JP2019166137A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019166137A
JP2019166137A JP2018057046A JP2018057046A JP2019166137A JP 2019166137 A JP2019166137 A JP 2019166137A JP 2018057046 A JP2018057046 A JP 2018057046A JP 2018057046 A JP2018057046 A JP 2018057046A JP 2019166137 A JP2019166137 A JP 2019166137A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
effect
episode
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018057046A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7090317B2 (en
Inventor
嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
嘉一 佐々木
西村 仁
Hitoshi Nishimura
仁 西村
井上 雄貴
Yuki Inoue
雄貴 井上
木村 裕一
Yuichi Kimura
裕一 木村
勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018057046A priority Critical patent/JP7090317B2/en
Publication of JP2019166137A publication Critical patent/JP2019166137A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7090317B2 publication Critical patent/JP7090317B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

To provide a game machine contributing to improvement of an amusement of a game.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 can execute an episode performance (specific performance) formed of a plurality of parts (first to fourth parts). In the episode performance, after executing the first part performance (performance in episode 1) indicating start of the episode performance, sometimes a performance of a second part (performance in episode 2) having a performance content continuous to a performance of the first part, is executed, and sometimes, after executing the performance of the first part, the episode performance is finished without executing the performance of the second part. Sometimes the episode performance is continued, and sometimes the episode performance is not continued, so that, the game amusement can be improved.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば下記特許文献1には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, the content of the presentation is determined based on winning in a winning opening such as a start opening, and the production is performed with the content of the presentation. For example, in Patent Document 1 below, pachinko gaming that executes an effect including a scene in which a friend character and an enemy character are performing a battle, and a scene indicating the result of the battle, as an effect indicating a big win. The machine is listed.

特開2017−185382号公報JP 2017-185382 A

ところで、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。   By the way, there is room for improvement in the performance performed by the gaming machine in order to improve the gaming interest.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to an improvement in gaming interest through production.

本発明の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第1パートの演出を実行した後、前記第1パートの演出に続く演出内容の第2パートの演出を実行するときと、
前記第1パートの演出を実行した後、前記第2パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと、があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Providing production execution means capable of performing production,
The production execution means
A specific performance consisting of multiple parts can be executed,
When executing the specific effect,
After executing the first part effect indicating the start of the specific effect, when executing the second part effect of the effect content following the effect of the first part;
There is a gaming machine characterized in that after executing the effect of the first part, the specific effect is ended without executing the effect of the second part.

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the improvement of the gaming interest through production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a typical fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of the special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of production | presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table according to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. 特図1の抽選に係る演出図柄決定テーブルである。It is an effect design determination table concerning the lottery of the special figure 1. ラウンド状態決定テーブルである。It is a round state determination table. 各種のラウンド状態におけるポイント抽選テーブルである。It is a point lottery table in various round states. エピソード抽選状態決定テーブルである。It is an episode lottery state determination table. エピソード演出の実行抽選テーブルである。It is an execution lottery table of episode production. エピソード演出の実行抽選までの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow to the execution lottery of episode production. エピソード演出の実行例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of execution of episode production. エピソード演出の継続抽選テーブルである。It is a continuous lottery table of episode production. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table concerning the characteristic part of pachinko gaming machine PY1. エピソード演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of an episode production start process. エピソード演出継続処理のフローチャートである。It is a flowchart of an episode production continuation process. 第1パート(エピソード1)のエピソード演出の具体的を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete episode production of the 1st part (episode 1). 第2パート(エピソード2)のエピソード演出の具体的を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete episode production of the 2nd part (episode 2). 第3パート(エピソード3)のエピソード演出の具体的を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete episode production of the 3rd part (episode 3). 最終パート(ラストエピソード)のエピソード演出の具体的を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific episode production of the last part (last episode). 通常変動で終わる変動演出が実行されているときに、エピソード演出が最終パートまで実行されずに終了する場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case of ending the episode production without being performed to the last part, when the variation production ending with the normal variation is executed. SPリーチに発展する変動演出が実行されているときに、エピソード演出が最終パートまで実行されずに終了する場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case an episode production is complete | finished without being performed to the last part, when the variation production which develops to SP reach is performed. エピソード演出の終了直後にSPリーチを行う場合の表示部の図である。It is a figure of the display part in the case of performing SP reach immediately after completion | finish of an episode production. 変更例に係る遊技機におけるエピソード演出中の表示部の図である。It is a figure of the display part in the episode production in the gaming machine which concerns on the example of a change.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised. The starting ports such as the first starting port 11 and the second starting port 12 are referred to as ball entrances, and the big winning ports such as the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15 are referred to as a special prize opening or a specific prize opening. The gate 13 can be referred to as a passage opening or a passage region.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   Near the center of the game area 6 is provided a center frame (center decoration body) 61 that decorates the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to the first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   The game area 6 has a first start winning device 11D in which a first start port 11 into which a game ball can enter and a second start port 12 that enables or disables entry into the second start port 12. And a start winning device (so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) It is also an opportunity for variable display in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally in a closed position (in a normal state) where a game ball cannot enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) It is also an opportunity for variable display in FIG. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 through which a game ball can enter. When a game ball wins the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed. The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first grand prize opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big prize opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins the second grand prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize port sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. The operation mode of the sorting member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. Further, it is possible to adopt a configuration in which two large winning devices having no specific area or sorting device such as the first large winning device 14D are provided in accordance with game playability.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by making a right strike, thereby passing the gate 13, the second start port 12, the general winning port 10, and the first big winning port 14. Alternatively, it is possible to aim for winning in the second big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for special drawing lottery and the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) Has an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number can be changed as appropriate, and the upper limit may be “none”. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of general map holds (number of general map holds) that can be stored in the general map storage unit 106. The upper limit of the number of reserved maps can be changed as appropriate, and the upper limit may be “none”. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”. Further, in this embodiment, there is not provided a general-purpose hold display for displaying the number of general-purpose reservations, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the universal figure hold indicator, for example, the same structure as that of the special figure hold indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 is another display device such as a device composed of a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display an image. May be.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The downboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a downboard movable body 56k that is decorated.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the elevated below-table movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and a game effect (special drawing variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the game progress by the main control substrate 100 An effect control board (hereinafter referred to as “sub control board”) 120 for performing control related to effects such as a game effect) and a waiting-for-waiting effect, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls, and the like. It is provided on the back side further than the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161 described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses various production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, and the like). It is only necessary that the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning port sensor 14a, and a second large size. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first grand prize opening sensor 14 a detects a game ball won in the first big prize opening 14. The second grand prize opening sensor 15 a detects a game ball won in the second big prize opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered into the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered into the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big prize opening solenoid 14s, a second big prize opening solenoid 15s, and a sorting solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize winning solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big prize winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize device 15D. The sorting solenoid 16s drives the sorting member 16k of the sorting device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The launching device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches as an input unit, various actuators as a driving source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. The sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators connected to the sub-control board 120 include a panel drive motor 55m for driving the panel movable device 55, a panel drive motor 56m for driving the panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The production control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The production control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIG. 8 to FIG. 15 is a general table for explaining this item, and in the explanation of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” described later, a table different from these is shown. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, in the description of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” to be described later, for the configuration not showing another table, the table shown in this item is used, and “pachinko gaming machine PY1 of pachinko gaming machine PY1” described later is used. It is assumed that the configuration showing another table in the description of “characteristic part” can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as “establishment of the normal start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a common figure-related random number when the usual figure starting condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for making a hit determination. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for the random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table is associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not it is a win or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table may not be divided for each gaming state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern according to a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the common figure variation pattern determination table for each gaming state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game constituent elements) include various elements such as the number of times the electric Chu 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the gaming state (non-short-time state / short-time state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, about the frequency | count of open | release and the open time in each of these elements, it is possible to change suitably.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chews 12D is different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short open auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chew 12D (for example, 3.0 seconds)). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long opening auxiliary game”. The opening time of the electric Chu 12D may be the same for the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) according to the jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot It is a judgment. Each jackpot symbol type is associated with a jackpot component composed of jackpot content, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that generated the jackpot symbol type determination) Is associated with the type of the start port (first start port 11 / second start port 12) in which is performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10B, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. The jackpot symbol C according to the jackpot symbol type determination of the jackpot symbol C can be set to 100%. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination is for determining whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later according to the reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-short-time state and a reach determination table (time-short reach determination table) used in a time-short state. The reach determination table may not be divided for each gaming state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is a reach (whether or not a reach is generated) by determining the acquired reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” differs between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. Note that the probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is referred to as “reach with reach” and “no reach (does not generate reach)”. Is sometimes referred to as “unreach without reach”.

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Pattern Determination Special figure fluctuation pattern determination is performed using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. This figure is a determination for determining a figure variation pattern, and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. The identification information included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. In addition, as the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure fluctuation pattern determination table is a special symbol type (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a determination target, in other words, a starting point where a winning resulting from the special figure fluctuation pattern determination is performed. Are associated with each other (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern judgment table (a special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure used in time-short state. There is a 1 fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (short-time special figure 2 fluctuation pattern judgment table). The special figure variation pattern determination table may not be divided for each gaming state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach. Note that the special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. Note that it is not necessary to associate the effect flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be called with a name associated with the special figure (big hit determination result), the contents of the special figure variation production, and the like. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. A special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the jackpot fluctuation is referred to as “SP jackpot fluctuation”, and a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is referred to as “L jackpot fluctuation”. The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called “N jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the case of reach loss is called “SP loss change”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the case of reach loss. The special figure fluctuation pattern is called “L loss fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is called “N loss fluctuation”. That is, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called “normal loss fluctuation”. The normal loss variation includes three types of variations (normal A loss variation, normal B loss variation, and normal C loss variation) having different fluctuation times. In addition, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively called SP fluctuation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random number. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a winning opening). The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is. Note that the prefetch determination table may not be divided according to the type of the start port (first start port 11 / second start port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The prefetch determination table is also associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that the prefetch determination table may not be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   The elements constituting the jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14, the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening for each opening, closing time until the next opening (closing time or interval time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. Yes. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is done. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the big prize winning holes 14 and 15 elapses. Even the round game ends.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   Note that the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the winning jackpot symbol type is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is a jackpot symbol type that is won. The game is executed when the game is B, and the jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   In addition, the number and time of each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them. In a configuration in which only the big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or in a configuration in which only the big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the unused big winning opening is not provided. It is good. Further, the types of jackpot games that can be executed may be multiple types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. The fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as “V opening”, and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as “V closing”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The sorting member 16k is controlled in a certain operating manner (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing manner). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second grand prize winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). In this way, a combination of a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific area 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the game ball is specified in the big hit game. It is possible to set the difficulty (easyness) of making it approach 16. The operation mode of the sorting member 16k can be changed as appropriate. When another operation mode is shown in the description of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” described later, it is assumed that the operation mode is employed in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k are in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball to the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing”). The jackpot that operates is called “V long jackpot”, and the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. The jackpot is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” may be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high-probability state is V passing or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the gameability to be realized. In the high probability state, it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the open time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure fluctuation pattern determination is performed according to the special-figure fluctuation pattern determination table determined so that the number of special-figure fluctuation patterns with a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-time-short state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state is likely to have a shorter normal time than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined (FIG. 9B). Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time-short state is more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-short state. For example, in the short-time state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time-short state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. In other words, the game related to the usual game is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state may not easily select a special figure fluctuation pattern having a short special-figure fluctuation time than in the non-time-short state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. Note that, in the “big hit game state”, a special drawing lottery (hit determination regarding the common figure) is performed but a special drawing lottery (hit determination) is not performed. The As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of “nth gaming state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), the second normal effect mode in which the background image (the evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. In the normal rear stage production mode, the type of reach is displayed. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, there are various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area | region can be changed suitably.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17C-1. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation rate of the medium effect symbol EZ2 is gradually increased. Will slow down. When the special figure variation pattern of the special figure variable display is “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called “break”) that suggests a loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   In addition, regarding the stop pattern of the directing symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the non-reach break when the reach is not established is referred to as “non-reach break”, and the non-reach break when the reach is established is referred to as the “reach break”. . How to make the combinations of the production symbols EZ1, EZ2 and EZ3 constituting the non-reach varieties (for example, “2 · 3 · 1”, “5 · 8 · 6”, etc.) The combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, “2 · 1 · 2”, “5 · 4 · 5”, etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how should the combinations of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the stop mode that suggests a jackpot (for example, "2.2.2" or "7-7 / 7") Is selected by the production control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variation pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit In 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the hero character (a friend character) wins the battle and stands standing) is performed, and a stop pattern in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a jackpot (so-called so-called) Stops and displays with a doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character in battle) The display of winning and standing is performed), and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (the jackpot expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing”, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “hits”. If the result of “Lost” is 4%, and if the result of jackpot determination is “Big Bonus”, 100%, the SP reach jackpot expectation is set higher than the N reach jackpot expectation Is possible. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. If the result of SP reach B is 2% if the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% if the result of the jackpot determination is “big hit”, It is possible to set the jackpot expectation degree of SP reach B higher than the expectation degree of SP reach A. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L reach after N reach. L reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being a “big hit” is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect to make the player expect a big hit Function as. In addition, the execution time of the reach production of L reach is shorter than the production time of the reach production of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach production of L reach, for example, a moving image shorter than the reach production of SP reach is displayed on the display unit 50a. Note that the contents of the L reach reach effect can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern in which the SP reach reach effect is developed after the L reach effect may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them. In addition, it is possible to provide a hold icon display area 50d but not the icon display area 50e, or a structure in which neither is provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21A, the on-board movable device 55 and the below-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap the display unit 50a and develops to SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of a development effect. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the production does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body production as a so-called gas production.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) is generated, and as the operation valid period occurs, the period shown in FIG. As described above, an effect of prompting the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode (ie, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation effective period. (Operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the operation effective period, or after the operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the operation effective period, as shown in FIG. In addition, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, which suggests the degree of expectation for jackpot. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gasse effect. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game using the second grand prize device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated with a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, “4”). They are stored in order from the area. Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 13). Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained, and the obtained special figure 1 random number is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or larger than 2, for example, “4”). They are stored in order from the area. When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 13). Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor 14a. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a losing, the type of the losing symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The special figure 2 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the jackpot determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information relating to special figure 2, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot symbol type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 2 fluctuation pattern. Information on the special map change time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a losing, the type of the losing symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. The special pattern 1 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the big hit determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information relating to special figure 1, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot symbol type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 1 fluctuation pattern. Information on the special map change time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Note that the sub control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, and outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), or lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (various movable body effects depending on the operation). Or run). In this way, various effects (special drawing fluctuation effect, hold effect, operation effect, prefetch effect, jackpot game effect, customer waiting effect, control of effect mode, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected, and a command is set or production data is created according to the detection result. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect by the image based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect for operating a movable device such as the movable devices 55, 56, and 58 is performed at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), an audio control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 or the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is generated and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the input process and the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the production control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command). When it is determined in the received command analysis process (S4201) that the effect control microcomputer 121 has received the special figure change start command, the change control command reception process is based on the special figure change pattern indicated by the command. Then, an effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, information on the sub-variation pattern is set, and a variation effect start command including the information on the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), the sub fluctuation pattern for performing SP reach is selected, and the fluctuation production start corresponding to the sub fluctuation pattern is started. Set command in output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub variation pattern. A special figure variation effect is realized. Note that the flow of processing relating to the realization of such effects is basically the same for other effects such as jackpot game effects, customer waiting effects, pre-read effects, so-called notice effects associated with such changes.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、低確率高ベース遊技状態において実行され得るエピソード演出にある。
7). Characteristic part of pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is an episode effect that can be executed in the low probability high base gaming state.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。   First, the jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を55%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を45%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を80%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を20%の割合で決定する。   As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 determines that the jackpot symbol type determination in the special symbol 1 determination processing (special symbol determination processing based on the winning at the first start port 11) is “big jackpot symbol 1” or “big jackpot”. One of the symbols “2” can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines “big hit symbol 1” at a rate of 55% and “big hit symbol 2” at a rate of 45%. Further, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot symbol type 3 or the jackpot symbol 4 is used in the jackpot symbol type determination in the special symbol 2 determination process (special symbol determination process based on winning in the second starting port 12). Can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines “big jackpot symbol 3” at a rate of 80% and “big jackpot symbol 4” at a rate of 20%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技1」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技2」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。なお、大当たり遊技1の9R〜15Rや、大当たり遊技2の9R〜16Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めない。つまり、大当たり遊技1の実質的なラウンド遊技の回数は9回であり、大当たり遊技2の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. Specifically, in the “jackpot game 1” that is executed when the “jackpot symbol 1” is determined and the “jackpot game 2” that is executed when the “jackpot symbol 2” is determined, the round game Is performed 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for 0.1 seconds at the maximum per round game. The grand prize opening 14 is opened. Further, in 16R of “Occasion game 1”, the second grand prize winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds. On the other hand, in 16R of “Occasion game 2”, the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds. The jackpot game 1 9R to 15R and the jackpot game 2 9R to 16R have a very short opening time for the big prize opening, and in reality, it is not expected to win the big prize winning opening. That is, the number of substantial round games of jackpot game 1 is nine, and the number of substantial round games of jackpot game 2 is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技3」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技4」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。つまり、大当たり遊技3の実質的なラウンド遊技の回数は16回であり、大当たり遊技4の実質的なラウンド遊技の回数は15回である。   In addition, in the “big hit game 3” executed when the “big hit symbol 3” is determined and the “big hit game 4” executed when the “big hit symbol 4” is determined, 16 round games are played. Done. From 1R to 15R, the first grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, in 16R of “Occasion game 3”, the second grand prize winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds. On the other hand, in 16R of “Occasion game 4”, the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds. That is, the number of substantial round games of jackpot game 3 is 16, and the number of substantial round games of jackpot game 4 is 15.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や、15回である「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が9回である「大当たり遊技1」や、8回である「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the “big hit game 3” in which the number of substantial round games is 16 and the “big hit game 4” in which the number of substantial round games is 15 The jackpot game state in which the jackpot game 3 or jackpot game 4 is executed is “jackpot game 1” or “jackpot game 1” or “jackpot game 1”. It can be said that the game state is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the “hit game 2” is executed.

なお、本形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れでも、16ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、第2大入賞口15内に所定個数(例えば6個)の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。振分部材16kが第2状態になっている時間は遊技球が特定領域16を通過するのに十分な時間(例えば3000ms程度)である。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。なお、いずれの大当たり遊技においても、16ラウンド目のラウンド遊技において所定個数(例えば1個)の遊技球の入球を契機に、極めて短い時間(例えば1ms程度、特定領域16への通過がほぼ生じない時間)だけ振分部材16kを第2状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, when ten game balls enter the first grand prize opening 14 before the opening time of the first big prize opening 14 reaches 29.5 seconds, the first big prize opening 14 is closed. If ten game balls enter the second big prize opening 15 before the opening time of the second big prize opening 15 reaches 29.5 seconds, the second big prize opening 15 is closed. Further, the second jackpot 15 is opened in the round game of the 16th round in any of the “jackpot game 1”, “jackpot game 2”, “jackpot game 3”, and “jackpot game 4”. In the “hit game 1” and “hit game 3”, when a predetermined number (for example, 6) of game balls enter the second big prize opening 15, the sorting member 16k changes from the first state to the second state. In addition, the passing of the game ball to the specific area 16 is allowed. The time during which the sorting member 16k is in the second state is a time sufficient for the game ball to pass through the specific area 16 (for example, about 3000 ms). On the other hand, in the “hit game 2” and “hit game 4”, the sorting member 16k does not change from the first state to the second state, and the passing of the game ball to the specific area 16 is not allowed. In other words, the game balls pass substantially through the specific area 16 in the “big hit game 1” and “big hit game 3”, and the specific area 16 in the “big hit game 2” and “big hit game 4”. The game ball will not pass through (see FIG. 3). In any jackpot game, the passing of a predetermined number (for example, one) of game balls in the 16th round of the game is almost an extremely short time (for example, about 1 ms). The distribution member 16k may be controlled to the second state only for a period of time).

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、大当たり遊技状態において、特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態を設定する。上述したように、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。   Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 executes the jackpot game after the jackpot game, regardless of whether the jackpot game is “bonanza game 1”, “jackpot game 2”, “jackpot game 3”, or “jackpot game 4”. Set to short state. In the jackpot gaming state, if the game ball passes through the specific area 16, a high probability state is set. As described above, in the “big hit game 1” and the “big hit game 3”, the game ball substantially passes through the specific area 16, so that either of the “big hit game 1” and the “big hit game 3” A high probability state is set after the jackpot gaming state to be executed. On the other hand, in the “jackpot game 2” and “jackpot game 4”, since the game ball does not substantially pass through the specific area 16, the jackpot game of either “jackpot game 2” or “jackpot game 4” is executed. After the jackpot gaming state, the high probability state is not set (the normal probability state is set).

つまり、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。   In other words, the game control microcomputer 101 controls the high probability high base gaming state (high probability state and short time state) after “big hit game 1” or “big hit game 3”, and “big hit game 2” or “big hit game”. After “Game 4”, control is made to a low probability high base gaming state (normal probability state and short time state). In this embodiment, the “high probability high base gaming state” can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the “low probability high base gaming state” can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 (a predetermined upper limit execution number).

従って、その後に高確率状態が設定される予定の「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない予定の「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the “big hit game 1” or “big hit game 3” scheduled to be set with a high probability state after that is more than the “big hit game 2” or “big hit game 4” scheduled to be set with no high probability state thereafter. It can be said that it is a jackpot game that is advantageous to the player. The jackpot gaming state in which “jackpot game 1” or “jackpot game 3” is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which “jackpot game 2” or “jackpot game 4” is executed. I can say that.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。低確率高ベース遊技状態は第1遊技状態の一例であり、高確率高ベース遊技状態は第2遊技状態の一例である。   The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state regardless of the type of jackpot symbol. Further, it can be said that the “high probability high base gaming state” that is one of the high probability states is a gaming state that is more advantageous to the player than the “low probability high base gaming state” that is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state. The low probability high base gaming state is an example of a first gaming state, and the high probability high base gaming state is an example of a second gaming state.

次に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について説明する。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり判定にて大当たりであると判定し、そのときの大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄1」であると判定した場合、そのことを示す図柄指定コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。また、大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄2」であると判定した場合、そのことを示す図柄指定コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。   Next, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are displayed in a stopped manner when a big win is won in the lottery shown in FIG. The game control microcomputer 101 determines that it is a big hit in the jackpot determination in the special figure 1 determination process, and if it is determined that the jackpot symbol type determination at that time is “big jackpot symbol 1”, the symbol indicating that A designation command is transmitted to the production control microcomputer 121. When the jackpot symbol type determination determines that the jackpot symbol is “2”, a symbol designation command indicating that is transmitted to the effect control microcomputer 121.

演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信すると、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせを選択する。本形態では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は「1」〜「9」までの数字図柄を含んで構成されている。大当たり当選時には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、数字図柄のゾロ目(3つ揃いの出目)で停止表示される。   When receiving the symbol designating command, the effect control microcomputer 121 selects a combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variation effect. In this embodiment, each of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is configured to include numeric symbols from “1” to “9”. At the time of winning the big hit, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed at the numbers of the symbolic symbols (a set of three).

図29に示すように、演出制御用マイコン121は、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄1」を示す場合、変動演出において最終的に停止表示されるゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として、「1図柄」を14%の割合で選択し、「2図柄」を7%の割合で選択し、「3図柄」を15%の割合で選択し、「4図柄」を7%の割合で選択し、「5図柄」を14%の割合で選択し、「6図柄」を7%の割合で選択し、「7図柄」を15%の割合で選択し、「8図柄」を7%の割合で選択し、「9図柄」を14%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄2」を示す場合、変動演出において最終的に停止表示されるゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として、「1図柄」を8%の割合で選択し、「2図柄」を19%の割合で選択し、「4図柄」を19%の割合で選択し、「5図柄」を8%の割合で選択し、「6図柄」を19%の割合で選択し、「8図柄」を19%の割合で選択し、「9図柄」を8%の割合で選択する。なお、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄2」を示す場合、「3図柄」および「7図柄」を選択することはない。   As shown in FIG. 29, when the received symbol designating command indicates “big hit symbol 1”, the effect control microcomputer 121 configures the effect symbols EZ1, EZ2, and the like that are finally stopped and displayed in the variation effect. As EZ3, select “1 Symbol” at a rate of 14%, select “2 Symbols” at a rate of 7%, select “3 Symbols” at a rate of 15%, and select “4 Symbols” at 7%. Select by percentage, select “5 symbols” at a rate of 14%, select “6 symbols” at a rate of 7%, select “7 symbols” at a rate of 15%, and select “8 symbols” as 7 % Is selected, and “9 symbols” is selected at a ratio of 14%. In addition, when the received symbol designation command indicates “big hit symbol 2”, the effect control microcomputer 121 sets “1” as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that form a stop-eye that is finally stopped and displayed in the variation effect. Select “design” at a rate of 8%, select “2 symbols” at a rate of 19%, select “4 symbols” at a rate of 19%, select “5 symbols” at a rate of 8%, “6 symbols” is selected at a rate of 19%, “8 symbols” is selected at a rate of 19%, and “9 symbols” is selected at a rate of 8%. When the received symbol designating command indicates “big hit symbol 2”, “3 symbols” and “7 symbols” are not selected.

このように本形態では、「3図柄」および「7図柄」は、V通過予定の大当たりであることが確定する演出図柄となっている。また、「1図柄」、「5図柄」、「9図柄」といった奇数図柄は、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」といった偶数図柄よりも、V通過予定の大当たりである確率が高い演出図柄となっている。   Thus, in this embodiment, “3 symbols” and “7 symbols” are effect symbols that are determined to be jackpots scheduled to pass V. Also, odd symbols such as “1 symbol”, “5 symbols”, and “9 symbols” are more likely to pass V than even symbols such as “2 symbols”, “4 symbols”, “6 symbols”, and “8 symbols”. It is a production pattern with a high probability of being a big hit.

ここで本形態では、大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に制御された場合(つまり高確率状態に制御されなかった場合)、エピソード演出(特定演出に相当)が実行されることがある。エピソード演出とは、複数のパートからなる演出であり、最初のパート(第1のパート)から最終パートまでで1つのエピソード(ストーリー)を表現した演出である。具体的には本形態のエピソード演出は、野球を題材にした物語(パチンコ遊技機PY1のモチーフ)の主人公であるバッターがライバルのピッチャーからホームランを打つエピソードを表現した演出である(図40〜図43参照)。エピソード演出の詳細については後述する。   Here, in this embodiment, an episode effect (corresponding to a specific effect) may be executed when the game is controlled to the low probability high base game state after the jackpot game (that is, when the game is not controlled to the high probability state). An episode effect is an effect composed of a plurality of parts, and is an effect that expresses one episode (story) from the first part (first part) to the last part. Specifically, the episode production of this embodiment is an expression that expresses an episode in which a batter who is the main character of a baseball story (a motif of a pachinko gaming machine PY1) hits a home run from a rival pitcher (FIG. 40 to FIG. 40). 43). Details of the episode production will be described later.

低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を実行するか否かや、実行する場合の実行回数および実行タイミングは、低確率高ベース遊技状態における1回目の特図の変動表示の開始時に決定される。この決定のための抽選(エピソード演出の実行抽選)は、エピソード抽選状態に応じた3つのテーブル(図33参照)のうち何れかに従って行われる。各テーブルは互いにエピソード演出の実行され易さ等が異なっている。   Whether or not the episode effect is executed in the low probability high base gaming state, and the number of executions and the execution timing in the case of execution are determined at the start of the first special figure variation display in the low probability high base gaming state. The lottery for the determination (execution lottery for episode production) is performed according to any of the three tables (see FIG. 33) corresponding to the episode lottery state. Each table is different from each other in the ease of executing the episode production.

エピソード演出の実行抽選において何れのテーブルに従うかは、大当たり遊技において取得したポイントの総数に基づいて決定される。ポイントは、大当たり遊技中に所定の対象遊技(課題遊技に相当)が実行されたことに基づいて付与される。本形態では、対象遊技は7つある(図31参照)。対象遊技の詳細については後述する。   Which table is to be followed in the execution lottery of the episode effect is determined based on the total number of points acquired in the jackpot game. Points are awarded based on the execution of a predetermined target game (corresponding to a task game) during a jackpot game. In this embodiment, there are seven target games (see FIG. 31). Details of the target game will be described later.

大当たり遊技中のポイントの取得し易さは、ラウンド状態(ポイント取得抽選に関する大当たり遊技中のパチンコ遊技機PY1の内部状態)に応じて異なっている。本形態ではラウンド状態は4つある。ラウンド状態は、大当たり当選時に停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類に応じて決定される。   Ease of acquiring points during the jackpot game differs depending on the round state (the internal state of the pachinko gaming machine PY1 during the jackpot game related to the point acquisition lottery). In this embodiment, there are four round states. The round state is determined according to the types of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed when the big hit is won.

以下ではこれらのことについて詳しく説明する。まず、ラウンド状態の決定について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技のオープニングを開始する際に(つまり遊技制御用マイコン101からオープニングコマンドを受信した際に)、ラウンド状態を決定する。なお、ラウンド状態には、「低確率A」、「低確率B」、「高確率」、「超高確率」の4つがあり、これらの各状態は、互いにポイントの取得し易さが異なっている。ポイントの取得し易さの関係は、「低確率A」<「低確率B」<「高確率」<「超高確率」である。   These will be described in detail below. First, the determination of the round state will be described. The effect control microcomputer 121 determines the round state when starting the opening of the jackpot game (that is, when receiving the opening command from the game control microcomputer 101). There are four round states: “low probability A”, “low probability B”, “high probability”, and “ultra high probability”, and each of these states has a different point acquisition probability. Yes. The relationship of the point acquisition ease is “low probability A” <“low probability B” <“high probability” <“very high probability”.

具体的には、図30に示すように、演出制御用マイコン121は、大当たり当選時に停止表示されたゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数図柄(「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、「9図柄」)であれば、「低確率A」を25%の割合で選択し、「低確率B」を25%の割合で選択し、「高確率」を25%の割合で選択し、「超高確率」を25%の割合で選択する。つまり、各ラウンド状態を同じ割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、大当たり当選時に停止表示されたゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数図柄(「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」)であれば、「低確率A」を34%の割合で選択し、「低確率B」を33%の割合で選択し、「高確率」を33%の割合で選択する。つまり、「低確率A」、「低確率B」、「高確率」の3つのラウンド状態を、ほぼ同じ割合で選択する。なお、偶数図柄である場合、「超高確率」を選択することはない。このように本形態では、大当たり当選時の演出図柄が奇数図柄である場合の方が、偶数図柄である場合よりも、「超高確率」が選択される可能性が高くなっている(つまりポイントを取得し易いラウンド状態に制御され易くなっている)。   Specifically, as shown in FIG. 30, the production control microcomputer 121 has production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stop-eye that is stopped and displayed when the big hit is won, as odd-numbered designs (“1 design”, “3 designs”). ”,“ 5 symbol ”,“ 7 symbol ”,“ 9 symbol ”), select“ low probability A ”at a rate of 25%, select“ low probability B ”at a rate of 25%, “High probability” is selected at a rate of 25%, and “Ultra high probability” is selected at a rate of 25%. That is, each round state is selected at the same rate. In addition, the production control microcomputer 121 has even symbols (“2 symbols”, “4 symbols”, “6 symbols”, “8 symbols”) of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop-eye that is stopped and displayed when the jackpot is won. ), “Low probability A” is selected at a rate of 34%, “low probability B” is selected at a rate of 33%, and “high probability” is selected at a rate of 33%. That is, three round states of “low probability A”, “low probability B”, and “high probability” are selected at substantially the same rate. In the case of an even number symbol, “super high probability” is not selected. As described above, in this embodiment, the possibility that “super high probability” is selected is higher in the case where the effect symbol at the time of winning the jackpot is an odd symbol than in the case where the effect symbol is an even symbol (that is, the point) Can be easily controlled in a round state).

次に、大当たり遊技中におけるポイント取得抽選について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技の実行中、所定の対象遊技が実行される度に、ポイント取得抽選を行う。ポイント取得抽選の実行契機となる対象遊技は、以下の7つである。   Next, the point acquisition lottery during the jackpot game will be described. The production control microcomputer 121 performs a point acquisition lottery every time a predetermined target game is executed during execution of the jackpot game. The following seven games are the triggers for executing the point acquisition lottery.

1つ目の対象遊技(対象遊技A)は、ロング開放(最大開放時間が29.5秒に設定された大入賞口の開放)がなされたときの大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)への入賞である。   The first target game (target game A) has a long winning opening (opening of a large winning opening whose maximum opening time is set to 29.5 seconds) (first winning winning opening 14 or This is a prize for the second big prize opening 15).

2つ目の対象遊技(対象遊技B)は、1ラウンドあたりの最大入賞個数(本形態では10個)に到達するまでに要した時間(最大入賞個数到達時間)が6秒以下であることである。   In the second target game (target game B), the time required to reach the maximum number of winnings per round (10 in this embodiment) (maximum winning number arrival time) is 6 seconds or less. is there.

3つ目の対象遊技(対象遊技C)は、1ラウンドあたりの最大入賞個数(本形態では10個)に到達するまでに要した時間(最大入賞個数到達時間)が6秒を超えるが7秒以下であることである。   In the third target game (target game C), the time required to reach the maximum number of winnings per round (10 in this embodiment) (maximum winning number arrival time) exceeds 6 seconds but 7 seconds. It is the following.

4つ目の対象遊技(対象遊技D)は、いわゆるオーバー入賞の発生である。オーバー入賞とは、1ラウンドあたりの最大入賞個数を超えた大入賞口への入賞(例えば、ある1つのラウンドにおける11個目の入賞)である。   The fourth target game (target game D) is a so-called over winning. An over-winning is a winning in a large winning opening exceeding the maximum number of winnings per round (for example, eleventh winning in one round).

5つ目の対象遊技(対象遊技E)は、ショート開放(最大開放時間が0.1秒に設定された大入賞口の開放)がなされたときの大入賞口への入賞である。   The fifth target game (target game E) is a prize-winning entry when a short opening (opening a big prize opening with a maximum opening time of 0.1 seconds) is made.

6つ目の対象遊技(対象遊技F)は、ラウンド遊技における1個目の入賞までの所要時間が0.5秒以下であることである。   The sixth target game (target game F) is that the time required until the first winning in the round game is 0.5 seconds or less.

7つ目の対象遊技(対象遊技G)は、大当たり遊技における大入賞口の閉鎖期間(各ラウンド遊技間のインターバル期間)中に3個以上の遊技球がゲート13を通過することである。なお、大当たり遊技における大入賞口の閉鎖期間にオープニングを含めてもよい。   The seventh target game (target game G) is that three or more game balls pass through the gate 13 during the closing period of the big prize opening in the jackpot game (interval period between each round game). An opening may be included in the closing period of the big prize opening in the jackpot game.

以上の7つが、ポイント取得抽選の実行契機となる対象遊技であるが、対象遊技をどのような遊技とするかは適宜変更可能である。   The above seven are the target games that trigger the execution of the point acquisition lottery, but what kind of game the target game is made can be changed as appropriate.

各対象遊技が実行された場合に取得できるポイントは、ラウンド状態の種類に応じて異なっている。ラウンド状態が「低確率A」である場合、演出制御用マイコン121は、図31(A)に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図31(A)に示すように、対象遊技Aが実行されると、0ポイント(すなわちポイントを加算しない)を90%の割合で選択し、1ポイントを10%の割合で選択する。また、対象遊技B、対象遊技C、対象遊技E、又は、対象遊技Fが実行されると、1ポイントを50%の割合で選択し、10ポイントを50%の割合で選択する。また、対象遊技D、又は、対象遊技Gが実行されると、10ポイント、20ポイント、30ポイント、40ポイント、50ポイントの何れかを各20%の割合で選択する。   Points that can be acquired when each target game is executed differ depending on the type of round state. When the round state is “low probability A”, the effect control microcomputer 121 determines points according to the point lottery table shown in FIG. That is, as shown in FIG. 31A, when the target game A is executed, 0 points (that is, points are not added) are selected at a rate of 90%, and 1 point is selected at a rate of 10%. When the target game B, the target game C, the target game E, or the target game F is executed, 1 point is selected at a rate of 50%, and 10 points are selected at a rate of 50%. When the target game D or the target game G is executed, any one of 10 points, 20 points, 30 points, 40 points, and 50 points is selected at a rate of 20%.

また、ラウンド状態が「低確率B」である場合、演出制御用マイコン121は、図31(B)に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図31(B)に示すように、対象遊技Aが実行されると、0ポイント(すなわちポイントを加算しない)を90%の割合で選択し、1ポイントを10%の割合で選択する。また、対象遊技B、対象遊技C、対象遊技E、又は、対象遊技Fが実行されると、1ポイントを50%の割合で選択し、10ポイントを50%の割合で選択する。また、対象遊技D、又は、対象遊技Gが実行されると、20ポイント、30ポイント、40ポイント、50ポイント、100ポイントの何れかを各20%の割合で選択する。対象遊技D又は対象遊技Gが実行された場合に100ポイントが加算される可能性がある点が、「低確率A」と異なっている。   When the round state is “low probability B”, the effect control microcomputer 121 determines points according to the point lottery table shown in FIG. That is, as shown in FIG. 31B, when the target game A is executed, 0 points (that is, points are not added) are selected at a rate of 90%, and 1 point is selected at a rate of 10%. When the target game B, the target game C, the target game E, or the target game F is executed, 1 point is selected at a rate of 50%, and 10 points are selected at a rate of 50%. When the target game D or the target game G is executed, any one of 20 points, 30 points, 40 points, 50 points, and 100 points is selected at a rate of 20%. It differs from “low probability A” in that 100 points may be added when the target game D or the target game G is executed.

また、ラウンド状態が「高確率」である場合、演出制御用マイコン121は、図31(C)に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図31(C)に示すように、対象遊技Aが実行されると、0ポイント(すなわちポイントを加算しない)を70%の割合で選択し、1ポイントを25%の割合で選択し、10ポイントを5%の割合で選択する。また、対象遊技B、対象遊技C、対象遊技E、又は、対象遊技Fが実行されると、1ポイントを50%の割合で選択し、10ポイントを50%の割合で選択する。また、対象遊技D、又は、対象遊技Gが実行されると、50ポイントを50%の割合で選択し、100ポイントを50%の割合で選択する。対象遊技Aが実行された場合に10ポイントが加算される可能性が5%あり、1ポイントが選択される可能性が25%に増え、0ポイントが選択される可能性が70%に減っている点や、対象遊技D又は対象遊技Gが実行された場合に50ポイントか100ポイントのいずれかのポイントが加算される点が、「低確率A」や「低確率B」と異なっている。   When the round state is “high probability”, the effect control microcomputer 121 determines points according to the point lottery table shown in FIG. That is, as shown in FIG. 31C, when the target game A is executed, 0 points (that is, points are not added) are selected at a rate of 70%, 1 point is selected at a rate of 25%, Select 10 points at a rate of 5%. When the target game B, the target game C, the target game E, or the target game F is executed, 1 point is selected at a rate of 50%, and 10 points are selected at a rate of 50%. When the target game D or the target game G is executed, 50 points are selected at a rate of 50%, and 100 points are selected at a rate of 50%. When target game A is executed, there is a 5% chance that 10 points will be added, the possibility that 1 point will be selected is increased to 25%, and the possibility that 0 points will be selected is reduced to 70%. And the point that either 50 points or 100 points are added when the target game D or the target game G is executed is different from “low probability A” or “low probability B”.

また、ラウンド状態が「超高確率」である場合、演出制御用マイコン121は、図31(D)に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図31(D)に示すように、対象遊技Aが実行されると、10ポイントを100%の割合で選択する(つまり必ず10ポイントを選択する)。また、対象遊技D、又は、対象遊技Gが実行されると、100ポイントを100%の割合で選択する(つまり必ず100ポイントを選択する)。なお、対象遊技B、対象遊技C、対象遊技E、又は、対象遊技Fが実行されてもポイントを取得しない。対象遊技Aが実行された場合に必ず10ポイントが加算され、対象遊技D又は対象遊技Gが実行された場合に必ず100ポイントが加算される点が、「低確率A」や「低確率B」、「高確率」と異なっている。   When the round state is “super high probability”, the production control microcomputer 121 determines points according to the point lottery table shown in FIG. That is, as shown in FIG. 31D, when the target game A is executed, 10 points are selected at a rate of 100% (that is, 10 points are always selected). When the target game D or the target game G is executed, 100 points are selected at a rate of 100% (that is, 100 points are always selected). In addition, even if the target game B, the target game C, the target game E, or the target game F is executed, no points are acquired. 10 points are always added when the target game A is executed, and 100 points are always added when the target game D or the target game G is executed. , Different from "high probability".

このようにして演出制御用マイコン121は、各ラウンド状態毎のポイント抽選テーブルに従って加算するポイントを決定する。よって、各ラウンド状態におけるポイントの加算され易さの関係は、「低確率A」<「低確率B」<「高確率」<「超高確率」となっている。なお、各対象遊技が実行された場合に加算されるポイントの値や、その振分率は適宜変更可能である。   In this way, the effect control microcomputer 121 determines points to be added according to the point lottery table for each round state. Therefore, the relationship of the ease of adding points in each round state is “low probability A” <“low probability B” <“high probability” <“very high probability”. In addition, the value of the point added when each target game is executed and the distribution ratio thereof can be changed as appropriate.

なお、演出制御用マイコン121は、対象遊技Aや対象遊技Eの実行(達成)を、第1大入賞口センサ用コマンドや第2大入賞口センサ用コマンドの受信に基づいて判断する。また、対象遊技B、対象遊技C、及び対象遊技Fの達成を、ラウンド遊技の最大開放時間を計測しているタイマの値と、ラウンド遊技における入賞個数を計測している入賞個数カウンタ(第1大入賞口センサ用コマンド又は第2大入賞口センサ用コマンドの受信に基づいて更新するカウンタ)の値に基づいて判断する。また、対象遊技Dの達成を、入賞個数カウンタの値に基づいて判断する。また、対象遊技Gの達成を、ゲートセンサ用コマンドの受信に基づいて(より詳細にはゲートセンサ用コマンドの受信時にインターバル期間中であれば所定の通過個数カウンタを更新することし、この通過個数カウンタの値に基づいて)、判断する。   The effect control microcomputer 121 determines the execution (achievement) of the target game A and the target game E based on reception of the first grand prize port sensor command and the second grand prize port sensor command. In addition, the achievement of the target game B, the target game C, and the target game F is determined based on the value of the timer that measures the maximum opening time of the round game and the winning number counter that measures the number of winnings in the round game (first The determination is made based on the value of the counter that is updated based on the reception of the command for the winning prize sensor or the command for the second winning prize sensor. Further, the achievement of the target game D is determined based on the value of the winning number counter. Further, the achievement of the target game G is based on the reception of the command for the gate sensor (more specifically, the predetermined number-of-passages counter is updated during the interval period when the command for the gate sensor is received. Judgment based on the value of the counter.

次に、エピソード抽選状態の決定について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技のエンディングを開始する際に(つまり遊技制御用マイコン101からエンディングコマンドを受信した際に)、エピソード抽選状態を決定する。なお、エピソード抽選状態には、「エピソード低確率」、「エピソード通常確率」、「エピソード高確率」の3つがある。これらの各状態は互いに、エピソード演出の実行抽選においてエピソード演出を実行すると選択される可能性や複数回の実行が選択される可能性の高さが異なっている。エピソード演出の実行抽選においてエピソード演出を実行すると選択される可能性や複数回の実行が選択される可能性の高さの関係は、「エピソード低確率」<「エピソード通常確率」<「エピソード高確率」である。   Next, determination of the episode lottery state will be described. The effect control microcomputer 121 determines the episode lottery state when starting the ending of the jackpot game (that is, when receiving the ending command from the game control microcomputer 101). There are three episode lottery states: “episode low probability”, “episode normal probability”, and “episode high probability”. These states are different from each other in the possibility of being selected when an episode effect is executed in the execution lottery of the episode effect and the possibility of selecting a plurality of executions. The relationship between the possibility of selecting an episode effect in the episode drawing lottery and the likelihood of multiple executions being selected is “episode low probability” <“episode normal probability” <“episode high probability Is.

具体的には、図32に示すように、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技において取得したポイントの累積値(累積取得ポイント数)が「0」〜「30」である場合、「エピソード低確率」を100%の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「31」〜「70」である場合、「エピソード低確率」を50%の割合で選択し、「エピソード通常確率」を50%の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「71」〜「99」である場合、「エピソード通常確率」を50%の割合で選択し、「エピソード高確率」を50%の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「100以上」である場合、「エピソード高確率」を100%の割合で選択する。なお、累積取得ポイント数について、「0」〜「30」までのいずれかの値は「第1の値」の一例であり、「31」〜「70」までのいずれかの値は「第2の値」の一例であり、「71」〜「99」までのいずれかの値は「第3の値」の一例であり、「100以上」のいずれかの値は「第4の値」の一例である。   Specifically, as shown in FIG. 32, the production control microcomputer 121 indicates that the cumulative value of points acquired in the jackpot game (cumulative acquisition point number) is “0” to “30”. "Is selected at a rate of 100%. When the cumulative number of acquired points is “31” to “70”, “episode low probability” is selected at a rate of 50%, and “episode normal probability” is selected at a rate of 50%. When the cumulative number of acquired points is “71” to “99”, “episode normal probability” is selected at a rate of 50%, and “episode high probability” is selected at a rate of 50%. When the cumulative number of acquired points is “100 or more”, “episode high probability” is selected at a rate of 100%. Regarding the cumulative number of acquired points, any value from “0” to “30” is an example of “first value”, and any value from “31” to “70” is “second”. Any value from “71” to “99” is an example of “third value”, and any value of “100 or more” is “fourth value”. It is an example.

このように本形態では、大当たり遊技において取得したポイントの累積値が多いほど、エピソード抽選状態として「エピソード高確率」が選択される可能性が高くなっている。なお本形態では、ラウンド状態が「超高確率」である場合、対象遊技Aが実行されると必ず10ポイントが加算されるため(図31(d)参照)、大当たり遊技を正しく遊技している限り、累積取得ポイント数は100以上となり、エピソード高確率状態が選択されることとなる。   As described above, in this embodiment, as the cumulative value of points acquired in the jackpot game increases, the possibility of selecting “high episode probability” as the episode lottery state increases. In this embodiment, when the round state is “very high probability”, 10 points are always added when the target game A is executed (see FIG. 31D), so that the jackpot game is played correctly. As long as the cumulative acquisition point number is 100 or more, the episode high probability state is selected.

次に、エピソード演出の実行抽選について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に制御されると、その遊技状態における1回目の特別図柄の変動表示(特図変動)を実行する際に(つまり遊技制御用マイコン101から特図変動開始コマンドを受信した際に)、エピソード演出の実行抽選を行う。   Next, the execution lottery of episode production will be described. When the effect control microcomputer 121 is controlled to the low probability high base game state after the big hit game, the first special symbol change display (special figure change) in the game state is executed (that is, the game control microcomputer). When a special figure change start command is received from 101), an execution lottery of episode effects is performed.

エピソード演出の実行抽選は、エピソード抽選状態毎に定められたテーブルに従って行われる。エピソード抽選状態が「エピソード低確率」である場合、演出制御用マイコン121は、図33の「エピソード低確率」の欄に示す実行抽選テーブル(第1の基準の一例)に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード低確率」である場合、演出制御用マイコン121は、48%の割合でエピソード演出を実行しない。また、低確率高ベース遊技状態における5回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、10回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、20回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、30回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ13%の割合で選択する。   The episode drawing execution lottery is performed according to a table determined for each episode lottery state. When the episode lottery state is “episode low probability”, the production control microcomputer 121 performs the episode production execution lottery according to the execution lottery table (an example of the first criterion) shown in the “episode low probability” column of FIG. I do. That is, when the episode lottery state is “episode low probability”, the effect control microcomputer 121 does not execute the episode effect at a rate of 48%. Also, an execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the fifth rotation in the low-probability high-base game state, an execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the tenth rotation, and an episode together with the special map variation of the 20th rotation The execution mode for starting the production and the execution mode for starting the episode production together with the 30th special figure variation are selected at a rate of 13%.

また、エピソード抽選状態が「エピソード通常確率」である場合、演出制御用マイコン121は、図33の「エピソード通常確率」の欄に示す実行抽選テーブル(第2の基準の一例)に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード通常確率」である場合、演出制御用マイコン121は、28%の割合でエピソード演出を実行しない。また、低確率高ベース遊技状態における5回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、10回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、20回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、30回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ9%の割合で選択する。これらの各実行態様は、低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を1回だけ実行するパターンである。また、低確率高ベース遊技状態における5回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、10回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、20回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、30回転目と50回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ9%の割合で選択する。これらの各実行態様は、低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を2回実行するパターンである。   When the episode lottery state is “episode normal probability”, the production control microcomputer 121 performs the episode production according to the execution lottery table (an example of the second criterion) shown in the “episode normal probability” column of FIG. Run lottery. That is, when the episode lottery state is “episode normal probability”, the effect control microcomputer 121 does not execute the episode effect at a rate of 28%. Also, an execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the fifth rotation in the low-probability high-base game state, an execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the tenth rotation, and an episode together with the special map variation of the 20th rotation The execution mode for starting the production and the execution mode for starting the episode production together with the special figure fluctuation at the 30th rotation are selected at a rate of 9%. Each of these execution modes is a pattern in which an episode effect is executed only once in a low probability high base gaming state. Also, an execution mode in which the episode effect is started together with the special figure variation at the fifth rotation and the 40th rotation in the low probability high base gaming state, and an execution mode in which the episode effect is started together with the special map variation at the tenth rotation and the 40th rotation, 20 The execution mode for starting the episode effect together with the special drawing variation at the rotation and the 40th rotation and the execution mode for starting the episode production together with the special drawing variation at the 30th rotation and the 50th rotation are selected at a rate of 9%. Each of these execution modes is a pattern in which episode effects are executed twice in the low probability high base gaming state.

また、エピソード抽選状態が「エピソード高確率」である場合、演出制御用マイコン121は、図33の「エピソード高確率」の欄に示す実行抽選テーブル(第3の基準の一例)に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード高確率」である場合、演出制御用マイコン121は、必ずエピソード演出を実行する。より具体的には、エピソード演出を1回だけ実行するパターンとして、低確率高ベース遊技状態における5回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、10回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、20回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、30回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ12%の割合で選択する。また、エピソード演出を2回実行するパターンとして、低確率高ベース遊技状態における5回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、10回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、20回転目と40回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、30回転目と50回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ13%の割合で選択する。   When the episode lottery state is “episode high probability”, the production control microcomputer 121 performs episode production according to the execution lottery table (an example of the third criterion) shown in the “episode high probability” column of FIG. Run lottery. That is, if the episode lottery state is “episode high probability”, the effect control microcomputer 121 always executes the episode effect. More specifically, as a pattern in which the episode effect is executed only once, the execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the fifth rotation in the low-probability high base gaming state, and the episode effect with the special rotation of the tenth rotation The execution mode for starting episodes, the execution mode for starting episode effects together with the special figure fluctuation at the 20th rotation, and the execution mode for starting episode effects together with the special figure fluctuation at the 30th rotation are selected at a rate of 12%. In addition, as a pattern for executing the episode effect twice, an execution mode in which the episode effect is started together with the special rotation of the fifth rotation and the 40th rotation in the low probability high base gaming state, the special rotation of the tenth rotation and the 40th rotation An execution mode for starting the episode production, an execution mode for starting the episode production together with the special drawing variation at the 20th rotation and the 40th rotation, an execution mode for starting the episode production with the special drawing variation at the 30th rotation and the 50th rotation, Each is selected at a rate of 13%.

このように本形態では、エピソード演出の実行され易さは、「エピソード低確率」<「エピソード通常確率」<「エピソード高確率」の関係にある。また、エピソード演出の実行回数として多い回数が選択される可能性の高さも、「エピソード低確率」<「エピソード通常確率」<「エピソード高確率」の関係にある。また、エピソード演出が1回実行される場合のエピソード演出の実行タイミングが、5回転目、10回転目、20回転目、30回転目と複数種類あるため、エピソード演出が開始されるタイミングを遊技者が予測することは難しくなっている。また、エピソード演出が2回実行される場合のエピソード演出の実行タイミングが、5回転目と40回転目、10回転目と40回転目、20回転目と40回転目、30回転目と50回転目、といった具合に複数種類あるため、エピソード演出が開始されるタイミングを遊技者が予測することは難しくなっている。   As described above, in this embodiment, the ease of executing the episode production has a relationship of “episode low probability” <“episode normal probability” <“episode high probability”. In addition, the high possibility that a large number of episodes will be selected as the number of episode effects is also in the relationship of “episode low probability” <“episode normal probability” <“episode high probability”. In addition, since the execution timing of the episode effect when the episode effect is executed once is a plurality of types such as the 5th rotation, the 10th rotation, the 20th rotation, and the 30th rotation, the timing at which the episode effect is started is determined by the player. Is becoming difficult to predict. In addition, when the episode effect is executed twice, the execution timing of the episode effect is 5th and 40th rotations, 10th and 40th rotations, 20th and 40th rotations, 30th and 50th rotations Since there are a plurality of types, it is difficult for the player to predict when the episode production starts.

ここで、大当たり当選からエピソード演出の実行抽選までの流れを整理する。図34のタイミングチャートに示すように、まず通常遊技状態において、大当たり変動(大当たり当選の判定結果に基づく特図変動)が開始される際に、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定、大当たり図柄種別判定を行い、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を決定する(図29参照)。   Here, the flow from the jackpot winning lottery to the episode drawing lottery is organized. As shown in the timing chart of FIG. 34, in the normal gaming state, when the big hit variation (special drawing variation based on the determination result of the big win winning) is started, the game control microcomputer 101 determines the big hit determination, the big hit symbol type The effect control microcomputer 121 determines the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (see FIG. 29).

大当たり変動が終了して、大当たり遊技状態になる場合、その大当たり遊技状態におけるオープニングが開始される際に、演出制御用マイコン121は、ラウンド状態を決定する(図30参照)   When the big hit variation ends and the jackpot gaming state is reached, when the opening in the jackpot gaming state is started, the production control microcomputer 121 determines the round state (see FIG. 30).

大当たり遊技状態においてラウンド遊技が実行されている間、上述の対象遊技が実行(達成)される度に、演出制御用マイコン121は、ラウンド状態に応じたポイント取得抽選を行い(図31参照)、取得したポイントを累積していく。   While the round game is being executed in the jackpot game state, each time the above-described target game is executed (achieved), the production control microcomputer 121 performs a point acquisition lottery according to the round state (see FIG. 31). Accumulate the acquired points.

そして大当たり遊技状態におけるエンディングが開始される際に、演出制御用マイコン121は、累積取得ポイント数に基づいて、エピソード抽選状態を決定する(図32参照)   When the ending in the jackpot gaming state is started, the effect control microcomputer 121 determines the episode lottery state based on the cumulative number of acquired points (see FIG. 32).

大当たり遊技状態の後、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御された場合には、演出制御用マイコン121は、その遊技状態における1回目の特図変動の開始時に、エピソード抽選状態に応じたエピソード演出の実行抽選を行う(図33参照)。   When the jackpot gaming state is controlled to the low probability high base gaming state (the normal probability state and the short time state), the production control microcomputer 121 starts the episode at the start of the first special figure change in the gaming state. An execution lottery of episode production according to the lottery state is performed (see FIG. 33).

本形態ではこのようにしてエピソード演出の実行抽選を行うため、エピソード演出が実行されるか否かや、実行される場合の実行回数および実行タイミング等に関して、ランダム性を高めることが可能となっている。   In this embodiment, since the episode effect execution lottery is performed in this way, it is possible to improve the randomness with respect to whether or not the episode effect is executed, the number of execution times and the execution timing when it is executed. Yes.

次に、エピソード演出の実行例について図35に基づいて説明する。この例は、エピソード演出の実行抽選において、低確率高ベース遊技状態における5回転目の特図変動と共にエピソード演出を実行する実行態様(実行パターン)が選択された例であり、最終パート(ラストエピソード)まで実行された例である。   Next, an execution example of episode production will be described based on FIG. This example is an example in which the execution mode (execution pattern) for executing the episode effect is selected together with the special drawing change of the fifth rotation in the low probability high base gaming state in the execution lottery of the episode effect, and the final part (last episode) ).

本形態では、エピソード演出は全部で4つのパートからなる。各パートを、実行順序が早い順に、第1パート、第2パート、第3パート、第4パート(最終パート)と称する。第1パートをエピソード1とも称し、第2パートをエピソード2とも称し、第3パートをエピソード3とも称し、第4パートをエピソード4(ラストエピソード)とも称する。エピソード演出は、全てのエピソードが順番に実行されることで1つのエピソードを構成する。つまり、エピソード2は、エピソード1の続きの演出内容となっており、エピソード3は、エピソード2の続きの演出内容となっており、エピソード4は、エピソード3の続きの演出内容となっている。エピソード1はエピソードの導入部分であり、エピソード4において1つのエピソードが完結する。   In this embodiment, the episode production consists of four parts in total. The parts are referred to as a first part, a second part, a third part, and a fourth part (final part) in the order of execution order. The first part is also referred to as episode 1, the second part is also referred to as episode 2, the third part is also referred to as episode 3, and the fourth part is also referred to as episode 4 (last episode). In the episode production, all episodes are executed in order to form one episode. That is, episode 2 has the effect content that continues from episode 1, episode 3 has the effect content that continues from episode 2, and episode 4 has the effect content that continues from episode 3. Episode 1 is an introduction part of an episode, and one episode is completed in episode 4.

演出制御用マイコン121は、エピソード演出において次のエピソードを実行するかを、基本的にはエピソード演出の継続抽選(以下「エピソード継続抽選」という)によって決定する。エピソード継続抽選は、エピソード演出を構成する各パートの終了時(1つのパートの演出時間を計測しているエピソード演出タイマが「0」になったタイミング)に行われる。すなわち、演出制御用マイコン121は、エピソード1の終了時に、エピソード2の実行に係るエピソード継続抽選を行う。また、エピソード2の終了時に、エピソード3の実行に係るエピソード継続抽選を行う。また、エピソード3の終了時に、エピソード4の実行に係るエピソード継続抽選を行う。但し、エピソード4は大当たり変動の実行中である場合にのみ実行される。   The effect control microcomputer 121 basically determines whether or not to execute the next episode in the episode effect by an episode effect continuous lottery (hereinafter referred to as “episode continuous lottery”). The episode continuation lottery is performed at the end of each part constituting the episode presentation (at the timing when the episode presentation timer measuring the presentation time of one part becomes “0”). That is, the production control microcomputer 121 performs an episode continuation lottery related to the execution of episode 2 at the end of episode 1. At the end of episode 2, an episode continuation lottery related to the execution of episode 3 is performed. At the end of episode 3, an episode continuation lottery related to the execution of episode 4 is performed. However, episode 4 is executed only when the big hit variation is being executed.

より具体的には、演出制御用マイコン121は、図36に示すエピソード継続抽選テーブルに従って、エピソード継続抽選を行う。すなわち、次のエピソードがエピソード2である場合(すなわちエピソード1の演出期間の終了時)には、80%の割合で「継続」を選択し、20%の割合で「終了」を選択する。また、次のエピソードがエピソード3又はエピソード4である場合(すなわちエピソード2又はエピソード3の演出期間の終了時)には、70%の割合で「継続」を選択し、30%の割合で「終了」を選択する。このように本形態では、エピソード演出の継続率はどの段階においても高めに設定されているが、その中でもエピソード2まではなるべく継続するように設定されている。なお、エピソード継続抽選において「継続」が選択される割合は適宜変更可能である。   More specifically, the production control microcomputer 121 performs the episode continuation lottery according to the episode continuation lottery table shown in FIG. That is, when the next episode is episode 2 (that is, at the end of the production period of episode 1), “continue” is selected at a rate of 80%, and “end” is selected at a rate of 20%. If the next episode is episode 3 or episode 4 (that is, at the end of the production period of episode 2 or episode 3), “continue” is selected at a rate of 70%, and “end” is set at a rate of 30%. ”Is selected. As described above, in this embodiment, the episode production continuation rate is set to be high at any stage, but the episode 2 is set to continue as much as possible. Note that the ratio at which “continuation” is selected in the episode continuation lottery can be changed as appropriate.

このようにエピソード演出は、その開始のタイミングだけは特図変動の開始と同期しているものの(図35参照)、一旦エピソード演出が開始されてしまえば、エピソード2の開始のタイミングやエピソード3の開始のタイミング、エピソード4の開始のタイミング等は、特図変動と同期していない。つまり、エピソード演出はその開始のタイミングを除いて、特図変動と非同期で実行される演出である。   As described above, although the episode production is synchronized only with the start of the special figure fluctuation only (see FIG. 35), once the episode production is started, the timing of the start of episode 2 and the episode 3 The start timing, the start timing of episode 4, etc. are not synchronized with the special figure fluctuation. In other words, the episode effect is an effect that is executed asynchronously with the special figure fluctuation except for the start timing.

ここで、エピソード演出における各パートの演出時間は、それぞれ10秒(10000msec)である。よって、全てのパートが実行されるまでに要する時間は40秒である。なお、各エピソードの演出時間は適宜変更可能である。   Here, the production time of each part in the episode production is 10 seconds (10000 msec). Therefore, the time required until all parts are executed is 40 seconds. In addition, the production time of each episode can be changed as appropriate.

またパチンコ遊技機PY1は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)における特図2の抽選では、図37に示す特図2変動パターンを選択可能である。すなわち、演出制御用マイコン121は、低確率高ベース遊技状態では、図37に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて、特図2変動パターンを決定可能である。なお、低確率高ベース遊技状態では、右打ちが行われることで、第2始動口12への入賞に基づく特図2の抽選ばかりが行われることとなる。   In addition, the pachinko gaming machine PY1 can select the special figure 2 variation pattern shown in FIG. 37 in the lottery of the special figure 2 in the low probability high base gaming state (the normal probability state and the short time state). In other words, the effect control microcomputer 121 can determine the special figure 2 fluctuation pattern using the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 37 in the low probability high base gaming state. In the low-probability high-base game state, right-handed is performed, so that only the special drawing 2 based on winning in the second starting port 12 is performed.

遊技制御用マイコン101は、低確率高ベース遊技状態における特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図37に示すように、特図2変動パターンとしては、「THP021」、「THP025」、「THP027」、「THP028」の4種類のうちの何れかを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。なお、本形態における決定割合(振分率)は図37に示す通りである。この決定割合については、適宜に変更することが可能である。   In the special figure 2 variation pattern judgment process in the low probability high base gaming state, the game control microcomputer 101 performs the jackpot judgment performed in the special figure 2 judgment process, the jackpot symbol type judgment result, the reach judgment result, and the special judgment result. Based on the figure fluctuation pattern random number, the special figure 2 fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 37, as the special figure 2 variation pattern, it is possible to determine any one of the four types of “THP021”, “THP025”, “THP027”, and “THP028”. Which special figure 2 variation pattern is determined is assigned by a special figure variation pattern random number. The determination ratio (distribution ratio) in this embodiment is as shown in FIG. About this determination ratio, it is possible to change suitably.

より詳細には、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP021」を決定する。また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP025」を決定する。   More specifically, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure 2 when the result of the jackpot determination is “big jackpot” and the result of the jackpot symbol type determination is “jackpot symbol 3” or “jackpot symbol 4” “THP021” is determined as the pattern. Further, when the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, the pachinko gaming machine PY1 determines “THP025” as the special figure 2 variation pattern.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP027」〜「THP028」の2種類を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。特図2保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が6000msと比較的長い「THP027」が決定され易く、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が3000msと比較的短い「THP028」が決定され易くなっている。   Further, in the case of the pachinko gaming machine PY1, when the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, as a special figure 2 variation pattern, 2 of “THP027” to “THP028” It is possible to determine the type. Which of these two types of special figure 2 variation patterns is determined is assigned according to the special figure 2 holding number. When the special figure 2 holding number is 0 to 2, “THP027”, which has a relatively long special figure fluctuation time of 6000 ms, is easily determined, and when the special figure 2 holding number is 3 to 4, the special figure It is easy to determine “THP028” having a relatively short fluctuation time of 3000 ms.

ここで、大当たり当選時に選択される特図2変動パターン「THP021」は、「SP大当たり変動」である。また、リーチ有りハズレの判定結果の場合に選択される特図2変動パターン「THP025」は、「SPハズレ変動」である。また、リーチ無しハズレの判定結果の場合に選択される特図2変動パターン「THP027」および「THP028」は、「ドハズレ変動」である。「ドハズレ変動」は、リーチが成立しない変動である。   Here, the special figure 2 fluctuation pattern “THP021” selected at the time of winning the jackpot is “SP jackpot fluctuation”. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern “THP025” selected in the case of the determination result of the loss with reach is “SP loss fluctuation”. In addition, the special figure 2 fluctuation patterns “THP027” and “THP028” selected in the case of the determination result of non-reach loss are “defocus fluctuation”. “Dohazure fluctuation” is a fluctuation in which reach is not established.

「SP大当たり変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」→「リーチ」→「SPリーチ」で構成される。なおこの場合、SPリーチにおけるいわゆる当落分岐では当選演出(当選を報知する演出)に分岐する。   The production flow of the fluctuating effect related to “SP jackpot fluctuation” is composed of “normal fluctuation” → “reach” → “SP reach”. In this case, the so-called winning branch in SP reach branches to a winning effect (effect for notifying the winning).

また、「SPハズレ変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」→「リーチ」→「SPリーチ」で構成される。なおこの場合、SPリーチにおけるいわゆる当落分岐では非当選演出(非当選を報知する演出)に分岐する。   In addition, the production flow of the fluctuation effect related to “SP loss fluctuation” is configured as “normal fluctuation” → “reach” → “SP reach”. In this case, the so-called winning branch in SP reach branches to a non-winning effect (effect for notifying of non-winning).

また、「ドハズレ変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」のみで構成される。   In addition, the production flow of the fluctuation effect related to “dohaze fluctuation” is configured only by “normal fluctuation”.

なお、低確率高ベース遊技状態では、右打ちをし続けている限り、頻繁に第2始動口12に遊技球が入賞するため、特図2保留数が「4」や「3」の状態で新たな特図変動が開始されることが多い。よって、変動時間が3000msの特図2変動パターン「THP028」ばかりが選択されることとなる。そして、このような遊技状況の中で、リーチ有りハズレと判定されたときには、変動時間が75000msの特図2変動パターン「THP025」が選択されることとなり、大当たりに当選したときには、変動時間が80000msの特図2変動パターン「THP021」が選択されることとなる。   In the low probability high base game state, as long as the player keeps making a right turn, the game ball frequently wins the second starting port 12, so that the special figure 2 holding number is “4” or “3”. New special map changes are often initiated. Therefore, only the special figure 2 fluctuation pattern “THP028” having a fluctuation time of 3000 ms is selected. In such a gaming situation, when it is determined that there is a reach loss, the special figure 2 variation pattern “THP025” having a variation time of 75000 ms is selected, and when winning a jackpot, the variation time is 80000 ms. The special figure 2 fluctuation pattern “THP021” of FIG.

従って、図35に示したエピソード演出の実行例のように、5回転目の特図変動と共にエピソード1の演出が開始され(タイミングTa)、その終了時に(この例では8回転目の特図変動(ドハズレ変動)の途中に)継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、エピソード2の演出が開始される(タイミングTb)。そして、エピソード2の演出の終了時に(この例では11回転目の特図変動(ドハズレ変動)の途中に)継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、エピソード3の演出が開始される(タイミングTc)。さらに、エピソード3の演出の終了時に(この例では14回転目の特図変動(大当たり変動)の途中に)継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、実行中の特図変動が大当たり変動であることを条件として、エピソード4(ラストエピソード)の演出が開始される(タイミングTd)。このようにして、エピソード演出がラストエピソードまで実行される。これにより、遊技者には大当たり当選が報知される。なお、エピソード演出がラストエピソードまで実行されることを、「エピソード完走」と称する。   Therefore, as shown in the execution example of the episode effect shown in FIG. 35, the effect of episode 1 is started together with the change of the special drawing at the fifth rotation (timing Ta), and at the end (in this example, the special drawing change at the eighth rotation). When (continuous lottery fluctuation) is performed, a continuous lottery is performed, and when continuation is won in this continuous lottery, the production of episode 2 is started (timing Tb). Then, at the end of the production of episode 2, a continuous lottery is performed (in this example, during the special rotation of the 11th rotation (dose shift)), and when the continuation is won in this continuous lottery, the production of episode 3 starts. (Timing Tc). Furthermore, at the end of the production of episode 3, a continuous lottery is performed (in the middle of the 14th special figure fluctuation (big hit fluctuation) in this example), and if the continuous lottery is won in this continuous lottery, On the condition that is a big hit variation, the production of episode 4 (last episode) is started (timing Td). In this way, the episode production is executed up to the last episode. As a result, the player is notified of the big win. The execution of the episode production up to the last episode is referred to as “episode completion”.

次に、エピソード演出の実行に係る演出制御用マイコン121の処理について図38および図39に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信した際には、図38に示すエピソード演出開始処理を実行する。   Next, the processing of the effect control microcomputer 121 related to the execution of the episode effect will be described with reference to FIG. 38 and FIG. The effect control microcomputer 121 executes the episode effect start process shown in FIG. 38 when the special figure change start command is received.

[エピソード演出開始処理]図38に示すように、エピソード演出開始処理では、演出制御用マイコン121は、まず、現在の遊技状態が低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)であるか否かを判定する(S5001)。低確率高ベース遊技状態でなければ(S5001でNO)、本処理を終える。これに対して、低確率高ベース遊技状態であれば(S5001でYES)、続いて、エピソード演出の1回目の開始タイミングであるか否かを判定する(S5002)。エピソード演出の開始タイミングとは、上述したエピソード演出の実行抽選にて決定される開始タイミング(大当たり遊技の終了後の何回転目かということ)である(図33参照)。1回目の開始タイミングである場合(S5002でYES)、1つのパートの演出時間(本形態では10000ms)に対応する値を、演出用RAM124に設けたエピソード演出タイマにセットする(S5003)。エピソード演出タイマは、演出タイマ更新処理(S4202、図27参照)において更新される。そして、エピソード1の演出の実行を開始する(S5004)。   [Episode Effect Start Process] As shown in FIG. 38, in the episode effect start process, the effect control microcomputer 121 first determines whether the current game state is a low probability high base game state (normal probability state and short time state). It is determined whether or not (S5001). If it is not the low probability high base gaming state (NO in S5001), this process is terminated. On the other hand, if it is the low probability high base gaming state (YES in S5001), it is subsequently determined whether or not it is the first start timing of the episode effect (S5002). The start timing of the episode effect is the start timing (which is the number of rotations after the end of the jackpot game) determined by the above-described lottery of the episode effect (see FIG. 33). If it is the first start timing (YES in S5002), a value corresponding to the rendering time of one part (10000 ms in this embodiment) is set in the episode rendering timer provided in the rendering RAM 124 (S5003). The episode effect timer is updated in the effect timer update process (S4202, see FIG. 27). Then, the execution of the effect of episode 1 is started (S5004).

また、演出制御用マイコン121は、エピソード演出の1回目の開始タイミングでないと判定した場合(S5002でNO)、続いて、2回目の開始タイミングであるか否かを判定する(S5005)。2回目の開始タイミングでもない場合には(S5005でNO)、本処理を終える。これに対して、2回目の開始タイミングである場合には(S5005でYES)、エピソード演出タイマに、1つのパートの演出時間に対応する値をセットする(S5006)。そして、1回目のエピソード演出で終了したエピソードの次のエピソード(例えば、1回目のエピソード演出がエピソード2で終了した場合はエピソード3)の演出を開始する(S5007)。   Further, when it is determined that it is not the first start timing of the episode effect (NO in S5002), the effect control microcomputer 121 determines whether it is the second start timing (S5005). If it is not the start timing of the second time (NO in S5005), this process is terminated. On the other hand, if it is the second start timing (YES in S5005), a value corresponding to the production time of one part is set in the episode production timer (S5006). Then, the production of the next episode after the episode finished with the first episode production (for example, episode 3 when the first episode production finished with episode 2) is started (S5007).

このように本形態では、低確率高ベース遊技状態において、エピソード演出を2回実行する場合、2回目のエピソード演出を前回(1回目)のエピソード演出で終了したエピソード(終了エピソード)の次のエピソードから実行することとしている。これにより、演出に対する飽きが抑制され、遊技興趣を向上可能である。なお、1回目のエピソード演出がエピソード3(ラストエピソードの1つ前のエピソード)で終了した場合には、2回目のエピソード演出をエピソード3(前回の終了エピソードと同じエピソード)から実行するものとする。   As described above, in the present embodiment, when the episode production is executed twice in the low probability high base gaming state, the episode following the episode (end episode) that ends the second episode production with the previous (first) episode production. Is going to be run from. Thereby, the tiredness with respect to the production is suppressed, and it is possible to improve the game entertainment. In addition, when the first episode production ends in episode 3 (one episode before the last episode), the second episode production is executed from episode 3 (the same episode as the previous end episode). .

また、演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理(S4012、図27参照)の中で演出タイマ更新処理(S4202)に続いて、図39に示すエピソード演出継続処理を実行する。   Further, the effect control microcomputer 121 executes the episode effect continuation process shown in FIG. 39 following the effect timer update process (S4202) in the 10 ms timer interrupt process (S4012, see FIG. 27).

[エピソード演出継続処理]図39に示すように、エピソード演出継続処理では、演出制御用マイコン121は、まず、エピソード演出タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5101)。エピソード演出タイマの値が「0」でなければ(S5101でNO)、本処理を終える。一方、エピソード演出タイマの値が「0」であれば(S5101でYES)、続いて、ドハズレ変動中であるか否か(特図変動の実行中であり、その特図変動の変動パターンがドハズレ変動であるか否か)を判定する(S5102)。ドハズレ変動中であれば(S5102でYES)、続いて、特図2保留があるか否か(特図2保留が1以上であるか否か)を判定する(S5103)。特図2保留があれば(S5103でYES)、エピソード継続抽選を行う(S5104)。エピソード継続抽選は、上述したように図36に示す継続抽選テーブルに従って行われる。   [Episode Effect Continuation Process] As shown in FIG. 39, in the episode effect continuation process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the episode effect timer is “0” (S5101). If the value of the episode effect timer is not “0” (NO in S5101), the process is terminated. On the other hand, if the value of the episode effect timer is “0” (YES in S5101), subsequently, whether or not the defocusing is changing (the special figure fluctuation is being executed, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation is the dehazure change). It is determined whether or not there is a fluctuation (S5102). If there is a change in the defocusing (YES in S5102), it is then determined whether there is a special figure 2 hold (whether the special figure 2 hold is 1 or more) (S5103). If there is a special figure 2 hold (YES in S5103), an episode continuation lottery is performed (S5104). As described above, the episode continuation lottery is performed according to the continuation lottery table shown in FIG.

エピソード継続抽選の結果が「継続」であった場合(S5105でYES)、次のエピソードがラストエピソード(エピソード4)であるか否かを判定する(S5106)。ラストエピソードでなければ(S5106でNO)、次のエピソードの演出を実行する(S5107)。これにより、エピソード演出が継続する。   If the result of the episode continuation lottery is “continuation” (YES in S5105), it is determined whether or not the next episode is the last episode (episode 4) (S5106). If it is not the last episode (NO in S5106), the next episode is rendered (S5107). Thereby, episode production continues.

一方、次のエピソードがラストエピソードであれば(S5106でYES)、エピソード演出を終了させるための設定(「終了」の設定という)を行う(S5108)。これにより、エピソード演出を終了させる。また、エピソード継続抽選の結果が「継続」でなかった場合、つまり「終了」であった場合も(S5105でNO)、「終了」の設定を行う(S5108)。また、特図2保留が無い場合も(S5103でNO)、「終了」の設定を行う(S5108)。特図2保留が無い場合にエピソード演出を継続させないのは、特図変動が行われていない状態でエピソード演出だけが継続する状況を発生させないためである。   On the other hand, if the next episode is the last episode (YES in S5106), a setting for ending the episode effect (referred to as “end” setting) is performed (S5108). Thereby, the episode production is ended. Also, if the result of the episode continuation lottery is not “continuation”, that is, “end” (NO in S5105), “end” is set (S5108). Also, when there is no special figure 2 hold (NO in S5103), “end” is set (S5108). The reason why the episode effect is not continued when there is no special figure 2 suspension is that a situation in which only the episode effect is continued in a state where the special figure fluctuation is not performed is not generated.

また、ステップS5102において、ドハズレ変動中でないと判定した場合(S5102でNO)、続いて、SP変動中(つまりSP大当たり変動中又はSPハズレ変動中)であるか否かを判定する(S5109)。SP変動中でなければ、特図変動が行われていない状態であるため、「終了」の設定を行う(S5110)。これに対して、SP変動中であれば、実行中のSP変動の残り変動時間(残変動時間)が、予め定められた基準時間以上であるか否かを判定する(S5111)。なお本形態における基準時間は、1つのパートの演出時間と同じ10秒(10000ms)である。つまり、ステップS5110では、実行中のSP変動の残変動時間が、1つのパートの演出時間以上あるか否か(次のエピソードを実行した場合に、現在実行中のSP変動の変動期間内で終わるか否か)を判定している。   If it is determined in step S5102 that the defocusing fluctuation is not occurring (NO in S5102), it is subsequently determined whether the SP is changing (that is, the SP jackpot fluctuation or the SP loss changing) (S5109). If the SP is not changing, it means that the special figure has not been changed, so “end” is set (S5110). On the other hand, if the SP is changing, it is determined whether or not the remaining change time (remaining change time) of the SP change being executed is equal to or longer than a predetermined reference time (S5111). The reference time in this embodiment is 10 seconds (10000 ms), which is the same as the production time of one part. That is, in step S5110, whether or not the remaining variation time of the SP variation being executed is equal to or longer than the effect time of one part (when the next episode is executed, it ends within the variation period of the SP variation currently being executed). Or not).

ステップS5111の判定結果がNOである場合、「終了」の設定を行うとともに、「SP」カットイン演出を行うための演出データをセットする(S5112)。「SP」カットイン演出は、遊技者にSPリーチの演出に切り替わることを示唆する演出であり、エピソード演出とSPリーチの演出とを円滑に繋ぐための演出である(図46(B)参照)。なお、「SP」カットイン演出の詳細については後述する。   If the determination result in step S5111 is NO, “end” is set and effect data for performing the “SP” cut-in effect is set (S5112). The “SP” cut-in effect is an effect that suggests that the player switches to the SP reach effect, and is an effect for smoothly connecting the episode effect and the SP reach effect (see FIG. 46B). . Details of the “SP” cut-in effect will be described later.

これに対して、ステップS5111の判定結果がYESである場合、エピソード継続抽選を行う(S5113)。エピソード継続抽選は、上述したように図36に示す継続抽選テーブルに従って行われる。   On the other hand, if the determination result in step S5111 is YES, an episode continuation lottery is performed (S5113). As described above, the episode continuation lottery is performed according to the continuation lottery table shown in FIG.

エピソード継続抽選の結果が「継続」であった場合(S5114でYES)、次のエピソードがラストエピソード(エピソード4)であるか否かを判定する(S5115)。ラストエピソードでなければ(S5115でNO)、次のエピソードを実行する(S5116)。これにより、エピソード演出が継続する。   If the result of the episode continuation lottery is “continuation” (YES in S5114), it is determined whether or not the next episode is the last episode (episode 4) (S5115). If it is not the last episode (NO in S5115), the next episode is executed (S5116). Thereby, episode production continues.

一方、次のエピソードがラストエピソードであれば(S5115でYES)、続いて、現在実行中のSP変動が大当たり変動(SP大当たり変動)であるか否かを判定する(S5117)。大当たり変動であれば(S5117でYES)、ラストエピソード(エピソード4)を実行する(S5118)。このように本形態では、大当たり変動中である場合に限って、ラストエピソードを実行することとしている。よって本形態では、ラストエピソードの実行は、大当たり当選の報知(大当たり報知)として機能する。   On the other hand, if the next episode is the last episode (YES in S5115), it is then determined whether or not the SP variation currently being executed is a jackpot variation (SP jackpot variation) (S5117). If it is a big hit fluctuation (YES in S5117), the last episode (episode 4) is executed (S5118). As described above, in this embodiment, the last episode is executed only when the jackpot is fluctuating. Therefore, in the present embodiment, the execution of the last episode functions as a jackpot winning notification (jackpot notification).

また、ステップS5117において大当たり変動中でないと判定した場合には(S5117でNO)、後述する展開示唆画像G70を「SP」のアイコンで確定表示するための設定(「SP」の表示設定)を行う(S5119)。これにより、展開示唆画像G70が「SP」のアイコンで確定表示される(図45(B)参照)。また、エピソード継続抽選の結果が「継続」でなかった場合、つまり「終了」であった場合も(S5114でNO)、「SP」の表示設定を行う(S5119)。「SP」のアイコンが確定表示されることにより、実行中の変動演出においてSPリーチの演出が行われることが示唆される。これにより、遊技者に大当たりを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   If it is determined in step S5117 that the big hit is not fluctuating (NO in S5117), a setting (“SP” display setting) for confirming and displaying a development suggestion image G70 described later with an “SP” icon is performed. (S5119). Thereby, the development suggestion image G70 is fixedly displayed with the “SP” icon (see FIG. 45B). Further, when the result of the episode continuation lottery is not “continuation”, that is, when it is “end” (NO in S5114), the display setting of “SP” is performed (S5119). By confirming and displaying the “SP” icon, it is suggested that the effect of SP reach is performed in the variation effect being executed. Thereby, it is possible to expect the player to win a big hit, and it is possible to improve game entertainment.

次に、演出制御用マイコン121が行うエピソード演出の具体例について図40から図43に基づいて説明する。上述したように、エピソード演出は4つのパートからなる。4つのパートとは、図40に示す第1パート(エピソード1)、図41に示す第2パート(エピソード2)、図42に示す第3パート(エピソード3)、図43に示す第4パート(エピソード4、ラストエピソード)である。   Next, a specific example of the episode effect performed by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. As described above, the episode effect consists of four parts. The four parts are the first part (episode 1) shown in FIG. 40, the second part (episode 2) shown in FIG. 41, the third part (episode 3) shown in FIG. 42, and the fourth part shown in FIG. Episode 4, last episode).

図40に示すように、エピソード演出は、ストーリーを表すメイン演出画像G50と、1つのパートの演出時間を表すメーター画像G60と、エピソード演出が継続するか等を示唆する展開示唆画像G70とを含んでいる。メーター画像G60は、演出が進行することに応じてメーターの残量が徐々に減っていく。これにより、1つのパートの終了時期を示唆している(図40(A)〜(D)参照)。   As shown in FIG. 40, the episode effect includes a main effect image G50 that represents a story, a meter image G60 that represents the effect time of one part, and a development suggestion image G70 that suggests whether or not the episode effect continues. It is out. In the meter image G60, the remaining amount of the meter gradually decreases as the production progresses. This suggests the end time of one part (see FIGS. 40A to 40D).

展開示唆画像G70は、「継続」、「終了」、「SP」の3つのアイコンが回転している画像である。エピソード演出の1つのパートが終了するタイミングで、3つのアイコンのうち何れかのアイコンが確定表示される(図40(A)〜(D)参照)。確定表示されたアイコンが「継続」であれば、次のエピソードの演出が実行される(図40(D)及び図41(A)参照)。また、確定表示されたアイコンが「終了」であれば、エピソード演出が終了して、ドハズレ変動の変動演出(通常変動で終わる変動演出、通常演出に相当)が行われる(図44参照)。また、確定表示されたアイコンが「SP」であれば、エピソード演出が終了して、SP変動の変動演出(SPリーチに係る変動演出、特別演出に相当)が行われる(図45参照)。   The development suggestion image G70 is an image in which three icons “continuation”, “end”, and “SP” are rotated. At the timing when one part of the episode effect ends, one of the three icons is fixedly displayed (see FIGS. 40A to 40D). If the icon that is confirmed and displayed is “continuation”, the effect of the next episode is executed (see FIG. 40D and FIG. 41A). If the icon that is confirmed and displayed is “End”, the episode effect is ended, and a fluctuation effect of the defocusing change (a change effect that ends with a normal change, corresponding to the normal effect) is performed (see FIG. 44). Also, if the icon that is confirmed and displayed is “SP”, the episode effect is ended, and a variation effect of SP variation (corresponding to a variation effect related to SP reach and a special effect) is performed (see FIG. 45).

第1パートの演出では、図40(A)〜(D)に示すように、メイン演出画像G50として、野球のスタジアムの画像、主人公のライバルであるピッチャー(A太郎)の画像、主人公であるバッター(B介)の画像が順に表示される。また、第1パートの演出を開始したときには、表示部50aの中央に「エピソードチャンス」の文字をデザインした開始画像G53が所定時間(本形態では3秒程度)にわたって表示される(図40(A)参照)。これにより、エピソード演出の開始が示唆される。第1パートの演出においてバッターの画像を表示する際には、「今日こそお前から打ってやる!」というバッターのセリフが表示される(図40(C)参照)。第1パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、演出制御用マイコン121は、展開示唆画像G70を「継続」のアイコンで確定表示させる(図40(D)参照)。これにより、エピソード演出が継続することが示唆される。なお、第1パートの演出では、野球の試合にて主人公とライバルとが対決を始めようとする場面が表されている。   In the production of the first part, as shown in FIGS. 40A to 40D, as a main production image G50, an image of a baseball stadium, an image of a pitcher (A Taro) who is a hero's rival, a batter who is a hero Images via (B) are displayed in order. When the production of the first part is started, a start image G53 designed with the characters “episode chance” is displayed in the center of the display unit 50a for a predetermined time (in this embodiment, about 3 seconds) (FIG. 40A). )reference). This suggests the start of episode production. When displaying the image of the batter in the production of the first part, the batter's dialogue “I will strike from you today!” Is displayed (see FIG. 40C). The production of the first part ends with this batter image. If the continuation lottery is won, the effect control microcomputer 121 confirms and displays the development suggestion image G70 with the “continuation” icon (see FIG. 40D). This suggests that the episode production will continue. In addition, in the production of the first part, a scene where the main character and a rival are about to start a confrontation in a baseball game is shown.

第2パートの演出では、図41(A)〜(D)に示すように、メイン演出画像G50として、ピッチャーの全身の画像、ピッチャーの上半身にズームアップした画像、バッターの画像が順に表示される。ピッチャーの上半身にズームアップした画像を表示する際には、「いくぞ、B介!」というピッチャーのセリフが表示される(図41(B)参照)。また、バッターの画像を表示する際には、「こい、A太郎!」というバッターのセリフが表示される(図41(C)参照)。第2パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、演出制御用マイコン121は、展開示唆画像G70を「継続」のアイコンで確定表示させる(図41(D)参照)。これにより、エピソード演出が継続することが示唆される。なお、第2パートの演出では、主人公とライバルが意気込んでいる場面が表されている。   In the production of the second part, as shown in FIGS. 41A to 41D, as the main production image G50, an image of the whole body of the pitcher, an image zoomed up on the upper body of the pitcher, and an image of the batter are displayed in order. . When the zoomed-up image is displayed on the upper half of the pitcher, a pitcher line “I'm going, B!” Is displayed (see FIG. 41B). In addition, when displaying a batter image, a batter line “Koi, A Taro!” Is displayed (see FIG. 41C). The production of the second part ends with this batter image. If the continuation lottery is won, the effect control microcomputer 121 confirms and displays the development suggestion image G70 with the “continuation” icon (see FIG. 41D). This suggests that the episode production will continue. In the second part, the scene in which the main character and rivals are enthusiastic is shown.

第3パートの演出では、図42(A)〜(D)に示すように、メイン演出画像G50として、ボールを投げているピッチャーの画像、ボールがバッターに向かって飛んで来る様子を表す画像、ボールを打とうと構えているバッターの画像が順に表示される。ボールを投げているピッチャーの画像を表示する際には、「オレのミラクルボールだ!」というピッチャーのセリフが表示される(図42(A)参照)。また、ボールを打とうと構えているバッターの画像を表示する際には、「スタンドにたたき込んでやるぜ!」というバッターのセリフが表示される(図42(C)参照)。第3パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、大当たり変動中であることを条件に、演出制御用マイコン121は、展開示唆画像G70を「継続」のアイコンで確定表示させる(図42(D)参照)。これにより、第4パートの演出(ラストエピソード)が実行されることが示唆される。なお、第3パートの演出では、ピッチャーがボールを投げる場面が表されている。   In the production of the third part, as shown in FIGS. 42A to 42D, as the main production image G50, an image of a pitcher throwing a ball, an image showing a ball flying toward a batter, Images of batters who are ready to hit the ball are displayed in order. When the image of the pitcher throwing the ball is displayed, the pitcher's line “This is my miracle ball!” Is displayed (see FIG. 42A). Further, when displaying the image of the batter who is holding the ball, the batter's speech “I will hit the stand!” Is displayed (see FIG. 42C). The production of the third part ends with this batter image. If the continuous lottery is won, the presentation control microcomputer 121 displays the development suggestion image G70 with the “continue” icon on the condition that the jackpot is fluctuating (see FIG. 42D). Thereby, it is suggested that the production (last episode) of the fourth part is executed. In the third part, the scene where the pitcher throws the ball is shown.

第4パートの演出では、図43(A)〜(D)に示すように、メイン演出画像G50として、飛んできたボールを打とうとするバッターの画像、ボールがバットに当たって飛んでいく画像、ボールがスタンドに入る画像(ホームランの画像)、主人公のバッターが喜んでいる画像が順に表示される。飛んできたボールを打とうとするバッターの画像を表示する際には、「いけーっ!」というバッターのセリフが表示される(図43(A)参照)。また、ボールがスタンドに入る画像を表示する際には、「ホームランだ!」というアナウンスのセリフが表示される(図43(C)参照)。また、第4パートの演出を開始したときには、表示部50aの中央に「エピソード完走」の文字をデザインした祝福画像G55を表示する(図43(A)参照)。そして、「エピソード完走」の祝福画像G55は、第4パートの演出中、表示部50aの右上部(展開示唆画像G70を表示していた領域)に表示され続ける(図43(B)〜(D)参照)。また、第4パートの演出において、主人公のバッターが喜んでいる画像を表示する際には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(例えば「7・7・7」)で仮停止表示させる(図43(D)参照)。なお、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、特図変動の終了に伴って確定的に停止表示される。このような第4パートの演出により遊技者には大当たり当選が報知される。   In the production of the fourth part, as shown in FIGS. 43 (A) to (D), as the main production image G50, an image of a batter trying to hit the ball that has flew, an image of the ball hitting the bat, Images that enter the stand (home run image) and images in which the main character's batter is pleased are displayed in order. When displaying an image of a batter trying to hit a ball that has flew, a batter line “Ie!” Is displayed (see FIG. 43A). Further, when displaying an image of the ball entering the stand, an announcement line “Home run!” Is displayed (see FIG. 43C). In addition, when the production of the fourth part is started, a blessed image G55 designed with the characters “Episode Complete” is displayed in the center of the display unit 50a (see FIG. 43A). The blessed image G55 of “Episode Complete” continues to be displayed in the upper right part of the display unit 50a (the region where the development suggestion image G70 was displayed) during the production of the fourth part (FIGS. 43B to 43D). )reference). Further, when displaying an image in which the batter of the hero is pleased in the production of the fourth part, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the double eyes (for example, “7, 7, 7”) ( (See FIG. 43D). The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped and displayed are definitely stopped and displayed with the end of the special figure fluctuation. The player is notified of the big win by the effect of the fourth part.

なお、エピソード演出が実行されている間も、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は表示部50aの左上部で行われ続ける(図40〜図43)。   Note that while the episode effect is being executed, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are continuously displayed on the upper left portion of the display unit 50a (FIGS. 40 to 43).

ちなみに、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合、そのときの特図変動がSP変動でなければ、展開示唆画像G70として「終了」のアイコンが確定表示されて(図44(A)(B)参照)、表示部50aには変動演出が表示される(図44(C)参照)。また、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合、そのときの特図変動がSP変動(但し残変動時間が10秒以上)であれば、展開示唆画像G70として「SP」のアイコンが確定表示されて(図45(A)(B)参照)、表示部50aには変動演出が表示される(図45(C)参照)。この変動演出では、SPリーチが行われる(図45(D)参照)。   By the way, when the episode production ends without reaching the last episode, if the special figure fluctuation at that time is not the SP fluctuation, the “end” icon is fixedly displayed as the development suggestion image G70 (FIG. 44 (A) ( B)), the display unit 50a displays the variation effect (see FIG. 44C). In addition, when the episode effect ends without reaching the last episode, if the special figure fluctuation at that time is SP fluctuation (however, the remaining fluctuation time is 10 seconds or more), the icon of “SP” is fixed as the development suggestion image G70. When displayed (see FIGS. 45A and 45B), the display unit 50a displays a fluctuating effect (see FIG. 45C). In this variation effect, SP reach is performed (see FIG. 45D).

また、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合であって、そのときの特図変動がSP変動であり、その残変動時間が10秒未満であれば、図46に示すように、まず、展開示唆画像G70として「終了」のアイコンが確定表示される(図46(A))。そして、図46(B)に示すように、SPリーチの演出が表示されるとともに、これよりも前に重ねて、SPカットイン画像G80が表示される。SPカットイン画像G80は2秒程度表示されると非表示とされる(図46(C)参照)。このように、SPカットイン画像G80を表示する「SP」カットイン演出が行われることにより、エピソード演出から、残変動時間が僅かとなっている変動のSPリーチに、スムーズに演出を繋ぐことが可能となっている。   In addition, if the episode production ends without reaching the last episode, and the special figure fluctuation at that time is SP fluctuation, and the remaining fluctuation time is less than 10 seconds, as shown in FIG. Then, the “end” icon is fixedly displayed as the development suggestion image G70 (FIG. 46A). Then, as shown in FIG. 46B, an effect of SP reach is displayed, and an SP cut-in image G80 is displayed so as to overlap before this. The SP cut-in image G80 is not displayed when displayed for about 2 seconds (see FIG. 46C). In this way, by performing the “SP” cut-in effect that displays the SP cut-in image G80, it is possible to smoothly connect the effect from the episode effect to the SP reach of fluctuation in which the remaining variation time is small. It is possible.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、エピソード演出が実行されることがある。このエピソード演出では、1つのパートが終了すると、次のパートが行われる場合と、行われずにエピソード演出が終了する場合とがある。よって、演出の継続に期待させることができ、遊技興趣を向上可能である。
8). Effect of Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, an episode effect may be executed. In this episode effect, when one part ends, the next part may be performed or the episode effect may end without being performed. Therefore, it can be expected to continue the production, and the game entertainment can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、最終パート(ラストエピソード)の演出の実行が大当たり当選の報知となっている。よって、エピソード演出が継続することの意義を高め、遊技興趣を向上可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the execution of the production of the final part (last episode) is a notification of the big win. Therefore, it is possible to increase the significance of continuing the episode production and improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、エピソード演出が最終パート(ラストエピソード)まで続かずに終了した場合でも、通常変動よりも大当たりに当選している期待度が高いSPリーチが実行されることがある。よって、このことにより遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even when the episode production ends without continuing to the final part (last episode), the SP reach that is expected to win the big hits than the normal variation is executed. Sometimes. Therefore, it is possible to improve the game entertainment interest.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、エピソード演出の実行中に、大当たり当選と判定される予定の特図保留が発生したり、SPリーチが行われる予定の特図保留が発生したりすることで、エピソード演出における1つのパートの終了後の展開が変化し得る(図40〜図45参照)。よって、予め定められた動画を再生するだけの演出よりも演出の展開を楽しみにさせ易くなっており、遊技興趣を向上可能である。   In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, during the execution of the episode production, a special figure hold scheduled to be determined to be a big win or a special figure hold scheduled to be performed for SP reach may occur. Thus, the development after the end of one part in the episode production can change (see FIGS. 40 to 45). Therefore, it is easier to look forward to the development of the production than the production of simply reproducing the predetermined moving image, and the game entertainment can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態の後に、高確率高ベース遊技状態よりも不利な低確率高ベース遊技状態に制御された場合に、エピソード演出が実行されることがあり、高確率高ベース遊技状態に制御された場合にはエピソード演出は実行されない。よって、エピソード演出を低確率高ベース遊技状態ならではの演出と意味付けることができ、これにより、低確率高ベース遊技状態に制御された場合の遊技興趣の向上が可能である。また、高確率状態に制御されなかった残念な気持ちの緩和が可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, after the jackpot gaming state, when the low probability high base gaming state which is disadvantageous than the high probability high base gaming state is controlled, the episode effect may be executed. When the high probability high base gaming state is controlled, the episode effect is not executed. Therefore, the episode effect can be defined as an effect unique to the low-probability high-base game state, and thereby, it is possible to improve the game interest when controlled to the low-probability high-base game state. Moreover, unfortunate feelings that were not controlled to a high probability state can be alleviated.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、エピソード演出が複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行されることがある。よって、大当たり当選に対する期待感を複数回の変動表示にわたって持続させることができ、1回の特別図柄の変動表示の期間内で完結する演出と比べて、遊技興趣を向上可能である。   Moreover, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the episode effect may be executed over a plurality of special symbol fluctuation displays. Therefore, the sense of expectation for the jackpot winning can be sustained over a plurality of variable displays, and the game entertainment can be improved as compared to the effect that is completed within one special symbol variable display period.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、エピソード演出における各パートの終了時に、次の特図変動の予定がない場合(特図保留がない場合)は、基本的にはエピソード演出を継続させない(図39参照)。よって、遊技中でないのにエピソード演出が実行され続けることを抑制することが可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when there is no schedule for the next special figure change (when there is no special figure hold) at the end of each part in the episode presentation, the episode presentation is basically not continued. (See FIG. 39). Therefore, it is possible to prevent the episode effect from being executed even when the game is not being played.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の実行期間における対象遊技(課題遊技)の達成状況次第で、大当たり遊技後の低確率高ベース遊技状態におけるエピソード演出の実行回数や実行タイミングといった実行態様が変わる(図31〜図33参照)。よって、エピソード演出の実行(発生)について遊技者が予測することが難しくなり、演出の突発性によって、遊技興趣を向上可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, depending on the achievement status of the target game (task game) in the execution period of the jackpot game, the number of episode effects executed in the low probability high base game state after the jackpot game, the execution timing, etc. The execution mode changes (see FIGS. 31 to 33). Therefore, it becomes difficult for the player to predict the execution (occurrence) of the episode effect, and the game entertainment can be improved by the suddenness of the effect.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の実行期間における対象遊技の達成に応じてポイントが加算され、そのポイントの累積に基づいてエピソード演出の実行態様の決定基準(図33に示す各エピソード抽選状態に応じた実行抽選テーブル)が決まる。そのため、大当たり遊技の実行期間における遊技意欲を高めることが可能であり、遊技興趣を一層向上可能である。   In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, points are added according to the achievement of the target game in the execution period of the jackpot game, and based on the accumulation of the points, the criteria for determining the execution mode of the episode effect (shown in FIG. 33) An execution lottery table corresponding to each episode lottery state) is determined. Therefore, it is possible to increase the game motivation during the jackpot game execution period, and to further improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の実行期間前の遊技結果(具体的にはいずれの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3でゾロ目が構成されたか)が大当たり遊技の実行期間におけるポイントの加算され易さに影響を及ぼす(図30、図31参照)。そのため、エピソード演出の実行(発生)についてランダム性をさらに高めることが可能であり、エピソード演出の演出効果を一層向上可能である。また、大当たり遊技の前に、1図柄〜9図柄までのどの演出図柄が停止表示されたかに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game result before the jackpot game execution period (specifically, which of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is comprised of the doublet) is the jackpot game execution period. This affects the ease with which points are added (see FIGS. 30 and 31). Therefore, it is possible to further improve the randomness of the execution (occurrence) of the episode production, and the production effect of the episode production can be further improved. In addition, before the jackpot game, it becomes possible to focus on which effect symbols from 1 to 9 symbols are stopped and displayed, and the game entertainment can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技中のポイント取得の契機となる対象遊技として、大当たり遊技において開放される大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)への入賞に関するもの(対象遊技A〜F、図31参照)を設けている。つまり、大当たり遊技において開放される大入賞口への入賞を、大当たり遊技後に実行され得るエピソード演出の実行態様の決定に利用している。そのため、大当たり遊技中の遊技興趣を向上可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as a target game that triggers the acquisition of points during the jackpot game, a big prize opening that is opened in the jackpot game (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) Are provided for winning a prize (target games A to F, see FIG. 31). In other words, winning in the big winning opening that is released in the jackpot game is used to determine the execution mode of the episode effect that can be executed after the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the gaming interest during the jackpot game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技中のポイント取得の契機となる対象遊技として、大当たり遊技中のゲート13への通過に関するもの(対象遊技G、図31参照)を設けている。ゲート13は常に通過可能な状態にあるため、大入賞口が閉鎖中であってもゲート13への通過は生じ得る。つまり本形態では、大入賞口が閉鎖中であっても通過可能なゲート13を、大当たり遊技後に実行され得るエピソード演出の実行態様の決定に利用している。そのため、大当たり遊技中はいつでもポイント取得の可能性があることとなり、大当たり遊技中の遊技興趣をさらに向上可能である。また、所謂止め打ちを抑制することが可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as a target game that triggers the acquisition of points during the jackpot game, a game related to the passage to the gate 13 during the jackpot game (target game G, see FIG. 31) is provided. . Since the gate 13 is always in a passable state, the passage to the gate 13 can occur even when the big prize opening is closed. That is, in this embodiment, the gate 13 that can be passed even when the big prize opening is closed is used for determining the execution mode of the episode effect that can be executed after the big hit game. Therefore, there is a possibility of acquiring points at any time during the jackpot game, and it is possible to further improve the gaming interest in the jackpot game. Moreover, it is possible to suppress so-called stop hitting.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modification examples may be appropriately combined. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態において、エピソード演出を実行している間、エピソード演出に並行して、変動演出を実行するようにしてもよい。具体的には例えば、図47に示すように、表示部50aの全域にエピソード演出を表示するとともに、表示部50aにおける左下部に設けられた左下表示領域50x(エピソード演出の表示領域よりも小さい表示領域)に変動演出を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、エピソード演出の実行中であっても、変動演出の様子を遊技者に示すことが可能となる。なお、このように変動演出を実行する構成とした場合、ラストエピソードの演出(図43参照)を実行するときには変動演出を左下表示領域50xに表示しないようにするとよい。ラストエピソードの演出自体が大当たり当選の報知(大当たり判定の結果の報知)として機能しているため、変動演出を表示する意義が小さいからである。   In the above embodiment, while the episode effect is being executed, the variable effect may be executed in parallel with the episode effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 47, the episode effect is displayed in the entire display unit 50a, and the lower left display area 50x provided in the lower left part of the display unit 50a (display smaller than the display area of the episode effect). A variation effect may be displayed in (region). If comprised in this way, even if it is during execution of an episode production | presentation, it will become possible to show the mode of a fluctuation production to a player. In the case where the variation effect is executed as described above, it is preferable that the change effect is not displayed in the lower left display area 50x when the last episode effect (see FIG. 43) is executed. This is because the last episode effect itself functions as a jackpot winning notification (notification of the result of the jackpot determination), and therefore the significance of displaying the variation effect is small.

また上記形態では、エピソード演出タイマが「0」の場合に、当該変動(実行中の変動)が大当たり変動であれば、ラストエピソードの演出が実行され得る構成としたが(図39のステップS5117,S5118参照)、当該変動が大当たり変動でなくても、特図保留に当たり保留(大当たり当選と判定される予定の保留)があれば、ラストエピソードの演出が実行され得るように構成してもよい。このように構成しても、ラストエピソードの演出の実行が大当たり遊技の実行示唆として機能することには変わりないからである。また、このように構成すれば、ラストエピソードの演出が実行される可能性を高めることが可能となるため、エピソード演出による遊技興趣の向上を図ることが可能である。   In the above embodiment, when the episode effect timer is “0”, the last episode effect can be executed if the change (change being executed) is a big hit change (step S5117 in FIG. 39, Even if the change is not a big hit change, if the special figure hold has a hold (scheduled hold determined to be a big win), the last episode can be produced. This is because even if configured in this way, the execution of the last episode effect still functions as an execution suggestion of the jackpot game. Moreover, if comprised in this way, since it becomes possible to raise the possibility that the production | generation of the last episode will be performed, it is possible to aim at the improvement of the game entertainment attraction by an episode production.

また上記形態では、エピソード演出において次のパートに移行するかの判定タイミングを、実行中のパートの演出時間が経過した時点としたが(図39のステップS5101参照)、特図変動の終了を契機に次のパートに移行するかを判定し、新たな特図変動の開始とともに次のパートの演出を行う構成としてもよい。つまり、エピソード演出における各パートの開始が、特図変動の開始と同期している構成としてもよい。   In the above embodiment, the timing for determining whether or not to move to the next part in the episode production is set to the time when the production time of the part being executed has elapsed (see step S5101 in FIG. 39). It is also possible to determine whether to move to the next part and to produce the next part with the start of a new special figure change. That is, the start of each part in the episode effect may be synchronized with the start of the special figure fluctuation.

また上記形態では、エピソード演出の継続抽選において、当たり保留(大当たり当選と判定される予定の保留)があるか否かによってエピソード演出の継続率が変わらない構成としたが(図36参照)、継続率が変わる構成としてもよい。例えば、当たり保留がある場合は、無い場合よりも、継続し易い構成(具体的には例えば、当たり保留がある場合は100%継続し、無い場合は図36に示した確率で継続する構成)としてもよい。このように構成すれば、エピソード演出が継続するほど大当たり当選に期待を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   In the above-mentioned form, the episode production continuation rate does not change depending on whether or not there is a winning hold (holding scheduled to be determined to be a big win) in the episode drawing continuous lottery (see FIG. 36). It is good also as a structure from which a rate changes. For example, when there is a winning hold, a configuration that is easier to continue than when there is no winning hold (specifically, for example, a configuration that continues 100% if there is a winning hold and continues with the probability shown in FIG. 36) It is good. If comprised in this way, it will become possible to give expectation to a jackpot winning as the episode production continues, and it can improve amusement entertainment.

また上記形態では、図35に示したように特図変動に非同期で実行されていくエピソード演出を「特定演出」としたが、特定演出は、所謂ステップアップ予告(1回の特図変動内で実行され、リーチが生じる期待度や大当たりとなる期待度を示唆する予告演出)でもよい。この場合、ステップアップ予告における各ステップの演出が、各パートの演出に相当する。また、特定演出は、所謂連続予告(先読み演出の1つであり、複数回の特図変動にわたって実行されることがあって、各回の演出内容が相互に関連している予告演出)でもよい。この場合、特図変動毎の各連続予告が、各パートの演出に相当する。   In the above embodiment, as shown in FIG. 35, the episode effect that is executed asynchronously with the special figure variation is set as the “specific effect”. However, the specific effect is a so-called step-up notice (within one special figure variation). It may be a notice effect that is executed and suggests the degree of expectation that leads to reach or the degree of expectation that will be a big hit. In this case, the effect of each step in the step-up notice corresponds to the effect of each part. Further, the specific effect may be a so-called continuous notice (a notice effect that is one of the look-ahead effects and may be executed over a plurality of special figure fluctuations, and the contents of the effects of each time are related to each other). In this case, each continuous notice for each special figure change corresponds to the production of each part.

また上記形態において、エピソード演出の演出内容は適宜変更可能である。また、エピソード演出を構成するパートの数は適宜変更可能である。また、SPリーチ等、エピソード演出以外の演出内容も適宜変更可能である。例えば、野球の試合を題材にした内容をSPリーチの演出内容としてもよい。   Moreover, in the said form, the production content of episode production can be changed suitably. Further, the number of parts constituting the episode effect can be changed as appropriate. In addition, the contents of effects other than episode effects such as SP reach can be changed as appropriate. For example, content based on a baseball game may be used as SP reach production content.

また上記形態では、大当たり遊技状態を「有利遊技状態」としたが、高ベース状態を「有利遊技状態」としてもよい。この場合例えば、高ベース状態中(所定の遊技期間中)に獲得した賞球数が所定値以上であれば、高ベース状態の終了後の演出モードが変わる構成としてもよい。具体的には例えば、高ベース状態中の獲得賞球数が所定値未満であれば、高ベース状態の終了後10変動に限って第1特別演出モード(通常の10変動限定背景の演出モード)に制御してから通常演出モード(例えば昼間通常用背景画像G102の演出モード)にする一方、高ベース状態中の獲得賞球数が所定値以上であれば、高ベース状態の終了後10変動に限って、第2特別演出モード(特別な10変動限定背景の演出モード)に制御してから、通常演出モードにする構成としてもよい。なお、高ベース状態中の獲得賞球数のカウント対象をどの入賞口にするか(例えば第2始動口12にする等)は、適宜選択可能である。また、所定の遊技期間を、所謂連荘期間(すなわち初当たり(通常遊技状態における大当たり)から再び通常遊技状態に戻るまで)としてもよい。   In the above embodiment, the jackpot gaming state is “advantageous gaming state”, but the high base state may be “advantageous gaming state”. In this case, for example, when the number of prize balls acquired during the high base state (during a predetermined game period) is equal to or greater than a predetermined value, the effect mode after the end of the high base state may be changed. Specifically, for example, if the number of winning prize balls in the high base state is less than a predetermined value, the first special effect mode (normal 10-variation limited background effect mode) is limited to 10 changes after the high base state ends. If the number of award winning balls in the high base state is greater than or equal to a predetermined value while the normal effect mode is set (for example, the effect mode of the daytime normal background image G102), the change is 10 fluctuations after the high base state ends. For example, the normal effect mode may be used after controlling to the second special effect mode (special effect mode with a 10-variation limited background). It should be noted that it is possible to select as appropriate which winning opening is to be counted for the number of winning balls in the high base state (for example, the second starting opening 12). Further, the predetermined game period may be a so-called extended game period (that is, until the game returns to the normal game state again from the initial hit (big hit in the normal game state)).

また上記形態では、エピソード演出(特定演出)を低確率高ベース遊技状態においてのみ実行され得る演出としたが、特定演出が実行され得る遊技状態は適宜変更可能である。   Moreover, in the said form, although the episode effect (specific effect) was made into the effect which can be performed only in a low probability high base game state, the game state in which a specific effect can be performed can be changed suitably.

また上記形態では、演出制御用マイコン121は、特図2保留がない場合にエピソード演出を終了させる構成としたが(図39のステップS5103,S5108参照)、特図2保留と特図1保留が共にない場合に、エピソード演出を終了させる構成としてもよい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 121 is configured to end the episode production when there is no special figure 2 hold (see steps S5103 and S5108 in FIG. 39). It is good also as a structure which terminates an episode production when there is neither.

また上記形態では、エピソード演出の実行抽選によって、エピソード演出の実行回数および実行タイミングを決定した(図33参照)。これに対して、エピソード演出の実行抽選で決定する内容を、エピソード演出の実行回数だけとしたり、実行タイミングだけとしたりしてもよい。具体的には例えば、「エピソード演出を1回実行する場合、必ず5回転目に実行を開始され、2回実行する場合、必ず5回転目と40回転目に実行を開始されるものとし、エピソード演出を何回実行するかを抽選により決定する」という構成としてもよい。また、「エピソード演出の実行回数は必ず2回であるものとし、それを実行するタイミングを何変動目と何変動目にするかを抽選により決定する」という構成としてもよい。   Moreover, in the said form, the execution frequency and execution timing of episode production were determined by the episode lottery execution lottery (refer FIG. 33). On the other hand, the contents determined by the lottery execution of episode effects may be only the number of episode effects executed or only the execution timing. Specifically, for example, “if an episode effect is executed once, the execution always starts at the 5th rotation, and if it is executed twice, the execution always starts at the 5th and 40th rotations. It may be configured such that “how many times the production is executed is determined by lottery”. Further, the configuration may be such that “the number of times the episode effect is executed is always two and the change timing and the change timing are determined by lottery”.

また上記形態では、大当たり遊技中の対象遊技の達成状況に応じて、特定演出(エピソード演出)の実行回数や実行タイミングが変化する構成とした(図31〜図33参照)。これに対して、特定演出の表示態様(特定演出として表示する画像の種類や、画像の形状、色、模様など)を変えてもよい。すなわち、特定演出の表示態様も、特定演出の実行態様に含まれる。   Moreover, in the said form, it was set as the structure from which the frequency | count and execution timing of a specific production (episode production) change according to the achievement situation of the object game in jackpot game (refer FIGS. 31-33). On the other hand, the display mode of the specific effect (the type of image displayed as the specific effect, the shape, color, pattern, etc. of the image) may be changed. That is, the display mode of the specific effect is also included in the execution mode of the specific effect.

また上記形態において、ポイント取得の契機となる対象遊技(図31参照)の達成時に、その旨を遊技者に報知する報知演出を行うようにしてもよい。報知演出は、スピーカ52から特定の音を出力する音報知演出であってもよいし、枠ランプ53や盤ランプ54などのランプを特定の発光態様で発光させる発光報知演出であってもよいし、表示部50aに特定の画像を表示する画像報知演出であってもよい。これにより、大当たり遊技中の遊技興趣を向上することが可能である。また、対象遊技の達成時ではなく、ポイントの加算時に報知演出を行うようにしてもよい。この場合には、対象遊技が達成されただけでポイントが加算されなかったときには報知演出を行わない。また、ポイントの加算時に報知演出を行う構成とした場合、加算されるポイントの大きさに応じて異なる報知演出を行うようにしてもよい。このように構成すれば、加算されたポイントの大きさを遊技者が認識でき、遊技興趣を一層向上可能である。   Moreover, in the said form, when the target game (refer FIG. 31) used as the opportunity for point acquisition is achieved, you may make it perform the alerting | reporting effect which alert | reports to that effect to a player. The notification effect may be a sound notification effect for outputting a specific sound from the speaker 52, or a light emission notification effect for causing a lamp such as the frame lamp 53 or the panel lamp 54 to emit light in a specific light emission mode. An image notification effect for displaying a specific image on the display unit 50a may be used. Thereby, it is possible to improve the gaming interest in the big hit game. In addition, a notification effect may be performed not when the target game is achieved but when points are added. In this case, the notification effect is not performed when the target game is achieved and no points are added. Moreover, when it is set as the structure which performs a notification effect at the time of addition of a point, you may make it perform a different notification effect according to the magnitude | size of the point added. If comprised in this way, a player can recognize the magnitude | size of the added point, and it can improve a game entertainment interest further.

また上記形態において、対象遊技(課題遊技)の遊技内容や数などは適宜変更可能である。   In the above embodiment, the game content and the number of target games (task games) can be changed as appropriate.

また上記形態では、大当たり当選時の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としたが(図30、図31参照)、当選した大当たり図柄の種類(特別図柄の種類)に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としてもよい。この場合、低確率高ベース遊技状態に制御される予定の大当たり図柄を複数種類設けておき、各図柄毎にポイントの取得され易さが変化し得るように構成するとよい。なおこの場合、当選した大当たり図柄の種類が「遊技結果」に相当する。また、SPリーチの種類を複数設けておき、大当たり当選時に実行されたSPリーチの種類に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としてもよい。この場合、大当たり当選時に実行されたSPリーチの種類が「遊技結果」に相当する。   Moreover, in the above-mentioned form, although it was set as the structure where the ease of adding the point in jackpot game changes according to the kind of production symbol EZ1, EZ2, EZ3 at the time of jackpot winning (see FIG. 30, FIG. 31), it won. Depending on the type of jackpot symbol (special symbol type), the ease of adding points during a jackpot game may be changed. In this case, it is preferable to provide a plurality of types of jackpot symbols that are scheduled to be controlled in the low probability high base gaming state so that the ease of acquiring points can be changed for each symbol. In this case, the type of winning jackpot symbol corresponds to “game result”. Also, a plurality of types of SP reach may be provided, and the ease of adding points during the jackpot game may be changed according to the type of SP reach executed at the time of winning the jackpot. In this case, the type of SP reach executed at the time of winning the jackpot corresponds to “game result”.

また上記形態では、エピソード演出の実行中、表示部50aにて展開示唆画像G70の表示を行うことによって、1つのエピソードの終了後の演出展開を遊技者に示唆する構成としたが、演出展開を示唆する演出は、画像を表示する演出に限られない。例えば、スピーカ52から「継続」、「終了」、「SP」といった音声を出力する演出(音演出)であってもよいし、盤ランプ54や枠ランプ53を「継続」、「終了」、「SP」等に対応した色で点灯させる演出(発光演出)であってもよい。   Further, in the above embodiment, while the episode effect is being executed, the display suggestion image G70 is displayed on the display unit 50a to indicate to the player the effect development after the end of one episode. The effect to suggest is not restricted to the effect which displays an image. For example, it may be an effect (sound effect) for outputting sounds such as “continue”, “end”, “SP” from the speaker 52, and the panel lamp 54 and the frame lamp 53 may be “continue”, “end”, “ An effect (light emission effect) that is lit in a color corresponding to “SP” or the like may be used.

また上記形態では、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としたが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above embodiment, a so-called V chance machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the big prize opening), but a high probability state based on the type of the winning jackpot symbol. It may be a gaming machine for which transition to is determined. In the above embodiment, the game machine is configured as a game machine (so-called probability variable loop type game machine), which is controlled to the high probability state until the next jackpot game is started. May be configured as a gaming machine with a number of cuts. Moreover, you may comprise as what is called 1 type 2 type | mold mixing machine or a honey-type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be suitably applied to gaming machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention can also be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronism with the special symbol variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols as shown in FIG. You may make it comprise symbols other than three, such as two. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. You may comprise.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A6の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B10の総称である。
10. Inventions disclosed in the present specification The following inventions are disclosed up to the preceding paragraph in this [Description of Embodiments]. In the following description, names and expressions of corresponding components in the embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note. The invention A is a generic term for the following inventions A1 to A6, and the invention B is a generic term for the following inventions B1 to B10.

発明A1:
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出(エピソード演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第1パートの演出(エピソード1の演出、図40参照)を実行した後、前記第1パートの演出に続く演出内容の第2パートの演出(エピソード2の演出、図41参照)を実行するときと、
前記第1パートの演出を実行した後、前記第2パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと(図44参照)、があることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of performing the production,
The production execution means
Specific production (episode production) consisting of multiple parts can be executed,
When executing the specific effect,
After performing the first part production (the episode 1 production, see FIG. 40) indicating the start of the specific production, the second part production (episode 2 production, diagram) following the production of the first part. 41), and
A gaming machine characterized in that after executing the effect of the first part, the specific effect is ended without executing the effect of the second part (see FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、特定演出が続く場合と続かない場合とがあるため、特定演出による遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, there is a case where the specific effect continues and a case where the specific effect continues, so that it is possible to improve the gaming interest by the specific effect.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(例えば大当たり遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の設定に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1パートの演出を実行したが前記第2パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了した場合、
所定の通常演出(通常変動で終わる変動演出)を実行するときと(図44参照)、
前記通常演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(SPリーチに発展する変動演出)を実行するときと(図45参照)、があることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine according to the invention A1,
Game state control means (game control microcomputer 101 that performs processing related to setting of the game state) that can be controlled to an advantageous game state advantageous to the player (for example, jackpot game state),
The production execution means
When the production of the first part is executed but the specific production is finished without executing the production of the second part,
When executing a predetermined normal production (variation production ending with normal fluctuation) (see FIG. 44),
A gaming machine characterized by having a special performance (variable performance that develops into SP reach) suggesting that there is a higher possibility of entering the advantageous gaming state than the normal performance (see FIG. 45). .

この構成の遊技機によれば、特定演出が終了した場合でも、特別演出が実行されることに期待が持てるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even when the specific effect is finished, it can be expected that the special effect will be executed.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうち最終パートの1つ前のパート(実施形態ではエピソード3の演出、図42参照)が終了するときに、前記有利遊技状態にすることが決まっている場合、前記最終パートの演出(実施形態ではエピソード4の演出、図43参照)を実行可能である(図39のステップS5117,S5118参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to the invention A2,
The effect executing means is in the advantageous gaming state when the part immediately preceding the final part (the effect of episode 3 in the embodiment, see FIG. 42) of the plurality of parts constituting the specific effect ends. If it is determined, the gaming machine is characterized by being able to execute the effect of the final part (the effect of episode 4 in the embodiment, see FIG. 43) (see steps S5117 and S5118 in FIG. 39).

この構成の遊技機によれば、最終パートの演出が実行されることにより、有利遊技状態に制御されることを報知することができるため、特定演出の演出効果を高めることが可能である。なおこの構成の遊技機では、有利遊技状態にすることが決まっていない場合、最終パートの演出を実行しない構成とするとよい。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify that the game is controlled to the advantageous gaming state by executing the effect of the final part, and thus it is possible to enhance the effect of the specific effect. The gaming machine having this configuration may be configured not to execute the final part effect when it is not determined to be in an advantageous gaming state.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の後、第1遊技状態(低確率高ベース遊技状態)又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確率高ベース遊技状態)に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第2遊技状態において前記特定演出を実行することがない(図38参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to invention A3,
The gaming state control means controls the first gaming state (low probability high base gaming state) or the second gaming state (high probability high base gaming state) more advantageous than the first gaming state after the advantageous gaming state. Is possible and
The production execution means
While the specific effect may be executed in the first gaming state,
The gaming machine is characterized in that the specific effect is not executed in the second gaming state (see FIG. 38).

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態の後に第1遊技状態(有利でない方の遊技状態)に制御された場合に特定演出が実行されることがあるため、第1遊技状態に制御された場合の遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect may be executed when the first gaming state (the less advantageous gaming state) is controlled after the advantageous gaming state, the gaming machine is controlled to the first gaming state. It is possible to improve the game entertainment at the time.

発明A5:
発明A3又は発明A4に記載の遊技機であって、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示した後、前記有利遊技状態になるか否かを示す停止態様で停止表示する図柄表示手段(特別図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、複数回の前記図柄の変動表示にわたって、前記特定演出を実行することが可能である(図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to invention A3 or invention A4,
After a predetermined symbol (special symbol) is variably displayed, the symbol display means for stopping and displaying in a stop mode indicating whether or not the advantageous gaming state is reached (game control microcomputer for performing processing relating to the variable symbol display and stop display) 101)
The effect execution means is capable of executing the specific effect over a plurality of variations of the symbol display (see FIG. 35).

この構成の遊技機によれば、特定演出が複数回の図柄の変動表示にわたって実行されることがあるため、特定演出の演出効果を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect may be executed over a plurality of times of variable display of symbols, it is possible to enhance the effect of the specific effect.

発明A6:
発明A5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうちの1つのパートが終了したときに、前記図柄の変動表示中でない場合、又は、所定の変動パターン(実施形態ではドハズレ変動)での前記図柄の変動表示中であるが次の変動表示が保留されていない場合には、前記特定演出を終了する(図39のステップS5102〜S5110参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to invention A5,
When the one of the plurality of parts constituting the specific effect is finished, the effect executing means is not displaying the symbol variation, or has a predetermined variation pattern (defocus variation in the embodiment). The game machine is characterized by terminating the specific effect when the next variation display of the symbol is being displayed but the next variation display is not suspended (see steps S5102 to S5110 in FIG. 39).

この構成の遊技機によれば、遊技中でないのに特定演出が実行され続けることを抑制することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to prevent the specific effect from being executed even when the game is not being played.

ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば特開2017−185382号公報には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。しかしながら、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2017−185382号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、特定演出を実行する場合、特定演出の開始を示す第1パートの演出を実行した後、第1パートの演出に続く演出内容の第2パートの演出を実行するときと、第1パートの演出を実行した後、第2パートの演出を実行せずに特定演出を終了するときと、がある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in gaming machines such as pachinko gaming machines, production contents are determined based on winning in a winning opening such as a start opening, and production is performed with the production contents. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382, an effect including a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle and a scene indicating the result of the battle is executed as an effect indicating a big hit. A pachinko machine to play is described. However, there is room for improvement in the performance performed by the gaming machine in order to improve the gaming interest. Invention A described above is based on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382. “The effect executing means can execute a specific effect consisting of a plurality of parts. After performing the production of the first part indicating the start of the second part, when performing the production of the second part of the production contents following the production of the first part, and after performing the production of the first part, It is different in that there is a case where the specific effect is finished without executing “. As a result, it is possible to solve the problem of “providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production” (provides operational effects).

発明B1:
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、所定の遊技期間中(実施形態では大当たり遊技の実行期間中)の遊技結果に基づいて、前記所定の遊技期間後に特定演出(エピソード演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of performing the production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect (episode effect) after the predetermined game period based on a game result during a predetermined game period (in the embodiment, during the execution period of jackpot game). To play.

この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間中の遊技結果が、その遊技期間後に実行される演出に影響を及ぼすため、演出のランダム性を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the game result during a predetermined game period affects the performance executed after the game period, so that the randomness of the performance can be improved, and the game entertainment can be improved. It is.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技期間における課題遊技(対象遊技A〜G、図31参照)の達成状況に基づいて、前記特定演出の実行態様(図31〜図33参照)を決めることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine according to the invention B1,
The effect execution means determines the execution mode (see FIGS. 31 to 33) of the specific effect based on the achievement status of the task game (target games A to G, see FIG. 31) in the predetermined game period. A featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成状況が特定演出の実行態様に影響を及ぼすため、演出のランダム性を一層高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the achievement status of the task game in the predetermined game period affects the execution mode of the specific performance, it is possible to further improve the randomness of the performance and improve the game entertainment is there.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記実行態様には、実行回数および実行タイミングのうち少なくとも一方が含まれる(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine according to the invention B2,
The execution mode includes at least one of an execution count and an execution timing (see FIG. 33).

この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成状況次第で、特定演出の実行回数や実行タイミングが変わるため、特定演出の実行を予測し難くすることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the number of executions and the execution timing of the specific effect change depending on the achievement status of the task game in the predetermined game period, so that it is difficult to predict the execution of the specific effect. Can be improved.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
予め定めた第1の基準(例えば図33に示す「エピソード低確率」用のテーブル)に従って前記特定演出の実行態様を決めることと、
前記第1の基準よりも前記特定演出の実行回数が多くなり易い第2の基準(例えば図33に示す「エピソード通常確率」用のテーブル)に従って前記特定演出の実行態様を決めることと、が可能であり、
前記所定の遊技期間において前記課題遊技が達成された場合にポイントを加算し、
前記所定の遊技期間が終了するときの累積ポイントが第1の値(例えば0〜30までのいずれかの値)である場合と比較して、前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば31〜70までのいずれかの値)である場合の方が、前記第2の基準に従って前記特定演出の実行態様を決める可能性が高い(図31、図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine according to invention B3,
The production execution means
Determining an execution mode of the specific effect according to a predetermined first criterion (for example, a table for “episode low probability” shown in FIG. 33);
It is possible to determine the execution mode of the specific effect according to a second standard (for example, the “episode normal probability” table shown in FIG. 33) in which the number of times of execution of the specific effect is likely to be greater than the first standard. And
Points are added when the task game is achieved in the predetermined game period,
Compared with the case where the accumulated points at the end of the predetermined game period are the first value (for example, any value from 0 to 30), the second value (the value greater than the first value) For example, a game having a higher possibility of determining the execution mode of the specific effect according to the second criterion (see FIGS. 31 and 32). Machine.

この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成に応じてポイントが加算され、そのポイントの累積に基づいて特定演出の実行態様の決定基準が決まるため、所定の遊技期間における遊技意欲を高めることが可能であり、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, points are added according to achievement of the task game in a predetermined game period, and the determination standard of the execution mode of the specific effect is determined based on the accumulation of the points, so in the predetermined game period It is possible to increase the willingness to play, and to further improve the gaming interest.

発明B5:
発明B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技期間前(実施形態では大当たり遊技の実行期間の前)の遊技結果に基づいて、前記所定の遊技期間における前記ポイントの加算され易さを決める(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
A gaming machine according to invention B4,
The effect execution means determines the ease of adding the points in the predetermined game period based on the game result before the predetermined game period (before the jackpot game execution period in the embodiment) (FIG. 30, (See FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間前の遊技結果が所定の遊技期間におけるポイントの加算され易さに影響を及ぼすため、演出のランダム性をさらに高めることが可能であり、特定演出の演出効果を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the game result before the predetermined game period affects the ease of adding points in the predetermined game period, it is possible to further improve the randomness of the production, The production effect can be further improved.

発明B6:
発明B4又は発明B5に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行な特別遊技実行手段(大当たり遊技の実行に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記所定の遊技期間は、前記特別遊技の実行期間であることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to invention B4 or invention B5,
Special game execution means (game control microcomputer 101 for performing processing related to execution of jackpot game) that executes a special game (jackpot game) advantageous to the player,
The gaming machine, wherein the predetermined game period is an execution period of the special game.

この構成の遊技機によれば、特別遊技中の遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to improve the gaming interest in special games.

発明B7:
発明B6に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の終了後に、第1遊技状態(低確率高ベース遊技状態)又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確率高ベース遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の設定に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第2遊技状態において前記特定演出を実行することがない(図38参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B7:
A gaming machine according to invention B6,
A gaming state control means capable of controlling to the first gaming state (low probability high base gaming state) or the second gaming state (high probability high base gaming state) more advantageous than the first gaming state after the end of the special game. A game control microcomputer 101) for performing processing relating to setting of the game state;
The production execution means
While the specific effect may be executed in the first gaming state,
The gaming machine is characterized in that the specific effect is not executed in the second gaming state (see FIG. 38).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了後に第1遊技状態(有利でない方の遊技状態)に制御された場合に特定演出が実行されることがあるため、第1遊技状態に制御された場合の遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect may be executed when the first gaming state (the less advantageous gaming state) is controlled after the end of the special game, the gaming machine is controlled to the first gaming state. It is possible to improve the game entertainment at the time.

発明B8:
発明B6又は発明B7に記載の遊技機であって、
前記課題遊技には、前記特別遊技において開放される特定の入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)への入賞が所定の入賞条件(図31の各テーブルにおける対象遊技A〜Fの遊技内容に示す条件)を満たすように発生することが含まれていることを特徴とする遊技機。
Invention B8:
A gaming machine according to invention B6 or invention B7,
In the above-mentioned task game, a winning to a specific winning opening (first large winning opening 14 or second large winning opening 15) opened in the special game is a predetermined winning condition (the target game A in each table of FIG. 31). A game machine characterized by being generated so as to satisfy a condition shown in the game content of ~ F).

この構成の遊技機によれば、特別遊技において開放される特定の入賞口への入賞を、特別遊技後に実行され得る特定演出の実行態様の決定に利用しているため、特別遊技中の遊技興趣を向上可能である。なお、入賞条件は適宜変更可能である。   According to the gaming machine of this configuration, winning at a specific winning opening that is opened in a special game is used for determining an execution mode of a specific effect that can be executed after the special game. Can be improved. The winning conditions can be changed as appropriate.

発明B9:
発明B6から発明B8までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記課題遊技には、所定の通過領域(ゲート13)への遊技球の通過が所定の通過条件(図31の各テーブルにおける対象遊技Gの遊技内容に示す条件)を満たすように発生することが含まれていることを特徴とする遊技機。
Invention B9:
A gaming machine according to any one of Invention B6 to Invention B8,
In the above-mentioned task game, it may occur that the passing of the game ball to a predetermined passing area (gate 13) satisfies a predetermined passing condition (the conditions shown in the game contents of the target game G in each table in FIG. 31). A gaming machine characterized by being included.

この構成の遊技機によれば、特別遊技中の所定の通過領域への通過を、特別遊技後に実行され得る特定演出の実行態様の決定に利用しているため、特別遊技中の遊技興趣を向上可能である。なお、通過条件は適宜変更可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the passage to the predetermined passing area during the special game is used for determining the execution mode of the specific effect that can be executed after the special game, the gaming interest in the special game is improved. Is possible. The passage conditions can be changed as appropriate.

発明B10:
発明B6から発明B9までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示した後、前記特別遊技を実行するか否かを示す停止態様で停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において停止表示させた演出図柄の種類に基づいて、前記特別遊技における前記ポイントの加算され易さを決める(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B10:
A gaming machine according to any one of Invention B6 to Invention B9,
The production execution means
After the predetermined effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed, it is possible to execute a variable effect that is stopped and displayed in a stop mode indicating whether or not to execute the special game.
A gaming machine characterized in that the ease of adding the points in the special game is determined based on the type of effect symbol stopped and displayed in the variation effect (see FIGS. 30 and 31).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の前にどの演出図柄が停止表示されたかに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また、停止表示された演出図柄の種類によってポイントの加算され易さが変わるため、演出のランダム性を一層高めることが可能となり、特定演出による遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it becomes possible to focus on which effect symbols have been stopped and displayed before the special game, and the gaming interest can be improved. In addition, since the ease with which points are added varies depending on the types of effect symbols that are stopped and displayed, it is possible to further enhance the randomness of the effects, and to improve the gaming fun of specific effects.

ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば特開2017−185382号公報には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。しかしながら、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Bは、特開2017−185382号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、所定の遊技期間中の遊技結果に基づいて、所定の遊技期間後に特定演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in gaming machines such as pachinko gaming machines, production contents are determined based on winning in a winning opening such as a start opening, and production is performed with the production contents. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382, an effect including a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle and a scene indicating the result of the battle is executed as an effect indicating a big hit. A pachinko machine to play is described. However, there is room for improvement in the performance performed by the gaming machine in order to improve the gaming interest. Invention B described above is based on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382. “The effect execution means can execute a specific effect after a predetermined game period based on the game result during the predetermined game period. Is different. As a result, it is possible to solve the problem of “providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production” (provides operational effects).

PY1…パチンコ遊技機
13…ゲート(通過領域)
14…第1大入賞口(特定の入賞口の一例)
15…第2大入賞口(特定の入賞口の一例)
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko machine 13 ... Gate (passage area)
14 ... 1st grand prize opening (an example of a specific prize opening)
15 ... 2nd big prize opening (an example of a specific prize opening)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 ... Image display apparatus 50a ... Display part 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (6)

演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第1パートの演出を実行した後、前記第1パートの演出に続く演出内容の第2パートの演出を実行するときと、
前記第1パートの演出を実行した後、前記第2パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと、があることを特徴とする遊技機。
Providing production execution means capable of performing production,
The production execution means
A specific performance consisting of multiple parts can be executed,
When executing the specific effect,
After executing the first part effect indicating the start of the specific effect, when executing the second part effect of the effect content following the effect of the first part;
A gaming machine characterized in that after executing the effect of the first part, the specific effect is ended without executing the effect of the second part.
請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1パートの演出を実行したが前記第2パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了した場合、
所定の通常演出を実行するときと、
前記通常演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
It has a game state control means that can be controlled to an advantageous game state advantageous to the player,
The production execution means
When the production of the first part is executed but the specific production is finished without executing the production of the second part,
When performing a predetermined normal performance,
A gaming machine characterized in that there is a special performance suggesting that there is a higher possibility of entering the advantageous gaming state than the normal performance.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうち最終パートの1つ前のパートが終了するときに、前記有利遊技状態にすることが決まっている場合、前記最終パートの演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The production execution means, when it is determined to enter the advantageous gaming state when the part immediately before the final part among the plurality of parts constituting the specific production is finished, the production of the final part A gaming machine characterized by being executable.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の後、第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第2遊技状態において前記特定演出を実行することがないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
The gaming state control means can control the first gaming state or the second gaming state more advantageous than the first gaming state after the advantageous gaming state,
The production execution means
While the specific effect may be executed in the first gaming state,
The gaming machine, wherein the specific effect is not executed in the second gaming state.
請求項3又は請求項4に記載の遊技機であって、
所定の図柄を変動表示した後、前記有利遊技状態になるか否かを示す停止態様で停止表示する図柄表示手段を備え、
前記演出実行手段は、複数回の前記図柄の変動表示にわたって、前記特定演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3 or claim 4,
After variably displaying a predetermined symbol, it is provided with a symbol display means for stopping and displaying in a stop mode indicating whether or not to enter the advantageous gaming state,
The game machine characterized in that the effect execution means can execute the specific effect over a plurality of variations of the symbol.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうちの1つのパートが終了したときに、前記図柄の変動表示中でない場合、又は、所定の変動パターンでの前記図柄の変動表示中であるが次の変動表示が保留されていない場合には、前記特定演出を終了することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 5,
The effect executing means, when one of a plurality of parts constituting the specific effect is finished, when the symbol variation display is not being performed, or during the symbol variation display with a predetermined variation pattern However, when the next variation display is not put on hold, the specific effect is ended.
JP2018057046A 2018-03-23 2018-03-23 Pachinko machine Active JP7090317B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018057046A JP7090317B2 (en) 2018-03-23 2018-03-23 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018057046A JP7090317B2 (en) 2018-03-23 2018-03-23 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019166137A true JP2019166137A (en) 2019-10-03
JP7090317B2 JP7090317B2 (en) 2022-06-24

Family

ID=68106071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018057046A Active JP7090317B2 (en) 2018-03-23 2018-03-23 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7090317B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010119613A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014023704A (en) * 2012-07-26 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014036689A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pinball game machine
JP2015196008A (en) * 2014-04-02 2015-11-09 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016049381A (en) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016154596A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017051481A (en) * 2015-09-10 2017-03-16 株式会社三共 Game machine
JP2018038651A (en) * 2016-09-08 2018-03-15 株式会社高尾 Game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010119613A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014023704A (en) * 2012-07-26 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014036689A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pinball game machine
JP2015196008A (en) * 2014-04-02 2015-11-09 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016049381A (en) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016154596A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017051481A (en) * 2015-09-10 2017-03-16 株式会社三共 Game machine
JP2018038651A (en) * 2016-09-08 2018-03-15 株式会社高尾 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7090317B2 (en) 2022-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018099566A (en) Game machine
JP2019146888A (en) Game machine
JP2019177283A (en) Game machine
JP2018099564A (en) Game machine
JP2019205706A (en) Game machine
JP2018099565A (en) Game machine
JP2019198400A (en) Game machine
JP2019177289A (en) Game machine
JP2019155156A (en) Game machine
JP2019195691A (en) Game machine
JP2019198401A (en) Game machine
JP2019154502A (en) Game machine
JP2019154558A (en) Game machine
JP2019205720A (en) Game machine
JP2018111002A (en) Game machine
JP7202593B2 (en) game machine
JP7090317B2 (en) Pachinko machine
JP6995360B2 (en) Pachinko machine
JP2019150719A (en) Game machine
JP2019150720A (en) Game machine
JP2019155174A (en) Game machine
JP2019170453A (en) Game machine
JP2019154505A (en) Game machine
JP2019195690A (en) Game machine
JP2019154503A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191015

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200728

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200722

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200918

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210330

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210517

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220119

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220517

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7090317

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150