz is converted to 1 MHz. The signals are separated into three-phase clock signals, and the drive output terminals Q0 to Q11 are grouped into three groups of four channels per group to distribute the signal output timing.

次いで、図69〜図73を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ90411a,90411bや、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いる場合の接続例について説明する。図74〜図76は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図74は、シリアル−パラレル変換回路を盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bとして用いる場合の接続例を示している。また、図75は、シリアル−パラレル変換回路を第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ90412として用いる場合の接続例を示している。また、図76は、シリアル−パラレル変換回路を天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いる場合の接続例を示している。   Next, connection examples in the case where the serial-parallel conversion circuit described with reference to FIGS. 69 to 73 is used as the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor driver 909042, and the light emitter drivers 90413a to 90413c will be described. 74 to 76 are explanatory diagrams for explaining connection examples of the serial-parallel conversion circuit. Among these, FIG. 74 shows a connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e. FIG. 75 shows a connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as a motor drive driver 90412 for performing drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330. FIG. 76 shows a connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90413a to 90413c for controlling the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c.

まず、図74を用いて、シリアル−パラレル変換回路を盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bとして用いる場合の接続例を説明する。図74に示すように、この実施の形態では、盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bは、24チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。   First, with reference to FIG. 74, a connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e will be described. As shown in FIG. 74, in this embodiment, the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e are realized by a 24-channel serial-parallel conversion circuit.

後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ90411aに対してアドレス[02]が割り振られており(図88参照)、図74に示すように、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD4のうち、AD1は電源電圧VCC(5V)に接続され、AD0,AD2〜AD4はグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが00010(B)=[02]に設定されている場合が示されている。   As will be described later, in this embodiment, the address [02] is assigned to the light emitter driver 90411a (see FIG. 88), and as shown in FIG. 74, the terminals AD0 to AD4 for inputting decode addresses are provided. Of these, AD1 is connected to the power supply voltage VCC (5 V), AD0, AD2 to AD4 are connected to the ground (GND), and the decode address is set to 0010 (B) = [02]. .

なお、図74では発光体ドライバ90411aにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ90411bに対してはアドレス[03]が割り振られているので(図88参照)、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD4のうち、AD0,AD1が電源電圧VCC(5V)に接続され、AD2〜AD4がグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが00011(B)=[03]に設定されることになる。   74 shows a decoding address setting mode in the light emitter driver 90411a. However, as will be described later, the address [03] is assigned to the light emitter driver 90411b (see FIG. 88). Of the decode address input terminals AD0 to AD4, AD0 and AD1 are connected to the power supply voltage VCC (5V), AD2 to AD4 are connected to the ground (GND), and the decode address is 00001 (B) = [03]. Will be set to.

また、図74に示す例では、S端子は電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、S端子をH(ハイ)に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図67(2)に示すように、盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bは、全て同じ発光体制御基板9016C上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板9016C上で行われる(基板をまたがった伝送は行われない)ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。   In the example shown in FIG. 74, the S terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, by setting the S terminal to H (high), the through output of the clock signal and data is set to the low slew rate output. In this embodiment, as shown in FIG. 67 (2), the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel side LEDs 909d and 909e are all mounted on the same light emitter control board 9016C. Since the transmission of the control signal between the drivers is performed on the same light emitter control board 9016C (the transmission across the board is not performed), it is not necessary to worry about the resistance to noise. In view of this, by setting the through output of the clock signal and the data to a low slew rate output, the radio wave radiation from the substrate is rather suppressed.

また、図74に示す例では、T端子は電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、T端子をH(ハイ)に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。   In the example shown in FIG. 74, the T terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, the timeout reset function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high).

また、図74に示す例では、Q/S端子およびQ/I端子はともにグランド(GND)に接続されている。すなわち、Q/S端子をL(ロー)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Q/I端子をL(ロー)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。   In the example shown in FIG. 74, both the Q / S terminal and the Q / I terminal are connected to the ground (GND). That is, by setting the Q / S terminal to L (low), the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 are set to be constant current outputs, and the Q / I terminal is set to L (low). Accordingly, the output logic of the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 is set so as to be normally output without being inverted.

また、図74に示す例では、R端子とグランド(GND)との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、R端子とグランド(GND)との間に10kΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Q0〜Q23の全出力の駆動電流値は、150/10kΩ=15MAに設定される。   In the example shown in FIG. 74, an external resistor having a predetermined resistance value is connected between the R terminal and the ground (GND). In this embodiment, it is assumed that an external resistance of 10 kΩ is connected between the R terminal and the ground (GND). In this case, for example, the drive current values of all outputs of the drive output terminals Q0 to Q23 are set to 150/10 kΩ = 15 MA.

また、図74に示す例では、VP端子には電源電圧VCL(5V)が接続され、5V以上の過電圧を逃がすように保護されている。   In the example shown in FIG. 74, the power supply voltage VCL (5 V) is connected to the VP terminal, and protection is performed so as to release an overvoltage of 5 V or more.

また、図74に示す例では、各ドライブ出力端子Q0〜Q23は、盤側LED909d,909eに接続されている。なお、図74に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が1つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーLEDが接続される場合にはRGB用に3つの端子が1つのカラーLEDに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色LEDを用いるのであれば1つの端子が1つの単色LEDに接続されるように構成してもよい。また、例えば、1つの端子に複数の単色LEDが直列に複数接続されるように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 74, the drive output terminals Q0 to Q23 are connected to the panel LEDs 909d and 909e. In the example shown in FIG. 74, for the sake of convenience, a diagram in which one light emitter is connected to each drive output terminal is shown. However, when a color LED is connected as a light emitter, it is used for RGB. You may comprise so that three terminals may be connected to one color LED, and if a single color LED is used as a light-emitting body, you may comprise so that one terminal may be connected to one single color LED. . Further, for example, a plurality of single color LEDs may be connected in series to one terminal.

また、図74に示す例では、ドライブ出力端子Q0〜Q23の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Q0〜Q23の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド(GND)に接続するようにすればよい。   In the example shown in FIG. 74, the case where the light emitters are connected to all of the drive output terminals Q0 to Q23 is shown. However, the drive output terminals Q0 to Q0 are changed according to the number and arrangement of the light emitters. If it is not necessary to use all the terminals of Q23, the unused terminals may be connected to the ground (GND).

次に、図75を用いて、シリアル−パラレル変換回路を第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ90412として用いる場合の接続例を説明する。図75に示すように、この実施の形態では、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ90412は、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。   Next, an example of connection when the serial-parallel conversion circuit is used as a motor drive driver 90412 for performing drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75, in this embodiment, the motor drive driver 90412 for controlling the drive of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 is realized by a 12-channel serial-parallel conversion circuit. The

後述するように、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ90412に対してアドレス[04]が割り振られており(図88参照)、図75に示すように、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD5のうち、AD2は電源電圧VCC(5V)に接続され、AD0,AD1,AD3〜AD5はグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが000100(B)=[04]に設定されている場合が示されている。   As will be described later, in this embodiment, the address [04] is allocated to the motor drive driver 90412 (see FIG. 88), and as shown in FIG. 75, the terminals AD0 to AD5 for inputting decode addresses are provided. Of these, AD2 is connected to the power supply voltage VCC (5V), AD0, AD1, AD3 to AD5 are connected to the ground (GND), and the decode address is set to 000100 (B) = [04]. ing.

また、図75に示す例では、S端子は電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、S端子をH(ハイ)に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図67(1)に示すように、モータ駆動ドライバ90412と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、S端子をグランド(GND)に接続(L(ロー)に設定)してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。   In the example shown in FIG. 75, the S terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, by setting the S terminal to H (high), the through output of the clock signal and data is set to the low slew rate output. In this embodiment, as shown in FIG. 67 (1), since the control signal is not transmitted between the motor drive driver 90412 and another driver, the S terminal is connected to the ground (GND). Connection (set to L (low)) may be set so that the through output of the clock signal and data becomes the output of the normal slew rate.

また、図75に示す例では、T端子は電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、T端子をH(ハイ)に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。   In the example shown in FIG. 75, the T terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, the timeout reset function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high).

また、図75に示す例では、Q/S端子およびQ/I端子はともに電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、Q/S端子をH(ハイ)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Q/I端子をH(ハイ)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q23からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。   In the example shown in FIG. 75, both the Q / S terminal and the Q / I terminal are connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, by setting the Q / S terminal to H (high), the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 are set to become sink outputs, and the Q / I terminal is set to H (high). Thus, the output logic of the output signals from the drive output terminals Q0 to Q23 is set to be inverted.

また、図75に示す例では、R端子とグランド(GND)との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、R端子とグランド(GND)との間に10kΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Q0〜Q23の全出力の駆動電流値は、150/10kΩ=15MAに設定される。   In the example shown in FIG. 75, an external resistor having a predetermined resistance value is connected between the R terminal and the ground (GND). In this embodiment, it is assumed that an external resistance of 10 kΩ is connected between the R terminal and the ground (GND). In this case, for example, the drive current values of all outputs of the drive output terminals Q0 to Q23 are set to 150/10 kΩ = 15 MA.

また、図75に示す例では、VP端子には電源電圧VCC(5V)が接続され、5V以上の過電圧を逃がすように保護されている。   In the example shown in FIG. 75, the power supply voltage VCC (5V) is connected to the VP terminal, and protection is performed so as to release an overvoltage of 5V or more.

また、図75に示す例では、ドライブ出力端子Q0〜Q11のうち出力タイミングが同じであるグループ1のQ0〜Q3の4チャネルの端子が1つ目の第1演出用モータ90303に接続されている。また、ドライブ出力端子Q0〜Q11のうち出力タイミングが同じであるグループ2のQ4〜Q7の4チャネルの端子が2つ目の第2演出用モータ90330に接続されている。なお、この実施の形態では、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の2つの動作用モータの制御が行われ、グループ3のQ8〜Q11の端子は不要であることから、Q8〜Q11の端子はグランド(GND)に接続されている。   In the example shown in FIG. 75, among the drive output terminals Q0 to Q11, the four channel terminals Q0 to Q3 of the group 1 having the same output timing are connected to the first first effect motor 90303. . Further, among the drive output terminals Q0 to Q11, the terminals of the four channels Q4 to Q7 of the group 2 having the same output timing are connected to the second second effect motor 90330. In this embodiment, since the two operation motors, the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330, are controlled, and the terminals Q8 to Q11 of the group 3 are not necessary, the Q8 to The terminal of Q11 is connected to the ground (GND).

既に説明したように、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ1〜3の3つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Q0〜Q11からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータ(本例では、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330)に出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図75に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。   As already described, in the case of a 12-channel serial-parallel conversion circuit, the output timing of signals from the drive output terminals Q0 to Q11 is distributed by being grouped into three groups of groups 1-3. If the output timing differs between the signals output to the same operation motor (in this example, the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330), the drive accuracy of the operation motor may not be maintained. There is. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 75, the signals input to the same operation motor are connected to the drive output terminals belonging to the same group, and the drive accuracy of the operation motor is thus set. It prevents the situation that can not be maintained.

なお、逆に、例えば、図74で説明した盤側LED909d,909eに接続する場合や、後述する図76の天枠LED909aや左枠LED909b、右枠LED909cに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をLEDなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。   Conversely, for example, when connecting to the light emitting body such as when connecting to the panel side LEDs 909d and 909e described in FIG. 74, or when connecting to the top frame LED 909a, left frame LED 909b, and right frame LED 909c of FIG. Therefore, since the problem of the driving accuracy as described above does not occur, even if the output timing is different among the signals output to the respective light emitters, it does not cause much trouble. Therefore, when the output signal from the drive output terminal is connected to a light emitter such as an LED, there is no need to worry about the output timing.

次に、図76を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いる場合の接続例を説明する。図76に示すように、この実施の形態では、天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cは、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。   Next, a connection example in the case where the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90413a to 90413c for controlling the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 76, in this embodiment, the light emitter drivers 90413a to 90413c for controlling the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c are realized by a 12-channel serial-parallel conversion circuit. The

後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ90413aに対してアドレス[07]が割り振られており(図89参照)、図76に示すように、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD5のうち、AD0〜AD2は電源電圧VCC(5V)に接続され、AD3〜AD5はグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが000111(B)=[07]に設定されている場合が示されている。   As will be described later, in this embodiment, the address [07] is assigned to the light emitter driver 90413a (see FIG. 89), and as shown in FIG. 76, the terminals AD0 to AD5 for inputting the decode address are provided. Of these, AD0 to AD2 are connected to the power supply voltage VCC (5 V), AD3 to AD5 are connected to the ground (GND), and the decode address is set to 000111 (B) = [07]. .

なお、図76では発光体ドライバ90413aにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ90413bに対してはアドレス[08]が割り振られているので(図89参照)、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD5のうち、AD3が電源電圧VCC(5V)に接続され、AD0〜AD2,AD4,AD5がグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが001000(B)=[08]に設定されることになる。また、後述するように、発光体ドライバ90413cに対してはアドレス[09]が割り振られているので(図89参照)、デコードアドレス入力用の端子AD0〜AD5のうち、A0,AD3が電源電圧VCC(5V)に接続され、AD1,AD2,AD4,AD5がグランド(GND)に接続され、デコードアドレスが001001(B)=[09]に設定されることになる。   In FIG. 76, the decoding address setting mode in the light emitter driver 90413a is shown. However, as will be described later, the address [08] is assigned to the light emitter driver 90413b (see FIG. 89). Of the decode address input terminals AD0 to AD5, AD3 is connected to the power supply voltage VCC (5 V), AD0 to AD2, AD4, and AD5 are connected to the ground (GND), and the decode address is 001000 (B) = [ 08]. As will be described later, since the address [09] is assigned to the light emitter driver 90413c (see FIG. 89), among the decode address input terminals AD0 to AD5, A0 and AD3 are the power supply voltage VCC. (5V), AD1, AD2, AD4, and AD5 are connected to the ground (GND), and the decode address is set to 00101 (B) = [09].

また、図76に示す例では、S端子はグランド(GND)に接続されている。すなわち、S端子をL(ロー)に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図68に示すように、天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cは、相互に異なる発光体制御基板9016D〜9016F上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。   In the example shown in FIG. 76, the S terminal is connected to the ground (GND). That is, by setting the S terminal to L (low), the through output of the clock signal and data is set to the normal slew rate output. In this embodiment, as shown in FIG. 68, light emitter drivers 90413a to 90413c for performing lighting control of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c are on different light emitter control boards 9016D to 9016F. Since the control signal is transmitted between the light emitter drivers mounted on different substrates, the influence of noise is large. Thus, the clock signal and data through output is set to a normal slew rate output so as to ensure resistance to noise.

また、図76に示す例では、T端子は電源電圧VCC(5V)に接続されている。すなわち、T端子をH(ハイ)に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。   In the example shown in FIG. 76, the T terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V). That is, the timeout reset function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high).

また、図76に示す例では、Q/S端子およびQ/I端子はともにグランド(GND)に接続されている。すなわち、Q/S端子をL(ロー)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q11からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Q/I端子をL(ロー)に設定することにより各ドライブ出力端子Q0〜Q11からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。   In the example shown in FIG. 76, both the Q / S terminal and the Q / I terminal are connected to the ground (GND). That is, by setting the Q / S terminal to L (low), the output signals from the drive output terminals Q0 to Q11 are set to be constant current outputs, and the Q / I terminal is set to L (low). Accordingly, the output logic of the output signals from the drive output terminals Q0 to Q11 is set so as to be normally output without being inverted.

また、図76に示す例では、R端子とグランド(GND)との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、R端子とグランド(GND)との間に10kΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Q0〜Q23の全出力の駆動電流値は、150/10kΩ=15MAに設定される。   In the example shown in FIG. 76, an external resistor having a predetermined resistance value is connected between the R terminal and the ground (GND). In this embodiment, it is assumed that an external resistance of 10 kΩ is connected between the R terminal and the ground (GND). In this case, for example, the drive current values of all outputs of the drive output terminals Q0 to Q23 are set to 150/10 kΩ = 15 MA.

また、図76に示す例では、VP端子には電源電圧VDL(12V)が接続されている。すなわち、図76に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には12Vの電源電圧(VDL)と5Vの電源電圧(VCL、VCC)とが用いられているので、で電圧値が高い方の12Vの電源電圧VDLをV端子に接続し、12V以上の過電圧を逃がすように保護されている。   In the example shown in FIG. 76, the power supply voltage VDL (12 V) is connected to the VP terminal. That is, in the example shown in FIG. 76, the serial-parallel conversion circuit uses a 12V power supply voltage (VDL) and a 5V power supply voltage (VCL, VCC). The power supply voltage VDL is connected to the V terminal and is protected so as to release an overvoltage of 12V or more.

また、図76に示す例では、各ドライブ出力端子Q0〜Q11は、天枠LED909aや左枠LED909b、右枠LED909cとしての複数の発光体に接続されている。なお、図76に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が1つずつ接続されていたり、同様の制御を行う3つの発光体(例えば、単色LED)が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーLEDが接続される場合にはRGB用に3つの端子が1つのカラーLEDに接続されるように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 76, the drive output terminals Q0 to Q11 are connected to a plurality of light emitters as the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c. In the example shown in FIG. 76, for convenience, one light emitter is connected to each drive output terminal, or three light emitters (for example, single color LEDs) that perform the same control are connected in series. However, when a color LED is connected as a light emitter, three terminals for RGB may be connected to one color LED.

また、図76に示す例では、ドライブ出力端子Q0〜Q11の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Q0〜Q11の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド(GND)に接続するようにすればよい。   Further, in the example shown in FIG. 76, the case where the light emitters are connected to all of the drive output terminals Q0 to Q11 is shown, but the drive output terminals Q0 to Q0 are changed according to the number and arrangement of the light emitters. If it is not necessary to use all the terminals of Q11, the unused terminals may be connected to the ground (GND).

また、図74〜図76に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ90411やモータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413cのT端子がそれぞれH(ハイ)に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用CPU90120は、後述する演出制御プロセス処理(ステップS9055参照)において天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909eを点灯制御するための制御信号を出力したり、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330を駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を1度出力しただけでは所定期間(本例では、1秒)経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、例えば、後述する演出制御プロセス処理(ステップS9055参照)において、少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909cの点灯制御を継続して実行したり、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を継続して実行したりするように制御している。   As shown in FIGS. 74 to 76, in this embodiment, the T terminals of the light emitter driver 90411, the motor drive driver 90412, and the light emitter drivers 90413a to 90413c are set to H (high), respectively, and the time-out function is effective. Set to state. In this embodiment, for example, the effect control CPU 90120 performs control for lighting control of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, and the panel side LEDs 909d and 909e in an effect control process (to be described later) (see step S9055). A signal is output, or a control signal for driving and controlling the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 is output. However, since the time-out function is set to an effective state, the control signal The output signal from each drive output terminal is automatically reset after a predetermined period (1 second in this example) has passed, and lighting control and drive control cannot be continued. Therefore, in this embodiment, the effect control CPU 90120 outputs a control signal repeatedly at least every predetermined period (in this example, 1 second) in, for example, an effect control process (to be described later) (see step S9055). The lighting control of the board side LEDs 909d and 909e, the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c is continuously executed, and the drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 is continuously executed. It is controlled to do.

なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間(本例では、1秒)ごとに発光体ドライバ90411a,90411bやモータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413cのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の駆動制御を行った後、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330を停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の駆動が停止せず、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。   In this embodiment, the time-out function is set to the valid state as described above, and the light emitter drivers 90411a and 90411b, the motor drive driver 90412, and the light emission are performed every predetermined period (1 second in this example). Since the outputs from the drive output terminals of the body drivers 90413a to 90413c are automatically stopped, for example, after performing drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330, In spite of performing control to stop the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330, the driving of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 does not stop due to signal loss or malfunction. , The first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 will burn. UNA has to be able to prevent a situation.

なお、この実施の形態では、図74〜図76に示すように、一律にT端子をH(ハイ)に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909cなどの発光体に関しては第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330と異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、T端子をL(ロー)に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the case where the T terminal is uniformly set to H (high) and the time-out function is set to the valid state is shown. However, the setting of the valid state and invalid state of the timeout function may be properly used according to the usage. For example, for the motor drive driver, the time-out function is set to an effective state from the viewpoint of preventing burn-in of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330, while the panel side LEDs 909d and 909e, the top frame LED 909a, and the left frame LED 909b. Unlike the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330, there is no problem such as burn-in with respect to the light emitter such as the right frame LED 909c, so the T terminal is set to L (low) and the timeout function is disabled. You may comprise so that it may set to a state.

また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用CPU90120が少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力する(具体的には、10msごとに制御信号の書き換えを行う処理を行って繰り返し制御信号を出力する)場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU90120とは別に出力回路(出力IC)を設け(演出制御基板9012上に設けてもよいし、演出制御用中継基板9016Aなど他の基板上に設けてもよい)、演出制御用CPU90120が制御信号を1回出力すると、出力回路が、その1回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。   In this embodiment, in order to continuously execute the lighting control and drive control, the effect control CPU 90120 repeatedly outputs a control signal at least every predetermined period (1 second in this example) (specifically, Shows a case where a control signal is rewritten every 10 ms and a control signal is repeatedly output), but is not limited to such a control mode. For example, an output circuit (output IC) is provided separately from the effect control CPU 90120 (may be provided on the effect control board 9012 or on another board such as the effect control relay board 9016A), and the effect control. When the CPU 90120 outputs a control signal once, the output circuit repeatedly outputs a control signal at least every predetermined period (in this example, 1 second) based on the control signal output once. May be.

また、この実施の形態では、図74〜図76に示すように、T端子が電源電圧VCC(5V)に接続され、ハードウェア上で物理的にT端子がH(ハイ)に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、T端子設定用のレジスタにT端子を接続し、演出制御用CPU90120からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the T terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V), and the T terminal is physically set to H (high) on the hardware so that time-out occurs. Although the case where the reset function is set to the valid state is shown, it is not limited to such a mode. For example, by connecting the T terminal to the T terminal setting register and changing the setting value of the register by a setting signal from the effect control CPU 90120, the time-out function is enabled or disabled by software. You may comprise so that it can set.

また、この実施の形態では、図74〜図76に示すように、R端子とグランド(GND)との間に所定抵抗値(本例では、10kΩ)の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11の全出力の駆動電流値が15MAに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路(集積回路(IC))も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定(例えば、20mA固定)であったり誤差も大きい(例えば、誤差±30%)。そこで、この実施の形態では、R端子とグランド(GND)との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値(本例では、15MA)に設定するとともに、誤差も提言している(本例では、誤差±3%)。   In this embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, an external resistor having a predetermined resistance value (10 kΩ in this example) is connected between the R terminal and the ground (GND), and the drive output terminal Q0. The drive current values of all outputs of -Q23, Q0-Q11 are set to 15 MA. Here, since a serial-parallel conversion circuit (integrated circuit (IC)) having an internal reference resistance also exists, the serial-parallel conversion circuit having such an internal reference resistance is used as a light emitter driver or a motor drive driver. It can be considered that the internal reference resistor is used, but in general, the built-in reference resistor included in the serial-parallel conversion circuit has a fixed driving current value (for example, fixed 20 mA) or a large error (for example, Error ± 30%). Therefore, in this embodiment, by connecting an external resistor between the R terminal and the ground (GND) and using an external reference resistor, an appropriate driving current value (15 MA in this example) is set, An error is also suggested (in this example, an error of ± 3%).

なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路(集積回路(IC))を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、演出用にLEDなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるLEDの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。   In addition, as a light emitter driver and a motor drive driver, a serial-parallel conversion circuit (integrated circuit (IC)) that can use both an internal reference resistor and an external reference resistor can be used depending on the application. May be. For example, in the case where a plurality of light emitters such as LEDs are densely provided for production, if the light emission is sparse, the production will be disturbed, so that an external reference resistor is used to reduce the error. It may be configured. On the other hand, when controlling the lighting of an LED that is used independently, such as for error notification, there is no such obstacle in production, and the error may be somewhat large, so an internal reference resistor is used. Also good.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品(本例では、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、可動部90302を動作させるための第1演出用モータ90303、可動部材90321を動作させるための第2演出用モータ90330)を制御するための制御手段(本例では、演出制御用CPU90120)と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号(本例では、各ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号)を出力する出力手段(本例では、発光体ドライバ90411a,90411b、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第1出力状態(本例では、通常のスルーレートの出力状態)と、該第1出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第2出力状態(本例では、低スルーレートの出力状態)とのいずれかの出力状態に設定可能である(本例では、S端子をL(ロー)に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、S端子をH(ハイ)に設定すれば低スルーレートの出力に設定される)。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   As described above, according to this embodiment, the electrical components (in this example, the panel-side LEDs 909d and 909e, the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, and the first unit for operating the movable unit 90302 are operated. The control means (in this example, the effect control CPU 90120) for controlling the effect motor 90303 and the second effect motor 90330 for operating the movable member 90321, and the control signal by the serial communication system from the control means. Accordingly, output means (in this example, light emitter drivers 90411a, 90411b, etc.) for outputting specific signals (in this example, output signals from the drive output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11) for driving the electrical components. Motor drive driver 90412 and light emitter drivers 90413a to 90413c). The output means outputs the output state when the input control signal is output to the other output means in a first output state in which the waveform rises in a change manner equal to or higher than that of the input control signal (in this example, a normal output state). The output state can be set to either the output state of the slew rate) or the second output state (in this example, the output state of the low slew rate) in which the waveform rises more slowly than the first output state. (In this example, if the S terminal is set to L (low), the output is set to a normal slew rate, and if the S terminal is set to H (high), the output is set to a low slew rate). Therefore, the setting can be changed according to the use environment, and the radio wave radiation from the substrate can be suppressed according to the setting, while the noise resistance of the control signal for preventing malfunction can be increased. Specifically, if it is set to a low slew rate output state, radio wave radiation from the substrate can be suppressed, and if it is set to a normal slew rate output state, the noise resistance of the control signal for preventing malfunction can be increased. .

また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている(本例では、図67(2)に示すように、発光体制御基板9016C上に複数の発光体ドライバ90411a,90411bが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板9016C上の発光体ドライバ90411a,90411b間で順次伝送される)。そして、この場合、出力手段は、第2出力状態に設定されている(本例では、図74に示すように、発光体制御基板9016C上に搭載された発光体ドライバ90411a,90411bではS端子がH(ハイ)に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている)。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。   Further, according to this embodiment, another output means is provided in the same substrate as the output means (in this example, as shown in FIG. 67 (2), a plurality of light output control boards 9016C have a plurality of them. The light emitter drivers 90411a and 90411b are mounted, and control signals are sequentially transmitted between the light emitter drivers 90411a and 90411b on the same light emitter control board 9016C). In this case, the output means is set to the second output state (in this example, as shown in FIG. 74, the light emitter drivers 90411a and 90411b mounted on the light emitter control board 9016C have the S terminal H (high) and low slew rate output state). Therefore, when other output means are provided in the same substrate, radio wave radiation from the substrate can be suppressed.

また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材(例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス)を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている(本例では、図68に示すように、発光体ドライバ90413a〜90413cはそれぞれ異なる発光体制御基板9016D〜9016F上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板9016D〜9016Fに搭載された発光体ドライバ90413a〜90413c間で順次伝送される)。そして、この場合、出力手段は、第1出力状態に設定されている(本例では、図76に示すように、発光体制御基板9016D〜9016F上に搭載された発光体ドライバ90413a〜90413cではS端子がL(ロー)に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている)。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   Further, according to this embodiment, another output means is provided on another board connected via a wiring member (for example, a flexible cable or a wire harness) to the board on which the output means is provided ( In this example, as shown in FIG. 68, the light emitter drivers 90413a to 90413c are mounted on different light emitter control boards 9016D to 9016F, and the light emission mounted on the light emitter control boards 9016D to 9016F with different control signals. Are sequentially transmitted between the body drivers 90413a to 90413c). In this case, the output means is set to the first output state (in this example, as shown in FIG. 76, S is used in the light emitter drivers 90413a to 90413c mounted on the light emitter control boards 9016D to 9016F. The terminal is set to L (low) and set to the normal slew rate output state). Therefore, when other output means is provided on another substrate connected via the wiring member, it is possible to increase the noise resistance of the control signal for preventing malfunction.

上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材(例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス)はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the circuit board generally has high noise resistance. Therefore, in the connection relation in the circuit board, priority is given to suppression of radio wave radiation and the output state is set to a low slew rate to obtain a gentle signal waveform. On the other hand, wiring members connected between boards (for example, flexible cables and wire harnesses) have low noise resistance, so in an abandoned relationship between circuit boards, priority is given to noise resistance and rectangular waves are output as normal slew rates. The signal waveform is close to. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to increase noise resistance of a control signal for preventing malfunction while suppressing radio wave radiation to the outside of the gaming machine.

なお、この実施の形態では、図74〜図76に示すように、S端子が電源電圧VCC(5V)に接続されたりグランド(GND)に接続され、ハードウェア上で物理的にS端子がH(ハイ)に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりL(ロー)に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、S端子設定用のレジスタにS端子を接続し、演出制御用CPU90120からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the S terminal is connected to the power supply voltage VCC (5 V) or the ground (GND), and the S terminal is physically H on the hardware. (High) is set to the low slew rate output state, or L (low) is set to the normal slew rate output state. It cannot be caught. For example, by connecting the S terminal to the S terminal setting register and changing the setting value of the register in accordance with the setting signal from the effect control CPU 90120, a low slew rate output state is achieved by software or the normal slew rate is set. The output state may be set to be set.

また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段(本例では、発光体ドライバ)間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板(本例では、発光体制御基板9016C〜9016F)を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、1つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, transmission of a control signal according to a low slew rate output state between output means (in this example, light emitter drivers) mounted on the same board, or output means mounted on different boards In this example, a substrate (in this example, the light emitter control substrates 9016C to 9016F) that performs only one of the transmissions of the control signal according to the normal slew rate output state is provided. It cannot be caught. For example, when a plurality of light emitter drivers are mounted on one light emitter control board, a control signal is transmitted between the light emitter drivers on the same light emitter control board. In addition, it may be configured such that a control signal is transmitted to a light emitter driver mounted on another light emitter control board. In this case, for example, even if the light emitter driver is mounted on the same light emitter control board, the one that transmits the control signal between the light emitter drivers is set to the low slew rate output state, and the other light emitters are set. A device that outputs a control signal to the light-emitting driver mounted on the control board may be configured to be set to a normal slew rate output state.

また、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号を伝送する場合であっても、必ずしも低スルーレートの出力状態に設定するのではなく、例えば、発光体制御基板上に搭載された1つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合には、通常のスルーレートの出力状態に設定するようにしてもよい。図77は、発光体制御基板上に搭載された1つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。   Also, even when a control signal is transmitted between light emitter drivers mounted on the same light emitter control board, the output state is not necessarily set to a low slew rate. When a control signal output from one mounted light emitter driver is branched on the substrate, the output state may be set to a normal slew rate. FIG. 77 is an explanatory diagram showing a modified example in which a control signal output from one light emitter driver mounted on a light emitter control board is branched on the board.

図77に示す変形例1では、発光体制御基板9016G上に搭載された1つの発光体ドライバ90413dが出力する制御信号(クロック信号とデータのスルー出力)を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板9016G上の発光体ドライバ90413eに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板9016G上の発光体ドライバ90413fに伝送される場合が示されている。変形例1に示すように、同じ発光体制御基板9016G上であっても、制御信号が分岐されてそれぞれ他の発光体ドライバ90413e,90413fに伝送される場合には、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図77に示すように、S端子をL(ロー)に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。   In the first modification shown in FIG. 77, a control signal (clock signal and data through output) output from one light emitter driver 90413d mounted on the light emitter control board 9016G is branched on the board, The control signal is transmitted to the light emitter driver 90413e on the same light emitter control board 9016G, and the other branched control signal is transmitted to the light emitter driver 90413f on the same light emitter control board 9016G. As shown in the first modification, even when the control signal is branched and transmitted to the other light emitter drivers 90413e and 90413f even on the same light emitter control board 9016G, the control signal is attenuated by the branch. And is susceptible to noise. Therefore, as shown in FIG. 77, the S terminal may be set to L (low) to be set to a normal slew rate output state to increase the noise resistance of the control signal.

すなわち、出力手段と同一基板内に設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合(本例では、図77に示す変形例1のように、発光体制御基板9016G上に搭載された1つの発光体ドライバ90413dが出力する制御信号(クロック信号とデータのスルー出力)を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板9016G上の発光体ドライバ90413eに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板9016G上の発光体ドライバ90413fに伝送される場合)には、出力手段は、第1出力状態に設定される(本例では、図77に示す変形例1のように、発光体制御基板9016G上に搭載された発光体ドライバ90413dではS端子がL(ロー)に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている)ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   That is, when a plurality of other output means provided in the same substrate as the output means are connected in parallel to the output means (in this example, as in Modification 1 shown in FIG. 77, the light emitter control board A control signal (through output of a clock signal and data) output from one light emitter driver 90413d mounted on 9016G is branched on the substrate, and one of the branched control signals is a light emitter on the same light emitter control substrate 9016G. When the other branched control signal is transmitted to the driver 90413e and transmitted to the light emitter driver 90413f on the same light emitter control board 9016G), the output means is set to the first output state (in this example, In the light emitter driver 90413d mounted on the light emitter control board 9016G as in the first modification shown in FIG. 77, the S terminal is set to L (low) and the normal through It may be configured as set in the output state of the rate). With this configuration, it is possible to increase the noise resistance of the control signal for preventing malfunction.

図77に示す変形例2では、発光体制御基板9016H上に搭載された1つの発光体ドライバ90413gが出力する制御信号(クロック信号とデータのスルー出力)を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板9016H上の発光体ドライバ90413hに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板(図示せず)上の発光体ドライバ(図示せず)に伝送される場合が示されている。変形例2に示すように、分岐した他方の制御信号が外部基板に伝送される場合であっても、やはり変形例1と同様に、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図77に示すように、S端子をL(ロー)に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   In the second modification shown in FIG. 77, a control signal (clock signal and data through output) output by one light emitter driver 90413g mounted on the light emitter control board 9016H is branched on the board, The control signal is transmitted to the light emitter driver 90413h on the same light emitter control board 9016H, and the other branched control signal is transmitted to the light emitter driver (not shown) on the external light emitter control board (not shown). The case is shown. As shown in the second modification, even when the other branched control signal is transmitted to the external board, the control signal is attenuated by the branch and easily affected by noise, as in the first modification. . Therefore, as shown in FIG. 77, the S terminal may be set to L (low) to be set to a normal slew rate output state to increase the noise resistance of the control signal. With this configuration, it is possible to increase the noise resistance of the control signal for preventing malfunction.

すなわち、出力手段が設けられた第1基板と、該第1基板と配線部材を介して接続された第2基板とのそれぞれに設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合(本例では、図77に示す変形例2のように、発光体制御基板9016H上に搭載された1つの発光体ドライバ90413gが出力する制御信号(クロック信号とデータのスルー出力)を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板9016H上の発光体ドライバ90413hに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板(図示せず)上の発光体ドライバ(図示せず)に伝送される場合)には、出力手段は、第1出力状態に設定される(本例では、図77に示す変形例2のように、発光体制御基板9016H上に搭載された発光体ドライバ90413gではS端子がL(ロー)に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている)ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。   That is, a plurality of other output means provided on each of the first board provided with the output means and the second board connected to the first board via the wiring member are connected in parallel to the output means. (In this example, as in Modification 2 shown in FIG. 77, a control signal (through output of a clock signal and data) output from one light emitter driver 90413g mounted on the light emitter control board 9016H) Is branched on the board, one of the branched control signals is transmitted to the light emitter driver 90413h on the same light emitter control board 9016H, and the other branched control signal is sent to an external light emitter control board (not shown). In the case of transmission to a light emitter driver (not shown), the output means is set to the first output state (in this example, as in the second modification shown in FIG. 77, the light emitter control board 9016H). Mounted on S terminal In the light-emitting element driver 90413g may be configured to L is set to (low) is set to the output state of the conventional slew rate) it was. With this configuration, it is possible to increase the noise resistance of the control signal for preventing malfunction.

また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部(本例では、各ドライバ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11)からパラレル通信方式による特定信号(本例では、各ドライバ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号)を出力する(本例では、24チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図73に示すように、1グループあたり4チャネルごとの6グループにグループ分けされている。また、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、1グループあたり4チャネルごとの3グループにグループ分けされている。)。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる(本例では、図73に示すように、ドライバ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている)。そのため、各ドライブ出力端子Q0〜Q23,Q0〜Q11からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。   Further, according to this embodiment, the output means specifies from the specific signal output units (in this example, the driver output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11) grouped into a plurality of different groups by the parallel communication method. A signal (in this example, an output signal from each of the driver output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11) is output (in this example, in the case of a 24-channel serial-parallel conversion circuit, as shown in FIG. 73, one group In other words, in the case of a 12-channel serial-parallel conversion circuit, each group is divided into three groups of four channels). Then, the output timing of the specific signal from the specific signal output unit is different for each group (in this example, as shown in FIG. 73, the output timing of the output signal from the driver output terminals Q0 to Q23, Q0 to Q11 is a group. Everywhere). Therefore, the output timing of the signals from the drive output terminals Q0 to Q23 and Q0 to Q11 can be dispersed to spread the spectrum, prevent the generation of radiation noise, and further suppress the radio wave radiation from the substrate. .

また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材(本例では、可動部90302、可動部材90321)を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段(本例では、第1演出用モータ90303、第2演出用モータ90330)は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される(本例では、図75に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される)。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。   Moreover, according to this embodiment, the movable member (in this example, the movable part 90302, the movable member 90321) which performs operation | movement is provided. Further, the driving means for operating the movable member (in this example, the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330) are driven based on the specific signal output from the specific signal output unit of the same group of the output means. (In this example, as shown in FIG. 75, signals input to the same operation motor are connected to drive output terminals belonging to the same group). Therefore, it is possible to suppress a decrease in driving accuracy of the driving means while suppressing radio wave radiation from the substrate.

また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間(本例では、1秒)経過後に特定信号の出力を停止する停止機能(本例では、タイムアウト機能)を有する(本例では、T端子をH(ハイ)に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図70参照。)。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。   In addition, according to this embodiment, the output unit stops the output of the specific signal after a predetermined period (1 second in this example) after inputting the control signal (in this example, the time-out function). (In this example, the time-out function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high), see FIG. 70). For this reason, it is possible to avoid malfunctions due to wiring problems and to control the electrical components stably.

また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える(本例では、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS9055参照)において、少なくとも所定期間(本例では、1秒)ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909cの点灯制御を継続して実行したり、第1演出用モータ90303や第2演出用モータ90330の駆動制御を継続して実行したりするように制御している)。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。   Further, according to this embodiment, the control signal continuation means for continuously outputting the control signal is provided (in this example, the effect control CPU 90120 is, for example, in effect control process processing (see step S9055)). By repeatedly outputting the control signal at least every predetermined period (1 second in this example), the lighting control of the panel side LEDs 909d and 909e, the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c is continuously executed, The drive control of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330 is continuously executed). Therefore, it is possible to realize control corresponding to the stop function of the output means.

また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である(本例では、T端子をL(ロー)に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、T端子をH(ハイ)に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図70参照。)。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。   Further, according to this embodiment, the output means can set the stop function to be valid or invalid (in this example, the timeout function is set to the invalid state by setting the T terminal to L (low)). The time-out function is set to the valid state by setting the T terminal to H (high) (see FIG. 70). Therefore, it is possible to change the setting of the stop function of the output means according to the application, and it is possible to reduce the cost by sharing parts.

なお、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路のうちクロック信号およびデータのスルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90411a,90411bや、演出用モータ90303,90330が接続されるシリアル−パラレル変換回路90412については、S端子がH(ハイ)に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定され(図74および図75参照)、クロック信号およびデータのスルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90413a,90413b,90413cについては、S端子がL(ロー)に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される(図76参照)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される変形例3について説明する。   In this embodiment, serial-parallel conversion circuits 90411a and 90411b in which the clock signal and the data through output of the serial-parallel conversion circuit are connected to other serial-parallel conversion circuits on the same substrate, or for production purposes. With respect to the serial-parallel conversion circuit 90412 to which the motors 90303 and 90330 are connected, the S terminal is set to H (high) and the through output of the clock signal and data is set to the low slew rate output (FIGS. 74 and 75). For the serial-parallel conversion circuits 90413a, 90413b, and 90413c in which the through output of the clock signal and data is connected to the serial-parallel conversion circuit outside the substrate, the S terminal is set to L (low) and the clock signal and Data through output is normal Is set to the output rate shows the case (see FIG. 76), not limited to such embodiments. For example, you may comprise so that the through output of all the serial-parallel conversion circuits with which a game machine is provided is set to the output of a normal through rate. Hereinafter, Modification 3 in which the through outputs of all the serial-parallel conversion circuits are set to the normal slew rate output will be described.

図78および図79は、変形例3におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図78に示すように、変形例3では、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90411a,90411bについても、S端子がL(ロー)に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。また、図79に示すように、変形例3では、演出用モータ90303,90330が接続されるシリアル−パラレル変換回路90412についても、S端子がL(ロー)に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。なお、変形例3において、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90413a,90413b,90413cについては図76に示した接続態様と同様であり、スルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。従って、図78および図79に示す変形例3では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。   78 and 79 are explanatory diagrams for explaining a connection example of the serial-parallel conversion circuit in the third modification. As shown in FIG. 78, in Modification 3, the S terminal is also set to L (low) for serial-parallel conversion circuits 90411a and 90411b whose through outputs are connected to other serial-parallel conversion circuits in the same substrate. Then, the clock signal and data slew output is set to the normal slew rate output. As shown in FIG. 79, in the third modification, the S-terminal of the serial-parallel conversion circuit 90412 to which the production motors 90303 and 90330 are connected is also set to L (low) and the clock signal and the data are passed through. Output is set to normal slew rate output. In Modification 3, the serial-parallel conversion circuits 90413a, 90413b, and 90413c in which the through output is connected to the serial-parallel conversion circuit outside the substrate are the same as the connection mode shown in FIG. Is set to the output of the slew rate. Therefore, in Modification 3 shown in FIGS. 78 and 79, the through outputs are set to normal slew rate outputs for all the serial-parallel conversion circuits included in the gaming machine.

図78および図79に示す変形例3によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。   According to Modification 3 shown in FIGS. 78 and 79, all the serial-parallel conversion circuits are unified so that the through output is set to the output of the normal slew rate. Thus, design errors can be suppressed.

また、逆に、例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される変形例4について説明する。   Conversely, for example, the through outputs of all the serial-parallel conversion circuits provided in the gaming machine may be set to a low slew rate output. Hereinafter, Modification 4 in which the through outputs of all the serial-parallel conversion circuits are set to the low slew rate outputs will be described.

図80は、変形例4におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図80に示すように、変形例4では、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90413a,90413b,90413cについても、S端子がH(ハイ)に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。なお、変形例4において、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路90411a,90411bについては図74に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。また、変形例4において、演出用モータ90303,90330が接続されるシリアル−パラレル変換回路90412については図75に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。従って、図80に示す変形例3では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。   FIG. 80 is an explanatory diagram for explaining a connection example of the serial-parallel conversion circuit in the fourth modification. As shown in FIG. 80, in Modification 4, the S terminal is also set to H (high) in the serial-parallel conversion circuits 90413a, 90413b, and 90413c whose through outputs are connected to the serial-parallel conversion circuit outside the substrate. Thus, the through output of the clock signal and data is set to a low slew rate output. In Modification 4, serial-parallel conversion circuits 90411a and 90411b in which the through output is connected to other serial-parallel conversion circuits on the same substrate are the same as the connection mode shown in FIG. Set to low slew rate output. In the fourth modification, the serial-parallel conversion circuit 90412 to which the production motors 90303 and 90330 are connected is the same as the connection mode shown in FIG. 75, and the through output is set to a low slew rate output. Therefore, in Modification 3 shown in FIG. 80, the through outputs are set to low slew rate outputs for all the serial-parallel conversion circuits provided in the gaming machine.

図80に示す変形例4によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を低スルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。   According to the fourth modification shown in FIG. 80, all the serial-parallel conversion circuits are unified so that the through output is set to a low slew rate output. Can be suppressed.

なお、全て低スルーレートの出力に設定するように構成すると、基板外のシリアル−パラレル変換回路にスルー出力する場合にはノイズに対する耐性を確保するのが難しくなるおそれがあるが、例えば、そのような場合には、スルー出力の出力先との間にアンプ内蔵のバッファ回路を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、バッファ回路が内蔵するアンプによってスルー出力が増幅され、低スルーレートの出力であってもノイズに対する耐性をある程度確保することができる。   If all outputs are set to low slew rate output, it may be difficult to ensure noise resistance when through output is performed to a serial-parallel conversion circuit outside the board. In this case, a buffer circuit with a built-in amplifier may be provided between the through output destination. With such a configuration, the through output is amplified by the amplifier built in the buffer circuit, and it is possible to secure a certain level of resistance to noise even if the output is a low slew rate.

また、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路に演出用モータ90303,90330が接続される場合に、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する(図75参照)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、発光体としてフルカラーLEDが用いられる場合に、同じフルカラーLEDの3つの端子(RGB端子)については、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続するように構成してもよい。以下、フルカラーLEDに関して出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する変形例5について説明する。   Further, in this embodiment, when the production motors 90303 and 90330 are connected to the serial-parallel conversion circuit, the drive output terminals of the groups having the same output timing are connected (see FIG. 75). However, it is not limited to such an embodiment. For example, when a full-color LED is used as the light emitter, the three output terminals (RGB terminals) of the same full-color LED may be configured to connect the drive output terminals of the group having the same output timing. Hereinafter, Modification 5 in which drive output terminals of groups having the same output timing with respect to full-color LEDs are connected will be described.

図81は、変形例5におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図81に示すように、変形例5では、ドライブ出力端子Q0〜Q11のうち出力タイミングが同じであるグループ1のQ0〜Q3の4チャネルの端子の中のQ0〜Q2の3つの端子に1つ目のフルカラーLEDのR端子、G端子およびB端子がそれぞれ接続されている。また、ドライブ出力端子Q0〜Q11のうち出力タイミングが同じであるグループ2のQ4〜Q7の4チャネルの端子の中のQ4〜Q6の3つの端子に2つ目のフルカラーLEDのR端子、G端子およびB端子がそれぞれ接続されている。さらに、ドライブ出力端子Q0〜Q11のうち出力タイミングが同じであるグループ3のQ8〜Q11の4チャネルの端子の中のQ8〜Q10の3つの端子に3つ目のフルカラーLEDのR端子、G端子およびB端子がそれぞれ接続されている。   FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining a connection example of the serial-parallel conversion circuit in the fifth modification. As shown in FIG. 81, in Modification 5, one of the three drive terminals Q0 to Q2 among the four channel terminals Q0 to Q3 of the group 1 having the same output timing among the drive output terminals Q0 to Q11. The R terminal, G terminal and B terminal of the full color LED of the eye are connected to each other. Also, among the drive output terminals Q0 to Q11, the three terminals Q4 to Q6 of the four channel terminals Q4 to Q7 of the group 2 having the same output timing are connected to the R terminal and the G terminal of the second full color LED. And B terminals are connected to each other. Further, among the drive output terminals Q0 to Q11, the three terminals Q8 to Q10 in the four channel terminals Q8 to Q11 of the group 3 having the same output timing are connected to the R terminal and the G terminal of the third full-color LED. And B terminals are connected to each other.

図81に示す変形例5によれば、同じフルカラーLEDに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続することによって、フルカラーLEDの発光精度を確保することができる。   According to the modified example 5 shown in FIG. 81, regarding the signals input to the same full color LED, the light emission accuracy of the full color LED can be ensured by connecting to the drive output terminal belonging to the same group.

なお、フルカラーLEDの接続に必要な端子数は3端子(R端子、G端子およびB端子)であることから、図81に示すように、グループ1、グループ2およびグループ3のそれぞれの4端子の中の1端子は接続に不要となる(図81に示す例では、Q3端子、Q7端子およびQ11端子)。この場合、図81に示すQ3端子およびQ7端子のように、フルカラーLEDの接続に不要な端子はグランド(GND)に接続されるようにしてもよい。   Since the number of terminals required for connection of the full color LED is three terminals (R terminal, G terminal and B terminal), as shown in FIG. 81, each of the four terminals of group 1, group 2 and group 3 is provided. One of the terminals becomes unnecessary for connection (in the example shown in FIG. 81, the Q3 terminal, the Q7 terminal, and the Q11 terminal). In this case, like the Q3 terminal and the Q7 terminal shown in FIG. 81, terminals unnecessary for the connection of the full color LED may be connected to the ground (GND).

また、フルカラーLEDの接続に不要な端子を他の用途に用いるようにしてもよい。例えば、演出用の可動部材(演出役物)をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成する場合、その演出役物用のソレノイドの接続は1端子で可能であるので、図81に示すQ11に示すように、フルカラーLEDの接続に不要な端子に、演出役物用のソレノイド90500を接続するように構成してもよい。   Further, terminals unnecessary for connection of the full color LED may be used for other purposes. For example, in the case where the movable member for production (production effect) is configured to be operated by driving a solenoid, the connection of the solenoid for the production role can be made with one terminal, so that Q11 shown in FIG. As shown in the figure, a solenoid 90500 for a director may be connected to a terminal unnecessary for connection of a full color LED.

また、例えば、演出用の可動部材(演出役物)を複数備えた遊技機において、遊技領域に左右対称に設けられた演出役物を何らかの態様で同期して動作させるような場合に、それらの左右対称に設けられた演出役物用のソレノイドを同じグループのドライブ出力端子に接続するように構成してもよい。そのように構成すれば、左右対称に設けられた演出役物など同期して動作される可動部材の動作制度を確保することができる。   Also, for example, in a gaming machine equipped with a plurality of production-use movable members (production effects), in the case where the production effects provided symmetrically in the game area are operated in some manner synchronously, You may comprise so that the solenoid for production | presentation objects provided symmetrically may be connected to the drive output terminal of the same group. If comprised in that way, the operation | movement system of the movable member operated synchronously, such as a production | presentation character provided symmetrically, can be ensured.

また、例えば、演出役物用のソレノイドを備える場合に、シリアル−パラレル変換回路のドライブ端子と演出役物用のロックソレノイドとの間に所定の電力制御ICを接続するように構成してもよい。この場合、所定の電力制御ICは、入力端子側に所定値以上の高電圧の入力があったときのみに出力端子側から電力を出力する電力スイッチ(いわゆるハイサイドスイッチであり、その入力側がシリアル−パラレル変換回路のドライブ端子に接続され、出力側が演出役物用のロックソレノイドに接続される。そして、例えば、複数の演出役物用のソレノイドを備える場合に、それらの演出役物用のハイサイドスイッチの入力側を同じグループのドライブ端子に接続し、それらの演出役物用のハイサイドスイッチとロックソレノイドとを同じグループのドライブ端子からの信号により制御されるように構成してもよい。また、例えば、同じグループの中でフルカラーLEDの接続に不要な端子(本例では、Q3端子、Q7端子およびQ11端子)にハイサイドスイッチを接続し、そのハイサイドスイッチの出力側に演出役物用のロックソレノイドを接続するように構成したりしてもよい。   Further, for example, in the case of providing a director for a director, a predetermined power control IC may be connected between the drive terminal of the serial-parallel conversion circuit and the lock solenoid for the director. . In this case, the predetermined power control IC is a power switch (so-called high-side switch that outputs power from the output terminal side only when a high-voltage input of a predetermined value or more is input to the input terminal side. -It is connected to the drive terminal of the parallel conversion circuit, and the output side is connected to a lock solenoid for a director, for example, when a plurality of solenoids for directors are provided, The input side of the side switch may be connected to the drive terminal of the same group, and the high-side switch and the lock solenoid for the director may be controlled by a signal from the drive terminal of the same group. Further, for example, terminals unnecessary for connection of full color LEDs in the same group (in this example, Q3 terminal, Q7 terminal and Q11 terminal) The high-side switch connected to, may be or configured to connect the lock solenoid for performance won game on the output side of the high-side switch to.

また、例えば、7セグメントLEDやドット表示器の点灯制御を行う場合に、これら7セグメントLEDやドット表示器への入力を同じグループのドライブ端子に接続するように構成し、点灯制御用の信号の出力タイミングをあわせるように構成してもよい。   For example, when lighting control of a 7-segment LED or a dot display is performed, the input to the 7-segment LED or the dot display is configured to be connected to a drive terminal of the same group. You may comprise so that an output timing may be match | combined.

また、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の中に未使用端子がある場合に、それらの未使用端子を非接続状態とすると、静電気などの要因によりサージ電圧がそれらの未使用端子に入力され、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合を生じる恐れがある。そこで、シリアル−パラレル変換回路の内部にサージ電圧対策用の保護回路を設けるようにすることも考えられるが、シリアル−パラレル変換回路の製造費用が増加することになる点で好ましくない。そこで、それらの未使用端子を所定の基準電位に接続するように構成して、サージ電圧を所定の電源基板(図示せず)における基準電位側に逃がすようにし、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位としてグランド(GND)に接続する変形例6について説明する。   In addition, if there are unused terminals in the drive output terminals of the serial-parallel converter circuit, if those unused terminals are left unconnected, surge voltage is input to those unused terminals due to factors such as static electricity. There is a risk of causing problems such as excessive heat generation and damage to internal circuits. Therefore, it is conceivable to provide a protection circuit for surge voltage countermeasures inside the serial-parallel conversion circuit, but this is not preferable in that the manufacturing cost of the serial-parallel conversion circuit increases. Therefore, the unused terminals are configured to be connected to a predetermined reference potential so that the surge voltage is released to the reference potential side of a predetermined power supply board (not shown), and excessive heat generation or internal circuit damage is caused. You may comprise so that generation | occurrence | production of malfunctions, such as, may be suppressed. Hereinafter, Modification 6 in which the unused terminal of the drive output terminal of the serial-parallel conversion circuit is connected to the ground (GND) as a reference potential will be described.

図82〜図84は、変形例6におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図82は、シリアル−パラレル変換回路を盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図82に示す例では、24個のドライブ出力端子Q0〜Q24のうち18個のドライブ出力端子Q0〜Q17に盤側LEDが接続されているが、6個のドライブ出力端子Q18〜Q23が未使用端子となっており、6個のドライブ出力端子Q18〜Q23の未使用端子がグランド(GND)に接続されている。   82 to 84 are explanatory diagrams for explaining connection examples of the serial-parallel conversion circuit in the sixth modification. Among these, FIG. 82 shows a modification of the connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e. In the example shown in FIG. 82, the panel side LEDs are connected to 18 drive output terminals Q0 to Q17 out of 24 drive output terminals Q0 to Q24, but the 6 drive output terminals Q18 to Q23 are not used. The unused terminals of the six drive output terminals Q18 to Q23 are connected to the ground (GND).

また、図83は、シリアル−パラレル変換回路を第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ90412として用いる場合の接続例の変形例を示している。図83に示す例では、12個のドライブ出力端子Q0〜Q11のうち8個のドライブ出力端子Q0〜Q7に各演出用モータが接続されているが、4個のドライブ出力端子Q8〜Q11が未使用端子となっており、4個のドライブ出力端子Q8〜Q11の未使用端子がグランド(GND)に接続されている。   FIG. 83 shows a modification of the connection example in the case where the serial-parallel conversion circuit is used as the motor drive driver 90412 for controlling the drive of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330. In the example shown in FIG. 83, the effect motors are connected to the eight drive output terminals Q0 to Q7 out of the twelve drive output terminals Q0 to Q11, but the four drive output terminals Q8 to Q11 are not yet connected. The unused terminals of the four drive output terminals Q8 to Q11 are connected to the ground (GND).

また、図84は、シリアル−パラレル変換回路を天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図84に示す例では、12個のドライブ出力端子Q0〜Q11のうち9個のドライブ出力端子Q0〜Q8に各枠用のLEDが接続されているが、3個のドライブ出力端子Q9〜Q11が未使用端子となっており、3個のドライブ出力端子Q9〜Q11の未使用端子がグランド(GND)に接続されている。   FIG. 84 shows a modification of the connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90413a to 90413c for controlling the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c. In the example shown in FIG. 84, the LED for each frame is connected to nine drive output terminals Q0 to Q8 out of twelve drive output terminals Q0 to Q11, but three drive output terminals Q9 to Q11 are connected. The unused terminals of the three drive output terminals Q9 to Q11 are connected to the ground (GND).

図82〜図84に示す変形例6によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をグランド(GND)側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。   According to Modification 6 shown in FIGS. 82 to 84, even if a surge voltage is generated, the surge voltage can be released to the ground (GND) side, and problems such as excessive heat generation and damage to internal circuits occur. Can be suppressed.

また、図82〜図84に示す変形例6では、さらに、保護用の静電保護端子であるVP端子にそれぞれ3kΩの外部抵抗が接続されている。このようにVP端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、VP端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。   Further, in Modification 6 shown in FIGS. 82 to 84, an external resistor of 3 kΩ is connected to the VP terminal that is a protective electrostatic protection terminal. By configuring the external resistor to be connected to the VP terminal in this way, even if a surge voltage is generated, it is possible to prevent a current exceeding the rated current from flowing through the VP terminal, resulting in excessive heat generation and damage to the internal circuit. The occurrence of problems such as these can be further suppressed.

また、図82〜図84に示す変形例6では、未使用端子を基準電位としてグランド(GND)に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、他の固定電位に接続するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位として固定電位に接続する変形例7について説明する。   Further, in the sixth modification shown in FIGS. 82 to 84, the case where the unused terminal is connected to the ground (GND) as the reference potential has been described. However, the present invention is not limited to such a mode and is connected to another fixed potential. You may comprise. Hereinafter, Modification 7 in which the unused terminal of the drive output terminal of the serial-parallel conversion circuit is connected to a fixed potential as a reference potential will be described.

図85〜図87は、変形例7におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図85は、シリアル−パラレル変換回路を盤側LED909d,909eの点灯制御を行うための発光体ドライバ90411a,90411bとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図85に示す例では、24個のドライブ出力端子Q0〜Q24のうち18個のドライブ出力端子Q0〜Q17に盤側LEDが接続されているが、6個のドライブ出力端子Q18〜Q23が未使用端子となっており、6個のドライブ出力端子Q18〜Q23の未使用端子が固定電位としてVCL(5V)に接続されている(VP端子と同じ電源電圧に接続されている)。   85 to 87 are explanatory diagrams for explaining connection examples of the serial-parallel conversion circuit in the modification example 7. FIG. Among these, FIG. 85 shows a modified example of the connection example in the case where the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90411a and 90411b for controlling the lighting of the panel-side LEDs 909d and 909e. In the example shown in FIG. 85, the panel side LEDs are connected to 18 drive output terminals Q0 to Q17 out of 24 drive output terminals Q0 to Q24, but 6 drive output terminals Q18 to Q23 are not used. The unused terminals of the six drive output terminals Q18 to Q23 are connected to VCL (5 V) as a fixed potential (connected to the same power supply voltage as the VP terminal).

また、図86は、シリアル−パラレル変換回路を第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ90412として用いる場合の接続例の変形例を示している。図86に示す例では、12個のドライブ出力端子Q0〜Q11のうち8個のドライブ出力端子Q0〜Q7に各演出用モータが接続されているが、4個のドライブ出力端子Q8〜Q11が未使用端子となっており、4個のドライブ出力端子Q8〜Q11の未使用端子が固定電位としてVCC(5V)に接続されている(VP端子と同じ電源電圧に接続されている)。   FIG. 86 shows a modification of the connection example in the case where the serial-parallel conversion circuit is used as the motor drive driver 90412 for controlling the drive of the first effect motor 90303 and the second effect motor 90330. In the example shown in FIG. 86, the effect motors are connected to the eight drive output terminals Q0 to Q7 out of the twelve drive output terminals Q0 to Q11, but the four drive output terminals Q8 to Q11 are not yet connected. The unused terminals of the four drive output terminals Q8 to Q11 are connected to VCC (5 V) as fixed potentials (connected to the same power supply voltage as the VP terminal).

また、図87は、シリアル−パラレル変換回路を天枠LED909a、左枠LED909bおよび右枠LED909cの点灯制御を行うための発光体ドライバ90413a〜90413cとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図87に示す例では、12個のドライブ出力端子Q0〜Q11のうち9個のドライブ出力端子Q0〜Q8に各枠用のLEDが接続されているが、3個のドライブ出力端子Q9〜Q11が未使用端子となっており、3個のドライブ出力端子Q9〜Q11の未使用端子が固定電位としてVDL(12V)に接続されている(VP端子と同じ電源電圧に接続されている)。   FIG. 87 shows a modification of the connection example when the serial-parallel conversion circuit is used as the light emitter drivers 90413a to 90413c for controlling the lighting of the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, and the right frame LED 909c. In the example shown in FIG. 87, the LED for each frame is connected to nine drive output terminals Q0 to Q8 out of twelve drive output terminals Q0 to Q11, but three drive output terminals Q9 to Q11 are connected. The unused terminals of the three drive output terminals Q9 to Q11 are connected to VDL (12V) as fixed potentials (connected to the same power supply voltage as the VP terminal).

図85〜図87に示す変形例7によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をそれぞれ固定電位(VCL(5V)やVCC(5V)、VDL(12V))側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。   According to the modified example 7 shown in FIGS. 85 to 87, even if a surge voltage is generated, the surge voltage can be released to the fixed potential (VCL (5V), VCC (5V), VDL (12V)) side, respectively. It is possible to suppress the occurrence of problems such as excessive heat generation and damage to the internal circuit.

また、図85〜図87に示す変形例7においても、さらに、保護用の静電保護端子であるVP端子にそれぞれ3kΩの外部抵抗が接続されている。このようにVP端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、VP端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。   Also, in the modified example 7 shown in FIGS. 85 to 87, an external resistor of 3 kΩ is connected to the VP terminal that is a protective electrostatic protection terminal. By configuring the external resistor to be connected to the VP terminal in this way, even if a surge voltage is generated, it is possible to prevent a current exceeding the rated current from flowing through the VP terminal, resulting in excessive heat generation and damage to the internal circuit. The occurrence of problems such as these can be further suppressed.

なお、図85〜図87に示す例では、未使用端子をそれぞれVP端子と同じ電源電圧に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、VP端子に接続されている電源電圧に関係なく、一律に未使用端子をVDL(12V)に接続するようにするなど、十分高い電源電圧に接続してサージ電圧を逃がすことができるように構成されたものであればよい。また、例えば、サージ電圧対策用の電源電圧を設けるようにし、一律に未使用端子をそのサージ電圧対策用の電源電圧に接続するように構成してもよい。   In the example shown in FIGS. 85 to 87, the case where the unused terminals are connected to the same power supply voltage as that of the VP terminals is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, regardless of the power supply voltage connected to the VP terminal, the unused terminal can be uniformly connected to VDL (12 V) so that the surge voltage can be released by connecting to a sufficiently high power supply voltage. Any configuration may be used. Further, for example, a power supply voltage for surge voltage countermeasures may be provided, and the unused terminals may be uniformly connected to the power supply voltage for surge voltage countermeasures.

この実施の形態では、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cおよびモータ駆動ドライバ90412には、あらかじめアドレスが割り振られている。図88および図89は、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cおよびモータ駆動ドライバ90412に付与されるアドレスの例を示す説明図である。   In this embodiment, addresses are assigned in advance to the respective light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c, and the motor drive driver 90412. 88 and 89 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the respective light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c and the motor drive driver 90412. FIG.

この実施の形態では、演出制御基板9012において、あらかじめROM90121に設けられた所定のアドレス記憶領域に、図88および図89に示す各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cおよびモータ駆動ドライバ90412のアドレスが設定されたアドレス管理テーブルが記憶されている。そして、既に説明したように、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cおよびモータ駆動ドライバ90412のデコードアドレス入力用の端子AD0〜AD4(またはAD0〜AD5)の接続状態を設定することにより、あらかじめ付与されたアドレスが設定され、演出制御基板9012側でアドレス管理テーブルを用いて管理されているアドレスと実際に各ドライバに設定されているアドレスとが一致している。   In this embodiment, in the effect control board 9012, addresses of the respective light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c and the motor drive driver 90412 shown in FIGS. 88 and 89 are stored in a predetermined address storage area previously provided in the ROM 90121. Is stored in the address management table. Then, as already described, by setting the connection states of the respective light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c and the decode address input terminals AD0 to AD4 (or AD0 to AD5) of the motor drive driver 90412 in advance, The assigned address is set, and the address managed using the address management table on the effect control board 9012 side matches the address actually set for each driver.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、天枠LED909a〜909cや盤側LED909d,909eの発光制御を行う場合には、発光対象のLEDに対応する発光体ドライバのアドレスをROM90121に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図72に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして(図72(1)参照)、そのアドレスをセットした制御データを各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cに出力することによって、天枠LED909a〜909cや盤側LED909d,909eの発光制御を行う。   In this embodiment, when the CPU 90120 for effect control performs light emission control of the top frame LEDs 909a to 909c and the panel-side LEDs 909d and 909e, the ROM 90121 has addresses of the light emitter drivers corresponding to the LEDs to be emitted. The read address is read from a predetermined address storage area, the read address is set in the setting bit of the decode address of the control data format shown in FIG. 72 (see FIG. 72 (1)), and the control data in which the address is set is sent to each light emitter driver By outputting to 90411a, 90411b, and 90413a to 90413c, light emission control of the top frame LEDs 909a to 909c and the panel side LEDs 909d and 909e is performed.

また、演出制御用CPU90120は、演出用モータ90303,90330の駆動制御を行う場合には、その演出用モータ90303,90330に対応するモータ駆動ドライバ90412のアドレスをROM90121に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図72に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして(図72(1)参照)、そのアドレスをセットした制御データをモータ駆動ドライバ90412に出力することによって、演出用モータ90303,90330の駆動制御を行う。   In addition, when the effect control CPU 90120 performs drive control of the effect motors 90303 and 90330, the address of the motor drive driver 90412 corresponding to the effect motors 90303 and 90330 is a predetermined address storage area provided in the ROM 90121. 72, the read address is set in the setting bit of the decode address of the control data format shown in FIG. 72 (see FIG. 72 (1)), and the control data in which the address is set is output to the motor drive driver 90412. The drive control of the production motors 90303 and 90330 is performed.

また、演出制御用CPU90120は、図88および図89に示すアドレス管理テーブルにおいて設定されていないアドレス(本例では、アドレス[00]や[01]、[05]、[06]など)に対しては(データ化けなどによる誤動作の場合を除いて)制御データを出力することはない。   Also, the effect control CPU 90120 is for addresses not set in the address management table shown in FIGS. 88 and 89 (in this example, addresses [00], [01], [05], [06], etc.). Does not output control data (except in the case of malfunction due to data corruption).

この実施の形態では、アドレス[00]および[01]は未使用のアドレスとされている。また、アドレス[02]は発光体ドライバ90411aに対して付与され、アドレス[03]は発光体ドライバ90411bに対して付与されている。また、アドレス[04]はモータ駆動ドライバ90412に対して付与されている。   In this embodiment, the addresses [00] and [01] are unused addresses. Address [02] is assigned to the light emitter driver 90411a, and address [03] is assigned to the light emitter driver 90411b. The address [04] is assigned to the motor drive driver 90412.

さらに、アドレス[05]および[06]は未使用のアドレスとされている。そして、アドレス[07]は発光体ドライバ90413aに対して付与され、アドレス[08]は発光体ドライバ90413bに対して付与され、アドレス[09]は発光体ドライバ90413cに対して付与されている。   Further, addresses [05] and [06] are unused addresses. Address [07] is assigned to the light emitter driver 90413a, address [08] is assigned to the light emitter driver 90413b, and address [09] is assigned to the light emitter driver 90413c.

また、既に説明したように、アドレスが[02]である発光体ドライバ90411aと、アドレスが[03]である発光体ドライバ90411bとは、24チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技盤902の24個の盤側LED909d,909eに供給する。   Further, as already described, the light emitter driver 90411a whose address is [02] and the light emitter driver 90411b whose address is [03] are configured by a 24-channel serial-parallel conversion circuit, and receive serial data. The data is converted into parallel data and supplied to the 24 board side LEDs 909d and 909e of the game board 902, respectively.

また、既に説明したように、アドレスが[04]であるモータ駆動ドライバ90412は、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、第1演出用モータ90303を駆動するための駆動信号として4つの出力端子(Q0〜Q3)から出力し、第2演出用モータ90330を駆動するための駆動信号として4つの出力端子(Q4〜Q7)から出力する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが[04]に対応した領域のうちの出力端子番号08〜23の領域は未使用領域となる。   Further, as already described, the motor drive driver 90412 whose address is [04] is configured by a 12-channel serial-parallel conversion circuit, converts serial data into parallel data, and drives the first effect motor 90303. Are output from the four output terminals (Q0 to Q3) as drive signals for driving, and are output from the four output terminals (Q4 to Q7) as drive signals for driving the second effect motor 90330. In this embodiment, the areas of the output terminal numbers 08 to 23 among the areas corresponding to the address [04] of the predetermined address storage area are unused areas.

また、既に説明したように、アドレスが[07]である発光体ドライバ90413aと、アドレスが[08]である発光体ドライバ90413bと、アドレスが[09]である発光体ドライバ90413cとは、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技枠の12個の天枠LED909aや左枠LED909b、右枠LED909cに供給する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが[07]〜[09]に対応した領域のうちの出力端子番号12〜23の領域は未使用領域となる。   Further, as already described, the light emitter driver 90413a whose address is [07], the light emitter driver 90413b whose address is [08], and the light emitter driver 90413c whose address is [09] are 12 channels. The serial data is converted into parallel data and supplied to 12 top frame LEDs 909a, left frame LEDs 909b, and right frame LEDs 909c of the game frame, respectively. In this embodiment, the areas of the output terminal numbers 12 to 23 among the areas corresponding to the addresses [07] to [09] in the predetermined address storage area are unused areas.

図88および図89に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値を超える所定値以上の範囲にアドレス情報が設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品(本例では、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、可動部90302を回動させるための第1演出用モータ90303、可動部材90321をスライドさせるための第2演出用モータ90330)に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、最小値(本例では、アドレス[00])から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値(本例では、アドレス[02])以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス(本例では、アドレス[00]〜[01])が未使用アドレスとなるように構成されている。   As shown in FIGS. 88 and 89, in this embodiment, address information is set in a range of a predetermined value exceeding a minimum value among a plurality of values in a predetermined settable range for a plurality of electrical components. . Specifically, in this embodiment, a plurality of electrical components (in this example, panel side LEDs 909d and 909e, top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, and first effect for rotating the movable portion 90302) Motor 90303, the second rendering motor 90330 for sliding the movable member 90321), and the minimum value (in this example, the address [ 00]), it is configured to be given from a predetermined value exceeding the minimum value (in this example, address [02]) or more, and an address less than the predetermined value from the minimum value. (In this example, addresses [00] to [01]) are configured to be unused addresses.

また、図88および図89に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品(本例では、盤側LED909d,909eや天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、可動部90302を回動させるための第1演出用モータ90303、可動部材90321をスライドさせるための第2演出用モータ90330)に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、実際に各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与されるアドレスが不連続となる部分があるように構成されている(本例では、アドレス[05]〜[06]が未使用アドレスとなっており、アドレス[04]からアドレス[07]までの間が不連続となっている)。   As shown in FIGS. 88 and 89, in this embodiment, address information is set discontinuously in a predetermined settable range for at least some of the plurality of electrical components. Specifically, in this embodiment, a plurality of electrical components (in this example, panel side LEDs 909d and 909e, top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, and first effect for rotating the movable portion 90302) Motor 90303, second effect motor 90330 for sliding movable member 90321), among the addresses that can be given to each light emitter driver and motor drive driver that outputs control data to each light emitter driver and motor drive actually The address assigned to the driver is configured to be discontinuous (in this example, addresses [05] to [06] are unused addresses, and addresses [04] to [07] are used. ] Is discontinuous).

上記のように、この実施の形態では、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、未設定のアドレスを含む制御データが送信されても、いずれのドライバに対しても設定されていないアドレスである以上、いずれのLEDやモータなどの電気部品に対して信号を誤って出力するおそれはなく、送信された制御データのアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。   As described above, in this embodiment, since the address is assigned so as to be discontinuous, or the address is assigned from a predetermined value exceeding the minimum value, an unset address is included. Even if control data is sent, as long as the address is not set for any driver, there is no risk of erroneously outputting a signal to any LED, motor, or other electrical component. It is possible to reduce the possibility of malfunction in the control of the electrical components when the data address information is incomplete.

また、一般に、遊技機の開発段階においてLEDや演出用モータの数に変更があった場合や使用する基板の統廃合などの変更があった場合に、発光体ドライバやモータ駆動ドライバなどの各ドライバに対してアドレスを再割り当てする必要があり、遊技機の開発効率が低下するおそれがある。これに対して、この実施の形態によれば、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、開発段階で不要なドライバが発生しても、その不要となったドライバに付与されていたアドレスを欠番扱いとしてアドレスの再割り当てを行わないようにしたり、新たに必要なドライバが発生しても、元々未使用となっているアドレス(例えば、図88および図89に示すアドレス[00],[01],[05],[06])を割り当てることによってアドレスの再割り当てを不要とすることができ、開発段階のコストを削減することができ、開発効率を向上させることができる。   In general, when there is a change in the number of LEDs or production motors in the development stage of a gaming machine, or when there is a change such as the integration of the board to be used, each driver such as a light emitter driver or a motor drive driver On the other hand, it is necessary to reassign the address, and there is a possibility that the development efficiency of the gaming machine is lowered. On the other hand, according to this embodiment, the address is assigned so as to be discontinuous, or the address is assigned from a predetermined value exceeding the minimum value. Even if a new driver is generated, the address assigned to the driver that is no longer needed is treated as a missing number so that the address is not reassigned. Assigned addresses (for example, addresses [00], [01], [05], [06] shown in FIGS. 88 and 89) can eliminate the need for address reassignment. Costs can be reduced and development efficiency can be improved.

なお、各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cやモータ駆動ドライバ90412に対するアドレスの割り振りの仕方は、図88および図89に示した態様にかぎらず、様々な態様が考えられる。   It should be noted that the manner of assigning addresses to the respective light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c and the motor drive driver 90412 is not limited to the modes shown in FIGS. 88 and 89, and various modes are conceivable.

例えば、図88および図89に示す例では、アドレス[00],[01]を未使用アドレスとしてアドレス[02]以上から各ドライバに付与する場合を示しているが、アドレス[00]のみを未使用アドレスとしてアドレス[01]以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。また、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス[00]〜[02]を未使用アドレスとしてアドレス[03]以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。   For example, in the examples shown in FIGS. 88 and 89, the addresses [00] and [01] are assigned as unused addresses to each driver from the address [02] or more, but only the address [00] is not yet used. You may comprise so that it may give to each driver from address [01] or more as a use address. Further, the number of unused addresses may be further increased, and for example, the addresses [00] to [02] may be assigned to the drivers from the address [03] or higher as unused addresses.

また、例えば、図88および図89に示す例では、アドレス[05],[06]を未使用としてアドレスを不連続とする場合を示しているが、アドレス[05]のみを未使用としてアドレスを不連続とするように構成してもよいし、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス[05]〜[07]を未使用アドレスとしてアドレスを不連続とするように構成してもよい。   For example, in the examples shown in FIGS. 88 and 89, the addresses [05] and [06] are unused and the addresses are discontinuous. However, only the address [05] is unused and the addresses are changed. The address may be configured to be discontinuous, or the number of unused addresses may be increased, and for example, the addresses [05] to [07] may be configured to be unused addresses to be discontinuous. .

また、図88および図89に示す例では、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路(本例では、モータ駆動ドライバ90412、発光体ドライバ90413a〜90413c)と24チャネルのシリアル−パラレル変換回路(本例では、発光体ドライバ90411a,90411b)とを1つのテーブルを用いてアドレス管理する場合を示しているが、12チャネルのシリアル−パラレル変換回路と24チャネルのシリアル−パラレル変換回路とを別々のテーブルを用いてアドレス管理するように構成してもよい。   In the examples shown in FIGS. 88 and 89, a 12-channel serial-parallel conversion circuit (in this example, a motor drive driver 90412, light emitter drivers 90413a to 90413c) and a 24-channel serial-parallel conversion circuit (in this example) , The light emitter drivers 90411a and 90411b) are managed using a single table, but the 12-channel serial-parallel conversion circuit and the 24-channel serial-parallel conversion circuit are separately used. The address may be managed.

また、この実施の形態では、アドレスの割り振りに関してのみ、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成する場合を示したが、各ドライバの出力端子番号に関しても、出力端子番号が不連続となるように設定したり、最小値を超える所定値から出力端子番号を設定したりするように構成してもよい。例えば、アドレス[02]に設定された発光体ドライバ90411aについて、出力端子番号[00],[01]を未使用端子番号とし、出力端子番号[02]から各LEDに設定するように構成したり、途中の出力端子番号[05],[06]を未使用端子番号とし、各LEDに設定される出力端子番号が不連続となるように構成したりしてもよい。   Also, in this embodiment, only the address allocation has been shown in a case where the address is assigned so as to be discontinuous, or the address is assigned from a predetermined value exceeding the minimum value. Regarding the output terminal number of the driver, the output terminal number may be set to be discontinuous, or the output terminal number may be set from a predetermined value exceeding the minimum value. For example, the light emitter driver 90411a set at the address [02] is configured such that the output terminal numbers [00] and [01] are set as unused terminal numbers and are set to the respective LEDs from the output terminal number [02]. The intermediate output terminal numbers [05] and [06] may be unused terminal numbers, and the output terminal numbers set for each LED may be configured to be discontinuous.

[パチンコ遊技機の動作]
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
[Operation of pachinko machines]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the main board 9011, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図101のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図101に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S9013)。   CPU90103 which performed such game control main processing will perform the game control timer interruption process shown in the flowchart of FIG. 101, if the interruption request signal from CTC is received and an interruption request | requirement is received. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 101 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, and the second start port to pass through the switch circuit 90110. The status of detection signals input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (S9011). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S9012). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 is output (S9013). ).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる乱数値MR1’〜MR4’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 'to MR4' used on the main board 9011 side by software is executed (S9014). Thereafter, the CPU 90103 executes special symbol process processing (S9015). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display 904A or the 2. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the special symbol display 904B and setting of opening / closing operation of the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 907 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値MR4’を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (S9016). The CPU 90103 executes the normal symbol process, thereby determining the normal symbol variation display mode using the random number MR4 ′ for determining the normal symbol display result, and the display operation in the normal symbol indicator 9020 (for example, the segment LED). Lighting, extinguishing, etc.) is controlled to enable normal symbol variation display, tilting operation setting of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 906B, and the like.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S9017)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 90103 transmits the control command from the main board 9011 to the sub-side control board such as the effect control board 9012 by executing the command control process (S9017). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 90105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 9012, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, by turning it off, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図102は、特別図柄プロセス処理として、図101に示すS9015にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 102 is a flowchart showing an example of processing executed in S9015 shown in FIG. 101 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (S9021). After executing the start winning determination process, the CPU 90103 selects and executes one of the processes of S9022 to S9029 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit.

始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1’、大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there has been a first start winning or a second starting winning by the first start opening switch 9022A or the second start opening switch 9022B. A random number value MR1 ′ for result determination, a random value MR2 ′ for jackpot type determination, and a random value MR3 ′ for variation pattern determination are extracted, and in the case of the first start winning, the first special figure reservation storage unit In the case of the second start winning prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure reservation storage unit.

S9022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1’を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S9022 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol indicator 904A or the second special symbol indicator is displayed based on the presence or absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit or the second special symbol reservation storage unit. A determination is made as to whether or not to start the special game according to 904B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 ′ for determining the special symbol display result, Is determined (predetermined) before is displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the change display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 904A or the second special symbol indicator 904B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S9023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S9023 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is classified into a plurality of types using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 ′ based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. Processing to determine either is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S9022の特別図柄通常処理やS9023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1’、大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of S9022 and the variation pattern setting process of S9023, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the special symbol display result determination random number MR1 ′, the jackpot type determination random value MR2 ′, and the variation pattern determination random value MR3 ′. And a process for determining a variation display mode of the effect design.

S9024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S9024 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B, and an elapsed time after the special symbol starts variation. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S9025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S9025 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 904A or the second special symbol display unit 904B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit is on. When the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S9026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit pre-release processing of S9026 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S9027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S9027 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time since the big winning opening is in an open state, a measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S9028の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S9028 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the grand prize opening is in an open state has reached the maximum number of times the big winning opening has been reached, or the maximum number of times the big winning opening has been reached has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while The value of the process flag is updated to “7”.

S9029の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置905やスピーカ908L,908R、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e、可動部材90321などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S9029 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit ending process, the big hit gaming state is ended by an effect display device 905, speakers 908L and 908R, top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, board side LEDs 909d and 909e, movable member 90321, and the like. Various settings to start waiting time until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation to be notified elapses, and to start the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state ( And processing for setting a probability variation flag and a time reduction flag). When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(この実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read to identify whether the big hit type is “non-probable big hit” or “probable big hit”. . If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (in this embodiment, “100”) is set in the short-time counter.

次に、演出制御基板9012の動作を説明する。図103は、演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S9051)。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012. The effect control CPU 90120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S9051).

次に、演出制御用CPU90120は、可動部材90321を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する(S9051A)。可動部材慣らし処理については図105で後述する。そして、演出制御用CPU90120は、予告演出などの演出における可動部材90321の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ90333によって可動部材90321の初期位置(この実施の形態では第1位置)を検出したり、その初期位置に可動部材90321を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する(S9051B)。   Next, the effect control CPU 90120 executes a movable member break-in process for performing a break-in operation for moving the movable member 90321 (S9051A). The movable member break-in process will be described later with reference to FIG. Then, the effect control CPU 90120 confirms the operation of a plurality of types of movement patterns of the movable member 90321 in the effect such as the notice effect, or the position detection sensor 90333 detects the initial position of the movable member 90321 (in this embodiment, the first position). Position) or a movable member initialization process for moving the movable member 90321 to the initial position is executed (S9051B).

その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 90120 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053) and executes the following process.

演出制御用CPU90120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S9054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU90120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control CPU 90120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S9054). In this command analysis process, the effect control CPU 90120 confirms the content of the command transmitted from the main board 9011 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU90120は、エラー演出を実行する処理の1つであるエラー報知処理を実行する(S9054A)。ステップS9054Aのエラー報知処理では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置905の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ908L,908Rからのエラー音声出力動作、LED909a〜909eにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる。   Next, the effect control CPU 90120 executes an error notification process which is one of the processes for executing the error effect (S9054A). In the error notification process in step S9054A, for example, in response to an error designation command transmitted from the game control microcomputer 90100, an error image display operation in the display area of the effect display device 905, and error audio from the speakers 908L and 908R. An error notification or the like is performed by an output operation, an error light emission operation in the LEDs 909a to 909e, or the like.

次いで、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90120 performs effect control process processing (S9055). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 905 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S9056), and then the process proceeds to S9052.

図104は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S9071)、次いで、演出表示装置905の第1保留表示エリア905D及び第2保留表示エリア905Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。   FIG. 104 is a flowchart showing the effect control process (S9055) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 first executes a hold display notice effect determination process for determining the display pattern of the hold memory display together with the presence or absence of the hold display notice effect (S9071), and then the effect display device 905 A hold display update process is executed to update the hold storage display in the first hold display area 905D and the second hold display area 905U to a display corresponding to the stored content of the start winning reception command buffer (S9072).

その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 90120 performs any one of S9073 to S9079 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 90100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S9074).

演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、後述するLED制御を行うための演出実行設定処理も実行される。   Production symbol variation start processing (S9074): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S9075). In this embodiment, an effect execution setting process for performing LED control described later is also executed in the effect symbol variation start process.

演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S9075): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S9076).

演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (S9076): Based on the reception of the production control command (design confirmation command) for instructing all symbols to be stopped, the control to stop the variation of the production symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S9077) or the variation pattern command reception waiting process (S9073).

大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S9077): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 905 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S9078).

大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S9078): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S9079).

大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S9079): In the effect display device 905, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S9073).

[演出ユニットの構造]
次に、図90〜図100に基づいて、演出ユニット90300について説明する。図90は、(A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図91は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図92は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図93は、(A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図94は、(A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。図95は、(A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。図97は、(A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図98は、(A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図99は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。図100は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。
[Structure of production unit]
Next, the rendering unit 90300 will be described with reference to FIGS. 90A is a front view showing an effect unit, and FIG. 90B is a rear view. FIG. 91 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed obliquely from the front. FIG. 92 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed obliquely from behind. 93A is a front view showing a state in which the movable part is in the tilted position, and FIG. 93B is a front view showing a state in which the movable part is in the standing position. 94A is a rear view showing the pinion gear, and FIG. 94B is a rear view showing the rack gear. FIGS. 95A and 95B are schematic views showing a state where the movable member is in the first position and FIG. 95B is a state where the movable member is in the second position. 97A is a schematic view showing a state where the pinion gear is engaged with the rack gear, FIG. 97B is a state where the rack gear is moved, and FIG. 97C is a schematic view showing a state where the rack gear is restricted. FIG. 98 is an enlarged view of a main part showing the state of the gears until (A) to (D) are in the restricted state. FIGS. 99A and 99B are schematic views showing a restricted state, FIG. 99B a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the first operation direction, and FIG. 100A is a schematic diagram showing a restricted state, FIG. 100B is a schematic view showing a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and FIG.

図90〜図93に示すように、演出ユニット90300は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部90301と、該ベース部90301に対し回動可能に設けられた可動部90302と、可動部90302を横向きに傾倒する傾倒位置(図93(A)参照)と縦向きに起立する起立位置(図93(B)参照)と、の間で回動させる第1演出用モータ90303と、を有する。   As shown in FIGS. 90 to 93, the effect unit 90300 is provided between a game board 902 and an effect display device 905 provided on the back side of the game board 902, and a base portion 90301 fixed at a predetermined location. A movable portion 90302 that can be rotated with respect to the base portion 90301, a tilt position where the movable portion 90302 is tilted laterally (see FIG. 93A), and a standing position where the vertical portion stands upright (FIG. 93 ( B)), and a first effect motor 90303 that rotates between them.

ベース部90301には、軸受孔90310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔90310の周辺には、軸受孔90310を中心とする円弧形状をなすガイド溝90311が形成されている。ベース部90301の背面における軸受孔90310の右下方位置には、可動部90302を回動させる第1演出用モータ90303が背面に固設されており、ベース部90301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤90312が固着されている。   A bearing hole 90310 is formed through the base portion 90301, and a guide groove 90311 having an arc shape centering on the bearing hole 90310 is formed around the bearing hole 90310. At the lower right position of the bearing hole 90310 on the back surface of the base portion 90301, a first effect motor 90303 that rotates the movable portion 90302 is fixed to the back surface, and the drive projecting forward through the base portion 90301. A turntable 90312 is fixed to the tip of a shaft (not shown).

回転盤90312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材90313が突設されており、該軸部材90313には、リンク部材90314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤90312の周縁における軸部材90313の反対側には検出片90315が突設されており、該検出片90315が回転盤90312の下方に設けられた位置検出センサ90316により検出されることで、演出制御用CPU90120は可動部90302が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。   A shaft member 90313 facing in the front-rear direction is protruded at a predetermined peripheral portion of the turntable 90312, and the lower end of the link member 90314 is pivotally supported by the shaft member 90313 so as to be rotatable. A detection piece 90315 is provided on the opposite side of the periphery of the turntable 9031 from the shaft member 90313, and the detection piece 90315 is detected by a position detection sensor 90316 provided below the turntable 9031. The CPU 90120 for effect control can specify that the movable portion 90302 is located at the tilt position.

可動部90302は、回動部材90320と、回動部材90320の前面側に該回動部材90320に対してスライド移動可能に設けられた可動部材90321と、回動部材90320の背面側にて可動部材90321と一体に移動するラックギヤ90322と、を有する。可動部材90321は、回動部材90320に対し回動軸90325側の第1位置と該第1位置よりも回動軸90325から離れる第2位置と、の間で往復移動可能とされている。   The movable portion 90302 includes a rotating member 90320, a movable member 90321 provided on the front side of the rotating member 90320 so as to be slidable with respect to the rotating member 90320, and a movable member on the back side of the rotating member 90320. 90321 and a rack gear 90322 that moves integrally. The movable member 90321 is reciprocally movable between a first position on the rotating shaft 90325 side and a second position farther from the rotating shaft 90325 than the first position with respect to the rotating member 90320.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、可動部90302が起立位置にあるときに、可動部材90321を第1位置と第2位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材90321は、第1位置にあるときには演出表示装置905の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第2位置において演出表示装置905の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている(図65参照)。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 executes a movable effect of moving the movable member 90321 between the first position and the second position when the movable portion 90302 is in the standing position. ing. Further, when the movable member 90321 is in the first position, at least a part thereof is retracted below the display screen of the effect display device 905, and at least a part is superimposed on the front side of the display screen of the effect display device 905 in the second position. (See FIG. 65).

回動部材90320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔90310に後側から挿入されることで回動軸90325と、回動軸90325の左側に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第1ガイド軸90326と、回動軸90325の右上に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第2ガイド軸90327と、が突設されている。   The rotating member 90320 is a substantially plate-like member extending in the left-right direction, and is inserted on the right side of the front surface from the rear side into the bearing hole 90310 so as to protrude from the left side of the rotating shaft 90325. A first guide shaft 90326 inserted into the guide groove 903111 from the rear side and a second guide shaft 90327 protruding from the upper right side of the rotation shaft 90325 and inserted from the rear side are provided protruding. Yes.

ガイド溝90311を挿通してベース部90301の前面側に突出した第2ガイド軸90327の先端には、リンク部材90314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤90312と回動部材90320とはリンク部材90314を介して連結されている。また、回動軸90325の外周には、回動部材90320を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ90328が設けられている。   An upper end of a link member 90314 is pivotally supported at the tip of a second guide shaft 90327 that is inserted through the guide groove 903111 and protrudes to the front side of the base portion 90301. That is, the turntable 9031 and the rotation member 90320 are connected via the link member 90314. A coil spring 90328 is provided on the outer periphery of the rotation shaft 90325 to urge the rotation member 90320 toward the standing position at all times.

第1ガイド軸90326の左側には、可動部材90321を左右方向に案内する直線状のスライド溝90329が左右方向に向けて延設されている。回動部材90320の前面におけるスライド溝90329の上方には、可動部材90321をスライドさせるための第2演出用モータ90330が固設されており、ベース部90301を貫通して後側に突出した駆動軸90330aの先端には、ラックギヤ90322を作動させるピニオンギヤ90331が固着されている。なお、この実施の形態では、第2演出用モータ90330としてステッピングモータが適用されている。   On the left side of the first guide shaft 90326, a linear slide groove 90329 for guiding the movable member 90321 in the left-right direction is extended in the left-right direction. A second effect motor 90330 for sliding the movable member 90321 is fixed above the slide groove 90329 on the front surface of the rotating member 90320, and the drive shaft protrudes rearward through the base portion 90301. A pinion gear 90331 for operating the rack gear 90322 is fixed to the tip of 90330a. In this embodiment, a stepping motor is applied as the second effect motor 90330.

回動部材90320の左側の背面には、ラックギヤ90322を付勢するための引張バネ90323の左端が係止されるフック90332が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ90322の右端に形成された検出片90334を検出する位置検出センサ90333が設けられており、該検出片90334が位置検出センサ90333により検出されることで、演出制御用CPU90120は可動部材90321が第1位置に位置していることを特定できるようになっている。   A hook 90332, which is engaged with the left end of the tension spring 90323 for urging the rack gear 90322, projects rearward on the left rear surface of the rotating member 90320. In addition, a position detection sensor 90333 that detects a detection piece 90334 formed at the right end of the rack gear 90322 is provided on the right rear surface, and the detection piece 90334 is detected by the position detection sensor 90333, thereby providing effect control. The CPU 90120 can specify that the movable member 90321 is located at the first position.

可動部材90321は、円盤状の発光部90321Aと、発光部90321Aから右側に延びる取付部90321Bと、を有する。発光部90321Aは、内部に図示しない複数の発光ダイオード(LED)が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部90321Bの背面には、2つのボス90334a,90334bが突設されており、該ボス90334a,90334bはスライド溝90329に挿入され、ラックギヤ90322の背面側から螺入されるネジN1によりラックギヤ90322が止着されることで、回動部材90320前側に配置された可動部材90321と回動部材90320の後側に配置されたラックギヤ90322とが一体化されている。   The movable member 90321 has a disk-shaped light emitting portion 90321A and an attachment portion 90321B extending to the right side from the light emitting portion 90321A. The light emitting portion 90321A is provided with a plurality of light emitting diodes (LEDs) (not shown) inside, and can emit light forward. In addition, two bosses 90334a and 90334b project from the rear surface of the mounting portion 90321B, and the bosses 90334a and 90334b are inserted into the slide grooves 90329 and are screwed into the rack gear 901 by screws N1 screwed from the rear side of the rack gear 90322. By fixing 90322, the movable member 90321 arranged on the front side of the rotating member 90320 and the rack gear 90322 arranged on the rear side of the rotating member 90320 are integrated.

一体化された可動部材90321とラックギヤ90322とは、2つのボス90334a,90334bがスライド溝90329に挿入されていることで、回動部材90320に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ90322の右側には、左端が回動部材90320のフック90332に係止された引張バネ90323の右端が係止されるフック90335が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ90323は、一端が回動部材90320のフック90332に係止され、他端がラックギヤ90322のフック90335に係止されていることで、可動部材90321を常時第2位置側へ向けて付勢する。   The integrated movable member 90321 and rack gear 90322 are guided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the rotating member 90320 by inserting two bosses 90334a and 90334b into the slide groove 90329. Further, on the right side of the rack gear 90322, a hook 90335 is protruded rearward so that the left end is locked to the hook 90332 of the rotating member 90320 and the right end of the tension spring 90323 is locked. That is, one end of the tension spring 90323 is locked to the hook 90332 of the rotating member 90320 and the other end is locked to the hook 90335 of the rack gear 90322, so that the movable member 90321 is always directed to the second position side. Energize.

このように構成された演出ユニット90300は、可動部90302は、駆動初期状態において、図93(A)に示すように傾倒位置に位置している。そして、第1演出用モータ90303により回転盤90312が正面視右周りに回動することにより、リンク部材90314により第2ガイド軸90327が下方に引かれることで、回動軸90325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、図93(B)に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ90328の付勢力が作用するため、第1演出用モータ90303にかかる負荷が軽減される。また、第1演出用モータ90303を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。   In the effect unit 90300 configured as described above, the movable portion 90302 is located at the tilted position as shown in FIG. 93A in the initial driving state. Then, when the turntable 9031 is rotated clockwise around the front view by the first effect motor 90303, the second guide shaft 90327 is pulled downward by the link member 90314, so that the front view is centered on the rotation shaft 90325. It rotates about 90 degrees clockwise and rotates to the standing position shown in FIG. In addition, since the urging force of the coil spring 90328 acts when rotating from the tilt position to the standing position, the load on the first effect motor 90303 is reduced. Further, the first effect motor 90303 is reversely driven to rotate from the standing position to the tilt position.

次に、ピニオンギヤ90331とラックギヤ90322の詳細な構造について説明する。図94(A)に示すように、ピニオンギヤ90331は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯90340Aと、駆動軸90330aから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法L2が駆動歯90340Aの歯厚寸法L1よりも大きい駆動歯90340Bと、ピッチ円における歯厚寸法L3が駆動歯90340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸の駆動歯90340Cと、を有している(歯厚寸法L1<L2<L3)。   Next, the detailed structure of the pinion gear 90331 and the rack gear 90322 will be described. As shown in FIG. 94 (A), the pinion gear 90331 is a rotary gear in which a plurality of drive teeth protrude from a part of the peripheral surface of the disk member. The drive teeth are a plurality of drive teeth 90340A projecting in the rotation direction, and a tooth thickness dimension L2 in a pitch circle having a radius from the drive shaft 90330a to the position where the teeth mesh with each other is greater than the tooth thickness dimension L1 of the drive teeth 90340A. The drive teeth 90340B are large, and the tooth thickness dimension L3 in the pitch circle is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the drive teeth 90340A and 340B (the tooth thickness dimension L1 <L2 <L3). ).

また、このように駆動歯90340A,90340B,90340Cの歯厚寸法L1,L2,L3がそれぞれ異なることで、駆動歯90340Aの先端面90342A、駆動歯90340Bの先端面90342B及び駆動歯90340Cの先端面90342Cそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法L1,L2,L3の関係と同じである。つまり、先端面90342Bの周方向の長さ寸法は、先端面90342Aの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面90342Cの周方向の長さ寸法は、先端面90342A,90342Bの周方向の長さ寸法より長寸とされている。   Further, since the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3 of the drive teeth 90340A, 90340B, and 90340C are different from each other in this manner, the distal end surface 90342A of the drive teeth 90340A, the distal end surface 90342B of the drive teeth 90340B, and the distal end surface 90342C of the drive teeth 90340C. The length in the circumferential direction in each is the same as the relationship between the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3. That is, the circumferential length of the tip surface 90342B is longer than the circumferential length of the tip surface 90342A, and the circumferential length of the tip surface 90342C is the circumferential direction of the tip surfaces 90342A and 90342B. It is longer than the length dimension of.

なお、この実施の形態では、先端面90342A,90342Bは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面90342Cは、駆動軸90330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。   In this embodiment, the front end surfaces 90342A and 90342B are flat surfaces, and a front end surface 90342C constituting a restricting portion described later is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 90330a.

各駆動歯90340Aと駆動歯90340Aとの間の歯溝寸法L4と、駆動歯90340Aと駆動歯90340Bとの間の歯溝寸法L5とは同一とされ(歯溝寸法L4=L5)、駆動歯90340Aと駆動歯90340Cとの間の歯溝寸法L6は、歯溝寸法L4,L5より長寸とされている(L4,L5<L6)。これら駆動歯90340A,90340B,90340Cは、周面の約1/3に亘り形成されており、周面の残りの2/3は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部90341とされている。つまり、ピニオンギヤ90331は、駆動歯を有しラックギヤ90322に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ90322に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。   The tooth gap dimension L4 between the drive teeth 90340A and the drive teeth 90340A and the tooth gap dimension L5 between the drive teeth 90340A and the drive teeth 90340B are the same (tooth gap dimension L4 = L5), and the drive teeth 90340A. The tooth gap dimension L6 between the drive teeth 90340C and the drive teeth 90340C is longer than the tooth gap dimensions L4 and L5 (L4, L5 <L6). These drive teeth 90340A, 90340B, and 90340C are formed over about 1/3 of the circumferential surface, and the remaining 2/3 of the circumferential surface is a missing portion 90341 in which the drive teeth are missing in the circumferential direction. Yes. That is, the pinion gear 90331 has a meshing portion that has driving teeth and meshes with the rack gear 90322 and a non-meshing portion that does not have driving teeth and does not mesh with the rack gear 90322 on the circumferential surface.

なお、この実施の形態では、ピニオンギヤ90331は、図94(A)における時計回りがラックギヤ90322を第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動させる第1作動方向であり、反時計回りがラックギヤ90322を第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動させる第2作動方向である。   In this embodiment, in the pinion gear 90331, the clockwise direction in FIG. 94A is the first operating direction that moves the rack gear 90322 from the second position to the first position, that is, in the first direction. The rotation is the second operation direction that moves the rack gear 90322 from the first position to the second position, that is, in the second direction.

図94(B)に示すように、ラックギヤ90322は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ90331側の側面に沿って複数突設される従動歯90350Aと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法L12が従動歯90350Aの歯厚寸法L11よりも大きい従動歯90350Bと、歯厚寸法L13が従動歯90350A,90350Bの歯厚寸法L11,L12よりも長寸の従動歯90350Cと、を有している(歯厚寸法L11<L12<L13)。また、各従動歯90350A,90350B,90350Cの先端面は平坦面とされている。   As shown in FIG. 94 (B), the rack gear 90322 is a gear having a plurality of driven teeth protruding from part of the side surface of the rod-shaped member. The driven teeth include a plurality of driven teeth 90350A projecting along the side surface on the pinion gear 90331 side, a driven tooth 90350B having a tooth thickness dimension L12 larger than a tooth thickness dimension L11 of the driven teeth 90350A, and a tooth Thickness L13 has driven teeth 90350C that are longer than tooth thickness dimensions L11 and L12 of driven teeth 90350A and 90350B (tooth thickness dimension L11 <L12 <L13). Moreover, the front end surface of each driven tooth 90350A, 90350B, 90350C is a flat surface.

各従動歯90350Aと従動歯90350Aとの間の歯溝寸法L14と、従動歯90350Aと従動歯90350Cとの間の歯溝寸法L15とは同一とされ(歯溝寸法L14=L15)、従動歯90350Aと従動歯90350Bとの間の歯溝寸法L16は、歯溝寸法L14,L15より長寸とされている(L14,L15<L16)。   The tooth gap dimension L14 between each driven tooth 90350A and the driven tooth 90350A and the tooth gap dimension L15 between the driven tooth 90350A and the driven tooth 90350C are the same (tooth gap dimension L14 = L15), and the driven tooth 90350A. And the driven tooth 90350B are longer than the tooth gap dimensions L14 and L15 (L14, L15 <L16).

なお、ラックギヤ90322における歯溝寸法L14,L15は、駆動歯90340Aの歯厚寸法L1に対応する寸法とされ、歯溝寸法L16は、駆動歯90340Bの歯厚寸法L2に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ90331における歯溝寸法L4,L5は、従動歯90350Aの歯厚寸法L11に対応する寸法とされ、歯溝寸法L6は、従動歯90350Cの歯厚寸法L13に対応する寸法とされている。   The tooth gap dimensions L14 and L15 in the rack gear 90322 are the dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L1 of the drive teeth 90340A, and the tooth gap dimensions L16 are the dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L2 of the drive teeth 90340B. . In addition, the tooth gap dimensions L4 and L5 in the pinion gear 90331 are the dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L11 of the driven tooth 90350A, and the tooth gap dimensions L6 are the dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 90350C. .

これら従動歯90350A,90350B,90350Cは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部90351とされている。つまり、ラックギヤ90322は、従動歯を有しピニオンギヤ90331に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ90331に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。   These driven teeth 90350A, 90350B, 90350C are formed from the lower part in the longitudinal direction of the side surface to the approximate center in the vertical direction, and the upper part from the center is a missing part 90351 in which the driven tooth is missing in the longitudinal direction. That is, the rack gear 90322 has a meshing portion that has driven teeth and meshes with the pinion gear 90331 and a non-meshing portion that does not have driven gears and does not mesh with the pinion gear 90331 on the side surface.

なお、この実施の形態では、ラックギヤ90322は、図94(B)における上方の第2位置と下方の第1位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ90331が第1作動方向へ回転することで第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動し、ピニオンギヤ90331が第2作動方向へ回転することで第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動するようになっている。   In this embodiment, rack gear 90322 moves between the upper second position and the lower first position in FIG. That is, the pinion gear 90331 rotates in the first operating direction to move from the second position to the first position, that is, in the first direction, and the pinion gear 90331 rotates in the second operating direction to move from the first position to the second position. It moves to the position, that is, in the second direction.

次に、ピニオンギヤ90331とラックギヤ90322の作動態様について、図95〜図100に基づいて説明する。なお、この実施の形態では、可動部90302が起立位置にあるときに可動部材90321が第1位置と第2位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部90302が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。   Next, operation modes of the pinion gear 90331 and the rack gear 90322 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, since the movable member 90321 reciprocates between the first position and the second position when the movable portion 90302 is in the standing position, the movable portion 90302 is in the standing position in the following. The description will be made with reference to the vertical and horizontal directions.

なお、この実施の形態では、可動部90302が起立位置にあるときに可動部材90321が第1位置と第2位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部90302が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材90321が第1位置と第2位置との間で往復動作するようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the movable member 90321 reciprocates between the first position and the second position when the movable part 90302 is in the standing position will be described. However, the movable part 90302 is in the tilted position. The movable member 90321 may reciprocate between the first position and the second position sometimes or during rotation.

図95(A)及び図95(B)に示すように、可動部材90321(ラックギヤ90322)は、回動部材90320に対し、ボス90334bがスライド溝90329の下端に位置する下方の第1位置と、ボス90334aがスライド溝90329の上端に位置する上方の第2位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。   95 (A) and 95 (B), the movable member 90321 (rack gear 90322) has a first position below the rotating member 90320 where the boss 90334b is located at the lower end of the slide groove 90329, and The boss 90334a can reciprocate in the vertical direction between the upper second position located at the upper end of the slide groove 90329.

図95(A)に示すように、可動部材90321は、第1位置において引張バネ90323による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ90331とラックギヤ90322とが、後述するように駆動歯90340Cの先端面90342Cに従動歯90350Cの歯先が当接することで引張バネ90323の付勢力による可動部材90321の上方への移動を規制する規制状態(ロック状態)へ変化することで、第2演出用モータ90330がオフ状態であっても、可動部材90321は第1位置に保持される。なお、規制状態(ロック状態)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 95 (A), the movable member 90321 is urged upward by the tension spring 90323 at the first position, but the pinion gear 90331 and the rack gear 90322 have drive teeth 90340C as described later. When the tooth tip of the follower tooth 90350C of the distal end surface 90342C is in contact with the front end surface 90342C, the state changes to a restricted state (locked state) that restricts the upward movement of the movable member 90321 by the urging force of the tension spring 90323. Even when the motor 90330 is in the OFF state, the movable member 90321 is held at the first position. The details of the restricted state (locked state) will be described later.

図95(B)に示すように、規制状態が解除されると、可動部材90321は、引張バネ90323の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ90323により第2位置に保持される。つまり、引張バネ90323による付勢力は可動部材90321の荷重を上回っている。   As shown in FIG. 95 (B), when the restricted state is released, the movable member 90321 is moved upward by the urging force of the tension spring 90323 and then held at the second position by the tension spring 90323. That is, the urging force by the tension spring 90323 exceeds the load of the movable member 90321.

次いで、図97(A)に示すように、駆動歯90340Bが対応する従動歯90350Bに上方から噛合した状態で、図97(B)に示すように、ピニオンギヤ90331が第1作動方向へ回動することで、駆動歯90340Aと対応する従動歯90350Aとが噛合し、ラックギヤ90322が引張バネ90323による上向きの付勢力に抗して第1方向(下方向)へ移動していく。そして、図97(C)に示すように、駆動歯90340Cの先端面90342Cに従動歯90350Cの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ90322、つまり、可動部材90321が第1位置に保持される。   Next, as shown in FIG. 97 (A), the pinion gear 90331 rotates in the first operating direction as shown in FIG. 97 (B) in a state where the drive teeth 90340B mesh with the corresponding driven teeth 90350B from above. Thus, the drive teeth 90340A and the corresponding driven teeth 90350A mesh with each other, and the rack gear 90322 moves in the first direction (downward) against the upward biasing force of the tension spring 90323. Then, as shown in FIG. 97 (C), the tip end surface 90342C of the drive tooth 90340C comes into contact with the tooth tip of the driven tooth 90350C, and the rack gear 90322, that is, the movable member 90321 is held in the first position. The

ここで、規制解除状態から規制状態(ロック状態)へ変化する際の詳細について説明する。図97(A)に示すように、可動部材90321が第2位置にある状態において、ピニオンギヤ90331が第1作動方向へ回転することで、駆動歯90340A,90340Bが従動歯90350A、90350Bに噛合することにより、引張バネ90323による上向きの付勢力に抗してラックギヤ90322が第1方向へ移動し、可動部材90321が第1位置へ向けて下降する。   Here, the details when changing from the restriction release state to the restriction state (lock state) will be described. As shown in FIG. 97A, when the movable member 90321 is in the second position, the pinion gear 90331 rotates in the first operating direction, so that the drive teeth 90340A and 90340B mesh with the driven teeth 90350A and 90350B. Thus, the rack gear 90322 moves in the first direction against the upward biasing force of the tension spring 90323, and the movable member 90321 descends toward the first position.

次いで、図98(A)に示すように、複数のうち駆動歯90340Cに隣接する駆動歯90340Aと複数のうち従動歯90350Cに隣接する従動歯90350Aとの噛合が解除される前に、駆動歯90340Cと従動歯90350Cとが噛合され、駆動歯90340Aと従動歯90350Aとの噛合が解除される。そして、図98(B)に示すように、駆動歯90340Cがラックギヤ90322の欠落部90351に対向した後、駆動歯90340Cの歯先が従動歯90350Cの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。   Next, as shown in FIG. 98 (A), before the engagement of the drive teeth 90340A adjacent to the drive teeth 90340C among the plurality and the driven teeth 90350A adjacent to the driven teeth 90350C of the plurality is released, the drive teeth 90340C are released. And the driven teeth 90350C are engaged with each other, and the engagement between the drive teeth 90340A and the driven teeth 90350A is released. Then, as shown in FIG. 98 (B), after the drive teeth 90340C face the missing portion 90351 of the rack gear 90322, the tooth tips of the drive teeth 90340C move from the tooth roots of the tooth surfaces of the driven teeth 90350C toward the tooth tips. I will do it.

そして、図98(C)に示すように、ピニオンギヤ90331の回転により駆動歯90340Cの歯先が従動歯90350Cの歯面から離れると、駆動歯90340Cと従動歯90350Cとの噛合が解除される。つまり、駆動歯90340Cは欠落部90341に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯90350Cは欠落部90351に隣接する隣接従動歯である(駆動歯90340Cは、複数の従動歯のうち第1方向の後側の端部の従動歯90350Cに噛合する駆動歯である)ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ90322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ90331の回転により駆動歯90340Cの歯先が従動歯90350Cの歯面から離れ、駆動歯90340Cと従動歯90350Cとの噛合が解除されると、ラックギヤ90322は引張バネ90323の付勢力により第2方向へ移動しようとする。   As shown in FIG. 98 (C), when the tooth tip of the drive tooth 90340C is separated from the tooth surface of the driven tooth 90350C by the rotation of the pinion gear 90331, the meshing between the drive tooth 90340C and the driven tooth 90350C is released. That is, the drive tooth 90340C is an adjacent drive tooth adjacent to the missing portion 90341, and the driven tooth 90350C is an adjacent driven tooth adjacent to the missing portion 90351 (the drive tooth 90340C is a rear end of the first direction among the plurality of driven teeth. Since the transmission of the power to move the rack gear 90322 in the first direction is interrupted by the meshing of the subsequent driving tooth and the driven tooth, the rotation of the pinion gear 90331 is stopped. As a result, the tooth tip of the drive tooth 90340C moves away from the tooth surface of the driven tooth 90350C, and the engagement between the drive tooth 90340C and the driven tooth 90350C is released, the rack gear 90322 tries to move in the second direction by the urging force of the tension spring 90323. To do.

そして、図98(C)に示すように、ピニオンギヤ90331がさらに回転すると、駆動歯90340Cの先端面90342Cが、ラックギヤ90322の各従動歯90350A,90350B,90350Cの歯先を通る歯先線Tに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ90322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ90322は、引張バネ90323の付勢力により第2方向へ移動しようとするため、従動歯90350Cの歯先が駆動歯90340Cの先端面90342Cに押し付けられるように当接する。   As shown in FIG. 98 (C), when the pinion gear 90331 further rotates, the front end surface 90342C of the drive tooth 90340C intersects the tooth tip line T passing through the tooth tips of the driven teeth 90350A, 90350B, 90350C of the rack gear 90322. To do. At this time, as described above, the transmission of the power for moving the rack gear 90322 in the first direction due to the meshing of the subsequent drive teeth and the driven teeth is interrupted, so that the rack gear 90322 receives the first force by the urging force of the tension spring 90323. In order to move in two directions, the tooth tip of the driven tooth 90350C comes into contact with the tip surface 90342C of the driving tooth 90340C.

このように、従動歯90350Cにおける駆動歯90340Cに対する接触点Sは、駆動歯90340Cの歯面から(図98(A)参照)、駆動歯90340Cの歯先へ移動した後(図98(B)参照)、駆動歯90340Cの先端面90342Cへと移動する(図98(C)参照)。つまり、駆動歯90340Cの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面90342Cへ乗り移る。   Thus, the contact point S with respect to the drive tooth 90340C in the driven tooth 90350C moves from the tooth surface of the drive tooth 90340C (see FIG. 98A) to the tooth tip of the drive tooth 90340C (see FIG. 98B). ), And moves to the distal end surface 90342C of the drive tooth 90340C (see FIG. 98C). In other words, the drive tooth 90340C is transferred to the distal end surface 90342C so as to slide while being in sliding contact from the tooth surface toward the tooth tip.

その後、従動歯90350Cの歯先が先端面90342Cにおける周方向の略中央位置に到達した際に第2演出用モータ90330がオフ状態となりピニオンギヤ90331の回転が停止される(図98(D)参照)。この状態において、先端面90342Cが歯先線Tに対し交差するように、第2方向へ向けてラックギヤ90322側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ90322は引張バネ90323の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯90350Cの歯先が先端面90342Cに押し付けられ、ラックギヤ90322の第2方向への移動が規制される規制状態(ロック状態)となる。すなわち、駆動歯90340Cと従動歯90350Cとは、ラックギヤ90322を第2方向(上方向)への移動を規制する規制手段を構成している。   Thereafter, when the tooth tip of the driven tooth 90350C reaches a substantially central position in the circumferential direction on the tip end surface 90342C, the second effect motor 90330 is turned off and the rotation of the pinion gear 90331 is stopped (see FIG. 98D). . In this state, the tip end surface 90342C is inclined to the rack gear 90322 side in the second direction so as to intersect the tooth tip line T, and the rack gear 90322 is directed upward by the urging force of the tension spring 90323. As a result, the tooth tip of the driven tooth 90350C is pressed against the tip end surface 90342C, and a restricted state (locked state) in which the movement of the rack gear 90322 in the second direction is restricted. That is, the drive teeth 90340C and the driven teeth 90350C constitute a restricting means for restricting the movement of the rack gear 90322 in the second direction (upward direction).

また、ピニオンギヤ90331は第2演出用モータ90330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面90342Cは、ピニオンギヤ90331の駆動軸90330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図98(C)に示すように、従動歯90350Cにおける駆動歯90340Cに対する接触点Sが駆動歯90340Cの歯面から先端面90342Cへ移動した後、図98(D)に示す位置までピニオンギヤ90331が回転しても、従動歯90350Cと先端面90342Cとの接触点Sがラックギヤ90322の第2方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ90331の回転に応じてラックギヤ90322が微動、つまり、可動部材90321が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。   Further, the pinion gear 90331 is a gear that is rotated by the second effect motor 90330, and the tip end surface 90342C that constitutes the restricting portion is configured by a curved surface that follows an arc centered on the drive shaft 90330a of the pinion gear 90331. Then, as shown in FIG. 98 (C), after the contact point S of the driven tooth 90350C with respect to the drive tooth 90340C moves from the tooth surface of the drive tooth 90340C to the tip surface 90342C, the pinion gear 90331 reaches the position shown in FIG. 98 (D). Does not displace the contact point S between the driven tooth 90350C and the tip end surface 90342C in the second direction of the rack gear 90322, so that the rack gear 90322 moves slightly according to the rotation of the pinion gear 90331, that is, the movable member 90321. Slightly increases the player's feeling of discomfort It can be prevented.

例えば、規制部を構成する先端面90342Cが平坦面である場合、図98(C)に示すように、従動歯90350Cにおける駆動歯90340Cに対する接触点Sが駆動歯90340Cの歯面から先端面90342Cへ移動した後、図98(D)に示す位置までピニオンギヤ90331が回転すると、従動歯90350Cと先端面90342Cとの接触点S’がラックギヤ90322の第2方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面90342Cが湾曲面の場合に比べて、引張バネ90323による付勢力が増大するため、第2演出用モータ90330にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面90342Cは、ピニオンギヤ90331の駆動軸90330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。   For example, when the tip surface 90342C constituting the restricting portion is a flat surface, as shown in FIG. 98C, the contact point S of the driven tooth 90350C with the drive tooth 90340C is from the tooth surface of the drive tooth 90340C to the tip surface 90342C. When the pinion gear 90331 rotates to the position shown in FIG. 98D after moving, the contact point S ′ between the driven tooth 90350C and the tip end surface 90342C is displaced in the second direction of the rack gear 90322. Further, when the pinion gear 90331 is rotated in the first operation direction to release the restricted state, the urging force by the tension spring 90323 is increased as compared with the case where the tip end surface 90342C is a curved surface, and therefore for the second effect. The load applied to the motor 90330 is increased. Therefore, it is preferable that the front end surface 90342C is configured by a curved surface along an arc centered on the drive shaft 90330a of the pinion gear 90331.

なお、この実施の形態では、第2演出用モータ90330はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数(回転角度)により駆動歯90340Cが図98(D)に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ90331の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯90340Cが図98(D)に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ90331の回転を停止させるようにしてもよい。   In this embodiment, since the second effect motor 90330 is a stepping motor, the drive teeth 90340C are stopped at the restriction position shown in FIG. 98D by the number of steps (rotation angle) from the reference position. The rotation of the pinion gear 90331 can be stopped. For example, a sensor or the like that detects that the drive tooth 90340C is in the restriction position shown in FIG. 98 (D) is provided, and the pinion gear 90331 is based on the detection status from the sensor. The rotation may be stopped.

また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ90331の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面90342Cに従動歯90350Cが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面90342Cの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面90342Cを欠落部90341の周方向に亘り延設すること等が考えられる。   In addition, for example, stop positions for stopping the rotation of the pinion gear 90331 when changing to the restricted state are set at a plurality of positions within a range where the driven teeth 90350C abut on the distal end surface 90342C, and stopped at different places every predetermined number of times. By doing so, it is possible to avoid local deformation of the tip end surface 90342C due to wear due to repeated stops. In this case, for example, it is conceivable to extend the distal end surface 90342C in the circumferential direction of the missing portion 90341.

次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図99(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回動させることで、駆動歯90340Cが移動して従動歯90350Cの歯先が先端面90342Cから離れ、欠落部90341がラックギヤ90322に対向して先端面90342Cと歯先線Tとの交差が解除されることで、先端面90342Cによる従動歯90350Cの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。   Next, a method for canceling the restricted state will be described. First, in the restricted state shown in FIG. 99 (A), by rotating the pinion gear 90331 in the first operation direction, the drive teeth 90340C move, the tooth tips of the driven teeth 90350C move away from the tip surface 90342C, and the missing portion 90341 When the intersection of the tip surface 90342C and the tooth tip line T is released facing the rack gear 90322, the restriction of the driven tooth 90350C by the tip surface 90342C is released, and the regulation state is changed to the regulation release state.

図99(B)に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ90322は引張バネ90323の引張力により第2方向へ上昇するため、可動部材90321は第1位置から第2位置へ向けて高速で移動する。また、この実施の形態では、第1位置が駆動初期位置とされているため、図99(C)に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させて、駆動歯90340Bが従動歯90350Bに噛合する位置に到達したときに第2演出用モータ90330をオフ状態としてピニオンギヤ90331の回転を停止させる。   As shown in FIG. 99 (B), the rack gear 90322 is raised in the second direction by the tensile force of the tension spring 90323 when the restriction is released, so that the movable member 90321 moves from the first position toward the second position. Move at high speed. In this embodiment, since the first position is the initial driving position, as shown in FIG. 99C, the pinion gear 90331 is rotated in the first operating direction even after the restriction is released. When the drive teeth 90340B reach the position where they are engaged with the driven teeth 90350B, the second effect motor 90330 is turned off to stop the rotation of the pinion gear 90331.

よって、可動部材90321を第2位置から第1位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ90331をさらに第1作動方向へ回転させることで、駆動歯90340B,90340Aと従動歯90350B,90350Aとの噛合によりラックギヤ90322を第1方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させるだけで、可動部材90321を第1位置から第2位置へ移動させることができるとともに、第2位置から第1位置へ移動させることもできるため、第2演出用モータ90330を制御する演出制御用CPU90120の制御負荷を軽減できる。   Therefore, when moving the movable member 90321 from the second position to the first position, the pinion gear 90331 is further rotated in the first operating direction, so that the drive gears 90340B, 90340A and the driven teeth 90350B, 90350A mesh with each other. 90322 can be moved in the first direction. As described above, the movable member 90321 can be moved from the first position to the second position and can be moved from the second position to the first position only by rotating the pinion gear 90331 in the first operation direction. The control load of the effect control CPU 90120 for controlling the second effect motor 90330 can be reduced.

図100には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図100(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ90331を第1作動方向と逆の第2作動方向へ回動させることで、駆動歯90340Cが移動して従動歯90350Cの歯先が先端面90342Cから離れ、先端面90342Cと歯先線Tとの交差が解除されるが、従動歯90350Cが駆動歯90340Cと駆動歯90340Aとの間の歯溝に入り込み、図98(A)に示すように、従動歯90350Cの歯面が駆動歯90340Cの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ90322の引張バネ90323による第2方向への移動が駆動歯90340Cとの当接により規制される。   FIG. 100 shows another example of a method for canceling the restricted state. In the restricted state shown in FIG. 100A, the drive teeth 90340C are moved by rotating the pinion gear 90331 in the second operation direction opposite to the first operation direction, so that the tooth tips of the driven teeth 90350C move from the tip end surface 90342C. The intersection of the tip end surface 90342C and the tooth tip line T is released, but the driven tooth 90350C enters the tooth gap between the driving tooth 90340C and the driving tooth 90340A, and as shown in FIG. 98 (A), the driven Since the tooth surface of the tooth 90350C contacts the tooth surface of the drive tooth 90340C, the movement of the rack gear 90322 in the second direction by the tension spring 90323 is restricted by the contact with the drive tooth 90340C.

よって、ピニオンギヤ90331をさらに第2作動方向へ回転させることで、ラックギヤ90322をピニオンギヤ90331の回転により上昇させることができる。すなわち、図99に示すように、規制状態においてピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材90321は引張バネ90323の付勢力により所定速度で第1位置から第2位置へ移動するが、図100に示すように、規制状態においてピニオンギヤ90331を第2作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材90321を任意の速度で第1位置から第2位置へ移動させることができる。   Therefore, the rack gear 90322 can be raised by the rotation of the pinion gear 90331 by further rotating the pinion gear 90331 in the second operation direction. That is, as shown in FIG. 99, when the restricted state is released by rotating the pinion gear 90331 in the first operating direction in the restricted state, the movable member 90321 is moved from the first position at the predetermined speed by the urging force of the tension spring 90323. As shown in FIG. 100, when the restricted state is released by rotating the pinion gear 90331 in the second operation direction in the restricted state, the movable member 90321 is moved from the first position to the second position at an arbitrary speed. It can be moved to a position.

具体的には、ピニオンギヤ90331を低速で回転させれば可動部材90321を低速で、ピニオンギヤ90331を高速で回転させれば可動部材90321を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。   Specifically, if the pinion gear 90331 is rotated at a low speed, the movable member 90321 can be raised at a low speed, and if the pinion gear 90331 is rotated at a high speed, the movable member 90321 can be raised at a high speed. Moreover, it can be raised in various ways, such as being stopped while being raised, or moved up and down.

以上説明したように、この実施形態としてのパチンコ遊技機901にあっては、駆動源としての第2演出用モータ90330により回転(作動)する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ90331と、ピニオンギヤ90331に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ90322と、を備え、ラックギヤ90322は、引張バネ90323によって、ピニオンギヤ90331により移動(作動)する第1方向と反対の第2方向へ付勢されており、ピニオンギヤ90331は、駆動歯90340A,90340B,90340Cを一部欠落させた欠落部90341と、欠落部90341に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯90340Cの先端に設けられる規制部としての先端面90342Cと、を有し、駆動歯90340Cとラックギヤ90322の従動歯90350Cとの噛合が解除された後、該従動歯90350Cが先端面90342Cに当接することによりラックギヤ90322の第2方向への移動が規制される。   As described above, in the pachinko gaming machine 901 according to this embodiment, the pinion gear 90331 serving as a drive gear rotated (actuated) by the second effect motor 90330 serving as a drive source is meshed with the pinion gear 90331. A rack gear 90322 as a driven gear. The rack gear 90322 is urged by a tension spring 90323 in a second direction opposite to the first direction moved (operated) by the pinion gear 90331. The pinion gear 90331 90340A, 90340B, 90340C partially missing missing portion 90341, and a tip surface 90342C as a restricting portion provided at the tip of the drive tooth 90340C adjacent to the missing portion 90341 as a drive tooth, 90340C and rack gear 9032 After the engagement between the toothed 90350C in is released, the movement in the second direction of the rack gear 90 322 is restricted by the driven Doha 90350C comes into contact with the distal end surface 90342C.

すなわち、駆動歯90340Cと従動歯90350Cとの噛合が解除され、欠落部90341がラックギヤ90322に対向すると、第2方向へ付勢されているラックギヤ90322の従動歯90350Cが先端面90342Cに当接することにより該第2方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ90331の駆動歯90340Cに設けられた先端面90342Cを用いてラックギヤ90322の第2方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ90322や可動部材90321の第1方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ90322の作動を停止させることができる。   That is, when the engagement between the drive teeth 90340C and the driven teeth 90350C is released and the missing portion 90341 faces the rack gear 90322, the driven teeth 90350C of the rack gear 90322 biased in the second direction come into contact with the tip end surface 90342C. Movement in the second direction is restricted. As described above, the movement of the rack gear 90322 in the second direction can be restricted by using the front end surface 90342C provided on the drive teeth 90340C of the pinion gear 90331, so that the rack gear 90322 and the movable member 90321 move in the first direction. The operation of the rack gear 90322 can be stopped with a simple structure of the driving gear and the driven gear without increasing the number of parts by separately providing a regulating means for regulating the above.

また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ90322は、引張バネ90323により第2方向へ付勢されていたが、この実施形態はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第2方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部90302を上下反転して設ける場合、ラックギヤ90322は、可動部材90321の荷重により常時下方(第2方向)へ付勢されることになるため、自重により第2方向へ付勢されるもの等も含まれる。   In the above embodiment, the rack gear 90322, which is a driven gear, is biased in the second direction by the tension spring 90323, but this embodiment is not limited to this, and the driven gear is not a spring member. The biasing means may be biased in the second direction. In addition, for example, when the movable portion 90302 is provided upside down, the rack gear 90322 is constantly urged downward (second direction) by the load of the movable member 90321, and thus is urged in the second direction by its own weight. Are also included.

また、ピニオンギヤ90331は第2演出用モータ90330により回転するギヤであり、ラックギヤ90322は、第1位置(図95(A)で示す位置)と該第1位置とは異なる第2位置(図95(C)で示す位置)との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ90331がラックギヤ90322を第1方向へ作動させる第1作動方向に回転することで、駆動歯90340A,90340B,90340Cと従動歯90350A,90350B,90350Cとの噛合により第2位置から第1位置へ移動した後、欠落部90341が対向し駆動歯90340A,90340B,90340Cと従動歯90350A,90350B,90350Cとの噛合が解除されることにより、引張バネ90323により第2方向へ付勢され、第1位置から第2位置へ作動する。   The pinion gear 90331 is a gear that is rotated by a second effect motor 90330, and the rack gear 90322 is a first position (position shown in FIG. 95A) and a second position different from the first position (FIG. 95 ( C), and the pinion gear 90331 rotates in the first operation direction that operates the rack gear 90322 in the first direction, so that the drive teeth 90340A, 90340B, 90340C and the driven teeth 90350A, After moving from the second position to the first position by meshing with 90350B and 90350C, the missing portion 90341 faces and the meshing between the drive teeth 90340A, 90340B and 90340C and the driven teeth 90350A, 90350B and 90350C is released. It is urged in the second direction by the tension spring 90323 to move to the first position. Operated to the second position.

このように、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させるだけでラックギヤ90322を往復作動させることができるので、第2演出用モータ90330の制御負荷を軽減できる。   As described above, the rack gear 90322 can be reciprocated only by rotating the pinion gear 90331 in the first operation direction, so that the control load of the second effect motor 90330 can be reduced.

また、先端面90342Cに従動歯90350Cが当接することにより、ラックギヤ90322の第2方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ90331を、図99に示すように、ラックギヤ90322を第1方向へ作動させる第1作動方向または図100に示すように、第1作動方向とは反対の第2作動方向に作動させることで解除可能である。   In addition, in a restricted state in which the movement of the rack gear 90322 in the second direction is restricted by the contact of the driven teeth 90350C with the tip end surface 90342C, the pinion gear 90331 is moved in the first direction as shown in FIG. It can be released by operating in the first operating direction to be operated or in the second operating direction opposite to the first operating direction as shown in FIG.

このようにすることで、ピニオンギヤ90331を第1作動方向と第2作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ90322の従動歯90350Cが先端面90342Cに噛んでラックギヤ90322を移動できなくなることを回避しやすくなる。   In this way, if the restricted state is not released even if the pinion gear 90331 is rotated in one of the first operation direction and the second operation direction, the rack gear 90322 is released by operating in the other direction. It becomes easy to avoid that the driven tooth 90350C of the second gear engages with the tip end surface 90342C and cannot move the rack gear 90322.

また、規制状態において、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させたときと第2作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ90322の作動態様が異なる。具体的には、図99(B)に示すように、ピニオンギヤ90331を第1作動方向へ回転させると、ラックギヤ90322は引張バネ90323の付勢力にて上昇し、図100(B)に示すように、ピニオンギヤ90331を第2作動方向へ回転させると、ラックギヤ90322はピニオンギヤ90331の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ90322に一体化されている可動部材90321の作動態様を多様化することができる。   Further, in the restricted state, the operation mode of the rack gear 90322 is different when the pinion gear 90331 is rotated in the first operation direction and when the pinion gear 90331 is rotated in the second operation direction. Specifically, as shown in FIG. 99 (B), when the pinion gear 90331 is rotated in the first operation direction, the rack gear 90322 is raised by the urging force of the tension spring 90323, and as shown in FIG. 100 (B). When the pinion gear 90331 is rotated in the second operation direction, the rack gear 90322 is raised according to the rotation of the pinion gear 90331, so that the operation mode of the movable member 90321 integrated with the rack gear 90322 can be diversified.

また、駆動歯90340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯90340A,90340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされている(例えば、歯厚寸法L1<L2<L3)。このようにすることで、従動歯90350A,90350B,90350Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯90340Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法L3が広くなることで規制部を構成する先端面90342Cも広くなるので、従動歯90350Cを規制しやすくなる。   Further, the tooth thickness dimension L3 of the drive teeth 90340C is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 90340A and 90340B (for example, the tooth thickness dimension L1 <L2 <L3). By doing so, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the drive teeth 90340C when the meshing state is changed from the non-meshing state that is not meshed with the driven teeth 90350A, 90350B, 90350C. In addition, since the tooth thickness dimension L3 is widened, the tip end surface 90342C constituting the restricting portion is also widened, so that the driven tooth 90350C is easily restricted.

ピニオンギヤ90331は第2演出用モータ90330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面90342Cは、ピニオンギヤ90331の駆動軸90330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯90350Cが先端面90342Cに当接している状態においてピニオンギヤ90331が回転しても、従動歯90350Cと先端面90342Cとの接触点Sがラックギヤ90322の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ90331の回転に応じてラックギヤ90322が微動することを防止できる。   The pinion gear 90331 is a gear that is rotated by the second effect motor 90330, and the distal end surface 90342C that constitutes the restricting portion is configured by a curved surface that follows an arc centered on the drive shaft 90330a of the pinion gear 90331. Even if the pinion gear 90331 rotates while the driven tooth 90350C is in contact with the front end surface 90342C, the contact point S between the driven tooth 90350C and the front end surface 90342C is not displaced in the moving direction of the rack gear 90322. As a result, the rack gear 90322 can be prevented from finely moving according to the rotation.

また、従動歯において駆動歯90340Cに噛合する従動歯90350Cの歯厚寸法L13は、他の従動歯90350B,90350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされている(歯厚寸法L11<L12<L13)このようにすることで、駆動歯90340Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯90350Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第2方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。   In addition, the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 90350C meshing with the drive tooth 90340C in the driven tooth is longer than the tooth thickness dimensions L11 and L12 of the other driven teeth 90350B and 90350C (tooth thickness dimension L11 <L12). <L13) By doing so, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the driven teeth 90350C when the meshed state is changed from the non-engaged state that is not meshed with the drive teeth 90340C. Further, it is possible to prevent damage due to a load applied by a force biased in the second direction in a state where the contact portion is in contact with the restriction portion.

[演出ユニットのケーブル]
図90、図95および図96を参照して、演出ユニット90300には、可動部材90321の発光部90321AのLEDに電力を供給するケーブル90361が設けられる。
[Direction unit cable]
Referring to FIGS. 90, 95, and 96, effect unit 90300 is provided with a cable 90361 that supplies power to the LED of light emitting portion 90321A of movable member 90321.

図96(A)および図96(B)は、それぞれ、図95(A)および図95(B)の側面を模式的に表したものである。なお、図96においては、見易くするために、可動部材90321と回動部材90320との間隔、および、回動部材90320とラックギヤ90322との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。   96 (A) and 96 (B) schematically show the side surfaces of FIGS. 95 (A) and 95 (B), respectively. In FIG. 96, the distance between the movable member 90321 and the rotating member 90320 and the distance between the rotating member 90320 and the rack gear 90322 are drawn wider for the sake of clarity. It is narrower than.

図1で示されるように、ケーブル90361は、ベース部90301の演出制御基板9012からの中継基板に設けられるコネクタ90363から、回動部材90320に設けられるケーブル90361の押さえ部材90364を経て、可動部材90321の発光部90321AのLEDが搭載されるLED基板に設けられるコネクタ90362に接続される。   As shown in FIG. 1, the cable 90361 is a movable member 90321 from a connector 90363 provided on a relay board from the effect control board 9012 of the base portion 90301, through a pressing member 90364 of a cable 90361 provided on the rotating member 90320. The light emitting unit 90321A is connected to a connector 90362 provided on an LED board on which the LED is mounted.

図96(A)で示されるように、可動部材90321が第1位置で待機している状態であるときには、ケーブル90361の押さえ部材90364とコネクタ90362との間の部分は、かなり屈曲した状態である。   As shown in FIG. 96A, when the movable member 90321 is waiting in the first position, the portion between the pressing member 90364 and the connector 90362 of the cable 90361 is considerably bent. .

図96(B)で示されるように、可動部材90321が第2位置に進出した状態であるときには、ケーブル90361の押さえ部材90364とコネクタ90362との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。   As shown in FIG. 96 (B), when the movable member 90321 is advanced to the second position, the portion between the pressing member 90364 of the cable 90361 and the connector 90362 is extended and there is not much room. Become.

このため、可動部材90321には、ケーブル90361によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル90361が伸びた状態においては、ケーブル90361の被覆材は樹脂であるので、ケーブル90361が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル90361によって可動部材90321に掛かる力は強くなる。   For this reason, a force in the direction from the second position to the first position is applied to the movable member 90321 by the cable 90361. When the cable 90361 is extended, the covering material of the cable 90361 is resin. Therefore, when the cable 90361 is cold, the force applied to the movable member 90321 by the cable 90361 is less than when the cable 90361 is cold. Become stronger.

引張バネ90323は、第2演出用モータ90330によって可動部材90321が第2位置になるまで引っ張られる。このため、第2演出用モータ90330は、引張バネ90323が最も引っ張られた状態の引張力(付勢力)よりも強い力を発生することが可能である。   The tension spring 90323 is pulled by the second effect motor 90330 until the movable member 90321 reaches the second position. For this reason, the second effect motor 90330 can generate a force stronger than the tensile force (biasing force) in the state where the tension spring 90323 is most pulled.

前述したように、引張バネ90323による付勢力は、可動部材90321の荷重を上回っている。しかし、引張バネ90323による付勢力を強くすると、引張バネ90323を引っ張る第2演出用モータ90330の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。   As described above, the urging force of the tension spring 90323 exceeds the load of the movable member 90321. However, when the urging force of the tension spring 90323 is increased, the output of the second effect motor 90330 that pulls the tension spring 90323 needs to be increased. When a motor with a large output is used, the manufacturing cost increases, and therefore it is preferable that the output of the motor be the minimum necessary.

この実施の形態における引張バネ90323としては、可動部材90321の荷重だけではなく、ケーブル90361が伸びた状態での可動部材90321を引っ張る力、および、第2演出用モータ90330のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。   As the tension spring 90323 in this embodiment, not only the load of the movable member 90321 but also the force of pulling the movable member 90321 when the cable 90361 is extended and the cost of the second effect motor 90330 are considered. A spring that can obtain the minimum required biasing force is used.

このため、万一、品質の悪いケーブル90361が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材90321を最初に移動させるときに、引張バネ90323の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。   For this reason, in the unlikely event that a bad quality cable 90361 is used and it becomes hard at a low temperature, it is considered that the urging force of the tension spring 90323 is insufficient when the movable member 90321 is first moved. Normally, cables that are harder than expected at low temperatures are not used.

しかし、この実施の形態においては、引張バネ90323の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機901を起動するときに、後述の図105のステップS90515で示すように、可動部材90321の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材90321を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル90361が屈伸させられることでケーブル90361を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ90323の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。   However, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 901 that has been left and cooled at night is started in order to prevent a situation in which the urging force of the tension spring 90323 is insufficient, a later-described diagram is used. As shown in step S90515 of 105, a running-in operation for getting used to the movement of the movable member 90321 is performed. By performing the running-in operation of moving the movable member 90321 from the first position to the second position, the cable 90361 can be flexed and stretched so that the cable 90361 can be used flexibly. As a result, a situation where the urging force of the tension spring 90323 is insufficient can be prevented.

また、この実施の形態においては、パチンコ遊技機901が起動されているときは、ケーブル90361は、熱を発する物(演出表示装置905、第1演出用モータ90303および第2演出用モータ90330)の近傍に設けられるため、ケーブル90361が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。   Further, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 901 is activated, the cable 90361 is used to generate heat (effect display device 905, first effect motor 90303, and second effect motor 90330). Since the cable 90361 is provided in the vicinity, the state where the cable 90361 is highly flexible by heat is maintained.

図105は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理(S9051A)を示すフローチャートである。図105を参照して、演出制御用CPU90120は、可動部90302を起立位置に移動させるよう第1演出用モータ90303を制御する(S90511)。   FIG. 105 is a flowchart showing the movable member break-in process (S9051A) in the effect control main process. Referring to FIG. 105, the effect control CPU 90120 controls the first effect motor 90303 to move the movable portion 90302 to the standing position (S90511).

そして、演出制御用CPU90120は、この可動部90302の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S90512)。異常が検出された(S90512でYES90)と判定した場合、演出制御用CPU90120は、可動部90302の異常を報知する(S90513)。報知は、演出表示装置905での表示およびスピーカ908L,908Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether an abnormality has been detected in the movement of the movable portion 90302 (S90512). When it is determined that an abnormality has been detected (YES in S90512), the effect control CPU 90120 notifies the abnormality of the movable unit 90302 (S90513). The notification is performed by display on the effect display device 905 and sound output from the speakers 908L and 908R.

次に、演出制御用CPU90120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S90514)。可動部90302の移動の異常が検出されていない(S90512でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S90514でYES)と判定した場合、演出制御用CPU90120は、可動部材90321を第1位置に移動させるよう第2演出用モータ90330を制御する(S90515)。ここで、可動部材90321を第2位置と第1位置との間で往復させるようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not an operation to stop the notification has been performed by a store clerk of the game store (S90514). When it is determined that an abnormality in the movement of the movable unit 90302 has not been detected (NO in S90512), and when it is determined that an operation for stopping the notification has been performed (YES in S90514), the effect control CPU 90120 is movable. The second effect motor 90330 is controlled to move the member 90321 to the first position (S90515). Here, the movable member 90321 may be reciprocated between the second position and the first position.

このように、引張バネ90323よりも力の強い第2演出用モータ90330によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材90321を移動させることができる。これによって、ケーブル90361が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル90361および可動部材90321の動きを慣らすことができる。   Thus, since the movable member is moved by the second effect motor 90330 having a stronger force than the tension spring 90323, the movable member 90321 can be moved more reliably. Thus, the movement of the cable 90361 and the movable member 90321 can be accustomed by changing the cable 90361 from the bent state to the extended state.

そして、演出制御用CPU90120は、この可動部材90321の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S90516)。異常が検出された(S90516でYES)と判定した場合、演出制御用CPU90120は、可動部材90321の異常を報知する(S90517)。報知は、演出表示装置905での表示およびスピーカ908L,908Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not an abnormality is detected in the movement of the movable member 90321 (S90516). When it is determined that an abnormality has been detected (YES in S90516), the effect control CPU 90120 notifies the abnormality of the movable member 90321 (S90517). The notification is performed by display on the effect display device 905 and sound output from the speakers 908L and 908R.

次に、演出制御用CPU90120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S90518)。可動部材90321の移動の異常が検出されていない(S90516でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S90518でYES)と判定した場合、演出制御用CPU90120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not an operation to stop the notification has been performed by a store clerk of the game store (S90518). When it is determined that an abnormality in the movement of the movable member 90321 has not been detected (NO in S90516), and when it is determined that an operation for stopping the notification is performed (YES in S90518), the effect control CPU 90120 executes Return the process to be performed to the caller of this process.

次にLED909a〜909eの制御について説明する。LED909a〜909eは、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光(点灯、点滅など)可能となっている。演出制御用CPU90120は、RAM90122に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にLED909a〜909eを所定の発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御可能となっている。   Next, control of the LEDs 909a to 909e will be described. The LEDs 909a to 909e can emit light (turn on, blink, etc.) with a plurality of types of light emission patterns corresponding to the effect to be executed. When the control data is set in the control data area provided in the RAM 90122, the effect control CPU 90120 can control the LEDs 909a to 909e to emit light (light on, blink, etc.) in a predetermined light emission pattern. ing.

また、制御用データ領域に設定される制御用データは、各発光体制御基板9016C〜9016Fにおいて発光(点灯、点滅など)制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述した制御用データは、この識別子を示すデータである。演出制御用CPU90120は、制御用データ領域に制御用データが設定されている場合には、この制御用データを読み取り、各発光体制御基板9016C〜9016Fに対して出力する。各発光体制御基板9016C〜9016Fでは、制御用データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するように各発光体ドライバ90411a,90411b,90413a〜90413cなどによって制御することで、LED909a〜909eが点灯/消灯駆動される。一方、制御用データ領域がNULLの場合は、当該制御用データ領域に制御用データは設定されていないと判定する。また、制御用データが設定されるタイミングは、当該制御用データにより制御を開始するタイミング、又は当該制御用データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、LED909a〜909eのいずれかのLEDによる演出を説明する場合には、単にLED演出と表現することがある。   The control data set in the control data area is data for performing light emission (lighting, blinking, etc.) control in each of the light emitter control boards 9016C to 9016F. Specifically, an identifier for uniquely identifying each light emission pattern is assigned, and the control data described above is data indicating this identifier. When control data is set in the control data area, the effect control CPU 90120 reads the control data and outputs it to each of the light emitter control boards 9016C to 9016F. In each of the light emitter control boards 9016C to 9016F, the LEDs 909a to 909e are turned on by controlling the light emitter drivers 90411a, 90411b, 90413a to 90413c, and the like so as to emit light with the light emission pattern identified by the identifier indicated by the control data. / Driven off. On the other hand, when the control data area is NULL, it is determined that no control data is set in the control data area. The timing at which the control data is set is the timing at which control is started by the control data or the timing before the control is started by the control data. In the following description, when an effect by any one of the LEDs 909a to 909e is described, it may be simply expressed as an LED effect.

図106は、制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、この実施形態の場合は、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の5つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、演出表示装置905にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出(無音演出)も含み、この無音演出に対応したLED演出があってもよい。この無音演出に対応したLED演出は、LEDを消灯させるのではなく、発光させる演出である。   FIG. 106 is a diagram illustrating an example of the control data area. The control data area includes at least one control data area and another control data area. Specifically, in the case of this embodiment, five control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 are included. And each layer respond | corresponds to the sound production which outputs an audio | voice. For example, the “error” effect is an effect in which a screen showing an error is also displayed on the effect display device 905, and corresponds to an effect that outputs an error sound. The sound effect includes an effect (silence effect) that does not produce sound, and there may be an LED effect corresponding to the silence effect. The LED effect corresponding to the silence effect is an effect of causing the LED to emit light, not turning it off.

また、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5(レイヤ1が最も優先順位が低く、レイヤ5が最も優先順位が高い)となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用CPU90120がLED909a〜909eを制御する場合には、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データを各発光体制御基板9016C〜9016Fに対して出力するという制御を行うため、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、(複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても)その中で優先順位が最も高い値(例えば最大値)が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板9016C〜9016Fに対して出力することとなる。   Also, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 have priorities set, and layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 (layer 1 is the highest in order of increasing priority). The priority is low, and the layer 5 has the highest priority). Here, “priority is set” specifically means that when the production control CPU 90120 controls the LEDs 909a to 909e, layer 5, layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1 in this order. Control for determining whether or not control data is set, and outputting the control data set in the control data area determined to be set to each of the light emitter control boards 9016C to 9016F. Therefore, priority is given to layer 5, layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1 in this order. In addition, the example which implement | achieves the setting of a priority is not restricted to this, For example, you may make it assign the value which shows a priority to each layer. In this case, the effect control CPU 90120 first refers to the values assigned to all layers for which control data is set (even if control data is set for a plurality of layers). Thus, the control data set in the layer assigned the highest priority value (for example, the maximum value) is output to each of the light emitter control boards 9016C to 9016F.

このように、レイヤには優先順位が設定されているため、LED演出では1つのLED演出のみが行われ、複数のLED演出が同時に行われることはないが、LED演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ1の制御用データ領域にBGM演出の制御用データが設定され、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、BGM演出のLED演出とともに、BGMが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ3の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、LED演出では、BGM演出のLED演出が終了して、他の演出のLED演出が行われるが、音演出では、BGMと他の演出の音演出とが同時に行われる。   Thus, since the priority order is set for the layers, only one LED effect is performed in the LED effect and a plurality of LED effects are not performed at the same time, but the sound effect corresponding to the LED effect is simultaneously performed. Sometimes done. For example, if control data for BGM effects is set in the control data area for layer 1 and no control data for other effects is set in the control data area for layers with higher priority than layer 1, BGM BGM is performed as a sound effect together with the LED effect of the effect. In this state, for example, when control data for another effect is set in the control data area of layer 3, the LED effect for the BGM effect ends and the LED effect for another effect is performed in the LED effect. In sound production, BGM and sound production of other productions are performed simultaneously.

演出制御用CPU90120は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図106に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動、リーチ変動)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告B演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告A演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。   When the control data is set in any one of the control data areas, the effect control CPU 90120 emits (lights up) the LEDs 909a to 909e with a light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set. , Blinking, etc.) Specifically, for example, when the gaming state is the low base state, as shown in FIG. 106, when the control data is set in the layer 1, it corresponds to the BGM effect (normal variation, reach variation) of the layer 1 Control is performed so that the LEDs 909a to 909e emit light (turn on, blink, etc.) with the light emission pattern. When control data is set for layer 2, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the notice B effect of layer 2. When control data is set for layer 3, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.) with a light emission pattern corresponding to the notice A effect of layer 3. Further, when control data is set for layer 4, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the final notification effect of layer 4. When control data is set for layer 5, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the error effect of layer 5.

また、遊技状態が高ベース状態では、図106に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2のBGM演出(リーチ変動)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告演出(全て)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。   Further, when the gaming state is the high base state, as shown in FIG. 106, when the control data is set in the layer 1, the LED 909a has a light emission pattern corresponding to the BGM effect (normal variation) in the layer 1. ˜909e are controlled to emit light (light on, blink, etc.). When control data is set for layer 2, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the BGM effect (reach fluctuation) of layer 2. When control data is set for layer 3, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the notice effect (all) of layer 3. Further, when control data is set for layer 4, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the final notification effect of layer 4. When control data is set for layer 5, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the error effect of layer 5.

さらに、遊技状態が大当り遊技状態では、図106に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(大当り)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告演出(保留連、昇格)に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確変入賞演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。   Further, when the gaming state is the big hit gaming state, as shown in FIG. 106, when the control data is set in the layer 1, the LED 909a to the light emitting pattern corresponding to the BGM effect (big hit) of the layer 1 Control 909e to emit light (light on, blink, etc.). In addition, when control data is set in layer 2, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the notice effect (holding continuous, promotion) of layer 2. To do. When control data is set for layer 3, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the big prize winning prize effect of layer 3. When control data is set for layer 4, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the probability variation winning effect of layer 4. When control data is set for layer 5, control is performed so that LEDs 909a to 909e emit light (lights, blinks, etc.) with a light emission pattern corresponding to the error effect of layer 5.

演出制御用CPU90120は、両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ2とレイヤ3の両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。さらに、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ4に対応した発光パターンにてLED909a〜909eを発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。   When control data is set in both control data areas, the effect control CPU 90120 emits LEDs 909a to 909e in a light emission pattern corresponding to the control data area set with a high priority (lights on, It can be controlled to blink). Specifically, for example, when control data is set in both the layer 2 and layer 3 control data areas, the light emission pattern corresponding to the layer 3 which is the control data area set with a high priority is set. The LEDs 909a to 909e can be controlled to emit light (turn on, blink, etc.). Furthermore, when the control data is set in the control data areas of layer 2, layer 3, and layer 4, the LED 909a has a light emission pattern corresponding to layer 4 that is the control data area set with a high priority. ˜909e can be controlled to emit light (light on, blink, etc.).

さらに、この実施形態において、第1遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なる。具体的には、図106に示されるように、制御用データ領域は、遊技状態(低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態)ごとに設けられている。そして、例えば低ベース状態中において例えばレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン(予告A演出に対応した発光パターン)と、低ベース状態とは異なる例えば高ベース状態中にレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン(BGM演出に対応した発光パターン)とが異なる。   Furthermore, in this embodiment, the light emission pattern when the control data is set in one control data area during the first gaming state and one control during the second gaming state different from the first gaming state. The light emission pattern when the control data is set in the data area is different. Specifically, as shown in FIG. 106, the control data area is provided for each gaming state (low base state, high base state, big hit gaming state). For example, in the low base state, for example, the light emission pattern (the light emission pattern corresponding to the notice A effect) when the control data is set in the control data area of layer 2 is different from the low base state, for example, the high base state The light emission pattern (light emission pattern corresponding to the BGM effect) when control data is set in the control data area of layer 2 is different.

図106に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、遊技状態が大当り遊技状態の場合は、大当り遊技状態の開始から終了までの遊技を示している。   The setting in the control data area shown in FIG. 106 is reset every time one game is finished in principle. “One game” means that when the gaming state is the low base state or the high base state, the game starts from the start of the variable display and ends by the stop display of the variable display. In the case, the game from the start to the end of the big hit game state is shown.

従って、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合、制御用データは、可変表示の開始タイミングまたは可変表示中の演出の開始タイミングで設定され、可変表示の停止表示または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。なお、各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、可変表示が停止表示した場合にはリセットされる。   Therefore, when the gaming state is the low base state or the high base state, the control data is set at the start timing of the variable display or the start timing of the effect during the variable display, and is determined for each variable display stop display or each effect. It is reset when the specified time has elapsed. Even when the timing when the time determined for each effect has elapsed does not come, the variable display is reset when stopped.

また、遊技状態が大当り遊技状態の場合、制御用データは、S90173の特図当り待ち処理またはS90176の大当り遊技中処理などにて設定され、大当りが終了した場合、ラウンドが終了した場合、または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。   In addition, when the gaming state is a big hit gaming state, the control data is set in a special figure waiting process in S90173 or a big hit gaming process in S90176, and when the big hit is finished, the round is finished, or each It is reset at the timing when the time determined for each performance has elapsed.

例外的に複数の遊技に跨って行われる演出(例えば、先読予告演出や、複数回の大当りを含む演出)に対応するLED909a〜909eによるLED演出の制御用データの設定は遊技の終了によりリセットされることはない。なお、複数の遊技に跨って行われるLED演出は、上述した遊技状態により異なる一の遊技を組み合わせたものを改めて一の遊技とし、この一の遊技の複数に跨る演出もLED演出であってもよい。   Setting of LED effect control data by LEDs 909a to 909e corresponding to effects (e.g., pre-reading notice effects and effects including multiple jackpots) that are performed across a plurality of games are reset upon completion of the game. It will never be done. In addition, the LED effect performed over a plurality of games is a combination of one game that differs depending on the game state described above as one game, and the effect over a plurality of one game is also an LED effect. Good.

次に、図106に示される各演出について説明する。上述したように、この実施形態におけるLED制御は、図106に示される各演出における音演出に対応している。以下の説明では、各演出において発光(点灯、点滅など)するLEDが記載されているが、記載されているLEDのみが発光(点灯、点滅など)する場合と、他のLEDも発光(点灯、点滅など)する場合がある。   Next, each effect shown in FIG. 106 will be described. As described above, the LED control in this embodiment corresponds to the sound effects in each effect shown in FIG. In the following description, an LED that emits light (lights up, blinks, etc.) is described in each effect. However, when only the described LED emits light (lights up, blinks, etc.), other LEDs also emit light (light up, light up, etc.). May blink).

図106において、エラー演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置905の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ908L,908Rからのエラー音声出力動作、LED909a〜909eにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる演出である。この実施形態でのエラー演出は、LED909a〜909eの全てが発光(点灯、点滅など)する演出である。そして、図106に示されるように、演出制御用CPU90120は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域(レイヤ5)に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラー演出を示す発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御するようになっている。   In FIG. 106, the error effect corresponds to the error designation command transmitted from the game control microcomputer 90100, the error image display operation in the display area of the effect display device 905, and the error sound output operation from the speakers 908L and 908R. This is an effect in which error notification or the like is performed by an error light emission operation or the like in LEDs 909a to 909e. The error effect in this embodiment is an effect in which all of the LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.). As shown in FIG. 106, the effect control CPU 90120 does not depend on the gaming state when the control data is set in the control data area (layer 5) in which the highest priority is set. Control is performed so that light is emitted (lighted, blinked, etc.) with a light emission pattern indicating an error effect.

確定報知演出は、V字状に配列されたLEDなどが点滅したり、演出表示装置905の表示領域にV字状の図柄が表示される演出であり、演出図柄の変動中に行われる大当りが確定を示す演出(予告)である。   The confirmed notification effect is an effect in which LEDs arranged in a V-shape blink, or a V-shaped symbol is displayed in the display area of the effect display device 905. This is an effect (notice) indicating confirmation.

確変入賞演出には、例えば、確変入賞口(若しくは確変入賞口内に設けられた所定領域。以下、確変入賞口等)の入賞の有無により大当り後の状態を確定させる態様のV確変タイプの遊技機において、確変入賞口等に入賞した際に行われる演出である。確変入賞口等に入賞した場合、大当り後の状態を確変状態とし、確変入賞口等に入賞しなかった場合、大当り後の状態を非確変状態とすることが一般的である。この場合、遊技者に確変入賞口等への入賞を狙わせる演出が設けられており、この演出をこの実施形態では確変チャレンジ演出と称する。図1に示したパチンコ遊技機901には、確変入賞口は設けられていないが、LED制御の一例を説明するために、この実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置907内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際にLED(例えば、特別可変入賞球装置907に設けられたLEDでもよい)が発光(点灯、点滅など)する演出とする。また、確変チャレンジ演出は、この実施形態では、LED(例えば、特別可変入賞球装置907に設けられたLEDでもよい)が発光(点灯、点滅など)する演出とする。なお、この確変入賞口は、確変アタッカーともいわれる。   For example, in the probability variation prize production, a V probability variation type gaming machine in which the state after the big hit is determined by the presence or absence of a probability variation prize opening (or a predetermined area provided in the probability variation prize opening, hereinafter, a probability variation prize opening, etc.). Is an effect that is performed when a prize is placed in a probable winning opening or the like. Generally, when winning at a promising winning prize opening or the like, the state after the big hit is set as a probable change state. When not winning through the probable winning prize opening or the like, the state after the big win is set as a non-probable change state. In this case, an effect is provided that allows the player to aim for winning in the probability variation prize opening and the like, and this effect is referred to as a probability variation challenge effect in this embodiment. The pachinko gaming machine 901 shown in FIG. 1 is not provided with a probability variation prize opening. However, in order to explain an example of LED control, the probability variation prize effect in this embodiment is, for example, in the special variable prize winning ball device 907. The above-mentioned predetermined area is provided, and an LED (for example, an LED provided in the special variable winning ball apparatus 907) emits light (turns on, blinks, etc.) when winning in the predetermined area. In this embodiment, the probability variation challenge effect is an effect in which an LED (for example, an LED provided in the special variable winning ball device 907) emits light (such as lighting or blinking). This probability variation entrance is also called a probability variation attacker.

予告A演出、及び予告B演出は、この実施形態では、いずれの演出もLED909a〜909eが発光(点灯、点滅など)するとともに演出表示装置905の表示領域における演出であって、予告A演出は、キャラクタAが演出表示装置905の表示領域に表示される演出であり、予告B演出は、キャラクタBが演出表示装置905の表示領域に表示される演出である。また「予告(全て)」は、予告A演出、及び予告B演出を示している。また、「予告(保留連、昇格)」のうち、予告(保留連)は、大当り前又は大当り中に保留された保留内に大当りとなる保留が存在する場合に、大当りとなる保留が存在することを大当り中に予告する演出である。予告(昇格)は、上述した大当り中昇格演出や、例えば大当りラウンド数が8ラウンドから16ラウンドなどに増加するラウンド数昇格演出である。この「予告(保留連、昇格)」は、LED909a〜909eが発光(点灯、点滅など)するとともに演出表示装置905の表示領域における演出である。   In this embodiment, the notice A effect and the notice B effect are effects in the display area of the effect display device 905 while the LEDs 909a to 909e emit light (lights, blinks, etc.). Character A is an effect displayed in the display area of the effect display device 905, and the notice B effect is an effect in which the character B is displayed in the display area of the effect display device 905. “Notice (all)” indicates a notice A effect and a notice B effect. In addition, among “notice (holding ream, promotion)”, the notice (holding ream) has a big hit hold when there is a big hit hold in the hold held before or during the big hit. It is an effect that gives notice in a big hit. The advance notice (promotion) is the above-described jackpot promotion effect or the round number promotion effect in which the number of jackpot rounds is increased from 8 rounds to 16 rounds, for example. This “notice (holding continuation, promotion)” is an effect in the display area of the effect display device 905 while the LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.).

大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置907へ入賞したときに行われる演出である。この実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置907へ入賞するたびにLED909a〜909eが発光(点灯、点滅など)する演出である。この大入賞口入賞演出では、所謂オーバー入賞時に特に目立たせるような演出が行われることがある。   The grand prize winning prize effect is an effect performed when a prize is awarded to the special variable winning ball apparatus 907. The big winning opening winning effect in this embodiment is an effect in which the LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) every time the special variable winning ball apparatus 907 wins. In this grand prize opening prize production, there is a case where an effect that is particularly conspicuous at the time of so-called over-winning is performed.

以上説明した各演出では、LED演出のみの演出だけではなく、LED演出以外の演出(例えば、音による音演出、演出表示装置905による表示演出、または音演出と表示演出を組み合わせた演出等)が行われることがあるが、以下の説明において、特に断らない限り、「演出」は、当該演出におけるLED演出のみを示すものとする。LED演出とLED以外の演出を含む演出全体を示す場合には「演出(全て)」と表現する。また、LED以外の演出を示す場合には「演出(LED以外)」と表現する。例えば、「BGM演出」は、LED演出のみを示し、「BGM演出(全て)」は、LED演出の他に、音演出などLED以外の演出を含む演出全体を示し、「BGM演出(LED以外)」は、音演出などLED以外の演出を示す。   In each effect described above, not only an LED effect but also an effect other than an LED effect (for example, a sound effect by sound, a display effect by an effect display device 905, or an effect in which a sound effect and a display effect are combined). Although it may be performed, in the following description, unless otherwise specified, “effect” indicates only an LED effect in the effect. When showing the whole production including the LED production and the production other than the LED, it is expressed as “production (all)”. Further, when an effect other than LED is indicated, it is expressed as “effect (other than LED)”. For example, “BGM effect” indicates only the LED effect, and “BGM effect (all)” indicates the entire effect including effects other than LED such as sound effect in addition to the LED effect, and “BGM effect (other than LED)”. "Indicates an effect other than the LED, such as a sound effect.

また、以上説明した各演出において、BGM演出の優先順位は、BGMの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。低ベース状態において、予告A演出は予告B演出より優先順位が高いが、これは予告A演出が予告B演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告A演出よりも優先順位が高いが、これは確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。   Moreover, in each effect demonstrated above, the priority of a BGM effect is set to the lowest in any game state on the property of BGM. In the low base state, the notice A effect has a higher priority than the notice B effect, because the notice A effect is an effect with a higher expectation of a big hit than the notice B effect. Furthermore, in the low base state, the confirmed notification effect has a higher priority than the notice A effect, because the confirmed notification effect is an effect indicating the big hit confirmation.

高ベース状態において、BGM(リーチ変動)演出は、BGM(通常)演出より優先順位が高いが、これはBGM(リーチ変動)演出がBGM(通常)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、予告(全て)演出は、BGM(リーチ変動)演出より優先順位が高いが、これは予告(全て)演出がBGM(リーチ変動)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、確定報知演出は、予告(全て)演出より優先順位が高いが、これは確定報知演出が予告(全て)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。   In the high base state, the BGM (reach variation) production has a higher priority than the BGM (normal) production, because the BGM (reach variation) production is a production with a higher expectation of jackpot than the BGM (normal) production. It is. In the high base state, the notice (all) effect has a higher priority than the BGM (reach fluctuation) effect, but this is because the notice (all) effect has a higher expectation of jackpot than the BGM (reach change) effect. It is. In the high base state, the confirmed notification effect has a higher priority than the notice (all) effect, which is because the confirmed notification effect is an effect having a higher degree of expectation than the notice (all) effect.

大当り遊技状態において、予告(保留連、昇格)演出は、BGM(大当り)演出より優先順位が高いが、これは予告(保留連、昇格)がBGM(大当り)演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。大当り遊技状態において、大入賞口入賞演出は、予告(保留連、昇格)演出より優先順位が高いが、これは大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告(保留連、昇格)演出(LED以外)は一般的に演出表示装置905の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告(保留連、昇格)演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告(保留連、昇格)演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告(保留連、昇格)演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。   In the jackpot game state, the notice (holding ream, promotion) production has a higher priority than the BGM (hit winning) production, but this is an effect that is more important to the player than the BGM (hit winning) production. Because there is. In the big hit gaming state, the grand prize opening prize production has a higher priority than the notice (holding series, promotion) production, but this is performed every time a prize is won. Promotion) effect (other than LED) is generally an effect that is performed in the display area of the effect display device 905 for a relatively longer time than the prize winning prize winning effect. If the priority is set higher, the player can be notified of any effect, but if the priority is set higher than the prize winning effect, the advance notice (holding, promotion) This is because only the rendition (promotion, promotion) effect is performed, and the grand prize opening prize effect is not performed. In addition, as described above, in the big prize opening prize production, the production at the time of over-winning is generally performed, and the over-winning is a profit that is not originally obtained for the player, so the importance of the production is It is also because it is expensive.

各演出の制御用データの設定は、BGM演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、各演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。なお、一般的なパチンコ遊技機における演出(全て)として、2つ以上の演出(全て)に分岐する演出(全て)がある。こうした複数の演出(全て)に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データを再設定することとなる。   The setting of the control data for each effect is reset when the time determined for each effect elapses, except for the control data for the effect performed across the BGM effect and the plurality of games. In addition, there is an effect (all) that branches into two or more effects (all) as an effect (all) in a general pachinko gaming machine. When branching to such a plurality of effects (all), the control data for the effect corresponding to the branching is reset.

以上説明した各制御用データ領域に設定される制御用データは一例であり、図106に示した例に限るものではなく、パチンコ遊技機の演出等に応じて適宜設定される。   The control data set in each control data area described above is an example, and is not limited to the example shown in FIG. 106, but is set as appropriate according to the performance of the pachinko gaming machine.

図107および図108は、LED制御例を示すタイムチャートである。まず、図107に示すタイムチャートは、エラー報知が実行されておらず、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間T1で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間T2に予告B演出が発生し、さらに時間T3で予告A演出が発生した場合のタイムチャートを示している。なお、BGM演出(LED以外)は、時間T1から最後まで行われ、予告B演出(LED以外)は、時間T2から最後まで行われ、予告A演出(LED以外)は、時間T3から最後まで行われている。制御対象LEDは、一例としてLED909a〜909eとしている。   107 and 108 are time charts showing examples of LED control. First, in the time chart shown in FIG. 107, there is a start prize at time T1 when no error notification is executed, the gaming state is in a low base state, variable display is not performed, and there is no hold. The time chart when the effect design starts to change, the notice B effect occurs at time T2, and the notice A effect occurs at time T3 is shown. The BGM effect (other than LED) is performed from time T1 to the end, the notice B effect (other than LED) is performed from time T2 to the last, and the notice A effect (other than LED) is performed from time T3 to the end. It has been broken. The control target LEDs are LEDs 909a to 909e as an example.

図107に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応するLED制御を示し、横軸は時間を示している。   In the time chart shown in FIG. 107, the vertical axis represents LED control corresponding to each layer, and the horizontal axis represents time.

また、図107では、レイヤ5の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ4の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ3の制御用データ領域に設定される制御用データを予告A演出の制御用データとし、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを予告B演出の制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データをBGM演出の制御用データとしている。   Further, in FIG. 107, the control data set in the control data area of layer 5 is used as control data for error presentation, and the control data set in the control data area of layer 4 is used for control of definite notification production. The control data set in the control data area of layer 3 is the control data for the notice A effect, and the control data set in the control data area of layer 2 is the control data for the notice B effect. The control data set in the control data area of layer 1 is used as control data for the BGM effect.

LED909a〜909eは、エラー演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、確定報知演出では色Bで発光(点灯、点滅など)し、予告A演出では色Cで発光(点灯、点滅など)し、予告B演出では色Dで発光(点灯、点滅など)し、BGM演出では色Eで発光(点灯、点滅など)する。   The LEDs 909a to 909e emit light (colored, blinking, etc.) in color A in the error effect, emit light (colored, blinking, etc.) in color B in the final notification effect, and emit light (colored, blinking, etc.) in color C in the notice A effect. In the notice B effect, light is emitted (lighted, blinked, etc.) in color D, and in the BGM effect, light is emitted (lighted, blinked, etc.) in color E.

また、図107に示されるタイムチャートでは、LED909a〜909eの発光色等を示す表示態様が示されている。この表示態様において、「消」は、LED909a〜909eが消灯していることを示し、アルファベットは、それに対応する色で発光(点灯、点滅など)していることを示す。「消」やアルファベットによる表現は、これから説明する他のタイムチャートでも用いられる。   In addition, the time chart shown in FIG. 107 shows a display mode indicating the emission colors of the LEDs 909a to 909e. In this display mode, “OFF” indicates that the LEDs 909a to 909e are turned off, and the alphabet indicates that the corresponding color is emitted (lighted, blinked, etc.). The expression “erasure” or alphabet is also used in other time charts to be described.

さらに、図107に示されるタイムチャートでは、各レイヤに対応する演出(LED以外)が実行されているか否かも示されている。例えば、BGM演出(全て)は、LED演出とともに音演出を実行する演出であるので、優先順位が低くLED演出が実行されない場合でも音演出を実行することはできる。   Further, in the time chart shown in FIG. 107, it is also shown whether or not an effect (other than LED) corresponding to each layer is executed. For example, since the BGM effect (all) is an effect of executing a sound effect together with an LED effect, the sound effect can be executed even when the priority order is low and the LED effect is not executed.

また、図107の場合、各演出(LED以外)は同時に実行可能である。例えば、予告A演出(LED以外)と予告B演出(LED以外)は同時に実行可能である。   Moreover, in the case of FIG. 107, each effect (except LED) can be performed simultaneously. For example, the notice A effect (other than LED) and the notice B effect (other than LED) can be executed simultaneously.

以上を踏まえ、図107のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、LED表示態様に示されるようにLED909a〜909eは消灯している。   Based on the above, the time chart of FIG. 107 will be described. First, since no control data is set in each control data area, the LEDs 909a to 909e are turned off as shown in the LED display mode.

時間T1にて始動入賞があり、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、BGMLED制御がオンとなる。これにより、LED表示態様に示されるようにLED909a〜909eは色Eで発光(点灯、点滅など)する。   There is a start prize at time T1, and control data is set in the control data area of layer 1, so that BGMLED control is turned on. Thereby, as shown in the LED display mode, the LEDs 909a to 909e emit light (lights up, blinks, etc.) with the color E.

次いで、時間T2にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告BLED制御がオンとなり、BGMLED制御がオフとなる。これにより、LED表示態様に示されるようにLED909a〜909eは色Dで発光(点灯、点滅など)する。   Next, at time T2, the control data is set in the control data area of layer 2 having higher priority than layer 1, so that the notice BLED control is turned on and the BGMLED control is turned off. Thereby, as shown in the LED display mode, the LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.) with the color D.

次いで、時間T3にて、レイヤ2より優先順位の高いレイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ALED制御がオンとなり、予告BLED制御がオフとなる。これにより、LED表示態様に示されるようにLED909a〜909eは色Cで発光(点灯、点滅など)する。図107に示した制御によれば、BGM演出より遊技者にとって重要な予告B演出が優先され、さらに予告B演出よりも重要な予告A演出が優先されることから、遊技者に各LED演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Next, at time T3, control data is set in the control data area of layer 3 having a higher priority than layer 2, so that the notice ALED control is turned on and the notice BLED control is turned off. Thereby, as shown in the LED display mode, the LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.) in color C. According to the control shown in FIG. 107, the notice B effect important for the player is prioritized over the BGM effect, and the notice A effect more important than the notice B effect is prioritized. Since the visual effect can be appropriately given, the interest of the game can be improved.

次に、図108に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間T1で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間T2に予告B演出が発生し、さらに時間T3で予告A演出が発生した場合であることは図107と同じであるが、エラー報知の実行中である場合のタイムチャートを示している。   Next, in the time chart shown in FIG. 108, in a state where the gaming state is the low base state, the variable display is not performed, and there is no hold, there is a start prize at time T1, and the production design starts to fluctuate. The case where the notice B effect occurs at time T2 and the notice A effect occurs at time T3 is the same as in FIG. 107, but shows a time chart when error notification is being executed.

図108に示す例では、エラー報知の実行中であるので、エラー演出(LED以外)が実行されているとともに、レイヤ5の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、LED表示態様に示されるようにLED909a〜909eは色Aで発光(点灯、点滅など)している。そして、レイヤ5に設定されるエラー報知用の制御用データは最も優先順位が高いので、時間T1や時間T2、時間T3となってBGM演出や予告B演出、予告A演出の発生タイミングとなっても、エラーLED制御が継続されるとともにエラー演出(LED以外)の実行も継続される。   In the example shown in FIG. 108, since error notification is being executed, an error effect (other than LED) is being executed, and control data is set in the control data area of layer 5, so that the LED display mode As shown in FIG. 4, the LEDs 909a to 909e emit light (light on, blink, etc.) in color A. Since the error notification control data set in the layer 5 has the highest priority, the time T1, time T2, and time T3 become the generation timing of the BGM effect, the notice B effect, and the notice A effect. In addition, the error LED control is continued and the execution of the error effect (other than the LED) is also continued.

なお、図108に示すように、エラー報知の実行中であっても、BGM演出(LED以外)や、予告B演出(LED以外)、予告A演出(LED以外)は同時に実行可能である。   As shown in FIG. 108, the BGM effect (other than LED), the notice B effect (other than LED), and the notice A effect (other than LED) can be executed at the same time even during error notification.

また、図107および図108では、一例として、遊技状態が低ベース状態である場合のLED制御例を示しているが、遊技状態が高ベース状態である場合や大当り遊技状態である場合も、図106に示すレイヤの優先順位に従ってLED制御が行われる。   Further, in FIGS. 107 and 108, as an example, an example of LED control in the case where the gaming state is in the low base state is shown, but the case where the gaming state is in the high base state or the big hit gaming state is also illustrated. LED control is performed in accordance with the priority order of layers indicated by 106.

図109および図110は、演出図柄変動開始処理(ステップS9074)にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートでは、一例として図106で示した制御用データ領域を用いて説明する。また、このフローチャートの説明では、「演出Yの制御用データをレイヤNの制御用データ領域に設定し、演出Yの開始タイミングに従って演出制御パターンのLED制御データを設定すること」を、単に「演出Yの制御用データをレイヤNに設定する」と表現する。例えば、「予告演出の制御用データをレイヤ2に設定する」との記載は、「予告演出の制御用データをレイヤ2の制御用データ領域に設定し、予告演出の開始タイミングに従って演出制御パターンのLED制御データを設定すること」を意味する。   109 and 110 are flowcharts showing an example of the effect execution setting process executed in the effect symbol variation start process (step S9074). This flowchart will be described using the control data area shown in FIG. 106 as an example. Further, in the description of this flowchart, “setting the control data of the effect Y in the control data area of the layer N and setting the LED control data of the effect control pattern according to the start timing of the effect Y” is simply “the effect. Y control data is set to layer N ”. For example, the description “setting the control data for the notice effect in layer 2” means that the control data for the notice effect is set in the control data area of layer 2 and the effect control pattern is set according to the start timing of the notice effect. It means “setting LED control data”.

図109に示す演出実行設定処理において、演出制御用CPU90120は、エラーLED発光中か否か(例えば、LED909a〜909eを色Aで発光(点灯、点滅など)中であるか否か)の判定を行う(ステップS90901)。演出制御用CPU90120は、ステップS9054Aのエラー報知処理を実行したか否かで判定する。   In the effect execution setting process shown in FIG. 109, the effect control CPU 90120 determines whether or not the error LED is being emitted (for example, whether or not the LEDs 909a to 909e are emitting light (lighted, blinking, etc.) in color A). This is performed (step S90901). The effect control CPU 90120 determines whether or not the error notification processing in step S9054A has been executed.

エラーLED発光中である場合には(ステップS90901;Yes)、エラー演出が最も優先順位が高いため、演出制御用CPU90120は、下位のレイヤに制御用データを設定せずに、ステップS90915に進む。   If the error LED is being emitted (step S90901; Yes), since the error effect has the highest priority, the effect control CPU 90120 proceeds to step S90915 without setting the control data in the lower layer.

エラーLED発光中である場合には(ステップS90901;Yes)、演出制御用CPU90120は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う(ステップS90902)。遊技状態が高ベース状態の場合には(ステップS90902;Yes)、演出制御用CPU90120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(ステップS90903)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS90903;Yes)、演出制御用CPU90120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ2に設定し(ステップS90904)、ステップS90906に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS90903;NO)、演出制御用CPU90120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS90905)、ステップS90906に進む。   If the error LED is being emitted (step S90901; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether or not the gaming state is a high base state (step S90902). When the gaming state is the high base state (step S90902; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern is a reach variation pattern (step S90903). If the variation pattern is a reach variation pattern (step S90903; Yes), the effect control CPU 90120 sets control data for BGM (reach variation) effect in layer 2 (step S90904), and proceeds to step S90906. When the variation pattern is not the reach variation pattern (step S90903; NO), the effect control CPU 90120 sets the control data for the BGM (normal variation) effect in layer 1 (step S90905), and proceeds to step S90906.

次いで、演出制御用CPU90120は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う(ステップS90906)。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用CPU90120は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS90907)。予告演出を実行しない場合には(ステップS90907;No)、ステップS90909に進む。予告演出を実行する場合には(ステップS90907;Yes)、演出制御用CPU90120は、予告演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS90908)。   Next, the effect control CPU 90120 performs a notice determination process for determining whether to execute the notice effect (step S90906). Here, it is determined using a lottery process based on a variation pattern or a random number. For example, when the variation pattern indicates super reach α, β, it is determined using a lottery process based on random numbers. The effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the notice effect from the decision result of the notice determination process (step S90907). When the notice effect is not executed (step S90907; No), the process proceeds to step S90909. When executing the notice effect (step S90907; Yes), the effect control CPU 90120 sets the control data of the notice effect in the layer 3 (step S90908).

次いで、演出制御用CPU90120は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS90909)。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用CPU90120は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS90910)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS90910;No)、ステップS90912に進む。確定報知演出を実行する場合には(ステップS90910;Yes)、演出制御用CPU90120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(ステップS90911)。次いで、演出制御用CPU90120は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する(ステップS90912)。そして、演出実行設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 90120 performs a confirmation notification determination process for determining whether to execute the confirmation notification effect (step S90909). Here, it is determined using a lottery process based on a variation pattern or a random number. For example, when the variation pattern indicates a big hit, it is determined using a lottery process based on a random number. The effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the confirmation notification effect from the determination result of the determination notification determination process (step S90910). When the confirmation notification effect is not executed (step S90910; No), the process proceeds to step S90912. When executing the confirmation notification effect (step S90910; Yes), the effect control CPU 90120 sets control data for the confirmation notification effect in the layer 4 (step S90911). Next, the effect control CPU 90120 selects each effect control pattern determined in each determination process (step S90912). Then, the effect execution setting process ends.

ステップS90902の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には(ステップS90902;No)、図110のステップS90913に進む。演出制御用CPU90120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(ステップS90913)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS90913;Yes)、演出制御用CPU90120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS90914)、ステップS90916に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS90913;NO)、演出制御用CPU90120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS90915)、ステップS90916に進む。   Returning to the process of step S90902, if the gaming state is the low base state (step S90902; No), the process proceeds to step S90913 of FIG. The effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern is a reach variation pattern (step S90913). When the variation pattern is a reach variation pattern (step S90913; Yes), the effect control CPU 90120 sets the control data for the BGM (reach variation) effect in layer 1 (step S90914), and proceeds to step S90916. When the variation pattern is not the reach variation pattern (step S90913; NO), the effect control CPU 90120 sets control data for BGM (normal variation) effect in layer 1 (step S90915), and proceeds to step S90916.

次いで、演出制御用CPU90120は、予告B演出を実行するか決定するための予告B決定処理を行う(ステップS90916)。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用CPU90120は、予告B決定処理の決定結果から、予告B演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS90917)。予告B演出を実行しない場合には(ステップS90917;No)、ステップS90919に進む。予告B演出を実行する場合には(ステップS90917;Yes)、演出制御用CPU90120は、予告B演出の制御用データをレイヤ2に設定する(ステップS90918)。   Next, the effect control CPU 90120 performs a notice B determination process for determining whether to execute the notice B effect (step S90916). Here, it is determined using a lottery process based on a variation pattern or a random number. For example, when the variation pattern indicates super reach α, β, it is determined using a lottery process based on random numbers. The effect control CPU 90120 determines whether to execute the notice B effect from the decision result of the notice B decision process (step S90917). When the notice B effect is not executed (step S90917; No), the process proceeds to step S90919. When the notice B effect is executed (step S90917; Yes), the effect control CPU 90120 sets control data for the notice B effect in layer 2 (step S90918).

次いで、演出制御用CPU90120は、予告A演出を実行するか決定するための予告A決定処理を行う(ステップS90919)。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用CPU90120は、予告A決定処理の決定結果から、予告A演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS90920)。予告A演出を実行しない場合には(ステップS90920;No)、ステップS90922に進む。予告A演出を実行する場合には(ステップS90920;Yes)、演出制御用CPU90120は、予告A演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS90921)。   Next, the effect control CPU 90120 performs a notice A determination process for determining whether to execute the notice A effect (step S90919). Here, it is determined using a lottery process based on a variation pattern or a random number. For example, when the variation pattern indicates super reach α, β, it is determined using a lottery process based on random numbers. The effect control CPU 90120 determines whether to execute the notice A effect from the determination result of the notice A determination process (step S90920). When the notice A effect is not executed (step S90920; No), the process proceeds to step S90922. When executing the notice A effect (step S90920; Yes), the effect control CPU 90120 sets control data for the notice A effect in layer 3 (step S90921).

次いで、演出制御用CPU90120は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS90922)。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用CPU90120は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS90923)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS90923;No)、ステップS90912に進む。確定報知演出を実行する場合には(ステップS90923;Yes)、演出制御用CPU90120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(ステップS90924)。   Next, the effect control CPU 90120 performs a confirmation notification determination process for determining whether to execute the confirmation notification effect (step S90922). Here, it is determined using a lottery process based on a variation pattern or a random number. For example, when the variation pattern indicates a big hit, it is determined using a lottery process based on a random number. The effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the confirmation notification effect from the determination result of the determination notification determination process (step S90923). When the confirmation notification effect is not executed (step S90923; No), the process proceeds to step S90912. When executing the confirmation notification effect (step S90923; Yes), the effect control CPU 90120 sets control data for the confirmation notification effect in the layer 4 (step S90924).

以上説明した演出図柄変動開始処理におけるLED909a〜909eの制御の他に、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動中処理、及び大当り遊技中処理などにおいてもLED909a〜909eの制御が行われる。例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理において、パチンコ遊技機901の電源投入時に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU90120は、直ちにLED909a〜909eを客待ちデモ演出でのLED態様で表示させる。一方、BGM演出が一定パターンを繰り返す演出を行っている場合には、演出制御用CPU90120は、客待ちデモ指定コマンドを受信した数秒後にLED909a〜909eを客待ちデモ演出でのLED態様で表示させる。このように、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合でも、状況に応じて制御内容が異なる。   In addition to the control of the LEDs 909a to 909e in the effect symbol variation start process described above, the LEDs 909a to 909e are also controlled in a variation pattern command reception waiting process, an effect symbol variation process, a big hit game process, and the like. For example, in the variation pattern command reception waiting process, when a customer waiting demonstration designation command is received when the pachinko gaming machine 901 is turned on, the effect control CPU 90120 immediately displays the LEDs 909a to 909e in the LED mode in the customer waiting demonstration effect. . On the other hand, when the BGM effect is an effect that repeats a certain pattern, the effect control CPU 90120 displays the LEDs 909a to 909e in the LED mode of the customer waiting demonstration effect several seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. Thus, even when the same customer waiting demonstration designation command is received, the control contents differ depending on the situation.

また、演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動開始処理において設定された開始タイミングに基づき、LED909a〜909eを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過するか、可変表示が終了すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。さらに、演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90120は、遊技者の操作に応じてLED909a〜909eを制御することがある。遊技者の操作例として、例えばスティックコントローラ9031Aのトリガボタンの押下操作などがある。このような押下操作に応じて、演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90120はLED909a〜909eを制御する。また、大当り遊技中処理において、演出制御用CPU90120は、図106に示した各制御用データを制御用データ領域に設定してLED909a〜909eを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。また、大当り遊技中処理においても、遊技者の操作に応じてLED909a〜909eを制御することがあるので、演出制御用CPU90120は、押下操作に応じてLED909a〜909eを制御する。   Further, in the effect symbol variation processing, the effect control CPU 90120 controls the LEDs 909a to 909e based on the start timing set in the effect symbol variation start process, and whether the time determined for each effect elapses, When the variable display ends, the setting of the control data for the effect is reset. Further, in the effect symbol changing process, the effect control CPU 90120 may control the LEDs 909a to 909e in accordance with the player's operation. As an example of the player's operation, for example, there is an operation of pressing the trigger button of the stick controller 9031A. In response to such a pressing operation, the effect control CPU 90120 controls the LEDs 909a to 909e in the effect symbol variation processing. In the big hit game processing, the effect control CPU 90120 sets the control data shown in FIG. 106 in the control data area to control the LEDs 909a to 909e, and the time determined for each effect elapses. Then, the setting of the control data for the effect is reset. Also, in the big hit game processing, the LEDs 909a to 909e may be controlled according to the player's operation, so the effect control CPU 90120 controls the LEDs 909a to 909e according to the pressing operation.

以上のように、この実施の形態では、優先順位が設定された複数層(本例では、図106に示すレイヤ1〜レイヤ5)を有するデータ設定領域(本例では、図106に示す制御用データ領域)を備える。また、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体(本例では、LED909a〜909e)の発光制御を行うための発光データを設定可能である。そして、制御手段(本例では、演出制御用CPU90120)は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う。そのため、層(レイヤ)の切り替えによって優先順位を簡単に切り替えて発光体の発光制御を行うことができる。   As described above, in this embodiment, the data setting area (in this example, the control for the control shown in FIG. 106) having a plurality of layers (in this example, layers 1 to 5 shown in FIG. 106) in which the priorities are set. Data area). Further, light emission data for performing light emission control of at least light emitters (LEDs 909a to 909e in this example) of the electrical components can be set in each layer of the data setting area. The control means (in this example, the effect control CPU 90120) can perform the light emission control of the light emitter based on the light emission data, and the light emission data is set in a plurality of layers in the data setting area. In addition, the light emission control of the light emitter is performed based on the light emission data set in the higher priority layer. Therefore, it is possible to perform light emission control of the light emitter by simply switching the priority order by switching layers.

また、この実施の形態では、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、LED909a〜909e等)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU90120等)と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図106のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、第1遊技状態中(例えば、図106の低ベース状態)において一の制御用データ領域(例えば、図106の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域等)に制御用データ(例えば、図106の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定される予告B演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中(例えば、図106の高ベース状態)に一の制御用データ領域に制御用データ(例えば、図106の高ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定されるBGM演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンとが異なる。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, a plurality of types of light emission patterns (for example, a BGM effect, a notice effect, a confirmation notification effect, a big prize opening prize effect, a probability change prize effect, an error effect, etc.) are executed. A light emitting device (for example, LEDs 909a to 909e) that can emit light with a color pattern, a blinking pattern, and the like, and a control unit (for example, an effect control CPU 90120) that can control the light emitting device. When the control data is set in the control data area, the light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emission pattern, and the control data area is one control data area (for example, the layer of FIG. 106). 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 and at least one of the control data areas in the layer 5 is a control data area different from the one control data area, and any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3), when control data is set in any one of the control data areas of layer 4, layer 4 and layer 5), it corresponds to the control data area in which the control data is set Control the light emitting device to emit light with a light emission pattern (for example, a light emission pattern corresponding to a BGM effect, a notice effect, a final announcement effect, a big prize winning effect, a probability change prize effect, an error effect, etc.) When control data is set in a data area (for example, two control data areas among the control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) The light emitting device emits light with a light emission pattern corresponding to the control data area in which the priority (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5, etc.) is set higher in order of priority (for example, in order of decreasing priority) In the first gaming state (for example, the low base state of FIG. 106), control is performed in one control data area (for example, the control data area of layer 2 in the low base state of FIG. 106). The light emission pattern when the data for use (for example, the control data for the notice B effect set in the control data area of the layer 2 in the low base state in FIG. 106) is set is different from the first gaming state. Control data (for example, BG set in the control data area of layer 2 in the high base state in FIG. 106) in one control data area during the two gaming state (for example, the high base state in FIG. 106) And light emission pattern when the control data, etc. of the effect) is set are different. Therefore, the lamp effect can be performed in the priority order according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、LED909a〜909e等)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU90120等)と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図106のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第1データ領域(例えば、レイヤ1の制御用データ領域等)、第2データ領域(例えば、レイヤ2の制御用データ領域等)、第3データ領域(例えば、レイヤ3の制御用データ領域等)が設けられており、第2データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ(例えば、特別可変入賞球装置907に設けられたLEDを発光させるように制御する制御用データ等)と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第1データ領域に制御用データ(例えば、BGM演出の制御用データ等)が設定されている場合に、第2データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第3データ領域に制御用データ(例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等)を設定可能である。そのため、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, a plurality of types of light emission patterns (for example, a BGM effect, a notice effect, a confirmation notification effect, a big prize opening prize effect, a probability change prize effect, an error effect, etc.) are executed. A light emitting device (for example, LEDs 909a to 909e) that can emit light with a color pattern, a blinking pattern, and the like, and a control unit (for example, an effect control CPU 90120) that can control the light emitting device. When the control data is set in the control data area, the light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emission pattern, and the control data area is one control data area (for example, the layer of FIG. 106). 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 and at least one of the control data areas in the layer 5 is a control data area different from the one control data area, and any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3), when control data is set in any one of the control data areas of layer 4, layer 4 and layer 5), it corresponds to the control data area in which the control data is set Control the light emitting device to emit light with a light emission pattern (for example, a light emission pattern corresponding to a BGM effect, a notice effect, a final announcement effect, a big prize winning effect, a probability change prize effect, an error effect, etc.) When control data is set in a data area (for example, two control data areas among the control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) The light emitting device emits light with a light emission pattern corresponding to the control data area in which the priority (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5, etc.) is set higher in order of priority (for example, in order of decreasing priority) The control data area includes a first data area (for example, a control data area for layer 1) and a second data area (for example, a control data area for layer 2) in order of increasing priority. ), A third data area (for example, a control data area for layer 3) is provided, and control data for controlling the light emitting device to emit light as control data set in the second data area. (For example, control data for controlling the LED provided in the special variable winning ball apparatus 907 to emit light) and extinction control data for controlling the light emitting apparatus to be extinguished. When control data (for example, control data for BGM production) is set in the first data area, the extinction control data is set in the second data area, and the extinction control data is set. Control data (for example, control data for a prize winning prize winning effect, etc.) can be set in the third data area. Therefore, a light emission pattern with a high priority can be made conspicuous, so that the interest of the game can be improved.

図107から図110で示した演出説明は一例で、この実施の形態で示した演出は図107から図110に示した遊技状態以外に適用してもよい。具体的には、例えば図107で示した遊技状態は低ベース状態であるが、大当り遊技状態に適用するようにしてもよい。   The description of the effects shown in FIGS. 107 to 110 is an example, and the effects shown in this embodiment may be applied to other than the gaming states shown in FIGS. 107 to 110. Specifically, for example, the gaming state shown in FIG. 107 is a low base state, but it may be applied to a big hit gaming state.

また、説明したLED909a〜909eの制御における演出は音演出としていたが、音演出に限らず、演出表示装置905において実行される演出、役物を稼働させる演出などであってもよい。また、レイヤ数を5としているが、レイヤ数は2以上であればよい。さらに、設定データ領域は、低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態ごとに設けられているが、これに限らず、低確高ベース状態、高確高ベース状態など、種々の状態ごとに設けるようにしてもよい。   Moreover, although the effect in the control of the LED 909a to 909e described is a sound effect, the effect is not limited to the sound effect, and may be an effect executed in the effect display device 905, an effect of operating an accessory, or the like. Further, although the number of layers is five, the number of layers may be two or more. Furthermore, although the setting data area is provided for each of the low base state, the high base state, and the big hit gaming state, it is not limited to this, and is provided for each of various states such as the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. You may do it.

以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データとして、ランプ制御基板9014に出力する制御用データを例にしたが、発光パターンを示すデータのアドレス、または、オンオフなどを示す1ビットのデータであってもよい。   As the control data set in the control data area described above, the control data output to the lamp control board 9014 is taken as an example, but the address of the data indicating the light emission pattern or 1-bit data indicating on / off, etc. It may be.

制御用データ領域に発光パターンを示すデータのアドレスが設定される場合、演出制御用CPU90120は、制御用データ領域に設定されたアドレスを参照して、当該アドレスに記憶されている制御用データをランプ制御基板9014に出力し、制御用データ領域がNULLの場合は、制御用データが設定されていないと判定する。   When the address of the data indicating the light emission pattern is set in the control data area, the effect control CPU 90120 refers to the address set in the control data area and ramps the control data stored in the address. When the data is output to the control board 9014 and the control data area is NULL, it is determined that the control data is not set.

制御用データ領域にオンオフを示す1ビットのデータが設定される場合、演出制御用CPU90120は、制御用データ領域にオンを示す「1」が設定されているときに、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データをランプ制御基板9014に出力し、制御用データ領域にオフを示す「0」が設定されている場合は、制御用データが設定されていないと判定する。従って、「0」が設定されている場合は、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データがランプ制御基板9014に出力されないため、当該発光パターンでランプ9は発光されないこととなる。   When 1-bit data indicating ON / OFF is set in the control data area, the effect control CPU 90120 corresponds to the control data area when “1” indicating ON is set in the control data area. When the control data indicating the light emission pattern of the effect to be output is output to the lamp control board 9014 and “0” indicating OFF is set in the control data area, it is determined that the control data is not set. Therefore, when “0” is set, the control data indicating the light emission pattern of the production corresponding to the control data area is not output to the lamp control board 9014. Therefore, the lamp 9 does not emit light with the light emission pattern. It becomes.

また、ランプの発光パターンとして、色の違いによる実施形態について説明したが、これに限らず、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。さらに、色A、B、C、D、Eの具体例として、青、黄、緑、赤、金、虹が挙げられるが、複数の色で発光してもよい。   Further, although the embodiment based on the color difference has been described as the light emission pattern of the lamp, the present invention is not limited thereto, and a blinking pattern having a different light emission interval may be used. Furthermore, specific examples of colors A, B, C, D, and E include blue, yellow, green, red, gold, and rainbow, but they may emit light in a plurality of colors.

また、この実施の形態では、制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域(例えば、図106のレイヤ5の制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御する。そのため、エラーを適切に報知することができる。   Further, in this embodiment, the control means is configured when the control data is set in the control data area (for example, the control data area of layer 5 in FIG. 106) in which the highest priority is set. Is controlled to emit light with a light emission pattern indicating an error regardless of the gaming state. Therefore, an error can be notified appropriately.

また、この実施の形態では、制御用データ領域に設定されたときに第1発光パターンにて発光装置を発光させる第1制御用データ(例えば、図106の予告A演出の制御用データ)と、制御用データ領域に設定されたときに第2発光パターンにて発光装置を発光させる第2制御用データとが存在し、一の遊技状態中(例えば、図106の低ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図106のレイヤ3に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図106のレイヤ2に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、図106(B)の高ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図106(B)のレイヤ2に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図106(B)のレイヤ3に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定される。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the first control data (for example, control data for the notice A effect in FIG. 106) for causing the light emitting device to emit light with the first light emission pattern when set in the control data area, There is second control data for causing the light emitting device to emit light in the second light emission pattern when set in the control data area. During one gaming state (for example, the low base state in FIG. 106), One control data (for example, control data for the notice A effect set in layer 3 in FIG. 106) is second control data (for example, control data for the notice B effect set in layer 2 in FIG. 106). The first control data (for example, FIG. 106 (for example, FIG. 106 (B)) in a gaming state (for example, the high base state in FIG. 106 (B)) that is set in the control data area having a higher priority than the one gaming state. B) The control data for the notice A effect set in the ear 2) has a lower priority than the second control data (for example, the control data for the notice B effect set in the layer 3 in FIG. 106B). Is set in the data area. Therefore, the lamp effect can be performed in the priority order according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

[可動部駆動機構の変形例]
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図111は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図112は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図113は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図114は、(A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。
[Modification of movable part drive mechanism]
Next, a modified example of the movable part driving mechanism will be described. FIGS. 111A to 111D are explanatory diagrams illustrating a situation in which a restriction unit serving as a first modification of the movable part drive mechanism changes to a restricted state. 112 (A) to 112 (D) are explanatory views showing a situation in which the state is changed to the restricted state by the restricting means as the second modification of the movable part driving mechanism. 113 (A) to 113 (D) are explanatory views showing a situation in which the state is changed to the restricted state by the restricting means as the third modification of the movable part driving mechanism. 114A is an explanatory view showing a restricting portion as a fourth modification of the movable portion drive mechanism, and FIG. 114B is an explanatory view showing a restricting portion as the fifth modified example of the movable portion drive mechanism.

前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ90331が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ90322が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。   In the embodiment, the pinion gear 90331 is applied as an example of the drive gear, and the rack gear 90322 is applied as an example of the driven gear. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the drive gear and the driven gear are not limited thereto. The type of can be changed variously.

例えば、図111に示す変形例1のように、駆動ギヤG1及び従動ギヤG2の双方を回転ギヤとし、図111(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG1を第1作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部90401に隣り合う駆動歯90400の先端面90402に従動歯90410を当接させ、従動ギヤG2の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。   For example, as in Modification 1 shown in FIG. 111, both the drive gear G1 and the driven gear G2 are rotating gears, and as shown in FIGS. 111 (A) to (D), the drive gear G1 is moved in the first operating direction. By rotating, the driven tooth 90410 of the driving tooth 90400 adjacent to the missing portion 90401 of the plurality of driving teeth is brought into contact with the driven tooth 90410 and the movement of the driven gear G2 in the second direction is restricted. can do.

このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯90340Cに噛合する従動歯90350Cの歯厚寸法L13が、他の従動歯90350B,90350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯90400に噛合する従動歯90410の歯厚寸法L13が、他の従動歯の歯厚寸法L11,12よりも長寸とされていなくてもよい。   Thus, a rotating gear may be applied as the driven gear. In the embodiment, the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 90350C that meshes with the drive tooth 90340C as the adjacent drive tooth is longer than the tooth thickness dimensions L11 and L12 of the other driven teeth 90350B and 90350C. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 90410 that meshes with the drive tooth 90400 as the adjacent drive tooth is greater than the tooth thickness dimension L11, 12 of the other driven teeth. May not be long.

また、図112に示す変形例2のように、駆動ギヤG3をラックギヤ、従動ギヤG4を回転ギヤとし、図112(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG3を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部90401に隣り合う駆動歯90400の先端面90402に従動歯90410が当接させ、従動ギヤG4の第2方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。   112, the drive gear G3 is a rack gear, the driven gear G4 is a rotating gear, and the drive gear G3 is moved in the first operating direction as shown in FIGS. 112 (A) to (D). By being moved, the driven tooth 90410 of the driving tooth 90400 adjacent to the missing portion 90401 of the plurality of driving teeth is brought into contact with the driven tooth 90410, and the driven gear G4 is restricted from moving in the second direction. be able to. Thus, a rack gear may be applied as the drive gear.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面90342Cを有する隣接駆動歯としての駆動歯90340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯90340A,90340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯90340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯90340A,90340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていなくてもよい。   In the embodiment, the tooth thickness dimension L3 of the drive teeth 90340C as the adjacent drive teeth having the tip surface 90342C as the restricting portion is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 90340A and 90340B. However, the movable portion drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness dimension L3 of the drive teeth 90340C is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 90340A and 90340B. It does not have to be.

具体的には、図113に示す変形例3のように、駆動ギヤG5を回転ギヤ、従動ギヤG6をラックギヤとし、図113(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG5を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部90401に隣り合う駆動歯90400の先端面90402に従動歯90410が当接させ、従動ギヤG6の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯90400の先端面90402の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図113(D)に示すように、先端面90402が歯先線Tを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。   Specifically, as in Modification 3 shown in FIG. 113, the drive gear G5 is a rotating gear, the driven gear G6 is a rack gear, and the drive gear G5 is a first gear as shown in FIGS. By moving in the operating direction, the driven tooth 90410 of the driving tooth 90400 adjacent to the missing portion 90401 of the plurality of driving teeth makes contact with the driven tooth 90410, and the movement of the driven gear G6 in the second direction is restricted. It can be in a regulated state. As described above, the circumferential length of the tip surface 90402 of the driving tooth 90400 as the adjacent driving tooth is not necessarily longer than the circumferential length of the tip surface of the other driving teeth. As shown in FIG. 113 (D), when the tip surface 90402 crosses the tooth tip line T, it is substantially the same as or shorter than the circumferential length of the tip surface of the other drive teeth. Also good.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面90342Cは、駆動軸90330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図114(A)の変形例4に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯90350Cが係止可能な係止凹部90420等を形成することで、従動歯90350Cが先端面90342C上を滑っても、従動歯90350Cの歯先が係止凹部90420に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯90350Cが規制部としての先端面90342C上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。   In the above-described embodiment, the tip surface 90342C as the restricting portion is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 90330a. However, the movable portion driving mechanism is not limited to this, for example, Further, it may be constituted by a flat surface, a spherical surface or a concave surface. In addition, as shown in Modification 4 of FIG. 114A, by forming a locking recess 90420 or the like in which the driven tooth 90350C can be locked in a part of the tip surface or in the entire tip surface, the driven tooth 90350C is formed. Even if it slides on the front end surface 90342C, the tooth tip of the driven tooth 90350C is easily engaged with the engaging recess 90420, so that the driven tooth 90350C slides on the front end surface 90342C as the restricting portion to be in a restricted state. It can suppress becoming difficult to change.

また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部90341に隣接する駆動歯90340Cの先端面90342Cが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図114(B)の変形例5に示すように、駆動歯90340Cの先端面90342Cと、該先端面90342Cから欠落部90341側へ延設された延設面90430と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。   In the above-described embodiment, the tip surface 90342C of the drive tooth 90340C adjacent to the missing portion 90341 is applied as an example of the restricting portion. However, the movable portion driving mechanism is not limited to this, and the restricting portion Is not limited to the one constituted by the tip surface of the drive teeth, and as shown in Modification 5 of FIG. 114 (B), the tip surface 90342C of the drive teeth 90340C and the missing portion from the tip surface 90342C It is good also as a control surface comprised by the extended surface 90430 extended to the 90341 side. That is, the restricting portion is not only formed by the tip surface of the drive tooth, but may be configured at a portion that does not function as the drive tooth, such as an extended surface extending from the tip surface to the missing portion side. Good.

また、規制部を構成する先端面90342C及び延設面90430からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面90430等の規制面が、欠落部90341の長手方向に亘り延設されていてもよい。   Further, the length dimension in the operation direction of the regulating surface composed of the tip end surface 90342C and the extending surface 90430 constituting the regulating portion is not limited to those described in the above-described embodiment and modification examples. A regulating surface such as the installation surface 90430 may be extended along the longitudinal direction of the missing portion 90341.

また、前記実施の形態や変形例1〜4では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第1作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第1作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   Moreover, in the said embodiment and the modifications 1-4, the drive gear had the missing part which the drive tooth missing on the back side of the 1st operation direction of the adjacent drive tooth, but a missing part is a drive tooth. For example, a gear in which drive teeth are formed only on the arc of a fan-shaped gear, or a rack gear in which adjacent drive teeth are formed at the rear end of the first operation direction are also missing portions. Will have.

また、従動ギヤにおいても、第1方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第1方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   In addition, the driven gear also has a missing portion in which the driven tooth on the rear side in the first direction is missing. For example, a gear in which the driven tooth is formed only on the arc of the fan-shaped gear or an adjacent drive tooth The rack gear or the like in which the driven teeth that mesh with the rear end portion are formed at the rear end portion in the first direction also has a missing portion.

また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。   In the above embodiment, the rack gear and the pinion gear are applied as the types of the drive gear and the driven gear. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and a spur gear, a bevel gear, a helical gear, etc. May be applied.

また、前記実施の形態では、第2演出用モータ90330の駆動軸90330aに固着されたピニオンギヤ90331が駆動ギヤとされ、可動部材90321に一体化されたラックギヤ90322が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する2つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ90331に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材90321は従動ギヤであるラックギヤ90322に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材90321は、ラックギヤ90322の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。   In the above embodiment, the pinion gear 90331 fixed to the drive shaft 90330a of the second effect motor 90330 is used as the drive gear, and the rack gear 90322 integrated with the movable member 90321 is used as the driven gear. The partial drive mechanism is not limited to this, and it is only necessary that two gears meshed with each other among the plurality of gears driven by the drive source are the drive gear and the driven gear. For example, a gear that meshes directly or indirectly with the pinion gear 90331 may be a drive gear, and a gear that meshes with the drive gear may be a driven gear. Further, the movable member 90321 may not be provided directly on the rack gear 90322 that is a driven gear. For example, the movable member 90321 may be provided on a part of a power transmission mechanism that transmits the power of the rack gear 90322.

また、前記実施の形態では、回動部材90320に対し可動部材90321を第1位置と第2位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部90302を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、この実施形態の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置907の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。   In the above embodiment, the driving gear and the driven gear are applied as the driving mechanism for moving the movable member 90321 between the first position and the second position with respect to the rotating member 90320. For example, the driving gear and the driven gear of this embodiment may be applied as a driving mechanism for driving the movable portion 90302 between the tilted position and the standing position, or other You may apply as a drive mechanism of a movable production | presentation unit. In addition to those that are applied to the drive mechanism that drives the movable part for production in this way, for example, a drive mechanism that opens and closes the door for the special prize winning ball device 907, etc. You may apply as a drive mechanism of a part.

[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材90321を用いた演出例を説明する。図115は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置905の表示画面図である。図116は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置905の表示画面図である。
[Example of production using movable members]
Next, an effect example using the movable member 90321 will be described. FIG. 115 is a display screen diagram of the effect display device 905 when the battle reach effect is executed. FIG. 116 is a display screen diagram of the effect display device 905 when the story reach effect is executed.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用CPU90120により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出(スーパーリーチ演出)のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出<ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。   Battle reach effects and story reach effects are executed by the CPU 90120 for effect control. Battle reach production and story reach production are multiple types of special reach production (supermarkets) that have a higher percentage of selections that result in jackpot display results compared to normal reach production called normal reach. It is a specific super reach production included in the “reach production”. Furthermore, in these super reach productions, the jackpot expectation is set, for example, as a relationship of battle reach production <story reach production. Note that the expectation of jackpot between the battle reach production and the story reach production may be reversed.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置905の画像表示による演出表示と、可動部材90321の演出動作とが組合せられた演出である。   Each of the battle reach effect and the story reach effect is an effect in which the effect display by the image display of the effect display device 905 and the effect operation of the movable member 90321 are combined.

図115に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア905L,905R,905Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。   The battle reach effect shown in FIG. 115 will be described. In the variation display of the effect symbols, the effect symbol change display is started simultaneously in the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”, for example, “left”, “right” In accordance with a predetermined stop order such as “medium”, the variation display of the effect symbols is sequentially stopped in the effect symbol display areas 905L, 905R, and 905C, and finally the effect symbols are stopped in all the effect symbol display areas. Thus, when the display result is derived and displayed, the variable display ends.

演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図115(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア905L,905Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。   After the effect symbols change display is started all at once, as shown in FIG. 115 (A), when the “left” and “right” effect symbol display areas 905L and 905R are stopped, the reach is stopped. It becomes a state. The variation display until the timing of reaching the reach state is executed in a normal variation display effect mode that does not differ between normal reach and super reach. The normal reach and the super reach differ in the production mode after reaching the reach state.

リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図115(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像9053が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。   When the battle reach effect is executed as the reach effect, the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R are reduced as shown in FIG. A small symbol display format is displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 9053 indicating the characters “battle reach” is displayed in the center of the screen. Thereby, it is notified that the battle reach effect is executed.

バトルリーチ演出においては、図115(C)〜(E)に示すように、味方キャラクタ9061(遊技者の味方側)と、敵キャラクタ9062(遊技者の敵側)とが対戦(バトル)する動画像を表示する対戦演出(対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出)が実行される。   In battle reach production, as shown in FIGS. 115 (C) to 115 (E), a video in which a teammate character 9061 (player's teammate side) and an enemy character 9062 (player's teammate) battle each other (battle). A battle effect that displays an image (effect including the output of the sound effect during the battle and the music sound during the battle) is executed.

バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図115(E)に示すように味方キャラクタ9061が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図115(D),(E)に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像9071を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材90321が起立位置に動作して、演出表示装置905の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。   In the battle reach effect, when the variation display result becomes the jackpot display result, a victory effect image display in which the teammate character 9061 wins is displayed as shown in FIG. 115 (E), and further, in FIGS. 115 (D) and 115 (E). As shown in the figure, an image that superimposes the particle effect image 9071 is displayed on the victory effect image, and the movable member 90321 moves to the standing position, and the victory effect that appears in front of the display area of the effect display device 905 is executed. Is done.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ9061が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図115(D),(E)に示すような粒子エフェクト画像9071および可動部材90321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the battle reach effect, when the fluctuation display result becomes a display error result, a defeat effect that displays an image in which the teammate character 9061 loses is performed, and a particle effect image 9071 as shown in FIGS. 115 (D) and 115 (E). And the effect using the movable member 90321 is not executed.

具体的に、対戦演出においては、図115(C)に示すように味方キャラクタ9061および敵キャラクタ9062が登場する表示がされた後、図115(D)に示すように、味方キャラクタ9061と敵キャラクタ9062とが対戦(バトル)する動画像が表示される。たとえば図115(D)では味方キャラクタ9061が敵キャラクタ9062を攻撃する場面が示されている。図115(D)に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ9061が攻撃する場面(勝利を示唆する場面)では、演出表示装置905の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像9071を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ9061が勝利する場合には、図115(E)に示すように、味方キャラクタ9061が敵キャラクタ9062を倒して味方キャラクタ9061が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図115(E)に示すように、可動部材90321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置905の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材90321は、発光させられる。   Specifically, in the battle effect, after the display that the teammate character 9061 and the enemy character 9062 appear as shown in FIG. 115 (C), the teammate character 9061 and the enemy character are displayed as shown in FIG. 115 (D). A moving image in which the player battles with 9062 is displayed. For example, FIG. 115 (D) shows a scene in which the teammate character 9061 attacks the enemy character 9062. As shown in FIG. 115 (D), in a battle effect, in a scene where a friendly character 9061 attacks (a scene suggesting victory), a particle effect image as a display effect display in the area at the bottom center of the screen of the effect display device 905. 9071 is made to appear, and a particle effect effect is displayed that is superimposed on the victory effect display. When the teammate character 9061 wins, as shown in FIG. 115 (E), a victory effect is displayed in which an image that can identify that the teammate character 9061 has beaten the enemy character 9062 and the teammate character 9061 has won is displayed. Is done. In the victory effect, as shown in FIG. 115 (E), the movable member 90321 moves to the standing position, so that the movable body operation effect that appears in the central area of the display area of the effect display device 905 is obtained. Is done. The appearing movable member 90321 is caused to emit light.

図115(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材90321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材90321の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像9071の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像9071の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材90321の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像9071を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材90321の動作態様と、粒子エフェクト画像9071の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 115 (E), when the movable member 90321 appears due to the movable body operation effect and moves to the standing position, the appearance display number of the particle effect image 9071 to be superimposed is increased around the movable member 90321. Thus, a moving image showing a display mode in which the display range of the particle effect image 9071 is expanded is displayed. The moving image is an effect that is executed using the particle effect image 9071 in order to enhance the effect based on the operation of the movable member 90321, and is called an operation effect effect. By such an operation effect effect, an effect related to the operation mode of the movable member 90321 and the display mode of the particle effect image 9071 is executed. By executing such an effect, it is possible to produce an effect in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図115(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像9055が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと(大当りとなったこと)が報知される。その後、図115(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図116(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像9074が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 115 (F), a message image 9055 in which the jackpot display result (same symbol stop) is derived and displayed in the effect symbol that has been displayed in the small symbol format, and the message “Congratulations” is displayed. , It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. Thereby, it is notified that the player has won the battle reach effect (having a big hit). Then, as shown in FIG. 115 (G), the effect symbol for which the jackpot display result is displayed in the small symbol format is returned to the original size and the original position as shown in FIG. A stop symbol effect is displayed in which a message image 9074 with the characters “big hit” is displayed below the effect symbol.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the battle reach effect, when the fluctuation display result becomes the display error result, the defeat effect described above is executed, and the display error result is derived and displayed in the effect symbol displayed in the small symbol format. The original size and the original position are restored and displayed.

次に、図116に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図116(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア905L,905Rが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図116(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像9054Aが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。   Next, the story reach effect shown in FIG. 116 will be described. After the effect symbol variation display is started all at once, as shown in FIG. 116 (A), the “left” and “right” effect symbol display areas 905L and 905R are stopped to reach the reach state, and then the reach effect is given. As shown in FIG. 116B, first, the effect symbols in the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” are reduced as shown in FIG. In a small symbol display format, it is moved and displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 9054A showing the letters “first half of story” is displayed in the center of the screen. Thereby, it is notified that the story reach effect is executed.

ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像(ストーリー動画像)が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との2部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。   The story reach effect is an effect in which a moving image (story moving image) having a story like a specific story is displayed, for example. In this example, the story reach production has a two-part configuration of a first half and a second half. Story reach production is when the story is not completed and the production ends and the display result is derived and displayed, and when the story continues to the end and the production is completed and the jackpot display result is derived and displayed. There is.

なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。   When the variable display result is an outlier display result, the effect that the story reach effect ends in the first half is executed, and when the variable display result becomes the jackpot display result, the story reach effect continues from the first half to the second half. An effect that continues up to may be executed.

また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない1部構成であってもよい。   In addition, the story reach production may be set so that the performance is selected so that the person who has performed until the end has a higher expectation degree of jackpot than the case where the production is finished in the first half . Further, the story reach production may be a one-part configuration that is not divided into a first half and a second half.

メッセージ画像9054Aが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図116(C)のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像9054Bが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像9054A,9054Bのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。   After message image 9054A is displayed, a moving image developed according to the story corresponding to “first half of story” is displayed. When the “first half of the story” is finished and the “second half of the story” is subsequently executed, a message image 9054B indicating the characters “second half of the story” is displayed in the center of the screen as shown in FIG. The Thereby, it is notified that the story reach production is continuously executed. Note that in the story reach effect, an image notifying that it is a story reach effect such as the message images 9054A and 9054B may not be displayed.

メッセージ画像9054Bが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図116(D)に示すような黒画像9072上に炎エフェクト画像9073を重畳表示する画像が表示され、かつ、図116(E)に示すように、可動部材90321が起立位置に動作して、演出表示装置905の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。   After message image 9054B is displayed, a moving image developed in accordance with the story corresponding to “second half of story” is displayed. In the story reach production, when the variable display result is the jackpot display result, the flame effect image 9073 is superimposed on the black image 9072 as shown in FIG. As shown in FIG. 116 (E), the movable member 90321 moves to the upright position, and the story completion effect that appears in front of the display area of the effect display device 905 is executed.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図116(D),(E)に示すような黒画像9072、炎エフェクト画像9073、および、可動部材90321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the story reach effect, when the variable display result is an outlier display result, a story incomplete effect that can specify that the story is not completed is performed, and a black image 9072 as shown in FIGS. 116 (D) and 116 (E). The effect using the flame effect image 9073 and the movable member 90321 is not executed.

具体的に、ストーリー完結演出においては、図116(D)に示すように、演出表示装置905の表示領域全体を黒色の黒画像9072に変化させ、演出表示装置905の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像9073を出現させて、黒画像9072に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図116(E)に示すように、可動部材90321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置905の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材90321は、発光させられる。   Specifically, in the story completion effect, as shown in FIG. 116 (D), the entire display area of the effect display device 905 is changed to a black image 9072, and in the area at the lower center of the screen of the effect display device 905, A flame effect image 9073 as an effect display is displayed, and an effect of superimposing and displaying on the black image 9072 is performed. In the story completion effect, as shown in FIG. 116 (E), the movable body operation effect that appears in the central area of the display area of the effect display device 905 by moving the movable member 90321 to the standing position. Is done. The appearing movable member 90321 is caused to emit light.

図116(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材90321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材90321の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像9073の炎が大きくなって炎エフェクト画像9073の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材90321の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像9073を用いて実行される演出であり、図115の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材90321の動作態様と、炎エフェクト画像9073の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 116 (E), when the movable member 90321 appears due to the movable body operation effect and moves to the standing position, the flame of the flame effect image 9073 to be superimposed is increased around the movable member 90321 and the flame is increased. A moving image showing a display mode in which the display range of the effect image 9073 is expanded is displayed. The moving image is an effect executed using the flame effect image 9073 in order to enhance the effect based on the operation of the movable member 90321, and is called an operation effect effect as in the case of FIG. By such an operation effect effect, an effect related to the operation mode of the movable member 90321 and the display mode of the flame effect image 9073 is executed. By executing such an effect, it is possible to produce an effect in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図116(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像9055が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図116(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図116(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像9074が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 116 (F), a message image 9055 in which a big hit display result (same symbol stop) is derived and displayed in the effect symbol that has been displayed in the small symbol format, and the message “Congratulations” is displayed. , It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. Thereby, it is notified that the story reach production is completed. Then, as shown in FIG. 116 (G), the effect symbol for which the big hit display result is displayed in the small symbol format is returned to the original size and the original position as shown in FIG. A stop symbol effect is displayed in which a message image 9074 with the characters “big hit” is displayed below the effect symbol.

ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置905の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感(プレミア感)を高めることができる。   In the story reach effect, the effect image is displayed in the same manner as the battle reach effect. However, unlike the battle reach effect, the entire display area of the effect display device 905 is set as a black image, and the effect image is superimposed on the black image. Thus, the effect image can be displayed with further emphasis, and an image display having a higher effect than the battle reach effect can be executed. Thereby, the precious feeling (premiere feeling) of the story reach production in which the expectation degree to the big hit is set higher than the battle reach production can be enhanced.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the story reach production, when the fluctuation display result becomes the out-of-order display result, the above-mentioned story incomplete production is executed, and the out-of-order display result is derived and displayed in the production design displayed in the small design format. Will return to the original size and position and be displayed.

なお、可動部材90321は、円盤状の部分が、演出制御用CPU90120により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材90321の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図115(E)または図116(E)のように、可動部材90321が起立位置に動作して演出表示装置905の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材90321の回転動作に合せて、図115(E)の粒子エフェクト画像9071および図116(E)の炎エフェクト画像9073のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置905において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材90321とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。   The movable member 90321 may be configured such that a disk-shaped portion can be rotated by a driving means such as a motor that is driven and controlled by the effect control CPU 90120. In the case where the disk-shaped portion of the movable member 90321 is configured so as to be capable of rotation control, the movable member 90321 moves to the upright position as shown in FIG. 115 (E) or FIG. 116 (E). When it appears in front of the display area of the device 905, or when it appears, the disk-shaped portion may be controlled to rotate. In that case, in accordance with the rotation operation of the movable member 90321, the effect display device 905 displays images for operating the effect images such as the particle effect image 9071 in FIG. 115 (E) and the flame effect image 9073 in FIG. 116 (E). The effect control to be displayed may be executed. By doing so, it is possible to further enhance the rendering effect obtained by using the movable member 90321 and the effect image.

また、可動部材90321は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用CPU90120により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置905の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置905に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。   In addition, the movable member 90321 is not limited to a rotating operation, and a part or all of the constituent members perform a deformation operation such as opening / closing or contracting by a driving unit such as a solenoid that is driven and controlled by the CPU 90120 for effect control. In such a configuration, in a specific effect scene, the display is performed on the effect display device 905 in accordance with the deformation operation of the movable member located in front of the display area of the effect display device 905. Effect control for displaying an image for operating the effect image to be performed may be executed.

次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。   Next, a control example of effect effects and movable body effects in specific super reach effects such as battle reach effects and story reach effects will be described using timing charts.

図117は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図117(A)には、図115に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図117(B)には、図116に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。   FIG. 117 is a timing chart showing an example of control of effect effects and movable body effects in a specific super reach effect. FIG. 117 (A) shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the battle reach effect as shown in FIG. FIG. 117 (B) shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect as shown in FIG.

まず、図117(A)を参照して、演出制御用CPU90120により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図115(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置905において実行される。   First, with reference to FIG. 117 (A), a control example of effect effects and movable body effects in battle reach effects executed by the effect control CPU 90120 will be described. When the battle reach effect is executed, the effect symbol is displayed in a normal variation display effect mode as shown in FIG. 115 (A) between the start of the change display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 905.

演出表示装置905においては、リーチ状態が発生すると、図115(B),(C)に示すように、メッセージ画像9053が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置905において図115(D),(E)に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図115(D),(E)に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像9071を重畳表示する画像を演出表示装置905において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材90321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 905, when the reach state occurs, as shown in FIGS. 115B and 115C, a message image 9053 is displayed and a moving image such as a battle effect corresponding to the battle reach effect is displayed. Is done. The timing at which the effect display device 905 changes from the image display of the battle effect to the image display of the victory effect as shown in FIGS. 115D and 115E is a milestone of the first change of the video related to the battle reach effect ( This is the time when the video cut breaks. At the timing (first video change node) of the first video change regarding such a battle reach effect, the particle effect image is displayed on the battle effect image as shown in FIGS. 115 (D) and 115 (E). This is executed in a manner in which a particle effect effect in which an image displaying 9071 is superimposed and displayed on the effect display device 905 and a movable body operation effect that operates the movable member 90321 are linked.

演出表示装置905において図115(E),(F)に示すような、可動部材90321が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図115(E)に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像9071を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置905において実行される。   115 (E) and 115 (F) in the effect display device 905, the timing at which the movable member 90321 moves to the standing position and changes from the image display of the victory effect to the image display of the reach result effect is battle reach. This is a time when the second change of the video related to the production (video cut break). At the timing (second video change node) of the second video change regarding such a battle reach effect, the particle effect image 9071 is superimposed on the victory effect image as shown in FIG. 115 (E). An effect display effect such as an image to be displayed is executed in the effect display device 905.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置905において図115(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置905において図115(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   When the operation effect effect and the movable body operation effect are completed, the reach result is notified by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. 115 (F) on the effect display device 905. Thereafter, when the reach result effect ends, the effect display device 905 executes a stop symbol effect as shown in FIG. 115 (G), thereby performing a display for confirming the stop symbol of the effect symbol and performing a variable display. finish.

このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像9072上に粒子エフェクト画像9071を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材90321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。   As described above, in the battle reach effect, the effect effect display is performed such that the particle effect image 9071 is superimposed on the black image 9072 at the timing of the change in the video related to the reach effect. Further, in the battle reach effect, an effect in which the movable body effect such as the movable member 90321 and the effect effect display are linked is executed at the timing of the change of the video related to the reach effect.

次に、図117(B)を参照して、演出制御用CPU90120により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図116(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置905において実行される。   Next, with reference to FIG. 117 (B), a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect executed by the effect control CPU 90120 will be described. When the story reach effect is executed, the effect symbol is displayed in the normal variation display effect mode as shown in FIG. 116 (A) between the start of the change display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 905.

演出表示装置905においては、リーチ状態が発生すると、図116(B),(C)に示すように、メッセージ画像9054A,54Bが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置905において図116(D),(E)に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図116(D),(E)に示すような黒画像9072上に炎エフェクト画像9073を重畳表示する画像を演出表示装置905において表示する炎エフェクト演出と、可動部材90321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 905, when the reach state occurs, message images 9054A and 54B are displayed as shown in FIGS. 116 (B) and 116 (C), and a moving image such as a story moving image corresponding to the story reach effect is displayed. An image is displayed. The timing at which the effect display device 905 changes from the image display of the story effect to the image display of the story completion effect as shown in FIGS. 116 (D) and 116 (E) is the milestone of the first change in the video related to the story reach effect. This is the time when the video cut breaks. At the timing (first video change node) of the first video change relating to such story reach production, a flame effect image is displayed on the black image 9072 as shown in FIGS. 116 (D) and (E). This is executed in such a manner that a flame effect effect in which an image displaying 9073 is superimposed and displayed on the effect display device 905 and a movable body operation effect that operates the movable member 90321 are linked.

演出表示装置905において図116(E),(F)に示すような、可動部材90321が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図116(E)に示すような黒画像9072上に炎エフェクト画像9073を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置905において実行される。   116 (E) and (F) in the effect display device 905, the timing at which the movable member 90321 moves to the standing position and changes from the image display of the story completion effect to the image display of the reach result effect is the story. This is the time when the second change in the video related to the reach production will be a turning point (video cut break). At the timing (second video change node) of the second video change relating to such story reach production, a flame effect image 9073 is superimposed on the black image 9072 as shown in FIG. 116 (E). Operation effect effects such as images to be performed are executed in the effect display device 905.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置905において図116(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置905において図116(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   When the motion effect effect and the movable body motion effect are completed, the reach result is notified by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. 116 (F) in the effect display device 905. Thereafter, when the reach result effect ends, the effect display device 905 executes the stop symbol effect as shown in FIG. 116 (G), thereby performing display for confirming the stop symbol of the effect symbol and the variable display. finish.

このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像9072上に炎エフェクト画像9073を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材90321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。   As described above, in the story reach effect, the effect effect display is performed such that the flame effect image 9073 is superimposed on the black image 9072 at the timing of the change of the video related to the reach effect. Further, in the story reach effect, an effect in which the movable body effect such as the movable member 90321 and the effect display are linked is executed at the timing of the change of the video related to the reach effect.

図115,図117(A)に示すバトルリーチ演出、および、図116,図117(B)に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用CPU90120において、次のような処理が実行されることにより実現される。   115 and 117A, and the story reach effect shown in FIGS. 116 and 117B, specifically, the following processing is executed in the effect control CPU 90120. Is realized.

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板9012において受信されると、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動開始処理(S9074)において、図115および図117(A)に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置905の画像表示制御および可動部材90321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM90122に設定(記憶)する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU90120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU90120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S9075)において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置905の画像表示制御および可動部材90321の動作制御を行ない、図115および図117(A)に示すようなバトルリーチ演出を実行する。   When the effect control board 9012 receives a change pattern command in which a change pattern of a super reach type for executing a battle reach effect is specified as a change pattern command (a change pattern specifying command). The effect control CPU 90120 performs the image display control of the effect display device 905 for performing the battle reach effect and the operation control of the movable member 90321 as shown in FIGS. 115 and 117A in the effect symbol variation start process (S9074). Effect control data (process data, etc.) for performing the above is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 90122. The battle reach effect is partially different between when the fluctuation display result becomes a jackpot display result and when it becomes an outlier display result, so when a fluctuation pattern command or display result designation command that can identify the fluctuation display result is received In addition, the effect control CPU 90120 analyzes the received command content to recognize the change display result, and selects the effect control data corresponding to the change display result. Then, the effect control CPU 90120 starts the display of the effect symbol variation, and uses the effect control data set for executing the battle reach effect in the effect symbol variation processing (S9075), and the movable object effect process and the effect. By executing the effect display processing and the like, the image display control of the effect display device 905 and the operation control of the movable member 90321 are performed, and the battle reach effect as shown in FIGS. 115 and 117A is executed.

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板9012において受信されると、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動開始処理(S9074)において、図116および図117(B)に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置905の画像表示制御および可動部材90321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM90122に設定(記憶)する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU90120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU90120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S9075)において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置905の画像表示制御および可動部材90321の動作制御を行ない、図116および図117(B)に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。   When the variation control command 9012 receives a variation pattern command in which a variation pattern of a super reach type for executing a story reach effect is designated as a variation pattern command (variation pattern designation command). The effect control CPU 90120 performs the image display control of the effect display device 905 that performs the story reach effect and the operation control of the movable member 90321 as shown in FIGS. 116 and 117B in the effect symbol variation start process (S9074). Effect control data (process data, etc.) for performing the above is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 90122. Story reach production is partially different depending on whether the fluctuation display result is a jackpot display result or an outlier display result, so when a fluctuation pattern command or display result designation command that can identify the fluctuation display result is received In addition, the effect control CPU 90120 analyzes the received command content to recognize the change display result, and selects the effect control data corresponding to the change display result. Then, the effect control CPU 90120 starts the effect symbol change display, and in the effect symbol changing process (S9075), the effect control data set for executing the story reach effect is used, and the movable object effect process and the effect are performed. By executing the effect display process and the like, the image display control of the effect display device 905 and the operation control of the movable member 90321 are performed, and the story reach effect as shown in FIGS. 116 and 117 (B) is executed.

図115および図117(A)に示すバトルリーチ演出と、図116および図117(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   When the movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display, such as the battle reach effect shown in FIGS. 115 and 117A and the story reach effect shown in FIGS. 116 and 117B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display in which the effect image is superimposed on the effect image Since the effect effect display in a different mode can be displayed, it is possible to enhance the effect that links the operation of the movable body and the effect display of the display means.

また、図115(E)および図117(A)に示すように、可動部材90321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図115(D),(E)の粒子エフェクト画像9071のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置905のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   In addition, as shown in FIGS. 115E and 117A, a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 90321 is executed is executed. 115D and 115E, it is possible to execute an effect in which an effect effect display of a specific mode such as the particle effect image 9071 in FIGS. 115D and 115E is superimposed on a specific type of effect display such as a display of a victory effect image. Therefore, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable body effect is executed with the effect display on the display means such as the effect display device 905, and the operation of the movable body by the effect display of the specific type And the effect of displaying the effect of the display means can be further enhanced.

また、図116(E)および図117(B)に示すように、可動部材90321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図116(D),(E)の炎エフェクト画像9073のような特定態様の演出効果表示を、黒画像9072のような演出表示装置905の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置905のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIGS. 116 (E) and 117 (B), a specific type of effect display such as a story reach effect is executed in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 90321 is executed. 116D and 116E, a specific effect effect display such as the flame effect image 9073 shown in FIGS. 116D and 116E is applied to the predetermined image displayed in the entire display area of the effect display device 905 such as the black image 9072. Since the effect to be displayed in a superimposed manner can be executed, it is possible to link the predetermined effect of the predetermined type in which the movable body effect is executed with the effect display on the display means such as the effect display device 905. Thus, it is possible to enhance the entertainment of the game by emphasizing the movable body effect.

なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。   It should be noted that effects such as the aforementioned battle reach effect and story reach effect that link the movable body and effect effect display may be performed in reach effects other than super reach, or in effects other than reach effects. May be.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。   In addition, the example in which the effect of linking (linking) the movable body and the effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above is executed at the timing that becomes the turning point of the change of the video related to the effect. Not limited to this, it may be executed at a timing other than the timing that becomes a turning point of the change of the video related to the effect, such as the timing after the predetermined time has elapsed from the start of the execution of the effect.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。   In addition, as the effect effect display in the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display like the battle reach effect and the story reach effect described above, the particle effect image and the flame effect image have been described as an example. Not limited to this, as the effect display, other types of effect display such as an effect image in the form of light emission may be used.

また、図115および図116に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との2種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。   In addition, as shown in FIGS. 115 and 116, different types of effect display can be displayed depending on which effect display is performed among the two types of effect display of battle reach effect and story reach effect. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display different types of effect display according to which of the three or more types of effect display is performed.

また、図115および図116に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像9072を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。   Also, as shown in FIG. 115 and FIG. 116, different effect display effects are displayed depending on which effect display is performed among a plurality of effect displays such as battle reach effects and story reach effects. An example in which the effect effect display mode is changed depending on whether the black image 9072 is displayed or not is shown. However, the present invention is not limited to this, and as an example of changing the effect effect display mode, any type of effect display displays a black image, but the effect effect display type such as an effect image may be different. In this case, the effect effect display types may be different as long as any of the effect effect display components such as the shape, color, display range, and luminance of the effect effect display image is different.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出としては、図115および図116に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。   In addition, as the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display like the battle reach effect and the story reach effect described above, the effect effect display images as shown in FIGS. 115 and 116 are displayed first. Not only the effect of moving the movable body later, but also the effect of executing the image display of the effect effect display and the operation of the movable body at the same timing, and the image of the effect effect display after operating the movable body first An effect of displaying may be used.

また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像9072を用いる演出としては、演出表示装置905の表示領域全体に黒画像9072を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置905における一部の表示領域に黒画像9072を表示する制御をしてもよい。   Moreover, as an effect using the black image 9072 as in the story reach effect described above, an example in which the black image 9072 is displayed in the entire display area of the effect display device 905 has been shown. However, the present invention is not limited thereto, and for example, control may be performed to display the black image 9072 in a part of the display area in the effect display device 905 such as an area for displaying the effect image.

また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。(a)演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(b)擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(c)ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(d)スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(e)演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(f)大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出(たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等)をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(g)大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(h)遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも2つが異なっていればよい。   In addition, as an effect of linking a movable body such as the movable member described above and an effect display such as an effect image, the movable body is operated in each of a plurality of types of effect display with different effects display conditions. When performing an effect, an effect may be executed in which an effect image display as a different type of effect display is displayed in association with the operation of the movable body, depending on the state of the effect display for operating the movable body. Good. For example, different types of effect image display may be executed in the following effects display situation. (A) When displaying the effect image display in response to operating the movable body before entering the reach state during the variation display of the effect symbol. (B) When displaying an effect image corresponding to operating the movable body at the time of temporary stop in the pseudo-continuous. (C) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during execution of normal reach. (D) When displaying the effect image display in response to operating the movable body during the execution of the super reach effect. (E) When an effect image display is displayed in response to operating the movable body at the time of the development of the production during the execution of the super-reach of the development production format in which the production content develops. (F) Corresponding to operating a movable body when a lottery effect (for example, an effect of drawing a lottery whether to be a promising big hit or a non-probable big hit) after notifying that a big hit display result has been obtained To display the effect image display. (G) When displaying an effect image display in response to operating the movable body during the production of the big hit gaming state. (H) When an effect image display is displayed in response to operating a movable body during a customer waiting demonstration display that is executed when no game is being played. It should be noted that at least two of the effect image displays executed in a plurality of types of effect display situations as described above may be different.

[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材90321のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用CPU90120により実行される。図118は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
[Other production examples using movable members]
Next, another effect example using a movable body such as the movable member 90321 will be described. The effects described below are executed by the CPU 90120 for effect control. FIG. 118 is a timing chart showing an example of control of an effect effect and a movable body combined operation effect in a specific super reach effect.

前述した可動部材90321のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が1つの駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよい。   As a movable body such as the movable member 90321 described above, a movable movable member that includes a plurality of movable members, is in a separated state in a normal state, and can be controlled to operate in a combined state in a specific state is used. Also good. The unitable movable member may be one in which a plurality of movable members are interlocked by driving means (motor, solenoid, etc.) provided corresponding to each of the plurality of movable members. It may be interlocked by driving means (motor, solenoid, etc.).

図118の制御例については、図117の制御例と重複した説明を省略し、図117の制御例と異なる部分を主に説明する。図118(A)には、図115に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図117(B)には、図116に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。   118, the description overlapping that of the control example of FIG. 117 is omitted, and different parts from the control example of FIG. 117 are mainly described. FIG. 118 (A) shows a control example of an effect effect and a movable united effect in a battle reach effect as shown in FIG. 115. FIG. 117 (B) shows a control example of the effect effect and the movable body effect in the story reach effect as shown in FIG.

図118の制御例が図117の制御例と異なるのは、図117の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。   118 is different from the control example of FIG. 117 in that a movable body combined motion effect is executed instead of the movable body motion effect of FIG. 117.

図118(A)に示すバトルリーチ演出では、図115のようなバトル演出での図115(E)に示す可動部材90321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the battle reach effect shown in FIG. 118 (A), instead of the movable member operation effect by the movable member 90321 shown in FIG. 115 (E) in the battle effect as shown in FIG. The movable body uniting effect that operates in the same manner is executed.

図118(B)に示すストーリーリーチ演出では、図116のようなストーリーリーチ演出での図116(E)に示す可動部材90321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the story reach production shown in FIG. 118 (B), instead of the movable body operation effect by the movable member 90321 shown in FIG. 116 (E) in the story reach production as shown in FIG. A movable united effect that operates in a state is executed.

また、図118(B)に示すストーリーリーチ演出では、図116(C)の「ストーリー後半」のメッセージ画像9054Bが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置909の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン9031Bの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン9031Bが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。   Also, in the story reach effect shown in FIG. 118 (B), immediately before the end of the second half of the story reach effect that is executed after the “story second half” message image 9054B in FIG. In a specific display area of the display device 909, an operation promotion effect for performing an operation promotion display for promoting the operation of the push button 9031B such as “Press the button” is executed. When the push button 9031B is operated by the player within a predetermined period from the start of the operation promotion effect, or when the predetermined period elapses without the operation being performed within the predetermined period, the above-described movable body combination Production is performed.

なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図118(A)のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第1映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第2映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン9031B以外に、たとえば、スティックコントローラ9031A等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。   It should be noted that the control for executing the movable united effect according to such an operation promotion effect may be executed immediately before the end of the battle reach image display in the battle reach effect of FIG. 118 (A). As described above, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at the first video change turning point in the specific super reach effect. Further, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at other video change nodes such as the second video change node in the specific super reach effect. In addition to the push button 9031B, for example, other operation means such as a stick controller 9031A may be used as the operation means for executing the movable united effect according to the operation of the operation means. Further, not only the operation means but also a movable body combined effect may be executed in response to detection of a specific action of the player by a detection means such as a motion sensor that detects the action of the player. In other words, any production control may be executed as long as the production control performs the movable united production according to the player's action.

また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用CPU90120が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。   Moreover, the control which performs a movable body unification effect according to such an operation promotion effect does not need to be performed. It is selected whether or not the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect is executed at a predetermined rate by the predetermined lottery process executed by the effect control CPU 90120. Sometimes it may be executed.

以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材90321を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。   In the case of executing the movable united effect using the movable member as described above, it is possible to obtain the same effect as in the case of executing the movable united effect using the movable member 90321 described above. Furthermore, the fun of the production can be improved by the combined operation.

[ラウンド実行中の可動体動作演出]
前述したように、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしても良い。具体的には、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、100%の割合で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、第1の割合(例えば60%)で確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、第2の割合(例えば40%)で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるように構成する。
[Movement of moving body during round]
As described above, when the probable big hit symbol is stopped and displayed as a final special symbol in the special figure game, as a result of changing the production symbol, the finalized effect symbol that becomes the normal big hit combination (non-probable variable big hit combination) is stopped and displayed. You may make it happen. Specifically, when a normal jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special game, the finalized winning symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed at a rate of 100% as a variation display result of the effect symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that becomes the probability variation jackpot combination at the first ratio (for example, 60%) is stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol. Then, it is configured such that a definite effect symbol that is normally a big hit combination is stopped and displayed at a second ratio (for example, 40%).

このような構成において、演出制御用CPU90120は、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が停止表示される場合に、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆する演出を、大当り表示処理(S9077)、大当り遊技中処理(S9078)、あるいは大当り終了演出処理(S9079)等において実行する。この実施形態では、大当り遊技中処理(S9078)において、所定のラウンド(例えば5回目のラウンド)が実行されているときに、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆するラウンド中示唆演出を実行するものとする。この所定のラウンドは、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドであるものとする。   In such a configuration, the effect control CPU 90120 performs the probability change control after the big hit gaming state ends when the fixed effect symbol that is a normal big hit combination (non-probable variable big hit combination) is stopped and displayed as the fluctuation display result of the effect symbols. An effect that suggests whether or not to be performed is executed in a jackpot display process (S9077), a big hit game process (S9078), a jackpot end effect process (S9079), or the like. In this embodiment, in the big hit game processing (S9078), when a predetermined round (for example, the fifth round) is being executed, a round suggesting whether or not the probability change control is performed after the big hit gaming state ends. It is assumed that the medium suggestion effect is executed. This predetermined round is a normal open round in which the upper limit time in which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state (open state) advantageous to the player among the rounds in the big hit game state is relatively long. .

このラウンド中示唆演出では、図120(b)及び(d)に示すように、黒画像901001上に炎エフェクト画像901010又は雷エフェクト画像901020を重畳表示するエフェクト演出、及び、可動部材90321を動作させる可動体動作演出が連携する態様で実行され、その後に、図120(f)〜(h)に示すように、キャラクタ901060がハンマー901061で岩901062を割るアクションを行い、その結果、岩901062が割れるか否かにより、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを報知するチャレンジ演出が実行される、という演出構成となっている。   In the suggestion effect during the round, as shown in FIGS. 120B and 120D, the effect effect in which the flame effect image 901010 or the lightning effect image 901020 is superimposed on the black image 901001 and the movable member 90321 are operated. As shown in FIGS. 120F to 120H, the character 901060 performs an action of breaking the rock 901062 with the hammer 901061, and as a result, the rock 901062 is broken. Depending on whether or not, the effect configuration is such that a challenge effect for notifying whether or not probability variation control is performed after the end of the big hit gaming state is executed.

ラウンド中示唆演出では、図119に示すように、A1〜A3、B1〜B2のいずれかの演出パターンにより、エフェクト演出及び可動体動作演出が連携する態様で実行される。エフェクト演出として、図120(b)に示すように、黒画像901001上に炎エフェクト画像901010を重畳表示するものを炎エフェクト演出と称し、図120(d)に示すように、黒画像901001上に雷エフェクト画像901020を重畳表示するものを雷エフェクト演出と称する。   In the suggestion effect during the round, as shown in FIG. 119, the effect effect and the movable body operation effect are executed in cooperation with one of the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2. As an effect effect, as shown in FIG. 120B, a flame effect image 901010 superimposed on a black image 901001 is referred to as a flame effect effect, and as shown in FIG. What displays the lightning effect image 901020 in a superimposed manner is referred to as a lightning effect effect.

大当り種別が確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知する成功態様となり(図120(g))、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されることが報知される。大当り種別が非確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知しない失敗態様となり(図120(h))、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されない(低確状態となる)ことが報知される。   When the big hit type is a probable big hit, that is, when the probable big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it becomes a successful mode in which the probable change control is notified in the challenge effect (FIG. 120 (g)). Then, it is notified that the probability variation control is performed after the big hit gaming state is finished. When the big hit type is non-probable change big hit, that is, when the normal big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it becomes a failure mode in which the probability change control is not notified in the challenge effect (FIG. 120 (h)). ), It is notified that the probability variation control is not performed (becomes a low probability state) after the big hit gaming state is finished.

演出パターンA1は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出及び2回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU90120は、大当り種別が確変大当りである場合には2%の割合で演出パターンA1を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には50%の割合で演出パターンA1を選択する。   The effect pattern A1 executes the first movable body motion effect and also executes the flame effect effect as the first effect effect, without performing the second movable object motion effect and the second effect effect, and the challenge effect. It is an effect pattern to shift to. The effect control CPU 90120 selects the effect pattern A1 at a rate of 2% when the big hit type is a probable variation big hit, and selects the effect pattern A1 at a rate of 50% when the big hit type is an uncertain variable big hit. .

演出パターンA2は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU90120は、大当り種別が確変大当りである場合には8%の割合で演出パターンA2を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンA2を選択する。   The effect pattern A2 executes the first movable body operation effect, executes the flame effect effect as the first effect effect, executes the second movable object operation effect, and performs the flame effect effect as the second effect effect. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The effect control CPU 90120 selects the effect pattern A2 at a rate of 8% when the big hit type is a probable variation big hit, and selects the effect pattern A2 at a rate of 25% when the big hit type is a non-probable big hit. .

演出パターンA3は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU90120は、大当り種別が確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンA3を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には1%の割合で演出パターンA3を選択する。   In the production pattern A3, the first movable body operation production is performed, the flame effect production is performed as the first effect production, the second movable body operation production is performed, and the lightning effect production is performed as the second effect production. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The effect control CPU 90120 selects the effect pattern A3 at a rate of 25% when the jackpot type is a probable big hit, and selects the effect pattern A3 at a rate of 1% when the jackpot type is an uncertain change big hit. .

演出パターンB1は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出及び2回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU90120は、大当り種別が確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンB1を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には16%の割合で演出パターンB1を選択する。   The effect pattern B1 executes the first movable body operation effect and also executes the lightning effect effect as the first effect effect, without executing the second movable object operation effect and the second effect effect, and the challenge effect. It is an effect pattern to shift to. The effect control CPU 90120 selects the effect pattern B1 at a rate of 25% when the big hit type is a probable big hit, and selects the effect pattern B1 at a rate of 16% when the big hit type is an uncertain variable big hit. .

演出パターンB2は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU90120は、大当り種別が確変大当りである場合には40%の割合で演出パターンB2を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には8%の割合で演出パターンB2を選択する。   The production pattern B2 executes the first movable body motion effect, executes the lightning effect production as the first effect production, executes the second movable body motion production, and performs the lightning effect production as the second effect production. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The effect control CPU 90120 selects the effect pattern B2 at a rate of 40% when the jackpot type is a probable big hit, and selects the effect pattern B2 at a rate of 8% when the jackpot type is an uncertain change big hit. .

これら演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2の各演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り種別が確変大当りである期待度が高い順序に、A3、B2、B1、A2、A1となる。ここでいう期待度とは、例えば、当該演出パターンで演出が実行された場合に、[確変大当りとなる割合÷(確変大当りとなる割合+非確変大当りとなる割合)]により算出される。可動体動作演出及びエフェクト演出が1回のみ実行される演出パターン(A1,B1)よりも、可動体動作演出及びエフェクト演出が2回実行される演出パターン(A2,A3,B2)の方が期待度が高い。   When the movable body operation effect and the effect effect are executed in each of the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2, in the order of high expectation that the big hit type is a probable big hit, A3, B2, B1, A2 and A1. The degree of expectation here is calculated by, for example, [Proportion for probability variation big hit / (Ratio for probability variation big hit + Ratio for non-probability big hit)] when the production is executed with the production pattern. The effect pattern (A2, A3, B2) in which the movable body action effect and the effect effect are executed twice is expected rather than the effect pattern (A1, B1) in which the moveable object effect effect and the effect effect are executed only once. High degree.

そして、雷エフェクト演出を含む演出パターン(A3、B1、又はB2)により演出が実行された場合には、雷エフェクト演出を含まない演出パターン(A1又はA2)により演出が実行された場合よりも期待度が高い。また、1回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合には(B1又はB2)、1回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出である場合(A1、A2、又はA3)よりも期待度が高い。ただし、1回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出であり、2回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合、即ち成り上がりの演出となる場合には、1回目及び2回目のエフェクト演出がいずれも雷エフェクト演出である場合よりも期待度が高い。   And when an effect is performed with an effect pattern (A3, B1, or B2) including a lightning effect effect, it is expected more than when an effect is executed with an effect pattern (A1 or A2) that does not include a lightning effect effect. High degree. When the first effect production is a lightning effect production (B1 or B2), the degree of expectation is higher than when the first effect production is a flame effect production (A1, A2, or A3). However, if the first effect production is a flame effect production and the second effect production is a lightning effect production, that is, if it is a production effect, both the first and second effect productions are lightning effects. Expectation is higher than in the case of production.

なお、1回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出であり、2回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出となるような所謂成り下がりの演出パターンは設けられていない。このような成り下がりの演出を制限する(このような演出を禁止するか又はその実行割合をA3よりも低くする)ことにより、エフェクト演出の興趣を低下させないようにしている。   Note that there is no so-called down effect pattern in which the first effect effect is a lightning effect effect and the second effect effect is a flame effect effect. By limiting the effects of such decline (prohibiting such effects or making the execution ratio lower than A3), the effect of the effect effects is not reduced.

次に、図120を用いて、A1又はA3の演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行される場合の例を説明する。前述したリーチ結果演出が終了すると、演出表示装置905において図120(a)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。この例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているか、又は、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているものとする。   Next, an example in which a movable body operation effect and an effect effect are executed with an effect pattern of A1 or A3 will be described using FIG. When the reach result effect described above is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 120A is executed in the effect display device 905, whereby a display for confirming the stop symbol of the effect symbol is performed and a variable display is performed. finish. In this example, when a normal jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in a special game, a fixed effect symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed as a variation display result of the production symbol, or in a special game It is assumed that when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol.

図120(a)の例では、確変図柄ではない図柄番号が「4」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905R,905Cにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されている。また、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像9074が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行われている。演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態への制御に伴い、各ラウンドの実行に応じた演出を実行する。例えば、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御を行い、画面の右上部に「Round××」(××は当該大当り遊技状態におけるラウンドの回数を示す)という文字が示された画像901000を表示する。そして、5回目のラウンドの実行に応じた演出として、ラウンド中示唆演出を実行する。   In the example of FIG. 120 (a), an effect symbol whose symbol number is “4” which is not a probability variation symbol is predetermined in each of the effect symbol display areas 905L, 905R, and 905C of “left”, “middle”, and “right”. Are stopped on the active line. In addition, a stop symbol effect is performed in which a message image 9074 showing the characters “big hit” is displayed below the effect symbol. The effect control CPU 90120 executes effects according to the execution of each round in accordance with the control to the big hit gaming state. For example, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed, and an image 901000 in which characters “Roundxx” (xx indicates the number of rounds in the big hit gaming state) is displayed on the upper right portion of the screen. To do. Then, a suggestion effect during the round is executed as an effect corresponding to the execution of the fifth round.

図120(b)に示す1回目の可動体動作演出では、演出制御用CPU90120は,可動部材90321を傾倒位置から起立位置まで移動させる(起立1回目)。そして、可動部材90321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像901000の背景画像を通常の背景画像から黒画像901001に変化させると同時に該黒画像901001上に炎エフェクト画像901010を重畳表示する炎エフェクト演出を実行する。   In the first movable body operation effect shown in FIG. 120 (b), the effect control CPU 90120 moves the movable member 90321 from the tilted position to the standing position (first standing). Then, at the timing when the movable member 90321 reaches the standing position (timing when the movable member 90321 reaches the standing position), the background image of the image 901000 is changed from the normal background image to the black image 901001, and at the same time, the flame effect image is displayed on the black image 901001. A flame effect effect in which 901010 is displayed in a superimposed manner is executed.

可動部材90321が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU90120は、図120(c)に示すように、画像901000の背景画像を黒画像901001から通常の背景画像に戻すと同時に炎エフェクト画像901010を消去することにより炎エフェクト演出を終了させる。そして、炎エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材90321を起立位置から傾倒位置まで移動させる(傾倒1回目)。   When the flame effect effect is continued for a predetermined period while the movable member 90321 is in the standing position, the effect control CPU 90120 changes the background image of the image 901000 from the black image 901001 to the normal background image, as shown in FIG. At the same time, the flame effect effect is terminated by deleting the flame effect image 901010. Then, the movable member 90321 is moved from the standing position to the tilted position at the timing when the flame effect effect ends (first tilting).

演出パターンとしてA1が選択されていた場合には、可動部材90321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、演出制御用CPU90120はチャレンジ演出に移行する。一方、演出パターンとしてA3が選択されていた場合には、可動部材90321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、図120(d)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU90120は、可動部材90321を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる(起立2回目)。そして、可動部材90321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像901000の背景画像を通常の背景画像から黒画像901001に変化させると同時に該黒画像901001上に雷エフェクト画像901020を重畳表示する雷エフェクト演出を実行する。   When A1 is selected as the effect pattern, after the movable member 90321 moves to the tilt position (after the first tilt), the effect control CPU 90120 shifts to the challenge effect. On the other hand, when A3 is selected as the production pattern, after the movable member 90321 moves to the tilt position (after the first tilt), the second movable body operation effect shown in FIG. The control CPU 90120 moves the movable member 90321 again from the tilted position to the standing position (second standing up). Then, at the timing when the movable member 90321 reaches the standing position (the timing when the movable member 90321 is in the standing state), the background image of the image 901000 is changed from the normal background image to the black image 901001, and at the same time, the lightning effect image is displayed on the black image 901001. A lightning effect effect that superimposes 901020 is executed.

可動部材90321が起立位置にある起立状態で雷エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU90120は、図120(e)に示すように、画像901000の背景画像を黒画像901001から通常の背景画像に戻すと同時に雷エフェクト画像901020を消去することにより雷エフェクト演出を終了させる。そして、雷エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材90321を起立位置から傾倒位置まで再び移動させる(傾倒2回目)。そして、可動部材90321が傾倒位置に移動した後、演出制御用CPU90120はチャレンジ演出に移行する。   When the lightning effect effect is continued for a predetermined period while the movable member 90321 is in the standing position, the effect control CPU 90120 changes the background image of the image 901000 from the black image 901001 to the normal background image, as shown in FIG. At the same time, the lightning effect effect is terminated by deleting the lightning effect image 901020. Then, at the timing when the lightning effect effect ends, the movable member 90321 is moved again from the standing position to the tilt position (second tilt). Then, after the movable member 90321 moves to the tilt position, the effect control CPU 90120 shifts to the challenge effect.

なお、演出パターンとしてA2が選択されていた場合には、図120(d)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU90120は、黒画像901001上に炎エフェクト画像901010を重畳表示する炎エフェクト演出を再び実行し、図120(e)で2回目の炎エフェクト演出を終了させて、チャレンジ演出に移行する。   If A2 is selected as the effect pattern, the effect control CPU 90120 displays the flame effect image 901010 superimposed on the black image 901001 in the second movable body operation effect shown in FIG. 120 (d). The flame effect production is executed again, and the second flame effect production is ended in FIG.

図120(f)に示すように、演出制御用CPU90120は、チャレンジ演出において、まず、大当り種別が確変大当りであるか又は非確変大当りであるかによらず、共通の演出画像を表示する。   As shown in FIG. 120 (f), in the challenge effect, the effect control CPU 90120 first displays a common effect image regardless of whether the big hit type is a probable big hit or a non-probable big hit.

この演出画像は、「チャレンジタイム」という文字が示された画像901050、及び、その下方に表示される「岩が割れたら確変昇格!!」という文字が示されたメッセージ画像1051、並びに、キャラクタ901060、ハンマー901061、及び、岩901062の各画像により構成されている。これにより、「キャラクタ901060がハンマー901061により岩901062を割ろうとする演出である」ことを遊技者に想起させ、さらに「岩が割れる態様となると、停止図柄演出によらず大当り種別が確変大当りである」ことを遊技者に認識させる。   This effect image includes an image 901050 in which characters “challenge time” are shown, a message image 1051 in which characters “progressed when a rock breaks” displayed below, and a character 901060. , A hammer 901061 and a rock 901062. As a result, the player is reminded that “the character 901060 is an effect of trying to break the rock 901062 with the hammer 901061”, and “when the rock is broken, the jackpot type is a promising big hit regardless of the stop symbol effect. To the player.

大当り種別が確変大当りであった場合には、演出制御用CPU90120は、図120(g)に示すように、キャラクタ901060がハンマー901061により岩901062を割ることに成功した成功態様の画像を表示すると共に、「確変昇格!!」という文字が示されたメッセージ画像901070を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出においては通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていたものの、特図ゲームにおける確定特別図柄としては確変大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。   When the big hit type is a probable big hit, the effect control CPU 90120 displays an image of a successful mode in which the character 901060 succeeds in breaking the rock 901062 with the hammer 901061, as shown in FIG. 120 (g). , A message image 901070 on which the characters “probability promotion!” Are displayed. As a result, the player grasps that although the confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is stopped and displayed in the stop symbol effect, the probability variable jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game. .

大当り種別が非確変大当りであった場合には、演出制御用CPU90120は、図120(h)に示すように、キャラクタ901060がハンマー901061により岩901062を割ることに失敗してハンマー901061が壊れた失敗態様の画像を表示すると共に、「失敗!」という文字が示されたメッセージ画像901080を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出において通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていた通り、特図ゲームにおける確定特別図柄としても通常大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。   When the big hit type is a non-probable big hit, as shown in FIG. 120 (h), the effect control CPU 90120 fails when the character 901060 fails to break the rock 901062 with the hammer 901061 and the hammer 901061 is broken. In addition to displaying the image of the aspect, a message image 901080 with the letters “failure!” Is displayed. As a result, the player grasps that the normal jackpot symbol has been stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, as the fixed bonus symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed in the stop symbol effect.

図121(A)〜(C)は、演出パターンA1〜A3の各パターンが選択されたときの、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。   121A to 121C are timing charts showing the execution timing and execution period of the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect when each of the effect patterns A1 to A3 is selected.

演出パターンA1〜A3のいずれの場合であっても、タイミング(1)で確変図柄ではない図柄番号の演出図柄が所定の有効ライン上に揃って停止表示される停止図柄演出が実行されると、タイミング(2)で大当り表示処理(S9077)が実行された後、大当り遊技中処理(S9078)に移行する。また、大当り遊技中処理(S9078)において、各ラウンドに応じた演出が実行され、5回目のラウンドに応じた演出として、前述したラウンド中示唆演出が実行される。5回目のラウンドが開始されると、タイミング(3)で可動部材90321の1回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング(4)で可動部材90321の1回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する。   In any case of the effect patterns A1 to A3, when the stop symbol effect is executed in which the effect symbols of the symbol numbers that are not the probability variation symbols are aligned and stopped on the predetermined active line at the timing (1), After the big hit display process (S9077) is executed at timing (2), the process proceeds to the big hit game processing (S9078). In the big hit game processing (S9078), an effect corresponding to each round is executed, and the above-described in-round suggestion effect is executed as an effect corresponding to the fifth round. When the fifth round is started, a flame effect effect is executed when the first standing operation of the movable member 90321 is performed at timing (3), and the first tilting operation of the movable member 90321 is performed at timing (4). The flame effect production ends when is performed.

このように、1回目の可動体動作演出の実行期間では、演出パターンA1〜A3のいずれの場合にも共通態様のエフェクト演出が実行されることになる。そのため、遊技者は、1回目の可動体動作演出の実行期間において、いずれの演出パターンであるかを把握困難となっている。   Thus, in the execution period of the first movable body operation effect, the effect effect of the common mode is executed in any of the effect patterns A1 to A3. Therefore, it is difficult for the player to grasp which effect pattern is in the execution period of the first movable body motion effect.

演出パターンA1の場合には、その後に2回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA2の場合には、タイミング(5)で可動部材90321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング(6)で可動部材90321の2回目の傾倒動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA3の場合には、タイミング(5)で可動部材90321の2回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング(6)で可動部材90321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。   In the case of the production pattern A1, the second moving body operation production is not performed thereafter, and the challenge production is performed at the timing (7). In the case of the effect pattern A2, the second flame effect effect is executed when the second standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (5), and the second tilt of the movable member 90321 is performed at the timing (6). When the operation is performed, the second flame effect production ends. And it shifts to challenge production at timing (7). In the case of the production pattern A3, the lightning effect production is executed when the second standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (5), and the second tilting operation of the movable member 90321 is performed at the timing (6). The lightning effect production ends. And it shifts to challenge production at timing (7).

演出パターンA1〜A3のいずれの場合であっても、チャレンジ演出において(8)のタイミングで結果報知が行われ、成功態様となり当該大当り遊技状態終了後に高確状態となる旨が報知されるか、又は、失敗態様となり当該大当り遊技状態終了後に低確状態となる旨が報知される。   In any of the production patterns A1 to A3, in the challenge production, the result is notified at the timing of (8), and it is notified that it becomes a successful mode and becomes a high-accuracy state after the big hit gaming state, Alternatively, a failure state is entered, and a notification is made that a low probability state is reached after the jackpot gaming state ends.

このように、演出パターンA3が選択された場合には、1回目の可動体動作演出が実行されるときと、2回目の可動体動作演出が実行されるときとで、異なる態様のエフェクト演出が実行されるようになっているため、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の態様を多様化させ、興趣を向上させることができる。   Thus, when the production pattern A3 is selected, different types of effect production are produced when the first movable body operation effect is executed and when the second movable body operation effect is executed. Since it is configured to be executed, it is possible to diversify the production mode in which the movable body operation production and the effect production cooperate with each other, thereby improving the interest.

また、演出パターンA3が選択された場合には、A3と同じく1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行される演出パターンA1やA2が選択された場合と比較して期待度、即ち後に実行されるチャレンジ演出において成功態様となる割合が高い。そのため、遊技者は、2回目の可動体動作演出が実行されるか否か、また、2回目の可動体動作演出が実行されるとした場合に、これに伴い炎エフェクト演出と雷エフェクト演出のいずれか実行されるのかに注目することになり、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の興趣を一層向上させることができる。   Further, when the production pattern A3 is selected, the degree of expectation, that is, later, compared to the case where the production pattern A1 or A2 in which the flame effect production is executed in the first movable body operation production as in A3 is selected. A high proportion of success is achieved in the executed challenge performance. Therefore, the player decides whether or not the second movable body motion effect is executed, and when the second movable body motion effect is executed, the flame effect effect and the lightning effect effect are accompanied accordingly. Attention will be paid to which one is executed, and it is possible to further enhance the interest of the production in which the movable body operation effect and the effect production are linked.

また、雷エフェクト演出が実行される演出パターンは、炎エフェクト演出のみが実行される演出パターンと比較して期待度が高いが、演出パターンA3のように、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行されたとしても、2回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されるような演出パターンを設けておくことにより、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合であっても遊技者を落胆させず、2回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されることを期待させることができる。さらに、1回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行される演出パターンと比較しても、演出パターンA3の方が期待度が高いことにより、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合に遊技者の興味を持続させることができる。   In addition, the effect pattern in which the lightning effect effect is executed has a higher expectation than the effect pattern in which only the flame effect effect is executed. However, as in the effect pattern A3, the flame effect is generated in the first movable body operation effect. Even if the effect is executed, the flame effect effect is executed in the first movable body operation effect by providing an effect pattern in which the lightning effect effect is executed in the second movable object operation effect. Even so, it can be expected that the lightning effect production will be executed in the second movable body operation production without discouraging the player. Furthermore, even when compared with the effect pattern in which the lightning effect effect is executed in the first movable body operation effect, the effect pattern A3 has a higher expectation, so that the flame effect effect is produced in the first movable object operation effect. When executed, the player's interest can be sustained.

(変形例1)
エフェクト演出の実行中に、演出表示装置909の特定の表示領域において、プッシュボタン9031Bの操作を促進する操作促進表示を行う操作促進演出を実行するようにしても良い。そして、操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン9031Bが操作されたときに、演出制御用CPU90120が、エフェクト演出の態様を変化させるようにしても良い。
(Modification 1)
During the execution of the effect effect, an operation promotion effect for performing an operation promotion display for promoting the operation of the push button 9031B in a specific display area of the effect display device 909 may be executed. Then, when the push button 9031B is operated by the player within a predetermined period from the start of the operation promotion effect, the effect control CPU 90120 may change the effect effect mode.

図122に具体例を示す。図122(a)〜(c)に関する説明は、図120(a)〜(c)と同様であり、説明を省略する。可動部材90321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、図120(i)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU90120は、可動部材90321を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる(起立2回目)。そして、可動部材90321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像901000の背景画像を黒画像901001に変化させると同時に該黒画像901001上に炎エフェクト画像901020を重畳表示する炎エフェクト演出を再度実行する。   A specific example is shown in FIG. 122 (a) to 122 (c) are the same as those in FIGS. 120 (a) to 120 (c), and the description thereof is omitted. After the movable member 90321 moves to the tilt position (after the first tilt), the effect control CPU 90120 moves the movable member 90321 from the tilt position to the standing position in the second movable body operation effect shown in FIG. Move again (2nd standing up). Then, at the timing when the movable member 90321 reaches the standing position (the timing when the movable member 90321 is in the standing state), the background image of the image 901000 is changed to the black image 901001, and at the same time, the flame effect image 901020 is superimposed and displayed on the black image 901001. Run the flame effect effect again.

可動部材90321が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU90120は、図120(j)に示すように、黒画像901001及び炎エフェクト画像901010上に、プッシュボタン9031Bを模した画像901090及び「押せ!」という文字が示されたメッセージ画像1091からなる操作促進画像が重畳表示される操作促進演出が実行される。   When the flame effect presentation is continued for a predetermined period while the movable member 90321 is in the standing position, the presentation control CPU 90120 pushes the push button 9031B on the black image 901001 and the flame effect image 901010 as shown in FIG. 120 (j). An operation promotion effect is performed in which an operation promotion image composed of an image 901090 that imitates the message and a message image 1091 showing the characters “Press!” Is superimposed and displayed.

この操作促進画像は、表示開始からプッシュボタン9031Bが操作されることなく予め定められた所定期間(例えば3秒間)を経過したときには、消去される(操作促進演出が終了する)ものである。操作促進画像が表示されている期間内にブッシュボタン9031Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)。そして、ブッシュボタン9031Bが操作されたとき、演出制御用CPU90120は、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択されていた場合には、図120(k)のように、黒画像901001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像901010から雷エフェクト画像901020に変化させる。一方、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターンが選択されていた場合には、図120(l)のように、黒画像901001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像901010のまま変化させない。   This operation promotion image is erased (the operation promotion effect ends) when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses without the push button 9031B being operated from the start of display. If the bush button 9031B is operated within the period in which the operation promotion image is displayed, the operation promotion image is erased (the operation promotion effect ends). Then, when the bush button 9031B is operated, the effect control CPU 90120 selects an effect pattern that can change the effect effect mode according to the player's operation as the effect pattern. The effect image superimposed on the black image 901001 is changed from the flame effect image 901010 to the lightning effect image 901020. On the other hand, when an effect pattern that does not change the effect effect mode according to the player's operation is selected as the effect pattern, an effect image superimposed on the black image 901001 is displayed as shown in FIG. The flame effect image 901010 is not changed.

図123(A)は、遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択された場合における、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。   FIG. 123A shows the execution timing and execution period of the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect when the effect pattern that can change the effect effect mode according to the player's operation is selected. It is a timing chart.

タイミング(1)〜(4)に関する説明は、図121と同様であり、説明を省略する。タイミング(5)で可動部材90321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行される。そして、2回目の炎エフェクト演出期間内におけるタイミング(X)で操作促進画像が表示される。操作促進画像が表示されているときに、タイミング(Y)でプッシュボタン32Bが操作されたことに応じて、黒画像901001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像901010から雷エフェクト画像901020に変化させる。タイミング(6)で可動部材90321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。   The explanation about the timings (1) to (4) is the same as that in FIG. 121, and the explanation is omitted. When the second standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (5), the second flame effect effect is executed. Then, the operation promotion image is displayed at the timing (X) within the second flame effect production period. When the operation promotion image is displayed, the effect image superimposed on the black image 901001 is changed from the flame effect image 901010 to the lightning effect image 901020 in response to the operation of the push button 32B at the timing (Y). Let The lightning effect effect ends when the second tilting operation of the movable member 90321 is performed at the timing (6). And it shifts to challenge production at timing (7).

このように、エフェクト演出の態様を遊技者の操作に応じて変化させることを可能とするにより、エフェクト演出の興趣を一層向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて、期待度の低い炎エフェクト画像901010から期待度の高い雷エフェクト画像901020に変化させることにより、演出に意外性を持たせることができる。   Thus, by making it possible to change the aspect of the effect effect according to the player's operation, the interest of the effect effect can be further improved. Further, by changing from a flame effect image 901010 having a low expectation level to a lightning effect image 901020 having a high expectation level in accordance with the player's operation, it is possible to make the performance surprising.

例えば、前述した演出パターンA2において、2回目の炎エフェクト演出が実行されている期間内に黒画像901001及び炎エフェクト画像901010に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン9031Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)ものの、黒画像901001に重畳表示されているエフェクト画像は炎エフェクト画像901010のまま変化しないように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターン」を構成しても良い。   For example, in the above-described effect pattern A2, the operation promotion image is superimposed and displayed on the black image 901001 and the flame effect image 901010 within the period in which the second flame effect effect is being executed. When the push button 9031B is operated, the operation promotion image is deleted (the operation promotion effect ends), but the effect image superimposed on the black image 901001 remains the flame effect image 901010. Production control shall be performed. Thereby, you may comprise "the production pattern which does not change the aspect of an effect production according to a player's operation."

また、前述した演出パターンA3において、2回目の可動体動作演出が実行されるときに、エフェクト演出として、当初は黒画像901001に雷エフェクト画像901020ではなく炎エフェクト画像901010を重畳表示させるようにしておき、炎エフェクト画像901010が表示されている期間内に黒画像901001及び炎エフェクト画像901010に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン9031Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)と共に、黒画像901001に重畳表示されるエフェクト画像が炎エフェクト画像901010から雷エフェクト画像901020に変化するように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させる演出パターン」を構成しても良い。   In addition, in the above-described effect pattern A3, when the second movable body operation effect is executed, the flame effect image 901010 instead of the lightning effect image 901020 is initially superimposed on the black image 901001 as an effect effect. The operation promoting image is superimposed on the black image 901001 and the flame effect image 901010 during the period in which the flame effect image 901010 is displayed. When the push button 9031B is operated, the operation promotion image is deleted (the operation promotion effect ends), and the effect image superimposed on the black image 901001 is changed from the flame effect image 901010 to the lightning effect image 901020. It is assumed that the production control is performed. Thereby, you may comprise "the effect pattern which changes the aspect of an effect effect according to a player's operation".

なお、図123(A)に示す例では、プッシュボタン9031Bの操作に応じて炎エフェクト演出から雷エフェクト演出に変化するときに、既に開始されている黒画像901001の表示を終了させることなく継続して、その黒画像901001に重畳表示させるエフェクト画像のみを炎エフェクト画像901010から雷エフェクト画像901020に変更するようにしている。即ち、エフェクト演出が、第1演出である黒画像901001と第2演出であるエフェクト画像とにより構成されているとすると、第1演出の態様を変更することなく第2演出の態様のみを変更することにより、一連の演出を実行中に遊技者の操作に応じてその態様が変化したかのような印象を与えることができる。   In the example shown in FIG. 123 (A), the display of the already started black image 901001 is continued without changing when the flame effect effect changes to the lightning effect effect according to the operation of the push button 9031B. Thus, only the effect image superimposed on the black image 901001 is changed from the flame effect image 901010 to the lightning effect image 901020. That is, if the effect effect is composed of the black image 901001 as the first effect and the effect image as the second effect, only the aspect of the second effect is changed without changing the aspect of the first effect. This makes it possible to give an impression as if the aspect has changed in accordance with the player's operation during the execution of a series of effects.

(変形例2)
前述した例では、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が、ラウンドの実行中に実行される演出であり、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、演出図柄が変動表示されているときに実行されるリーチ演出として、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が実行され、これらの演出パターンや演出態様によって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するようにしても良い。
(Modification 2)
In the above-described example, the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect are effects that are executed during the execution of the round, which suggests whether or not the probability change control is performed after the jackpot gaming state ends. Not only in such a form, but also in response to each of the variation display of the first special symbol by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display 904B in the special symbol game. As a reach effect to be executed when the effect symbol is displayed in a variable manner, a movable body action effect, an effect effect, and a challenge effect are executed, and whether or not the game is controlled to the big hit game state by these effect patterns and effect modes. You may make it suggest.

前述した演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2は、リーチ状態において実行される可動体動作演出及びエフェクト演出の演出パターンとして適用されるものとする。即ち、演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2の各演出パターンで、リーチ演出として可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り遊技状態に制御される割合が高い順序に、A3、B2、B1、A2、A1となる。   The above-described effect patterns A1 to A3 and B1 to B2 are applied as effect patterns of the movable body operation effect and effect effect executed in the reach state. That is, when the movable body operation effect and the effect effect are executed as reach effects in the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2, A3, B2, B1, A2, and A1.

図123(B)には、リーチ演出としての、エフェクト演出及び可動体演出、並びにチャレンジ演出の制御例が示されている。演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時(11)からリーチ状態の発生時(12)までの間に、図115(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置905において実行される。   FIG. 123 (B) shows a control example of effect production, movable body production, and challenge production as reach production. From the start (11) of the variation display of the effect symbol (special symbol) to the occurrence of the reach state (12), the variation display of the effect symbol in the effect mode of the normal variation display as shown in FIG. 115 (A). Is executed in the effect display device 905.

演出表示装置905においてタイミング(12)でリーチ状態が発生すると、リーチ演出に移行する。リーチ演出において、タイミング(13)で可動部材90321の1回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング(14)で可動部材90321の1回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する(演出パターンA1〜A3の例)。   When the reach state occurs at the timing (12) in the effect display device 905, the display shifts to the reach effect. In the reach effect, the flame effect effect is executed when the first standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (13), and the flame is performed when the first tilting operation of the movable member 90321 is performed at the timing (14). The effect production ends (examples of production patterns A1 to A3).

演出パターンA1の場合には、その後に2回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA2の場合には、タイミング(15)で可動部材90321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング(16)で可動部材90321の2回目の傾倒動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。図123(B)に例示する演出パターンA3の場合には、タイミング(15)で可動部材90321の2回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング(16)で可動部材90321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。   In the case of the production pattern A1, after that, the second movable body operation production is not performed, and the process proceeds to the challenge production at the timing (17). In the case of the effect pattern A2, the second flame effect effect is executed when the second standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (15), and the second tilt of the movable member 90321 is performed at the timing (16). When the operation is performed, the second flame effect production ends. And it shifts to a challenge production at timing (17). In the case of the effect pattern A3 illustrated in FIG. 123B, the lightning effect effect is executed when the second standing operation of the movable member 90321 is performed at the timing (15), and the movable member 90321 is performed at the timing (16). When the second tilting operation is performed, the lightning effect effect ends. And it shifts to a challenge production at timing (17).

そして、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング(18)で成功態様になり、当該変動表示の結果として大当り遊技状態に制御されることが報知される。演出図柄の変動表示結果として、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング(18)で失敗態様になり、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。このように、タイミング(18)で演出表示装置905においてリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、タイミング(19)で演出表示装置905において図115(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。   Then, if it is determined that the confirmed effect symbol that is a jackpot combination is to be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol, it becomes a success mode at the timing (18) in the challenge effect, and as a result of the variation display It is notified that the game is controlled to the big hit gaming state. If it is determined that the fixed effect symbol that is a reach-losing combination is to be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol, the challenge effect may be failed at timing (18) and not controlled to the big hit gaming state. Informed. Thus, the reach result is displayed on the effect display device 905 at the timing (18), so that the reach result is notified. After that, when the reach result effect is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 115 (G) is executed in the effect display device 905 at the timing (19), and a display for determining the stop symbol of the effect symbol is performed. At the same time, the variable display ends.

(その他の変形例)
上記の実施形態では、演出パターンA1〜A3及びB1〜B2に係る可動体動作演出が、可動部材90321を傾倒位置(第1位置)から起立位置(第2位置)まで移動させる演出である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機が複数の可動部材を有しており、各可動部材をそれぞれに対応した第1位置から第2位置まで移動させることにより、各可動部材がそれぞれの第2位置に存在する状態で、各可動部材が集合していることにより特定形態(合体形態)が構成される可動体合体動作演出が実行されるようにしても良い。可動体動作演出の終了に伴い、各可動部材がそれぞれに対応した第2位置から第1位置まで移動することにより、特定形態(合体形態)が解除される。なお、可動体合体動作演出に関しては、後述する図118においても詳述する。
(Other variations)
In the above embodiment, the movable body operation effect according to the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2 is an effect of moving the movable member 90321 from the tilt position (first position) to the standing position (second position). Although explained, not only in such a form, but the gaming machine has a plurality of movable members, and each movable member is moved by moving each movable member from the corresponding first position to the second position. You may make it the movable body union operation | movement effect in which a specific form (combining form) is comprised by each movable member gathering in the state which exists in each 2nd position is performed. As the movable body operation effect ends, each movable member moves from the corresponding second position to the first position, thereby releasing the specific form (union form). The movable united operation effect will also be described in detail in FIG. 118 described later.

また、可動体動作演出は、可動部材の形態が変化する演出であっても良く、可動部材の位置が変化することなく所定の動作、例えば回転態様の動作を行う演出であっても良い。例えば、可動体動作演出は、可動部材が拡開・収縮態様に変化する演出、開放・閉鎖態様に変化する演出、伸長・縮小態様に変化する演出、あるいは、可動部材が他の役物(例えば遊技盤面に固定されており動作しない役物)と合体する演出であっても良い。   Further, the movable body operation effect may be an effect in which the form of the movable member changes, or may be an effect in which a predetermined operation, for example, an operation in a rotating manner, is performed without changing the position of the movable member. For example, a movable body operation effect is an effect that the movable member changes to an expansion / contraction mode, an effect that changes to an open / close mode, an effect that changes to an expansion / contraction mode, or the movable member has another role (for example, It may be an effect that combines with an accessory that is fixed to the game board surface and does not operate.

上記の実施形態では、可動体動作演出と連携する演出が、演出表示装置905において、黒画像901001上にエフェクト画像を重畳表示させるエフェクト演出である例について説明したが、このような形態に限らず、可動体動作演出と連携する演出は、天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e又は可動部材90321の発光部90321Aを特定の態様で発光させる演出であっても良い。例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2において、「炎エフェクト演出」に代えて「天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e又は発光部90321Aを第1発光色(例えば青)で発光させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「天枠LED909a、左枠LED909b、右枠LED909c、盤側LED909d,909e又は発光部90321Aを第2発光色(例えば赤)で発光させる演出」を実行すると良い。   In the above embodiment, the example in which the effect linked with the movable body operation effect is an effect effect in which the effect image is superimposed and displayed on the black image 901001 in the effect display device 905 has been described. The effect linked with the movable body operation effect may be an effect of causing the top frame LED 909a, the left frame LED 909b, the right frame LED 909c, the panel side LEDs 909d and 909e, or the light emitting portion 90321A of the movable member 90321 to emit light in a specific manner. For example, in the production patterns A1 to A3 and B1 to B2, in place of the “flame effect production”, the “top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, panel side LEDs 909d and 909e or the light emitting unit 90321A are changed to the first emission color (for example, "Blue)" is executed, and instead of "lightning effect effect", "top frame LED 909a, left frame LED 909b, right frame LED 909c, panel side LEDs 909d, 909e or light emitting unit 90321A is set to the second emission color (for example, red). It is better to execute the “effect to emit light with”.

また、可動体動作演出と連携する演出は、スピーカ908L,908Rから特定音(特定の効果音や特定の楽曲)を出力させる演出であっても良い。例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2において、「炎エフェクト演出」に代えて「スピーカ908L,908Rから第1特定音(例えば低音域小音量の効果音)を出力させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「スピーカ908L,908Rから第2特定音(例えば高音域大音量の効果音)を出力させる演出」を実行すると良い。   The effect linked to the movable body operation effect may be an effect of outputting a specific sound (specific sound effect or specific music) from the speakers 908L and 908R. For example, in the production patterns A1 to A3 and B1 to B2, in place of the “flame effect production”, an “production that outputs a first specific sound (for example, a low-frequency sound effect)” from the speakers 908L and 908R is executed. Instead of the “lightning effect effect”, “the effect of outputting the second specific sound (for example, a high-frequency sound effect)” from the speakers 908L and 908R may be executed.

また、上記の実施形態では、可動体動作演出及びこれと連携して実行されるエフェクト演出の後に、演出表示装置905にてチャレンジ演出を実行することにより、所定状態(確変状態又は大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知するようにしているが、このような形態に限らず、所定状態となるか否かを報知する報知演出は、先に実行された可動体動作演出において動作した可動部材90321、あるいはこれとは異なる可動部材を動作させるか否かにより、所定状態となるか否かを報知する演出であっても良い。   Moreover, in said embodiment, after performing a movable body operation | movement effect and the effect production performed in cooperation with this, a predetermined state (probability change state or jackpot game state) is performed by performing the challenge effect in the effect display apparatus 905. However, the notification effect is not limited to such a form, and the notification effect for notifying whether or not the predetermined state is reached is operated in the previously performed movable body motion effect. It may be an effect of notifying whether or not a predetermined state is obtained depending on whether or not the movable member 90321 or a movable member different from the movable member 90321 is operated.

例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2の演出が終了した後に、所定状態(確変状態又は大当り遊技状態)となる旨を報知する場合には、可動部材90321を傾倒位置から起立位置まで移動させると共に、黒画像901001上に炎エフェクト画像901010及び雷エフェクト画像901020とは異なる特殊画像を重畳表示させるようにしても良い。   For example, when notifying that a predetermined state (probability change state or big hit game state) is to be made after the effects of the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2 are finished, the movable member 90321 is moved from the tilted position to the standing position. At the same time, a special image different from the flame effect image 901010 and the lightning effect image 901020 may be superimposed on the black image 901001.

上記の実施形態では、演出パターンA2、A3、及びB2のように、複数回の可動体動作演出が実行される場合には、1回目の可動体動作演出の終了に伴い、第1演出である黒画像901001及び第2演出であるエフェクト画像の両方が消去されて一旦は通常の背景画像に戻る例について説明したが、このような形態には限られない。例えば、1回目の可動体動作演出が終了するときに、1回目のエフェクト画像は消去される一方で、黒画像901001は継続して通常の背景画像には戻らず、2回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像901001上に2回目のエフェクト画像が重畳表示されるようにしても良い。このような形態とすることより、遊技者は、1回目の可動体動作演出が終了した後にも黒画像901001が継続していることにより、2回目の可動体動作演出が実行されることを期待することができる。   In the above-described embodiment, when a plurality of movable body operation effects are executed as in the production patterns A2, A3, and B2, the first production is performed with the end of the first movable body operation effect. Although an example has been described in which both the black image 901001 and the effect image that is the second effect are erased and once returned to the normal background image, the present invention is not limited to such a form. For example, when the first movable body motion effect is finished, the first effect image is deleted, while the black image 901001 does not continue to return to the normal background image, but the second movable body motion effect. Is executed, the second effect image may be superimposed on the continuous black image 901001. By adopting such a form, the player expects the second movable body motion effect to be executed because the black image 901001 continues even after the first movable body motion effect is completed. can do.

さらに、このような形態とした場合には、可動体動作演出が1回のみ実行される演出パターン(A1及びB1)において、1回目の可動体動作演出が終了して黒画像901001に重畳表示されていたエフェクト画像が消去された後も、黒画像901001を所定期間(例えばチャレンジ演出に移行するまでは)継続させるようにしても良い。このようにすることで、1回目の可動体動作演出終了後にも所定期間は遊技者の興味を維持することができる。   Further, in the case of such a form, in the effect pattern (A1 and B1) in which the movable body motion effect is executed only once, the first movable body motion effect is finished and superimposed on the black image 901001. Even after the effect image that has been erased is deleted, the black image 901001 may be continued for a predetermined period (for example, until the transition to the challenge effect). In this way, the player's interest can be maintained for a predetermined period even after the first movable body operation effect is completed.

また、1回目の可動体動作演出が実行される前から、第1演出としての黒画像901001を予め表示させておき、所定条件が成立したとき(例えば可動部材90321が起立状態となったとき)に、その黒画像901001上に1回目のエフェクト画像を重畳表示させるようにしても良い。このように、エフェクト画像は黒画像901001の表示期間内において表示される(第2演出は第1演出の実行期間内において実行される)ものであれば良い。   Further, before the first movable body operation effect is executed, when the black image 901001 as the first effect is displayed in advance and a predetermined condition is satisfied (for example, when the movable member 90321 is in an upright state). In addition, the first effect image may be superimposed and displayed on the black image 901001. As described above, the effect image may be displayed within the display period of the black image 901001 (the second effect is executed within the execution period of the first effect).

また、1回目の可動体動作演出が終了するときに、黒画像901001及び1回目のエフェクト画像の両画像を継続して通常の背景画像には戻らず、2回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像901001に重畳表示されるエフェクト画像を、1回目のエフェクト画像から2回目のエフェクト画像に変更するようにしても良い。   In addition, when the first movable body operation effect ends, both the black image 901001 and the first effect image do not continue to return to the normal background image, and the second movable body operation effect is executed. In this case, the effect image superimposed on the continuous black image 901001 may be changed from the first effect image to the second effect image.

上記の実施形態では、可動部材90321が起立状態となっている期間とエフェクト画像が表示される期間とが一致している例について説明したが、このような形態に限らず、可動部材90321が傾倒位置から起立位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも前からエフェクト画像の表示が開始されるようにしても良く、可動部材90321が起立位置から傾倒位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも後にエフェクト画像の表示が終了するようにしても良い。「可動部材90321の動作に伴いエフェクト演出が実行される」とは、[可動部材90321が傾倒位置から起立位置への移動を開始してから、起立状態となり、さらに起立位置から傾倒位置への移動を終了するまでの期間]のうちの少なくとも一部と、[エフェクト画像が表示されている期間]の少なくとも一部が重複していれば良い。   In the above embodiment, the example in which the period in which the movable member 90321 is in the standing state and the period in which the effect image is displayed is the same has been described. However, the present invention is not limited to this form, and the movable member 90321 is tilted. The display of the effect image may be started within the moving period in which the moving member 90321 moves from the position to the standing position or before the moving period, or in the moving period in which the movable member 90321 moves from the standing position to the tilted position or the movement thereof. You may make it the display of an effect image end after the period. “Effect production is executed in accordance with the operation of the movable member 90321” means that “the movable member 90321 starts to move from the tilted position to the standing position, then rises, and further moves from the standing position to the tilted position. It is sufficient that at least a part of [period until ending] is overlapped with at least a part of [period during which the effect image is displayed].

上記の実施形態では、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する態様の演出により、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆したり、あるいは、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特殊なリーチ演出が実行されるか否かを示唆するものであっても良く、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない変動表示(保留されている特図ゲーム)について、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するもの(所謂先読み予告演出)であっても良い。   In the above embodiment, it is suggested whether or not the probability variation control is performed after the big hit gaming state by the effect of the mode in which the movable body action effect and the effect effect are linked, or the effect symbol variation display is ended. The display result is derived and displayed, and it is suggested whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to such a form, and suggests whether or not a special reach effect is executed. It may be a thing that indicates whether or not it is controlled to a big hit gaming state for a variable display (a special figure game that is put on hold) in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied ( It may be a so-called pre-reading notice effect).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図115および図117(A)に示すバトルリーチ演出と、図116および図117(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) A movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display, such as the battle reach effect shown in FIGS. 115 and 117A and the story reach effect shown in FIGS. 116 and 117B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which an effect image is superimposed on a black image and an effect effect display in which an effect image is superimposed on the effect image are displayed. Thus, it is possible to display the effect effect display in a different mode, so that it is possible to enhance the effect effect of linking the operation of the movable body and the effect effect display of the display means.

(2) 図115(E)および図117(A)に示すように、可動部材90321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図115(D),(E)の粒子エフェクト画像9071のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置905のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   (2) As shown in FIG. 115 (E) and FIG. 117 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 90321 is executed. 115D, an effect of superimposing an effect effect display of a specific mode such as the particle effect image 9071 of FIGS. 115D and 115E on a specific type of effect display such as a display of a victory effect image is executed. Since it is possible, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable body effect is executed and the effect display on the display means such as the effect display device 905. It is possible to further enhance the production effect in which the operation and the production effect display of the display means are linked.

(3) 図116(E)および図117(B)に示すように、可動部材90321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図116(D),(E)の炎エフェクト画像9073のような特定態様の演出効果表示を、黒画像9072のような演出表示装置905の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置905のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 116 (E) and FIG. 117 (B), a specific type of effect display such as a story reach effect in which a movable object effect that operates a movable object such as the movable member 90321 is executed. 116D and 116E, a specific image such as a flame effect image 9073 shown in FIGS. 116D and 116E is displayed on the entire display area of the effect display device 905 such as the black image 9072. Since the effect of superimposing and displaying can be executed, it is possible to link the predetermined effect of the predetermined type in which the movable body effect is executed with the effect display on the display means such as the effect display device 905. In addition, the entertainment of the game can be improved by emphasizing the movable body effect.

(4) パチンコ遊技機901が起動されたときに、図103のステップS9051Bの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図103のステップS9051A,図105の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。   (4) When the pachinko gaming machine 901 is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body, such as the initial operation in the movable member initialization process of step S9051B of FIG. 103, and step S9051A of FIG. , A running-in operation for moving the movable body is performed as in the operation in the running-in running-in process of FIG. For this reason, since the movement of the movable body is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable body. As a result, it is possible to prevent the movable body from operating favorably.

以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901、スロットマシン)であって、
待機位置(たとえば、図95,図96で示す第1位置)および進出位置(たとえば、図95,図96で示す第2位置)に移動可能な可動物(たとえば、可動部材90321)と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作(たとえば、図103のステップS9051Bの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう)と、前記可動物を移動させる慣らし動作(たとえば、図103のステップS9051A,図105の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう)とを実行させる制御手段(たとえば、演出制御用CPU90120)とを備える。
The gaming machine described above also has the following characteristic configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine),
A movable object (for example, movable member 90321) movable to a standby position (for example, the first position shown in FIGS. 95 and 96) and an advance position (for example, the second position shown in FIGS. 95 and 96);
When the gaming machine is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable object (for example, also referred to as initial operation or initial operation in the movable member initialization process in step S9051B in FIG. 103), and the movable object Control means (for example, a production control CPU 90120) for executing a running-in operation (for example, step S9051A in FIG. 103, an operation in the movable member running-in process in FIG. 105, also referred to as a short initial operation).

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the operation of the movable object and the running-in operation for moving the movable object are executed. For this reason, since movement of a movable object is not accustomed, it can suppress affecting the operation | movement of a movable object. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the movable object from operating well.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理(たとえば、異常の報知)を実行するエラー処理手段(たとえば、図105のステップS90513,ステップS90517)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When an abnormality is detected in the operation of the movable object in the break-in operation, error processing means (for example, step S90513, step S90517 in FIG. 105) that performs error processing (for example, notification of abnormality) is further provided.

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。   According to such a configuration, error processing is executed when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to execute processing corresponding to a state in which the movable object does not operate normally.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる(たとえば、図103参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The control means executes the break-in operation before the confirmation operation (see, for example, FIG. 103).

このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, the break-in operation is executed before the confirmation operation. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably in confirmation operation | movement.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し(たとえば、図105のステップS90514,ステップS90518で報知停止操作がされるまでは、図103のステップS9051Bの可動部材初期化処理が実行されない)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The control means prohibits the execution of the confirmation operation when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation (for example, until a notification stop operation is performed in step S90514 of FIG. 105, step S90518). The movable member initialization process in step S9051B in FIG. 103 is not executed).

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation, the execution of the confirmation operation is prohibited. As a result, it is possible to prevent the confirmation operation from being performed while the movable object does not operate normally.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation.

このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。   According to such a configuration, the movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation. As a result, the break-in operation can be performed with a suitable power source.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体(たとえば、引張バネ90323。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。)を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ(たとえば、第2演出用モータ90330)を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The movable object is an elastic body (for example, a tension spring 90323, which may be another elastic body such as a spiral spring, a leaf spring, or rubber) during the game, and the elastic body during the running-in operation. A strong motor (for example, second effect motor 90330) is moved to the advanced position as a power source.

このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。   According to such a configuration, a motor having a stronger force than the elastic body is used as a power source for the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to move the movable object to the advanced position more reliably during the break-in operation.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴って屈伸する電気ケーブル(たとえば、ケーブル90361)を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The movable object includes an electric cable (for example, cable 90361) that bends and stretches as the movable object moves.
The running-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object.

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, a confirmation operation for confirming the operation of the movable object and a running-in operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the electric cable is not used, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable object. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably.

(8) 上記(7)の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物(たとえば、演出表示装置905のLCD、第1演出用モータ90303、第2演出用モータ90330)の近傍に設けられる。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The electric cable is provided in the vicinity of an object that generates heat (for example, the LCD of the effect display device 905, the first effect motor 90303, and the second effect motor 90330).

このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。   According to such a configuration, the electrical cable becomes flexible due to heat. As a result, the movable object can be moved more reliably.

(9) 前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the running-in operation is an operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object. However, the present invention is not limited to this, and when the movable object is configured to move along the rail, the movable object is configured to move with a ball screw or a linear guide, and the movable object is a plain bearing. Or a bearing such as a metal bearing or a resin bearing, the operation may be such that the lubricant such as oil or grease moves and becomes accustomed so as to become familiar. In addition, when the movable object has a sliding part such as a rotation or a linear motion, the moving part may be an operation of moving and fixing the sliding part to make it smooth.

(10) 前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。   (10) In the above-described embodiment, the break-in operation is performed at startup. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation may be performed periodically during a demonstration in which a game after starting is not performed. Even if it does in this way, it can control that a movable object does not operate | move favorably during a game.

(11) 前述した実施の形態のケーブル90361は、LEDに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品(たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するLCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置)に電力または制御信号を供給するものであってもよい。   (11) The cable 90361 according to the embodiment described above supplies power to the LED. However, the present invention is not limited to this, and power or control signals are supplied to other electrical components (for example, actuators such as motors and solenoids that move movable objects and display devices such as LCD (Liquid Crystal Display) that displays images). It may be.

(12) ケーブル90361は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、1本の単線,撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。   (12) The cable 90361 may be a flexible flat cable, a flat cable in which a plurality of coated wires are arranged and fused, a single wire or a twisted wire, or a twisted cable. It may be a paired line.

(13) 前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the break-in operation and the confirmation operation are performed separately. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation and the confirmation operation may be executed as a series of operations.

(14) 前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the initial position of the movable object is detected in the confirmation operation. However, the present invention is not limited to this, and the initial position of the movable object may be detected in the break-in operation. In addition to the break-in operation and the confirmation operation, the initial position of the movable object may be detected.

以上、この実施形態の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この実施形態の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの実施形態に含まれる。   As mentioned above, although embodiment of this embodiment has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiment, and even if there is a change or addition within the scope not departing from the gist of this embodiment. Included in this embodiment.

例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、この実施形態はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの実施形態を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 901 is illustrated as an example of the gaming machine, but this embodiment is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls may be played. The number of game balls used for a game is added while the number of loaned balls encapsulated inside the machine and lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls awarded in response to a prize is added. This embodiment can also be applied to so-called enclosed game machines that are subtracted and stored. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value. It can also be applied to slot machines.

また、前記実施の形態では、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、この実施形態はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the embodiment, the first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B each variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol resulting in the variable display result, and then display the final stop symbol. However, this embodiment is not limited to this, and after variably displaying multiple types of special symbols without including the final stop symbol that results in the variable display, the final stop symbol is displayed. A stop display may be used. That is, the final stop symbol that is the variation display result may be a symbol different from the special symbol used for variation display.

また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. Although an example in which the variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90100 uses the first command before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer 90100, the change time is notified by each of the two commands, and the specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. May be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes a relationship in which the ratio is different such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9012、音声制御基板9013、駆動制御基板9016B、発光体制御基板9016C〜9016Fなどが設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置905等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(可動体、発光体、スピーカなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 9012, the sound control board 9013, the drive control board 9016B, the light emitter control boards 9016C to 9016F, and the like are provided as the boards on which the circuit for controlling the presentation device is mounted. However, a circuit for controlling the effect device may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 905 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (movable body, light emitter, speaker, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with a 2nd production control board.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用マイクロコンピュータに対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が他の基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9012における演出制御用マイクロコンピュータに送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、可動体や発光体、スピーカなどに関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置905を制御する演出制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータは、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90100から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above embodiment, the game control microcomputer 90100 transmits a command directly to the effect control microcomputer, but the game control microcomputer 90100 transmits an effect control command to another board. However, it may be transmitted to the effect control microcomputer in the effect control board 9012 via another board. In that case, the command may simply be passed through another substrate, or control related to the movable body, the light emitter, the speaker, etc. is executed, and the received command is used as it is or, for example, as a simplified command. You may make it change and you may make it transmit to the microcomputer for effect control which controls the effect display apparatus 905. FIG. Even in such a case, the display control microcomputer performs display control according to the received command, similarly to performing display control according to the display control command received directly from the game control microcomputer 90100 in the above embodiment. It can be performed.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine that is controlled to the probability variation state after the big hit game is based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で表示結果(大当りか否か)や変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞の発生時に抽出した乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 90100 side performs a display result (whether it is a big hit) or a winning determination (pre-reading determination) of the variation pattern type, and a command (design) indicating the winning determination result. (Designation command, variable category command) is transmitted, and on the production control microcomputer side, the case where the pre-reading notice production is executed based on the command indicating the determination result at the time of winning is shown. For example, the winning control determination (prefetch determination) may be performed on the production control microcomputer side. In this case, for example, the game control microcomputer 90100 transmits a command specifying only the value of the random number extracted when the start winning is generated, and the effect control microcomputer side specifies the random number specified by those commands. The determination at the time of winning (pre-reading determination) may be performed based on the value of.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この実施形態の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of this embodiment is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

[2.第2実施形態]
次に、この実施形態を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、パチンコ遊技機901が、LED909を発光させる発光演出を実行する形態である。なお、この実施形態を適用可能な実施形態が、以下説明する実施形態に限定されるわけでないことは勿論である。
[2. Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which this embodiment is applied will be described.
In the second embodiment, the pachinko gaming machine 901 executes a light emission effect that causes the LED 909 to emit light. Of course, embodiments to which this embodiment is applicable are not limited to the embodiments described below.

この実施形態では、パチンコ遊技機901の演出制御基板9012が、第1実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を介して左枠LED909b、天枠LED909a及び右枠LED909cを制御して、これらのLED909を点灯・消灯させることで、発光演出を実行する。   In this embodiment, the effect control board 9012 of the pachinko gaming machine 901 controls the left frame LED 909b, the top frame LED 909a, and the right frame LED 909c via the serial-parallel conversion circuit described in the first embodiment, and these LEDs 909 are controlled. The light emission effect is executed by turning on / off the.

図124は、この実施形態におけるシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
この実施形態において、左枠LED909b、天枠LED909a及び右枠LED909cそれぞれに対応する発光体ドライバ90413a、90413a及び90413cには、12チャンネルのドライブ出力端子が適用される。これらのシリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Q0〜Q11からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。
FIG. 124 is an explanatory diagram for explaining the output timing of signals from each drive output terminal in the serial-parallel conversion circuit in this embodiment.
In this embodiment, 12-channel drive output terminals are applied to the light emitter drivers 90413a, 90413a, and 90413c corresponding to the left frame LED 909b, the top frame LED 909a, and the right frame LED 909c, respectively. These serial-parallel conversion circuits are configured such that the output timing of signals from the drive output terminals Q0 to Q11 is dispersed to spread the spectrum, thereby preventing radiation noise and suppressing radio wave radiation. .

この実施形態において、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では、前述した実施形態と同様に、6MHzのクロック信号が出力される。このため、図124に示すように、その6MHzの内部クロック信号を1MHzの3相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Q0〜Q11を1グループあたり4チャネルごとの3グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させる。   In this embodiment, the internal oscillation clock circuit incorporated in the serial-parallel conversion circuit outputs a 6 MHz clock signal as in the above-described embodiment. For this reason, as shown in FIG. 124, the internal clock signal of 6 MHz is separated into three-phase clock signals of 1 MHz, and the drive output terminals Q0 to Q11 are grouped into three groups of four channels per group, Disperse signal output timing.

具体的には、ドライブ出力端子Q0〜Q3の4チャネルでグループ1が構成され、ドライブ出力端子Q4〜Q7の4チャネルでグループ2が構成され、ドライブ出力端子Q8〜Q11の4チャネルでグループ3が構成される。そして、同じグループ内のドライブ出力端子(例えば、グループ1内のドライブ出力端子Q0〜Q3)相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子(例えば、グループ1のドライブ出力端子Q0とグループ2のドライブ出力端子Q4)間では出力タイミングが分散されている。   Specifically, group 1 is composed of four channels of drive output terminals Q0 to Q3, group 2 is composed of four channels of drive output terminals Q4 to Q7, and group 3 is composed of four channels of drive output terminals Q8 to Q11. Composed. The drive output terminals in the same group (for example, drive output terminals Q0 to Q3 in group 1) have the same signal output timing, but drive output terminals in different groups (for example, the drive output of group 1). The output timing is distributed between the terminal Q0 and the group 2 drive output terminal Q4).

また、この実施形態では、発光体ドライバ90413a、90413a及び90413cそれぞれに適用するシリアル−パラレル変換回路には、図81に示す構成を適用することとして説明する。   In this embodiment, the serial-parallel conversion circuit applied to each of the light emitter drivers 90413a, 90413a, and 90413c will be described as applying the configuration shown in FIG.

なお、この実施形態では、12チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を1グループあたり4チャネルごとの3グループにグループ分けすることとして説明するが、24チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を1グループあたり4チャネルごとの6グループにグループ分けするようにしてもよい。   In this embodiment, a 12-channel serial-parallel conversion circuit is applied and the drive output terminals are grouped into 3 groups of 4 channels per group. However, a 24-channel serial-parallel conversion circuit is described. And the drive output terminals may be grouped into 6 groups of 4 channels per group.

また、24チャンネルよりも多い数のチャンネルを有するシリアル−パラレル変換回路を同様に構成し、ドライブ出力端子を1グループあたり規定数のチャネルごとの複数のグループにグループ分けするようにすることも可能である。   In addition, a serial-parallel conversion circuit having more than 24 channels can be configured in the same manner, and the drive output terminals can be grouped into a plurality of groups of a prescribed number of channels per group. is there.

以下では、「時間」といった場合には時間幅(時間の長さ)を示す。また、「期間」といった場合には一のタイミングから他のタイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。また、「周期」といった場合には一定時間毎に同じ現象が繰り返される場合の該一定時間のことを示す。   Hereinafter, in the case of “time”, a time width (length of time) is indicated. In addition, “period” indicates a continuous time range from one timing to another timing. In addition, “period” indicates the predetermined time when the same phenomenon is repeated every predetermined time.

図125は、この実施形態における発光演出の原理を説明するための図である。
演出制御用CPU90120は、後述する発光演出振り分けテーブル901212を用いた演出抽選を行って発光演出を実行する。
FIG. 125 is a diagram for explaining the principle of the light emission effect in this embodiment.
The effect control CPU 90120 performs an effect lottery by using an effect lottery using an emission effect distribution table 901212 described later.

この実施形態では、パチンコ遊技機901におけるリーチ状態が発生したタイミング(以下、「リーチ状態発生タイミング」という。)で、演出制御用CPU90120が、演出制御用中継基板9016A、発光体制御基板9016D、16E、9016Fを介して、それぞれ左枠LED909b、天枠LED909a及び右枠LED909cを発光させて、発光演出を実行する。   In this embodiment, at the timing when the reach state is generated in the pachinko gaming machine 901 (hereinafter referred to as “reach state generation timing”), the effect control CPU 90120 has the effect control relay board 9016A and the light emitter control boards 9016D and 16E. , 9016F, the left frame LED 909b, the top frame LED 909a, and the right frame LED 909c are caused to emit light to execute a light emission effect.

この実施形態では、演出制御用CPU90120が、単色(特定色)にてLED909を発光させる発光パターン(第1パターン)と、複数色にてLED909を発光させる発光パターン(第2パターン)とにより発光演出を実行可能であり、第1パターンと第2パターンとで、大当り信頼度が異なり、かつ演出期間が異なる点が特徴である。ここでは、説明の簡明化のため、大当り信頼度を、信頼度が低いことを示す「低」、信頼度が中程度であることを示す「中」、信頼度が高いことを示す「高」、信頼度が最高であることを示す「最高」、の4種類に分けて原理説明を行う。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 emits light by a light emission pattern (first pattern) that causes the LED 909 to emit light in a single color (specific color) and a light emission pattern (second pattern) that causes the LED 909 to emit light in a plurality of colors. The first pattern and the second pattern are characterized in that the big hit reliability is different and the production period is different. Here, for simplicity of explanation, the big hit reliability is "low" indicating that the reliability is low, "medium" indicating that the reliability is medium, and "high" indicating that the reliability is high. The principle will be explained by dividing it into four types, “highest” indicating that the reliability is the highest.

図125は、この実施形態における発光演出の一例を示す図である。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
FIG. 125 is a diagram showing an example of the light emission effect in this embodiment.
This figure shows a timing chart showing an example of the control of the light emission effect in the specific super reach effect, and shows an example of the control of the light emission effect in the battle reach effect.

以下の説明では、発光演出の始期となるタイミングを「発光演出開始タイミング」と称し、発光演出の終期となるタイミングを「発光演出終了タイミング」と称する。また、この実施形態では、単色の発光色である「青色」、「赤色」の発光色と、複数色で表現される発光色である「虹色」の発光色とを例示する。   In the following description, the timing at which the light emission effect starts is referred to as “light emission effect start timing”, and the timing at which the light emission effect ends is referred to as “light emission effect end timing”. Further, in this embodiment, “blue” and “red” emission colors that are single emission colors and “rainbow” emission colors that are emission colors represented by a plurality of colors are exemplified.

バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図115(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置905において実行される。   When the battle reach effect is executed, the effect symbol is displayed in a normal variation display effect mode as shown in FIG. 115 (A) between the start of the change display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 905.

演出表示装置905においては、時刻「tm1」においてリーチ状態が発生すると、図115(B)、(C)に示すように、メッセージ画像9053が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。この実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用CPU90120が、発光演出の実行を開始する。つまり、この実施形態では、発光演出開始タイミングを、リーチ状態が発生したタイミング(時刻「tm1」)とする。   In the effect display device 905, when the reach state occurs at the time “tm1”, as shown in FIGS. 115B and 115C, a message image 9053 is displayed and a battle effect corresponding to the battle reach effect or the like is displayed. Is displayed. In this embodiment, in response to the occurrence of the reach state, the effect control CPU 90120 starts executing the light emission effect. That is, in this embodiment, the light emission effect start timing is the timing when the reach state occurs (time “tm1”).

前述したように、演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、例えば「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア905L,905R,905Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。   As described above, in the effect symbol variation display, the effect symbol variation display is simultaneously started in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R. In accordance with a predetermined stop order such as “,” “right” and “middle”, the change display of the effect symbols is sequentially stopped in the effect symbol display areas 905L, 905R and 905C, and finally the effect is displayed in all the effect symbol display areas. When the symbol stops and the display result is derived and displayed, the variable display ends.

演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図115(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア905L,905Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。演出制御用CPU90120は、変動開始からの経過時間をタイマ等によって計時し、その経過時間が、該変動パターンについて予め定められた変動開始からリーチ状態発生までの時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定して、発光演出の実行を開始する。   After the effect symbols change display is started all at once, as shown in FIG. 115 (A), when the “left” and “right” effect symbol display areas 905L and 905R are stopped, the reach is stopped. It becomes a state. The effect control CPU 90120 measures the elapsed time from the start of the change by a timer or the like, and starts the light emission effect when the elapsed time reaches a predetermined time from the start of change to the reach state occurrence for the change pattern. The timing is determined and the execution of the light emission effect is started.

図125(A)には、大当り信頼度が(B)、(C)の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「tn1」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「tn1」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「tn1」までの期間となる。また、この場合、演出制御用CPU90120は、発光色AでLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Aは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色(例えば青色)とすればよい。   FIG. 125 (A) shows an example in which the big hit reliability is lower than in the cases (B) and (C), and the fluctuation display result is “lost”. In this example, execution of the light emission effect is terminated at time “tn1” during the battle reach effect. That is, the light emission effect end timing is time “tn1”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “tn1”. In this case, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color A. The light emission color A in this case may be a single light emission color and a light emission color (for example, blue) indicating that the big hit reliability is low.

ここで、発光演出期間は、該変動における大当り信頼度に基づいて決定される。具体的には、大当り信頼度が高いほど、発光演出期間を長くするように制御される。発光演出期間は、発光演出開始タイミングから発光演出終了タイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。   Here, the light emission effect period is determined based on the jackpot reliability in the variation. Specifically, the light emission effect period is controlled to be longer as the big hit reliability is higher. The light emission effect period indicates a continuous time range from the light emission effect start timing to the light emission effect end timing.

図125(B)には、大当り信頼度が(A)の場合と比べて高いが、(C)の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「tn2(>tn1)」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「tn2」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「tn2」までの期間となる。また、この場合、演出制御用CPU90120は、発光色BでLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Bは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色(例えば緑色)とすればよい。   FIG. 125B shows an example in which the big hit reliability is higher than that in the case of (A) but lower than that in the case of (C), and the variation display result is “lost”. In this example, execution of the light emission effect is terminated at the time “tn2 (> tn1)” during the battle reach effect. That is, the light emission effect end timing is time “tn2”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “tn2”. In this case, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color B. The light emission color B in this case may be a single light emission color, and may be a light emission color (for example, green) indicating that the big hit reliability is medium.

図125(C)には、大当り信頼度が(A)、(B)の場合と比べて高いが、(D)の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出の後に実行されるリーチ結果演出中の時刻「tn3(>tn2)」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「tn3」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「tn3」までの期間となる。また、この場合、演出制御用CPU90120は、発光色CでLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Cは、大当り信頼度が高いことを示す発光色(例えば赤色)とすればよい。   FIG. 125 (C) shows an example in which the big hit reliability is higher than the cases of (A) and (B), but lower than the case of (D), and the fluctuation display result is “lost”. Yes. In this example, the case where the execution of the light emission effect is ended at the time “tn3 (> tn2)” during the reach result effect executed after the battle reach effect is shown. That is, the light emission effect end timing is time “tn3”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “tn3”. In this case, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color C. The luminescent color C in this case may be a luminescent color (for example, red) indicating that the big hit reliability is high.

図125(D)には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出後のリーチ結果演出を経て、最後に実行される停止図柄演出において特別図柄の変動表示が終了する時刻「tn4(>tn3)」に発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「tn4」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「tn4」までの期間となる。また、この場合、演出制御用CPU90120は、特別発光色でLED909を発光させるように制御する。この場合における特別発光色は、大当り信頼度が「最高」であることを示す特別な色(例えば虹色)とすればよい。   FIG. 125D shows an example in which the big hit reliability is the highest and the fluctuation display result is “big hit”. In this example, after the reach result effect after the battle reach effect, the execution of the light emission effect is terminated at the time “tn4 (> tn3)” when the special symbol change display ends in the stop symbol effect that is executed last. Show. That is, the light emission effect end timing is time “tn4”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “tn4”. In this case, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the special emission color. The special emission color in this case may be a special color (for example, rainbow color) indicating that the jackpot reliability is “highest”.

このように、この実施形態では、発光演出において、LED909に発光を開始させるタイミング(発光演出開始タイミング)は共通(例えばリーチ状態発生時)とするが、発光を終了させるタイミング(発光演出終了タイミング)を異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。つまり、大当り期待度が高いほど、発光が継続する時間が長くなるため、遊技者は、大当りとなるのではないかと期待し、高揚感を抱くことができる。   Thus, in this embodiment, in the light emission effect, the timing at which the LED 909 starts to emit light (light emission effect start timing) is common (for example, when the reach state occurs), but the timing at which light emission ends (light emission effect end timing). By making the difference, the player can have a sense of expectation. In other words, the higher the big hit expectation level, the longer the time for which light emission continues, so that the player can expect a big hit and have a sense of excitement.

また、特別図柄の変動表示結果が大当りに対応する表示結果となる場合に、特別発光色でLED909を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。   In addition, when the special symbol variation display result is a display result corresponding to the big hit, the player can have a special sense of expectation by executing a light emission effect with a light emission pattern that causes the LED 909 to emit light with a special light emission color. Can do.

なお、この実施形態では、左枠LED909b、天枠LED909a及び右枠LED909cの3つのLED909を対象として発光を行わせて発光演出を実現するが、これら複数のLED909の全てについて同一の発光色で発光を行わせることとしてもよいし、複数のLED909について、それぞれ異なる色で発光を行わせることとしてもよい。以下では、それぞれ異なる発光色で発光を行わせる場合を例示する。   In this embodiment, the three frames 909, the left frame LED 909b, the top frame LED 909a, and the right frame LED 909c, are caused to emit light to realize a light emission effect. However, all of the plurality of LEDs 909 emit light with the same light emission color. The plurality of LEDs 909 may emit light in different colors. Hereinafter, a case where light emission is performed with different emission colors will be exemplified.

図126は、この実施形態において、演出制御基板9012のROM90121に記憶され、発光演出を実現するためのLED909の発光パターンを定めたテーブルである発光パターンテーブル901211のテーブル構成の一例を示す図である。   FIG. 126 is a diagram showing an example of a table configuration of a light emission pattern table 901211 that is stored in the ROM 90121 of the effect control board 9012 and defines the light emission pattern of the LED 909 for realizing the light emission effect in this embodiment. .

この発光パターンテーブル901211には、例えば、カテゴリと、発光パターンと、電気部品と、発光種別と、発光色と、発光演出時間(ミリ秒ms)と、が対応付けて定められている。   In the light emission pattern table 901211, for example, a category, a light emission pattern, an electrical component, a light emission type, a light emission color, and a light emission effect time (millisecond ms) are defined in association with each other.

カテゴリには、発光パターンを分類したカテゴリが定められている。この実施形態では、天枠LED909の発光色(以下、「天枠発光色」という。)が同色となる発光パターンを同一のカテゴリとして、発光パターンの頭の番号(LP1、LP2、LP3、LP4、・・・)で区別する。
発光パターンには、発光演出で適用するLED909の発光パターンの番号がカテゴリに応じて定められている。
電気部品には、該発光パターンにおいて、発光させる対象とするLED909の種別(この実施形態では左枠LED909b、天枠LED909a、右枠LED909c)がそれぞれ定められている。
The category defines a category in which the light emission patterns are classified. In this embodiment, the light emission pattern of the top frame LED 909 (hereinafter referred to as “top frame light emission color”) is assumed to have the same category, and the head number of the light emission pattern (LP1, LP2, LP3, LP4, )).
In the light emission pattern, the number of the light emission pattern of the LED 909 applied in the light emission effect is determined according to the category.
In the light emitting pattern, the type of LED 909 to be emitted (left frame LED 909b, top frame LED 909a, right frame LED 909c) is determined for each electrical component.

発光種別には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品にどのような態様の発光を行わせるかの種別が定められている。この発光種別には、同色で連続的な発光(以下、「連続発光」)を行わせることを示す「連続」や、複数色を切り替えて(変化させて)発光を行わせることを示す「切替」、一の色の点灯・消灯によって点滅を行わせることを示す「点滅」等の態様が含まれる。連続発光は、切れ目なく連続的(継続的)に点灯を行わせることを意味する。   In the light emission type, the type of light emission of each electric component in the light emission pattern is determined. In this light emission type, “continuous” indicating that continuous light emission of the same color (hereinafter referred to as “continuous light emission”) is performed, or “switching” indicating that light emission is performed by changing (changing) a plurality of colors. ", Blinking" indicating that blinking is performed by turning on / off one color. Continuous light emission means lighting continuously (continuously) without a break.

発光色には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品を発光させる色が定められている。この発光色には「青」、「緑」、「赤」、「虹」等の色が含まれる。   The color of light emitted from each electrical component is determined in the light emission pattern. The emission colors include colors such as “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”.

発光演出時間には、該発光パターンを適用して発光演出を実行する時間幅(時間の長さ)が定められている。具体的には、同一のカテゴリに属する発光パターンには、図127で説明する各変動パターンそれぞれに対応させて、該変動パターンの変動表示時間に応じた適切な発光演出時間が定められている。発光演出時間は、前述した発光演出開始タイミングを始期としてLED909に発光を行わせる時間であり、発光パターン毎に発光演出時間が異なるため、発光パターンに応じて発光演出終了タイミングが変化する。   In the light emission effect time, a time width (time length) in which the light emission effect is executed by applying the light emission pattern is determined. Specifically, for the light emission patterns belonging to the same category, an appropriate light emission effect time corresponding to the variation display time of the variation pattern is determined in correspondence with each variation pattern described in FIG. The light emission effect time is a time for the LED 909 to emit light with the above-described light emission effect start timing as the beginning, and since the light emission effect time differs for each light emission pattern, the light emission effect end timing changes according to the light emission pattern.

また、図126から分かるように、発光パターンテーブル901211には、同一のカテゴリの発光パターンについて、各LED909に同じ態様での発光を行わせる発光パターンと、各LED909にそれぞれ異なる態様での発光を行わせる発光パターンとが定められている。このようにすることで、複数のバリエーションの発光演出を実現することが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, as can be seen from FIG. 126, in the light emission pattern table 901211, light emission patterns for causing the LEDs 909 to emit light in the same manner for the light emission patterns of the same category and light emission in different manners for the respective LEDs 909 are performed. The light emission pattern to be activated is determined. By doing in this way, it becomes possible to implement | achieve the light emission effect of a some variation, the effect effect of a light emission effect can be heightened, and game entertainment can be improved.

図127は、この実施形態において、演出制御基板9012のROM90121に記憶され、演出制御用CPU90120が上記の発光パターンテーブル901211に定められた発光パターンを選択するための割り振りを定めた発光演出振り分けテーブル901212のテーブル構成の一例を示す図である。   FIG. 127 is stored in the ROM 90121 of the effect control board 9012 in this embodiment, and the light emission effect distribution table 901212 that defines the allocation for the effect control CPU 90120 to select the light emission pattern defined in the light emission pattern table 901211 described above. It is a figure which shows an example of this table structure.

図127(A)には、はずれ時における振り分けテーブルであるはずれ時発光演出振り分けテーブル901212Aを、図127(B)には、通常大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル901212Bを示し、図127(C)には、確変大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル901212Cをそれぞれ示しており、これらのテーブルには、変動パターン種別と、変動パターンと、変動パターン割り振りと、発光パターン割り振りとが対応付けて定められている。   127 (A) shows a light emission effect distribution table 901212A at the time of loss, and FIG. 127 (B) shows a light emission effect distribution table 901212B at the time of normal big hit, which is a distribution table at the time of normal big hit. 127 (C) shows a normal big hit light emission effect distribution table 901212C, which is a distribution table at the time of probability variation big hit, and these tables show the fluctuation pattern type, the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern allocation. The light emission pattern allocation is determined in association with each other.

変動パターン種別には、主基板9011から送信される変動パターン種別指定コマンドにより指定される変動パターン種別が定められている。
変動パターンには、該変動パターン種別に属する変動パターンであって、主基板9011から送信される変動パターンコマンドにより指定される変動パターンが定められている。図中には変動パターンの内容と括弧書きで変動表示時間を示している。
変動パターン振り分けには、該変動パターンが選択される割合が定められている。
発光パターン割り振りには、発光パターンテーブル901211に定められた発光パターンのうち、天枠発光色に対応するカテゴリ(LP1、LP2、LP3、LP4、・・・)の発光パターンが選択される割合が定められている。
In the variation pattern type, a variation pattern type designated by a variation pattern type designation command transmitted from the main board 9011 is defined.
In the variation pattern, a variation pattern belonging to the variation pattern type and specified by a variation pattern command transmitted from the main board 9011 is defined. In the figure, the fluctuation display time is shown in parentheses with the contents of the fluctuation pattern.
In the variation pattern distribution, a ratio at which the variation pattern is selected is determined.
In the light emission pattern allocation, the ratio of the light emission patterns of the categories (LP1, LP2, LP3, LP4,...) Corresponding to the ceiling frame light emission color among the light emission patterns determined in the light emission pattern table 901211 is determined. It has been.

具体的に説明する。
図127(A)のはずれ時発光演出振り分けテーブル901212Aには、変動パターン種別として、「通常変動はずれ」と「ノーマルリーチはずれ」と「スーパーリーチはずれ」とが定められている。
変動パターン種別「通常変動はずれ」には、変動パターンとして「通常変動ではずれ(7秒)」と「通常変動ではずれ(15秒)」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」には、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ(20秒)」と「ノーマルリーチ(30秒)」とが定められている。
変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」には、変動パターンとして「第1スーパーリーチ(バトル演出)はずれ(40秒)」と「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)はずれ(50秒)」とが定められている。
This will be specifically described.
In the deviation light emission effect distribution table 901212A of FIG. 127 (A), “normal fluctuation deviation”, “normal reach deviation”, and “super reach deviation” are defined as variation pattern types.
In the variation pattern type “regular variation deviation”, “regular variation deviation (7 seconds)” and “normal variation deviation (15 seconds)” are defined as variation patterns.
In the variation pattern type “normal reach loss”, “normal reach loss (20 seconds)” and “normal reach (30 seconds)” are defined as variation patterns.
In the variation pattern type “super-reaching”, “first super-reach (battle production) is off (40 seconds)” and “second super-reaching (story production) is off (50 seconds)” are defined as the fluctuation patterns. Yes.

変動パターン割り振りには、変動パターン「通常変動ではずれ(7秒)」には「60%」が、変動パターン「通常変動ではずれ(15秒)」には「20%」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ(20秒)」には「9%」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ(30秒)」には「6%」が、変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)はずれ(40秒)」には「3%」が、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)はずれ(50秒)」には「2%」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「100%」となる。   For fluctuation pattern allocation, the fluctuation pattern “deviation for normal fluctuation (7 seconds)” is “60%”, the fluctuation pattern “deviation for normal fluctuation (15 seconds)” is “20%”, and the fluctuation pattern “normal reach”. “9%” for “out of range (20 seconds)”, “6%” for the fluctuation pattern “out of normal reach (30 seconds)”, and “out of the first super reach (battle production)” (40 seconds). Is “3%”, and “2%” is defined for the variation pattern “second super reach (story production) deviation (50 seconds)”, and when these ratios are added together, “100%” is obtained.

発光パターン割り振りには、変動パターン種別「通常変動ではずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」にそれぞれ含まれる変動パターンについては、全て「0%」が定められている。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」に含まれる変動パターンについて、変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)はずれ(40秒))」には、青「70%」が、緑「20%」が、赤「10%」が、虹「0%」がそれぞれ定められており、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)はずれ(50秒))」には、青「65%」が、緑「25%」が、赤「10%」が、虹「0%」がそれぞれ定められている。   In the light emission pattern allocation, “0%” is defined for all the variation patterns included in the variation pattern types “deviation in normal variation” and “displacement in normal reach”. On the other hand, regarding the variation pattern included in the variation pattern type “super-reaching out”, blue “70%” is green “20%” in the variation pattern “first super-reach (battle effect) out (40 seconds)”. However, the red “10%” and the rainbow “0%” are defined, and the blue pattern “65%” is green for the fluctuation pattern “2nd super reach (story production) off (50 seconds)”. “25%”, red “10%”, and rainbow “0%” are defined.

このはずれ時発光演出振り分けテーブル901212Aでは、変動パターン種別「通常変動はずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」については、発光パターン割り振りが全て「0%」とされている。このため、演出制御用CPU90120は、通常変動ではずれ及びノーマルリーチはずれの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に青色>緑色>赤色となるように値が定められており、このうちの青の割合が大部分を占めている。このため、LED909を青色で発光させる発光演出を実行する割合が最も高くなる。また、「虹」については「0%」とされている。このため、LED909を虹色で発光させる発光演出は実行されない。   In the off-time light emission effect distribution table 901212A, the light emission pattern allocation is all set to “0%” for the fluctuation pattern types “regular fluctuation deviation” and “normal reach deviation”. For this reason, the effect control CPU 90120 does not execute the light emission effect in the case of a deviation due to normal fluctuation and a deviation from normal reach. On the other hand, in the case of the variation pattern type “super-reaching”, the light emission pattern allocation is set so that the relation of blue> green> red is relatively high, and the ratio of blue accounts for the majority. ing. For this reason, the ratio which performs the light emission effect which makes LED909 emit light in blue becomes the highest. “Rainbow” is set to “0%”. For this reason, the light emission effect which makes LED909 light-emit in a rainbow color is not performed.

図127(B)の通常大当り時発光演出振り分けテーブル901212Bには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り(20秒)」と「ノーマルリーチ大当り(30秒)」とが定められている。
変動パターン種別「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」と「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒)」とが定められている。
In the normal big hit light emission effect distribution table 901212B of FIG. 127 (B), “normal reach big hit” and “super reach big hit” are defined as the variation pattern types.
In the variation pattern type “normal reach big hit”, “normal reach big hit (20 seconds)” and “normal reach big hit (30 seconds)” are defined as variation patterns.
Fluctuation pattern types “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)” and “second super reach (story production) big hit (50 seconds)” are defined.

変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り(20秒)」には「5%」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り(30秒)」には「10%」が、変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」には「40%」が、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒)」には「45%」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「100%」となる。   For the fluctuation pattern allocation, the fluctuation pattern “normal reach big hit (20 seconds)” is “5%”, the fluctuation pattern “normal reach big hit (30 seconds)” is “10%”, and the fluctuation pattern “first super reach ( "Battle production) Big hit (40 seconds)" is set to "40%", and the fluctuation pattern "Second super reach (Story production) big hit (50 seconds)" is set to "45%", respectively. The total is “100%”.

発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「0%」が定められている。一方、変動パターン種別「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」に含まれる変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」には、青「20%」が、緑「30%」が、赤「30%」が、虹「20%」がそれぞれ定められており、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒))」には、青「15%」が、緑「35%」が、赤「30%」が、虹「20%」がそれぞれ定められている。   In the light emission pattern allocation, “0%” is set for all the variation patterns included in the variation pattern type “normal reach big hit”. On the other hand, the variation pattern “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)” included in the fluctuation pattern type “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)” is blue “20%” Green “30%”, red “30%”, and rainbow “20%” are defined, and the variation pattern “second super reach (story production) jackpot (50 seconds))” is blue “15”. % ", Green" 35% ", red" 30% ", and rainbow" 20% ".

この通常大当り時発光演出振り分けテーブル901212Bでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「0%」とされている。このため、演出制御用CPU90120は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に緑及び赤の割合が高くなるように値が定められている。このため、LED909を緑色又は赤色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。   In the normal big hit light emission effect distribution table 901212B, for the variation pattern type “normal reach big hit”, the light emission pattern allocation is all “0%”. For this reason, the effect control CPU 90120 does not execute the light emission effect in the case of a normal reach big hit. On the other hand, in the case of the variation pattern type “super reach big hit”, the value is determined so that the ratio of green and red is relatively high in the light emission pattern allocation. For this reason, the ratio of executing the light emission effect of causing the LED 909 to emit light in green or red is relatively high.

図127(C)の確変大当り時発光演出振り分けテーブル901212Cには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り(20秒)」と「ノーマルリーチ大当り(30秒)」とが定められている。
変動パターン種別「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」と「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒)」とが定められている。
In the probability variation big hit light emission effect distribution table 901212C of FIG. 127 (C), “normal reach big hit” and “super reach big hit” are defined as the variation pattern types.
In the variation pattern type “normal reach big hit”, “normal reach big hit (20 seconds)” and “normal reach big hit (30 seconds)” are defined as variation patterns.
Fluctuation pattern types “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)” and “second super reach (story production) big hit (50 seconds)” are defined.

変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り(20秒)」には「1%」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り(30秒)」には「4%」が、変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」には「40%」が、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒)」には「55%」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「100%」となる。   For the fluctuation pattern allocation, the fluctuation pattern “normal reach big hit (20 seconds)” is “1%”, the fluctuation pattern “normal reach big hit (30 seconds)” is “4%”, and the fluctuation pattern “first super reach ( “Battle production) big hit (40 seconds)” is set to “40%”, and the fluctuation pattern “second super reach (story production) big hit (50 seconds)” is set to “55%”. The total is “100%”.

発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「0%」が定められている。一方、変動パターン種別「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」に含まれる変動パターン「第1スーパーリーチ(バトル演出)大当り(40秒)」には、青「5%」が、緑「25%」が、赤「40%」が、虹「30%」がそれぞれ定められており、変動パターン「第2スーパーリーチ(ストーリー演出)大当り(50秒))」には、青「1%」が、緑「29%」が、赤「40%」が、虹「30%」がそれぞれ定められている。   In the light emission pattern allocation, “0%” is set for all the variation patterns included in the variation pattern type “normal reach big hit”. On the other hand, in the variation pattern “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)” included in the fluctuation pattern type “first super reach (battle production) big hit (40 seconds)”, blue “5%” Green “25%”, red “40%”, and rainbow “30%” are defined, and the variation pattern “second super reach (story production) jackpot (50 seconds)” is blue “1”. % ", Green" 29% ", red" 40% ", and rainbow" 30% ".

この確変大当り時発光演出振り分けテーブル901212Cでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「0%」とされている。このため、演出制御用CPU90120は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に赤色及び虹色の割合が高くなるように値が定められている。このため、LED909を赤色又は虹色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。   In the probability variation big hit light emission effect distribution table 901212C, for the variation pattern type “normal reach big hit”, the emission pattern allocation is all “0%”. For this reason, the effect control CPU 90120 does not execute the light emission effect in the case of a normal reach big hit. On the other hand, in the case of the variation pattern type “super reach big hit”, values are determined so that the ratio of red and rainbow colors is relatively high in the light emission pattern allocation. For this reason, the ratio of executing the light emission effect of causing the LED 909 to emit light in red or rainbow is relatively high.

演出制御用CPU90120は、主基板9011から送信される変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、上記の発光演出振り分けテーブル901212のうちの対応する変動パターンに定められている割り振りに従って、天枠発光色を選択する。そして、図126の発光パターンテーブル901211に定められている発光パターンであって、選択した天枠発光色のカテゴリに含まれる発光パターンの中から、該変動パターンに対応する発光パターンを選択して、発光演出に用いる発光パターンに決定する。   The effect control CPU 90120 emits the ceiling light according to the allocation defined in the corresponding variation pattern in the above-described emission effect distribution table 901212 based on the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 9011. Select a color. Then, the light emission pattern defined in the light emission pattern table 901211 of FIG. 126 is selected, and the light emission pattern corresponding to the variation pattern is selected from the light emission patterns included in the selected ceiling frame light emission color category. The light emission pattern used for the light emission effect is determined.

ここで、大当り信頼度は、複数の発光パターンについて「大当り変動及びはずれ変動の両方を含む全体の出現率における大当り変動での占有率」として定義される。上記の発光演出振り分けテーブル901212に定められた発光パターン割り振りから、概ね、発光色「青」に対応する占有率が大当り信頼度「低」、発光色「緑」に対応する占有率が大当り信頼度「中」、発光色「赤」に対応する占有率が大当り信頼度「高」、発光色「虹」に対応する占有率が大当り信頼度「最高」にそれぞれ対応する。   Here, the jackpot reliability is defined as “occupancy ratio in jackpot variation in the overall appearance rate including both jackpot variation and outlier variation” for a plurality of light emission patterns. From the light emission pattern allocation determined in the light emission effect distribution table 901212, the occupancy corresponding to the emission color “blue” is generally a big hit reliability “low”, and the occupancy corresponding to the emission color “green” is a big hit reliability. The occupation ratio corresponding to “medium” and the emission color “red” corresponds to the big hit reliability “high”, and the occupation ratio corresponding to the emission color “rainbow” corresponds to the big hit reliability “highest”.

なお、ここでは天枠発光色に基づいて発光パターンのカテゴリを選択することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、左枠LED909bの発光色(左枠発光色)や右枠LED909cの発光色(右枠発光色)に基づいて発光パターンのカテゴリを選択するように、発光パターンテーブル901211及び発光演出振り分けテーブル901212を定めておくこととしてもよい。   Here, the description has been made assuming that the category of the light emission pattern is selected based on the light emission color of the top frame, but this is merely an example, and the light emission color of the left frame LED 909b (left frame light emission color) or the light emission of the right frame LED 909c. The light emission pattern table 901211 and the light emission effect distribution table 901212 may be determined so as to select a light emission pattern category based on the color (light emission color in the right frame).

また、上記の発光演出振り分けテーブル901212では、通常変動はずれ、ノーマルリーチはずれ及びノーマルリーチ大当りの変動パターン種別については発光パターン割り振りを「0%」としたが、スーパーリーチの変動パターン種別と同様に、発光色毎に割り振りを定めておくこととしてもよい。   Further, in the above-described light emission effect distribution table 901212, the light emission pattern allocation is set to “0%” for the fluctuation pattern type for normal fluctuation, normal reach loss, and normal reach big hit, but the light emission color is similar to the super reach fluctuation pattern type. Allocation may be determined for each.

図128は、この実施形態において、演出制御基板9012のROM90121に記憶され、演出制御用CPU90120がLED909の発光制御を行うために用いる発光制御用テーブル901213のテーブル構成の一例を示す図である。
発光制御用テーブル901213には、例えば、発光パターンと、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a table configuration of a light emission control table 901213 that is stored in the ROM 90121 of the effect control board 9012 and used for the effect control CPU 90120 to perform light emission control of the LED 909 in this embodiment.
In the light emission control table 901213, for example, a light emission pattern, a driver ID, an output terminal number, an electrical component, and light emission control generation data are defined in association with each other.

発光パターンには、発光パターンテーブル901211に定められた各発光パターンが記憶される。
ドライバIDには、発光体ドライバ90413a、90413b、90413cそれぞれを識別するための識別情報としてのID(この実施形態では、順に「D1」、「D2」、「D3」)が記憶される。
出力端子番号には、該発光体ドライバ90413の出力端子の番号(この実施形態では00〜11)が記憶される。
電気部品には、該発光体ドライバ90413及び該出力端子番号に対応する電気部品(この実施形態では、順に「左枠」、「天枠」、「右枠」)が記憶される。
発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路を制御するためのデータであって、図72で説明した制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
In the light emission pattern, each light emission pattern determined in the light emission pattern table 901211 is stored.
The driver ID stores IDs (“D1”, “D2”, “D3” in order in this embodiment) as identification information for identifying each of the light emitter drivers 90413a, 90413b, 90413c.
In the output terminal number, the number of the output terminal of the luminous body driver 90413 (00 to 11 in this embodiment) is stored.
In the electrical component, the luminous body driver 90413 and the electrical component corresponding to the output terminal number (in this embodiment, “left frame”, “top frame”, “right frame”) are stored in order.
The light emission control generation data is data for controlling a serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver, and is used for generating light emission control data based on the control data format described with reference to FIG. Data is stored.

図129及び図130は、上記の発光制御用テーブル901213に含まれる発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。
FIG. 129 and FIG. 130 are diagrams showing an example of the data configuration of the light emission control generation data included in the light emission control table 901213 described above.
Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data.

データ名には、発光制御用テーブル901213の発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶される。
フォーマット種別には、図72に示した基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶される。
In the data name, the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table 901213 is stored.
In the format type, identification information (“basic” or “extended”) indicating which of the basic format (EX = 0) and extended format (EX = 1) shown in FIG. 72 is applied is stored. The

アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶される。
データ送信周期には、演出制御用中継基板9016Aを介して、演出制御基板9012から各発光体制御基板の発光体ドライバ90413に発光制御データを送信する周期が記憶される。この実施形態では、このデータ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。
単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED909に発光を行わせる単位時間が記憶される。
The address stores an address set in a serial-parallel conversion circuit applied to the light emitting driver.
In the data transmission cycle, a cycle in which light emission control data is transmitted from the effect control board 9012 to the light emitter driver 90413 of each light emitter control board via the effect control relay board 9016A is stored. In this embodiment, the data transmission cycle is described as 10 ms (milliseconds).
In the unit light emission time, a unit time for causing the LED 909 corresponding to the light emitter driver to emit light is stored.

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。詳細については後述する。   In the light emission control cycle, a time as a light emission control unit for one cycle (hereinafter, this cycle is referred to as “light emission control cycle”) is stored. This light emission control cycle differs depending on the light emission type. Specifically, when the light emission type is “continuous” or “flashing”, a time such as “100 ms” can be set in advance, and the light emission type is “switched” (special light emission color ( In the case of rainbow-colored light emission or the like, a time such as “1800 ms” can be determined. Details will be described later.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。   In the format data, time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type is stored. Specifically, in the format data, the light emission order and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission order are defined in association with each other.

この実施形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、LED909の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0〜F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。   In this embodiment, it is assumed that the light emission of the LED 909 is controlled by Q data expressed in hexadecimal (color hexadecimal, RGB color value). In the color hexadecimal number, each of RGB is represented by a total of six digits of hexadecimal numbers (0 to F), representing “16 × 16 = 256 gradations”. In this specification, two digits for each of RGB are represented. The numerical values of are the same, and each of RGB is shown and described as a notation in which one digit is omitted for a total of three digits. For simplicity, the notation of “0x” representing a hexadecimal number is omitted and illustrated.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバ90413を構成するシリアル−パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。   The Q data includes Q data targeted for group 1, Q data targeted for group 2, as Q data output to the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver 90413 corresponding to the address, Q data for group 3 is included. In the Q data corresponding to each group, RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group are stored.

具体的には、出力データとしてのRGB値について、グループ1では、Q0がR値(R)に、Q1がG値(G)に、Q2がB値(B)にそれぞれ対応している。Q3はグラウンドに接続されるため無し(−)としている。また、グループ2では、Q4がR値(R)に、Q5がG値(G)に、Q6がB値(B)にそれぞれ対応している。Q7はグラウンドに接続されるため無し(−)としている。また、グループ3では、Q8がR値(R)に、Q9がG値(G)に、Q10がB値(B)にそれぞれ対応している。Q11はソレノイド90500に接続されるため無し(−)としている   Specifically, regarding the RGB values as output data, in group 1, Q0 corresponds to the R value (R), Q1 corresponds to the G value (G), and Q2 corresponds to the B value (B). Since Q3 is connected to the ground, it is not present (-). In group 2, Q4 corresponds to the R value (R), Q5 corresponds to the G value (G), and Q6 corresponds to the B value (B). Q7 is not (−) because it is connected to the ground. In Group 3, Q8 corresponds to the R value (R), Q9 corresponds to the G value (G), and Q10 corresponds to the B value (B). Since Q11 is connected to solenoid 90500, it is set to no (-)

具体的に説明する。
図129の一番上に示した発光制御生成用データは、データ名が「dat1−1−a」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図72(2)の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「08」であり、左枠LED909bに対応する発光体ドライバ90413bに適用することが定められている。
データ送信周期は「10ms」であり、演出制御基板9012から発光体ドライバ90413bに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「100ms」であり、左枠LED909bに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「100ms」である。該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
This will be specifically described.
The light emission control generation data shown at the top of FIG. 129 is data whose data name is “dat1-1-a”.
The format type is “basic”, and it is determined that the basic format of FIG. 72 (2) is applied.
The address is “08”, and it is determined that the address is applied to the light emitter driver 90413b corresponding to the left frame LED 909b.
The data transmission cycle is “10 ms”, and it is determined that data is transmitted from the effect control board 9012 to the light emitter driver 90413b every 10 ms.
The unit light emission time is “100 ms”, and it is determined that the left frame LED 909b emits light with a unit light emission time of 100 ms.
The light emission control cycle is “100 ms”. The light emission type of the light emission pattern is “continuous”, and the time equal to the unit light emission time is determined as the light emission control cycle in order to perform continuous light emission of a specific color.

フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」〜「N」までの順序が定められている。また、発光順序「1」〜「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められている。全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。   In the format data, the order of “1” to “N” is defined as the light emission order. For each of the light emission orders “1” to “N”, “0, 0, F” is defined as Q data (RGB values) for each group. For all the light emission orders, the R value and G value in the Q data are set to “0” and the B value is set to “F”, so that blue continuous light emission is realized.

図130は、発光制御生成用データの別例を示す図である。
この発光制御生成用データは、データ名が「dat4−1−a」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図72(2)の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「08」であり、左枠LED909bに対応する発光体ドライバ90413bに適用することが定められている。
データ送信周期は「10ms」であり、演出制御基板9012から発光体ドライバ90413bに対して10msの周期で繰り返しデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「40ms」であり、左枠LED909bに40msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「120ms」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、赤色、緑色及び青色の3色の切替(変化)による虹色の発光を行わせるため、単位発光時間40msの3倍の時間が発光制御周期として定められている。
FIG. 130 is a diagram illustrating another example of the light emission control generation data.
The light emission control generation data is data having a data name “dat4-1-a”.
The format type is “basic”, and it is determined that the basic format of FIG. 72 (2) is applied.
The address is “08”, and it is determined that the address is applied to the light emitter driver 90413b corresponding to the left frame LED 909b.
The data transmission cycle is “10 ms”, and it is determined that data is repeatedly transmitted from the effect control board 9012 to the light emitter driver 90413b at a cycle of 10 ms.
The unit light emission time is “40 ms”, and it is determined that the left frame LED 909b emits light with a unit light emission time of 40 ms.
The light emission control cycle is “120 ms”. The light emission type of the light emission pattern is “switching”, and in order to perform rainbow light emission by switching (changing) three colors of red, green and blue, a time three times the unit light emission time of 40 ms is set as the light emission control cycle. It has been established.

フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」〜「M」までの順序が定められている。発光順序「1」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、0、0」が定められ、発光順序「2」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、F、0」が定められ、発光順序「3」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められ、発光順序「4」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、0、0」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の発光、緑色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間40ms毎に行われる。その結果、遊技者は、視覚的に虹色の発光がなされているように視認することができる。   In the format data, the order from “1” to “M” is determined as the light emission order. In the light emission order “1”, “F, 0, 0” is defined as Q data (RGB values) of each group, and in the light emission order “2”, “0, F, 0 ”is defined,“ 0, 0, F ”is defined as the Q data (RGB values) for each group in the light emission order“ 3 ”, and Q data for each group is defined in the light emission order“ 4 ”. “F, 0, 0” is defined as (RGB value). The same applies hereinafter. Thereby, red light emission, green light emission, and blue light emission are performed every unit light emission time of 40 ms. As a result, the player can visually recognize the rainbow light emission.

図131は、この実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図131(1)には、発光パターンAとして、大当り信頼度「低」に対応し、LED909を単色の青色で連続発光させる例を示している。この例では、R値及びG値を「0」とし、B値を「F」とすることで、単色の青色の連続発光を実現している。図中のΔtsは、前述したデータ送信周期であり、例えば10msである。また、図中のΔtmは、前述した単位発光時間であり、例えば100msである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
FIG. 131 is a timing chart showing an example of the light emission pattern in this embodiment and the temporal change of the RGB value corresponding to each light emission pattern.
FIG. 131 (1) shows an example of the light emission pattern A corresponding to the big hit reliability “low” and causing the LED 909 to emit light continuously in a single color blue. In this example, by setting the R value and the G value to “0” and the B value to “F”, continuous light emission of a single blue color is realized. Δts in the figure is the data transmission cycle described above, and is, for example, 10 ms. Further, Δtm in the figure is the unit light emission time described above, for example, 100 ms. Here, in order to realize continuous light emission with the light emission type “continuous”, it is illustrated as “continuous unit light emission time”.

図131(2)には、発光パターンBとして、大当り信頼度「中」に対応し、LED909を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、R値及びB値を「0」とし、G値を「F」とすることで、単色の緑色の連続発光を実現している。図中のΔtsは、前述したデータ送信周期であり、例えば10msである。また、図中のΔtmは、前述した単位発光時間であり、例えば100msである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。   FIG. 131 (2) shows an example in which the LED 909 continuously emits light in a single green color corresponding to the big hit reliability “medium” as the light emission pattern B. In this example, by setting the R value and the B value to “0” and the G value to “F”, continuous light emission of a single green color is realized. Δts in the figure is the data transmission cycle described above, and is, for example, 10 ms. Further, Δtm in the figure is the unit light emission time described above, for example, 100 ms. Here, in order to realize continuous light emission with the light emission type “continuous”, it is illustrated as “continuous unit light emission time”.

図131(3)には、発光パターンCとして、大当り信頼度「高」に対応し、LED909を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、G値及びB値を「0」とし、R値を「F」とすることで、単色の赤色の連続発光を実現している。図中のΔtsは、前述したデータ送信周期であり、例えば10msである。また、図中のΔtmは、前述した単位発光時間であり、例えば100msである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。   FIG. 131 (3) shows an example in which the LED 909 continuously emits light in a single green color corresponding to the big hit reliability “high” as the light emission pattern C. In this example, the G value and the B value are set to “0”, and the R value is set to “F”, thereby realizing continuous red light emission of a single color. Δts in the figure is the data transmission cycle described above, and is, for example, 10 ms. Further, Δtm in the figure is the unit light emission time described above, for example, 100 ms. Here, in order to realize continuous light emission with the light emission type “continuous”, it is illustrated as “continuous unit light emission time”.

図131(4)には、発光パターンDとして、大当り信頼度「最高」に対応し、LED909を虹色で発光させる例を示している。この例では、RGB値それぞれを、切替単位発光時間Δtnで、「F」→「0」→「F」→「0」、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。図中のΔtsは、前述したデータ送信周期であり、例えば10msである。また、図中のΔtsは、前述した単位発光時間であり、例えば40msである。ここでは発光種別を「切替」として切替発光を実現するため「切替単位発光時間」として図示している。   FIG. 131 (4) shows an example in which the LED 909 emits light in rainbow colors corresponding to the big hit reliability “highest” as the light emission pattern D. In this example, each of the RGB values is changed in the order of “F” → “0” → “F” → “0”,... Is realized. Δts in the figure is the data transmission cycle described above, and is, for example, 10 ms. Further, Δts in the figure is the unit light emission time described above, for example, 40 ms. Here, in order to realize switching light emission with the light emission type “switching”, it is illustrated as “switching unit light emission time”.

発光パターンA〜Cでは、それぞれ単色の青色、緑色、赤色を連続的に発光させているのに対し、発光パターンDでは、赤色→緑色→青色を順番に変化させることで虹色を表現しているため、単色としての連続的な発光時間が発光パターンA〜Cと比べて短い。また、単位発光時間に着目しても、発光パターンDにおける切替単位発光時間Δtnは、発光パターンA〜Cに対応する連続単位発光時間Δtmよりも短い。   In the light emission patterns A to C, monochromatic blue, green, and red are continuously emitted, whereas in the light emission pattern D, rainbow colors are expressed by sequentially changing red → green → blue. Therefore, the continuous light emission time as a single color is shorter than the light emission patterns A to C. Also, focusing on the unit light emission time, the switching unit light emission time Δtn in the light emission pattern D is shorter than the continuous unit light emission time Δtm corresponding to the light emission patterns A to C.

なお、上記の発光パターンにおいて、例えば発光パターンAを、青色ではなく、RGB値をそれぞれ最大値とすることによる白色で連続的に発光させるようにしてもよい。   In the above-described light emission pattern, for example, the light emission pattern A may be continuously emitted in white by setting the RGB value to the maximum value instead of blue.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。   Next, control data for controlling the gradation of the LED and realizing light emission by color mixture will be described. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data of the format data included in the light emission control generation data.

図132は、虹色の発光を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、発光色の変化を示している。また、その右欄には、切替単位発光時間Δtn/データ送信周期Δtsを示し、その右欄には、各グループ(グループ1、グループ2、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、データ送信周期Δtsは10msである(Δtn=40、Δts=10)。
FIG. 132 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control for realizing rainbow light emission.
In this gradation control data, the leftmost column shows a change in the emission color. The right column shows the switching unit light emission time Δtn / data transmission cycle Δts, and the right column shows Q data (RGB values) corresponding to each group (group 1, group 2,...). Expressed in hexadecimal, the rightmost column shows the light emission order. In this example, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, and the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn = 40, Δts = 10).

発光順序01〜03までは、各グループのQデータ(RGB値)を「F、F、F」とすることで、白色の発光を実現している。発光順序04〜09までは、各グループのQデータ(RGB値)を「F、0、0」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序10〜15までは、各グループのQデータ(RGB値)を「F、A、0」とすることで、橙色の発光を実現している。   In the light emission order 01 to 03, white light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, F, F”. In the light emission order 04 to 09, red light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, 0, 0”. In the emission order 10 to 15, orange light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, A, 0”.

発光順序16〜21までは、各グループのQデータ(RGB値)を「F、F、0」とすることで、黄色の発光を実現している。発光順序22〜27までは、各グループのQデータ(RGB値)を「0、F、0」とすることで、緑色の発光を実現している。発光順序28〜33までは、各グループのQデータ(RGB値)を「0、F、F」とすることで、水色の発光を実現している。   In the light emission order 16 to 21, yellow light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, F, 0”. In the light emission sequence 22 to 27, green light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “0, F, 0”. In the light emission order 28 to 33, light emission of light blue is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “0, F, F”.

発光順序34〜39までは、各グループのQデータ(RGB値)を「0、0、F」とすることで、青色の発光を実現している。発光順序40〜45までは、各グループのQデータ(RGB値)を「8、0、8」とすることで、紫色の発光を実現している。   In the light emission order 34 to 39, blue light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “0, 0, F”. In the light emission order 40 to 45, purple light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “8, 0, 8”.

発光順序01〜45までは、例えば1周期分のQデータとして構成することができる。この1周期に対応する時間が、前述した発光制御周期に相当する。ここでは、発光制御周期を「1800ms」とする。つまり、01〜45までを1セットとして、1800msの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にLED909を発光させるように制御する。   The light emission order 01 to 45 can be configured as Q data for one cycle, for example. The time corresponding to this one cycle corresponds to the light emission control cycle described above. Here, the light emission control cycle is “1800 ms”. That is, the control is performed so that the LEDs 909 emit light sequentially in the light emission color according to the light emission order in the light emission control cycle of 1800 ms, with 01 to 45 as one set.

上記のように、短い切替単位発光時間Δtsで、LED909に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色の発光がなされているかのように視認させることができる。   As described above, by controlling the light emission colors to be emitted from the LED 909 in a short switching unit light emission time Δts so as to sequentially switch between a plurality of colors, it is as if human eyes are emitting rainbow light. It can be visually recognized.

図133は、赤色の連続発光を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、連続単位発光時間Δtm/データ送信周期Δtsを示し、その右欄には、各グループ(グループ1、グループ2、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、連続単位発光時間Δtmは100msであり、データ送信周期Δtsは10msである(Δtm=100、Δts=10)。
FIG. 133 shows an example of gradation control data for realizing red continuous light emission.
In this gradation control data, the leftmost column shows continuous unit light emission time Δtm / data transmission cycle Δts, and the right column shows Q data corresponding to each group (group 1, group 2,...). (RGB value) is expressed in hexadecimal, and the rightmost column shows the light emission order. In this example, the continuous unit light emission time Δtm is 100 ms, and the data transmission period Δts is 10 ms (Δtm = 100, Δts = 10).

発光順序01では、各グループのQデータ(RGB値)を「F、0、0」とすることで、赤色の発光を実現している。この発光順序01の発光を、例えば発光制御周期のQデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「100ms」とする。つまり、01の発光色を100msの発光制御周期で発光させるように制御すればよい。   In the light emission order 01, red light emission is realized by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, 0, 0”. The light emission in the light emission order 01 can be configured as Q data of the light emission control period, for example. Here, the light emission control cycle is “100 ms”. That is, the light emission of 01 may be controlled to emit light with a light emission control period of 100 ms.

図134は、赤色の点滅を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、切替単位発光時間Δtn/データ送信周期Δtsを示し、その右欄には、各グループ(グループ1、グループ2、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δtnは50msであり、データ送信周期Δtsは10msである(Δtn=50、Δts=10)。
FIG. 134 shows an example of gradation control data for realizing red blinking.
In this gradation control data, the leftmost column shows the switching unit light emission time Δtn / data transmission cycle Δts, and the right column shows Q data corresponding to each group (group 1, group 2,...). (RGB value) is expressed in hexadecimal, and the rightmost column shows the light emission order. In this example, the switching unit light emission time Δtn is 50 ms, and the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn = 50, Δts = 10).

発光順序01は、各グループのQデータ(RGB値)を「F、0、0」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序02は、各グループのQデータ(RGB値)を「0、0、0」とすることで、消灯を実現している。   The light emission sequence 01 realizes red light emission by setting the Q data (RGB values) of each group to “F, 0, 0”. In the light emission order 02, the Q data (RGB value) of each group is set to “0, 0, 0”, thereby realizing the light-off.

発光順序01、02は、発光制御周期のQデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「100ms」とする。つまり、01、02を1セットとして、100msの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にLED909を発光させるように制御すればよい。   The light emission order 01, 02 can be configured as Q data of the light emission control period. Here, the light emission control cycle is “100 ms”. That is, it is only necessary to control the LEDs 909 to emit light sequentially in the emission color according to the light emission order in the light emission control cycle of 100 ms, with 01 and 02 as one set.

なお、上記の階調制御データで説明した発光制御周期(図132では1800ms、図133及び図134では100ms)に対応する期間は、特別図柄の変動期間(特図変動期間)のうちの演出が実行されている期間(演出期間)とは必ずしも対応しない。つまり、発光制御周期は、図132〜図134に示したようなひとまとまりの制御データの1周期分を示す制御上の周期であり、これは演出期間とは関係がない。   Note that during the period corresponding to the light emission control cycle (1800 ms in FIG. 132, 100 ms in FIGS. 133 and 134) described in the above gradation control data, the effect of the special symbol fluctuation period (special figure fluctuation period) is shown. It does not necessarily correspond to the period (production period) being executed. That is, the light emission control cycle is a control cycle indicating one cycle of a group of control data as shown in FIGS. 132 to 134, and this is not related to the production period.

ここで、前述した複数色を変化させることによる発光演出(大当り確定時の虹色発光演出)を実行する際に、発光制御周期の整数倍に対応する期間が経過するタイミングが、特別図柄の変動が終了するタイミングと一致すれば問題はないが、特別図柄の変動が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる場合には、特別図柄の変動が終了した後もLED909による発光が継続されてしまうため、問題が生ずる。   Here, when executing the light emission effect by changing the plurality of colors described above (rainbow color light emission effect at the time of jackpot determination), the timing at which a period corresponding to an integral multiple of the light emission control cycle elapses is a variation of the special symbol. There is no problem if it coincides with the timing when the special symbol ends, but if the timing of the special symbol is later than the timing when the special symbol changes, the light emission by the LED 909 will continue even after the special symbol variation ends. Problems arise.

これを解決するための手法の1つとしては、演出制御用CPU90120が、特別図柄の変動が終了するタイミングで、発光停止コマンドをヘッダ(HD)に含めた発光制御データを生成して、発光体ドライバ90413(シリアル−パラレル変換回路)に送信するようにするようにすることができる。   As one of the methods for solving this, the production control CPU 90120 generates light emission control data including a light emission stop command in the header (HD) at the timing when the change of the special symbol ends, and the light emitter The data can be transmitted to the driver 90413 (serial-parallel conversion circuit).

この場合、シリアル−パラレル変化回路では、ヘッダ(HD)に発光停止コマンドが含まれる発光制御データを受信した後は、演出制御用CPU90120から送信される発光制御データについて、デコーダでのシリアル信号からパラレル信号への変換を停止する。これにより、LED909に対してデータが出力されなくなるため、結果的にLED909の発光が停止される。   In this case, in the serial-parallel changing circuit, after receiving the light emission control data including the light emission stop command in the header (HD), the light emission control data transmitted from the effect control CPU 90120 is parallel to the serial signal from the decoder. Stop converting to signal. As a result, no data is output to the LED 909, and as a result, the light emission of the LED 909 is stopped.

なお、他の手法として、演出制御用CPU90120が、特別図柄の変動が終了した後は、ブランクデータ(例えば全てのQ値を「0」とするデータ)を発光体ドライバ90413に送信するようにしてもよい。   As another method, the effect control CPU 90120 transmits blank data (for example, data in which all Q values are “0”) to the luminous body driver 90413 after the variation of the special symbol is finished. Also good.

この場合、シリアル−パラレル変化回路は、シリアル信号からパラレル信号への変換は継続的に実行するが、ブランクデータであるためLED909は全消灯となり、結果的にLED909の発光が停止される。   In this case, the serial-parallel conversion circuit continuously performs the conversion from the serial signal to the parallel signal, but since it is blank data, the LED 909 is completely turned off, and as a result, the light emission of the LED 909 is stopped.

図135は、この実施形態において、演出制御用CPU90120が実行する発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用CPU90120は、発光演出を実行する条件である発光演出実行条件が成立したか否かを判定する(A1)。具体的には、主基板9011から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。
FIG. 135 is a flowchart showing an example of the flow of the light emission effect process executed by the effect control CPU 90120 in this embodiment.
First, the effect control CPU 90120 determines whether or not a light emission effect execution condition that is a condition for executing the light emission effect is satisfied (A1). Specifically, it is determined whether or not a variation pattern command is received from the main board 9011.

成立したと判定したならば(A1;Yes)、演出制御用CPU90120は、発光パターンを決定する(A3)。具体的には、受信した変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、発光演出振り分けテーブル901212を用いて、前述した手法で発光パターンテーブル901211から発光パターンを選択して決定する。   If it is determined that it is established (A1; Yes), the effect control CPU 90120 determines a light emission pattern (A3). Specifically, based on the variation pattern specified by the received variation pattern command, a light emission pattern is selected from the light emission pattern table 901211 by the above-described method using the light emission effect distribution table 901212 and determined.

次いで、演出制御用CPU90120は、発光演出開始タイミングであるか否かを判定する(A5)。具体的には、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が、該変動パターンについて変動開始からリーチ状態が発生するまでの時間として予め定められた規定時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定する。   Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the light emission effect start timing (A5). Specifically, when the elapsed time from the start of the variation display of the effect symbol reaches a predetermined time that is predetermined as the time from the start of variation to the occurrence of the reach state for the variation pattern, the light emission effect The start timing is determined.

発光演出開始タイミングであると判定したならば(A5;Yes)、演出制御用CPU90120は、データ送信タイミングであるか否かを判定する(A7)。データ送信タイミングは、前述したデータ送信周期に対応する時間が経過する毎のタイミングである。   If it is determined that it is the light emission effect start timing (A5; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether it is the data transmission timing (A7). The data transmission timing is a timing each time when the time corresponding to the above-described data transmission cycle elapses.

データ送信タイミングであると判定したならば(A7;Yes)、演出制御用CPU90120は、各電気部品(LED909)について、ループAの処理を実行する(A9〜A21)。   If it is determined that it is the data transmission timing (A7; Yes), the effect control CPU 90120 executes the process of loop A for each electrical component (LED 909) (A9 to A21).

ループAの処理では、演出制御用CPU90120は、該電気部品について、発光制御データを生成する発光制御データ生成処理を実行する(A11)。具体的には、発光制御用データ901213を参照し、A3で決定した発光パターンに対応する発光制御生成用データを読み出す。そして、読み出した発光制御生成用データを用いて、該電気部品について、図72に示す共通フォーマット及びフォーマット種別に対応するフォーマット(基本フォーマット又は拡張フォーマット)でなる発光制御データを生成する。   In the process of loop A, the effect control CPU 90120 executes light emission control data generation processing for generating light emission control data for the electrical component (A11). Specifically, with reference to the light emission control data 901213, the light emission control generation data corresponding to the light emission pattern determined in A3 is read. Then, using the read light emission control generation data, light emission control data in the format (basic format or extended format) corresponding to the common format and format type shown in FIG. 72 is generated for the electrical component.

次いで、演出制御用CPU90120は、A9で生成した発光制御データを各発光体制御基板16に送信する発光制御データ送信処理を実行する(A13)。   Next, the effect control CPU 90120 executes a light emission control data transmission process for transmitting the light emission control data generated in A9 to each light emitter control board 16 (A13).

図68に示すように、演出制御用CPU90120から送信される発光制御データは、演出制御用中継基板9016Aを介して、最初に発光体制御基板9016Dの発光体ドライバ90413bを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子(DATA/I)に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子(DATA/O)から発光体制御基板9016Eの発光体ドライバ90413aを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子(DATA/I)に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子(DATA/O)から発光体制御基板9016Fの発光体ドライバ90413cを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子(DATA/I)に入力される。   As shown in FIG. 68, the light emission control data transmitted from the effect control CPU 90120 is a serial-parallel conversion circuit that first configures the light emitter driver 90413b of the light emitter control board 9016D via the effect control relay board 9016A. To the data input terminal (DATA / I). The input light emission control data is sent from the data through terminal (DATA / O) of the serial-parallel conversion circuit to the data input terminal (DATA / I) of the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver 90413a of the light emitter control board 9016E. ). The input light emission control data is sent from the data through terminal (DATA / O) of the serial-parallel conversion circuit to the data input terminal (DATA / I) of the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver 90413c of the light emitter control board 9016F. ).

各発光体ドライバ90413(90413a、90413b、90413c)それぞれを構成するシリアル−パラレル変換回路では、入力された発光制御データの共通フォーマットに含まれるアドレス情報(12チャンネルではAD1〜AD5)が、デコードアドレス入力端子(12チャンネルではAD0〜AD5)から設定されたアドレス情報と一致するか否かが判定され、一致する場合にのみ、入力されたシリアル形式のクロック信号及び発光制御データが、パラレル形式の信号に変換される。つまり、入力される発光制御データに含まれるアドレス情報とデコードアドレス入力端子(12チャンネルではAD0〜AD5)から設定されたアドレス情報とが一致する発光制御データのみが、対応する発光体ドライバ90413においてパラレル信号に変換されるため、アドレスが異なる発光体ドライバ90413用の発光制御データについては、そのままスルーされる。   In the serial-parallel conversion circuit constituting each light emitter driver 90413 (90413a, 90413b, 90413c), address information (AD1 to AD5 in 12 channels) included in the common format of the input light emission control data is input as a decode address. It is determined whether or not it matches the address information set from the terminal (AD0 to AD5 in the case of 12 channels), and the input serial format clock signal and light emission control data are converted into a parallel format signal only if they match. Converted. That is, only the light emission control data in which the address information included in the input light emission control data matches the address information set from the decode address input terminal (AD0 to AD5 in the 12th channel) is parallel in the corresponding light emitter driver 90413. Since it is converted into a signal, the light emission control data for the light emitter driver 90413 having a different address is passed through as it is.

次いで、演出制御用CPU90120は、グループ番号(グループNo)を“1”だけインクリメントする(A15)。その後、演出制御用CPU90120は、該電気部品に対応する全てのグループについて上記の処理が完了したか否かを判定し(A17)、完了していないと判定したならば(A17;No)、A9に処理を戻す。また、完了したと判定したならば(A17;Yes)、演出制御用CPU90120は、グループNoを“0”にリセットする(A19)。そして、演出制御用CPU90120は、次の電気部品(LED909)へと処理を移す   Next, the effect control CPU 90120 increments the group number (group No.) by “1” (A15). Thereafter, the effect control CPU 90120 determines whether or not the above processing is completed for all the groups corresponding to the electrical component (A17), and if it is determined that the processing is not completed (A17; No), A9. Return processing to. If it is determined that the process has been completed (A17; Yes), the effect control CPU 90120 resets the group number to “0” (A19). Then, the effect control CPU 90120 moves the process to the next electrical component (LED 909).

全ての電気部品(LED909)についてのループAの処理を実行したならば(A21)、演出制御用CPU90120は、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する(A23)。終了タイミングではないと判定したならば(A23;No)、演出制御用CPU90120は、A7に処理を戻す。   If the process of loop A is executed for all the electrical components (LEDs 909) (A21), the effect control CPU 90120 determines whether it is the end timing of the light emission effect (A23). If it is determined that it is not the end timing (A23; No), the effect control CPU 90120 returns the process to A7.

一方、発光演出の終了タイミングであると判定したならば(A23;Yes)、演出制御用CPU90120は、処理を終了するか否かを判定する(A25)。処理を継続すると判定したならば(A25;No)、演出制御用CPU90120は、A1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(A25;Yes)、演出制御用CPU90120は、発光演出処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the light emission effect (A23; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether to end the process (A25). If it determines with continuing a process (A25; No), CPU90120 for presentation control will return a process to A1. On the other hand, if it determines with complete | finishing a process (A25; Yes), CPU90120 for effect control will complete | finish a light emission effect process.

この実施形態では、演出制御用CPU90120は、LED909を用いた発光演出を実行可能である。演出制御用CPU90120は、青色、緑色、赤色等の特定色にてLED909を発光させる第1パターンと、複数色(青色、緑色、赤色等)にてLED909を発光させる第2パターンとにより発光演出を実行可能である。そして、第1パターンと第2パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ発光演出期間が異なる。
これによれば、第1パターンと第2パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ発光演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the effect control CPU 90120 can execute a light emission effect using the LED 909. The effect control CPU 90120 produces a light emission effect by a first pattern that causes the LED 909 to emit light in a specific color such as blue, green, and red, and a second pattern that causes the LED 909 to emit light in a plurality of colors (blue, green, red, and the like). It is feasible. The first pattern and the second pattern have different jackpot reliability and have different light emission effect periods.
According to this, by making the big hit reliability different between the first pattern and the second pattern and making the light emission effect period different, the effect effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU90120は、少なくとも一部の発光態様(例えば発光色)が異なる複数の発光パターンにより発光演出を実行可能であり、複数の発光パターンは、いずれも青色、緑色、赤色等の特定色の発光を含む発光態様であり、これら複数の発光パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ特定色についての発光単位時間が異なる。
これによれば、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
Further, the effect control CPU 90120 can execute a light emission effect by a plurality of light emission patterns having at least a part of light emission modes (e.g., light emission colors), and each of the plurality of light emission patterns is specified as blue, green, red, or the like. It is a light emission mode including light emission of color, and the big hit reliability is different in these plural light emission patterns, and the light emission unit time for a specific color is different.
According to this, it becomes possible to pay attention to the difference in the period during which the specific color is emitted, so that the effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

[第3実施形態]
次に、発光パターンとして、LED909を特定色で点滅させる発光パターンを適用する実施形態について説明する。この実施形態では、特定色を点滅させた発光態様に基づく複数の発光パターンによってLED909を発光させ、複数の発光パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光の周期(以下、「発光周期」という。)を異ならせる点が特徴である。
[Third Embodiment]
Next, an embodiment in which a light emission pattern that causes the LED 909 to blink in a specific color is applied as the light emission pattern will be described. In this embodiment, the LED 909 is caused to emit light by a plurality of light emission patterns based on a light emission mode in which a specific color is blinked. The feature is that the period is referred to as different.

図136は、第3実施形態における発光パターンテーブル901211のテーブル構成の一例を示す図である。
この発光パターンテーブル901211のテーブル構成は、図126で説明した発光パターンテーブル901211と同様であるが、その内容が異なっている。
FIG. 136 is a diagram illustrating an example of a table configuration of the light emission pattern table 901211 according to the third embodiment.
The table configuration of the light emission pattern table 901211 is the same as that of the light emission pattern table 901211 described with reference to FIG. 126, but the contents are different.

この発光パターンテーブルでは、各カテゴリそれぞれについて、発光パターンの中に、発光種別が「点滅」であり、発光色を「赤」とする発光パターンが含まれている。つまり、LED909に赤の点滅の発光を行わせる発光パターンが定められている。また、赤の点滅の発光パターンが、大当り信頼度に応じてそれぞれ定められている。この実施形態では、この赤の点滅の発光パターンの単位発光時間を、大当り信頼度に応じて変化させることが特徴である。   In this light emission pattern table, for each category, the light emission pattern includes a light emission pattern whose light emission type is “flashing” and whose light emission color is “red”. That is, a light emission pattern for causing the LED 909 to emit red blinking light is determined. In addition, a red flashing light emission pattern is determined according to the jackpot reliability. This embodiment is characterized in that the unit light emission time of the red blinking light emission pattern is changed according to the big hit reliability.

図137は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図129及び図130で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
FIG. 137 is a diagram illustrating an example of a data configuration of light emission control generation data in this case.
The data structure of the light emission control generation data is the same as that of the light emission control generation data described with reference to FIGS. 129 and 130, but the contents of the data are different.

具体的には、図137に示す発光制御生成用データは、データ名が「dat11−1−a」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図72(2)の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「08」であり、左枠LED909bに対応する発光体ドライバ90413bに適用することが定められている。
データ送信周期は「10ms」であり、演出制御基板9012から発光体ドライバ90413bに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「100ms」であり、左枠LED909bに200msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「200ms」である。該発光パターンの発光種別は「点滅」であり、赤色の点灯・消灯による点滅を行わせるため、単位発光時間10msの2倍の時間が発光制御周期として定められている。
Specifically, the light emission control generation data illustrated in FIG. 137 is data having a data name “dat11-1-a”.
The format type is “basic”, and it is determined that the basic format of FIG. 72 (2) is applied.
The address is “08”, and it is determined that the address is applied to the light emitter driver 90413b corresponding to the left frame LED 909b.
The data transmission cycle is “10 ms”, and it is determined that data is transmitted from the effect control board 9012 to the light emitter driver 90413b every 10 ms.
The unit light emission time is “100 ms”, and it is determined that the left frame LED 909b emits light with a unit light emission time of 200 ms.
The light emission control period is “200 ms”. The light emission type of the light emission pattern is “flashing”, and in order to cause red light to be turned on / off, a time twice as long as the unit light emission time of 10 ms is set as the light emission control cycle.

フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」〜「P」までの順序が定められている。発光順序「1」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、0、0」が定められ、発光順序「2」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、0」が定められ、発光順序「3」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、0、0」が定められ、発光順序「4」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、0」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の点灯・消灯が、それぞれ単位発光時間50ms毎に行われる。その結果、赤色の点滅が実現される。   In the format data, the order of “1” to “P” is determined as the light emission order. In the light emission order “1”, “F, 0, 0” is defined as Q data (RGB values) for each group, and in the light emission order “2”, “0, “0, 0” is defined, “F, 0, 0” is defined as the Q data (RGB values) of each group in the light emission order “3”, and Q data of each group is defined in the light emission order “4”. “0, 0, 0” is defined as (RGB value). The same applies hereinafter. As a result, the red light is turned on / off every unit light emission time of 50 ms. As a result, red flashing is realized.

図138は、この実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図138(1)には、発光パターンEとして、大当り信頼度「低」に対応し、LED909を赤色で点滅させる例を示している。この例では、R値を「F」とし、G値及びB値を「0」とする赤点灯と、RGB値それぞれを「0」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δtо1ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。
FIG. 138 is a timing chart showing an example of the light emission pattern in this embodiment and the temporal change of the RGB value corresponding to each light emission pattern.
FIG. 138 (1) shows an example in which the LED 909 blinks in red corresponding to the big hit reliability “low” as the light emission pattern E. In this example, by switching the red lighting with the R value “F”, the G value and the B value “0”, and the red lighting with the RGB values “0” respectively, by the blinking unit light emission time Δt 1. Realizes flashing red.

図138(2)には、発光パターンFとして、大当り信頼度「中」に対応し、LED909を赤色で点滅させる例を示している。この例では、R値を「F」とし、G値及びB値を「0」とする赤点灯と、RGB値それぞれを「0」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δtо2ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δto2は、図138(1)の点滅単位発光時間Δtо1よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtо2<Δtо1)。   FIG. 138 (2) shows an example in which the LED 909 blinks in red corresponding to the big hit reliability “medium” as the light emission pattern F. In this example, by switching the red lighting with the R value “F”, the G value and the B value “0”, and the red lighting with each RGB value “0” by switching by the blinking unit light emission time Δt 2. Realizes flashing red. Here, the blinking unit light emission time Δto2 can be determined to be shorter than the blinking unit light emission time Δto1 in FIG. 138 (1) (Δto2 <Δto1).

図138(3)には、発光パターンGとして、大当り信頼度「高」に対応し、LED909を赤色で点滅させる例を示している。この例では、R値を「F」とし、G値及びB値を「0」とする赤点灯と、RGB値それぞれを「0」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δtо3ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δto3は、図138(2)の点滅単位発光時間Δtо2よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtо3<Δtо2)。   FIG. 138 (3) shows an example in which the LED 909 blinks in red corresponding to the big hit reliability “high” as the light emission pattern G. In this example, by switching the red lighting with the R value “F”, the G value and the B value “0”, and the red lighting with the RGB values “0” respectively, by switching the flashing unit light emission time Δt 3 by 3 times. Realizes flashing red. Here, the blinking unit light emission time Δto3 can be determined to be shorter than the blinking unit light emission time Δt02 in FIG. 138 (2) (Δt03 <Δt02).

図138(4)には、発光パターンHとして、大当り信頼度「最高」に対応し、
LEP9を虹色で発光させる例を示している。この例では、RGB値それぞれを、切替単位発光時間Δtnで、「F」→「0」→「F」→「0」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtnは、図138(3)の点滅単位発光時間Δtо3よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn<Δtо3)。
In FIG. 138 (4), the light emission pattern H corresponds to the big hit reliability “highest”,
An example is shown in which LEP9 emits light in rainbow colors. In this example, each of the RGB values is changed in order of “F” → “0” → “F” → “0” →... Realizes light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn can be set to be shorter than the blinking unit light emission time Δt03 in FIG. 138 (3) (Δtn <Δt03).

上記の発光パターンE、F、Gは、赤色を点滅させた発光態様によりLED909を発光させる発光パターンであり、これらの発光パターンは、第1特定パターンに相当する。また、発光パターンHは、複数色(赤色、緑色、青色)のうちの赤色から他の色に変化させる発光態様によりLED909を発光させる発光パターンであり、この発光パターンは、第2特定パターンに相当する。   The light emission patterns E, F, and G are light emission patterns that cause the LED 909 to emit light in a light emission mode in which red blinks, and these light emission patterns correspond to the first specific pattern. Further, the light emission pattern H is a light emission pattern that causes the LED 909 to emit light in a light emission mode in which a color is changed from red to other colors among a plurality of colors (red, green, and blue), and this light emission pattern corresponds to the second specific pattern. To do.

発光パターンE、F、G(第1特定パターン)と発光パターンH(第2特定パターン)とでは、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンHが、赤色の発光周期が最も短くなるように制御される。   The light emission patterns E, F, G (first specific pattern) and the light emission pattern H (second specific pattern) are controlled so that the big hit reliability is different and the red light emission period is different. Specifically, the light emission pattern H having the highest jackpot reliability is controlled so that the red light emission period is the shortest.

また、同じ第1特定パターンである発光パターンE、F、Gにおいても、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンGが、赤色の発光周期、つまり、赤色の点滅周期が最も短くなるように制御される。   Also, the light emission patterns E, F, and G that are the same first specific pattern are controlled so that the big hit reliability is different and the red light emission period is different. Specifically, the light emission pattern G having the highest jackpot reliability is controlled so that the red light emission period, that is, the red blinking period is the shortest.

上記の例では、赤色の点滅及び点灯をそれぞれ点滅単位発光時間Δtоずつ切り替えているため、点滅単位発光時間Δtoの2倍の時間である「2×Δto」が赤色の発光周期となる。   In the above example, since the blinking and lighting of red are switched by the blinking unit light emission time Δt0, “2 × Δto” that is twice the blinking unit light emission time Δto is the red light emission cycle.

なお、ここではLED909を点滅させる特定色として赤色を例に挙げて説明したが、これを青色や緑色等の他の色としてもよい。また、点灯と点滅の時間を必ずしも同一としなければならないわけではなく、いずれか一方の時間を他方の時間よりも長くしてもよい。   Here, red has been described as an example of the specific color for blinking the LED 909, but this may be other colors such as blue and green. Further, the lighting time and the blinking time do not necessarily have to be the same, and one of the times may be longer than the other time.

この実施形態において、演出制御用CPU90120は、青色、緑色、赤色等の特定色を点滅させた発光態様によりLED909を発光させる第1特定パターンと、特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様によりLED909を発光させる第2特定パターンとにより発光演出を実行可能であり、第1特定パターンと第2特定パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ特定色の発光周期が異なる。
これによれば、第1特定パターンと第2特定パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、特定色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the effect control CPU 90120 has a first specific pattern for causing the LED 909 to emit light in a light emission mode in which specific colors such as blue, green, and red are blinked, and any one of a plurality of colors including the specific color. The light emission effect can be executed by the second specific pattern that causes the LED 909 to emit light according to the light emission mode changed from the other color to the other color, and the big hit reliability is different between the first specific pattern and the second specific pattern, and the specific color The light emission period is different.
According to this, by making the big hit reliability different between the first specific pattern and the second specific pattern and making the light emission cycle of the specific color different, it becomes possible to focus on the difference in the light emission cycle of the specific color. It is possible to enhance the production effect of the light emission effect and improve the game entertainment.

この第3実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始/終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第2実施形態と同様の手法を適用可能である。   Regarding the light emission effect by the light emission pattern described in the third embodiment, the principle of the light emission effect including the timing of starting / ending the light emission effect, the data configuration for realizing the light emission effect, and the control method are described in the second embodiment. A method similar to that of the form can be applied.

[第4実施形態]
次に、発光パターンとして、特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターンを適用する実施形態について説明する。この実施形態では、色の変化の態様が共通する共通パターンによってLED909を発光させ、複数の共通パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせる点が特徴である。
[Fourth Embodiment]
Next, an embodiment in which a light emission pattern having a common color change mode including a specific color is applied as the light emission pattern will be described. This embodiment is characterized in that the LED 909 is caused to emit light by a common pattern having a common color change mode, the big hit reliability is varied by a plurality of common patterns, and the light emission period of a specific color is varied.

図139は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図129及び図130で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
FIG. 139 is a diagram illustrating an example of a data configuration of light emission control generation data in this case.
The data structure of the light emission control generation data is the same as that of the light emission control generation data described with reference to FIGS. 129 and 130, but the contents of the data are different.

具体的には、図139に示す発光制御生成用データは、データ名が「dat21−1−a」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図72(2)の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「08」であり、左枠LED909bに対応する発光体ドライバ90413bに適用することが定められている。
データ送信周期は「10ms」であり、演出制御基板9012から発光体ドライバ90413bに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「100ms」であり、左枠LED909bに200msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「200ms」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、白色及び青色の切替(変化)による発光を行わせるため、単位発光時間100msの2倍の時間が発光制御周期として定められている。
Specifically, the light emission control generation data illustrated in FIG. 139 is data having a data name “dat21-1-a”.
The format type is “basic”, and it is determined that the basic format of FIG. 72 (2) is applied.
The address is “08”, and it is determined that the address is applied to the light emitter driver 90413b corresponding to the left frame LED 909b.
The data transmission cycle is “10 ms”, and it is determined that data is transmitted from the effect control board 9012 to the light emitter driver 90413b every 10 ms.
The unit light emission time is “100 ms”, and it is determined that the left frame LED 909b emits light with a unit light emission time of 200 ms.
The light emission control period is “200 ms”. The light emission type of the light emission pattern is “switching”, and in order to perform light emission by switching (change) between white and blue, a time twice as long as the unit light emission time of 100 ms is set as the light emission control cycle.

フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」〜「P」までの順序が定められている。発光順序「1」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、F、F」が定められ、発光順序「2」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められ、発光順序「3」には、各グループのQデータ(RGB値)として「F、F、F」が定められ、発光順序「4」には、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められている。以下同様である。これにより、白色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間50ms毎に行われる。その結果、白青の発光が実現される。   In the format data, the order of “1” to “P” is determined as the light emission order. In the light emission order “1”, “F, F, F” is defined as Q data (RGB values) of each group, and in the light emission order “2”, “0, “F, F, F” is defined as the Q data (RGB values) of each group in the light emission order “3”, and the Q data of each group is defined in the light emission order “4”. “0, 0, F” is defined as (RGB value). The same applies hereinafter. Accordingly, white light emission and blue light emission are performed every unit light emission time of 50 ms. As a result, white-blue light emission is realized.

図140は、この実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図140(1)には、発光パターンSとして、大当り信頼度「低」に対応し、LED909を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、B値を「F」とし、R値及びG値を「0」とする第2発光(青色)とを、切替単位発光時間Δtn1ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。
FIG. 140 is a timing chart showing an example of the light emission pattern in this embodiment and the temporal change of the RGB value corresponding to each light emission pattern.
FIG. 140 (1) shows an example in which the LED 909 emits light in white and blue as the light emission pattern S, corresponding to the big hit reliability “low”. In this example, the first emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second emission (blue) with the B value set to “F” and the R and G values set to “0”. ) With the switching unit light emission time Δtn1 at a time, thereby realizing white-blue switching light emission.

図140(2)には、発光パターンTとして、大当り信頼度「中」に対応し、LED909を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、B値を「F」とし、R値及びG値を「0」とする第2発光(青色)とを、切替単位発光時間Δtn2ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn2は、図140(1)の切替単位発光時間Δtn1よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn2<Δtn1)   FIG. 140 (2) shows an example in which the LED 909 emits light in white and blue corresponding to the big hit reliability “medium” as the light emission pattern T. In this example, the first emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second emission (blue) with the B value set to “F” and the R and G values set to “0”. ) Is switched by the switching unit light emission time Δtn2 at a time, thereby realizing white / blue switching light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn2 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn1 in FIG. 140 (1) (Δtn2 <Δtn1).

図140(3)には、発光パターンUとして、大当り信頼度「高」に対応し、LED909を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、B値を「F」とし、R値及びG値を「0」とする第2発光(青色)とを、切替単位発光時間Δtn3ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn3は、図140(2)の切替単位発光時間Δtn2よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn3<Δtn2)。   FIG. 140 (3) shows an example in which the LED 909 emits light in white and blue corresponding to the big hit reliability “high” as the light emission pattern U. In this example, the first emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second emission (blue) with the B value set to “F” and the R and G values set to “0”. ) Is switched by the switching unit light emission time Δtn3 step by step to realize white / blue switching light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn3 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn2 in FIG. 140 (2) (Δtn3 <Δtn2).

図140(4)には、発光パターンVとして、大当り信頼度「最高」に対応し、LED909を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、B値を「F」とし、R値及びG値を「0」とする第2発光(青色)とを、切替単位発光時間Δtn4ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn4は、図140(3)の切替単位発光時間Δtn3よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn4<Δtn3)。   FIG. 140 (4) shows an example in which the LED 909 emits light in white and blue corresponding to the big hit reliability “highest” as the light emission pattern V. In this example, the first emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second emission (blue) with the B value set to “F” and the R and G values set to “0”. ) Is switched by the switching unit light emission time Δtn4 at a time, thereby realizing white / blue switching light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn4 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn3 in FIG. 140 (3) (Δtn4 <Δtn3).

上記の発光パターンS、T、U、Vは、白色及び青色の発光を切り替えることで、色の変化の態様が共通する発光パターンを実現している。また、大当り信頼度が高いほど、白色及び青色の切替単位発光時間が短くなるように制御される。また、発光パターンS、T、U、Vは、複数色を変化させる発光パターンであるため、第2パターンに相当するとともに、色の変化の態様が共通する共通パターンに相当する。   The light emission patterns S, T, U, and V realize a light emission pattern having a common color change mode by switching between white light emission and blue light emission. Further, the higher the big hit reliability, the shorter the unit light emission time for switching between white and blue is controlled. Further, since the light emission patterns S, T, U, and V are light emission patterns that change a plurality of colors, the light emission patterns S, T, U, and V correspond to a second pattern and a common pattern that has a common color change mode.

なお、上記では、白青の切替発光を例に挙げて説明したが、同様にして、白緑の切替発光や白赤の切替発光を実現するようにしてもよい。   In the above description, the switching light emission of white and blue has been described as an example, but switching light emission of white green and switching light emission of white red may be realized in the same manner.

この実施形態において、演出制御用CPU90120は、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンにより第2パターンによる発光演出を実行可能であり、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる。
これによれば、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、共通色の発光周期を異ならせることで、共通色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the CPU 90120 for effect control can execute the light emission effect by the second pattern by a plurality of common patterns having a common color change mode, and the big hit reliability is different among the plurality of common patterns. The light emission cycle is different.
According to this, it is possible to focus attention on the difference in the light emission period of the common color by making the light emission period of the common color different in the big hit reliability in a plurality of common patterns, and enhance the effect effect of the light emission effect. , Can improve the game entertainment.

この第4実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始/終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第2実施形態と同様の手法を適用可能である。   Regarding the light emission effect by the light emission pattern described in the fourth embodiment, the principle of the light emission effect including the timing to start / end the light emission effect, the data configuration for realizing the light emission effect, and the control method are described in the second embodiment. A method similar to that of the form can be applied.

[5.他の実施形態]
この実施形態を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、この実施形態の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[5. Other Embodiments]
Embodiments to which this embodiment can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of this embodiment. Hereinafter, other embodiments will be described. In addition, about the same structure as said each embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted again.

[5−1.遊技機]
上記の実施形態では、この実施形態に係る遊技機をパチンコ遊技機901として説明したが、遊技メダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能なスロットマシンをこの実施形態に係る遊技機として、上記の実施形態と同様の発光演出を実行するようにしてもよい。
[5-1. Game machine]
In the above embodiment, the gaming machine according to this embodiment has been described as a pachinko gaming machine 901. However, a slot machine that allows a player to play a game using a gaming medal is used as a gaming machine according to this embodiment. You may make it perform the light emission effect similar to said embodiment.

[5−2.発光部]
上記の実施形態では、この実施形態に係る発光部を、左枠LED909b、天枠LED909a及び右枠LED909cの3種類として説明した。しかし、同様に、例えば盤側LED909d、909eを、この実施形態に係る発光部としてもよいことは勿論である。
[5-2. Light emitting part]
In the above embodiment, the light emitting unit according to this embodiment has been described as the three types of the left frame LED 909b, the top frame LED 909a, and the right frame LED 909c. However, similarly, for example, the board-side LEDs 909d and 909e may be used as the light emitting unit according to this embodiment.

また、例えば、演出用の可動部材(演出役物)をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成し、この演出役物にLEDを構成して役物LEDを、この実施形態に係る発光部としてもよい。   In addition, for example, a movable member for production (production effect) is configured to be operated by driving a solenoid, and an LED is formed on this production role, and the feature LED is used as the light emitting unit according to this embodiment. It is good.

また、例えば、レーザー加工したアクリル板の側面等からLED光を照射し、特殊なパルス痕によって表面発光させるアクリル板として構成されるLED導光板等の導光板や、7セグ表示方式で表示を行うことが可能なセグ表示器、ドット表示方式で表示を行うことが可能なドット表示器等を発光部としてパチンコ遊技機901に構成し、これらの発光部をこの実施形態に係る発光部として用いて、発光演出を実行するようにしてもよい。   Further, for example, LED light is irradiated from the side surface of a laser-processed acrylic plate and the like, and a light guide plate such as an LED light guide plate configured as an acrylic plate that emits surface light by a special pulse mark, or a 7-segment display method is used for display A segment display, a dot display capable of performing display by a dot display method, and the like are configured as a light emitting unit in the pachinko gaming machine 901, and these light emitting units are used as the light emitting unit according to this embodiment. The light emission effect may be executed.

[5−3.発光パターン]
上記の実施形態では、第1パターンとして、特定色を単色として発光部を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色(RGBを所定の比率で混合した色等)を特定色として連続発光させる発光パターンを第1パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。
[5-3. Flash pattern]
In the above embodiment, the light emission pattern in which the light emitting unit emits light with the specific color as a single color has been described as an example as the first pattern. However, the present invention is not limited to this, and the light emitting unit may emit light by using a light emission pattern that continuously emits a mixed color (such as a color obtained by mixing RGB at a predetermined ratio) as a specific color.

同様に、上記の実施形態では、第1特定パターンとして、特定色を単色として点滅させた発光態様によりLED909を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色(RGBを所定の比率で混合した色等)を特定色として点滅させる発光パターンを第1特定パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。   Similarly, in the above-described embodiment, the light emission pattern that causes the LED 909 to emit light in the light emission mode in which the specific color is blinked as a single color has been described as an example of the first specific pattern. However, the present invention is not limited to this, and the light emitting unit may be caused to emit light by using a light emission pattern that blinks a mixed color (such as a color in which RGB is mixed at a predetermined ratio) as a specific color as the first specific pattern.

また、発光パターンとして、以下のような発光パターンを定めておくこととしてもよい。   Further, the following light emission pattern may be determined as the light emission pattern.

図141は、他の実施形態におけるにおける発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するRGB値の時間変化を示すタイミングチャートである。   FIG. 141 is a timing chart showing an example of light emission patterns and temporal changes in RGB values corresponding to the respective light emission patterns in other embodiments.

図141(1)には、発光パターンWとして、大当り信頼度「低」に対応し、LED909を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、B値を「F」とし、R値及びG値を「0」とする第2発光(青色)とを、切替単位発光時間Δtn5ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。   FIG. 141 (1) shows an example in which the LED 909 emits light in white and blue corresponding to the big hit reliability “low” as the light emission pattern W. In this example, the first emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second emission (blue) with the B value set to “F” and the R and G values set to “0”. ) Is switched by the switching unit light emission time Δtn5, thereby realizing white-blue switching light emission.

図141(2)には、発光パターンXとして、大当り信頼度「中」に対応し、LED909を白色及び緑色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、G値を「F」とし、R値及びB値を「0」とする第2発光(緑色)とを、切替単位発光時間Δtn6ずつ切り替えることで、白緑の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn6は、図141(1)の切替単位発光時間Δtn5よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn6<Δtn5)   FIG. 141 (2) shows an example in which the LED 909 emits white and green light corresponding to the big hit reliability “medium” as the light emission pattern X. In this example, the first light emission (white) with the R, G, and B values set to “F” and the second light emission (green) with the G value set to “F” and the R and B values set to “0”. ) Is switched in units of switching unit light emission time Δtn6, thereby realizing white-green switching light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn6 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn5 in FIG. 141 (1) (Δtn6 <Δtn5).

図141(3)には、発光パターンYとして、大当り信頼度「高」に対応し、LED909を白色及び赤色で発光させる例を示している。この例では、R値、G値及びB値を「F」とする第1発光(白色)と、R値を「F」とし、G値及びB値を「0」とする第2発光(赤色)とを、切替単位発光時間Δtn7ずつ切り替えることで、白赤の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn7は、図141(2)の切替単位発光時間Δtn6よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn7<Δtn6)。   FIG. 141 (3) shows an example in which the LED 909 emits white and red light as the light emission pattern Y, corresponding to the big hit reliability “high”. In this example, the first light emission (white) with the R, G, and B values being “F” and the second light emission (red) with the R value being “F” and the G and B values being “0”. ) Is switched by the switching unit light emission time Δtn7 step by step, thereby realizing white-red switching light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn7 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn6 in FIG. 141 (2) (Δtn7 <Δtn6).

図141(4)には、発光パターンZとして、大当り信頼度「最高」に対応し、LED909を虹色で発光させる例を示している。この例では、RGB値それぞれを、切替単位発光時間Δtn8で、「F」→「0」→「F」→「0」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δtn8は、図141(3)の切替単位発光時間Δtn7よりも短い時間とするように定めておくことができる(Δtn8<Δtn7)。   FIG. 141 (4) shows an example in which the LED 909 emits light in rainbow colors corresponding to the big hit reliability “highest” as the light emission pattern Z. In this example, each of the RGB values is changed in order of “F” → “0” → “F” → “0” →... Realizes light emission. Here, the switching unit light emission time Δtn8 can be determined to be shorter than the switching unit light emission time Δtn7 in FIG. 141 (3) (Δtn8 <Δtn7).

[5−4.発光制御]
上記の実施形態では、16進数で表現されるRGB値に基づいてLED909の発光を制御することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、例えば、10進数(256階調:0〜255)で表現されるRGB値に基づいてLED909の発光を制御するようにしてもよい。
[5-4. Flash control]
In the above-described embodiment, the light emission of the LED 909 is controlled based on the RGB value expressed in hexadecimal. However, this is merely an example. For example, decimal (256 gradations: 0 to 255). The light emission of the LED 909 may be controlled based on the RGB value expressed by

また、例えば、HSV(色相、彩度、明度)色空間に基づくモデリングによって発光制御用データを構成し、この発光制御用データを用いてLED909を発光させて、発光演出を実現するようにしてもよい。   Further, for example, the light emission control data is configured by modeling based on the HSV (hue, saturation, lightness) color space, and the light emission effect is realized by causing the LED 909 to emit light using the light emission control data. Good.

また、RGBを1セットとする発光素子毎に、又は、RGBを1セットとする複数の発光素子毎に、発光単位としての発光領域を構成し、各発光領域それぞれを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。例えば、複数の発光素子で構成される発光領域を構成し、それぞれの発光領域を異なる色で発光させてグラデーションを形成することで、虹色の発光を実現するようにしてもよい。   In addition, a light emitting area as a light emitting unit is configured for each light emitting element having RGB as one set or a plurality of light emitting elements having RGB as one set so that each light emitting area emits light with a different light emitting color. It may be. For example, a light emitting region composed of a plurality of light emitting elements may be configured, and each light emitting region may emit light in different colors to form a gradation, thereby realizing rainbow light emission.

[5−5.発光演出時間]
上記の実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、発光パターン毎に発光演出時間が定められていることとして説明した。しかし、このようにするのではなく、演出制御用CPU90120が、主基板9011から送信される変動パターンコマンドから特定される変動パターンに応じて、その都度、発光演出時間を決定して、該決定した発光演出時間でLED909の発光制御を行うようにしてもよい。
[5-5. Lighting effect time]
In the above embodiment, it has been described that the light emission effect time is determined for each light emission pattern according to the variation pattern of the special symbol. However, instead of doing this, the CPU 90120 for effect control determines the light effect time each time according to the change pattern specified from the change pattern command transmitted from the main board 9011, and determines it. You may make it perform light emission control of LED909 by light emission production time.

[5−6.特定色]
上記の実施形態では、特定色を青色、緑色、赤色等の単色として説明したが、特定色はこれらに限らず、これらの単色を混ぜることで生成される混色を、この実施形態に係る特定色としてもよい。
[5-6. Specific color]
In the above embodiment, the specific color is described as a single color such as blue, green, and red. However, the specific color is not limited to these, and the mixed color generated by mixing these single colors is the specific color according to this embodiment. It is good.

また、一般的に、「単色」といった場合、一色のみの混じりけのない色のことを意味する。この場合、RGBで考えると、一の成分のみに値を持たせ、他の成分については値を持たせない(0)としたものを単色と定義することが考えられる。しかし、遊技者が視覚的に単色と認識する色、つまり、遊技者が単色であると視認する色を単色として取り扱って、発光を制御するようにしてもよい。   In general, “monochromatic” means a color that is not mixed with only one color. In this case, in terms of RGB, it is conceivable that only one component has a value and the other component has no value (0) and is defined as a single color. However, the color that the player visually recognizes as a single color, that is, the color that the player visually recognizes as a single color may be handled as a single color to control light emission.

具体的には、例えば「青色」といった場合、例えば256階調で、B値を「255」とし、R値及びG値を「1〜9」程度の微小な値とした場合であっても、遊技者は「青色」と視認するものと考えられる。「緑色」や「赤色」についても同様である。そこで、例えば、RGB値のうち、単色の主要素となる色に対応する成分の値は最大値とし、他の2成分については微小な値とする発光パターンを、単色の発光パターンとして定めておくようにしてもよい。つまり、実際には混色であっても、遊技者に単色と視認される色については単色とみなして、この実施形態を適用するようにしてもよい。   Specifically, in the case of “blue”, for example, with 256 gradations, the B value is set to “255”, and the R value and the G value are set to very small values of “1 to 9”. It is considered that the player visually recognizes “blue”. The same applies to “green” and “red”. Therefore, for example, a light emission pattern having a maximum value for a component corresponding to a color that is a main element of a single color among RGB values and a minute value for the other two components is determined as a single color light emission pattern. You may do it. That is, even if the colors are actually mixed, this embodiment may be applied by regarding a color that is recognized as a single color by the player as a single color.

また、遊技者に特定の色と視認されるようにLED909を発光させればよいのであって、どのような発光制御手法を適用してLED909を発光させるかは設計事項であり、上記の実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を用いた制御方法に限定されない。   Moreover, what is necessary is just to make LED909 light-emit so that a player may be visually recognized as a specific color, and what kind of light emission control technique is applied and LED909 is made to light is a design matter, and said embodiment It is not limited to the control method using the serial-parallel conversion circuit explained in the above.

[5−7.保留表示関連]
上記の実施形態において、演出制御用CPU90120が、保留表示器9025(第1保留表示器9025A又は第2保留表示器9025B)に表示される保留表示の表示態様(表示色、点灯/点滅等)に対応する発光パターンにより、LED909を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
[5-7. Hold display related]
In the above embodiment, the effect control CPU 90120 changes the display mode (display color, lighting / flashing, etc.) of the hold display displayed on the hold display 9025 (the first hold display 9025A or the second hold display 9025B). You may make it perform the light emission effect which makes LED909 light-emit with a corresponding light emission pattern.

図142は、この場合に演出制御用CPU90120が実行する保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用CPU90120は、中継基板9015を介して、主基板9011から始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定する(B1)。
FIG. 142 is a flowchart showing an example of the flow of the hold display notice effect determination process executed by the effect control CPU 90120 in this case.
First, the effect control CPU 90120 determines whether or not a start winning determination result designation command has been received from the main board 9011 via the relay board 9015 (B1).

遊技制御用マイクロコンピュータ90100側では、始動入賞時に、表示結果(大当りか否か)や変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(表示結果指定コマンド、変動パターン種別指定コマンド)を、始動入賞時判定結果コマンドとして演出制御基板9012に送信する。   On the game control microcomputer 90100 side, at the time of starting winning, a display result (whether it is a big hit) or a variation pattern type winning determination (pre-reading determination) is performed, and a command (display result designation command, The change pattern type designation command) is transmitted to the effect control board 9012 as a start winning determination result command.

ここで、変動パターン種別には、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」といった変動パターンの種別が含まれる。B1では、この始動入賞時判定結果コマンドを主基板9011から受信したか否かを判定する。   Here, the variation pattern types include variation pattern types such as “non-reach miss”, “normal reach miss”, “super reach miss”, “normal reach big hit”, and “super reach big hit”. In B 1, it is determined whether or not the start winning determination result command is received from the main board 9011.

受信したと判定したならば(B1;Yes)、演出制御用CPU90120は、受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、ROM90121に記憶されている先読み態様決定テーブル901219から保留表示の表示態様を決定する(B3)。演出制御用CPU90120は、B3で決定した表示態様で、保留表示器9025に保留表示を行わせるように制御する。   If it determines with having received (B1; Yes), CPU90120 for production control will change the display mode of a hold display from the prefetching mode determination table 901219 memorize | stored in ROM90121 based on the received start winning time determination result designation | designated command. Determine (B3). The effect control CPU 90120 controls the hold display 9025 to perform hold display in the display mode determined in B3.

また、演出制御用CPU90120は、B3で決定した保留表示の表示態様に基づいて、LED909の発光態様を決定する(B5)。演出制御用CPU90120は、決定した発光態様に対応する発光パターンで、各LED909を発光させるように制御する。そして、演出制御用CPU90120は、保留表示予告演出決定処理を終了する。   Further, the effect control CPU 90120 determines the light emission mode of the LED 909 based on the display mode of the hold display determined in B3 (B5). The effect control CPU 90120 controls each LED 909 to emit light with a light emission pattern corresponding to the determined light emission mode. Then, the effect control CPU 90120 ends the hold display notice effect determination process.

図143は、先読み態様決定テーブル901219のテーブル構成の一例を示す図である。
この先読み態様決定テーブルには、例えば、変動パターン種別と、保留表示とが対応付けて定められている。
FIG. 143 is a diagram illustrating an example of a table configuration of the prefetching mode determination table 901219.
In the prefetching mode determination table, for example, the variation pattern type and the hold display are defined in association with each other.

変動パターン種別には、特別図柄の変動パターンの種別が定められている。
保留表示には、保留表示の表示態様として「点灯」、「点滅」といった保留表示の態様や、通常色、青色、緑色、赤色といった保留表示の表示色、又は、これらの組み合わせが定められている。また、保留表示には、該保留表示の表示態様を選択する選択割合が定められている。
In the variation pattern type, a variation pattern type of a special symbol is determined.
In the hold display, a hold display mode such as “lighting” and “blinking”, a display color of the hold display such as normal color, blue, green, and red, or a combination thereof is defined as a display mode of the hold display. . In the hold display, a selection ratio for selecting the display mode of the hold display is determined.

具体的に説明する。
図143に示す先読み態様決定テーブル901219には、変動パターン種別として、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」が定められている。また、保留表示には、保留表示の表示態様として、「通常点灯」、「青色点灯」、「赤色点灯」、「赤色点滅」が定められている。
This will be specifically described.
In the prefetching mode determination table 901219 shown in FIG. 143, “non-reach out”, “normal reach out”, “super reach out”, “normal reach out”, and “super reach out” are defined as the variation pattern types. In the hold display, “normally lit”, “blue lit”, “red lit”, and “red blinking” are defined as display modes of the held display.

変動パターン種別「非リーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「75%」、「青色点灯」は「25%」、「赤色点灯」及び「赤色点滅」は「0%」がそれぞれ定められている。   With respect to the variation pattern type “non-reach”, the on-hold display has a selection ratio of “75%” for “normally lit”, “25%” for “blue lit”, “red lit” and “flashing red”. “0%” is defined.

変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「60%」、「青色点灯」は「20%」、「赤色点灯」は「15%」、「赤色点滅」は「5%」がそれぞれ定められている。   As for the variation pattern type “out of normal reach”, in the hold display, as a selection ratio, “normally lit” is “60%”, “blue lit” is “20%”, “red lit” is “15%”, “red “Blinking” is set to “5%”.

変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「20%」、「青色点灯」は「25%」、「赤色点灯」は「25%」、「赤色点滅」は「30%」がそれぞれ定められている。   With respect to the variation pattern type “super-reaching failure”, the on-hold display has selection ratios of “normally lit” “20%”, “blue lit” “25%”, “red lit” “25%”, “ “Blinking red” is set to “30%”.

変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「10%」、「青色点灯」は「20%」、「赤色点灯」は「30%」、「赤色点滅」は「40%」がそれぞれ定められている。   For the variation pattern type “normal reach big hit”, the on-hold display has a selection ratio of “normally lit” “10%”, “blue lit” “20%”, “red lit” “30%”, “red “Blink” is set to “40%”.

変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「2%」、「青色点灯」は「8%」、「赤色点灯」は「40%」、「赤色点滅」は「50%」がそれぞれ定められている。   For the variation pattern type “Super Reach Big Bonus”, the hold display has a selection ratio of “2%” for “normally lit”, “8%” for “blue lit”, “40%” for “red lit”, “ “Blinking red” is set to “50%”.

演出制御用CPU90120は、変動パターン種別に応じて、上記の選択割合に従って、一の保留表示の表示態様を選択・決定する。この場合、「通常点灯」に決定した場合には、白色点灯の保留表示を行わせ、この白色点灯に対応する白点灯の発光パターンでLED909を発光させる。   The effect control CPU 90120 selects and determines the display mode of one hold display according to the selection ratio according to the variation pattern type. In this case, when “normally lit” is determined, a white-lit hold display is performed, and the LED 909 is caused to emit light with a white-lit emission pattern corresponding to the white-lit.

「青色点灯」に決定した場合には、青色点灯の保留表示を行わせ、この青色点灯に対応する青点灯の発光パターンでLED909を発光させる。「赤色点灯」に決定した場合には、赤色点灯の保留表示を行わせ、この赤色点灯に対応する赤点灯の発光パターンでLED909を発光させる。また、「赤色点滅」に決定した場合には、赤色点滅の保留表示を行わせ、この赤色点滅に対応する赤点滅の発光パターンでLED909を発光させる。   When “blue lighting” is determined, the blue lighting on-hold display is performed, and the LED 909 is caused to emit light with a blue lighting emission pattern corresponding to the blue lighting. When it is determined that “red lighting” is selected, the red lighting on-hold display is performed, and the LED 909 is caused to emit light with a red lighting emission pattern corresponding to the red lighting. In addition, when “red flashing” is determined, a red flashing hold display is performed, and the LED 909 is caused to emit light with a red flashing light emission pattern corresponding to the red flashing.

このように、可変表示に対応する保留表示(特定表示)の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, by executing the light emission effect by the light emission pattern corresponding to the display mode of the hold display (specific display) corresponding to the variable display, the effect effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

なお、ここでは可変表示に対応する特定表示を、実行が保留されている可変表示に対応する表示としての保留表示としたが、実行中の可変表示に対応する表示としてのアクティブ表示を特定表示として、該特定表示の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行するようにしてもよい。つまり、この実施形態に係る特定表示は、保留表示及びアクティブ表示を包括する可変表示対応表示とすることができる。   Here, the specific display corresponding to the variable display is the hold display as the display corresponding to the variable display on which the execution is suspended, but the active display as the display corresponding to the variable display being executed is the specific display. The light emission effect may be executed by a light emission pattern corresponding to the display mode of the specific display. That is, the specific display according to this embodiment can be a variable display compatible display including a hold display and an active display.

[5−8.発光演出開始/終了タイミング]
上記の実施形態で説明した発光演出開始タイミング及び発光演出終了タイミングはあくまでも一例であり、適宜設計変更可能であることは勿論である。
[5-8. Luminous effect start / end timing]
The light emission effect start timing and light emission effect end timing described in the above embodiment are merely examples, and it is of course possible to change the design as appropriate.

図144は、他の発光演出の原理を説明するための図である。
図144(1)は、発光演出の第1の例を示している。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
FIG. 144 is a diagram for explaining the principle of another light emission effect.
FIG. 144 (1) shows a first example of the light emission effect.
This figure shows a timing chart showing an example of the control of the light emission effect in the specific super reach effect, and shows an example of the control of the light emission effect in the battle reach effect.

バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図136(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置905において実行される。   When the battle reach effect is executed, the effect symbol is displayed in the normal variation display effect mode as shown in FIG. 136 (A) between the start of the change display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 905.

演出表示装置905においては、時刻「tm1」においてリーチ状態が発生すると、図115(B)、(C)に示すように、メッセージ画像9053が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。この実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用CPU90120が、発光演出の実行を開始する。つまり、発光演出の始期(開始タイミング)は、リーチ状態が発生したタイミング(時刻「tm1」)である。   In the effect display device 905, when the reach state occurs at the time “tm1”, as shown in FIGS. 115B and 115C, a message image 9053 is displayed and a battle effect corresponding to the battle reach effect or the like is displayed. Is displayed. In this embodiment, in response to the occurrence of the reach state, the effect control CPU 90120 starts executing the light emission effect. That is, the start (start timing) of the light emission effect is the timing (time “tm1”) when the reach state occurs.

図144(A)には、大当り信頼度が図144(B)、(C)の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ts1」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ts1」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「ts1」までの期間となる。また、この場合、演出制御用CPU90120は、発光色AでLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Aは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色(例えば白色や青色)とすればよい。
FIG. 144 (A) shows an example in which the big hit reliability is lower than that in FIGS. 144 (B) and 144 (C), and the variation display result is “lost”.
In this example, the case where the execution of the light emission effect is ended at the time “ts1” when the battle reach first half effect is ended is shown. That is, the light emission effect end timing is time “ts1”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “ts1”. In this case, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color A. The luminescent color A in this case may be a single luminescent color and a luminescent color (for example, white or blue) indicating that the big hit reliability is low.

図144(B)には、大当り信頼度が図144(A)の場合と比べて高いが、図144(C)の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「tm1」を発光演出開始タイミングとして、第1演出段階と、その後の第2演出段階との2つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ts1」において第1演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出が終了する時刻「ts2」において第2演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「tm1」、発光演出終了タイミングが時刻「ts2」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「ts2」までの期間となる。
FIG. 144 (B) shows an example in which the big hit reliability is higher than that in FIG. 144 (A) but lower than that in FIG. 144 (C), and the fluctuation display result is “lost”. Yes.
In this example, the time “tm1” at which the reach state occurs is set as the light emission effect start timing, and an example of the light emission effect including the two effect stages of the first effect stage and the subsequent second effect stage is shown. In this example, the first effect stage ends at the time “ts1” when the battle reach first half effect ends, and the second effect stage ends at the time “ts2” when the battle reach second half effect that is developed and executed thereafter ends. To do. That is, for the entire light emission effect, the light emission effect start timing is time “tm1”, the light emission effect end timing is time “ts2”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “ts2”.

また、第1演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「tm1」、演出終了タイミングが「ts1」であり、第1演出段階の演出期間は、時刻「tm1」〜「ts1」までの期間となる。また、第2演出段階としては、演出開始タイミングが「ts1」、演出終了タイミングが「ts2」であり、第2演出段階の演出期間は時刻「ts1」〜「ts2」までの期間となる。   In the first stage, the stage start timing is “tm1”, the stage end timing is “ts1”, and the stage period of the first stage is a period from time “tm1” to “ts1”. . In the second stage, the stage start timing is “ts1” and the stage end timing is “ts2”, and the stage period of the second stage is a period from time “ts1” to “ts2”.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1演出段階では、発光色AでLED909を発光させるように制御し、第2演出段階では、発光色BでLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Aは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色(例えば白色や青色)とすればよく、発光色Bは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色(例えば緑色)とすればよい。   Here, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color A in the first effect stage, and controls the LED 909 to emit light with the emission color B in the second effect stage. The luminescent color A in this case is a single luminescent color, and may be a luminescent color (for example, white or blue) indicating that the big hit reliability is low, and the luminescent color B is a single luminescent color, The emission color (for example, green) indicating that the big hit reliability is medium may be used.

図144(C)には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「tm1」を発光演出開始タイミングとして、第1演出段階と、その後の第2演出段階との2つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ts1」において第1演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出を経てリーチ結果演出及び停止図柄演出が実行され、最終的に変動表示が終了する時刻「ts3」において第2演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「tm1」、発光演出終了タイミングが時刻「ts3」であり、発光演出期間は時刻「tm1」〜「ts3」までの期間となる。
FIG. 144 (C) shows an example in which the big hit reliability is the highest and the fluctuation display result is “big hit”.
In this example, the time “tm1” at which the reach state occurs is set as the light emission effect start timing, and an example of the light emission effect including the two effect stages of the first effect stage and the subsequent second effect stage is shown. In this example, at the time “ts1” when the first half of the battle reach effect ends, the first effect stage ends, and then the reach result effect and the stop symbol effect are executed through the battle reach second half effect that is developed and executed. Thus, at the time “ts3” when the variable display ends, the second effect stage ends. That is, for the entire light emission effect, the light emission effect start timing is time “tm1”, the light emission effect end timing is time “ts3”, and the light emission effect period is a period from time “tm1” to “ts3”.

また、第1演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「tm1」、演出終了タイミングが「ts1」であり、第1演出段階の演出期間は時刻「tm1」〜「ts1」までの期間となる。また、第2演出段階としては、演出開始タイミングが「ts1」、演出終了タイミングが「ts3」であり、第2演出段階の演出期間は時刻「ts1」〜「ts3」までの期間となる。   Further, as the first effect stage, the effect start timing is time “tm1” and the effect end timing is “ts1”, and the effect period of the first effect stage is a period from time “tm1” to “ts1”. As the second stage, the stage start timing is “ts1” and the stage end timing is “ts3”, and the stage period of the second stage is a period from time “ts1” to “ts3”.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1演出段階では、発光色CでLED909を発光させるように制御し、第2演出段階では、特別発光色でLED909を発光させるように制御する。この場合における発光色Cは、単色の発光色であって、大当り信頼度が高いことを示す発光色(例えば赤色)とすればよく、特別発光色は、大当り信頼度が最高であることを示す発光色(例えば虹色)とすればよい。   Here, the effect control CPU 90120 controls the LED 909 to emit light with the emission color C in the first effect stage, and controls the LED 909 to emit light with the special emission color in the second effect stage. The light emission color C in this case may be a single color light emission color and may be a light emission color (for example, red) indicating that the jackpot reliability is high, and the special light emission color indicates that the jackpot reliability is the highest. A light emission color (for example, iridescent) may be used.

また、上記の例において、第2演出段階の後に、特別発光色にてLED909を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。例えば、第1演出段階では、発光色A等(第1の特定色)にてLED909を発光させ、その後の第2演出段階では、発光色B、C等(第2の特定色)にてLED909を発光させ、第2演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてLED909を発光させる発光演出を実行してもよい。また、第3実施形態で例示した発光パターン(特定色で点滅させる発光パターン)や、第4実施形態で例示した発光パターン(特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターン)を適用してもよい。例えば、第1演出段階では、発光色A等(第1の特定色)を点滅させた発光態様によりLED909を発光させ、その後の第2演出段階では、発光色B、C等(第2の特定色)を点滅させた発光態様によりLED909を発光させ、第2演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてLED909を発光させる発光演出を実行するなどしてもよい。発光色や発光態様の組み合わせは、任意の組み合わせとすることができる。
このように、発光部を発光させる色や態様の異なる複数段階の発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第1演出段階や第2演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色でLED909を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。
In the above example, after the second effect stage, the light emission effect of causing the LED 909 to emit light in the special light emission color may be executed. For example, in the first effect stage, the LED 909 is caused to emit light with the emission color A or the like (first specific color), and in the subsequent second effect stage, the LED 909 is emitted with the emission color B, C or the like (second specific color). , And after the period corresponding to the second effect stage ends, a light effect that causes the LED 909 to emit light in the special light emission color may be executed. Further, the light emission pattern exemplified in the third embodiment (light emission pattern blinking in a specific color) and the light emission pattern exemplified in the fourth embodiment (light emission pattern having a common color change mode including the specific color) are applied. May be. For example, in the first effect stage, the LED 909 is caused to emit light in a light emission mode in which the emission color A or the like (first specific color) is blinked, and in the subsequent second effect stage, the light emission colors B, C, etc. (second specific color). The LED 909 may be caused to emit light in a light emission mode in which the color) is blinked, and after the period corresponding to the second effect stage has ended, a light emission effect may be performed in which the LED 909 emits light in a special light emission color. The combination of the emission color and the emission mode can be any combination.
In this way, by executing a plurality of stages of light emission effects with different colors and modes for causing the light emitting unit to emit light, it is possible to enhance the effect of the light emission effects and improve the game entertainment. Also, after the period corresponding to the first effect stage and the second effect stage is over, the player can have a special sense of expectation by executing the light emission effect by the light emission pattern that causes the LED 909 to emit light with the special light emission color. it can.

また、上記の実施形態では、リーチ状態が発生したタイミングを発光演出開始タイミングとしたが、これはあくまでも一例に過ぎず、リーチ状態が発生した後の特定のタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。例えば、リーチ状態が発生してから一定時間(例えば10秒)が経過したタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。   In the above embodiment, the timing at which the reach state occurs is set as the light emission effect start timing. However, this is merely an example, and a specific timing after the reach state occurs may be set as the light emission effect start timing. For example, the timing at which a certain time (for example, 10 seconds) has elapsed since the reach state has occurred may be set as the light emission effect start timing.

また、上記の図125や図144に示す各発光パターンでは、発光演出開始タイミング(時刻「tm1」)をいずれも共通のタイミングとして図示・説明したが、必ずしも全ての発光パターンついて発光演出開始タイミングを共通としなければならないわけではない。   In each of the light emission patterns shown in FIGS. 125 and 144, the light emission effect start timing (time “tm1”) is illustrated and described as a common timing. However, the light emission effect start timing is not necessarily required for all the light emission patterns. It doesn't have to be common.

具体的には、変動パターンや変動パターン種別に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよいし、実行される演出の種類やリーチの種類に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。   Specifically, the light emission effect start timing may be varied depending on the variation pattern and the variation pattern type, or the light emission effect start timing may be varied depending on the type of effect to be executed and the type of reach. May be.

この場合、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。また、逆に、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に早いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。   In this case, the light emission effect start timing may be set so that the light emission effect is started at a later timing in time as the jackpot reliability becomes higher as a result. On the contrary, the light emission effect start timing may be set so that the light emission effect is started at an earlier timing as the jackpot reliability is higher as a result.

また、発光演出終了タイミング(図125の時刻「tn」、図144の「ts」)についても、上記の実施形態で示したのはあくまでも一例に過ぎず、適宜変更可能であることは勿論である。上記のように発光演出開始タイミングを共通とする場合であっても異ならせる場合であっても、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出が終了するように発光演出終了タイミングや発光演出時間を定めておくようにすると好適である。   Also, the light emission effect end timing (time “tn” in FIG. 125, “ts” in FIG. 144) is only an example in the above embodiment, and can be changed as appropriate. . As described above, even if the light emission effect start timing is made common or different, the light emission effect ends at a later timing as the jackpot reliability increases as a result. It is preferable to set the light emission effect end timing and the light emission effect time in advance.

[5−9.遊技者の動作に基づく発光演出]
上記の実施形態におけるリーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行するようにしてもよい。
[5-9. Lighting effect based on player's movement]
During the execution of the reach effect in the above embodiment, the light emission effect may be executed based on a predetermined action of the player.

具体的には、例えば、リーチ演出の実行後に、遊技者によりプッシュボタン9031Bが押下され、プッシュセンサ9035Bによってプッシュボタン9031Bの押下が検知されたことで、プッシュセンサ9035Bから検知信号が出力された場合に、演出制御基板9012の演出制御用CPU90120が、発光演出の実行を開始するようにしてもよい。   Specifically, for example, after the reach effect is executed, when the push button 9031B is pressed by the player and the push sensor 9035B detects that the push button 9031B is pressed, a detection signal is output from the push sensor 9035B. In addition, the effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 may start execution of the light emission effect.

また、この場合、遊技者によるプッシュボタン9031Bの押下回数、つまり、プッシュセンサ35がプッシュボタン9031Bの押下を検知して、検知信号が出力された回数を内部的にカウントしておき、この押下回数が規定回数に達する毎に、LED909を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい(例えば、青色→緑色→赤色→虹色)。   In this case, the number of times the player pushes the push button 9031B, that is, the number of times the push sensor 35 detects the push button 9031B being detected and the detection signal is output is counted internally. When the number reaches the specified number of times, the color of light emitted from the LED 909 may be changed (for example, blue → green → red → rainbow).

なお、上記の他にも、例えば、遊技者によりスティックコントローラ9031Aが傾倒操作されて、コントローラセンサユニット9035Bによってスティックコントローラ9031Aの傾倒操作が検知され、検知信号が出力されたことを契機として、演出制御用CPU90120が発光演出を実行するようにしてもよい。   In addition to the above, for example, when the player performs a tilting operation of the stick controller 9031A, the controller sensor unit 9035B detects the tilting operation of the stick controller 9031A, and a detection signal is output. The CPU 90120 may execute a light emission effect.

また、この場合、スティックコントローラ9031Aの傾倒角度に応じて、LED909を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい。この場合は、スティックコントローラ9031Aの傾倒角度に応じた数値範囲毎に、発光色をそれぞれ定めておき、演出制御用CPU90120が、コントローラセンサユニット9035Bによって検出された傾倒角度が含まれる数値範囲に対応する発光色に基づいて、LED909を発光させるようにすればよい。   In this case, the color of light emitted from the LED 909 may be changed according to the tilt angle of the stick controller 9031A. In this case, the emission color is determined for each numerical range corresponding to the tilt angle of the stick controller 9031A, and the effect control CPU 90120 corresponds to the numerical range including the tilt angle detected by the controller sensor unit 9035B. The LED 909 may emit light based on the emission color.

また、スティックコントローラ9031Aには、遊技者が把持する操作桿の所定位置にトリガボタンが設けられているため、このトリガボタンの押下操作が検知された場合に、演出制御用CPU90120が発光演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the stick controller 9031A is provided with a trigger button at a predetermined position of the operation stick held by the player, so that when the pressing operation of the trigger button is detected, the effect control CPU 90120 executes the light emitting effect. You may make it do.

なお、上記の場合におけるボタン操作やスティック操作は、例えば、発光演出の実行に関わる隠し要素(隠し操作:隠しボタン)として、操作の実行を促す報知を行わないようにすることで、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, the button operation and the stick operation in the above case, for example, as a hidden element (hidden operation: hidden button) related to the execution of the light emission effect, by not performing notification that prompts the execution of the operation, Can be improved.

ただし、必ずしも隠し要素としなければならないわけではなく、ボタン操作やスティック操作を促すメッセージや演出画像を演出表示装置905に表示させるなどして、遊技者にボタン操作やスティック操作を行わせるようにしてもよい。   However, it does not necessarily have to be a hidden element, and a message or effect image that prompts button operation or stick operation is displayed on the effect display device 905 so that the player can perform button operation or stick operation. Also good.

このように、リーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, during the execution of the reach effect, by executing the light emission effect based on the predetermined action of the player, it is possible to enhance the effect of the light emission effect and improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU90120が、上記の遊技者によるボタン操作やスティック操作に応じて、発光演出の実行中に所定の効果音をスピーカ908から音出力させるようにしてもよい。   Further, the effect control CPU 90120 may output a predetermined sound effect from the speaker 908 during execution of the light emission effect in response to the button operation or stick operation by the player.

具体的には、例えば、ボタンの押下回数が規定回数(例えば10回)に達する毎や、スティックの傾倒角度が規定角度に達する毎に、スピーカ908から所定の効果音を音出力させるようにしてもよい。   Specifically, for example, a predetermined sound effect is output from the speaker 908 every time the number of button presses reaches a specified number (for example, 10 times) or every time the tilt angle of the stick reaches a specified angle. Also good.

この場合には、ボタンの押下回数やスティックの傾倒角度に応じて、継続発光における特定色を変化させたり(例えば、青色→緑色→赤色→虹色)、点滅発光における特定色の点灯・消灯(例えば、青点灯→青消灯)を変化させたり、切替発光における特定色を変化(例えば、白→青、青→白)を変化させるなどすればよい。   In this case, depending on the number of times the button is pressed and the tilt angle of the stick, the specific color in the continuous light emission is changed (for example, blue → green → red → rainbow), or the specific color is turned on / off in the flashing light emission ( For example, it is sufficient to change blue lighting → blue off) or change a specific color in switching light emission (for example, white → blue, blue → white).

[5−10.発光部位毎の発光]
上記の実施形態において、パチンコ遊技機901に複数の発光部位で構成される発光部を構成し、複数の発光部位をそれぞれ異なる色で発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
[5-10. Luminescence for each luminescent site]
In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 901 may be configured with a light-emitting unit configured with a plurality of light-emitting parts, and a light-emitting effect may be performed in which the light-emitting parts emit light with different colors.

具体的には、例えば、帽子状やスティック状、アーチ状等の形状の発光部であって、LED等の複数の発光部位で構成される発光体を構成し、複数の発光部位のLEDをグラデーション変化させて、上記の実施形態で説明した虹色の発光パターンによる発光演出を実現するようにしてもよい。   Specifically, for example, a light-emitting unit having a hat shape, a stick shape, an arch shape, or the like, which includes a light-emitting body including a plurality of light-emitting portions such as LEDs, and gradation of the LEDs of the plurality of light-emitting portions. It may be changed to realize the light emission effect by the rainbow-colored light emission pattern described in the above embodiment.

図145は、この場合における発光部位の色の時間変化の一例を示す図である。ここでは、第1発光部位、第2発光部位及び第3発光部位の3つの発光部位で構成される発光体を制御して、発光演出を実現する場合を例示している。   FIG. 145 is a diagram illustrating an example of a temporal change in the color of the light emitting site in this case. Here, a case where a light emitting effect is realized by controlling a light emitting body composed of three light emitting parts, a first light emitting part, a second light emitting part, and a third light emitting part is illustrated.

例えば、第1発光部位の発光色を「白→赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→・・・」といったように順序で変化させる。この場合、第1発光部位の発光色を基準とし、例えば色を1つずらして、第2発光部位の発光色を「赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→・・・」の順序で変化させ、例えば色を2つずらして、第3発光部位の発光色を「橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→橙→・・・」の順序で変化させる。   For example, the light emission color of the first light emitting portion is changed in order such as “white → red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → white →. In this case, based on the emission color of the first light emitting part, for example, the color is shifted by one, and the emission color of the second light emitting part is changed to “red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → white → red → ・.. ", for example, by shifting the color by two and changing the light emission color of the third light emitting part in the order of" Orange → yellow → green → light blue → blue → purple → white → red → orange → ... ” Change with.

このように、発光部を構成する複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In this way, by executing the light emission effect by using the special pattern that causes the plurality of light emitting portions constituting the light emitting unit to emit light in different colors, the effect effect of the light emission effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

[5−11.先読み予告演出]
演出制御用CPU90120が、先読み予告演出を実行するようにし、この先読み予告演出の実行に対応させて、発光演出を実行するようにしてもよい。
[5-11. Pre-reading notice effect]
The effect control CPU 90120 may execute the pre-reading notice effect, and may execute the light emission effect in response to the execution of the pre-reading notice effect.

具体的には、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルには、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞に基づいて主基板9011から送信される変動カテゴリコマンドの指定内容に応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。   Specifically, a pre-reading notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect and the prefetching notice pattern. The pre-reading notice determination table is compared with a random number value for determining the pre-reading notice type according to the specification content of the variable category command transmitted from the main board 9011 based on the start winning corresponding to the variable display to be notified. The numerical value (determined value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the prefetching notice effect is not executed, a plurality of prefetching notice patterns when the prefetching notice effect is executed, or the like.

この場合は、例えば、先読み予告パターンに対応させて、上記の実施形態と同様に複数の発光パターンを定めておく。そして、演出制御用CPU90120が、乱数回路90124等から抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定する。そして、決定した先読み予告パターンに対応する発光パターンを選択して、上記の実施形態で説明した発光演出を実行するようにすればよい。   In this case, for example, a plurality of light emission patterns are determined in the same manner as in the above-described embodiment in association with the prefetch notice pattern. Then, the effect control CPU 90120 refers to the prefetching notice determination table based on the numerical data indicating the randomness value for prefetching notice extraction extracted from the random number circuit 90124 and the like, and determines the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern. decide. Then, the light emission pattern corresponding to the determined prefetch notice pattern may be selected to execute the light emission effect described in the above embodiment.

この実施形態は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 This embodiment is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機 8a 第1特別図柄表示器 8b 第2特別図柄表示器 9 演出表示装置 9a 第1可変表示部 9b 第2可変表示部 9c 背景図柄表示部 13 第1始動入賞口 13a 第1始動口スイッチ 14 第2始動入賞口 14a 第2始動口スイッチ 15 可変入賞球装置 17 作動ゲート 17a 作動ゲートスイッチ 18c 図柄保留記憶表示部 20 特別可変入賞球装置 22 特殊可変入賞球装置 23 底面部材 24 特殊入賞口 23a 第1カウントスイッチ 25a 第2カウントスイッチ 31 主基板 32 ゲート 56 CPU 80 演出制御基板 200 演出制御用マイクロコンピュータ 201 演出制御用CPU 560 遊技制御用マイクロコンピュータ 901 パチンコ遊技機 905 演出表示装置 90100 遊技制御用マイクロコンピュータ 90102 RAM 90120 演出制御用CPU 90321 可動部材 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 9a 1st variable display part 9b 2nd variable display part 9c Background symbol display part 13 1st start winning opening 13a 1st start opening Switch 14 Second start winning opening 14a Second start opening switch 15 Variable winning ball device 17 Actuating gate 17a Acting gate switch 18c Symbol holding memory display unit 20 Special variable winning ball device 22 Special variable winning ball device 23 Bottom member 24 Special winning port 23a First count switch 25a Second count switch 31 Main board 32 Gate 56 CPU 80 Production control board 200 Production control microcomputer 201 Production control CPU 560 Game control microcomputer 901 Nko game machine 905 performance display device 90100 gaming control microcomputer 90102 RAM ninety thousand one hundred twenty presentation control CPU 90,321 movable member

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
通常状態と、当該通常状態よりも前記第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択されることにより前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態とに制御可能である状態制御手段と、
前記第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶に対応した第1保留表示と、前記第2保留記憶に対応した第2保留表示とを表示可能な保留表示手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記通常状態において、前記第1保留表示は表示可能であるが、前記第2保留表示は表示不能であり、
さらに、
発光部と、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第1特定パターンと、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第2特定パターンとにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第1特定パターンと前記第2特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Variable display execution means capable of executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel;
A predetermined state control means which is advantageous for the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state;
Control is possible between a normal state and a special state that is frequently controlled to the predetermined state by selecting a short variation time at a higher rate as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state. A state control means;
First hold storage means capable of storing information relating to variable display of the first identification information as first hold storage;
Second hold storage means capable of storing information relating to variable display of the second identification information as second hold storage;
A hold display means capable of displaying a first hold display corresponding to the first hold storage and a second hold display corresponding to the second hold storage;
The hold display means can display the first hold display but cannot display the second hold display in the normal state.
further,
A light emitting unit;
A light emitting effect means capable of executing a light emitting effect using the light emitting unit;
The light emission effecting unit changes a first specific pattern for causing the light emitting unit to emit light in a light emission mode in which a specific color is blinked, and a light emission mode for changing from one of a plurality of colors including the specific color to another color. The light emission effect can be executed by the second specific pattern that causes the light emitting unit to emit light.
The first specific pattern and the second specific pattern have different expectations for the player, and the light emission period of the specific color is different.
A gaming machine characterized by that.
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