JP2019181256A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To provide a game machine for suppressing a decrease in interest in a game.SOLUTION: Determination (jackpot determination) regarding whether advantageous game states (a jackpot game state, a high-probability state, and a time-shortening state) advantageous to a player result is performed, the advantageous game states result when the determination determines that the advantageous game states result, performance execution means (performance control microcomputer 121) for executing a performance may display specific images (a retention icon, an icon concerned) according to occurrence of a right to perform determination, action images (an action character A, an action character B) for performing a predetermined action to the specific images may be displayed, a display mode of the specific images may change to a mode having a higher probability of resulting in advantageous game states than that before the prescribed action is performed, and one action image may be displayed or a plurality of same or different action images may be displayed.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、特別図柄の変動表示を実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御される(特許文献1参照)。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, a special symbol variation display is executed on condition that a game ball enters a start opening. After the special symbol change display is performed, the special symbol is stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, it is controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、開始させることができない特別図柄の変動表示については、保留記憶として記憶させる。そして、保留記憶が記憶されたことに応じて保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンが表示される。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, a special symbol variation display that cannot be started is stored as a reserved storage. Then, a hold icon and an icon such as the icon are displayed in response to the hold memory being stored.

特開2018−88993号公報JP-A-2018-88993

しかしながら、保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンを表示可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement with respect to gaming machines capable of displaying a hold icon or an icon such as the icon in order to improve the gaming interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態になるか否かの判定を行い、前記判定で前記有利遊技状態になると判定された場合に前記有利遊技状態になる遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像を表示することがあり、
前記特定画像に対して所定の動作を行う動作画像を表示することがあり、
動作画像が前記特定画像に所定の動作を行うことによって、当該特定画像の表示態様が、当該所定の動作が行われる前よりも前記有利遊技状態になる可能性が高い態様に変化することがあり、
1つの動作画像が表示されるときと、同一種類のまたは異なる種類の複数の動作画像が表示されるときと、があることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine that determines whether or not it will be in an advantageous gaming state advantageous to a player, and that is determined to be in the advantageous gaming state in the determination,
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
A specific image may be displayed in response to the right to make the determination,
An operation image for performing a predetermined operation on the specific image may be displayed,
When the motion image performs a predetermined operation on the specific image, the display mode of the specific image may change to a mode that is more likely to be in the advantageous gaming state than before the predetermined operation is performed. ,
There is a case where one motion image is displayed and a plurality of motion images of the same type or different types are displayed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining the standby state of the movable board body, (B) is a front view for explaining the moving state of the movable board body, and (C) is a front view for explaining the rotating state of the movable board body. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a game control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a production control board. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table | surface which shows general figure relevant determination information, (B) is a table | surface which shows special figure relevant determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。It is a 1st prefetch determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a 2nd prefetch determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, and (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a demo animation, (B) is a figure which shows an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st normal background image, (B) is a figure which shows an example of the 2nd normal background image, (C) shows an example of the 3rd normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability change, (E) is a figure which shows an example of the background image for time reduction. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot opening effect, (B) is a figure which shows an example of a round effect, (C) is a figure which shows an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of an effect symbol, (B) is a figure which shows an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure change effect of a reach-less lose. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example until it becomes reach after a special figure change production starts. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body effect. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a holding | maintenance effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control side timer interruption process. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。FIG. 36 is a flowchart of sensor detection processing and represents a continuation of FIG. 35. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。FIG. 47 is a flowchart of a received command analysis process, showing a continuation of FIG. 46. (A)は保留予告実行判定テーブル、(B)は保留予告種別判定テーブルである。(A) is a holding notice execution determination table, and (B) is a holding notice type determination table. (A)はアクション予告実行判定テーブル、(B)はキャラアイコン最終態様判定テーブルである。(A) is an action notice execution determination table, and (B) is a character icon final mode determination table. (A)はSP大当たり変動、またはL大当たり変動のときのアクション回数判定テーブル、(B)はSPハズレ変動、またはLハズレ変動のときのアクション回数判定テーブル、(C)はNハズレ変動のときのアクション回数判定テーブル、(D)は通常ハズレ変動のときのアクション回数判定テーブルである。(A) is an action count determination table for SP jackpot variation or L jackpot variation, (B) is an action count determination table for SP loss variation or L loss variation, and (C) is for N loss variation. Action number determination table, (D) is an action number determination table for normal loss variation. (A)は変化過程判定テーブル、(B)は特定特図変動演出の経過時間と特定ポイントとの関係を表す表である。(A) is a change process determination table, and (B) is a table showing the relationship between the elapsed time of a specific special figure variation effect and specific points. キャラアイコン最終態様が最終態様1のときの実行ポイント判定テーブルである。It is an execution point determination table when the character icon final mode is the final mode 1. キャラアイコン最終態様が最終態様2のときの実行ポイント判定テーブルである。It is an execution point determination table when the character icon final mode is the final mode 2. (A)はキャラアイコン最終態様が最終態様3のときの実行ポイント判定テーブル、(B)はキャラアイコン最終態様が最終態様4のときの実行ポイント判定テーブルである。(A) is an execution point determination table when the character icon final mode is the final mode 3, and (B) is an execution point determination table when the character icon final mode is the final mode 4. アクション回数が2回であり、実行ポイントがt10であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when the frequency | count of an action is 2 and an execution point is t10. アクション回数が2回であり、実行ポイントがt9であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when the frequency | count of an action is 2 and an execution point is t9. アクション回数が2回であり、実行ポイントがt8であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when the frequency | count of an action is 2 and an execution point is t8. (A)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt7であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(B)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt6であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。(A) is the figure showing the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the number of actions is 2 and the execution point is t7, and (B) is when the number of actions is 2 and the execution point is t6 It is a figure showing the relationship between the appearance pattern of and an appearance point. (A)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt5であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(B)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt4であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(C)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt3であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(D)はアクション回数が2回であり、実行ポイントがt2であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。(A) is the figure showing the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the number of actions is 2 and the execution point is t5, and (B) is when the number of actions is 2 and the execution point is t4 (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point, (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the number of actions is 2 and the execution point is t3, and (D) shows the number of actions. It is a figure showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when it is twice and the execution point is t2. (A)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt10であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(B)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt9であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(C)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt8であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(D)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt7であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。(A) is a diagram showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when the number of actions is 1 and the execution point is t10, and (B) is when the number of actions is 1 and the execution point is t9. (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point, and (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the execution point is t8. (D) shows the action number. It is a figure showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when it is 1 time and an execution point is t7. (A)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt6であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(B)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt5であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(C)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt4であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(D)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt3であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図、(E)はアクション回数が1回であり、実行ポイントがt2であるときの出現パターンと出現ポイントの関係を表す図である。(A) is a diagram showing the relationship between an appearance pattern and an appearance point when the number of actions is 1 and the execution point is t6, and (B) is when the number of actions is 1 and the execution point is t5. (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point, and (C) shows the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the execution point is t4. (D) shows the action number. The figure showing the relationship between the appearance pattern and the appearance point when the execution point is t3 and (E) is the number of actions once and the appearance pattern and the appearance point when the execution point is t2. It is a figure showing a relationship. 第2保留予告が行われる様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 2nd reservation notice is performed. (A)はキャラアイコンが当該アイコンとして表示されている様子を表す図、(B)はキャラアイコンが当該アイコンとして表示されていると共に、アクションキャラAが表示されている様子を表す図、(C)はキャラアイコンが当該アイコンとして表示されていると共に、アクションキャラAおよびアクションキャラBが表示されている様子を表す図である。(A) is a diagram showing a character icon being displayed as the icon, (B) is a diagram showing a character icon being displayed as the icon and an action character A being displayed (C) ) Is a diagram showing a state in which a character icon is displayed as the icon and an action character A and an action character B are displayed. アクションキャラAが出現する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that action character A appears. アクションキャラAのアクションによってキャラアイコンの表示態様が変化する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the display mode of a character icon changes with action of action character A. FIG. アクションキャラAおよびアクションキャラBが順番に出現する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the action character A and the action character B appear in order. アクションキャラAのアクションによってキャラアイコンの表示態様が変化する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the display mode of a character icon changes with action of action character A. FIG. アクションキャラBのアクションによってキャラアイコンの表示態様が変化する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the display mode of a character icon changes with action of action character B. FIG.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention which is a premise of a characteristic part of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In the following, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or signs are omitted or abbreviated by writing symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical configuration of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, “front” refers to a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rearward” refers to a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is accommodated. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is mounted, and a state before being rotatably supported by the inner frame 22. And a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。   The outer peripheral shape of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 are substantially the same when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。   The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the approximate center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is only necessary that the gaming area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude of the force (launch strength) applied to the game ball in order to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。   In addition, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 that is disposed directly below the upper plate 34 are provided at the lower part of the front surface of the front frame 23m. In the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion that protrudes from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k so as to be visible is formed in a hemispherical shape. Furthermore, a supply ball storage hole 34A for storing a game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. The upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。   Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t in front of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are arranged side by side at a distance. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided below the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is shaped like a rod. Further, a frame lamp 53 that can emit light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。   Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。   A substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61, the outer rail 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。   An area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6 on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. In addition, a region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch region 7 through which the launched game ball can pass to go to the game region 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is suitable for the game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 to the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the gate 13, the grand winning port 14, and the like. The route that leads to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A general winning device 10 </ b> D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball. Note that the game balls that have entered the general winning opening 10 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   In addition, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, a first start port 11 is formed so that a game ball can be entered. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. When a game ball enters the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first start port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。   Note that a warp portion 61w is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61 to allow the game ball to pass inside. The entrance to the warp portion 61 w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game balls that have entered the warp section 61w exit from the exit through the inside of the warp section 61w. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. A lower guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first start port 11 is provided directly below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。   A second start winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided immediately below the first start port 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second start port 12 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second start port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric chew opening / closing member 12k provided in the electric chew 12D. That is, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。   The electric chew opening / closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the second start port 12 is opened to allow entry. Specifically, a vertical portion standing at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k is received and guided to the second start port 12 from the horizontal portion.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。   A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。   A large winning device 14D is provided on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The special winning opening 14 is closed and opened by the AT opening / closing member 14k provided in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。   The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a substantially horizontally long rectangular flat plate when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees so that the upper end of the AT opening / closing member 14k falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so as to be able to enter the ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   In this way, it is possible to enter the game ball into the big winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the special winning opening 14, a predetermined number (1 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. Note that the game ball that has entered the special winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。   Further, the upper surface of the game area 6 is formed obliquely downward to the left below the winning device 14D, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (front surface of the game board 1). Projecting forward. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow toward the second start port 12, but basically cannot enter the first start port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。   The first start port 11, the second start port 12, the big winning port 14, and the game ball entering the general winning port 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are summarized into the first start port 11, This is collectively referred to as “winning” to the second start opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”.

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。   In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow when the left-handed game ball is fired is referred to as a first flow path R1, and the game ball can flow down when the right-handed game ball is fired. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, and a special winning port 14 are provided. Therefore, the player can aim to win the gate 13, the second starting port 12, or the big winning port 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, two out ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but did not win any of the game ports 6 to the outside of the game region 6 are provided substantially at the bottom of the game region 6. Yes. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。   Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unit composed of a plurality of devices mainly performing effects. An image display device 50 and a panel movable device 55 are attached to the panel effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。   The image display device 50 includes a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a that can display a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。   The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The panel movable body 55k includes a horizontally long and plate-like lifting member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the lifting member 55k2. The board movable body 55k is disposed between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be visually recognized by the player and most of it cannot be visually recognized in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。   And the board movable body 55k can descend | fall from the initial position to the predetermined | prescribed operating position as a whole, can raise from the operating position, and can return to an initial position (refer FIG. 3 (B)). The predetermined operation position is a position where the movable board body 55k is positioned substantially at the center of the opening 1A in front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and the board movable body 55k can be set at a position above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。   Further, the rotation member 55k1 can rotate in the clockwise and counterclockwise directions when viewed from the front centering on a rotation axis formed in the front-rear direction at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the movable panel body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Next, the display devices 8 arranged on the right side (portion other than the game area 6) of the game area 6 formed at the front surface of the game board 1 at the right side of the approximate center in the vertical direction will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 includes a special figure 1 display 81a for variably displaying a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2"). And a special figure display 82 that variably displays a normal symbol (hereinafter referred to as “common figure”). In addition, the display device 8 includes a special figure 1 hold indicator 83a for displaying a later-described special figure 1 hold number and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a later-described special figure 2 hold number. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery with the winning of the game ball to the first start port 11 is performed. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery with the winning of the game ball to the second start opening 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as “special figure”, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as “special figure lottery”. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as “special figure display 81”. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure (stop special figure) displayed in a stopped state is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the variable display result. When the special figure that is stopped and displayed is a predetermined special figure, a big hit game with the opening of the special winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, it will be the first, second, fifth, and sixth from the left, such as “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■: unlit). An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is turned on as “■■■■■■■ □” finally. This lighting mode is a losing symbol and represents losing. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, special drawing lottery and variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is a case where a winning of the game ball is made to the first start port 11 or the second start port 12 during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special drawing lottery and variable display of the special drawing are referred to as “special drawing holding”.

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。   In the special figure hold, the special figure 1 lottery held based on the winning at the first start port 11 and the “special figure 1 hold” representing the variable display of the special figure 1 and the second start port 12 are won. There is a special figure 2 lottery held based on the above and "Special figure 2 hold" representing variable display of special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of special figure 1 suspensions, that is, the number of special figure 1 lotteries that have been suspended and the number of variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 hold, that is, the special figure 2 lottery held and the variable display number of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。   It is possible to provide the upper limit value for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. In addition, when an upper limit value is provided for the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 holds, the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 holds may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit value of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to “4”.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。   Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs. By turning on the LEDs as many as the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold, The number of FIG. 1 hold and special figure 2 hold is displayed. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as “special figure 1 hold number (U1)”, and the number of special figure 2 hold number is referred to as “special figure 2 hold number (U2)”. In addition, “special figure 1 hold number” and “special figure 2 hold number” are collectively referred to as “special figure hold number”. Furthermore, the “special figure 1 hold indicator 83a” and the “special figure 2 hold indicator 83b” are collectively referred to as a “special figure hold indicator 83”.

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the usual figure is executed when the usual figure lottery is performed in response to the winning of the game ball at the gate 13. And the variable display of a normal map alert | reports the result of a general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the normal map is changed and displayed. The stop-displayed general map (stop normal map) is identification information representing the result of the general-draw lottery derived as the variable display display result. If the stop-displayed common figure is a predetermined specific figure, an auxiliary game with the opening of the second start port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。   The common map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting state of the general map display 82 represents a general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. When the result of the regular drawing is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: lit, ■: unlit). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning symbol. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED is lit finally, such as “■ □”. This lighting mode is a losing symbol and represents losing. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably. For example, you may employ | adopt the aspect which turns off all LED as a lose pattern.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the usual figure is stopped and displayed, the usual figure is displayed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the usual variable display mode is such that both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously if each LED is not stopped (lighted display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, there is a game control board 100 for performing control (game progress) that can obtain game profits, and according to game control by the game control board 100 Electric power is supplied to the production control board 120 that performs control related to the production, the image control board 140 that performs image control, the payout control board 170 that performs control related to game ball payout, and the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。   A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。   As shown in FIG. 6, a game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 in accordance with a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, special games lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting described later, general figure lottery, universal figure variable display are available for games that can acquire gaming profits to be controlled by the game control board 100. And auxiliary games.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, a game A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control side timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a gaming state setting table, a hit determination table, and an auxiliary A game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。   The game RAM 104 is provided with a special figure storage unit 105. Here, the special figure storage unit 105 will be described. As described above, when a game ball is awarded to the first start port 11 or the second start port 12, special figure hold can be generated, but when special figure hold is possible, that is, the special figure hold number is When the upper limit is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery or the like is acquired based on the winning. This determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the game ball at the first start port 11 is referred to as “special figure 1 related determination information”, and acquired by winning the game ball at the second start port 12. The determination information is referred to as “special figure 2 related determination information”. The special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as “special map related determination information”.

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。   The special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 storage unit 105 a in the special figure storage unit 105 as the special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as the special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit value of the special figure 1 hold number is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。   The various sensors connected to the game control board 100 include a general winning port sensor 10a, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning port sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。   The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   The various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the game control board 100 is connected with indicators 8 (special-purpose display 81, general-purpose display 82, and special-peg holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。   The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a launching device 72 is connected. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball or a rental ball. The payout balls and rental balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。   The launching device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launching device 72 to launch a game ball, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, a launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。   The game control board 100 transmits various commands including information related to the game to the effect control board 120 as the game progresses. The effect control board 120 can grasp the progress of the game by the game control board 100 (game control content) based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY <b> 1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162 described later. However, the effect control unit includes at least an effect control board 120, and a game effect, a customer waiting effect, and an operation promotion using an effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is only necessary to be able to control the production.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。   Note that the effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special drawing fluctuation effects, hold effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. An operation promotion effect that prompts an operation in an effective period (operation effective period) is included.

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses on the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。   The effect RAM 124 stores a start winning command hold storage unit 125 that stores a start winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command to be described later, and a special chart that stores a special symbol variation start command to be described later. A variation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   In addition, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM (Video) that is used for developing image data stored in the CGROM 145, or the like. Random Access Memory (146) and VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or part of these electronic components may be configured as one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a design, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as a background image).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。   Further, the production control microcomputer 121 receives voice, music, and music from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be formed of a substrate and mounted with a CPU. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   The effect control board 120 is connected to various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source via a predetermined relay board (not shown). The effect control board 120 receives signals output from various sensors. The effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。   The various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that each is operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the effect control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。   Various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The lifting member motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。   In the following, the operation of “the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2” may be collectively referred to as “the operation of the movable panel 55k”. In addition, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as “rotating, lowering or raising the movable panel body 55k”.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on a command received from the game control board 100 or the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is controlled according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the CPU may be mounted by configuring the sub drive substrate 162 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. The pachinko gaming machine PY1 can execute a lottery drawing when the launched game ball passes through the gate 13. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。   When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of auxiliary maps and auxiliary games based on the fact that the general map variable start condition is established, the general map related determination information is acquired and the general map lottery is performed. Can do. As shown in FIG. 8 (A), the common figure related determination information to be acquired includes a normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-short-time state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-short state (short-time hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random number determining values) are appropriately assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. If the result of the hit determination is a win, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, the lost map is stopped and displayed with the variable display of the normal map. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal map variation pattern determination / universal map variable display The universal map variation pattern determination is a determination for determining a universal map variation pattern using, for example, a universal diagram variation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). When associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state), the general-purpose fluctuation pattern determination table includes a normal-time fluctuation pattern determination table (non-time-short normal-time fluctuation pattern determination table) and a short-time used in the non-time-short state. There is a common figure fluctuation pattern determination table (time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general map when the display of the general map of the loss (the general map of the loss) is stopped is determined to be a normal map change pattern in which the normal map change time is 30 seconds. For the variable display of the normal map when the stop display is performed, the normal map change pattern is determined so that the normal map change time is 30 seconds. Also, in the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be a normal map change pattern in which the normal map change time is 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. The variable display is determined to be a normal pattern change pattern in which the normal map change time is 5 seconds. In addition, about these usual time fluctuation time, it is possible to change suitably.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Then, the variable display of the general map of the normal map change time associated with the general map change pattern determined in the general map change pattern determination is performed by the general map display 82. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery). In the auxiliary game, the electric Chu 12D opens.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game constituent elements) include various elements such as the number of times the electric Chu 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-short time state / short time state) with the auxiliary game control table. In other words, the auxiliary gaming component can be associated with the gaming state (non-short state / short state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-short-time state, the electric chew 12D is opened only for a first opening time when it is difficult to win a game ball such as 0.2 seconds in the electric chew 12D. On the other hand, in the auxiliary game in the short-time state, for example, the game ball is won in the electric chew 12D for longer than the first opening time such as a 2.5-second opening twice with a 1.0-second interval (closing). The electric chew 12D is opened for a second opening time that is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。   Hereinafter, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. On the other hand, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long opening auxiliary game”. In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game. For example, it is released several times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of closing once. You may comprise as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. When the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is completed.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   Further, in the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “establishment of a first start condition”, and winning a game ball at the second start port 12 is “establishment of a second start condition”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。   The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of special figure and jackpot game based on the fact that the start condition is established, the special figure related determination information is acquired and the special figure lottery is performed. And in order to perform variable display of a special figure, various determinations are performed for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。   The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether a jackpot is determined (whether or not a jackpot game is executed) using the jackpot determination table, in other words, whether it is a jackpot or lose. The jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state (to be described later) (hereinafter referred to as “normal probability jackpot determination table”) and a jackpot determination table (hereinafter referred to as a high probability state) (to be described later). , “High probability jackpot determination table”).

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each jackpot determination table associated with the gaming state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。   In addition, about how to distribute the special symbol random number determination value with respect to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations, it is possible to appropriately change.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot It is to be. The jackpot symbol type can be associated with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number criterion value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   The type of jackpot symbol of special figure 1 and the jackpot symbol of special figure 2 can be set as appropriate. For example, the jackpot symbol of special figure 1 as shown in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. The jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol C are provided, and the jackpot symbol D, the jackpot symbol E, and the jackpot symbol F are provided as the jackpot symbol of the special figure 2. Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination table as shown in FIG. Is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In the case of being associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-short-time state (non-time-short reach determination table) and a reach determination table used in a time-short state (short-time reach). Determination table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number determination values) are assigned to the reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or not (whether a reach is generated).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values determined to be “with reach (generate reach)” may be different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. Is possible. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates a reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "unreaching without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Pattern Determination Special Figure Fluctuation Pattern Determination is a special symbol fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern, for example, as shown in FIGS. 11 to 12, regardless of whether the jackpot determination result is a big hit or a loss. It is to determine a fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of variable display of a special figure using a determination table.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。   The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to special figure variation time, so-called “scale”, and a flow of production (effect contents) of a special diagram variation effect described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern may include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (effect contents) of the special figure fluctuation production. Note that the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern judgment table (a special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table is used in the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (short-time special figure 1 fluctuation pattern judgment table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively have a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless lose associated with the gaming state can be associated with the special figure 1 holding number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display 81 displays the special figure fluctuation display of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, after the special figure variable display, if the jackpot symbol is stopped and displayed as the special figure variable display display result (result of the special symbol lottery), the next special figure variable display is not immediately performed, The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。   Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the third column from the right in the tables of FIGS. Here, typical effects constituting the effect flow of the special figure fluctuation effect associated with the special figure fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。   There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effects as effects constituting the flow of special figure fluctuation effects.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。   Normal fluctuations indicate that the effect symbols that were displayed in a stopped state began to fluctuate, and that each individual symbol that made up each effect symbol was variably displayed at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and that the special symbol variable display was started. It is a production to do. And, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the production pattern to the stop of the fluctuation) related to the lossless reach fluctuation, and the part until the reach is established (determined) in the special figure fluctuation production where the reach occurs It may consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。   The N reach is immediately after the reach is established (determined) through normal fluctuations, for example, in the state in which the effect symbols constituting the reach are maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the reach is temporarily stopped. It is an effect that the design symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than the normal variation. The jackpot expectation suggested by the N reach is higher than the normal fluctuation and lower than the L reach and the SP reach described later. When the special figure variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. When the special figure variation effect is not completed at N reach, the remaining one effect symbol is changed again at high speed, and the reach is maintained (changed) from N reach to L reach and SP reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。   The L reach can be executed both in the case of a jackpot and a loss, and is an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is to be reached, and suggests that the jackpot gaming state may be reached. Further, L reach is an effect that can be executed after N reach, for example, which is performed for a longer time than N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image compared to the N reach is reduced. In the state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper left of the display unit 50a at the upper left of the display unit 50a, the background image is switched to the L-reach dedicated image (the L-dedicated video flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the content of the L reach, a video of a scene different from a game related to SP reach described later, such as a special training for the hero character to acquire a special technique, is displayed.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。   The SP reach can be executed both in the case of a jackpot and a loss, and is an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is to be reached, and suggests that there is a possibility that the jackpot gaming state may be entered. Furthermore, SP reach is an effect that can be executed after N reach, for example, which is performed for a longer time than L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and a predetermined position (for example, a left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image compared to the N reach is reduced. In the state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper left of the display unit 50a at the upper left of the display unit 50a, the background image is switched to the SP reach dedicated image (a video dedicated to SP reach flows). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as an effect of the SP reach, a video of a scene in which a team to which the main character belongs and a team to which the main character rival belongs plays is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。   The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the degree of expectation for jackpot is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is in the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is in the display unit 50a). In the state moved to (upper right), the background image dedicated to the battle effect is switched (the video dedicated to the battle effect flows). In battle effects, 3DCG images are mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。   In the “reach maintained state” in the N reach, L reach, SP reach, and battle effects, the display symbols 50a include the effect symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle effects. In addition to the state that can be visually recognized, for example, it is assumed that the effect symbols constituting the reach for a predetermined period in relation to a dedicated background image include a state where it is difficult to visually recognize or cannot be visually recognized from the display unit 50a. Further, the effects of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure changing effect are not limited to these, and can be appropriately added or reduced.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。   Also, as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 to 12, it is possible to attach a name to the special figure fluctuation pattern in association with the jackpot determination result and the production contents of the special figure fluctuation effect. . The special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as “big hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as “losing fluctuation”.

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。   Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is “SP reach fluctuation”, the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L reach fluctuation”, and the special figure fluctuation is in N reach. Special figure fluctuation patterns that end the production may be collectively referred to as “N reach fluctuation”. Further, the loss variation with reach is referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach may be collectively referred to as “normal loss variation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination Before the jackpot determination, the pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading determination using, for example, the pre-reading determination table as shown in FIGS. is there. The look-ahead determination table indicates the type of start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning, in other words, the type of special figure variably displayed according to the start winning (special drawing 1 / special drawing). 2). That is, in the pre-reading determination table, the first start opening 11 is won and the first pre-reading determination table (FIG. 13) when the variable display of FIG. And a second look-ahead determination table (FIG. 14) when variable display of 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as “first prefetch determination”, and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as “second prefetch determination”.

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。   The prefetch determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high probability high base gaming state / low probability high base gaming state) described later. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table used in the normal gaming state (a normal game state pre-read determination table) and a look-ahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game). A state prefetch determination table) and a prefetch determination table (low probability high base gaming state prefetch determination table) used in the low probability high base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the normal gaming state, a first prefetch determination table used in the high probability high base gaming state, and a low probability high base gaming state. A first prefetch determination table used, a second prefetch determination table used in a normal gaming state, a second prefetch determination table used in a high probability high base gaming state, and a low probability high base gaming state And a second look-ahead determination table.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。   Note that the special-figure variation pattern related to the variable display of the special figure that is performed by winning the start opening 11 or 12 is specified by the prefetch determination using the prefetch determination table shown in FIGS. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the prefetch determination result. In the process of specifying the special figure variation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the prefetch determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。   A prefetch determination result including information related to the special figure variation pattern is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a prefetch determination result as it is generated. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the prefetch determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. The jackpot game is a multi-round game with opening and closing of the big prize opening 14, the opening from the start of the jackpot game until the start of the first round game (also referred to as OP), and the final round And the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。   Note that it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is also referred to as “1 round (1R)”, and the 10th round game is also referred to as “10 rounds (10R)”.

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。   The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, the jackpot game can be associated with the type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。   In the jackpot game control table, elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements) are stored. The jackpot game component includes the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big prize opening where each opening is performed, and the time for closing until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like.

そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。   The pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game using, for example, a jackpot game control table as shown in FIG. That is, it is possible to set the type of jackpot game as shown in FIG. 15A and the jackpot game component for each jackpot game. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as “first jackpot game”), the round game is played ten times. In each round game from 1R to 10R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as “second jackpot game”), the round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as “third jackpot game”), the round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter also referred to as “fourth jackpot game”), the round game is played ten times. In each round game from 1R to 10R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as “fifth jackpot game”), the round game is played ten times. In each round game from 1R to 10R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big prize opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the big prize opening 14 has not passed, The winning hole 14 is closed and the round game is finished. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。   In the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a different method. You may make it. For example, a device that can be distributed to two winning gates is provided in the game area 6, and if one prize opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while when the other winning opening is won, predetermined Either a jackpot game consisting of more round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot gaming state in which a jackpot game is being executed, and a non-jackpot gaming state in which the jackpot game is not being executed. The non-hit gaming state includes a normal gaming state that is a basic gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The factors that are “advantageous to the player” relating to the specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。   The advantage to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it is easier to win the jackpot. The ease of opening the second start port 12 is advantageous to the player because the ease of opening the second start port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second start port 12 is opened per unit time. It means that time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。   As the specific gaming state, the first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second start port 12 are advantageous to the player, and the jackpot probability only in the second advantageous to the player. Only the specific game state and the opening time per unit time of the second start port 12 can be set to three types of the third specific game state that is advantageous to the player. In addition, it is also possible to mount a part of the three types of specific game states without mounting all these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。   Here, as a partial gaming state in which attention is paid to the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the player is advantageous to the player with respect to the jackpot probability is referred to as a “high probability state”. In contrast, a jackpot probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state where the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。   Further, as a partial gaming state in which attention is paid to the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state. A state where ease of opening is advantageous to the player is referred to as a “short-time state”. On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state where the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is referred to as “non-time-saving”. State.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。   Here, the non-time-short state and the time-short state will be described in detail. As described above, the time-short state has a longer open time of the electric chew 12D per unit time than the non-time-short state. That is, the time-short state is a state in which the second start port 12 is more easily awarded than the non-time-short state. Here, a specific method for facilitating winning in the second start port 12 in the time-saving state rather than the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   For example, by setting the time reduction state to a state in which the normal time fluctuation time is likely to be shorter than the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second start port 12 to win a prize in the time reduction state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time reduction state, the normal time fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time reduction state. To be determined. As a result, the number of executions of the regular drawing lottery per unit time increases in the shorter time state. In this case, regardless of the difference between the non-short-time state and the short-time state, if the probability of winning in the hit determination and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time Since the number of executions is large, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Further, by setting the time-short state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state, it is possible to easily win the second start port 12 in the time-short state. . For example, as described above, in the non-short-time state, the electric chew 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the short-time state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit determination is the same as the normal variation time, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be equal. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Furthermore, by making the time-short state easier to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state, it is possible to easily win the second start port 12 in the time-short state. For example, as described above, in the non-short-time state, it is determined that the hit is determined with a probability of 6600/65536, whereas in the time-short state, it is determined that the hit is determined with a probability of 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric Chu 12D and the usual fluctuation time in one auxiliary game are the same, the probability that it is determined to be a hit in the hit determination is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the open time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。   As described above, in the short-time state, it is easier to win the win than the non-time-short state, the normal fluctuation time is likely to be shortened, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, in the time-short state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time-short state, and the winning to the second start port 12 can be facilitated. As a result, the so-called “base”, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in the short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. In other words, it can be said that the time reduction state is more advantageous for the player than the non-time reduction state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。   In the time-short state, all the three conditions for increasing the opening time per unit time of the second start port 12 may not be satisfied, but only some of the conditions may be satisfied. Finally, in the short-time state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time-short state, and it is only necessary that the winning to the second start port 12 becomes easy.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Also, in the short-time state, the special-figure variable display per unit time is executed less frequently, for example, by making it easier to select a special-figure fluctuation pattern with a shorter special-figure fluctuation time than in the non-time-short state. You may make it the average of figure fluctuation time become low. As a result, in the short-time state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective winning (a winning that can be stored as the special figure holding) at the start port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。   In the following description, the first specific gaming state is referred to as “high probability high base gaming state”, and the second specific gaming state is referred to as “high probability low in association with the content of the advantage for the player for each specific gaming state. The “base gaming state” and the third specific gaming state are also referred to as “low probability high base gaming state”. Further, the normal gaming state is also referred to as “low probability low base gaming state”.

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。   Therefore, it can be said that the low probability low base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time-short state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled in the normal probability state and short time state, the high probability low base gaming state is controlled in the high probability state and non-time short state, and the high probability high base gaming state is controlled in the high probability state and short time state. It can be said that it is a gaming state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。   As described above, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low probability low base gaming state, the low probability high base gaming state, the high probability low base gaming state, the high probability high base gaming state, and the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the big prize opening 14 is opened for a long time and a large amount of game balls can be obtained, so the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as “advantageous gaming state” which is more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   Note that the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are advantageous to the player over the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. Further, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning a prize at the second start port 12 is higher than the non-time-short state. A gaming state. Furthermore, in the jackpot gaming state, the big winning opening 14 having a larger number of winning balls than the first starting slot 11 and the second starting slot 12 is opened, so that the jackpot gaming state has a low probability low base game. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。   Also, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is set first. The jackpot game state is set by performing a stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning a jackpot game and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific game state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of a specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state as the jackpot game ends. In other words, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. In addition, the period during which the specific gaming state can be continued can be limited.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。   When the duration of the specific gaming state is limited, the specific gaming state can be terminated when the end condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. For the high probability high base gaming state, when the end condition is satisfied, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next jackpot is won. Also, the same or different end condition may be provided for the newly set low probability high base game state or high probability low base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。   In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, the number of executions of the special figure variable display is not limited, and the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of passes to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state The ending condition may be derivation of the result of ending in a lottery of no (so-called “falling lottery”). Furthermore, these elements may be set alone as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。   These end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, or may be set for some of the specific game states that can be set. You may do it. Furthermore, the end condition may be different for each specific gaming state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。   Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15 (B), after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is finished, the high probability high base game The game may be controlled in the state. Here, the high-probability high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Furthermore, the game may be controlled in the low probability high base gaming state after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed. Here, an end condition is provided for the low probability high base game state, and the special condition variable display can be set to 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited thereto.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。   Further, paying attention to the jackpot gaming profit, the jackpot where the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also referred to as “high probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as “probability jackpot”. In addition, a jackpot in which a game progresses in a normal probability state and a short time state after a big jackpot game is also referred to as a “short time jackpot”.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4). Main effects produced by the gaming machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。   In the customer waiting effect mode, a special variable display is performed in the “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. Settings related to effects include volume settings for sounds output from the speaker 52, brightness settings for the display unit 50a, and frequency settings for effects to be executed. It should be noted that setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low probability low base game state” and indicates the normal game state. Further, a plurality of lower-order effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as the lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY1の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。   In the following, the effect mode of the lower hierarchy belonging to the effect mode is also referred to as “effect stage”. Accordingly, the first normal effect mode is also referred to as “first normal effect stage”, the second normal effect mode is also referred to as “second normal effect stage”, and the third normal effect mode is also referred to as “third normal effect stage”. Say. Unless there are special circumstances, basically, after the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect mode set when the special figure variation display is first started is the first normal effect stage ( It is assumed that the first normal rendering mode). However, the type of effect mode that is initially set is not particularly limited, and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。   As described above, when a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided, the effect stages can be switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. Although the switching condition can be set as appropriate, for example, as the switching condition, it can be set that a special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning a jackpot. Furthermore, as a switching condition, it can be set that a specific effect such as a special figure change effect based on the SP reach loss change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。   As will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation effect, but the special figure fluctuation effect is established for all sections of the special figure fluctuation effect when the reach does not occur, and when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after reach when the reach occurs. The former part is constituted by the above-mentioned “normal fluctuation”.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   Then, in the front part of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the city view is displayed on the display unit 50a. In the front part of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front part of the third normal stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。   Note that the dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of the effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。   Further, the normal performance mode may be set even in the “high probability low base game state”, and the normal performance mode may be a performance mode indicating that it is a non-time-short state. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the “high probability low base game state” and is different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the “high probability high base game state” and indicates a high probability high base game state. In the preceding stage of the probability change effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability change background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability change BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time reduction mode can be set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and is either the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state. This is an effect mode indicating that the state is in effect. In the preceding stage of the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image (time reduction background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time reduction BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the time reduction effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。   The short-time effect mode can be set to an effect mode that is set only in the low probability high base game state and indicates the low probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。   In addition, in either or both of the probability variation effect mode and the short-time effect mode, as in the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. Anyway.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 18 (A), on the display unit 50a, the opening image G1 that suggests the start of the jackpot game or the right-handed image G2 that prompts “right-handed” The jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 or the right-handed image G2 as a jackpot opening effect. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。   In the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is displayed on the display unit 50a following the opening, and the round image indicating the number of rounds. A round effect is displayed in which G3 or a prize ball number image G4 indicating the number of prize balls that have been paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background image (round background for the round hitting game G2 in the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the winning ball number image G4 on the display unit 50a. The image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。   Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. A jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G6 to be displayed is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) according to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot ending effect on the background of the ending image G5 or the total winning ball number image G6. Is done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。   In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are also referred to as “jackpot game effect” as an effect executed in the jackpot game. That is, a jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。   In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. Basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。   In the special figure variation effect performed on the display unit 50a, it is also possible to use an image other than the effect symbol variation display. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, special effects using various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。   Next, an effect design displayed on the display unit 50a in the special figure variation effect executed according to the special map variable display will be described. The effect symbol is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided. Specifically, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference of the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。   For example, as shown to FIG. 19 (A), a production | presentation symbol can be comprised with the number of 1-9, and nine production | presentation symbols can be provided. The effect design including the number “1” is defined as an effect design G10a. Similarly, effect symbols including the numbers “2” to “9” are defined as effect symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as “effect symbols G10”.

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。   In addition, the numerical portions of the production symbols G10c and G10g related to “3” and “7” are red, and “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and The number portion of the “9” effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i is blue. That is, a color is included in the constituent elements of the effect design G10. In addition, you may change suitably what is set for the structure and identification information of production | presentation symbol G10. For example, you may add other components, such as the character matched with each number, to production design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。   Next, an effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19 (B), the left portion, the center portion, and the right portion of the display unit 50a divided into three substantially equally in the horizontal direction are the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol. It can be the region 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol region 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。   Then, mainly in the preceding stage of the special effect variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol region 50b1 is collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol region 50b2 The “middle effect symbol EZ2” is collectively referred to, and the effect symbol G10 displayed in the right effect symbol region 50b3 is collectively referred to as “right effect symbol EZ3”. That is, in the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, and the right effect symbol region 50b3, the effect symbol G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbol is displayed at a relative display position. When distinguishing G10, they are expressed as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。   Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying small symbols in a section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display portion 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. In addition, although the design of a small design can be set suitably, for example, the numerical part of the production design G10 can be reduced and configured as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 19B, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a one-dot chain line. It is described to represent the range of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。   Further, as described above, the effects constituting the effect flow of the special figure change effect include normal change, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As small symbols, the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol region 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。   For example, as shown in FIG. 20A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped, the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B) As shown in FIG. 2, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and variation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。   The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner. You may make it carry out by exchanging one after another at a fixed position. In addition, you may make the display mode of the variable display of production | presentation symbols EZ1-EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1-KZ3 the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。   In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of the variability display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as the background images G111 to G115. Is displayed with transparency for easy visual recognition.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   Then, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of non-reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special figure is terminated without occurrence of reach (special figure). With the stop display), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss eyes (so-called “separate eyes”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。   For example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 20 (D), toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. Thus, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。   Finally, as shown in FIG. 20 (F), the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction are stopped completely at the same time. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at a break, that is, when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1 to KZ3 are produced as production symbols EZ1 to EZ3. The symbols are stopped at the same time and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. An aspect is not restricted to this, It can set suitably.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be described. In the case where the special figure variable pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), basically in the display unit 50a, similarly to the case without the reach described above, As shown in FIG. 21A, the variable display of the special figure is started from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped. As shown in B), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。   Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 related to the number “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D). In this way, the right effect design EZ3 related to the same number “5” is temporarily stopped while being lined up in the horizontal direction at the substantially vertical center position, and reach is established. Even if reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this, and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。   As described above, the entire period of the special figure fluctuation effect when the reach is lost and the period from the start of the special figure fluctuation effect when the reach occurs until the reach is established can be set as the normal fluctuation. However, the time until reach is established can be appropriately set based on a special figure variation pattern or the like. Furthermore, it is possible to execute various notice effects such as a so-called “pseudo-run”, a cut-in notice, and a line notice before the reach is established. Alternatively, it is possible to enter a so-called “zone” until reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。   If the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss fluctuation), the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), the medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. A stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, when the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at a losing eye peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped, three small symbols KZ1 to KZ3 are displayed. However, it stops at the same time as the lost pattern peculiar to the loss with reach that is the same as the production symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。   When the special figure variation effect is not terminated at N reach, as shown in FIG. 22C-2, the remaining one middle effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and the reach is maintained N There is a case where the reach is changed to L reach or SP reach.

4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. The established reach is maintained even in the L reach. For example, as shown in FIG. 23A, at the start of the L reach, the production symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The portion 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol region 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。   At the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is composed of a moving image developed by a predetermined Sule. The content of the moving image story related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate. However, in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。   When the L-reach background image G114 is displayed, first, as shown in FIG. 23 (A), the process starts from a scene where the main character is waiting for a girl at a meeting place where there is a character. Subsequently, as shown in FIG. 23B, a girl appears at a meeting place. At this time, in the approximate center of the display unit 50a, as the medium effect symbol EZ2, the effect symbol of the number “5” constituting the reach and the effect symbol of the number “4” not constituting the reach appear. Rotate slowly so that it comes out from the back side to the near side and returns to the back side again.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。   While the effect symbol of the number “4” and the effect symbol of the number “5” are continuously rotated, the story relating to the L-reach background image G114 advances. Then, as shown in FIG. 23 (C), a scene in which the main character confesses to the girl is greeted. At this time, in the approximate center of the display unit 50a, the production symbol of the number “5” that constitutes the reach and the production symbol of the number “4” that does not constitute the reach are likely to play each other. Clash with each other. The production design of the number “5” constitutes reach, and the production design of the number “4” does not constitute reach, so the production design of the number “4” is skipped and the production design of the number “5” is created. If it remains, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the jackpot is established, but if the effect symbol of the number “5” is skipped and the effect symbol of the number “4” remains, the effect of the aspect showing reach loses The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23C is the final phase of the L reach, and an effect suggesting a jackpot (a jackpot suggesting effect) is executed or an effect suggesting a loss (lost suggestion effect) is executed. A bifurcation point (so-called “branch bifurcation point”) is formed.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A−1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示される笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。   When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is jackpot fluctuation (L jackpot fluctuation) at the winning branch point, as shown in FIG. 24 (A-1), a smiling girl is displayed on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), after a smiling girl displaying a hero character who is pleased with a successful confession is displayed in an up state, in FIG. 24 (B-1) As shown, a hero character who is delighted to succeed in confession is displayed and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 of the number “5” constituting the reach, the medium effect symbol EZ2 of the number “5” constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Displayed in a manner. In other words, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner showing a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the protagonist character who is glad to succeed in the confession and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggesting effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A−2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B−2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。   On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a loss-with-reach variation (L-loss variation), the jackpot suggesting effect is not performed and the L reach background image G114 is displayed. As shown in FIG. 24 (A-2), after a girl with a sad expression is displayed up on the display unit 50a, as shown in FIG. 24 (B-2), the confession fails and is disappointed. The main character is displayed. At this time, along with the left effect design symbol EZ1 and the right effect design symbol EZ3 of the number “5” constituting the reach, the medium effect design EZ2 of the number “5” not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Is displayed. In other words, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the protagonist character who fails to confess and constitutes disappointment suggestion. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the reach eye for reach.

4−2−5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Further, the pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the special drawing lottery being “big hit” is higher than the L reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit. Note that, even in the SP reach, the established reach is maintained. For example, as shown in FIG. 25A, at the start of the SP reach, the production symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The portion 50a moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol region 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。   At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image (SP reach background image G115) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image developed by a predetermined story. The content of the video story related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate. However, in the basic embodiment, the main character is configured to confront the enemy character who is the rival to the main character. ing. The protagonist character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and they face each other in the baseball game as a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。   When the SP reach background image G115 is displayed, first, an enemy character appears as shown in FIG. 25 (A), and then, as shown in FIG. 25 (B), in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach ““ Enemy batter OO ”in FIG. 25B” and an effect image G11b that complements the title image G11a. The

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。   Next, as shown in FIG. 25C, a scene where the main character and the enemy character are confronting each other is displayed. Thereafter, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26A, the hero character throws the ball, and as shown in FIG. 26B, the ball advances toward the enemy character, and FIG. As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Subsequently, as shown in FIG. 26 (D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which a confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning turning point) in which the protagonist character wins in the confrontation of pitcher and batter, suggests a jackpot or loses and suggests a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。   After this winning branch point, if the special figure variable pattern of the special figure variable display is a big hit fluctuation (SP big hit fluctuation), as shown in FIG. Then, after winning the confrontation, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character that screams the enemy character on the mound is displayed and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. Is done. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the protagonist character who wins the confrontation and screams and the output of a predetermined sound effect constitute the jackpot suggestive effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。   On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is the reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggesting effect is not performed and the SP reach background image G115 in FIG. As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27B-2, the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   The display of the protagonist character who has been defeated by the confrontation constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the reach eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。   Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are independent of these effects when they are performed as part of these effects in the form of the SP reach, L reach, N reach, and jackpot game effects. May be performed. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect accompanied by the operation of the movable object at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the panel movable device 55, for example, and functions as an effect that suggests the expectation of jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   For example, when the movable body effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in FIG. 28A, when the special figure variation effect is developed from N reach to SP reach, first, FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is operated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the movable panel body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is deleted, the movable board body 55k is raised to the standby position, and the movable board apparatus 55 returns to the normal standby state. When the panel movable device 55 returns to the normal standby state, the SP reach is developed. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 has an operation promotion effect and an operation result effect corresponding to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。   For example, as described above, when the winning branch point is reached in L reach or SP reach, a period during which the first effect button 40k is effectively pressed (first effect button operation effective period) occurs, and this first effect button As the operation effective period occurs, an effect (first effect button operation promotion effect) that prompts the operation of the first effect button 40k is performed as shown in FIG.

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、第1演出ボタン操作促進演出の操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。   In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k that is an operation target of the first effect button operation promotion effect, and an operation mode of the first effect button 40k (that is, An image (pressing operation image) G12b representing the pressing operation) and an image (the first effect button operation effective period remaining) representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k Time image) G12c.

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   The first effect button operation effective period remaining time image G12c is composed of a curved progress bar, so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period as time elapses. To change. Note that FIG. 29B shows a state in which the first effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the first effect button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。   And if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), after the first presentation button 40k is pressed down during the first presentation button operation effective period, or the first presentation button The operation result effect is performed after the remaining time of the first effect button operation effective period has expired without the first effect button 40k being operated in the operation effective period.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。   As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 29C, the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, and is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1. Rotates for a predetermined time. As described above, the movable body effect is included in the operation result effect. Further, at this time, as an operation result effect, an effect image G13 accompanying the operation of the movable panel body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29D, the effect image G13 is deleted, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable panel 55k is lifted, whereby the operation result effect ends. When the operation result effect ends, a jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。   On the other hand, if the special figure variable pattern of the special figure variable display is reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation effective period, or the first effect button Even if 40k is not pressed down and the remaining time of the effect button operation effective period runs out, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, and can be executed in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure hold will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the jackpot determination is not performed based on the result of the prefetch determination at an arbitrary timing of the special figure change effect. . The pre-reading effect is an effect that suggests the degree of jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit from before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a hold change notice using a hold effect representing a special figure hold. Here, the hold effect and the hold change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。   As shown in FIG. 30A, the holding effect is performed in a holding display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d includes a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4 obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。   In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is generated first on the basis of the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold, which occurs first among the reserved special figure 1 hold. A hold icon representing the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, the second to fourth occurrences of the reserved special figure 1 hold are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 hold. A hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。   In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 will be referred to as "the special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "the special figure 1 hold in the hold order 2", "the hold order 3 Special Figure 1 Hold "and" Special Figure 1 Hold in Hold Order 4 ". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as “holding order 1” to “holding order 4” in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。   The variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the fluctuation display area 50e, the icon representing the special figure 1 fluctuation display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Strictly speaking, it is a “hold effect” according to the special figure 1 hold. However, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as “hold effect”. . Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as “icon”. Furthermore, the special figure 1 fluctuation display being executed indicated by the icon is also referred to as “the fluctuation”.

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 30A, the hold display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by a one-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。   Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 fluctuation display is being performed (the special figure fluctuation production is in progress), and the special figure 1 holding number (U1) is “2”. In this situation, as shown in FIG. 30 (B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first in the special figure 1 hold currently held (the order of the hold). 1 is displayed, and in the second area 50d2 (not shown) described above, the special figure 1 hold (holding order 2) generated next to the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. In addition, the icon HA1 representing the currently-executed special figure 1 fluctuation display is displayed in the fluctuation display area 50e (not shown). In addition, the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。   Thus, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end of the hold display area 50d in the order in which the hold occurs. That is, the variable display of the special symbol that is being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105 is individually displayed with a hold icon. The

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。   Then, as shown in FIG. 30C, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special-figure variation display being executed until just before that is deleted. When the special symbol variable display (special drawing variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the fluctuation display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not displayed. It moves to the illustrated first region 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted one by one to the left. This is because the special symbol variable display corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the first special figure 1 hold that is generated first among the currently held special figure 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in response to the special map variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。   Further, since the hold icon HA2 displayed in the fluctuation display area 50e represents the special figure 1 fluctuation display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the fluctuation display area 50e. That is, as a word that precedes the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is “hold”, and the icon displayed in the variable display area 50e is “related”. In other words, when the start condition of the special symbol variable display is established for the special figure hold indicated by the hold icon when the hold icon is displayed, the special symbol variable display related to the establishment of the start condition is displayed. A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。   When the icon changes from the hold icon to the icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or be enlarged. In FIG. 30C, the icon is enlarged approximately twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Then, when a game ball is won at the first starting port 11 and a special figure 1 hold is generated from this situation, a new hold is generated in response to the occurrence of the special figure 1 hold as shown in FIG. The icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。   As described above, when a special figure 1 related random number is acquired by winning the first starting port 11, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the winning is completed, but the special figure 1 variable display is in a state where it is displayed (pending state and running state). Accordingly, different names (holding icon and the icon) exist.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。   By the way, as described above, the start winning command includes the success / failure information and the special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the success / failure information and the special figure variation pattern information. Displaying the hold icon in a special manner is called “hold notice”.

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。   When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when a hold notice is made, the player can have an expectation that he / she may win a jackpot with a variable display of a special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態するようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。   One type of hold notice is a special mode immediately after the hold icon is displayed. In other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when winning the first starting port 11). There is a type. For example, as shown in FIG. 31 (A), a game ball wins the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation shown in FIG. 30 (D)), and the special figure 1 is held. When this occurs, as in the case of FIG. 30E, the normal state hold icon HA4 is displayed in the above-described second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold. In the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in practice, even if it is completely stationary, the display position does not move, It may be configured to shake lightly.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。   Immediately thereafter, as shown in FIG. 31 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31 (B)) (hold notification is performed). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after display. However, the hold icon HA4 may be displayed in a special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   As another hold notice type, there is a special notice form when the hold icon moves. In other words, there is a hold notice type in which a hold icon change notice is performed when the special figure 1 hold is shifted. For example, as shown in FIG. 32 (A), the game ball wins the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation shown in FIG. 30 (D)), and the special figure 1 is held. When this occurs, as shown in FIG. 32 (B), the hold icon HA4 of the normal mode (white in FIG. 32 (B)) is displayed in the second region 50d2 (not shown) as described above in response to the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。   Then, as shown in FIG. 32C, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special-figure variation display being executed until just before that is deleted. Subsequently, when the special symbol variable display (special drawing variation effect) is started based on the special figure 1 hold indicated by the hold icon HA3, as shown in FIG. 32 (D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 moves to the fluctuation display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32D) (holding advance notice is performed). .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。   In addition, a plurality of special modes related to the reservation notice can be provided so that the degree of jackpot expectation varies depending on the type of special mode. For example, assume that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. The jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。   The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the pre-reading effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, and for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and panel movement It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as an operation by the device 55. Furthermore, as an effect mode of the pre-reading effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until it is started from the execution of the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure change display is started, the stop of the effect symbol You may make it the production | presentation aspect performed intermittently and continuously, such as every time a display is performed or the variation display of an effect design is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33〜図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. In addition, the flowchart for controlling the game demonstrated below is an example. And about the some process in a flowchart, in the range which does not produce inconsistency in a process content, an execution order can be changed suitably or it can be performed in parallel.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。   In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main process program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO (Sytem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: management of interrupt time Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the common symbol related determination information and the special symbol related determination information are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) ends, the interruption is permitted (S004). While the interruption is permitted, the game control side timer interruption process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, from the end of the game control timer interrupt process (S005) to the start of the next game control timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. Various random number counter value updating processes are repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interruption process (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the general chart related determination information and the special chart related determination information includes the execution period of the game control timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( (The period until the next game control timer interruption process (S005) is started) after the end of S005).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), a power-off monitoring process when the power is cut off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S107), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the winning ball counter for the first starting port 11, the winning ball counter for the second starting port 12, the winning ball counter for the large winning port 14, and the winning ball counter for the general winning port 10 are " It is checked whether or not “0” is exceeded. If it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102. When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The game control side timer interruption process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again. Output commands.

[センサ検知処理]
次に、図35〜図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has won a prize in the general prize opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a (S201). If no game ball has been won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. A general winning opening prize ball process for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of winning balls (“3” in the basic embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 10 is added to the winning ball counter for the general winning port 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status described later is 1, in other words, whether or not the normal variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number indicated by the symbol is acquired as the general symbol related determination information (S205), and the acquired general symbol related determination information is stored in the general symbol hold storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207. Proceed to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「2」)を加算する。   In step S207, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 12a. If no game ball has been won at the second starting port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214. If a game ball has won at the second starting port 12 (YES at S207), the game ball has a predetermined value. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball process, the number of winning balls (“2” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 2 holding number (specifically, the value of the special figure 2 holding number provided in the gaming RAM 104 (the special figure 2 holding number counter)) is equal to or greater than “4” (upper limit storage number). It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S209), special figure 2 retention number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-reading determination command is specified by comparing the current game state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If a game ball has not won the first start port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has won the first start port 11 (YES in S214), the game ball is given a predetermined value. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 11 is added to the winning ball counter for the first starting opening 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 hold (specifically, the value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is “4” (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S216). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. If the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than), the process proceeds to NO in S216. ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first prefetch determination process, the first start winning command is identified by identifying the first prefetch determination table shown in FIG. 13 by comparing the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。   In step S221, it is determined whether or not a game ball has been won in the big prize opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the big prize port sensor 14a. If no game ball has been won in the big prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has won in the big prize opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 is loaded. It is determined whether or not the counter value of the provided big prize opening winning counter is “9” or more (S222). The grand prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes in the big prize winning opening 14 in one round game of the jackpot game. The grand prize winning counter is cleared at the end of each round game. In the first embodiment, the prescribed number of winnings is set to “10”. Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算する。   If the counter value of the big prize winning prize counter is “11” or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning prize winning counter is not “11” or more, that is, less than “11”. If this is the case (NO in S222), the counter value of the big prize opening prize counter is incremented by "1" (S223), and the big prize opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), And ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“9” in the first embodiment) corresponding to the winning prize opening 14 is added to the winning ball counter for the special winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35〜図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。   A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 36 is performed based on the detection of the game ball by the sensor. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to the control of the general map display 82 and the electric Chu 12D will be described. As shown in FIG. 37, the processing related to the general-purpose display 82 and the electric Chu 12D is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first confirms the “normal operation status” (S1101). When the “normal operation status” is “1”, the normal symbol standby process (S1102) is performed. When the “normal operation status” is “2”, the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 86. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. The normal operation status is changed to “2”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change start command corresponding to the normal figure change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal figure change display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the ordinary symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the currently executed normal figure (whether or not to end the fluctuation display of the normal figure). If it is determined that the diagram change time has elapsed, the normal stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal figure change display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the currently executed normal diagram has started (whether to stop the stop display of the normal diagram) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in a stopped state is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4” and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the special prize device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing related to the special figure indicator 81, the special figure hold indicator 83, and the special prize device 14D is divided into five statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each status. The game control microcomputer 101 first confirms the “special operation status” (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。   The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. The process (S1503) is performed. When the “special action status” is “3”, the special symbol confirmation process (S1504) is performed. When the “special action status” is “4”, the big hit game control Processing (S1505) is performed, and when the “special operation status” is “5”, gaming state setting processing (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed while the special symbol is variably displayed and the jackpot game is not being performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation processing (S1503) is processing performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing a jackpot game control process. When the jackpot game ends, the special action status is changed to “5”. When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all the round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. The game control microcomputer 101 sets the special operation status “4”, the state of controlling the jackpot game is “jackpot game state”, and the special operation status “4” is set to “ This is referred to as “game state”.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process for setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. At this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “high probability prescribed number”) is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. . Further, when controlling in the time-saving state after the big hit game, the time-saving flag is turned on in the time-saving flag area of the game RAM 104 to set the time-saving state. At this time, if the duration of the short-time state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition in the time reduction state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “time reduction prescribed number”) is set in the time reduction remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Further, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number is "0" (S1601). If the special figure 2 hold number is “0” (YES in S1601), that is, if there is no storage of special figure 2 related determination information acquired due to winning at the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of one hold is “0” (S1608). If the special figure 1 holding number is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning at the first start port 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is finished.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start If there is one or more special figure 1 related determination information stored due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out and based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (a big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。   Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-short-time state is present (S1651). If it is a non-short-time state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-short state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。   In step S 1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is “jackpot”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), it is for the big hit symbol from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is checked against a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-short-time state / short-time state) to determine whether there is a reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is a reach (YES in S1656), a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if the reach is not present (NO in S1656), the current special figure 1 holding number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From FIG. 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reachless losing according to the number of reserved special figures 1 is selected (S 1657), and the process proceeds to step S 1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。   In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure fluctuation pattern random number, and compares the special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Special figure 1 fluctuation pattern judgment which judges special figure 1 fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the decided special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation corresponding to the decided special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。   The special operation timer is updated for 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. The special figure 1 fluctuation start command to be set includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a. The special figure 1 reservation storage section shift processing for clearing the storage area corresponding to the first reservation in FIG. 1 (the storage area farthest from the read side) is performed (S1612). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (change) ( In step S1614, the special operation status is changed to “2” (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616). If it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and a special symbol standby process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is terminated without executing Step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   Further, when the special figure 2 hold number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more special figure 2 related determination information acquired due to winning at the second start port 12 is stored. In some cases, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), a description thereof will be omitted. Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) basically also includes the special figure 1 fluctuation pattern determination process (except for the fact that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment is the special figure 2 fluctuation pattern judgment table). Since it is the same process as S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time determined according to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b. The special storage area shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1606), and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by “1” and changes it (S1607). ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。   As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension digestion is executed in preference to the special figure 1 suspension digestion. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the special figure 1 suspension may be executed in preference to the special figure 2 suspension. Further, the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension may be performed in the order in which the suspension occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the special symbol variation display, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO in S1701), the special symbol variation process is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1701), and the special symbol variation display is displayed on the special symbol display 81. And stop display of a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, a special figure fixed time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is ended is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to stop the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol confirmation process is terminated and the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), and the current normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。   If the gaming control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the short time state (the short time flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-short state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757. If it is currently in the time-short state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time-short state is left. The value of the time remaining number counter for measuring the number of times (time remaining number of times) is decremented by “1” (S1754), and it is determined whether or not the value of the time period remaining number counter is “0” (S1755). If the value of the time-remaining remaining number counter (time-remaining remaining number) is not “0” (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the value of the time-remaining remaining number counter (time-remaining remaining number) is “0” (S1755). (YES), the time reduction state is changed to the non-time reduction state (the time reduction flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。   Next, the gaming control microcomputer 101 confirms the current gaming state, sets a gaming state command indicating the gaming state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special action status is changed to “1” (S1762), the special symbol determination process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal gaming state is set, specifically, the high probability flag and the short time flag are turned OFF, and the values of the high probability remaining number counter and the short time remaining number counter are set to “0”) (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs jackpot game preparation processing (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination processing. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. Also, a jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol being stopped is being performed is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (a jackpot game starts depending on the type of jackpot symbol) The time until the start of one round is set in the special operation timer. Furthermore, an opening command indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol represents that a jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43〜図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6). Production control by production control board 120 [production control main processing]
Next, the effect control by the effect control board 120 will be described using the flowcharts of FIGS. 43 to 47. In addition, the flowchart for controlling the production described below is an example. And about the some process in a flowchart, in the range which does not produce inconsistency in a process content, an execution order can be changed suitably or it can be performed in parallel.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。   In addition, a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the program for the sub control main process shown in FIG. 43 from the effect ROM 123.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include various random numbers for determining the contents of effects such as a stop symbol pattern determination random number, which will be described later, and a special figure variation effect pattern determination random number.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   As an example, the determination random number counter update method for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special drawing change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start, which will be described later) Command and an ending effect start command) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。   The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Further, the effect control board 120 outputs various sounds produced by the image control board 140 together with the sound output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), or the sub drive board. The frame lamp 53 is caused to emit light via 162 (perform various effects by light emission), or the panel movable body 55k is actuated (perform various effects by operation). The various effects include special figure fluctuation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, prefetch effects, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the production control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 generates the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. Is output to the sub drive board 162. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, the production control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the production control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the movable board 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。   Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, various timers provided in an effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。   The effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interruption process, the effect control microcomputer 121 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。   Next, the production control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are created based on the contents of the presentation shown in the special figure fluctuation presentation data set in the presentation RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the contents of effects indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46〜図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the game control board 100, in other words, receives the start winning command. It is determined whether it is stored in the buffer (S4301). If the start control command 121 is received (YES in S4301), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302, while if the start control command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a prefetch effect indicating the degree of jackpot expectation. As the pre-reading effect, there is a continuous notice effect or the like performed over a plurality of consecutive special symbol fluctuation displays, in addition to the hold notice that displays the hold icon in a special manner. When it is determined to execute these prefetch effects, a prefetch effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。   When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and a pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image prefetch effect is performed by the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (execution of prefetching by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive substrate 162 (execution of prefetching by light emission is executed), thereby moving the panel. It is possible to operate 55k (execute a pre-reading effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。   In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether a symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command has been received (YES in S4303), the symbol designation command is sent to the effect RAM 124. Is stored in the symbol designation command storage unit 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307. If the special figure change start command has been received (YES in S4305), the contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。   In the special figure change effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores a special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Then, based on the contents of the stop special symbol (the type of jackpot symbol, the loss special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed. To EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special symbol and the special symbol variation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol fluctuation pattern. Each stop symbol pattern determination table includes a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so that stop symbol pattern determination random numbers (stop symbol pattern determination) have a predetermined distribution ratio (%). Value). Next, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。   In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is a reach-less loss fluctuation, a combination of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “break”. In addition, if the special figure variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the medium effect symbol EZ2 is different from them, the effect symbols EZ1 to EZ3, and the small symbol KZ1. A combination of KZ3 is selected. Further, if the special figure variation pattern is a big hit fluctuation, a combination of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “sloppy” according to the type of the production mode and the big hit symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。   Next, the production control microcomputer 121 creates a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated with each other based on the special production mode and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. A special figure variation effect pattern determination table for performing determination of the special figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random value for determining a special figure variation effect pattern (one special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Judgment value). Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation effect pattern determination random number counter as a special figure fluctuation effect pattern determination random number, and displays the special figure based on the acquired special figure fluctuation effect pattern determination random number. Fluctuation effect pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the special figure fluctuation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired special figure fluctuation effect pattern determination random number with the selected special figure fluctuation effect pattern determination table to determine the special figure fluctuation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and a special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。   When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined value from the image ROM 142. The effect image is read out, and the special drawing variation effect is performed by the image on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。   The special figure variation effect start command includes information related to the effect flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, in the special figure change effect start command, in addition to the special figure change effect by the image performed by the image display device 50, the special figure change effect by the sound output from the speaker 52 and the special light change effect by the frame lamp 53 are used. The contents of the effect of the figure change effect and the effect of the effect of the special figure change effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   The effect control microcomputer 121 also displays the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure change effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. Accordingly, sound is output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execution of special figure variation effect by sound is executed), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (special figure by light emission). The fluctuation effect is executed) and the movable board body 55k is operated (the special figure fluctuation effect by the action is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the special effect fluctuation stop command is not received (NO in S4307), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4309. If the special effect fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure change is performed. A special figure change effect end process (S4308) for ending the effect (stopping the change display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and performing the stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   The special effect control microcomputer 121 analyzes the special figure change stop command in the special figure change effect end process, and appropriately ends the special figure change effect based on the analysis result (the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbol KZ1). A special figure change effect end command for stopping the change display of .about.KZ3) is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, the image control board 140 ends the executing special figure variation effect (stops the changing effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。   In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a gaming state command has been received from the gaming control board 100, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311 if it has not received a gaming state command (NO in S4309), and analyzes the gaming state command if it has received a gaming state command (YES in S4309). Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。   In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the rendering RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。   In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 does not receive the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. If the customer waiting command is received (YES in S4311), the production waiting control standby process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   The production control microcomputer 121 waits for a waiting time (customer waiting production waiting time: for example, 20 seconds) from when the presentation symbol is stopped to the start of the customer waiting production in the customer waiting production waiting process. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed. If it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting RAM 124 generates a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect. Set to the output buffer.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。   In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command is received from the game control board 100, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the presentation control microcomputer 121 does not receive the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315. If the opening command is received (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game An opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the opening command and determines whether or not to execute the jackpot opening effect corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is executed, the effect content of the jackpot opening effect (a jackpot opening effect pattern) is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output from the effect RAM 124. Set to buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。   In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether a round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. On the other hand, if the round number designation command has been received (YES in S4315), a round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the round production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round production according to the round game to be started. The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。   In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is terminated, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process (at the start of the jackpot game ending) ( The received command analysis process is finished after performing S4318) and the effect mode setting process (S4319).

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect corresponding to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (a jackpot ending effect pattern) is selected, and a jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。   In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command (the effect mode is set to the effect mode). Process for control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。   For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability variation mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned ON in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability changing effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. Then, the probability change background image G120 is displayed as the background image, and the probability change BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。   In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the effect control microcomputer 121 selects either the high probability high base gaming state or the low probability high base gaming state. It is difficult to determine whether or not it is a short-time effect mode that cannot be determined. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time effect effect mode start command indicating that the time effect effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the short-time effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. The time-shortening background image G130 is displayed as the background image, and the time-shortening BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the first embodiment, differences from the basic embodiment will be mainly described. Moreover, the same code | symbol and term are used about the structure same as basic embodiment, or the structure corresponding similarly.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、保留予告の種別が基本的な実施形態と異なる。第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、保留予告の種別が複数種類設けられている。基本的な実施形態では、保留予告に係る特別態様は、通常態様と形状は同一であるがその表示色(色彩)が異なる表示内容に設定されていた。第1実施形態では、この表示内容に加えて、通常態様と形状そのものが異なる表示内容も設定されている。以下において、保留予告の種別について、前者の種別を「保留予告種別1」と称し、後者の種別を「保留予告種別2」と称する。なお、保留予告種別1の保留予告のことを「第1保留予告」と称し、保留予告種別2の保留予告のことを「第2保留予告」と称することもある。   The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment is different from the basic embodiment in the type of the hold notice. In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, a plurality of types of holding notices are provided. In the basic embodiment, the special mode related to the hold notice is set to display contents that are the same in shape as the normal mode but have different display colors (colors). In the first embodiment, in addition to this display content, display content having a shape different from the normal mode is also set. In the following, regarding the type of hold notice, the former type is referred to as “hold notice type 1”, and the latter type is referred to as “hold notice type 2”. The hold notice of the hold notice type 1 may be referred to as “first hold notice”, and the hold notice of the hold notice type 2 may be referred to as “second hold notice”.

第2保留予告に係る表示内容は、所定のキャラクター、具体的には、野球少年に設定されている。以下において、野球少年で表される保留予告に係るアイコンを「キャラアイコン」とも称する。なお、第2保留予告に係る表示内容は、野球少年、さらには所定のキャラクターに限られず適宜に変更可能である。   The display content related to the second reservation notice is set to a predetermined character, specifically, a baseball boy. Hereinafter, the icon related to the reservation notice represented by the baseball boy is also referred to as a “character icon”. Note that the display content related to the second reservation notice is not limited to baseball boys and even predetermined characters, and can be changed as appropriate.

また、詳細は後述するが、キャラアイコンの表示態様も複数種類設けられている。キャラアイコンの表示態様として、通常の態様(キャラアイコン通常態様)と、特別の態様(キャラアイコン特別態様)と、がある。第2保留予告が実行されてキャラアイコンが表示される場合、キャラアイコンは必ずキャラアイコン通常態様で表示される。そして、キャラアイコンに係る特図保留が消化されて、キャラアイコンが当該アイコンとして表示されているときに、キャラアイコンの表示態様がキャラアイコン特別態様に変化し得る。   Although details will be described later, a plurality of types of character icon display modes are also provided. As a display mode of a character icon, there are a normal mode (character icon normal mode) and a special mode (character icon special mode). When the second hold notice is executed and the character icon is displayed, the character icon is always displayed in the character icon normal mode. Then, when the special figure hold related to the character icon is digested and the character icon is displayed as the icon, the character icon display mode can be changed to the character icon special mode.

キャラアイコン特別態様は、さらにキャラアイコン特別態様1〜キャラアイコン特別態様4の4種類が設けられている。キャラアイコンの表示態様の具体的内容としては、キャラアイコン通常態様が全体的に白色で構成されているのに対して、キャラアイコン特別態様1が全体的に青色で構成され、キャラアイコン特別態様2が全体的に緑色で構成され、キャラアイコン特別態様3が全体的に赤色で構成され、キャラアイコン特別態様4が全体的に金色で構成されている。詳細は後述するが、キャラアイコンの表示態様には、大当たり期待度(大当たり遊技状態になる期待度)が対応付けられている。第1実施形態においては、キャラクター通常態様<キャラアイコン特別態様1<キャラアイコン特別態様2<キャラアイコン特別態様3<キャラアイコン特別態様4の順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、キャラアイコンの通常態様および特別態様に係る具体的な表示内容は適宜に変更可能である。また、キャラアイコンの特別態様の種類の数も適宜に変更可能である。   The character icon special mode is further provided with four types of character icon special mode 1 to character icon special mode 4. As the specific contents of the character icon display mode, the character icon special mode 1 is generally configured in blue while the character icon normal mode is configured in white as a whole, and the character icon special mode 2 is configured. Are generally composed of green, the character icon special aspect 3 is generally composed of red, and the character icon special aspect 4 is generally composed of gold. Although details will be described later, a jackpot expectation degree (an expectation degree to be a jackpot gaming state) is associated with the display mode of the character icon. In the first embodiment, the jackpot expectation level is set higher in the order of character normal mode <character icon special mode 1 <character icon special mode 2 <character icon special mode 3 <character icon special mode 4. In addition, the specific display content which concerns on the normal aspect and special aspect of a character icon can be changed suitably. In addition, the number of types of special modes of character icons can be changed as appropriate.

また、キャラアイコンがキャラアイコン通常態様から特別態様に変化するときは、所定のキャラクターが表示部50aに出現し、キャラアイコンにアクションを行う。すなわち、所定のキャラクターのキャラアイコンに対するアクションに応じてキャラアイコン通常態様からキャラアイコン特別態様に変化する。以下において、キャラアイコンをキャラアイコン通常態様からキャラアイコン特別態様に変化させる所定のキャラクターを「アクションキャラ」と称する。   When the character icon changes from the character icon normal mode to the special mode, a predetermined character appears on the display unit 50a and performs an action on the character icon. That is, the character icon normal mode changes to the character icon special mode according to the action of the predetermined character with respect to the character icon. Hereinafter, a predetermined character that changes the character icon from the character icon normal mode to the character icon special mode is referred to as an “action character”.

アクションキャラには、さらにはアクションキャラAと、アクションキャラBの2種類が設けられている。アクションキャラの表示態様の具体的内容としては、アクションキャラAがプロレスラーで構成されているのに対して、アクションキャラBが柔道家で構成されている。なお、アクションキャラの具体的な表示内容は適宜に変更可能である。また、所定のキャラクター以外のオブジェクトがキャラアイコンをキャラアイコン通常態様からキャラアイコン特別態様に変化させるように構成しても良い。   There are two types of action characters, action character A and action character B. Specifically, the action character A is composed of a professional wrestler, whereas the action character B is composed of a judoist. The specific display contents of the action character can be changed as appropriate. Further, an object other than a predetermined character may change the character icon from the character icon normal mode to the character icon special mode.

そして、第1実施形態では、キャラアイコンがキャラアイコン通常態様からキャラアイコン特別態様に変化する場合は、アクションキャラAのみが出現するときと、アクションキャラAおよびアクションキャラBが出現するときと、がある。アクションキャラAのみが出現する場合、所定の出現タイミングでアクションキャラAが出現し、その後、所定の実行タイミングでアクションキャラAがキャラクター通常態様のキャラアイコンにアクションを行う。このアクションキャラAのアクションに応じてキャラアイコンがキャラクター通常態様から何れかのキャラクター特別態様に変化する。一方、アクションキャラAおよびアクションキャラBが出現する場合は、最初に所定の出現タイミングでアクションキャラAが出現し、その後、所定の出現タイミングでアクションキャラBが出現する。そして、アクションキャラAおよびアクションキャラBが出揃った後、所定の実行タイミングで、まずはアクションキャラAがキャラクター通常態様のキャラアイコンにアクションを行う。このアクションキャラAのアクションに応じてキャラアイコンがキャラクター通常態様から何れかのキャラクター特別態様に変化する。続いて、アクションキャラBが何れかのキャラクター特別態様のキャラクタアイコンにアクションを行う。このアクションキャラBのアクションに応じてキャラアイコンが何れかのキャラクター特別態様から何れかのキャラクター特別態様、詳細には、より大当たり期待度が高い表示態様に変化する。   In the first embodiment, when the character icon changes from the character icon normal mode to the character icon special mode, when only the action character A appears, when the action character A and the action character B appear, is there. When only the action character A appears, the action character A appears at a predetermined appearance timing, and then the action character A performs an action on the character icon in the character normal mode at a predetermined execution timing. In accordance with the action of the action character A, the character icon changes from the character normal mode to any character special mode. On the other hand, when action character A and action character B appear, action character A first appears at a predetermined appearance timing, and then action character B appears at a predetermined appearance timing. Then, after the action character A and the action character B are gathered, the action character A first performs an action on the character icon in the character normal mode at a predetermined execution timing. In accordance with the action of the action character A, the character icon changes from the character normal mode to any character special mode. Subsequently, the action character B performs an action on the character icon of any character special mode. In accordance with the action of the action character B, the character icon changes from any character special mode to any character special mode, and more specifically, to a display mode with a higher jackpot expectation.

アクションキャラA,Bのそれぞれは出現すると、必ずキャラアイコンに対してアクションを行う。そして、アクションキャラA,Bのそれぞれがキャラアイコンに対してアクションを行うと、必ずキャラアイコンの表示態様が、より大当たり期待度が高くなるように変化する。よって、アクションキャラAのみが出現した場合、キャラアイコンの表示態様が1回変化し、アクションキャラAおよびアクションキャラBが出現した場合、キャラアイコンの表示態様が2回変化する。なお、以下において、アクションキャラA,Bがキャラアイコンに対してアクションを行ってキャライコンの表示態様を変化させることを「アクション予告」と称する。   When each of the action characters A and B appears, an action is always performed on the character icon. When each of the action characters A and B performs an action on the character icon, the display mode of the character icon always changes so that the expected degree of jackpot is higher. Therefore, when only the action character A appears, the character icon display mode changes once, and when the action character A and the action character B appear, the character icon display mode changes twice. In the following, the action characters A and B performing an action on the character icon to change the display mode of the caliber is referred to as “action notice”.

次に、保留予告に基づくアクション予告に関する処理内容について説明する。第1実施形態において、保留予告に基づくアクション予告は通常演出モードにおいて第1始動口11への入賞が発生した場合に実行されることがある。言い換えると、保留予告に基づくアクション予告の実行条件に、通常演出モードにおける第1始動口11への入賞が含まれる。   Next, the processing content related to the action notice based on the hold notice will be described. In the first embodiment, the action notice based on the hold notice may be executed when a winning to the first start port 11 occurs in the normal performance mode. In other words, the winning condition for the first start port 11 in the normal performance mode is included in the execution condition of the action notice based on the hold notice.

最初に、アクション予告の前提となる保留予告の実行の可否を決定するための処理内容について説明する。保留予告の実行の可否は、保留予告実行判定によって決定される。保留予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留予告実行判定を行う。   First, processing contents for determining whether or not to execute a hold notice as a premise of an action notice will be described. Whether or not the hold notice is executed is determined by the hold notice execution determination. The hold notice execution determination is performed by the production control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the hold notice execution determination based on the determination result of the prefetch determination indicated by the start winning command in the start winning process in step S4302.

保留予告実行判定は、保留予告実行判定テーブルを参照して実行される。保留予告実行判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、先読み判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに関連付けられている。具体的には、保留予告実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留予告実行判定テーブル、L大当たり変動用の保留予告実行判定テーブル、SPハズレ変動用の保留予告実行判定テーブル、Lハズレ変動用の保留予告実行判定テーブル、Nハズレ変動用の保留予告実行判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留予告実行判定テーブルがある。   The hold notice execution determination is executed with reference to the hold notice execution determination table. The pending notice execution determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern information corresponding to the prefetch determination result. Specifically, as a hold advance notice execution determination table, an SP jackpot change hold notice execution determination table, an L jackpot change hold notice execution determination table, an SP loss change hold notice execution determination table, and an L lose change change table. There are a hold advance notice execution determination table, a hold notice execution determination table for N loss fluctuation, and a hold notice execution determination table for normal loss change.

図48(A)に、各保留予告実行判定テーブルの構成例を示す。各保留予告実行判定テーブルは、保留予告を実行する/実行しないに対する選択率が図48(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。ハズレ変動の場合だけではなく大当たり変動の場合も保留予告を実行すると判定されることがあるので、保留予告が実行されると大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、保留予告は大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する機能を有する。   FIG. 48A shows a configuration example of each hold advance notice execution determination table. Each holding notice execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the holding notice becomes a predetermined selection rate shown in FIG. Since it may be determined that the holding notice is executed not only in the case of the loss change but also in the case of the big hit change, there is a possibility that the big hit gaming state may occur if the holding notice is executed. In other words, the hold notice has a function that suggests that there is a possibility that it will be a jackpot gaming state.

演出制御用マイコン121は、保留予告実行判定で「保留予告を実行する」と判定した場合は、保留予告種別を決定する。保留予告種別の決定は、保留予告種別判定によって決定される。保留予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4302の始動入賞時処理において、保留予告実行判定で「保留予告を実行する」と判定した後に、始動入賞コマンドが示す先読み判定の判定結果に基づいて保留予告種別判定を行う。   The production control microcomputer 121 determines the hold notice type when it is determined that “hold notice is executed” in the hold notice execution determination. The determination of the hold notice type is determined by the hold notice type determination. The hold notice type determination is performed by the production control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 determines the hold advance notice type based on the determination result of the prefetch determination indicated by the start prize command after determining that the hold advance notice is executed in the hold advance notice execution determination in the start winning prize process of step S4302 I do.

保留予告種別判定は、保留予告種別判定テーブルを参照して実行される。保留予告種別判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、先読み判定結果に対応する特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに関連付けられている。具体的には、保留予告種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留予告種別判定テーブル、L大当たり変動用の保留予告種別判定テーブル、SPハズレ変動用の保留予告種別判定テーブル、Lハズレ変動用の保留予告種別判定テーブル、Nハズレ変動用の保留予告種別判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留予告種別判定テーブルがある。   The hold notice type determination is executed with reference to the hold notice type determination table. The pending notice type determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern information corresponding to the prefetch determination result. Specifically, as the reserved advance notice type determination table, the reserved advance notice type determination table for SP jackpot change, the reserved advance notice type determination table for L jackpot change, the reserved notice type determination table for SP loss change, and the L lose change change table. There are a hold notice type determination table, a hold notice type determination table for N loss variation, and a hold notice type determination table for normal loss change.

図48(B)に、各保留予告種別判定テーブルの構成例を示す。各保留予告種別判定テーブルは、各保留予告種別、具体的には、保留予告種別1と保留予告種別2のそれぞれに対する選択率が図48(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。Lリーチ変動、およびSPリーチ変動の同一の特図変動パターンについて、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、保留予告種別2の選択率が高い。また、通常ハズレ変動、およびNハズレ変動については、大当たりの場合よりもハズレの場合の方が、保留予告種別2の選択率が低い。よって、保留予告種別1よりも保留予告種別2の方が、実行された場合に大当たり遊技状態となる可能性が高い。言い換えると、保留予告種別1よりも保留予告種別2の方が大当たり期待度が高い。また、同一の大当たり判定結果について、Lリーチの場合よりもSPリーチの場合の方が、保留予告種別2の選択率が高い。よって、保留予告種別1よりも保留予告種別2の方が、実行された場合に当該特図変動演出においてSPリーチが実行される可能性が高い。言い換えると、保留予告種別1よりも保留予告種別2の方が当該特図変動演出において大当たり期待度が高いリーチ演出が実行され易い。   FIG. 48B shows a configuration example of each pending notice type determination table. Each hold notice type determination table is appropriately set so that the selection rates for each hold notice type, specifically, the hold notice type 1 and the hold notice type 2 are the predetermined selection rates shown in FIG. Is set to With respect to the same special figure fluctuation pattern of the L reach fluctuation and the SP reach fluctuation, the selection rate of the holding notice type 2 is higher in the case of the big hit than in the case of the loss. Further, with regard to the normal loss variation and the N loss variation, the selection rate of the holding notice type 2 is lower in the case of the loss than in the case of the big hit. Therefore, the hold notice type 2 is more likely to be a jackpot gaming state when executed than the hold notice type 1. In other words, the expected amount of jackpot is higher in the hold notice type 2 than in the hold notice type 1. Further, regarding the same jackpot determination result, the selection rate of the pending notice type 2 is higher in the case of SP reach than in the case of L reach. Therefore, when the hold notice type 2 is executed rather than the hold notice type 1, the SP reach is more likely to be executed in the special figure variation effect. In other words, the hold notice type 2 is more likely to execute a reach effect having a higher jackpot expectation in the special figure variation effect than the hold notice type 1.

演出制御用マイコン121は、保留予告種別判定で「保留予告種別2」と判定した場合、アクション予告の実行の可否を決定する。アクション予告の実行の可否は、アクション予告実行判定によって決定される。アクション予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、保留予告種別2の保留予告の対象となる特図1保留に係る特図1変動表示に対応する特図1変動開始コマンドを受信すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124にセットした後に、特図変動演出開始コマンドが示す特図1変動パターン判定の判定結果(特図1変動パターン)に基づいてアクション予告実行判定を行う。   The effect control microcomputer 121 determines whether or not the action notice can be executed when the hold notice type determination determines “hold notice type 2”. Whether or not the action advance notice can be executed is determined by the action notice execution determination. The action notice execution determination is performed by the production control microcomputer 121. When the production control microcomputer 121 receives the special figure 1 fluctuation start command corresponding to the special figure 1 fluctuation display related to the special figure 1 suspension subject to the pending notice of the pending notice type 2, the special figure fluctuation production start of step S4306 is started. In the processing, after setting the special figure variation effect start command in the effect RAM 124, the action advance notice execution determination is made based on the determination result of the special figure 1 variation pattern indicated by the special figure variation effect start command (the special figure 1 variation pattern). Do.

アクション予告実行判定は、アクション予告判定テーブルを参照して実行される。アクション予告実行判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、特図1変動パターン判定結果に対応する特図変動パターンに関連付けられている。具体的には、アクション予告実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用のアクション予告実行判定テーブル、L大当たり変動用のアクション予告実行判定テーブル、SPハズレ変動用のアクション予告実行判定テーブル、Lハズレ変動用のアクション予告実行判定テーブル、Nハズレ変動用のアクション予告実行判定テーブル、および通常ハズレ変動用のアクション予告実行判定テーブルがある。   The action notice execution determination is executed with reference to the action notice determination table. The action advance notice execution determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the special figure fluctuation pattern corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determination result. Specifically, as an action advance notice execution determination table, an SP advance notice change action advance notice execution determination table, an L jackpot change action advance notice execution determination table, an SP lose change action advance notice execution determination table, and an L lose change change table. There are an action advance notice execution determination table, an N lose change change action advance execution determination table, and a normal lose change change action advance execution determination table.

図49(A)に、各アクション予告実行判定テーブルの構成例を示す。各アクション予告実行判定テーブルは、アクション予告を実行する/実行しないに対する選択率が図49(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。ハズレ変動の場合だけではなく大当たり変動の場合も保留予告を実行すると判定されることがあるので、アクション予告が実行されると大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、アクション予告は大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する機能を有する。   FIG. 49A shows a configuration example of each action advance notice execution determination table. Each action notice execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the action notice becomes the predetermined selection rate shown in FIG. Since it may be determined that the hold notice is executed not only in the case of the loss change but also in the case of the big hit change, if the action notice is executed, there is a possibility that the big hit gaming state is set. In other words, the action notice has a function that suggests that there is a possibility that the game will be a jackpot gaming state.

演出制御用マイコン121は、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合は、キャラアイコン最終態様を決定する。キャラアイコン最終態様とは、アクション予告によってキャラアイコンの表示態様が変化する場合の最終的な表示態様である。キャラアイコン最終態様には、前述のキャラアイコン特別態様1(青色)、キャラアイコン特別態様2(緑色)、キャラアイコン特別態様3(赤色)、キャラアイコン特別態様4(金色)がある。なお、以下において、キャラアイコン最終態様を構成するキャラアイコン特別態様1(青色)、キャラアイコン特別態様2(緑色)、キャラアイコン特別態様3(赤色)、キャラアイコン特別態様4(金色)を、「最終態様1」、「最終態様2」、「最終態様3」、「最終態様4」と称する。   The effect control microcomputer 121 determines the character icon final mode when it is determined that the action notice is executed in the action notice execution determination. The character icon final mode is a final display mode when the display mode of the character icon changes due to the action notice. The character icon final mode includes the character icon special mode 1 (blue), the character icon special mode 2 (green), the character icon special mode 3 (red), and the character icon special mode 4 (gold). In the following, the character icon special mode 1 (blue), the character icon special mode 2 (green), the character icon special mode 3 (red), and the character icon special mode 4 (gold) constituting the final character icon mode will be described as “ These will be referred to as “final aspect 1”, “final aspect 2”, “final aspect 3”, and “final aspect 4”.

キャラアイコン最終態様の決定は、キャラアイコン最終態様判定によって決定される。キャラアイコン最終態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した後に、特図変動演出開始コマンドが示す特図1変動パターン判定の判定結果(特図1変動パターン)に基づいてキャラアイコン最終態様判定を行う。   The character icon final mode is determined by character icon final mode determination. The character icon final mode determination is performed by the production control microcomputer 121. In step S4306, the effect control microcomputer 121 determines that “execution of action notice is to be executed” in the action notice execution determination process in step S4306, and then performs the special figure 1 change pattern determination indicated by the special figure change effect start command. Based on the determination result (special figure 1 fluctuation pattern), the character icon final mode determination is performed.

キャラアイコン最終態様判定は、キャラアイコン最終態様判定テーブルを参照して実行される。キャラアイコン最終態様判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、特図変動パターン判定結果が示す特図変動パターンに関連付けられている。具体的には、キャラアイコン最終態様判定テーブルとして、SP大当たり変動およびL大当たり変動用のキャラアイコン最終態様判定テーブル、SPハズレ変動およびLハズレ変動用のキャラアイコン最終態様判定テーブル、Nハズレ変動用のキャラアイコン最終態様判定テーブル、および通常ハズレ変動用のキャラアイコン最終態様判定テーブルがある。   The character icon final mode determination is executed with reference to the character icon final mode determination table. The character icon final mode determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern determination result. Specifically, as the character icon final mode determination table, the character icon final mode determination table for SP jackpot variation and L jackpot variation, the character icon final mode determination table for SP loss variation and L loss variation, N loss variation variation There are a character icon final mode determination table and a character icon final mode determination table for normal loss variation.

図49(B)に、各キャラアイコン最終態様判定テーブルの構成例を示す。各キャラアイコン最終態様判定テーブルは、各キャラアイコン最終態様に対する選択率が図49(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。SP大当たり変動およびL大当たり変動の場合は、最終態様3>最終態様2>最終態様1の順番で選択率が高くなっている。一方、SPハズレ変動およびLハズレ変動の場合、最終態様2>最終態様1の順番で選択率が高くなっており、さらに、最終態様2および最終態様1について、SP大当たり変動およびL大当たり変動よりも選択率が高い。一方、最終態様3については、SPハズレ変動およびLハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動およびL大当たり変動の場合の方が選択率が高い。さらに、Nハズレ変動および通常ハズレ変動では、最終態様3および最終態様4が選択されない。また、大当たりの場合の最終態様4の選択率は最終態様3より低いが、ハズレの場合の最終態様4の選択率も最終態様3より低く、しかもその低い程度が大当たりの場合よりも大きい。よって、大当たりの場合において、最終態様4の選択率が最も高いという訳ではないが、キャラアイコンの最終的な表示態様が最終態様4となった場合が最も大当たり期待度が高いと言うことができる。すなわち、最終態様4>最終態様3>最終態様2>最終態様1の順番で、大当たり期待度が高いことを示唆している。   FIG. 49B shows a configuration example of each character icon final mode determination table. Each character icon final mode determination table is appropriately set so that the selection rate for each character icon final mode becomes the predetermined selection rate shown in FIG. In the case of the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the selectivity is higher in the order of final mode 3> final mode 2> final mode 1. On the other hand, in the case of SP loss fluctuation and L loss fluctuation, the selection ratio is higher in the order of final aspect 2> final aspect 1 and, further, the final aspect 2 and final aspect 1 are more than the SP big hit fluctuation and the L big hit fluctuation. Selectivity is high. On the other hand, with regard to the final mode 3, the selectivity is higher in the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation than in the SP loss fluctuation and the L loss fluctuation. Further, the final aspect 3 and the final aspect 4 are not selected in the N loss fluctuation and the normal loss fluctuation. Further, although the selectivity of the final mode 4 in the case of jackpot is lower than that of the final mode 3, the selectivity of the final mode 4 in the case of loss is also lower than that of the final mode 3, and the degree of the lower level is larger than that in the case of jackpot. Therefore, in the case of jackpot, the selection rate of the final mode 4 is not the highest, but it can be said that the expectation degree of jackpot is the highest when the final display mode of the character icon is the final mode 4. . That is, in the order of final mode 4> final mode 3> final mode 2> final mode 1, it is suggested that the degree of expectation for jackpot is high.

また、演出制御用マイコン121は、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合は、アクション回数を決定する。アクション回数とは、アクション予告において、アクションキャラがキャラアイコンにアクションを行う回数のことである。前述の通り、第1実施形態では、アクション回数は、アクションキャラAのみがキャラアイコンにアクションを行う場合の「1回」と、アクションキャラAおよびアクションキャラBのそれぞれがキャラアイコンにアクションを行う場合の「2回」と、が設定されている。   Further, the production control microcomputer 121 determines the number of actions when it is determined in the action notice execution determination that “execute action notice”. The number of actions is the number of times the action character performs an action on the character icon in the action notice. As described above, in the first embodiment, the number of actions is “one time” when only the action character A performs an action on the character icon, and when each of the action character A and the action character B performs an action on the character icon. “2 times” is set.

アクション回数の決定は、アクション回数判定によって決定される。アクション回数判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合のキャラアイコン最終態様判定を行った後に、特図変動演出開始コマンドが示す特図1変動パターン判定の判定結果(特図1変動パターン)およびキャラアイコン最終態様に基づいてアクション回数判定を行う。   The number of actions is determined by determining the number of actions. The action count determination is performed by the production control microcomputer 121. In step S4306, the effect control microcomputer 121 starts the special figure variation effect after performing the character icon final mode determination in the case of determining that the action notice is executed in the action notice execution determination in step S4306. The number of actions is determined based on the determination result of the special figure 1 variation pattern indicated by the command (the special figure 1 variation pattern) and the character icon final mode.

アクション回数判定は、アクション回数判定テーブルを参照して実行される。アクション回数判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、特図変動パターン判定結果が示す特図変動パターンに関連付けられている。具体的には、アクション回数判定テーブルとして、SP大当たり変動およびL大当たり変動用のアクション回数判定テーブル、SPハズレ変動およびLハズレ変動用のアクション回数判定テーブル、Nハズレ変動用のアクション回数判定テーブル、および通常ハズレ変動用のアクション回数判定テーブルがある。   The action count determination is executed with reference to the action count determination table. The action count determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern determination result. Specifically, the action count determination table for SP jackpot fluctuation and L jackpot fluctuation, an action count determination table for SP loss fluctuation and L lose fluctuation, an action count determination table for N lose fluctuation, There is an action count determination table for normal loss variation.

そして、特図変動パターンに関連付けられた各アクション回数判定テーブルはさらに、アクション最終態様に関連付けられている。具体的には、特図変動パターンに関連付けられた各アクション回数判定テーブルのそれぞれには、最終態様1用のアクション回数判定テーブル、最終態様2用のアクション回数判定テーブル、最終態様3用のアクション回数判定テーブル、および最終態様4用のアクション回数判定テーブルがある。   Each action count determination table associated with the special figure variation pattern is further associated with the final action mode. Specifically, each action count determination table associated with the special figure variation pattern includes an action count determination table for the final mode 1, an action count determination table for the final mode 2, and an action count for the final mode 3. There are a determination table and an action count determination table for the final mode 4.

図50(A)〜図50(D)に、特図変動パターンおよびキャラアイコン最終態様に関連付けられた各アクション回数判定テーブルの構成例を示す。各アクション回数判定テーブルは、各アクション回数に対する選択率が図50(A)〜図50(D)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。SP大当たり変動およびL大当たり変動の場合は、最終態様4>最終態様3>最終態様2>最終態様1の順番でアクション回数「2回」に対する選択率が高くなっている。また、ハズレであるが、相対的に大当たり期待度の高いSPリーチやLリーチが行われるSPハズレ変動およびLハズレ変動の場合も、最終態様4>最終態様3>最終態様2>最終態様1の順番でアクション回数「2回」に対する選択率が高くなっている。よって、アクション予告が2回行われると、キャラアイコンはより一層大当たり期待度の高いアイコンキャラ表示態様に変化し易い。一方、SP大当たり変動およびL大当たり変動の場合は、最終態様1>最終態様2>最終態様3>最終態様4の順番でアクション回数「1回」に対する選択率が高くなっている。また、ハズレであるが、相対的に大当たり期待度の高いSPリーチやLリーチが行われるSPハズレ変動およびLハズレ変動の場合も、最終態様1>最終態様2>最終態様3>最終態様4の順番でアクション回数「1回」に対する選択率が高くなっている。さらに、Nハズレ変動の場合は、最終態様1>最終態様2の順番でアクション回数「1回」に対する選択率が高くなっている。また、通常ハズレ変動の場合、キャラアイコンの最終表示態様として、最終態様1のみが選択されることになるが、この最終態様1についてのアクション回数は100%で1回となる。よって、これらのことを総合的に鑑みると、アクション予告が1回しか行われない場合は、キャラアイコンはより一層大当たり期待度の低いアイコンキャラ表示態様に変化し易い。   50 (A) to 50 (D) show configuration examples of each action count determination table associated with the special figure variation pattern and the character icon final mode. Each action count determination table is appropriately set so that the selection rate with respect to each action count becomes a predetermined selection rate shown in FIGS. 50 (A) to 50 (D). In the case of the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the selection rate for the number of actions “2” is high in the order of final mode 4> final mode 3> final mode 2> final mode 1. Also, in the case of SP loss fluctuation and L loss fluctuation in which SP reach and L reach are performed with a relatively high expectation degree, the final mode 4> the final mode 3> the final mode 2> the final mode 1 In order, the selection rate for the number of actions “2” is high. Therefore, when the action notice is performed twice, the character icon is likely to change to an icon character display mode having a higher expectation degree of jackpot. On the other hand, in the case of SP jackpot fluctuation and L jackpot fluctuation, the selection rate for the number of actions “one” is high in the order of final mode 1> final mode 2> final mode 3> final mode 4. In addition, in the case of SP loss fluctuation and L loss fluctuation in which SP reach and L reach are performed with relatively high expectations for jackpots, the final mode 1> the final mode 2> the final mode 3> the final mode 4 In order, the selection rate for the number of actions “1” is high. Further, in the case of N loss fluctuation, the selection rate with respect to the number of actions “1” is high in the order of final mode 1> final mode 2. Further, in the case of normal loss variation, only the final mode 1 is selected as the final display mode of the character icon, but the number of actions for this final mode 1 is 100% and 1 time. Therefore, considering these things comprehensively, when the action notice is performed only once, the character icon is likely to change to an icon character display mode with a much lower expectation level.

また、演出制御用マイコン121は、キャラアイコン最終態様判定で最終態様2〜最終態様4の何れかに決定し、アクション回数判定でアクション回数「2回」に決定した場合は、キャラアイコン表示態様の変化過程を決定する。ここで、キャラアイコン表示態様の変化過程について説明する。アクション回数判定でアクション回数「2回」に決定された場合、キャラアイコンはアクションキャラAおよびアクションキャラBからアクションを受けて、最終的には、決定されたキャラアイコン最終態様に向けて表示態様が変化することになる。詳細には、キャラクター通常態様で表示されているキャラアイコンは、最初にアクションキャラAからアクションを受けて、次いでアクションキャラBからアクションを受けるが、アクションキャラAからアクションを受けたときには、一旦キャラアイコン最終態様とは異なるキャラクター特別態様に変化し、アクションキャラBからアクションを受けたときにキャラアイコン最終態様判定で決定された表示態様になる。このように、アクション回数「2回」のアクション予告が実行されると、キャラクター通常態様で表示されているキャラアイコンは2段階で変化する。この変化の過程がキャラアイコン表示態様の変化過程である。   Further, the production control microcomputer 121 determines one of the final mode 2 to the final mode 4 in the character icon final mode determination, and determines the character icon display mode when the action count is determined to be “2 times” in the action count determination. Determine the process of change. Here, the changing process of the character icon display mode will be described. When the action count is determined to be “2 times” in the action count determination, the character icon receives an action from the action character A and the action character B, and finally the display mode is set toward the determined character icon final mode. Will change. Specifically, the character icon displayed in the normal character mode first receives an action from the action character A and then receives an action from the action character B. When an action is received from the action character A, the character icon is temporarily displayed. It changes to the character special mode different from the final mode, and when the action character B receives an action, the display mode is determined by the character icon final mode determination. As described above, when the action notice “2 times” is executed, the character icon displayed in the character normal mode changes in two stages. This change process is a change process of the character icon display mode.

変化過程は、キャラアイコン最終態様ごとに設定されている。最終態様2に係る変化過程として、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様1(青色)→キャラアイコン特別態様2(緑色)」が設定されている。最終態様3に係る変化過程として、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様1(青色)→キャラアイコン特別態様3(赤色)」と、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様2(緑色)→キャラアイコン特別態様3(赤色)」が設定されている。最終態様4に係る変化過程として、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様1(青色)→キャラアイコン特別態様4(金色)」と、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様2(緑色)→キャラアイコン特別態様4(金色)」と、「キャラアイコン通常態様(白)→キャラアイコン特別態様3(赤色)→キャラアイコン特別態様4(金色)」が設定されている。なお、これらの変化過程について、最初の「キャラアイコン通常態様(白)」はアクション予告が実行される前のキャラアイコンの表示態様を表し、2番目のキャラアイコン特別態様がアクションキャラAからアクションを受けたことにより変化したキャラアイコンの表示態様を表し、最後のキャラアイコン特別態様がアクションキャラBからアクションを受けたことにより変化したキャラアイコンの表示態様を表している。   The changing process is set for each character icon final mode. As a changing process according to the final mode 2, “character icon normal mode (white) → character icon special mode 1 (blue) → character icon special mode 2 (green)” is set. As the changing process according to the final mode 3, “character icon normal mode (white) → character icon special mode 1 (blue) → character icon special mode 3 (red)” and “character icon normal mode (white) → character icon special” “Mode 2 (green) → Character icon special mode 3 (red)” is set. As the changing process according to the final mode 4, “character icon normal mode (white) → character icon special mode 1 (blue) → character icon special mode 4 (gold)” and “character icon normal mode (white) → character icon special” “Mode 2 (green) → character icon special mode 4 (gold)” and “character icon normal mode (white) → character icon special mode 3 (red) → character icon special mode 4 (gold)” are set. In these change processes, the first “character icon normal mode (white)” represents the display mode of the character icon before the action advance notice is executed, and the second character icon special mode takes action from the action character A. The character icon display mode changed by receiving the character icon, and the character icon display mode changed by receiving the action from the action character B in the last character icon special mode.

キャラアイコン表示態様の変化過程の決定は、変化過程判定によって決定される。変化過程判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、アクション回数判定で「2回」と判定した場合に、当該アクション回数判定を行った後に、キャラアイコン最終態様に基づいて変化過程判定を行う。   The change process of the character icon display mode is determined by the change process determination. The change process determination is performed by the production control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 determines “twice” in the action count determination in the special figure variation effect start processing in step S4306, the effect control microcomputer 121 performs the change process based on the character icon final mode after performing the action count determination. Make a decision.

変化過程判定は、変化過程判定テーブルを参照して実行される。変化過程判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、アクション最終態様に関連付けられている。具体的には、変化過程判定テーブルには、最終態様2用の変化過程判定テーブル、最終態様3用の変化過程判定テーブル、および最終態様4用の変化過程判定テーブルがある。   The change process determination is executed with reference to the change process determination table. The change process determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the final action mode. Specifically, the change process determination table includes a change process determination table for the final aspect 2, a change process determination table for the final aspect 3, and a change process determination table for the final aspect 4.

図51(A)に、各変化過程判定テーブルの構成例を示す。各変化過程判定テーブルは、各キャラアイコン表示態様の変化過程に対する選択率が図51(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。なお、変化過程判定テーブルの項目「変化過程」において、「通常」は「キャラアイコン通常態様」を表し、「青色」は「キャラアイコン特別態様1」を表し、「緑色」は「キャラアイコン特別態様2」を表し、「赤色」は「キャラアイコン特別態様3」を表し、「金色」は「キャラアイコン特別態様4」を表している。   FIG. 51A shows a configuration example of each change process determination table. Each change process determination table is appropriately set so that the selection rate for the change process of each character icon display mode becomes the predetermined selection rate shown in FIG. In addition, in the item “change process” of the change process determination table, “normal” represents “character icon normal mode”, “blue” represents “character icon special mode 1”, and “green” represents “character icon special mode”. “Red” represents “Character Icon Special Mode 3”, and “Golden” represents “Character Icon Special Mode 4”.

次に、アクション予告に係るアクションキャラが出現するポイント(出現ポイント)と、アクションを実行するポイント(実行ポイント)について説明する。前述のとおり、アクション予告では、アクションキャラAやアクションキャラBがキャラアイコンに対してアクションを行うが、アクションキャラAやアクションキャラBが表示部50aに出現する(最初に表示される)時期的ポイント(タイミング)と、アクションキャラAおよびアクションキャラBがキャラアイコンに対してアクションを行う時期的ポイント(タイミング)は、複数設けられている。   Next, the point (appearance point) where the action character related to the action notice appears and the point (execution point) for executing the action will be described. As described above, in the action notice, the action character A or action character B performs an action on the character icon, but the action character A or action character B appears on the display unit 50a (displayed first). (Timing) and a plurality of timing points (timing) at which the action character A and the action character B perform an action on the character icon are provided.

アクション予告は、キャラアイコンが当該アイコンとして表示される特図変動演出(以下、「特定特図変動演出」という)が開始されてからNリーチが終了するまでの間に行われる。なお、通常ハズレ変動に係る特図変動演出ではNリーチが実行されず、フロー構成演出としては通常変動しか実行されないので、アクション予告は通常変動が終了するまでの間に実行される。そして、出現ポイントおよび実行ポイントに係るポイント(特定ポイント)は、第1実施形態では、特定特図変動演出の開始時を基準として、2秒間隔で設定されている。   The action notice is performed from the start of the special figure change effect (hereinafter referred to as “specific special figure change effect”) in which the character icon is displayed as the icon to the end of the N reach. Note that N reach is not executed in the special figure fluctuation effect related to the normal loss fluctuation, and only the normal fluctuation is executed as the flow composition effect, so the action notice is executed until the normal fluctuation ends. And the point (specific point) which concerns on an appearance point and an execution point is set by the 2 second space | interval on the basis of the start time of a specific special figure fluctuation effect in 1st Embodiment.

図51(B)は、特定特図変動演出の開始時を基準とした当該特定特図変動演出の経過時間と、特定ポイントとの、関係を表した表である。この特定ポイントが、出現ポイントおよび実行ポイントを構成する。言い換えると、特定ポイントに対応する時点でアクションキャラAやアクションキャラBが出現したり、キャラアイコンに対してアクションを行ったりする。なお、詳細は後述するが、アクション回数が2回の場合、出現ポイントはアクションキャラAとアクションキャラBのそれぞれについて決定されるが、実行ポイントはアクションキャラAおよびアクションキャラBに共通して1つ決定される。すなわち、アクション予告でアクションキャラAとアクションキャラBがキャラアイコンにアクションを行う場合、アクションキャラAとアクションキャラBの出現タイミングは異なることがあるが、実行タイミングは同一である。ただし、ここでの「実行タイミングが同一」というのは、実際にアクションキャラAとアクションキャラBが同時にキャラアイコンに対してアクションを行うことではなく、最初にアクションキャラAがキャラアイコンに対してアクションを行い、アクションキャラAのアクションの後すぐに立て続けにアクションキャラBがキャラアイコンに対してアクションを行うことである。   FIG. 51B is a table showing the relationship between the elapsed time of the specific special figure variation effect and the specific points with reference to the start time of the specific special figure variation effect. This specific point constitutes an appearance point and an execution point. In other words, action character A or action character B appears at the time corresponding to the specific point, or an action is performed on the character icon. Although details will be described later, when the number of actions is two, the appearance point is determined for each of the action character A and the action character B, but one execution point is common to both the action character A and the action character B. It is determined. That is, when action character A and action character B perform an action on the character icon in the action notice, the appearance timing of action character A and action character B may be different, but the execution timing is the same. However, “the execution timing is the same” here does not mean that the action character A and the action character B actually act on the character icon at the same time, but the action character A first takes action on the character icon. The action character B performs an action on the character icon immediately after the action of the action character A.

そして、演出制御用マイコン121は、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合は、アクションを実行するポイント(実行ポイント)を決定する。実行ポイントの決定は、実行ポイント判定によって決定される。実行ポイント判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定し、さらにアクション回数判定で「2回」と判定した場合の変化過程判定を行った後に、あるいはアクション回数判定で「1回」と判定した場合の当該アクション回数判定を行った後に、キャラアイコン最終態様および特図変動演出開始コマンドが示す特図1変動パターン判定の判定結果(特図1変動パターン)に基づいてアクション実行ポイント判定を行う。   Then, when it is determined in the action advance notice execution determination that “action notice is executed”, the effect control microcomputer 121 determines a point (execution point) for executing the action. The execution point is determined by execution point determination. The execution point determination is performed by the production control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 determines a change process when it is determined that “action advance notice is executed” in the action advance notice execution determination and “twice” is determined in the action number determination in the special figure variation effect start processing in step S4306. After performing the determination, or after determining the number of actions in the case where the number of actions is determined to be “once”, the determination of the special figure 1 variation pattern indicated by the character icon final mode and the special figure variation effect start command is performed. Action execution point determination is performed based on the result (special figure 1 fluctuation pattern).

実行ポイント判定は、実行ポイント判定テーブルを参照して実行される。実行ポイント判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、アクション最終態様に関連付けられている。具体的には、最終態様1用の実行ポイント判定テーブル判定テーブル、最終態様2用の実行ポイント判定テーブル、最終態様3用の実行ポイント判定テーブル、および最終態様4用の実行ポイント判定テーブルがある。   The execution point determination is executed with reference to the execution point determination table. The execution point determination table is stored in the effect ROM 123 and associated with the final action mode. Specifically, there are an execution point determination table determination table for the final aspect 1, an execution point determination table for the final aspect 2, an execution point determination table for the final aspect 3, and an execution point determination table for the final aspect 4.

そして、アクション最終態様に関連付けられた各実行ポイント判定テーブルはさらに、特図1変動パターンに関連付けられている。具体的には、アクション最終態様に関連付けられた各実行ポイント判定テーブルのそれぞれには、SP大当たり変動およびL大当たり変動用の実行ポイント判定テーブル、SPハズレ変動およびLハズレ変動用の実行ポイント判定テーブル、Nハズレ変動用の実行ポイント判定テーブル、および通常ハズレ変動用の実行ポイント判定テーブルがある。   And each execution point determination table linked | related with the action last aspect is further linked | related with the special figure 1 fluctuation pattern. Specifically, each of the execution point determination tables associated with the final action mode includes an SP big hit variation and an L big hit variation execution point determination table, an SP loss variation and an L loss variation execution point determination table, There are an execution point determination table for N loss variation and an execution point determination table for normal loss variation.

図52、図53、図54(A)、および図54(B)に、キャラアイコン最終態様および特図変動パターンに関連付けられた各実行ポイント判定テーブルの構成例を示す。各実行ポイント判定テーブルは、各実行ポイントに対する選択率が図52、図53、図54(A)、および図54(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。   FIG. 52, FIG. 53, FIG. 54 (A), and FIG. 54 (B) show a configuration example of each execution point determination table associated with the character icon final mode and the special figure variation pattern. Each execution point determination table is appropriately set so that the selection rate for each execution point becomes the predetermined selection rate shown in FIG. 52, FIG. 53, FIG. 54 (A), and FIG. 54 (B).

さらに、演出制御用マイコン121は、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合は、アクションキャラが出現するポイント(出現ポイント)を表すパターン(出現パターン)を決定する。ここで、アクションキャラに係る出現パターンについて説明する。アクション予告では、アクションキャラAやアクションキャラBがキャラアイコンにアクションを行うが、このアクション前にアクションキャラAやアクションキャラBが出現する。そして、アクション予告として、アクションキャラAのみがキャラアイコンにアクションを行う場合と、アクションキャラAおよびアクションキャラBのそれぞれがキャラアイコンにアクションを行う場合と、がある。言い換えると、アクション回数として、1回と2回が設けられている。アクション回数が1回の場合は、アクションキャラAのみが出現するので、各実行タイミングに対してアクションキャラAが様々な所定の出現ポイントで出現することになる。一方、アクション回数が2回の場合は、最初にアクションキャラAが所定の出現ポイントで出現して、その後別の出現ポイントでアクションキャラBが出現することになる。このような各アクション回数についてアクションキャラAやアクションキャラBの出現ポイントの具体的な演出内容のことを「出現パターン」と称する。よって、アクション回数が2回の場合は、各実行タイミングに対してアクションキャラAに係る出現ポイントとアクションキャラBに係る出現ポイントとで様々な組み合わせが起こり得る。   Furthermore, when the action control microcomputer 121 determines that “action notification is executed” in the action notification execution determination, the effect control microcomputer 121 determines a pattern (appearance pattern) representing a point (appearance point) at which the action character appears. Here, the appearance pattern related to the action character will be described. In the action notice, action character A or action character B performs an action on the character icon, but action character A or action character B appears before this action. Then, as action notices, there are a case where only the action character A performs an action on the character icon, and a case where each of the action character A and the action character B performs an action on the character icon. In other words, once and twice are provided as the number of actions. When the number of actions is one, only the action character A appears, so that the action character A appears at various predetermined appearance points for each execution timing. On the other hand, when the number of actions is two, the action character A first appears at a predetermined appearance point, and then the action character B appears at another appearance point. The specific contents of the appearance points of the action character A and the action character B for each number of actions are called “appearance patterns”. Therefore, when the number of actions is 2, various combinations of the appearance point related to the action character A and the appearance point related to the action character B can occur for each execution timing.

図55〜図61は、出現パターンと出現ポイントとの関係を表す表である。図55〜図61に示すように、出現パターンはまずはアクション回数に対応付けられている。そして、その上で、出現パターンは、実行タイミングにも対応付けられている。出現タイミングが実行タイミングより前になる必要があり、実行タイミングを基準に出現タイミングを設定するためである。図55〜図61では、そのアクション回数および実行ポイントに対して発生し得る出現パターンを縦に並べて記載している。また、図55〜図61の表において横向きに示されている「t0」〜「t10」は出現ポイントとなる特定ポイントを表している。そして、各出現パターンについて、「アクションキャラA」と「アクションキャラB」が対応付けられており、「〇」が記されている特定ポイントが、その出現パターンに係るそのアクションキャラの出現ポイントとなる。なお、「実」と記されている特定ポイントはその出現パターンに係る実行タイミングを表し、その実行タイミングで最初にアクションキャラAがキャラアイコンにアクションを行い、その直後に立て続けにアクションキャラBがキャラアイコンにアクションを行う。よって、「〇」から「実」までの間は、各アクションキャラが表示部50aにおいて待機していることになる。   55 to 61 are tables showing the relationship between appearance patterns and appearance points. As shown in FIGS. 55 to 61, the appearance pattern is first associated with the number of actions. In addition, the appearance pattern is also associated with the execution timing. This is because the appearance timing needs to be before the execution timing, and the appearance timing is set based on the execution timing. In FIG. 55 to FIG. 61, appearance patterns that can be generated with respect to the number of actions and execution points are shown vertically. In addition, “t0” to “t10” shown in the horizontal direction in the tables of FIGS. 55 to 61 represent specific points as appearance points. For each appearance pattern, “action character A” and “action character B” are associated with each other, and the specific point with “◯” is the appearance point of the action character related to the appearance pattern. . In addition, the specific point described as “real” represents the execution timing related to the appearance pattern. At the execution timing, the action character A first performs an action on the character icon, and immediately after that, the action character B continues to the character. Take action on the icon. Therefore, between “◯” and “actual”, each action character is waiting on the display unit 50a.

出現パターンの決定は、出現パターン判定によって決定される。出現パターン判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306の特図変動演出開始処理において、アクション予告実行判定で「アクション予告を実行する」と判定した場合、実行ポイント判定を行った後に、アクション回数および実行ポイントに基づいて出現パターン判定を行う。   The appearance pattern is determined by appearance pattern determination. The appearance pattern determination is performed by the effect control microcomputer 121. When the action control microcomputer 121 determines that “action notice is executed” in the action notice execution execution determination in the special figure variation effect start processing in step S4306, the effect control microcomputer 121 performs the execution point determination and then performs the action count and the execution point. To determine the appearance pattern.

出現パターン判定は、出現パターン判定テーブルを参照して実行される。出現パターン判定テーブルは、演出用ROM123に格納され、アクション回数および実行ポイントに関連付けられている。なお、ここでは、各出現パターン判定テーブルの構成例を図示しないが、各出現パターン判定テーブルは、各出現パターンに対する選択率が同一または略同一となるように、適宜に設定されている。   The appearance pattern determination is executed with reference to the appearance pattern determination table. The appearance pattern determination table is stored in the effect ROM 123 and is associated with the number of actions and execution points. In addition, although the structural example of each appearance pattern determination table is not illustrated here, each appearance pattern determination table is appropriately set so that the selection rates for each appearance pattern are the same or substantially the same.

次に、キャラアイコンを用いた第2保留予告、および第2保留予告に基づくアクションキャラを用いたアクション予告の具体例について説明する。ただし、以下に説明する具体例は一例であるので、具体的な演出内容は適宜に変更可能である。また、以下の説明においては、小図柄KZ1〜KZ3の表示を省略する。   Next, specific examples of the second hold notice using the character icon and the action notice using the action character based on the second hold notice will be described. However, the specific example described below is an example, and the specific content of the production can be changed as appropriate. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted.

最初に、キャラアイコンを用いた第2保留予告について説明する。第2保留予告が行われる前の表示部50aの状態として、図62(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われているときに、当該演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示に対応する第1始動口11への入賞に応じた当該アイコンHA1、および保留順1、2の特図1保留に対応する第1始動口11への入賞に応じた保留アイコンHA2、HA3が表示されている。また、アイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様であり、静止状態に保持されている。さらに、アイコンHA1〜HA3に係る先読み判定結果は「通常ハズレ変動」である。   First, the second reservation notice using the character icon will be described. As the state of the display unit 50a before the second hold notice is made, as shown in FIG. 62A, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, the effect symbols EZ1 to EZ3 change. The icon HA1 corresponding to the winning in the first starting port 11 corresponding to the display, and the holding icons HA2 and HA3 corresponding to the winning in the first starting port 11 corresponding to the special figure 1 hold in the holding order 1 and 2 are displayed. It is displayed. In addition, the display mode of the icons HA1 to HA3 is a normal mode and is held stationary. Furthermore, the prefetch determination result relating to the icons HA1 to HA3 is “normal loss fluctuation”.

図62(A)に示す状況において第1始動口11に入賞して保留順3の特図1保留が発生し、当該特図1保留の発生に基づいて保留予告実行判定が実行されて「保留予告を実行する」と判定され、保留予告種別判定が実行されて「保留予告種別2」と判定されたとする。この場合は、まずは、図62(B)に示すように、新たに発生した保留順3の特図1保留を表す保留アイコンHA4が通常態様で表示される。なお、以下において、図62(B)にて、新たに発生した保留順3の特図1保留のことを「ターゲット保留」と称する。また、ターゲット保留に係る特図1変動表示のことを「ターゲット変動」と称する。   In the situation shown in FIG. 62 (A), the first start port 11 wins and the special figure 1 hold in the order of hold 3 is generated, and the hold notice execution determination is executed based on the occurrence of the special figure 1 hold and “hold” It is determined that “Advance notice is executed”, a hold notice type determination is executed, and “hold notice type 2” is determined. In this case, first, as shown in FIG. 62B, the hold icon HA4 representing the special figure 1 hold in the newly generated hold order 3 is displayed in the normal mode. In the following, in FIG. 62 (B), the newly generated special figure 1 hold in the hold order 3 is referred to as “target hold”. Further, the special figure 1 fluctuation display related to the target hold is referred to as “target fluctuation”.

通常態様で表示された保留アイコンHA4はその場で静止状態に保持される。そして、保留アイコンHA4は最初は通常態様で表示されるが、表示された直後に、変化する。具体的には、まずは、図62(C)に示すように、保留アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆する画像G30a(保留変化示唆画像G30a)が表示される。保留変化示唆画像G30aの表示態様は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では雷に設定され、保留アイコンHA4の真上から落雷のように保留変化示唆画像G30aが保留アイコンHA4に突き刺さる。すなわち、保留変化示唆画像G30aが保留アイコンHA4に対して動作を行う。   The hold icon HA4 displayed in the normal mode is held stationary on the spot. The hold icon HA4 is initially displayed in the normal mode, but changes immediately after being displayed. Specifically, first, as shown in FIG. 62C, an image G30a (holding change suggestion image G30a) that suggests that the display mode of the hold icon may change is displayed. Although the display mode of the hold change suggestion image G30a can be set as appropriate, in the first embodiment, it is set to lightning, and the hold change suggestion image G30a pierces the hold icon HA4 like a lightning strike from directly above the hold icon HA4. That is, the hold change suggestion image G30a operates on the hold icon HA4.

さらに、保留変化示唆画像G30aが保留アイコンHA4に突き刺さったときに、保留アイコンHA4を覆い隠す画像G30b(被覆画像G30b)が表示される。被覆画像G30bの表示態様は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では煙に設定され、被覆画像G30bが保留アイコンHA4全体を隠す。なお、以下において、保留変化示唆画像G30aおよび被覆画像G30bの表示を「保留予告示唆演出」と称する。   Further, when the hold change suggestion image G30a is stabbed into the hold icon HA4, an image G30b (cover image G30b) that covers the hold icon HA4 is displayed. Although the display mode of the cover image G30b can be set as appropriate, in the first embodiment, it is set to smoke, and the cover image G30b hides the entire hold icon HA4. Hereinafter, the display of the hold change suggestion image G30a and the cover image G30b is referred to as a “hold notice suggestion effect”.

被覆画像G30bが保留アイコンHA4の全体を隠す状態が所定時間(例えば、2秒)続いた後、被覆画像G30bが徐々に消えていくと、図62(D)に示すように、キャラアイコン通常態様の保留アイコンHA4が出現する。すなわち、第2保留予告が実行される。なお、以下において、キャラアイコンとなった保留アイコンHA4、および後述するように、キャラアイコンとなった保留アイコンHA4に係る特図変動演出が開始されることによって、保留アイコンHA4が当該アイコンHA4となった場合の当該アイコンHA4のことを「キャラアイコンHA4」と総称する。   When the covering image G30b gradually disappears after the covering image G30b hides the entire holding icon HA4 for a predetermined time (for example, 2 seconds), as shown in FIG. The hold icon HA4 appears. That is, the second hold notice is executed. In the following description, the hold icon HA4 becomes the icon HA4 by starting the special icon variation effect related to the hold icon HA4 that has become the character icon and the hold icon HA4 that has become the character icon, as will be described later. In this case, the icon HA4 is collectively referred to as “character icon HA4”.

第2保留予告が行われると、第2保留予告に係るキャラアイコンHA4は、当該キャラアイコンHA4に係る特図変動演出が開始されるまで、新たな特図1変動表示の開始に応じて、表示位置を移動(シフト)する。よって、例えば図62(D)の状況の後、特図変動表示が停止すると、図62(E)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、当該アイコンHA1が消去される。続いて、キャラアイコンHA4が表示されたときに保留順1であった特図1保留に係る特図変動表示が開始すると、図62(F)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、キャラアイコンHA4を含む保留アイコンHA2〜HA4は、1つ分、シフトする。ここで、保留順1であった保留アイコンHA2は、当該特図1保留に対応する特図変動表示が開始されたので、当該変動表示領域50e(図示なし)に移動して当該アイコンHA2となる。そして、この後、キャラアイコンHA4は、同様にシフトを繰り返し、最終的に当該特図変動表示の開始時に当該変動表示領域50e(図示なし)に移動する。   When the second hold notice is performed, the character icon HA4 related to the second hold notice is displayed in response to the start of the new special figure 1 variable display until the special figure change effect related to the character icon HA4 is started. Move (shift) the position. Therefore, for example, when the special figure fluctuation display is stopped after the situation of FIG. 62 (D), as shown in FIG. 62 (E), the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and the icon HA1 is erased. The Subsequently, when the special figure fluctuation display related to the special figure 1 hold that was in the hold order 1 when the character icon HA4 is displayed is started, as shown in FIG. 62 (F), the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is displayed. Starts, and the hold icons HA2 to HA4 including the character icon HA4 are shifted by one. Here, since the hold icon HA2 which is in the hold order 1 has started the special figure fluctuation display corresponding to the special figure 1 hold, it moves to the fluctuation display area 50e (not shown) and becomes the icon HA2. . Thereafter, the character icon HA4 repeats the shift in the same manner, and finally moves to the fluctuation display area 50e (not shown) at the start of the special figure fluctuation display.

次に、第2保留予告に基づくアクションキャラを用いたアクション予告について説明する。図63(A)は、アクションキャラが表示される前の状況の一例を示す図、図63(B)は、アクションキャラAのみが表示されている状況の一例を示す図、図63(C)は、アクションキャラAおよびアクションキャラBが表示されている状況の一例を示す図である。アクション予告が実行される場合は、図63(A)に示すように、キャラアイコンHA4が当該アイコンとして表示される。そして、前述のようにアクションキャラAはプロレスラーで構成され、アクションキャラBは柔道家で構成されている。アクション回数が1回のアクション予告が実行される場合は、図63(B)に示すように、アクションキャラAを表す画像G31(アクションキャラA画像G31)が所定の出現ポイントで表示部50aの左下、言い換えると、キャラアイコンHA4の左側方に表示される。そして、アクションキャラA画像G31は、所定の実行ポイントに達するまでその位置で待機する。一方、アクション回数が2回のアクション予告が実行される場合は、最初に図63(C)に示すように、アクションキャラA画像G31が所定の出現ポイントで表示部50aの左下、言い換えると、キャラアイコンHA4の左側方に表示された後、次にアクションキャラBを表す画像G32(アクションキャラB画像G32)が所定の出現ポイントで表示部50aの右下、言い換えると、キャラアイコンHA4の右側方に表示される。そして、アクションキャラA画像G31およびアクションキャラB画像G32のそれぞれは、共通の所定の実行ポイントに達するまでその位置で待機する。   Next, an action notice using an action character based on the second hold notice will be described. 63A shows an example of a situation before an action character is displayed, FIG. 63B shows an example of a situation where only the action character A is displayed, and FIG. 63C. These are figures which show an example of the condition where the action character A and the action character B are displayed. When the action notice is executed, as shown in FIG. 63A, the character icon HA4 is displayed as the icon. As described above, the action character A is a professional wrestler, and the action character B is a judo artist. When an action notice with one action is executed, as shown in FIG. 63 (B), an image G31 representing the action character A (action character A image G31) is displayed at the lower left of the display unit 50a at a predetermined appearance point. In other words, it is displayed on the left side of the character icon HA4. The action character A image G31 stands by at that position until a predetermined execution point is reached. On the other hand, when an action notice with two actions is executed, first, as shown in FIG. 63C, the action character A image G31 is displayed at the lower left of the display unit 50a at a predetermined appearance point, in other words, a character. After the icon HA4 is displayed on the left side of the icon HA4, the next image G32 representing the action character B (action character B image G32) is displayed at a predetermined appearance point on the lower right side of the display unit 50a, in other words, on the right side of the character icon HA4. Is displayed. Then, each of the action character A image G31 and the action character B image G32 waits at that position until reaching a common predetermined execution point.

次に、アクション回数が1回の場合のアクション予告について説明する。なお、一例として、アクションキャラAの出現ポイントは「t2」であり、アクションキャラAの実行ポイントは「t7」であるとする。図64〜図65は、表示部50aにおいて、アクション回数が1回の場合のアクション予告が実行されて、キャラアイコンHA4の表示態様が1段階変化する様子を示す図である。   Next, the action notice when the number of actions is one will be described. As an example, the appearance point of action character A is “t2”, and the execution point of action character A is “t7”. FIGS. 64 to 65 are diagrams showing how the display mode of the character icon HA4 is changed by one stage when an action advance notice is executed on the display unit 50a when the number of actions is one.

図64(A)に示すように、特図変動演出(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示)の開始に伴って、キャラアイコン通常態様のキャラアイコンHA4が当該アイコンとして表示されたとする。そして、当該特図変動演出が開始されてから4秒が経過して出現ポイント「t2」に達したとする。そうすると、図64(B)に示すように、アクションキャラA画像G31が出現する。その後、当該特図変動演出において、当該特図変動演出が開始されてから14秒が経過して実行ポイント「t7」に達したとする。そうすると、図64(C)に示すように、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に向かって走り出す。すなわち、アクションキャラAのキャラアイコンHA4へのアクションが開始される。   As shown in FIG. 64 (A), it is assumed that the character icon HA4 in the character icon normal mode is displayed as the icon in accordance with the start of the special drawing variation effect (the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3). Then, it is assumed that the appearance point “t2” is reached after 4 seconds have elapsed since the start of the special figure variation effect. Then, an action character A image G31 appears as shown in FIG. Thereafter, in the special figure variation effect, it is assumed that the execution point “t7” is reached after 14 seconds from the start of the special figure variation effect. Then, as shown in FIG. 64C, the action character A image G31 starts running toward the character icon HA4. That is, the action of the action character A to the character icon HA4 is started.

続いて、図65(A)に示すように、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛ける(例えば、プロレス技をかける)。すなわち、アクションキャラAのキャラアイコンHA4へのアクションが本格的に行われる。そして、図65(B)に示すように、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛けているときに、キャラアイコンHA4の表示態様が、キャラアイコン通常態様から、キャラアイコン最終態様判定で決定された何れかのキャラアイコン特別態様に変化する。キャラアイコンHA4の表示態様が変化すると、図65(C)に示すように、アクションキャラA画像G31は、キャラアイコンHA4への攻撃を終えて右側方へ走り、キャラアイコンHA4から遠ざかり、最終的に表示部50aからフレームアウトする。すなわち、アクションキャラAのキャラアイコンHA4へのアクションが終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 65A, the action character A image G31 attacks the character icon HA4 (for example, a professional wrestling technique is applied). That is, the action of the action character A to the character icon HA4 is performed in earnest. Then, as shown in FIG. 65 (B), when the action character A image G31 is attacking the character icon HA4, the character icon HA4 is displayed in the character icon final mode determination from the character icon normal mode. It changes to any determined character icon special mode. When the display mode of the character icon HA4 is changed, as shown in FIG. 65C, the action character A image G31 finishes attacking the character icon HA4 and runs to the right side, moves away from the character icon HA4, and finally. Frame out from the display unit 50a. That is, the action of the action character A on the character icon HA4 is completed.

このように、アクションキャラAが出現し、当該アイコンとして表示されているキャラアイコンHA4に対してアクションを行って、キャラアイコンHA4の表示態様を変化させて、アクションキャラAが消えることが、アクション回数「1回」のアクション予告を構成している。   Thus, the action character A appears, the action is performed on the character icon HA4 displayed as the icon, the display mode of the character icon HA4 is changed, and the action character A disappears. It constitutes a “one-time” action notice.

次に、アクション回数が2回の場合のアクション予告について説明する。なお、一例として、アクションキャラAの出現ポイントは「t2」であり、アクションキャラBの出現ポイントは「t7」であり、アクションキャラAおよびアクションキャラBの実行ポイントは「t10」であるとする。図66〜図68は、表示部50aにおいて、アクション回数が2回の場合のアクション予告が実行されて、キャラアイコンHA4の表示態様が2段階変化する様子を示す図である。   Next, the action notice when the number of actions is two will be described. As an example, it is assumed that the appearance point of action character A is “t2”, the appearance point of action character B is “t7”, and the execution points of action character A and action character B are “t10”. 66 to 68 are diagrams showing how the display state of the character icon HA4 changes in two stages when an action advance notice is executed in the display unit 50a when the number of actions is two.

図66(A)に示すように、特図変動演出(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示)の開始に伴って、キャラアイコン通常態様のキャラアイコンHA4が当該アイコンとして表示されたとする。そして、当該特図変動演出が開始されてから4秒が経過して出現ポイント「t2」に達したとする。そうすると、図66(B)に示すように、アクションキャラA画像G31が出現する。次に、当該特図変動演出において、当該特図変動演出が開始されてから14秒が経過して出現ポイント「t7」に達したとする。そうすると、図66(C)に示すように、アクションキャラB画像G32が出現する。   As shown in FIG. 66 (A), it is assumed that the character icon HA4 in the character icon normal mode is displayed as the icon in accordance with the start of the special drawing variation effect (the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3). Then, it is assumed that the appearance point “t2” is reached after 4 seconds have elapsed since the start of the special figure variation effect. Then, as shown in FIG. 66 (B), an action character A image G31 appears. Next, in the special figure variation effect, it is assumed that the appearance point “t7” is reached after 14 seconds from the start of the special figure variation effect. Then, as shown in FIG. 66C, an action character B image G32 appears.

その後、当該特図変動演出において、当該特図変動演出が開始されてから20秒が経過して実行ポイント「t10」に達したとする。そうすると、まずは、図67(A)に示すように、アクション回数が1回の場合のアクション予告の場合と同様に、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に向かって走り出し、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛ける(例えば、プロレス技をかける)。そして、アクション回数が1回の場合のアクション予告の場合と同様に、図67(B)に示すように、アクションキャラA画像G31がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛けているときに、キャラアイコンHA4の表示態様が、1段階目の変化として、キャラアイコン通常態様から、まずは変化過程判定で決定された変化過程に基づいて、何れかのキャラアイコン特別態様に変化する。キャラアイコンHA4の表示態様が変化すると、図67(C)に示すように、アクションキャラA画像G31は、キャラアイコンHA4への攻撃を終えて右側方へ走り、キャラアイコンHA4から遠ざかる。そして、図67(D)に示すように、アクションキャラAが表示部50aからフレームアウトするときに、次にアクションキャラB画像G32がキャラアイコンHA4に向かって走り出す。すなわち、アクションキャラBのキャラアイコンHA4へのアクションが開始される。   Thereafter, in the special figure fluctuation effect, it is assumed that 20 seconds have elapsed after the special figure fluctuation effect is started and the execution point “t10” is reached. Then, first, as shown in FIG. 67 (A), as in the case of the action notice when the number of actions is one, the action character A image G31 starts to run toward the character icon HA4, and the action character A image G31 is displayed. An attack is made on the character icon HA4 (for example, a professional wrestling technique is applied). Then, as in the case of the action notice when the number of actions is one, as shown in FIG. 67 (B), when the action character A image G31 is attacking the character icon HA4, the character icon HA4 is displayed. As a change in the first stage, the display mode changes from the character icon normal mode to any character icon special mode based on the change process determined by the change process determination. When the display mode of the character icon HA4 changes, as shown in FIG. 67C, the action character A image G31 finishes the attack on the character icon HA4, runs to the right side, and moves away from the character icon HA4. Then, as shown in FIG. 67D, when the action character A frames out of the display unit 50a, the action character B image G32 starts to run toward the character icon HA4. That is, the action of the action character B on the character icon HA4 is started.

続いて、図68(A)に示すように、アクションキャラB画像G32がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛ける(例えば、柔道技をかける)。すなわち、アクションキャラBのキャラアイコンHA4へのアクションが本格的に行われる。そして、図68(B)に示すように、アクションキャラB画像G32がキャラアイコンHA4に攻撃を仕掛けているときに、キャラアイコンHA4の表示態様が、2段階目の変化として、変化過程判定で決定された変化過程に基づいて、何れかのキャラアイコン特別態様から、キャラアイコン最終態様判定で決定された何れかのキャラアイコン特別態様に変化する。キャラアイコンHA4の表示態様が変化すると、図68(C)に示すように、アクションキャラB画像G32は、キャラアイコンHA4への攻撃を終えて左側方へ走り、キャラアイコンHA4から遠ざかり、最終的に表示部50aからフレームアウトする。すなわち、アクションキャラBのキャラアイコンHA4へのアクションが終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 68A, the action character B image G32 attacks the character icon HA4 (for example, a judo technique is applied). That is, the action for the character icon HA4 of the action character B is performed in earnest. As shown in FIG. 68 (B), when the action character B image G32 is attacking the character icon HA4, the display mode of the character icon HA4 is determined by the change process determination as the second stage change. Based on the changed process, the character icon special mode is changed to any character icon special mode determined in the character icon final mode determination. When the display mode of the character icon HA4 is changed, as shown in FIG. 68C, the action character B image G32 finishes the attack on the character icon HA4 and runs to the left, moves away from the character icon HA4, and finally. Frame out from the display unit 50a. That is, the action of the action character B on the character icon HA4 is completed.

このように、アクションキャラAが最初に出現し、次いでアクションキャラBが出現し、まずはアクションキャラAが当該アイコンとして表示されているキャラアイコン通常態様のキャラアイコンHA4に対してアクションを行って、キャラアイコンHA4の表示態様を何れかのキャラアイコン特別態様に変化させて、アクションキャラAが消えると共に、アクションキャラBが1段階変化させられて何れかのキャラアイコン特別態様で表示されているキャラアイコンHA4に対してアクションを行って、キャラアイコンHA4の表示態様をさらに変化させて、アクションキャラBが消えることが、アクション回数「2回」のアクション予告を構成している。   Thus, the action character A appears first, then the action character B appears, and first the action character A performs an action on the character icon HA4 of the normal mode displayed as the icon, and the character When the display mode of the icon HA4 is changed to any character icon special mode, the action character A disappears, and the action character B is changed by one step and the character icon HA4 displayed in any character icon special mode. When the action is performed on the character icon HA4 and the display mode of the character icon HA4 is further changed, and the action character B disappears, an action notice of the number of actions “twice” is configured.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行う権利が発生したことに応じてキャラアイコン(当該アイコン)を表示することがあり、キャラアイコン(当該アイコン)に対してアクションを行うアクションキャラA画像G31やアクションキャラB画像G32を表示することがあり、アクションキャラA画像G31やアクションキャラB画像G32がキャラアイコン(当該アイコン)にアクションを行う(プロレス技や柔道技をかける)ことによって、キャラアイコン(当該アイコン)の表示態様が、アクションが行われる前のキャラアイコン通常態様から、キャラアイコン通常態様よりも大当たり期待度が高いキャラアイコン特別態様に変化することがあり、アクション予告として、アクションキャラA画像G31のみが表示されるときと、アクションキャラA画像G31およびアクションキャラB画像G32が表示されるときと、がある。よって、キャラアイコン、広義には保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる演出が多様化され、当該演出に対する飽きが軽減されて当該演出の演出効果の低下を抑えることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, the character icon (the icon) may be displayed in response to the right to make a jackpot determination by winning the first starting port 11, and the character icon ( An action character A image G31 or an action character B image G32 for performing an action on the icon) may be displayed, and the action character A image G31 or the action character B image G32 performs an action on the character icon (the icon) ( By applying a professional wrestling technique or judo technique, the character icon (the icon) is displayed in a character icon special mode with a higher jackpot expectation than the character icon normal mode before the action is performed. As a notice of action, And when only transfected character A image G31 is displayed, and when the action character A image G31 and action character B image G32 is displayed, there is. Therefore, the character icon, in a broad sense, the on-hold icon and the effect of changing the display mode of the icon are diversified, and the tiredness with respect to the effect can be reduced, and the reduction in the effect of the effect can be suppressed.

また、アクションキャラA画像G31およびアクションキャラB画像G32が表示される場合、換言すると、アクション回数が2回の場合、アクションキャラA画像G31とアクションキャラB画像G32が1つずつ順番にアクションを行う。よって、キャラアイコンの表示態様の変化(チャンスアップ、昇格)を段階的に期待させることができる。また、アクションキャラA画像G31およびアクションキャラB画像G32が表示される場合、換言すると、アクション回数が2回の場合、アクションキャラA画像G31とアクションキャラB画像G32が1つずつ順番に出現する。よって、アクションキャラの出現を段階的に期待させることができる。   When the action character A image G31 and the action character B image G32 are displayed, in other words, when the number of actions is two, the action character A image G31 and the action character B image G32 perform an action one by one. . Therefore, a change in the display mode of the character icon (chance increase, promotion) can be expected in stages. When the action character A image G31 and the action character B image G32 are displayed, in other words, when the number of actions is two, the action character A image G31 and the action character B image G32 appear one by one in order. Therefore, the appearance of action characters can be expected in stages.

さらに、アクションキャラA画像G31のみが表示される場合よりも、アクションキャラA画像G31およびアクションキャラB画像G32が表示される場合の方が、より一層大当たり期待度の高い態様に変化し易いので、アクションキャラの出現およびアクションに対して注目させることができる。   Furthermore, since the action character A image G31 and the action character B image G32 are displayed more easily than the case where only the action character A image G31 is displayed, it is easier to change to a mode with a higher expectation degree of jackpot. You can focus attention on the appearance and action of action characters.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。第1実施形態では、第2保留予告および第2保留予告に基づくアクション予告は、通常遊技状態(通常演出モード)において、第1始動口11への入賞によって生成された特図1変動開始コマンドに基づいて実行されているが、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態(確変演出モードや時短演出モード)などの通常遊技状態(通常演出モード)以外の遊技状態(演出モード)において、第2始動口12への入賞によって生成された特図2変動開始コマンドに基づいて実行されるようにしても良い。
(Modification of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, the second hold notice and the action notice based on the second hold notice are shown in the special figure 1 change start command generated by winning the first start port 11 in the normal gaming state (normal effect mode). In the game state (effect mode) other than the normal game state (normal effect mode) such as the high probability high base game state and the low probability high base game state (probability change effect mode and time reduction effect mode), You may make it perform based on the special figure 2 fluctuation | variation start command produced | generated by the winning to the 2nd starting port 12. FIG.

また、第1実施形態では、アクション予告は、特図変動開始コマンドが示す大当たり判定結果を含む特図変動パターンに基づいて、当該特図変動パターンに係る特図変動演出において、当該アイコンに対して実行されているが、始動入賞コマンドが示す特図変動パターン情報に基づいて、当該始動入賞コマンドに係る始動入賞から、当該始動入賞コマンドに係る特図変動表示が開始されるまでの間に開始され、当該特図変動表示が開始されるまであるいは、当該特図変動表示が終了するまで、所謂「先読み演出」として、保留アイコンに対して実行されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the action advance notice is based on the special figure fluctuation pattern including the jackpot determination result indicated by the special figure fluctuation start command, in the special figure fluctuation effect related to the special figure fluctuation pattern, with respect to the icon. It is executed, but based on the special figure variation pattern information indicated by the start prize command, it is started from the start prize related to the start prize command until the special figure fluctuation display related to the start prize command is started. Until the special figure fluctuation display is started or until the special figure fluctuation display is ended, the so-called “prefetching effect” may be executed for the hold icon.

さらに、第1実施形態では、アクション予告は、アイコンの形状が通常態様とは異なるキャラアイコンに対して実行されるが、基本的な実施形態で説明したような通常態様のアイコンや特別態様のアイコンなどの通常態様の形状で表されたアイコンの表示態様を変化させるときに、第1保留予告として実行されるようにしても良い。ただし、この場合の変化内容としては、アイコンの表示態様が、通常態様に係る形状が保持されたまま他の表示色(色彩)に変化したり、通常態様に係る形状から他の形状に変化したりしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, the action notice is executed for a character icon whose icon shape is different from the normal mode. However, the normal mode icon or the special mode icon as described in the basic mode is used. When the display mode of the icon represented in the shape of the normal mode such as is changed, it may be executed as the first hold notice. However, the change contents in this case include the icon display mode changing to another display color (color) while retaining the shape according to the normal mode, or from the shape according to the normal mode to another shape. You may do it.

また、第2保留予告に係るアイコンの具体的な表示内容、およびアクション予告に係るアクションキャラの具体的な表示内容・表示位置も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、アイコンにアクションを行うものとして、乗り物、アイテム、食べ物などの人物以外のオブジェクトに変更しても良い。また、その変更に伴ってアイコンに対するアクション(動作)も技をかける以外に、オブジェクトの種類に応じて適宜に変更しても良い。   Further, the specific display content of the icon related to the second hold notice and the specific display content / display position of the action character related to the action notice are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. For example, it may be changed to an object other than a person, such as a vehicle, an item, or food, as an action for an icon. Further, the action (operation) for the icon may be changed as appropriate in accordance with the type of the object in addition to the technique.

さらに、第1実施形態では、アイコンにアクションを行うものとして、アクションキャラAとアクションキャラBの2つが設けられているが、3つ以上であっても良い。また、アイコンにアクションを行うものが複数ある場合、全て同一の種類としても一部のみ同一の種類としても、全て異なる種類にしても良い。   Furthermore, in the first embodiment, two action characters A and B are provided for performing an action on the icon, but three or more may be used. Further, when there are a plurality of icons that perform an action, all of them may be the same type, only a part may be the same type, or all may be different types.

また、第1実施形態では、アクションキャラがキャラアイコンにアクションを行うと、キャラアイコンの表示態様は必ず変化するが、変化しないことがあるようにしても良い。さらに、第1実施形態では、アクションキャラは出現すると必ずキャラアイコンにアクションを行うが、キャラアイコンにアクションを行わないことがあるようにしても良い。また、第1実施形態では、アクションキャラが複数出現する場合は、必ず1つずつ順番に出現しているが、全てのアクションキャラが同時に出現することがあるようにしても良い。さらに、アクションキャラが3つ以上出現する場合に、1つのアクション予告の機会に対して、あるタイミングで一部のアクションキャラが同時に出現し、他のタイミングで他のアクションキャラが出現するようにしても良い。また、第1実施形態では、アクションキャラが複数出現する場合は、必ず1つずつ順番にアクションを行っているが、全てのアクションキャラが同時にアクションを行うことがあるようにしても良い。さらに、アクションキャラが3つ以上出現する場合に、1つのアクション予告の機会に対して、あるタイミングで一部のアクションキャラが同時にアクションを行い、他のタイミングで他のアクションキャラがアクションを行うようにしても良い。   In the first embodiment, when the action character performs an action on the character icon, the display mode of the character icon always changes, but may not change. Furthermore, in the first embodiment, when an action character appears, an action is always performed on the character icon, but an action may not be performed on the character icon. In the first embodiment, when a plurality of action characters appear, they always appear one by one in order, but all action characters may appear at the same time. Furthermore, when three or more action characters appear, some action characters appear at one timing at the same time and other action characters appear at another timing for one action advance notice opportunity. Also good. In the first embodiment, when a plurality of action characters appear, the actions are always performed one by one in order, but all the action characters may perform the action at the same time. In addition, when three or more action characters appear, some action characters perform actions at a certain timing at the same time and other action characters perform actions at other timings for the opportunity of one action notice. Anyway.

また、第1実施形態では、アクション予告は、通常変動およびNリーチにおいて実行可能であるが、実行可能な時期は適宜に変更しても良い。例えば、アクション予告を、通常変動またはNリーチの何れかでのみに実行可能にしても良い。あるいは、アクション予告をLリーチやSPリーチなどの大当たり期待度の高いリーチ演出で実行可能にしても良い。さらには、特図変動演出における特定の区間または全区間でアクション予告を実行可能にしても良い。   In the first embodiment, the action notice can be executed in the normal fluctuation and the N reach, but the executable time may be appropriately changed. For example, the action advance notice may be executed only by either normal fluctuation or N reach. Alternatively, the action advance notice may be executed by a reach production with a high expectation degree of jackpot such as L reach or SP reach. Furthermore, the action notice may be executable in a specific section or all sections in the special figure variation effect.

さらに、アクション予告に係るアクションキャラの出現ポイントおよび実行ポイントも適宜に変更しても良い。第1実施形態のように、アクションキャラが出現するタイミングやアクションを行うタイミングを、特図変動演出の開始時を基準とする何れか特定ポイントとしてある程度制限しても、特図変動演出の開始時を基準とする特定ポイントのようにはせずに特図変動演出における何れのタイミングにおいても出現し、またはアクションを行うことができるようにしても良い。さらに、第1実施形態では、アクションキャラAとアクションキャラBがキャラアイコンにアクションを行う場合、実行ポイントが共通化され、アクションキャラAがアクションを行った後、直ぐに引き続いてアクションキャラBもアクションを行っているが、出現ポイントと同様に、各アクションキャラに実行ポイントを決定し、何れか一方のアクションキャラの実行タイミングと、他方のアクションキャラの実行タイミングと、がズレるようにしても良い。また、第1実施形態では、アクション予告を行う場合、アクションキャラBのみが出現することはないが、アクションキャラBのみが出現することがあるようにしても良い。さらには、アクションキャラAとアクションキャラBがキャラアイコンにアクションを行う場合、最初にアクションキャラBが出現することがあるようにしても良い。   Furthermore, the appearance point and execution point of the action character related to the action notice may be changed as appropriate. As in the first embodiment, even when the action character appears and when the action is performed is limited to some extent as a specific point based on the start of the special figure variation effect, It may be possible to appear at any timing in the special figure variation effect or to perform an action without using a specific point with reference to. Further, in the first embodiment, when the action character A and the action character B perform an action on the character icon, the execution point is made common, and after the action character A performs the action, the action character B immediately takes action. However, as with the appearance points, execution points may be determined for each action character so that the execution timing of one of the action characters and the execution timing of the other action character are misaligned. In the first embodiment, when the action notice is performed, only the action character B does not appear, but only the action character B may appear. Furthermore, when the action character A and the action character B perform an action on the character icon, the action character B may appear first.

また、第1実施形態では、最初に実行ポイントを決定してから、当該実行ポイントに基づいて出現ポイントを決定しているが、出現ポイントを決定してから、当該出現ポイントに基づいて実行ポイントを決定するようにしても良い。   In the first embodiment, after determining the execution point first, the appearance point is determined based on the execution point. However, after the appearance point is determined, the execution point is determined based on the appearance point. It may be determined.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
7). Other Modifications Next, other modifications of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment is referred to as “pachinko gaming machine PY1 or the like”.

パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。   In the pachinko gaming machine PY1, etc., in order to notify the special drawing lottery result, the display part 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3. A special symbol lottery result may be notified by arranging a drum displaying a symbol such as (slot machine) and variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。   In addition, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, if a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition for the high probability state may be changed. For example, apart from the grand prize winning device 14D, a second big prize winning device that can be opened and closed and that allows a game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the gaming area 6 can reach, When a game ball that has entered the second grand prize-winning device in a predetermined round game and has entered the second grand prize-winning device passes through a specific area provided on the downstream side of the game, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。   In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second grand prize winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds) and a second big prize winning device enter the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that is difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game balls won in the second grand prize winning device can pass, and a distribution device that distributes the game balls into the specific area and the non-specific areas is provided. And the opening time of the second big winning device is the same, but the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the allocating device, the jackpot symbol and the high probability state that makes it easy to set the high probability state. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the pachinko gaming machine PY1, etc., the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). Although the game control and the production control are performed on different boards, as in 120, it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。   Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine, a revolving game machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明1〜発明4が開示されている。発明1〜発明4の説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
8). Inventions disclosed in the above-described embodiments Up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention], the following Inventions 1 to 4 are disclosed. In the description of the invention 1 to the invention 4, the names and expressions of the corresponding components in the embodiments for carrying out the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes.

8−1.発明1
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)になるか否かの判定を行い、前記判定で前記有利遊技状態になると判定された場合に前記有利遊技状態になる遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(保留アイコン、当該アイコン)を表示することがあり、
前記特定画像に対して所定の動作を行う(プロレス技をかける、柔道技をかける)動作画像(アクションキャラA画像G31、アクションキャラB画像G32)を表示することがあり、
動作画像が前記特定画像に所定の動作を行うことによって、当該特定画像の表示態様が、当該所定の動作が行われる前よりも前記有利遊技状態になる可能性が高い態様(アイコンキャラ特別態様)に変化することがあり、
1つの動作画像が表示されるときと、同一種類のまたは異なる種類の複数の動作画像が表示されるときと、があることを特徴とする遊技機。
8-1. Invention 1
It is determined whether or not an advantageous gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state, a high probability state, a short-time state) is reached, and the advantageous gaming state is entered when it is determined by the determination that the advantageous gaming state is reached. In gaming machines,
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production execution means
A specific image (hold icon, icon) may be displayed in response to the right to make the determination.
An action image (action character A image G31, action character B image G32) for performing a predetermined action on the specific image (applying a professional wrestling technique or applying a judo technique) may be displayed.
A mode in which the display mode of the specific image is more likely to be in the advantageous gaming state than before the predetermined operation is performed when the motion image performs a predetermined motion on the specific image (icon character special mode) May change to
A gaming machine characterized in that there is a time when one motion image is displayed and a time when a plurality of motion images of the same type or different types are displayed.

8−2.発明2
発明1に係る遊技機であって、
前記複数の動作画像が表示される場合、当該複数の動作画像は順に前記特定画像に所定の動作を行うことを特徴とする遊技機。
8-2. Invention 2
A gaming machine according to the invention 1,
When the plurality of operation images are displayed, the plurality of operation images sequentially perform a predetermined operation on the specific image.

8−3.発明3
発明1または発明2に係る遊技機であって、
前記複数の動作画像が表示される場合、当該複数の動作画像は順に出現することを特徴とする遊技機。
8-3. Invention 3
A gaming machine according to invention 1 or invention 2,
When the plurality of motion images are displayed, the plurality of motion images appear in order.

8−4.発明4
発明1乃至発明3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記1つの動作画像が表示される場合よりも、前記複数の動作画像が表示される場合の方が、より一層前記有利遊技状態になる可能性が高い態様に変化し易いことを特徴とする遊技機。
8-4. Invention 4
A gaming machine according to any one of inventions 1 to 3,
A game characterized in that it is more likely to change to a mode in which the advantageous gaming state is more likely when the plurality of motion images are displayed than when the one motion image is displayed. Machine.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko machine 1 ... Game board 11 ... First start port 11a ... First start port sensor 12 ... Second start port 12a ... Second start port sensor 14 ... Grand prize port 14a ... Grand prize port sensor 50 ... Image display Device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 55 ... Board movable device 55k ... Board movable body 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (4)

遊技者に有利な有利遊技状態になるか否かの判定を行い、前記判定で前記有利遊技状態になると判定された場合に前記有利遊技状態になる遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定を行う権利が発生したことに応じて特定画像(当該アイコンや保留アイコン)を表示することがあり、
前記特定画像に対して所定の動作を行う動作画像(車や飛行機)を表示することがあり、
動作画像が前記特定画像に所定の動作(衝突)を行うことによって、当該特定画像の表示態様が、当該所定の動作が行われる前よりも前記有利遊技状態になる可能性が高い態様に変化することがあり、
1つの動作画像が表示されるときと、同一種類のまたは異なる種類の複数の動作画像が表示されるときと、があることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that determines whether or not it will be in an advantageous gaming state advantageous to a player, and that is determined to be in the advantageous gaming state in the determination,
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Depending on the occurrence of the right to make the determination, a specific image (the icon or the hold icon) may be displayed.
An operation image (car or airplane) that performs a predetermined operation on the specific image may be displayed.
When the motion image performs a predetermined motion (collision) on the specific image, the display mode of the specific image changes to a mode that is more likely to be in the advantageous gaming state than before the predetermined motion is performed. Sometimes
A gaming machine characterized in that there is a time when one motion image is displayed and a time when a plurality of motion images of the same type or different types are displayed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記複数の動作画像が表示される場合、当該複数の動作画像は順に前記特定画像に所定の動作を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the plurality of operation images are displayed, the plurality of operation images sequentially perform a predetermined operation on the specific image.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記複数の動作画像が表示される場合、当該複数の動作画像は順に出現することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the plurality of motion images are displayed, the plurality of motion images appear in order.
請求項1乃至3の何れか1つに記載の遊技機において、
前記1つの動作画像が表示される場合よりも、前記複数の動作画像が表示される場合の方が、より一層前記有利遊技状態になる可能性が高い態様に変化し易いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A game characterized in that it is more likely to change to a mode in which the advantageous gaming state is more likely when the plurality of motion images are displayed than when the one motion image is displayed. Machine.
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