JP2019170585A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To suppress decline in game interest.SOLUTION: A game information notification performance for notifying information related to the game until all variable display corresponding to holding storage information of a second special symbol is executed is executed while being controlled in a time-shortened state (steps 283FS133, 8). When the display result of the variable display corresponding to the last holding storage information stored until a predetermined number of variable displays is executed is neither a first nor a second specific display result, a game information notification performance is executed before the display result of the variable display corresponding to the holding storage of a predetermined upper limit is displayed when the number of the stored holding storage information reaches a predetermined upper limit (step 283FS138). On the other hand, when the number of the stored holding storage information does not reach a predetermined upper limit, the game information notification performance is executed after the display result of the variable display corresponding to the last holding storage information when the number of the stored holding storage information does not reach a predetermined upper limit is displayed (step 283FS133).SELECTED DRAWING: Figure 20-1

Description

この発明は、第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な特定領域が内部に設けられ所定状態において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかにおける表示結果が第1特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態に制御可能な遊技機に関する。   According to the present invention, a first variable display means for performing a first variable display, a second variable display means for performing a second variable display, and a specific area into which a game medium can enter are provided inside, and the game medium enters in a predetermined state. A variable winning means that can be controlled in a possible state, and it is advantageous for the player when the display result in either the first variable display means or the second variable display means is the first specific display result. The first advantageous state can be controlled, and when the display result in the second variable display means becomes the second specific display result, the predetermined state is controlled and the game medium has entered the specific area. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a second advantageous state that is advantageous to a player.

従来、上述のような遊技機において、大当り遊技状態の連チャンが終了したときに大当り遊技状態における遊技結果を表示する場合に、最後の変動表示の変動パターンとして、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンを選択するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, in the gaming machine as described above, when the game result in the big hit gaming state is displayed when the consecutive hits in the big hit gaming state are finished, the variation pattern of the last fluctuation display is long for displaying the game result. There is one that selects a variation pattern of variation time (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−164640号公報JP 2017-164640 A

しかし、特許文献1の遊技機においては、第2可変表示の保留記憶情報が所定上限数まで記憶されていない状態で、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンが選択され、その後、保留記憶情報が所定上限数まで記憶された場合、その変動表示においては遊技結果を表示せず、再度、最後の変動表示において、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンを選択する必要があるため、変動表示などの演出が間延びしてしまい、遊技の興趣が低下する虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, a long variation time variation pattern is selected for displaying the game result in a state where the second variable display hold storage information is not stored up to the predetermined upper limit number, When the hold storage information is stored up to the predetermined upper limit number, the game result is not displayed in the variation display, and it is necessary to select a variation pattern with a long variation time for displaying the game result again in the last variation display. For this reason, there is a possibility that effects such as variable display will be delayed and the interest of the game may be reduced.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of the game.

(1) 第1可変表示(たとえば、第1特別図柄の可変表示)を行う第1可変表示手段(たとえば、第1特別図柄表示器8a)と、第2可変表示(たとえば、第2特別図柄の可変表示)を行う第2可変表示手段(たとえば、第2特別図柄表示器8b)と、遊技媒体(たとえば、遊技球)が進入可能な特定領域(たとえば、V入賞領域870)が内部に設けられ所定状態(たとえば、小当り遊技状態)において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段(たとえば、V判定入賞装置87)とを備え、少なくとも前記第1可変表示手段の表示結果が第1特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態(たとえば、特別図柄による大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果(たとえば、小当り表示結果)となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態(たとえば、小当り経由の大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として所定上限数(たとえば、4つ)まで記憶可能な保留記憶手段(たとえば、
遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ)と、
前記第1有利状態および前記第2有利状態が終了したことに基づいて、所定回数(たとえば、時短状態の可変表示の回数)に亘り、前記第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態に制御可能な時短制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のステップS163〜S170)と、
前記時短制御手段によって前記時短状態に制御されている間に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する可変表示がすべて実行されるまでの間の遊技に関する情報(たとえば、図20−2(F),図20−4(F),図20−6(E)で示すリザルト画像283F98)を報知する遊技情報報知演出を実行する遊技情報報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20−1のステップ283FS133,ステップ283FS138)とを備え、
前記遊技情報報知演出実行手段は、
前記所定回数の可変表示が実行されるまでに前記保留記憶手段に記憶された最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果および前記第2特定表示結果のいずれでもない場合に、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達しているときは、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に、前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS138、図20−2(F),図20−4(F))一方、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達していないときは、前記所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に、前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS133、図20−6(E))。
(1) First variable display means (for example, first special symbol display 8a) for performing first variable display (for example, variable display of the first special symbol), and second variable display (for example, second special symbol) Second variable display means (for example, second special symbol display 8b) for performing variable display) and a specific area (for example, V winning area 870) into which a game medium (for example, game ball) can enter are provided inside. Variable winning means (for example, a V determination winning device 87) that can be controlled so that a game medium can enter in a predetermined state (for example, a small hit gaming state), and at least the display result of the first variable display means is the first When a specific display result (for example, a big hit display result) is obtained, the player can control to a first advantageous state (for example, a big hit gaming state with a special symbol) advantageous to the player, and the second possible It is controlled to the predetermined state when the display result on the change display means becomes the second specific display result (for example, the small hit display result), which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has entered the specific area. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a second advantageous state (for example, a big hit gaming state via a small hit),
On-hold storage means (for example, up to a predetermined upper limit number (for example, four)) can be stored as information on the second variable display by the second variable display means as on-hold storage information (for example, on-hold storage) (for example,
Game control microcomputer 560, RAM 55, second reserved storage buffer),
Based on the completion of the first advantageous state and the second advantageous state, the second variable display is more easily executed than the normal state for a predetermined number of times (for example, the number of variable displays in the short time state). Time control means (for example, a game control microcomputer 560, steps S163 to S170 in FIG. 14),
Information related to the game until all variable displays corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means are executed while being controlled to the time saving state by the time reduction control means (for example, FIG. 20-2 (F), game information notification effect execution means for executing a game information notification effect for notifying the result image 283F98 shown in FIGS. 20-4 (F) and 20-6 (E) (for example, the effect control microcomputer 100). , Step 283FS133, step 283FS138) of FIG.
The game information notification effect executing means is
The display result of the variable display corresponding to the last hold storage information stored in the hold storage means until the predetermined number of variable displays is executed is either the first specific display result or the second specific display result. If not,
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means has reached the predetermined upper limit number, before displaying the variable display result corresponding to the predetermined upper limit number of hold storage information. On the other hand, the game information notification effect is executed (for example, step 283FS138 in FIG. 20-1, FIG. 20-2 (F), FIG. 20-4 (F)),
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means does not reach the predetermined upper limit number, the display result of the variable display corresponding to the last hold storage information when the predetermined upper limit number is not reached After being displayed, the game information notification effect is executed (for example, step 283FS133 in FIG. 20-1, FIG. 20-6 (E)).

このような構成によれば、保留記憶情報が所定上限数に達していない場合は、第2特別図柄の可変表示が実行される可能性が残っているため、最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果の表示後に遊技情報報知演出を実行する一方、所定上限数に達している場合は、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果の表示前に遊技情報報知演出を実行するため、演出を間延びさせることを抑制できる。その結果、遊技の興趣の低下を抑制できる。   According to such a configuration, when the reserved storage information does not reach the predetermined upper limit number, there is still a possibility that the variable display of the second special symbol is executed, so the variable corresponding to the last reserved storage information. The game information notification effect is executed after the display result of the display is displayed. On the other hand, if the predetermined upper limit number is reached, the game information is displayed before the display result of the variable display corresponding to the predetermined upper limit number of stored storage information is displayed. Since the notification effect is executed, it is possible to prevent the effect from being extended. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技情報報知演出実行手段によって前記遊技情報報知演出が実行されない場合に、次の可変表示が開始されることを示唆する示唆演出(たとえば、図20−4(B)で示すように「NEXT」画像を表示する演出)を実行する示唆演出実行手段をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
If the game information notification effect is not executed by the game information notification effect execution means, a suggestion effect suggesting that the next variable display is started (for example, “NEXT” as shown in FIG. 20-4 (B)) Suggesting effect execution means for executing an effect of displaying an image) is further provided.

このような構成によれば、次の可変表示が開始されることを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can be made aware that the next variable display is started.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技情報報知演出実行手段は、前記所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に実行する前記遊技情報報知演出と、前記所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に実行する前記遊技情報報知演出とで、態様を異ならせて前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−2(F)、図20−4(F)、図20−6(E)で示すように、第3期間の遊技情報報知演出よりも、音声や表示を地味にした態様、たとえば、小さい音声や表示とした態様、地味な色相とした態様、明度を低くした態様、または、彩度を低くした態様で、第4期間の遊技情報報知演出を実行する)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The game information notification effect executing means has reached the game information notification effect to be executed before displaying the display result of variable display corresponding to the predetermined upper limit number of pieces of reserved storage information, and the predetermined upper limit number. The game information notification effect is executed in a different manner depending on the game information notification effect that is executed after the display result of the variable display corresponding to the last hold storage information when there is not (for example, FIG. 20- 2 (F), FIG. 20-4 (F), and FIG. 20-6 (E), a mode in which the voice and display are simpler than the game information notification effect in the third period, for example, a small voice or The game information notification effect of the fourth period is executed in the display mode, the plain mode, the brightness level, or the saturation level).

このような構成によれば、状況に合わせた遊技情報報知演出を実行することができる。   According to such a structure, the game information alerting | reporting effect according to the condition can be performed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big hit classification determination table. 第1時短状態における第1,第2特別図柄の変動例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a change of the 1st, 2nd special symbol in a 1st time-short state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 時短中演出関連処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a time-shortage production related process. 時短状態中の画面の遷移の一例を示す第1の表示画面図である。It is a 1st display screen figure which shows an example of the transition of the screen in a time-short state. 時短状態中の制御の遷移の一例を示す第1のタイミングチャートである。It is a 1st timing chart which shows an example of the transition of the control in a time-short state. 時短状態中の画面の遷移の一例を示す第2の表示画面図である。It is a 2nd display screen figure which shows an example of the transition of the screen in a time-short state. 時短状態中の制御の遷移の一例を示す第2のタイミングチャートである。It is a 2nd timing chart which shows an example of the transition of the control in a time-short state. 時短状態中の画面の遷移を示す第3の表示画面図である。It is a 3rd display screen figure which shows the transition of the screen in a time-short state. 時短状態中の制御の遷移の一例を示す第3のタイミングチャートである。It is a 3rd timing chart which shows an example of the transition of the control in a time-short state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。   FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. The pachinko gaming machine 1 is provided with an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, a game frame (not shown) attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable, and openable to the game frame. And a glass door frame 2 formed in a frame shape.

ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより
、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。
There is a hitting ball supply tray (upper plate) 3 on the lower surface of the glass door frame. In the lower part of the hitting ball supply tray 3, when the extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and the game balls as game media are shot from the hitting ball launcher as hit balls A hitting operation handle (operation knob) 5 is provided for operation. At the back of the glass door frame 2, a game board 6 in which a game area 7 in which a game ball that has been thrown can flow down is formed is detachably attached. A large number of game nails are planted in the game area 7. The game area 7 shows some game nails among the game nails. The hitting ball launching device is driven by a launching motor, and the force (launching strength) for hitting a game ball is adjusted according to the rotational operation position of the hitting ball operating handle 5. Thus, the player can launch a game ball aiming at a desired place in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. In the game area 7, the first path among the flow paths through which the game balls flow is provided mainly in the area on the left side of the effect display device 9 when viewed from the front, and the first path among the flow paths through which the game balls flow down. A second route different from the first route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Driving a game ball into the left area (left game area) of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving a game ball into the right area (right game area) of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。   The first route and the second route may be configured by different routes, or may be a route that is partially shared. For example, the left game area and the right game area may be divided by the end face of the effect display device 9 in the game area 7 or the arrangement of the game nails.

打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。   A game ball that is launched from the hitting ball launching device in accordance with the operation of the hitting operation handle 5 and is thrown into the game area 7 is guided along, for example, an array of game nails when guided to the left game area. This makes it impossible or difficult to guide the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, for example, the game ball is guided along the arrangement of the game nails, so that it is impossible or difficult to guide to the left game area.

遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。   A first start winning opening 13 is provided as a structure into which a game ball hit in the left game area of the game area 7 can enter. The first start winning opening 13 is arranged below the effect display device 9. The first start winning port 13 is provided with a first start winning port switch 13a as a switch for detecting a game ball that has entered.

遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。   A gate 32, a variable winning ball device 15, and a V determination winning device 87 are provided as a structure into which a game ball hit into the right game area of the game area 7 can enter. The variable winning ball apparatus 15 has a second start winning opening 14 through which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting a game ball that has entered each of them, a gate switch 32a is provided inside the gate 32, a second start winning port switch 14a is provided inside the second starting winning port 14, and a V determination winning device. 87 is provided with a V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharging switch 15b. In the following description, a game ball winning (entering) the first start winning opening 13 is also referred to as a first start winning prize, and a game ball winning (entering) the second start winning opening 14 is also referred to as a second start winning prize.

第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。   The first start winning opening 13 is a start winning device for starting the variable display (variable display) of the first special symbol as the variable display means (variable display means). ) A possible winning opening structure. The second start winning opening 14 is a start winning device for starting the variable display (variable display) of the second special symbol as the variable display means (variable display means), and a game ball (start winning ball) enters (wins) ) A possible winning opening structure.

ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設
されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The gate 32 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol is variably displayed. The normal symbol will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning opening 13 of the winning opening structure. For this reason, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening 13, the player only has to strike the game ball to the left. In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening 14 and the gate 32 in the winning opening structure. For this reason, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening 14 and the gate 32, the player may hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。   Note that it may be possible that a game ball divided into the right game area may enter the first start winning opening 13, but from the viewpoint of game play, the possibility is divided into the left game area. It is desirable to make the game balls extremely low compared to the possibility of entering them. On the contrary, the game ball hit in the left game area may enter the gate 32 and the second start winning opening 14, but from the viewpoint of game play, the possibility is right. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that game balls that have been divided into game areas will enter them.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。   The V determination winning device 87 is a device for determining a V winning of a game ball which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。   The V determination winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes inside. The V determination prize winning device 87 is provided with a width at the top so that a game ball can pass in the front-rear direction, and has walls on both sides (front side and back side) of the passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction A guide path is formed along which the game ball is guided. In the central part of the conduit, when a small hit is made, for a predetermined period (for example, 0.1 second × 10 open periods + 1 second closed period (interval period) × 9 + end period 1 second) By repeating the opening and closing, an operating port is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of time. The path of the game ball in the V determination prize winning device 87 is provided with a plurality of projections as deceleration means for decelerating the guided game ball in a manner of alternately projecting on both sides of the wall portion, so that when right-handed In addition, a structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed so that the game ball slowly flows in a passage on the operating opening at the top of the V determination winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。   In the small hit gaming state, until the entry of ten game balls into the V determination winning device 87 is detected or until a predetermined period elapses, the V determination winning device 87 Release control is executed. In the V determination winning device 87, a portion of the guide path where the operation port is not formed forms a fixed passage called a fixing portion 873. A movable portion 872 capable of moving back and forth in the front-rear direction on the operation port is provided at a position where the operation port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。   The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can advance and retract to open and close the operating port. In a state where the operation port is closed by the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. To do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port opens in the guide path, so that the game ball guided to the guide path can fall into the V determination prize winning device 87 from the operating port. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。   Inside the V determination winning device 87 (working port), a V winning region 870 as a specific region is a center in the left-right direction at the bottom of the V determination winning device 87 as a winning region where a game ball entering from the working port can win. Further, an inclined path 871 is provided for guiding all of the game balls that have entered from the operation port onto the V winning area 870 through an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening through which a game ball can enter, and can guide the gaming ball that has entered from the V winning opening downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉
鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
A plate-shaped opening / closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between the open state and the closed state is provided at the uppermost end of the V winning area 870 (V winning opening). Yes. The opening / closing member is driven by a solenoid 24 and can advance and retract to open and close the V prize opening. In a state where the V winning opening is opened by the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, in a state where the V prize opening is closed by the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 passes through the opening / closing member and opens in the vicinity of the downstream side of the V winning area 870. It is possible to fall into a winning ball area (not shown) that can be provided and can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15bにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15bにより検出される。   Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state, and one game ball is played in the small hit gaming state in which the operation opening of the V determination winning device 87 is opened. When the player enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 15 a provided in the V winning area 870. In the small hit game state, when one game ball is detected by the V winning switch 15a, the opening / closing member is controlled to be closed, and the game ball guided on the V winning area 870 thereafter is in the winning ball area. Will enter. A game ball that has entered the winning ball area is detected by a V determination winning switch 15b provided in the winning ball area. As a result, one gaming ball that has entered the V determination winning device 87 is detected by the V winning switch 15a, and subsequent gaming balls are detected by the V determination winning switch 15b.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ15aおよびV判定入賞スイッチ15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。   When the total number of balls detected by the V winning switch 15a and the V determining winning switch 15b reaches 10 in the V determination winning device 87 released in the small hit gaming state, the operation ports are closed and the game ball enters. Impossible state. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge at the lower side. A game ball that has entered the V determination winning apparatus 87 through the merged discharge passage is a predetermined inside of the game board 6. It is discharged to the discharge path. The discharge passage is provided with a V determination discharge switch capable of detecting a game ball to be discharged, and all game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。   When a small hit occurs and the operation opening of the V determination winning device 87 is opened, a game ball is won in the V winning area 870 and a game ball is detected by the V winning switch 87a during a predetermined effective period. The big hit generation condition is established, and the big hit gaming state is controlled. Such a winning of a game ball in the V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko gaming machine 1, during the period when the small hit occurs and the operation opening of the V determination prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are averaged without requiring any special operation. Are designed and controlled so as to be able to enter the V determination prize-winning device 87, and when a game ball can enter the V determination prize-winning device 87, the game ball must be (100%) V winning area. The structure is designed to enter 870. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handed promotion notification instructing a right-handed strike is executed so that the player can easily hit the game ball into the V determination winning device 87. The

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。   Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operation opening of the V determination winning device 87, the player makes a right strike except when the player does not fire a game ball and when the player makes a left strike. In this case, (100%) game balls always enter the V winning area 870 and a big hit is generated.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。   In this embodiment, the example in which the V-ball winning device 87 is provided with a game ball decelerating structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operating port that allows the game ball to drop in a part of the guide path of the game ball in the V determination winning device 87 is provided, and during the small hit gaming state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, the operation opening may be opened 10 times.

V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよ
るなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。
On a part of the front side of the V determination winning device 87, there is provided a V lamp 875 which is a light emitting body composed of an LED having a letter shape of “V”. The V lamp 875 basically emits white light when a V winning is generated in the small hit gaming state. For example, the V lamp 875 can emit light basically in white, but the light emission color can be changed to blue, red, and rainbow colors depending on the game situation, as in the case of notifying the reserved train. It is. Note that the V lamp 875 may be provided on the front surface or inside the V determination winning device 87 as long as it is a position that can be visually recognized by the player. Further, the V lamp 875 may be provided at a position different from the V determination winning device 87 (for example, a position near the V determining winning device 87, etc.).

可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   The variable winning ball apparatus 15 is a variable winning ball apparatus that changes between a state (open state) advantageous for a player that can enter a game ball and a state disadvantageous (closed state) for a player that cannot enter the game ball. As an accessory, a tulip-shaped open wing piece (a pair of left and right shapes) is provided at the entrance, and a stopper member is provided above the open wing piece to restrict the entry of the game ball when the open wing piece is closed. It has been. The opening blade piece is driven by a solenoid 16. The variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state by opening for a certain period (for example, 1 second) when the display result of the normal symbol becomes a hit. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。   In the right game area, game nails are implanted so that the game balls are guided to the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87. For this reason, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。   In addition, there may be a possibility that the game ball divided into the left game area may enter either the variable winning ball device 15 or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of gaming, It is desirable that the possibility is extremely low as compared to the possibility that the game balls hit in the right game area enter them.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of displaying various effects such as effects corresponding to the variable symbol display. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display for variably displaying the first special symbol as a variable display means for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified respectively. And a second special symbol display unit 8b for variably displaying the second special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD). On the display screen of the effect display device 9, various images such as a change display of the effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. A display area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area (symbol display area) that displays three decorative (designed) effect symbols (also called ornament symbols) of “left”, “middle”, and “right”. Is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、
その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol indicator 8a,
When the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display and the variation display of the second special symbol is executed by the second special symbol display 8b, the effect display is accompanied with the variation display. If the effect display is executed by the device 9, the progress of the game can be easily grasped.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator. When only one special symbol display is provided, only one start winning opening may be provided. In addition, even if only one special symbol display is provided, two (a plurality) start winning openings are provided, and one special symbol display is provided when a game ball wins at any start winning opening. You may control to display fluctuating. Further, when two (multiple) special symbol indicators are provided, one start winning opening is provided, and the two special symbol indicators are variably displayed in a predetermined order (for example, variably displayed for each start award). For example, the special symbol display may be switched.

遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。   Below the gaming area 7, a big hit variable winning ball apparatus 20 is provided. In the big hit variable winning ball apparatus 20, the right-handed game ball is guided by a game nail implanted in the right game area. The big hit variable winning ball apparatus 20 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。   The big hit variable winning ball apparatus 20 includes a big winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the door is tilted forward about the bottom by the solenoid 21, and the big winning opening appears. (Opens). Inside the big hit variable winning ball apparatus 20 is provided a count switch 23 for detecting an incoming game ball. A winning route is provided to the jackpot variable winning ball device 20 by a game nail or other structure so that the gaming ball can be won at the big winning gate only when the gaming ball is driven into the right gaming area. Limited. It should be noted that, even when a game ball is shot into either the left game area or the right game area, it may be possible to win a prize winning opening.

第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。   When a game ball wins any one of the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, the jackpot variable winning ball apparatus 20, and the V determination winning apparatus 87, a predetermined number of winning balls are determined in accordance with each of them. Is paid out. Note that a prize ball may be paid out even when a game ball passes through the gate 32. Further, at least one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be configured so that no winning ball is paid out even if a game ball wins.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。   The big hit is when the big hit symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol (big hit display result) is derived and displayed on the second special symbol display 8b, respectively. Occurs. When it is determined that a big hit is made by lottery based on the fact that a game ball has won the first start winning opening 13, the big special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a. When it is determined that a big hit is made by lottery based on the fact that a game ball has won the second start winning opening 14, the big special symbol display is displayed on the second special symbol display 8b.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放して
いるときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A big win is also generated when a game ball that has entered when the operation opening of the V determination winning device 87 is opened due to entering the small hit gaming state enters the V winning area 870. Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, it is referred to as V winning. The small win is a win when the operating port of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can be generated on the condition of the V winning. In the V determination winning device 87, a gaming state in which the operation port is opened is referred to as a “small hit gaming state”. And, in the small hit gaming state, the big hit that occurs based on the fact that the game ball wins V is called “big hit via the small hit”. On the other hand, the big hit gaming state based on the display result of the variation display of the special symbol by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as “a big hit by the special symbol”.

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。   The big hit game state is a specific game state (advantageous state) advantageous for the player as given value, and repeated continuous control is performed in which the big hit variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repeated continuation control, the state where the big hit variable winning ball apparatus 20 is opened (the big winning opening is opened) is called a round. The repeated continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   In the big hit gaming state, after the big hit variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined release state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state, or a predetermined number (for example, 10). Are opened) in response to the establishment of an (opening end condition) that a winning ball is generated). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the jackpot variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through (including winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the start winning area, the change display start condition (for example, change of the first special symbol and the second special symbol) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped (determined).

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。   In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information related to variable display for which the start condition has not yet been established is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold. The hold memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。   For the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball to the first start winning opening 13. For the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball to the second start winning opening 14. When a big hit occurs in a state where such first hold memory or second hold memory exists, the hold memory that existed before the big hit occurrence is maintained as it is, and the variable display is displayed after the end of the big hit gaming state. Used for.

第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される
。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
When the second start winning is generated in the second start winning opening 14, even if the first start winning is stored, the variable display of the second special symbol based on the second start winning is executed with priority. Is done. Thus, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol.

第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。   Above the first special symbol display 8b and the second special symbol display 8b, there is a second display comprising one display for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol storage memory display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b lights up the second special symbol storage memory display 18b every time there is an effective start prize, and every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, The second special symbol hold storage indicator 18b is turned off.

第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further above the second special symbol hold memory display 18b, a first special symbol hold memory display comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number. A vessel 18a is provided. The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators that are turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32, the display change of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the winning symbol ball device 15 is limited to a predetermined time from a closed state that is disadvantageous to the player. It changes to an open state advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing to the gate 32, the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 122 that can be held by a player and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). The stick controller 122 has a predetermined instruction operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). Trigger button 125 (see FIG. 3) is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 125 or the like is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 is provided in the body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。   In the pachinko machine 1, depending on the game situation, the game ball can be changed by firing the game ball so that the player can use “left-handed” for the left game area and “right-handed” for the right game area. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. Below, the flow of the game after a player starts a game in the pachinko gaming machine 1 will be described.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。   When the player sits on the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins at the first start winning opening 13 by left-handed. Then, when the first special symbol variation display is executed and the display result is a big hit (a big hit by the special symbol), the game is played by switching from left-handed to right-handed and aiming at the released big-hit variable winning ball device 20. . After the big hit gaming state is finished, a right-handed promotion notification is made on the screen of the effect display device 9 to urge the player to play a right-handed game. Specifically, a display such as “Aim for the right” is performed on the screen of the effect display device 9.

大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。   During the big hit game state, a game is performed in which the open big hit variable winning ball device 20 is aimed by hitting it to the right. During the big hit gaming state, a right-handed promotion notification is performed. After the big hit gaming state is finished, if a short time state described later is reached, the game is continued by making a right turn. After the big hit game is completed, the time-shortening notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the time-shortening state is started if the time-shortening state is reached. In addition, during the time-short state, a right-handed promotion notification is also performed. If the short-time state does not occur after the big hit gaming state, the right-handed promotion notification executed during the big-hit gaming state ends, so that the right ball is changed to the left-handed and the game ball wins the first start winning opening 13. Play games as you do. If the time-short state has not been reached, a left-handed promotion notification (also referred to as a left-handed notification) that prompts the player to return to the left hand and play a game on the screen of the effect display device 9 is performed. May be.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。   During the short-time state after the big hit game is over, the game is played by aiming at the variable winning ball apparatus 15 having the second start winning opening 14 by right-handed. If a game ball is won at the second start winning opening 14 and the display result is a big hit (a big hit by a special symbol), the game is performed aiming at the big hit variable winning ball apparatus 20 with a right hit. If the game ball is won at the second start winning opening 14 and the display result is the small hit display result, the operation opening of the V determination winning apparatus 87 is opened in the small hit gaming state, so that the right-handed V A game is played aiming at the determination winning device 87. At the start of the small hit gaming state, a small hit start notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit gaming state is started. In addition, when the small hit game state is controlled, a small timing is executed before the operation opening of the V determination winning device 87 is opened according to a small hit according to a specific timing (depending on the game situation, as will be described later). At the start timing of the hit display or a predetermined timing before the small hit display is executed), the right-handed promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。   When the operating port of the V determination winning device 87 is open due to the small hit gaming state, the game ball falls from the operating port into the V determination winning device 87, enters the V winning area 870, and is detected. When a V prize is generated, a big hit via a small hit occurs. When a V winning is generated, a V winning notification for notifying that a V winning has occurred is performed on the screen of the effect display device 9. At the end of the small hit gaming state, a small hit end notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit gaming state has ended. After the small hit, the big hit variable winning ball apparatus 20 is released in the big hit gaming state, and the player plays the game aiming at the big hit variable winning ball apparatus 20 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域871に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかった
ときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
In addition, when a game is performed aiming at the V determination winning device 87 in the small hit gaming state, when the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area 871 other than the V winning area 870, There is no big hit. As described above, when the V winning is not generated in the small hit gaming state, the V winning failure notification for notifying that the V winning has failed is performed on the screen of the effect display device 9. Also, at the end of the small hit gaming state, a small hit end notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit gaming state has ended. When the short-time state continues after the end of the small hit game state, the player continues to aim at the variable winning ball apparatus 15 while making a right strike. When the time-short state is completed, the game is played so that the game ball is won at the first start winning opening 13 by switching from right-handed to left-handed. At the end of the short-time state, a short-time end notification for notifying that the time reduction has ended on the screen of the effect display device 9 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to the left-handed game are performed.

図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。   FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, for each hit type, a big hit occurrence condition, a control state (game state) after the big hit, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round in the big hit are shown. In this embodiment, the types of jackpot hits are as follows: symbol 15R short / big hit, symbol 4R short / big hit, small hit 16 (15) R short / long hit, small hit 9 (8) R short / long hit, and small hit 5 ( 4) A short hit at R hour is provided. The number of times the jackpot variable winning ball apparatus 20 is opened is shown in parentheses in the jackpot via the jackpot.

小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。   The small hit occurs when a game ball wins a second start winning opening 14 provided in the variable winning ball apparatus 15 and the display result of the second special symbol becomes a small hit symbol. Whether or not the display result of the special symbol is a small hit symbol is determined in advance by random lottery (special symbol small hit determination). When a small hit occurs, a small hit gaming state is established, and the operating port of the V determination winning device 87 is opened with an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. The game control state after the end of the small hit game state (a big hit probability, a small hit probability, and a base described later) is the same as before the small hit game. In the small hit, a prize ball is paid out to a game ball won in the V winning area 870 in the V determination winning device 87 during the small hit gaming state. It is set that about 10 winning balls can be generated in the small hit gaming state, and about 30 winning balls can be paid out according to the winning ball.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。   When the operation opening of the V determination winning device 87 is open, a game ball is won into the operation opening, and if the game ball enters the V winning area 870 inside the V determination winning device 87 (V winning), a big hit occurs. To do. Such a big hit via small hits is called a big hit via small hits. Big hits via small hits include short hits via small hits 16 (15) R, short hits via small hits, 9 (8) R short hits via small hits, and 5 (4) R short hits via small hits It is. A small hit tied so as to be a short hit at 16 (15) R is called a first hit. 9 (8) The small hits that are linked so as to be short hits at R time are called second hits. 5 (4) The small hit linked so as to be a short hit at R time is called the third hit.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。   On the other hand, big hits that are generated directly by the variable symbol display without passing through the big hits are called symbol big hits. As the symbol big hit, there is a symbol big hit at the time of the symbol 15R and a short jackpot at the time of the symbol 4R which are directly generated based on the variation display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。   In this way, the big win is generated by V winning through the big jackpot that is generated directly based on the variation display of the first special symbol or the second special symbol and the small bonus based on the variation display of the second special symbol. Includes small hits and big hits. Each big hit of the symbol big hit and the big hit via the small hit is a big hit that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state is finished, and is named the short-time big hit. The advantageous state advantageous to the player in the present embodiment includes the opening of the jackpot variable winning ball apparatus 20.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が
非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
Here, the short-time state will be described. The short time state is an example of a special game state (advantageous state) that is advantageous to the player. The time-short state is a control state in which the variation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shortened compared to the non-time-short state (normal state). In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。   In the short-time state, by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased to facilitate the winning of the variable winning ball device 15 ( It is controlled to a high base state with high approach and high frequency).

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。   Here, the “base” is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball in response to a winning with respect to the number of shot balls. A state in which positive control for increasing this ratio is performed is a “high base state”. On the other hand, a state in which such control is not performed is a “low base state”. Such control is realized, for example, as control for increasing the occurrence of a start prize that triggers the start of variation of special symbols. For this reason, in the present embodiment, the variable winning ball apparatus 15 (so-called electric tulips) can be opened to the variable winning ball apparatus by increasing the opening frequency or the number of times of opening, or by increasing the opening time of one time. This can be realized as a control that facilitates winning. Such control is also referred to as “electric chew support control”. In other words, the high base state is variable by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 that opens the variable winning ball device 15 as an opportunity to change the special symbol is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15. This is a control state in which winning to the winning ball apparatus 15 is facilitated (higher approach and higher frequency). The “electric support support control” is generally called by the abbreviation “electric support”, and the abbreviation “electric support” may be used in this embodiment.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。   Furthermore, the high base control (electric Chu support control) will be described in detail. As high-base control (electric Chu support control), normal symbol shortening (normal symbol shortening) by shortening the normal symbol variation time (the time from the start of variation display until the display result derivation display time) Control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (normal electric accessory) (opening time extension control), and Then, the control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus that is a trigger for changing the special symbol (control for increasing the number of opening) is performed. When such a control is performed, the time ratio during which the variable winning ball apparatus that is a trigger for changing the special symbol is open is higher than when the control is not performed. It becomes easier to win a prize (variable display execution conditions on the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are more easily established).

また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。   Further, the symbol 15R hourly big hit is a big hit when the big prize opening is opened 15 times (15R). The symbol 4R short and big jackpot is a jackpot where the big winning opening is opened four times (4R). For the short and big hit via 16 (15) R, after the V determination prize winning device 87 is opened once (0.1 sec × 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) on condition that the V prize is won. The winning device will be opened for 16 rounds, but the number of times that the winning opening is opened is 15 times. I feel it is a type. 9 (8) R short-term big hit via small hits is a big hit where the big prize opening is opened 8 times (8R) after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds × 10 times) It is. 5 (4) R time short and big hits via small hits After the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 second × 10 times), the big winning opening is opened four times (4R) on condition that the V winning is made. The winning device will be opened for 5 rounds, but the number of times of opening of the big winning opening is practically four times, and the player can make a big hit similar to the short jackpot at the time of the symbol 4R regarding the opening of the big winning opening. I feel it is a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合で
V入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time-saving state after winning the symbol 4R junior college is the end condition that the number of variable display times of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. These two end states are set. The number of times of the short-term end condition such that the number of times the second special symbol is displayed is 1, considering that the game balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. Is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times the second special symbol is displayed is 1 may cause a big hit via a small hit at a rate of about 1/7 when the second special symbol is displayed. There are a number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。   The number of times of the end condition of the short time that the number of times of the variable display of the second special symbol is 1 is set for the following reason. In the case of symbol 4R short and large hit, basically the time-short state (including the electric support state) is continued until the second special symbol's variable display is completed once. It is necessary to make a right turn to enter the game ball into the gate 32 to open the variable winning ball device 15, and in this state, it is necessary to win the game ball to the variable winning ball device 15, such a variable winning ball device 15. In some cases, it takes time to win a game ball to the first special symbol that has been stored on hold.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。   Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is five is a big hit immediately after the start of the short-time state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 1 of the second special symbol that is likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player even if the variable display of the first special symbol is started by holding storage based on the first start winning that can be stored up to four before the gaming state. This is a condition for enabling the variable display of the batch to be executed reliably. By doing this, immediately after the start of the time reduction state, the first special symbol variation display based on the reserved memory based on the first start winning is started, so that in the time reduction state, it is easy to determine a big hit advantageous to the player. It is possible to prevent the variation display of the second special symbol from being performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。   After the big hit other than the symbol 4R short-term big hit, the end condition that the number of variable display of the second special symbol is 7 times, and the end condition that the total number of the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. These two end states are set. The number of times of the short-time state end condition is set in consideration of the fact that the game balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times the variable display of the second special symbol is 7 may cause a big hit via a small hit, compared to the short big hit at the time of the symbol 4R, when the variable display of the second special symbol is executed. The number of times is significantly higher. Thereby, the player can be focused on the occurrence of the big hit via the small hit, and the player's expectation about the occurrence of the big hit via the small hit can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。   In addition, the end condition that the total number of times of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is 11 is a big hit immediately after the start of the short-time state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 7 of the second special symbol that is easy to determine a big hit that is advantageous to the player even if the display of the variation of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning that can be stored up to four before the gaming state is started. This is because the fluctuation display of the number of fluctuations for each batch can be executed reliably. In this way, immediately after the start of the time-saving state, the first special symbol variation display based on the hold memory based on the first start winning is started, so that it is easy to determine a big hit advantageous to the player in the time-saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置20が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技
状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning opening 13 is provided so as to be able to win from the first route. It is more advantageous for the player in terms of starting prize than the game ball flowing down on the two paths. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, the open big hit variable winning ball apparatus 20 is provided so as to be able to win a prize from the second route, so that the direction where the game ball flows down the second route is the first route. It is more advantageous for the player in terms of winning a big hit than the game ball flowing down. Further, in a specific state such as the small hit gaming state, the V determination winning device 87 to be opened is provided so as to be able to win from the second route. Therefore, the direction in which the game ball flows down the second route is the first route. It is more advantageous for the player in terms of generating a big hit than the game ball flowing down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。   In addition to the comparison of the advantages, for example, other winning holes (for example, another variable winning hole (which may be used for starting prizes or non-starting prizes) may be the first route. In the low base state as a normal state, the first route is more likely to win the variable winning opening than the second route, and the high base state, the big hit gaming state, and the small route In other states, such as a winning game state, the game medium is routed through the first route in the normal state from other viewpoints such that the second route is more likely to win the variable prize opening than the first route. A configuration may be employed in which it is advantageous for the player to flow down, and it is advantageous for the player to flow down the game medium along the second path in other gaming states.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a small hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイ
ッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, the detection signals from the gate switch 32a, the first start winning port switch 13a, the second starting winning port switch 14a, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination discharging switch 15b are used for game control. An input driver circuit 58 applied to the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the big hit variable winning ball device 20, a solenoid 22 that opens and closes the V determination winning device 87 (movable portion 872), and a V winning determination winning device 87 ( A solenoid 22 that opens and closes the area 870 movable portion 87), a solenoid 24 that opens and closes the V winning area 870 (opening and closing member), and an output circuit 59 that is driven in accordance with a command from the game control microcomputer 560 are also mounted on the main board 31. Has been.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side, display control of the V lamp 875 and the sound output board through the lamp driver board 35. Various effects are controlled, such as controlling the sound output from the speaker 27 via 70.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the I / O port unit 105. input. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the I / O port unit 105. In addition, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of the engineer to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 via the I / O port unit 105. Enter. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random 1: A random counter for hit determination that determines whether to make a big hit and whether to make a big hit. Random 1 is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated up to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 2: Type of jackpot (type, symbol 15R short / big hit, symbol 4R short / big hit, small hit 16 (15) R short / long hit, small hit 9 (8) R short / big hit, and small hit 5 (4) Any type of R-hour short-and-big jackpot) and jackpot symbol are determined (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 3: The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 4: A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 6: An initial value of random 5 is determined (for determining a random 5 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム2は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is in a specific gaming state, the short hit at symbol 15R, the short hit at symbol 4R, the short hit through 16 (15) R short hit, the short hit at 9 (8) short hit at 9 (8) R short hit, and the small hit A plurality of types of via 5 (4) R hour junior large hits are included. Therefore, based on the value of the big hit type random number (random 1), when the big hit is determined or when the small hit is determined, the big hit type determining random number (random 2) is used. Thus, the jackpot type is determined as one of these jackpot types. However, in the case of big hit via small hit, if the V prize does not occur, the determined big hit becomes invalid. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2) at the same time. Therefore, random 2 is also a jackpot symbol determination random number.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム2は、小当り図柄決定用乱数でもある。   Further, when it is determined that the type of small hit is determined, the small hit symbol is simultaneously determined. Therefore, random 2 is also a random number for determining small symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   The variation pattern is first determined using a variation pattern type determination random number (random 3), and is included in the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 4). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に
予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
In addition, for such a variation pattern type, a variation pattern type that can be selected at the time of a small hit (for example, a variation pattern type in which an effect related to the small hit is executed) and a small hit Includes a variation pattern type that cannot be selected (for example, a variation pattern type in which an effect not related to the small hit is executed). Such a variation pattern type that can be selected when a small hit is obtained is a variation pattern in which a specific effect is executed, and includes a variation pattern in which a predetermined suggestive effect related to the small hit is executed. Therefore, when a variation pattern in which a predetermined suggestive effect related to such a small hit is executed, it is possible to increase the player's expectation. Fluctuation pattern types that can be selected for small hits can be selected for both small hits and non-small hits. Is also set so that the selected ratio is high. As a result, even if the variation pattern type is selectable when it is a small hit, it may not be a small hit, so the player knows in advance that it will be a small hit from the type of variation pattern to be executed. You can prevent it from happening. On the other hand, the variation pattern types that cannot be selected when a small hit is made, for example, a variation pattern that produces an effect that is not related to the small hit, suggesting that the big hit directly without going through the small hit By making the selection impossible when a small hit is made, the relationship between the effect of the variation pattern and the display result can be prevented from becoming complicated. Note that the variation pattern that can be selected when a small hit is made is set such that a pattern that is set to a specific variation time is selected based on the correspondence relationship with the opening control of the V determination winning device 87. . If the variation pattern in which the predetermined suggestive effect related to such a small hit is executed can be executed when the small hit is made, the player's sense of expectation for the small hit can be enhanced. it can. Furthermore, the game player can easily deal with the game unique to the small hit gaming state that it is necessary to enter the game ball into the V determination prize winning device 87 within a predetermined period in order to obtain a big hit. It is possible to make it difficult for the player to escape the advantageous state of entering the game ball into the V determination prize winning device 87.

また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。   In addition, the variation pattern that can be selected when hitting a small hit may not be limited to a specific variation time. Further, the variation pattern that can be selected when a small hit is obtained may not be a predetermined suggestion effect related to the small hit. In addition, the variation pattern may be provided separately for the small hit, the loss, and the big hit. In addition, the variation pattern is the type of variation pattern to be selected for any variation display result, regardless of whether the variation pattern is divided into a small hit, a loss, or a big hit. The ranges may be the same.

また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。   Also, instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-stage lottery process, using only the variation pattern determination random number without providing the variation pattern type, one step The variation pattern may be determined by.

図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special figure determination table, a second special figure determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 54.

図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing a first special figure determination table. The first special figure hit determination table is a data table for determining a big hit for the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) that is a big hit.

図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。   FIG. 5B is an explanatory diagram showing a second special figure determination table. The second special figure hit determination table is a data table for determining the big hit and the small hit for the second special symbol, and the big hit determination value and the small hit determination value to be compared with the random 1 are set. It is a table. The upper row in FIG. 5B is a big hit determination table portion, and the lower row in FIG. 5B is a small hit determination table portion. The “probability” shown in the upper part of FIG. 5B indicates the probability (proportion) of being a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503のカウント値(ランダム1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2
特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the CPU 56 detects a start prize (first start prize) to the first start prize opening 13 or a start prize (second start prize) to the second start prize slot 14, the CPU 56 selects a random number at a predetermined timing. The count value (random 1) of the circuit 503 is extracted. For the first start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special figure determination table, and if the extracted value matches any one of the jackpot determination values, the first special symbol is determined to be a big hit To decide. For the second start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special figure hit determination table, and if the extracted value matches one of the big hit determination values, the second special symbol is set to the big hit To decide. When the extracted value does not match any of the jackpot determination values, the extracted value is set to the second
Compared with the small hit determination value set in the special figure hit determination table, if the extracted value matches any one of the small hit determination values, it is decided to make a small hit for the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (denoted as a big win if no V win occurs during the small hit, so it will be controlled as a big win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   Note that deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but changing the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol to the big hit symbol It also means deciding whether or not to do. Also, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。   The first special symbol is set so as not to be determined to be a small hit, but the first special symbol may be set to be determined as a small hit with a predetermined probability.

図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5C, 5 </ b> D, and 5 </ b> E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5C is a first special figure jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined that the jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 5D is a second special figure jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined that the jackpot is determined by the second special symbol.

図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。   In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, which are “symbol 15R short jackpot” and “symbol 4R short jackpot”. Big hit judgment values corresponding to each are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D, a jackpot determination value corresponding to the “short jackpot at the time of symbol 15R”, which is a numerical value to be compared with a random value of 1, is set.

また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5C and 5D, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to “8R hour short big hit” is also set as the determination value corresponding to “3” of the big hit symbol. The determination value corresponding to “15R short / big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such various jackpot type determination tables, the CPU 56 determines a type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type, and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。   In the small hit via big hit type determination table of FIG. 5 (E), there are numerical values to be compared with the random 2 value for big hit type determination. Big hit determination values corresponding to “via 9 (8) R big short hit” and “small hit 5 (4) R short big hit” are set. However, the big hit types determined in the big hit type big hit type determination table are the first small hit (the one that becomes the short big hit at 16 (15) R), the second small hit (the one that becomes the short big hit at 9 (8) R) , A provisional big hit type associated with each of the third small hits (those that become short hit big hits at 5 (4) R), and becomes invalid if no V winning is generated in the small hit gaming state.

図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回〜5回)、および、第2時短状態(変動表示7回
〜11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 2 and FIG. 5, the first short time state (fluctuation display 1 to 5 times) and the second short time state (fluctuation) are different in the number of variable displays controlled in the short time state (high base state). Since there are a plurality of types of time-saving states such as (7 to 11 times of display), the games in the time-saving state are rich in variety and the interest of the game is improved.

次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。   Next, the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time-saving state controlled after the end of various jackpot big hit gaming states will be described. Here, the time-short state controlled after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R short-time big hit will be described as a representative example. FIG. 6 is a diagram showing, in a tabular form, an example of an execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time-short state controlled after the end of the big hit gaming state for the symbol 4R short-time big hit.

4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回〜5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。   Changes in the first special symbol and the second special symbol in the first short-time state, which is controlled to the short-time state over a relatively small number of variable display times (1 to 5 times) after the end of the big hit game state per 4R short-time big jackpot As for the display, when the reserved memory of the first special symbol exists before the occurrence of the big hit gaming state and the case where the reserved memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the big hit gaming state, As shown in FIGS. 6A and 6B, the execution balance modes of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the short time state after the end of the big hit gaming state are different.

図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。   FIG. 6A shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when there is one reserved storage of the first special symbol at the time of starting the short-time state control. FIG. 6B shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when the first special symbol is not stored when the short-time state control is started.

パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。   In the pachinko gaming machine 1, when the big hit game state is controlled in the state where the first hold memory or the second hold memory exists, the hold memory existing before the control to the big hit game state is changed to the big hit game. During the state, the memory state is continued and carried over until the end of the jackpot gaming state, and is used for variable display after the end of the jackpot gaming state.

図6(A)に示すように、8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。   As shown in FIG. 6 (A), the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the big hit gaming state at the start of the first short time gaming state after the end of the big hit gaming state at the 8R hour big jackpot When there is an on-hold storage, the starting special prize of the game ball to the second starting prize opening 14 for the variable display of the second special symbol to be preferentially executed has not yet been made. As the first variation display, the variation display of the first special symbol is executed based on the reserved storage of the first special symbol carried over before the occurrence of the big hit gaming state. In the time-short state after the end of the big hit gaming state for the 8R short-time big hit, a game is performed in which a game ball is made to enter the gate 32 and the second start winning opening 14 by making a right turn, and thereafter, as shown in FIG. 6 (A). In addition, the change display of the second special symbol based on the start winning to the second start winning opening 14 can be executed.

時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。   After the start of the short-time state, until the start winning to the second start winning opening 14 occurs, when there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory Is executed. In FIG. 6 (A), one of the first special symbols that existed before the control to the big hit gaming state is started until the start winning to the second starting winning opening 14 occurs after the start of the short-time state. An example is shown in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the reserved storage. In FIG. 6 (A), the second time after the start of the time-short state is based on the fact that the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is executed once after the start of the time-short state. An example in which the time reduction control is ended in the variable display is shown.

第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留
記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。
As for the start winning to the second start winning port 14, four pieces of reserved storage information are possible as described above. Accordingly, the variable winning ball device 15 in the electric support state that is executed after the start of the first short-time state, for example, until one execution of the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is completed. In the open control state, as shown in FIG. 6A, a maximum of four pieces of second reserved storage information can be generated. In this embodiment, in the case of the first short-time state, a variable display with a somewhat long variable display time is based on the first start winning to the second start winning opening 14 so that the second reserved storage information is easily accumulated. Executed. It should be noted that such a variable display with a long variable display time may not be executed.

その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目〜6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。   Thereafter, when the second reserved storage information is stored until one execution of the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is completed, for example, the third time in FIG. 6A. As shown in the fluctuation display column of the second special symbol for the sixth time, a variable display based on a maximum of four pieces of second reserved memory information is executed, and a small lottery with a winning probability of about 1/7 is held in the second Execution can be performed for the number of stored information. Thereby, even if the first short-time state ends, it is possible to increase the player's expectation regarding the occurrence of a big hit via a small hit based on the second reserved storage information that occurred during the first short-time state.

一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 6B, when there is no reserved memory of the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the big hit gaming state at the start of the time saving state, In the short-time state after the big hit game state is finished, a right-handed game is performed to enter the game ball into the gate 32 and the second start winning opening 14, and the game ball cannot enter the first start winning opening 13. Since it is in the gaming state, as shown in FIG. 6 (B), the variation display of the second special symbol based on the start winning from the first variation display to the second starting winning opening 14 can be executed. In this case as well, as in the case with reserved storage in FIG. 6A, a maximum of four pieces of second reserved storage information as shown in FIG. 6B can be generated. Thereby, even if the first short-time state ends, it is possible to increase the player's expectation regarding the occurrence of a big hit via a small hit based on the second reserved storage information that occurred during the first short-time state.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。   As described above, the end condition of the first short time state after the end of the big hit gaming state for the 4R short time big hit is that the variation display of the second special symbol is executed once or the first special symbol and the second special symbol are This is established when the variable display is executed five times in total.

図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の3個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が3回実行された後、4回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、4回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。   As shown in FIG. 6 (A), at the start of the short-time state, after the variable display of the first special symbol based on the three reserved storages of the first special symbol that existed at the start is executed three times, When the variation display of the second special symbol is executed for the fourth time, the variation display number of the second special symbol is executed once by executing the fourth variation display. The first short-time state control is terminated.

図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。   As shown in FIG. 6B, at the start of the time-saving state, when the first special symbol is not stored at the start and the variable display of the second special symbol is executed from the first time, 1 When the number of times of the variable display of the second special symbol is executed once in the first variable display, the time-short state termination condition is satisfied, and the time-short state control is terminated.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。   The end condition of the 1st time-short state after the end of the jackpot gaming state for 4R short-time jackpot is that the variable display count of the second special symbol is executed once, or the total of the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is set to be established when the number of times is executed five times. Thus, for example, as shown in FIG. 6 (A), even if there is a reserved memory of the first special symbol at the start of the first short time state, the change display of the first special symbol in the first short time state. Since the variation display of the second special symbol that is advantageous to the player is executed the same number of times (one time) as when the first special symbol is not stored at the start of the first time reduction state, The state ends.

また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表
示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。
Also, for example, even if there are up to four first special symbol hold memories at the start of the first short time state, the first special symbol variable display based on the four hold memories in the first short time state. Is executed at the start of the first time-saving state, and the first time-shortening state is ended by executing the same number of times (one time) as when the first special symbol is not stored.

このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。   As described above, after the end of the big hit gaming state for the 4R hourly big hit, the end condition of the first hourly short state is that the variable display count of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol are By setting to be established when the total number of variable displays is executed five times, the first special symbol at the start of the first short-time state is stored and when it is not stored. During the control period in the 1 o'clock state, the number of executable display times of the second special symbol advantageous for the player can be the same number of times, so there is a difference in the advantage and disadvantage for the player in the short time state (high base state). Can be prevented and the fairness of the game can be ensured.

図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。   As shown in FIG. 5, FIG. 6, etc., the end condition of the first short-time state defined by the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times that the variable display by the first holding storage is performed. (4 times) and a specific number of times (1 time) that the predetermined variation display is executed for the second special symbol is set as the total number of times, so in the first short-time state, the variation due to the first reserved memory Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent a difference between the advantage and disadvantage for the player by the first reserved storage information, and to ensure the fairness of the game.

また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。   For the big hit types other than the symbol 4R hourly big hit, the minimum change display number “1” in the hourly state in the symbol 4R hourly big hit is replaced with “7”, and the maximum in the hourly state in the symbol 4R hourly big hit is changed. The variable display count “5” is replaced with “11”. Therefore, in the case of the big hit type other than the symbol 4R hourly jackpot, as in the case of the 8R hourly jackpot, the presence or absence of the number of stored memories of the first special symbol at the start of the first hourly state after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R hourly jackpot Regardless of the amount, the second short-time state continues until the same 7-time variation display of the second special symbol is executed. Thereby, about the big hit types other than the symbol 4R short and big hit, the effect similar to the effect acquired about the symbol 4R short and big hit mentioned above can be acquired.

図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。   As shown in FIG. 6, in the case where the number of time reductions (electric support) after a big hit is set to a relatively small number, as described above, the player depends on the number of first pending storage information immediately after the big hit gaming state ends. It is preferable not to make the number of times short (electric support) that is disadvantageous.

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   7 and 8 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. FIGS. 7 and 8 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560, as shown in FIGS. 7 and 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。   Main commands in FIGS. 7 and 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect corresponding to the special symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種
別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including outlier display results, jackpot display results for each jackpot type, and jackpot display results for each jackpot type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。   Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of a big hit gaming state for each type of big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。   Commands A301 to A305 (H) are hit end specifying commands for specifying the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low base state). Command B001 (H) is a first short time state designation command for designating that the gaming state is the first short time state (high base state). Command B002 (H) is a second short time state designation command for designating that the gaming state is the second short time state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560, when subtracting the reserved memory number, transmits a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction, but is not limited thereto. For each of the first reserved memory number and the second reserved memory number, a reserved memory number subtraction designation command designating that the reserved memory number is decremented by 1 may be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit, a small hit or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC
501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
Command C401 (H) is a command for designating start of the first small hit. Command C402 (H) is a command for designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small hit. Command C
501 (H) is a command for designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command for designating the start of the second small hit. Command C503 (H) is a command for designating the start of the third small hit. The command C601 (H) is a V winning designation command for designating that there has been a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command for designating that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected in the V determination winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が記憶される。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a first reserved storage buffer for storing the stored information of the first special symbol. In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. The first pending storage buffer has a jackpot determination random number (random 1) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 2) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 3), and The random number for random pattern determination (random 4) is stored.

第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が記憶される。   For the second special symbol, the RAM 55 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved memory number is secured. The second pending storage buffer includes a jackpot determination random number (random 1) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 2) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 3), and The random number for random pattern determination (random 4) is stored.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。   Based on the winning at the first start winning opening 13, the CPU 56 extracts a random number value from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to save (store). Specifically, based on the winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored (stored) in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, the CPU 56 extracts a random number value from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the second reserved storage buffer. Execute processing to save (store) in the area. Specifically, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored (stored) in the second reserved storage buffer.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム4)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this way, storing the information related to the start winning as described above in the hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 4) are not extracted at the time of starting winning and stored in the holding storage buffer in advance. You may make it extract at (at the time of the change start of a special symbol).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CP
U56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs, CP
U56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply indicated as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start winning port switch 13a, the second starting winning port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination discharging The detection signal of the switch 15b is input and the state is determined (switch process: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination and a random number for small hit type determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). ). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, the corresponding special symbol process 8 is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start prize port switch 13a, the second start prize port switch 14a, and the accessory prize winning switch 25a (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行
なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 for the first reserved storage data and 4 for the second reserved storage data) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a small hit and determining a small hit type when the small hit is used. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると
、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the big hit variable winning ball device 20 when the big hit gaming state is reached. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process. The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control at the end of the big hit gaming state.

小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。   The small hit release pre-processing (S308) is a process for performing control or the like for opening the operating port in the V determination winning device 87 when the small hit gaming state is reached. In the small hit release process (S309), it is confirmed whether or not the game ball has won V in the V winning area 870 in the V determination winning device 87, and a process of transmitting a V winning designation command when winning V This is processing for performing processing such as processing for transmitting a small hit end designation command when the small hit end timing is reached.

小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。   The small hit end process (S310) is a process (transmission of a big hit start designation command, a big win display) when a game ball wins V in the V winning area 870 in the big hit variable winning ball apparatus 20 Time setting, jackpot opening mode setting, process flag transition setting for pre-opening process of big winning opening, etc.), on the other hand, when the V winning is not made, it is special without shifting to the big hit gaming state. This is a process for executing a process for shifting to the symbol normal process (S300).

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning of the first special symbol is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理
(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the determination of whether or not to win a jackpot, the determination of whether or not to win a jackpot, the determination of the type of jackpot, and the determination of the variation pattern type correspond to the various random numbers described above. An effect process at the time of winning is determined based on the set jackpot determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result in advance before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1216), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data to designate the first reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1216 to S1219, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, the first reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判
定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a big hit determination random number (random 1), a big hit type determination random number (random 2), a variation pattern type determination random number (random 3), and a variation pattern determination random number (random 4) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process similar to the winning effect process described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1226), and control to transmit a variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second reserved memory number counter to the EXT data to designate the second reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1226 to S1229, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, the second reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process is terminated after performing the process (S80) for transmitting the customer waiting demonstration designation command. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of the storage area in the second reserved memory buffer are erased.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Further, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It is like that.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads random 1 (a jackpot determination random number) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the holding storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares a big hit determination value (see FIG. 5) or a small hit determination value (see FIG. 5) determined in advance with a big hit determination random number, and if they match, it determines that the big hit or the small hit. It is a program that executes a process to be determined. That is, it is a program for executing a big hit determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, and the second special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5B. Then, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is decided to make a big hit (Y in S60), the process proceeds to S71. Deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but also to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。   When it is determined to be a big hit in S61 (Y in S61), a big hit flag indicating that it is a big hit is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。   Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates “first” (S72). When the special symbol pointer is “first”, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, when the special symbol pointer does not indicate “first” (when “second” is indicated), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D is selected (S74), and S75. Proceed to

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。   In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is changed to the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。   If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating “second”. By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is a variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the first special symbol is a variable display), the process proceeds to S82 to be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the second special symbol is a variable display), the second special symbol hit determination table of FIG. 5B. Is used to determine whether or not the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches one of the small hit determination values shown in FIG. 5B (Y in S76), it is determined that the second special symbol is a small hit. If it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。   After the small hit flag is set, the small hit via big hit type determination table shown in FIG. 5E is selected (S79) and matches the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value to be determined is determined as the type of jackpot via big hit (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the random number for small hit determination (random 1) does not match any small hit determination value in S77 (N in S77), the process proceeds to S82 described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。   In S81, the data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is “short jackpot at symbol 15R”, “01” is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “short jackpot at symbol 4R”, the data indicating the jackpot type is set. "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the big hit type is “via big hit 16 (15) R short time big hit”, “03” is set in the temporary big hit type buffer different from the big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is via the small hit 9 (8) R hour short big hit, “04” is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is via small hit 5 (4) R time short hit, “05” is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. Of these, data showing 16 (15) R short junior hit via small hits, 9 (8) R short junior via small hits, and 5 (4) R short junior via small hits are V prizes in the small hit gaming state. If this does not occur, there is data that becomes invalid without generating a big hit, and is temporarily set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。   In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is set as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, one of “1”, “5”, and “9”, which is a small hit symbol corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as a special symbol stop symbol. To do. When the big hit flag is set, either “3” or “7”, which is a big hit symbol corresponding to the big hit type selected and determined in S75, is determined as a special symbol stop symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S79).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。   When the big hit flag is set, such as when it is determined that the symbol 15R hourly jackpot or the symbol 4R hourly jackpot is determined, the CPU 56 sets the hourly flag, which is a flag to be set when controlled to the hourly state. If it is set, the short time flag is reset (S134), and either the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command is sent to the effect control microcomputer 100 according to the determined jackpot type. (S135) is executed to transmit the command (big hit start designation command).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り
種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a short jackpot at the time of symbol 4R, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the type of jackpot is short jackpot at the time of symbol 15R, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the jackpot type-specific opening pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 times). Or four times), data indicating an opening mode such as an opening time (for example, 29 seconds) and an interval time between rounds (for example, 5 seconds) are set (set) in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening process (S305) (S138), and the process is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the pre-opening process for the big prize opening.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。   If the big hit flag is not set in S133 described above, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the number of releases including the setting of the small hit release control timer used for the small hit release control with reference to the small hit release pattern data stored in the ROM 54 (for example, 10 times), an opening time (for example, 0.1 second), and data indicating an opening mode such as an interval time between opening are set (set) in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S141), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the small hit release pretreatment.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。   On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is checked whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is in the first time reduction state or the second time reduction state is set (S142). If the time reduction flag is not set in S142, it is not the time reduction state, and the process proceeds to S152 described later. On the other hand, when the time reduction flag is set in S142, the time reduction state is set, so that the total value of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol in the time reduction state is counted. The total time reduction counter as the counting means is updated by subtracting -1 (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。   The total time reduction counter to be subtracted and updated in S143 is set to 5 times in S165 when controlled to the first time short state after the 4R symbol short and big hit in the big hit end processing of FIG. When it is controlled to the second short time state after the big hit, it is set to 11 times in S168, and subtracted and updated every time the variable display resulting in the missed display is executed in S143. The total time reduction number counter is used to determine both whether the end condition of the first time reduction state is satisfied and whether the end condition of the second time reduction state is satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、
図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。
Next, based on confirming whether or not the special symbol pointer is data indicating “second”, it is confirmed whether or not it is the end of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is time to end the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, when it is at the end of the second special symbol fluctuation display in S145, the special figure 2 hour / times counter is decremented by -1 (S146). The special figure 2 short time counter which is subtracted and updated in S146 is a counting means for counting the number of times the second special symbol is displayed after being controlled to the first short time state or the second short time state after the big hit game. Special figure 2 hourly counter is
In the big hit end processing of FIG. 14, when it is controlled to the first short time state, it is set to 5 times by S165, and when it is controlled to the second short time state, it is set to 11 times by S168. The special figure 2 short time counter is subtracted and updated every time the variable display resulting in the display result of the second special symbol being removed is executed once in S146.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。   Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 short time counter updated in S146 has become “0” (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 short-time counter becomes “0”, one of the end conditions of the first short-time state is satisfied, or one of the end conditions of the second short-time state is satisfied Since it is time, the process proceeds to S149, which will be described later, in order to end the first short time state or the second short time state that is being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 short-time counter is not “0”, it is confirmed whether or not another end condition of the first short-time state is satisfied. Then, the process proceeds to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。   In S148, in order to confirm whether or not the termination condition of the first time-short state or the second time-short state being executed is satisfied based on the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol in the time-short state. In addition, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter updated by subtraction in S143 has become “0” (S148). If the count value of the total time counter is not “0” in S148, the process proceeds to S152 described later. On the other hand, when the count value of the total short time counter is “0” in S148, the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。   In S149 and S150, when it is determined in S147 that the number of times the variable display of the second special symbol has reached the number of end conditions in each of the first short time state and the second short time state, and in S148, the first special symbol and It is executed to end the first short time state or the second short time state that is being executed when it is determined that the total number of times the variable display of the second special symbol has reached the number of end conditions. .

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。   In S149, the set time reduction flag is reset (S149). Next, in S150, the set time counter is reset (S150). Then, in response to the completion of the time-shortening condition based on the number of variable display times in the time-shortening state, processing for transmitting a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S151), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。   In such a special symbol stop process, in S142 to S151, in the first short-time state, the second special symbol is displayed once for the fluctuation variation, and the first special symbol and the second special symbol total 5 When one of the executions of the deviation deviation display is established, a process for ending the first time reduction state is performed. In addition, according to S142 to S151, in the second short-time state, execution of the 7th deviation variation display of the second special symbol and execution of the 11th deviation variation display of the first special symbol and the second special symbol in total. When either of the above is established, a process for ending the second time reduction state is performed.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別
を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。
FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer set before the big hit end process is executed (S161). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S162). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot to be ended is a short jackpot at 8R based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55 in the current jackpot game state ( S163).

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。   When the type of jackpot that ends in S163 is the symbol big hit at the time of symbol 4R, in order to control to the first time-short state, “1” (second special number 2) is set as the end condition of the first time-short state. The data of the symbol variation display corresponding once is set (S164), and the data of “5” (corresponding to the total variation display of the first special symbol and the second special symbol five times) is set in the total hourly number counter (S165). ). Then, processing for transmitting the first short time state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。   If the jackpot type that ends in S163 is not the short jackpot for symbol 4R, then the jackpot type that ends is a jackpot type other than the symbol jackpot for symbol 4R. As an end condition, data “7” (corresponding to one time of variable display of the second special symbol) is set in the special figure 2 short time counter (S167), and “11” (first special symbol and The data of the second special symbol total fluctuation display 11 times) is set (S168). Then, processing for transmitting the second short time state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In S170, a time reduction flag is set to control the first time reduction state or the second time reduction state (S170). When controlling to the first time reduction state, the first time reduction flag is set. On the other hand, when controlling to the second short time state, the second short time flag is set. Then, according to the end of the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is terminated. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。   As a result, after the end of the big hit gaming state for the symbol 4R short and big hit, the first short time state is controlled, and after the big hit type other than the symbol 4R short big hit, the second short time gaming state is controlled. The termination conditions of the first time-short state and the second time-short state are individually defined by the number of times of the variable display only for the second special symbol and the total number of times the variable display is released for the first special symbol and the second special symbol. The

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。   In such a big hit end process, after the big hit game state of the symbol 4R short-time big hit is finished, the first special symbol and the second special symbol are displayed, and the first special symbol and the second special symbol are displayed after the end of the big hit game state of the symbol 4R short and big hit. The control is set to the first short-time state until any one of the five deviation fluctuation display executions is established. In addition, by S167, S168, after the end of the big hit gaming state of the big hit type other than the symbol 4R short-time big hit, the execution of the 7th variation variation display of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 11 The setting is made to control to the second short time state until either of the execution of the deviation deviation display is established.

図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。   FIG. 15 is a flowchart showing the pre-opening process for small hits (S308). In the small hit release pre-processing, the CPU 56 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the open state based on the small hit release mode set in S140 of FIG. The mouth opening operation is started (S411). Next, the CPU 56 transmits a small hit start designation command indicating that the small hit gaming state is started to the effect control microcomputer 100 (S412). Next, the CPU 56 sets a V determination winning number counter as counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the small winning open state as an end condition of the releasing state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V determination winning number counter is set to “10”, and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release process (S309) (S413).

図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。   FIG. 16 is a flowchart showing the small hit releasing process (S309) in the special symbol process. In the small hit release processing, the CPU 56 updates the small hit release control timer by -1 (S430). Next, it is checked whether or not the count value of the V determination winning number counter that counts the number of V winnings in S435 described later is “0” (S431). The V determination winning number counter is set to “10” in S413 of FIG. 15, and when the ten V winning balls are counted, the count value becomes “0”. When the count value of the V determination winning number counter is “0” in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, if the count value of the V determination winning number counter is not “0” in S430, it is confirmed whether or not the small hit release control timer set in S140 of FIG. 13 has timed out (timer value = 0). (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。   If the small hit release control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled corresponding to the time value of the small hit release control timer based on the small hit release mode set in S140 of FIG. Then, the movable portion 872 is moved to the open state, and processing for opening and closing the operating port of the V determination winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15bにより検出される。   Next, in order to determine whether or not a V prize generated by a game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is open inside the V judgment prize winning device 87 is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is in the ON state in S434, it is when a V winning is detected, and a V winning flag that is set when a V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). Thereby, the production control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball has been detected, and can recognize the V winning number. Next, by driving the solenoid, the open / close member is operated to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that has entered the V determination winning device 87 wins V, the V winning opening in the V winning area 870 is closed, and then the game that has entered the V determination winning device 87. All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V determination winning switch 15b.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15bがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。   On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is a time when no V winning is detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15b is in the on state (S438). When it is in the on state in S438, the process proceeds to S439, and when it is not in the on state in S438, the process is terminated.

S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。   In S439, a down-count is performed to decrement the count value of the V determination winning number counter set to “10” by S413 in FIG. 15 (S439), and a process for transmitting a V determination winning ball detection designation command is performed. (S440). Thereby, the production control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and enters the determination winning device 87. It becomes possible to recognize the number of played game balls.

次に、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S437)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、S434で判定されたV入賞の検出に応じて、V入賞フラグをセットし(S438)、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S436)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が検出されたことを認識することができる。小当り遊技状態においては、複数個の遊技球がV判定入賞装置87内部のV入賞領域870に進入可能となるため、小当り遊技状態における1個目のV入賞球が検出されるとS438によりV入賞フラグがセットされる
ので、2個目以降のV入賞球が検出されても、重ねてS438,S439が実行されないように制御される。
Next, it is determined whether or not the V winning flag that is set when the V winning is detected (S437). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning flag is set in response to the detection of the V winning determined in S434 (S438), and processing for transmitting the V winning designation command is performed (S436). The process is terminated. Thereby, the microcomputer 100 for production control can recognize that the V winning is detected. In the small hit gaming state, a plurality of gaming balls can enter the V winning area 870 inside the V determination winning device 87, so when the first V winning ball in the small hit gaming state is detected, the process proceeds to S438. Since the V winning flag is set, control is performed so that S438 and S439 are not executed repeatedly even if the second and subsequent V winning balls are detected.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。   When the count value of the V determination winning number counter is “0” in S431, it means that the condition for ending the small hits is satisfied because the V winning number for the small hits has reached the upper limit value, When the small hit release control timer times out in S432, the small hit release end condition is satisfied because the small hit release control ends. At these times, the CPU 56 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the closed state, and closes the operating port of the V determination winning device 87 (S441). When the count value of the V determination prize winning number counter becomes “0”, even if the V determination winning prize winning device 87 corresponding to the small hit release mode is being opened, the count value of the V determination winning number counter is determined. The V determination winning device 87 is forcibly closed. When the small hit release control timer times out, the V determination winning device 87 is closed in accordance with the end of the small hit release control in the small hit release mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。   Next, data corresponding to a specific period which is the V winning effective period after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning effective period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end processing ( The value is updated to a value corresponding to S310) (S443), and the process is terminated. Thereby, the time measurement of the specific period which is the V winning effective period after the V determination winning apparatus 87 is closed is started. In addition, since the specific period which is the V winning effective period is set in this way, even when the game ball passes through the V winning area with a time lag after the normal passing time, Can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who tries to illegally win the V winning area, only the period is detected, so that it is possible to prevent fraud.

図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。   FIG. 17 is a flowchart showing the small hit end process (S310) in the special symbol process. In the processing after the end of the small hit, the CPU 56 updates the V winning effective period timer by -1 (S441), and checks whether the V winning effective period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。   If the V prize valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V prize flag set in S434 or S445 when the V prize has already been detected is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is used to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 is detected during the V winning effective period. It is determined whether or not is on (S444). If it is not in the ON state in S444, the process is terminated. On the other hand, when it is in the ON state in S444, it is a time when the V winning is detected during the V winning effective period, and the V winning flag indicating that the V winning is detected is set (S445). Then, a process for transmitting the V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the microcomputer 100 for production control can recognize that the V prize has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。   If the V prize valid period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the production control microcomputer 100 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 23, the opening / closing member is opened to control the V winning area 870 (V winning opening) to be returned to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined to be a big hit, and the big hit flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。   In the pachinko gaming machine 1, as described above, in the small hit game state, if the player hits the right according to the right-handed promotion notification described later, the game ball enters the V determination prize winning device 87 with a probability of approximately 100%. Based on the fact that a game ball that has entered the V determination prize-winning device 87 always makes a V prize in the V prize area 870, so that the V prize flag is set with a probability of almost 100% (S435 in FIG. 16). In S449, the big hit flag is set, and the big hit gaming state is controlled.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。   Next, in response to the fact that the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is determined to be a normal big hit by the occurrence of the V prize, the CPU 56 stores the data in the big hit type buffer. Is formally stored (S450). Then, the short time flag (the first short time flag and the second short time flag set in the big hit end process in FIG. 14) that has been set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。   Next, the CPU 56 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the microcomputer 100 for production control can recognize that the big hit gaming state starts. Next, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。   Further, referring to the big hit release pattern data stored in the ROM 54, the number of releases (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), the open time (for example, 29 seconds), and the interval according to the type of the big hit Open pattern data indicating an open mode such as a time (a big winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, the data on the number of releases is set in the release number counter for counting the number of releases in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning hole opening pre-processing (S305) (S455), and the process is terminated. As a result, when a V winning is generated in the small hit gaming state, the game shifts to the big hit gaming state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S460)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。   If the V winning flag is not set in S448, the big hit gaming state does not occur, so the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is deleted (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S460), and the process ends. As a result, when no V winning is generated in the small hit gaming state, the big hit gaming state is not entered.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマ
ンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). For example, in command analysis processing, when a variation pattern command is received, the command data is stored in a variation pattern command storage area formed in the RAM 103. In the command analysis process, when a display result designation command is received, the command data is stored in a display result designation command storage area formed in the RAM 103. In addition, when various effect control commands are received, a flag indicating that the command has been received is set. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as effects corresponding to the change display of the special symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, Effect control is executed by selecting a process corresponding to the current control state (effect control process flag).

次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for determining the selection of various effects (S706). Thereafter, the process proceeds to S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the variation display time specified by the variation pattern command has elapsed, or the symbol confirmation designation command is received. When it is done, the change display of the effect design is stopped. By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。   In the production control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the production symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the production symbol is stopped. Also good. The variation pattern command is a command including data that can specify information necessary for designating a variation display mode such as a variation time length and a variation display result. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol when performing the effect control for variably displaying the effect symbol is determined on the basis of determining whether it is off or a big hit based on the display result designation command.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs the processes of S500 and S501, and then performs any one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。   In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and an effect corresponding to the variation display of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol is executed, but is synchronized with the variation of the first special symbol. The control related to the effect and the control related to the effect synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process. In the effect control process, an effect corresponding to (synchronized with) the normal symbol variation display is also executed in a manner that can be displayed in parallel with the special symbol variation display.

打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)および第2経路(右打ち経路)のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)への遊技球の
打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。
Hit-ball promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed, and a hit-ball promotion effect corresponding to the game state is executed. The hitting ball promotion effect is an effect of providing notification for promoting the driving of the game ball into at least one of the first route (left-handed route) and the second route (right-handed route) in the game area 7. Specifically, the hitting ball promotion effect includes a right hitting promotion notification effect for notifying that the game ball is shot into the second route (right hitting route). You may make it include the notification production | presentation and the production | presentation of the left stroke promotion notification which performs the notification which accelerates | stimulates the driving | running | working of the game ball to the 1st path | route (left-handed path | route).

右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。   For example, in the specific display area of the effect display device, the right-handed promotion notification continuously displays a character image that suggests and accelerates right-handed, such as “right-handed”, together with a right-pointing arrow image. It is done by doing.

この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。   In this embodiment, left-handed hitting is basically used as a game ball shot, and the second path (rightward is determined based on a state in which right-handed promotion notification is executed without executing left-handed promotion notification as a hitting ball promotion effect. The game ball is struck into the first route (left-handed route) based on the state where the right-handed promotion notification is not executed. An example of effect control that promotes striking will be described.

なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。   In addition, as a hitting ball promotion effect, effect control which uses both the left stroke promotion notification and the right stroke promotion notification may be performed according to the gaming state. Further, as the hitting ball promotion effect, effect control may be performed in which both the left-handed promotion notification and the right-handed promotion notification are used according to the gaming state.

先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。   Pre-reading process (S501): This is a process for storing the reserved storage information (holding information) corresponding to the reserved storage information of the game control microcomputer 560 and making the reserved storage information usable for the pre-reading effect. The pre-reading effect refers to the contents of the special symbol variable display based on the hold information by pre-reading the hold memory information before the turn of the special symbol change display (symbol change) based on the hold information is reached. This is a production technique such as making a prior notice in advance of how the special symbols will change in the future. For example, when the stored storage information indicates a small hit or a symbol big hit, a notice effect called a hold continuous notification effect can be executed as a pre-read effect. Hereinafter, the hold storage information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold storage information”. Further, the hold display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect display start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that a variation effect, which is an effect corresponding to the variation display of the special symbol, is started. In response to the received variation pattern command, a variation production effect pattern is selected, and the production time timer that measures the production time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the changing-during effect process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each state constituting the production pattern, and monitors whether or not the production time counted by the production time timer has ended. Then, based on the fact that the production time has ended or that the symbol confirmation designation command has been received, the value of the production control process flag corresponds to the production-time production stop process (S803) in order to terminate the production at the time of fluctuation. Update to value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S80
0)に対応した値に更新する。
Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the effect at the time of variation and display the effect result corresponding to the variation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is set to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S80).
Update to a value corresponding to 0).

大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): When a big hit (first big hit or second big hit) occurs, control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit Perform display control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during the big hit round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between big hit rounds. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。   Small hit display processing (S808): When a small hit occurs, a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a small hit is performed for a predetermined time (for example, one second). Display control such as control is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。   Small hit opening process (S809): Various small effects are controlled while the V determination winning device 87 is open. When the V determination winning device 87 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S810): In the effect display device 9, effect control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. In the small hit gaming state, when a V winning of the game ball is detected by the V winning switch 87a and it is determined that a V winning has occurred, V winning effect control for notifying that a V winning has occurred is performed. When a V win occurs in the small hit gaming state, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) in order to shift to the big hit gaming state. On the other hand, when the V winning is not generated in the small hit gaming state, since the transition to the big hit gaming state is not made, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

[特徴部283Fに関する説明]
次に、特徴部283Fについて説明する。上述したパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される。この時短状態においては、第2始動口への始動入賞に応じた第2特別図柄の変動表示の場合、第1始動口への始動入賞に応じた第1特別図柄の変動表示よりも、遊技者にとって有利に当りが発生する。具体的には、第2始動口への始動入賞に対しては第1始動口への始動入賞と比較して高確率で小当りが決定され、小当りにおいては高い確率でV入賞するように構成されているため、小当り経由の大当りが発生し易い。しかし、この時短状態は、所定回数の変動表示が実行されると終了してしまうため、第2始動口への入賞に応じた第2特別図柄の保留記憶を、時短状態中に少しでも多く記憶させておかないと遊技者に不利益となってしまう。このような上述したパチン
コ遊技機1に適用可能である特徴部283Fは、以下の第1の特徴から第3の特徴を含む。
[Explanation regarding feature 283F]
Next, the feature portion 283F will be described. The pachinko gaming machine 1 described above is controlled to the time-short state after the big hit gaming state is completed. In this short state, in the case of the variable display of the second special symbol corresponding to the start winning at the second starting port, the player is more than the variable display of the first special symbol corresponding to the starting winning at the first starting port. The win is advantageous to the user. Specifically, a small win is determined with a high probability for a start winning at the second starting port as compared to a start winning at the first starting port, and a V win with a high probability at the small hit. Since it is configured, big hits via small hits are likely to occur. However, since the time-short state ends when a predetermined number of fluctuation displays are executed, the memory for storing the second special symbol corresponding to the winning at the second starting port is stored as much as possible during the time-short state. Otherwise, it will be disadvantageous to the player. The feature part 283F applicable to the pachinko gaming machine 1 described above includes the following first to third features.

第1の特徴は、時短状態に制御されている間に第2特別図柄の保留記憶情報を所定上限数まで記憶させることを促す促進報知として、第1態様と、第1態様よりも遊技者の認識度合の低い第2態様とのいずれかで促進報知を実行可能であり、第1態様の後に第2態様で促進報知を実行しているときに、記憶されている保留記憶情報の数が所定上限数に達していない場合に、再度、第1態様で促進報知を実行するものである。   The first feature is that the first mode and the player's mode than the first mode are promoted notifications that promptly store the stored information of the second special symbol up to a predetermined upper limit number while being controlled in the short-time state. The promotion notification can be executed in any of the second mode with a low recognition degree, and when the promotion notification is executed in the second mode after the first mode, the number of stored stored information is predetermined. When the upper limit number is not reached, the promotion notification is executed again in the first mode.

第2の特徴は、遊技者が所定の動作を実行することができる有効期間を示す有効期間表示を実行可能であり、有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第1表示と、第1表示とは態様が異なるとともに有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第2表示とを有効期間表示として実行可能であり、有効期間表示の実行を開始してから残り期間が所定期間となるまでは、第1表示を有効期間表示として実行する一方、有効期間表示の実行を開始してから残り期間が所定期間となった後は、第1表示に加えて前記第2表示を前記有効期間表示として実行するものである。   The second feature is that a first display in which an effective period display indicating an effective period in which a player can execute a predetermined operation can be executed, and the aspect changes according to the remaining period of the effective period; The second display, which is different from the first display and whose form changes according to the remaining period of the effective period, can be executed as the effective period display, and the remaining period after the execution of the effective period display is started. The first display is executed as the effective period display until the predetermined period is reached, while the second display is added to the first display after the remaining period becomes the predetermined period after the execution of the effective period display is started. Is executed as the effective period display.

第3の特徴は、時短状態に制御されている間に第2特別図柄の保留記憶情報に対応する可変表示がすべて実行されるまでの間の遊技に関する情報を報知する遊技情報報知演出を実行し、所定回数の可変表示が実行されるまでに記憶された最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が第1特定表示結果および第2特定表示結果のいずれでもない場合に、記憶されている保留記憶情報の数が所定上限数に達しているときは、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に、遊技情報報知演出を実行する一方、記憶されている保留記憶情報の数が所定上限数に達していないときは、所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に、遊技情報報知演出を実行するものである。   The third feature is that a game information notification effect is provided for notifying information related to a game until all variable displays corresponding to the reserved storage information of the second special symbol are executed while being controlled in the short-time state. Stored when the display result of the variable display corresponding to the last stored storage information stored until the predetermined number of variable displays is executed is neither the first specific display result nor the second specific display result. When the number of pending storage information reaches the predetermined upper limit number, the game information notification effect is executed before displaying the variable display display result corresponding to the predetermined upper limit number of the stored storage information. On the other hand, when the number of stored pending storage information has not reached the predetermined upper limit number, after the display result of the variable display corresponding to the last held storage information when the predetermined upper limit number has not been reached, Game information notification It is to run the out.

図20−1は、時短中演出関連処理の流れを示すフローチャートである。図20−1を参照して、この時短中演出関連処理は、図19で示した演出制御プロセス処理のステップS802の演出図柄変動中処理において実行される。まず、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、時短フラグがセットされているか否かを判断することによって、時短状態中であるか否かを判断する(ステップ283FS111)。時短状態中でない(ステップ283FS111でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの時短中演出関連処理の呼出元に戻す。   FIG. 20A is a flowchart illustrating the flow of the processing related to time reduction and production. Referring to FIG. 20A, the short / medium effect related process is executed in the effect symbol changing process of step S802 of the effect control process shown in FIG. First, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 determines whether or not the time-short state is in effect by determining whether or not the time-short flag is set (step 283FS111). . When determining that it is not in the time-short state (NO in step 283FS111), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller of the time-short effect related process.

一方、時短状態中である(ステップ283FS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態の開始直後の所定の第1期間であるか否かを判断する(ステップ283FS112)。第1期間は、時短状態の最初の変動表示が開始した直後であればよく、たとえば、変動表示が開始した1秒後から5秒後までの期間である。   On the other hand, if it is determined that the time-short state is in effect (YES in step 283FS111), the effect control CPU 101 determines whether or not it is a predetermined first period immediately after the start of the time-short state (step 283FS112). The first period may be immediately after the first variable display in the short-time state starts. For example, the first period is a period from 1 second to 5 seconds after the variable display starts.

時短状態の開始直後の第1期間である(ステップ283FS112でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の保留記憶を上限まで記憶させることを促す促進画像(後述の図20−2(B)等で示す、「狙え」画像+タイムバー画像)を演出表示装置9の全体(全体とは、画面中央に他の画像と比較して大きくとの意味である。)に表示させる(ステップ283FS113)。   When it is determined that it is the first period immediately after the start of the short-time state (YES in step 283FS112), the effect control CPU 101 prompts the storage of the second special symbol hold memory to the upper limit (FIG. 20 described later). -2 (B) or the like, the “target” image + time bar image) is displayed on the entire effect display device 9 (the whole means larger than the other images at the center of the screen). (Step 283FS113).

時短状態の開始直後の第1期間でない(ステップ283FS112でNO)と判断した場合、および、ステップ283FS113の後、演出制御用CPU101は、時短状態の最終変動中の所定の第2期間であるか否かを破断する(ステップ283FS114)。第2期間は、時短状態の最後の変動中であればよく、たとえば、変動表示が終了する10秒
前から7秒前までの期間である。
If it is determined that it is not the first period immediately after the start of the time-short state (NO in step 283FS112), and after step 283FS113, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a predetermined second period during the final change in the time-short state. This is broken (step 283FS114). The second period only needs to be during the last change in the short-time state, and is, for example, a period from 10 seconds to 7 seconds before the change display ends.

時短状態の最終変動中の第2期間である(ステップ283FS114でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の保留記憶を上限まで記憶させることを促す促進画像(後述の図20−2(D)等で示す、「狙え」画像+タイムバー画像+カウントダウン画像)を演出表示装置9の全体(画面中央に他の画像と比較して大きく)に表示させる(ステップ283FS113)。   When it is determined that it is the second period during the final change in the short-time state (YES in step 283FS114), the effect control CPU 101 prompts to store the reserved memory of the second special symbol up to the upper limit (described later). The “target” image + time bar image + countdown image) indicated by 20-2 (D) or the like is displayed on the entire effect display device 9 (larger than the other images at the center of the screen) (step 283FS113).

時短状態の最終変動中の第2期間でない(ステップ283FS114でNO)と判断した場合、および、ステップ283FS115の後、演出制御用CPU101は、時短状態中のその他の期間であるか否かを判断する(ステップ283FS116)。   When it is determined that it is not the second period during the final change in the short-time state (NO in step 283FS114), and after step 283FS115, the effect control CPU 101 determines whether it is another period in the short-time state. (Step 283FS116).

その他の期間である(ステップ283FS116でYES)と判断した場合、後述する図20−2(C)等で示すように、促進画像を演出表示装置9の画面の右下に小さく表示させる(ステップ283FS117)。なお、演出図柄の可変表示の表示結果が表示されているときは、その表示結果の背後に促進画像を表示させる。   When it is determined that it is the other period (YES in step 283FS116), as shown in FIG. 20-2 (C) and the like to be described later, the promotion image is displayed small on the lower right of the screen of the effect display device 9 (step 283FS117). ). In addition, when the display result of the variable display of effect symbols is displayed, a promotion image is displayed behind the display result.

その他の期間でない(ステップ283FS116でNO)と判断した場合、および、ステップ283FS117の後、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の保留記憶の数が上限値に到達した時であるか否かを判断する(ステップ283FS121)。   When it is determined that the period is not any other period (NO in step 283FS116), and after step 283FS117, the CPU 101 for effect control determines whether or not the number of reserved memories of the second special symbol has reached the upper limit value. Judgment is made (step 283FS121).

第2特別図柄の保留記憶の数が上限値に到達した時である(ステップ283FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、前述の第2期間以降の期間であるか否かを判断する(ステップ283FS122)。   When it is determined that the number of the second special symbols on-hold storage has reached the upper limit (YES in step 283FS121), the effect control CPU 101 determines whether or not it is a period after the second period described above. (Step 283FS122).

第2期間以降の期間でない(ステップ283FS122でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、後述する図20−4(B)で示すような、促進画像の表示に替えて、保留記憶の数が上限数に達したことを報知する保留上限達成報知(後述する図20−6(B)で示す保留上限達成画像283F100の表示、および、保留記憶の数が上限に達した旨の音声の出力)を実行する(ステップ283FS123)。   When it is determined that it is not the period after the second period (NO in step 283FS122), the effect control CPU 101 replaces the display of the promotion image as shown in FIG. Hold upper limit achievement notification for notifying that the upper limit has been reached (display of the hold upper limit achievement image 283F100 shown in FIG. 20-6 (B) described later, and output of a sound indicating that the number of hold storage has reached the upper limit) ) Is executed (step 283FS123).

第2特別図柄の保留記憶の数が上限値に到達した時でない(ステップ283FS121でNO)と判断した場合、第2期間以降の期間である(ステップ283FS122でYES)と判断した場合、および、ステップ283FS123の後、演出制御用CPU101は、前述の第2期間以降の時短状態の保留上限達成後の最終変動中の所定の第3期間であるか否かを判断する(ステップ283FS131)。第3期間は、時短状態の最後の変動中の第2期間の後の期間であればよく、たとえば、変動表示が終了する5秒前から2秒前までの期間である。   If it is determined that the number of reserved memories of the second special symbol has not reached the upper limit (NO in step 283FS121), if it is determined that it is a period after the second period (YES in step 283FS122), and step After 283FS123, the production control CPU 101 determines whether or not it is a predetermined third period during the final change after the above-described short-term holding upper limit is achieved after the second period (step 283FS131). The third period may be a period after the second period during the last change in the short-time state, for example, a period from 5 seconds to 2 seconds before the change display ends.

時短状態の保留上限達成後の最終変動中の第3期間である(ステップ283FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、当該変動表示の表示結果がはずれ表示結果であると事前に決定されているか否かを判断する(ステップ283FS132)。   If it is determined that it is the third period during the final variation after the retention upper limit in the short-time state is reached (YES in step 283FS131), the effect control CPU 101 determines in advance that the display result of the variation display is an outlier display result. It is determined whether it has been performed (step 283FS132).

当該変動表示がはずれと事前決定されている(ステップ283FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、後述する図20−4(E)で示すように、遊技に関する情報として、通常状態となることなく大当り遊技状態が連続して実行されていた間(いわゆる、連チャン中)の連続して実行された大当り遊技状態のリザルト(たとえば、大当り有利状態が連続して実行された回数(いわゆる、連チャン回数)、および、その間に遊技者が獲得した遊技球の数)を演出表示装置9に表示させる(ステップ283F
S133)。
When it is determined that the variation display is preliminarily determined to be out of place (YES in step 283FS132), the effect control CPU 101, as shown in FIG. The result of the big hit gaming state that was continuously executed while the big hit gaming state was being continuously executed (so-called continuous change) (for example, the number of times that the big hit advantageous state was executed continuously (so-called And the number of game balls acquired by the player during that time) are displayed on the effect display device 9 (step 283F).
S133).

その後、演出制御用CPU101は、リザルトを報知済であるか否かを示すリザルト報知済フラグを、報知済であることを示すオン状態とする(ステップ283FS134)。   Thereafter, the effect control CPU 101 sets a result notification flag indicating whether or not the result has been notified to an ON state indicating that the result has been notified (step 283FS134).

時短状態の保留上限達成後の最終変動中の第3期間でない(ステップ283FS131でNO)と判断した場合、当該変動表示がはずれと事前決定されていない(ステップ283FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ283FS134の後、演出制御用CPU101は、時短状態の最終変動の演出図柄の表示結果の表示後で表示結果の確定前の所定の第4期間であるか否かを判断する(ステップ283FS135)。   If it is determined that it is not the third period during the final fluctuation after the retention upper limit in the short-time state is reached (NO in step 283FS131), if it is determined that the fluctuation display is not determined in advance (NO in step 283FS132), and After step 283FS134, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a predetermined fourth period after the display result of the effect symbol of the final variation in the short-time state and after the display result is determined (step 283FS135). .

時短状態の最終変動の演出図柄の表示結果の表示後で確定前の第4期間である(ステップ283FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、リザルト報知済フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップ283FS136)。リザルト報知済フラグがオン状態である(ステップ283FS136でYES)、つまり、リザルトを報知済であると判断した場合、演出制御用CPU101は、リザルト報知済フラグをオフ状態とする(ステップ283FS137)。   If it is determined that it is the fourth period before display after displaying the display result of the final variation effect symbol in the short time state (YES in step 283FS135), the effect control CPU 101 determines whether the result notification flag is on. It is determined whether or not (step 283FS136). If the result notification flag is on (YES in step 283FS136), that is, if it is determined that the result has been notified, the effect control CPU 101 turns the result notification flag off (step 283FS137).

リザルト報知済フラグがオン状態でない(ステップ283FS136でNO)と判断した場合、後述する図20−2(F)で示すように、遊技に関する情報として、通常状態となることなく大当り遊技状態が連続して実行されていた間(いわゆる、連チャン中)の連続して実行された大当り遊技状態のリザルト画像(たとえば、大当り遊技状態が連続して実行された回数(いわゆる、連チャン回数)、および、その間に遊技者が獲得した遊技球の数を示す画像)を演出表示装置9に表示させる(ステップ283FS138)。   When it is determined that the result notification flag is not in the on state (NO in step 283FS136), as shown in FIG. 20-2 (F) described later, the big hit gaming state continues as normal information without entering the normal state. Result image of the big hit gaming state continuously executed (for example, the number of times of the continuous change) (for example, the number of times of the continuous change), and In the meantime, an image showing the number of game balls acquired by the player is displayed on the effect display device 9 (step 283FS138).

時短状態の最終変動の演出図柄の表示結果の表示後で確定前の第4期間でない(ステップ283FS135でNO)と判断した場合、ステップ283FS137の後、および、ステップ283FS138の後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの時短中演出関連処理の呼出元に戻す。   When it is determined that it is not the fourth period before confirmation after displaying the display result of the final variation effect symbol in the short time state (NO in step 283FS135), after step 283FS137 and after step 283FS138, the effect control CPU 101 Then, the process to be executed is returned to the caller of the short / medium effect related process at this time.

図20−2は、時短状態中の画面の遷移の一例を示す第1の表示画面図である。図20−3は、時短状態中の制御の遷移の一例を示す第1のタイミングチャートである。図20−2および図20−3を参照して、大当り終了後、時短状態が開始され、第2特別図柄の始動入賞または保留記憶があると、第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、図20−2(A)および図20−3で示すように、演出表示装置9において、第2特別図柄に対応する演出図柄(演出図柄91,92,93、小図柄81,82,83)の変動表示が開始される。演出表示装置9の画面の左下には、変動表示に対応するアクティブ表示283F94が表示される。   FIG. 20B is a first display screen diagram illustrating an example of screen transition during the time-saving state. FIG. 20C is a first timing chart illustrating an example of the transition of control during the time reduction state. Referring to FIG. 20-2 and FIG. 20-3, after the big hit, the time-short state is started, and when there is a start winning or holding memory of the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started. As shown in FIGS. 20-2 (A) and 20-3, in the effect display device 9, the effect symbols corresponding to the second special symbol (effect symbols 91, 92, 93, small symbols 81, 82, 83). The change display of is started. An active display 283F94 corresponding to the variable display is displayed on the lower left of the screen of the effect display device 9.

そして、前述の図20−1のステップ283FS112およびステップ283FS113で示したように、時短状態の開始直後の第1期間(たとえば、時短状態の開始直後の変動表示が開始した1秒後から5秒後までの期間)であると判断された場合、図20−2(B)および図20−3(丸付き数字の「1」)で示すように、促進画像283F96A(「狙え」画像+タイムバー画像)が演出表示装置9の全体に表示される。促進画像は、第2特別図柄の保留記憶を上限まで記憶させることを促す画像であるので、促進画像に含まれる矢印画像は、第2始動入賞口14の方向を指している。   Then, as shown in step 283FS112 and step 283FS113 of FIG. 20-1 described above, the first period immediately after the start of the time-short state (for example, 1 second after the start of the variable display immediately after the start of the time-short state 5 seconds later) 20B (B) and FIG. 20-3 (circled number “1”), the promotion image 283F96A (“target” image + time bar image) is determined. ) Is displayed on the entire effect display device 9. Since the promotion image is an image that prompts the storage of the second special symbol storage to the upper limit, the arrow image included in the promotion image points in the direction of the second start winning opening 14.

次に、前述の図20−1のステップ283FS116およびステップ283FS117で示したように、時短状態中のその他の期間であると判断された場合、図20−2(C)および図20−3(丸付き数字の「2」)で示すように、その直前に表示されていた促進
画像283F96Aを縮小した、促進画像283F97A(「狙え」画像+タイムバー画像)が、演出表示装置9の右下に表示される。
Next, when it is determined that it is the other period during the time reduction state, as shown in Step 283FS116 and Step 283FS117 in FIG. 20-1 described above, FIG. 20-2 (C) and FIG. As shown by the attached numeral “2”), a promotion image 283F97A (“target” image + time bar image) obtained by reducing the promotion image 283F96A displayed immediately before is displayed on the lower right of the effect display device 9. Is done.

その後、前述の図20−1のステップ283FS114およびステップ283FS115で示したように、時短状態の最終変動中の第2期間(たとえば、変動表示が終了する10秒前から7秒前までの期間)であると判断された場合、図20−2(D)および図20−3(丸付き数字「3」)で示すように、促進画像283F96B(「狙え」画像+タイムバー画像+カウントダウン画像)が演出表示装置9の全体に表示される。このときに、演出表示装置9に、比較的目立つ演出(たとえば、赤い背景を表示するエフェクト表示)を実行して、遊技者により強く危機感を持たせるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in Step 283FS114 and Step 283FS115 of FIG. 20-1 described above, in the second period (for example, a period from 10 seconds to 7 seconds before the end of the fluctuation display) during the final fluctuation in the short-time state. If it is determined that there is, a promotion image 283F96B (“target” image + time bar image + countdown image) is produced, as shown in FIGS. 20-2 (D) and 20-3 (circled number “3”). It is displayed on the entire display device 9. At this time, a relatively conspicuous effect (for example, an effect display for displaying a red background) may be executed on the effect display device 9 so as to make the player have a stronger sense of crisis.

次に、前述の図20−1のステップ283FS116およびステップ283FS117で示したように、時短状態中のその他の期間であると判断された場合、図20−2(E)および図20−3(丸付き数字の「4」)で示すように、その直前に表示されていた促進画像283F96Bを縮小した、促進画像283F97B(「狙え」画像+タイムバー画像+カウントダウン画像)が、演出表示装置9の右下に表示される。このとき、演出図柄91,92,93の変動表示の表示結果が表示されているので、促進画像283F97Bは、その表示結果の背後に表示される。   Next, when it is determined that it is the other period in the time-shortening state as shown in Step 283FS116 and Step 283FS117 of FIG. 20-1 described above, FIG. 20-2 (E) and FIG. As shown by the attached numeral “4”), a promotion image 283F97B (“target” image + time bar image + countdown image) obtained by reducing the promotion image 283F96B displayed immediately before is displayed on the right side of the effect display device 9. Displayed below. At this time, since the display result of the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 is displayed, the promotion image 283F97B is displayed behind the display result.

最後に、前述の図20−1のステップ283FS135〜ステップ283FS138で示したように、時短状態の最終変動の演出図柄91,92,93の表示結果の表示後で確定前の第4期間であると判断され、リザルト報知済フラグがオン状態でないと判断された場合、図20−2(F)および図20−3のリザルト画像のタイミングチャートで示すように、演出図柄91,92,93の表示結果の表示後に、リザルト画像283F98が演出表示装置9に表示される。   Finally, as shown in Steps 283FS135 to 283FS138 of FIG. 20-1 described above, it is the fourth period before finalization after displaying the display results of the effect symbols 91, 92, and 93 in the time-varying state of the final change. When it is determined and it is determined that the result notification flag is not in the ON state, as shown in the timing charts of the result images in FIGS. 20-2 (F) and 20-3, the display results of the effect symbols 91, 92, and 93 After the display, the result image 283F98 is displayed on the effect display device 9.

図20−4は、時短状態中の画面の遷移の一例を示す第2の表示画面図である。図20−5は、時短状態中の制御の遷移の一例を示す第2のタイミングチャートである。図20−4および図20−5を参照して、前述の図20−2(C)の後、第2特別図柄の保留記憶が3つ貯まった場合、図20−4(A)で示すように、保留表示283F95が、3つ、表示される。   FIG. 20-4 is a second display screen diagram illustrating an example of screen transition during the time-shortening state. FIG. 20-5 is a second timing chart illustrating an example of control transition during the time-shortening state. Referring to FIG. 20-4 and FIG. 20-5, after the above-mentioned FIG. 20-2 (C), when three reserved memories of the second special symbol are accumulated, as shown in FIG. 20-4 (A). In addition, three hold displays 283F95 are displayed.

そして、変動表示が終了すると、第2特別図柄の保留記憶があるので、図20−4(B)で示すように、次の変動表示が開始されることを示すNEXT画像283F99が表示される。このとき、演出図柄91,92,93の変動表示の表示結果が表示されているので、促進画像283F97Aは、その表示結果の背後に表示される。同様の画面表示の流れが、図20−4(C)で示すように、保留表示283F95が1つになるまで繰返される。   Then, when the variable display is completed, since the second special symbol is stored, a NEXT image 283F99 indicating that the next variable display is started is displayed as shown in FIG. 20-4 (B). At this time, since the display result of the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 is displayed, the promotion image 283F97A is displayed behind the display result. The same screen display flow is repeated until there is one hold display 283F95 as shown in FIG. 20-4 (C).

その保留表示283F95に対応する保留記憶が消化されると、図20−2(C)と同様の画面が表示され、その後、前述の図20−1のステップ283FS114およびステップ283FS115で示したように、時短状態の最終変動中の第2期間(たとえば、変動表示が終了する10秒前から7秒前までの期間)であると判断された場合、図20−2(D)および図20−3(丸付き数字「3」)と同様、図20−4(D)および図20−5(丸付き数字「3」)で示すように、促進画像283F96B(「狙え」画像+タイムバー画像+カウントダウン画像)が演出表示装置9の全体に表示される。   When the hold storage corresponding to the hold display 283F95 is digested, a screen similar to that shown in FIG. 20-2 (C) is displayed, and then, as shown in step 283FS114 and step 283FS115 of FIG. When it is determined that it is the second period (for example, the period from 10 seconds to 7 seconds before the end of the fluctuation display) during the final fluctuation in the short-time state, FIG. 20-2 (D) and FIG. Like the circled number “3”), as shown in FIG. 20-4 (D) and FIG. 20-5 (circled number “3”), the promotion image 283F96B (“target” image + time bar image + countdown image) ) Is displayed on the entire effect display device 9.

次に、前述の図20−1のステップ283FS116およびステップ283FS117で示したように、時短状態中のその他の期間であると判断された場合、図20−2(E)および図20−3(丸付き数字の「4」)と同様、図20−4(E)および図20−5(
丸付き数字の「4」)で示すように、その直前に表示されていた促進画像283F96Bを縮小した、促進画像283F97B(「狙え」画像+タイムバー画像+カウントダウン画像)が、演出表示装置9の右下に表示される。このとき、演出図柄91,92,93の変動表示の表示結果が表示されているので、促進画像283F97Bは、その表示結果の背後に表示される。
Next, when it is determined that it is the other period in the time-shortening state as shown in Step 283FS116 and Step 283FS117 of FIG. 20-1 described above, FIG. 20-2 (E) and FIG. 20-4 (E) and FIG. 20-5 (like the numeral “4”).
As indicated by a circled number “4”), a promotion image 283F97B (“target” image + time bar image + countdown image) obtained by reducing the promotion image 283F96B displayed immediately before is displayed on the effect display device 9. Displayed in the lower right. At this time, since the display result of the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 is displayed, the promotion image 283F97B is displayed behind the display result.

最後に、前述の図20−1のステップ283FS135〜ステップ283FS138で示したように、時短状態の最終変動の演出図柄91,92,93の表示結果の表示後で確定前の第4期間であると判断され、リザルト報知済フラグがオン状態でないと判断された場合、図20−2(F)および図20−3のリザルト画像のタイミングチャートと同様、図20−4(F)および図20−5のリザルト画像のタイミングチャートで示すように、演出図柄91,92,93の表示結果の表示後に、リザルト画像283F98が演出表示装置9に表示される。   Finally, as shown in Steps 283FS135 to 283FS138 of FIG. 20-1 described above, it is the fourth period before finalization after displaying the display results of the effect symbols 91, 92, and 93 in the time-varying state of the final change. If it is determined and the result notification flag is determined not to be in the ON state, as in the timing chart of the result image in FIGS. 20-2 (F) and 20-3, FIGS. 20-4 (F) and 20-5 are used. As shown in the timing chart of the result image, the result image 283F98 is displayed on the effect display device 9 after the display results of the effect symbols 91, 92, and 93 are displayed.

図20−6は、時短状態中の画面の遷移を示す第3の表示画面図である。図20−7は、時短状態中の制御の遷移の一例を示す第3のタイミングチャートである。図20−6および図20−7を参照して、前述の図20−2(C)の後、第2特別図柄の保留記憶が4つ貯まった場合、図20−4(A)で示すように、保留表示283F95が、4つ、表示される。   FIG. 20-6 is a third display screen diagram illustrating screen transition during the time-saving state. FIG. 20-7 is a third timing chart illustrating an example of control transition during the time-shortening state. Referring to FIG. 20-6 and FIG. 20-7, after the above-mentioned FIG. 20-2 (C), when four second special symbols are stored, as shown in FIG. 20-4 (A). In addition, four hold displays 283F95 are displayed.

そして、図20−1のステップ283FS121〜ステップ283FS123で示したように、第2特別図柄の保留記憶数が上限値に到達したと判断され、時短状態の最終変動中の第2期間以降でないと判断された場合、図20−6(B)で示すように、促進画像に替えて、保留上限達成画像283F100(「保留上限達成!」との文字を表示する画像)が演出表示装置9の全体に表示される。その後は、時短状態中の第2特別図柄の保留記憶の上限に達しているので、促進画像は表示されない。   Then, as shown in Steps 283FS121 to 283FS123 of FIG. 20-1, it is determined that the number of reserved memories of the second special symbol has reached the upper limit value, and it is determined that it is not after the second period during the final change in the short-time state In this case, as shown in FIG. 20-6 (B), instead of the promotion image, the reservation upper limit achievement image 283F100 (an image displaying the characters “hold reservation upper limit!”) Is displayed on the entire effect display device 9. Is displayed. Thereafter, since the upper limit of the reserved storage of the second special symbol during the time-shortening state has been reached, the promotion image is not displayed.

そして、変動表示が終了すると、第2特別図柄の保留記憶があるので、前述の図20−4(B)と同様、図20−6(C)で示すように、次の変動表示が開始されることを示すNEXT画像283F99が表示される。同様の画面表示の流れが、保留表示283F95が1つになるまで繰返される。   When the variable display is completed, the second special symbol is stored on hold, so that the next variable display is started as shown in FIG. 20-6 (C) as in FIG. 20-4 (B). NEXT image 283F99 indicating that this is displayed. A similar screen display flow is repeated until there is one hold display 283F95.

その後、図20−6(D)および図20−7で示すように、時短状態中の保留上限達成後の最後の変動表示が開始される。図20−1のステップ283FS131〜ステップ283FS133で示したように、その変動表示中の第3期間(たとえば、最後の変動表示が終了する5秒前から2秒前までの期間)であると判断された場合、図20−2(F)と同様、図20−6(E)および図20−7のリザルト画像のタイミングチャートで示すように、演出図柄91,92,93の表示結果の表示前に、リザルト画像283F98が演出表示装置9に表示される。   Thereafter, as shown in FIGS. 20-6 (D) and 20-7, the last variation display after the achievement of the holding upper limit during the time reduction state is started. As shown in step 283FS131 to step 283FS133 in FIG. 20-1, it is determined that it is the third period during the variable display (for example, the period from 5 seconds to 2 seconds before the last variable display ends). 20-2 (F), as shown in the timing charts of the result images in FIGS. 20-6 (E) and 20-7, before displaying the display results of the production symbols 91, 92, 93. The result image 283F98 is displayed on the effect display device 9.

リザルト画像283F98の表示後に、図20−6(F)および図20−7で示すように、演出図柄91,92,93および小図柄81,82,83の表示結果が演出表示装置9に表示される。   After display of the result image 283F98, as shown in FIGS. 20-6 (F) and 20-7, the display results of the effect symbols 91, 92, 93 and the small symbols 81, 82, 83 are displayed on the effect display device 9. The

[特徴部283Fの変形例]
(1) 前述した実施の形態においては、図20−2(B)および図20−2(D)などで示したように、画面全体に促進画像283F96A,283F96Bを表示するときには、演出図柄91,92,93よりも優先させて表示するようにした。このような場合に、変動表示中に遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い演出(たとえば、全回転リーチやプレミアリーチなどの予告演出)は、促進画像283F96A,283F9
6Bよりも優先させて表示するようにしてもよい。
[Modification of Feature 283F]
(1) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 20-2 (B) and 20-2 (D), when displaying the promotion images 283F96A, 283F96B on the entire screen, Display is given priority over 92 and 93. In such a case, a highly anticipated effect (for example, a notice effect such as full-reach reach or premier reach) that provides an advantageous state advantageous to the player during the variable display is displayed in the promotion images 283F96A, 283F9.
You may make it display with priority over 6B.

(2) 前述した実施の形態においては、図20−1のステップ283FS122で示したように、時短の最終変動中の第2期間以降となった場合は、保留上限達成報知の実行を禁止するようにした。しかし、保留上限達成報知の実行を制限するのであれば、これに限定されず、たとえば、保留上限達成表示を画面の端で実行するようにしてもよいし、保留上限達成報知を表示では実行せず音声のみで実行するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, as shown in step 283FS122 of FIG. 20-1, the execution of the holding upper limit achievement notification is prohibited when it is after the second period during the short-term final fluctuation. I made it. However, if the execution of the hold upper limit achievement notification is limited, the present invention is not limited to this. For example, the hold upper limit achievement display may be executed at the end of the screen, or the hold upper limit achievement notification may be executed on the display. Instead, it may be executed only by voice.

(3) 前述した実施の形態においては、有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第1表示(たとえば、図20−2(B)の促進画像283F96Aおよび図20−2(C)の促進画像283F97Aで示すタイムバー表示)と、第1表示とは態様が異なるとともに有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第2表示(たとえば、図20−2(D)の促進画像283F96Bおよび図20−2(E)の促進画像283F97Bで示す秒数でのカウントダウン表示)とを促進画像の表示として実行可能であり、有効期間表示の実行を開始してから残り期間が所定期間となるまでは、第1表示を促進画像の表示として実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS113,ステップ283FS117)一方、有効期間表示の実行を開始してから残り期間が所定期間となった後は、第1表示に加えて第2表示を促進画像の表示として実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS115,ステップ283FS117)ようにした。   (3) In the above-described embodiment, the first display whose mode changes according to the remaining period of the effective period (for example, the promotion image 283F96A in FIG. 20-2 (B) and FIG. 20-2 (C)). The time bar display indicated by the promotion image 283F97A) is different from the first display, and the second display in which the aspect changes according to the remaining period of the effective period (for example, the promotion of FIG. 20-2 (D)) Image 283F96B and the countdown display in seconds shown by the promotion image 283F97B in FIG. 20-2 (E)) can be executed as display of the promotion image, and the remaining period is a predetermined period after the execution of the effective period display is started. Until it becomes, the first display is executed as the display of the promotion image (for example, step 283FS113 and step 283FS117 in FIG. 20-1). After the start of execution, the remaining period becomes a predetermined period, and in addition to the first display, the second display is executed as the display of the promotion image (for example, step 283FS115 and step 283FS117 in FIG. 20-1). did.

この場合に、図20−2(D)で示すように、タイムバー表示に重畳させてカウントダウン表示を実行するようにした。しかし、第1表示が実行されている領域に対応した領域に対応した領域で第2表示を実行するのであれば、これに限定されず、たとえば、タイムバー表示の上下左右の近傍の領域でカウントダウン表示を実行するようにしてもよい。   In this case, as shown in FIG. 20-2 (D), the countdown display is executed while being superimposed on the time bar display. However, as long as the second display is executed in an area corresponding to the area corresponding to the area where the first display is executed, the present invention is not limited to this. The display may be executed.

(4) 前述した実施の形態においては、図20−2(B),図20−2(D)で示したように、演出図柄91,92,93の可変表示を表示せず、促進画像283F96A,283F96Bを表示するようにした。しかし、これに限定されず、促進画像283F96A,283F96Bの表示を優先させて実行するのであれば、これに限定されず、たとえば、演出図柄91,92,93の可変表示よりも促進画像283F96A,283F96Bを手前に表示するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 20-2 (B) and 20-2 (D), the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 is not displayed, and the promotion image 283F96A is displayed. , 283F96B is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this if the display of the promotion images 283F96A and 283F96B is prioritized. May be displayed on the front side.

(5) 前述した実施の形態においては、図20−4で示したように、時短状態において、リザルト画像283F98を表示する変動表示よりも前の変動表示においては、各変動表示の最後にNEXT画像283F99を表示するようにした。しかし、これに限定されず、時短状態における最初の変動表示においてのみ、時短状態において次の変動表示がある場合にNEXT画像283F99を表示するようにしてもよい。また、時短状態において第2特別図柄の保留記憶が上限まで達した場合のみ、NEXT画像283F99を表示するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20-4, the NEXT image is displayed at the end of each variation display in the variation display before the variation display for displaying the result image 283F98 in the time reduction state. 283F99 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the NEXT image 283F99 may be displayed only in the first variation display in the time reduction state and when there is the next variation display in the time reduction state. In addition, the NEXT image 283F99 may be displayed only when the reserved storage of the second special symbol reaches the upper limit in the time-saving state.

(6) 前述した実施の形態においては、時短状態中に第2特別図柄の保留記憶の数が上限に達していない場合に、演出図柄の表示結果の表示後、表示結果が確定するまでの間の第4期間に、リザルト画像を表示するようにした。しかし、これに限定されず、時短状態中に第2特別図柄の保留記憶の数が上限に達していない状態で、時短状態の最後の変動表示が開始されるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、リザルト画像を表示するための時間の分、長い変動時間の変動パターンを決定するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、その変動パターンに基づく変動表示における演出図柄の表示結果の表示後、表示結果が確定するまでの間の期間に、リザルト画像を表示するようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, after the display result of the effect symbol is displayed and until the display result is determined when the number of the second special symbol holding memory does not reach the upper limit during the time reduction state. In the fourth period, the result image is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the game control microcomputer 560 is started when the last variable display in the time-short state is started in a state where the number of the reserved storage of the second special symbol has not reached the upper limit during the time-short state. However, after the display of the display result of the effect design in the change display based on the change pattern, the effect control microcomputer 100 displays the change pattern of the long change time by the time for displaying the result image. You may make it display a result image in the period until a display result is decided.

(7) 前述した実施の形態においては、図20−1のステップ283FS113,ステップ283FS115、図20−2の促進画像283F96A,283F96Bで示したような、画面全体に「狙え」画像を表示する第1態様、および、図20−1のステップ283FS117、図20−2の促進画像283F97A,283F97Bで示したような、画面端に「狙え」画像を表示する第2態様で、促進演出が実行可能であることとした。しかし、これに限定されず、第2態様が、第1態様よりも遊技者の認識度合が低いものであればよい。たとえば、第2態様が、第1態様よりも、小さい態様であることとしてもよいし、彩度や明度が低い態様であることとしてもよいし、点滅速度が低い態様であることとしてもよい。また、第1態様が、表示に加えて音声またはランプを用いる態様である一方、第2態様が、表示に加えて音声またはランプを用いない態様であることとしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the first “aim” image is displayed on the entire screen as shown by step 283FS113 and step 283FS115 in FIG. 20A and the promotion images 283F96A and 283F96B in FIG. The promotion effect can be executed in the mode and the second mode in which the “target” image is displayed on the screen edge as shown by the step 283FS117 in FIG. 20-1 and the promotion images 283F97A and 283F97B in FIG. 20-2. It was decided. However, the present invention is not limited to this, and it is only necessary that the second mode has a lower player recognition level than the first mode. For example, the second mode may be a mode smaller than the first mode, may be a mode with low saturation and lightness, or may be a mode with a low blinking speed. The first mode may be a mode that uses sound or lamps in addition to the display, while the second mode may be a mode that does not use voice or lamps in addition to display.

(8) 前述した実施の形態においては、図20−2(B)で示すように、タイムバー表示を実行していた場合は、図20−2(D)で示すように、タイムバー表示に加えて、カウントダウン表示を追加して実行するようにした。しかし、これに限定されず、遊技者の認識度合(つまり、遊技者への促進度合)を高めることが可能な少なくとも1つの演出要素を追加するのであれば、他の演出要素を追加するようにしてもよい。たとえば、表示による演出に加えて、音声およびランプの少なくとも一方による演出を追加するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20-2 (B), when the time bar display is executed, the time bar display is performed as shown in FIG. 20-2 (D). In addition, a countdown display was added and executed. However, the present invention is not limited to this, and if at least one effect element that can increase the player's recognition level (that is, the degree of promotion to the player) is added, another effect element is added. May be. For example, in addition to the effect by display, the effect by at least one of a sound and a lamp may be added.

(9) 前述した実施の形態においては、遊技者が所定の動作(第2特別図柄の保留記憶を増やすために第2始動入賞口14に入賞させるための打球操作ハンドル5の操作による遊技球の発射動作)を実行することができる有効期間(第2始動入賞口14の可変入賞球装置15の開放が頻繁に行なわれる時短状態の期間)を示す有効期間表示(図20−2,図20−4,図20−6で示す促進画像283F96A,283F96B,283F97A,283F97Bの表示)を実行可能であることとした。   (9) In the above-described embodiment, the player operates a predetermined operation (a game ball is operated by operating the hitting operation handle 5 for causing the second start winning opening 14 to win in order to increase the reserved memory of the second special symbol). 20), an effective period display (FIG. 20-2, FIG. 20-) showing an effective period during which the variable winning ball device 15 of the second start winning port 14 is frequently opened. 4, the display of the promotion images 283F96A, 283F96B, 283F97A, 283F97B) shown in FIG.

しかし、これに限定されず、遊技者が所定の動作(たとえば、プッシュボタン120の押下動作)を実行することができる有効期間(たとえば、操作有効期間)を示す有効期間表示(たとえば、図20−2,図20−4,図20−6で示す促進画像283F96A,283F96B,283F97A,283F97Bの表示のタイムバー画像やカウントダウン画像のような画像の表示)を実行可能であることとしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and an effective period display (for example, FIG. 20-) showing an effective period (for example, an operation effective period) in which a player can execute a predetermined operation (for example, a push operation of the push button 120). 2, the display of the time bar image and the image such as the countdown image of the promotion images 283F96A, 283F96B, 283F97A, and 283F97B shown in FIGS. 20-4 and 20-6 may be executable.

(10) このような有効期間表示として、有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第1表示(たとえば、図20−2(B)の促進画像283F96Aおよび図20−2(C)の促進画像283F97Aで示すタイムバー表示)と、第1表示とは態様が異なるとともに有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第2表示(たとえば、図20−2(D)の促進画像283F96Bおよび図20−2(E)の促進画像283F97Bで示す秒数でのカウントダウン表示)とを実行可能であることとした。   (10) As such an effective period display, a first display whose mode changes according to the remaining period of the effective period (for example, the promotion image 283F96A in FIG. 20-2 (B) and FIG. 20-2 (C)). The time bar display indicated by the promotion image 283F97A) is different from the first display, and the second display in which the aspect changes according to the remaining period of the effective period (for example, the promotion of FIG. 20-2 (D)) It is assumed that the image 283F96B and the countdown display in seconds indicated by the promotion image 283F97B in FIG. 20-2 (E) can be executed.

しかし、第1表示および第2表示は、タイムバー表示およびカウントダウン表示に限定されず、他の組合せであってもよく、たとえば、第1表示および第2表示が逆になった組合せであってもよい。また、第1表示および第2表示は、いずれかが、有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく態様であれば、他の表示であってもよく、アナログ時計のような表示であってもよいし、砂時計のような表示であってもよい。   However, the first display and the second display are not limited to the time bar display and the countdown display, and may be other combinations. For example, the first display and the second display may be reversed. Good. Further, the first display and the second display may be other displays as long as one of the modes changes according to the remaining period of the effective period. There may be a display such as an hourglass.

(11) 前述した実施の形態においては、図20−2(F)等で示したようなリザルト情報を表示するようにした。しかし、これに限定されず、時短状態に制御されている間に第2特別図柄の保留記憶情報に対応する可変表示がすべて実行されるまでの間(いわゆる、大当り遊技状態の連チャン中)の遊技に関する情報であれば、他の情報であってもよ
く、たとえば、連チャン数のみであってもよいし、出玉数のみであってもよいし、賞球数であってもよいし、これらを適宜組合せた情報であってもよい。
(11) In the embodiment described above, the result information as shown in FIG. 20-2 (F) or the like is displayed. However, the present invention is not limited to this, and until all variable displays corresponding to the reserved storage information of the second special symbol are executed while being controlled in the short-time state (so-called consecutive hits in the big hit gaming state) As long as it is information related to the game, other information may be used. For example, it may be only the number of consecutive channels, only the number of balls, or the number of prize balls. Information combining these appropriately may be used.

[特徴部283Fに関する発明の説明]
(1) 以上に説明したように、この特徴部283Fには、上述した特徴部283Fの第1の特徴に関する、以下に示す第1発明が含まれている。従来、大当り遊技状態が終了した後に、特定期間を通常の遊技状態よりも有利な遊技状態に制御するとともに、所定の可変表示の実行回数以内に再度大当りとなった場合には、さらに有利な遊技状態に移行するように制御可能な遊技機があった(たとえば、特開2013−94242号公報参照)。
[Description of invention relating to feature 283F]
(1) As described above, the feature portion 283F includes the following first invention relating to the first feature of the feature portion 283F described above. Conventionally, after the big hit gaming state has ended, the specific period is controlled to a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and if the big hit is again within the predetermined number of variable display executions, a more advantageous game There is a gaming machine that can be controlled so as to shift to a state (for example, see JP 2013-94242 A).

この通常の遊技状態よりも有利な遊技状態、たとえば、通常の遊技状態よりも可変表示時間が短縮された時短状態において、始動入賞口に設けられる可変入賞球装置が開放しているときに、第2特別図柄の保留記憶情報を貯めるように促す報知を実行する遊技機があった(たとえば、特開2011−41760号公報参照)。   In a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, such as when the variable display time is shortened compared to the normal gaming state, There has been a gaming machine that executes a notification that prompts the user to store the reserved memory information of two special symbols (see, for example, JP 2011-41760 A).

しかし、特開2013−94242号公報および特開2011−41760号公報の遊技機によれば、保留記憶情報を貯めなかったとしても特に何も実行しないので、保留記憶情報を貯めることによって本来得ることができるはずの恩恵を遊技者が受けることができず、不利益を被る虞があった。このような課題を解決するために、283Fの第1発明は以下のように構成される。   However, according to the gaming machines of JP2013-94242A and JP2011-41760A, nothing is executed even if the reserved memory information is not stored, so that it is originally obtained by storing the reserved memory information. There was a risk that the player could not receive the benefits that could be made, and suffered a disadvantage. In order to solve such a problem, the first invention of 283F is configured as follows.

(1−1) 第1可変表示(たとえば、第1特別図柄の可変表示)を行う第1可変表示手段(たとえば、第1特別図柄表示器8a)と、第2可変表示(たとえば、第2特別図柄の可変表示)を行う第2可変表示手段(たとえば、第2特別図柄表示器8b)と、遊技媒体(たとえば、遊技球)が進入可能な特定領域(たとえば、V入賞領域870)が内部に設けられ所定状態(たとえば、小当り遊技状態)において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段(たとえば、V判定入賞装置87)とを備え、少なくとも前記第1可変表示手段の表示結果が第1特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態(たとえば、特別図柄による大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果(たとえば、小当り表示結果)となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態(たとえば、小当り経由の大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として所定上限数(たとえば、4つ)まで記憶可能な保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ)と、
前記第1有利状態および前記第2有利状態が終了したことに基づいて、所定回数(たとえば、時短状態の可変表示の回数)、前記第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態に制御可能な時短制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のステップS163〜S170)と、
前記時短制御手段によって前記時短状態に制御されている間に前記保留記憶手段に保留記憶情報を前記所定上限数まで記憶させることを促す促進報知(たとえば、図20−2,図20−4,図20−6で示す第2始動入賞口15への入賞を促す促進画像283F96A,283F96B,283F97A,283F97B)を実行する促進報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記促進報知手段は、
第1態様(たとえば、図20−1のステップ283FS113,ステップ283FS115、図20−2の促進画像283F96A,283F96Bで示すような、画面全体に「狙え」画像を表示する態様)と、前記第1態様よりも遊技者の認識度合の低い第2態
様(たとえば、図20−1のステップ283FS117、図20−2の促進画像283F97A,283F97Bで示すような、画面端に「狙え」画像を表示する態様)とのいずれかで前記促進報知を実行可能であり、
前記第1態様の後に前記第2態様で前記促進報知を実行しているときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達していない場合に、再度、前記第1態様で前記促進報知を実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS114,ステップ283FS115、図20−2(D)で示すように、画面全体に表示する促進画像283F97Bを、再度、表示する)。
(1-1) First variable display means (for example, first special symbol display 8a) for performing first variable display (for example, variable display of the first special symbol) and second variable display (for example, second special symbol) Second variable display means (for example, second special symbol display 8b) for performing variable display of symbols and a specific area (for example, V winning area 870) into which a game medium (for example, game ball) can enter Variable winning means (for example, a V determination winning device 87) that can be controlled so that a game medium can enter in a predetermined state (for example, a small hit gaming state), and at least a display result of the first variable display means Can be controlled to a first advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state with a special symbol) when the first specific display result (for example, the big hit display result) is obtained. When the display result on the two variable display means becomes the second specific display result (for example, the small hit display result), the predetermined state is controlled, which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has entered the specific area. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a second advantageous state (for example, a big hit gaming state via a small hit),
On-hold storage means (for example, a game control microcomputer 560, capable of storing up to a predetermined upper limit number (for example, four) as information on the second variable display by the second variable display means as on-hold storage information (for example, on-hold storage). RAM 55, second reserved storage buffer),
Based on the completion of the first advantageous state and the second advantageous state, control is performed for a predetermined number of times (for example, the number of times of variable display in the short-time state), so that the second variable display is more easily executed than in the normal state. Possible time-shortening control means (for example, the game control microcomputer 560, steps S163 to S170 in FIG. 14),
Promotion notification for urging the storage device to store the stored memory information up to the predetermined upper limit number while being controlled to the time-saving state by the time-control device (for example, FIG. 20-2, FIG. 20-4, FIG. Promotion notification means (for example, the production control microcomputer 100) for executing the promotion images 283F96A, 283F96B, 283F97A, 283F97B) for prompting the player to win the second start winning opening 15 indicated by 20-6,
The promotion notification means includes
A first mode (for example, a mode in which an “aiming” image is displayed on the entire screen as shown by step 283FS113, step 283FS115 in FIG. 20-1, and accelerated images 283F96A and 283F96B in FIG. 20-2) and the first mode Second mode with a lower player recognition level (for example, a mode in which an “aiming” image is displayed at the edge of the screen, as shown by step 283FS117 in FIG. 20-1 and promotion images 283F97A and 283F97B in FIG. 20-2) And the promotion notification can be executed at any one of
When the promotion notification is executed in the second mode after the first mode, when the number of the stored storage information stored in the storage unit does not reach the predetermined upper limit number, The promotion notification is executed in the first mode (for example, as shown in step 283FS114, step 283FS115, and FIG. 20-2 (D) in FIG. 20-1, the promotion image 283F97B displayed on the entire screen is displayed again. To do).

このような構成によれば、遊技者が保留記憶情報を所定上限数まで記憶させないことによる不利益を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress a disadvantage caused by the player not storing the reserved storage information up to the predetermined upper limit number.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記促進報知手段は、再度、前記第1態様で前記促進報知を実行する場合には、遊技者の認識度合を高めることが可能な少なくとも1つの演出要素を追加して実行する(たとえば、図20−2(B)で示すように、タイムバー表示を実行していた場合は、図20−2(D)で示すように、タイムバー表示に加えて、カウントダウン表示を追加して実行する)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
When the promotion notification is executed again in the first mode, the promotion notification means adds and executes at least one effect element capable of increasing the player's recognition level (for example, FIG. 20). -2 (B), when the time bar display is executed, as shown in FIG. 20-2 (D), in addition to the time bar display, a countdown display is added and executed).

このような構成によれば、遊技者に対して保留記憶情報を所定上限数まで記憶させることを、より強く促すことができる。   According to such a configuration, it is possible to more strongly encourage the player to store the reserved storage information up to a predetermined upper limit number.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
可変表示中演出(たとえば、演出図柄の可変表示)を実行可能な可変表示演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記促進報知手段は、再度、前記第1態様で前記促進報知を実行するときには、前記可変表示演出実行手段による前記可変表示中演出よりも優先して、前記第1態様の前記促進報知を実行する(たとえば、図20−2(D)で示すように、演出図柄91,92,93の可変表示を表示せず、促進画像283F96Bを表示するようにしてもよいし、演出図柄91,92,93の可変表示よりも促進画像283F96Bを手前に表示するようにしてもよい)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
It further comprises variable display effect execution means (for example, an effect control microcomputer 100) capable of executing an effect during variable display (for example, variable display of effect symbols),
When the promotion notification is executed again in the first mode, the promotion notification unit executes the promotion notification in the first mode in preference to the variable display effect execution unit by the variable display effect execution unit. (For example, as shown in FIG. 20-2 (D), the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 may not be displayed, and the promotion image 283F96B may be displayed, or the effect symbols 91, 92, 93 may be displayed. In this case, the accelerating image 283F96B may be displayed in front of the variable display.

このような構成によれば、遊技者に対して保留記憶情報を所定上限数まで記憶させることを、より強く促すことができる。   According to such a configuration, it is possible to more strongly encourage the player to store the reserved storage information up to a predetermined upper limit number.

(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、
前記促進報知手段は、前記可変表示演出実行手段によって可変表示の表示結果が表示されるときには、表示結果の表示を優先するように、前記促進報知を実行する(たとえば、図20−2(E)等で示したように、第2態様で促進画像283F97Bを表示する。図20−2(E)等で示したように、促進画像283F97Bよりも手前に演出図柄91,92,93を表示する。)。
(1-4) In the gaming machine of (1-3) above,
When the display result of the variable display is displayed by the variable display effect executing means, the promotion notification means executes the promotion notification so as to give priority to display of the display result (for example, FIG. 20-2 (E)). The promotion image 283F97B is displayed in the second mode as indicated by, etc. As shown in Fig. 20-2 (E) and the like, the effect symbols 91, 92, 93 are displayed in front of the promotion image 283F97B. ).

このような構成によれば、遊技者に対して可変表示の表示結果を分かり易く認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the display result of the variable display.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記促進報知手段によって促進報知が実行された後、前記保留記憶手段に保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶されたときに、達成報知演出(たとえば、「保留記憶上限達成」と表示する演出)を実行する達成報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20−1のステップ283FS283FS123)をさらに備え、
前記達成報知演出実行手段は、前記促進報知手段によって、再度、前記第1態様で前記促進報知が実行されているときに、前記保留記憶手段に保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶された場合は、前記達成報知演出の実行を制限する(たとえば、図20−1のステップ283FS122で示すように、第2期間以降であれば、保留上限達成報知をまったく実行しないようにしてもよいし、画面端で実行するようにしてもよいし、音声のみで実行するようにしてもよい)。
(1-5) In any of the above gaming machines (1-1) to (1-4),
After the promotion notification is executed by the promotion notification means, an achievement notification effect (for example, an effect of displaying “reserved storage upper limit achievement”) when the stored storage information is stored up to the predetermined upper limit number in the hold storage means. Is further provided with an achievement notification effect executing means (for example, the effect control microcomputer 100, step 283FS283FS123 in FIG. 20-1),
The achievement notification effect executing means, when the promotion notification means is executing the promotion notification again in the first mode, when the hold storage information is stored in the hold storage means up to the predetermined upper limit number. Restricts the execution of the achievement notification effect (for example, as shown by step 283FS122 in FIG. 20-1, if it is after the second period, the hold upper limit achievement notification may not be executed at all, It may be executed at the end or may be executed only by voice).

このような構成によれば、他の演出の状況に対応して達成報知演出を実行することができる。   According to such a configuration, the achievement notification effect can be executed corresponding to the situation of other effects.

(2) また、以上に説明したように、この特徴部283Fには、上述した特徴部283Fの第2の特徴に関する、以下に示す第2発明が含まれている。従来、通常の遊技状態よりも可変表示時間が短縮された時短状態において、始動入賞口に設けられる可変入賞球装置が開放しているときに、第2特別図柄の保留記憶情報を貯めるように促す報知を実行する遊技機があった(たとえば、特開2011−41760号公報参照)。   (2) Also, as described above, the feature portion 283F includes the second invention described below relating to the second feature of the feature portion 283F described above. Conventionally, in a short time state in which the variable display time is shortened compared to the normal game state, when the variable winning ball device provided at the start winning opening is opened, the user is prompted to store the stored information of the second special symbol. There is a gaming machine that performs notification (see, for example, JP 2011-41760 A).

遊技演出における報知として、プッシュボタンなどの操作手段の有効期間をゲージで表示するものがあった(たとえば、特開2015−112109号公報参照)。また、操作手段の有効期間を秒数で表示するものがあった(たとえば、特開2008−183361号公報参照)。   As a notification in a game effect, there is one that displays an effective period of operation means such as a push button with a gauge (see, for example, JP-A-2015-112109). In addition, there is one that displays the effective period of the operation means in seconds (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-183361).

しかし、特開2011−41760号公報、特開2015−112109号公報、および、特開2008−183361号公報に基づいた遊技機において、遊技者が保留記憶情報を貯めていない場合に、1つの表示で保留記憶情報を貯めることを促進したとしても、遊技者に認識させ難い虞があった。このような課題を解決するために、283Fの第2発明は以下のように構成される。   However, in the gaming machine based on JP2011-41760A, JP2015-112109A, and JP2008-183361A, one display is displayed when the player has not accumulated the stored storage information. However, even if it is promoted to store the stored memory information, it may be difficult for the player to recognize. In order to solve such a problem, the second invention of 283F is configured as follows.

(2−1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が所定の動作(たとえば、プッシュボタン120の押下動作、第2特別図柄の保留記憶を増やすために第2始動入賞口14に入賞させるための打球操作ハンドル5の操作による遊技球の発射動作)を実行することができる有効期間(たとえば、操作有効期間、第2始動入賞口14の可変入賞球装置15の開放が頻繁に行なわれる時短状態の期間)を示す有効期間表示(たとえば、図20−2,図20−4,図20−6で示す促進画像283F96A,283F96B,283F97A,283F97Bの表示)を実行可能な有効期間表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図20−1のステップ283FS113,ステップ283FS115,ステップ283FS117)を備え、
前記有効期間表示手段は、
前記有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第1表示(たとえば、図20−2(B)の促進画像283F96Aおよび図20−2(C)の促進画像283F97Aで示すタイムバー表示)と、前記第1表示とは態様が異なるとともに前記有効期間の残り期間に応じて態様が変化してゆく第2表示(たとえば、図20−2(D)の促進画像283F96Bおよび図20−2(E)の促進画像283F97Bで示す秒数でのカウントダウン表示)とを前記有効期間表示として実行可能であり、
前記有効期間表示の実行を開始してから残り期間が所定期間となるまでは、前記第1表示を前記有効期間表示として実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS113,ステップ283FS117)一方、
前記有効期間表示の実行を開始してから残り期間が前記所定期間となった後は、前記第1表示に加えて前記第2表示を前記有効期間表示として実行する(たとえば、図20−
1のステップ283FS115,ステップ283FS117)。
(2-1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A player's predetermined operation (e.g., push button 120 pressing operation, game ball firing operation by operating the hitting ball operating handle 5 for making the second start winning port 14 win in order to increase the holding memory of the second special symbol) ) Can be executed (for example, an operation effective period, an effective period display indicating a time-short state in which the variable winning ball device 15 of the second start winning opening 14 is frequently opened) (for example, FIG. 20). -2, effective period display means capable of executing the promotion images 283F96A, 283F96B, 283F97A, and 283F97B shown in FIGS. 20-4 and 20-6 (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, FIG. 20-1 step 283FS113, step 283FS115, step 283FS117),
The effective period display means includes
First display in which the aspect changes according to the remaining period of the effective period (for example, a time bar display indicated by a promotion image 283F96A in FIG. 20-2 (B) and a promotion image 283F97A in FIG. 20-2 (C)) And the second display in which the aspect is different from the first display and the aspect changes according to the remaining period of the effective period (for example, the accelerated image 283F96B in FIG. 20-2 (D) and FIG. 20-2 ( E) countdown display in seconds indicated by the promotion image 283F97B) can be executed as the effective period display,
From the start of the execution of the effective period display until the remaining period reaches a predetermined period, the first display is executed as the effective period display (for example, step 283FS113, step 283FS117 in FIG. 20-1),
After the execution of the effective period display starts and the remaining period becomes the predetermined period, the second display is executed as the effective period display in addition to the first display (for example, FIG. 20-
1 step 283FS115, step 283FS117).

このような構成によれば、第2表示によって遊技者が残り期間が少なくなったことを遊技者に、より強く認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player more strongly recognize that the remaining period has decreased by the second display.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記有効期間表示手段は、前記第1表示が実行されている領域に対応した領域で前記第2表示を実行する(たとえば、図20−2(D)で示すようにタイムバー表示に重畳させてカウントダウン表示を実行してもよいし、タイムバー表示の上下左右の近傍の領域でカウントダウン表示を実行してもよい)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The effective period display means executes the second display in an area corresponding to the area where the first display is executed (for example, superimposed on a time bar display as shown in FIG. 20-2 (D)). The countdown display may be executed, or the countdown display may be executed in an area near the top, bottom, left, and right of the time bar display).

このような構成によれば、遊技者の視線を移動させずに、第2表示を遊技者に認識させることができ、第2表示の内容を理解させることができる。   According to such a configuration, the player can recognize the second display without moving the player's line of sight, and the contents of the second display can be understood.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
可変表示中演出(たとえば、演出図柄の可変表示)を実行可能な可変表示演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記有効期間表示手段は、前記第1表示に加えて前記第2表示を実行するときには、前記可変表示演出実行手段による前記可変表示中演出よりも優先して、前記有効期間表示を実行する(たとえば、図20−2(D)で示すように、演出図柄91,92,93の可変表示を表示せず、促進画像283F96Bを表示するようにしてもよいし、演出図柄91,92,93の可変表示よりも促進画像283F96Bを手前に表示するようにしてもよい)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
It further comprises variable display effect execution means (for example, an effect control microcomputer 100) capable of executing an effect during variable display (for example, variable display of effect symbols),
The effective period display means, when executing the second display in addition to the first display, executes the effective period display in preference to the variable display effect by the variable display effect executing means (for example, As shown in FIG. 20-2 (D), the variable display of the effect symbols 91, 92, 93 may not be displayed, and the promotion image 283F96B may be displayed, or the effect symbols 91, 92, 93 may be changed. The promotion image 283F96B may be displayed in front of the display).

このような構成によれば、遊技者に対して残り期間が少なくなったことを、より強く認識させることができる。つまり、可変表示中演出よりも、保留記憶を増やすことが遊技者にとって有利であることを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize more strongly that the remaining period has decreased. That is, it is possible to make the player recognize that it is more advantageous for the player to increase the reserved memory than the variable display effect.

(2−4) 上記(2−3)の遊技機において、
前記有効期間表示手段は、前記可変表示演出実行手段によって可変表示の表示結果が表示されるときには、表示結果の表示を優先するように、前記有効期間表示を実行する(たとえば、図20−2(E)で示すように、促進画像283F97Bを画面端で実行するようにしてもよいし、図20−2(E)で示すように、促進画像283F97Bを演出図柄91,92,93の背後に表示させるようにしてもよいし、促進画像283F97Bを表示しないようにしてもよい)。
(2-4) In the gaming machine of (2-3) above,
When the display result of variable display is displayed by the variable display effect executing means, the effective period display means executes the effective period display so as to give priority to display of the display result (for example, FIG. 20-2 ( As shown in FIG. 20E, the promotion image 283F97B may be executed at the screen edge, or as shown in FIG. 20-2 (E), the promotion image 283F97B is displayed behind the effect symbols 91, 92, and 93. Or the promotion image 283F97B may not be displayed).

このような構成によれば、遊技者に対して可変表示の表示結果を分かり易く認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the display result of the variable display.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、第1可変表示(たとえば、第1特別図柄の可変表示)を行う第1可変表示手段(たとえば、第1特別図柄表示器8a)と、第2可変表示(たとえば、第2特別図柄の可変表示)を行う第2可変表示手段(たとえば、第2特別図柄表示器8b)と、遊技媒体(たとえば、遊技球)が進入可能な特定領域(たとえば、V入賞領域870)が内部に設けられ所定状態(たとえば、小当り遊技状態)において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段(たとえば、V判定入賞装置87)とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかにおける表示結果が第1特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態(たとえば、特別図柄による大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果(たとえば、小当り表示結果)となったときに前記所定
状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態(たとえば、小当り経由の大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として所定上限数(たとえば、4つ)まで記憶可能な保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ)と、
前記第1有利状態および前記第2有利状態が終了したことに基づいて、前記有効期間として所定可変表示回数(たとえば、時短状態の可変表示の回数)に亘り、少なくとも前記第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態に制御可能な時短制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のステップS163〜S170)と、
前記有効期間表示手段によって有効期間表示が実行された後、前記保留記憶手段に保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶されたときに、達成報知演出(たとえば、図20−6(B)で示すように「保留記憶上限達成」との保留上限達成画像を表示する保留上限達成報知)を実行する達成報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20−1のステップ283FS123)をさらに備え、
前記達成報知演出実行手段は、前記有効期間表示手段によって前記第1表示に加えて前記第2表示が実行されているときに、前記保留記憶手段に保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶された場合は、前記達成報知演出の実行を制限する(たとえば、図20−1のステップ283FS122で示すように、第2期間以降であれば、保留上限達成報知をまったく実行しないようにしてもよいし、画面端で実行するようにしてもよいし、音声のみで実行するようにしてもよい)。
(2-5) In any of the gaming machines (2-1) to (2-4) above,
The gaming machine includes a first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) for performing a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol), and a second variable display (for example, a second special symbol). Second variable display means (for example, second special symbol display 8b) for performing variable display of symbols and a specific area (for example, V winning area 870) into which a game medium (for example, game ball) can enter Variable winning means (for example, a V determination winning device 87) that can be controlled so that a game medium can enter in a predetermined state (for example, a small hit gaming state), and the first variable display means and the second variable display means When the display result in any of the variable display means is the first specific display result (for example, the big hit display result), the first advantageous state advantageous for the player (for example, the big hit gaming state by a special symbol) And when the display result on the second variable display means becomes the second specific display result (for example, the small hit display result), the predetermined state is controlled, and the game medium enters the specific area. Based on the above, it is possible to control to a second advantageous state (for example, a big hit game state via a small hit) that is advantageous to the player,
On-hold storage means (for example, a game control microcomputer 560, capable of storing up to a predetermined upper limit number (for example, four) as information on the second variable display by the second variable display means as on-hold storage information (for example, on-hold storage). RAM 55, second reserved storage buffer),
Based on the end of the first advantageous state and the second advantageous state, at least the second variable display is in a normal state for a predetermined number of variable display times (for example, the number of variable display times in a short time state) as the effective period. A time-saving control means (for example, a game control microcomputer 560, steps S163 to S170 in FIG. 14) that can be controlled to a time-saving state that is easier to execute,
After the effective period display is executed by the effective period display means, when the reserved storage information is stored up to the predetermined upper limit number in the reserved storage means, an achievement notification effect (for example, shown in FIG. 20-6 (B)) Thus, the achievement notification effect executing means (for example, the effect control microcomputer 100, step 283FS123 in FIG. 20-1) for executing the “hold upper limit achievement notification that displays the hold upper limit achievement image” is displayed. Prepared,
The achievement notification effect executing means stores the hold storage information up to the predetermined upper limit number in the hold storage means when the second display is executed in addition to the first display by the effective period display means. In such a case, execution of the achievement notification effect is restricted (for example, as shown in step 283FS122 of FIG. 20-1, if the second period or later, the hold upper limit achievement notification may not be executed at all, It may be executed at the end of the screen, or may be executed only by voice).

このような構成によれば、他の演出の状況に対応して達成報知演出を実行することができる。   According to such a configuration, the achievement notification effect can be executed corresponding to the situation of other effects.

(3) また、以上に説明したように、この特徴部283Fには、上述した特徴部283Fの第3の特徴に関する、以下に示す第3発明が含まれている。従来、第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な特定領域が内部に設けられ所定状態において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかにおける表示結果が第1特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態に制御可能な遊技機において、大当り遊技状態の連チャンが終了したときに大当り遊技状態における遊技結果を表示する場合に、最後の変動表示の変動パターンとして、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンを選択するものがあった(たとえば、特開2017−164640号公報参照)。   (3) As described above, the feature portion 283F includes the following third invention related to the third feature of the feature portion 283F described above. Conventionally, a first variable display means for performing a first variable display, a second variable display means for performing a second variable display, and a specific area into which a game medium can enter are provided inside, and a game medium can enter in a predetermined state. Variable winning means that can be controlled in a state, and when a display result in either the first variable display means or the second variable display means becomes a first specific display result, Based on the fact that the game is controlled to the predetermined state when the display result on the second variable display means becomes the second specific display result, and the game medium has entered the specific area. In the gaming machine that can be controlled to the second advantageous state that is advantageous to the player, when the game result in the big hit gaming state is displayed when the consecutive hits in the big hit gaming state are finished, the last change display change is displayed. As a pattern, there is used to select a longer variation time fluctuation pattern for the game result display (e.g., see JP 2017-164640).

しかし、特開2017−164640号公報の遊技機においては、第2可変表示の保留記憶情報が所定上限数まで記憶されていない状態で、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンが選択され、その後、保留記憶情報が所定上限数まで記憶された場合、その変動表示においては遊技結果を表示せず、再度、最後の変動表示において、遊技結果の表示のために長い変動時間の変動パターンを選択する必要があるため、変動表示などの演出が間延びしてしまい、遊技の興趣が低下する虞があった。このような課題を解決するために、283Fの第3発明は以下のように構成される。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164640, a long variation time variation pattern is selected for displaying the game result in a state where the second variable display hold storage information is not stored up to the predetermined upper limit number. After that, when the hold storage information is stored up to a predetermined upper limit number, the game result is not displayed in the change display, and the change pattern of the long change time for displaying the game result is displayed again in the last change display. Therefore, there is a possibility that the effects such as variable display are delayed, and the interest of the game is lowered. In order to solve such a problem, the third invention of 283F is configured as follows.

(3−1) 第1可変表示(たとえば、第1特別図柄の可変表示)を行う第1可変表示手段(たとえば、第1特別図柄表示器8a)と、第2可変表示(たとえば、第2特別図柄の可変表示)を行う第2可変表示手段(たとえば、第2特別図柄表示器8b)と、遊技媒体(たとえば、遊技球)が進入可能な特定領域(たとえば、V入賞領域870)が内部に
設けられ所定状態(たとえば、小当り遊技状態)において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段(たとえば、V判定入賞装置87)とを備え、少なくとも前記第1可変表示手段の表示結果が第1特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態(たとえば、特別図柄による大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果(たとえば、小当り表示結果)となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態(たとえば、小当り経由の大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として所定上限数(たとえば、4つ)まで記憶可能な保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ)と、
前記第1有利状態および前記第2有利状態が終了したことに基づいて、所定回数(たとえば、時短状態の可変表示の回数)に亘り、前記第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態に制御可能な時短制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のステップS163〜S170)と、
前記時短制御手段によって前記時短状態に制御されている間に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する可変表示がすべて実行されるまでの間の遊技に関する情報(たとえば、図20−2(F),図20−4(F),図20−6(E)で示すリザルト画像283F98)を報知する遊技情報報知演出を実行する遊技情報報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20−1のステップ283FS133、ステップ283FS138)とを備え、
前記遊技情報報知演出実行手段は、
前記所定回数の可変表示が実行されるまでに前記保留記憶手段に記憶された最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果および前記第2特定表示結果のいずれでもない場合に、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達しているときは、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に、前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS138、図20−2(F),図20−4(F))一方、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達していないときは、前記所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に、前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−1のステップ283FS133、図20−6(E))。
(3-1) First variable display means (for example, first special symbol display 8a) for performing first variable display (for example, variable display of the first special symbol) and second variable display (for example, second special symbol) Second variable display means (for example, second special symbol display 8b) for performing variable display of symbols and a specific area (for example, V winning area 870) into which a game medium (for example, game ball) can enter Variable winning means (for example, a V determination winning device 87) that can be controlled so that a game medium can enter in a predetermined state (for example, a small hit gaming state), and at least a display result of the first variable display means Can be controlled to a first advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state with a special symbol) when the first specific display result (for example, the big hit display result) is obtained. When the display result on the two variable display means becomes the second specific display result (for example, the small hit display result), the predetermined state is controlled, which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has entered the specific area. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a second advantageous state (for example, a big hit gaming state via a small hit),
On-hold storage means (for example, a game control microcomputer 560, capable of storing up to a predetermined upper limit number (for example, four) as information on the second variable display by the second variable display means as on-hold storage information (for example, on-hold storage). RAM 55, second reserved storage buffer),
Based on the completion of the first advantageous state and the second advantageous state, the second variable display is more easily executed than the normal state for a predetermined number of times (for example, the number of variable displays in the short time state). Time control means (for example, a game control microcomputer 560, steps S163 to S170 in FIG. 14),
Information related to the game until all variable displays corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means are executed while being controlled to the time saving state by the time reduction control means (for example, FIG. 20-2 (F), game information notification effect execution means for executing a game information notification effect for notifying the result image 283F98 shown in FIGS. 20-4 (F) and 20-6 (E) (for example, the effect control microcomputer 100). , Step 283FS133, step 283FS138) of FIG.
The game information notification effect executing means is
The display result of the variable display corresponding to the last hold storage information stored in the hold storage means until the predetermined number of variable displays is executed is either the first specific display result or the second specific display result. If not,
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means has reached the predetermined upper limit number, before displaying the variable display result corresponding to the predetermined upper limit number of hold storage information. On the other hand, the game information notification effect is executed (for example, step 283FS138 in FIG. 20-1, FIG. 20-2 (F), FIG. 20-4 (F)),
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means does not reach the predetermined upper limit number, the display result of the variable display corresponding to the last hold storage information when the predetermined upper limit number is not reached After being displayed, the game information notification effect is executed (for example, step 283FS133 in FIG. 20-1, FIG. 20-6 (E)).

このような構成によれば、保留記憶情報が所定上限数に達していない場合は、第2特別図柄の可変表示が実行される可能性が残っているため、最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果の表示後に遊技情報報知演出を実行する一方、所定上限数に達している場合は、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果の表示前に遊技情報報知演出を実行するため、演出を間延びさせることを抑制できる。その結果、遊技の興趣の低下を抑制できる。   According to such a configuration, when the reserved storage information does not reach the predetermined upper limit number, there is still a possibility that the variable display of the second special symbol is executed, so the variable corresponding to the last reserved storage information. The game information notification effect is executed after the display result of the display is displayed. On the other hand, if the predetermined upper limit number is reached, the game information is displayed before the display result of the variable display corresponding to the predetermined upper limit number of stored storage information is displayed. Since the notification effect is executed, it is possible to prevent the effect from being extended. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(3−2) 上記(3−1)の遊技機において、
前記遊技情報報知演出実行手段によって前記遊技情報報知演出が実行されない場合に、次の可変表示が開始されることを示唆する示唆演出(たとえば、図20−4(B)で示すように「NEXT」画像を表示する演出)を実行する示唆演出実行手段をさらに備える。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) above,
If the game information notification effect is not executed by the game information notification effect execution means, a suggestion effect suggesting that the next variable display is started (for example, “NEXT” as shown in FIG. 20-4 (B)) Suggesting effect execution means for executing an effect of displaying an image) is further provided.

このような構成によれば、次の可変表示が開始されることを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can be made aware that the next variable display is started.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記遊技情報報知演出実行手段は、前記所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に実行する前記遊技情報報知演出と、前記所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に実行する前記遊技情報報知演出とで、態様を異ならせて前記遊技情報報知演出を実行する(たとえば、図20−2(F)、図20−4(F)、図20−6(E)で示すように、第3期間の遊技情報報知演出よりも、音声や表示を地味にした態様、たとえば、小さい音声や表示とした態様、地味な色相とした態様、明度を低くした態様、または、彩度を低くした態様で、第4期間の遊技情報報知演出を実行する)。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
The game information notification effect executing means has reached the game information notification effect to be executed before displaying the display result of variable display corresponding to the predetermined upper limit number of pieces of reserved storage information, and the predetermined upper limit number. The game information notification effect is executed in a different manner depending on the game information notification effect that is executed after the display result of the variable display corresponding to the last hold storage information when there is not (for example, FIG. 20- 2 (F), FIG. 20-4 (F), and FIG. 20-6 (E), a mode in which the voice and display are simpler than the game information notification effect in the third period, for example, a small voice or The game information notification effect of the fourth period is executed in the display mode, the plain mode, the brightness level, or the saturation level).

このような構成によれば、状況に合わせた遊技情報報知演出を実行することができる。   According to such a structure, the game information alerting | reporting effect according to the condition can be performed.

〔その他の変形例〕
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
[Other variations]
Next, other modifications, feature points, and the like are listed below.
(1) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be employed. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the launching operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit in response to the winning. Although a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize has been described, the game media is enclosed, and game points (without paying out the game medium to the player's hand in response to the occurrence of a prize ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the launching operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit in response to the winning.

(2) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   (2) In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, a value in the range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.

(3) 遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。   (3) The gaming state advantageous to the player is a state where the jackpot gaming state, the short-time state, the high base state, and the probability that the gaming state after the jackpot game is determined to be a jackpot as compared to the normal state Any gaming state may be used as long as the gaming state is more advantageous than the normal state for the player, such as a probability variation state.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 9 presentation display device, 100 production control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な特定領域が内部に設けられ所定状態において遊技媒体が進入可能な状態に制御可能な可変入賞手段とを備え、少なくとも前記第1可変表示手段の表示結果が第1特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1有利状態に制御可能であるとともに、前記第2可変表示手段における表示結果が第2特定表示結果となったときに前記所定状態に制御され、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報として所定上限数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記第1有利状態および前記第2有利状態が終了したことに基づいて、所定回数に亘り、前記第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態に制御可能な時短制御手段と、
前記時短制御手段によって前記時短状態に制御されている間に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する可変表示がすべて実行されるまでの間の遊技に関する情報を報知する遊技情報報知演出を実行する遊技情報報知演出実行手段とを備え、
前記遊技情報報知演出実行手段は、
前記所定回数の可変表示が実行されるまでに前記保留記憶手段に記憶された最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果および前記第2特定表示結果のいずれでもない場合に、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達しているときは、当該所定上限数個目の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果を表示するよりも前に、前記遊技情報報知演出を実行する一方、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記所定上限数に達していないときは、前記所定上限数に達していない時の最後の保留記憶情報に対応する可変表示の表示結果が表示された後に、前記遊技情報報知演出を実行する、遊技機。
The first variable display means for performing the first variable display, the second variable display means for performing the second variable display, and the specific area into which the game medium can enter are provided inside, so that the game medium can enter in a predetermined state. Controllable variable winning means, and at least when the display result of the first variable display means becomes the first specific display result, it is controllable to a first advantageous state advantageous to a player, and the first When the display result on the two variable display means becomes the second specific display result, it is controlled to the predetermined state and can be controlled to the second advantageous state advantageous to the player based on the fact that the game medium has entered the specific area A game machine
On-hold storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of information on the second variable display by the second variable display means as on-hold storage information;
Based on the completion of the first advantageous state and the second advantageous state, a time-shortening control means capable of controlling the second variable display to be in a time-shortening state more easily than the normal state for a predetermined number of times,
A game information notification effect for notifying information related to a game until all variable displays corresponding to the stored storage information stored in the storage device are executed while being controlled to the time-saving state by the time controller. A game information notification effect executing means for executing
The game information notification effect executing means is
The display result of the variable display corresponding to the last hold storage information stored in the hold storage means until the predetermined number of variable displays is executed is either the first specific display result or the second specific display result. If not,
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means has reached the predetermined upper limit number, before displaying the variable display result corresponding to the predetermined upper limit number of hold storage information. In addition, while executing the game information notification effect,
When the number of the hold storage information stored in the hold storage means does not reach the predetermined upper limit number, the display result of the variable display corresponding to the last hold storage information when the predetermined upper limit number is not reached A gaming machine that executes the game information notification effect after being displayed.
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