JP2019180552A - Game machine - Google Patents

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JP2019180552A
JP2019180552A JP2018071820A JP2018071820A JP2019180552A JP 2019180552 A JP2019180552 A JP 2019180552A JP 2018071820 A JP2018071820 A JP 2018071820A JP 2018071820 A JP2018071820 A JP 2018071820A JP 2019180552 A JP2019180552 A JP 2019180552A
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big hit
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
貴也 金柿
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine can execute a specific performance on the basis of detection of either movement from among a plurality of kinds of movements by a player, and a plurality of kinds of movement promotion performances for promoting a corresponding movement as movements corresponding to each of a plurality of kinds of movements, includes selection means capable of selecting a movement promotion performance at predetermined timing before execution of a movement promotion performance in execution of the operation promotion performance, and executes a specific performance on the basis of detection of a movement corresponding to a movement promotion performance executed by the promotion performance execution means by the detection means.SELECTED DRAWING: Figure 9-22

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技者による複数の操作(動作)を検出可能であり、遊技者による操作(動作)の検出に応じて演出を実行可能な遊技機であって、複数の操作(動作)のそれぞれに対応した促進演出を実行することで、それぞれの操作(動作)を行うことを遊技者に促すものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, it is a gaming machine that can detect a plurality of operations (motions) by a player and can perform an effect in response to the detection of the operation (motion) by the player, and corresponds to each of the plurality of operations (motions). There is one that prompts the player to perform each operation (action) by executing the promotion effect (for example, see Patent Document 1).

特開2017−209203号公報JP 2017-209203 A

しかしながら、特許文献1にあっては、促進される操作(動作)の種類は、遊技機側にて決定されるため、遊技者が促進される操作(動作)を選択することができないため、遊技者の好みに対応できず、遊技興趣を向上できないという問題がある。   However, in Patent Document 1, since the type of operation (action) to be promoted is determined on the gaming machine side, the operation (action) to be promoted by the player cannot be selected. There is a problem that it is not possible to respond to the preference of the person in charge and it is not possible to improve the game entertainment.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の複数種類の動作(例えば、プシュボタン31Bの操作とスティックコントローラ31Aの操作)を検出可能な検出手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−18に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記複数種類の動作のうちのいずれかの動作が前記検出手段によって検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−18に示すプッシュボタン用操作後演出実行処理やスティックコントローラ用操作後演出実行処理を実行する部分)と、
前記検出手段が検出可能な複数種類の動作の各々に対応した演出であって、対応する動作を行うことを促す複数種類の動作促進演出(例えば、図9−28(F)及び図9−28(H)に示すように、第1画像表示装置019SG005Aにプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aに応じた画像を表示する部分)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、図9−18に示す可変表示中演出処理において演出制御用CPU120が019SG416の処理を実行する部分)と、
前記促進演出実行手段によって動作促進演出が実行されるときに、該動作促進演出が実行される前の所定タイミングにおいて前記促進演出実行手段が実行する動作促進演出の種類を選択可能な選択手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−22に示す操作部選択演出実行処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記促進演出実行手段によって実行された動作促進演出に対応する動作が前記検出手段によって検出されたことにもとづいて前記特定演出を実行する(例えば、図9−18に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120が選択された操作部の操作が有りと判定した場合(019SGS418;Y)に019SGS422のプッシュボタン用操作後演出実行処理や019SGS423のスティックコントローラ用操作後演出実行処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が選択した所望の動作によって特定演出が実行されるようになり、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to means 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Detection means (for example, the effect control CPU 120 executes the variable display effect processing shown in FIG. 9-18) capable of detecting a plurality of types of operations (for example, operation of the push button 31B and operation of the stick controller 31A) of the player. Part) and
Specific effect executing means capable of executing a specific effect based on detection of any of the plurality of types of actions by the detecting means (for example, the push button shown in FIG. 9-18 by the effect control CPU 120) Part for performing post-operation production execution process and post-operation production execution process for stick controller),
Productions corresponding to each of a plurality of types of motions that can be detected by the detection means, and a plurality of types of motion promotion productions that prompt the user to perform the corresponding motions (for example, FIGS. As shown in (H), a promotion effect execution means (for example, a variable display shown in FIGS. 9-18) capable of executing a push button 31B or a portion corresponding to the stick controller 31A on the first image display device 019SG005A. In the medium effect process, the effect control CPU 120 executes the process of 019SG416),
When the action promotion effect is executed by the promotion effect execution means, a selection means (for example, a type of action promotion effect executed by the promotion effect execution means at a predetermined timing before the action promotion effect is executed (for example, The part where the effect control CPU 120 executes the operation part selection effect execution process shown in FIG. 9-22),
With
The specific effect execution means executes the specific effect based on the fact that the operation corresponding to the motion promotion effect executed by the promotion effect execution means is detected by the detection means (for example, as shown in FIGS. 9-18) In the effect processing during variable display, if the operation control CPU 120 determines that there is an operation of the selected operation unit (019SGS418; Y), the post-operation effect execution processing for the push button of 019SGS422 and the post-operation effect for the stick controller of 019SGS423 are performed. The part that executes the execution process)
It is characterized by that.
According to this feature, the specific effect is executed by the desired action selected by the player, and the game entertainment can be improved.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記選択手段によって選択された動作に応じて異なる特定演出を実行可能である(例えば、図9−18に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、選択された操作部がプッシュボタン31Bであると判定した場合(019SGS421;Y)には019SGS422のプッシュボタン用操作後演出実行処理を実行し、選択された操作部がスティックコントローラ31Aであると判定した場合(019SGS421;N)には019SGS423のスティックコントローラ用操作後演出実行処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択した動作によって異なる特定演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The specific effect execution means can execute different specific effects according to the operation selected by the selection means (for example, in the variable display effect process shown in FIG. 9-18, the effect control CPU 120 is selected. When it is determined that the operation unit is the push button 31B (019SGS421; Y), the post-operation effect execution process for the push button of 019SGS422 is executed, and when it is determined that the selected operation unit is the stick controller 31A ( (019SGS421; N) is a part for executing post-operation effect execution processing for stick controller of 019SGS423)
It is characterized by that.
According to this feature, since a specific effect that is different depending on the selected operation is executed, it is possible to improve the game entertainment.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記検出手段は、第1動作を検出可能な第1動作検出手段(例えば、押下操作を検出可能なプッシュボタン31B)と、第2動作を検出可能な第2動作検出手段(例えば、傾倒操作を検出可能なスティックコントローラ31A)と、第3動作を検出可能な第3動作検出手段とを含み、
前記選択手段においては、前記第3動作検出手段にて検出可能な第3動作により、第1動作の動作促進演出と第2動作の動作促進演出のいずれかを選択可能である(例えば、十字キー019SG300の操作によって操作後演出を実行するための操作を行う操作部をプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aから選択可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の対象となる第1動作と第2動作とを検出する第1動作検出手段と第2動作検出手段とは異なる第3動作検出手段による動作にて動作促進演出を選択できるので、動作促進演出を選択する動作が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The detecting means includes a first action detecting means (for example, a push button 31B capable of detecting a pressing operation) capable of detecting a first action and a second action detecting means (for example, a tilting operation capable of detecting a second action). A detectable stick controller 31A) and a third motion detecting means capable of detecting a third motion;
In the selection means, it is possible to select either the action promotion effect of the first action or the action promotion effect of the second action by the third action that can be detected by the third action detection means (for example, a cross key). (Operation part for performing an operation for performing a post-operation effect by an operation of 019SG300 can be selected from the push button 31B and the stick controller 31A)
It is characterized by that.
According to this feature, the motion promotion effect is generated by the operation by the third motion detection means different from the first motion detection means and the second motion detection means for detecting the first motion and the second motion that are the targets of the motion promotion effect. Therefore, it is possible to prevent the operation of selecting the motion promotion effect from becoming difficult to understand.

本発明の手段4の遊技機は、手段〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、選択した操作部の画像が大当り報知態様に変化する部分)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−22に示す操作部選択演出実行処理の019SGS454の処理を実行する部分)を備え、
前記報知演出実行手段は、前記促進演出実行手段が実行する動作促進演出の種類が前記選択手段において選択されたときに前記報知演出を実行する(例えば、図9−27(E)に示すように、遊技者による十字キー019SG300の操作によって選択された側の操作部の画像が大当り報知態様に変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意外性を喚起できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means to means 3,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A notification effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect control) is capable of executing a notification effect (for example, a portion where the image of the selected operation unit changes to a big hit notification mode) for notifying that the control is in the advantageous state. 22 for performing the process of 019SGS454 of the operation part selection effect execution process shown in FIG.
The notification effect execution means executes the notification effect when the type of motion promotion effect executed by the promotion effect execution means is selected by the selection means (for example, as shown in FIG. 9-27 (E)). The portion of the image of the operation unit on the side selected by the player's operation of the cross key 019SG300 changes to the big hit notification mode)
It is characterized by that.
According to this feature, since the unexpectedness of the player can be aroused, the gaming interest can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示手段(例えば、CPU103が図5に示す変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、
前記選択手段においては、前記可変表示手段によって前記有利状態に制御される割合が高い特定可変表示パターンにて可変表示が実行されているときに、前記促進演出実行手段が実行する動作促進演出の種類を選択可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されるときに、操作部選択演出が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の種類が選択可能となることにより、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Variable display means (for example, the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIG. 5) that performs variable display using one variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns that are controlled in the advantageous state. Part)
In the selection means, the type of action promotion effect executed by the promotion effect execution means when variable display is being executed with a specific variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the variable display means. Can be selected (for example, when the variable display is executed in the super reach variation pattern, the operation portion selection effect is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, the type of motion promotion effect can be selected, so that a sense of expectation for being controlled to be in an advantageous state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記促進演出実行手段によって実行された動作促進演出に対応する動作と異なる動作が前記検出手段によって検出された場合には、前記特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が図9−18に示す019SGS418において選択された操作部の操作が無いと判定した場合(019SGS418;N)にはプッシュボタン用操作後演出実行処理やスティックコントローラ用操作後演出実行処理を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の選択が無駄となって、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 5,
The specific effect executing means restricts execution of the specific effect when an operation different from the operation corresponding to the motion promotion effect executed by the promotion effect executing means is detected by the detecting means (for example, the effect) When the control CPU 120 determines that there is no operation of the operation unit selected in 019SGS418 shown in FIG. 9-18 (019SGS418; N), the post-operation effect execution process for the push button and the post-operation effect execution process for the stick controller are performed. The part not to be executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the selection of the motion promotion effect from being wasted and the game entertainment interest from being lowered.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a special symbol display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st holding | maintenance display and a 2nd holding | maintenance display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図であるIt is a back perspective view of a pachinko gaming machine (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of the display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows a RAM clear process, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of the display monitor at the time of a cold start, (B) shows the display mode of the display monitor at the time of resetting from the occurrence of a set value abnormality error or power failure during setting change FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus in execution of a setting change process, a hold display apparatus, a right-handed lamp, and a round indicator, Indicates the change in the display mode of the special symbol display device when returning from a power interruption during setting change 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption process for game control. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information memorize | stored in RAM, and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial symbol for every received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting aspect at the time of starting of a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operation speed in operation | movement of operation control at the time of non-detection and operation control for real operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the change end time of a set value, the confirmation end timing of a set value, and the execution frequency of a 1st movable body initialization process and a 2nd movable body initialization process. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control process process. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. (A),(B)は、第1画像表示装置及び第2画像表示装置の位置関係を示す図である。(A), (B) is a figure which shows the positional relationship of a 1st image display apparatus and a 2nd image display apparatus. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows each random number 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)の構成例を示す図であり、(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of the big hit type determination table (for 1st special symbols), (B) is a figure which shows the example of a structure of the big hit type determination table (for 2nd special symbols). 各種大当りの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of various jackpots. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of a data storage area for effect control, (B) is a diagram showing a configuration of a start winning reception command buffer, (C) is a configuration of an active display buffer FIG. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. アクティブ表示変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an active display change effect determination process. アクティブ表示変化演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production content of an active display change production. (A)〜(C)は、第1アクティブ表示変化決定時のアクティブ表示の最終表示態様の決定割合を示す図である。(A)-(C) are figures which show the determination ratio of the last display mode of the active display at the time of the 1st active display change determination. アクティブ表示の表示態様とルーレット演出の実行回数、ルーレット演出での報知段階との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display mode of an active display, the frequency | count of execution of a roulette effect, and the alerting | reporting stage in a roulette effect. 第2アクティブ表示変化決定時のアクティブ表示の最終表示態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the last display mode of the active display at the time of a 2nd active display change determination. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. アクティブ表示変化演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an active display change effect process. (A)から(C)は、アクティブ表示変化演出の実行状況を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing the execution status of the active display change effect. アクティブ表示変化演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution situation of active display change production. 操作部選択演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation part selection production | presentation execution process. 操作部選択演出において選択した操作部の画像の大当り報知態様への変化実行割合を示す図である。It is a figure which shows the change execution ratio to the jackpot alerting | reporting aspect of the image of the operation part selected in the operation part selection production. アクティブ表示変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of an active display change effect. アクティブ表示変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of an active display change effect. アクティブ表示変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of an active display change effect. 操作部選択演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation part selection effect. 操作部選択演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation part selection effect. 変形例としてのルーレット演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the roulette effect as a modification. 変形例としてのルーレット演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of the roulette effect as a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot to be open based on the display result being “hit”. It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count has reached the upper limit execution count, The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. Moreover, determination, determination, setting, etc. according to the presentation control command etc. which were transmitted from the main board | substrate 11 are performed about the control content of presentation operation | movement using various production | presentation apparatuses.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding feature 207SG of this embodiment)
Next, the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge) constituting a game board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched and driven into the game area from a predetermined hitting ball emitting device. Further, the gaming machine frame 207SG003 has a glass door frame 207SG003a having a glass window between a door opening position where the front side of the gaming machine frame 207SG003 opens around the left side and a door closing position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 8A, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area where a game ball that has been launched more strongly than a game ball that flows down (right-handed) passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、2つの一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、2つの一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。尚、本特徴部207SGでは、左遊技領域207SG002Lにおいて、2つの一般入賞口10が入賞球装置6Aにより形成される第1始動入賞口よりも下流側に設けられていることにより、入賞球装置6Aに入賞しなかった遊技球でも、一般入賞口10に入賞する可能性が有るようになっている。   The left game area 207SG002L is provided with two general winning ports 10, and the right game area 207SG002R has a passing gate 41 and a variable winning ball apparatus 6B from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. Two general winning ports 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game balls flowing down the left game area 207SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R are variable. The second start winning opening formed by the winning ball apparatus 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 can be won and can pass through the passing gate 41. In this feature 207SG, in the left game area 207SG002L, the two general winning ports 10 are provided on the downstream side of the first starting winning port formed by the winning ball device 6A, so that the winning ball device 6A Even a game ball that has not won a prize has a possibility of winning a prize in the general prize opening 10.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start prize opening or the big prize opening, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first start prize opening. It has become.

図8−2及び図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state that can be changed, and a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature unit 207SG of the present embodiment is a state in which a shop clerk or the like can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state) It is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 207SG003 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires an operation of a setting key owned by a game shop clerk or the like, only the clerk possessing the setting key can be operated. Also, the lock switch 207SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. In addition, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, although the door key and the setting key have illustrated the form which is a separate key, these may be combined with 1 key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 207SG201 is provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is disposed on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 207SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   As shown in FIGS. 8A and 8B, the predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is A first special symbol display device 207SG004A capable of executing a variable display of one special figure, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing a variable display of a second special figure, and a first reserved display capable of displaying a first reserved memory number 207SG025A, a second reserved display unit 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display unit 207SG020 capable of executing a variation display of the normal symbol, a general figure reserved display unit 207SG025C capable of displaying the general figure reserved memory number, Round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (short time state) and jackpot game A right-handed lamp 207SG132 that is turned on in a gaming state in which a game ball in a state or the like is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability-changing lamp 207SG133 that is lit when in a probable state, and a short-time lamp 207SG134 that is lit in a high base state (short-time state). A game information display unit 207SG200 is provided.

図8−3及び図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is lost or small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Derived display is possible. In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the fluctuation with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B all have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. The jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B can be at least partially overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is lit, and the second from the left as the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left turn on sequentially. Each time the variable display is executed, the LED on the hold indicator corresponding to the variable display is changed in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease of the stored memory (consumed). In part 207SG, the light is turned off in the left direction.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is executed with priority. It is like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A) Is on and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are turned on), the second special figure hold memory is zero by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure holding memory is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). The big hit types in the feature 207SG of the present embodiment include three big hit types, a big hit A which is a big hit of 5 rounds, a big hit B which is a big hit of 10 rounds, and a big hit C which is a big hit of 15 rounds. Depending on the type of jackpot, which of the segments constituting the round indicator 207SG131 is turned on differs.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. LED control commands used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   In addition, the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between the origin position and the effect position during variable display, and the like. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting this is connected.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature section 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the special symbol variation display in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating a change display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that it is a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from main board 11 to effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is started without clearing the contents of the RAM 102 (it is also called a power failure recovery, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the setting value changing operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying that the setting value checking operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value checking state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates the numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the fluctuation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal display result, and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 8-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach lose variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-10, the special reach variation pattern of the normal reach variation pattern in which the normal reach reach effect is performed in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is represented by super reach α and super reach β that are super reach variation patterns. Is set shorter. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are set by changing the type of the fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, or the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these variations are determined. The variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random number for pattern type determination It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-10, although the variation content (effect content) is previously determined for every variation pattern, this invention has shown to this. The present invention is not limited, and the variation content (effect content) may be different even for the same variation pattern according to the set value that has been set. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect is executed three times and the change pattern becomes super reach loss ...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 8-11 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (A), and display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. B) Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, general diagram display result determination table (not shown), general diagram Variation pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, the set value is a value that is the most unfavorable for the game hall side, which is 6 which is the largest value, and is a value that is more advantageous for the game hall as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature section 207SG of the present embodiment, the common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), in each display result determination table, the gaming state is a probable change state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than in the normal state or the short time state (low accuracy state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, the probability determined (in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6, the special figure display result is controlled as a big hit gaming state. Then, the probability of determination increases (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/20 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3. 160, 1/140 when set value is 4, set If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, a determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is the same regardless of the gaming state and the set value. It has been. Specifically, as shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), regardless of the gaming state and the set value, The probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is set to 1/200. In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, although the special figure display result is “small hit” regardless of the set value, the probability that it is determined to be controlled to the small hit gaming state is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit gaming state is controlled. The determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling to the big hit gaming state is higher as the set value is lower (high hit probability: set value 6> set value) 5> set value 4> set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is changed from FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. When it matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in (A) to FIG. 8-12 (C), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). In addition, MR1 matches one of the hit judgment values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are probabilities (proportions) and small hits to be big hits. The probability (ratio) of becoming. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Whether or not to make a big hit or a small hit using a judgment table is determined, but a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be determined individually.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be 5 or less, or 7 or more.

図8−13(A)及び図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. Further, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probability variable big hit) in which only the time-shortening control is executed after the big hit gaming state ends and shifts to a low probability high base state, A big hit B and big hit C (also called a probable big hit) are set in which the high-accuracy control and the short-time control are executed after the completion and the state shifts to the high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit game state by “hit A” is a normal open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normally open big hit which is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by “hit C” is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the end of the big hit gaming state by the “big hit A” is executed by a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment) of the special game, or the predetermined number of special times. The game ends when the big hit gaming state is entered before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-shortening control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, three types of big hit A to big hit C are illustrated as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below the kind or four or more kinds.

また、図8−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. Also, when the set value is “2”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 229 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 209 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 189 are assigned to the big hit B. , 190 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 169 are assigned to the big hit B. , 170 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short time control after the big hit game ends. Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special chart is the first special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the set value is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図8−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range 0 to 299 Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 179 are assigned to the big hit B. , 180 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 159 are assigned to the big hit B. 160 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 139 are assigned to jackpot B. 140 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 119 are assigned to the big hit B. 120 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. (No judgment value is assigned to big hit B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big win occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, the short time control after the big hit game ends Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 6, and the setting value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, when the variation special chart is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. The form that does not do is illustrated, that is, that the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it means that any jackpot type is not determined (the determination ratio is 0%) Although it is included, even when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the big hit type is determined as the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit differs according to the set value that is set, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2, which is a random value for determining the big hit type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is You may determine using MR1 which is a random value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (the higher the probability of jackpot, the easier it is to determine the jackpot C as the jackpot type) However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gameability itself does not change, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 during the big hit game. The game state after the end of the big hit game is controlled to be a probable change state based on passing the game, while the game balls having different proportions of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game according to the fluctuation figure (so-called V If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is in the high base (during short-time control). Specially variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability or There may be provided a setting (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) with a small number of winning balls that can be acquired during the big hit game while the small hit probability is high. .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (every game ball passes a predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a gaming switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. Are prepared in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “lost”. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), the big hit variation pattern determination table is a big hit variation pattern determination table (big hit A) used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and the big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and the big hit for super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value out of a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. A random value is assigned as a judgment value.

図8−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 1 to 997. Up to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 85 to 997 are super reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per β big hit. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the variation pattern (PB1-1) per normal reach, and 381 to 835 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach big hit, and 361 to 820. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “4”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach, and 341 to 805 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, from 321 to 790. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, from 301 to 775. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (B), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the MR3 judgment value ranges from 1 to 997. 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “2”, 1 to 180 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. Also, when the set value is “3”, 1 to 160 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “4”, 1 to 140 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, 1 to 120 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 121 to 390 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “6”, 1 to 100 of the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 101 to 350 is the range. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, a player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the small hit variation pattern determination table, the MR3 determination value range of 0 to 997 is used when the set value is any one of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. You may determine the small fluctuation pattern with the setting value 1-6 from a several fluctuation pattern in a different ratio.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   The loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for losing, the non-reach losing variation pattern (PA1-1), the normal reach losing variation pattern (PA2-1), the super reach α losing variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base total sum storage number), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 450 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 431 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1) from 1 to 410, and from 411 to 700 is set. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 390 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1). Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), if the set value is “1”, the MR3 determination value 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 460 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 461 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 440 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and the range 401 to 700 is assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the number of low base medium total pending storages of 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 531 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 511 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to the time reduction control) ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図8−16(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-16 (D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base medium), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach lose pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach lose pattern (PA2-1), and 701 to 900 are the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. Also, when the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 531 to 700 are. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).
When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is higher than the ratio for determining the super reach variation pattern, and the ratio for determining the normal reach variation pattern. Are set so as to decrease in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for losing, regardless of the variation pattern determining table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination pattern of the variation pattern of the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are between the set values. May be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the feature portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the determination example of the determination pattern of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of any variation pattern of non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, and the super reach α is obtained when the variable display result is lost. The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Also, in the feature 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern for the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the non-reach and normal reach variation pattern determination ratios differ depending on the set value that is set. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, a non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, a winning prize makes it difficult to generate a useless starting prize that is not reserved, and when the number of reserved words decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−16(A)〜図8−16(D)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-16 (A)-FIG. 8-16 (D), it fluctuates using the variation pattern determination table for loss which changes according to the total number of pending storage. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of holding | maintenance memory | storage in the special symbol of a fluctuation | variation object (For example, when performing the fluctuation | variation display of a 1st special symbol, it is 1st. The variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for losing that differs depending on the number of special symbols held and the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for losing of the feature part 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach losing The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the change display is actually executed in the change pattern of the super reach loss (the change pattern of the super reach loss) (Appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the form in which the change display is executed in the change pattern of the super reach lose according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display shows the change in the super reach loss. It may be executed in a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit is a special figure that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and a start winning (first start winning) has occurred. Hold data of a game (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the This is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a start prize (second start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start prize port formed by the variable prize ball device 6B. The hold data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the second start winning opening. Based on the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the random value MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit associates with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passing gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. Alternatively, the random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short period.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is executed using a non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is tested. .

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)及び図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   In the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls in all gaming states Base L that is (real-time value during measurement), Base 1 that is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each first out 6000 balls in all gaming states, and all gaming states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) every third 6000 balls in all gaming states It is possible to display the base 3, which is the base value calculated in (1). Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. ”Is displayed, and the upper two digits (values“ 00 ”to“ 99 ”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b1.”, Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b2.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2 and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is “2”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “3”, it is displayed. Each base value in the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red and set to the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, the game shop clerk and the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) Whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process (to be described later) was being executed before the interruption (that a power interruption occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is judged (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the opening sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 turned on and the gaming machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the setting value changing process (207SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processing of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (207SGSa009) has been executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is changed to the power supply stop (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered in the state before power interruption (hot start), and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   In 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of a game hall employee or the like (the pachinko gaming machine 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). And the process of 207SGSa009-207SGSa016 mentioned above is performed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 8-26 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Cold start notification is started by starting flashing (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeated, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 Blinks (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   The feature 207SG of the present embodiment exemplifies a form in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes random number circuit setting processing (207SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and an interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 determines whether or not an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the set value abnormality is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) that a set value abnormality error has occurred or that a power failure has occurred during a setting change. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a game hall management computer via a terminal board (not shown) provided at 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a store clerk or the like in the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. The error notification by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is executed.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first monitor when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Since the error occurrence notification is executed by the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the store clerk or the like of the game hall can generate errors and set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power has been restored from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while the set value is being changed can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御メイン処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is an address (F002) storing the RAM clear flag. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is further performed. Is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address in the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   Note that the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored at the top address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 will be described later. Temporary setting values are stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (F003 and later), special figure hold memory, general figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipment state (for example, set value “0”) is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the value indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear process in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the feature 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated at the start, only game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   In addition, in the feature unit 207SG in the present embodiment, an example in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value changing process, first, the CPU 103 starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in the RAM 102, or when a setting value is not stored in the RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is set at the address F000 in the RAM 102. Then, “1” is set (setting value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value 1 ^ & is stored as a set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets a setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “1”, is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “2”, is temporarily set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value at the address F001 of the RAM 102, is stored as the borrowing setting at the address F001 of the RAM 102. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored as a temporary setting value at the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   The CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or to store it in the address F001. The setting value displayed is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or provisional setting value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM102. It is determined whether or not the setting value stored in the address F000 is different from the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and is stored in the address F000 in the RAM102. When the set value value stored in the address F001 differs from the set value value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-23 is a flowchart illustrating the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation processing (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection processing execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection processing execution start waiting timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Performs a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a set value check end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value check process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, and the round indicator 207SG131 are turned on, and the first hold indicator 207SG025A, second from the start of the set value change processing and the set value confirmation processing. By starting blinking of the hold indicator 207SG025B and the right-handed lamp 207SG232, a player, a game shop clerk, etc. can change the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   It should be noted that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value change process and the setting value confirmation process, as a mode corresponding to the setting value change process and the setting value confirmation process, However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the big hit A, big hit shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the set value change process and the set value check process, an aspect according to the set value change process and the set value check process As an example, the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set value change You may light in the aspect which is different at the time of the start of a process, and the time of the start of a setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (disconnected) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 opened. And the clear switch are turned on to execute the setting value changing process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different number of display units when executing the set value changing process at the time of activation and when displaying the base value after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. Setting value confirmation processing is executed by setting (clear switch OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)及び図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-25 (A), FIG. 8-25 (B), and FIG. 8-25 (E), the first power is turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value confirmation process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the setting value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Note that the display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned OFF, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has decreased to a predetermined value or less (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), backup data including setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and then the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図8−29は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   FIG. 8-29 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clears the RAM 122, sets various initial values, and also sets the CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12). Circuit) register setting, etc.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer corresponding to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by -1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has expired (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processing of 207SGS404 and 207SGS405 is repeatedly executed and waits until the command reception waiting timer expires.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。   When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is recovered from the power interruption, the player information stored in the RAM 122 (the player in the player information input process described later) After receiving the input of information, information including the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of superreach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8−236(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。   When no hot start notification command is received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a cold notification command is received (207SGS408). When a cold notification command is received (207SGS408; Y), player information and presentation information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of jackpots stored in the RAM 122 since the last start of the pachinko gaming machine 1, (Information including the number of times of super reach) (207SGS409), the information stored in the RAM 102 is cleared, and the player information and the production information stored in the RAM 122 are cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the player information and the effect information stored in the RAM 122 in the image display device 5 are cleared as shown in the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIGS. Display of the notification image 207SG005M1) to notify that, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the store clerk of the game hall that started the pachinko gaming machine For example, it is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 are cleared. Then, after the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。   If no cold start notification command is received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A setting value related notification process is executed to execute notification that the operation is being performed (notification while the setting value is being changed) and notification that the setting value is being confirmed (notification that the setting value is being confirmed) (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図8−36(B)及び図8−36(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。   Note that in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-36 (B) and FIG. The notification image 207SG005M2 indicating that the setting change value is being updated and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value change state or the setting value confirmation state. A state where the game machine clerk 207SG003 is generally open, and a store clerk or the like who changes or confirms the setting value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in a state of being. That is, the set value change state and the set value confirmation state are states in which an image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized from a store clerk or the like of the game hall that changes or confirms the set value. From the display on the image display device 5, it is considered that the game shop clerk cannot determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state. Therefore, as notification during setting value change and notification during setting value confirmation, a pachinko gaming machine is provided to a store clerk who changes or confirms the setting value by sound output from the speakers 8L and 8R or light emission of the game effect lamp 9. You may alert | report that 1 has started in the setting value change state and the setting value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図8−35参照)。   In addition, the production control CPU 120 performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for checking the operation of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. (See FIG. 8-35).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図8−33及び図8−34を用いて説明する。図8−33は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図8−34は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。   Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 8-33 and 8-34. FIG. 8-33 is a schematic explanatory diagram illustrating operation modes of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. FIGS. 8A and 34B are explanatory diagrams showing the control speed in the operation control for actual operation confirmation, and FIG. 8-B is an explanatory diagram showing the control speed in the non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。   The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be able to reciprocate between their respective origin positions (first positions) and presentation positions (second positions). The forward movement to the second position) and the return movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during the variable display.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8−22における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。   When the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed, the production control CPU 120 does not detect the detected parts of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable If the bodies 207SG321 and 207SG322 have moved from the origin position during transportation or installation on the amusement island, the origin cannot be returned during the previous operation (for example, when the motor is removed The movable body 207SG321, 207SG322 has moved from the origin position due to the vibration of the gaming machine (such as when a movable body error (operational abnormality) such as failure to confirm or return to origin) occurs due to adjustment, failure, or catching Other than the origin position depending on the (For example, a predetermined position between the origin position and the merged position, such as a position indicated by a black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. 8-22). To do. When the non-detection operation control is executed, the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, and therefore, the operation is only an operation of moving the movable bodies 207SG321 and 207SG322 in the origin position direction.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、変動表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。   Further, the effect control CPU 120 detects non-detection operation control in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation check operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same operation as the actual operation actually performed in an effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, a movable body effect executed during variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図8−34(A)及び図8−34(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。   Next, the control speed set when the production control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 8-34 (A) and 8-34 (B) are control speeds set by the effect control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operation speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321 and 207SG322, even when the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the effect position, one movement section And other moving sections (for example, a section with and without a spring, a straight section and a curved section), and when moving up and down even in the same moving section, the movable bodies 207SG321 and 207SG322. The operating speed when actually operating may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism, etc. of each movable body 207SG321 and 207SG322, each movable body 207SG321 , 207SG322 do not necessarily have the same actual operating speed. In the case where a plurality of movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, the size, weight, When there is a difference in operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図8−34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。   As shown in FIG. 8-34 (A), when performing the actual operation check operation control, the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer in the set actual operation check process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, control is performed to accelerate after the origin position and then decelerate to stop at the effect position, and to accelerate after the effect position to decelerate and stop to the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the production position → Change from high speed to low speed. In other words, when the production control CPU 120 executes the production using the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the first speed is the lowest speed (low speed) and the second speed is higher than the lowest speed (high speed). In order to control the movable bodies 207SG321 and 207SG322 to operate at a speed within the range of, the minimum speed (low speed), which is the first speed, and the minimum speed even when executing the operation control for actual operation confirmation Control is performed so that each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 operates at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the fast second speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。   That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speed is set to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speed. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the movable bodies 207SG321 and 207SG322 operate at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the maximum speed is achieved. Will be described as operating.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。   Here, the control speed is set so that the operation speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG321 is controlled by controlling to be the lowest speed in the action control for actual operation confirmation over a longer time than when stopping at the effect position. The detected portion is detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 after the 207SG322 is decelerated reliably.

また、図8−34(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。   Further, as shown in FIG. 8-34 (B), when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. Therefore, control is always performed so as to operate at the lowest speed (first speed) in the action control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control that is equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this implementation). In the characteristic portion 207SG of the embodiment, based on the lowest minimum control speed among the control speeds always set in the actual operation check operation control so that the same speed as the minimum speed in the actual operation check operation control is obtained. Control for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is performed.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In this case, since it is unclear how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located from the origin position, if the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located in the vicinity of the origin position, When operating at a high control speed, that is, at a high speed, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected part or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by an impact when the bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position and are restricted from moving, the operation is performed at the lowest speed in the actual operation check operation control. Control.

図8−29に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。   Returning to FIG. 8-29, after performing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. It is determined whether or not a set value early change end flag indicating that the change or check of the set value has been completed is set (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value check end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412. When the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207SGS417. If the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing the process of 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。   In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 has ended (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is present (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). When the initialization of the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the initialization of the second movable body 207SG322 is completed (207SGS419; Y), the set value early change ends. It is determined whether or not a flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。   When the set value early change end flag gusset is set in 207SGS420 (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413 is performed. Then, the second movable body initialization process (207SGS423) that is the same process as 207SGS414 is executed, and the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and the second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether or not the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS424). When initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed. (207SGS424; Y) proceeds to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図8−35(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。   As described above, with regard to the processing of 207SG412-207SG424, as shown in FIG. When the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state), the setting value change notification and the notification during setting value confirmation are started, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started. Execute. As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321 has the first movable body initialization process. The operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check is completed.

このとき、図8−35(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   At this time, as shown in FIG. 8-35 (A), the effect control CPU 120 sends a set value change end notification command or a set value check end notification command to the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When received, that is, when the setting value change or the setting value confirmation is completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second The movable body initialization process is executed.

一方で、図8−35(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 8-35 (B), the effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization process is completed among the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When the CPU 120 receives a set value change end notification command or a set value check end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is finished, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still finished. When the change of the set value or the confirmation of the set value is completed in the absence of the second movable body initialization process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process is completed. It is like that.

更に、図8−35(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-35 (C), the production control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value check end notification command at a timing when the first movable body initialization process has not yet ended. In other words, if the change of the set value or the confirmation of the set value is completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 has not been completed, the first movable body initialization process and the second movable body initial being executed Only the initialization process is executed, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。   If there is no reception of the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command in 207SGS411 (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received (207SGS425). . When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification process (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N). , 207SGS403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図8−36(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。   As the error notification in the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-36 (D), the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command is displayed on the image display device 5. Good.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main process in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, player information (the player information The number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc. since the input of the game is cleared from the RAM 122, while the production information (the number of fluctuations since the last start of the pachinko gaming machine 1, the number of jackpots, the number of super reaches, etc.) ) And set value information (any numerical value of “1” to “6” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) is not cleared from the RAM 122. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting confirmation state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is already stored in the RAM 122. The set value information is overwritten (updated and stored).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a set value confirmation state, or a set value change state. Yes.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8−31に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Then, in 207SGS427, the effect control CPU 120 identifies which one of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the reception. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 8-31, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1. If it is not set, display of decorative symbols is started with the combination of “1”, “2”, and “3” from the left on the image display device 5 as initial symbols. If the received command is a set value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 will receive “ Display of decorative symbols is started with a combination of “4”, “5”, and “6”.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the feature portion 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” ”And“ 6 ”are illustrated as examples of starting the display of decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and a setting value (for example,“ 6 ”) advantageous to the player is provided. If it is set, a combination of “4”, “5”, and “6” is used as the initial symbol at a higher rate than when the setting value that is disadvantageous to the player (for example, “1”) is set. It may be displayed. By doing in this way, it can be suggested that the set value advantageous to the player is set in the pachinko gaming machine 1, and the gaming interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the feature portion 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” ”And“ 6 ”are illustrated as examples of starting the display of decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and a setting value (for example,“ 6 ”) advantageous to the player is provided. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different between the case where the setting value is set and the case where the setting value unfavorable to the player (for example, “1”) is set. In addition, when a setting value (for example, “6”) advantageous for the player is set and when a setting value (for example, “1”) unfavorable for the player is set, the speakers 8L and 8R You may make it vary the volume of the sound to output, the light quantity of the game effect lamp | ramp 9, etc. FIG.

そして、図8−29に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 8-29, the effect control CPU 120 sets “4” to the prefetch restriction counter in order to restrict the execution of the prefetch notice effect in the first four fluctuations (207SGS428). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes an activation notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated (207SGS431). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If this is the first interruption since the start of the pachinko machine 1, it is determined whether a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, or a set value check end notification command is received, The activation notification process table corresponding to the received command is selected, and the activation notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after starting the start notification process timer, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. What is necessary is just to perform alerting | reporting.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature 207SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is any one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value check end notification command. Depending on whether or not there is an activation notification mode for the pachinko gaming machine 1.

具体的には、図8−32に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 8-32, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, a new one is added to the pachinko gaming machine 1. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and outputs the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Note that the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and data in the RAM 102 is cleared The game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and outputs the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Note that the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L, 8R are the same, but the light emission start timings of these game effect lamps 9 for 60 seconds are the same. The output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds from the game effect lamp 9 and 30 seconds from the speakers 8L and 8R. When the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output sound for 30 seconds. Includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and 20 seconds from the speakers 8L and 8R. The output sound C is output and a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed) is displayed on the image display device 5. It should be noted that the light emission start timing for 40 seconds of these game effect lamps 9, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when a set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, a hot start notification command or a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated. In contrast, since a message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, although the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is illustrated using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5, it is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a game hall management computer or each counter, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As an activation notification at the time, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, a part of the apparatus that performs the activation notification is common even when the pachinko gaming machine 1 is activated in any of hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. Although there is an example of a mode in which light emission from the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are performed in any case, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that performs the activation notification differs depending on whether it is activated in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a signal is output from the external output terminal to the management device. It may be, or the like) that.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Moreover, you may vary the alerting | reporting aspect in each apparatus which performs starting alerting | reporting according to whether the pachinko game machine 1 was started by hot start, cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are caused to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state. In some cases, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be caused to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the gaming machine frame 207SG003 is open, so that sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some of the speakers), and when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, sound output from all the speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting changing”, while the pachinko gaming machine 1 When starting at the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 is cleared, such as “RAM is cleared”.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-described external output terminals, the terminals that output signals to the management device may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a period until the change of the set value is completed (until the setting value change end notification command or the set value designation command is received) as the setting value change notification. A signal is output from the terminal corresponding to the setting change to the management device over a period of time, and after the change of the setting value is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to an error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   In addition, when using an external output terminal in common with each alerting | reporting, you may make it vary the timing which outputs a signal with respect to a management apparatus according to each alerting | reporting.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the start notification process, the form in which the start notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The activation notification may be executed in one notification mode regardless of the received command. Moreover, although the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value confirmation end notification command, and a set value change end notification command is received. However, the present invention is not limited to this, and any of these hot start notification commands, cold start notification commands, setting value confirmation end notification commands, and setting value change end notification commands may be received even if the pachinko gaming machine 1 is received. You may provide the command which does not perform starting alerting | reporting.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   In addition, in the characteristic portion 207SG in the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may all differ depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only a part of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, activated by a cold start, activated by a setting change state, or activated by a setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or in a setting confirmation state, the start notification is performed. May not be executed.

図8−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図8−37に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 8-29, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (207SGS432). In the power-off detection process, as shown in FIG. 8-37, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. (207SGS441). When there is no power-off signal input (207SGS441; N), the process is terminated. When there is a power-off signal input (207SGS441; Y), the set value information and player information stored in the RAM 122 are stored. The backup data to be included is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS444), and then the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

図8−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−8参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 8-29, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the contents of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 8-8) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process (207SGS435) for updating a counter value for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number, an player information input process (207SGS436) for receiving input of player information, and a game A player information output process (207SGS437) for outputting player information and an effect information aggregating process (207SGS438) for adding effect information are executed. Thereafter, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player by operating the stick controller 31A or the push button 31B (password generated in an external server in which the player's game information is stored in advance). The player can access the server by using a communication terminal such as a smartphone and can receive the generated password, and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Furthermore, the CPU 120 for effect control updates and stores the number of changes, the number of big hits, the number of super reach, etc. as player information stored each time the change display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. After the display of the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. Note that the player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone, and transmits the player information accumulated in the current game to an external server, whereby a pachinko gaming machine The accumulated player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of changes, the number of jackpots, the number of super reach, and the like stored in the RAM 122 as effect information every time the variable display, jackpot game, and super reach are executed. To do.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8−38に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, the effect control process process in the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. As shown in FIG. 8-38, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the prefetch restriction counter is “0” (207SGS451; Y), after performing the prefetch notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) is performed according to the effect control process flag. This process is executed.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   Further, when the value of the prefetch restriction counter is any one of “1” to “4” (207SGS451; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452). ). When the value of the production control process flag is “0”, “2” to “7” (207SGS452; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the production control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452; Y), the value of the prefetch restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), and S170 to S177 ( One of the processes is executed (see FIG. 7). As described above, by executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453, in the pachinko gaming machine 1 immediately after startup, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the feature part 207SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process on the basis of the start of the pachinko gaming machine 1, whereby the variable display is performed four times. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 determines whether or not the start winning prize determination process is performed based on the start of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 5) is not executed, the execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four fluctuation displays.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, based on the fact that the game is possible in the pachinko gaming machine 1, the execution of the pre-reading notice effect is restricted over four variable displays. However, the present invention is not limited to this, and based on the fact that the game is possible, the sound volume output from the speakers 8L and 8R, and the game are set as the settings related to the game progress. The light quantity of the effect lamp 9, the setting of effects according to the RTC, and the like may be set to the factory default state.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図8−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8-2 (H), the effect control CPU 120 has the reach effect of super reach A and super reach B as the first suggestion effect, Super Reach C and Super Reach D reach production as the second suggestion can be performed, and when Super Reach C and Super Reach D reach production are performed, Super Reach C and Super Reach D Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or super reach D is notified from the start of the reach effect, the notification of the title 31AK007 corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The present embodiment also includes the following invention 207SG. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since it is notified only on the liquid crystal screen that it is in the set state, it is not possible to suitably notify that it is in the set state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can at least perform variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are respectively ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state in which settings can be made (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22)
In the setting state, a display capable of recognizing the setting state is performed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). In the case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on)
According to this feature, the information display unit that performs variable display, which is an important display in the gaming machine, is informed that it is in a set state. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can at least perform variable display. Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON when the pachinko gaming machine 1 is started) Transition to a confirmation state (for example, a state where the CPU 103 is executing the setting value confirmation processing shown in FIG.
When in the confirmation state, the information display unit performs display that can recognize the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the set value confirmation processing). In the case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on)
According to this feature, the information display unit that performs variable display, which is an important display in the gaming machine, is informed that it is in a confirmation state. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8−4及び図8−27に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 8-4 and 8-27). In addition, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when the set value change state and the set value confirmation state are displayed. Different part)
According to this characteristic, it is possible to accurately recognize that the game machine is in the set state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
In the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is performed on the variable display unit (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). Part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, suitable notification can be performed on the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is composed of a plurality of small display sections that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state, a display in which all the small display portions are turned on is performed (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is displayed). Part that lights up all the segments that make up)
According to this characteristic, it is possible to easily recognize that the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 6 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that launches a game medium into a gaming area (for example, the left gaming area 207SG002L and the right gaming area 207SG002R) and plays a game,
The information display unit includes a firing direction notifying unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) for notifying the firing direction of the game medium in the gaming area,
In the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is performed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), (The part where the right-handed lamp 207SG132 blinks in the setting value change state or the setting value confirmation state)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, a suitable notification can be performed in the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 7 of invention 207SG,
A holding storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes a start winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information relating to variable display as holding information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display unit 207SG025A and a second hold display unit 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
In the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is performed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), (Part for blinking all segments constituting the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine having the above characteristics is described, and according to this characteristic, suitable notification can be performed in the hold display section.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 8 of invention 207SG,
A special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state in the advantageous state;
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round indicator 207SG131) that notifies the number of times that the special variable device enters the first state in the advantageous state,
In the setting state or the confirmation state, a display that can recognize the setting state or the confirmation state is displayed on the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), (The part in which only one segment is lit among the segments constituting the round indicator 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to perform a suitable notification in the frequency notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8−21(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8−21(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 8 of invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
State information storage means (for example, the area of the address F002 in the RAM 102) capable of storing state information (for example, RAM clear flag) that can identify the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means;
With
The game control means includes
A first condition (for example, a state where the clear switch is ON) is established, including that the state of the gaming machine detected by the detection means is a special state (for example, a state where the clear switch is ON). When the game information is being erased, an initialization process for initializing the game information storage means accompanying the erasure of the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 8-21 (A)) is performed. Is feasible,
A second condition (for example, the clear switch is ON, and the lock switch is in a state where the state of the gaming machine detected by the detecting means is a special state (for example, a state where the clear switch is ON)) 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial process executed when the first condition is satisfied An initialization process common to the initialization process can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a part capable of executing a RAM clear process and a set value change process)
The state information is not erased regardless of which of the first condition and the second condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-21 (A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process). Not part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is established and when the second condition is established. While preventing the storage capacity of the processing program from increasing, the initialization process based on the state information can be accurately executed.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The present embodiment also includes the following invention 208SG. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that it cannot be suitably left that a predetermined error has occurred in the set state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can at least perform variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are respectively ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state in which settings can be made (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22)
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, display that can specify that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27 (B)). In the case where an error more than the set value occurs, the part that makes all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in a variable display area where variable display, which is an important display in a gaming machine, is executed. Since it is notified by display, it is possible to suitably notify that a predetermined error has occurred although the specific condition is satisfied.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
The gaming machine is characterized in that the predetermined error is an error relating to at least a storage area in which the set value is stored (for example, an error of a set value or more). It is possible to suitably notify that an error relating to the storage area in which is stored occurs and the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図287(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 208SG,
If a power interruption occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, an error relating to the storage area in which the setting value is stored has occurred at the time of recovery from the power interruption. Even if not, a display that can specify that an error has occurred is performed in the variable display area (for example, the first special symbol even in the case of returning from the power interruption during the setting change as shown in FIG. 287 (B)). (Part for blinking all segments constituting the display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is necessary to reset the set value because a power failure occurred before the set value was confirmed without providing a new error. This can be suitably reported.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The present embodiment also includes the following invention 209SG. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. Further, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information related to a given game value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in the means 1 of the invention 209SG for solving the problem,
A gaming machine that can be played using game media and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a big winning opening, etc. The part where the prize ball is paid out)
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and predetermined information (for example, the base shown in FIG. 8-17 (C)) regarding the game value given by the game value granting means. Value) information display means (for example, display monitor 207SG029),
With
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game). If the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state)
The number of the display units used is different between the case where the predetermined information is displayed and the case where the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (The part where only 207SG029D is used)
According to this feature, the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information relating to the gaming value. Therefore, a display means for displaying the setting value information is provided. There is no need to provide it separately, and the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8−25(A)及び図8−26(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means can display error information that can specify that an error relating to at least the storage area in which the setting value is stored has occurred (for example, as shown in FIG. 8-26 (B), In the case where a set value abnormality error has occurred, “E.” is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D).
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIG. 8-25 (A) and FIG. 8-26 (B)). As shown in FIG. 5, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display are both displayed when the base value is displayed on the display monitor 207SG029 and when an abnormal error is displayed. Part using part 207SG029D)
According to this feature, it is possible to notify that an error relating to the storage area in which the setting value is stored has occurred, and the error information is different from the setting value information. Can be easily recognized.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8−26(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit includes a plurality of small display units that can be lit independently (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Segment)),
It has a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
If the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, that the clear switch is ON), the information display means is configured to display the small information that constitutes each display unit. All the display units are lit up and turned on (for example, as shown in FIG. 8-26 (A), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, the fourth display unit). 207SG029D All the segments that make up and turn off all parts (flashing part))
According to this feature, it can be confirmed whether or not all of the small display portions are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8−22に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 209SG,
It has a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection unit satisfies the predetermined condition, the information display unit displays the set value information without being in the full lighting display state (for example, As shown in FIG. 8-22, when the CPU 103 executes the set value confirmation processing, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed, and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, the set value can be quickly confirmed.

また、本実施の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the following invention 210SG. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes a confirmation operation of a movable body based on a setting value changing operation, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed while the set value is being changed, the operator may miss the confirmation operation. Therefore, it is conceivable that the confirmation operation is executed again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body checking operation, the changing operation is terminated. Thus, there is a problem that a new movable body check operation is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine according to means 1 of invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Movable bodies (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) provided so as to be operable;
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, the portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
When a specific condition is satisfied, the setting means shifts to a setting state in which a setting value can be set (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, a clear switch, a lock switch, 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are each ON, the part where the CPU 103 executes the setting value changing process),
The control means includes
When the confirmation operation control (for example, actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can normally operate is shifted to the setting state, and (E.g., as shown in FIG. 8-35, when the presentation control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command, the actual control is executed. Actual operation from the timing at which the first movable body initialization process including the operation check operation control and the second movable body initialization process are sequentially executed, and the setting value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. A part for sequentially executing the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the confirmation operation control),
If the setting state ends when the movable body is performing a confirmation operation by the confirmation operation control when transitioning to the setting state, the confirmation operation control due to the completion of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 8-35 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the fact that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command and the set value check start notification command. When the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part in which the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Movable bodies (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) provided so as to be operable;
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, the portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 8-20, clearing is performed when the pachinko gaming machine 1 is started. The part in which the CPU 103 executes the setting value confirmation process when the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON),
The control means includes
Confirmation operation control (for example, a first movable body initialization process and a second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. , And can be executed when the confirmation state ends and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. 8-35, the production control CPU 120 performs a set value change start notification command or a set value confirmation). A part for sequentially executing the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing at which the start notification command is received, the set value change end notification command and the set value confirmation A part for sequentially executing the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation check operation control from the timing of receiving the end notification command),
If the confirmation state ends when the movable body is performing a confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is shifted to, the confirmation operation control based on the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 8-35 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the fact that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command and the set value check start notification command. When the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command. (Part in which the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means includes
When the movable body is not located at a predetermined origin position, a return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed as the confirmation operation. Can be executed before executing the control,
When the setting state or the confirmation state is completed during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation is completed (for example, a first movable body initialization process or a second movable body initialization process). The part that executes the actual operation check operation control after ending the non-detection self-operation control)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図8−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 210SG,
The control means includes
When the setting state or the confirmation state is completed when the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state is terminated when the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. (For example, as shown in FIG. 8-35 (C), the first control is based on the fact that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value check start notification command). When a set value change end notification command or a set value check end notification command is received during the body initialization process, a new first movable body initialization process or second movable body is newly executed after the second movable body initialization process is executed. On the other hand, when the operation state of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, confirmation operation control is executed when the setting state or the confirmation state ends. (For example, as shown in FIG. 8-35 (B), the first movable body initialization process based on the fact that the effect control CPU 120 has received the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command is terminated. If a set value change notification command or a set value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization process, a new first movable body initialization process and a second change are made after the second movable body initialization process is completed. (The part which executes 2 movable body initialization processing in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図8−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine according to means 5 of invention 210SG,
Comprising a plurality of the movable bodies,
The control means includes
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion in which the production control CPU 120 sequentially executes the first face transmission initialization process and the second movable body initialization process),
If the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation has not been completed for all of the movable bodies, the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-35 (C), the effect control CPU 120 performs a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during the execution of the first movable body initialization process based on the reception of the first movable body initialization process, the first new On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed does not satisfy a predetermined condition, the set state or the second movable body initialization process or the second movable body initialization process is not performed. Confirmation operation control based on completion of the confirmation state is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 8-35 (B), the production control CPU 120 performs a set value change start notification command or a set value confirmation). When the first movable body initialization process based on the reception of the start notification command is completed and the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization process, (2) The first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in order after the completion of the movable body initialization process.
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention can be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200 is replaced with a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold indicator 207SG025B, Although the example comprised from the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time-shortening lamp 207SG134 was illustrated, this invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the feature unit 207SG of the embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the case where the setting value checking process is being executed (setting value checking state). Although the example which makes 1 special symbol display apparatus 207SG004A and 2nd special symbol display apparatus 207SG004B light in the same aspect was illustrated, this invention is not limited to this, CPU103 is performing setting value change processing The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether or not the setting value confirmation process is being performed. By doing in this way, the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform easily whether there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on by lighting all the segments. The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lights up) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state. Aspect) is the first special symbol display device 207S. If the 004A or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode in the case where the variable display result is derived and displayed, out of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B Some segments need not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display unit 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated is a mode in which one segment is turned on, all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed, but the present invention is limited to this. Instead, in the set value change state and the set value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. Of all segments The dark, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is plural. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the set value abnormality error is performed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is illustrated. For example, an error notification LED may be provided in the pachinko gaming machine 1 individually, and the LED may be lit or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the said embodiment, although the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying a base value on the pachinko game machine 1 was illustrated, this invention is not limited to this, The pachinko game The machine 1 may not include the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed. Although an example of determining whether to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operating distance of each movable body or the remaining period required for the confirmation operation of each movable body.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, but the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. Vessel 2 7SG0131, the like right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and the “mode different from that during the game” may include that the blinking cycle is different, the luminance, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. As an example of the process, the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start notification. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. The actual operation check operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinked to illustrate that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the present invention is limited to this. 1st special symbol display device 207SG004A, second special symbol display device 207SG004B, first hold indicator 207SG025A, second hold indicator when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or set value confirmation state 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing in this way, a store clerk or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold. It can be prevented that the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, or the right-handed lamp 207SG132 is mistaken as a failure of the pachinko gaming machine 1 or the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

(特徴部019SGに関する説明)
次に、特徴部019SGに関する実施の形態について説明する。図9−1は、特徴部019SGのパチンコ遊技機1の正面図であり、図9−2は、第1画像表示装置019SG005A及び第2画像表示装置019SG005Bの位置関係を示す図である。
(Explanation regarding feature 019SG)
Next, an embodiment related to the feature unit 019SG will be described. FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the feature part 019SG, and FIG. 9-2 is a diagram showing a positional relationship between the first image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B.

図9−1に示すように、特徴部019SGのパチンコ遊技機1は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に画像表示装置5に替えて、第1画像表示装置019SG005Aが設けられており、さらに第1画像表示装置019SG005Aの下方に第1画像表示装置019SG005Aよりも小さいサイズの第2画像表示装置019SG005Bが設けられている。   As shown in FIG. 9A, the pachinko gaming machine 1 of the feature part 019SG is provided with a first image display device 019SG005A in place of the image display device 5 near the center of the game area in the game board 2, A second image display device 019SG005B having a size smaller than that of the first image display device 019SG005A is provided below the first image display device 019SG005A.

図9−2(A)(B)に示すように、第2画像表示装置019SG005Bは、第1画像表示装置019SG005Aと重複する領域の小さい退避位置と、第2画像表示装置019SG005Bが上昇して第1画像表示装置019SG005Aと重複する領域が大きくなる進出位置と、の間を移動可能とされている。第2画像表示装置019SG005Bは、通常においては、図9−2(A)に示す退避位置に位置するが、特定の状況において、図9−2(B)に示す進出位置に移動することとなる。尚、特に図示はしないが、第2画像表示装置019SG005Bは、特定のリーチ演出の開始タイミングや大当り遊技の開始タイミング等の遊技中の所定のタイミングにて退避位置から進出位置に移動し、これらリーチ演出の終了タイミングや大当り遊技の終了タイミング等で進出位置から退避位置に移動するようになっている。   As shown in FIGS. 9-2 (A) and 9 (B), the second image display device 019SG005B has a small retraction position in a region overlapping with the first image display device 019SG005A, and the second image display device 019SG005B rises. It is possible to move between the advance position where the area overlapping with the one image display device 019SG005A becomes larger. The second image display device 019SG005B is normally located at the retracted position shown in FIG. 9-2 (A), but in a specific situation, it moves to the advanced position shown in FIG. 9-2 (B). . Although not specifically shown, the second image display device 019SG005B moves from the retreat position to the advance position at a predetermined timing during the game such as the start timing of a specific reach effect or the start timing of a big hit game. The stage is moved from the advance position to the retreat position at the end timing of the performance or the end timing of the big hit game.

図9−1に示すように、第2画像表示装置019SG005Bの表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア019SG005D、第2保留記憶表示エリア019SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア019SG005D、第2保留記憶表示エリア019SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。また、第2画像表示装置019SG005Bの下部における左右方向の中央には、可変表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア019SG005Pが表示されている。   As shown in FIG. 9A, a first reserved storage display area 019SG005D and a second reserved storage display area 019SG005U are set at two locations on the left and right sides of the display area of the second image display device 019SG005B. In the first hold memory display area 019SG005D and the second hold memory display area 019SG005U, hold display is performed to display the variable display hold memory number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner. In addition, an active display area 019SG005P for displaying the hold display corresponding to the hold storage during the variable display as the active display is displayed at the center in the left-right direction below the second image display device 019SG005B.

ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を同様に丸型の白色表示とする。また、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア019SG005Pは、各保留表示よりも表示面積の大きい丸形の白色表示を正方形で囲んだ態様としている。このように本実施の形態におけるアクティブ表示エリア019SG005Pは、第2画像表示装置019SG005Bの下部において、左右方向の中央部に表示されているとともに、各保留表示と異なる態様となるため、各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっている。つまり、本実施の形態における視認性とは、遊技者からの視線による認識し易さを示している。このため、アクティブ表示エリア019SG005Pは、本実施の形態のように保留表示と異なる態様とすることや、保留表示よりも遊技者から視認されやすいに位置に表示されていること、保留表示よりも輝度が高いこと等を含んでいてもよい。   Here, the suspension of variable display corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B. ) Is generated based on the starting prize. That is, a start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols is established, but a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The hold display generated based on the start winning due to the entry) is similarly a round white display. In addition, the active display area 019SG005P in the present embodiment has a form in which a round white display having a larger display area than each hold display is surrounded by a square. As described above, the active display area 019SG005P in the present embodiment is displayed at the center of the left and right direction at the lower part of the second image display device 019SG005B, and is different from each hold display. Even the visibility from the player is high. That is, the visibility in the present embodiment indicates the ease of recognition by the line of sight from the player. For this reason, the active display area 019SG005P has a mode different from the hold display as in the present embodiment, is displayed at a position that is easier to be visually recognized by the player than the hold display, and is brighter than the hold display. May be included.

図9−1に示すように、特徴部019SGのパチンコ遊技機1には、遊技領域の下方における遊技機用枠3の左側所定位置には、遊技者により上下左右をそれぞれ指定して操作可能な十字キー019SG300が設けられている。十字キー019SG300は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120が十字キー019SG300の操作を検出可能となっている。   As shown in FIG. 9A, the pachinko gaming machine 1 of the feature part 019SG can be operated by a player specifying the upper, lower, left, and right at predetermined positions on the left side of the gaming machine frame 3 below the gaming area. A cross key 019SG300 is provided. The cross key 019SG300 is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 can detect the operation of the cross key 019SG300.

次に、本実施の形態において主基板11から演出制御基板12に出力される演出制御コマンドについて説明する。図9−3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   Next, an effect control command output from the main board 11 to the effect control board 12 in the present embodiment will be described. FIG. 9-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 9-3 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図9−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して第1画像表示装置019SG005Aにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 9-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variable display start command for designating the variable display start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first image display device 019SG005A corresponding to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variable display time) such as a decorative pattern. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) And different EXT data are set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。   In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. The command 8C04H is a fourth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、第1画像表示装置019SG005Aにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating variable display stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first image display device 019SG005A. is there. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that it is a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(可変表示回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(可変表示回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(可変表示回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (variable display number), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (variable display number), The remaining number of times (variable display number) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア019SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア81SG5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 019SG005D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 81SG5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

図9−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9D is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-4, in the present embodiment, on the main board 11 side, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal display result and the random value MR5 for determining the MR4 initial value are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, for example, a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software, so that one of the random values MR1 to MR5. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、小当りとするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとり、遊技制御用タイマ割込み処理1回毎(約0.002秒毎)に1ずつ加算される。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとり、遊技制御用タイマ割込み処理1回毎(約0.002秒毎)に1ずつ加算される。   The random value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state as a big hit or not This is a random value to be used. For example, it takes a value in the range of “0” to “65535”, and is added one by one every game control timer interrupt processing (about every 0.002 seconds). The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C” when the variable display result is “big hit”. For example, it takes a value in the range of “0” to “299”, and is incremented by 1 for each game control timer interrupt process (about every 0.002 seconds).

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとり、遊技制御用タイマ割込み処理1回毎(約0.002秒毎)及び割込処理の余り時間、すなわち遊技制御メイン処理において1ずつ加算される。   The random number MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ 997 "is taken, and is added one by one in the game control timer interrupt process once (approximately every 0.002 seconds) and the remaining time of the interrupt process, that is, the game control main process.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「23」の範囲の値をとり、遊技制御用タイマ割込み処理1回毎(約0.002秒毎)に1ずつ加算される。   The random number MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, the value is in the range of “3” to “23”, and is added one by one for each game control timer interrupt process (about every 0.002 seconds).

MR4初期値決定用の乱数値MR5は、普図表示結果判定用の乱数値MR4が一巡したときに乱数値MR4の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「23」の範囲の値をとり、遊技制御用タイマ割込み処理1回毎(約0.002秒毎)及び割込処理の余り時間、すなわち遊技制御メイン処理において1ずつ加算される。   The random value MR5 for determining the MR4 initial value is a random value used for determining the initial value of the random value MR4 when the random number MR4 for determining the normal display result makes a round. For example, “3” to “3” It takes a value in the range of “23” and is incremented by one in each game control timer interrupt process (approximately every 0.002 seconds) and the remaining time of the interrupt process, that is, in the game control main process.

図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “out of”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach out-of-range variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out of variation pattern”). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the deviation fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、擬似連演出(1回)→スーパーリーチα、擬似連演出(2回)→スーパーリーチα、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβといった擬似連演出からスーパーリーチに発展するリーチ演出が実行される擬似連スーパーリーチ変動パターンと、がある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンや擬似連スーパーリーチパターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンや擬似連スーパーリーチパターンを設けても良い。   For the big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern, the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is executed, the super reach change pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed, and the pseudo-ream effect ( 1 time) → Super reach α, pseudo-continuous production (2 times) → Super reach α, pseudo-continuous production (3 times) → Super reach β, pseudo-continuous production (1 time) → Super reach β, pseudo-continuous production (2 times) ) → Super Reach β, Pseudo Continuous Production (3 times) → Super Reach β There is a pseudo continuous super reach variation pattern in which a reach production that develops from a pseudo continuous production to a super reach is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition to the super reach α and super reach β, three or more super reach variation patterns and pseudo continuous super reach patterns such as super reach α and super reach β may be provided.

図9−5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンや擬似連→スーパーリーチのリーチ演出が実行される擬似連スーパーリーチパターンよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。また、本実施の形態における擬似連スーパーリーチパターンの特図可変表示時間については、擬似連演出が実行される分、スーパーリーチ変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。また、本実施の形態における擬似連スーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、擬似連演出が実行される回数が多いほど、特図可変表示時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 9-5, regarding the special map variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is executed in the present embodiment, the super reach change pattern in which the super reach reach effect is executed, → It is set shorter than the pseudo-ream super-reach pattern in which the reach production of super reach is executed. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is the change pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. The special figure variable display time is set longer than that. Further, the special figure variable display time of the quasi-continuous super reach pattern in the present embodiment is set longer than the super reach variation pattern because the pseudo continuous effect is executed. In addition, as for the special figure variable display time of the pseudo-continuous super reach variation pattern in the present embodiment, the special figure variable display time is set longer as the number of times the pseudo-continuous effect is executed.

尚、本実施の形態では、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβ、擬似連演出(3回)→スーパーリーチα、擬似連演出(2回)→スーパーリーチα、擬似連演出(1回)→スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順で可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高いように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。つまり、リーチの変動パターンについては、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβが最も大当り期待度が高く、ノーマルリーチが最も大当り期待度が低く設定されている。   In the present embodiment, pseudo-continuous production (3 times) → super reach β, pseudo-continuous production (2 times) → super reach β, pseudo-continuous production (1 time) → super reach β, pseudo-continuous production (3 times) ) → Super Reach α, Pseudo-continuous production (twice) → Super Reach α, Pseudo-continuous production (once) → Super reach α, Super reach β, Super reach α, Normal reach variable display result is “big hit” Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the big hit expectation is higher as the variable display time is longer. That is, with regard to the reach variation pattern, the pseudo-continuous production (3 times) → super reach β has the highest jackpot expectation level, and normal reach has the lowest jackpot expectation level.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In the present embodiment, as will be described later, the variation pattern type is determined in advance, for example, the non-reach type, the normal reach type, the super reach type, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The variation to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value of Turn may be determined.

図9−6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 9-6 illustrates a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、「小当り」とするか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, whether or not the variable display result is controlled as a big hit gaming state as a big hit gaming state, or whether or not the small hit is set as a random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to in order to make a decision based on

本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」、「小当り」、「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, a special figure is displayed depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “out”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定結果、特図表示結果を「小当り」とする決定結果、特図表示結果を「はずれ」とする決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result for controlling the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”, the special figure display result Is the determination data assigned to the determination result of “small hit” and the determination result of “special figure display result” of “off”. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more determination values are “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state (low probability state). Assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the short time state (low probability state), the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. Then, compared to the determined probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling the big hit gaming state is higher (about 1 in the present embodiment). / 30). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図9−7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」や「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 9-7 illustrates a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the big hit game state, the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referenced to determine whether In the jackpot type determination table, whether the special symbol that is variably displayed (fluctuated) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display device 4B), the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “big hit A”, “big hit B”, “big hit C”, etc. It is assigned to multiple types of jackpot types.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9−8(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りAと、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りCと、が設定されている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 9-8 (B). In the present embodiment, as the jackpot type, only the short-time control is executed after the end of the jackpot gaming state. The big hit A and the big hit C, which are shifted to the high-accuracy and high-base state by executing the high-precision control and the time-shortening control after the big hit gaming state is finished, are set.

「大当りA」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。また、「大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「大当りC」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される長期開放大当りである。よって、「大当りA」を5ラウンド(5R)大当りと呼称し、「大当りB」を10ラウンド(10R)大当りと呼称し、「大当りC」を15ラウンド(10R)大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “hit A”, as described above, the round that changes the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player is performed five times (so-called five rounds), which is repeatedly executed for a short-term open big hit. It is. Also, in the big hit gaming state with “big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated 10 times (so-called 10 rounds). Open jackpot. Further, in the big hit gaming state with “big hit C”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is 15 times (so-called 15 rounds), which is repeatedly executed for a long time. Open jackpot. Therefore, “big hit A” may be called 5 round (5R) big hit, “big hit B” may be called 10 round (10R) big hit, and “big hit C” may be called 15 round (10R) big hit.

大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

一方、「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state by “big hit A” is that a special number game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or the predetermined number of special figure games. Ends by entering the big hit gaming state before is executed.

図9−7に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りB」と「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示を実行する特図が第1特図である場合には、図9−7(A)に示すように、所定範囲の判定値(「100」〜「249」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示を実行する特図が第2特図である場合には、図9−7(B)に示すように、所定範囲よりも小さい範囲の判定値(「100」〜「199」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りB」の大当り種別に割り当てられる。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りB」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定される確率が低いので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない通常開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 9-7, “hit B” and “hit C” depending on whether the special figure for executing variable display is the first special figure or the second special figure. The judgment value allocation to the jackpot type is different. That is, when the special figure for executing the variable display is the first special figure, as shown in FIG. 9-7 (A), a predetermined range of determination values (values in the range of “100” to “249”) Is assigned to the big hit type of “big hit B” with a small number of rounds, while the special figure for executing variable display is the second special figure, as shown in FIG. A determination value in a smaller range (a value in the range of “100” to “199”) is assigned to the big hit type of “big hit B” with a small number of rounds. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the probability of determining that the big hit type is “big hit B” and controlling the normal open big hit state with a small number of rounds is low. In a gaming state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of the game is prevented from deteriorating by avoiding frequent occurrence of the normally open big hit state with few prize balls obtained. It can be done.

尚、図9−7に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「大当りA」の大当り種別に対する判定値の割当ては、可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、大当りAとなる確率と確変の大当りとなる確率は、可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 9-7, the assignment of the decision value to the big hit type of “big hit A” is whether the special figure for executing variable display is the first special figure or the second special figure. The probability of jackpot A and the probability of probability variation jackpot is whether the special chart for executing variable display is the first special chart or the second special chart. Regardless, it is the same.

よって、前述したように、「大当りB」に対する判定値の割り当てが、可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「大当りC」に対する判定値の割り当ても可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「大当りC」については、可変表示を実行する特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, according to the fact that the assignment of the judgment value to “big hit B” differs depending on whether the special figure for executing variable display is the first special figure or the second special figure, The allocation of the judgment value for “big hit C” also differs depending on whether the special figure for executing variable display is the first special figure or the second special figure. The special figure to be executed is set to be more easily determined when it is the second special figure than when it is the first special figure.

尚、可変表示を実行する特図が第2特図である場合にも、可変表示を実行する特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、可変表示を実行する特図が第2特図である場合には、可変表示を実行する特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、可変表示を実行する特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the special figure for executing variable display is the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from the case where the special figure for executing variable display is the first special figure is “big hit B”. You may make it allocate to a big hit type. For example, when the special figure for executing variable display is the second special figure, the determination value is smaller than that for the case where the special figure for executing variable display is the first special figure, and the big hit type of “big hit B” May be assigned. Alternatively, regardless of whether the special figure for executing variable display is the first special figure or the second special figure, the big hit type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “small hit”. A variation pattern determination table for small hits used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for deviation used when it is determined in advance that the special figure display result is “out of” Are prepared in advance.

大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「大当りB」及び「大当りC」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)と、大当り種別が「大当りA」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−3)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−4)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−6)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−7)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−8)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−9)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   The big hit variation pattern judgment table includes the big hit variation pattern judgment table (for big hit B / C) used when the big hit type is “big hit B” and “big hit C”, and the big hit type is “big hit A”. The big hit variation pattern judgment table (for big hit A) is prepared in advance, and these big hit variation pattern judgment table (for big hit B / C) and big hit variation pattern judgment table (for big hit A) ) Includes a fluctuation pattern per normal reach big hit (PB1-1), a fluctuation pattern per super reach α big hit (PB1-2), a pseudo-continuous effect (once) → a fluctuation pattern per super reach α big hit (PB1-3), pseudo Continuous production (2 times) → Super reach α big change pattern (PB1-4), pseudo-continuous production (3 times) → Super reach α big hit Fluctuation pattern (PB1-5), fluctuation pattern per super reach β big hit (PB1-6), pseudo-continuous effect (1 time) → fluctuation pattern per super reach β big hit (PB1-7), pseudo continuous effect (twice) → Change pattern (PB1-8) per super reach β big hit, pseudo-continuous production (3 times) → Random value MR3 for change pattern judgment for each change pattern of super reach β big hit (PB1-9) In the range that can be taken, a predetermined random value is assigned as a determination value.

尚、本実施の形態では、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)が使用される場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)が使用される場合にはスーパーリーチαが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)とに判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the present embodiment, when the big hit variation pattern determination table (for big hit B / C) is used, the super reach β is easily determined, and the big hit variation pattern determination table (for big hit A) is used. In this case, determination values are assigned to the big hit variation pattern determination table (for big hit B / C) and the big hit variation pattern determination table (for big hit A) so that the super reach α is easily determined. When the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it is possible to increase the player's expectation that it will be “big hit B” or “big hit C”.

また、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)が使用される場合には擬似連演出を伴うスーパーリーチが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)が使用される場合には擬似連演出を伴わないスーパーリーチが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB・C用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)とに判定値が割り当てられていることで、擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   Also, when the big hit variation pattern determination table (for big hit B / C) is used, super reach with pseudo-continuous effects is easily determined, and when the big hit variation pattern determination table (for big hit A) is used In order to easily determine a super reach without pseudo-continuous effects, determination values are assigned to the big hit variation pattern determination table (for big hit B / C) and the big hit variation pattern determination table (for big hit A). Thus, when a super reach variation pattern with a pseudo-continuous effect is executed, it is possible to increase the player's expectation that it will be “big hit B” or “big hit C”.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the deviation variation pattern determination table is used when the number of reserved storage patterns is 1 or less, and when the total number of reserved storage is 2 to 4 is used. Outlier variation pattern determination table B, outlier variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A deviation variation pattern determination table D used for the above is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−3)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−4)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−6)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−7)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−8)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−9)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、可変表示を実行する特図の保留記憶数が3個であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−3)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−4)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−6)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−7)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−8)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−9)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、可変表示を実行する特図の保留記憶数が4個であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−3)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−4)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−6)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−7)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−8)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−9)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−3)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−4)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−6)、擬似連演出(1回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−7)、擬似連演出(2回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−8)、擬似連演出(3回)→スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−9)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), pseudo Continuous production (1 time) → Super reach α deviation variation pattern (PA2-3), pseudo-continuous production (2 times) → Super reach α deviation variation pattern (PA2-4), pseudo-continuous production (3 times) → Super Reach α deviation variation pattern (PA2-5), Super reach β deviation variation pattern (PA2-6), pseudo-continuous effect (once) → Super reach β deviation variation pattern (PA2-7), pseudo-continuous effect ( 2 times) → Super reach β deviation variation pattern (PA2-8), pseudo-continuous production (3 times) → Super reach β deviation variation pattern (3 times) PA2-9) is assigned a predetermined random value as a determination value in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach shift variation pattern (PA1-2) corresponding to the number of reserved storages for executing special display being three, normal reach shift variation Pattern (PA2-1), Superreach α deviation variation pattern (PA2-2), pseudo-continuous production (1 time) → Superreach α deviation variation pattern (PA2-3), pseudo-continuous production (2 times) → Super Reach α deviation variation pattern (PA2-4), pseudo-continuous production (3 times) → Super reach α deviation variation pattern (PA2-5), Super reach β deviation variation pattern (PA2-6), pseudo-continuous production ( 1 time) → Super reach β shift pattern (PA2-7), pseudo-continuous production (2 times) → Super reach β shift pattern (PA2-7) ), Pseudo-continuous production (3 times) → a predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern with respect to the variation pattern (PA2-9) out of super reach β Yes. Further, in the variation pattern determination table C for deviation, the shortened non-reach variation pattern (PA1-3) and normal reach variation corresponding to the fact that the number of reserved memories for executing variable display is four. Pattern (PA2-1), Superreach α deviation variation pattern (PA2-2), pseudo-continuous production (1 time) → Superreach α deviation variation pattern (PA2-3), pseudo-continuous production (2 times) → Super Reach α deviation variation pattern (PA2-4), pseudo-continuous production (3 times) → Super reach α deviation variation pattern (PA2-5), Super reach β deviation variation pattern (PA2-6), pseudo-continuous production ( 1 time) → Super reach β shift pattern (PA2-7), pseudo-continuous production (2 times) → Super reach β shift pattern (PA2-7) ), Pseudo-continuous production (3 times) → a predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern with respect to the variation pattern (PA2-9) out of super reach β Yes. Further, in the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation variation pattern corresponding to the time reduction control. (PA2-2), Pseudo-continuous production (1 time) → Super reach α shift variation pattern (PA2-3), Pseudo continuous production (2 times) → Super reach α shift variation pattern (PA2-4), Production (3 times) → Super reach α deviation variation pattern (PA2-5), Super reach β deviation variation pattern (PA2-6), Pseudo-continuous production (1 time) → Super reach β deviation variation pattern (PA2−) 7) Pseudo-continuous production (twice) → Super reach β variation pattern (PA2-8), Pseudo-continuous production (three times) → Super reach β A predetermined random value is assigned as a determination value to the out-of-range variation pattern (PA2-9) in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

尚、図9−5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が可変表示時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が可変表示時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、可変表示時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、可変表示時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 9-5, the variable display time is shorter for the non-reach shift variation pattern (PA1-2) than the non-reach shift variation pattern (PA1-1) without shortening. The non-reach shift pattern (PA1-3) has a shorter variable display time than the pattern (PA1-2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach deviation variation pattern with a short variable display time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. When the start prize is received, it becomes difficult to generate useless start prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the variable display time is long and the non-reach is not shortened. By determining the variation pattern (PA1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the variable display time.

RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit is a special figure that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and a start winning (first start winning) has occurred. Hold data of a game (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for special figure display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 as the hold data This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a start prize (second start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start prize port formed by the variable prize ball device 6B. The holding data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. The random number value MR1 for special figure display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 as the hold data , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure hold storage unit stores hold information of a usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general-purpose hold storage unit is used to determine the general-purpose display result determined by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the passage of the game balls in association with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. Is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 are stored as random count values, and are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by applying predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing to all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態における演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9−9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア019SG190が設けられている。図9−9(A)に示す演出制御用データ保持エリア019SG190は、演出制御フラグ設定部019SG191と、演出制御タイマ設定部019SG192と、演出制御カウンタ設定部019SG193と、演出制御バッファ設定部019SG194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 in the present embodiment, for example, effect control data as shown in FIG. 9-9 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. A holding area 019SG190 is provided. The effect control data holding area 019SG190 shown in FIG. 9-9A includes an effect control flag setting unit 019SG191, an effect control timer setting unit 019SG192, an effect control counter setting unit 019SG193, and an effect control buffer setting unit 019SG194. I have.

演出制御フラグ設定部019SG191には、例えば第1画像表示装置019SG005Aの画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部81SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 019SG191, for example, the state can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the first image display device 019SG005A, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A plurality of types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 81SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部81SG192には、例えば第1画像表示装置019SG005Aや第2画像表示装置019SG005Bの画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部019SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 81SG192 includes, for example, a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screens of the first image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B. Is provided. For example, the production control timer setting unit 019SG192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部019SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部019SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 019SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 019SG193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部019SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部019SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 019SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control buffer setting unit 019SG194 stores data indicating the buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図9−9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部019SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、が設けられている。また、また、図9−9(C)に示すように、演出制御バッファ設定部019SG194には、アクティブ表示エリアに対応する1個の格納領域が設けられ、実行中の可変表示の入賞時の状況を特定可能なアクティブ表示バッファ019SG194Bを構成するデータが記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194A及びアクティブ表示バッファ019SG194Bにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 019SG194A as shown in FIG. 9-9 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 019SG194. The reception command buffer 019SG194A at the time of a start winning is stored in the storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. Storage area corresponding to the maximum number (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory (area corresponding to the buffer numbers “2-1” to “2-4”) And are provided. In addition, as shown in FIG. 9-9 (C), the effect control buffer setting unit 019SG194 is provided with one storage area corresponding to the active display area, and the status at the time of winning the variable display being executed Is stored in the active display buffer 019SG194B. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first start opening winning designation command or second start opening winning designation command) and a reserved memory number notification command ( Two commands of the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command are transmitted as one set from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure reservation memory and the storage area corresponding to the second special figure reservation memory in the reception command buffer 019SG194A and the active display buffer 019SG194B at the start winning prize, the start opening prize designation command, the notification of the number of reserved memories A storage area (entry) for associating and storing the commands separately in the first special figure hold memory and the second special figure hold memory is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。   The storage contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one as will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest-order hold storage (buffer number “1”) is started. To go.

更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194A及びアクティブ表示バッファ019SG194Bには、後述するアクティブ表示変化演出の演出対象であるか否かとアクティブ表示の最終的な表示態様(演出種別)とを示す表示対象フラグが各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。   Furthermore, in the start winning reception command buffer 019SG194A and the active display buffer 019SG194B according to the present embodiment, whether or not it is an effect target of an active display change effect to be described later and a final display mode (effect type) of the active display are displayed. A storage area is secured for each storage area (entry) so that the display target flag shown can be stored in association with each buffer number.

尚、表示対象フラグには、「0」〜「5」のいずれかの値が格納されるようになっており、アクティブ表示変化演出の実行が決定されなかった場合(アクティブ表示変化演出の対象に決定されなかった場合)には「0」、保留表示予告演出の実行が決定された場合には「1」〜「5」が格納される。尚、表示対象フラグに「0」が格納された場合は、保留表示予告演出は実行されずアクティブ表示が「白色」となり、表示対象フラグに「1」が格納された場合は、アクティブ表示が最終的に「青色」となり、表示対象フラグに「2」が格納された場合は、アクティブ表示が最終的に「緑色」となり、表示対象フラグに「3」が格納された場合は、アクティブ表示が最終的に「赤色」となり、表示対象フラグに「4」が格納された場合は、アクティブ表示が最終的に「金色」となり、表示対象フラグに「5」が格納された場合は、アクティブ表示が最終的に「虹色」となる。   The display target flag stores one of values “0” to “5”, and when the execution of the active display change effect is not determined (the target of the active display change effect). “0” is stored in the case of not being determined), and “1” to “5” are stored in the case where execution of the hold display notice effect is determined. When “0” is stored in the display target flag, the hold display notice effect is not executed and the active display is “white”. When “1” is stored in the display target flag, the active display is final. When “2” is stored in the display target flag, the active display finally becomes “green”, and when “3” is stored in the display target flag, the active display is final. When “4” is stored in the display target flag, the active display finally becomes “golden”, and when “5” is stored in the display target flag, the active display is final. It becomes "rainbow color".

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド及び保留記憶数通知コマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、該コマンド受信が第1始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「1−1」〜「1−4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていき、該コマンド受信が第2始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「2−1」〜「2−4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   The effect control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry of the start winning reception command buffer 019SG194A at the time of starting winning at the first starting winning port and the second starting winning port. . At the time of start winning, a start opening winning designation command and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if command reception is performed, if the command reception is based on the start winning to the first start winning opening, the buffer numbers “1-1” to “1-4” corresponding to the special figure reservation storage are stored. If the start opening prize designation command and the hold memory number notification command are stored in the corresponding storage areas in order, and if the command reception is based on the start winning to the second start winning opening, the special figure hold storage Are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to each in the order of the start opening winning designation command and the pending storage number notification command.

本実施の形態では、第1特図保留記憶に基づく可変表示が実行される場合は、飾り図柄の可変表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aのバッファ番号「1−1」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ019SG194Bのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aのバッファ番号「1−1」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「1−2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。   In the present embodiment, when variable display based on the first special figure hold storage is executed, the buffer number “1-1” of the start winning reception command buffer 019SG194A is displayed when variable display of decorative symbols is started. Is copied to the entry of the active display buffer 019SG194B, and the stored content of the entry of the buffer number “1-1” in the start winning reception command buffer 019SG194A is deleted, and the buffer number “1-2” and subsequent ones are deleted. The stored content of the entry is shifted to the entry one higher.

また、第2特図保留記憶に基づく可変表示が実行される場合は、飾り図柄の可変表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aのバッファ番号「2−1」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ019SG194Bのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aのバッファ番号「2−1」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「2−2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。   In addition, when variable display based on the second special figure hold memory is executed, the contents of the entry of the buffer number “2-1” in the start winning reception command buffer 019SG194A when the decorative symbol variable display is started Is copied to the entry of the active display buffer 019SG194B, the stored content of the entry of the buffer number “2-1” in the start winning reception command buffer 019SG194A is deleted, and the stored content of the entries after the buffer number “2-2” Are shifted to the next higher entry.

本実施の形態では、アクティブ表示エリア019SG005Pを、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aの各エントリに記憶されている表示態様フラグの値にもとづく表示態様にて変化させることが可能となっている。尚、アクティブ表示バッファ019SG194Bに格納されているデータは、飾り図柄の可変表示が終了する毎に削除される。   In the present embodiment, the active display area 019SG005P can be changed in a display mode based on the value of the display mode flag stored in each entry of the start winning reception command buffer 019SG194A. The data stored in the active display buffer 019SG194B is deleted each time the decorative symbol variable display is completed.

次に本実施の形態において演出制御用CPU120が図6のS75にて実行するコマンド解析処理の一例について、図9−10に示すフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of command analysis processing executed by the effect control CPU 120 in S75 of FIG. 6 in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 9-10.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(019SGS221)。このとき、受信コマンドがなければコマンド解析処理を終了する。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer (019 SGS 221). At this time, if there is no received command, the command analysis processing is terminated.

019SGS221にて受信コマンドがある場合には、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(019SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには、019SGS233に進む。   If there is a reception command at 019SGS221, for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is a first start opening prize designation command (019SGS222). If it is the first start opening winning designation command, the process proceeds to 019SGS233.

019SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(019SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには、019SGS233に進む。   If the received command is not the first start opening prize designation command in 019SGS222, it is determined whether or not the received command is the second start opening prize designation command (019SGS224). If it is the second start opening winning designation command, the process proceeds to 019SGS233.

019SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(019SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには、例えばRAM122等に設けられているコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアし(019SGS229)、第1保留記憶数通知コマンドが格納された格納領域(エントリ)の表示態様フラグに「0」を設定する(019SGS232)。   If the received command is not the second start opening prize designation command in 019SGS224, it is determined whether or not the received command is the first reserved memory number notification command (019SGS228). When the command is the first pending storage count notification command, for example, the first pending storage count notification waiting time is cleared by initializing the time counting operation by the command reception control timer provided in the RAM 122 or the like (019 SGS229). Then, “0” is set to the display mode flag of the storage area (entry) in which the first pending storage number notification command is stored (019SGS232).

019SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(019SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアし(019SGS231)、第2保留記憶数通知コマンドが格納された格納領域(エントリ)の表示態様フラグに「0」を設定し(019SGS232)、019SGS233に進む。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in 019SGS228, it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (019SGS230). When the command is the second reserved memory count notification command, for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second reserved memory count notification waiting time is cleared (019 SGS231), and the second reserved memory count notification is issued. The display mode flag of the storage area (entry) in which the command is stored is set to “0” (019SGS232), and the process proceeds to 019SGS233.

そして、019SGS233において、受信したコマンドをRAM122等に設けられている始動入賞時受信コマンドバッファに格納して019SGS221に進む。   In 019 SGS 233, the received command is stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM 122 or the like, and the process proceeds to 019 SGS 221.

一方、019SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には、受信コマンドに応じた設定を行って(019SGS234)、019SGS221に進む。   On the other hand, if the received command is not the second pending storage number notification command in 019SGS230, the setting corresponding to the received command is performed (019SGS234), and the process proceeds to 019SGS221.

次に、本実施の形態における演出制御プロセス処理について説明する。図9−11に示すように、本実施の形態の演出制御プロセス処理においては、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア019SG005D、第2保留記憶表示エリア019SG005U及びアクティブ表示エリア019SG005Pの表示態様を更新するための保留表示・アクティブ表示更新処理を行い(019SGS162)、その後、演出プロセスフラグの値に応じて、S170〜S177の処理を行い、演出制御プロセス処理を終了する。   Next, the production control process in the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 9-11, in the effect control process of the present embodiment, after executing the pre-reading notice setting process (S161), the first reserved storage display area 019SG005D, the second reserved storage display area 019SG005U, and A hold display / active display update process for updating the display mode of the active display area 019SG005P is performed (019SGS162), and then the processes of S170 to S177 are performed according to the value of the effect process flag, and the effect control process process is terminated. To do.

図9−12は、本実施の形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−12に示す可変表示開始処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(019SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aにおけるバッファ番号「1−1」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ019SG194Bにコピー(更新記憶)し(019SGS272)、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(019SGS273)。尚、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 9-12 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing according to the present embodiment. In the variable display start process shown in FIG. 9-12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (019SGS271). When the first variable display start command reception flag is set, the contents of the entry of the buffer number “1-1” in the start winning reception command buffer 019SG194A are copied (updated) to the active display buffer 019SG194B (019SGS272). The command data and various flags stored in association with the buffer numbers “1-1” to “1-4” of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 019SG194A are stored for one buffer number. It shifts to the upper level one by one (019SGS273). Note that the contents of the buffer number “1-1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(019SGS274)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aにおけるバッファ番号「2−1」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ019SG194Bにコピー(更新記憶)し(019SGS275)、始動入賞時受信コマンドバッファ019SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(019SGS276)。尚、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variable display start command reception flag is not set, it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (019 SGS274). When the second variable display start command reception flag is set, the contents of the entry of the buffer number “2-1” in the start winning reception command buffer 019SG194A are copied (updated) to the active display buffer 019SG194B (019SGS275). The command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-1” to “2-4” in the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 019SG194A are stored for one buffer number. Shifts upward by one (019 SGS276). Note that the contents of the buffer number “2-1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

また、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。   If the second variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated.

019SGS273または019SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(019SGS277)。   After execution of 019SGS273 or 019SGS274, the effect control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (019SGS277).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(019SGS278)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (019SGS278). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として予め定められた組合せ(例えば、「135」等の飾り図柄組合せ)となる飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。また、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として小当り図柄以外で3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In the present embodiment, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, the effect control CPU 120, for example, displays “7” as the three symbols as the stop symbol. The combination of decorative symbols (big hit symbol) arranged in is determined. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, “ 333 ”,“ 555 ”,“ 999 ”, etc.). In the case where the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120, for example, a combination of decorative symbols in which 3 symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the jackpot symbol. When the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the effect control CPU 120 is set in advance as a stop symbol, for example. The combination (decoration pattern) of the decoration pattern that becomes the combination (for example, the decoration pattern combination such as “135”) is determined. Further, in the case of the first variable display result designation command corresponding to the loss, a combination of decorative symbols (losing symbols) in which three symbols other than the small hit symbol are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, it is sufficient to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示中にアクティブ表示エリア019SG005Pの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行するか否か及び演出種別を決定するアクティブ表示変化演出決定処理を実行し(019SGS279)、アクティブ表示変化演出を実行する旨が決定されたか否かを判定し(019SGS280)、アクティブ表示変化演出を実行する旨が決定された場合には、アクティブ表示変化演出開始待ちタイマにアクティブ表示変化演出が開始されるまでの時間に相当する値を設定し(019SGS281)、019SGS282に進む。一方、アクティブ表示変化演出を実行する旨が決定されていない場合には、019SGS281を経由することなく019SGS282に進む   Next, the effect control CPU 120 executes an active display change effect determining process for determining whether or not to execute an active display change effect for changing the display mode of the active display area 019SG005P during the variable display and an effect type (019SGS279). ), It is determined whether or not to execute the active display change effect (019SGS280), and when it is determined to execute the active display change effect, the active display change effect is displayed in the active display change effect start waiting timer. A value corresponding to the time until the production starts is set (019SGS281), and the process proceeds to 019SGS282. On the other hand, if it is not determined to execute the active display change effect, the process proceeds to 019SGS282 without going through 019SGS281.

019SG282において演出制御用CPU120は、変動パターン(変動パターン指定コマンド)に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(019SG283)。   In 019SG282, the CPU 120 for effect control selects a process table corresponding to the variation pattern (variation pattern designation command). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (019SG283).

尚、プロセステーブルには、第1画像表示装置019SG005Aや第2画像表示装置019SG005Bの表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table includes display control execution data for controlling the display of the first image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and speakers 8L and 8R. Sound control execution data for controlling the sound output from the control unit, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. correspond to each process data n (No. 1 to N) In addition, they are arranged in chronological order.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての第1画像表示装置019SG005A及び第2画像表示装置019SG005B、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(019SGS284)。例えば、第1画像表示装置019SG005Aにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 performs the production device (first production parts as production parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B, various lamps as effect parts and speakers 8L and 8R as effect parts, operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (019SGS284). ). For example, the first image display device 019SG005A outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern designation command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(019SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(019SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を第1画像表示装置019SG005Aに出力し、第1画像表示装置019SG005Aが信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(019SGS287)。   Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (019SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (019 SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the first image display device 019SG005A, and the first image display device 019SG005A displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decorative design. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display effect process (S172) (019SGS287).

次に、可変表示開始設定処理内で行うアクティブ表示変化演出決定処理の一例について、図9−13に示すフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of the active display change effect determination process performed in the variable display start setting process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 9-13.

アクティブ表示変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(019SGS301)。可変表示結果は、可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、アクティブ表示変化演出の対象が、スーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当りであるのか否かを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   In the active display change effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result and the variation pattern (019SGS301). The variable display result can be specified by a variable display result designation command. The variation pattern can be specified by a variation pattern designation command. In this embodiment, the target of the active display change effect is super reach. Specifically, whether or not the variable display result is a big hit is specified by the variable display result designation command, and the variation pattern is super. It is only necessary to specify whether or not it is a reach using a variation pattern designation command.

そして、019SGS301において特定された変動パターンがスーパーリーチであるか否かを確認し(019SGS302)、変動パターンがスーパーリーチでなければ、アクティブ表示変化演出を終了し、変動パターンがスーパーリーチである場合には、さらに019SGS301において特定された変動パターンが擬似連を伴う変動パターンであるか否かを確認する(019SGS303)。   Then, it is confirmed whether or not the variation pattern specified in 019SGS301 is super reach (019SGS302). If the variation pattern is not superreach, the active display change effect is terminated, and the variation pattern is superreach. Confirms whether or not the variation pattern specified in 019SGS301 is a variation pattern with pseudo-continuity (019SGS303).

019SGS303において変動パターンが擬似連を伴う変動パターンであれば、第1アクティブ表示変化演出を実行してアクティブ表示の表示態様を変化させる旨を決定する(019SGS304)。尚、図9−14に示すように、第1アクティブ表示変化演出とは、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再変動(再可変表示)が実行される毎に第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像の開閉(シャッター画像の表示・非表示)とアクティブ表示の表示態様の変化段階を示唆するルーレット演出を実行し、最終的にアクティブ表示エリア019SG005Pに作用する作用演出を実行する一連の演出を指す。尚、アクティブ表示は、作用演出が実行されることに応じて最終表示態様に変化する。更に演出制御用CPU120は、RAM122に格納されているアクティブ表示態様決定テーブル(第1アクティブ表示変化演出用)を用いてアクティブ表示の最終表示態様を決定し(019SGS304)、019SGS306に進む。   If the variation pattern is a variation pattern with pseudo-continuations in 019SGS303, it is determined to change the display mode of the active display by executing the first active display change effect (019SGS304). As shown in FIG. 9-14, the first active display change effect is the second image display device 019SG005B every time a decorative symbol is temporarily stopped and re-variable (revariable display) is executed as a pseudo-continuous effect. A roulette effect that suggests the opening / closing of the shutter image (display / non-display of the shutter image) and the change stage of the display mode of the active display is executed, and a series of effects that finally execute the action effect that acts on the active display area 019SG005P Point to. The active display changes to the final display mode in response to the action effect being executed. Further, the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display using the active display mode determination table (for the first active display change effect) stored in the RAM 122 (019SGS304), and proceeds to 019SGS306.

具体的には、019SGS301において特定した変動パターンが擬似連演出を1回実行する変動パターンである場合は、図9−15(A)に示すように、可変表示結果が大当りであれば、アクティブ表示の最終表示態様を10%の割合で青色に決定し、25%の割合で緑色に決定し、55%の割合で赤色に決定し、5%の割合で金色に決定し、5%の割合で虹色(虹柄)に決定する。また、可変表示結果がハズレであれば、アクティブ表示の最終表示態様を50%の割合で青色に決定し、34%の割合で緑色に決定し、15%の割合で赤色に決定し、1%の割合で金色に決定し、0%の割合で虹色(虹柄)に決定する。   Specifically, when the variation pattern specified in 019SGS301 is a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once, as shown in FIG. 9-15 (A), if the variable display result is a big hit, the active display The final display mode is determined to be blue at a rate of 10%, green at a rate of 25%, red at a rate of 55%, gold at a rate of 5%, and at a rate of 5% Determined to be iridescent (rainbow pattern). If the variable display result is lost, the final display mode of active display is determined to be blue at a rate of 50%, green is determined at a rate of 34%, red is determined at a rate of 15%, and 1% The ratio is determined to be gold, and the ratio is determined to be iridescent (rainbow pattern) at a ratio of 0%.

019SGS301において特定した変動パターンが擬似連演出を2回実行する変動パターンである場合は、図9−15(B)に示すように、可変表示結果が大当りであれば、アクティブ表示の最終表示態様を0%の割合で青色に決定し、30%の割合で緑色に決定し、60%の割合で赤色に決定し、5%の割合で金色に決定し、5%の割合で虹色(虹柄)に決定する。また、可変表示結果がハズレであれば、アクティブ表示の最終表示態様を0%の割合で青色に決定し、59%の割合で緑色に決定し、40%の割合で赤色に決定し、1%の割合で金色に決定し、0%の割合で虹色(虹柄)に決定する。   When the variation pattern specified in 019SGS301 is a variation pattern in which the pseudo-continuous production is executed twice, as shown in FIG. 9-15 (B), if the variable display result is a big hit, the final display mode of the active display is changed. Blue is determined at a rate of 0%, green is determined at a rate of 30%, red is determined at a rate of 60%, gold is determined at a rate of 5%, and a rainbow color (rainbow pattern is determined at a rate of 5% ). If the variable display result is lost, the final display mode of active display is determined to be blue at a rate of 0%, green is determined at a rate of 59%, red is determined at a rate of 40%, and 1% The ratio is determined to be gold, and the ratio is determined to be iridescent (rainbow pattern) at a ratio of 0%.

019SGS301において特定した変動パターンが擬似連演出を3回実行する変動パターンである場合は、図9−15(C)に示すように、可変表示結果が大当りであれば、アクティブ表示の最終表示態様を0%の割合で青色に決定し、0%の割合で緑色に決定し、70%の割合で赤色に決定し、15%の割合で金色に決定し、15%の割合で虹色(虹柄)に決定する。また、可変表示結果がハズレであれば、アクティブ表示の最終表示態様を0%の割合で青色に決定し、0%の割合で緑色に決定し、97%の割合で赤色に決定し、3%の割合で金色に決定し、0%の割合で虹色(虹柄)に決定する。   If the variation pattern specified in 019SGS301 is a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times, as shown in FIG. 9-15 (C), if the variable display result is a big hit, the final display mode of the active display is changed. Blue is determined at a rate of 0%, green is determined at a rate of 0%, red is determined at a rate of 70%, gold is determined at a rate of 15%, and a rainbow color (rainbow pattern is determined at a rate of 15% ). If the variable display result is lost, the final display mode of active display is determined to be blue at a rate of 0%, green is determined at a rate of 0%, red is determined at a rate of 97%, and 3% The ratio is determined to be gold, and the ratio is determined to be iridescent (rainbow pattern) at a ratio of 0%.

以上のように、本実施の形態の特徴部019SGでは、アクティブ表示変化演出を実行する場合においては、アクティブ表示が最終的に青色となる場合が最も可変表示結果が大当りとなる大当り期待度が低く、該大当り期待度は、緑色、赤色、金色、虹色の順に高くなっていく。特に虹色は可変表示結果が大当りの場合のみ出現するので、アクティブ表示が最終的に虹色に変化した場合は、可変表示結果が必ず大当りとなる。   As described above, in the feature unit 019SG of the present embodiment, when the active display change effect is executed, the big hit expectation that the variable display result is the big hit is the lowest when the active display finally becomes blue. The expected degree of jackpot increases in the order of green, red, gold, and iridescent. In particular, since the rainbow color appears only when the variable display result is a big hit, if the active display finally changes to a rainbow color, the variable display result will always be a big hit.

019SGS306では、019SGS301において特定された変動パターンによる擬似連演出の実行回数が1回であるかを確認し、擬似連演出の実行回数が1回であれば、ルーレット演出の実行回数を1回に決定する(019SGS307)。019SGS306において擬似連演出の実行回数が1回でなければ、擬似連演出の実行回数が2回であるかを確認し(019SGS308)、擬似連演出の実行回数が2回であれば、ルーレット演出の実行回数を2回に決定する(019SGS309)。019SGS308において擬似連演出の実行回数が2回でなければ、擬似連演出の実行回数が3回であることから、ルーレット演出の実行回数を3回に決定する(019SGS310)。   In 019 SGS 306, it is confirmed whether the number of executions of the pseudo-continuous effect according to the variation pattern specified in 019 SGS 301 is one. If the number of executions of the pseudo-continuous effect is 1, the roulette effect is executed once. (019SGS307). In 019SGS306, if the number of executions of the pseudo-continuous effect is not one time, it is confirmed whether the number of executions of the pseudo-continuous effect is two times (019SGS308). The number of executions is determined to be 2 (019SGS309). If the number of executions of the pseudo-continuous effect is not two in 019SGS308, the number of executions of the pseudo-continuous effect is three, so the number of executions of the roulette effect is determined to be three (019SGS310).

そして、019SGS307、019SGS309、019SGS310にて決定されたルーレット演出の実行回数に応じて各ルーレット演出にて報知するアクティブ表示の変化段階(最終表示態様までに経由する表示態様)を決定し(019SGS311)、アクティブ表示変化演出決定処理を終了する。   Then, according to the number of executions of the roulette effect determined in 019SGS307, 019SGS309, and 019SGS310, a change stage of active display to be notified in each roulette effect (display mode via the final display mode) is determined (019SGS311). The active display change effect determination process is terminated.

尚、019SGS311の処理では、図9−16に示すように、ルーレット演出の実行回数が1回である場合(擬似連演出を1回実行する変動パターンが選択されている場合)は、該1回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を、019SGS304にて決定した最終表示態様に決定する。   In the process of 019SGS311, as shown in FIG. 9-16, when the number of executions of the roulette effect is one (when the variation pattern for executing the pseudo-continuous effect once is selected), the first time The display mode of the active display notified by the roulette effect is determined as the final display mode determined in 019SGS304.

ルーレット演出の実行回数が2回である場合(擬似連演出を2回実行する変動パターンが選択されている場合)は、2回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を019SGS304にて決定した最終表示態様に決定し、1回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を019SGS304にて決定した最終表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様に決定する。   When the number of executions of the roulette effect is two times (when the variation pattern for executing the pseudo-continuous effect twice is selected), the display mode of the active display to be notified in the second roulette effect is determined in 019SGS304. The final display mode is determined, and the display mode of the active display to be notified in the first roulette effect is determined to be a display mode having a lower jackpot expectation than the final display mode determined in 019SGS304.

そして、ルーレット演出の実行回数が3回である場合(擬似連演出を3回実行する変動パターンが選択されている場合)は、3回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を019SGS304にて決定した最終表示態様に決定し、2回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を019SGS304にて決定した最終表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様に決定し、1回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様を2回目のルーレット演出で報知するアクティブ表示の表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様に決定する。   When the number of executions of the roulette effect is 3 times (when the variation pattern for executing the pseudo continuous effect 3 times is selected), the display mode of the active display to be notified by the third roulette effect is displayed at 019SGS304. The determined final display mode is determined, and the display mode of the active display that is notified in the second roulette effect is determined to be a display mode having a lower jackpot expectation than the final display mode determined in 019SGS304. The display mode of the active display to be notified is determined to be a display mode having a lower jackpot expectation than the display mode of the active display to be notified in the second roulette effect.

一方、019SGS303において変動パターンが擬似連を伴う変動パターンでなければ、作用演出のみからなる第2アクティブ表示変化演出を実行してアクティブ表示の表示態様を変化させる旨を決定する(019SGS312)。尚、アクティブ表示は、作用演出が実行されることに応じて最終表示態様に変化する。   On the other hand, if the variation pattern is not a variation pattern with pseudo-continuations in 019 SGS 303, it is determined that the second active display change effect including only the effect effect is executed to change the display mode of the active display (019 SGS 312). The active display changes to the final display mode in response to the action effect being executed.

更に演出制御用CPU120は、ROM122に格納されているアクティブ表示態様決定テーブル(第2アクティブ表示変化演出用)(図9−17参照)を用いてアクティブ表示の最終表示態様を決定し(019SGS313)、アクティブ表示変化演出決定処理を終了する。   Furthermore, the CPU 120 for effect control determines the final display mode of the active display using the active display mode determination table (for the second active display change effect) (see FIG. 9-17) stored in the ROM 122 (019SGS313). The active display change effect determination process is terminated.

尚、019SGS313において演出制御用CPU120は、図9−17に示すように、可変表示結果が大当りであれば、アクティブ表示の最終表示態様を10%の割合で青色に決定し、30%の割合で緑色に決定し、60%の割合で赤色に決定し、0%の割合で金色に決定し、0%の割合で虹色(虹柄)に決定する。また、可変表示結果がハズレであれば、アクティブ表示の最終表示態様を60%の割合で青色に決定し、30%の割合で緑色に決定し、10%の割合で赤色に決定し、0%の割合で金色に決定し、0%の割合で虹色(虹柄)に決定する。   In addition, in 019SGS313, as shown in FIG. 9-17, if the variable display result is a big hit, the CPU 120 for effect control determines the final display mode of the active display to be blue at a rate of 10%, and at the rate of 30%. Green is determined, red is determined at a rate of 60%, gold is determined at a rate of 0%, and iridescent (rainbow pattern) is determined at a rate of 0%. If the variable display result is lost, the final display mode of the active display is determined to be blue at a rate of 60%, green is determined at a rate of 30%, red is determined at a rate of 10%, and 0% The ratio is determined to be gold, and the ratio is determined to be iridescent (rainbow pattern) at a ratio of 0%.

以上のように、本実施の形態の特徴部019SGでは、図9−14及び図9−15に示すように、擬似連演出を実行しない変動パターンにて可変表示を実行する場合には、擬似連演出を実行する変動パターンにて可変表示を実行する場合とは異なりアクティブ表示の最終表示態様が金色や虹色に決定されることがない。つまり、第1アクティブ表示変化演出が実行される場合は、アクティブ表示最終表示態様として大当り期待度が高い態様である金色や虹色の決定割合が高く設定されている。   As described above, in the feature unit 019SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-14 and 9-15, when variable display is executed with a variation pattern in which the pseudo continuous effect is not executed, Unlike the case where variable display is executed using a variation pattern for performing effects, the final display mode of active display is not determined to be gold or rainbow. In other words, when the first active display change effect is executed, the determination ratio of gold color or rainbow color, which is a mode with a high degree of expectation of jackpot, is set high as the active display final display mode.

図9−18は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ019SGS401,ステップ019SGS402,ステップ019SGS403)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出開始待ちタイマがセットされている(アクティブ表示変化演出を行うことに決定されている)か、またはアクティブ表示変化演出実行中フラグがセットされている(アクティブ表示変化演出の実行中である)場合には(ステップ019SGS404;Y)、図9−19に示すアクティブ表示変化演出処理を実行する(ステップ019SGS405)。アクティブ表示変化演出開始待ちタイマもアクティブ表示変化演出実行中フラグもセットされていない場合には、ステップ019SGS405のアクティブ表示変化演出処理を実施することなく、ステップ019SGS406に進む。   FIG. 9-18 is a flowchart showing the variable display effect process (step S172) in the effect control process. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (step 019 SGS401, step 019 SGS402, step 019 SGS403). Further, the CPU 120 for effect control has an active display change effect start waiting timer set (determined to perform an active display change effect) or an active display change effect executing flag is set ( If the active display change effect is being executed (step 019SGS404; Y), the active display change effect process shown in FIG. 9-19 is executed (step 019SGS405). If neither the active display change effect start waiting timer nor the active display change effect execution flag is set, the process proceeds to step 019SGS406 without performing the active display change effect process of step 019SGS405.

ステップ019SGS406において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ019SGS407)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ019SGS408)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ019SGS409)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ019SGS410)。   In step 019SGS406, the production control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 019SGS407). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step 019SGS408). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., set next (step 019 SGS409). On the other hand, if the process timer has not timed out, the rendering device (for rendering) according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) The control of the component is executed (step 019SGS410).

次に、プッシュボタン用操作後演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ019SGS411)。プッシュボタン用操作後演出を実行中であるか否かは、後述するステップ019SGS422のプッシュボタン用操作後演出実行処理においてセットされるプッシュボタン用操作後演出実行中フラグがセットされているか否かにより特定することができる。プッシュボタン用操作後演出を実行中である場合には(ステップ019SGS411;Y)、ステップ019SGS422のプッシュボタン用操作後演出実行処理に進む。   Next, it is determined whether or not the post-operation for the push button is being executed (step 019SGS411). Whether or not the post-operation for the push button effect is being executed depends on whether or not the post-operation effect for the post-button effect execution set in the post-op-button effect post-execution execution process in step 019SGS422 described later is set. Can be identified. When the post-push button operation effect is being executed (step 019SGS411; Y), the process proceeds to the push button post-operation effect execution process in step 019SGS422.

一方、プッシュボタン用操作後演出を実行中でない場合には(ステップ019SGS411;N)、更に、スティックコントローラ用操作後演出を実行中であるか否かを判定する。スティックコントローラ用操作後演出を実行中であるか否かは、後述するステップ019SGS423のスティックコントローラ用操作後演出実行処理においてセットされるスティックコントローラ用操作後演出実行中フラグがセットされているか否かにより特定することができる。スティックコントローラ用操作後演出を実行中である場合には(ステップ019SGS412;Y)、ステップ019SGS423のスティックコントローラ用操作後演出実行処理に進む。   On the other hand, when the post-operation for the push button is not being executed (step 019SGS411; N), it is further determined whether or not the post-operation for the stick controller is being executed. Whether or not the post-operation effect for the stick controller is being executed depends on whether or not the post-operation effect execution flag for the stick controller that is set in the post-stick controller post-operation effect execution process in step 019SGS423 described later is set. Can be identified. If the post-operation effect for the stick controller is being executed (step 019SGS412; Y), the process proceeds to the post-stick controller operation effect execution process in step 019SGS423.

スティックコントローラ用操作後演出を実行中でない場合には(ステップ019SGS412;N)、操作部選択演出の実行期間中であるか否かを判定する(ステップ019SGS413)。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部019SGにおけるスーパーリーチのリーチ演出中は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを操作することによって変動表示結果を報知する演出(後述するプッシュボタン用操作後演出やスティックコントローラ用操作後演出)を実行可能となっており、操作部選択演出は、これらプッシュボタン用操作後演出やスティックコントローラ用操作後演出を実行するために遊技者が操作する操作部(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)を遊技者の操作によって選択するための演出である。   If the post-operation for the stick controller is not being executed (step 019SGS412; N), it is determined whether or not the operation unit selection effect is being executed (step 019SGS413). Although details will be described later, during the super-reach reach effect in the feature unit 019SG of the present embodiment, the player operates the push button 31B or the stick controller 31A to notify the change display result (described later). Post-operation effects for push buttons and post-operation effects for stick controllers) can be executed, and the operation part selection effect is performed by the player to execute these post-operation effects for push buttons and post-operation effects for stick controllers. This is an effect for selecting an operation unit (push button 31B or stick controller 31A) to be operated by a player's operation.

操作部選択演出の実行期間中であるか否かは、実行中のプロセスデータから特定することができるが、アクティブ表示変化演出と同様に、操作部選択演出の開始タイミングにおいて操作部選択演出実行中フラグをセットし、該操作部選択演出実行中フラグがセットされているか否かによって判定するようにしてもよい。   Whether or not the operation unit selection effect is being executed can be identified from the process data being executed, but the operation unit selection effect is being executed at the start timing of the operation unit selection effect as with the active display change effect. A flag may be set, and determination may be made based on whether or not the operation unit selection effect execution flag is set.

操作部選択演出の実行期間中である場合には、ステップ019SGS414の操作部選択演出実行処理を実行した後、ステップ019SGS415に進む一方、操作部選択演出の実行期間中でない場合には、ステップ019SGS414の操作部選択演出実行処理を経由することなくステップ019SGS415に進む。よって、操作部選択演出の実行期間中において、ステップ019SGS414の操作部選択演出実行処理が実行される。   If it is during the execution period of the operation part selection effect, the operation part selection effect execution process of step 019SGS414 is executed and then the process proceeds to step 019SGS415. If it is not during the execution period of the operation part selection effect, the process of step 019SGS414 is performed. It progresses to step 019SGS415, without going through an operation part selection production | presentation execution process. Therefore, the operation part selection effect execution process of step 019SGS414 is performed during the execution period of the operation part selection effect.

ステップ019SGS415においては、遊技者によって選択された操作部への操作受付開始タイミングであるか否かを判定し、遊技者によって選択された操作部への操作受付開始タイミングである場合には(ステップ019SGS415;Y)、操作部選択演出実行処理(019SGS414)において遊技者によって選択された操作部に応じた操作促進画像の表示を開始した後(ステップ019SGS416)、ステップ019SGS424に進む。   In step 019 SGS 415, it is determined whether or not it is an operation reception start timing for the operation unit selected by the player. If it is an operation reception start timing for the operation unit selected by the player (step 019 SGS 415). ; Y), after starting the display of the operation promotion image according to the operation part selected by the player in the operation part selection effect execution process (019SGS414) (step 019SGS416), it progresses to step 019SGS424.

一方、操作受付開始タイミングでない場合には(ステップ019SGS415;N)、更に、操作受付期間中であるか否かを判定する。操作受付期間中であるか否かは、実行中のプロセスデータから特定することができる。操作受付期間中ではない場合には(ステップ019SGS417;N)、ステップ019SGS424に進み、操作受付期間中である場合には(ステップ019SGS417;Y)、遊技者によって選択された操作部への操作の有無を判定する(ステップ019SGS418)。   On the other hand, if it is not the operation reception start timing (step 019SGS415; N), it is further determined whether or not it is during the operation reception period. Whether or not it is during the operation acceptance period can be identified from the process data being executed. If it is not during the operation reception period (step 019SGS417; N), the process proceeds to step 019SGS424, and if it is during the operation reception period (step 019SGS417; Y), there is an operation on the operation unit selected by the player. Is determined (step 019SGS418).

遊技者によって選択された操作部への操作が有る場合には(ステップ019SGS418;Y)、ステップ019SGS416にて表示を開始した操作促進画像の表示を終了する(ステップ019SGS420)。一方、遊技者によって選択された操作部への操作が無い場合には(ステップ019SGS418;N)、更に、操作受付の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ019SGS419)、操作受付の終了タイミングでない場合には(ステップ019SGS419;N)、ステップ019SGS424に進む。また、操作受付の終了タイミングである場合には(ステップ019SGS419;Y)、ステップ019SGS416にて表示を開始した操作促進画像の表示を終了する(ステップ019SGS420)。つまり、遊技者によって選択された操作部に応じた操作促進画像の表示は、操作受付期間の開始から遊技者による操作があった場合には、操作があったときまで表示され、遊技者による操作が無かった場合には、操作受付期間の終了タイミングまで、操作受付期間の全期間に亘って表示される。   When there is an operation to the operation unit selected by the player (step 019SGS418; Y), the display of the operation promotion image started to be displayed in step 019SGS416 is terminated (step 019SGS420). On the other hand, if there is no operation on the operation unit selected by the player (step 019SGS418; N), it is further determined whether or not it is the operation reception end timing (step 019SGS419), and the operation reception end timing. If not (step 019SGS419; N), the process proceeds to step 019SGS424. If it is the timing for ending the operation reception (step 019SGS419; Y), the display of the operation promotion image started in step 019SGS416 is ended (step 019SGS420). That is, the display of the operation promotion image corresponding to the operation unit selected by the player is displayed until the operation is performed when there is an operation by the player from the start of the operation reception period. If there is no, the display is made over the entire period of the operation reception period until the end timing of the operation reception period.

つまり、本実施の形態の特徴部019SGでは、操作受付期間中に選択された操作部の操作が無い場合(019SGS418;N且つ019SG419;N)は、選択された操作部に対応する操作後演出が実行されないようになっている。   That is, in the feature unit 019SG of the present embodiment, when there is no operation of the selected operation unit during the operation reception period (019SGS418; N and 019SG419; N), the post-operation effect corresponding to the selected operation unit is performed. It is not executed.

次に、実行中の可変表示の可変表示結果が大当りの表示結果(特定表示結果)となるか否かを判定する(ステップ019SGS420a)。実行中の可変表示の可変表示結果が大当りの表示結果(特定表示結果)となるか否かは、実行中のプロセスデータが、大当りの変動パターンに対応したプロセスデータであるか否か等によって判定することができる。実行中の可変表示の可変表示結果が大当りの表示結果(特定表示結果)とならない場合には(ステップ019SGS420a;N)、ステップ019SGS424に進む。実行中の可変表示の可変表示結果が大当りの表示結果(特定表示結果)となる場合には(ステップ019SGS420a;Y)、更に、遊技者によって選択された操作部、つまり、ステップ019SGS418にて操作を受付けた操作部がプッシュボタン31Bであるか否かを判定する(ステップ019SGS421)。   Next, it is determined whether or not the variable display result of the variable display being executed is a jackpot display result (specific display result) (step 019SGS420a). Whether or not the variable display result of the variable display being executed becomes a big hit display result (specific display result) is determined by whether or not the process data being executed is process data corresponding to the big hit variation pattern. can do. When the variable display result of the variable display being executed does not become the jackpot display result (specific display result) (step 019SGS420a; N), the process proceeds to step 019SGS424. When the variable display result of the variable display being executed is the jackpot display result (specific display result) (step 019SGS420a; Y), the operation is further performed by the operation unit selected by the player, that is, step 019SGS418. It is determined whether or not the accepted operation unit is the push button 31B (step 019SGS421).

遊技者によって選択された操作部がプッシュボタン31Bである場合には(ステップ019SGS421;Y)、プッシュボタン用操作後演出実行処理を実行する(ステップ019SGS422)。ステップ019SGS422のプッシュボタン用操作後演出実行処理においては、ステップ019SGS421からの移行時において、プッシュボタン用操作後演出実行中フラグがセットされるとともに、プッシュボタン用操作後演出を実行するためのプッシュボタン用操作後演出用のプロセスデータをセットする等の各種の設定が実行され、プッシュボタン用操作後演出実行中フラグがセットされることによって、タイマ割り込み毎にプッシュボタン用操作後演出処理が繰り返し実行されることでプッシュボタン用操作後演出が実行される。尚、プッシュボタン用操作後演出処理がプッシュボタン用操作後演出の終了タイミングにおいて実行されるときに、プッシュボタン用操作後演出実行中フラグがクリアされる。   When the operation unit selected by the player is the push button 31B (step 019SGS421; Y), the post-operation effect execution process for the push button is executed (step 019SGS422). In the post-operation effect execution process for push buttons in step 019SGS422, the push button post-operation effect execution execution flag is set at the time of transition from step 019SGS421, and a push button for executing the post-operation operation for push buttons Various settings such as setting process data for post-operation effects are executed, and after the push button post-operation effect execution flag is set, the push button post-operation effect processing is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, the post-operation for the push button is performed. When the post-push button operation effect process is executed at the end timing of the push button post-operation effect, the post-push button operation effect flag is cleared.

一方、遊技者によって選択された操作部がプッシュボタン31Bではない場合、つまり、スティックコントローラ31Aである場合には(ステップ019SGS421;N)、スティックコントローラ用操作後演出実行処理を実行する(ステップ019SGS423)。ステップ019SGS423のスティックコントローラ用操作後演出実行処理においては、ステップ019SGS421からの移行時において、スティックコントローラ用操作後演出実行中フラグがセットされるとともに、スティックコントローラ用操作後演出を実行するためのスティックコントローラ用操作後演出用のプロセスデータをセットする等の各種の設定が実行され、スティックコントローラ用操作後演出実行中フラグがセットされることによって、タイマ割り込み毎にスティックコントローラ用操作後演出処理が繰り返し実行されることでスティックコントローラ用操作後演出が実行される。尚、スティックコントローラ用操作後演出処理がスティックコントローラ用操作後演出の終了タイミングにおいて実行されるときに、スティックコントローラ用操作後演出実行中フラグがクリアされる。   On the other hand, if the operation unit selected by the player is not the push button 31B, that is, if it is the stick controller 31A (step 019SGS421; N), the post-operation operation effect execution process for the stick controller is executed (step 019SGS423). . In the post-operation presentation effect execution process for the stick controller in step 019SGS423, the stick controller post-operation effect execution execution flag is set at the time of transition from step 019SGS421, and the stick controller for executing the post-operation effect for the stick controller is executed. Various settings, such as setting process data for post-operation presentation, are executed, and the post-operation post-operation execution flag is set for the stick controller, so that post-operation post-operation presentation processing is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, the post-operation effect for the stick controller is executed. It should be noted that when the post-operation effect for the stick controller is executed at the end timing of the post-operation for the stick controller, the post-action post-operation effect execution flag is cleared.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ019SGS424)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ019SGS424;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ019SGS425)。そのようにして、第1画像表示装置019SG005Aにおいて、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を第1画像表示装置019SG005Aや第2画像表示装置019SG005Bに出力する。そのようにして、第1画像表示装置019SG005Aや第2画像表示装置019SG005Bにおいて、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ019SGS426)。   Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer has expired (step 019SGS424). When the variable display control timer has timed out (step 019SGS424; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left middle right decorative symbol (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a screen to be performed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step 019SGS425). In this way, variable display control of decorative symbols is realized in the first image display device 019SG005A. The display control unit 123 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the first image display device. The data is output to 019SG005A and the second image display device 019SG005B. As such, the first image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B display the background image, the character image, and the decorative design in the variable display of the decorative design. Further, a predetermined value is reset in the variable display control timer (step 019 SGS426).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ019SGS427;N)、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ019SGS427)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ019SGS429)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ019SGS428;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ019SGS429)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。   If the variable display control timer has not timed out (step 019SGS427; N), the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 019SGS427). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the waiting process per special figure (step S173) (step 019SGS429). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step 019SGS428; Y), the value of the effect control process flag is awaited per special figure. The value is updated according to the process (step S173) (step 019SGS429). Even if the variable display time timer has not timed out, it will shift to control that stops variable display when it receives a symbol confirmation designation command.For example, variation pattern designation indicating a long variation time due to noise between boards, etc. Even when a command is received, the variable display of the decorative symbol can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the special symbol variable display ends).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ019SGS427の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。   In the process table used for variable display control of decorative symbols, process data during variable display of decorative symbols is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the decorative symbol variable display time. Therefore, when the process timer of the last process data n is timed out in the process of step 019SGS427, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and variable display control of decorative symbols based on the process table Ends.

図9−19は、アクティブ表示変化演出処理(019SG405)として、実行される処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示変化演出処理において演出制御用CPU10は、先ず、アクティブ表示変化演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(019SGS421)。アクティブ表示変化演出実行中フラグがセットされていない場合(019SGS421;N)は、アクティブ表示変化演出開始待ちタイマを−1し(019SGS422)、該アクティブ表示変化演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否か判定する(019SGS423)。アクティブ表示変化演出開始待ちタイマがタイマアウトしなかった場合(019SGS423;N)は、アクティブ表示変化演出処理を終了する。   FIG. 9-19 is a flowchart illustrating an example of processing executed as the active display change effect processing (019SG405). In the active display change effect process, the effect control CPU 10 first determines whether or not the active display change effect executing flag is set (019SGS421). When the active display change effect execution flag is not set (019SGS421; N), the active display change effect start wait timer is decremented by 1 (019SGS422), and whether or not the active display change effect start wait timer has timed out. Determine (019 SGS423). When the active display change effect start wait timer has not timed out (019SGS423; N), the active display change effect process is terminated.

アクティブ表示変化演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合(019SGS423;Y)は、アクティブ表示変化演出実行中フラグをセットし(019SGS424)、前述したアクティブ表示変化演出決定処理において第1アクティブ表示変化演出の実行が決定されているか否か判定する(019SGS425)。第1アクティブ表示変化演出の実行が決定されている場合(019SGS425;Y)は、アクティブ表示変化演出期間タイマを第1アクティブ表示変化演出期間とし(019SGS426)、アクティブ表示の最終表示態様とルーレット演出の実行回数、各ルーレット演出での報知段階(各ルーレット演出で示唆するアクティブ表示の表示態様)に応じた第1アクティブ表示変化演出のプロセステーブルを選択する(019SGS427)。   If the active display change effect start waiting timer has timed out (019SGS423; Y), the active display change effect execution flag is set (019SGS424), and the first active display change effect determination process is executed in the above-described active display change effect determination process. Is determined (019SGS425). When execution of the first active display change effect is determined (019SGS425; Y), the active display change effect period timer is set as the first active display change effect period (019SGS426), and the final display mode of the active display and the roulette effect are set. The process table of the first active display change effect is selected according to the number of executions and the notification stage at each roulette effect (the display mode of the active display suggested by each roulette effect) (019SGS427).

また、前述したアクティブ表示変化演出決定処理において第2アクティブ表示変化演出の実行を決定している場合(019SGS425;N)は、アクティブ表示の最終表示態様に応じた第2アクティブ表示変化演出のプロセステーブルを選択する(019SGS428)。   When the execution of the second active display change effect is determined in the above-described active display change effect determination process (019SGS425; N), the process table of the second active display change effect according to the final display mode of the active display. Is selected (019 SGS428).

そして、演出制御用CPU120は、019SGS427または019SGS428においてプロセステーブルを選択した後、アクティブ表示変化演出プロセスタイマをスタートさせるとともに(019SGS429)、アクティブ表示変化演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施し(019SGS430)、アクティブ表示変化演出処理を終了する。   Then, after selecting the process table in 019SGS427 or 019SGS428, the effect control CPU 120 starts the active display change effect process timer (019SGS429) and controls the content of the first process data of the active display change effect ( 019SGS430), the active display change effect process is terminated.

一方、019SGS421においてアクティブ表示変化演出実行中フラグがセットされている場合(019SGS421;Y)は、アクティブ表示変化演出プロセスタイマの値とアクティブ表示変化演出期間タイマの値とを−1し(019SGS431、019SGS432)、アクティブ表示変化演出期間タイマがタイマアウトされているか否かを判定する(019SGS433)。アクティブ表示変化演出期間タイマがタイマアウトされていない場合(019SGS433;N)は、更にアクティブ表示変化演出プロセスタイマがタイマアウトされているか否かを判定する(019SGS434)。   On the other hand, when the active display change effect execution flag is set in 019SGS421 (019SGS421; Y), the value of the active display change effect process timer and the value of the active display change effect period timer are decremented by 1 (019SGS431, 019SGS432). ), It is determined whether or not the active display change effect period timer is timed out (019SGS433). When the active display change effect period timer is not timed out (019SGS433; N), it is further determined whether or not the active display change effect process timer is timed out (019SGS434).

アクティブ表示変化演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合(019SGS434;Y)は、アクティブ表示変化演出プロセスデータの切り替えを行い(019SGS435)、次のアクティブ表示変化演出プロセスタイマをスタートし(019SGS436)、019SGS437に進む。尚、アクティブ表示変化演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(019SGS434;N)は、019SGS435及び019SGS436を実行せずに019SGS437に進む。   When the active display change effect process timer has timed out (019SGS434; Y), the active display change effect process data is switched (019SGS435), the next active display change effect process timer is started (019SGS436), and 019SGS437. Proceed to If the active display change effect process timer has not timed out (019SGS434; N), the process proceeds to 019SGS437 without executing 019SGS435 and 019SGS436.

そして、019SGS437において演出制御用CPU120はアクティブ表示変化演出プロセスデータの内容に応じた制御を実施し(019SGS437)、アクティブ表示変化演出処理を終了する。   In 019SGS437, the effect control CPU 120 performs control according to the content of the active display change effect process data (019SGS437), and ends the active display change effect process.

また、019SGS433においてアクティブ表示変化演出期間タイマがタイマアウトしている場合(019SGS433;Y)は、アクティブ表示バッファにおける表示態様フラグの値をアクティブ表示の最終表示態様に応じた値に更新し(019SGS438)、アクティブ表示予告演出実行中フラグをクリアし(019SGS439)、アクティブ表示変化演出処理を終了する。   If the active display change effect period timer has expired in 019SGS433 (019SGS433; Y), the value of the display mode flag in the active display buffer is updated to a value corresponding to the final display mode of active display (019SGS438). Then, the active display notice effect executing flag is cleared (019SGS439), and the active display change effect process is terminated.

尚、アクティブ表示は、演出制御用CPU120が次回の割込時に図9−11に示す保留表示・アクティブ表示更新処理(019SGS162)を実行することによって表示態様フラグに応じた表示態様に変化する。   Note that the active display is changed to a display mode corresponding to the display mode flag by performing the hold display / active display update process (019SGS162) shown in FIG.

以上のように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理やアクティブ表示変化演出処理を実行することで、擬似連演出を1回実行するスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、図9−20(A)に示すように、可変表示の開始から7秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から10秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいてルーレット演出が実行され、該ルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の最終表示態様が報知される。   As described above, when the CPU 120 for effect control executes the effect process during variable display and the active display change effect process, the variable display is executed in the super reach variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed once. As shown in 9-20 (A), the shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for 3 seconds from the timing when 7 seconds have passed since the start of variable display, and the shutter image on the second image display device 019SG005B. Other images are hidden. Then, when 3 seconds have elapsed (when 10 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image on the second image display device 019SG005B ends, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds on the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the final display mode of the active display is notified by the effect result of the roulette effect.

そしてルーレット演出が終了すると(可変表示の開始から13秒が経過すると)第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄の再可変表示(再変動)が開始される。以降は、飾り図柄の再可変表示が開始されたタイミングから作用演出が実行され、可変表示が開始されてから15秒が経過したタイミングにてアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する。   When the roulette effect ends (after 13 seconds have elapsed from the start of variable display), the first image display device 019SG005A starts revariable display (revariation) of decorative symbols. Thereafter, the action effect is executed from the timing when the decorative symbol re-variable display is started, and the display mode of the active display changes to the final display mode at the timing when 15 seconds have passed since the variable display was started.

尚、該擬似連演出を1回実行する変動パターンにて可変表示を実行する場合には、第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像の表示が開始されたタイミングからアクティブ表示が最終表示態様に変化するまでの8秒間が第1アクティブ表示変化演出の実行期間に該当する。   In the case where variable display is executed with a variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed once, the active display changes to the final display mode from the timing when the display of the shutter image is started in the second image display device 019SG005B. 8 seconds until this time corresponds to the execution period of the first active display change effect.

また、擬似連演出を2回実行するスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、図9−20(B)に示すように、可変表示の開始から7秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から10秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいて1回目のルーレット演出が実行され、該1回目のルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の表示態様が示唆される。   In addition, when variable display is executed with a super-reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed twice, as shown in FIG. 9-20 (B), 3 seconds from the timing when 7 seconds have elapsed from the start of variable display. The shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for a second, and images other than the shutter image on the second image display device 019SG005B are concealed. Then, when 3 seconds have elapsed (when 10 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image on the second image display device 019SG005B ends, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds on the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the first roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the display result of the active display is suggested by the effect result of the first roulette effect.

そして1回目のルーレット演出が終了すると(可変表示の開始から13秒が経過すると)第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄の再可変表示(再変動)が開始される。次に可変表示の開始から17秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から20秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいて2回目のルーレット演出が実行され、該2回目のルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の最終表示態様が報知される。以降は、飾り図柄の再可変表示が開始されたタイミングから作用演出が実行され、可変表示が開始されてから25秒が経過したタイミングにてアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する。   When the first roulette effect ends (after 13 seconds have elapsed from the start of variable display), the first image display device 019SG005A starts revariable display (revariation) of decorative symbols. Next, the shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for 3 seconds from the timing when 17 seconds have elapsed from the start of variable display, and images other than the shutter image on the second image display device 019SG005B are concealed. When 3 seconds elapse (20 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image on the second image display device 019SG005B ends, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds on the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the second roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the final display mode of the active display is notified by the effect result of the second roulette effect. Thereafter, the action effect is executed from the timing when the decorative symbol re-variable display is started, and the display mode of the active display changes to the final display mode at the timing when 25 seconds have elapsed after the variable display is started.

尚、該擬似連演出を2回実行する変動パターンにて可変表示を実行する場合には、第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像の表示が最初に開始されたタイミングからアクティブ表示が最終表示態様に変化するまでの18秒間が第1アクティブ表示変化演出の実行期間に該当する。   When variable display is executed with a variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed twice, the active display is changed to the final display mode from the timing at which the shutter image display is first started in the second image display device 019SG005B. 18 seconds until the change corresponds to the execution period of the first active display change effect.

また、擬似連演出を3回実行するスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、図9−20(C)に示すように、可変表示の開始から7秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から10秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいて1回目のルーレット演出が実行され、該1回目のルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の表示態様が示唆される。   In addition, when variable display is performed with a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous performance is executed three times, as shown in FIG. 9-20 (C), 3 seconds from the timing when 7 seconds have elapsed from the start of variable display. The shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for a second, and images other than the shutter image on the second image display device 019SG005B are concealed. Then, when 3 seconds have elapsed (when 10 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image on the second image display device 019SG005B ends, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds on the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the first roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the display result of the active display is suggested by the effect result of the first roulette effect.

そして1回目のルーレット演出が終了すると(可変表示の開始から13秒が経過すると)第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄の再可変表示(再変動)が開始される。次に可変表示の開始から17秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から20秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいて2回目のルーレット演出が実行され、該2回目のルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の表示態様が示唆される。   When the first roulette effect ends (after 13 seconds have elapsed from the start of variable display), the first image display device 019SG005A starts revariable display (revariation) of decorative symbols. Next, the shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for 3 seconds from the timing when 17 seconds have elapsed from the start of variable display, and images other than the shutter image on the second image display device 019SG005B are concealed. When 3 seconds elapse (20 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image on the second image display device 019SG005B ends, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds on the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the second roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the display result of the active display is suggested by the effect result of the second roulette effect.

更に2回目のルーレット演出が終了すると(可変表示の開始から23秒が経過すると)第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄の再可変表示(再変動)が開始される。次に可変表示の開始から27秒が経過したタイミングから3秒間に亘って第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像が表示され、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像以外の画像が隠蔽される。そして3秒が経過すると(可変表示の開始から30秒が経過すると)第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が3秒間に亘って仮停止する。該仮停止中は、第2画像表示装置019SG005Bにおいて3回目のルーレット演出が実行され、該2回目のルーレット演出の演出結果によってアクティブ表示の最終表示態様が報知される。以降は、飾り図柄の再可変表示が開始されたタイミングから作用演出が実行され、可変表示が開始されてから35秒が経過したタイミングにてアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する。   Furthermore, when the second roulette effect is completed (23 seconds have elapsed since the start of variable display), the first image display device 019SG005A starts revariable display (revariation) of decorative symbols. Next, the shutter image is displayed on the second image display device 019SG005B for 3 seconds from the timing when 27 seconds have elapsed from the start of variable display, and images other than the shutter image on the second image display device 019SG005B are concealed. When 3 seconds elapse (30 seconds have elapsed from the start of variable display), the display of the shutter image in the second image display device 019SG005B is finished, and the decorative design temporarily stops for 3 seconds in the first image display device 019SG005A. To do. During the temporary stop, the third roulette effect is executed in the second image display device 019SG005B, and the final display mode of the active display is notified by the effect result of the second roulette effect. Thereafter, the action effect is executed from the timing when the decorative symbol re-variable display is started, and the display mode of the active display changes to the final display mode at the timing when 35 seconds have elapsed after the variable display is started.

尚、該擬似連演出を3回実行する変動パターンにて可変表示を実行する場合には、第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像の表示が最初に開始されたタイミングからアクティブ表示が最終表示態様に変化するまでの18秒間が第1アクティブ表示変化演出の実行期間に該当する。   When variable display is executed with a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times, the active display is changed to the final display mode from the timing when the shutter image display is first started in the second image display device 019SG005B. 18 seconds until the change corresponds to the execution period of the first active display change effect.

以上のように擬似連演出を2回以上実行する場合は、擬似連演出に応じてルーレット演出を3秒間亘って実行し、該ルーレット演出の終了後は、所定期間(例えば、図9−20(B)及び図9−20(C)に示す例では7秒間)が経過したタイミングで実行される擬似連演出に応じて更にルーレット演出を3秒間に亘って実行するようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部019SGでは、1の可変表示中に複数回のルーレット演出を実行する場合は、それぞれのルーレット演出の実行期間が重複することがない。   As described above, when the pseudo-continuous effect is executed twice or more, the roulette effect is executed for 3 seconds in accordance with the pseudo-continuous effect, and after the roulette effect ends, a predetermined period (for example, FIG. 9-20 ( B) and the roulette effect are further executed over 3 seconds in accordance with the pseudo-continuous effect executed at the timing when 7 seconds in the example shown in FIG. 9-20 (C). That is, in the feature unit 019SG of the present embodiment, when a plurality of roulette effects are executed during one variable display, the execution periods of the respective roulette effects do not overlap.

また、擬似連演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、図9−21に示すように、可変表示の開始から10秒が経過したタイミングから5秒間に亘って作用演出を実行する。そして、そして5秒が経過すると(可変表示の開始から15秒が経過すると)アクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する。   Also, when variable display is executed with a super-reach variation pattern that does not execute pseudo-continuous effects, as shown in FIG. 9-21, the effect is applied for 5 seconds from the timing when 10 seconds have elapsed from the start of variable display. Perform the production. Then, when 5 seconds elapse (15 seconds have elapsed from the start of variable display), the display mode of active display changes to the final display mode.

尚、図9−20及び図9−21に示す第1アクティブ表示変化演出と第2アクティブ表示変化演出は、いずれもリーチとなるタイミングよりも前の期間に実行されるようになっている。   The first active display change effect and the second active display change effect shown in FIGS. 9-20 and 9-21 are both executed in a period before the reach timing.

図9−22は、操作部選択演出実行処理(019SGS414)として実行される処理の一例を示すフローチャートである。操作部選択演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、操作部選択演出プロセスタイマが動作中か否かを判定する(019SGS441)。操作部選択演出プロセスタイマが動作中ではない場合(019SGS441;N)は、操作部選択演出のプロセステーブルを選択し(019SGS442)、操作部選択演出プロセスタイマスタートさせ(019SGS443)、操作部選択演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施し(019SGS444)、第1画像表示装置019SG005Aにおいて操作部(プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31A)の画像の表示を開始し(019SGS445)、操作部選択演出実行処理を終了する。   FIG. 9-22 is a flowchart illustrating an example of processing executed as the operation unit selection effect execution processing (019SGS414). In the operation unit selection effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation unit selection effect process timer is operating (019 SGS441). When the operation unit selection effect process timer is not in operation (019SGS441; N), the operation unit selection effect process table is selected (019SGS442), the operation unit selection effect process timer is started (019SGS443), and the operation unit selection effect process is started. The first process data is controlled (019SGS444), the first image display device 019SG005A starts displaying the image of the operation unit (push button 31B and stick controller 31A) (019SGS445), and the operation unit selection effect execution process is performed. Exit.

一方、019SGS441において操作部選択演出プロセスタイマが動作中の場合(019SGS441;Y)は、演出制御用CPU120は、操作部選択演出プロセスタイマを−1し(019SGS446)、該操作部選択演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(019SGS447)。操作部選択演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(019SGS447;Y)は、該タイマアウトした操作部選択演出プロセスタイマが最後の操作部選択演出プロセスタイマであるか否かを判定する(019SGS448)。タイマアウトした操作部選択演出プロセスタイマが最後の操作部選択演出プロセスタイマではない場合(019SGS448;N)は、操作部選択演出プロセスデータの切り替えを行い(019SGS449)、次の操作部選択演出プロセスタイマをスタートさせる(019SGS450)。   On the other hand, when the operation part selection effect process timer is operating in 019SGS441 (019SGS441; Y), the effect control CPU 120 decrements the operation part selection effect process timer (019SGS446), and the operation part selection effect process timer is It is determined whether the timer has expired (019 SGS447). If the operation unit selection effect process timer has timed out (019SGS447; Y), it is determined whether or not the operation unit selection effect process timer that has timed out is the last operation unit selection effect process timer (019SGS448). When the operation unit selection effect process timer that has timed out is not the last operation unit selection effect process timer (019SGS448; N), the operation unit selection effect process data is switched (019SGS449), and the next operation unit selection effect process timer is selected. Is started (019 SGS450).

また、019SGS447において操作部選択演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(019SGS447;N)は、操作部選択演出プロセスタイマの値にもとづくプロセスデータの内容の制御を実施する(019SGS451)する。   If the operation unit selection effect process timer has not timed out in 019SGS447 (019SGS447; N), the process data content is controlled based on the value of the operation unit selection effect process timer (019SGS451).

019SGS450または019SGS451の処理の実行後、演出制御用CPU120は、十字キー019SG300が操作されたか否かを判定する(019SGS452)。十字キー019SG300が操作された場合(019SGS452;Y)は、該十字キー019SG300の操作方向に基づいて選択された操作部を特定し(019SGS453)、可変表示結果にもとづいて選択した操作部の画像を大当り報知態様に変化させるか否かを決定する(019SGS454)。   After execution of the process of 019SGS450 or 019SGS451, the effect control CPU 120 determines whether or not the cross key 019SG300 has been operated (019SGS452). When the cross key 019SG300 is operated (019SGS452; Y), the operation unit selected based on the operation direction of the cross key 019SG300 is specified (019SGS453), and the image of the operation unit selected based on the variable display result is displayed. It is determined whether to change to the big hit notification mode (019SGS454).

例えば、図9−23に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、30%の割合で選択した操作部の画像の大当り報知態様への変化の実行を決定し、70%の割合で選択した操作部の画像の大当り報知態様への変化の非実行を決定する。また、可変表示結果がハズレとなる場合は、0%の割合で選択した操作部の画像の大当り報知態様への変化の実行を決定し、100%の割合で選択した操作部の画像の大当り報知態様への変化の非実行を決定する。   For example, as shown in FIG. 9-23, when the variable display result is a big hit, the execution of the change of the selected operation unit image to the big hit notification mode is determined at a rate of 30%, and at a rate of 70%. The non-execution of the change to the jackpot notification mode of the image of the selected operation unit is determined. When the variable display result is lost, it is determined to execute the change to the jackpot notification mode of the image of the operation unit selected at a rate of 0%, and the jackpot notification of the image of the operation unit selected at a rate of 100% is determined. Determine non-execution of changes to aspects.

図9−22に戻り、演出制御用CPU120は、019SGS454を実行した後、該019SGS454において大当り報知態様への変化の実行を決定したか否かを判定する(019SGS455)。大当り報知態様への変化の実行を決定した場合(019SGS455;Y)は、選択された操作部の画像の大当り報知態様での表示を開始し(019SGS456)、操作部選択演出実行処理を終了する。また、十字キー019SG300の操作が無い場合や(019SGS452;N)、大当り報知態様への変化の非実行を決定した場合も(019SGS455;N)、操作部選択演出実行処理を終了する。   Returning to FIG. 9-22, after executing 019SGS454, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the change to the big hit notification mode is determined in 019SGS454 (019SGS455). When execution of the change to the jackpot notification mode is determined (019SGS455; Y), display of the selected operation unit image in the jackpot notification mode is started (019SGS456), and the operation unit selection effect execution process ends. Further, when there is no operation of the cross key 019SG300 (019SGS452; N), or when non-execution of the change to the big hit notification mode is determined (019SGS455; N), the operation unit selection effect execution process is ended.

尚、019SGS448において最後の操作部選択演出プロセスタイマがタイマアウトした場合は(019SGS448;Y)、第1画像表示装置019SG005Aにおける操作部の画像の表示を終了し(019SGS457)、操作部選択演出実行処理を終了する。   If the last operation unit selection effect process timer has timed out in 019SGS448 (019SGS448; Y), the display of the operation unit image on the first image display device 019SG005A is ended (019SGS457), and the operation unit selection effect execution process is performed. Exit.

次に、アクティブ表示変化演出や操作部選択演出を実行する際の第1画像表示装置019SG005Aや第2画像表示装置019SG005Bの表示態様について、図9−24〜図9−28にもとづいて説明する。尚、図9−24〜図9−28は、擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンにて可変表示を実行する場合についての例示である。   Next, display modes of the first image display device 019SG005A and the second image display device 019SG005B when executing the active display change effect and the operation unit selection effect will be described with reference to FIGS. 9-24 to 9-28. FIGS. 9-24 to 9-28 are examples of the case where variable display is executed with the super reach variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed twice.

第1アクティブ表示変化演出では、先ず、図9−24(A)〜(C)に示すように、可変表示が開始されてから所定時間(7秒)が経過すると、第2画像表示装置019SG005Bにおいて3秒間に亘ってシャッター画像が表示され、第1保留記憶表示エリア019SG005D、第2保留記憶表示エリア019SG005U、アクティブ表示エリア019SG005P(図中は、第1保留記憶表示エリア019SG005D、アクティブ表示エリア019SG005Pのみ)が隠蔽された状態となる。そして、該シャッター画像の表示が終了し、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄が仮停止すると、第2画像表示装置019SG005Bにおいて1回目のルーレット演出が開始される。   In the first active display change effect, first, as shown in FIGS. 9-24 (A) to (C), when a predetermined time (7 seconds) has elapsed since the start of variable display, the second image display device 019SG005B The shutter image is displayed for 3 seconds, the first reserved storage display area 019SG005D, the second reserved storage display area 019SG005U, the active display area 019SG005P (in the figure, only the first reserved storage display area 019SG005D and the active display area 019SG005P) Is hidden. When the display of the shutter image is finished and the decorative design is temporarily stopped in the first image display device 019SG005A, the first roulette effect is started in the second image display device 019SG005B.

該ルーレット演出では、図9−24(D)に示すように、第2画像表示装置019SG005Bに、4つの領域各々に倍率(例えば、×1、×2、×3等)が表示された円形状のルーレットが表示されるとともに、強調表示される領域が順に変化する。そして、図9−24(D)に示すように、最終的に変化が停止したときに強調表示されている領域の倍率に応じて、第2画像表示装置019SG005Bに変化玉の獲得数が表示される。後述のように作用演出において変化玉の獲得数に応じてアクティブ表示の色が一段階期待度の高い色に変更されることから、変化玉の獲得数によってアクティブ表示の最終表示態様が示唆されることとなる。例えば、変化玉の獲得数が2個であれば、白→青→緑と変化するため、アクティブ表示の最終表示態様が緑色である旨が示唆されることとなる。1回のルーレット演出において獲得される変化玉の数は、予め決定されているアクティブ表示の最終表示態様と、擬似連演出における再可変表示(再変動)の回数、すなわちルーレット演出の実行回数に応じて決定されることとなる。その後、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄の再可変表示(再変動)が開始されると、図9−24(F)〜図9−24(H)に示すように、第2画像表示装置019SG005Bにおけるシャッター画像の表示と2回目のルーレット演出が実行される。   In the roulette effect, as shown in FIG. 9-24 (D), the second image display device 019SG005B has a circular shape in which magnifications (for example, x1, x2, x3, etc.) are displayed in each of the four areas. The roulette is displayed, and the highlighted area changes in order. Then, as shown in FIG. 9-24 (D), the acquired number of change balls is displayed on the second image display device 019SG005B according to the magnification of the region highlighted when the change finally stops. The As will be described later, the color of the active display is changed to a color with a high expectation level according to the number of change balls acquired in the action effect, so the final display mode of the active display is suggested by the number of change balls acquired. It will be. For example, if the number of change balls acquired is 2, it changes from white to blue to green, which suggests that the final display mode of active display is green. The number of change balls acquired in one roulette effect depends on the predetermined final display mode of active display and the number of re-variable display (re-variation) in the pseudo-continuous effect, that is, the number of executions of the roulette effect. Will be determined. Thereafter, when the decorative image revariable display (revariation) is started in the first image display device 019SG005A, as shown in FIGS. 9-24 (F) to 9-24 (H), the second image display device The display of the shutter image and the second roulette effect in 019SG005B are executed.

次いで、疑似連演出における2回目以降の再可変表示(再変動)においても、図9−24(H)及び図9−25(I)に示すように、ルーレット演出が実行される。2回目以降の再可変表示(再変動)におけるルーレット演出では、図9−24(H)に示すように、1回目の再可変表示(再変動)におけるルーレット演出と同じく、第2画像表示装置019SG005Bに、4つの領域各々に倍率が表示された円形状のルーレットが表示されるとともに、強調表示される領域が順に変化する。この際、1回目の再可変表示(再変動)におけるルーレット演出とは異なり、第2画像表示装置019SG005Bには、既に獲得した変化玉の獲得数が表示されている。そして、図9−25(I)に示すように、最終的に変化が停止したときに強調表示されている領域の倍率に応じて、第2画像表示装置019SG005Bに表示されている変化玉の獲得数が加算更新される。その後、未だ擬似連演出が残っている場合には、更に前述したシャッター演出とルーレット演出とが実行される。   Next, in the second and subsequent re-variable display (re-variation) in the pseudo-continuous effect, as shown in FIGS. 9-24 (H) and 9-25 (I), the roulette effect is executed. In the roulette effect in the second and subsequent revariable display (revariation), as shown in FIG. 9-24 (H), the second image display device 019SG005B is the same as the roulette effect in the first revariable display (revariation). In addition, a circular roulette in which the magnification is displayed in each of the four areas is displayed, and the highlighted areas change in order. At this time, unlike the roulette effect in the first re-variable display (re-variation), the second image display device 019SG005B displays the number of acquired change balls already acquired. Then, as shown in FIG. 9-25 (I), acquisition of a change ball displayed on the second image display device 019SG005B according to the magnification of the region highlighted when the change finally stops. The number is added and updated. Thereafter, when the pseudo-continuous effect still remains, the above-described shutter effect and roulette effect are further executed.

また、ルーレット演出の後、擬似連演出が残っていない場合(当該可変表示における擬似連演出が全て実行された場合)には、図9−25(J)及び図9−25(K)に示すように前述のルーレット演出の結果として獲得した変化玉がアクティブ表示エリア019SG005Pに作用する作用演出が実行され、アクティブ表示エリア019SG005Pに作用した変化玉の数に応じてアクティブ表示が最終表示態様に変化する。例えば、図9−25(J)及び図9−25(K)に示すように、アクティブ表示エリア019SG005Pに作用した変化玉が4個である場合は、アクティブ表示は予め設けられている最終表示態様(大当り期待度が低い順から青色、緑色、赤色、金色、虹色)のうち2番目に大当り期待度が高い金色に変化する。   In addition, after the roulette effect, when no pseudo-continuous effect remains (when all the pseudo-continuous effects in the variable display are executed), it is shown in FIGS. 9-25 (J) and 9-25 (K). As described above, the effect effect that the change ball acquired as a result of the roulette effect acts on the active display area 019SG005P is executed, and the active display changes to the final display mode according to the number of change balls that acted on the active display area 019SG005P. . For example, as shown in FIGS. 9-25 (J) and 9-25 (K), when there are four change balls acting on the active display area 019SG005P, the active display is a final display mode provided in advance. It changes to gold which has the second highest jackpot expectation degree among blue, green, red, gold, and rainbow colors in the order of the big hit expectation degree.

そして、図9−25(K)に示すように、全ての変化玉がアクティブ表示エリア019SG005Pに作用することによりアクティブ表示が最終表示態様に変化することで、一連の第1アクティブ表示変化演出が終了する。   Then, as shown in FIG. 9-25 (K), when all the changing balls act on the active display area 019SG005P and the active display changes to the final display mode, a series of first active display change effects are completed. To do.

第2アクティブ表示変化演出は、疑似連演出の実行を伴わない可変表示中(図9−5に示すスーパーリーチαやスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示中)に実行されるようになっている。   The second active display change effect is executed during variable display without execution of the pseudo-continuous effect (during variable display with the variation pattern of super reach α and super reach β shown in FIG. 9-5). Yes.

第2アクティブ表示変化演出では、最初から図9−26(A)及び図9−26(B)に示す作用演出が実行される。第2アクティブ表示変化演出における作用演出では、図9−26(B)に示すように、第2画像表示装置019SG005Bにキャラクタが表示され、当該キャラクタがアクティブ表示エリア019SG005Pに作用することによってアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する。そして、図9−26(C)に示すように、アクティブ表示が最終表示態様に変化することで、第2アクティブ表示変化演出が終了することとなる。   In the second active display change effect, the action effects shown in FIGS. 9-26 (A) and 9-26 (B) are executed from the beginning. In the action effect in the second active display change effect, as shown in FIG. 9-26 (B), the character is displayed on the second image display device 019SG005B, and the character is activated on the active display area 019SG005P. The display mode changes to the final display mode. Then, as shown in FIG. 9-26 (C), when the active display changes to the final display mode, the second active display change effect ends.

次に、操作部選択演出の実行状況について、図9−27〜図9−28を用いて説明する。   Next, the execution status of the operation unit selection effect will be described with reference to FIGS. 9-27 to 9-28.

操作部選択演出は、可変表示中におけるスーパーリーチのリーチ演出において実行される。例えば、図9−27(A)〜(C)に示すように、第1画像表示装置019SG005Aにおいて飾り図柄がリーチ態様となることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。そして、図9−27(D)及び図9−27(E)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に、操作部選択演出が実行される。   The operation unit selection effect is executed in the reach effect of super reach during variable display. For example, as shown in FIGS. 9-27 (A) to (C), the reach design of the super reach is executed by the decorative design of the first image display device 019SG005A in the reach mode. Then, as shown in FIGS. 9-27 (D) and 9-27 (E), the operation unit selection effect is executed during the execution of the super reach reach effect.

操作部実行演出では、図9−27(D)に示すように、第1画像表示装置019SG005Aの右側にスティックコントローラ31Aを模した画像、左側にプッシュボタン31Bを模した画像がそれぞれ表示されるとともに、中央に十字キー019SG300を模した画像が表示され、その上方に「どっちにする?」及び「十字キーの左右で選択」とのメッセージが表示され、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの一方を十字キー019SG300により選択することが促されるようになっている。   In the operation section execution effect, as shown in FIG. 9-27 (D), an image simulating the stick controller 31A is displayed on the right side of the first image display device 019SG005A, and an image simulating the push button 31B is displayed on the left side. An image simulating the cross key 019SG300 is displayed at the center, and the message “Which one?” And “Select with the left and right of the cross key” are displayed above it, and either the stick controller 31A or the push button 31B is crossed. Selection is made by a key 019SG300.

この状態で、十字キー019SG300により右側または左側を選択する操作がされると、図9−27(E)に示すように、選択された側の操作部を模した画像の表示態様が変化し、当該操作部が選択された旨が示唆される。この際、可変表示結果が大当りであり、さらに操作部の画像を大当り報知態様へ変化させる旨が決定されている場合には、選択された側の操作部を模した画像の表示態様が大当り報知態様に変化する。   In this state, when an operation for selecting the right side or the left side is performed with the cross key 019SG300, as shown in FIG. 9-27 (E), the display mode of the image imitating the operation unit on the selected side changes. It is suggested that the operation unit has been selected. At this time, when the variable display result is a big hit and it is determined that the image of the operation unit is changed to the big hit notification mode, the display mode of the image imitating the selected operation unit is the big hit notification. It changes to the aspect.

尚、十字キー019SG300の操作受付期間内に十字キー019SG300が操作されなかった場合は、演出制御用CPU120がランダムで操作部を選択してもよいし、予め定められた一方の操作部のみを選択する(例えば、一義的にプッシュボタン31Bのみを選択する)ようにしてもよい。   If the cross key 019SG300 is not operated within the operation reception period of the cross key 019SG300, the effect control CPU 120 may select the operation unit at random or select only one predetermined operation unit. (For example, only the push button 31B may be uniquely selected).

そして、操作部選択演出においてプッシュボタン31Bが選択された場合には、リーチ演出が進行すると、図9−28(F)に示すように、第1画像表示装置019SG005Aにプッシュボタン31Bを模した画像とともに「押せ!」とのメッセージが表示され、プッシュボタン31Bの操作が促されるようになっている。この状態で、プッシュボタン31Bが操作されると、図9−28(G)に示すように、第1画像表示装置019SG005Aに可変表示結果が大当りであるか否かを示す演出結果(図中では大当りを示す演出結果)を導く演出が行われ、最終的に演出結果(可変表示結果)が表示される。その後、飾り図柄の可変表示が終了し、可変表示結果が導出されることとなる。   When the push button 31B is selected in the operation unit selection effect, when the reach effect progresses, as shown in FIG. 9-28 (F), the image imitating the push button 31B on the first image display device 019SG005A. At the same time, a message “Press!” Is displayed to prompt the user to operate the push button 31B. In this state, when the push button 31B is operated, as shown in FIG. 9-28 (G), the first image display device 019SG005A has an effect result indicating whether or not the variable display result is a big hit (in the figure, An effect that leads to a jackpot effect) is performed, and finally an effect result (variable display result) is displayed. Thereafter, the variable display of the decorative design ends, and the variable display result is derived.

また、操作部選択演出においてスティックコントローラ31Aが選択された場合には、リーチ演出が進行すると、図9−28(H)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した画像とともに「引け!」とのメッセージが表示され、スティックコントローラ31Aの操作が促されるようになっている。この状態で、スティックコントローラ31Aが操作されると、図9−28(I)に示すように、可変表示結果が大当りであるか否かを示す演出結果(図中では大当りを示す演出結果)を導く演出が行われ、最終的に演出結果(可変表示結果)が表示される。その後、飾り図柄の可変表示が終了し、可変表示結果が導出されることとなる。   Further, when the stick controller 31A is selected in the operation unit selection effect, when the reach effect progresses, as shown in FIG. 9-28 (H), “Close!” Together with an image imitating the stick controller 31A. A message is displayed to prompt the operation of the stick controller 31A. When the stick controller 31A is operated in this state, as shown in FIG. 9-28 (I), an effect result indicating whether the variable display result is a big hit or not (in the figure, an effect result showing a big hit) is displayed. The leading effect is performed, and finally the effect result (variable display result) is displayed. Thereafter, the variable display of the decorative design ends, and the variable display result is derived.

尚、可変表示結果が大当りである場合は、プッシュボタン31Bが操作されたことにもとづいてプッシュボタン操作後演出が図9−28(G)に示す態様にて実行される一方で、スティックコントローラ31Aが操作されたことにもとづいてスティックコントローラ操作後演出が図9−28(I)に示す態様(プッシュボタン操作後演出とは異なる態様)にて実行される。   If the variable display result is a big hit, the post-push button operation effect is executed in the manner shown in FIG. 9-28 (G) based on the operation of the push button 31B, while the stick controller 31A. The effect after the stick controller operation is executed in the form shown in FIG. 9-28 (I) (an aspect different from the effect after the push button operation) based on the operation of.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、スーパーリーチのリーチ演出中にプッシュボタン31Bが操作されたときとスティックコントローラ31Aが操作されたときとで異なる演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がハズレである場合は、プッシュボタン31Bが操作されたときとスティックコントローラ31Aが操作されたときとで同一態様の演出(ハズレを報知する同一態様の演出)を実行すればよい。   It should be noted that, in the feature unit 019SG of the present embodiment, when the variable display result is a big hit, different effects are produced when the push button 31B is operated and the stick controller 31A is operated during the reach effect of super reach. However, the present invention is not limited to this. When the variable display result is lost, the push button 31B is operated and the stick controller 31A is operated. It is only necessary to execute the same aspect effect (the same aspect effect that notifies the loss).

以上、本実施の形態の特徴部019SGにあっては、図9−24及び図9−25に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示を実行する変動パターンに従ってルーレット予告演出を実行可能であり、ルーレット演出によって獲得した変化玉をアクティブ表示エリア019SG005Pに作用させることによってアクティブ表示の表示態様を変化させ、該変化後のアクティブ表示の表示態様によって大当り期待度を示唆するようになっている。また、演出制御用CPU120は、このときルーレット演出を繰り返し実行する場合があるので、遊技者の意外性を喚起することができ、遊技興趣を向上できる。   As described above, in the feature part 019SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-24 and 9-25, the effect control CPU 120 can execute the roulette notice effect according to the variation pattern for executing variable display. In addition, the display mode of the active display is changed by applying the change ball acquired by the roulette effect to the active display area 019SG005P, and the expected degree of jackpot is suggested by the display mode of the active display after the change. In addition, since the CPU 120 for effect control may repeatedly execute the roulette effect at this time, it is possible to arouse the unexpectedness of the player and improve the game entertainment.

本実施の形態の特徴部019SGでは、1の可変表示が開始してからアクティブ表示の表示態様が変化するまでの期間を本発明における「所定期間」とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記所定期間を複数の可変表示に跨る期間とし、該複数の可変表示に跨る所定期間中に、本発明における前兆演出としての第2画像表示装置019SG005Bでのシャッター画像の表示と、本発明における変化予告演出としてのルーレット演出を実行すればよい。   In the feature unit 019SG of the present embodiment, the period from the start of one variable display to the change of the display mode of the active display is exemplified as the “predetermined period” in the present invention. The predetermined period is a period that spans a plurality of variable displays, and the shutter image at the second image display device 019SG005B as a precursor effect in the present invention during the predetermined period that spans the variable displays. And a roulette effect as a change notice effect in the present invention may be executed.

また、本実施の形態の特徴部019SGでは、図9−25に示すように、全てのシャッター画像の表示とルーレット演出が終了した直後(本発明における所定期間が経過した直後)に作用演出を実行してアクティブ表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明における所定期間が終了した後は、一旦その他の演出を実行し、該演出の実行後に改めて作用演出を実行してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。   In addition, in the feature unit 019SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-25, the action effect is executed immediately after the display of all the shutter images and the roulette effect are finished (immediately after the predetermined period in the present invention has elapsed). However, after the predetermined period in the present invention has ended, another effect is once executed, and after the effect is executed, the action effect is executed again to activate the active display. You may make it change the display mode of a display.

また、本実施の形態の特徴部019SGでは、図9−25(J)に示すように、作用演出として、第2画像表示装置019SG005Bに複数の変化玉を同一態様にて表示し、これら変化玉がアクティブ表示エリア019SG005Pに作用することによってアクティブ表示の表示態様がアクティブ表示エリア019SG005Pに作用した変化玉数に応じて変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、変化玉を複数の表示態様にて表示可能であり、いずれの表示態様の変化玉がアクティブ表示エリア019SG005Pに作用するかによってアクティブ表示がいずれの表示態様(例えば、図9−15に示す青色、緑色、赤色、金色、虹色のいずれか)に変化するかが異なるようにしてもよい。   Further, in the feature part 019SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-25 (J), as the effect, a plurality of change balls are displayed in the same manner on the second image display device 019SG005B, and these change balls are displayed. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, but the display mode of the active display changes according to the number of balls that have changed in the active display area 019SG005P. As an effect, the change ball can be displayed in a plurality of display modes, and the active display depends on which display mode the change ball acts on the active display area 019SG005P (for example, in FIG. 9-15). It may be different whether the color changes to blue, green, red, gold, or rainbow).

また、図9−20に示すように、演出制御用CPU120が1の可変表示中にルーレット演出を複数回実行する場合は、1のルーレット演出が終了したタイミングから7秒が経過したタイミングから新たなルーレット演出が実行される、つまり、それぞれのルーレット演出の実行期間が重複しないようになっている。このため、1のルーレット演出と該1のルーレット演出の後に実行される他のルーレット演出とが1のルーレット演出であると遊技者が誤認して混乱してしまうことを防ぐことができるようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-20, when the effect control CPU 120 executes the roulette effect a plurality of times during the variable display of 1, a new one is started from the timing when 7 seconds have elapsed from the end of the 1 roulette effect. The roulette effects are executed, that is, the execution periods of the roulette effects are not overlapped. For this reason, the player can be prevented from being confused and misunderstood that one roulette effect and another roulette effect executed after the one roulette effect are one roulette effect. ing.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは1の可変表示中に実行される複数のルーレット演出の実行期間が重複しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら複数のルーレット演出の実行期間の少なくとも一部が重複していてもよい。このようにすることで、ルーレット演出の全体の実行に要する期間を短縮することができるとともに、ルーレット演出として第1画像表示装置019SG005Aに表示される画像の情報量が増加することにより演出効果が向上し遊技興趣を向上できる。   In addition, in the characteristic part 019SG of the present embodiment, an example in which the execution periods of a plurality of roulette effects executed during 1 variable display are not overlapped is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the plurality of these At least part of the execution period of the roulette effect may overlap. By doing so, it is possible to shorten the period required for the entire execution of the roulette effect, and to improve the effect by increasing the information amount of the image displayed on the first image display device 019SG005A as the roulette effect. You can improve your entertainment interests.

また、図9−20に示すように、可変表示中は飾り図柄の仮停止と再可変表示(再変動)を行う擬似連演出を実行可能であるとともに、該擬似連演出は、1のルーレット演出が終了してから次のルーレット演出が開始される7秒の期間中に開始されるようになっている。このため、ルーレット演出が実行されていない期間中であっても擬似連演出としての飾り図柄の仮停止と再可変表示に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に、擬似連演出の実行によりルーレット演出が実行されていない期間中であることを遊技者に認識させることができる。   Further, as shown in FIG. 9-20, during the variable display, a pseudo-continuous effect that performs temporary stop and re-variable display (revariation) of the decorative symbols can be executed, and the pseudo-continuous effect is one roulette effect. Is started during a period of 7 seconds when the next roulette effect starts. For this reason, even during the period when the roulette effect is not executed, the player can be paid attention to the temporary stop and the re-variable display of the decorative symbols as the pseudo-continuous effect. Furthermore, it is possible to make the player recognize that the roulette effect is not being executed by executing the pseudo-continuous effect.

また、本実施の形態の特徴部019SGでは、擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、擬似連演出を伴わないスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。そして、擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、必ずルーレット予告演出を含む第1アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化する一方で、擬似連演出を伴わないスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実効する場合は、必ずルーレット予告演出を含まない第2アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化する。つまり、ルーレット演出を経てアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、ルーレット演出を経ずにアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなっているので、ルーレット演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に向上できる。   In addition, in the feature unit 019SG of the present embodiment, when variable display is performed with a super reach variation pattern with pseudo-continuous effects, variable display is performed with a super reach variation pattern without pseudo-continuous effects. The variable display result is a big hit at a higher rate than the case. When variable display is executed in a super reach variation pattern with pseudo-continuous effects, the first active display change effect including the roulette notice effect is always executed and the display mode of the active display changes, When variable display is performed with a super reach variation pattern that does not involve continuous effects, the second active display change effect that does not include the roulette notice effect is always executed, and the display mode of the active display changes. In other words, when the display mode of the active display changes through the roulette effect, the rate of control to the big hit gaming state is higher than when the display mode of the active display changes without passing through the roulette effect. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not the performance is executed, it is possible to further improve the gaming interest.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、ルーレット演出を経てアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、ルーレット演出を経ずにアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレット演出を経てアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、ルーレット演出を経ずにアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低くてもよいし、また、ルーレット演出を経てアクティブ表示の表示態様が変化した場合とルーレット演出を経ずにアクティブ表示の表示態様が変化した場合とで大当り遊技状態に制御される割合が同一であってもよい。   In the feature part 019SG of the present embodiment, when the display mode of the active display changes through the roulette effect, it is controlled to the big hit gaming state than when the display mode of the active display changes without passing through the roulette effect. However, the present invention is not limited to this, and when the display mode of the active display changes through the roulette effect, the display mode of the active display without the roulette effect The ratio of control to the big hit gaming state may be lower than when the game changes, and when the display mode of the active display changes via the roulette effect, the display mode of the active display changes without the roulette effect The ratio of controlling to the big hit gaming state may be the same in the case where the game is performed.

また、図9−27及び図9−28に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中は、操作部選択演出において当該可変表示結果を報知する演出(操作後演出)を実行するために遊技者が操作する操作部をプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aから選択させ、該選択した操作部が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であるので、遊技者が所望した操作部の操作によって操作後演出が実行されるようになり、遊技興趣を向上できる。   Also, as shown in FIGS. 9-27 and 9-28, during the reach effect of the super reach, the player performs an effect (post-operation effect) for notifying the variable display result in the operation part selection effect. Since the operation unit to be operated can be selected from the push button 31B and the stick controller 31A and the post-operation effect can be executed based on the operation of the selected operation unit, the player can operate by operating the operation unit desired by the player. Post-production will be executed, and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に遊技者が操作する操作部を選択させ、該選択された操作部の操作に応じて操作後演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチのリーチ演出中に遊技者が実行するジェスチャー等の動作を複数の態様から選択させ、該選択された動作が実行されたことに応じて操作後演出を実行するようにしてもよい。つまり、本発明における動作とは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等のパチンコ遊技機1に設けられた特定の操作部を操作することと、ジェスチャー等の遊技者の動作自体と、の両方を含んでいる。   The feature unit 019SG of the present embodiment exemplifies a mode in which an operation unit operated by a player is selected during the reach of super reach, and a post-operation effect is executed according to the operation of the selected operation unit. However, the present invention is not limited to this, and for example, a gesture or the like performed by the player during the reach of the super reach is selected from a plurality of modes, and the selected operation is executed. Depending on the situation, the post-operation effect may be executed. In other words, the operation in the present invention includes both operating a specific operation unit provided in the pachinko gaming machine 1 such as the push button 31B and the stick controller 31A, and the player's operation itself such as a gesture. It is out.

また、図9−28に示すように、操作部選択演出の実行中に遊技者によってプッシュボタン31Bが選択された場合は、該プッシュボタン31Bの操作に応じてプッシュボタン用操作後演出が実行され、操作部選択演出の実行中に遊技者によってスティックコントローラ31Aが選択された場合は、該スティックコントローラ31Aの操作に応じてプッシュボタン用操作後演出とは演出態様が異なるスティックコントローラ用操作後演出が実行される、つまり、選択した操作部に応じて異なる操作後演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Further, as shown in FIG. 9-28, when the push button 31B is selected by the player during the execution of the operation unit selection effect, the post-operation effect for the push button is executed according to the operation of the push button 31B. When the stick controller 31A is selected by the player during the execution of the operation unit selection effect, the post-operation effect for the stick controller is different from the effect after the push button operation according to the operation of the stick controller 31A. Since it is executed, that is, a different post-operation effect is executed depending on the selected operation unit, it is possible to improve game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、選択した操作部に応じて異なる操作後演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択して操作部にかかわらず同一態様の操作後演出を実行してもよい。   In addition, in the characteristic part 019SG of this Embodiment, although the form after which the post-operation effect which is different according to the selected operation part is illustrated is illustrated, this invention is not limited to this, It selects and selects. Regardless of the operation unit, the post-operation effect in the same mode may be executed.

また、パチンコ遊技機1に遊技者が操作可能な操作部としてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aとは別に十字キー019SG300を設け、操作部選択演出では、該十字キー019SG300の操作によって遊技者が操作する操作部をプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとから選択可能としたことにより、操作後演出を実行するための遊技者が操作する操作部を選択する動作が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。   In addition, a cross key 019SG300 is provided in the pachinko gaming machine 1 as an operation unit that can be operated by the player, in addition to the push button 31B and the stick controller 31A. In the operation unit selection effect, the player operates by operating the cross key 019SG300. By making the operation unit selectable from the push button 31B and the stick controller 31A, it is possible to prevent the operation of selecting the operation unit operated by the player for executing the post-operation effect from becoming difficult to understand. .

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、十字キー019SG300の操作によって操作後演出を実行するために操作する操作部をプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとから選択可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出を実行するために操作する操作部は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によって決定してもよい。   In the feature part 019SG of the present embodiment, an example in which an operation part to be operated in order to execute a post-operation effect by operating the cross key 019SG300 can be selected from the push button 31B and the stick controller 31A. The present invention is not limited to this, and the operation unit operated to execute the post-operation effect may be determined by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A.

また、可変表示結果が大当りとなる場合は、図9−23に示すように、操作部選択演出として遊技者が操作部を選択した際に第1画像表示装置019SG005Aに表示されている選択された操作部の画像が大当りを報知する態様(大当り報知態様)に変化する場合があるので、このように選択された操作部の画像が大当りを報知する態様に変化することによって遊技者の意外性を喚起することができ、遊技興趣を向上できる。   Also, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 9-23, when the player selects the operation unit as the operation unit selection effect, the selected is displayed on the first image display device 019SG005A. Since the image of the operation unit may change to a mode for notifying the jackpot (a big hit notification mode), the player's unexpectedness is changed by changing the image of the operation unit selected in this way to a mode for notifying the jackpot. Can be aroused and can improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、操作部選択演出として遊技者が操作部を選択した際に、第1画像表示装置019SG005Aに表示されている選択された操作部の画像の表示態様が変化することによって可変表示結果が大当りであることを報知可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作部選択演出として遊技者が操作部を選択した際に、第1画像表示装置019SG005Aに表示されている選択された操作部の画像の表示態様を複数態様のいずれかに変化させることによって可変表示結果が大当りとなる割合を示唆可能としてもよい。   In the feature unit 019SG of the present embodiment, when the player selects the operation unit as the operation unit selection effect, the display mode of the image of the selected operation unit displayed on the first image display device 019SG005A is the same. Although an example is shown in which it is possible to notify that the variable display result is a big hit by changing, the present invention is not limited to this, and when the player selects the operation unit as the operation unit selection effect In addition, the ratio of the variable display result to the big hit may be suggested by changing the display mode of the image of the selected operation unit displayed on the first image display device 019SG005A to any one of a plurality of modes.

また、前述したように、本実施の形態の特徴部019SGでは、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンよりも大当り期待度の高いスーパーリーチの変動パターンでの可変表示中でのみ操作部選択演出と操作後演出とを実行可能となっているので、操作部選択演出が実行されることにより遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, as described above, in the feature unit 019SG of the present embodiment, the operation unit selection effect and the post-operation only during variable display with the super reach variation pattern having a higher jackpot expectation than the normal reach or non-reach variation pattern. Since the performance can be executed, it is possible to increase the player's expectation that the player will be controlled to the big hit gaming state by executing the operation portion selection effect, and to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示中でのみ操作部選択演出と操作後演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作部選択演出と操作後演出とは、一部のノーマルリーチや非リーチの変動パターンでの可変表示中に実行可能としてもよい。   In the feature unit 019SG of the present embodiment, the operation unit selection effect and the post-operation effect can be executed only during variable display with the super reach variation pattern. However, the present invention is not limited to this. However, the operation unit selection effect and the post-operation effect may be executable during variable display with some normal reach and non-reach variation patterns.

また、図9−18に示すように、各操作後演出を実行するための操作部の操作受付期間中に操作部選択演出において遊技者が選択しなかった操作部が操作された場合には、その後の操作後演出が実行されないようになっているので、操作部選択演出における遊技者の選択が無駄となって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-18, when an operation unit that is not selected by the player in the operation unit selection effect is operated during the operation reception period of the operation unit for executing each post-operation effect, Since the subsequent post-operation effect is not executed, it is possible to prevent the player's selection in the operation unit selection effect from being wasted and the gaming interest from deteriorating.

尚、本実施の形態の特徴部019SGでは、操作部選択演出において遊技者が選択しなかった操作部が操作された場合には操作後演出が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作部選択演出において遊技者が選択しなかった操作部が操作された場合であっても選択された操作部に応じた操作後演出を実行してもよい。このようにすることで、操作部選択演出において遊技者が選択した操作部が操作されたか否かを判定する処理を省くことができるので、演出制御用CPU120の制御不可を軽減することができる。   In addition, in the feature part 019SG of the present embodiment, the post-operation effect is not executed when an operation unit that is not selected by the player in the operation unit selection effect is operated. However, the present invention is not limited to this, and a post-operation effect corresponding to the selected operation unit may be executed even when an operation unit that is not selected by the player in the operation unit selection effect is operated. By doing so, it is possible to omit the process of determining whether or not the operation unit selected by the player has been operated in the operation unit selection effect, and thus it is possible to reduce the impossibility of control by the effect control CPU 120.

以上、本発明の実施の形態における特徴部019SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 019SG in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. Are also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部019SGでは、ルーレット演出を実行する場合は、該ルーレット演出の演出結果として必ずアクティブ表示の表示態様の変化を報知する(変化玉を獲得することができる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ルーレット演出の演出結果としてアクティブ表示の表示態様の変化しない場合を設けてもよい。更に、前記実施の形態の特徴部019SGでは、アクティブ表示を対象としてルーレット演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を対象としてルーレット演出を実行してもよい。   For example, in the feature unit 019SG of the above-described embodiment, when the roulette effect is executed, a change in the display mode of the active display is surely notified as the effect result of the roulette effect (a change ball can be acquired). Although illustrated, this invention is not limited to this, You may provide the case where the display mode of an active display does not change as an effect result of this roulette effect. Furthermore, in the characteristic part 019SG of the above embodiment, the form of executing the roulette effect for the active display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the roulette effect is executed for the hold display. May be.

例えば、変形例019SG−1として図9−29に示すように、ルーレット演出を実行する場合は、第2画像表示装置019SG005Bに、4つの領域各々に倍率(例えば、×0、×1、×2、×3等)が表示された円形状のルーレットを表示するとともに、強調表示される領域を順に変化させる。そして、最終的に変化が停止したときに強調表示されている領域が0以外の倍率である場合は、該倍率に応じた変化玉を獲得する(アクティブ表示や保留表示の表示態様の変化段階が報知される)とともに、第1画像表示装置019SG005Aにおいてルーレット演出が成功した回数を更新表示する。このようにすることで、遊技者は、ルーレット演出の演出結果としてアクティブ表示(または保留表示)の表示態様の変化が報知された回数を認識することができる。   For example, as shown in FIG. 9-29 as the modified example 019SG-1, when the roulette effect is executed, the second image display device 019SG005B has a magnification (for example, x0, x1, x2) in each of the four areas. , X3, etc.) are displayed, and the highlighted area is changed in order. When the area highlighted when the change finally stops is a magnification other than 0, a change ball corresponding to the magnification is obtained (the change stage of the display mode of the active display or the hold display is changed). In addition, the number of successful roulette effects in the first image display device 019SG005A is updated and displayed. By doing in this way, the player can recognize the frequency | count that the change of the display mode of active display (or hold display) was alert | reported as an effect result of a roulette effect.

一方で、最終的に変化が停止したときに強調表示されている領域が0である場合は、変化玉を獲得できず、第1画像表示装置019SG005Aにおけるルーレット演出が成功した回数は更新表示されない。   On the other hand, when the area highlighted when the change finally stops is 0, the change ball cannot be acquired, and the number of successful roulette effects in the first image display device 019SG005A is not updated and displayed.

尚、全てのルーレット演出が終了した後は、図9−29(G)及び図9−29(H)に示すように、保留表示やアクティブ表示エリア019SG005Pに対して作用演出を実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化すればよい。   After all the roulette effects are finished, as shown in FIGS. 9-29 (G) and 9-29 (H), the action effects are performed on the hold display and the active display area 019SG005P. The display mode of display or active display may be changed to the final display mode.

尚、図9−29に示すように本変形例019SG−1では、1の可変表示中に複数のルーレット演出を実行し、これらルーレット演出の演出結果にもとづいて保留表示の表示態様を最終表示態様に変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらルーレット演出は、複数回の可変表示に亘って実行してもよい。尚、このように複数回の可変表示に亘ってルーレット演出を実行する場合は、書くルーレット演出の演出結果として変化玉を獲得する毎(保留表示の表示態様の変化を報知する毎)に保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 9-29, in the present modification 019SG-1, a plurality of roulette effects are executed during one variable display, and the display mode of the hold display is the final display mode based on the results of these roulette effects. However, the present invention is not limited to this, and these roulette effects may be executed over a plurality of variable displays. In addition, when the roulette effect is executed over a plurality of variable displays in this way, each time a change ball is acquired as an effect result of writing the roulette effect (every time a change in the display mode of the hold display is notified) The display mode may be changed.

また、前記実施の形態の特徴部019SGでは、擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合は、各擬似連演出に応じて必ずルーレット演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出に応じてルーレット演出を実行しない場合を設けてもよい。特に、変形例019SG−2として図9−30に示すように、擬似連演出が実行される毎(飾り図柄が仮停止する毎)にルーレット演出を実行するか否かを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定することで、いずれの擬似連演出の実行時にルーレット演出が実行されるかや、ルーレット演出が実行される回数に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させるようにしてもよい。更に、ルーレット演出の実行を決定した場合は、ルーレット演出の実行前のタイミングにおいてシャッター画像の表示を行うが、ルーレット演出の非実行を決定し場合においても第2画像表示装置019SG005Bにおいてシャッター画像の表示を行う場合を設けてもよい。このようにすることでシャッター画像が表示された後にルーレット演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, in the feature unit 019SG of the above-described embodiment, when variable display is executed in a super reach variation pattern with pseudo-continuous effects, a roulette effect is always executed according to each pseudo-continuous effect. However, the present invention is not limited to this, and a case where the roulette effect is not executed according to the pseudo-continuous effect may be provided. In particular, as shown in FIG. 9-30 as modified example 019SG-2, whether or not the roulette effect is executed every time the pseudo-continuous effect is executed (every time the decorative symbol is temporarily stopped) depends on the variable display result. By deciding at a different ratio, it is possible to make the player pay attention to which roulette effect is executed at the time of execution of the pseudo-continuous effect, and the number of times the roulette effect is executed, thereby improving the gaming interest. . Further, when the execution of the roulette effect is determined, the shutter image is displayed at the timing before the execution of the roulette effect. However, even when the non-execution of the roulette effect is determined, the second image display device 019SG005B displays the shutter image. You may provide the case where it performs. By doing so, the player can be made to pay attention to whether or not the roulette effect is executed after the shutter image is displayed, so that the gaming interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部019SGでは、ルーレット演出の終了後の7秒の期間中に擬似連演出の一部として飾り図柄が仮停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレット演出の終了後の7秒の期間中に実行される演出は、特定の画像の表示やスピーカ8L・8Rからの音声出力等によって当該可変表示の可変表示結果を示唆する演出等、擬似連演出以外の演出であってもよい。   In addition, in the characteristic part 019SG of the above embodiment, the decorative design is temporarily stopped as a part of the pseudo-continuous effect during the period of 7 seconds after the end of the roulette effect. The effect executed during the 7-second period after the end of the roulette effect is not limited, and the variable display result of the variable display is suggested by the display of a specific image, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. An effect other than a pseudo-continuous effect, such as an effect to be performed, may be used.

また、前記実施の形態の特徴部019SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な演出表示装置に可変表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Moreover, in the characteristic part 019SG of the above-described embodiment, the embodiment in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is illustrated. A game can be started by setting a predetermined number of wagers, and a variable display result is derived to an effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified. The present invention is also applicable to a slot machine that is finished and can receive a prize according to the variable display result derived to the effect display device.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Production display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の複数種類の動作を検出可能な検出手段と、
前記複数種類の動作のうちのいずれかの動作が前記検出手段によって検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記検出手段が検出可能な複数種類の動作の各々に対応した演出であって、対応する動作を行うことを促す複数種類の動作促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出実行手段によって動作促進演出が実行されるときに、該動作促進演出が実行される前の所定タイミングにおいて前記促進演出実行手段が実行する動作促進演出の種類を選択可能な選択手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記促進演出実行手段によって実行された動作促進演出に対応する動作が前記検出手段によって検出されたことにもとづいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Detection means capable of detecting a plurality of types of movements of the player;
Specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the fact that any one of the plurality of types of actions is detected by the detection means;
An effect corresponding to each of a plurality of types of motion that can be detected by the detection means, and a promotion effect execution means capable of executing a plurality of types of motion promotion effects that prompt the user to perform the corresponding action,
A selection means capable of selecting a type of motion promotion effect executed by the promotion effect execution means at a predetermined timing before the motion promotion effect is executed when the motion promotion effect is executed by the promotion effect execution means;
With
The gaming machine characterized in that the specific effect execution means executes the specific effect based on the fact that an operation corresponding to the action promotion effect executed by the promotion effect execution means is detected by the detection means.
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