JP2019171013A - Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method - Google Patents

Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method Download PDF

Info

Publication number
JP2019171013A
JP2019171013A JP2018238412A JP2018238412A JP2019171013A JP 2019171013 A JP2019171013 A JP 2019171013A JP 2018238412 A JP2018238412 A JP 2018238412A JP 2018238412 A JP2018238412 A JP 2018238412A JP 2019171013 A JP2019171013 A JP 2019171013A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
condition
game
player
clear condition
clear
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018238412A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6944923B2 (en
Inventor
洋介 押野
Yosuke OSHINO
洋介 押野
史弥 中野
Fumiya Nakano
史弥 中野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to US16/366,076 priority Critical patent/US10981065B2/en
Publication of JP2019171013A publication Critical patent/JP2019171013A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6944923B2 publication Critical patent/JP6944923B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

To enable the easy setting of a clear condition.SOLUTION: An information processing device arranges an object in a virtual space. The information processing device counts the number of times of arranging at least one kind of an object in the virtual space. The information processing device presents candidates for a clear condition including a condition related to the object to be used to determine that a game using the virtual space is cleared on the basis of the counted number of arranging times in a form that can be selected by a user. The information processing device sets a candidate selected by the user in the clear condition.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、ゲームのクリア条件を設定することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。   The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method capable of setting a game clear condition.

従来、ゲームのクリア条件(成功条件とも言う)をユーザが設定することができるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。例えば、従来のゲームプログラムにおいては、ユーザは、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、クリア条件として、配置された各オブジェクトの各々が満たすべき状態を設定する。   Conventionally, there is a game program in which a user can set game clear conditions (also referred to as success conditions) (see, for example, Non-Patent Document 1). For example, in a conventional game program, a user arranges an object in the game space, and sets a state to be satisfied by each of the arranged objects as a clear condition.

「メイドイン俺−ゲームツクリエイターウルトラハンドブック」、小学館、2009年7月1日初版、p.48“Made in me-Games creator Ultra Handbook”, Shogakukan, July 1, 2009, first edition, p. 48

従来においては、例えばクリア条件として満たすべき状態をオブジェクト毎に設定するため、クリア条件を設定する操作がユーザにとって煩雑になるおそれがあった。   Conventionally, for example, since a state that should be satisfied as a clear condition is set for each object, an operation for setting the clear condition may be complicated for the user.

それ故、本発明の目的は、ユーザがクリア条件の設定を容易に行うことができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method that allow a user to easily set clear conditions.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(23)の構成を採用した。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (23).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、オブジェクト配置手段と、カウント手段と、候補提示手段と、クリア条件設定手段としてコンピュータを機能させる。オブジェクト配置手段は、仮想空間内にオブジェクトを配置する。カウント手段は、少なくとも1種類のオブジェクトについて仮想空間内に配置された配置数をカウントする。候補提示手段は、仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、カウント手段においてカウントされた配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する。クリア条件設定手段は、ユーザにより選択された候補をクリア条件に設定する。
(1)
An example of the present invention is an information processing program executed in a computer of an information processing apparatus, and causes a computer to function as an object placement unit, a counting unit, a candidate presentation unit, and a clear condition setting unit. The object placement means places an object in the virtual space. The counting means counts the number of arrangements arranged in the virtual space for at least one type of object. The candidate presenting means selects a clear condition candidate including a condition related to an object, which is used to determine that the game using the virtual space has been cleared, based on the number of arrangements counted by the counting means. Present in a possible format. The clear condition setting means sets the candidate selected by the user as the clear condition.

上記(1)の構成によれば、仮想空間内に配置されるオブジェクトの配置数に応じた候補がユーザに提示されるので、候補を選択する操作がユーザにとって容易になり、ユーザはクリア条件の設定を容易に行うことができる。   According to the configuration of (1) above, a candidate according to the number of objects arranged in the virtual space is presented to the user, so that the user can easily select the candidate. Setting can be performed easily.

(2)
候補提示手段は、少なくとも1種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
(2)
The candidate presenting means presents, as a clear condition candidate, a condition relating to a parameter indicating the number of game results or the amount corresponding to the game result generated by executing an action based on an input from a game player for at least one type of object. May be.

上記(2)の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量に関するクリア条件の設定を容易に行うことができる。   According to the configuration of (2) above, the user can easily set clear conditions regarding the number of game results generated by the action on the object or the amount corresponding to the game results.

(3)
パラメータは、少なくとも1種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションに応じて1つのオブジェクト毎に変化するパラメータであってもよい。
(3)
The parameter may be a parameter that changes for each object according to an action based on an input of a game player with respect to at least one type of object.

上記(3)の構成によれば、1回のアクションによって複数のオブジェクトに対してそれぞれゲーム結果が生じる場合であっても、クリア条件を正確に判定することができる。   According to the configuration of (3) above, even when a game result is generated for each of a plurality of objects by one action, the clear condition can be accurately determined.

(4)
クリア条件は、パラメータの値が条件値に一致しているという条件であってもよい。候補提示手段は、所定値以上でかつ配置数以下の範囲で条件値が互いに異なる複数の条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
(4)
The clear condition may be a condition that the value of the parameter matches the condition value. The candidate presenting means may present a plurality of conditions having different condition values as a clear condition candidate within a range not less than a predetermined value and not more than the number of arrangements.

上記(4)の構成によれば、クリア条件における条件値の範囲を、配置数に基づいて決定して提示することができる。   According to the configuration of (4) above, it is possible to determine and present the range of condition values in the clear condition based on the number of arrangements.

(5)
クリア条件は、パラメータの値が、境界値として上限値および/または下限値が定められる所定範囲内の値であるという条件であってもよい。候補提示手段は、所定範囲の境界値が、所定値以上でかつ配置数以下の範囲で異なる複数の条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
(5)
The clear condition may be a condition that the value of the parameter is a value within a predetermined range in which an upper limit value and / or a lower limit value are determined as boundary values. The candidate presenting means may present a plurality of conditions whose boundary values in a predetermined range are different from each other within a range not less than a predetermined value and not more than the number of arrangements as candidates for clear conditions.

上記(5)の構成によれば、クリア条件における境界値の範囲を、配置数に基づいて決定して提示することができる。   According to the configuration of (5) above, the boundary value range in the clear condition can be determined and presented based on the number of arrangements.

(6)
候補提示手段は、クリア条件に関するオブジェクトの種類とパラメータに関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示してもよい。候補提示手段は、クリア条件における条件値が異なる複数の候補からなる候補グループを、ユーザにより選択されたオブジェクトの種類に応じて変化させてもよい。
(6)
The candidate presenting means may present the clear condition candidates in a format that allows the user to independently select the object type related to the clear condition and the condition value related to the parameter. The candidate presenting means may change a candidate group including a plurality of candidates having different condition values in the clear condition according to the type of the object selected by the user.

上記(6)の構成によれば、ユーザは、クリア条件におけるオブジェクトの種類と条件値とを独立して選択することができるので、クリア条件の候補を選択する操作が容易になる。また、クリア条件におけるオブジェクトの種類に応じて候補グループが変化するので、これによっても、クリア条件の候補を選択する操作が容易になる。   According to the configuration of (6) above, the user can independently select the object type and the condition value in the clear condition, which facilitates the operation of selecting a clear condition candidate. In addition, since the candidate group changes according to the type of object in the clear condition, this also facilitates the operation of selecting the clear condition candidate.

(7)
クリア条件は、パラメータに関する条件値を含んでもよい。候補提示手段は、クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、配置数と等しい条件値を提示してもよい。
(7)
The clear condition may include a condition value related to the parameter. The candidate presenting means may present a condition value equal to the number of arrangements as the initial candidate presented first among the clear condition candidates.

上記(7)の構成によれば、ユーザが所望の候補を選択するための操作を簡易にすることができる。   According to the configuration of (7) above, the operation for the user to select a desired candidate can be simplified.

(8)
クリア条件は、パラメータに関する条件値を含んでもよい。クリア条件設定手段は、パラメータの値が配置数と等しいクリア条件が設定された後で、配置数が変化した場合、変化後の配置数と等しい条件値が設定されるクリア条件を再設定してもよい。
(8)
The clear condition may include a condition value related to the parameter. The clear condition setting means resets the clear condition in which the condition value equal to the changed arrangement number is set when the arrangement number changes after the clear condition is set with the parameter value equal to the arrangement number. Also good.

上記(8)の構成によれば、設定済のクリア条件における条件値が、配置されるオブジェクトの数の変化に応じて変更されるので、ユーザがクリア条件を再設定する手間を軽減することができる。   According to the configuration of (8) above, since the condition value in the set clear condition is changed according to the change in the number of objects to be arranged, it is possible to reduce the effort for the user to reset the clear condition. it can.

(9)
オブジェクト配置手段は、ゲームプレイ中においてオブジェクトを仮想空間内に出現させる特定オブジェクトを当該仮想空間内に配置可能であってもよい。カウント手段は、仮想空間内に配置された特定オブジェクトの数に応じてカウントされた配置数を補正してもよい。
(9)
The object placement means may be able to place a specific object in the virtual space that causes the object to appear in the virtual space during game play. The counting means may correct the number of arrangements counted according to the number of specific objects arranged in the virtual space.

上記(9)の構成によれば、仮想空間内に直接配置されていないオブジェクトも考慮して、配置数をより正確にカウントすることができる。   With configuration (9) above, it is possible to more accurately count the number of arrangements in consideration of objects that are not arranged directly in the virtual space.

(10)
ゲーム結果の数は、敵オブジェクトであるオブジェクトを倒すためのアクションに応じて当該敵オブジェクトが倒された数であってもよい。
(10)
The number of game results may be the number of enemy objects that have been defeated in response to an action for defeating an object that is an enemy object.

(11)
ゲーム結果の数は、アイテムオブジェクトであるオブジェクトを取得するためのアクションに応じて当該アイテムオブジェクトが取得された数であってもよい。
(11)
The number of game results may be the number of item objects acquired in response to an action for acquiring an object that is an item object.

(12)
少なくとも1種類のオブジェクトは、プレイヤによって操作される、仮想空間内のプレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるものであってもよい。候補提示手段は、プレイヤオブジェクトの状態に関する条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
(12)
At least one type of object may change the state of the player object by acting on the player object in the virtual space operated by the player. The candidate presenting means may present a condition relating to the state of the player object as a clear condition candidate.

上記(12)の構成によれば、ユーザは、プレイヤオブジェクトの状態に関するクリア条件の設定を容易に行うことができる。   With configuration (12) above, the user can easily set clear conditions regarding the state of the player object.

(13)
情報処理プログラムは、ゲーム実行手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。ゲーム実行手段は、クリア条件設定手段によって設定されたクリア条件を必要条件として用いて、仮想空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行する。
(13)
The information processing program may further cause the computer to function as game execution means. The game execution means executes a game process that causes the player to play a game in the virtual space, using the clear condition set by the clear condition setting means as a necessary condition.

上記(13)の構成によれば、情報処理装置は、クリア条件に加えて、他の条件を考慮してゲームがクリアされたか否かを判定することができる。これによって、ゲームがクリアされたと判定されるための条件を複雑にすることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。   With configuration (13) above, the information processing apparatus can determine whether or not the game has been cleared in consideration of other conditions in addition to the clear conditions. As a result, the conditions for determining that the game has been cleared can be complicated, and the interest of the game can be improved.

(14)
ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態で、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。
(14)
The game execution means may determine that the game has been cleared in response to the player object operated by the player reaching a predetermined goal position in the virtual space in a state where the clear condition is satisfied.

上記(14)の構成によれば、ゲームがクリアされたと判断される条件を複雑にすることによって、ゲームの興趣性を向上することができる。   According to the configuration of (14) above, it is possible to improve the interest of the game by complicating the conditions for determining that the game has been cleared.

(15)
ゲーム実行手段は、仮想空間を用いたゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知してもよい。
(15)
When the clear condition is satisfied during game play using the virtual space, the game executing means may notify the player that the clear condition is satisfied.

上記(15)の構成によれば、クリア条件が満たされたか否かをゲームプレイ中のプレイヤに認識させることができるので、プレイヤの利便性を向上することができる。   According to the configuration of (15) above, it is possible to cause the player who is playing the game to recognize whether or not the clear condition is satisfied, so that the convenience of the player can be improved.

(16)
ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示してもよい。
(16)
The game execution means may display a predetermined image indicating that the clear condition is satisfied in association with the position of the player object operated by the player.

上記(16)の構成によれば、クリア条件が満たされたか否かを、プレイヤにわかりやすく通知することができる。   With configuration (16) above, it is possible to easily notify the player whether or not the clear condition is satisfied.

(17)
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
(17)
The game execution means may execute the game process based on each instruction from a plurality of players.

上記(17)の構成によれば、複数人でプレイする形式のゲームにおけるクリア条件の設定を容易に行うことができる。   According to the configuration of (17) above, it is possible to easily set clear conditions in a game that is played by a plurality of people.

(18)
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。
(18)
The game execution means determines that the game has been cleared when a player object that satisfies the clear condition among a plurality of player objects operated by a plurality of players has reached a predetermined goal position in the virtual space. May be.

上記(18)の構成によれば、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゴールすることによってゲームクリアとなるという興趣性の高いゲームを提供することができる。   With configuration (18) above, it is possible to provide a highly entertaining game in which the game is cleared when a player object that satisfies the clear condition among the plurality of player objects makes a goal.

(19)
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数のプレイヤオブジェクトを上限として、クリア条件を満たした状態としてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示してもよい。
(19)
The game execution means may be in a state in which the clear condition is satisfied with the upper limit of a plurality of player objects that is smaller than the number of the plurality of player objects. At this time, the game execution means may display the player object that is in a state where the clear condition is satisfied in a manner that can be distinguished from a state where the clear condition is not satisfied.

上記(19)の構成によれば、クリア条件が満たされたこと、および、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに通知することができる。   According to the configuration of (19) above, it is possible to notify each player that the clear condition is satisfied and the player object that satisfies the clear condition.

(20)
ゲーム実行手段は、クリア条件を満たさない状態の第1プレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態の第2プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、当該第1プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更してもよい。
(20)
When the first player object that does not satisfy the clear condition performs a predetermined action on the second player object that satisfies the clear condition, the game execution means sets the first player object to the clear condition. You may change to the state which satisfy | filled.

(21)
ゲーム実行手段は、クリア条件を満たした状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、所定のクリアオブジェクトを仮想空間に登場させてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトがクリアオブジェクトを取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更してもよい。
(21)
The game execution means may cause a predetermined clear object to appear in the virtual space when the player object in a state satisfying the clear condition satisfies the release condition. At this time, when the player object that does not satisfy the clear condition acquires the clear object, the game executing means may change the player object to a state that satisfies the clear condition.

上記(20)または(21)の構成によれば、いずれかのプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした後においても、ゴールすることができる権利を他のプレイヤオブジェクトが得る機会がある。これによって、ゲームをクリアするプレイヤオブジェクトが最後まで決まらないようにすることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。   According to the configuration of (20) or (21), there is an opportunity for another player object to obtain a right to be able to make a goal even after any player object satisfies the clear condition. Thereby, it is possible to prevent the player object that completes the game from being determined until the end, and to improve the interest of the game.

(22)
ゲーム実行手段は、仮想空間のうちで、情報処理装置に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、複数のプレイヤオブジェクトのうちの、自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および/または方向を示す画像を表示装置に表示させてもよい。
(22)
The game execution means may cause the display device to display an image representing a part of the range including the own player object operated by the player who inputs to the information processing device in the virtual space. At this time, the game execution means is in a state in which another player object different from the own player object among the plurality of player objects satisfies the clearing condition, and the other player object exists outside the range displayed on the display device. In this case, an image indicating the position and / or direction of the other player object may be displayed on the display device.

上記(22)の構成によれば、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが表示範囲内に存在しない場合であっても、当該プレイヤオブジェクトの位置および/または方向を、各プレイヤに通知することができる。   According to the configuration of (22) above, even if a player object that satisfies the clear condition does not exist within the display range, the position and / or direction of the player object can be notified to each player.

(23)
クリア条件は、少なくとも1種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件であってもよい。パラメータは、複数のプレイヤオブジェクトに関するゲーム結果の数またはゲーム結果に対応する量の合計を示してもよい。ゲーム実行手段は、パラメータがクリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件を満たした状態としてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在のパラメータの値を提示しなくてもよい。
(23)
The clear condition may be a condition relating to a parameter indicating the number of game results generated by execution of an action based on an input of a game player or an amount corresponding to the game result for at least one type of object. The parameter may indicate the number of game results regarding a plurality of player objects or the total amount corresponding to the game results. The game execution means may set the player object that has performed an action whose parameters satisfy the clear condition to a state that satisfies the clear condition. At this time, the game execution means may present the number or amount necessary to satisfy the clear condition, and may not present the current parameter value.

上記(23)の構成によれば、ゲームの興趣性を下げる不正なプレイ方法でプレイヤがゲームを行うことを防止することができる。   According to the configuration of (23) above, it is possible to prevent the player from playing the game with an unauthorized playing method that lowers the fun of the game.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(23)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(23)における情報処理装置(または情報処理システム)において実行される情報処理方法であってもよい。   In addition, another example of the present invention may be an information processing apparatus or an information processing system including each means in the above (1) to (23). Another example of the present invention may be an information processing method executed in the information processing apparatus (or information processing system) in the above (1) to (23).

上記情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法によれば、クリア条件の設定を容易に行うことができる。   According to the information processing program, the information processing apparatus, the information processing system, and the information processing method, the clear condition can be easily set.

本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state which mounted | wore the main body apparatus with the left controller and the right controller 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state which each removed the left controller and the right controller from the main body apparatus 本体装置の一例を示す六面図Six views showing an example of the main unit 左コントローラの一例を示す六面図Six views showing an example of the left controller 右コントローラの一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the right controller 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit, the left controller and the right controller ゲームシステム1の機能的構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1 作成モードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed in creation mode 条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image containing a condition setting window 条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の他の一例を示す図The figure which shows another example of the game image containing a condition setting window プレイヤ条件を設定するための条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image containing the condition setting window for setting player conditions クリア条件を自動的に変更する動作の流れの一例を示す図The figure which shows an example of the flow of operation which changes a clear condition automatically 配置数のカウント方法の一例を示す図The figure which shows an example of the counting method of the number of arrangement プレイモードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed in play mode プレイモードにおいてクリア条件が満たされた場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed when clear conditions are satisfy | filled in play mode ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種情報の一例を示す図The figure which shows an example of the various information used for the information processing in a game system ゲームシステムによって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the flow of the game process performed by a game system ゲームシステムによって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the flow of the game process performed by a game system 実施形態の変形例における、複数人プレイのゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in the game of multiplayer in the modification of embodiment 実施形態の変形例においてクリア条件が満たされた状態におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in the state by which the clear condition was satisfy | filled in the modification of embodiment. 実施形態の変形例において充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった直後におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image immediately after the player object of a satisfying state becomes a game over in the modification of embodiment. 実施形態の変形例において充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in the state in which the player object of a satisfaction state exists outside a display range in the modification of embodiment. 実施形態の変形例におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the flow of the game process in the modification of embodiment

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
[1. Game system configuration]
Hereinafter, a game system according to an example of the present embodiment will be described. An example of the game system 1 in the present embodiment includes a main device (information processing device; functions as a game device main body in the present embodiment) 2, a left controller 3, and a right controller 4. The main body device 2 is detachably attachable to the left controller 3 and the right controller 4. That is, the game system 1 can be used as an apparatus in which the left controller 3 and the right controller 4 are respectively attached to the main body apparatus 2 and integrated. The game system 1 can also use the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2). Below, the hardware constitutions of the game system 1 of this embodiment are demonstrated, and the control of the game system 1 of this embodiment is demonstrated after that.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main body device 2. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to and integrated with the main body device 2. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processes) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices including an operation unit for a user to input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main body device 2. Hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as “controller”.

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。   FIG. 3 is a six-sided view illustrating an example of the main device 2. As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a substantially plate-shaped housing 11. In the present embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。   The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be a portable size. Further, the main body device 2 alone or the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 may be a portable device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a handheld device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。   As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays an image generated by the main device 2. In the present embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。   The main device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12. In the present embodiment, the touch panel 13 is a type capable of multi-touch input (for example, a capacitance type). However, the touch panel 13 may be of any type, and may be of a type capable of single touch input (for example, a resistance film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。   The main device 2 includes a speaker (that is, the speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11 a and 11 b are formed in the main surface of the housing 11. And the output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。   The main device 2 includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。   As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper side surface of the housing 11. The slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be mounted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing apparatus. The predetermined type of storage medium stores, for example, data (eg, application save data) used by the main device 2 and / or a program (eg, application program) executed by the main device 2. Used to do. The main device 2 also includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。   The main device 2 includes a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal for the main device 2 to communicate with the cradle. In the present embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main device 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display an image generated and output by the main device 2 on the stationary monitor. Further, in the present embodiment, the cradle has a function of charging the mounted integrated device or the main body device 2 alone. The cradle has a function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 4 is a six-sided view illustrating an example of the left controller 3. As shown in FIG. 4, the left controller 3 includes a housing 31. In the present embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). The left controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. The housing 31 has a shape and size that can be gripped with one hand, particularly the left hand, when gripped in a vertically long orientation. Further, the left controller 3 can be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is gripped in a landscape orientation, it may be gripped with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。   The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and an input corresponding to the tilted angle). Note that the left controller 3 may include a cross key or a slide stick capable of slide input, as a direction input unit, instead of the analog stick. In the present embodiment, an input for pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。   The left controller 3 includes various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right direction button 33, a down direction button 34, an up direction button 35, and a left direction button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a recording button 37 and a − (minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left of the side surface of the housing 31. In addition, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 that is attached when the housing 31 is attached to the main body device 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。   The left controller 3 also includes a terminal 42 for the left controller 3 to perform wired communication with the main body device 2.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 5 is a six-sided view illustrating an example of the right controller 4. As shown in FIG. 5, the right controller 4 includes a housing 51. In the present embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction. The right controller 4 can also be gripped in a portrait orientation when removed from the main device 2. The housing 51 has a shape and size that can be gripped with one hand, particularly the right hand, when gripped in a portrait orientation. The right controller 4 can also be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is gripped in a landscape orientation, it may be gripped by both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。   Similar to the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input unit. In the present embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Further, the right controller 4 may include a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of the analog stick. Similarly to the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. Is provided. Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the side surface of the housing 51. The right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66 as in the left controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。   The right controller 4 includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main body device 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the main device 2. The main unit 2 includes the components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 to 91, 97, and 98 may be mounted on the electronic circuit board as electronic components and housed in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。   The main device 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in the main device 2, and may be composed of, for example, only a CPU (Central Processing Unit), a CPU function, or a GPU (Graphics Processing Unit). ) May be composed of SoC (System-on-a-chip) including a plurality of functions such as functions. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium attached to the slot 23). As a result, various types of information processing are executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。   The main device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built therein. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used for temporarily storing various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。   The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as “I / F”) 91. The slot I / F 91 is connected to the processor 81. The slot I / F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data from and to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) attached to the slot 23 in accordance with an instruction from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。   The processor 81 appropriately reads and writes data between the flash memory 84, the DRAM 85, and each storage medium, and executes the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。   The main device 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 performs communication (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In the present embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN by a method based on the Wi-Fi standard as a first communication mode. Moreover, the network communication part 82 performs radio | wireless communication between the other main body apparatuses 2 of the same kind with a predetermined | prescribed communication system (For example, communication by an original protocol, infrared communication) as a 2nd communication mode. The wireless communication according to the second communication mode can be wirelessly communicated with other main body devices 2 arranged in the closed local network area, and directly communicates between the plurality of main body devices 2. This realizes a function that enables so-called “local communication” in which data is transmitted and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。   The main device 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and / or the right controller 4. The communication method between the main device 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary, but in this embodiment, the controller communication unit 83 communicates with the left controller 3 and between the right controller 4 and the Bluetooth ( Performs communication according to the registered trademark standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。   The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3, the processor 81 transmits data to the left controller 3 through the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 through the left terminal 17. Further, when performing wired communication with the right controller 4, the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. Further, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27 when communicating with the cradle. Thus, in the present embodiment, the main device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. When the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main body device 2 or the single body device 2 is mounted on the cradle, the main body device 2 receives data (for example, image data or sound) via the cradle. Data) can be output to a stationary monitor or the like.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。   Here, the main device 2 can perform communication simultaneously with the plurality of left controllers 3 (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can perform communication simultaneously with the plurality of right controllers 4 (in other words, in parallel). Accordingly, a plurality of users can simultaneously input to the main device 2 using the set of the left controller 3 and the right controller 4 respectively. As an example, the first user performs input to the main body device 2 using the first set of the left controller 3 and the right controller 4, and at the same time, the second user uses the second set of the left controller 3 and the right controller 4. Thus, it becomes possible to input to the main device 2.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。   The main device 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13. The touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81. The touch panel controller 86 generates data indicating, for example, a position where touch input is performed based on a signal from the touch panel 13 and outputs the data to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。   The display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays the generated image and / or the image acquired from the outside (for example, by executing the above information processing) on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。   The main device 2 includes a codec circuit 87 and a speaker (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input / output terminal 25 and to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls input / output of audio data to / from the speaker 88 and the audio input / output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。   The main body device 2 includes an acceleration sensor 89. In the present embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along predetermined three axis directions (for example, the xyz axis shown in FIG. 1). Note that the acceleration sensor 89 may detect an acceleration in a uniaxial direction or a biaxial direction.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。   The main body device 2 includes an angular velocity sensor 90. In the present embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocities about predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 1). Note that the angular velocity sensor 90 may detect an angular velocity around one axis or around two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。   The acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are connected to the processor 81, and the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are output to the processor 81. The processor 81 can calculate information related to the movement and / or posture of the main device 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。   The main device 2 includes a power control unit 97 and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is connected to each part of the main body device 2 (specifically, each part that receives power supply from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls power supply from the battery 98 to each of the above parts based on a command from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。   The battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and electric power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the supplied electric power is charged to the battery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。   FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4. The details of the internal configuration related to the main unit 2 are shown in FIG. 6 and are not shown in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。   The left controller 3 includes a communication control unit 101 that performs communication with the main device 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In the present embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main device 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls a communication method performed by the left controller 3 for the main body device 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main body device 2, the communication control unit 101 communicates with the main body device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is disconnected from the main body device 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main body device 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed, for example, according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。   The left controller 3 includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is configured by, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。   The left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). The left controller 3 includes an analog stick 32 (described as “stick” in FIG. 7). Each button 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information related to operations performed on itself to the communication control unit 101 at an appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。   The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. The left controller 3 includes an angular velocity sensor 105. In the present embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 4). Note that the acceleration sensor 104 may detect an acceleration in a uniaxial direction or a biaxial direction. In the present embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocities about predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 4). The angular velocity sensor 105 may detect an angular velocity around one axis or around two axes. The acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are each connected to the communication control unit 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。   The communication control unit 101 receives information related to input (specifically, information related to an operation or a detection result by a sensor) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, and each sensor 104 and 105). To get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main body device 2. The operation data is repeatedly transmitted at a rate of once every predetermined time. Note that the interval at which the information related to the input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。   By transmitting the operation data to the main device 2, the main device 2 can obtain an input made to the left controller 3. That is, the main body device 2 can determine the operation on each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data. Further, the main device 2 can calculate information related to the movement and / or posture of the left controller 3 based on operation data (specifically, detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、電力供給部106を備える。本実施形態において、電力供給部106は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。   The left controller 3 includes a power supply unit 106. In the present embodiment, the power supply unit 106 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and is connected to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。   As illustrated in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that performs communication with the main body device 2. The right controller 4 includes a memory 112 connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main body device 2 both in wired communication via the terminal 64 and wireless communication not through the terminal 64 (specifically, communication in accordance with the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls a communication method performed with respect to the main body device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes input units similar to the input units of the left controller 3. Specifically, each button 113, the analog stick 52, and an inertial sensor (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input units has the same function as each input unit of the left controller 3 and operates in the same manner.

右コントローラ4は、電力供給部116を備える。電力供給部116は、左コントローラ3の電力供給部106と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes a power supply unit 116. The power supply unit 116 has the same function as the power supply unit 106 of the left controller 3 and operates in the same manner.

[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
[2−1.ゲームおよびゲーム処理の概要]
以下、図8を参照して、本実施形態におけるゲームシステム1によって実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザがゲーム空間(換言すれば、ゲームのステージ)を作成するとともに、作成されたゲーム空間で用いて遊ぶゲームのためのゲームプログラムを実行する。すなわち、上記ゲームにおいては、ユーザがゲーム空間を作成する作成モードと、作成されたゲーム空間についてユーザ(換言すれば、プレイヤ)がゲームプレイを行うプレイモードとがある。作成モードにおいては、ユーザは、ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによってゲーム空間を作成する。プレイモードにおいては、プレイヤは、ゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトを操作してゲーム上の目的(本実施形態では、後述するクリア条件を満たしてゴールすること)を達成する。なお、本実施形態では、作成モードにおいてゲーム空間を作成する者をユーザと呼び、プレイモードにおいてゲームをプレイする者をプレイヤと呼ぶ。なお、ユーザとプレイヤとは、同じ者であってもよいし、異なる者であってもよい。
[2. Outline of processing in game system]
[2-1. Overview of games and game processing]
Hereinafter, an overview of information processing executed by the game system 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the game system 1 creates a game space (in other words, a game stage) by a user and executes a game program for a game to be played using the created game space. That is, in the above-described game, there are a creation mode in which the user creates a game space and a play mode in which the user (in other words, the player) plays a game with respect to the created game space. In the creation mode, the user creates a game space by arranging objects in the game space. In the play mode, the player operates a player object appearing in the game space to achieve a game purpose (in this embodiment, a goal is met by satisfying a clear condition described later). In the present embodiment, a person who creates a game space in the creation mode is called a user, and a person who plays the game in the play mode is called a player. Note that the user and the player may be the same person or different persons.

図8は、ゲームシステム1の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、オブジェクト配置手段151と、カウント手段152と、候補提示手段153と、クリア条件設定手段154と、ゲーム実行手段155とを備える。本実施形態において、上記各手段151〜155は、本体装置2のプロセッサ81によって実現される。具体的には、上記各手段151〜155は、プロセッサ81がアクセス可能な記憶媒体に記憶された情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)をプロセッサ81が実行することによって実現される。なお、「プロセッサ81がアクセス可能な記憶媒体」とは、例えば、スロット23に装着される記憶媒体であってもよいし、フラッシュメモリ84であってもよい。   FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 includes an object placement unit 151, a count unit 152, a candidate presentation unit 153, a clear condition setting unit 154, and a game execution unit 155. In the present embodiment, each of the means 151 to 155 is realized by the processor 81 of the main device 2. Specifically, each of the means 151 to 155 is realized by the processor 81 executing an information processing program (specifically, a game program) stored in a storage medium accessible to the processor 81. The “storage medium accessible by the processor 81” may be, for example, a storage medium mounted in the slot 23 or the flash memory 84.

オブジェクト配置手段151は、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する。本実施形態においては、上記作成モードにおいて、ユーザの指示に基づいてオブジェクトが配置される。ただし、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、ユーザの指示に基づかずに、何らかのアルゴリズムに基づいてオブジェクトを配置するものであってもよい。本実施形態においては、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトは、例えば、地形オブジェクト(後述するブロックオブジェクトや土管オブジェクト)、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、および、アイテムオブジェクト等である。本実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、ユーザの指示を示す入力情報を受け付け、当該指示に基づいて、オブジェクトが配置されたゲーム空間を作成する。また、オブジェクト配置手段151は、作成されたゲーム空間を示すステージ情報を出力する。本実施形態においては、ステージ情報は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの種類、位置、形状、および、向きを示す情報)を含む。   The object placement unit 151 places an object in the game space. In the present embodiment, objects are arranged based on user instructions in the creation mode. However, in other embodiments, the object placement unit 151 may place an object based on some algorithm without being based on a user instruction. In the present embodiment, the objects arranged in the game space are, for example, terrain objects (block objects and earth pipe objects described later), player objects, enemy objects, item objects, and the like. In the present embodiment, the object placement unit 151 receives input information indicating a user instruction, and creates a game space in which an object is placed based on the instruction. In addition, the object placement unit 151 outputs stage information indicating the created game space. In the present embodiment, the stage information includes information related to an object placed in the game space (for example, information indicating the type, position, shape, and orientation of the object).

カウント手段152は、所定の種類のオブジェクトについて、ゲーム空間内に配置された数をカウントする。以下では、カウント手段152によってカウントされた数を「配置数」と呼ぶ。本実施形態において、配置数がカウントされるオブジェクトは、後述するクリア条件に関連するオブジェクトであり、具体的には、敵オブジェクトおよび/またはアイテムオブジェクトである。   The counting means 152 counts the number of objects of a predetermined type arranged in the game space. Hereinafter, the number counted by the counting unit 152 is referred to as “the number of arrangement”. In the present embodiment, the object whose arrangement number is counted is an object related to a clear condition to be described later, specifically, an enemy object and / or an item object.

カウント手段152は、所定の種類のオブジェクトの配置数を、オブジェクトの種類毎にカウントする。本実施形態においては、カウント手段152は、敵オブジェクトのうちで異なる種類のオブジェクト(例えば、後述する第1敵オブジェクトと第2敵オブジェクト)について、それぞれ別個に配置数をカウントする。また、カウント手段152は、アイテムオブジェクトのうちで異なる種類のオブジェクト(例えば、コインオブジェクトとフラワーオブジェクト)について、それぞれ別個に配置数をカウントする。ただし、他の実施形態においては、カウント手段152は、敵オブジェクトを1種類のオブジェクトとみなして、敵オブジェクトについて配置数をカウントしてもよいし、アイテムオブジェクトを1種類のオブジェクトとみなして、アイテムオブジェクトについて配置数をカウントしてもよい。また例えば、複数種類のオブジェクトを、1つにまとめて1種類のオブジェクトとみなしてもよい。具体的には、赤色のカメの敵オブジェクトと、緑色のカメの敵オブジェクトとがゲーム空間内に配置される場合に、これら赤色および緑色のカメの敵オブジェクトを、カメの敵オブジェクトとして1種類とみなしてもよい。このように、オブジェクトの種類を区切る基準は任意である。   The counting unit 152 counts the number of objects of a predetermined type for each object type. In the present embodiment, the counting unit 152 separately counts the number of different types of objects (for example, a first enemy object and a second enemy object described later) among the enemy objects. Further, the counting unit 152 counts the number of arrangements separately for different types of objects (for example, coin objects and flower objects) among the item objects. However, in other embodiments, the counting means 152 may regard the enemy object as one type of object and count the number of arrangements for the enemy object, or may regard the item object as one type of object and You may count the arrangement number about an object. Further, for example, a plurality of types of objects may be combined into one and regarded as one type of object. Specifically, when a red turtle enemy object and a green turtle enemy object are arranged in the game space, these red and green turtle enemy objects are classified as one type of turtle enemy object. May be considered. As described above, the criteria for separating the types of objects are arbitrary.

カウント手段152は、上記ステージ情報に基づいて、所定の種類のオブジェクトについての配置数をカウントし、当該配置数を示す配置数情報を出力する。例えば、配置数情報は、オブジェクトの種類と、当該種類のオブジェクトについての配置数とを関連付けた情報を含む。   The counting means 152 counts the number of arrangements for a predetermined type of object based on the stage information and outputs arrangement number information indicating the number of arrangements. For example, the number-of-placement information includes information that associates the type of an object with the number of placements for the object of the type.

候補提示手段153は、クリア条件の候補をユーザに提示する。ここで、本実施形態においては、作成モードにおいて、ユーザによって作成されたゲーム空間(換言すれば、ステージ)についてクリア条件を設定することができる。クリア条件とは、作成されたステージをクリアするための条件である。詳細は後述するが、クリア条件は、例えば、「第1敵オブジェクトを3体以上倒す」、「コインを5枚以上取る」、または、「プレイヤオブジェクトが(アイテムを取ることによって)特別な状態となる」等である。なお、本実施形態においては、クリア条件が満たされた状態でプレイヤオブジェクトがゴールする(すなわち、ゲーム空間内に設定されたゴール位置に到達する)と、当該クリア条件が設定されたステージをクリアしたこととなる。   The candidate presenting means 153 presents clear condition candidates to the user. Here, in this embodiment, clear conditions can be set for a game space (in other words, a stage) created by the user in the creation mode. The clear condition is a condition for clearing the created stage. Although details will be described later, clear conditions are, for example, “defeat 3 or more first enemy objects”, “take 5 or more coins”, or “a player object has a special state (by taking an item). It becomes ". In the present embodiment, when the player object makes a goal in a state where the clear condition is satisfied (that is, reaches the goal position set in the game space), the stage in which the clear condition is set is cleared. It will be.

なお、クリア条件の内容は任意であり、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトに関する条件に限らない。例えば、他の実施形態においては、クリア条件は、地形オブジェクトに関する条件であってもよい。具体的には、クリア条件は、「5個の足場オブジェクトに乗る」、または、「障害物オブジェクトに3回衝突する」といった条件でもよい。また、クリア条件は、プレイヤオブジェクトが搭乗することができる乗物オブジェクトに関する条件であってもよく、例えば、「乗物オブジェクトに乗った状態でゴールする」といった条件でもよい。   The content of the clear condition is arbitrary, and is not limited to the condition related to the enemy object or the item object. For example, in other embodiments, the clear condition may be a condition related to a terrain object. Specifically, the clear condition may be a condition such as “get on 5 scaffolding objects” or “clash with an obstacle object 3 times”. Further, the clear condition may be a condition related to a vehicle object on which the player object can board, for example, a condition such as “goal in a state of riding on the vehicle object”.

本実施形態において、候補提示手段153は、ユーザに提示するクリア条件の候補を、上記配置数に基づいて決定する。例えば、第1敵オブジェクトがステージ内に3体配置されている場合、「第1敵オブジェクトをn体倒す(nは、自然数)」というクリア条件について、n=1〜3となる3通りの候補を提示する。また例えば、第1敵オブジェクトがステージ内に6体配置されている場合、「第1敵オブジェクトをn体倒す」というクリア条件について、n=1〜6となる6通りの候補を提示する。このように、候補提示手段153は、配置数に応じた数の候補をユーザに提示する。なお、詳細は後述するが、候補提示手段153は、決定された候補を、ユーザが選択可能な形式でユーザに提示する。   In the present embodiment, the candidate presentation unit 153 determines a clear condition candidate to be presented to the user based on the number of arrangements. For example, when three first enemy objects are arranged on the stage, three candidates for n = 1 to 3 are satisfied for the clear condition “defeat n first enemy objects (n is a natural number)”. Present. For example, when six first enemy objects are arranged on the stage, six candidates with n = 1 to 6 are presented for the clear condition “defeat n first enemy objects”. Thus, the candidate presentation means 153 presents the number of candidates corresponding to the number of arrangements to the user. Although details will be described later, the candidate presenting means 153 presents the determined candidates to the user in a format that can be selected by the user.

本実施形態において、候補提示手段153は、上記配置数情報に基づいて、提示すべき候補を決定する。また、候補提示手段153は、決定された1以上の候補からなる候補グループを示す候補グループ情報を出力する。   In the present embodiment, the candidate presentation unit 153 determines candidates to be presented based on the arrangement number information. In addition, the candidate presentation unit 153 outputs candidate group information indicating a candidate group including one or more determined candidates.

クリア条件設定手段154は、候補提示手段153によって提示された候補のうちから、ユーザにより選択された候補を、上記ステージ(すなわち、作成モードにおいて作成中のステージ)に関するクリア条件に設定する。クリア条件設定手段154は、候補グループ情報により示されるクリア条件の候補のうちから1つを選択するユーザ入力を受け付け、ユーザによって選択されたクリア条件を示すクリア条件情報を出力する。   The clear condition setting unit 154 sets the candidate selected by the user from the candidates presented by the candidate presenting unit 153 as the clear condition regarding the stage (ie, the stage being created in the creation mode). The clear condition setting unit 154 receives user input for selecting one of the clear condition candidates indicated by the candidate group information, and outputs clear condition information indicating the clear condition selected by the user.

ゲーム実行手段155は、プレイモードにおいて、作成モードで作成されたゲーム空間(換言すれば、ステージ)を用いたゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行する。本実施形態において、ゲーム実行手段155は、上記ステージ情報により示されるゲーム空間と、上記クリア条件情報により示されるクリア条件とを用いて、ゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム処理において、ゲーム実行手段155は、例えば、作成されたゲーム空間において、配置されたオブジェクトの動作を制御する処理、および、プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態でゴールに到達したかを判定する処理を実行する。また、ゲーム実行手段155は、上記ゲーム処理の実行結果を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。なお、ゲーム画像が表示される表示装置は、本体装置2のディスプレイ12であってもよいし、上述のクレードルに接続される据置型モニタであってもよい。   In the play mode, the game execution means 155 executes a game process that causes the player to play a game using the game space created in the creation mode (in other words, the stage). In the present embodiment, the game execution means 155 executes the game process using the game space indicated by the stage information and the clear condition indicated by the clear condition information. Specifically, in the game process, the game execution means 155 reaches the goal in a state where, for example, in the created game space, the process of controlling the movement of the arranged object and the player object satisfies the clear condition Execute the process to determine whether or not The game execution means 155 displays a game image indicating the execution result of the game process on the display device. The display device on which the game image is displayed may be the display 12 of the main device 2 or a stationary monitor connected to the cradle described above.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザによって作成されたゲーム空間についてクリア条件を設定する際、当該ゲーム空間内に配置されたオブジェクトについての配置数に応じたクリア条件の候補を提示する。これによれば、ゲームシステム1は、ゲーム空間の作成状態に応じて異なる候補を提示することによって、ユーザがクリア条件を設定する作業(例えば、候補から1つを選択する作業)を容易にすることができる。   As described above, in the present embodiment, when the game system 1 sets the clear condition for the game space created by the user, the clear condition corresponding to the number of objects arranged in the game space is set. Present candidates. According to this, the game system 1 makes it easy for the user to set clear conditions (for example, to select one from the candidates) by presenting different candidates according to the creation state of the game space. be able to.

[2−2.ゲーム空間を作成する処理]
図9を参照して、作成モードにおいて、ゲーム空間を作成する処理の概要について説明する。図9は、作成モードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図9に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、ゲーム空間を表すゲーム空間画像201を含む。
[2-2. Process to create game space]
With reference to FIG. 9, an outline of processing for creating a game space in the creation mode will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game image displayed in the creation mode. As shown in FIG. 9, the game image in the creation mode includes a game space image 201 representing the game space.

図9に示すように、本実施形態においては、ゲーム空間内には、各種のオブジェクト204〜210が配置される。プレイヤオブジェクト204は、プレイヤによって操作されるオブジェクトである。第1敵オブジェクト205および第2敵オブジェクト206は、敵オブジェクトの一例である。敵オブジェクトは、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って動作が制御される。本実施形態においては、プレイヤオブジェクト204が敵オブジェクトに接触するとゲームオーバーとなる。また、プレイヤオブジェクト204が敵オブジェクトを上から踏んだり、プレイヤオブジェクト204が火の玉を敵オブジェクトに当てたりすることによって、敵オブジェクトを倒すことができる。なお、プレイモードにおいては、作成モードにおいて配置された位置にプレイヤオブジェクト204および敵オブジェクトが配置された状態でゲームが開始される。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, various objects 204 to 210 are arranged in the game space. The player object 204 is an object operated by the player. The first enemy object 205 and the second enemy object 206 are examples of enemy objects. The operation of the enemy object is controlled according to an algorithm defined in the game program. In this embodiment, the game is over when the player object 204 contacts an enemy object. Further, the enemy object can be defeated by the player object 204 stepping on the enemy object from above or the player object 204 hitting a fireball against the enemy object. In the play mode, the game is started with the player object 204 and the enemy object arranged at the positions arranged in the creation mode.

コインオブジェクト207およびフラワーオブジェクト208は、アイテムオブジェクトの一例である。プレイモードにおけるゲームプレイ中において、プレイヤオブジェクト204がコインオブジェクト207を取得すると得点が加算される。また、ゲームプレイ中において、プレイヤオブジェクト204がフラワーオブジェクト208を取得すると、プレイヤオブジェクト204は、火の玉を投げることができる状態(以下、強化状態と呼ぶ。)となる。なお、本実施形態においては、プレイヤオブジェクト204は、通常状態(すなわち、強化状態ではない状態)と、上記強化状態とを含む複数種類の状態を取り得る。例えば、プレイヤオブジェクト204は、アイテムオブジェクトを取得することによって、大きくなった状態に変化したり、無敵状態(具体的には、敵オブジェクトに接触してもゲームオーバーとならずに敵オブジェクトを倒すことができる状態)に変化したりしてもよい。なお、他の実施形態においては、プレイヤオブジェクト204が取り得る状態は何種類であってもよく、1種類であってもよい。   The coin object 207 and the flower object 208 are examples of item objects. When the player object 204 acquires the coin object 207 during the game play in the play mode, a score is added. Further, when the player object 204 acquires the flower object 208 during the game play, the player object 204 is in a state where it can throw a fireball (hereinafter referred to as a strengthened state). In the present embodiment, the player object 204 can take a plurality of types of states including a normal state (that is, a state that is not a strengthened state) and the strengthened state. For example, when the player object 204 acquires an item object, the player object 204 changes to an enlarged state, or invincible state (specifically, the player object 204 defeats the enemy object without touching the enemy object and causing the game to be over. May be changed to a state capable of In other embodiments, the player object 204 may have any number of states and one type.

ブロックオブジェクト209および土管オブジェクト210は、地形オブジェクトの一例である。作成モードにおいて、ユーザは、ブロックオブジェクト209および/または土管オブジェクト210をゲーム空間内に配置することによって当該ゲーム空間の地形を設定することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、土管オブジェクト210の中から敵オブジェクトが出現するようにゲーム空間を作成することができる。   The block object 209 and the clay pipe object 210 are examples of a terrain object. In the creation mode, the user can set the terrain of the game space by placing the block object 209 and / or the clay pipe object 210 in the game space. Although details will be described later, in the present embodiment, the user can create a game space so that an enemy object appears from the clay pipe object 210.

なお、本実施形態においては、オブジェクトを配置可能なゲーム空間は、表示装置の1画面分よりも大きく、作成モードにおいて、ユーザは、ゲーム空間のうちで表示される表示範囲をスクロールさせる指示を行うことによって、表示範囲を変更することができる。   In the present embodiment, the game space in which objects can be placed is larger than one screen of the display device, and in the creation mode, the user gives an instruction to scroll the display range displayed in the game space. Thus, the display range can be changed.

図9に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、オブジェクトバー画像202を含む。オブジェクトバー画像202は、ゲーム空間内に配置するオブジェクトを指示するために用いられる。具体的には、オブジェクトバー画像202は、ゲーム空間内に配置され得るオブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコン211〜214を含む。ブロックアイコン211は、ブロックオブジェクト209を配置する配置指示を行うためのアイコンである。土管アイコン212は、土管オブジェクト210を配置する配置指示を行うためのアイコンである。敵アイコン213は、敵オブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコンである。アイテムアイコン214は、アイテムオブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコンである。なお、本実施形態においては、作成モードにおいて、プレイヤオブジェクト204はゲーム空間内に予め配置されている。オブジェクト配置手段151は、ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト204の位置をユーザの指示に基づいて変更する。   As shown in FIG. 9, the game image in the creation mode includes an object bar image 202. The object bar image 202 is used to indicate an object to be arranged in the game space. Specifically, the object bar image 202 includes icons 211 to 214 for performing an arrangement instruction for arranging an object that can be arranged in the game space. The block icon 211 is an icon for performing an arrangement instruction for arranging the block object 209. The clay pipe icon 212 is an icon for performing an arrangement instruction for arranging the clay pipe object 210. The enemy icon 213 is an icon for giving a placement instruction for placing an enemy object. The item icon 214 is an icon for performing an arrangement instruction for arranging the item object. In the present embodiment, the player object 204 is arranged in advance in the game space in the creation mode. The object placement unit 151 changes the position of the player object 204 in the game space based on a user instruction.

本実施形態においては、作成モードにおいて、ユーザは、アイコン211〜214のいずれか1つを指定する指示(例えば、アイコンをタッチする指示)を行った後、画面上におけるゲーム空間内の位置を指定する配置指示(例えば、当該位置をタッチする指示)を行うことによって、指定したアイコンに対応するオブジェクトをゲーム空間内に配置することができる。なお、ゲーム空間内にオブジェクトを配置するための指示操作は任意であり、他の操作によってオブジェクトが配置されてもよい。   In the present embodiment, in the creation mode, the user designates one of the icons 211 to 214 (for example, an instruction to touch the icon) and then designates a position in the game space on the screen. By giving a placement instruction (for example, an instruction to touch the position), an object corresponding to the designated icon can be placed in the game space. Note that the instruction operation for arranging the object in the game space is arbitrary, and the object may be arranged by another operation.

なお、本実施形態においては、ユーザは、表示される上記アイコンの内容を、切替指示によって切り替えることができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザの切替指示に応じて、敵アイコン213を、第1敵オブジェクト205を示す画像と、第2敵オブジェクト206を示す画像との間で切り替える。ユーザは、第1敵オブジェクト205と第2敵オブジェクト206とのうち、配置したい敵オブジェクトを表す敵アイコン213を表示させた後、当該敵アイコン213を指定する指示を行うことによって、所望の敵オブジェクトをゲーム空間内に配置することができる。   In the present embodiment, the user can switch the content of the displayed icon by a switching instruction. For example, the game system 1 switches the enemy icon 213 between an image showing the first enemy object 205 and an image showing the second enemy object 206 in accordance with a user switching instruction. The user displays an enemy icon 213 representing an enemy object to be placed out of the first enemy object 205 and the second enemy object 206, and then gives an instruction to designate the enemy icon 213, whereby a desired enemy object is displayed. Can be placed in the game space.

なお、本実施形態においては、図9に示すように、作成モードにおいては、ゲーム空間にグリッドが設定され、グリッド線(図9に示す点線)が表示される。本実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、上記グリッドを基準としてオブジェクトを配置する。これによって、ユーザがゲーム空間内にオブジェクトを配置する際に、配置する位置を指定しやすくなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, in the creation mode, a grid is set in the game space, and grid lines (dotted lines shown in FIG. 9) are displayed. In the present embodiment, the object placement unit 151 places an object based on the grid. This makes it easier for the user to specify the position to place when placing the object in the game space.

図9に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、作成モードにおける各種の指示を行うためのメニューバー画像203を含む。本実施形態においては、メニューバー画像203は、メニューアイコン216と、消去アイコン217と、クリア条件アイコン218とを含む。   As shown in FIG. 9, the game image in the creation mode includes a menu bar image 203 for performing various instructions in the creation mode. In the present embodiment, the menu bar image 203 includes a menu icon 216, an erase icon 217, and a clear condition icon 218.

メニューアイコン216は、メニュー画像を表示する指示を行うためのアイコンである。図示しないが、メニュー画像は、例えば、作成されたゲーム空間を保存する指示、作成モードを終了する指示、プレイモードへ移行する指示、および、ゲームを終了する指示等を行うためのアイコンを含む。つまり、ユーザは、メニュー画像を表示させることによってこれらの指示を行うことができる。   The menu icon 216 is an icon for giving an instruction to display a menu image. Although not shown, the menu image includes, for example, icons for performing an instruction to save the created game space, an instruction to end the creation mode, an instruction to shift to the play mode, an instruction to end the game, and the like. That is, the user can give these instructions by displaying a menu image.

消去アイコン217は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトを消去する指示を行うためのアイコンである。例えば、作成モードにおいて、ユーザは、消去アイコン217を指定する指示を行った後、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトを指定する指示を行うことによって、指定したオブジェクトをゲーム空間から消去することができる。   The erase icon 217 is an icon for giving an instruction to erase an object arranged in the game space. For example, in the creation mode, the user can erase the designated object from the game space by giving an instruction to designate the object placed in the game space after giving an instruction to designate the erase icon 217. .

クリア条件アイコン218は、クリア条件を設定する指示を行うためのアイコンである。本実施形態においては、クリア条件アイコン218を指定する指示がユーザによって行われた場合、ゲームシステム1は、後述する条件設定ウィンドウ(図10)を表示する。詳細は後述するが、ユーザは、条件設定ウィンドウ内のユーザインターフェースを用いて、クリア条件を設定することができる。   The clear condition icon 218 is an icon for performing an instruction to set the clear condition. In the present embodiment, when the user designates the clear condition icon 218, the game system 1 displays a condition setting window (FIG. 10) described later. Although details will be described later, the user can set the clear condition by using the user interface in the condition setting window.

[2−3.クリア条件を設定する処理]
次に、図10〜図14を参照して、クリア条件を設定する処理について説明する。図10は、条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図である。条件設定ウィンドウは、ユーザがクリア条件を設定するために用いられ、クリア条件を設定するための各種指示に関する画像を含む。図10に示すように、条件設定ウィンドウ221は、条件なしボタン222と、パーツ条件ボタン223と、プレイヤ条件ボタン224とを含む。
[2-3. Processing to set clear conditions]
Next, processing for setting the clear condition will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game image including a condition setting window. The condition setting window is used for the user to set clear conditions, and includes images relating to various instructions for setting the clear conditions. As shown in FIG. 10, the condition setting window 221 includes a no condition button 222, a parts condition button 223, and a player condition button 224.

条件なしボタン222は、クリア条件を設定しない指示を行うためのボタン画像である。すなわち、条件なしボタン222を指定する指示(例えば、当該ボタンをタッチする指示)が行われると、クリア条件設定手段154は、クリア条件を設定しない。   The no condition button 222 is a button image for giving an instruction not to set a clear condition. That is, when an instruction to specify the no condition button 222 (for example, an instruction to touch the button) is issued, the clear condition setting unit 154 does not set the clear condition.

パーツ条件ボタン223は、クリア条件のうちでパーツ条件を設定するための指示を行うためのボタン画像である。ここで、パーツ条件とは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちで、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト(「パーツオブジェクト」と呼ぶ)に関するクリア条件である。本実施形態においては、パーツ条件として、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトに関する条件が用いられる。詳細は後述するが、パーツ条件ボタン223を指定する指示が行われると、候補提示手段153は、条件設定ウィンドウ221内にパーツ条件ウィンドウ(図10および図11参照)を表示する。   The part condition button 223 is a button image for giving an instruction for setting a part condition among the clear conditions. Here, the part condition is a clear condition regarding an object (referred to as a “part object”) other than the player object among objects arranged in the game space. In the present embodiment, conditions relating to enemy objects or item objects are used as the part conditions. Although details will be described later, when an instruction to designate the part condition button 223 is given, the candidate presentation unit 153 displays a part condition window (see FIGS. 10 and 11) in the condition setting window 221.

プレイヤ条件ボタン224は、クリア条件のうちでプレイヤ条件を設定するための指示を行うためのボタン画像である。ここで、プレイヤ条件とは、プレイヤオブジェクトに関するクリア条件であり、より具体的には、プレイヤオブジェクトの状態に関する条件である。詳細は後述するが、プレイヤ条件ボタン224を指定する指示が行われると、候補提示手段153は、条件設定ウィンドウ221内にプレイヤ条件ウィンドウ(図12参照)を表示する。   The player condition button 224 is a button image for giving an instruction for setting the player condition among the clear conditions. Here, the player condition is a clear condition regarding the player object, and more specifically, a condition regarding the state of the player object. Although details will be described later, when an instruction to specify the player condition button 224 is given, the candidate presentation unit 153 displays a player condition window (see FIG. 12) in the condition setting window 221.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、クリア条件として、パーツ条件またはプレイヤ条件を設定する。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、クリア条件として、パーツ条件およびプレイヤ条件のいずれか一方のみを設定可能であってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、クリア条件として、(a)複数のパーツ条件を組み合わせた条件、(b)複数のプレイヤ条件を組み合わせた条件、および/または、(c)1以上のパーツ条件と1以上のプレイヤ条件とを組み合わせた条件、を設定可能であってもよい。   As described above, in the present embodiment, the game system 1 sets a part condition or a player condition as a clear condition. Here, in other embodiments, the game system 1 may be able to set only one of the part condition and the player condition as the clear condition. In other embodiments, the game system 1 may use (a) a condition combining a plurality of part conditions, (b) a condition combining a plurality of player conditions, and / or (c) 1 as a clear condition. It may be possible to set conditions combining the above part conditions and one or more player conditions.

図10に示す条件設定ウィンドウ221は、パーツ条件に関する候補が提示される場合に表示される画像である。すなわち、パーツ条件ボタン223を指定する指示が行われた場合、図10に示すように、パーツ条件ウィンドウ231を含む条件設定ウィンドウ221が表示される。   The condition setting window 221 shown in FIG. 10 is an image that is displayed when candidates regarding part conditions are presented. That is, when an instruction to designate the part condition button 223 is given, a condition setting window 221 including a part condition window 231 is displayed as shown in FIG.

ここで、本実施形態において、パーツ条件は、例えば、「第1敵オブジェクトを3体以上倒す」あるいは「コインを5枚以上取得する」のように、対象オブジェクトと、条件値とを含む。対象オブジェクトとは、パーツ条件に関するオブジェクト(上記の例で言えば、第1敵オブジェクトまたはコイン)である。換言すれば、対象オブジェクトとは、パーツ条件において定められる所定のゲーム結果を生じさせるためのアクション(上記の例で言えば、敵オブジェクトを倒すためのアクション、あるいは、コインオブジェクトを取得するためのアクション)を行う対象となるオブジェクトである。また、上記クリア条件において定められるアクションの主体は、プレイヤオブジェクトに限らない。例えば、プレイヤオブジェクトが登場しないパズルゲームにおいて、「赤色のブロックを3個並べる」といったクリア条件が設定されてもよい。このとき、「並べる」というアクションの主体はプレイヤ自身であると言える。   Here, in the present embodiment, the part condition includes a target object and a condition value such as “defeat three or more first enemy objects” or “acquire five or more coins”. The target object is an object related to the part condition (in the above example, the first enemy object or coin). In other words, the target object is an action for generating a predetermined game result defined in the part condition (in the above example, an action for defeating an enemy object or an action for acquiring a coin object) ) Is an object to be performed. Further, the subject of the action determined under the clear condition is not limited to the player object. For example, in a puzzle game in which no player object appears, a clear condition such as “line up three red blocks” may be set. At this time, it can be said that the main subject of the action of “arrange” is the player himself.

また、条件値とは、クリア条件を満たすために、対象オブジェクトに対するアクションによって所定のゲーム結果(例えば、敵オブジェクトが倒される、または、コインオブジェクトが取得される)を生じさせるべき数を示す値(上記の例で言えば、3(体)または5(枚))である。上記パーツ条件ウィンドウ231は、対象オブジェクトと、条件値とをユーザが設定するために用いられる。   The condition value is a value indicating the number of occurrences of a predetermined game result (for example, an enemy object is defeated or a coin object is acquired) by an action on the target object in order to satisfy the clear condition ( In the above example, it is 3 (body) or 5 (sheet). The part condition window 231 is used for the user to set a target object and a condition value.

上記のように、本実施形態においては、パーツ条件における条件値は、当該パーツ条件におけるアクションによって生じるゲーム結果の数(例えば、倒された敵オブジェクトの数、または、取得されたコインオブジェクトの数)の下限値を示す。なお、他の実施形態においては、条件値は、パーツ条件におけるアクションによって生じるゲーム結果の数の上限値であってもよい。このように、クリア条件(具体的には、パーツ条件)は、上記アクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータが所定範囲内の値であるという条件であり、条件値は、当該所定範囲の境界値(具体的には、上限値または下限値)であってもよい。また、クリア条件は、「第1敵オブジェクトを3体以上5体以下倒すこと」のように、条件値として2つの境界値を含むものであってもよい。   As described above, in this embodiment, the condition value in the part condition is the number of game results generated by the action in the part condition (for example, the number of enemy objects that have been defeated or the number of coin objects that have been acquired). Indicates the lower limit value. In other embodiments, the condition value may be an upper limit value of the number of game results generated by the action in the part condition. Thus, the clear condition (specifically, the part condition) is a condition that a parameter indicating the number of game results generated by the action is a value within a predetermined range, and the condition value is a boundary of the predetermined range. It may be a value (specifically, an upper limit value or a lower limit value). Further, the clear condition may include two boundary values as condition values, such as “defeat 3 to 5 bodies of the first enemy object”.

また、他の実施形態においては、クリア条件は、アクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータが条件値に一致しているという条件であってもよい。例えば、クリア条件は、「第1敵オブジェクトを3体倒すこと(つまり、2体以下または4体以上倒した状態ではクリア条件を満たさない)」という条件であってもよい。   In another embodiment, the clear condition may be a condition that a parameter indicating the number of game results generated by an action matches a condition value. For example, the clear condition may be a condition of “defeating three first enemy objects (that is, the clear condition is not satisfied when two or less or four or more bodies are defeated)”.

図10に示すように、パーツ条件ウィンドウ231は、対象オブジェクト画像232と、第1オブジェクト変更ボタン233と、第2オブジェクト変更ボタン234とを含む。これらの画像232〜234は、ユーザがクリア条件における対象オブジェクトを選択するために用いられる画像である。   As shown in FIG. 10, the part condition window 231 includes a target object image 232, a first object change button 233, and a second object change button 234. These images 232 to 234 are images used for the user to select a target object under the clear condition.

対象オブジェクト画像232は、パーツ条件に用いられる対象オブジェクトとして選択中であるオブジェクトを示す。図10においては、対象オブジェクト画像232は、第1敵オブジェクト205を表しており、つまり、第1敵オブジェクト205が対象オブジェクトとして選択中であることを示している。   The target object image 232 shows an object that is being selected as a target object used for the part condition. In FIG. 10, the target object image 232 represents the first enemy object 205, that is, the first enemy object 205 is being selected as the target object.

第1オブジェクト変更ボタン233は、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトを変更する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、第1オブジェクト変更ボタン233を指定する指示が行われると、候補提示手段153は、対象オブジェクト画像232が示すオブジェクトを、予め定められた順序に従って変更する。なお、候補提示手段153によって示されるオブジェクトの順序は、任意であり、例えば、ゲーム空間内に配置されている数の多い順、過去にクリア条件に設定された回数の多い順等であってもよい。   The first object change button 233 is a button image for giving an instruction to change the object currently selected as the target object. That is, when an instruction to specify the first object change button 233 is given, the candidate presentation unit 153 changes the object indicated by the target object image 232 according to a predetermined order. The order of the objects shown by the candidate presenting means 153 is arbitrary. For example, the order of the objects arranged in the game space may be in the descending order, the order in which the clear conditions have been set in the past, or the like. Good.

第2オブジェクト変更ボタン234は、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトを変更する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、第2オブジェクト変更ボタン234を指定する指示が行われると、候補提示手段153は、対象オブジェクト画像232が示すオブジェクトを、上記順序とは逆の順序で変更する。   The second object change button 234 is a button image for giving an instruction to change the object currently selected as the target object. That is, when an instruction to specify the second object change button 234 is given, the candidate presentation unit 153 changes the object indicated by the target object image 232 in the reverse order to the above order.

以上より、パーツ条件に関する対象オブジェクトを変更する場合、ユーザは、上記第1オブジェクト変更ボタン233または第2オブジェクト変更ボタン234を指定する指示を何回か行うことによって、対象オブジェクト画像232として所望のオブジェクトが表示されるようにする。   As described above, when the target object related to the part condition is changed, the user performs the instruction for designating the first object change button 233 or the second object change button 234 several times to thereby obtain a desired object as the target object image 232. Is displayed.

ここで、本実施形態においては、カウント手段152は、ゲーム空間内に配置可能な各パーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトが配置される度に、オブジェクトの種類毎に配置数をカウントしておく。そして、パーツ条件ウィンドウ231が表示される場合、候補提示手段153は、パーツオブジェクトのうちで、配置数が1以上であるオブジェクト(つまり、ゲーム空間内に配置されているオブジェクト)を、パーツ条件における対象オブジェクトの候補として提示する。つまり、第1オブジェクト変更ボタン233および/または第2オブジェクト変更ボタン234を指定する指示が何回行われても、候補提示手段153は、作成中のゲーム空間内に配置されていないオブジェクトを表す対象オブジェクト画像を表示しない。   Here, in the present embodiment, the counting means 152 counts the number of arrangements for each type of object for each part object that can be arranged in the game space each time the part object is arranged. When the part condition window 231 is displayed, the candidate presentation unit 153 displays an object having the number of arrangements of 1 or more among the part objects (that is, an object arranged in the game space) in the part condition. Present as a candidate for the target object. In other words, no matter how many times the instruction to specify the first object change button 233 and / or the second object change button 234 is made, the candidate presentation unit 153 represents the object that is not arranged in the game space being created. Does not display the object image.

上記によれば、候補提示手段153は、パーツ条件に用いられる可能性が高いオブジェクトのみを候補として提示し、パーツ条件に用いられる可能性が低い(つまり、現時点でゲーム空間に配置されていない)オブジェクトについては候補として提示しない。これによって、ユーザは、候補から対象オブジェクトを選択する操作をより容易に行うことができる。また、達成不可能なクリア条件(すなわち、ゲーム空間に配置されていないオブジェクトに関するクリア条件)が設定される可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、候補提示手段153は、パーツオブジェクトの配置数にかかわらず(換言すれば、作成中のゲーム空間内に配置されているオブジェクトであるか否かにかかわらず)、ゲーム空間内に配置可能な各パーツオブジェクトを対象オブジェクトの候補として提示してもよい。   Based on the above, the candidate presenting means 153 presents only objects that are highly likely to be used in the part condition as candidates, and is unlikely to be used in the part condition (that is, not currently arranged in the game space). Objects are not presented as candidates. Thereby, the user can more easily perform an operation of selecting the target object from the candidates. Further, it is possible to reduce the possibility that a clear condition that cannot be achieved (that is, a clear condition related to an object that is not arranged in the game space) is set. In other embodiments, the candidate presenting means 153 is not related to the number of parts objects arranged (in other words, whether or not the objects are arranged in the game space being created). Each part object that can be arranged in the game space may be presented as a candidate for the target object.

また、図10に示すように、パーツ条件ウィンドウ231は、条件値画像235と、増加ボタン236と、減少ボタン237とを含む。これらの画像235〜237は、ユーザがクリア条件における条件値を選択するために用いられる画像である。   As shown in FIG. 10, the part condition window 231 includes a condition value image 235, an increase button 236, and a decrease button 237. These images 235 to 237 are images used for the user to select a condition value in the clear condition.

条件値画像235は、パーツ条件に用いられる条件値として選択中である値を示す。図10においては、条件値画像235は、「3」を表しており、つまり、条件値として「3」が選択中であることを示している。   The condition value image 235 shows a value being selected as a condition value used for the part condition. In FIG. 10, the condition value image 235 represents “3”, that is, “3” is being selected as the condition value.

増加ボタン236は、条件値として選択中の値を1増加する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、増加ボタン236を指定する指示が1回行われると、候補提示手段153は、条件値画像235が示す値を1増加させる。   The increase button 236 is a button image for giving an instruction to increase the value currently selected as the condition value by one. That is, when an instruction to specify the increase button 236 is performed once, the candidate presentation unit 153 increases the value indicated by the condition value image 235 by one.

減少ボタン237は、条件値として選択中の値を1減少する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、減少ボタン237を指定する指示が1回行われると、候補提示手段153は、条件値画像235が示す値を1減少させる。   The decrease button 237 is a button image for instructing to decrease the value currently selected as the condition value by one. That is, when an instruction to specify the decrease button 237 is performed once, the candidate presentation unit 153 decreases the value indicated by the condition value image 235 by one.

ここで、本実施形態においては、条件値として選択可能な値は、1以上であって、配置数以下となる数である。例えば、作成中のゲーム空間内に配置されている第1敵オブジェクトの数が3体である場合、第1敵オブジェクトを対象オブジェクトとするクリア条件の条件値は、1から3までの範囲で設定可能である。上記の場合、ユーザは、クリア条件の条件値として、1から3までの3つの値を選択することができるので、候補提示手段153は、クリア条件の候補(具体的には、条件値の候補)として3つの候補からなるグループを提示している、と言うことができる。   Here, in the present embodiment, a value that can be selected as the condition value is a number that is 1 or more and equal to or less than the number of arrangement. For example, when the number of first enemy objects arranged in the game space being created is three, the clear condition value for the first enemy object is set in the range of 1 to 3 Is possible. In the above case, since the user can select three values from 1 to 3 as the condition values of the clear condition, the candidate presenting means 153 can select the clear condition candidates (specifically, the condition value candidates). ) As a group of three candidates.

なお、提示手段153は、選択中である条件値が最大値であるために、増加する指示を行うことができない場合、当該指示を行うことができる場合とは異なる表示態様で上記増加ボタン236を表示する。例えば、図10に示す例においては、条件値として選択可能な値のうちの最大値である「3」が選択中であり、選択中の条件値を増加する指示を行うことができない。そのため、提示手段153は、増加ボタン236をグレーアウトにして表示する(なお、図10においては、グレーアウトされている様子を斜線で表している)。これによって、選択中の条件値を増加することができないこと(つまり、選択中の条件値が最大値であること)をユーザにわかりやすく提示することができる。   In addition, when the condition value being selected is the maximum value, the presenting unit 153 displays the increase button 236 in a display mode different from the case in which the instruction can be increased when the instruction to increase cannot be performed. indicate. For example, in the example illustrated in FIG. 10, “3”, which is the maximum value that can be selected as the condition value, is being selected, and an instruction to increase the selected condition value cannot be given. For this reason, the presentation unit 153 displays the increase button 236 in grayed out (in FIG. 10, the grayed out state is indicated by diagonal lines). Thereby, it is possible to present to the user in an easy-to-understand manner that the condition value being selected cannot be increased (that is, the condition value being selected is the maximum value).

また、図示しないが、提示手段153は、減少ボタン237についても増加ボタン236と同様に、選択中である条件値が最小値であることから減少する指示を行うことができない場合、減少ボタン237をグレーアウトにして表示する。   Although not shown, the presentation unit 153 also applies the decrease button 237 to the decrease button 237 when the instruction to decrease can not be issued because the selected condition value is the minimum value, as in the increase button 236. Display grayed out.

なお、本実施形態においては、1種類の対象オブジェクトについて、提示されるグループに含まれる候補の数は、当該オブジェクトに関する配置数に等しい数となる。したがって、候補提示手段153は、1種類の対象オブジェクトについて、クリア条件の候補(具体的には、条件値の候補)として、配置数と等しい数の候補からなるグループを提示する。   In the present embodiment, for one type of target object, the number of candidates included in the presented group is equal to the number of arrangements related to the object. Therefore, the candidate presentation unit 153 presents a group of candidates equal to the number of arrangements as a clear condition candidate (specifically, a condition value candidate) for one type of target object.

なお、他の実施形態においては、条件値として選択可能な値に、0が含まれていてもよい。また、条件値が0である場合におけるクリア条件は、例えば、「敵オブジェクトを0体以上倒すこと」ではなく、「敵オブジェクトを1体も倒さないこと」であってもよい。   In other embodiments, a value that can be selected as the condition value may include 0. Further, the clear condition when the condition value is 0 may be, for example, “not to defeat at least one enemy object” instead of “to defeat at least 0 enemy objects”.

また、本実施形態においては、候補提示手段153は、対象オブジェクトに関する条件値の候補として最初に提示される初期値として、当該対象オブジェクトに関する配置数に対応する値(すなわち、配置数に等しい値)を提示する。例えば、作成中のゲーム空間内に第1敵オブジェクトが3体配置されている状態において、パーツ条件ウィンドウ231において第1敵オブジェクトを示す対象オブジェクト画像が表示された場合、「3」を示す条件値画像が最初に表示される。つまり、対象オブジェクトが第1敵オブジェクトである場合には、条件値が「3」であるクリア条件の候補が初期候補として提示される。   In the present embodiment, the candidate presenting means 153 uses the value corresponding to the number of arrangements related to the target object (that is, a value equal to the number of arrangements) as the initial value initially presented as a candidate for the condition value related to the target object. Present. For example, when a target object image indicating the first enemy object is displayed in the part condition window 231 in a state where three first enemy objects are arranged in the game space being created, a condition value indicating “3” The image is displayed first. That is, when the target object is the first enemy object, a clear condition candidate whose condition value is “3” is presented as an initial candidate.

図10に示すように、パーツ条件ウィンドウ231は、クリア条件画像238を含む。クリア条件画像238は、選択中である候補の内容(すなわち、クリア条件の内容)を示す。図10に示す例においては、対象オブジェクト画像232は第1敵オブジェクトを示し、条件値画像235は「3」を示しているので、選択中である候補は、第1オブジェクトを3体以上倒すことである。したがって、クリア条件画像238は、「全3体倒してからゴール」というメッセージを示している。クリア条件画像238を表示することによって、ゲームシステム1は、選択中のクリア条件の候補をわかりやすくユーザに提示することができる。   As shown in FIG. 10, the part condition window 231 includes a clear condition image 238. The clear condition image 238 shows the contents of the candidate being selected (that is, the contents of the clear condition). In the example shown in FIG. 10, the target object image 232 indicates the first enemy object, and the condition value image 235 indicates “3”, so that the candidate being selected defeats three or more first objects. It is. Therefore, the clear condition image 238 shows a message “Goal after defeating all three bodies”. By displaying the clear condition image 238, the game system 1 can present the clear condition candidate being selected to the user in an easy-to-understand manner.

なお、図10に示す例においては、条件値として選択可能な値のうちの最大値である「3」が選択中であるので、クリア条件画像238は、「全3体倒してからゴール」というメッセージを示す。ここで、候補提示手段153は、上記最大値ではない条件値が選択中である場合、「n体以上倒してからゴール」(nは自然数)というメッセージを示すクリア条件画像238を表示する。また、候補提示手段153は、条件値として「0」が選択中である場合、「1体も倒さずにゴール」というメッセージを示すクリア条件画像238を表示してもよい。このように、候補提示手段153は、選択中である条件値に応じて、クリア条件画像238が示す内容を変化させる。これによって、選択中のクリア条件の候補をよりわかりやすくユーザに提示することができる。   In the example shown in FIG. 10, since “3”, which is the maximum value that can be selected as the condition value, is being selected, the clear condition image 238 is called “goal after defeating all three bodies”. Indicates a message. Here, when the condition value that is not the maximum value is being selected, the candidate presenting means 153 displays the clear condition image 238 indicating the message “Goal after defeating n bodies or more” (n is a natural number). In addition, when “0” is being selected as the condition value, the candidate presenting unit 153 may display a clear condition image 238 indicating a message “Goal without defeating one body”. Thus, the candidate presentation unit 153 changes the content indicated by the clear condition image 238 in accordance with the condition value being selected. As a result, the clear condition candidates being selected can be presented to the user in an easy-to-understand manner.

また、図10に示すように、パーツ条件ウィンドウ231は、条件決定ボタン画像239を含む。条件決定ボタン画像239は、クリア条件を設定する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、条件決定ボタン画像239を指定する指示が行われると、クリア条件設定手段154は、選択中の候補を、クリア条件に設定する。例えば、図10に示す状態において条件決定ボタン画像239を指定する指示が行われると、「第1オブジェクトを3体以上倒す」というクリア条件が設定される。   Further, as shown in FIG. 10, the part condition window 231 includes a condition determination button image 239. The condition determination button image 239 is a button image for performing an instruction to set a clear condition. That is, when an instruction to specify the condition determination button image 239 is given, the clear condition setting unit 154 sets the selected candidate as the clear condition. For example, when an instruction for designating the condition determination button image 239 is made in the state shown in FIG. 10, a clear condition of “defeat three or more first objects” is set.

図11は、条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の他の一例を示す図である。図11は、図10に示すパーツ条件ウィンドウ231が表示される状態から、対象オブジェクトがコインオブジェクトに変更された場合に表示されるゲーム画像を示している。すなわち、図11に示すパーツ条件ウィンドウ231に含まれる対象オブジェクト画像232は、コインオブジェクトを示す。   FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the game image including the condition setting window. FIG. 11 shows a game image displayed when the target object is changed to a coin object from the state where the part condition window 231 shown in FIG. 10 is displayed. That is, the target object image 232 included in the part condition window 231 shown in FIG. 11 shows a coin object.

ここで、図11に示す例においては、現在作成中のゲーム空間内においては、4つのコインオブジェクトが配置されているものとする。したがって、条件値の候補として提示される初期値は「4」であり、条件値画像235は「4」を示す。このように、本実施形態においては、対象オブジェクトの候補として提示されるオブジェクトが変更されることに応じて、条件値の候補として提示される初期値が変更され得る。   Here, in the example shown in FIG. 11, it is assumed that four coin objects are arranged in the currently created game space. Therefore, the initial value presented as a condition value candidate is “4”, and the condition value image 235 indicates “4”. Thus, in the present embodiment, the initial value presented as a candidate for the condition value can be changed in accordance with the change in the object presented as the candidate for the target object.

また、図11に示す例においては、コインオブジェクトを対象オブジェクトとするクリア条件の条件値としては、1から4までの範囲で設定可能である。したがって、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、ユーザは、1から4までの4つの候補を選択可能である。つまり、候補提示手段153は、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、(対象オブジェクトとして第1敵オブジェクトが選択中である場合とは異なり)、クリア条件として4つの候補からなるグループを提示する。   In the example shown in FIG. 11, the condition value of the clear condition with the coin object as the target object can be set in the range from 1 to 4. Therefore, when a coin object is being selected as the target object, the user can select four candidates from 1 to 4. That is, when a coin object is selected as the target object, the candidate presenting means 153 (unlike when the first enemy object is selected as the target object), a group consisting of four candidates as the clear condition Present.

なお、対象オブジェクトの候補が敵オブジェクトからコインオブジェクトに変更された場合、クリア条件を満たすためにプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトに対して行うべきアクションは、「(敵オブジェクトを)倒すためのアクション」から「(コインオブジェクトを)取得するためのアクション」に変更される。したがって、図11においては、クリア条件画像238は、「全4枚取ってからゴール」というメッセージを示す。   When the target object candidate is changed from the enemy object to the coin object, the action that the player object should perform on the target object in order to satisfy the clear condition is “action to defeat (enemy object)” to “ "Action for obtaining (coin object)" is changed. Therefore, in FIG. 11, the clear condition image 238 shows a message “goal after all four have been taken”.

以上より、クリア条件としてパーツ条件を設定する場合、ユーザは、まず、パーツ条件ボタン223を指定してパーツ条件ウィンドウ231を表示させる。次に、ユーザは、各ボタン233,234,236,および/または237を必要に応じて指定することによって、選択中となるクリア条件の候補(具体的には、対象オブジェクトおよび条件値)を変更する。さらに、ユーザは、所望の候補が選択中となる状態で、条件決定ボタン画像239を指定する。これによって、ユーザは、提示される候補のうちから所望の候補をクリア条件として設定することができる。   As described above, when setting the part condition as the clear condition, the user first designates the part condition button 223 to display the part condition window 231. Next, the user changes the clear condition candidate (specifically, the target object and the condition value) to be selected by designating each button 233, 234, 236, and / or 237 as necessary. To do. Further, the user designates the condition determination button image 239 in a state where a desired candidate is being selected. Thus, the user can set a desired candidate as a clearing condition from among the presented candidates.

以上のように、本実施形態においては、候補提示手段153は、クリア条件に関するオブジェクトの種類(すなわち、対象オブジェクト)とアクションによって生じるゲーム結果の数に関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示する。また、候補提示手段153は、条件値が異なる複数の候補からなる候補グループ(すなわち、条件値が異なる候補のグループ)を、ユーザにより選択されたオブジェクトの種類に応じて変化させる。例えば、図10および図11に示す例においては、対象オブジェクトとして第1敵オブジェクトが選択中である場合には、条件値の候補として3つの候補からなる候補グループが提示されるのに対して、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、条件値の候補として4つの候補からなる候補グループが提示される。このように、候補グループに含まれる候補の数を対象オブジェクトに応じて変更することによって、適切な数の候補を提示することができるので、ユーザがクリア条件を設定する操作を容易にすることができる。   As described above, in the present embodiment, the candidate presentation unit 153 allows the user to independently select the object type relating to the clear condition (that is, the target object) and the condition value relating to the number of game results generated by the action. The candidate for the clear condition is presented in a simple format. Further, the candidate presentation unit 153 changes a candidate group including a plurality of candidates having different condition values (that is, a candidate group having different condition values) according to the type of the object selected by the user. For example, in the example shown in FIGS. 10 and 11, when the first enemy object is selected as the target object, a candidate group consisting of three candidates is presented as a candidate for the condition value. When a coin object is being selected as a target object, a candidate group consisting of four candidates is presented as a candidate for a condition value. As described above, an appropriate number of candidates can be presented by changing the number of candidates included in the candidate group according to the target object, so that the user can easily perform an operation of setting the clear condition. it can.

なお、本実施形態においては、1以上のクリア条件の候補をユーザが選択可能な形式で提示する提示方法の一例として、候補提示手段153は、選択中の候補を表示するとともに、ユーザの指示に応じて選択中の候補を変更する方法を用いた。ここで、上記提示方法としては任意の方法が用いられてもよい。   In the present embodiment, as an example of a presentation method for presenting one or more clear condition candidates in a format that can be selected by the user, the candidate presenting means 153 displays the currently selected candidate and provides instructions to the user. Accordingly, a method of changing the currently selected candidate was used. Here, any method may be used as the presentation method.

例えば、本実施形態においては、候補提示手段153は、ユーザの指示に応じて、選択中である対象オブジェクトと条件値とを個別に変更した。これに対して、他の実施形態においては、候補提示手段153は、ユーザの指示に応じて、選択中である対象オブジェクトと条件値とをまとめて変更してもよい。例えば、パーツ条件ウィンドウ231には、クリア条件画像238と、変更ボタンとが表示されてもよく、クリア条件画像238が示す選択中のクリア条件が、変更ボタンを指定する指示に応じて切り替えられてもよい。クリア条件画像238が示すメッセージは、対象オブジェクトおよび条件値の情報を含むので、上記変更ボタンによる指示によって、ユーザは対象オブジェクトと条件値とをまとめて変更することができる。   For example, in the present embodiment, the candidate presentation unit 153 individually changes the target object being selected and the condition value in accordance with a user instruction. On the other hand, in other embodiments, the candidate presentation unit 153 may collectively change the target object being selected and the condition value in accordance with a user instruction. For example, the part condition window 231 may display a clear condition image 238 and a change button, and the clear condition being selected indicated by the clear condition image 238 is switched according to an instruction to specify the change button. Also good. Since the message indicated by the clear condition image 238 includes information on the target object and the condition value, the user can collectively change the target object and the condition value by an instruction from the change button.

また、本実施形態においては、候補提示手段153は、選択中である1つの候補のみを表示するようにしたが、他の実施形態においては、全ての候補を同時に表示するようにしてもよい。例えば、候補提示手段153は、候補オブジェクトとなるオブジェクトの一覧と、条件値となる値の一覧とを表示するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、候補提示手段153は、ユーザが選択可能な条件値の範囲(例えば、「1〜5」)を表示してもよい。   In this embodiment, the candidate presentation unit 153 displays only one candidate that is being selected. However, in another embodiment, all candidates may be displayed simultaneously. For example, the candidate presentation unit 153 may display a list of objects that are candidate objects and a list of values that are condition values. In another embodiment, the candidate presenting unit 153 may display a range of condition values that can be selected by the user (for example, “1 to 5”).

また、他の実施形態においては、クリア条件において上限値を指定するか、下限値を指定するか、それとも、範囲(すなわち、上限値および下限値)を指定するかをユーザが選択することができるようにしてもよい。例えば、候補提示手段153は、パーツ条件ウィンドウ231内に、「以下」、「以上」、および、「範囲」のいずれかを示す範囲ボタンを表示するようにしてもよい。このとき、候補提示手段153は、範囲ボタンを指定する指示に応じて、当該範囲ボタンが示す内容(すなわち、「以下」、「以上」、または「範囲」)を切り替える。これによれば、選択中の条件値を、範囲ボタンが示す内容に応じた境界値とするクリア条件を設定することができる。例えば、対象オブジェクトが敵オブジェクトであり、条件値が「3」であり、範囲ボタンが「以上」を示す場合、クリア条件は、「駅オブジェクトを3体以上倒すこと」となる。なお、範囲ボタンが「範囲」を示す場合、提示手段153は、下限値および上限値の2種類の条件値をユーザが選択することができるように、上記画像235〜237を2組表示してもよい。上記によれば、設定可能なクリア条件のバリエーションを増加することができる。   In another embodiment, the user can select whether to specify an upper limit value, a lower limit value, or a range (that is, an upper limit value and a lower limit value) in the clear condition. You may do it. For example, the candidate presenting unit 153 may display a range button indicating any one of “below”, “above”, and “range” in the part condition window 231. At this time, the candidate presenting means 153 switches the content indicated by the range button (that is, “below”, “above”, or “range”) in accordance with an instruction to designate the range button. According to this, it is possible to set a clear condition in which the selected condition value is a boundary value corresponding to the content indicated by the range button. For example, when the target object is an enemy object, the condition value is “3”, and the range button indicates “above”, the clear condition is “defeat three or more station objects”. When the range button indicates “range”, the presentation unit 153 displays two sets of the images 235 to 237 so that the user can select two types of condition values, the lower limit value and the upper limit value. Also good. According to the above, it is possible to increase variations of clear conditions that can be set.

また、本実施形態においては、候補提示手段153は、クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、配置数と等しい条件値を提示する。ここで、作成モードにおいてユーザが所定数のオブジェクトをゲーム空間内に配置した場合、当該所定数のオブジェクトに対して、クリア条件を満たすためのゲーム結果を生じさせる(例えば、配置された全ての敵オブジェクトが倒される、あるいは、配置された全てのコインオブジェクトが取得される)ことを、クリア条件としてユーザが設定する可能性が高いと考えられる。したがって、ゲーム空間内に配置されているオブジェクトの数(すなわち、配置数)に対応する条件値の候補を初期値として提示することによって、ユーザが条件値の候補を変更する操作(すなわち、増加ボタン236または減少ボタン237を指定する操作)を行う手間を低減することができる。これによって、クリア条件を設定する操作を容易にすることができる。   Moreover, in this embodiment, the candidate presentation means 153 presents the condition value equal to the number of arrangements as the initial candidate presented first among the clear condition candidates. Here, when the user places a predetermined number of objects in the game space in the creation mode, a game result for satisfying the clear condition is generated for the predetermined number of objects (for example, all the arranged enemies). It is considered that the user is highly likely to set as a clear condition that the object will be brought down or that all coin objects placed will be acquired). Therefore, an operation for changing a condition value candidate (ie, an increase button) by presenting a condition value candidate corresponding to the number of objects arranged in the game space (ie, the arrangement number) as an initial value. 236 or the operation of designating the decrease button 237) can be reduced. Thereby, the operation of setting the clear condition can be facilitated.

なお、他の実施形態においては、条件値の候補として提示される初期値は、配置数とは異なる値であってもよい。例えば、設定済のクリア条件を変更する場合(つまり、作成中のゲーム空間についてクリア条件が設定済である場合)には、候補提示手段153は、設定済のクリア条件の内容を初期候補として提示するようにしてもよい。したがって、他の実施形態においては、候補提示手段153は、ゲーム空間についてクリア条件が設定されていない場合に、配置数に対応する条件値を示す候補を初期候補として提示し、ゲーム空間についてクリア条件が設定されている場合は、設定済のクリア条件の内容を初期候補として提示するようにしてもよい。   In other embodiments, the initial value presented as a candidate for the condition value may be a value different from the number of arrangements. For example, when the set clear condition is changed (that is, when the clear condition is already set for the game space being created), the candidate presenting means 153 presents the contents of the set clear condition as an initial candidate. You may make it do. Therefore, in another embodiment, the candidate presenting unit 153 presents a candidate indicating a condition value corresponding to the number of arrangements as an initial candidate when the clear condition is not set for the game space, and the clear condition for the game space is set. May be set, the contents of the set clear condition may be presented as an initial candidate.

図12は、プレイヤ条件を設定するための条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図である。図12に示す条件設定ウィンドウ221は、プレイヤ条件に関する候補が提示される場合に表示される画像である。すなわち、プレイヤ条件ボタン224を指定する指示が行われた場合、図12に示すように、プレイヤ条件ウィンドウ241を含む条件設定ウィンドウ221が表示される。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a game image including a condition setting window for setting player conditions. The condition setting window 221 shown in FIG. 12 is an image that is displayed when candidates regarding player conditions are presented. That is, when an instruction to specify the player condition button 224 is made, a condition setting window 221 including a player condition window 241 is displayed as shown in FIG.

ここで、本実施形態において、プレイヤ条件は、プレイヤオブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトを取得することによって、通常状態とは異なる状態(例えば、上述の強化状態)となることである。すなわち、プレイヤ条件は、対象オブジェクト(より具体的には、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムオブジェクト)を含む。   Here, in the present embodiment, the player condition is that the player object is in a state different from the normal state (for example, the above-described strengthened state) by acquiring a predetermined item object. That is, the player condition includes a target object (more specifically, an item object acquired by the player object).

なお、プレイヤオブジェクトの状態を変化させるアイテムオブジェクトは、ゲーム空間に直接配置されるアイテムオブジェクトに限らない。例えば、ゲーム空間に配置可能な敵オブジェクトが所定のアイテムオブジェクトを有しており、プレイヤオブジェクトが当該敵オブジェクトを倒したことを条件に当該アイテムオブジェクトを取得することができる場合において、当該アイテムオブジェクトによってプレイヤオブジェクトの状態が変化してもよい。   The item object that changes the state of the player object is not limited to the item object that is directly arranged in the game space. For example, when an enemy object that can be placed in the game space has a predetermined item object and the player object can acquire the item object on the condition that the enemy object has been defeated, The state of the player object may change.

図12に示すように、プレイヤ条件ウィンドウ241は、上記パーツ条件ウィンドウ231と同様の、対象オブジェクト画像232と、第1オブジェクト変更ボタン233と、第2オブジェクト変更ボタン234とを含む。なお、プレイヤ条件は上述の条件値を含まないので、プレイヤ条件ウィンドウ241は、条件値を設定するために用いられる画像(すなわち、図10に示す画像235〜237)を含まない。   As shown in FIG. 12, the player condition window 241 includes a target object image 232, a first object change button 233, and a second object change button 234 similar to the part condition window 231. Since the player condition does not include the above-described condition value, the player condition window 241 does not include an image used for setting the condition value (that is, the images 235 to 237 shown in FIG. 10).

ここで、プレイヤ条件における対象オブジェクトとなり得るオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの状態を変化させるアイテムオブジェクト(「変化アイテムオブジェクト」と呼ぶ。)である。したがって、カウント手段152は、ゲーム空間内に配置可能な各変化アイテムオブジェクトについて、オブジェクトの種類毎に配置数をカウントする。そして、プレイヤ条件ウィンドウ241が表示される場合、候補提示手段153は、変化アイテムオブジェクトのうちで、配置数が1以上であるオブジェクト(つまり、ゲーム空間内に配置されているオブジェクト)を、プレイヤ条件における対象オブジェクトの候補として提示する。したがって、プレイヤ条件ウィンドウ241に含まれる対象オブジェクト画像232は、作成中のゲーム空間内に配置されている変化アイテムオブジェクトのみを示す。   Here, an object that can be a target object in the player condition is an item object (referred to as a “changed item object”) that changes the state of the player object. Therefore, the counting means 152 counts the number of arrangements for each type of change item object that can be arranged in the game space. When the player condition window 241 is displayed, the candidate presenting unit 153 selects an object having an arrangement number of 1 or more among the change item objects (that is, an object arranged in the game space) as the player condition. It is presented as a candidate for the target object. Therefore, the target object image 232 included in the player condition window 241 shows only the change item object arranged in the game space being created.

なお、図12の例においては、対象オブジェクト画像232は、プレイヤオブジェクトを上述の強化状態に変化させるフラワーオブジェクトを示している。また、クリア条件画像238は、「強化状態でゴール」というメッセージを示す。なお、本実施形態においては、フラワーオブジェクトを取得して強化状態となったプレイヤオブジェクトは、敵オブジェクトに接触すると、強化状態から通常状態へ戻る。したがって、上記クリア条件画像238が示すクリア条件は、プレイヤオブジェクトが単にフラワーオブジェクトを取得したことを条件とするものではなく、フラワーオブジェクトを取得した強化状態でゴールすること条件とするものである。   In the example of FIG. 12, the target object image 232 shows a flower object that changes the player object to the above-described strengthened state. Further, the clear condition image 238 shows a message “goal in strengthened state”. In the present embodiment, when the player object that has acquired the flower object and is in the strengthened state comes into contact with the enemy object, the player object returns from the strengthened state to the normal state. Therefore, the clear condition indicated by the clear condition image 238 is not a condition that the player object simply acquires the flower object, but a condition that the goal is achieved in the strengthened state where the flower object is acquired.

なお、プレイヤ条件は、強化状態に関する条件に限らず、通常状態に関する条件であってもよい。例えば、図12の例において、「通常状態でゴール」というプレイヤ条件が設定可能であってもよい。   The player condition is not limited to the condition related to the strengthened state, but may be a condition related to the normal state. For example, in the example of FIG. 12, the player condition “goal in normal state” may be settable.

また、上記変化アイテムオブジェクトは、プレイヤ条件における対象オブジェクトとして用いられることに加えて(または代えて)、パーツ条件における対象オブジェクトとして用いられてもよい。すなわち、ゲーム空間内に上記フラワーオブジェクトが配置された場合、プレイヤ条件として、「強化状態でゴール」というクリア条件が提示されるとともに、パーツ条件として「フラワーオブジェクトをn個取得する(nは自然数)」というクリア条件が提示されてもよい。   The change item object may be used as a target object in the part condition in addition to (or instead of) being used as a target object in the player condition. That is, when the flower object is arranged in the game space, a clear condition “goal in enhanced state” is presented as a player condition, and “flower object n is acquired as a part condition (n is a natural number) May be presented.

なお、各オブジェクト変更ボタン233および234に対する指示に応じて、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトが変更される点については、パーツ条件ウィンドウ231においてもプレイヤ条件ウィンドウ241においても同様である。   Note that the same applies to both the part condition window 231 and the player condition window 241 in that the object currently selected as the target object is changed in accordance with instructions to the object change buttons 233 and 234.

以上のように、本実施形態においては、パーツ条件ウィンドウ231が表示される場合も、プレイヤ条件ウィンドウ241が表示される場合も、クリア条件の候補として、カウント数に基づいた候補が提示される。すなわち、パーツ条件ウィンドウ231が表示される場合、候補提示手段153は、カウント数に基づいて、対象オブジェクトの候補と条件値の候補とをそれぞれ決定する。また、プレイヤ条件ウィンドウ241が表示される場合、候補提示手段153は、カウント数に基づいて、対象オブジェクトの候補を決定する。具体的には、プレイヤ条件ウィンドウ241が表示される場合には、対象オブジェクトの配置数が1以上であるか否か(換言すれば、対象オブジェクトの有無)に基づいて、候補が決定される。このように、カウント数に基づく候補を提示することによって、適切な候補をユーザに提示することができるので、クリア条件を設定する操作を容易にすることができる。   As described above, in this embodiment, a candidate based on the count number is presented as a clear condition candidate regardless of whether the part condition window 231 or the player condition window 241 is displayed. That is, when the part condition window 231 is displayed, the candidate presentation unit 153 determines a target object candidate and a condition value candidate based on the count number. When the player condition window 241 is displayed, the candidate presentation unit 153 determines a candidate for the target object based on the count number. Specifically, when the player condition window 241 is displayed, a candidate is determined based on whether or not the number of target objects is one or more (in other words, the presence or absence of the target object). Thus, by presenting a candidate based on the count number, an appropriate candidate can be presented to the user, so that an operation for setting a clear condition can be facilitated.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、パーツ条件を設定する場合と、プレイヤ条件を設定する場合とで、ウィンドウを切り替えるようにしたが、他の実施形態においては、これらの場合でウィンドウを切り替えないようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、単一のウィンドウ内において、各オブジェクト変更ボタン233および234に対する指示に応じて、パーツ条件に関するオブジェクト(例えば、敵オブジェクト)と、プレイヤ条件に関するオブジェクト(例えば、フラワーオブジェクト)とを提示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the game system 1 switches the window between the case where the part condition is set and the case where the player condition is set. However, in other embodiments, the window is changed in these cases. May not be switched. For example, in the single window, the game system 1 responds to an instruction to each of the object change buttons 233 and 234 with an object related to a part condition (for example, an enemy object) and an object related to a player condition (for example, a flower object). May be presented.

(クリア条件を自動的に変更する処理)
本実施形態における作成モードにおいては、ユーザは、クリア条件が設定された後においても、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する指示を行うことができる。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、クリア条件が設定されている場合において、ゲーム空間におけるオブジェクトの配置が変更された場合、一定条件下でクリア条件を自動的に変更する。以下、クリア条件を自動的に変更する処理の詳細を説明する。
(Process to change the clear condition automatically)
In the creation mode in the present embodiment, the user can give an instruction to place an object in the game space even after the clear condition is set. Here, in the present embodiment, when the clear condition is set, the game system 1 automatically changes the clear condition under a certain condition when the arrangement of objects in the game space is changed. Details of the process for automatically changing the clear condition will be described below.

図13は、クリア条件を自動的に変更する動作の流れの一例を示す図である。なお、図13に示す例においては、作成モードにおいて、ゲーム空間内に第1敵オブジェクトがすでに3体配置されている状態であるとする。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation flow for automatically changing the clear condition. In the example shown in FIG. 13, it is assumed that in the creation mode, three first enemy objects are already arranged in the game space.

図13に示す(a)は、上記の状態から、パーツ条件ウィンドウを含む条件設定ウィンドウが表示された状態を示している。図13の(a)に示す状態において、クリア条件設定手段154は、ユーザの指示に基づいて、「第1敵オブジェクトを全3体倒すこと」というクリア条件を設定するものとする。つまり、設定可能な範囲(すなわち、1以上3以下)で条件値が最大値(すなわち、3)となるクリア条件が設定される。   (A) shown in FIG. 13 shows a state in which a condition setting window including a part condition window is displayed from the above state. In the state illustrated in FIG. 13A, the clear condition setting unit 154 sets a clear condition of “defeat all three first enemy objects” based on a user instruction. That is, a clear condition is set such that the condition value becomes the maximum value (that is, 3) within a settable range (that is, 1 or more and 3 or less).

図13に示す(b)は、上記のクリア条件が設定された後、条件設定ウィンドウが閉じられ、ゲーム空間を作成するためのゲーム画像が再び表示された状態を示している。ここで、図13の(b)に示す状態において、オブジェクト配置手段151は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内に第1敵オブジェクトを1体追加して配置するものとする。つまり、ゲーム空間内には第1敵オブジェクトが4体配置されたこととなる。   FIG. 13B shows a state in which after the above clear condition is set, the condition setting window is closed and the game image for creating the game space is displayed again. Here, in the state shown in FIG. 13B, the object placement unit 151 adds and places one first enemy object in the game space based on a user instruction. That is, four first enemy objects are arranged in the game space.

上記のように、条件値が最大値であるクリア条件が設定されている場合において、クリア条件に関するオブジェクト(ここでは、第1敵オブジェクト)の配置数が変更された場合、クリア条件設定手段154は、クリア条件を再設定(換言すれば、変更)する。具体的には、上記の場合、クリア条件は、当該オブジェクトの変更後の配置数を条件値とするように、再設定される。図13に示す(c)は、図13の(b)に示す状態の後で、パーツ条件ウィンドウを含む条件設定ウィンドウが表示された状態を示している。図13に示す例においては、図13の(c)に示すように、条件値が「4」となるようにクリア条件が再設定される。   As described above, when the clear condition having the maximum condition value is set, when the number of objects related to the clear condition (here, the first enemy object) is changed, the clear condition setting unit 154 The reset condition is reset (in other words, changed). Specifically, in the above case, the clear condition is reset so that the number of arrangements of the object after the change is used as the condition value. FIG. 13C shows a state in which a condition setting window including a part condition window is displayed after the state shown in FIG. In the example shown in FIG. 13, as shown in FIG. 13C, the clear condition is reset so that the condition value becomes “4”.

なお、図13に示す例においては、オブジェクトの配置数が変更された後で条件設定ウィンドウが再度表示される様子を示したが、クリア条件の再設定は、条件設定ウィンドウが表示されるか否かに関わらず行われる。上述のように、カウント手段152は、ゲーム空間内においてオブジェクトが追加または消去される度に、当該オブジェクトの配置数をカウントする。そして、クリア条件設定手段154は、クリア条件に関するオブジェクトの配置数が変更されたことに応じたタイミングで、当該クリア条件を再設定する。なお、他の実施形態においては、クリア条件の再設定は、オブジェクトの配置数が変更された後で条件設定ウィンドウが表示された場合に行われてもよい。   In the example illustrated in FIG. 13, the condition setting window is displayed again after the number of objects is changed. However, whether the condition setting window is displayed when the clear condition is reset. Regardless of whether it is done. As described above, the counting means 152 counts the number of objects arranged each time an object is added or deleted in the game space. Then, the clear condition setting unit 154 resets the clear condition at a timing corresponding to the change in the number of objects arranged regarding the clear condition. In another embodiment, resetting of the clear condition may be performed when the condition setting window is displayed after the number of objects arranged is changed.

以上のように、本実施形態においては、クリア条件設定手段154は、条件値が配置数と等しい(つまり、条件値が最大値である)クリア条件が設定された後で、ゲーム空間内に配置されるオブジェクト(具体的には、クリア条件に関するオブジェクト)の配置数が変化した場合、変化後の当該オブジェクトの配置数が条件値となるクリア条件を再設定する。   As described above, in the present embodiment, the clear condition setting unit 154 arranges in the game space after the clear condition is set equal to the number of arrangement (that is, the condition value is the maximum value). When the arrangement number of objects (specifically, objects related to the clear condition) to be changed changes, the clear condition is again set such that the arrangement number of the object after the change becomes a condition value.

ここで、条件値が最大値であるクリア条件をユーザが設定した場合、ユーザは、「ゲーム空間内に配置されている所定の種類のオブジェクトを全て倒す」ことをクリア条件として設定することを意図していると想定される。したがって、条件値が最大値であるクリア条件が設定された後で、当該オブジェクトの配置数を増加させた場合、クリア条件における条件値も配置数に応じて増加させることをユーザが望んでいる可能性が高い。そのため、本実施形態においては、上記の場合において、ゲームシステム1がクリア条件を自動的に再設定することによって、ユーザは、クリア条件を再設定する操作を行わなくて済む。これによって、クリア条件を設定する操作をより容易にすることができる。   Here, when the user sets a clear condition in which the condition value is the maximum value, the user intends to set “clear all predetermined types of objects arranged in the game space” as the clear condition. It is assumed that Therefore, if the number of arrangements of the object is increased after the clearing condition with the maximum condition value is set, the user may want to increase the condition value in the clearing condition according to the number of arrangements. High nature. Therefore, in the present embodiment, in the above case, the game system 1 automatically resets the clear condition, so that the user does not have to perform an operation of resetting the clear condition. As a result, the operation for setting the clear condition can be made easier.

なお、上記「クリア条件を自動的に再設定する」とは、ユーザがクリア条件を設定する操作(すなわち、対象オブジェクトおよび/または条件値を選択する操作)を行うことなく、ゲームシステム1がクリア条件を再設定することを指す。例えば、本実施形態のように、ユーザが何らの操作を行わなくてもゲームシステム1がクリア条件を再設定する態様は、「クリア条件を自動的に再設定する」ことに該当する。また例えば、条件値が最大値であるクリア条件が設定された後で、対象オブジェクトの配置数がユーザの指示によって増加した場合において、ゲームシステム1は、クリア条件が再設定されることをユーザが許可する旨を示す許可指示をユーザから受け付けてもよい。この許可指示は、例えば、上記クリア条件アイコン218を指定する指示であってもよいし、「クリア条件を変更しますか」というメッセージに対して「はい」を選択する指示であってもよい。上記実施形態の態様の他、上記許可指示に応じてゲームシステム1がクリア条件を再設定する態様も、「クリア条件を自動的に再設定する」ことに該当する。   The above “automatically resetting the clear condition” means that the game system 1 is cleared without the user performing an operation for setting the clear condition (that is, an operation for selecting the target object and / or the condition value). Refers to resetting conditions. For example, the mode in which the game system 1 resets the clear condition without any operation by the user as in the present embodiment corresponds to “automatically reset the clear condition”. Also, for example, after the clear condition having the maximum condition value is set, when the number of target objects is increased according to the user's instruction, the game system 1 indicates that the clear condition is reset. You may receive the permission instruction | indication which shows that it permits from a user. This permission instruction may be, for example, an instruction to specify the clear condition icon 218 or an instruction to select “Yes” in response to a message “Do you want to change the clear condition?”. In addition to the aspect of the above embodiment, the aspect in which the game system 1 resets the clear condition in response to the permission instruction corresponds to “automatically reset the clear condition”.

(配置数を補正する処理)
本実施形態においては、ユーザは、オブジェクトをゲーム空間内に直接配置することに加えて、ゲーム空間内に配置された他の所定のオブジェクト(ここでは、土管オブジェクト)からオブジェクトを出現させることができる。例えば、作成モードにおいて、ユーザは、土管オブジェクトの位置に敵オブジェクトが配置された場合、プレイモードにおいては、土管オブジェクトから当該敵オブジェクトが出現する。以下、オブジェクトが他の所定のオブジェクトから出現する場合における配置数のカウント方法について説明する。
(Process to correct the number of arrangements)
In the present embodiment, in addition to arranging the object directly in the game space, the user can cause the object to appear from another predetermined object (here, a clay pipe object) arranged in the game space. . For example, in the creation mode, when an enemy object is arranged at the position of the clay pipe object, the enemy object appears from the clay pipe object in the play mode. Hereinafter, a method of counting the number of arrangements when an object appears from another predetermined object will be described.

図14は、配置数のカウント方法の一例を示す図である。図14においては、ゲーム空間に2体の第1敵オブジェクト205が直接配置されるとともに、ゲーム空間に配置される土管オブジェクト210内に第1敵オブジェクト205が配置されている。作成モードにおいては、土管オブジェクト210内に配置された敵オブジェクトは、表示されなくてもよいし、通常とは異なる表示態様で(例えば、半透明で)表示されてもよい。なお、図14においては、土管オブジェクト210内に配置された第1敵オブジェクト205を点線で表している。なお、本実施形態においては、作成モードにおいて土管オブジェクト210の位置を指定して敵オブジェクトを配置することによって、当該土管オブジェクト210内に当該敵オブジェクトを配置することができる。なお、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、ユーザの指示に基づいて、敵オブジェクトに加えて(または代えて)アイテムオブジェクトを土管オブジェクト内に配置するようにしてもよい。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a method for counting the number of arrangements. In FIG. 14, two first enemy objects 205 are directly arranged in the game space, and the first enemy object 205 is arranged in the clay pipe object 210 arranged in the game space. In the creation mode, the enemy object arranged in the clay pipe object 210 may not be displayed, or may be displayed in a display mode different from normal (for example, in a translucent state). In FIG. 14, the first enemy object 205 arranged in the clay pipe object 210 is represented by a dotted line. In the present embodiment, by designating the position of the clay pipe object 210 and arranging the enemy object in the creation mode, the enemy object can be arranged in the clay pipe object 210. In another embodiment, the object placement unit 151 may place an item object in the clay pipe object in addition to (or instead of) the enemy object based on a user instruction.

本実施形態においては、土管オブジェクト210内に敵オブジェクトが配置された場合、プレイモードにおいては、当該土管オブジェクト210から所定数(例えば、10体)の敵オブジェクトが順番に出現する。したがって、土管オブジェクト210内に敵オブジェクトが配置された場合、実際には(換言すれば、プレイモードにおいては、)作成モードにおいて表示されている敵オブジェクトの数とは異なる数の敵オブジェクトが配置されていると言うことができる。   In the present embodiment, when enemy objects are arranged in the clay pipe object 210, a predetermined number (for example, 10) of enemy objects appear in order from the clay pipe object 210 in the play mode. Therefore, when enemy objects are arranged in the clay pipe object 210, in actuality (in other words, in the play mode), the number of enemy objects different from the number of enemy objects displayed in the creation mode is arranged. I can say that.

したがって、本実施形態においては、土管オブジェクト210内に第1敵オブジェクト205が配置されている場合、カウント手段152は、ゲーム空間内に直接配置されている(すなわち、土管オブジェクト210の外に配置されている)第1敵オブジェクト205の配置数をカウントするとともに、カウントされた配置数を、第1敵オブジェクト205が出現する土管オブジェクト210に応じて補正する。具体的には、カウント手段152は、ゲーム空間内に直接配置されている数としてカウントされた配置数(図14においては、「2」)を、土管オブジェクト210から出現する数(ここでは、「10」)を加算するように補正する(図14参照)。したがって、図14に示す例においては、補正後の配置数は「12」となる。   Therefore, in the present embodiment, when the first enemy object 205 is arranged in the clay pipe object 210, the counting means 152 is arranged directly in the game space (that is, arranged outside the clay pipe object 210). In addition, the number of arranged first enemy objects 205 is counted, and the counted number of arranged objects is corrected according to the clay pipe object 210 in which the first enemy object 205 appears. Specifically, the counting unit 152 calculates the number of arrangements (in this case, “2” in FIG. 14) counted as the number of arrangements directly in the game space from the number of the clay pipe objects 210 (in this case, “ 10 ") is added (see FIG. 14). Therefore, in the example shown in FIG. 14, the number of arrangements after correction is “12”.

なお、配置数を補正する量は、土管オブジェクト210から出現する敵オブジェクトの数と同数でなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、カウント手段152は、補正前の配置数に対して、土管オブジェクト210から出現する敵オブジェクトの数の半分(上記の例においては、「5」)を加算するようにしてもよい。   The amount for correcting the number of arrangements does not have to be the same as the number of enemy objects that appear from the clay pipe object 210. For example, in another embodiment, the counting means 152 adds half the number of enemy objects appearing from the clay pipe object 210 (in the above example, “5”) to the number of arrangements before correction. It may be.

また、配置数を補正する量は、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクトの数に応じた量となる。例えば、本実施形態において、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクトがゲーム空間内に3つ配置されている場合は、カウント手段152は、30加算するように配置数を補正する。   Further, the amount for correcting the number of arrangement is an amount corresponding to the number of earthen pipe objects in which enemy objects are arranged. For example, in this embodiment, when three clay pipe objects on which enemy objects are arranged are arranged in the game space, the counting means 152 corrects the arrangement number so that 30 is added.

上記のように、配置数が補正される場合、クリア条件における条件値の候補の数も配置数に応じて変化する。例えば、図14に示す例においては、第1敵オブジェクトに関するクリア条件における条件値として提示される候補の個数は、1から12までの12個となる。   As described above, when the arrangement number is corrected, the number of condition value candidates in the clear condition also changes in accordance with the arrangement number. For example, in the example illustrated in FIG. 14, the number of candidates presented as the condition values in the clear condition regarding the first enemy object is 12 from 1 to 12.

以上のように、本実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、ゲームプレイ中においてオブジェクト(すなわち、敵オブジェクト)をゲーム空間内に出現させる特定オブジェクト(すなわち、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクト)を当該ゲーム空間に配置可能である。このとき、カウント手段152は、ゲーム空間内に配置された特定オブジェクトの数に応じて配置数を補正する。これによれば、ゲームシステム1は、特定オブジェクトが配置される場合であっても、ゲームプレイ中に実際に出現するオブジェクトの数をより正確にカウントすることができる。これによって、ゲームシステム1は、実際に出現するオブジェクトの数に応じたクリア条件の候補を提示することができる。   As described above, in the present embodiment, the object placement unit 151 selects a specific object that causes an object (that is, an enemy object) to appear in the game space during game play (that is, a clay pipe object on which the enemy object is placed). It can be placed in the game space. At this time, the counting means 152 corrects the number of arrangement according to the number of specific objects arranged in the game space. According to this, the game system 1 can more accurately count the number of objects that actually appear during game play even when a specific object is arranged. Thereby, the game system 1 can present clear condition candidates according to the number of objects that actually appear.

他の実施形態においては、上記特定オブジェクトは、所定のオブジェクトを、クリア条件に関するオブジェクトに変換する機能を有するものであってもよい。例えば、特定オブジェクトは、スイッチオブジェクトであり、当該スイッチオブジェクトは、プレイヤオブジェクトがスイッチオブジェクトに接触したことに応じて、ブロックオブジェクトをコインオブジェクトに変換する機能を有していてもよい。なお、スイッチオブジェクトは、ブロックオブジェクトをコインオブジェクトに一定期間のみ変換してもよいし、永続的に変換してもよい。   In another embodiment, the specific object may have a function of converting a predetermined object into an object related to a clear condition. For example, the specific object is a switch object, and the switch object may have a function of converting a block object into a coin object in response to the player object touching the switch object. Note that the switch object may convert the block object into a coin object only for a certain period or may convert it permanently.

上記スイッチオブジェクトがゲーム空間に配置された場合、カウント手段152は、当該スイッチオブジェクトの配置に応じて配置数を補正してもよい。すなわち、カウント手段152は、スイッチオブジェクトによってコインオブジェクトに変換可能なブロックオブジェクトの数に応じて配置数を補正してもよい。例えば、スイッチオブジェクトがブロックオブジェクトを一定期間のみコインオブジェクトに変換する機能を有する場合、カウント手段152は、スイッチオブジェクトの周囲に配置される(例えば、所定距離内に配置される)ブロックオブジェクトの数に基づいて、コインオブジェクトの配置数を補正してもよい。   When the switch object is arranged in the game space, the counting unit 152 may correct the arrangement number according to the arrangement of the switch object. That is, the counting unit 152 may correct the number of arrangements according to the number of block objects that can be converted into coin objects by the switch object. For example, when the switch object has a function of converting a block object into a coin object only for a certain period, the count means 152 is set to the number of block objects arranged around the switch object (for example, arranged within a predetermined distance). Based on this, the number of coin objects arranged may be corrected.

なお、上記において、ブロックオブジェクトの数に基づいてコインオブジェクトの配置数を補正すると、スイッチオブジェクトとブロックオブジェクトとの位置関係によっては、実際には達成できないクリア条件が設定される可能性がある。そのため、他の実施形態においては、スイッチオブジェクトがゲーム空間に配置された場合には、クリア条件設定手段154は、クリア条件(少なくともコインオブジェクトに関するクリア条件)の設定を禁止するようにしてもよい。   In the above, if the number of coin objects arranged is corrected based on the number of block objects, a clear condition that cannot be achieved in practice may be set depending on the positional relationship between the switch object and the block object. Therefore, in another embodiment, when the switch object is arranged in the game space, the clear condition setting unit 154 may prohibit the setting of the clear condition (at least the clear condition related to the coin object).

また、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段151は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内に中間ポイントを配置してもよい。中間ポイントとは、プレイモードにおいてゲームオーバーとなった場合における再スタート位置である。すなわち、プレイモードにおいて、プレイヤオブジェクトが中間ポイントを通過した後においてゲームオーバーとなった場合、プレイヤは、プレイヤオブジェクトが中間ポイントに位置する状態からゲームを再開することができる。ここで、中間ポイントからゲームが再開される場合、プレイヤオブジェクトがクリア条件を達成することができなくなる可能性がある。例えば、中間ポイントよりも前に配置されているアイテムオブジェクトを取得することがクリア条件であって、プレイヤオブジェクトが中間ポイントよりも前に戻ることができない場合、中間ポイントからゲームが再開されてしまうと、プレイヤオブジェクトは当該クリア条件を達成することができない。したがって、ゲーム空間内に上記のような中間ポイントが配置される場合、クリア条件設定手段154は、クリア条件の設定を禁止するようにしてもよい。   In another embodiment, the object placement unit 151 may place an intermediate point in the game space based on a user instruction. The intermediate point is a restart position when the game is over in the play mode. That is, in the play mode, when the game is over after the player object passes the intermediate point, the player can resume the game from the state where the player object is positioned at the intermediate point. Here, when the game is resumed from the intermediate point, the player object may not be able to achieve the clear condition. For example, when the clear condition is that an item object arranged before the intermediate point is acquired and the player object cannot return before the intermediate point, the game is resumed from the intermediate point. The player object cannot achieve the clear condition. Therefore, when the intermediate points as described above are arranged in the game space, the clear condition setting unit 154 may prohibit the setting of the clear condition.

[2−4.プレイモードにおける処理]
次に、図15および図16を参照して、プレイモードにおける処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記作成モードにおいて作成されたゲーム空間を示すステージ情報を記憶する(換言すれば、保存する)。例えば、ゲームシステム1は、上述のメニュー画像においてユーザによって保存指示が行われたことに応じて、作成されていたゲーム空間を示すステージ情報を記憶する。
[2-4. Processing in play mode]
Next, an overview of the processing in the play mode will be described with reference to FIGS. 15 and 16. In the present embodiment, the game system 1 stores (in other words, stores) stage information indicating the game space created in the creation mode. For example, the game system 1 stores stage information indicating the created game space in response to a save instruction given by the user in the menu image described above.

なお、ゲームシステム1に記憶されたステージ情報は、ネットワークを介してサーバにアップロードされたり、ゲームシステム1とは異なる他のゲームシステムへ送信されたりしてもよい。このとき、ゲームシステム1において生成されたステージ情報は、他のゲームシステムにおけるプレイモードにおいて用いられてもよい。   The stage information stored in the game system 1 may be uploaded to a server via a network or transmitted to another game system different from the game system 1. At this time, the stage information generated in the game system 1 may be used in a play mode in another game system.

図15は、プレイモードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図15に示すように、プレイモードにおいては、ゲーム空間を表すゲーム空間画像251が表示装置に表示される。このゲーム空間は、ゲームシステム1に記憶されているステージ情報が示すゲーム空間である。また、プレイモードにおいて、ゲーム空間にはプレイヤオブジェクト204が配置される。プレイモードにおいて、ゲーム実行手段155は、プレイヤの指示に応じて、ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。つまり、プレイモードにおいては、プレイヤは、作成モードにおいて作成されたゲーム空間を用いたゲームを行うことができる。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a game image displayed in the play mode. As shown in FIG. 15, in the play mode, a game space image 251 representing the game space is displayed on the display device. This game space is a game space indicated by the stage information stored in the game system 1. In the play mode, a player object 204 is placed in the game space. In the play mode, the game execution means 155 controls the movement of the player object in the game space in accordance with the player's instruction. That is, in the play mode, the player can play a game using the game space created in the creation mode.

図15に示すように、本実施形態においては、ゲーム空間には、ゴールオブジェクト252が配置される。ゴールオブジェクト252は、ゲーム空間におけるゴール位置を表すオブジェクトである。すなわち、ゲーム実行手段155は、ゲーム空間内に配置されたゴールオブジェクト252の位置にプレイヤオブジェクト204が到達した(換言すれば、ゴールオブジェクト252に接触した)ことを条件として、当該ゲーム空間(換言すれば、ステージ)のゲームがクリアされたと判断する。   As shown in FIG. 15, in this embodiment, a goal object 252 is arranged in the game space. The goal object 252 is an object that represents a goal position in the game space. That is, the game execution means 155 is conditioned on the condition that the player object 204 has reached the position of the goal object 252 arranged in the game space (in other words, has touched the goal object 252). For example, it is determined that the stage game has been cleared.

ここで、本実施形態においては、ゲームがプレイされるゲーム空間についてクリア条件が設定されている場合、プレイヤオブジェクト204が単にゴールオブジェクト252の位置に到達したことのみでは、ゲームクリアとはならない。すなわち、ゲーム実行手段155は、上述のクリア条件が満たされた状態で、プレイヤオブジェクト204がゲーム空間内におけるゴールオブジェクト252の位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する。なお、ゲーム空間についてクリア条件が設定されていない場合(すなわち、作成モードにおいてクリア条件が設定されなかった場合)、ゲーム実行手段155は、プレイヤオブジェクト204がゴールオブジェクト252の位置に到達したことによってゲームがクリアされたと判断する。   Here, in this embodiment, when the clear condition is set for the game space in which the game is played, the game is not cleared only by the player object 204 reaching the position of the goal object 252. That is, the game execution means 155 determines that the game has been cleared in response to the player object 204 reaching the position of the goal object 252 in the game space in a state where the above clear condition is satisfied. When the clear condition is not set for the game space (that is, when the clear condition is not set in the creation mode), the game executing means 155 determines that the game object 204 has reached the position of the goal object 252 and the game Is determined to have been cleared.

上記のように、本実施形態においては、上記クリア条件は、ゲームがクリアされるための必要条件である。つまり、ゲームプレイ中においてクリア条件が満たされたことのみでは、ゲームがクリアされたことにはならず、プレイヤは、クリア条件を満たした上で、プレイヤオブジェクト204をゴール位置に到達させることでゲームをクリアすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲーム実行手段155は、(プレイヤオブジェクト204がゴール位置に到達していなくても、)クリア条件が満たされたことのみに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。つまり、ゲーム実行手段155は、ゲームがクリアされるための十分条件としてクリア条件を用いてもよい。また、ゲーム空間にゴール位置は設けられなくてもよい。   As described above, in the present embodiment, the clear condition is a necessary condition for the game to be cleared. In other words, the game is not cleared only when the clear condition is satisfied during the game play, and the player reaches the goal position by causing the player object 204 to reach the goal position after the clear condition is satisfied. Can be cleared. In another embodiment, the game execution means 155 determines that the game has been cleared only when the clear condition is satisfied (even if the player object 204 has not reached the goal position). May be. That is, the game execution means 155 may use a clear condition as a sufficient condition for the game to be cleared. Further, the goal position may not be provided in the game space.

上記より、本実施形態においては、ゲームプレイ中において(換言すれば、ゲームクリア前に)クリア条件が満たされることがある。そのため、本実施形態においては、ゲーム実行手段155は、ゲーム空間を用いたゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する。これによれば、プレイヤは、ゴール位置に到達する前であってもクリア条件が満たされたか否かを知ることができるので、プレイヤの利便性を向上することができる。なお、他の実施形態において、プレイヤに対する通知は、画像を表示することに加えて(または代えて)メッセージの音声を出力することによって行われてもよい。   As described above, in the present embodiment, the clear condition may be satisfied during game play (in other words, before the game is cleared). Therefore, in this embodiment, when the clear condition is satisfied during game play using the game space, the game execution unit 155 notifies the player that the clear condition is satisfied. According to this, since the player can know whether or not the clear condition is satisfied even before reaching the goal position, it is possible to improve the convenience of the player. In another embodiment, the notification to the player may be performed by outputting a voice of a message in addition to (or instead of) displaying the image.

図16は、プレイモードにおいてクリア条件が満たされた場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図16に示すように、本実施形態においては、ゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、ゲーム実行手段155は、プレイヤオブジェクト204の近傍にクリアマーク253を表示する。すなわち、クリア条件が満たされた後でプレイヤオブジェクト204の表示位置が変化することに応じて、クリアマーク253は、プレイヤオブジェクト204の近傍に表示されるように表示位置が変化する。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a game image displayed when the clear condition is satisfied in the play mode. As shown in FIG. 16, in this embodiment, when the clear condition is satisfied during the game play, the game execution unit 155 displays a clear mark 253 in the vicinity of the player object 204. That is, in response to the display position of the player object 204 changing after the clear condition is satisfied, the display position changes so that the clear mark 253 is displayed in the vicinity of the player object 204.

上記のように、本実施形態においては、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像(すなわち、クリアマーク253)を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示する。これによって、クリア条件が満たされたことをプレイヤに対してわかりやすく通知することができる。また、本実施形態においては、プレイヤが注目している位置(すなわち、プレイヤオブジェクトの位置)に上記所定の画像が表示されるので、当該画像をプレイヤが気づきやすい態様で提示することができる。また、ゲーム空間に複数のプレイヤオブジェクトが登場する場合(後述する“(プレイモードにおけるゲームに関する変形例)”を参照)には、複数のプレイヤオブジェクトのうちでクリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。なお、上記所定の画像は任意である。   As described above, in the present embodiment, the game execution unit 155 displays the predetermined image (that is, the clear mark 253) indicating that the clear condition is satisfied on the position of the player object operated by the player. Display in association with. Accordingly, it is possible to easily notify the player that the clear condition is satisfied. Further, in the present embodiment, since the predetermined image is displayed at a position where the player is paying attention (that is, the position of the player object), the image can be presented in a manner that the player can easily notice. In addition, when a plurality of player objects appear in the game space (see “(Modified example regarding game in play mode)” described later), a player object that satisfies the clear condition among the plurality of player objects, The player can be notified in an easy-to-understand manner. The predetermined image is arbitrary.

なお、クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲーム実行手段155は、表示画面上における所定の位置(例えば、画面の左上の位置)に、クリア条件が満たされた状態であることを表すメッセージを表示してもよい。また例えば、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされた場合に、プレイヤオブジェクトの表示態様を変更するようにしてもよい。   A method for notifying the player that the clear condition is satisfied is arbitrary. For example, in another embodiment, the game executing means 155 displays a message indicating that the clear condition is satisfied at a predetermined position on the display screen (for example, the upper left position of the screen). Also good. Further, for example, the game execution means 155 may change the display mode of the player object when the clear condition is satisfied.

なお、クリア条件が一旦満たされた後で、クリア条件が満たされなくなった場合、ゲーム実行手段155は、クリアマークを消去する。例えば、プレイヤオブジェクトが上記フラワーオブジェクトを取得して強化状態になり、クリア条件が満たされた後で、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触して通常状態に戻った場合、ゲーム実行手段155は、クリアマークを消去する。   If the clear condition is no longer satisfied after the clear condition is satisfied, the game execution unit 155 deletes the clear mark. For example, when the player object acquires the flower object and enters the strengthened state and the clear condition is satisfied, and then the player object comes into contact with the enemy object and returns to the normal state, the game executing means 155 displays the clear mark. Erase.

また、図示しないが、本実施形態においては、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされていない状態でプレイヤオブジェクト204がゴール位置に到達した場合、クリア条件が満たされていない状態であることをプレイヤに通知する。例えば、上記の場合、ゲーム実行手段155は、「クリア条件を満たしてゴールして下さい」、または、「コインを10枚とってからゴールして下さい」といったメッセージを表示してもよい。メッセージの表示位置は任意である。例えば、プレイヤオブジェクト204に関連付けてメッセージが表示されてもよいし、ゴール位置に関連付けてメッセージが表示されてもよいし、表示画面上における所定の位置(例えば、画面の左上の位置)にメッセージが表示されてもよい。   Although not shown, in the present embodiment, the game execution means 155 indicates that the clear condition is not satisfied when the player object 204 reaches the goal position while the clear condition is not satisfied. Notify the player. For example, in the above case, the game execution means 155 may display a message such as “Please satisfy the clear condition and score a goal” or “Please score after 10 coins”. The display position of the message is arbitrary. For example, a message may be displayed in association with the player object 204, a message may be displayed in association with the goal position, or a message may be displayed at a predetermined position on the display screen (for example, an upper left position on the screen). May be displayed.

[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図17〜図19を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific example of processing in game system]
Next, specific examples of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

[3−1.情報処理に用いられるデータ]
図17は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図17に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
[3-1. Data used for information processing]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of various information used for information processing in the game system 1. 17 is stored in a storage medium (for example, flash memory 84, DRAM 85, and / or a memory card installed in the slot 23) accessible by the main device 2.

図17に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。   As shown in FIG. 17, the game system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing the game in the present embodiment, and is stored in, for example, the flash memory 84 and / or a memory card attached to the slot 23.

また、図17に示すように、ゲームシステム1は、ステージ情報、配置数情報、候補グループ情報、クリア条件情報、および、オブジェクト情報を記憶する。これらの情報(換言すれば、データ)は、後述するゲーム処理(図18および図19)において生成されて用いられる。   As shown in FIG. 17, the game system 1 stores stage information, arrangement number information, candidate group information, clear condition information, and object information. Such information (in other words, data) is generated and used in a game process (FIGS. 18 and 19) described later.

ステージ情報は、作成モードにおいて作成されたゲーム空間(換言すれば、ゲームステージ)を示す。上述のように、ステージ情報は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトに関する情報を含む。したがって、ゲームシステム1は、ステージ情報に基づいてゲーム空間を構築することが可能である。本実施形態においては、ステージ情報は、1つのステージ毎に生成されて記憶される。   The stage information indicates the game space created in the creation mode (in other words, the game stage). As described above, the stage information includes information regarding objects arranged in the game space. Therefore, the game system 1 can construct a game space based on the stage information. In the present embodiment, stage information is generated and stored for each stage.

配置数情報は、上述の配置数を示す。なお、本実施形態において、複数種類のオブジェクトについて配置数がカウントされる場合、配置数情報は、オブジェクトの種類毎に配置数を示す。   The arrangement number information indicates the number of arrangements described above. In the present embodiment, when the number of arrangements is counted for a plurality of types of objects, the arrangement number information indicates the number of arrangements for each type of object.

候補グループ情報は、ユーザに提示されるクリア条件の候補のグループを示す。具体的には、上述のパーツ条件に関して候補が提示される場合(すなわち、上記パーツ条件ウィンドウが表示される場合)、候補グループ情報は、対象オブジェクト候補情報と、条件値候補情報とを含む。対象オブジェクト候補情報は、対象オブジェクトに関する1以上の候補を示し、例えば、候補となるオブジェクトの各種類を示す情報(具体的には、候補となるオブジェクトの種類のリスト)であってもよい。条件値候補情報は、条件値に関する1以上の候補を示し、例えば、条件値の取り得る範囲(例えば、1以上3以下)を示す情報であってもよい。また、上述のプレイヤ条件に関して候補が提示される場合(すなわち、上記プレイヤ条件ウィンドウが表示される場合)、候補グループ情報は、上記対象オブジェクト候補情報を含む。   The candidate group information indicates a group of clear condition candidates presented to the user. Specifically, when a candidate is presented regarding the above-described part condition (that is, when the part condition window is displayed), the candidate group information includes target object candidate information and condition value candidate information. The target object candidate information indicates one or more candidates related to the target object, and may be, for example, information indicating each type of candidate object (specifically, a list of candidate object types). The condition value candidate information indicates one or more candidates related to the condition value, and may be information indicating a possible range of the condition value (for example, 1 or more and 3 or less). In addition, when a candidate is presented regarding the above player condition (that is, when the player condition window is displayed), the candidate group information includes the target object candidate information.

クリア条件情報は、作成モードにおいて作成されたゲーム空間(換言すれば、ステージ)について設定されたクリア条件を示す。具体的には、クリア条件がパーツ条件である場合、クリア条件情報は、対象オブジェクト情報を示す情報と、条件値を示す情報とを含む。また、クリア条件がプレイヤ条件である場合、クリア条件情報は、対象オブジェクトを示す情報を含む。本実施形態においては、クリア条件情報は、クリア条件が設定されるゲーム空間に関するステージ情報と関連付けて記憶される。   The clear condition information indicates the clear condition set for the game space (in other words, the stage) created in the creation mode. Specifically, when the clear condition is a part condition, the clear condition information includes information indicating target object information and information indicating a condition value. When the clear condition is the player condition, the clear condition information includes information indicating the target object. In the present embodiment, the clear condition information is stored in association with the stage information regarding the game space in which the clear condition is set.

オブジェクト情報は、プレイモードにおけるゲームプレイ中における、ゲーム空間内に配置される各種のオブジェクト(具体的には、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト等)に関する情報を示す。オブジェクト情報は、ゲーム空間内に配置される上記オブジェクトを規定するための情報であり、具体的には、オブジェクトの状態、位置、および、向き等を示す。   The object information indicates information regarding various objects (specifically, player objects, enemy objects, item objects, etc.) arranged in the game space during game play in the play mode. The object information is information for defining the object arranged in the game space, and specifically indicates the state, position, orientation, and the like of the object.

[3−2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図18および図19は、ゲームシステム1によって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図18および図19に示す一連のゲーム処理は、プロセッサ81によって上記ゲームプログラムが起動されたことに応じて開始される。
[3-2. Processing executed in game system]
FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing an example of the flow of game processing executed by the game system 1. The series of game processes shown in FIGS. 18 and 19 are started in response to the game program being activated by the processor 81.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図18および図19に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図18および図19に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図18および図19に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that the processor 81 of the main device 2 executes the process of each step shown in FIGS. 18 and 19 by executing the game program stored in the game system 1. . However, in other embodiments, a part of the processes in the above steps may be executed by a processor (for example, a dedicated circuit) different from the processor 81. Further, when the game system 1 can communicate with another information processing apparatus (for example, a server), a part of the processing of each step shown in FIGS. 18 and 19 may be executed in the other information processing apparatus. . Moreover, the process of each step shown in FIG. 18 and FIG. 19 is only an example, and if the same result is obtained, the process order of each step may be changed, and in addition to the process of each step Another process may be performed (or alternatively).

また、プロセッサ81は、図18および図19に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。   Further, the processor 81 executes processing of each step shown in FIGS. 18 and 19 using a memory (for example, DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained in each processing step in a memory, and when using the information in subsequent processing steps, reads the information from the memory and uses it.

なお、図18および図19に示す一連の処理において、プロセッサ81は、ゲームシステム1における入力部(例えば、タッチパネル13、ボタン、および/または、アナログスティック等)に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得することによって、ユーザによる指示を取得する。   In the series of processes shown in FIGS. 18 and 19, the processor 81 is data indicating input performed on an input unit (for example, the touch panel 13, buttons, and / or analog stick) in the game system 1. Is obtained from the input unit to obtain an instruction from the user.

図18に示すステップS1において、プロセッサ81は、作成モードが実行されるか否かを判定する。本実施形態においては、プロセッサ81は、作成モードを実行するか、それとも、プレイモードを実行するかを、ユーザの指示に基づいて判定する。例えば、ステップS1においては、作成モードとプレイモードとを選択可能な選択画面が表示装置に表示される。プロセッサ81は、当該選択画面が表示される状態で、作成モードとプレイモードとのいずれかを指定する指示を受け付け、当該指示を取得する。作成モードを開始する旨の指示をユーザが行った場合、ステップS1の判定結果は肯定となり、プレイモードを開始する旨の指示をユーザが行った場合、ステップS1の判定結果は否定となる。ステップS1の判定結果が肯定である場合、ステップS2の処理が実行される。一方、ステップS1の判定結果が否定である場合、後述するステップS11(図19)の処理が実行される。   In step S1 shown in FIG. 18, the processor 81 determines whether or not the creation mode is executed. In the present embodiment, the processor 81 determines whether to execute the creation mode or the play mode based on a user instruction. For example, in step S1, a selection screen capable of selecting the creation mode and the play mode is displayed on the display device. The processor 81 receives an instruction for designating either the creation mode or the play mode in a state where the selection screen is displayed, and acquires the instruction. If the user gives an instruction to start the creation mode, the determination result in step S1 is affirmative, and if the user gives an instruction to start the play mode, the determination result in step S1 is negative. If the determination result of step S1 is affirmative, the process of step S2 is executed. On the other hand, when the determination result of step S1 is negative, a process of step S11 (FIG. 19) described later is executed.

作成モードにおいては、ステップS2〜S9の一連の処理が実行される。まず、ステップS2において、プロセッサ81(換言すれば、オブジェクト配置手段151)は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する。すなわち、プロセッサ81は、ユーザからの指示を取得し、取得された指示が、オブジェクトを配置する指示である場合、当該指示に従ってオブジェクトを配置する。このとき、プロセッサ81は、オブジェクトが配置されたゲーム空間を示すゲーム画像(図9)を生成して、表示装置に表示する。ステップS2の次に、ステップS3の処理が実行される。   In the creation mode, a series of processes in steps S2 to S9 are executed. First, in step S2, the processor 81 (in other words, the object placement unit 151) places an object in the game space based on a user instruction. That is, the processor 81 acquires an instruction from the user, and when the acquired instruction is an instruction to arrange an object, the processor 81 arranges the object according to the instruction. At this time, the processor 81 generates a game image (FIG. 9) indicating the game space in which the object is arranged, and displays it on the display device. Following step S2, the process of step S3 is executed.

ステップS3において、プロセッサ81(換言すれば、カウント手段152)は、所定の種類のオブジェクトについて、作成されたゲーム空間内に配置された配置数をカウントする。なお、配置数のカウントは、上記“[2−3.クリア条件を設定する処理]”で述べた方法に従って行われる。プロセッサ81は、オブジェクト毎の配置数を示す配置数情報をメモリに記憶する。ステップS3の次に、ステップS4の処理が実行される。   In step S3, the processor 81 (in other words, the counting means 152) counts the number of arrangements arranged in the created game space for a predetermined type of object. The number of arrangements is counted according to the method described in “[2-3. Processing for setting clear condition]”. The processor 81 stores arrangement number information indicating the arrangement number for each object in the memory. Following step S3, the process of step S4 is executed.

ステップS4において、プロセッサ81は、ユーザからの指示を取得し、クリア条件の設定を行う旨の指示(すなわち、上述したクリア条件アイコン218を選択する指示)がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS4の判定結果が肯定である場合、ステップS5およびS6の一連の処理が実行される。一方、ステップS4の判定結果が否定である場合、ステップS5およびS6の一連の処理がスキップされて、後述するステップS7の処理が実行される。   In step S4, the processor 81 obtains an instruction from the user, and determines whether or not an instruction to set the clear condition (that is, an instruction to select the clear condition icon 218 described above) has been issued by the user. . If the determination result of step S4 is affirmative, a series of processes of steps S5 and S6 are executed. On the other hand, when the determination result of step S4 is negative, a series of processes of steps S5 and S6 are skipped, and a process of step S7 described later is executed.

ステップS5において、プロセッサ81(換言すれば、候補提示手段153)は、クリア条件の候補を提示する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS3の処理によってカウントされた配置数に基づいて、クリア条件の候補を決定する。このとき、プロセッサ81は、決定された1以上の候補を含むグループを示す候補グループ情報をメモリに記憶する。さらに、プロセッサ81は、決定した候補を表すクリア条件ウィンドウ(図10〜図12)を表示する。なお、クリア条件ウィンドウ内における具体的な表示内容は、上記“[2−3.クリア条件を設定する処理]”で述べた通りである。なお、上述したように、クリア条件ウィンドウが表示されている間、プロセッサ81は、上述のオブジェクト変更ボタン233および234、ならびに、上述の増加ボタン236および減少ボタン237を指定する指示を取得し、当該指示に応じて、クリア条件ウィンドウ内に表示される候補を変更する。ステップS5の次に、ステップS6の処理が実行される。   In step S5, the processor 81 (in other words, the candidate presenting means 153) presents clear condition candidates. That is, the processor 81 determines a clear condition candidate based on the number of arrangements counted by the process of step S3. At this time, the processor 81 stores candidate group information indicating a group including one or more determined candidates in the memory. Further, the processor 81 displays a clear condition window (FIGS. 10 to 12) representing the determined candidate. The specific display contents in the clear condition window are as described above in “[2-3. Process for setting clear condition]”. As described above, while the clear condition window is displayed, the processor 81 acquires an instruction to specify the object change buttons 233 and 234 and the increase button 236 and the decrease button 237 described above. In response to the instruction, the candidate displayed in the clear condition window is changed. Following step S5, the process of step S6 is executed.

ステップS6において、プロセッサ81(換言すれば、クリア条件設定手段154)は、ユーザによる指示に基づいて、クリア条件を設定する。すなわち、プロセッサ81は、ユーザからの指示を取得し、条件決定ボタン画像239を指定する指示が行われた場合、指示が行われた時点で表示されている候補を、クリア条件として設定する。このとき、プロセッサ81は、設定されたクリア条件を示すクリア条件情報をメモリに記憶する。なお、設定されたクリア条件に関する条件値が最大値である場合、プロセッサ81は、条件値が最大値であることを示す情報を含むクリア条件情報をメモリに記憶する。また、プロセッサ81は、クリア条件ウィンドウの表示を消去し、ユーザがゲーム空間の作成を行うためのゲーム画像(図9)を表示装置に表示する。ステップS6の次に、ステップS7の処理が実行される。   In step S6, the processor 81 (in other words, the clear condition setting unit 154) sets a clear condition based on an instruction from the user. That is, the processor 81 acquires an instruction from the user, and when an instruction to specify the condition determination button image 239 is made, the candidate displayed when the instruction is made is set as a clear condition. At this time, the processor 81 stores clear condition information indicating the set clear condition in the memory. When the condition value related to the set clear condition is the maximum value, the processor 81 stores clear condition information including information indicating that the condition value is the maximum value in the memory. Further, the processor 81 erases the display of the clear condition window and displays a game image (FIG. 9) for the user to create a game space on the display device. Following step S6, the process of step S7 is executed.

ステップS7において、プロセッサ81は、上記ステップ2の処理によって、設定されているクリア条件に関する対象オブジェクトの配置数が変化したか否かを判定する。なお、ステップS7の処理時点でクリア条件が設定されていない場合、ステップS7の判定結果は否定となる。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS8およびS9の一連の処理がスキップされて、後述するステップS10の処理が実行される。   In step S <b> 7, the processor 81 determines whether or not the number of target object arrangements regarding the set clear condition has changed due to the processing in step 2. If the clear condition is not set at the time of processing in step S7, the determination result in step S7 is negative. If the determination result of step S7 is affirmative, the process of step S8 is executed. On the other hand, when the determination result of step S7 is negative, a series of processes of steps S8 and S9 are skipped, and a process of step S10 described later is executed.

ステップS8において、プロセッサ81は、設定されているクリア条件に関する条件値が最大値であるか否かを判定する。なお、ステップS8の判定は、メモリに記憶されているクリア条件情報を参照することによって行うことができる。なお、設定されているクリア条件がプレイヤ条件である場合、条件値が設定されないので、ステップS8の判定結果は否定となる。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理がスキップされて、後述するステップS10の処理が実行される。   In step S8, the processor 81 determines whether or not the condition value regarding the set clear condition is the maximum value. Note that the determination in step S8 can be made by referring to the clear condition information stored in the memory. If the clear condition that has been set is the player condition, the condition value is not set, so the determination result in step S8 is negative. If the determination result of step S8 is affirmative, the process of step S9 is executed. On the other hand, when the determination result of step S8 is negative, the process of step S9 is skipped and the process of step S10 described later is executed.

ステップS9において、プロセッサ81(換言すれば、クリア条件設定手段154)は、クリア条件を再設定する。具体的には、上記“(クリア条件を自動的に変更する処理)”において述べた方法で、クリア条件が再設定される。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されているクリア条件情報を、再設定されたクリア条件を示すように更新する。ステップS9の次に、ステップS10の処理が実行される。   In step S9, the processor 81 (in other words, the clear condition setting unit 154) resets the clear condition. Specifically, the clear condition is reset by the method described above in “(Process for automatically changing clear condition)”. At this time, the processor 81 updates the clear condition information stored in the memory to indicate the reset condition that has been reset. Following step S9, the process of step S10 is executed.

ステップS10において、プロセッサ81は、作成モードを終了するか否かを判定する。例えば、作成モードを終了する指示がユーザによって行われた場合、プロセッサ81は、作成モードを終了すると判定する。ステップS10の判定結果が肯定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。一方、ステップS10の判定結果が否定である場合、上記するステップS2の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS10の判定処理の結果が肯定となるまで、作成モードにおけるステップS2〜S9の一連の処理が繰り返し実行される。   In step S10, the processor 81 determines whether or not to end the creation mode. For example, when an instruction to end the creation mode is given by the user, the processor 81 determines to end the creation mode. If the determination result of step S10 is affirmative, the process of step S1 is executed again. On the other hand, when the determination result of step S10 is negative, the process of step S2 described above is executed again. In the present embodiment, a series of processes in steps S2 to S9 in the creation mode are repeatedly executed until the result of the determination process in step S10 is affirmative.

一方、プレイモードにおいては、図19に示すステップS11〜S21の一連の処理が実行される。このステップS11〜S21の一連の処理においては、作成モードにおいて設定されたクリア条件を用いて、作成されたゲーム空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理が実行される。   On the other hand, in the play mode, a series of processes of steps S11 to S21 shown in FIG. 19 is executed. In the series of processes in steps S11 to S21, a game process for causing the player to play a game in the created game space is executed using the clear condition set in the creation mode.

まず、ステップS11において、プロセッサ81は、プレイ対象となるステージのゲーム空間を表すゲーム空間画像(図15参照)を生成し、表示装置に表示する。なお、プレイ対象となるステージを決定する方法は、任意である。例えば、プレイ対象となるステージは、プレイヤによる選択指示によって決定される。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。   First, in step S11, the processor 81 generates a game space image (see FIG. 15) representing the game space of the stage to be played and displays it on the display device. Note that the method for determining the stage to be played is arbitrary. For example, the stage to be played is determined by a selection instruction from the player. Following step S11, the process of step S12 is executed.

ステップS12において、プロセッサ81は、ゲーム空間に配置される各オブジェクトの動作を制御する。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤによる操作指示に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、プロセッサ81は、プレイヤオブジェクト以外の他のオブジェクトの動作を制御する。例えば、プロセッサ81は、ゲームプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従って、敵オブジェクト、および、アイテムオブジェクトの動作を制御する。このとき、プロセッサ81は、動作が制御された後のオブジェクトに関するオブジェクト情報をメモリに記憶する。ステップS12の次に、ステップS13の処理が実行される。   In step S12, the processor 81 controls the operation of each object placed in the game space. Specifically, the processor 81 controls the movement of the player object in the game space based on an operation instruction from the player. Further, the processor 81 controls the operation of other objects other than the player object. For example, the processor 81 controls the operation of the enemy object and the item object according to an algorithm predetermined in the game program. At this time, the processor 81 stores in the memory object information related to the object whose operation has been controlled. Following step S12, the process of step S13 is executed.

ステップS13において、プロセッサ81は、クリア条件が満たされたか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている、上記オブジェクト情報と、プレイ中のゲーム空間に関するステージ情報に関連付けられるクリア条件情報とを参照することで行うことができる。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、ステップS14の処理がスキップされて、後述するステップS15の処理が実行される。   In step S13, the processor 81 determines whether or not a clear condition is satisfied. This determination can be made by referring to the object information stored in the memory and the clear condition information associated with the stage information relating to the game space being played. If the determination result of step S13 is affirmative, the process of step S14 is executed. On the other hand, if the determination result of step S13 is negative, the process of step S14 is skipped and the process of step S15 described later is executed.

ステップS14において、プロセッサ81は、プレイヤオブジェクトにクリアマークを付す。具体的には、プロセッサ81は、ゲーム空間内において、プレイヤオブジェクトの近傍に、クリアマークを表すオブジェクトを配置する。なお、クリアマークは、ゲーム空間にオブジェクトを配置することによって表示する方法に代えて、後述するステップS19の処理によって生成されるゲーム画像に対してクリアマークの画像を重畳する方法によって表示されてもよい。ステップS14の次に、ステップS15の処理が実行される。   In step S14, the processor 81 adds a clear mark to the player object. Specifically, the processor 81 arranges an object representing a clear mark in the vicinity of the player object in the game space. The clear mark may be displayed by a method of superimposing the clear mark image on the game image generated by the process of step S19 described later, instead of the method of displaying the object by arranging the object in the game space. Good. Following step S14, the process of step S15 is executed.

ステップS15において、プロセッサ81は、プレイヤオブジェクトがゴール位置に到達したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、メモリに記憶されているオブジェクト情報およびステージ情報に基づいて、プレイヤオブジェクトがゴールオブジェクトに接触したか否かを判定する。ステップS15の判定結果が肯定である場合、ステップS16の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS16〜S18の一連の処理がスキップされて、後述するステップS19の処理が実行される。   In step S15, the processor 81 determines whether or not the player object has reached the goal position. Specifically, the processor 81 determines whether or not the player object has touched the goal object based on the object information and the stage information stored in the memory. If the determination result of step S15 is affirmative, the process of step S16 is executed. On the other hand, when the determination result of step S15 is negative, a series of processes of steps S16 to S18 are skipped, and a process of step S19 described later is executed.

ステップS16において、プロセッサ81は、クリア条件が満たされているか否かを判定する。ステップS16の判定は、上記ステップS13の判定と同様の方法で行われる。ただし、ステップS16においては、ゲーム空間にクリア条件が設定されていない場合、クリア条件が満たされていると判定され、判定結果は肯定となる。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS18の処理が実行される。   In step S16, the processor 81 determines whether or not a clear condition is satisfied. The determination in step S16 is performed by the same method as the determination in step S13. However, in step S16, when the clear condition is not set in the game space, it is determined that the clear condition is satisfied, and the determination result is affirmative. If the determination result of step S16 is affirmative, the process of step S17 is executed. On the other hand, when the determination result of step S16 is negative, the process of step S18 is executed.

ステップS17において、プロセッサ81は、プレイ中のゲームがクリアされたと判断する。ステップS17の次に、ステップS19の処理が実行される。   In step S17, the processor 81 determines that the game being played has been cleared. Following step S17, the process of step S19 is executed.

一方、ステップS18において、プロセッサ81は、クリア条件が満たされていない状態であることをプレイヤに通知する。具体的には、プロセッサ81は、上記通知のためのメッセージを表すオブジェクトをゲーム空間内に配置する。なお、メッセージは、ゲーム空間にオブジェクトを配置することによって表示する方法に代えて、後述するステップS19の処理によって生成されるゲーム画像にメッセージの画像を重畳する方法によって表示されてもよい。ステップS18の次に、ステップS19の処理が実行される。   On the other hand, in step S18, the processor 81 notifies the player that the clear condition is not satisfied. Specifically, the processor 81 places an object representing the message for the notification in the game space. Note that the message may be displayed by a method of superimposing the message image on the game image generated by the process of step S19 described later, instead of the method of displaying the object by arranging the object in the game space. Following step S18, the process of step S19 is executed.

ステップS19において、プロセッサ81は、ゲーム画像を生成する。具体的には、プロセッサ81は、メモリに記憶されているステージ情報およびオブジェクト情報を用いて、ゲーム空間を表すゲーム空間画像(図15)を生成する。なお、上記ステップS17の処理においてゲームがクリアされたと判断された場合、プロセッサ81は、ゲームクリアを表すゲーム画像(例えば、ゴール後のプレイヤオブジェクトが所定のアクションを行う画像)を生成する。ステップS19の次に、ステップS20の処理が実行される。   In step S19, the processor 81 generates a game image. Specifically, the processor 81 uses the stage information and object information stored in the memory to generate a game space image (FIG. 15) representing the game space. When it is determined that the game has been cleared in the process of step S17, the processor 81 generates a game image representing the game clear (for example, an image in which the player object after the goal performs a predetermined action). Following step S19, the process of step S20 is executed.

ステップS20において、プロセッサ81は、ステップS19において生成されたゲーム画像を表示装置に表示する。すなわち、プロセッサ81は、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが動作する様子を表すゲーム空間画像を表示装置に表示させる。なお、ステップS12〜S21の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップS20の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で実行される。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。   In step S20, the processor 81 displays the game image generated in step S19 on the display device. That is, the processor 81 causes the display device to display a game space image representing a state in which the player object moves in the game space. When a series of processing loops of steps S12 to S21 are repeatedly executed, the process of step S20 is executed at a rate of once per predetermined time (for example, one frame time). Following step S20, the process of step S21 is executed.

ステップS21において、プロセッサ81は、プレイモードを終了するか否かを判定する。例えば、プレイモードを終了する指示がユーザによって行われた場合、プロセッサ81は、プレイモードを終了すると判定する。ステップS21の判定結果が肯定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、上記ステップS12の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS21の判定処理の結果が肯定となるまで、プレイモードにおけるステップS12〜S21の一連の処理が繰り返し実行される。   In step S21, the processor 81 determines whether or not to end the play mode. For example, when an instruction to end the play mode is given by the user, the processor 81 determines to end the play mode. If the determination result of step S21 is affirmative, the process of step S1 is executed again. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative, the process of step S12 is executed again. In the present embodiment, a series of processes in steps S12 to S21 in the play mode are repeatedly executed until the result of the determination process in step S21 is affirmative.

なお、図示しないが、図18および図19に示すゲーム処理中において、ユーザによってゲーム処理を終了する旨の終了指示が行われた場合、プロセッサ81は、図18および図19に示すゲーム処理を終了する。なお、プロセッサ81は、ゲーム処理中における任意のタイミングで上記終了指示を受け付けるようにしてもよい。   Although not shown, when the user gives an instruction to end the game process during the game process shown in FIGS. 18 and 19, the processor 81 ends the game process shown in FIGS. 18 and 19. To do. Note that the processor 81 may receive the end instruction at an arbitrary timing during the game process.

[4.上記実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、本実施形態における情報処理プログラム(すなわち、ゲームプログラム)は、情報処理装置(すなわち、本体装置2)のコンピュータにおいて実行され、以下の手段としてコンピュータを機能させる。
・仮想空間(すなわち、ゲーム空間)内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段151
・少なくとも1種類のオブジェクトについて仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段152
・仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、カウント手段においてカウントされた配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段153
・ユーザにより選択された候補をクリア条件に設定するクリア条件設定手段154
[4. Effects and modifications of the above embodiment]
As described above, the information processing program (that is, the game program) in the present embodiment is executed in the computer of the information processing device (that is, the main device 2), and causes the computer to function as the following means.
Object placement means 151 for placing an object in a virtual space (that is, a game space)
Counting means 152 for counting the number of arrangements in the virtual space for at least one type of object
In a format that can be selected by the user based on the number of arrangements counted by the counting means, candidates for clear conditions including conditions related to objects, used to determine that the game using the virtual space has been cleared. Candidate presentation means 153 to present
Clear condition setting means 154 for setting a candidate selected by the user as a clear condition

上記の構成により、上記実施形態によれば、クリア条件の候補として、仮想空間内に配置されるオブジェクトの配置数に応じた候補がユーザに提示される。これによれば、仮想空間内におけるオブジェクトの配置状況に応じて、ユーザに提示される候補が変更されるので、候補を選択する操作がユーザにとって容易になり、ユーザはクリア条件の設定を容易に行うことができる。   According to the above configuration, according to the above embodiment, candidates corresponding to the number of objects arranged in the virtual space are presented to the user as clear condition candidates. According to this, since the candidate presented to the user is changed according to the arrangement state of the object in the virtual space, the operation for selecting the candidate becomes easy for the user, and the user can easily set the clear condition. It can be carried out.

また、上記実施形態においては、候補提示手段153は、所定の種類のオブジェクトに対するアクション(具体的には、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクション)の実行に関する条件(例えば、上記パーツ条件)を、クリア条件の候補として提示する。ここで、上記実施形態においては、所定の種類のオブジェクトは、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトである。なお、上記実施形態においては、所定の種類のオブジェクトは、プレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるオブジェクト(すなわち、上記変化アイテムオブジェクト)であってもよい。   In the above embodiment, the candidate presenting unit 153 sets a condition (for example, the part condition) related to execution of an action (specifically, an action based on an input from a game player) on a predetermined type of object. Present as a clear condition candidate. Here, in the above embodiment, the predetermined type of object is an enemy object or an item object. In the above embodiment, the predetermined type of object may be an object that changes the state of the player object by acting on the player object (that is, the change item object).

上記実施形態におけるクリア条件は、少なくとも1種類のオブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータに関する条件である。なお、「アクションの実行によって生じるゲーム結果」とは、例えば、アクションの対象となるオブジェクトに関するゲーム結果である。例えば上記実施形態の例で言えば、「アクションの実行によって生じるゲーム結果の数」とは、「(プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを踏むアクションによって)倒された敵オブジェクトの数」、あるいは、「(プレイヤオブジェクトがコインオブジェクトに接触するアクションによって)取得されたコインオブジェクトの数」である。   The clear condition in the above embodiment is a condition relating to a parameter indicating the number of game results generated by an action on at least one type of object. The “game result generated by executing the action” is, for example, a game result related to an object that is the target of the action. For example, in the example of the above embodiment, “the number of game results generated by executing the action” means “the number of enemy objects that have been defeated (by the action of the player object stepping on the enemy object)” or “(the player "Number of coin objects acquired by an action in which the object contacts the coin object".

なお、上記実施形態においては、上記アクションの実行回数と、ゲーム結果の数とが等しくなる場合を例として説明したが、両者の数は一致しなくてもよい。つまり、上記実施形態においては、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、アクションの実行回数を示すとともに、ゲーム結果の数を示すものであったが、他の実施形態においては、上記パラメータは、アクションの実行回数を示すものである必要はない。例えば、他の実施形態においては、下記の変形例のように構成されてもよい。   In the above embodiment, the case where the number of executions of the action is equal to the number of game results has been described as an example, but the number of the two does not have to match. In other words, in the above embodiment, the parameter used for determining the clear condition indicates the number of executions of the action and the number of game results, but in other embodiments, the parameter is an action. It is not necessary to indicate the number of executions of. For example, in other embodiments, it may be configured as in the following modification.

例えば、上記実施形態の第1の変形例においては、プレイヤオブジェクトが投げた1つの火の玉で複数体の敵オブジェクトを倒すことが可能であってもよい(なお、上記実施形態においては、1つの火の玉で1体のみの敵オブジェクトを倒すことができるものとする。)。このとき、上記アクション(すなわち、火の玉を投げる)の実行回数と、アクションによって生じるゲーム結果の数(すなわち、倒された敵オブジェクトの数)とは、必ずしも一致しない。上記第1の変形例においては、クリア条件の判定は、上記「倒された敵オブジェクトの数」を示すパラメータを用いて行われてもよい。   For example, in the first modification of the above embodiment, it may be possible to defeat a plurality of enemy objects with a single fireball thrown by the player object (in the above embodiment, a single fireball). You can defeat only one enemy object. At this time, the number of executions of the action (that is, throwing a fireball) and the number of game results generated by the action (that is, the number of enemy objects defeated) do not necessarily match. In the first modified example, the clear condition may be determined using a parameter indicating the “number of enemy objects that have been defeated”.

また例えば、上記実施形態の第2の変形例においては、プレイヤオブジェクトが取得した場合に通常のコインオブジェクトの5枚分としてカウントされる特別なコインオブジェクトが配置されてもよい。このとき、上記アクション(すなわち、プレイヤオブジェクトがコインオブジェクトに接触する)の実行回数と、アクションによって生じるゲーム結果の数(すなわち、取得されたコインオブジェクトの枚数)とは、必ずしも一致しない。上記第2の変形例においては、クリア条件の判定は、上記「取得されたコインオブジェクトの枚数」を示すパラメータを用いて行われてもよい。   For example, in the second modification of the above embodiment, a special coin object that is counted as five normal coin objects when the player object is acquired may be arranged. At this time, the number of executions of the action (that is, the player object contacts the coin object) and the number of game results generated by the action (that is, the number of acquired coin objects) do not necessarily match. In the second modification, the clear condition may be determined using the parameter indicating the “number of acquired coin objects”.

また、例えば、上記実施形態の第3の変形例においては、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、少なくとも1種類のオブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果に対応する量を示すものであってもよい。具体的には、上記パラメータは、ゲーム結果に応じて加算される得点を示すものであってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが第1敵オブジェクトを倒した場合に1体につき100点を獲得することができ、第2敵オブジェクトを倒した場合に1体につき200点を獲得することができるゲームにおいて、作成モードにおいて、3体の第1敵オブジェクトと2体の第2敵オブジェクトとがゲーム空間内に配置された場合を考える。このとき、候補提示手段153は、各敵オブジェクトについてカウントされた配置数に基づいて、クリア条件となる得点の候補を提示してもよい。具体的には、上記の場合においては、プレイヤが獲得可能な得点は、0〜700点であるので、候補提示手段153は、クリア条件となる条件値(すなわち、得点)の候補として、0〜700点の範囲で候補を提示してもよい。   Further, for example, in the third modification of the above embodiment, the parameter used for determining the clear condition may indicate an amount corresponding to a game result generated by an action on at least one type of object. Specifically, the parameter may indicate a score to be added according to the game result. For example, in a game in which 100 points can be obtained for each player when the player object defeats the first enemy object, and 200 points can be obtained for each player when the second enemy object is defeated. Consider a case where three first enemy objects and two second enemy objects are arranged in the game space in the mode. At this time, the candidate presenting means 153 may present a score candidate as a clear condition based on the number of arrangements counted for each enemy object. Specifically, in the above case, since the score that the player can acquire is 0 to 700 points, the candidate presenting means 153 uses 0 to 0 as candidates for the condition value (that is, the score) that becomes the clear condition. Candidates may be presented in the range of 700 points.

なお、上記実施形態および上記変形例のように、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、上記アクションに応じて1つのオブジェクト毎に変化するパラメータであってもよい。例えば、上記実施形態および上記第1の変形例における「倒された敵オブジェクトの数」を示すパラメータ、上記実施形態および上記第2の変形例における「取得されたコインオブジェクトの枚数」を示すパラメータ、ならびに、上記第3の変形例における得点を示すパラメータは、いずれも、アクションに応じて1つのオブジェクト毎に変化するパラメータである。   Note that, as in the above-described embodiment and the above-described modification, the parameter used for determination of the clear condition may be a parameter that changes for each object in accordance with the action. For example, a parameter indicating the “number of enemy objects defeated” in the embodiment and the first modification, a parameter indicating the “number of acquired coin objects” in the embodiment and the second modification, In addition, any of the parameters indicating the scores in the third modified example is a parameter that changes for each object in accordance with the action.

なお、上記「アクション」とは、当該アクションによってゲーム空間内に実際に変化が生じるアクションであってもよいし、変化が生じないアクションであってもよい。例えば、「ブロックオブジェクトを10回叩く」というクリア条件が設定される場合、ゲームシステム1は、プレイヤオブジェクトが叩くことによって10個のブロックオブジェクト壊されたことに応じてクリア条件が満たされたと判定してもよい。また、ゲームシステム1は、ブロックオブジェクトが壊されたか否かにかかわらず、プレイヤオブジェクトが10回ブロックオブジェクトを叩いたことに応じてクリア条件が満たされたと判定してもよい。   The “action” may be an action that actually changes in the game space by the action, or an action that does not change. For example, when the clear condition of “hit the block object 10 times” is set, the game system 1 determines that the clear condition is satisfied in response to the 10 block objects being destroyed by the player object being hit. May be. Further, the game system 1 may determine that the clear condition is satisfied in response to the player object hitting the block object ten times regardless of whether the block object is broken or not.

(プレイモードにおけるゲームに関する変形例)
上記実施形態においては、プレイモードにおいては、1人のプレイヤがゲームプレイを行う場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、プレイモードにおいて、複数人プレイのゲームが行われてもよい。すなわち、ゲーム実行手段155は、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
(Variation related to game in play mode)
In the said embodiment, in the play mode, the case where one player played a game was demonstrated as an example. Here, in other embodiments, a multiplayer game may be performed in the play mode. That is, the game execution unit 155 may execute the game process based on each instruction from a plurality of players.

複数人プレイのゲームが行われる場合、クリア条件は、プレイヤ毎に個別に判定されてもよいし、各プレイヤについてまとめて判定されてもよい。例えば、「コインオブジェクトを100枚以上取得する」というクリア条件が設定される場合、ゲーム実行手段155は、1つのプレイヤオブジェクトがコインオブジェクトを100枚以上取得したか否かを判定してもよいし、各プレイヤオブジェクトの取得したコインオブジェクトが100枚以上であるか否かを判定してもよい。また、上記の場合、ゲーム実行手段155は、各プレイヤオブジェクトが取得したコインオブジェクトについて100枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトについて、クリア条件を満たしたと判定してもよい。   When a multiplayer game is performed, the clear condition may be determined individually for each player, or may be determined for each player collectively. For example, when the clear condition “obtain 100 or more coin objects” is set, the game execution unit 155 may determine whether or not one player object has acquired 100 or more coin objects. It may be determined whether or not there are 100 or more coin objects acquired by each player object. In the above case, the game execution means 155 may determine that the clear condition is satisfied for the player object that has acquired the 100th coin object for the coin object acquired by each player object.

また例えば、「フラワーオブジェクトによって強化状態となる」というクリア条件が設定される場合、ゲーム実行手段155は、各プレイヤオブジェクトが強化状態となったか否かを個別に判定してもよいし、全てのプレイヤオブジェクトが強化状態となったか否かを判定してもよい。なお、作成モードにおいてゲーム空間内に1つのフラワーオブジェクトが配置された場合、ゲーム実行手段155は、プレイモードにおいてゲーム空間内に1つのフラワーオブジェクトのみを配置してもよいし、プレイヤオブジェクトの数と同数のフラワーオブジェクトを配置してもよい。   Further, for example, when the clear condition of “being strengthened by the flower object” is set, the game execution means 155 may individually determine whether or not each player object is in the strengthened state. It may be determined whether or not the player object is in a strengthened state. When one flower object is arranged in the game space in the creation mode, the game execution means 155 may arrange only one flower object in the game space in the play mode, and the number of player objects. The same number of flower objects may be arranged.

以下、図20〜図24を参照して、ゲームシステム1において複数人プレイのゲームが行われる変形例について説明する。図20は、複数人プレイのゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図20に示すゲーム画像300は、プレイモードにおいて表示されるゲーム画像である。図20に示すように、本変形例では、3つのプレイヤオブジェクト301〜303がゲーム空間に登場する。本変形例では、ゲームに参加するプレイヤは3人であるとし、各プレイヤが1つずつプレイヤオブジェクトを操作するものとする。なお、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームに参加するプレイヤの人数(換言すれば、プレイヤオブジェクトの数)は、2人以上の任意の数であってよい。   Hereinafter, with reference to FIG. 20 to FIG. 24, a modified example in which a multiplayer game is performed in the game system 1 will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game image in a multiplayer game. A game image 300 shown in FIG. 20 is a game image displayed in the play mode. As shown in FIG. 20, in this modified example, three player objects 301 to 303 appear in the game space. In this modification, it is assumed that there are three players participating in the game, and each player operates one player object. In other embodiments, the number of players participating in a multiplayer game (in other words, the number of player objects) may be an arbitrary number of two or more.

本変形例では、各プレイヤは、ゲームシステムを1つずつ用いてゲームを行う。各ゲームシステムは、他のゲームシステムと通信を行い、自身のコントローラに対する入力と、他のゲームシステムから受信される情報とに基づいてゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、他のゲームシステムを用いるプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトに関する情報を当該他のゲームシステムから受信し、受信した情報に基づいて各プレイヤオブジェクトの動作を制御する。なお、プレイヤオブジェクトに関する情報は、例えば、当該他のゲームシステムを用いるプレイヤによる入力内容を示す情報、あるいは、当該プレイヤオブジェクトの位置および/または動作を示す情報である。   In this modification, each player plays a game using one game system. Each game system communicates with another game system, and executes a game process based on an input to its controller and information received from the other game system. Specifically, the game system 1 receives information about a player object operated by a player using another game system from the other game system, and controls the operation of each player object based on the received information. Note that the information on the player object is, for example, information indicating the input content by a player using the other game system, or information indicating the position and / or action of the player object.

本変形例において、ゲームシステム1は、自身に対応するプレイヤオブジェクト(すなわち、当該ゲームシステム1のコントローラを用いて入力を行うプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト)を含む表示範囲のゲーム空間を表示装置に表示する。プレイモードにおいて、ゲームシステム1は、例えば、自身に対応するプレイヤオブジェクトを含むように表示範囲をスクロールさせて、ゲーム空間の一部を表す画像を表示装置に表示する。例えば、図20に示す例においては、プレイヤオブジェクト301がゲームシステム1に対応するものとする。このとき、他のゲームシステムに対応するプレイヤオブジェクト302および303は、ゲームシステム1の表示装置における表示範囲外となり、画面に表示されないこともあり得る。   In this modified example, the game system 1 uses a game space of a display range including a player object corresponding to the game system 1 (that is, a player object operated by a player who performs input using the controller of the game system 1) as a display device. indicate. In the play mode, for example, the game system 1 scrolls the display range so as to include the player object corresponding to itself, and displays an image representing a part of the game space on the display device. For example, in the example illustrated in FIG. 20, it is assumed that the player object 301 corresponds to the game system 1. At this time, the player objects 302 and 303 corresponding to other game systems are outside the display range on the display device of the game system 1 and may not be displayed on the screen.

本変形例においては、複数人プレイのゲームは、各プレイヤが対戦する(換言すれば、競争する)形式のゲームであるとする。具体的には、本変形例においては、クリア条件が満たされた状態のプレイヤオブジェクトを最初にゴールさせたプレイヤが勝利となり、他のプレイヤが敗北となる。なお、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームの形式は任意であり、各プレイヤが協力する形式のゲームであってもよい(詳細は後述する)。   In this modification, it is assumed that the multiplayer game is a game in which each player competes (in other words, competes). Specifically, in this modified example, the player who first makes a goal with the player object in the condition where the clear condition is satisfied wins, and the other player loses. In other embodiments, the multiplayer game format is arbitrary, and may be a game in which each player cooperates (details will be described later).

上記のように、本変形例では、ゲーム実行手段155は、複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲーム空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する。これによれば、ユーザによって設定されるクリア条件を、複数人プレイのゲームにおいても適用することができる。   As described above, in the present modification, the game execution unit 155 is configured such that the player object that satisfies the clear condition among the plurality of player objects operated by the plurality of players has reached a predetermined goal position in the game space. As a result, it is determined that the game has been cleared. According to this, the clear condition set by the user can be applied even in a game of multiple players.

なお、以下においては、「コインオブジェクトを100枚取得する」というクリア条件が設定された場合を例として、プレイモードにおけるゲーム処理を説明する。本変形例においては、ゲームシステム1は、プレイモードにおいて、クリア条件を示す画像を表示する。図20に示す例においては、「コインオブジェクトを100枚取得する」というクリア条件の内容を示すクリア内容画像305が表示される。なお、クリア内容画像305の詳細については後述する。   In the following, the game process in the play mode will be described by taking as an example a case where the clear condition “acquire 100 coin objects” is set. In the present modification, the game system 1 displays an image indicating the clear condition in the play mode. In the example illustrated in FIG. 20, a clear content image 305 indicating the content of the clear condition “acquire 100 coin objects” is displayed. Details of the clear content image 305 will be described later.

図21は、クリア条件が満たされた状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。図21は、図20に示す状態から、プレイヤオブジェクト303がコインオブジェクト304を取得した結果、クリア条件が満たされた状態のゲーム画像を示している。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a game image in a state where the clear condition is satisfied. FIG. 21 shows a game image in which the clear condition is satisfied as a result of the player object 303 acquiring the coin object 304 from the state shown in FIG.

本変形例においては、ゲームシステム1は、各プレイヤオブジェクト301〜303が取得したコインオブジェクトの合計が100枚目となるコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトについて、クリア条件を満たしたと判定する。したがって、本変形例においては、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクト301〜303のうち、同時にクリア条件を満たすことができるプレイヤオブジェクトの数は1つである。つまり、複数のプレイヤオブジェクト301〜303のうち1つのプレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態(以下、「充足状態」と呼ぶ)となり得る。   In this modification, the game system 1 determines that the clear condition is satisfied for the player object that has acquired the coin object in which the total of coin objects acquired by the player objects 301 to 303 is the 100th. Therefore, in this modification, the number of player objects that can simultaneously satisfy the clear condition among the plurality of player objects 301 to 303 appearing in the game is one. That is, one player object among the plurality of player objects 301 to 303 can be in a state that satisfies the clear condition (hereinafter, referred to as “satisfaction state”).

図21に示すように、本変形例においても上記実施形態と同様、クリア条件が満たされた場合、クリア条件を満たした(すなわち、充足状態となった)プレイヤオブジェクト303に関連付けて、クリアマーク306が表示される。   As shown in FIG. 21, in the present modification as well, in the same way as in the above embodiment, when the clear condition is satisfied, the clear mark 306 is associated with the player object 303 that satisfies the clear condition (that is, is in a satisfied state). Is displayed.

上記のように、本変形例においては、ゲーム実行手段155は、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数(ここでは、1)のプレイヤオブジェクトを上限として、クリア条件を満たした状態とする。そして、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する。具体的には、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて所定の画像(すなわち、クリアマーク306)を表示する。これによって、クリア条件が満たされたこと、および、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。   As described above, in this modified example, the game execution means 155 clears the player object with a number (here, 1) less than the number of the plurality of player objects as the upper limit among the plurality of player objects. The condition is satisfied. Then, the game execution means 155 displays the player object that is in a state where the clear condition is satisfied in a manner that can be distinguished from the state where the clear condition is not satisfied. Specifically, the game execution unit 155 displays a predetermined image (that is, the clear mark 306) in association with the position of the player object in a state where the clear condition is satisfied. Accordingly, it is possible to easily notify each player that the clear condition is satisfied and the player object that satisfies the clear condition.

なお、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する方法は、任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲーム実行手段155は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態であるプレイヤオブジェクトに比べて明るく光らせて表示してもよい。また例えば、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトは、当該クリア条件が満たされていない状態であるプレイヤオブジェクトとは異なる色で表示されてもよい。   In addition, the method of displaying the player object in the state in which the clear condition is satisfied in an aspect distinguishable from the state in which the clear condition is not satisfied is arbitrary. For example, in another embodiment, the game execution unit 155 displays a player object that is in a state where the clear condition is satisfied, brighter than the player object that is in a state where the clear condition is not satisfied, and displays it. Also good. Further, for example, a player object that is in a state where the clear condition is satisfied may be displayed in a different color from a player object that is in a state where the clear condition is not satisfied.

図21に示すように、本変形例においては、クリア条件が満たされた場合、クリア条件が満たされたことを通知するメッセージ307が表示される。具体的には、メッセージ307は、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤ(ここでは、Aさん)を示す情報と、クリア条件が満たされたことの通知とを含む。なお、メッセージ307は、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲームシステム1の表示装置における表示範囲内に含まれる場合も、含まれない場合も表示される。これによれば、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが表示範囲内に存在しないためにクリアマーク306が表示されない場合でも、クリア条件を満たしたプレイヤを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。   As shown in FIG. 21, in this modification, when the clear condition is satisfied, a message 307 notifying that the clear condition is satisfied is displayed. Specifically, the message 307 includes information indicating a player (here, Mr. A) who operates the player object that satisfies the clear condition, and a notification that the clear condition is satisfied. Note that the message 307 is displayed whether or not the player object that satisfies the clear condition is included in the display range of the display device of the game system 1. According to this, even when the clear mark 306 is not displayed because the player object that satisfies the clear condition does not exist within the display range, the player that satisfies the clear condition can be easily notified to each player. .

ここで、上述のように、本変形例においては、ゲームシステム1は、クリア条件を満たす動作を行った(すなわち、100枚目のコインオブジェクトを取得した)プレイヤオブジェクトを充足状態(換言すれば、クリアマーク306が付された状態)とし、他のプレイヤオブジェクトを非充足状態とする。つまり、本変形例においては、1つのプレイヤオブジェクトが充足状態となり、同時に複数のプレイヤオブジェクトが充足状態となることはない。そのため、本変形例では、あるプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たして充足状態となった後において、他のプレイヤオブジェクトが一定条件下で充足状態となる(つまり、充足状態となるプレイヤオブジェクトが別のプレイヤオブジェクトに変更される)ことを可能とする。これによって、あるプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たしただけでは勝負が決まらないので、ゲームの興趣性を向上することができる。以下、充足状態となるプレイヤオブジェクトを別のプレイヤオブジェクトに変更する方法について説明する。   Here, as described above, in the present modification, the game system 1 satisfies the clear condition (that is, acquired the 100th coin object) and satisfies the player object (in other words, The state in which the clear mark 306 is attached), and the other player objects are in an unsatisfied state. That is, in this modification, one player object is in a satisfied state, and a plurality of player objects are not in a satisfied state at the same time. Therefore, in this modified example, after a certain player object satisfies the clear condition and becomes satisfied, the other player object becomes satisfied under a certain condition (that is, the player object that becomes satisfied is another player). Object). Thereby, since a game is not decided only by a certain player object satisfy | filling clear conditions, the interest property of a game can be improved. Hereinafter, a method of changing a player object that is in a satisfied state to another player object will be described.

本変形例では、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むことによって、充足状態となることができる。すなわち、ゲームシステム1は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むアクションを成功させた場合、これら2つのプレイヤオブジェクトの状態を入れ替える。具体的には、非充足状態であったプレイヤオブジェクトが充足状態となり、充足状態であったプレイヤオブジェクトが非充足状態となる。また、上記の場合、ゲームシステムは、新たに充足状態となったプレイヤオブジェクトにクリアマーク306を付す。   In this modified example, the unsatisfied player object can be in a satisfied state by stepping on the satisfied player object. That is, when the unsatisfied player object succeeds in the action of stepping on the satisfied player object, the game system 1 switches the state of these two player objects. Specifically, the player object that has been in the unsatisfied state becomes a satisfied state, and the player object that has been in the satisfied state becomes unsatisfied. In the above case, the game system adds a clear mark 306 to the player object that is newly satisfied.

上記のように、本変形例では、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むことで、充足状態のプレイヤオブジェクトから、クリアマーク306を奪って充足状態となることができる。すなわち、ゲーム実行手段155は、クリア条件を満たさない状態の第1プレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態の第2プレイヤオブジェクトに対して所定のアクション(例えば、第1プレイヤオブジェクトを踏むアクション)を行った場合、当該第1プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更し、当該第2プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たさない状態に変更する。これによれば、ゴール可能となる権利(すなわち、クリアマーク306)をプレイヤオブジェクト間で奪い合うことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。   As described above, in this variation, the unsatisfied player object can take the clear mark 306 from the satisfied player object and enter a satisfied state by stepping on the satisfied player object. That is, the game execution means 155 performs a predetermined action (for example, an action of stepping on the first player object) on the second player object in a state where the clear condition is satisfied by the first player object in a state where the clear condition is not satisfied. If so, the first player object is changed to a state that satisfies the clear condition, and the second player object is changed to a state that does not satisfy the clear condition. According to this, the right (that is, clear mark 306) that enables the goal can be competing between the player objects, and the fun of the game can be improved.

なお、他の実施形態においては、非充足状態の第1プレイヤオブジェクトが、充足状態の第2プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、ゲーム実行手段155は、当該第1プレイヤオブジェクトを、充足状態に変更し、当該第2プレイヤオブジェクトについては、充足状態を維持するようにしてもよい。これによっても上記変形例と同様、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、上記の場合、ゲーム実行手段155は、同時に充足状態となるプレイヤオブジェクトの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、ゲーム実行手段155は、非充足状態の第1プレイヤオブジェクトが充足状態の第2プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、充足状態のプレイヤオブジェクトの数が上限を超えないことを条件として、当該第2プレイヤオブジェクトの充足状態を維持するようにしてもよい。   In another embodiment, when the first player object in the unsatisfied state performs a predetermined action on the second player object in the satisfied state, the game execution unit 155 determines that the first player object is You may make it change into a full state and maintain a full state about the said 2nd player object. Also by this, as in the above-described modification, the unsatisfied player object can be in a satisfied state, so that it is possible to improve the fun of the game. In the above case, the game execution means 155 may or may not provide an upper limit on the number of player objects that are simultaneously satisfied. For example, the game execution means 155 is provided on the condition that the number of satisfied player objects does not exceed the upper limit when the unsatisfied first player object performs a predetermined action on the satisfied second player object. As such, the satisfaction state of the second player object may be maintained.

また、上記所定のアクションの具体的な内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、上記所定のアクションは、プレイヤオブジェクトが火の玉を投げて他のプレイヤオブジェクトに当てるアクションであってもよいし、プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトに接触するアクションであってもよい。   The specific content of the predetermined action is arbitrary. For example, in another embodiment, the predetermined action may be an action in which a player object throws a fireball to hit another player object, or an action in which the player object comes into contact with another player object. Also good.

図22は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった直後におけるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図22は、図21に示す状態から、充足状態のプレイヤオブジェクト303が敵オブジェクト308に接触してゲームオーバーとなった状態におけるゲーム画像を示している。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the game image immediately after the satisfied player object is over the game. Specifically, FIG. 22 shows a game image in a state where the game object is over when the satisfied player object 303 contacts the enemy object 308 from the state shown in FIG.

なお、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、ゲームオーバーとなると、ゲーム空間における所定の位置に配置され、当該位置からゲームを再開する。この所定の位置は、例えば、スタート地点、あるいは、スタート地点からゴール地点までの間で予め定められた中間地点である。また、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった場合、当該オブジェクトは非充足状態となり、上記所定の位置に配置される。   In this modification, when the game is over, the player object is placed at a predetermined position in the game space, and the game is resumed from that position. This predetermined position is, for example, a start point or an intermediate point determined in advance between the start point and the goal point. Further, when the player object in the full state is over the game, the object is in a non-satisfied state and is placed at the predetermined position.

図22に示すように、本変形例では、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった場合、ゲームオーバーとなった位置に、クリアオブジェクト309が配置される。クリアオブジェクト309は、どのような外観であってもよいが、本変形例では、クリアマークを表す外観を有する。   As shown in FIG. 22, in this modified example, when the satisfied player object is game over, the clear object 309 is arranged at the position where the game is over. The clear object 309 may have any appearance, but in this modified example, it has an appearance that represents a clear mark.

プレイヤオブジェクトが上記クリアオブジェクト309を取得すると、当該プレイヤオブジェクトが充足状態となり、当該プレイヤオブジェクトにクリアマーク306が付される。なお、クリアオブジェクト309は、ゲーム空間において停止して配置されてもよいし、所定の移動アルゴリズムに従って移動してもよい。本変形例においては、クリアオブジェクト309は、クリアマーク306を包むシャボン玉を模したオブジェクトであり、例えば、ゲーム空間を漂うように移動する。   When the player object acquires the clear object 309, the player object is satisfied, and a clear mark 306 is attached to the player object. Note that the clear object 309 may be stopped and arranged in the game space, or may move according to a predetermined movement algorithm. In the present modification, the clear object 309 is an object that imitates a soap bubble that encloses the clear mark 306, and moves so as to drift in the game space, for example.

このように、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、ゲームオーバーとなったことに応じて配置されるクリアオブジェクトを取得することによっても、充足状態となることができる。具体的には、ゲーム実行手段155は、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件(すなわち、ゲームオーバーとなったこと)を満たした場合、クリアオブジェクト309をゲーム空間に登場させる。そして、ゲーム実行手段155は、クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトがクリアオブジェクト309を取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更する。これによれば、ゴール可能となる権利(すなわち、クリアマーク306)をプレイヤオブジェクト間で移動させることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。   As described above, in this modification, the player object can also be in a satisfactory state by acquiring a clear object that is arranged in response to the game over. Specifically, the game execution unit 155 causes the clear object 309 to appear in the game space when the satisfied player object satisfies the release condition (that is, the game is over). When the player object that does not satisfy the clear condition acquires the clear object 309, the game execution unit 155 changes the player object to a state that satisfies the clear condition. According to this, since the right that enables the goal (that is, the clear mark 306) can be moved between the player objects, the interest of the game can be improved.

なお、本変形例においては、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、ゲーム実行手段155は、当該プレイヤオブジェクトを非充足状態に変更した。ここで、他の実施形態においては、上記の場合、ゲーム実行手段155は、当該プレイヤオブジェクトの状態を充足状態に維持してもよい。これによっても上記変形例と同様、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、上記の場合、ゲーム実行手段155は、同時に充足状態となるプレイヤオブジェクトの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、ゲーム実行手段155は、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、充足状態のプレイヤオブジェクトの数が上限を超えないことを条件として、当該プレイヤオブジェクトの充足状態を維持するようにしてもよい。   In this modification, when the satisfied player object satisfies the release condition, the game execution unit 155 changes the player object to the unsatisfied state. Here, in other embodiments, in the above case, the game execution unit 155 may maintain the state of the player object in a satisfactory state. Also by this, as in the above-described modification, the unsatisfied player object can be in a satisfied state, so that it is possible to improve the fun of the game. In the above case, the game execution means 155 may or may not provide an upper limit on the number of player objects that are simultaneously satisfied. For example, the game execution means 155 maintains the fulfilled state of the player object on condition that the number of satisfied player objects does not exceed the upper limit when the fulfilled player object satisfies the release condition. Also good.

また、本変形例においては、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトが近くに存在しない場合であっても、クリアオブジェクト309を取得することによって充足状態となることができる。これによって、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となる機会を増やすことができるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。   Further, in this modification, an unsatisfied player object can be in a satisfied state by acquiring the clear object 309 even if there is no sufficient player object nearby. This can increase the chances that the unsatisfied player object will be in a satisfied state, thereby further improving the interest of the game.

本変形例においては、充足状態のプレイヤオブジェクトが非充足状態となってクリアオブジェクト309が登場するための解除条件は、当該プレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなることであった。ここで、他の実施形態においては、解除条件は、他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、解除条件は、充足状態のプレイヤオブジェクトが上述の強化状態から通常状態へと変化したことであってもよい。また、解除条件は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだことであってもよい(このとき、上記変形例とは異なり、充足状態のプレイヤオブジェクトが踏まれたことに応じて充足状態が入れ替わるのではなく、クリアオブジェクト309が配置される)。なお、解除条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲーム空間から消滅しない場合には、クリアオブジェクト309は、当該プレイヤオブジェクトが解除条件を満たした位置とは異なる位置に配置されてもよい。   In this modified example, the release condition for the clear object 309 to appear when the satisfied player object becomes the unsatisfied state is that the player object becomes game over. Here, in other embodiments, the release condition may be another condition. For example, in another embodiment, the release condition may be that the satisfied player object has changed from the above-described strengthened state to the normal state. In addition, the release condition may be that the unsatisfied player object steps on the satisfied player object (in this case, unlike the above-described modification, the player object that has been satisfied is stepped on) In other words, the satisfaction state is not switched, and the clear object 309 is arranged). When the player object that satisfies the release condition does not disappear from the game space, the clear object 309 may be arranged at a position different from the position where the player object satisfies the release condition.

以上のように、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むこと、あるいは、クリアオブジェクト309を取得することによって、充足状態となることができる。したがって、本変形例においては、あるプレイヤオブジェクトによってクリア条件が満たされた後は、当該プレイヤオブジェクトは、クリアマーク306を他のプレイヤオブジェクトに奪われないようにしながらゴールを目指す。一方、他のプレイヤオブジェクトは、クリアマーク306が付されたプレイヤオブジェクトからクリアマーク306を奪ってゴールすることを目的とする。   As described above, in this modified example, the player object can be in the satisfied state by stepping on the satisfied player object or by acquiring the clear object 309. Therefore, in this modification, after a clear condition is satisfied by a certain player object, the player object aims at a goal while preventing the clear mark 306 from being taken away by another player object. On the other hand, the other player object aims to take the clear mark 306 from the player object with the clear mark 306 and make a goal.

なお、クリアオブジェクト309は、上記解除条件が充足された場合の他、他の条件が充足された場合に登場してもよい。例えば、「敵オブジェクトを3体倒す」というクリア条件が設定される場合において、3体目の敵オブジェクトが、プレイヤオブジェクトによって倒される以外の理由で消滅した場合、ゲーム実行手段155は、クリアオブジェクト309をゲーム空間に配置してもよい。このように、クリアオブジェクト309は、クリア条件を満たすために必要となるオブジェクトが消滅した場合に、ゲーム空間に配置されてもよい。これによれば、各プレイヤオブジェクトは、クリア条件を充足するための条件となるオブジェクトが消滅した場合であっても、充足状態となる機会を得ることができる。なお、敵オブジェクトが消滅する場合とは、例えば、当該敵オブジェクトが他の敵オブジェクトによって倒される場合、あるいは、当該敵オブジェクトが崖から落ちる場合等である。上記の場合、クリアオブジェクト309が登場する位置は任意であるが、例えば、敵オブジェクトが消滅した位置にクリアオブジェクト309が登場してもよい。   Note that the clear object 309 may appear when other conditions are satisfied in addition to when the release condition is satisfied. For example, when the clear condition of “defeat three enemy objects” is set, and the third enemy object disappears for a reason other than being defeated by the player object, the game execution means 155 causes the clear object 309 to be displayed in the game. You may arrange in space. As described above, the clear object 309 may be placed in the game space when an object necessary to satisfy the clear condition disappears. According to this, each player object can obtain an opportunity to be in a satisfied state even when an object that is a condition for satisfying the clear condition disappears. The case where the enemy object disappears is, for example, a case where the enemy object is knocked down by another enemy object, or a case where the enemy object falls from a cliff. In the above case, the position where the clear object 309 appears is arbitrary, but the clear object 309 may appear at the position where the enemy object disappears, for example.

図23は、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。上述のように、本変形例においては、あるゲームシステム1とは異なる他のゲームシステムに対応するプレイヤオブジェクトについては、当該ゲームシステム1の表示装置における表示範囲外となり、画面に表示されないこともあり得る。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a game image in a state where a satisfied player object is outside the display range. As described above, in this modification, a player object corresponding to another game system different from a certain game system 1 is outside the display range on the display device of the game system 1 and may not be displayed on the screen. obtain.

図23に示すように、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外となる場合、ゲームシステム1は、当該プレイヤオブジェクトの位置を示す位置マーク(ここでは、当該プレイヤオブジェクトを表すマーク)310を表示する。ここで、図23に示す状態においては、充足状態のプレイヤオブジェクトは、ゲーム空間において表示範囲よりも右側に存在するものとする。したがって、ゲームシステム1は、表示範囲の右端付近に位置マーク310を表示する。これによって、プレイヤは、充足状態のプレイヤオブジェクトが、自身が操作するプレイヤオブジェクトよりも右側の位置に存在することを認識することができる。なお、図示しないが、例えば、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲よりも左側に存在する場合は、位置マーク310は、表示範囲の左端付近に表示され、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲よりも上側に存在する場合は、位置マーク310は、表示範囲の上端付近に表示される。なお、充足状態のプレイヤオブジェクトが変更された場合には、充足状態のプレイヤオブジェクトの変更に応じて位置マーク310の表示も変更される。また、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲内に入ると、位置マーク310は表示されなくなる。   As shown in FIG. 23, when a satisfied player object is outside the display range, the game system 1 displays a position mark (here, a mark representing the player object) 310 indicating the position of the player object. Here, in the state shown in FIG. 23, it is assumed that the satisfied player object exists on the right side of the display range in the game space. Therefore, the game system 1 displays the position mark 310 near the right end of the display range. Thus, the player can recognize that the satisfied player object is present on the right side of the player object operated by the player. Although not shown, for example, when a satisfied player object exists on the left side of the display range, the position mark 310 is displayed near the left end of the display range, and the satisfied player object is above the display range. If the position mark 310 exists, the position mark 310 is displayed near the upper end of the display range. Note that, when the satisfied player object is changed, the display of the position mark 310 is also changed in accordance with the change of the satisfied player object. Further, when the satisfied player object enters the display range, the position mark 310 is not displayed.

本変形例においては、位置マーク310は、表示範囲(換言すれば、ゲームシステム1に対応するプレイヤオブジェクト)の位置を基準にした、充足状態のプレイヤオブジェクトの方向を示すとも言うことができる。このように、位置マーク310は、ゲーム空間における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置および/または方向を大まかに示すものであってもよい。なお、他の実施形態においては、位置マーク310は、ゲーム空間内における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置および/または方向を示す任意の画像であってよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、位置マーク310として、ゲーム空間のマップと、当該マップ上における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置とを示す画像を表示してもよい。   In this modification, the position mark 310 can also be said to indicate the direction of the satisfied player object based on the position of the display range (in other words, the player object corresponding to the game system 1). As described above, the position mark 310 may roughly indicate the position and / or direction of the satisfied player object in the game space. In another embodiment, the position mark 310 may be an arbitrary image that indicates the position and / or direction of a satisfied player object in the game space. For example, in another embodiment, the game system 1 may display, as the position mark 310, an image indicating a map of the game space and the position of the satisfied player object on the map.

上記のように、ゲーム実行手段155は、ゲーム空間のうちで、ゲームシステム1に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させる(図20〜図23参照)。そして、ゲーム実行手段155は、複数のプレイヤオブジェクトのうちの、自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および/または方向を示す画像(すなわち、位置マーク310)を表示装置に表示させる(図23参照)。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となる充足状態のプレイヤオブジェクトの位置(なお、大まかな位置であってもよい)を知ることができ、充足状態のプレイヤオブジェクトの方へ自プレイヤオブジェクトを容易に移動させることができる。   As described above, the game execution means 155 causes the display device to display an image representing a partial range including the own player object operated by the player who performs input to the game system 1 in the game space ( 20 to 23). The game execution means 155 is in a state in which another player object different from the own player object among the plurality of player objects satisfies the clear condition, and the other player object exists outside the range displayed on the display device. In this case, an image indicating the position and / or direction of the other player object (that is, the position mark 310) is displayed on the display device (see FIG. 23). According to this, the player who operates the player object in the unsatisfied state can know the position of the player object in the satisfied state as his / her target (may be a rough position). The player object can be easily moved toward the player object.

なお、本変形例において、上記クリアオブジェクト309がゲーム空間に配置される場合には、ゲームシステム1は、クリアオブジェクト309の位置を示す位置マーク(不図示)を表示する。クリアオブジェクト309の位置を示す位置マークは、例えば、クリアオブジェクト309を表すマークであってもよい。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となるクリアオブジェクト309の位置を知ることができ、クリアオブジェクト309の方へ自プレイヤオブジェクトを容易に移動させることができる。   In this modification, when the clear object 309 is arranged in the game space, the game system 1 displays a position mark (not shown) indicating the position of the clear object 309. The position mark indicating the position of the clear object 309 may be a mark representing the clear object 309, for example. According to this, the player who operates the unsatisfied player object can know the position of the clear object 309 that is the target of the player, and can easily move the player object toward the clear object 309. .

また、本変形例において、1つのステージは、複数のエリアに分かれている場合もある。例えば、プレイヤオブジェクトは、上述の土管オブジェクトに入ることによって、当該土管オブジェクトが配置されるエリアから他のエリアへと移動することが可能であってもよい。このように、1つのステージが複数のエリアによって構成される場合において、充足状態のプレイヤオブジェクト(またはクリアオブジェクト309)が、自プレイヤオブジェクトが存在するエリアとは異なるエリアに存在する状態では、ゲームシステム1は、位置マークを表示しない。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となる充足状態のプレイヤオブジェクト(または、クリアオブジェクト309)が自プレイヤオブジェクトと異なるエリアに存在することを知ることができる。   Moreover, in this modification, one stage may be divided into a plurality of areas. For example, the player object may be able to move from an area where the clay pipe object is arranged to another area by entering the above-mentioned clay pipe object. As described above, in the case where one stage is constituted by a plurality of areas, in a state where the satisfied player object (or the clear object 309) exists in an area different from the area where the own player object exists, the game system 1 does not display a position mark. According to this, the player who operates the unsatisfied player object can know that the satisfying player object (or the clear object 309) as his / her target exists in a different area from the own player object. .

なお、他の実施形態においては、充足状態のプレイヤオブジェクト(またはクリアオブジェクト309)が、自プレイヤオブジェクトが存在するエリアとは異なるエリアに存在する状態において、ゲームシステム1は、位置マークを表示するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、ステージ全体を示すマップと、当該マップ上における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置とを示す位置マークを表示してもよい。また例えば、ステージが複数のエリアからなる場合であっても、スタート地点からゴール地点までの経路が1つである場合には、ゲームシステム1は、充足状態のプレイヤオブジェクトが自プレイヤオブジェクトよりも前方(すなわち、ゴール地点の側)に存在するか、それとも、後方(すなわち、スタート地点の側)に存在するかを示す位置マークを表示してもよい。   In another embodiment, the game system 1 displays the position mark in a state where the satisfied player object (or the clear object 309) exists in an area different from the area where the own player object exists. It may be. For example, the game system 1 may display a map indicating the entire stage and a position mark indicating the position of the satisfied player object on the map. For example, even if the stage is composed of a plurality of areas, if there is only one route from the start point to the goal point, the game system 1 indicates that the satisfied player object is ahead of the player object. You may display the position mark which shows whether it exists in (namely, the goal point side) or behind (namely, the start point side).

図20〜図23に示すように、本変形例においては、クリア条件の内容を示すクリア内容画像305が表示される。図20〜図23に示す例においては、「コインオブジェクトを100枚取得する」というクリア条件が設定されるので、クリア内容画像305は、コインオブジェクトを示す画像と、クリア条件の条件値(ここでは、100)を示す画像とを含む。   As shown in FIGS. 20 to 23, in this modification, a clear content image 305 indicating the content of the clear condition is displayed. In the example shown in FIGS. 20 to 23, the clear condition “acquire 100 coin objects” is set. Therefore, the clear content image 305 includes an image indicating a coin object and a condition value of the clear condition (here, , 100).

ここで、いずれのプレイヤオブジェクトによってもクリア条件が達成されていない状態では、図20に示すように、「??/100」を示すクリア内容画像305が表示される。このクリア内容画像305は、クリア条件を達成するための数(ここでは、100)に対してコインオブジェクトの現在の取得数が認識できないように、クリア条件を示すものである。本変形例においては、100枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトが充足状態となるので、仮に現在の取得数を各プレイヤが認識できるとすれば、プレイヤが、自身が取得するコインオブジェクトが100枚目となるように調整するような不正なプレイ方法(例えば、現在の取得数が99枚となるまでコインオブジェクトの手前で待機するようなプレイ方法)でゲームを行うことが考えられる。各プレイヤがこのような不正なプレイ方法を行うと、対戦ゲームの興趣性を下げるおそれがあるので、このようなプレイ方法を防止するべく、本変形例においては、現在の取得数が認識できない方法でクリア内容画像305を表示する。   Here, in a state where the clear condition is not achieved by any of the player objects, as shown in FIG. 20, a clear content image 305 indicating “??? / 100” is displayed. This clear content image 305 indicates the clear condition so that the current number of coin objects to be recognized cannot be recognized with respect to the number for achieving the clear condition (here, 100). In this modification, the player object that acquired the 100th coin object is in a satisfactory state. Therefore, if each player can recognize the current number of acquisitions, the player can acquire 100 coin objects. It is conceivable that the game is played by an illegal play method (for example, a play method of waiting in front of the coin object until the current number of acquisitions reaches 99) such that adjustment is made so as to be the first. If each player performs such an illegal playing method, there is a risk that the interest of the battle game may be lowered. Therefore, in order to prevent such a playing method, a method in which the current acquisition number cannot be recognized in this modification The clear content image 305 is displayed.

上記のように、本変形例においては、クリア条件は、上述の「ゲーム結果の数」または「当該ゲーム結果に対応する量」を示すパラメータ(上記の例においては、コインオブジェクトの取得数を示すパラメータ)に関する条件である。また、当該パラメータは、複数のプレイヤオブジェクトに関するゲーム結果の数またはゲーム結果に対応する量の合計を示す。つまり、コインオブジェクトの取得数は、複数のプレイヤオブジェクトについて共通にカウントされる。また、ゲーム実行手段155は、パラメータがクリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクト(上記の例においては、100枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクト)を、クリア条件を満たした状態とする。なお、当該プレイヤオブジェクト以外の他のプレイヤオブジェクトは、クリア条件を満たした状態とならない。このとき、ゲーム実行手段155は、クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在のパラメータの値を提示しない(図23)。これによれば、対戦ゲームの興趣性を下げるプレイ方法でプレイヤがゲームを行うことを防止することができる。   As described above, in this modification, the clear condition is a parameter indicating the above-mentioned “number of game results” or “amount corresponding to the game result” (in the above example, the number of coin objects acquired). Parameter). In addition, the parameter indicates the number of game results regarding a plurality of player objects or the total amount corresponding to the game results. That is, the number of coin objects acquired is counted in common for a plurality of player objects. In addition, the game execution means 155 satisfies the clear condition for the player object (in the above example, the player object that acquired the 100th coin object) that has performed an action whose parameters satisfy the clear condition. State. Note that other player objects other than the player object do not satisfy the clear condition. At this time, the game execution means 155 presents the number or amount necessary to satisfy the clear condition, and does not present the current parameter value (FIG. 23). According to this, it is possible to prevent the player from playing the game in a play method that reduces the interest of the battle game.

以上においては、本変形例における複数人プレイのゲームの一例として、クリア条件として上述のパーツ条件が設定される場合を説明した。次に、クリア条件として上述のプレイヤ条件が設定される場合の例について説明する。   In the above, as an example of the multiplayer game in the present modification, the case where the above-described parts condition is set as the clear condition has been described. Next, an example in which the above player condition is set as the clear condition will be described.

本変形例において、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、複数のプレイヤオブジェクトの全員が同時にクリア条件を満たすことができるものとする。例えば、作成モードにおいてゲーム空間内に1つのフラワーオブジェクトが配置された場合、ゲームシステム1は、登場するプレイヤオブジェクトの数と同数のフラワーオブジェクトを配置する。この場合、ゲームシステム1は、ゲーム画像の見た目上は1つのフラワーオブジェクトを配置し、登場するプレイヤオブジェクトの数と同じ回数だけフラワーオブジェクトが取得されなければフラワーオブジェクトを消滅させないようにしてもよい。   In the present modification, when the player condition is set as the clear condition, all of the plurality of player objects can simultaneously satisfy the clear condition. For example, when one flower object is placed in the game space in the creation mode, the game system 1 places the same number of flower objects as the number of player objects that appear. In this case, the game system 1 may arrange one flower object on the appearance of the game image so that the flower object is not extinguished unless the flower object is acquired as many times as the number of player objects that appear.

上記のように、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、プレイヤオブジェクトの全員が同時に充足状態となることができる。したがって、プレイヤ条件が設定される場合には、パーツ条件が設定される場合とは異なり、充足状態となるプレイヤオブジェクトを別のプレイヤオブジェクトに変更する処理は実行されない。すなわち、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んでも、充足状態とはならない。また、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなっても、クリアオブジェクト309は配置されない。   As described above, when the player condition is set as the clear condition, all of the player objects can be in a satisfied state at the same time. Therefore, when the player condition is set, unlike the case where the part condition is set, the process of changing the player object that is in a satisfied state to another player object is not executed. That is, an unsatisfied player object does not become a satisfied state even if the player object is stepped on. Further, even when the satisfied player object is game over, the clear object 309 is not arranged.

また、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、パーツ条件が設定される場合と同様に、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトにクリアマークが付される。ただし、本変形例においては、ゲームシステム1は、プレイヤ条件を満たしたプレイヤオブジェクトに対して、パーツ条件を満たしたプレイヤオブジェクトに付されるクリアマークとは異なる外観のクリアマークを付す。例えば、ゲームシステム1は、クリアマークである旗に描かれた図案を、プレイヤ条件とパーツ条件とで異ならせてもよい。以上によって、プレイヤオブジェクトが満たしたクリア条件がパーツ条件であるか、それとも、プレイヤ条件であるか(換言すれば、充足状態のプレイヤオブジェクトに付されたクリアマークを奪うことができるか否か)をプレイヤにとって認識しやすくすることができる。   When the player condition is set as the clear condition, a clear mark is attached to the player object that satisfies the clear condition, as in the case where the part condition is set. However, in this modified example, the game system 1 attaches a clear mark having an appearance different from the clear mark attached to the player object satisfying the part condition to the player object satisfying the player condition. For example, the game system 1 may make the design drawn on the flag that is a clear mark differ depending on the player condition and the part condition. As described above, whether the clear condition satisfied by the player object is the part condition or the player condition (in other words, whether or not the clear mark attached to the satisfied player object can be taken away). It can be easily recognized by the player.

次に、図24を参照して、本変形例においてゲームシステム1によって実行される情報処理の具体例について説明する。本変形例においても上記実施形態と同様、図18および図19に示す一連のゲーム処理が実行される。さらに、本変形例においては、図24に示す一連の処理が実行される。なお、図24に示す一連の処理は、図19に示す一連の処理と同様、ゲーム処理手段155として機能するプロセッサ81によって実行される。   Next, a specific example of information processing executed by the game system 1 in the present modification will be described with reference to FIG. Also in this modified example, a series of game processes shown in FIGS. 18 and 19 are executed as in the above embodiment. Furthermore, in this modification, a series of processes shown in FIG. 24 is executed. Note that the series of processing shown in FIG. 24 is executed by the processor 81 functioning as the game processing means 155, similarly to the series of processing shown in FIG.

図24は、本変形例におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図24に示すように、本変形例においては、図19に示すステップS13の判定結果が否定である場合、または、ステップS14の次に、ステップS31の処理が実行される。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the flow of game processing in the present modification. As shown in FIG. 24, in this modification, when the determination result of step S13 shown in FIG. 19 is negative, or after step S14, the process of step S31 is executed.

ステップS31において、プロセッサ81は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだか否かを判定する。この判定は、上述のステップS12において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS32の処理がスキップされて、後述するステップS33の処理が実行される。   In step S31, the processor 81 determines whether or not the unsatisfied player object has stepped on the satisfied player object. This determination is made based on the result of controlling the movement of each player object in step S12 described above. If the determination result of step S31 is affirmative, the process of step S32 is executed. On the other hand, when the determination result of step S31 is negative, the process of step S32 is skipped and the process of step S33 described later is executed.

ステップS32において、プロセッサ81は、充足状態のプレイヤオブジェクトを交替させる。すなわち、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだプレイヤオブジェクトを新たに充足状態とし、充足状態であったプレイヤオブジェクトを非充足状態とする。ここで、本変形例では、上述のオブジェクト情報(図17参照)は、各プレイヤオブジェクトが充足状態であるかそれとも非充足状態であるかを示す情報を含む。上記ステップS32において、プロセッサ81は、交替後の各プレイヤオブジェクトの状態を示すように、オブジェクト情報を更新する。ステップS32の次に、ステップS33の処理が実行される。   In step S <b> 32, the processor 81 changes the satisfied player object. In other words, a player object that has stepped on a satisfied player object is newly satisfied, and a player object that has been satisfied is not satisfied. Here, in this modification, the above-described object information (see FIG. 17) includes information indicating whether each player object is in a satisfied state or an unsatisfied state. In step S32, the processor 81 updates the object information so as to indicate the state of each player object after the replacement. Following step S32, the process of step S33 is executed.

ステップS33において、プロセッサ81は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなったか否かを判定する。この判定は、上述のステップS12において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触したり、あるいは、崖におちたりした場合、プレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなったと判定される。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理がスキップされて、後述するステップS35の処理が実行される。   In step S <b> 33, the processor 81 determines whether or not the satisfied player object is over the game. This determination is made based on the result of controlling the movement of each player object in step S12 described above. For example, when the player object comes into contact with an enemy object or hits a cliff, it is determined that the player object is game over. If the determination result of step S33 is affirmative, the process of step S34 is executed. On the other hand, when the determination result of step S33 is negative, the process of step S34 is skipped and the process of step S35 described later is executed.

ステップS34において、プロセッサ81は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった位置に、上述のクリアオブジェクト309を配置する。なお、クリアオブジェクト309がゲーム空間に配置されている状況においては、上述のステップS12において、クリアオブジェクト309の動作が制御される。また、プロセッサ81は、ゲームオーバーとなったプレイヤオブジェクトが非充足状態であることを示すように、上記オブジェクト情報を更新する。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。   In step S <b> 34, the processor 81 places the above-described clear object 309 at a position where the satisfied player object is over the game. In a situation where the clear object 309 is arranged in the game space, the operation of the clear object 309 is controlled in the above-described step S12. Further, the processor 81 updates the object information so as to indicate that the player object in which the game is over is in an unsatisfied state. Following step S34, the process of step S35 is executed.

なお、本変形例においては、プロセッサ81は、クリア条件がパーツ条件である場合に、上記ステップS31〜S34の一連の処理を実行し、クリア条件がプレイヤ条件である場合には、上記ステップS31〜S34の一連の処理を実行しない。したがって、クリア条件がプレイヤ条件である場合には、図19に示すステップS13の判定結果が否定である場合、または、ステップS14の次に、ステップS35の処理が実行される。   In this modification, the processor 81 executes a series of processes in steps S31 to S34 when the clear condition is a part condition. If the clear condition is a player condition, the processor 81 performs steps S31 to S34. The series of processing of S34 is not executed. Therefore, when the clear condition is the player condition, the process of step S35 is executed after the determination result of step S13 shown in FIG. 19 is negative or after step S14.

ステップS35において、プロセッサ81は、クリアオブジェクト309がプレイヤオブジェクトによって取得されたか否かを判定する。この判定は、上述のステップS12において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。例えば、プレイヤオブジェクトがクリアオブジェクト309に接触した場合、クリアオブジェクト309がプレイヤオブジェクトによって取得されたと判定される。ステップS35の判定結果が肯定である場合、ステップS36の処理が実行される。一方、ステップS35の判定結果が否定である場合、ステップS36の処理がスキップされて、上述のステップS15(図19参照)の処理が実行される。   In step S35, the processor 81 determines whether or not the clear object 309 has been acquired by the player object. This determination is made based on the result of controlling the movement of each player object in step S12 described above. For example, when the player object comes into contact with the clear object 309, it is determined that the clear object 309 has been acquired by the player object. If the determination result of step S35 is affirmative, the process of step S36 is executed. On the other hand, if the determination result of step S35 is negative, the process of step S36 is skipped and the process of step S15 (see FIG. 19) described above is executed.

ステップS36において、プロセッサ81は、クリアオブジェクト309を取得したプレイヤオブジェクトにクリアマークを付す。なお、プレイヤオブジェクトにクリアマークを付す方法は、上述のステップS14における方法と同様である。また、プロセッサ81は、クリアオブジェクト309を取得したプレイヤオブジェクトが充足状態であることを示すように、上記オブジェクト情報を更新する。ステップS36の次に、上述のステップS15の処理が実行される。   In step S36, the processor 81 puts a clear mark on the player object that has acquired the clear object 309. Note that the method of attaching the clear mark to the player object is the same as the method in step S14 described above. Further, the processor 81 updates the object information so as to indicate that the player object that has acquired the clear object 309 is in a satisfactory state. Following step S36, the process of step S15 described above is executed.

なお、上記ゲーム処理において、本変形例では、各プレイヤオブジェクトについてS15およびS16における判定処理が行われる。したがって、本変形例においては、プロセッサ81は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゴール位置に到達した場合に、ゲームがクリアされたと判断する。   In the above game process, in this modification, the determination process in S15 and S16 is performed for each player object. Therefore, in the present modification, the processor 81 determines that the game has been cleared when the satisfied player object reaches the goal position.

また、本変形例においては、上述のステップS19において、プロセッサ81は、ゲーム空間画像(図20)に、上記クリア内容画像305を重ねた画像を生成する。また、充足状態のプレイヤオブジェクトまたはクリアオブジェクト309が表示範囲外となる場合には、プロセッサ81は、ゲーム空間画像(図20)に、上記位置マーク310を重ねた画像を生成する。これによって、本変形例においては、クリア内容画像305が表示され、必要に応じて位置マーク310が表示される。   In the present modification, in step S19 described above, the processor 81 generates an image in which the clear content image 305 is superimposed on the game space image (FIG. 20). When the satisfied player object or clear object 309 is out of the display range, the processor 81 generates an image in which the position mark 310 is superimposed on the game space image (FIG. 20). Thereby, in this modification, the clear content image 305 is displayed, and the position mark 310 is displayed as necessary.

なお、上記変形例において、ゲーム処理手段155は、任意の方法で作成されたゲーム空間と、任意の方法で設定されたクリア条件とを用いて、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。このとき、ゲームシステム1は、上記実施形態とは異なる任意の方法で、ゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。例えば、ゲームシステム1は、図9〜図13に示したユーザインターフェースとは異なる任意のユーザインターフェースを用いて、ゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。また、ゲームシステム1は、ユーザの指示に基づかずにゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。例えば、ゲームシステム1は、予め用意されたゲーム空間およびクリア条件を用いて、プレイモードにおけるゲーム処理を実行してもよい。   In the above modification, the game processing means 155 performs game processing based on instructions from a plurality of players using a game space created by an arbitrary method and clear conditions set by an arbitrary method. May be executed. At this time, the game system 1 may create a game space and set clear conditions by any method different from the above embodiment. For example, the game system 1 may create a game space and set clear conditions using an arbitrary user interface different from the user interfaces shown in FIGS. Further, the game system 1 may create a game space and set clear conditions without being based on a user instruction. For example, the game system 1 may execute a game process in the play mode using a game space and clear conditions prepared in advance.

上記変形例においては、クリア条件の一種であるパーツ条件に関して、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部(具体的には1つのみ)のプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たすことができるようにした。つまり、クリア条件は、当該クリア条件を同時に満たすことができるプレイヤオブジェクトの数が、ゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトの総数よりも小さくなるような条件であった。すなわち、ゲーム実行手段155は、クリア条件がパーツ条件である場合に、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数(ここでは、1)のプレイヤオブジェクトについてクリア条件を満たした状態とした。ここで、他の実施形態においては、クリア条件がプレイヤ条件である場合であっても、パーツ条件である場合と同様に、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部のプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たすことができるようにしてもよい。   In the above modification, with respect to the part condition which is a kind of the clear condition, a part (specifically, only one) of the plurality of player objects appearing in the game can satisfy the clear condition. I made it. In other words, the clear condition is such that the number of player objects that can simultaneously satisfy the clear condition is smaller than the total number of player objects that appear in the game space. That is, when the clear condition is a part condition, the game execution means 155 sets the clear condition for a number of player objects (here, 1) that is smaller than the number of the plurality of player objects. The condition was satisfied. Here, in other embodiments, even when the clear condition is a player condition, as in the case of the parts condition, some of the player objects appearing in the game are cleared. The condition may be satisfied.

例えば、「フラワーオブジェクトを取得した強化状態でゴールする」というプレイヤ条件がクリア条件として設定される場合であって、登場するプレイヤオブジェクトが3つである場合に、ゲームシステム1は、ゲーム空間にフラワーオブジェクトを2つだけ配置してもよい。これによって、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部のプレイヤオブジェクトのみが同時に充足状態となることができる。このとき、プレイヤ条件が設定される場合であっても上記変形例においてパーツ条件が設定される場合と同様に、ゲームシステム1は、充足状態のプレイヤオブジェクトを一定条件下で交替させるようにしてもよい。   For example, when the player condition “goal in a strengthened state where a flower object is acquired” is set as the clear condition and there are three player objects that appear, the game system 1 causes the flower space to appear in the game space. Only two objects may be arranged. As a result, only some of the plurality of player objects can be simultaneously satisfied. At this time, even when the player condition is set, as in the case where the part condition is set in the above-described modification, the game system 1 may change the satisfied player object under a certain condition. Good.

また、上記変形例においては、各プレイヤが対戦する形式の複数人プレイのゲームが行われる場合を例として説明したが、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームは、各プレイヤが協力する形式のゲームであってもよい。すなわち、クリア条件を満たした所定数のプレイヤオブジェクト(1つのプレイヤオブジェクトでもよいし、全てのプレイヤオブジェクトでもよい)がゴールすることによって、各プレイヤがゲームクリアとなるようにしてもよい。なお、協力形式のゲームの場合、ゲームシステム1は、充足状態となるプレイヤオブジェクトが交替可能であるようにしてもよいし、充足状態となるプレイヤオブジェクトが交替不可能であるようにしてもよい。なお、協力形式のゲームの場合、上述したような不正なプレイ方法をプレイヤが行う必要はないので、ゲームシステム1は、クリア内容画像として、クリア条件を達成するための数と、現在の取得数とを示す画像を表示するようにしてもよい。また、協力形式のゲームの場合、ゲームオーバーとなったプレイヤオブジェクトが再配置される位置は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。例えば、プレイヤは、スタート地点、上述の中間地点、および、他のプレイヤオブジェクトの位置のうちから、プレイヤオブジェクトが再配置される位置を選択できるようにしてもよい。   Further, in the above-described modified example, the case where a multiplayer game in which each player competes is described as an example. However, in another embodiment, each player cooperates in a multiplayer game. It may be a format game. In other words, each player may be able to clear the game when a predetermined number of player objects (one player object or all player objects) satisfying the clear condition make a goal. In the case of a cooperative game, the game system 1 may be configured such that a player object that is in a satisfied state can be replaced, or a player object that is in a satisfied state cannot be replaced. In the case of a cooperative game, the player does not need to perform the above-described illegal playing method. Therefore, the game system 1 uses a clear content image as a clear content image and a current acquisition number. You may make it display the image which shows. In the case of a cooperative game, the player may be able to select the position where the player object that has been over game is rearranged. For example, the player may be able to select a position where the player object is rearranged from among the start point, the above-described intermediate point, and the position of another player object.

以上のように、本実施形態は、ユーザがクリア条件の設定を容易に行うこと等を目的として、例えばゲームシステムやゲームプログラムに利用することが可能である。   As described above, this embodiment can be used in, for example, a game system or a game program for the purpose of easily setting a clear condition by a user.

1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
151 オブジェクト配置手段
152 カウント手段
153 候補提示手段
154 クリア条件設定手段
155 ゲーム実行手段

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Main body apparatus 81 Processor 151 Object arrangement means 152 Count means 153 Candidate presentation means 154 Clear condition setting means 155 Game execution means

Claims (26)

情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも1種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
An information processing program executed on a computer of an information processing apparatus,
An object placement means for placing an object in the virtual space;
Counting means for counting the number of arrangements arranged in the virtual space for at least one type of the object;
A user can select a clear condition candidate including a condition related to the object, which is used to determine that the game using the virtual space has been cleared, based on the number of arrangements counted by the counting unit. Candidate presenting means for presenting in various formats;
An information processing program for causing the computer to function as clear condition setting means for setting the candidate selected by the user as the clear condition.
前記候補提示手段は、少なくとも1種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項1に記載の情報処理プログラム。   The candidate presenting means sets a condition relating to a parameter indicating a number indicating a number of game results generated by execution of an action based on an input of a player of the game or an amount corresponding to the game result for at least one type of the object. The information processing program according to claim 1, which is presented as a candidate. 前記パラメータは、少なくとも1種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションに応じて1つのオブジェクト毎に変化するパラメータである、請求項2に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 2, wherein the parameter is a parameter that changes for each object in accordance with an action based on an input of the game player with respect to at least one type of the object. 前記クリア条件は、前記パラメータの値が条件値に一致しているという条件であり、
前記候補提示手段は、所定値以上でかつ前記配置数以下の範囲で前記条件値が互いに異なる複数の条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項2または請求項3に記載の情報処理プログラム。
The clear condition is a condition that the value of the parameter matches the condition value,
The information processing according to claim 2 or 3, wherein the candidate presenting means presents a plurality of conditions having different condition values within a range equal to or greater than a predetermined value and equal to or less than the number of arrangements as candidates for the clear condition. program.
前記クリア条件は、前記パラメータの値が、境界値として上限値および/または下限値が定められる所定範囲内の値であるという条件であり、
前記候補提示手段は、前記所定範囲の前記境界値が、所定値以上でかつ前記配置数以下の範囲で異なる複数の条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項2または請求項3に記載の情報処理プログラム。
The clear condition is a condition that the value of the parameter is a value within a predetermined range in which an upper limit value and / or a lower limit value is determined as a boundary value,
The said candidate presentation means presents a plurality of conditions in which the boundary value of the predetermined range is not less than a predetermined value and not more than the number of arrangements as candidates for the clear condition. The information processing program described.
前記候補提示手段は、
前記クリア条件に関する前記オブジェクトの種類と前記パラメータに関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示し、
前記クリア条件における前記条件値が異なる複数の候補からなる候補グループを、前記ユーザにより選択された前記オブジェクトの種類に応じて変化させる、請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The candidate presenting means is:
Present the candidate for the clear condition in a format that allows the user to independently select the object type and the condition value for the parameter related to the clear condition,
The information according to any one of claims 2 to 5, wherein a candidate group including a plurality of candidates having different condition values in the clear condition is changed according to a type of the object selected by the user. Processing program.
前記クリア条件は、前記パラメータに関する条件値を含み、
前記候補提示手段は、前記クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、前記配置数と等しい前記条件値を提示する、請求項2から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The clear condition includes a condition value related to the parameter,
7. The information according to claim 2, wherein the candidate presenting unit presents the condition value equal to the number of arrangement as an initial candidate to be presented first among the candidates for the clear condition. Processing program.
前記クリア条件は、前記パラメータに関する条件値を含み、
前記クリア条件設定手段は、前記パラメータの値が前記配置数と等しい前記クリア条件が設定された後で、前記配置数が変化した場合、変化後の前記配置数と等しい前記条件値が設定される前記クリア条件を再設定する、請求項2から請求項7に記載の情報処理プログラム。
The clear condition includes a condition value related to the parameter,
The clear condition setting means sets the condition value equal to the changed arrangement number when the arrangement number changes after the clear condition in which the parameter value is equal to the arrangement number is set. The information processing program according to claim 2, wherein the clear condition is reset.
前記オブジェクト配置手段は、ゲームプレイ中において前記オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる特定オブジェクトを当該仮想空間内に配置可能であり、
前記カウント手段は、前記仮想空間内に配置された前記特定オブジェクトの数に応じて前記カウントされた配置数を補正する、請求項2から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The object placement means can place a specific object in the virtual space that causes the object to appear in the virtual space during game play,
The information processing program according to any one of claims 2 to 8, wherein the counting unit corrects the counted number of arrangements according to the number of the specific objects arranged in the virtual space.
前記ゲーム結果の数は、敵オブジェクトである前記オブジェクトを倒すためのアクションに応じて当該敵オブジェクトが倒された数である、請求項2から請求項9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to any one of claims 2 to 9, wherein the number of the game results is a number in which the enemy object is defeated in accordance with an action for defeating the object that is an enemy object. . 前記ゲーム結果の数は、アイテムオブジェクトである前記オブジェクトを取得するためのアクションに応じて当該アイテムオブジェクトが取得された数である、請求項2から請求項9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。   10. The information processing according to claim 2, wherein the number of game results is the number of item objects acquired according to an action for acquiring the object that is an item object. 11. program. 前記少なくとも1種類のオブジェクトは、プレイヤによって操作される、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるものであり、
前記候補提示手段は、前記プレイヤオブジェクトの状態に関する条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The at least one type of object is operated by a player to change the state of the player object by acting on the player object in the virtual space,
The information processing program according to claim 1, wherein the candidate presenting means presents a condition relating to the state of the player object as a candidate for the clear condition.
前記クリア条件設定手段によって設定されたクリア条件を必要条件として用いて、前記仮想空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行するゲーム実行手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。   The computer is further caused to function as game execution means for executing game processing for causing a player to play a game in the virtual space, using the clear condition set by the clear condition setting means as a necessary condition. 13. The information processing program according to any one of items 12. 前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件が満たされた状態で、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが前記仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する、請求項13に記載の情報処理プログラム。   The game execution means determines that the game is cleared in response to a player object operated by a player reaching a predetermined goal position in the virtual space in a state where the clear condition is satisfied. Item 14. An information processing program according to Item 13. 前記ゲーム実行手段は、前記仮想空間を用いたゲームプレイ中において前記クリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する、請求項13または請求項14に記載の情報処理プログラム。   The game execution means, when the clear condition is satisfied during game play using the virtual space, notifies the player that the clear condition is satisfied. The information processing program described. 前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示する、請求項15に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 15, wherein the game execution unit displays a predetermined image indicating that the clear condition is satisfied in association with the position of the player object operated by the player. 前記ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによる各指示に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項13から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to any one of claims 13 to 16, wherein the game execution means executes the game processing based on instructions from a plurality of players. 前記ゲーム実行手段は、前記複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、前記クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが前記仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する、請求項17に記載の情報処理プログラム。   The game executing means is configured so that, in response to a player object that satisfies the clear condition among a plurality of player objects operated by the plurality of players reaching a predetermined goal position in the virtual space, The information processing program according to claim 17, wherein it is determined that the information has been cleared. 前記ゲーム実行手段は、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数のプレイヤオブジェクトを上限として、前記クリア条件を満たした状態とし、
前記クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する、請求項18に記載の情報処理プログラム。
The game execution means includes
Among the plurality of player objects, the number of player objects smaller than the number of the plurality of player objects is set as an upper limit, and the clear condition is satisfied,
The information processing program according to claim 18, wherein the player object that is in a state where the clear condition is satisfied is displayed in a manner distinguishable from a state where the clear condition is not satisfied.
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件を満たさない状態の第1プレイヤオブジェクトが、前記クリア条件を満たした状態の第2プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、当該第1プレイヤオブジェクトを、前記クリア条件を満たした状態に変更する、請求項19に記載の情報処理プログラム。   When the first player object that does not satisfy the clear condition performs a predetermined action on the second player object that satisfies the clear condition, the game execution means The information processing program according to claim 19, wherein the information processing program is changed to a state that satisfies the clear condition. 前記ゲーム実行手段は、
前記クリア条件を満たした状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、所定のクリアオブジェクトを前記仮想空間に登場させ、
前記クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトが前記クリアオブジェクトを取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、前記クリア条件を満たした状態に変更する、請求項19または請求項20に記載の情報処理プログラム。
The game execution means includes
When the player object in a state satisfying the clear condition satisfies the release condition, a predetermined clear object appears in the virtual space,
21. The information processing program according to claim 19 or 20, wherein when a player object that does not satisfy the clear condition acquires the clear object, the player object is changed to a state that satisfies the clear condition.
ゲーム実行手段は、
前記仮想空間のうちで、前記情報処理装置に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させ、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの、前記自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトが前記クリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが前記表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および/または方向を示す画像を前記表示装置に表示させる、請求項19から請求項21のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The game execution means
In the virtual space, an image representing a part of the range including the own player object operated by a player who inputs to the information processing device is displayed on the display device,
When the other player object different from the own player object among the plurality of player objects satisfies the clear condition, and the other player object exists outside the range displayed on the display device, The information processing program according to any one of claims 19 to 21, wherein an image indicating a position and / or direction of another player object is displayed on the display device.
前記クリア条件は、少なくとも1種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件であって、前記パラメータは、前記複数のプレイヤオブジェクトに関する前記ゲーム結果の数または前記ゲーム結果に対応する量の合計を示し、
前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記クリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件を満たした状態とし、
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在の前記パラメータの値を提示しない、請求項19から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The clear condition is a condition relating to a parameter indicating the number of game results generated by the execution of an action based on an input of the player of the game for at least one type of the object or an amount corresponding to the game result, Indicates the number of the game results for the plurality of player objects or the sum of the amounts corresponding to the game results,
The game execution means sets the player object that has performed an action for which the parameter satisfies the clear condition to satisfy the clear condition,
The information processing program according to any one of claims 19 to 22, wherein the game execution unit presents the number or amount necessary to satisfy the clear condition, and does not present the current value of the parameter. .
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも1種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段とを備える、情報処理装置。
An object placement means for placing an object in the virtual space;
Counting means for counting the number of arrangements arranged in the virtual space for at least one type of the object;
A user can select a clear condition candidate including a condition related to the object, which is used to determine that the game using the virtual space has been cleared, based on the number of arrangements counted by the counting unit. Candidate presenting means for presenting in various formats;
An information processing apparatus comprising: clear condition setting means for setting the candidate selected by the user as the clear condition.
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも1種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段とを備える、情報処理システム。
An object placement means for placing an object in the virtual space;
Counting means for counting the number of arrangements arranged in the virtual space for at least one type of the object;
A user can select a clear condition candidate including a condition related to the object, which is used to determine that the game using the virtual space has been cleared, based on the number of arrangements counted by the counting unit. Candidate presenting means for presenting in various formats;
An information processing system comprising: clear condition setting means for setting the candidate selected by the user as the clear condition.
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置ステップと、
少なくとも1種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウントステップと、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウントステップにおいてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示ステップと、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定ステップとを備える、情報処理方法。
An information processing method executed in an information processing system,
An object placement step for placing an object in virtual space;
A counting step of counting the number of arrangements arranged in the virtual space for at least one type of the object;
A user can select a clear condition candidate including a condition related to the object, which is used to determine that the game using the virtual space has been cleared, based on the number of arrangements counted in the counting step. Candidate presentation step to present in a
A clear condition setting step of setting the candidate selected by the user as the clear condition.
JP2018238412A 2018-03-28 2018-12-20 Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods Active JP6944923B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16/366,076 US10981065B2 (en) 2018-03-28 2019-03-27 Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018062338 2018-03-28
JP2018062338 2018-03-28

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019171013A true JP2019171013A (en) 2019-10-10
JP6944923B2 JP6944923B2 (en) 2021-10-06

Family

ID=68169089

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018238412A Active JP6944923B2 (en) 2018-03-28 2018-12-20 Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6944923B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023058729A1 (en) * 2021-10-06 2023-04-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game system
US12023587B2 (en) 2020-11-19 2024-07-02 Nintendo Co., Ltd. Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009233104A (en) * 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Game system, game machine, server, program, and information storage medium
JP6206610B1 (en) * 2017-02-23 2017-10-04 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and game program

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009233104A (en) * 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Game system, game machine, server, program, and information storage medium
JP6206610B1 (en) * 2017-02-23 2017-10-04 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and game program

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii アクションマスターBook", NINTENDO DREAM 1月号別冊付録, vol. 第15巻、第1号, JPN6021000072, 26 November 2009 (2009-11-26), pages 4 - 6, ISSN: 0004422483 *
"ファークライ4", 週刊ファミ通, vol. 第30巻 第4号, JPN6021000070, 8 January 2015 (2015-01-08), pages 52 - 55, ISSN: 0004422481 *
"ファミ通ディーエスプラスウィー 11月号特別付録", スーパーマリオメーカー 虎の巻, vol. 第17巻、第11号, JPN6021000071, 18 September 2015 (2015-09-18), pages 3 - 4, ISSN: 0004422482 *
"幽霊船の探索☆グリンラッドからロマリア近海へ!幽霊船の内部を探索だ☆", DS版ドラクエ3を遊ぶ♪VOL.33 [ONLINE], JPN6021000074, 15 February 2018 (2018-02-15), ISSN: 0004422484 *

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US12023587B2 (en) 2020-11-19 2024-07-02 Nintendo Co., Ltd. Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method
JP7510337B2 (en) 2020-11-19 2024-07-03 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
WO2023058729A1 (en) * 2021-10-06 2023-04-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game system
JP2023055515A (en) * 2021-10-06 2023-04-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game system
JP7340874B2 (en) 2021-10-06 2023-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP6944923B2 (en) 2021-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6998286B2 (en) Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP4346625B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
US11344809B2 (en) Game system, game system control method, computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, and game apparatus
US10981065B2 (en) Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6159459B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2007296105A (en) Video game processor, video game processing method and video game processing program
JP5378425B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2022039851A (en) Game program, game system, information processing device, and information processing method
JP6944923B2 (en) Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods
JP6057738B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
US20200108317A1 (en) Game apparatus, storage medium storing game program, game system, and game processing method
JP6416365B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6826217B1 (en) Programs, terminals, game execution devices and methods
JP2021041174A (en) Program, terminal, server device, and system
JP6761075B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP7386273B2 (en) Programs, game devices and game systems
JP7427039B2 (en) Programs, game devices, game management devices, and game systems
US20240001238A1 (en) Computer-readable non-transitory storage medium, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6820642B1 (en) Programs and terminals
US20240001232A1 (en) Computer-readable non-transitory storage medium, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6773867B1 (en) Programs, terminals, server devices and systems
US10661178B2 (en) Non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing device, information processing method, and information processing system for possessing a virtual character in a virtual space
JP2021141986A (en) Program, terminal, and game system
JP2019098153A (en) Game program, method, and information processing device
JP2018057822A (en) Game program, method, and information processor

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210226

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210824

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210913

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6944923

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150